JP4141484B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents

GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD Download PDF

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本発明は、ゲームプログラム、特に、一連の複数のイベントに参加する複数のキャラクタから代表キャラクタを選択可能なゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for causing a computer to realize a game in which a representative character can be selected from a plurality of characters participating in a series of a plurality of events. The present invention also relates to a game device capable of executing a game realized by the game program, and a video game control method capable of controlling the game realized by the game program by a computer.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. For example, a general game device includes a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and an input unit such as a controller separate from the game machine main body. The controller has a plurality of input buttons.

このようなゲーム装置において実行されるゲームの1つとして、対戦ゲームたとえば野球ゲームがある(非特許文献1を参照)。   One of the games executed in such a game apparatus is a battle game such as a baseball game (see Non-Patent Document 1).

このようなゲーム装置によって実現されるゲームの1つとして、対戦相手とシーズンを通して戦い抜くモードを有する対戦ゲームたとえば野球ゲームが知られている(非特許文献1を参照)。このような野球ゲームにおけるモード(非特許文献1では「ペナントモード」)では、たとえば、所望のチームがプレイヤに選択されると、選択されたチームが他のチームとシーズンを通して戦い抜くゲームが実行される。たとえば、シーズン中の試合や練習等のイベントにチームの選手キャラクタが参加することによって、選手キャラクタが育成される。このようにして育成される選手キャラクタの成長は、選手キャラクタの能力を示す能力データにより評価される。この能力すなわち能力データは、選手キャラクタが練習をしたり試合で活躍したりしたときにアップするようになっている。このように、従来の野球ゲームでは、プレイヤは、シーズンを通して選手キャラクタに試合や練習を行わせながら、好きなように選手キャラクタすなわちチームを作り上げていく過程を楽しむことができる。
実況パワフルプロ野球12、コナミ株式会社、PS2版、2005年7月14日
As one of the games realized by such a game apparatus, a battle game having a mode in which it battles with an opponent throughout the season, for example, a baseball game is known (see Non-Patent Document 1). In such a baseball game mode (“pennant mode” in Non-Patent Document 1), for example, when a desired team is selected by a player, a game is executed in which the selected team battles with other teams throughout the season. The For example, a player character is nurtured by a team player character participating in an event such as a game or practice during a season. The growth of the player character trained in this way is evaluated by ability data indicating the ability of the player character. This ability, that is, the ability data is uploaded when the player character practices or plays an active part in the game. In this way, in the conventional baseball game, the player can enjoy the process of creating a player character, that is, a team as desired while allowing the player character to perform matches and practice throughout the season.
Jikkyou Powerful Pro Baseball 12, Konami Co., Ltd., PS2 version, July 14, 2005

従来の野球ゲームでは、ペナントモードにおいて、プレイヤが所望のチームを選択することにより、シーズンを通じて選手キャラクタすなわちチームを育成することができるようになっている。このように、従来の野球ゲームでは、プレイヤが強いチームを作るためには、選手キャラクタの成長が大きな役割を果たすことになる。一般的に、実際の野球では、選手の成長は、練習や試合等の結果に左右されるだけでなく、他の選手からの影響にも大きく左右される。特に、他の選手たとえば選手会長のような選手は影響力が大きいため、選手会長がどの選手になるかによって、選手会長以外の選手の成長の程度に変化があるものと考えられる。しかしながら、従来の野球ゲームは、練習や試合等の影響を選手キャラクタに反映する手段を有してはいたものの、選手会長のような選手を評価する手段を有していなかったため、選手会長を選ぶことができなかった。このため、選手会長が選手会長以外の選手に与える影響を評価することができなかった。このように、従来の野球ゲームでは、選手会長を選択したり選手会長の影響を考慮したりすることができなかったために、実際の野球に類似したゲーム性を十分に実現することができていなかった。   In a conventional baseball game, a player character, that is, a team can be trained throughout the season by selecting a desired team in the pennant mode. Thus, in the conventional baseball game, the growth of the player character plays a major role in order for the player to create a strong team. In general, in actual baseball, the growth of players is not only influenced by the results of practice and games, but also greatly influenced by the influence of other players. In particular, since other players such as the player chairman have a great influence, it is considered that the degree of growth of players other than the player chairman varies depending on which player the player chairman becomes. However, although the conventional baseball game has means to reflect the influence of practice, matches, etc. on the player character, it has no means to evaluate the player like the player chairman, so the player chairman is selected. I couldn't. For this reason, it was not possible to evaluate the influence of the player chairman on players other than the player chairman. In this way, in the conventional baseball game, it was not possible to select a player chairman or to consider the influence of the player chairman, so a game characteristic similar to that of actual baseball could not be realized sufficiently. It was.

本発明の目的は、代表キャラクタを選択することができるようにすることにある。たとえば、選手会長キャラクタを選択することができるようにすることにある。   An object of the present invention is to make it possible to select a representative character. For example, the player president character can be selected.

本発明の別の目的は、代表キャラクタが代表キャラクタ以外のキャラクタに与える影響を評価することができるようにすることにある。たとえば、選手会長キャラクタが選手会長キャラクタ以外の選手キャラクタに与える影響を評価することができるようにすることにある。   Another object of the present invention is to make it possible to evaluate the influence of a representative character on characters other than the representative character. For example, the influence of the player chairman character on the player characters other than the player chairman character can be evaluated.

請求項1に係るゲームプログラムは、一連の複数のイベントに参加する複数のキャラクタから代表キャラクタを選択可能なゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)複数のイベントに参加する複数のキャラクタそれぞれを識別するための識別データを制御部に認識させるキャラクタ認識機能。
(2)記憶部に格納されたキャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを制御部に認識させる代表レベルデータ認識機能。
(3)複数のキャラクタから代表キャラクタを選択するための代表選択リストを代表レベルデータに基づいて制御部に生成させる代表選択リスト生成機能。
(4)代表選択リストを画像データを用いて画像表示部に表示する代表選択リスト表示機能。
(5)代表キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、代表選択リストのキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタに対応する識別データを、代表キャラクタの識別データとして制御部に認識させる代表キャラクタ選択機能。
(6)代表キャラクタの識別データが制御部に認識されたときに、代表キャラクタに関連するキャラクタの識別データを制御部に認識させる関連キャラクタ認識機能。
(7)代表キャラクタに関連するキャラクタの特性を示す特性データを規定するための第2ポイントデータを制御部に認識させる第2ポイントデータ認識機能。
)複数のイベントの実行命令を制御部に発行させることにより、複数のイベントそれぞれを制御部に実行させるイベント実行機能。
(9)複数のイベントそれぞれの結果に基づいて、代表キャラクタに関連するキャラクタの第2ポイントデータを制御部に変更させる第2ポイントデータ変更機能。
(10)変更された第2ポイントデータに、代表キャラクタに関連するキャラクタに対する代表キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算を制御部に実行させることにより、代表キャラクタの影響が反映された第2ポイントデータを算出する第2ポイントデータ算出機能。
(11)算出されたキャラクタの第2ポイントデータを、記憶部に格納された基準データで除算する計算を制御部に実行させることにより、キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率を算出する確率算出機能。
(12)抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かを制御部に判断させる当選判断機能。
(13)抽選用確率を用いて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、キャラクタの特性データを制御部に変更させる特性データ変更機能。
(14)変更された第2ポイントデータに対応するキャラクタの特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能。
15)複数のイベントの結果に基づいて、複数のイベントに参加したキャラクタの代表レベルデータを制御部に変更させる代表レベルデータ変更機能。
16)変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理を制御部に実行させる変更代表レベルデータ格納機能。
A game program according to claim 1 is a program for causing a computer capable of realizing a game capable of selecting a representative character from a plurality of characters participating in a series of events to realize the following functions.
(1) A character recognition function for causing the control unit to recognize identification data for identifying each of a plurality of characters participating in a plurality of events .
(2) A representative level data recognition function for causing the control unit to recognize representative level data indicating the representative level of the character stored in the storage unit.
(3) A representative selection list generation function for generating a representative selection list for selecting a representative character from a plurality of characters based on the representative level data.
(4) A representative selection list display function for displaying a representative selection list on the image display unit using image data .
(5) Based on the input signal from the input unit for selecting a representative character, the control unit recognizes the identification data corresponding to any one character of the representative selection list as the representative character identification data. Representative character selection function.
(6) A related character recognition function for causing the control unit to recognize character identification data related to the representative character when the representative character identification data is recognized by the control unit.
(7) A second point data recognition function for causing the control unit to recognize second point data for defining characteristic data indicating character characteristics related to the representative character.
( 8 ) An event execution function for causing the control unit to execute each of the plurality of events by causing the control unit to issue a plurality of event execution instructions.
(9) A second point data changing function for causing the control unit to change the second point data of the character related to the representative character based on the result of each of the plurality of events.
(10) The influence of the representative character is reflected by causing the control unit to perform a calculation by multiplying the changed second point data by the influence coefficient data for reflecting the influence of the representative character on the character related to the representative character. A second point data calculation function for calculating the second point data.
(11) By causing the control unit to execute a calculation for dividing the calculated second point data of the character by the reference data stored in the storage unit, it is used to determine whether or not to change the character characteristic data. Probability calculation function to calculate the probability for lottery.
(12) A winning determination function for causing the control unit to determine whether or not a lottery has been won using a lottery probability.
(13) A characteristic data changing function for causing the control unit to change the character characteristic data when the control unit determines that the lottery is won using the lottery probability.
(14) A characteristic data recognition function for causing the control unit to recognize character characteristic data corresponding to the changed second point data.
( 15 ) A representative level data changing function for causing the control unit to change the representative level data of the characters participating in the plurality of events based on the results of the plurality of events.
( 16 ) A changed representative level data storage function for causing the control unit to execute processing for storing the changed representative level data in the storage unit as new representative level data.

このゲームプログラムでは、キャラクタ認識機能において、複数のイベントに参加する複数のキャラクタそれぞれを識別するための識別データが、制御部に認識される。代表レベルデータ認識機能においては、記憶部に格納されたキャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータが制御部に認識される。代表選択リスト生成機能においては、複数のキャラクタから代表キャラクタを選択するための代表選択リストが代表レベルデータに基づいて制御部により生成される。代表選択リスト表示機能においては、代表選択リストが画像データを用いて画像表示部に表示される。代表キャラクタ選択機能においては、代表キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、代表選択リストのキャラクタうちのいずれか1つのキャラクタに対応する識別データが、代表キャラクタの識別データとして制御部に認識される。関連キャラクタ認識機能においては、代表キャラクタの識別データが制御部に認識されたときに、代表キャラクタに関連するキャラクタの識別データが、制御部に認識される。 In this game program, in the character recognition function, identification data for identifying each of a plurality of characters participating in a plurality of events is recognized by the control unit . In the representative level data recognition function, representative level data indicating the representative level of the character stored in the storage unit is recognized by the control unit. In the representative selection list generation function, a representative selection list for selecting a representative character from a plurality of characters is generated by the control unit based on the representative level data. In the representative selection list display function, the representative selection list is displayed on the image display unit using the image data . In the representative character selection function, identification data corresponding to any one of the characters in the representative selection list is controlled as identification data of the representative character based on an input signal from the input unit for selecting the representative character. Recognized by the department. In the related character recognition function, when the identification data of the representative character is recognized by the control unit, the identification data of the character related to the representative character is recognized by the control unit.

第2ポイントデータ認識機能においては、代表キャラクタに関連するキャラクタの特性を示す特性データを規定するための第2ポイントデータが、制御部に認識される。イベント実行機能においては、複数のイベントの実行命令を制御部に発行させることにより、複数のイベントそれぞれが制御部により実行される。第2ポイントデータ変更機能においては、複数のイベントそれぞれの結果に基づいて、代表キャラクタに関連するキャラクタの第2ポイントデータが、制御部により変更される。第2ポイントデータ算出機能においては、変更された第2ポイントデータに、代表キャラクタに関連するキャラクタに対する代表キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算を制御部に実行させることにより、代表キャラクタの影響が反映された第2ポイントデータが算出される。 In the second point data recognition function, the control unit recognizes second point data for defining characteristic data indicating the characteristics of the character related to the representative character. In the event execution function, a plurality of events are executed by the control unit by causing the control unit to issue execution instructions for a plurality of events. In the second point data changing function, the second point data of the character related to the representative character is changed by the control unit based on the result of each of the plurality of events. In the second point data calculation function, the control unit executes the calculation by multiplying the changed second point data by the influence coefficient data for reflecting the influence of the representative character on the character related to the representative character. Second point data reflecting the influence of the character is calculated.

確率算出機能においては、算出されたキャラクタの第2ポイントデータを、記憶部に格納された基準データで除算する計算を制御部に実行させることにより、キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率が算出される。当選判断機能においては、抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かが、制御部により判断される。特性データ変更機能においては、抽選用確率を用いて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、キャラクタの特性データが、制御部により変更される。特性データ認識機能においては、変更された第2ポイントデータに対応するキャラクタの特性データが、制御部に認識される。代表レベルデータ変更機能においては、複数のイベントの結果に基づいて、複数のイベントに参加したキャラクタの代表レベルデータが制御部により変更される。変更代表レベルデータ格納機能においては、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行される。 In the probability calculation function, it is determined whether or not the character characteristic data is to be changed by causing the control unit to execute a calculation for dividing the calculated second point data of the character by the reference data stored in the storage unit. The probability for lottery used in is calculated. In the winning determination function, the control unit determines whether or not the lottery is won using the lottery probability. In the characteristic data changing function, when the control unit determines that the lottery is won using the lottery probability, the character characteristic data is changed by the control unit. In the characteristic data recognition function, the characteristic data of the character corresponding to the changed second point data is recognized by the control unit. In the representative level data changing function, the representative level data of the characters participating in the plurality of events is changed by the control unit based on the results of the plurality of events. In the changed representative level data storage function, a process of storing the changed representative level data as new representative level data in the storage unit is executed by the control unit.

たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、複数の試合に参加する複数の選手キャラクタそれぞれが制御部に認識される。そして、記憶部に格納された選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータが制御部に認識される。すると、複数の選手キャラクタから選手会長キャラクタを選択するための選手会長選択リストが、代表レベルデータに基づいて制御部により生成される。すると、選手会長選択リストが画像表示部に表示される。そして、選手会長キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、選手会長選択リストの選手キャラクタうちのいずれか1つの選手キャラクタが選手会長キャラクタとして制御部に認識される。そして、選手会長キャラクタが制御部に認識されたときに、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタが、制御部に認識される。 For example, when a baseball game is realized by this game program, each of a plurality of player characters participating in a plurality of matches is recognized by the control unit. Then, representative level data indicating the representative level of the player character stored in the storage unit is recognized by the control unit. Then, a player president selection list for selecting a player president character from a plurality of player characters is generated by the control unit based on the representative level data. Then, the player president selection list is displayed on the image display unit. And based on the input signal from the input part for selecting a player president character, any one player character of the player characters of a player chairman selection list is recognized by the control part as a player president character. Then, when the player chairman character is recognized by the control unit, the player character related to the player chairman character is recognized by the control unit.

すると、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの特性を示す特性データを規定するための第2ポイントデータが、制御部に認識される。そして、複数の試合の実行命令を制御部に発行させることにより、複数の試合のそれぞれが制御部により実行される。そして、複数の試合のそれぞれの結果に基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの第2ポイントデータが制御部により変更される。そして、変更された第2ポイントデータに、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタに選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算を制御部に実行させることにより、代表キャラクタの影響が反映された第2ポイントデータが算出される。Then, the second point data for defining the characteristic data indicating the characteristic of the player character related to the player president character is recognized by the control unit. Then, by causing the control unit to issue execution instructions for a plurality of matches, each of the plurality of matches is executed by the control unit. And based on each result of a some game, the 2nd point data of a player character relevant to a player chairman character is changed by a control part. Then, by causing the control unit to perform a calculation by multiplying the changed second point data by the influence coefficient data for reflecting the influence of the player chairman character on the player character related to the player chairman character, the influence of the representative character is increased. The reflected second point data is calculated.

そして、算出された選手キャラクタの第2ポイントデータを記憶部に格納された基準データで除算する計算を制御部に実行させることにより、選手キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率が制御部により算出される。そして、抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かが制御部により判断される。そして、抽選用確率を用いて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、選手キャラクタの特性データが、制御部により変更される。すると、変更された第2ポイントデータに対応する選手キャラクタの特性データが、制御部に認識される。そして、複数の試合の結果に基づいて、複数の試合に参加した選手キャラクタの代表レベルデータが、制御部により変更される。すると、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理が、制御部により実行される。 And it is used for judgment whether the characteristic data of a player character is changed by making a control part perform the calculation which divides the calculated 2nd point data of a player character by the reference data stored in the storage part. The lottery probability is calculated by the control unit. Then, the control unit determines whether or not the lottery is won using the lottery probability. When the control unit determines that the lottery has been won using the lottery probability, the characteristic data of the player character is changed by the control unit. Then, the characteristic data of the player character corresponding to the changed second point data is recognized by the control unit. And based on the result of a some game, the representative level data of the player character which participated in the some game is changed by the control part. Then, a process of storing the changed representative level data in the storage unit as new representative level data is executed by the control unit.

この場合、代表レベルデータに基づいて選手会長選択リストが生成され、この選手会長リストが画像表示部に表示される。このときに、プレイヤが入力部を操作して、選手会長選択リストのうちのある選手キャラクタが選択されると、選択された選手キャラクタが選手会長キャラクタとして設定される。そして、シーズン中の複数の試合が実行され、これら複数の試合結果に基づいて選手キャラクタの代表レベルデータが変更され、変更された代表レベルデータが新規の代表レベルデータとして記憶部に格納される。なお、この新規の代表レベルデータは、次シーズン用の選手会長選択リストを生成するときの代表レベルデータとして用いられる。   In this case, a player president selection list is generated based on the representative level data, and this player president list is displayed on the image display unit. At this time, when the player operates the input unit to select a player character in the player president selection list, the selected player character is set as the player president character. Then, a plurality of matches during the season are executed, the representative level data of the player character is changed based on the plurality of match results, and the changed representative level data is stored in the storage unit as new representative level data. The new representative level data is used as representative level data when generating the player president selection list for the next season.

このように、請求項1に係る発明では、複数の試合結果に基づいて変更された代表レベルデータを用いて選手会長選択リストが生成され、この選手会長選択リストから選手会長キャラクタを選択することができる。すなわち、複数のイベント結果に基づいて変更された代表レベルデータを用いて代表選択リストが生成され、この代表選択リストから代表キャラクタを選択することができる。   Thus, in the invention according to claim 1, a player president selection list is generated using representative level data changed based on a plurality of game results, and a player president character can be selected from the player president selection list. it can. That is, a representative selection list is generated using representative level data changed based on a plurality of event results, and a representative character can be selected from the representative selection list.

また、この場合、複数の試合のそれぞれの結果に基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの第2ポイントデータが制御部により変更され、変更された第2ポイントデータに対応する選手キャラクタの特性データが制御部に認識される。具体的には、たとえば選手会長キャラクタが投手キャラクタである場合、各試合結果に基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの能力ポイントたとえば球速用ポイントが変更され、変更された球速用ポイントに対応する特性データたとえば球速用特性データが制御部に認識される。このように、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの球速用特性データが球速用ポイントに基づいて変更されるので、選手会長キャラクタが他の選手キャラクタに与える影響、たとえば選手会長キャラクタが他の選手キャラクタの球速用特性データに与える影響を球速用ポイントを介して評価することができる。Further, in this case, based on the results of the plurality of matches, the second point data of the player character related to the player chairman character is changed by the control unit, and the characteristics of the player character corresponding to the changed second point data Data is recognized by the control unit. Specifically, for example, when the player chairman character is a pitcher character, the player character's ability points related to the player chairman character, such as the ball speed point, are changed based on each game result, and the changed ball speed point is supported. Characteristic data to be performed, for example, characteristic data for ball speed is recognized by the control unit. Thus, since the characteristic data for the ball speed of the player character related to the player chairman character is changed based on the ball speed point, the influence of the player chairman character on other player characters, for example, the player chairman character is another player character. The effect on the ball speed characteristic data can be evaluated through the ball speed points.

また、この場合、たとえば、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの能力ポイントたとえば球速用ポイントに、選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数を乗じることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された球速用ポイントが算出される。このように、選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数データを考慮することにより、選手会長キャラクタが他の選手キャラクタの球速用特性データに与える影響を、影響係数を乗じた球速用ポイントを介して評価することができる。In this case, for example, the influence of the player president character is reflected by multiplying the ability point of the player character related to the player president character, for example, the point for the ball speed by an influence coefficient for reflecting the influence of the player president character. A ball speed point is calculated. In this way, by considering the influence coefficient data for reflecting the influence of the player president character, the effect of the player president character on the ball speed characteristic data of other player characters can be obtained by multiplying the point for ball speed by the influence coefficient. Can be evaluated.

さらに、この場合、たとえば、算出された選手キャラクタの能力ポイントたとえば球速用ポイントを基準データで除算することにより、選手キャラクタの能力データたとえば球速用特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率が算出される。そして、この抽選用確率を用いて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、選手キャラクタの球速用特性データが変更される。このように、選手キャラクタの球速用特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率を考慮することにより、選手会長キャラクタが他の選手キャラクタの球速用特性データに与える影響を現実的に評価することができる。Further, in this case, for example, a lottery used for determining whether or not to change the player character's ability data such as the ball speed characteristic data by dividing the calculated player character's ability point such as the ball speed point by the reference data. A use probability is calculated. Then, when the control unit determines that the lottery is won using the lottery probability, the characteristic data for the ball speed of the player character is changed. Thus, by considering the lottery probability used to determine whether or not to change the player character's ball speed characteristic data, the influence of the player president character on the ball speed characteristic data of other player characters is realistic. Can be evaluated.

請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(9)キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを規定するための第1ポイントデータを制御部に認識させる第1ポイントデータ認識機能。
A game program according to claim 2 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1.
(9) A first point data recognition function for causing the control unit to recognize first point data for defining representative level data indicating a representative level of a character.

このゲームプログラムでは、第1ポイントデータ認識機能において、キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを規定するための第1ポイントデータが制御部に認識される。そして、代表レベルデータ認識機能においては、第1ポイントデータに対応する代表レベルデータが制御部に認識される。そして、代表レベルデータ変更機能においては、複数のイベントの結果に基づいてキャラクタの第1ポイントデータが制御部により変更され、変更された第1ポイントデータに対応する代表レベルデータが制御部に認識される。そして、変更代表レベルデータ格納機能においては、変更された第1ポイントデータを新規の第1ポイントデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行される。また、新規の第1ポイントデータに対応する代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行される。   In this game program, in the first point data recognition function, first point data for defining representative level data indicating the representative level of the character is recognized by the control unit. In the representative level data recognition function, representative level data corresponding to the first point data is recognized by the control unit. In the representative level data changing function, the first point data of the character is changed by the control unit based on the results of a plurality of events, and the representative level data corresponding to the changed first point data is recognized by the control unit. The And in a change representative level data storage function, the process which stores the changed 1st point data as new 1st point data in a memory | storage part is performed by a control part. In addition, processing for storing representative level data corresponding to the new first point data in the storage unit as new representative level data is executed by the control unit.

たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを規定するための第1ポイントデータが制御部に認識される。そして、第1ポイントデータに対応する代表レベルデータが制御部に認識される。そして、複数の試合の結果に基づいて選手キャラクタの第1ポイントデータが制御部により変更される。すると、変更された第1ポイントデータに対応する代表レベルデータが制御部に認識される。すると、変更された第1ポイントデータを新規の第1ポイントデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行される。また、新規の第1ポイントデータに対応する代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行される。   For example, when a baseball game is realized by this game program, the control unit recognizes first point data for defining representative level data indicating the representative level of the player character. Then, representative level data corresponding to the first point data is recognized by the control unit. And the 1st point data of a player character is changed by a control part based on the result of a plurality of matches. Then, the representative level data corresponding to the changed first point data is recognized by the control unit. Then, a process of storing the changed first point data in the storage unit as new first point data is executed by the control unit. In addition, processing for storing representative level data corresponding to the new first point data in the storage unit as new representative level data is executed by the control unit.

この場合、複数の試合の結果に基づいて選手キャラクタの第1ポイントデータが制御部により変更され、変更された第1ポイントデータに対応する代表レベルデータが制御部に認識される。具体的には、複数の試合結果に基づいて選手キャラクタの成績ポイントやプロ年数ポイント等が変更され、変更されたポイントに対応する代表レベルデータが設定される。このように、選手会長リストの基礎データとなる代表レベルデータが、選手キャラクタの成績ポイントやプロ年数ポイント等に基づいて設定されるので、選手会長キャラクタの実績が反映された選手会長リストを生成することができる。   In this case, the first point data of the player character is changed by the control unit based on the results of the plurality of matches, and the representative level data corresponding to the changed first point data is recognized by the control unit. Specifically, the player character's score points, professional age points, and the like are changed based on a plurality of game results, and representative level data corresponding to the changed points is set. Thus, since the representative level data, which is the basic data of the player president list, is set based on the player character's performance points, professional years points, etc., the player president list reflecting the performance of the player president character is generated. be able to.

請求項に係るゲーム装置は、一連の複数のイベントに参加する複数のキャラクタから代表キャラクタを選択可能なゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、複数のイベントに参加する複数のキャラクタそれぞれを識別するための識別データを制御部に認識させるキャラクタ認識手段と、記憶部に格納されたキャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを制御部に認識させる代表レベルデータ認識手段と、複数のキャラクタから代表キャラクタを選択するための代表選択リストを代表レベルデータに基づいて制御部に生成させる代表選択リスト生成手段と、代表選択リストを画像データを用いて画像表示部に表示する代表選択リスト表示手段と、代表キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、代表選択リストのキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタに対応する識別データを、代表キャラクタの識別データとして制御部に認識させる代表キャラクタ選択手段と、代表キャラクタの識別データが制御部に認識されたときに、代表キャラクタに関連するキャラクタの識別データを制御部に認識させる関連キャラクタ認識手段と代表キャラクタに関連するキャラクタの特性を示す特性データを規定するための第2ポイントデータを制御部に認識させる第2ポイントデータ認識手段と、複数のイベントの実行命令を制御部に発行させることにより、複数のイベントそれぞれを制御部に実行させるイベント実行手段と、複数のイベントそれぞれの結果に基づいて、代表キャラクタに関連するキャラクタの第2ポイントデータを制御部に変更させる第2ポイントデータ変更手段と変更された第2ポイントデータに、代表キャラクタに関連するキャラクタに対する代表キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算を制御部に実行させることにより、代表キャラクタの影響が反映された第2ポイントデータを算出する第2ポイントデータ算出手段と算出されたキャラクタの第2ポイントデータを、記憶部に格納された基準データで除算する計算を制御部に実行させることにより、キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率を算出する確率算出手段と抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かを制御部に判断させる当選判断手段と抽選用確率を用いて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、キャラクタの特性データを制御部に変更させる特性データ変更手段と変更された第2ポイントデータに対応するキャラクタの特性データを制御部に認識させる特性データ認識手段と、複数のイベントの結果に基づいて、複数のイベントに参加したキャラクタの代表レベルデータを制御部に変更させる代表レベルデータ変更手段と、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理を制御部に実行させる変更代表レベルデータ格納手段と、を備えている。 A game apparatus according to a third aspect is a game apparatus capable of executing a game in which a representative character can be selected from a plurality of characters participating in a series of a plurality of events. The game apparatus controls character recognition means for recognizing identification data for identifying each of a plurality of characters participating in a plurality of events, and representative level data indicating a representative level of the character stored in the storage unit. Representative level data recognizing means for recognizing a part, representative selection list generating means for generating a representative selection list for selecting a representative character from a plurality of characters based on representative level data, and representative selection list for image data Based on the input signal from the representative selection list display means for displaying on the image display unit using the and the input unit for selecting the representative character, identification corresponding to any one character of the representative selection list data, is recognized by the control unit as the identification data of the representative character representative character Shows the selection means, when the identification data of the representative character is recognized by the control unit, and the associated character recognition means for recognizing the control unit the identification data of the character associated with the representative character, the characteristics of the character associated with the representative character Second point data recognition means for causing the control unit to recognize second point data for defining the characteristic data, and causing the control unit to execute each of the plurality of events by causing the control unit to issue an execution command for the plurality of events. Event execution means, second point data changing means for changing the second point data of the character related to the representative character based on the results of each of the plurality of events, and the changed second point data Reflect the influence of the representative character on the characters related to the character By performing computations multiplying because of influence coefficient data to the control unit, and the second point data calculation means for calculating a second point data influences the representative character is reflected, the second point data of the calculated character A probability calculation means for calculating a probability for lottery used to determine whether or not to change the character characteristic data by causing the control unit to execute a calculation to divide by the reference data stored in the storage unit ; Winning determination means for causing the control unit to determine whether or not the lottery has been won using the probability, and if the control unit determines that the lottery has been won using the probability for lottery, the character characteristic data to the control unit Characteristic data changing means for changing, characteristic data recognizing means for causing the control section to recognize character characteristic data corresponding to the changed second point data, Based on the result of the event, representative level data changing means for changing the representative level data of characters participating in a plurality of events to the control unit, and the changed representative level data is stored in the storage unit as new representative level data. Modified representative level data storage means for causing the control unit to execute processing.

請求項に係るゲーム制御方法は、一連の複数のイベントに参加する複数のキャラクタから代表キャラクタを選択可能なゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、複数のイベントに参加する複数のキャラクタそれぞれを識別するための識別データを制御部に認識させるキャラクタ認識ステップと、記憶部に格納されたキャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを制御部に認識させる代表レベルデータ認識ステップと、複数のキャラクタから代表キャラクタを選択するための代表選択リストを代表レベルデータに基づいて制御部に生成させる代表選択リスト生成ステップと、代表選択リストを画像データを用いて画像表示部に表示する代表選択リスト表示ステップと、代表キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、代表選択リストのキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタに対応する識別データを、代表キャラクタの識別データとして制御部に認識させる代表キャラクタ選択ステップと、代表キャラクタの識別データが制御部に認識されたときに、代表キャラクタに関連するキャラクタの識別データを制御部に認識させる関連キャラクタ認識ステップと代表キャラクタに関連するキャラクタの特性を示す特性データを規定するための第2ポイントデータを制御部に認識させる第2ポイントデータ認識ステップと、複数のイベントの実行命令を制御部に発行させることにより、複数のイベントそれぞれを制御部に実行させるイベント実行ステップと、複数のイベントそれぞれの結果に基づいて、代表キャラクタに関連するキャラクタの第2ポイントデータを制御部に変更させる第2ポイントデータ変更ステップと変更された第2ポイントデータに、代表キャラクタに関連するキャラクタに対する代表キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算を制御部に実行させることにより、代表キャラクタの影響が反映された第2ポイントデータを算出する第2ポイントデータ算出ステップと算出されたキャラクタの第2ポイントデータを、記憶部に格納された基準データで除算する計算を制御部に実行させることにより、キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率を算出する確率算出ステップと抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かを制御部に判断させる当選判断ステップと抽選用確率を用いて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、キャラクタの特性データを制御部に変更させる特性データ変更ステップと変更された第2ポイントデータに対応するキャラクタの特性データを制御部に認識させる特性データ認識ステップと、複数のイベントの結果に基づいて、複数のイベントに参加したキャラクタの代表レベルデータを制御部に変更させる代表レベルデータ変更ステップと、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理を制御部に実行させる変更代表レベルデータ格納ステップと、を備えている。 Game control method according to claim 4 is a controllable game control method plurality of selectable game representative character from the character by a computer to participate in the series of events. The game control method includes a character recognition step for causing the control unit to recognize identification data for identifying each of a plurality of characters participating in a plurality of events, and representative level data indicating a representative level of the character stored in the storage unit. Representative level data recognition step for causing the control unit to recognize, representative selection list generating step for causing the control unit to generate a representative selection list for selecting a representative character from a plurality of characters based on the representative level data, and representative selection list image Corresponding to one of the characters in the representative selection list based on the representative selection list display step displayed on the image display unit using the data and the input signal from the input unit for selecting the representative character identification data, certification to the control unit as identification data of the representative character A representative character selecting step of, when the identification data of the representative character is recognized by the control unit, and the associated character recognition step of recognizing the control unit the identification data of the character associated with the representative character of the character associated with the representative character A second point data recognition step for causing the control unit to recognize second point data for defining characteristic data indicating characteristics, and a control unit for issuing a plurality of event execution instructions to the control unit. An event execution step to be executed, a second point data change step in which the control unit changes the second point data of the character related to the representative character based on the results of each of the plurality of events, and the changed second point data The character related to the representative character Is executed by the control unit to calculate multiplying the influence coefficient data to reflect the impact of the representative character against a second point data calculation step of calculating a second point data influences the representative character is reflected, it is calculated The lottery probability used to determine whether or not to change the character characteristic data is calculated by causing the control unit to execute a calculation for dividing the second point data of the character by the reference data stored in the storage unit. When the control unit determines that the lottery calculation step, the winning determination step for causing the control unit to determine whether or not the lottery is won using the lottery probability, and the lottery is won using the lottery probability, A characteristic data changing step for changing the characteristic data of the character to the control unit, and a character corresponding to the changed second point data A characteristic data recognition step for causing the control unit to recognize the characteristic data, a representative level data changing step for causing the control unit to change the representative level data of the characters that participated in the plurality of events, based on the results of the plurality of events. And a changed representative level data storage step for causing the control unit to execute processing for storing the representative level data as new representative level data in the storage unit.

本発明では、複数の試合結果に基づいて変更された代表レベルデータを用いて選手会長選択リストが生成され、この選手会長選択リストから選手会長キャラクタを選択することができる。すなわち、複数のイベント結果に基づいて変更された代表レベルデータを用いて代表選択リストが生成され、この代表選択リストから代表キャラクタを選択することができる。また、複数の試合のそれぞれの結果に基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの第2ポイントデータが制御部により変更され、変更された第2ポイントデータに対応する選手キャラクタの特性データが制御部に認識される。これにより、選手会長キャラクタが他の選手キャラクタに与える影響を第2ポイントデータを介して評価することができる。   In the present invention, a player president selection list is generated using representative level data changed based on a plurality of game results, and a player president character can be selected from the player president selection list. That is, a representative selection list is generated using representative level data changed based on a plurality of event results, and a representative character can be selected from the representative selection list. Further, based on the results of each of the plurality of matches, the second point data of the player character related to the player chairman character is changed by the control unit, and the characteristic data of the player character corresponding to the changed second point data is controlled. Recognized by the department. Thereby, the influence which a player president character has on other player characters can be evaluated via the second point data.

〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置を対象として説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[Configuration and operation of game device]
FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, as an example of the video game apparatus, a home video game apparatus will be described. The home video game apparatus includes a home game machine body and a home television. The home game machine body can be loaded with a recording medium 10, and game data is read from the recording medium 10 as appropriate to execute the game. The contents of the game executed in this way are displayed on the home television.

家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。   The game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, and an operation input unit 5, which are connected via a bus 6. Is done. The bus 6 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Here, the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home game machine body of the home video game apparatus, and the image display unit 3 is included in the home television. It is.

制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、3次元空間上又は擬似3次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。また、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における各種データに対応する計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算とを行っている。   The control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program. The control unit 1 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 7, a signal processor 8, and an image processor 9. The CPU 7, the signal processor 8, and the image processor 9 are connected to each other via the bus 6. The CPU 7 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. For example, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor. The signal processor 8 mainly performs calculation in the three-dimensional space, position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and in the three-dimensional space or the pseudo three-dimensional space. Image and sound data generation / processing based on the result of the calculation performed is performed. The image processor 9 mainly performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8. Further, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to process various data. The signal processor 8 mainly performs calculations corresponding to various data in the three-dimensional space and position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space.

記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。   The storage unit 2 is provided mainly for storing program data and various data used in the program data. The storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM (Random Access Memory) 12. An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10. The interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6. The recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data including various program data, and the like. The recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, and stores operating system program data, game data, and the like. The recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted. The RAM 12 is used for temporarily storing various data read from the recording medium 10 and temporarily recording the processing results from the control unit 1. The RAM 12 stores various data and address data indicating the storage position of the various data, and can be read / written by designating an arbitrary address.

画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。   The image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image. The image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter (Digital-To-Analog converter) 22. A D / A converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22. The bus 6 is connected to the interface circuit 21. Here, the image data is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. The analog image signal is output as an image to the television monitor 20.

ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。   Here, the image data includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is for setting a texture on the polygon, and is composed of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, the polygon data and the texture data are associated with the polygon address data indicating the storage position of each data and the texture address data. In such image data, the signal processor 8 coordinates the polygon data in the three-dimensional space indicated by the polygon address data (three-dimensional polygon data) based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Conversion and perspective projection conversion are performed, and the data is replaced with polygon data (two-dimensional polygon data) in a two-dimensional space. Then, a polygon outline is constituted by a plurality of two-dimensional polygon data, and texture data indicated by the texture address data is written in an internal area of the polygon. In this way, an object in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters can be expressed.

音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。   The audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio. The audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a D / A converter 15, and an interface circuit 16. An amplifier circuit 14 is connected to the speaker 13, a D / A converter 15 is connected to the amplifier circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the D / A converter 15. The bus 6 is connected to the interface circuit 16. Here, the audio data is supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16, where it is converted into an analog audio signal. The analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio. The audio data includes, for example, ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data and PCM (Pulse Code Modulation) data. In the case of ADPCM data, sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above. In the case of PCM data, by converting the PCM data into ADPCM data in the RAM 12, the sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above.

操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。   The operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19. An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18. The bus 6 is connected to the interface circuit 19.

コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。   The controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal according to the operation of the player to the CPU 7. The controller 17 includes a first button 17a, a second button 17b, a third button 17c, a fourth button 17d, an up key 17U, a down key 17D, a left key 17L, a right key 17R, and an L1 button 17L1, L2. A button 17L2, an R1 button 17R1, an R2 button 17R2, a start button 17e, a select button 17f, a left stick 17SL and a right stick 17SR are provided.

上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。   The up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R are used, for example, to give the CPU 7 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 20. .

スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。   The start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load a game program from the recording medium 10.

セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。   The select button 17f is used when instructing the CPU 7 to make various selections for the game program loaded from the recording medium 10.

左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。   The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. This stick type controller has an upright stick. The stick is configured to be tiltable from an upright position around the fulcrum in a 360 ° direction including front, rear, left and right. The left stick 17SL and the right stick 17SR pass through the operation information interface circuit 18 and the interface circuit 19 with the values of the x-coordinate and y-coordinate with the upright position as the origin, as operation signals, according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To the CPU 7.

第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。   The first button 17a, the second button 17b, the third button 17c, the fourth button 17d, the L1 button 17L1, the L2 button 17L2, the R1 button 17R1, and the R2 button 17R2 correspond to the game program loaded from the recording medium 10. Various functions are allocated.

なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。   Each button and each key of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position when the pressing force is released. It is an on / off switch that turns off.

以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ20やスピーカー13に出力するためのコマンドを発行する。   The schematic operation of the home video game apparatus having the above configuration will be described below. When a power switch (not shown) is turned on and the game system 1 is turned on, the CPU 7 reads image data, audio data, and a program from the recording medium 10 based on the operating system stored in the recording medium 10. Read data. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command for outputting the image data and sound data stored in the RAM 12 to the television monitor 20 and the speaker 13 as images and sounds based on the program data stored in the RAM 12.

画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。   In the case of image data, based on a command from the CPU 7, first, the signal processor 8 performs character position calculation and light source calculation in a three-dimensional space. Next, the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8. Then, the image data written in the RAM 12 is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21. Here, the image data is converted into an analog video signal by the D / A converter 22. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.

音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。   In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on a command from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data, for example. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. The audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機1は、一連の複数のイベントに参加する複数の選手キャラクタから選手会長キャラクタを選択可能なゲームを実行可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
[Outline of various processes in game devices]
The game executed on the game machine 1 is, for example, a baseball game. The game machine 1 can execute a game in which a player chairman character can be selected from a plurality of player characters participating in a series of a plurality of events. FIG. 2 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.

選手キャラクタ認識手段50は、複数のイベントに参加する複数の選手キャラクタそれぞれを制御部たとえばCPU7に認識させる機能を備えている。   The player character recognition means 50 has a function of causing the control unit, for example, the CPU 7 to recognize each of a plurality of player characters participating in a plurality of events.

この手段では、複数のイベントに参加する複数の選手キャラクタそれぞれがCPU7に認識される。たとえば、この手段では、複数の試合に参加する複数の選手キャラクタそれぞれに対応する識別データがCPU7に認識される。複数の選手キャラクタそれぞれに対応する識別データは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納される。   In this means, the CPU 7 recognizes each of a plurality of player characters participating in a plurality of events. For example, in this means, the CPU 7 recognizes identification data corresponding to a plurality of player characters participating in a plurality of matches. Identification data corresponding to each of the plurality of player characters is loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded.

第1ポイントデータ認識手段51は、選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを規定するための第1ポイントデータをCPU7に認識させる機能を備えている。   The first point data recognizing means 51 has a function of causing the CPU 7 to recognize first point data for defining representative level data indicating the representative level of the player character.

この手段では、選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを規定するための第1ポイントデータがCPU7に認識される。たとえば、この手段では、選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを規定するための実績ポイントデータ、たとえば、過去の実績ポイントデータ、その年の成績ポイントデータ、およびプロ年数ポイントデータ等からなる実績ポイントデータがCPU7に認識される。ここでは、過去の実績ポイントデータ、その年の成績ポイントデータ、およびプロ年数ポイントデータを加算する処理を制御部に実行させることにより、実績ポイントデータが算出される。このようにして算出された実績ポイントデータがCPU7に認識される。なお、初期条件としての実績ポイントデータは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納される。   In this means, the CPU 7 recognizes the first point data for defining the representative level data indicating the representative level of the player character. For example, in this means, achievement point data for defining representative level data indicating the representative level of the player character, such as past achievement point data, achievement point data of the year, achievement point data including professional year point data, etc. The data is recognized by the CPU 7. Here, the achievement point data is calculated by causing the control unit to execute a process of adding the past achievement point data, the achievement point data of the year, and the professional years point data. The performance point data calculated in this way is recognized by the CPU 7. Note that the performance point data as the initial condition is loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded.

代表レベルデータ認識手段52は、記憶部たとえばRAM12に格納された選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータをCPU7に認識させる機能を備えている。詳細には、代表レベルデータ認識手段52は、第1ポイントデータに対応する代表レベルデータをCPU7に認識させる機能を備えている。   The representative level data recognizing means 52 has a function of causing the CPU 7 to recognize representative level data indicating the representative level of the player character stored in the storage unit, for example, the RAM 12. Specifically, the representative level data recognition means 52 has a function of causing the CPU 7 to recognize representative level data corresponding to the first point data.

この手段では、RAM12に格納された選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータがCPU7に認識される。詳細には、この手段では、第1ポイントデータに対応する代表レベルデータがCPU7に認識される。たとえば、この手段では、実績ポイントデータと代表レベルデータとの対応関係を示す第1対応テーブルが、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納されている。そして、この第1対応テーブルに基づいて、実績ポイントデータに対応する代表レベルデータがCPU7に認識される。   In this means, the CPU 7 recognizes representative level data indicating the representative level of the player character stored in the RAM 12. Specifically, with this means, the CPU 7 recognizes representative level data corresponding to the first point data. For example, in this means, the first correspondence table indicating the correspondence between the performance point data and the representative level data is loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded. Based on the first correspondence table, the CPU 7 recognizes representative level data corresponding to the performance point data.

選手会長選択リスト生成手段53は、複数の選手キャラクタから選手会長キャラクタを選択するための選手会長選択リストを代表レベルデータに基づいてCPU7に生成させる機能を備えている。   The player president selection list generating means 53 has a function of causing the CPU 7 to generate a player president selection list for selecting a player president character from a plurality of player characters based on the representative level data.

この手段では、複数の選手キャラクタから選手会長キャラクタを選択するための選手会長選択リストが代表レベルデータに基づいてCPU7により生成される。たとえば、この手段では、代表レベルデータの値が大きい順に代表レベルデータをソートする処理をCPU7に実行させることにより、複数の選手キャラクタから選手会長キャラクタを選択するための選手会長選択リストがCPU7により生成される。   In this means, a player president selection list for selecting a player president character from a plurality of player characters is generated by the CPU 7 based on the representative level data. For example, in this means, the CPU 7 generates a player president selection list for selecting a player president character from a plurality of player characters by causing the CPU 7 to execute processing for sorting the representative level data in descending order of the representative level data. Is done.

選手会長選択リスト表示手段54は、選手会長選択リストを画像表示部たとえばテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。   The player president selection list display means 54 has a function of displaying the player president selection list on the image display unit, for example, the television monitor 20.

この手段では、選手会長選択リストがテレビジョンモニタ20に表示される。たとえば、この手段では、選手会長選択リストが、各選手キャラクタに対応する選手会長選択リスト用の画像データを用いてテレビジョンモニタ20に表示される。   With this means, the player president selection list is displayed on the television monitor 20. For example, in this means, the player president selection list is displayed on the television monitor 20 using image data for the player president selection list corresponding to each player character.

選手会長キャラクタ選択手段55は、選手会長キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、選手会長選択リストの選手キャラクタうちのいずれか1つの選手キャラクタを選手会長キャラクタとしてCPU7に認識させる機能を備えている。   Based on the input signal from the input unit for selecting the player president character, the player president character selection means 55 causes the CPU 7 to recognize any one player character in the player president selection list as the player president character. It has a function.

この手段では、選手会長キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、選手会長選択リストの選手キャラクタうちのいずれか1つの選手キャラクタが選手会長キャラクタとしてCPU7に認識される。たとえば、この手段では、選手会長選択リストがテレビジョンモニタ20に表示された状態において、コントローラ17の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか1つの入力ボタン、たとえばコントローラ17の上方向キー17U、下方向キー17D、左スティック17SL、および右スティック17SRのいずれかのキー(スティック)が操作されたときに、コントローラ17から選手会長キャラクタを選択するための信号が発行される。すると、キー(スティック)の操作方向に位置する選手会長選択リストの選手キャラクタ項目がCPU7に選択される。そして、コントローラ17の第2ボタン17bが押されると、選択された選手キャラクタ項目に対応する選手キャラクタの識別データが、選手会長キャラクタ用の識別データとしてCPU7に認識される。以下では、選手会長キャラクタが投手キャラクタである場合を例として説明を行うものとする。   In this means, based on the input signal from the input unit for selecting the player president character, one of the player characters in the player president selection list is recognized by the CPU 7 as the player president character. For example, in this means, in a state where the player president selection list is displayed on the television monitor 20, at least one of the plurality of input buttons of the controller 17, for example, the up key 17U of the controller 17 and the down key. When any key (stick) of the direction key 17D, the left stick 17SL, and the right stick 17SR is operated, a signal for selecting the player president character is issued from the controller 17. Then, the player character item in the player president selection list located in the key (stick) operation direction is selected by the CPU 7. When the second button 17b of the controller 17 is pressed, the identification data of the player character corresponding to the selected player character item is recognized by the CPU 7 as the identification data for the player chairman character. Below, the case where a player chairperson character is a pitcher character shall be demonstrated as an example.

関連キャラクタ認識手段56は、選手会長キャラクタがCPU7に認識されたときに、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタをCPU7に認識させる機能を備えている。   The related character recognition means 56 has a function of causing the CPU 7 to recognize a player character related to the player chairman character when the player chairman character is recognized by the CPU 7.

この手段では、選手会長キャラクタがCPU7に認識されたときに、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタがCPU7に認識される。たとえば、この手段では、選手会長キャラクタ用の識別データがCPU7に認識されたときに、選手会長キャラクタ用の識別データに関連する選手キャラクタの識別データがCPU7に認識される。ここでは、選手会長キャラクタ用の識別データと選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの識別データとの対応関係を示す第2対応テーブルが、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納されている。そして、RAM12に格納された第2対応テーブルに基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの識別データがCPU7に認識される。   With this means, when the player president character is recognized by the CPU 7, the player character related to the player president character is recognized by the CPU 7. For example, in this means, when the identification data for the player president character is recognized by the CPU 7, the identification data of the player character related to the identification data for the player president character is recognized by the CPU 7. Here, the second correspondence table indicating the correspondence between the identification data for the player president character and the identification data of the player character related to the player president character is loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded. Stored in Based on the second correspondence table stored in the RAM 12, the player character identification data related to the player chairman character is recognized by the CPU 7.

第2ポイントデータ認識手段57は、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの特性を示す特性データを規定するための第2ポイントデータをCPU7に認識させる機能を備えている。   The 2nd point data recognition means 57 is provided with the function to make CPU7 recognize the 2nd point data for prescribing the characteristic data which shows the characteristic of the player character relevant to a player president character.

この手段では、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの特性を示す特性データを規定するための第2ポイントデータがCPU7に認識される。たとえば、この手段では、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの能力を示す能力データを規定するための能力ポイントデータ、たとえば、球速用ポイントデータ、パワーポイントデータ、スタミナポイントデータ等の能力ポイントデータがCPU7に認識される。なお、初期条件としての能力ポイントデータは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納される。以下では、能力ポイントデータが球速用ポイントデータである場合を例として説明を行うものとする。   In this means, the CPU 7 recognizes the second point data for defining the characteristic data indicating the characteristic of the player character related to the player president character. For example, in this means, ability point data for defining ability data indicating the ability of the player character related to the player chairman character, for example, ability point data such as ball speed point data, power point data, stamina point data, etc., is sent to the CPU 7. Be recognized. The ability point data as an initial condition is loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded. In the following description, the case where the ability point data is ball speed point data will be described as an example.

イベント実行手段58は、複数のイベントの実行命令をCPU7に発行させることにより、複数のイベントそれぞれをCPU7に実行させる機能を備えている。   The event execution means 58 has a function of causing the CPU 7 to execute each of the plurality of events by causing the CPU 7 to issue an execution command for the plurality of events.

この手段では、複数のイベントの実行命令をCPU7に発行させることにより、複数のイベントそれぞれがCPU7により実行される。たとえば、この手段では、複数の試合、複数の練習、キャンプ等のイベントの実行命令をCPU7に発行させることにより、複数のイベントそれぞれがCPU7により実行される。以下では、複数の試合イベントが実行された場合を例として説明を行うものとする。   In this means, by causing the CPU 7 to issue execution instructions for a plurality of events, each of the plurality of events is executed by the CPU 7. For example, in this means, the CPU 7 issues an execution command for events such as a plurality of matches, a plurality of exercises, a camp, etc., so that the CPU 7 executes each of the plurality of events. Hereinafter, a case where a plurality of game events are executed will be described as an example.

第2ポイントデータ変更手段59は、複数のイベントそれぞれの結果に基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの第2ポイントデータをCPU7に変更させる機能を備えている。   The second point data changing means 59 has a function of causing the CPU 7 to change the second point data of the player character related to the player chairman character based on the results of each of the plurality of events.

この手段では、複数のイベントそれぞれの結果に基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの第2ポイントデータがCPU7により変更される。たとえば、この手段では、複数の試合イベントそれぞれの結果に基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータがCPU7により変更される。たとえば、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの各試合イベントにおける活躍度を示す活躍度データに基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータがCPU7により変更される。   In this means, the second point data of the player character related to the player chairman character is changed by the CPU 7 based on the results of each of the plurality of events. For example, in this means, the CPU 7 changes the ability point data of the player character related to the player chairman character, for example, the ball speed point data, based on the results of the plurality of game events. For example, the CPU 7 changes the ability point data of the player character related to the player chairman character, for example, point data for ball speed, based on the activity data indicating the activity level of each player event related to the player chairman character in each game event.

第2ポイントデータ算出手段60は、変更された第2ポイントデータに、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタに選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算をCPU7に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された第2ポイントデータを算出する機能を備えている。   The second point data calculation means 60 causes the CPU 7 to execute a calculation for multiplying the changed second point data by the influence coefficient data for reflecting the influence of the player chairman character on the player character related to the player chairman character. The second point data reflecting the influence of the player president character is provided.

この手段では、変更された第2ポイントデータに、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタに選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算をCPU7に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された第2ポイントデータがCPU7により算出される。たとえば、この手段では、変更された能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータに、選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数データたとえば1.0以上の定数を示す定数データを乗じる計算をCPU7に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された能力ポイントデータがCPU7により算出される。   In this means, the CPU 7 executes a calculation to multiply the changed second point data by the influence coefficient data for reflecting the influence of the player chairman character on the player character related to the player chairman character. Second point data reflecting the influence is calculated by the CPU 7. For example, in this means, the CPU 7 executes a calculation for multiplying the changed ability point data, for example, the ball speed point data, by the influence coefficient data for reflecting the influence of the player president character, for example, constant data indicating a constant of 1.0 or more. As a result, the CPU 7 calculates the ability point data reflecting the influence of the player president character.

確率算出手段61は、算出された選手キャラクタの第2ポイントデータをRAM12に格納された基準データで除算する計算をCPU7に実行させることにより、選手キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率を算出する機能を備えている。   The probability calculating means 61 determines whether or not to change the characteristic data of the player character by causing the CPU 7 to execute a calculation to divide the calculated second point data of the player character by the reference data stored in the RAM 12. It has a function to calculate the lottery probability used.

この手段では、算出された選手キャラクタの第2ポイントデータをRAM12に格納された基準データで除算する計算をCPU7に実行させることにより、選手キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率がCPU7により算出される。たとえば、この手段では、算出された選手キャラクタの能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータをRAM12に格納された基準データで除算する計算をCPU7に実行させることにより、選手キャラクタの能力データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率を示す確率データがCPU7により算出される。ここでは、1800という値を有する基準データがCPU7に認識されている。また、上記の除算結果を百分率(パーセンテージ)に変換する処理をCPU7に実行させた値が、確率データとしてCPU7に認識されている。   This means is used to determine whether or not to change the characteristic data of the player character by causing the CPU 7 to execute a calculation for dividing the calculated second point data of the player character by the reference data stored in the RAM 12. The lottery probability is calculated by the CPU 7. For example, in this means, whether or not the ability data of the player character is changed by causing the CPU 7 to execute a calculation of dividing the calculated ability point data of the player character, for example, the point data for ball speed by the reference data stored in the RAM 12. The CPU 7 calculates probability data indicating the lottery probability used for the determination. Here, the reference data having a value of 1800 is recognized by the CPU 7. Further, a value obtained by causing the CPU 7 to execute the process of converting the above division result into a percentage is recognized as probability data by the CPU 7.

当選判断手段62は、抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かをCPU7に判断させる機能を備えている。   The winning determination means 62 has a function of causing the CPU 7 to determine whether or not the lottery is won using the lottery probability.

この手段では、抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かがCPU7により判断される。たとえば、コンピュータの電源投入時から確率算出処理が制御部に実行されたときまでの時間に対応するカウントデータおよび抽選用確率を示す確率データに基づいて、抽選に当選したか否かがCPU7により判断される。具体的には、抽選に当選したか否かの判断は、以下のように行われる。まず、本ゲーム機1の電源が入れられたときに、確率用カウントパラメータiの値をゼロ(i=0)に設定する処理がCPU7により実行される。そして、所定の時間たとえば1/60秒ごとに確率用カウントパラメータiを1ずつインクリメントする処理がCPU7により実行される。そして、確率算出処理がCPU7により実行されたときの、確率用カウントパラメータiの値が、CPU7に認識される。そして、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値がCPU7に認識される。この確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データの値以下であるか否かがCPU7により判断される。このようにして、コンピュータの電源投入時から確率算出処理が制御部に実行されたときまでの時間に対応するカウントデータおよび確率データに基づいて、抽選に当選したか否かがCPU7により判断される。   In this means, the CPU 7 determines whether or not the lottery is won using the lottery probability. For example, the CPU 7 determines whether or not the lottery is won based on the count data corresponding to the time from when the computer is turned on until the probability calculation process is executed by the control unit and the probability data indicating the probability for lottery. Is done. Specifically, whether or not the lottery is won is determined as follows. First, when the game machine 1 is powered on, the CPU 7 executes a process for setting the value of the probability count parameter i to zero (i = 0). Then, the CPU 7 executes a process of incrementing the probability count parameter i by 1 every predetermined time, for example, every 1/60 seconds. Then, the CPU 7 recognizes the value of the probability count parameter i when the probability calculation process is executed by the CPU 7. Then, the CPU 2 recognizes the last two digits of the value of the probability count parameter i. The CPU 7 determines whether or not the last two digits of the probability count parameter i are less than or equal to the probability data value. In this way, the CPU 7 determines whether or not the lottery has been won based on the count data and the probability data corresponding to the time from when the computer is turned on until the probability calculation process is executed by the control unit. .

たとえば、確率データの値が「50(%)」であり、確率用カウントパラメータiの値が「1246」であった場合、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値すなわち「46」という値が、確率データの値すなわち「50」以下であるか否かがCPU7により判断される。   For example, if the value of the probability data is “50 (%)” and the value of the probability count parameter i is “1246”, the last two digits of the value of the probability count parameter i, that is, “46” The CPU 7 determines whether the value is equal to or less than the value of the probability data, that is, “50”.

なお、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データの値より大きいとCPU7により判断された場合には、抽選に当選しなかったとCPU7により判断される。   If the CPU 7 determines that the last two digits of the probability count parameter i are greater than the probability data value, the CPU 7 determines that the lottery has not been won.

特性データ変更手段63は、抽選に当選したとCPU7に判断された場合に、選手キャラクタの特性データをCPU7に変更させる機能を備えている。   The characteristic data changing means 63 has a function of causing the CPU 7 to change the characteristic data of the player character when the CPU 7 determines that the lottery has been won.

この手段では、抽選に当選したとCPU7に判断された場合に、選手キャラクタの特性データがCPU7により変更される。たとえば、この手段では、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データの値以下であるとCPU7により判断された場合に、抽選に当選したとCPU7により判断され、選手キャラクタの能力データがCPU7により変更される。具体的には、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データの値以下であるとCPU7により判断された場合に、抽選に当選したとCPU7により判断され、選手キャラクタの能力データの値に所定の値を加算する処理をCPU7に実行させることにより、選手キャラクタの能力データがCPU7により変更される。   With this means, when the CPU 7 determines that the lottery has been won, the CPU 7 changes the characteristic data of the player character. For example, in this means, when the CPU 7 determines that the last two digits of the probability count parameter i are less than or equal to the probability data value, the CPU 7 determines that the lottery has been won, and the player character's ability Data is changed by the CPU 7. Specifically, when the CPU 7 determines that the last two digits of the probability count parameter i are less than or equal to the probability data value, the CPU 7 determines that the lottery has been won, and the player character's ability data By causing the CPU 7 to execute a process of adding a predetermined value to the value of the player character, the CPU 7 changes the ability data of the player character.

なお、ここでは、抽選に当選したとCPU7により判断されたときに、選手キャラクタの能力データの値に所定の値を加算することにより、選手キャラクタの能力データを変更する場合の例を示す。しかしながら、抽選に当選したとCPU7により判断されたときに、選手キャラクタの能力データを変更する方法は、前記実施形態に限定されず、どのようにしても良い。たとえば、抽選に当選したとCPU7により判断されたときに、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータと選手キャラクタの能力データたとえば球速データとの対応関係を示す対応テーブルに基づいて、選手キャラクタの球速データがCPU7により変更されるようにしても良い。この場合は、抽選に当選したとCPU7により判断されたときに、選手キャラクタの球速データが、対応テーブルに基づいて、選手会長キャラクタに関連する選手キャラクタの球速用ポイントデータの値に対応する球速データに変更される。ここで用いられる対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に、記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納される。   Here, an example in which the ability data of the player character is changed by adding a predetermined value to the value of the ability data of the player character when the CPU 7 determines that the lottery has been won. However, the method of changing the ability data of the player character when the CPU 7 determines that the lottery has been won is not limited to the above embodiment, and any method may be used. For example, when it is determined by the CPU 7 that the lottery has been won, the correspondence table showing the correspondence between the ability point data of the player character related to the player chairman character, for example, the point data for ball speed and the ability data of the player character, for example, ball speed data. On the basis, the player character's ball speed data may be changed by the CPU 7. In this case, when the CPU 7 determines that the lottery has been won, the ball speed data of the player character corresponds to the value of the point speed data for the player character related to the player chairman character based on the correspondence table. Changed to The correspondence table used here is loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded.

特性データ認識手段64は、変更された第2ポイントデータに対応する選手キャラクタの特性データをCPU7に認識させる機能を備えている。   The characteristic data recognition unit 64 has a function of causing the CPU 7 to recognize the characteristic data of the player character corresponding to the changed second point data.

この手段では、変更された第2ポイントデータに対応する選手キャラクタの特性データがCPU7に認識される。たとえば、この手段では、変更された能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータに対応する選手キャラクタの球速データがCPU7に認識される。   In this means, the CPU 7 recognizes the characteristic data of the player character corresponding to the changed second point data. For example, in this means, the CPU 7 recognizes the player character's ball speed data corresponding to the changed ability point data, for example, the ball speed point data.

代表レベルデータ変更手段65は、複数のイベントの結果に基づいて、複数のイベントに参加した選手キャラクタの代表レベルデータをCPU7に変更させる機能を備えている。詳細には、代表レベルデータ変更手段65は、複数のイベントの結果に基づいて選手キャラクタの第1ポイントデータをCPU7に変更させ、変更された第1ポイントデータに対応する代表レベルデータをCPU7に認識させる機能を備えている。   The representative level data changing means 65 has a function of causing the CPU 7 to change the representative level data of the player characters that have participated in the plurality of events based on the results of the plurality of events. Specifically, the representative level data changing unit 65 causes the CPU 7 to change the first point data of the player character based on the results of the plurality of events, and the CPU 7 recognizes the representative level data corresponding to the changed first point data. It has a function to let you.

この手段では、複数のイベントの結果に基づいて、複数のイベントに参加した選手キャラクタの代表レベルデータがCPU7により変更される。詳細には、この手段では、複数のイベントの結果に基づいて選手キャラクタの第1ポイントデータがCPU7に変更され、変更された第1ポイントデータに対応する代表レベルデータがCPU7に認識される。たとえば、この手段では、複数の試合イベントの結果に基づいて、複数の試合イベントに参加した選手キャラクタの代表レベルデータがCPU7により変更される。詳細には、この手段では、複数の試合イベントの結果に基づいて選手キャラクタの実績ポイントデータがCPU7に変更され、変更された実績ポイントデータに対応する代表レベルデータが、第1対応テーブルに基づいてCPU7に認識される。   In this means, the CPU 7 changes the representative level data of the player characters participating in the plurality of events based on the results of the plurality of events. Specifically, in this means, the first point data of the player character is changed to the CPU 7 based on the results of a plurality of events, and the representative level data corresponding to the changed first point data is recognized by the CPU 7. For example, in this means, the CPU 7 changes the representative level data of the player characters that have participated in the plurality of game events based on the results of the plurality of game events. Specifically, in this means, the player character achievement point data is changed to the CPU 7 based on the results of a plurality of game events, and the representative level data corresponding to the changed achievement point data is based on the first correspondence table. Recognized by the CPU 7.

変更代表レベルデータ格納手段66は、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとしてRAM12に格納する処理をCPU7に実行させる機能を備えている。詳細には、変更代表レベルデータ格納手段66は、変更された第1ポイントデータを新規の第1ポイントデータとしてRAM12に格納する処理をCPU7に実行させ、新規の第1ポイントデータに対応する代表レベルデータを新規の代表レベルデータとしてRAM12に格納する処理をCPU7に実行させる機能を備えている。   The changed representative level data storage means 66 has a function of causing the CPU 7 to execute a process of storing the changed representative level data in the RAM 12 as new representative level data. Specifically, the changed representative level data storage unit 66 causes the CPU 7 to execute a process of storing the changed first point data in the RAM 12 as new first point data, and the representative level corresponding to the new first point data. A function for causing the CPU 7 to execute processing for storing data in the RAM 12 as new representative level data is provided.

この手段では、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとしてRAM12に格納する処理がCPU7により実行される。詳細には、この手段では、変更された第1ポイントデータを新規の第1ポイントデータとしてRAM12に格納する処理がCPU7に実行され、新規の第1ポイントデータに対応する代表レベルデータを新規の代表レベルデータとしてRAM12に格納する処理がCPU7により実行される。たとえば、この手段では、変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとしてRAM12に格納する処理がCPU7により実行される。詳細には、この手段では、変更された実績ポイントデータを新規の実績ポイントデータとしてRAM12に格納する処理がCPU7に実行され、新規の実績ポイントデータに対応する代表レベルデータを新規の代表レベルデータとしてRAM12に格納する処理がCPU7により実行される。   In this means, the CPU 7 executes processing for storing the changed representative level data in the RAM 12 as new representative level data. Specifically, in this means, a process of storing the changed first point data in the RAM 12 as new first point data is executed by the CPU 7, and the representative level data corresponding to the new first point data is set as the new representative data. The CPU 7 executes processing for storing the level data in the RAM 12. For example, in this means, the CPU 7 executes processing for storing the changed representative level data in the RAM 12 as new representative level data. Specifically, in this means, the CPU 7 executes a process of storing the changed result point data in the RAM 12 as new result point data, and the representative level data corresponding to the new result point data is set as new representative level data. Processing to be stored in the RAM 12 is executed by the CPU 7.

〔野球ゲームにおける選手会長キャラクタ選択システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける選手会長キャラクタ選択システムの具体的な内容について説明する。また、図8に示す選手会長キャラクタ選択システムに関するフローについても同時に説明する。
[Processing flow and explanation of player president character selection system in baseball game]
Next, specific contents of the player president character selection system in the baseball game will be described. Further, a flow related to the player president character selection system shown in FIG. 8 will be described at the same time.

まず、ゲーム機1の電源が投入されゲーム機1が起動されると、確率用カウントパラメータiの値をゼロ(i=0)に設定する処理がCPU7により実行される。そして、所定の時間たとえば1/60秒ごとに確率用カウントパラメータiを1ずつインクリメントする処理がCPU7により実行される(S1)。この処理は、ゲームプログラムを終了するための命令がCPU7から発行されるまで行われる。   First, when the power of the game machine 1 is turned on and the game machine 1 is activated, the CPU 7 executes a process for setting the probability count parameter i to zero (i = 0). Then, the CPU 7 executes a process of incrementing the probability count parameter i by 1 every predetermined time, for example, 1/60 seconds (S1). This process is performed until a command for ending the game program is issued from the CPU 7.

続いて、野球ゲームプログラムが、記録媒体10からRAM12にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本データもRAM12にロードされ格納される。そして、野球ゲームプログラムが各種の基本データに基づいてCPU7により実行されると、図3に示すように、各種モードを選択するためのモード選択画面がテレビジョンモニタ20に表示される。モード選択画面においては、プレイヤが所望のチームを選択して1試合のみのプレイを行う対戦モード、プレイヤが12球団の中から所望のチームを選択してペナントレースを戦い抜くペナントモード、プレイヤがストーリーに沿って選手を育て上げていくサクセスモードのような各種モードを選択するためのモード選択画面がテレビジョンモニタ20に表示される。ここで、プレイヤがコントローラ17を操作することにより所望のモードを選択すると(S2)、選択されたモードに対応するゲームプログラムが実行される。以下では、ペナントモードが選択された場合を例として説明を行うものとする。   Subsequently, the baseball game program is loaded from the recording medium 10 into the RAM 12 and stored. At this time, various basic data necessary for executing the baseball game are also loaded and stored in the RAM 12. When the baseball game program is executed by the CPU 7 based on various basic data, a mode selection screen for selecting various modes is displayed on the television monitor 20, as shown in FIG. On the mode selection screen, a battle mode in which the player selects a desired team and plays only one game, a pennant mode in which the player selects a desired team from 12 teams and fights through the pennant race, and the player has a story A mode selection screen for selecting various modes such as a success mode in which players are brought up along with is displayed on the television monitor 20. Here, when the player selects a desired mode by operating the controller 17 (S2), a game program corresponding to the selected mode is executed. Hereinafter, the case where the pennant mode is selected will be described as an example.

ペナントモードが選択されると、ペナントモード用のゲームプログラムが実行される。すると、まず、コントローラ17により選択可能な12球団のチーム名に対応するチーム名項目が、チーム名項目に対応する画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(図示しない)。そして、コントローラ17を操作することにより、プレイヤが所望するチームに対応するチーム名項目が12個のチーム名項目の中から選択されると(S3)、選択されたチーム名項目に対応するチームに所属する選手キャラクタがCPU7に認識される(S4)。たとえば、チーム名項目がコントローラ17により選択されると、図4に示すように、選択されたチーム用の識別データIDt(i)がCPU7に認識される。すると、チーム用の識別データIDt(i)に対応する選手キャラクタ用の識別データIDsi(j)がCPU7に認識される。ここでは、チームが12球団あるので、チーム用の識別データIDt(i)の変数iには、「1」から「12」までの自然数が割り当てられる。このようにして、AチームからLチームまでの12球団のチーム用の識別データIDt(1)〜IDt(12)が規定されている。また、ここでは、1チームに所属する選手キャラクタの数が25人としているため、選手キャラクタ用の識別データIDsi(j)の変数jには、「1」から「25」までの自然数が割り当てられる。そして、選手キャラクタ用の識別データIDsi(j)の識別名の文字i(識別名IDs“i”)を、Aチームの場合は「1」、Bチームの場合は「2」、・・・、Lチームの場合は「12」のようにすることにより、どのチームの選手キャラクタであるかを識別することができるようにしている。   When the pennant mode is selected, a game program for the pennant mode is executed. Then, first, a team name item corresponding to a team name of 12 teams that can be selected by the controller 17 is displayed on the television monitor 20 using image data corresponding to the team name item (not shown). When the team name item corresponding to the team desired by the player is selected from among the 12 team name items by operating the controller 17 (S3), the team corresponding to the selected team name item is selected. The player character to which the player belongs is recognized by the CPU 7 (S4). For example, when the team name item is selected by the controller 17, as shown in FIG. 4, the identification data IDt (i) for the selected team is recognized by the CPU 7. Then, the player character identification data IDsi (j) corresponding to the team identification data IDt (i) is recognized by the CPU 7. Here, since there are 12 teams, a natural number from “1” to “12” is assigned to the variable i of the team identification data IDt (i). In this way, identification data IDt (1) to IDt (12) for teams of 12 teams from team A to team L are defined. Here, since the number of player characters belonging to one team is 25, a natural number from “1” to “25” is assigned to the variable j of the identification data IDsi (j) for the player character. . And the character i (identification name IDs “i”) of the identification name of the identification data IDsi (j) for the player character is “1” for the A team, “2” for the B team,. In the case of the L team, the player character of which team can be identified by performing “12”.

たとえば、Aチームのチーム名項目がコントローラ17により選択されると、選択されたAチーム用の識別データIDt(1)がCPU7に認識される。すると、Aチーム用の識別データIDt(1)に対応する選手キャラクタ用の識別データIDs1(j)がCPU7に認識される。同様に、Bチームのチーム名項目からLチームのチーム名項目までの複数のチーム名項目のいずれか1つのチームがコントローラ17により選択されると、選択されたチーム用の識別データIDt(i)に対応する選手キャラクタ用の識別データIDsi(j)がCPU7に認識される。このようにして、選択されたチーム名項目に対応するチームに所属する選手キャラクタがCPU7に認識されるようになっている。   For example, when the team name item of team A is selected by the controller 17, the CPU 7 recognizes the identification data IDt (1) for the selected team A. Then, the player character identification data IDs1 (j) corresponding to the team A identification data IDt (1) is recognized by the CPU 7. Similarly, when any one of a plurality of team name items from the team name item of the B team to the team name item of the L team is selected by the controller 17, the identification data IDt (i) for the selected team is selected. The CPU 7 recognizes the identification data IDsi (j) for the player character corresponding to. In this way, the player character belonging to the team corresponding to the selected team name item is recognized by the CPU 7.

なお、チーム用の識別データIDt(i)とチームに所属する選手キャラクタIDsi(j)との対応関係を示す対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされた上記の基本データに含まれている。この対応テーブルに基づいて、選択されたチーム用の識別データIDt(i)に対応する選手キャラクタ用の識別データIDsi(j)がCPU7に認識される。このようにして選手キャラクタ用の識別データIDsi(j)をCPU7に認識させることにより、ペナントモードにおいて複数の試合イベントに参加可能な複数の選手キャラクタをCPU7に認識させることができる。   The correspondence table showing the correspondence between the team identification data IDt (i) and the player character IDsi (j) belonging to the team is the basic data loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded. Included in Based on this correspondence table, the CPU 7 recognizes player character identification data IDsi (j) corresponding to the selected team identification data IDt (i). Thus, by making the CPU 7 recognize the player character identification data IDsi (j), the CPU 7 can recognize a plurality of player characters that can participate in a plurality of game events in the pennant mode.

続いて、選手キャラクタ用の複数の識別データIDsi(j)がCPU7に認識されると、各選手キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータDL(j)を規定するための、過去の実績ポイントデータ、その年の成績ポイントデータ、およびプロ年数ポイントデータからなる実績ポイントデータJP(j)がCPU7に認識される(S5)。ここでは、代表レベルデータDL(j)および実績ポイントデータJP(j)の変数jには、「1」から「25」までの自然数が割り当てられている。そして、過去の実績ポイントデータ、その年の成績ポイントデータ、およびプロ年数ポイントデータそれぞれを加算する処理を制御部に実行させることにより、各選手キャラクタに対応する実績ポイントデータJP(j)が算出され、算出された実績ポイントデータJP(j)がCPU7に認識される。   Subsequently, when a plurality of identification data IDsi (j) for player characters are recognized by the CPU 7, past performance point data for defining representative level data DL (j) indicating the representative level of each player character, The CPU 7 recognizes performance point data JP (j) consisting of the performance point data of the year and professional year point data (S5). Here, natural numbers from “1” to “25” are assigned to the variable j of the representative level data DL (j) and the performance point data JP (j). And the achievement point data JP (j) corresponding to each player character is calculated by making a control part perform the process which adds each past achievement point data, the achievement point data of the year, and professional years point data. The CPU 7 recognizes the calculated performance point data JP (j).

すると、図5に示すように、実績ポイントデータJP(j)と代表レベルデータDL(j)との対応関係を示す第1対応テーブルに基づいて、実績ポイントデータJP(j)に対応する代表レベルデータDL(j)がCPU7に認識される(S6)。たとえば、AチームのB選手キャラクタの実績ポイントデータJP(2)の値が「330」である場合、「330」という値は図5において「301〜400」の範囲であるので、このB選手キャラクタの代表レベルデータDL(2)の値は「4」という値となる。そして、この「4」という値がB選手キャラクタの代表レベルデータDL(2)としてCPU7に認識される。なお、ここで用いられる第1対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされた上記の基本データに含まれている。また、ここで用いられた今シーズンの選手キャラクタの実績ポイントデータJP(j)の値は、初期条件としての値であり、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされた上記の基本データに含まれている。来シーズンの選手キャラクタの実績ポイントデータJP(j)の値は、後述する、変更された実績ポイントデータJP(j)の値が用いられる。   Then, as shown in FIG. 5, based on the first correspondence table indicating the correspondence between the performance point data JP (j) and the representative level data DL (j), the representative level corresponding to the performance point data JP (j). The data DL (j) is recognized by the CPU 7 (S6). For example, when the value of the performance point data JP (2) of the B player character of team A is “330”, the value “330” is in the range of “301 to 400” in FIG. The value of the representative level data DL (2) is “4”. Then, the value “4” is recognized by the CPU 7 as the representative level data DL (2) of the B player character. The first correspondence table used here is included in the basic data loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded. The value of the performance point data JP (j) of the player character of this season used here is a value as an initial condition, and the above basic data loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded. Included. As the value of the achievement point data JP (j) of the player character for the next season, the value of the changed achievement point data JP (j), which will be described later, is used.

続いて、複数の選手キャラクタから選手会長キャラクタを選択するための選手会長選択リストが、各選手キャラクタの代表レベルデータDL(j)に基づいてCPU7により生成される(S7)。たとえば、まず、CPU7に認識されたAチームの各選手キャラクタの代表レベルデータDL(j)の値に基づいて、代表レベルデータDL(j)の値が大きい順に、DL(1)からDL(25)までの代表レベルデータDL(j)をソートする処理がCPU7により実行される。次に、値が大きい上位の代表レベルデータDL(j)、たとえば、値が大きい上位5つの代表レベルデータDL(j)たとえばDL(2),DL(11),DL(12),DL(1),DL(3)がCPU7に認識される。最後に、CPU7に認識された上位5つの代表レベルデータDL(2),DL(11),DL(12),DL(1),DL(3)それぞれに対応する選手キャラクタ用の識別データIDs1(2),IDs1(11),IDs1(12),IDs1(1),IDs1(3)がCPU7に認識される。すなわち、代表レベルデータDL(2),DL(11),DL(12),DL(1),DL(3)を介して5つの選手キャラクタ用の識別データIDs1(2),IDs1(11),IDs1(12),IDs1(1),IDs1(3)がCPU7に認識される。このようにして、選手キャラクタ用の5つの識別データIDs1(2),IDs1(11),IDs1(12),IDs1(1),IDs1(3)に基づいて、選手会長選択リストがCPU7により生成される。すると、図6に示すように、選手キャラクタ用の5つの識別データIDs1(2),IDs1(11),IDs1(12),IDs1(1),IDs1(3)それぞれに対応する選手キャラクタ項目用の画像データを用いて、5つの選手キャラクタに対応する5つの項目からなる選手会長選択リスト70がテレビジョンモニタ20に表示される(S8)。また、選手会長選択リスト70の選手キャラクタの項目には、代表レベルデータDL(j)の値に対応する数の記号たとえば星印記号が表示されるようになっている。たとえば、上記に示したように、AチームのB選手キャラクタの代表レベルデータDL(2)の値は「4」という値としてCPU7に認識されているので、B選手キャラクタの項目には、4つの星印記号が表示されている。なお、図6は、たとえば、プレイヤがAチームを選択したときに、テレビジョンモニタ20に表示されるAチーム用の選手会長選択リスト70を示している。   Subsequently, a player president selection list for selecting a player president character from a plurality of player characters is generated by the CPU 7 based on the representative level data DL (j) of each player character (S7). For example, first, based on the value of the representative level data DL (j) of each player character of the A team recognized by the CPU 7, the values of the representative level data DL (j) are increased in descending order from DL (1) to DL (25 The CPU 7 executes a process for sorting the representative level data DL (j) up to (). Next, upper representative level data DL (j) having a large value, for example, upper five representative level data DL (j) having a large value, such as DL (2), DL (11), DL (12), DL (1 ), DL (3) is recognized by the CPU 7. Finally, the player character identification data IDs1 corresponding to each of the top five representative level data DL (2), DL (11), DL (12), DL (1), DL (3) recognized by the CPU 7 is displayed. 2) IDs1 (11), IDs1 (12), IDs1 (1), IDs1 (3) are recognized by the CPU 7. That is, the identification data IDs1 (2), IDs1 (11), IDs1 (5) for five player characters via the representative level data DL (2), DL (11), DL (12), DL (1), DL (3), IDs1 (12), IDs1 (1), and IDs1 (3) are recognized by the CPU 7. Thus, the player president selection list is generated by the CPU 7 based on the five identification data IDs1 (2), IDs1 (11), IDs1 (12), IDs1 (1), and IDs1 (3) for the player character. The Then, as shown in FIG. 6, for the player character item corresponding to each of the five identification data IDs1 (2), IDs1 (11), IDs1 (12), IDs1 (1), IDs1 (3) for the player character. Using the image data, a player president selection list 70 including five items corresponding to five player characters is displayed on the television monitor 20 (S8). In the player character item of the player president selection list 70, a number of symbols corresponding to the value of the representative level data DL (j), for example, an asterisk symbol is displayed. For example, as shown above, the value of the representative level data DL (2) of the B player character of the A team is recognized by the CPU 7 as a value of “4”. An asterisk symbol is displayed. FIG. 6 shows a player president selection list 70 for team A displayed on the television monitor 20 when the player selects team A, for example.

続いて、選手会長選択リスト70がテレビジョンモニタ20に表示された状態において、たとえばコントローラ17の上方向キー17U又は下方向キー17Dが操作されると、選手会長選択リスト70の項目を選択状態にするための選択信号がCPU7から発行される。すると、キーの操作方向に位置する選択状態の項目がCPU7に認識される。このとき、選択状態にある選手会長選択リスト70の項目の側部すなわち右側には、図6に示すように、選択状態にある項目の選手キャラクタが選手会長キャラクタとして選択された場合に影響を受ける選手キャラクタを報知する文字情報が表示される。この状態において、コントローラ17の第2ボタン17bが押されると、選択状態の項目に対応する選手キャラクタが選手会長キャラクタとして選択される(S9)。具体的には、コントローラ17の第2ボタン17bが押されると、選手会長選択リスト70の項目を選択するための選択信号がCPU7から発行される。すると、選択状態の項目に対応する選手キャラクタの識別データIDsi(j)が、選手会長キャラクタ用の識別データIDkとしてCPU7に認識される。すると、選手会長キャラクタ用の識別データIDkと選手会長キャラクタ用の識別データIDkに関連する選手キャラクタ(以下、関連選手キャラクタ)の識別データIDsi(j)との対応関係を示す第2対応テーブルに基づいて、関連選手キャラクタの識別データIDsi(j)がCPU7に認識される(S10)。   Subsequently, when the player president selection list 70 is displayed on the television monitor 20, for example, when the up key 17U or the down key 17D of the controller 17 is operated, the items in the player president selection list 70 are set to the selected state. A selection signal for this is issued from the CPU 7. Then, the CPU 7 recognizes the selected item positioned in the key operation direction. At this time, the side of the item in the selected player president selection list 70, that is, the right side, is affected when the player character of the item in the selected state is selected as the player president character, as shown in FIG. Character information for notifying the player character is displayed. In this state, when the second button 17b of the controller 17 is pressed, the player character corresponding to the selected item is selected as the player chairman character (S9). Specifically, when the second button 17 b of the controller 17 is pressed, a selection signal for selecting an item in the player president selection list 70 is issued from the CPU 7. Then, the identification data IDsi (j) of the player character corresponding to the selected item is recognized by the CPU 7 as the identification data IDk for the player president character. Then, based on the second correspondence table indicating the correspondence between the identification data IDk for the player president character and the identification data IDsi (j) of the player character (hereinafter referred to as related player character) related to the identification data IDk for the player president character. Thus, the identification data IDsi (j) of the related player character is recognized by the CPU 7 (S10).

たとえば、図6において、AチームのB選手キャラクタの項目が選択状態であるときに、コントローラ17の第2ボタン17bが押されると、B選手キャラクタの識別データIDs1(2)が、選手会長キャラクタ用の識別データIDkとしてCPU7に認識される。すると、図7に示すように、選手会長キャラクタ用の識別データIDk(IDs1(2))と関連選手キャラクタの識別データIDs1(j)との対応関係を示す第2対応テーブルに基づいて、関連選手キャラクタの識別データIDs1(j)たとえばIDs1(1),IDs1(7),IDs1(8),IDs1(12),IDs1(20),IDs1(21)がCPU7に認識される。図7では、B選手キャラクタが選手会長キャラクタとして選択された場合の第2対応テーブルを示したが、B選手キャラクタ以外の各選手キャラクタに対する第2対応テーブルも用意されており、他の選手キャラクタが選手会長キャラクタとして選択された場合は、選択された選手キャラクタ用の第2対応テーブルに基づいて、関連選手キャラクタの識別データがCPU7に認識される。なお、ここで用いられる第2対応テーブルは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされた上記の基本データに含まれている。   For example, in FIG. 6, when the second player button 17b of the controller 17 is pressed when the item of the B player character of the team A is in the selected state, the identification data IDs1 (2) of the B player character is used for the player president character. Is recognized by the CPU 7 as the identification data IDk. Then, as shown in FIG. 7, on the basis of the second correspondence table showing the correspondence between the identification data IDk (IDs1 (2)) for the player president character and the identification data IDs1 (j) of the related player character, the related player Character identification data IDs1 (j), for example, IDs1 (1), IDs1 (7), IDs1 (8), IDs1 (12), IDs1 (20), IDs1 (21) is recognized by the CPU 7. Although FIG. 7 shows the second correspondence table when the B player character is selected as the player chairman character, a second correspondence table for each player character other than the B player character is also prepared, and other player characters When selected as the player president character, the CPU 7 recognizes the identification data of the related player character based on the second correspondence table for the selected player character. The second correspondence table used here is included in the basic data loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded.

以下では、たとえば、選択された選手会長キャラクタ(AチームのB選手キャラクタ)が投手キャラクタであり、関連選手キャラクタが投手キャラクタ(識別データ:IDs1(1),IDs1(7),IDs1(8),IDs1(12),IDs1(20),IDs1(21))である場合を例として説明を行う(図6を参照)。   In the following, for example, the selected player president character (B player character of Team A) is the pitcher character, and the related player character is the pitcher character (identification data: IDs1 (1), IDs1 (7), IDs1 (8), The case of IDs1 (12), IDs1 (20), IDs1 (21)) will be described as an example (see FIG. 6).

続いて、関連選手キャラクタの識別データIDsi(j)たとえばIDs1(j:j=1,7,8,12,20,21)がCPU7に認識されると、関連選手キャラクタの能力を示す能力データを規定するための能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータNP(j)がCPU7に認識される(S11)。たとえば、関連選手キャラクタがA選手キャラクタである場合、この関連選手キャラクタの識別データIDs1(1)に対応する球速用ポイントデータNP(1)の値として「300」という値がCPU7に認識される。そして、他の関連選手キャラクタの識別データIDs1(7),IDs1(8),IDs1(12),IDs1(20),IDs1(21)に対応する球速用ポイントデータNP(7),NP(8),NP(12),NP(20),NP(21)の値も同様に、CPU7に認識される。なお、ここで用いられる今シーズンの球速用ポイントデータNP(j)の値は、初期条件としての値であり、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされた上記の基本データに含まれている。来シーズンの球速用ポイントデータNP(j)の値は、後述する、変更された球速用ポイントデータNP(j)の値が用いられる。   Subsequently, when the CPU 7 recognizes the identification data IDsi (j) of the related player character, for example, IDs1 (j: j = 1, 7, 8, 12, 20, 21), the capability data indicating the capability of the related player character is obtained. The ability point data for defining, for example, the ball speed point data NP (j) is recognized by the CPU 7 (S11). For example, when the related player character is an A player character, the CPU 7 recognizes the value “300” as the value of the ball speed point data NP (1) corresponding to the identification data IDs1 (1) of the related player character. Then, the ball speed point data NP (7), NP (8) corresponding to the identification data IDs1 (7), IDs1 (8), IDs1 (12), IDs1 (20), IDs1 (21) of other related player characters. , NP (12), NP (20), NP (21) are recognized by the CPU 7 in the same manner. The value of the ball speed point data NP (j) for this season used here is a value as an initial condition, and is included in the basic data loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 when the game program is loaded. ing. As the value of the ball speed point data NP (j) for the next season, the value of the changed ball speed point data NP (j) described later is used.

次に、ペナントレースを開始させるためのペナント開始命令がCPU7から発行されると、複数のイベントたとえば複数の試合イベントそれぞれに対応するイベントプログラムがCPU7により実行される(S12)。そして、各試合イベントが終了したとき、すなわち、各試合イベントの終了を示すイベント終了命令がCPU7から発行されたときに、各試合イベントにおける関連選手キャラクタの活躍度を示す活躍度データがCPU7に認識される。   Next, when a pennant start command for starting a pennant trace is issued from the CPU 7, an event program corresponding to each of a plurality of events, for example, a plurality of game events, is executed by the CPU 7 (S12). When each game event ends, that is, when an event end command indicating the end of each game event is issued from the CPU 7, the activity data indicating the activity level of the related player character in each game event is recognized by the CPU 7. Is done.

ここで、活躍度データの設定方法についての説明を行っておく。たとえば、試合イベントで関連選手キャラクタである投手キャラクタ(A選手キャラクタ)が登板し、勝利投手になった場合は、勝利投手になった関連選手キャラクタの活躍度データを所定の値たとえば「30」という値にする処理がCPU7により実行される。また、試合イベントで関連選手キャラクタである投手キャラクタが登板し、完投で勝利投手になった場合は、勝利投手になった関連選手キャラクタの活躍度データを所定の値たとえば「40」という値にする処理がCPU7により実行される。一方で、試合イベントで関連選手キャラクタである投手キャラクタが登板しなかった場合は、関連選手キャラクタの活躍度データを所定の値たとえば「0」という値にする処理がCPU7により実行される。このように、関連選手キャラクタの活躍度は、活躍度データの値の大小によって評価される。なお、関連選手キャラクタの活躍度データの値は、試合イベントにおいて活躍した関連選手キャラクタの結果に応じて所定の値に規定される。この試合イベントにおいて活躍した関連選手キャラクタの結果に対応する所定の値たとえば「0」、「30」、および「40」という値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。   Here, the setting method of activity level data is demonstrated. For example, when a pitcher character (A player character), which is a related player character, at a game event climbs and becomes a winning pitcher, the activity data of the related player character that has become the winning pitcher is a predetermined value, for example, “30”. The CPU 7 executes a process for converting the value. In addition, when a pitcher character that is a related player character at a match event climbs and becomes a winning pitcher after a complete pitch, the activity data of the related player character that has become the winning pitcher is set to a predetermined value, for example, “40”. Processing is executed by the CPU 7. On the other hand, when the pitcher character that is the related player character does not climb in the game event, the CPU 7 executes processing for setting the activity data of the related player character to a predetermined value, for example, “0”. Thus, the activity level of the related player character is evaluated based on the value of the activity level data. The value of the activity level data of the related player character is defined as a predetermined value according to the result of the related player character who played an active role in the game event. Predetermined values corresponding to the result of the related player character who played an active part in this game event, for example, “0”, “30”, and “40” are defined in advance in the game program.

続いて、各試合イベントにおける関連選手キャラクタの活躍度データの値に応じて、関連選手キャラクタの能力ポイントデータたとえば球速用ポイントデータNP(j)がCPU7により変更される(S13)。たとえば、試合イベントにおける関連選手キャラクタの活躍度データの値を関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(j)に加算する処理をCPU7に実行させることにより、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(j)がCPU7により変更される。具体的には、関連選手キャラクタ(A選手キャラクタ)が勝利投手になった場合、関連選手キャラクタの活躍度データの値「30」を、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)の値たとえば「300」に加算する処理がCPU7により実行され、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)が「330」という値に変更される。同様に、関連選手キャラクタが完投で勝利投手になった場合、関連選手キャラクタの活躍度データの値「40」を、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)の値たとえば「300」に加算する処理がCPU7により実行され、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)が「340」という値に変更される。   Subsequently, according to the value of the activity level data of the related player character in each game event, the ability point data of the related player character, for example, point data NP (j) for ball speed is changed by the CPU 7 (S13). For example, by causing the CPU 7 to execute a process of adding the value of the activity level data of the related player character in the game event to the ball speed point data NP (j) of the related player character, the ball speed point data NP (j of the related player character ) Is changed by the CPU 7. Specifically, when the related player character (A player character) becomes a winning pitcher, the value “30” of the activity level data of the related player character is used as the value of the point data NP (1) for the ball speed of the related player character. A process of adding to “300” is executed by the CPU 7 and the ball speed point data NP (1) of the related player character is changed to a value of “330”. Similarly, when the related player character is a complete pitcher and becomes a winning pitcher, the value “40” of the activity level data of the related player character is added to the value of the point data NP (1) for the related player character, for example, “300”. The CPU 7 executes the processing to change the ball speed point data NP (1) of the related player character to a value “340”.

一方で、関連選手キャラクタが登板しなかった場合、関連選手キャラクタの活躍度データの値「0」を、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)の値たとえば「300」に加算する処理がCPU7により実行される。この場合、加算処理後の関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)が「300」という値になり、加算処理前後の関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)の値そのものは変更されていない。しかしながら、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)の「300」という値に「0」という値を加算する処理をCPU7に実行させることによって、関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)の値である「300」に、同じ「300」という値が上書きされる。このように上書き処理によって球速用ポイントデータNP(1)が書き換えられた場合も含んで、「関連選手キャラクタの球速用ポイントデータが変更される」という文言は用いられている。   On the other hand, when the related player character does not climb, a process of adding the value “0” of the activity level data of the related player character to the value of the point data NP (1) for the related player character, for example, “300”. It is executed by the CPU 7. In this case, the ball speed point data NP (1) of the related player character after the addition process has a value of “300”, and the value of the ball speed point data NP (1) of the related player character before and after the addition process is changed. Not. However, by causing the CPU 7 to execute a process of adding the value “0” to the value “300” of the related player character's ball speed point data NP (1), the related player character's ball speed point data NP (1). The same value “300” is overwritten on the value “300”. In this way, the phrase “the ball speed point data of the related player character is changed” is used, including the case where the ball speed point data NP (1) is rewritten by the overwriting process.

続いて、変更された球速用ポイントデータNP(j)に、関連選手キャラクタに選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算をCPU7に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された球速用ポイントデータNP(j)がCPU7により算出される。たとえば、変更された球速用ポイントデータNP(j)に、選手会長キャラクタの影響を反映するための影響係数データたとえば「1.6」という定数を乗じる計算をCPU7に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された能力ポイントデータがCPU7により算出される(S14)。   Subsequently, by causing the CPU 7 to perform a calculation by multiplying the changed ball speed point data NP (j) by the influence coefficient data for reflecting the influence of the player chairman character on the related player character, the influence of the player chairman character is increased. The reflected ball speed point data NP (j) is calculated by the CPU 7. For example, by causing the CPU 7 to perform a calculation by multiplying the changed ball speed point data NP (j) by influence coefficient data for reflecting the influence of the player president character, for example, a constant of “1.6”, the player president character The ability point data reflecting the influence of is calculated by the CPU 7 (S14).

具体的には、変更された関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)が「330」という値である場合、「330」に「1.6」を乗じる計算をCPU7に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された球速用ポイントデータNP(1)の値たとえば「528(=330x1.6)」という値がCPU7により算出される。同様に、変更された関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)が「340」という値である場合、「340」に「1.6」を乗じる計算をCPU7に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された球速用ポイントデータNP(1)の値たとえば「544(=340x1.6)」という値がCPU7により算出される。同様に、変更された関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)が「300」という値である場合、「300」に「1.6」を乗じる計算をCPU7に実行させることにより、選手会長キャラクタの影響が反映された球速用ポイントデータNP(1)の値たとえば「480(=300x1.6)」という値がCPU7により算出される。なお、ここでは、影響係数データの値が「1.6」である場合の例を示したが、影響係数データの値は、必ずしも「1.6」である必要はなく、任意の値に設定することができる。   Specifically, when the ball speed point data NP (1) of the changed related player character has a value of “330”, by causing the CPU 7 to execute a calculation of multiplying “330” by “1.6”, The CPU 7 calculates the value of the ball speed point data NP (1) reflecting the influence of the player president character, for example, the value “528 (= 330 × 1.6)”. Similarly, when the ball speed point data NP (1) of the changed related player character has a value of “340”, the player chairman is caused by causing the CPU 7 to perform a calculation of multiplying “340” by “1.6”. The CPU 7 calculates the value of the ball speed point data NP (1) reflecting the influence of the character, for example, the value “544 (= 340 × 1.6)”. Similarly, when the ball speed point data NP (1) of the changed related player character has a value of “300”, the player's chairman is caused by causing the CPU 7 to execute a calculation of multiplying “300” by “1.6”. The CPU 7 calculates the value of the ball speed point data NP (1) in which the influence of the character is reflected, for example, a value of “480 (= 300 × 1.6)”. Here, an example in which the value of the influence coefficient data is “1.6” is shown, but the value of the influence coefficient data is not necessarily “1.6”, and is set to an arbitrary value. can do.

続いて、算出された関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(j)をRAM12に格納された基準データの値たとえば「1800」で除算する計算をCPU7に実行させ、計算結果に100を乗じる計算をCPU7に実行させることにより、確率データがCPU7により算出される(S15)。そして、算出された確率データがCPU7に認識される。たとえば、算出された関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)が「528」という値である場合、「528」を「1800」で除算する計算がCPU7により実行され、この除算した結果(528/1800)に100を乗じる計算がCPU7により実行される。このようにして求められた値(「29(%)(≒528/1800*100)」)が、確率データの値としてCPU7に認識される。同様に、算出された関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)が「544」という値である場合、「30(%)(≒544/1800*100)」が、確率データの値としてCPU7に認識される。同様に、算出された関連選手キャラクタの球速用ポイントデータNP(1)が「480」という値である場合、「27(%)(≒480/1800*100)」が、確率データの値としてCPU7に認識される。   Subsequently, the CPU 7 executes a calculation for dividing the calculated ball speed point data NP (j) of the related player character by the value of the reference data stored in the RAM 12, for example, “1800”, and the calculation result is multiplied by 100. By causing the CPU 7 to execute, the probability data is calculated by the CPU 7 (S15). Then, the calculated probability data is recognized by the CPU 7. For example, when the calculated ball speed point data NP (1) of the related player character has a value of “528”, the CPU 7 executes a calculation for dividing “528” by “1800”, and the result of this division (528 / 1800) is multiplied by 100, and the CPU 7 executes the calculation. The value thus obtained (“29 (%) (≈528 / 1800 * 100)”) is recognized by the CPU 7 as the value of the probability data. Similarly, when the calculated ball speed point data NP (1) of the related player character has a value of “544”, “30 (%) (≈544 / 1800 * 100)” is the CPU 7 as the probability data value. Recognized. Similarly, when the calculated ball speed point data NP (1) of the related player character has a value of “480”, “27 (%) (≈480 / 1800 * 100)” is the CPU 7 as the value of the probability data. Recognized.

続いて、ゲーム機1の電源投入時の時刻から上記の確率算出処理が制御部に実行されたときの時刻までの時間に対応する確率用カウントパラメータiの値すなわちカウントデータおよび抽選用確率を示す確率データに基づいて、抽選に当選したか否かがCPU7により判断される(S16)。たとえば、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データの値以下であるか否かがCPU7により判断される。そして、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データの値以下であるとCPU7により判断された場合(S16でYes)、抽選に当選したとCPU7により判断され、選手キャラクタの能力データたとえば球速データKS(j)がCPU7により変更される。ここでは、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データの値以下であるとCPU7により判断された場合に、選手キャラクタの球速データKS(j)の値に所定の値を加算する処理がCPU7により実行され、選手キャラクタの球速データKS(j)がCPU7により変更される(S17)。すると、変更された選手キャラクタの球速データKS(j)がCPU7に認識される。一方で、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データの値より大きいとCPU7により判断された場合(S16でNo)、抽選に当選しなかったとCPU7により判断され、選手キャラクタの能力データたとえば球速データKS(j)はCPU7により変更されない。この場合は、ステップ17(S17)がスキップされ、後述するステップ18(S18)が実行される。   Subsequently, the value of the probability count parameter i corresponding to the time from the time when the game machine 1 is turned on to the time when the probability calculation process is executed by the control unit, that is, the count data and the lottery probability are shown. Based on the probability data, the CPU 7 determines whether or not the lottery is won (S16). For example, the CPU 7 determines whether or not the last two digits of the probability count parameter i are less than or equal to the probability data value. When the CPU 7 determines that the last two digits of the probability count parameter i are less than or equal to the probability data value (Yes in S16), the CPU 7 determines that the lottery has been won, and the player character's ability Data such as ball speed data KS (j) is changed by the CPU 7. Here, when the CPU 7 determines that the last two digits of the probability count parameter i is less than or equal to the probability data, a predetermined value is added to the value of the player character's ball speed data KS (j). The CPU 7 executes the process to perform, and the player character's ball speed data KS (j) is changed by the CPU 7 (S17). Then, the changed player character's ball speed data KS (j) is recognized by the CPU 7. On the other hand, if the CPU 7 determines that the last two digits of the probability count parameter i is greater than the probability data value (No in S16), the CPU 7 determines that the lottery has not been won, and the player character The ability data such as the ball speed data KS (j) is not changed by the CPU 7. In this case, step 17 (S17) is skipped and step 18 (S18) described later is executed.

具体的には、関連選手キャラクタ(A選手キャラクタ)の確率データの値が「29(%)」であり、確率用カウントパラメータiの値が「1228」であった場合、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値すなわち「28」という値が、確率データの値すなわち「29」以下であるか否かがCPU7により判断される。そして、この場合、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が、確率データの値以下であるので、関連選手キャラクタの球速データKS(1)の値たとえば「130(km)」という値に、所定の値たとえば「1.0(km)」という値を加算する処理がCPU7により実行され、選手キャラクタの球速データKS(1)がCPU7により変更される。すると、変更された選手キャラクタの球速データKS(1)がCPU7に認識される。一方で、確率データの値が「29(%)」であり、確率用カウントパラメータiの値が「1240」であった場合、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値すなわち「40」という値が、確率データの値すなわち「29」以下である否かがCPU7により判断される。そして、この場合、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が、確率データの値より大きいので、関連選手キャラクタの球速データKS(1)はCPU7により変更されない。   Specifically, when the value of the probability data of the related player character (A player character) is “29 (%)” and the value of the probability count parameter i is “1228”, the probability count parameter i of The CPU 7 determines whether or not the last two digits of the value, ie, “28” is equal to or less than the value of the probability data, ie, “29”. In this case, since the last two digits of the probability count parameter i are less than or equal to the probability data, the value of the related player character's ball speed data KS (1), for example, a value of “130 (km)” In addition, a process of adding a predetermined value, for example, a value of “1.0 (km)” is executed by the CPU 7, and the player character's ball speed data KS (1) is changed by the CPU 7. Then, the changed player character's ball speed data KS (1) is recognized by the CPU 7. On the other hand, when the value of the probability data is “29 (%)” and the value of the probability count parameter i is “1240”, the last two digits of the value of the probability count parameter i, that is, “40” The CPU 7 determines whether or not the value is the value of the probability data, that is, “29” or less. In this case, since the last two digits of the probability count parameter i are larger than the probability data, the CPU 7 does not change the ball speed data KS (1) of the related player character.

続いて、ペナントレースが終了したか否かがCPU7により判断される(S18)。たとえば、ペナントレースの終了を示すペナント終了命令が発行されたか否かがCPU7により判断される。そして、ペナント終了命令が発行されたとCPU7により判断された場合(S18でYes)、複数の試合イベントすべての結果に基づいて、試合イベントに参加した関連選手キャラクタの代表レベルデータDL(j)がCPU7により変更される(S19)。そして、変更された代表レベルデータDL(j)がCPU7に認識される。たとえば、複数の試合イベントすべての結果に基づいて、関連選手キャラクタの実績ポイントデータJP(j)がCPU7に変更され、変更された実績ポイントデータJP(j)に対応する代表レベルデータDL(j)がCPU7に認識される。具体的には、複数の試合イベントすべての結果に基づいて、今シーズン終了時における関連選手キャラクタの、過去の実績ポイントデータ、その年の成績ポイントデータ、およびプロ年数ポイントデータそれぞれを加算する処理を制御部に実行させることにより、今シーズン終了時における関連選手キャラクタの実績ポイントデータJP(j)が算出され変更される。そして、変更された実績ポイントデータJP(j)に対応する代表レベルデータDL(j)がCPU7に認識される。一方で、ペナント終了命令が未発行である場合(S18でNo)、ステップ12(S12)以降の処理が再実行される。   Subsequently, the CPU 7 determines whether or not the pennant trace is completed (S18). For example, the CPU 7 determines whether or not a pennant end instruction indicating the end of the pennant trace has been issued. If it is determined by the CPU 7 that a pennant end command has been issued (Yes in S18), the representative level data DL (j) of the related player character that has participated in the match event is based on the results of all the match events. (S19). Then, the changed representative level data DL (j) is recognized by the CPU 7. For example, based on the results of all of the plurality of game events, the related player character achievement point data JP (j) is changed to the CPU 7, and the representative level data DL (j) corresponding to the changed achievement point data JP (j). Is recognized by the CPU 7. Specifically, based on the results of all of the plurality of game events, a process of adding the past performance point data, the performance point data of the year, and the professional year point data of the related player character at the end of the season. By causing the control unit to execute, the performance point data JP (j) of the related player character at the end of this season is calculated and changed. Then, the CPU 7 recognizes representative level data DL (j) corresponding to the changed result point data JP (j). On the other hand, when the pennant end instruction has not been issued (No in S18), the processing after Step 12 (S12) is re-executed.

このように、本実施形態では、複数の試合イベントすべての結果に基づいて、各ポイントデータの値がCPU7に認識されるようになっている。そして、各ポイントデータの値を加算する処理を制御部に実行させることにより、今シーズン終了時における関連選手キャラクタの実績ポイントデータJP(j)が算出される。そして、算出された実績ポイントデータJP(j)が、シーズン開始時における関連選手キャラクタの実績ポイントデータJP(j)に上書きされ変更される。すると、変更された実績ポイントデータJP(j)に対応する代表レベルデータDL(j)が、第1対応テーブルに基づいてCPU7に認識される。すると、変更された実績ポイントデータJP(j)を新規の実績ポイントデータJP(j)としてRAM12に格納する処理がCPU7に実行され、新規の実績ポイントデータJP(j)に対応する代表レベルデータDL(j)を新規の代表レベルデータDL(j)としてRAM12に格納する処理がCPU7により実行される(S20)。この新規の代表レベルデータDL(j)は、次年度の代表レベルデータDL(j)として用いられる。   Thus, in this embodiment, the value of each point data is recognized by the CPU 7 based on the results of all the plurality of game events. And the performance point data JP (j) of the related player character at the end of this season is calculated by causing the control unit to execute a process of adding the values of the respective point data. Then, the calculated achievement point data JP (j) is overwritten and changed to the achievement point data JP (j) of the related player character at the start of the season. Then, the representative level data DL (j) corresponding to the changed result point data JP (j) is recognized by the CPU 7 based on the first correspondence table. Then, the CPU 7 executes a process of storing the changed result point data JP (j) in the RAM 12 as new result point data JP (j), and the representative level data DL corresponding to the new result point data JP (j). The CPU 7 executes a process of storing (j) in the RAM 12 as new representative level data DL (j) (S20). The new representative level data DL (j) is used as representative level data DL (j) for the next fiscal year.

続いて、ペナントモードの終了をする命令がCPU7から発行された否かが判断される。たとえば、ペナントモードを終了するためのモード終了信号がコントローラ17から発行されたときに、ペナントモードの終了をする命令がCPU7から発行された否かが判断される(S21)。そして、ペナントモードの終了をする命令がCPU7から発行されたと判断された場合(S21でYes)、ペナントモードに対応するプログラムの実行を終了するための命令がCPU7から発行される。一方で、ペナントモードの終了をする命令がCPU7から未発行である場合(S21でNo)、ステップ5(S5)が実行される。   Subsequently, it is determined whether or not an instruction to end the pennant mode is issued from the CPU 7. For example, when a mode end signal for ending the pennant mode is issued from the controller 17, it is determined whether or not an instruction for ending the pennant mode is issued from the CPU 7 (S21). If it is determined that an instruction to end the pennant mode has been issued from the CPU 7 (Yes in S21), an instruction to end the execution of the program corresponding to the pennant mode is issued from the CPU 7. On the other hand, when the instruction to end the pennant mode has not been issued from the CPU 7 (No in S21), Step 5 (S5) is executed.

以下に、実績ポイントデータJP(j)の評価方法についての説明を行っておく。過去の実績ポイントデータは、選手キャラクタの過去の実績を数値で評価したデータである。この過去の実績ポイントデータとして評価される実績には、たとえば、2000本安打、200勝、および250セーブ等がある。2000本安打、200勝、および250セーブ等を達成した選手キャラクタの過去の実績ポイントデータは、「200」という値となっている。このように、偉業を成し遂げた選手キャラクタは、過去の実績ポイントデータによって特別に評価される。また、その年の成績ポイントデータは、選手キャラクタの今シーズンの成績を数値で評価したデータである。たとえば、首位打者を獲得した選手キャラクタ、ホームラン王を獲得した選手キャラクタ、打点王を獲得した選手キャラクタ、最多勝をあげた選手キャラクタ、および最多セーブをあげた選手キャラクタの成績ポイントデータは、「100」という値になっている。また、打率が3割を越えた選手キャラクタ、ホームランが10本を越えた選手キャラクタの成績ポイントデータは、「50」という値になっている。さらに、プロ年数ポイントデータは、選手キャラクタのプロ在籍年数を数値で評価したデータである。たとえば、プロ在籍年数が10年である選手キャラクタのプロ年数ポイントデータには、「100(プロ在籍年数x10)」という数値になっている。また、プロ在籍年数が25年である選手キャラクタのプロ年数ポイントデータには、「250(プロ在籍年数x10)」という数値になっている。このように、選手キャラクタがベテランになればなるほど、プロ年数ポイントデータの値は大きくなる。   Below, the evaluation method of performance point data JP (j) is demonstrated. The past performance point data is data obtained by numerically evaluating the past performance of the player character. The results evaluated as the past performance point data include, for example, 2000 hits, 200 wins, 250 saves, and the like. The past performance point data of the player character who achieved 2000 hits, 200 wins, 250 saves, etc. has a value of “200”. In this way, the player character who achieved the achievement is specially evaluated based on past performance point data. Moreover, the performance point data of the year is data obtained by numerically evaluating the performance of the player character this season. For example, the performance point data of the player character who has won the top batter, the player character who has won the home run king, the player character who has won the top runner, the player character who has won the most wins, and the player character who has given the most saves is “100 Is the value. Further, the score data of a player character whose batting rate exceeds 30% and a player character whose home run exceeds 10 runs has a value of “50”. Furthermore, professional years point data is data which evaluated the professional enrollment years of the player character numerically. For example, the professional years point data of a player character whose professional enrollment period is 10 years has a numerical value of “100 (pro enrollment years × 10)”. Further, the professional years point data of a player character whose professional enrollment age is 25 is a numerical value of “250 (pro enrollment years × 10)”. Thus, the more professional player characters are, the greater the value of professional years point data.

〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
[Other Embodiments]
(A) In the above-described embodiment, an example in which a home video game apparatus as an example of a computer to which a game program can be applied has been described. However, the game apparatus is not limited to the above-described embodiment, and a monitor is different. The present invention can be similarly applied to a game device configured in a body, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer functioning as a game device by executing a game program, a workstation, and the like.

(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (B) The present invention includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

(c)前記実施形態では、野球ゲームにおける複数の選手キャラクタの中からその代表キャラクタとして選手会長キャラクタを選択するゲームを例とした場合の説明を行ったが、代表キャラクタが選択できるようなゲームであれば、どのようなゲームにも本発明は適用することができる。たとえば、サッカーゲームやバレーボールゲーム等にも本発明は適用することができる。また、たとえば、学校をモチーフにしたゲームが作成して、クラス対抗の試合を行うような場合にも本発明は適用することができる。   (C) In the above embodiment, the case where a player chairman character is selected as a representative character from among a plurality of player characters in a baseball game has been described as an example. The present invention can be applied to any game as long as it exists. For example, the present invention can be applied to a soccer game, a volleyball game, and the like. In addition, for example, the present invention can be applied to a case where a game with a school motif is created and a class competition game is played.

本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention. 前記ゲーム装置の機能ブロック図。The functional block diagram of the said game device. 各種モードを選択するためのモード選択画面を説明するための図。The figure for demonstrating the mode selection screen for selecting various modes. チーム用の識別データおよび選手用の識別データを説明するための図。The figure for demonstrating the identification data for teams, and the identification data for players. 実績ポイントと代表レベルとの対応関係を説明するための図。The figure for demonstrating the correspondence of a performance point and a representative level. 選手会長選択リストを説明するための図。The figure for demonstrating a player president selection list. 選手会長用の識別データと関連選手用の識別データとの対応関係を説明するための図。The figure for demonstrating the correspondence of the identification data for player presidents, and the identification data for related players. 選手会長キャラクタ選択システムに関するフローチャート。The flowchart regarding a player president character selection system. 選手会長キャラクタ選択システムに関するフローチャート。The flowchart regarding a player president character selection system.

符号の説明Explanation of symbols

1 制御部
3 画像表示部
5 操作入力部
7 CPU
12 RAM
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
50 選手キャラクタ認識手段
51 第1ポイントデータ認識手段
52 代表レベルデータ認識手段
53 選手会長選択リスト生成手段
54 選手会長選択リスト表示手段
55 選手会長キャラクタ選択手段
56 関連キャラクタ認識手段
57 第2ポイントデータ認識手段
58 イベント実行手段
59 第2ポイントデータ変更手段
60 第2ポイントデータ算出手段
61 確率算出手段
62 当選判断手段
63 特性データ変更手段
64 特性データ認識手段
65 代表レベルデータ変更手段
66 変更代表レベルデータ格納手段
70 選手会長選択リスト
IDt(i) チーム用の識別データ
IDsi(j) 選手キャラクタ用の識別データ
IDk 選手会長キャラクタ用の識別データ
NP(j) 球速用ポイントデータ
JP(j) 実績ポイントデータ
DL(j) 代表レベルデータ
KS(1) 球速データ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Control part 3 Image display part 5 Operation input part 7 CPU
12 RAM
17 controller 20 television monitor 50 player character recognition means 51 first point data recognition means 52 representative level data recognition means 53 player president selection list generation means 54 player president selection list display means 55 player president character selection means 56 related character recognition means 57 Second point data recognition means 58 Event execution means 59 Second point data change means 60 Second point data calculation means 61 Probability calculation means 62 Winning judgment means 63 Characteristic data change means 64 Characteristic data recognition means 65 Representative level data change means 66 Change Representative level data storage means 70 Player president selection list IDt (i) Team identification data IDsi (j) Player character identification data IDk Player president character identification data NP (j) For ball speed Into data JP (j) the actual point data DL (j) representative level data KS (1) ball speed data

Claims (4)

一連の複数のイベントに参加する複数のキャラクタから代表キャラクタを選択可能なゲームを実現可能なコンピュータに、
複数の前記イベントに参加する複数のキャラクタそれぞれを識別するための識別データを制御部に認識させるキャラクタ認識機能と、
記憶部に格納された前記キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを制御部に認識させる代表レベルデータ認識機能と、
複数の前記キャラクタから前記代表キャラクタを選択するための代表選択リストを前記代表レベルデータに基づいて制御部に生成させる代表選択リスト生成機能と、
前記代表選択リストを画像データを用いて画像表示部に表示する代表選択リスト表示機能と、
前記代表キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、前記代表選択リストのキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタに対応する識別データを、前記代表キャラクタの識別データとして制御部に認識させる代表キャラクタ選択機能と、
前記代表キャラクタの識別データが制御部に認識されたときに、前記代表キャラクタに関連するキャラクタの識別データを制御部に認識させる関連キャラクタ認識機能と
前記代表キャラクタに関連する前記キャラクタの特性を示す特性データを規定するための第2ポイントデータを制御部に認識させる第2ポイントデータ認識機能と
複数の前記イベントの実行命令を制御部に発行させることにより、複数の前記イベントそれぞれを制御部に実行させるイベント実行機能と、
複数の前記イベントそれぞれの結果に基づいて、前記代表キャラクタに関連する前記キャラクタの前記第2ポイントデータを制御部に変更させる第2ポイントデータ変更機能と
変更された前記第2ポイントデータに、前記代表キャラクタに関連するキャラクタに対する前記代表キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算を制御部に実行させることにより、前記代表キャラクタの影響が反映された第2ポイントデータを算出する第2ポイントデータ算出機能と
算出された前記キャラクタの前記第2ポイントデータを、記憶部に格納された基準データで除算する計算を制御部に実行させることにより、前記キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率を算出する確率算出機能と
前記抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かを制御部に判断させる当選判断機能と
前記抽選用確率を用いて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、前記キャラクタの前記特性データを制御部に変更させる特性データ変更機能と
変更された前記第2ポイントデータに対応する前記キャラクタの特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能と
複数の前記イベントの結果に基づいて、複数の前記イベントに参加した前記キャラクタの代表レベルデータを制御部に変更させる代表レベルデータ変更機能と、
変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理を制御部に実行させる変更代表レベルデータ格納機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
A computer capable of realizing a game in which a representative character can be selected from a plurality of characters participating in a series of events,
A character recognition function for causing the control unit to recognize identification data for identifying each of the plurality of characters participating in the plurality of events ;
A representative level data recognition function for causing the control unit to recognize representative level data indicating the representative level of the character stored in the storage unit;
A representative selection list generation function for generating a representative selection list for selecting the representative character from a plurality of characters based on the representative level data;
A representative selection list display function for displaying the representative selection list on an image display unit using image data ;
Based on an input signal from the input unit for selecting the representative character, identification data corresponding to any one of the characters in the representative selection list is recognized by the control unit as identification data of the representative character. A representative character selection function,
When the representative character identification data is recognized by the control unit, a related character recognition function that causes the control unit to recognize character identification data related to the representative character ;
A second point data recognition function for causing the control unit to recognize second point data for defining characteristic data indicating characteristics of the character related to the representative character ;
An event execution function for causing the control unit to execute each of the plurality of events by causing the control unit to issue a plurality of execution instructions for the event;
A second point data changing function for causing the control unit to change the second point data of the character related to the representative character based on the results of each of the plurality of events ;
The influence of the representative character is reflected by causing the control unit to perform a calculation by multiplying the changed second point data by the influence coefficient data for reflecting the influence of the representative character on the character related to the representative character. A second point data calculation function for calculating the calculated second point data ;
It is used to determine whether or not to change the character characteristic data by causing the control unit to execute a calculation to divide the calculated second point data of the character by the reference data stored in the storage unit. A probability calculation function for calculating a probability for lottery ;
A winning determination function that causes the control unit to determine whether or not the lottery is won using the probability for lottery ,
A characteristic data changing function for causing the control unit to change the characteristic data of the character when the control unit determines that the lottery is won using the lottery probability ;
A characteristic data recognition function for causing the control unit to recognize characteristic data of the character corresponding to the changed second point data ;
Based on the results of a plurality of events, a representative level data changing function that causes the control unit to change representative level data of the characters that participated in the plurality of events,
A changed representative level data storage function for causing the control unit to execute processing for storing the changed representative level data in the storage unit as new representative level data;
A game program to make it happen.
前記コンピュータに、
前記キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを規定するための第1ポイントデータを制御部に認識させる第1ポイントデータ認識機能、
をさらに実現させ、
前記代表レベルデータ認識機能においては、前記第1ポイントデータに対応する前記代表レベルデータが制御部に認識され、
前記代表レベルデータ変更機能においては、複数の前記イベントの結果に基づいて前記キャラクタの第1ポイントデータが制御部により変更され、変更された第1ポイントデータに対応する代表レベルデータが制御部に認識され、
前記変更代表レベルデータ格納機能においては、変更された前記第1ポイントデータを新規の第1ポイントデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行され、新規の前記第1ポイントデータに対応する代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理が制御部により実行される、
請求項1に記載のゲームプログラム。
In the computer,
A first point data recognition function for causing the control unit to recognize first point data for defining representative level data indicating the representative level of the character;
Further realized,
In the representative level data recognition function, the representative level data corresponding to the first point data is recognized by the control unit,
In the representative level data changing function, the first point data of the character is changed by the control unit based on the results of the plurality of events, and the representative level data corresponding to the changed first point data is recognized by the control unit. And
In the changed representative level data storage function, a process of storing the changed first point data in the storage unit as new first point data is executed by the control unit, and the representative corresponding to the new first point data Processing for storing the level data in the storage unit as new representative level data is executed by the control unit,
The game program according to claim 1.
一連の複数のイベントに参加する複数のキャラクタから代表キャラクタを選択可能なゲームを実行可能なゲーム装置であって、
複数の前記イベントに参加する複数のキャラクタそれぞれを識別するための識別データを制御部に認識させるキャラクタ認識手段と、
記憶部に格納された前記キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを制御部に認識させる代表レベルデータ認識手段と、
複数の前記キャラクタから前記代表キャラクタを選択するための代表選択リストを前記代表レベルデータに基づいて制御部に生成させる代表選択リスト生成手段と、
前記代表選択リストを画像データを用いて画像表示部に表示する代表選択リスト表示手段と、
前記代表キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、前記代表選択リストのキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタに対応する識別データを、前記代表キャラクタの識別データとして制御部に認識させる代表キャラクタ選択手段と、
前記代表キャラクタの識別データが制御部に認識されたときに、前記代表キャラクタに関連するキャラクタの識別データを制御部に認識させる関連キャラクタ認識手段と
前記代表キャラクタに関連する前記キャラクタの特性を示す特性データを規定するための第2ポイントデータを制御部に認識させる第2ポイントデータ認識手段と
複数の前記イベントの実行命令を制御部に発行させることにより、複数の前記イベントそれぞれを制御部に実行させるイベント実行手段と、
複数の前記イベントそれぞれの結果に基づいて、前記代表キャラクタに関連する前記キャラクタの前記第2ポイントデータを制御部に変更させる第2ポイントデータ変更手段と
変更された前記第2ポイントデータに、前記代表キャラクタに関連するキャラクタに対する前記代表キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算を制御部に実行させることにより、前記代表キャラクタの影響が反映された第2ポイントデータを算出する第2ポイントデータ算出手段と
算出された前記キャラクタの前記第2ポイントデータを、記憶部に格納された基準データで除算する計算を制御部に実行させることにより、前記キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率を算出する確率算出手段と
前記抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かを制御部に判断させる当選判断手段と
前記抽選用確率を用いて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、前記キャラクタの前記特性データを制御部に変更させる特性データ変更手段と
変更された前記第2ポイントデータに対応する前記キャラクタの特性データを制御部に認識させる特性データ認識手段と
複数の前記イベントの結果に基づいて、複数の前記イベントに参加した前記キャラクタの代表レベルデータを制御部に変更させる代表レベルデータ変更手段と、
変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理を制御部に実行させる変更代表レベルデータ格納手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of executing a game capable of selecting a representative character from a plurality of characters participating in a series of events,
Character recognition means for causing the control unit to recognize identification data for identifying each of a plurality of characters participating in the plurality of events ;
Representative level data recognition means for causing the control unit to recognize representative level data indicating the representative level of the character stored in the storage unit;
Representative selection list generating means for generating a representative selection list for selecting the representative character from a plurality of characters based on the representative level data;
Representative selection list display means for displaying the representative selection list on the image display unit using image data ;
Based on an input signal from the input unit for selecting the representative character, identification data corresponding to any one of the characters in the representative selection list is recognized by the control unit as identification data of the representative character. Representative character selection means for causing,
Related character recognition means for causing the control unit to recognize character identification data related to the representative character when the representative character identification data is recognized by the control unit ;
Second point data recognition means for causing the control unit to recognize second point data for defining characteristic data indicating characteristics of the character related to the representative character ;
Event execution means for causing the control unit to execute each of the plurality of events by causing the control unit to issue a plurality of execution instructions for the events;
Second point data changing means for causing the control unit to change the second point data of the character related to the representative character based on a result of each of the plurality of events ;
The influence of the representative character is reflected by causing the control unit to perform a calculation by multiplying the changed second point data by the influence coefficient data for reflecting the influence of the representative character on the character related to the representative character. Second point data calculation means for calculating the calculated second point data ;
It is used to determine whether or not to change the character characteristic data by causing the control unit to execute a calculation to divide the calculated second point data of the character by the reference data stored in the storage unit. A probability calculating means for calculating a probability for lottery ;
Winning determination means for causing the control unit to determine whether or not the lottery is won using the lottery probability ;
Characteristic data changing means for causing the control unit to change the characteristic data of the character when the control unit determines that the lottery is won using the lottery probability ,
Characteristic data recognition means for causing the control unit to recognize characteristic data of the character corresponding to the changed second point data ;
Representative level data changing means for causing the control unit to change representative level data of the character that participated in the plurality of events based on the results of the plurality of events;
Changed representative level data storage means for causing the control unit to execute processing for storing the changed representative level data in the storage unit as new representative level data;
A game device comprising:
一連の複数のイベントに参加する複数のキャラクタから代表キャラクタを選択可能なゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
複数の前記イベントに参加する複数のキャラクタそれぞれを識別するための識別データを制御部に認識させるキャラクタ認識ステップと、
記憶部に格納された前記キャラクタの代表レベルを示す代表レベルデータを制御部に認識させる代表レベルデータ認識ステップと、
複数の前記キャラクタから前記代表キャラクタを選択するための代表選択リストを前記代表レベルデータに基づいて制御部に生成させる代表選択リスト生成ステップと、
前記代表選択リストを画像データを用いて画像表示部に表示する代表選択リスト表示ステップと、
前記代表キャラクタを選択するための入力部からの入力信号に基づいて、前記代表選択リストのキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタに対応する識別データを、前記代表キャラクタの識別データとして制御部に認識させる代表キャラクタ選択ステップと、
前記代表キャラクタの識別データが制御部に認識されたときに、前記代表キャラクタに関連するキャラクタの識別データを制御部に認識させる関連キャラクタ認識ステップと
前記代表キャラクタに関連する前記キャラクタの特性を示す特性データを規定するための第2ポイントデータを制御部に認識させる第2ポイントデータ認識ステップと
複数の前記イベントの実行命令を制御部に発行させることにより、複数の前記イベントそれぞれを制御部に実行させるイベント実行ステップと、
複数の前記イベントそれぞれの結果に基づいて、前記代表キャラクタに関連する前記キャラクタの前記第2ポイントデータを制御部に変更させる第2ポイントデータ変更ステップと
変更された前記第2ポイントデータに、前記代表キャラクタに関連するキャラクタに対する前記代表キャラクタの影響を反映するための影響係数データを乗じる計算を制御部に実行させることにより、前記代表キャラクタの影響が反映された第2ポイントデータを算出する第2ポイントデータ算出ステップと
算出された前記キャラクタの前記第2ポイントデータを、記憶部に格納された基準データで除算する計算を制御部に実行させることにより、前記キャラクタの特性データを変更するか否かの判断に用いられる抽選用確率を算出する確率算出ステップと
前記抽選用確率を用いて抽選に当選したか否かを制御部に判断させる当選判断ステップと
前記抽選用確率を用いて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、前記キャラクタの前記特性データを制御部に変更させる特性データ変更ステップと
変更された前記第2ポイントデータに対応する前記キャラクタの特性データを制御部に認識させる特性データ認識ステップと
複数の前記イベントの結果に基づいて、複数の前記イベントに参加した前記キャラクタの代表レベルデータを制御部に変更させる代表レベルデータ変更ステップと、
変更された代表レベルデータを新規の代表レベルデータとして記憶部に格納する処理を制御部に実行させる変更代表レベルデータ格納ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
A game control method capable of controlling by a computer a game in which a representative character can be selected from a plurality of characters participating in a series of events,
A character recognition step for causing the control unit to recognize identification data for identifying each of the plurality of characters participating in the plurality of events ;
A representative level data recognition step for causing the control unit to recognize representative level data indicating the representative level of the character stored in the storage unit;
A representative selection list generating step for causing the control unit to generate a representative selection list for selecting the representative character from the plurality of characters based on the representative level data;
A representative selection list display step of displaying the representative selection list on an image display unit using image data ;
Based on an input signal from the input unit for selecting the representative character, identification data corresponding to any one of the characters in the representative selection list is recognized by the control unit as identification data of the representative character. Representative character selection step to be performed,
When the representative character identification data is recognized by the control unit, a related character recognition step for causing the control unit to recognize character identification data related to the representative character ;
A second point data recognition step for causing the control unit to recognize second point data for defining characteristic data indicating characteristics of the character related to the representative character ;
An event execution step for causing the control unit to execute each of the plurality of events by causing the control unit to issue a plurality of execution instructions for the event,
A second point data changing step for causing the control unit to change the second point data of the character related to the representative character based on the result of each of the plurality of events ;
The influence of the representative character is reflected by causing the control unit to perform a calculation by multiplying the changed second point data by the influence coefficient data for reflecting the influence of the representative character on the character related to the representative character. A second point data calculating step for calculating the second point data that has been performed ;
It is used to determine whether or not to change the character characteristic data by causing the control unit to execute a calculation to divide the calculated second point data of the character by the reference data stored in the storage unit. A probability calculating step for calculating a probability for lottery ;
A winning determination step for causing the control unit to determine whether or not the lottery is won using the probability for lottery ;
A characteristic data changing step for causing the control unit to change the characteristic data of the character when the control unit determines that the lottery is won using the probability for lottery ;
A characteristic data recognition step for causing the control unit to recognize the characteristic data of the character corresponding to the changed second point data ;
A representative level data changing step for causing the control unit to change the representative level data of the character that participated in the plurality of events based on the results of the plurality of events;
A changed representative level data storage step for causing the control unit to execute a process of storing the changed representative level data in the storage unit as new representative level data;
A game control method comprising:
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