JP3990068B2 - GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
最近ではリアルな画像を追求してより現実感の高いドライビングシミュレーションが行えるレーシングゲーム装置の人気がたかい。係るレーシングゲーム装置等においては、レーシングカーオブジェクトをポリゴンを用いて作成している場合が多い。
【0003】
図12は6分割されたタイヤのポリゴンモデルを表した図である。ポリゴンでタイヤを構成する場合、完全な円にすることはできないので、図12に示すように例えば6分割して、正三角形のポリゴン6枚(320−1〜320−6)からなる6角形310で近似してタイヤを構成している。
【0004】
ところで、レーシングゲームでレーシングカーの速度に応じたタイヤの回転を表現しようとすると、1インターあたりのタイヤの回転角をゲーム上のレーシングカーの速度に応じて変化させる必要がある。
【0005】
しかし速度に応じてタイヤの回転を変化させていくと、1インターあたりの回転角がタイヤの分割角とそろってしまうことがある。すなわち、例えば図12においてタイヤは6分割されているので、1インターあたりの回転角が60n(nは自然数)度になる場合である。このような場合、タイヤの見た目の形状が変化しないので回転していないように見えたり、又は非常にゆっくり回っているように見えるという不具合が生じた。
【0006】
一方、ある速度以上になると常にまわって見えるよう制御する手法もあった。この手法によれば前記不具合は回避できるが、その速度以上になると、レーシングカーの速度が変化しても画面上のタイヤの回転の仕方が変化せずタイヤの回転から速度変化を感じ取ることができなかった。このためタイヤの回転についてはリアリティにかけた画像表現となってしまうという問題点があった。
【0007】
本発明は、このような従来の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、回転するオブジェクトが止まって見える不具合を防止するとともにゲーム状況をより正確に反映したオブジェクトの回転の表現が可能なゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明は、回転するオブジェクトの画像生成を行うゲーム装置であって、α度(0<α≦180)回転したときに、ほぼ同じに見えるオブジェクトの単位フレームあたりの理論回転角がnαの近傍で連続的に変化する場合に、単位フレームあたりの実際の回転角をnαの近傍で不連続に変化させることにより、前記オブジェクトの単位フレームあたりの実際の回転角がnαの近傍値を避けて回転するように制御する回転制御手段と、前記回転制御手段の制御に基づき回転させたオブジェクトの画像を生成する手段と、を含むことを特徴とする。
【0009】
また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0010】
α度(0<α≦180)回転したときに、ほぼ同じに見えるオブジェクトとは、中心点の周りで360/α分割した場合各パーツが同じ形状になるようなオブジェクト等である。例えば同じ形状のポリゴンや模様が中心点の周りに所定間隔で配置されているような場合で、中心点の周りを360/α分割するポリゴンで生成されたタイヤや、観覧車等が該当する。
【0011】
ほぼ同じに見える場合には、全く同じに見える場合の他、例えば主要部が一致する場合等がある。
【0012】
また単位フレームあたりとは画像生成を行う単位フレームあたりを意味し、理論回転角とは、ゲーム状況やプレーヤの入力状況により演算された回転角を意味する。例えばレーシングゲーム等においてレーシングカーの速度に応じて演算された単位フレームあたりのタイヤの回転角等が該当する。一般にはこの理論回転角でタイヤを回転させると、タイヤの回転からレーシングカーの速度変化を感じ取ることができるような画像を生成することができる。
【0013】
しかし、単位フレームあたりの理論回転角がnαと一致した場合には、nαだけ回転させているにも関わらず、今回のフレームのオブジェクトと前回のフレームのオブジェクトが同じ形状に見えてしまい、見かけ上止まって見えるという不具合が生じる。
【0014】
そこで本発明では、α度(0<α≦180)回転したときに、ほぼ同じに見えるオブジェクトの単位フレームあたりの理論回転角がnαの近傍で連続的に変化する場合に、単位フレームあたりの実際の回転角をnαの近傍で不連続に変化させることにより、前記オブジェクトの単位フレームあたりの実際の回転角がnαの近傍値を避けて回転するように制御している。
【0015】
これにより理論回転角がnαの前後で変化する場合でも、実際の回転角がnαの近傍値を避けて回転するため、見かけ上止まって見えるという不具合を防止することができる。
【0016】
本発明のゲーム装置は、前記回転制御手段が、理論回転角がnαの近傍にない場合には、理論回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御する手段を含むことを特徴とする。
【0017】
また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0018】
本発明によれば、理論回転角がnαの近傍にない場合には、理論回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御する。このため、ゲーム状況をより正確に反映したオブジェクトの回転の表現が可能なゲーム装置を提供することができる。
【0019】
なお本発明は、理論回転角がnαの近傍にない場合には、常に理論回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御する場合のみならず、理論回転角がnαの近傍にない場合であって所定の条件を満たしたときのみ、理論回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御する場合も含む。
【0020】
本発明は、回転するオブジェクトの画像生成を行うゲーム装置であって、α度(0<α≦180)回転したときに、ほぼ同じに見えるオブジェクトを回転させる場合、前記オブジェクトの単位フレームあたりの回転角がnαの近傍の値をとらないように回転を制御する回転制御手段と、前記回転制御手段の制御に基づき回転させたオブジェクトの画像を生成する手段とを含み、前記回転制御手段が、前記オブジェクトの単位フレームあたりの理論回転角を求める手段と、前記理論回転角がnα(nは自然数、0<α≦180)の近傍にある場合には、前記理論回転角をnαから離れる方向に補正した値に基づき前記オブジェクトの回転を制御する手段と、理論回転角がnαの近傍にない場合には、理論回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御する手段と、を含むことを特徴とする。
【0021】
また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0022】
本発明によれば、前記理論回転角がnα(nは自然数、0<α≦180)の近傍にある場合には、前記理論回転角をnαから離れる方向に補正した値に基づき前記オブジェクトの回転を制御し、理論回転角がnαの近傍にない場合には、理論回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御する。このため、見かけ上止まって見えるという不具合を防止するとともにゲーム状況をより正確に反映したオブジェクトの回転の表現が可能なゲーム装置を提供することができる。
【0023】
なお本発明は、理論回転角がnαの近傍にない場合には、常に理論回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御する場合のみならず、理論回転角がnαの近傍にない場合であって所定の条件を満たしたときのみ、理論回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御する場合も含む。
【0024】
本発明のゲーム装置は、プレーヤの入力状況に基づき前記オブジェクトの回転速度が増減するよう構成されており、前記オブジェクトの回転速度に基づき前記理論回転角を演算することを特徴とする。
【0025】
また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【0026】
入力状況により回転速度が決定されるようなゲームにおいては、プレーヤの操作感覚と見た目の回転が一致したリアリティに富んだゲーム装置を提供することができる。従って例えばレーシングゲーム等においては、タイヤの回転からレーシングカーの速度変化を感じ取ることができるような画像を生成することができる。
【0027】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の好適な実施の形態を、図面に基づき詳細に説明する。なお、以下に示す実施の形態では、本発明をバイクゲームに適用する場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限らず、これ以外の各種ゲームを行うゲーム装置に適用可能である。
【0028】
図1には、実施例のゲーム装置の外観図が概略的に示されている。
【0029】
実施例のゲーム装置は、実際のレーシングバイクを模した模擬レーシングバイク1090と、その前方に配置された表示部1050とを含む。
【0030】
プレーヤ1092は、画面1050上に映し出されたゲーム画像を見ながら、ハンドル1070や、ハンドル1070に設けられたアクセルやブレーキを操作したり、本物のバイクを模して作った筺体(車体)1090をローリングさせる。
そして、プレーヤ1092が、アクセルやブレーキを操作することで、画面1050に映し出される移動体(バイク)1100が加速したり減速したりする。また、プレーヤ1092がハンドル1070を操舵したり筺体1090をローリングさせることで、移動体1100が左右に曲がったりローリングするようになる。
【0031】
模擬レーシングバイク1090は、左右方向に傾動自在に構成されており、このバイク1090へ跨ったプレーヤ1092がその重心を右または左に移動することによりバイク本体を左右に傾け、ゲーム空間内を走行するバイクを操舵するように構成されている。
【0032】
実施例の模擬バイク1090は、左右方向に傾けると、ゲーム空間内を走行するプレーヤバイクの走行速度に応じた復元力が中立位置方向へ向けた反力として与えられるように構成されており、これによりプレーヤは実際のバイクに乗った場合と同様な操作感を得ることができるとともに、実際のレーシングバイクを操縦している場合と同様なバイク操作の難しさをも体感することになる。
【0033】
図2に、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
【0034】
ここで操作部10は、プレーヤが操作情報を入力するためのものであり、その機能は、例えば図1のハンドル1070、ハンドル1070に設けられたアクセルやブレーキ、筺体1090などのハードウェアにより実現できる。
【0035】
処理部100は、装置全体の制御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0036】
記憶部180は、処理部100の例えばワーク領域となるものであり、その機能は、RAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0037】
情報記憶媒体(コンピュータにより情報の読み取りが可能な記憶媒体)190は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機能は、例えば光ディスク(CDROM、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、携帯型情報記憶装置(メモリーカード、PDA、携帯型ゲーム装置、ゲームカセット)、半導体メモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体190に格納されるプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【0038】
なお、情報記憶媒体190に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部180に転送されることになる。
【0039】
処理部100は、ゲーム演算部110と画像生成部150と音生成部160を含む。
【0040】
ここでゲーム演算部110は、コイン(代価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、移動体(バイク、キャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、船、ボート、スキー板、サーフボード、ボール、弾等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム成果(成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部10からの操作情報やゲームプログラムなどに基づいて行う。
【0041】
画像生成部150は、ゲーム演算部110でのゲーム演算に従ってゲーム画像を生成する。画像生成部150により生成されたゲーム画像は表示部12にて表示される。
【0042】
音生成部160は、ゲーム演算部110でのゲーム演算にしたがったゲーム音を生成するものであり、音生成部160により生成されたゲーム音は音出力部14から出力される。
【0043】
ゲーム演算部110は、移動体演算部120,回転制御部130とを含む。
【0044】
移動体演算部120は、操作部10から入力される操作情報や所与のプログラムに基づき、移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理を行う。即ち、プレーヤ(自プレーヤ、他プレーヤ)からの操作情報や、コンピュータからの命令(所与の移動制御アルゴリズム)に基づいて、移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理を行う。
【0045】
より具体的には、移動体演算部120は、移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでの移動体の位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。
【0046】
PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1)
VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
なお移動体演算部120は、プレーヤのブレーキ入力状況に応じてブレーキの効き具合を変化させて、プレーヤ移動体の移動演算処理を行う。
【0047】
回転制御部130は、α度(0<α≦180)回転したときに、ほぼ同じに見えるオブジェクトの単位フレームあたりの理論回転角がnαの近傍で連続的に変化する場合に、単位フレームあたりの実際の回転角をnαの近傍で不連続に変化させることにより、前記オブジェクトの単位フレームあたりの実際の回転角がnαの近傍値を避けて回転するように制御する処理を行う。
【0048】
次に本実施形態の特徴的な動作例について説明する。
【0049】
図3(A)(B)(C)は90度回転させるとほぼ同じに見えるオブジェクトを表している。図3(B)は図3(A)のオブジェクトを90度回転させた場合の様子を表しており、図3(C)は図3(A)のオブジェクトを180度回転させた場合の様子を表している。
【0050】
90度回転したときに、ほぼ同じに見えるオブジェクトとは、中心点の周りで4分割した場合各パーツが同じ形状になるように構成されているものであり、例えば同じ形状のポリゴンや模様が中心点の周りに所定間隔で配置されているような場合である。ここでは図3(A)(B)(C)に示すような模式的なオブジェクトでタイヤを構成した場合を例にとり説明する。
【0051】
図4(A)(B)(C)は、係るタイヤオブジェクトの1フレームあたりの理論回転角が90度の場合、当該理論回転角でタイヤを回転させた場合の各フレーム毎のタイヤの様子を表している。タイヤは右向きに進んでいるが、タイヤ自体回転していないように見えるという不具合が生じる。実際は回転しているにも関わらず回転後の形態が同じに見えるので回転しているように見えないためである。
【0052】
本実施の形態では、このような不具合を避けるとともに理論回転角により忠実にタイヤの回転を再現するために以下のような処理を行っている。
【0053】
図5は本実施の形態におけるタイヤを含むゲーム画像生成時の動作例を説明するためのフローチャート図である。
【0054】
本実施の形態では、各フレーム毎に以下のような処理を行っている。
【0055】
まず移動体オブジェクトの速度からタイヤの1フレームあたりの理論回転角ωを求める(ステップS10)。
【0056】
理論回転角ωとタイヤの一分割角度αよりω÷αを計算し、整数部N、少数部Mを求める(ステップS20)。
【0057】
0≦M<0.25であれば、1フレームあたりの回転角θを以下のように決定する(ステップS30、S40)。
【0058】
θ = α{N+0.25−(0.25−M)/2}
0.25≦M≦0.75であれば、1フレームあたりの回転角θを以下のように決定する(ステップS50、S60)。
【0059】
θ = α{N+M}
それ以外(M>0.75であれば、1フレームあたりの回転角θを以下のように決定する(ステップS70)。
【0060】
θ = α{N+0.75+(M−0.75)/2}
そして、1フレームあたりθだけタイヤをまわして、画像生成を行う(ステップS80)。
【0061】
図6は、本実施の形態における単位フレームあたりの理論回転角と実際の回転角との関係を説明するための図である。
【0062】
縦軸は単位フレームあたりの実際の回転角θを、横軸はω/αを表している。また実線210は単位フレームあたりの実際の回転角の変化を示すグラフであり、一点鎖線220は理論回転角の変化を示すグラフである。本実施の形態ではタイヤの理論回転角220が連続的に変化する場合、タイヤの実際の回転角210が、タイヤの一分割角度αの倍数であるα、2α、3α‥の近傍を避けて通るようにα、2α、3α‥の前後で離散的に変化させている。このため単位フレームあたりの実際の回転角の変化を示すグラフ210はα、2α、3α‥の近傍で不連続となっている。また、α、2α、3α‥の近傍でも理論回転角の変化を反映するための理論回転角の変化を表すグラフ220の傾きを補正して、実際の回転角を求めるグラフ210を生成している。
【0063】
また、タイヤの一分割角度αの倍数であるα、2α、3α‥の近傍以外では、実際の回転角210を理論回転角と一致させることで、理論回転角を忠実に反映したタイヤの回転を行っている。
【0064】
このようにすることで、単位フレームあたりの回転角がタイヤの分割角度の倍数に一致することによる見かけ上の不具合を是正し、レーシングカーの速度に対応したタイヤの回転を表現することができる。
【0065】
図7(A)(B)(C)は、0≦M<0.25の場合のタイヤの回転について説明するための図である。図7(A)は、回転前のタイヤの様子を表した図であり、図7(B)は理論回転角で回転させた場合のタイヤの様子を表した図である。0≦M<0.25の場合には理論回転角で回転させた場合のタイヤの様子と回転前のタイヤの様子との見かけ上の差が小さいためにあまり回転して見えない。そこで本実施の形態では図7(C)に示すように、実際の回転角を理論回転角より大きくして、見かけ上の不具合を補正している。
【0066】
また、図8(A)(B)(C)は、M>0.75の場合のタイヤの回転について説明するための図である。図8(A)は、回転前のタイヤの様子を表した図であり、図8(B)は理論回転角で回転させた場合のタイヤの様子を表した図である。M>0.75の場合には理論回転角で回転させた場合のタイヤの様子と回転前のタイヤの様子との見かけ上の差が小さいためにあまり回転して見えない。そこで本実施の形態では図8(C)に示すように、実際の回転角を理論回転角より小さくして、見かけ上の不具合を補正している。
【0067】
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図9を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
【0068】
情報記憶媒体1006は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はROM1002になる。
【0069】
コントロール装置1022はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【0070】
情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0071】
更に、この種の装置には音生成IC1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
【0072】
また、通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0073】
そして図1〜図8で説明した種々の処理は、図5のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0074】
前述の図1のように本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合には、装置に内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装される。そして、プレーヤからの操作情報及びコンピュータからの命令の少なくとも一方に基づいて、オブジェクト空間内で移動体を移動させる演算を行うための情報と、α度(0<α≦180)回転したときに、ほぼ同じに見えるオブジェクトの単位フレームあたりの理論回転角がnαの近傍で連続的に変化する場合に、単位フレームあたりの実際の回転角をnαの近傍で不連続に変化させることにより、前記オブジェクトの単位フレームあたりの実際の回転角がnαの近傍値を避けて回転するように制御するための情報と、前記回転制御手段の制御に基づき回転させたオブジェクトの画像を生成するための情報等は、システムボード1106上の情報記憶媒体である半導体メモリ1108に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0075】
図10(A)に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、メモリーカード1208、1209等に格納されている。
【0076】
図10(B)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300と通信回線(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)1302を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0077】
なお、図10(B)の構成の場合に、本発明の処理を、ホスト装置と端末とで(サーバーを設ける場合にはホスト装置とサーバーと端末とで)分散して処理するようにしてもよい。また、本発明を実現するための上記格納情報を、ホスト装置の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体(或いはホスト装置の情報記憶媒体とサーバの情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体)に分散して格納するようにしてもよい。
【0078】
また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であってもよい。そして、業務用ゲーム装置を通信回線に接続する場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリーカード、PDA、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0079】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0080】
本実施の形態では、図3(A)(B)(C)に示すようなタイヤの例をもちいて説明したがこれに限られない。例えば図12に示すように中心点の周りて6分割して、6枚のポリゴンでタイヤを構成した場合でもよい。このようにポリゴン分割が大まかである場合にはポリゴン分割角度と単位フレームあたりの回転角が一致する場合に回転して見えないという不具合が生じるが、本発明によれば係る不具合を回避することができる。
【0081】
またポリゴン分割の場合に限られず、所定の角度だけ回転すると回転体の主要部が同じに見えるような場合に生じる不具合ならなんでもよい。例えば、所定の回転角だけ回転すると、回転体を構成する模様が一致して見えるような場合でもよい。模様は、ポリゴン等で構成されている場合でもよいし、テクスチャで張り付けられている場合でもよい。
【0082】
図11は、タイヤのポリゴンモデルを表した図である。同図に示すようなポリゴン数の多いハイモデルでタイヤを構成する場合には、タイヤ自体はほぼ円に近い形状までポリゴン分割されている。従ってこのような場合には310−1〜310−8に示すようなスポークの位置が問題となる。
【0083】
図11に示す場合にはタイヤはスポークの配置によって8分割されていると考えることが出来る。すなわち360/8=45(度)となり、タイヤが45度又はその倍数だけ回転するとほぼ同じに見える。このため、単位フレームあたりの回転数が45度又はその倍数に一致すると回転して見えない不具合が生じる。本発明にはこのような場合の不具合を解消する場合も含む。
【0084】
また本実施の形態では、回転するオブジェクトがタイヤである場合を例にとり説明したがこれに限られない。回転するオブジェクトであればなんでもよく例えば、プロペラや風車、水車、観覧車、福引きの箱等でもよい。
【0085】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲーム装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態のゲーム装置の外観概略図である。
【図2】本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例である。
【図3】図3(A)(B)(C)は90度回転させるとほぼ同じに見えるオブジェクトを表している。
【図4】図4(A)(B)(C)は、タイヤオブジェクトの1フレームあたりの理論回転角が90度の場合、当該理論回転角でタイヤを回転させた場合の各フレーム毎のタイヤの様子を表している。
【図5】本実施の形態におけるタイヤを含むゲーム画像生成時の動作例を説明するためのフローチャート図である。
【図6】本実施の形態における単位フレームあたりの理論回転角と実際の回転角との関係を説明するための図である。
【図7】図7(A)(B)(C)は、0≦M<0.25の場合のタイヤの回転について説明するための図である。
【図8】図8(A)(B)(C)は、M>0.75の場合のタイヤの回転について説明するための図である。
【図9】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について説明するための図である。
【図10】図10(A)、図10(B)は、本実施の形態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【図11】タイヤのポリゴンモデルを表した図である。
【図12】6分割されたタイヤのポリゴンモデルを表した図である。
【符号の説明】
10 操作部
12 表示部
14 音出力部
100 処理部
110 ゲーム演算部
120 移動体演算部
130 回転制御部
150 画像生成部
160 音生成部
180 記憶部
190 情報記憶媒体
1050 画面
1070 ハンドル
1090 筺体
1092 プレーヤ
1100 移動体
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game device and an information storage medium.
[0002]
[Background Art and Problems to be Solved by the Invention]
Recently, the popularity of a racing game apparatus that can perform a realistic driving simulation in pursuit of a realistic image is high. In such a racing game device or the like, a racing car object is often created using polygons.
[0003]
FIG. 12 shows a polygon model of a tire divided into six parts. When a tire is composed of polygons, a complete circle cannot be formed. Therefore, as shown in FIG. 12, for example, the hexagon 310 is divided into six parts and is composed of six equilateral triangular polygons (320-1 to 320-6). The tire is constructed by approximation.
[0004]
By the way, when trying to express the rotation of the tire according to the speed of the racing car in the racing game, it is necessary to change the rotation angle of the tire per inter according to the speed of the racing car on the game.
[0005]
However, if the rotation of the tire is changed in accordance with the speed, the rotation angle per inter may be aligned with the tire division angle. That is, for example, in FIG. 12, since the tire is divided into six, the rotation angle per inter is 60n (n is a natural number) degrees. In such a case, since the appearance of the tire did not change, it appeared that the tire did not rotate, or that it seemed to rotate very slowly.
[0006]
On the other hand, there was a method to control so that it always turns around when it exceeds a certain speed. According to this method, the above-mentioned problem can be avoided, but if the speed exceeds the speed, the method of rotating the tire on the screen does not change even if the speed of the racing car changes, and the speed change can be felt from the rotation of the tire. There wasn't. For this reason, there has been a problem that the rotation of the tire results in an image expression that has been applied to reality.
[0007]
The present invention has been made in view of such a conventional problem, and an object of the present invention is to prevent an inconvenience that the rotating object appears to stop, and to express the rotation of the object more accurately reflecting the game situation. To provide a game device and an information storage medium.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
The present invention is a game device that generates an image of a rotating object, and when the object rotates by α degrees (0 <α ≦ 180), the theoretical rotation angle per unit frame of the object that appears to be substantially the same is near nα. When continuously changing, the actual rotation angle per unit frame is changed discontinuously in the vicinity of nα, so that the actual rotation angle per unit frame of the object rotates while avoiding a value near nα. And a rotation control unit that controls the rotation control unit and a unit that generates an image of the object rotated based on the control of the rotation control unit.
[0009]
The information storage medium according to the present invention includes information for realizing the above means.
[0010]
An object that looks substantially the same when rotated by α degrees (0 <α ≦ 180) is an object or the like in which each part has the same shape when divided by 360 / α around the center point. For example, when a polygon or a pattern having the same shape is arranged around the center point at a predetermined interval, a tire generated by a polygon that divides 360 / α around the center point, a ferris wheel, or the like is applicable.
[0011]
When they look almost the same, there are cases where they look exactly the same, for example, when the main parts match.
[0012]
Further, “per unit frame” means per unit frame for generating an image, and “theoretical rotation angle” means a rotation angle calculated according to a game situation or a player input situation. For example, the rotation angle of the tire per unit frame calculated according to the speed of the racing car in a racing game or the like is applicable. In general, when the tire is rotated at this theoretical rotation angle, an image can be generated so that a change in the speed of the racing car can be sensed from the rotation of the tire.
[0013]
However, if the theoretical rotation angle per unit frame matches nα, the object in the current frame and the object in the previous frame appear to have the same shape despite the rotation by nα. The problem of appearing to stop occurs.
[0014]
Therefore, in the present invention, when the theoretical rotation angle per unit frame of an object that looks almost the same when it rotates α degrees (0 <α ≦ 180) continuously changes in the vicinity of nα, the actual per unit frame Is controlled so that the actual rotation angle per unit frame of the object rotates while avoiding a value near nα.
[0015]
As a result, even when the theoretical rotation angle changes before and after nα, the actual rotation angle rotates while avoiding the vicinity of nα, so that it is possible to prevent a problem that it appears to stop apparently.
[0016]
The game apparatus of the present invention is characterized in that the rotation control means includes means for controlling the rotation of the object based on the theoretical rotation angle when the theoretical rotation angle is not in the vicinity of nα.
[0017]
The information storage medium according to the present invention includes information for realizing the above means.
[0018]
According to the present invention, when the theoretical rotation angle is not in the vicinity of nα, the rotation of the object is controlled based on the theoretical rotation angle. For this reason, it is possible to provide a game apparatus capable of expressing the rotation of the object more accurately reflecting the game situation.
[0019]
In the present invention, when the theoretical rotation angle is not in the vicinity of nα, not only is the case where the rotation of the object is controlled based on the theoretical rotation angle, but also the theoretical rotation angle is not in the vicinity of nα. Only when the above condition is satisfied, the rotation of the object is controlled based on the theoretical rotation angle.
[0020]
The present invention is a game apparatus for generating an image of a rotating object, and when rotating an object that looks almost the same when rotated by α degrees (0 <α ≦ 180), the rotation of the object per unit frame Rotation control means for controlling rotation so that the angle does not take a value close to nα, and means for generating an image of an object rotated based on the control of the rotation control means, the rotation control means comprising: Means for obtaining a theoretical rotation angle per unit frame of the object, and when the theoretical rotation angle is in the vicinity of nα (n is a natural number, 0 <α ≦ 180), the theoretical rotation angle is corrected in a direction away from nα. Means for controlling the rotation of the object based on the measured value and, if the theoretical rotation angle is not in the vicinity of nα, the rotation of the object is controlled based on the theoretical rotation angle. Characterized in that it comprises means for the.
[0021]
The information storage medium according to the present invention includes information for realizing the above means.
[0022]
According to the present invention, when the theoretical rotation angle is in the vicinity of nα (n is a natural number, 0 <α ≦ 180), the rotation of the object is based on a value obtained by correcting the theoretical rotation angle in a direction away from nα. If the theoretical rotation angle is not in the vicinity of nα, the rotation of the object is controlled based on the theoretical rotation angle. Therefore, it is possible to provide a game device that can prevent the problem of seemingly stopping and can express the rotation of the object more accurately reflecting the game situation.
[0023]
In the present invention, when the theoretical rotation angle is not in the vicinity of nα, not only is the case where the rotation of the object is controlled based on the theoretical rotation angle, but also the theoretical rotation angle is not in the vicinity of nα. Only when the above condition is satisfied, the rotation of the object is controlled based on the theoretical rotation angle.
[0024]
The game apparatus of the present invention is configured such that the rotation speed of the object increases or decreases based on an input situation of a player, and calculates the theoretical rotation angle based on the rotation speed of the object.
[0025]
The information storage medium according to the present invention includes information for realizing the above means.
[0026]
In a game in which the rotation speed is determined according to the input situation, it is possible to provide a game device rich in reality in which the player's sense of operation matches the apparent rotation. Therefore, for example, in a racing game or the like, it is possible to generate an image that allows the speed change of the racing car to be sensed from the rotation of the tire.
[0027]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Next, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, the case where the present invention is applied to a motorcycle game will be described as an example. However, the present invention is not limited to this, and can be applied to a game apparatus that performs various other games.
[0028]
FIG. 1 schematically shows an external view of the game apparatus according to the embodiment.
[0029]
The game apparatus according to the embodiment includes a simulated racing bike 1090 simulating an actual racing bike, and a display unit 1050 arranged in front of the simulated racing bike.
[0030]
While watching the game image displayed on the screen 1050, the player 1092 operates a handle 1070, an accelerator or a brake provided on the handle 1070, or a case (body) 1090 made by imitating a real motorcycle. Roll.
Then, when the player 1092 operates the accelerator and the brake, the moving body (bike) 1100 displayed on the screen 1050 is accelerated or decelerated. Further, when the player 1092 steers the handle 1070 or rolls the housing 1090, the moving body 1100 bends or rolls left and right.
[0031]
The simulated racing motorcycle 1090 is configured to be tiltable in the left-right direction, and the player 1092 straddling the motorcycle 1090 moves the center of gravity to the right or left, thereby tilting the motorcycle main body to the left and right to run in the game space. It is configured to steer a motorcycle.
[0032]
The simulated motorcycle 1090 of the embodiment is configured such that when it is tilted in the left-right direction, a restoring force corresponding to the traveling speed of the player motorcycle traveling in the game space is given as a reaction force toward the neutral position. Thus, the player can obtain the same feeling of operation as when riding an actual motorcycle, and also experience the same difficulty in operating a motorcycle as when operating an actual racing motorcycle.
[0033]
FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the game device of the present embodiment.
[0034]
Here, the operation unit 10 is for a player to input operation information, and the function can be realized by hardware such as the handle 1070 in FIG. 1, an accelerator or a brake provided on the handle 1070, and a housing 1090. .
[0035]
The processing unit 100 performs various processes such as control of the entire apparatus, instruction instruction to each block in the apparatus, and game calculation, and functions thereof are a CPU (CISC type, RISC type), DSP, ASIC. It can be realized by hardware such as (gate array) or a given program (game program).
[0036]
The storage unit 180 serves as, for example, a work area of the processing unit 100, and its function can be realized by hardware such as a RAM.
[0037]
An information storage medium (a storage medium from which information can be read by a computer) 190 stores programs and data. The function of the information storage medium 190 is, for example, an optical disk (CDROM, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, portable information storage device (memory card, PDA, portable game device, game cassette). ) And hardware such as a semiconductor memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes based on programs and data stored in the information storage medium 190.
[0038]
Part or all of the information stored in the information storage medium 190 is transferred to the storage unit 180 when the apparatus is powered on.
[0039]
The processing unit 100 includes a game calculation unit 110, an image generation unit 150, and a sound generation unit 160.
[0040]
Here, the game calculation unit 110 receives a coin (price) acceptance process, a game mode setting process, a game progress process, a selection screen setting process, a moving body (motorcycle, character, robot, car, tank, airplane, spaceship). , Processing to determine the position and direction of ships, boats, skis, surfboards, balls, bullets, etc.) processing to determine the viewpoint position and line-of-sight direction, processing to reproduce the motion of the moving object, processing to place the object in the object space, Various game calculation processes such as a hit check process, a process for calculating a game result (score), a process for a plurality of players to play in a common game space, a game over process, etc. Perform based on game programs.
[0041]
The image generation unit 150 generates a game image according to the game calculation in the game calculation unit 110. The game image generated by the image generation unit 150 is displayed on the display unit 12.
[0042]
The sound generation unit 160 generates a game sound according to the game calculation in the game calculation unit 110, and the game sound generated by the sound generation unit 160 is output from the sound output unit 14.
[0043]
The game calculation unit 110 includes a moving body calculation unit 120 and a rotation control unit 130.
[0044]
The moving object calculation unit 120 performs processing for moving the moving object in the object space based on operation information input from the operation unit 10 and a given program. That is, a process of moving the moving body in the object space is performed based on operation information from the player (self player, other player) and a command from the computer (a given movement control algorithm).
[0045]
More specifically, the moving body computing unit 120 performs processing for obtaining the position and direction of the moving body, for example, every frame (1/60 seconds). For example, assume that the position of the moving body in the (k-1) frame is PMk-1, the speed is VMk-1, the acceleration is AMk-1, and the time of one frame is Δt. Then, the position PMk and the speed VMk of the moving body in k frames are obtained, for example, by the following equations (1) and (2).
[0046]
PMk = PMk-1 + VMk-1 * .DELTA.t (1)
VMk = VMk-1 + AMk-1 * .DELTA.t (2)
Note that the moving body calculation unit 120 performs movement calculation processing of the player moving body by changing the braking effectiveness according to the brake input status of the player.
[0047]
When the rotation angle of the object per unit frame of the object that looks almost the same when it rotates α degrees (0 <α ≦ 180) continuously changes in the vicinity of nα, By changing the actual rotation angle discontinuously in the vicinity of nα, a process is performed to control the actual rotation angle per unit frame of the object so as to avoid the value near nα.
[0048]
Next, a characteristic operation example of the present embodiment will be described.
[0049]
FIGS. 3A, 3B, and 3C show objects that look almost the same when rotated 90 degrees. FIG. 3B shows a state when the object of FIG. 3A is rotated by 90 degrees, and FIG. 3C shows a state when the object of FIG. 3A is rotated by 180 degrees. Represents.
[0050]
An object that looks almost the same when rotated 90 degrees is configured so that each part has the same shape when divided into four around the center point. For example, a polygon or pattern having the same shape is the center. This is the case where the dots are arranged at predetermined intervals around the points. Here, a case where a tire is constituted by schematic objects as shown in FIGS. 3A, 3B, and 3C will be described as an example.
[0051]
4A, 4B, and 4C show the state of the tire for each frame when the tire is rotated at the theoretical rotation angle when the theoretical rotation angle per frame of the tire object is 90 degrees. Represents. Although the tire is proceeding to the right, there is a problem that the tire itself does not appear to rotate. This is because the form after rotation looks the same even though it is actually rotated, so it does not appear to rotate.
[0052]
In the present embodiment, the following processing is performed to avoid such problems and to faithfully reproduce the rotation of the tire by the theoretical rotation angle.
[0053]
FIG. 5 is a flowchart for explaining an operation example when generating a game image including tires in the present embodiment.
[0054]
In the present embodiment, the following processing is performed for each frame.
[0055]
First, the theoretical rotation angle ω per frame of the tire is obtained from the speed of the moving object (step S10).
[0056]
Ω ÷ α is calculated from the theoretical rotation angle ω and the tire division angle α, and an integer part N and a decimal part M are obtained (step S20).
[0057]
If 0 ≦ M <0.25, the rotation angle θ per frame is determined as follows (steps S30 and S40).
[0058]
θ = α {N + 0.25− (0.25−M) / 2}
If 0.25 ≦ M ≦ 0.75, the rotation angle θ per frame is determined as follows (steps S50 and S60).
[0059]
θ = α {N + M}
Other than that (if M> 0.75, the rotation angle θ per frame is determined as follows (step S70).
[0060]
θ = α {N + 0.75 + (M−0.75) / 2}
Then, an image is generated by turning the tire by θ per frame (step S80).
[0061]
FIG. 6 is a diagram for explaining the relationship between the theoretical rotation angle per unit frame and the actual rotation angle in the present embodiment.
[0062]
The vertical axis represents the actual rotation angle θ per unit frame, and the horizontal axis represents ω / α. A solid line 210 is a graph showing a change in the actual rotation angle per unit frame, and a one-dot chain line 220 is a graph showing a change in the theoretical rotation angle. In the present embodiment, when the theoretical rotation angle 220 of the tire changes continuously, the actual rotation angle 210 of the tire passes around the vicinity of α, 2α, 3α, which is a multiple of the tire's division angle α. In this way, it is discretely changed before and after α, 2α, 3α. Therefore, the graph 210 showing the actual change in the rotation angle per unit frame is discontinuous in the vicinity of α, 2α, 3α. Further, the graph 210 for obtaining the actual rotation angle is generated by correcting the inclination of the graph 220 representing the change in the theoretical rotation angle to reflect the change in the theoretical rotation angle even in the vicinity of α, 2α, 3α. .
[0063]
Also, except in the vicinity of α, 2α, 3α, etc., which are multiples of the tire division angle α, the actual rotation angle 210 is matched with the theoretical rotation angle, so that the rotation of the tire faithfully reflecting the theoretical rotation angle can be achieved. Is going.
[0064]
By doing so, it is possible to correct an apparent problem caused by the rotation angle per unit frame being a multiple of the tire division angle, and to express the rotation of the tire corresponding to the speed of the racing car.
[0065]
FIGS. 7A, 7B, and 7C are diagrams for explaining the rotation of the tire when 0 ≦ M <0.25. FIG. 7A is a diagram showing the state of the tire before rotation, and FIG. 7B is a diagram showing the state of the tire when rotated at the theoretical rotation angle. In the case of 0 ≦ M <0.25, since the apparent difference between the state of the tire when rotated at the theoretical rotation angle and the state of the tire before rotation is small, it does not rotate so much. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 7C, the actual rotation angle is made larger than the theoretical rotation angle to correct an apparent defect.
[0066]
FIGS. 8A, 8B, and 8C are diagrams for explaining the rotation of the tire when M> 0.75. FIG. 8A is a view showing the state of the tire before rotation, and FIG. 8B is a view showing the state of the tire when rotated at a theoretical rotation angle. In the case of M> 0.75, since the apparent difference between the state of the tire when rotated at the theoretical rotation angle and the state of the tire before rotation is small, it does not rotate so much. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 8C, the actual rotation angle is made smaller than the theoretical rotation angle to correct the apparent defect.
[0067]
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, a sound generation IC 1008, an image generation IC 1010, and I / O ports 1012, 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received. A display 1018 is connected to the image generation IC 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014. Has been.
[0068]
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing display objects, sound data, and the like. For example, a consumer game device uses a CD-ROM, game cassette, DVD, or the like as an information storage medium for storing a game program or the like. The arcade game machine uses a memory such as a ROM. In this case, the information storage medium 1006 is a ROM 1002.
[0069]
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by the player in accordance with the progress of the game to the device main body.
[0070]
In accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as device initialization information), a signal input by the control device 1022, the CPU 1000 controls the entire device and performs various data processing. . The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000 and stores the given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002 or the calculation result of the CPU 1000. A data structure having a logical configuration for realizing the present embodiment is constructed on the RAM or the information storage medium.
[0071]
Further, this type of apparatus is provided with a sound generation IC 1008 and an image generation IC 1010 so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the RAM 1004, the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. As the display 1018, a so-called head mounted display (HMD) can be used.
[0072]
The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to other game devices to send and receive given information according to the game program, and to connect a communication line. It is used for sending and receiving information such as game programs.
[0073]
The various processes described with reference to FIGS. 1 to 8 include an information storage medium 1006 that stores a program for performing the process shown in the flowchart of FIG. 5, a CPU 1000 that operates according to the program, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and the like. It is realized by. The processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP.
[0074]
When the present embodiment is applied to an arcade game apparatus as shown in FIG. 1 described above, a CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted on a system board (circuit board) 1106 built in the apparatus. The Then, based on at least one of the operation information from the player and the command from the computer, information for performing an operation for moving the moving body in the object space, and when rotated by α degrees (0 <α ≦ 180), When the theoretical rotation angle per unit frame of an object that looks almost the same continuously changes in the vicinity of nα, the actual rotation angle per unit frame is changed discontinuously in the vicinity of nα, thereby Information for controlling the actual rotation angle per unit frame so as to avoid the vicinity of nα, and information for generating an image of the object rotated based on the control of the rotation control means, etc. The data is stored in a semiconductor memory 1108 that is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, these pieces of information are referred to as stored information. The stored information includes program code, image information, sound information, display object shape information, table data, list data, player information, information for instructing the processing of the present invention, It includes at least one piece of information for processing according to the instruction.
[0075]
FIG. 10A shows an example in which this embodiment is applied to a home game device. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while viewing the game image displayed on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a CD-ROM 1206, memory cards 1208, 1209, etc., which are information storage media detachable from the main unit.
[0076]
FIG. 10B shows a host apparatus 1300 and terminals 1304-1 to 1304- connected to the host apparatus 1300 via a communication line (small network such as a LAN or wide area network such as the Internet) 1302. An example in which the present embodiment is applied to a system including n will be shown. In this case, the stored information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a semiconductor memory that can be controlled by the host device 1300, for example. When the terminals 1304-1 to 1304-n have a CPU, an image generation IC, and a sound processing IC and can generate game images and game sounds stand-alone, the host device 1300 receives game images and games. A game program or the like for generating sound is delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, which is transmitted to the terminals 1304-1 to 1304-n and output at the terminal.
[0077]
In the case of the configuration shown in FIG. 10B, the processing of the present invention may be distributed and processed between the host device and the terminal (when a server is provided, the host device, the server, and the terminal). Good. The storage information for realizing the present invention is distributed to the information storage medium of the host device and the information storage medium of the terminal (or the information storage medium of the host device, the information storage medium of the server, and the information storage medium of the terminal). May be stored.
[0078]
The terminal connected to the communication line may be a home game device or an arcade game device. When the arcade game device is connected to a communication line, portable information storage that can exchange information with the arcade game device and also exchange information with the home game device. It is desirable to use a device (memory card, PDA, portable game device).
[0079]
The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.
[0080]
In this embodiment, the example of the tire as shown in FIGS. 3A, 3B, and 3C has been described, but the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 12, it may be divided into 6 around the center point and the tire may be composed of 6 polygons. In this way, when the polygon division is rough, there is a problem that the polygon division angle and the rotation angle per unit frame coincide with each other, so that the rotation cannot be seen. However, according to the present invention, such a problem can be avoided. it can.
[0081]
Further, the present invention is not limited to polygon division, and any inconvenience may be generated as long as the main part of the rotating body looks the same when rotated by a predetermined angle. For example, it may be a case where the patterns constituting the rotating body appear to coincide when rotated by a predetermined rotation angle. The pattern may be composed of polygons or the like, or may be pasted with texture.
[0082]
FIG. 11 is a diagram showing a tire polygon model. When a tire is configured with a high model having a large number of polygons as shown in the figure, the tire itself is divided into polygons so as to have a shape almost similar to a circle. Therefore, in such a case, the position of the spokes as shown in 310-1 to 310-8 becomes a problem.
[0083]
In the case shown in FIG. 11, it can be considered that the tire is divided into eight by the arrangement of the spokes. That is, 360/8 = 45 (degrees), and when the tire rotates 45 degrees or a multiple thereof, it looks almost the same. For this reason, when the number of rotations per unit frame coincides with 45 degrees or a multiple thereof, there arises a problem that the rotation cannot be seen. The present invention includes a case of solving such a problem.
[0084]
In the present embodiment, the case where the rotating object is a tire has been described as an example, but the present invention is not limited to this. Any object may be used as long as it rotates, for example, a propeller, a windmill, a water wheel, a ferris wheel, a forklift box, and the like.
[0085]
The present invention can be applied not only to home and business game devices but also to various game devices such as a simulator, a large attraction device in which a large number of players participate, a personal computer, a multimedia terminal, and a system board for generating game images. Applicable.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic external view of a game device according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is an example of a functional block diagram of the game device according to the present embodiment.
FIGS. 3A, 3B, and 3C represent objects that appear to be substantially the same when rotated 90 degrees.
4A, 4B, and 4C show tires for each frame when the tire is rotated at the theoretical rotation angle when the theoretical rotation angle per frame of the tire object is 90 degrees. The state of is expressed.
FIG. 5 is a flowchart for explaining an operation example when generating a game image including a tire in the present embodiment.
FIG. 6 is a diagram for explaining a relationship between a theoretical rotation angle per unit frame and an actual rotation angle in the present embodiment.
FIGS. 7A, 7B, and 7C are diagrams for explaining rotation of a tire when 0 ≦ M <0.25. FIGS.
FIGS. 8A, 8B, and 8C are diagrams for explaining rotation of a tire when M> 0.75.
FIG. 9 is a diagram for describing an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.
FIGS. 10A and 10B are diagrams illustrating examples of various types of apparatuses to which the exemplary embodiment is applied.
FIG. 11 is a diagram illustrating a polygon model of a tire.
FIG. 12 is a diagram showing a polygon model of a tire divided into six parts.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Operation part 12 Display part 14 Sound output part 100 Processing part 110 Game operation part 120 Moving body operation part 130 Rotation control part 150 Image generation part 160 Sound generation part 180 Storage part 190 Information storage medium 1050 Screen 1070 Handle 1090 Body 1092 Player 1100 Moving body

Claims (4)

回転するオブジェクトの画像生成を行うゲーム装置であって、
α度(0<α≦180)回転したときに、ほぼ同じに見えるオブジェクトの回転を制御する回転制御手段と、
前記回転制御手段の制御に基づき回転させたオブジェクトの画像を生成する手段とを含み、
前記回転制御手段が、
前記オブジェクトの単位フレームあたりの理論回転角を求める手段と、
nα(nは自然数、0<α≦180)の前後に前記理論回転角と実際の回転角を異ならせる所定の角度範囲を設け、前記理論回転角が前記所定の角度範囲内にあるか否かを判断し、
前記理論回転角が前記所定の角度範囲内にあり且つnαより小さいと判断した場合には、前記所定の角度範囲内で前記理論回転角をより小さい値に補正した実際の回転角を求め、求めた実際の回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御し、
前記理論回転角が前記所定の角度範囲内にあり且つnαより大きいと判断した場合には、前記所定の角度範囲内で前記理論回転角をより大きい値に補正した実際の回転角を求め、求めた実際の回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御し、
前記理論回転角が前記所定の角度範囲内にないと判断した場合には、前記理論回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御する手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
A game device for generating an image of a rotating object,
a rotation control means for controlling the rotation of an object that looks substantially the same when rotated by α degrees (0 <α ≦ 180);
Means for generating an image of the rotated object based on the control of the rotation control means,
The rotation control means is
Means for obtaining a theoretical rotation angle per unit frame of the object;
A predetermined angle range that makes the theoretical rotation angle different from the actual rotation angle before and after nα (n is a natural number, 0 <α ≦ 180) is provided, and whether or not the theoretical rotation angle is within the predetermined angle range. Judging
When it is determined that the theoretical rotation angle is within the predetermined angle range and smaller than nα, an actual rotation angle obtained by correcting the theoretical rotation angle to a smaller value within the predetermined angle range is obtained and obtained. Controlling the rotation of the object based on the actual rotation angle,
When it is determined that the theoretical rotation angle is within the predetermined angle range and is larger than nα, an actual rotation angle obtained by correcting the theoretical rotation angle to a larger value within the predetermined angle range is obtained and obtained. Controlling the rotation of the object based on the actual rotation angle,
If it is determined that the theoretical rotation angle is not within the predetermined angle range, means for controlling the rotation of the object based on the theoretical rotation angle;
A game apparatus comprising:
請求項1において、
前記回転制御手段が、
プレーヤの入力状況に基づき前記オブジェクトの回転速度を求め、前記オブジェクトの回転速度に基づき前記理論回転角を演算することを特徴とするゲーム装置。
In claim 1,
The rotation control means is
A game apparatus, wherein a rotation speed of the object is obtained based on an input state of a player, and the theoretical rotation angle is calculated based on the rotation speed of the object.
回転するオブジェクトの画像生成を行うゲーム装置を制御するためのコンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、
α度(0<α≦180)回転したときに、ほぼ同じに見えるオブジェクトの回転を制御する回転制御手段と、
前記回転制御手段の制御に基づき回転させたオブジェクトの画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶し、
前記回転制御手段が、
前記オブジェクトの単位フレームあたりの理論回転角を求め、
nα(nは自然数、0<α≦180)の前後に前記理論回転角と実際の回転角を異ならせる所定の角度範囲を設け、前記理論回転角が前記所定の角度範囲内にあるか否かを判断し、
前記理論回転角が前記所定の角度範囲内にあり且つnαより小さいと判断した場合には、前記所定の角度範囲内で前記理論回転角をより小さい値に補正した実際の回転角を求め、求めた実際の回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御し、
前記理論回転角が前記所定の角度範囲内にあり且つnαより大きいと判断した場合には、前記所定の角度範囲内で前記理論回転角をより大きい値に補正した実際の回転角を求め、求めた実際の回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御し、
前記理論回転角が前記所定の角度範囲内にないと判断した場合には、前記理論回転角に基づき前記オブジェクトの回転を制御することを特徴とする情報記憶媒体。
A computer-readable information storage medium for controlling a game device that generates an image of a rotating object,
a rotation control means for controlling the rotation of an object that looks substantially the same when rotated by α degrees (0 <α ≦ 180);
Storing a program for causing a computer to function as means for generating an image of an object rotated based on the control of the rotation control means;
The rotation control means is
Find the theoretical rotation angle per unit frame of the object,
A predetermined angle range that makes the theoretical rotation angle different from the actual rotation angle before and after nα (n is a natural number, 0 <α ≦ 180) is provided, and whether or not the theoretical rotation angle is within the predetermined angle range Judging
When it is determined that the theoretical rotation angle is within the predetermined angle range and smaller than nα, an actual rotation angle obtained by correcting the theoretical rotation angle to a smaller value within the predetermined angle range is obtained and obtained. Controlling the rotation of the object based on the actual rotation angle,
When it is determined that the theoretical rotation angle is within the predetermined angle range and is larger than nα, an actual rotation angle obtained by correcting the theoretical rotation angle to a larger value within the predetermined angle range is obtained and obtained. Controlling the rotation of the object based on the actual rotation angle,
When it is determined that the theoretical rotation angle is not within the predetermined angle range, the information storage medium controls rotation of the object based on the theoretical rotation angle.
請求項3において、
前記回転制御手段が、
プレーヤの入力状況に基づき前記オブジェクトの回転速度を求め、前記オブジェクトの回転速度に基づき前記理論回転角を演算することを特徴とする情報記憶媒体。
In claim 3,
The rotation control means is
An information storage medium characterized in that a rotation speed of the object is obtained based on an input state of a player, and the theoretical rotation angle is calculated based on the rotation speed of the object.
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