JP3822215B2 - GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、タッチパネル式のモニタに移動体が表示されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for causing a computer to realize a game in which a moving body is displayed on a touch panel monitor. The present invention also relates to a game apparatus capable of executing a game realized by the game program, and a game control method capable of controlling the game realized by the game program by a computer.

従来から種々のビデオゲームが提案されている。種々のビデオゲームは、ゲーム機本体とは独立した入力部たとえばコントローラの各種入力釦やゲーム機本体に一体に設けられた各種入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の指示を与えることができるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体のコントローラを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された複数の入力釦とを有している。このようなゲーム装置では、複数の入力釦の少なくともいずれか1つを操作することによって、モニタに表示されたキャラクタに各種の指示を与えることができるようになっている。   Conventionally, various video games have been proposed. In various video games, various instructions are given to the character displayed on the monitor by operating an input unit independent of the game machine body, for example, various input buttons of the controller or various input buttons provided integrally with the game machine body. Can be given. For example, a general game device has a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and a controller separate from the game machine main body. The controller has a plurality of input buttons. Further, the portable game device has a game machine body, a liquid crystal monitor provided at a substantially central portion of the game machine body, and a plurality of input buttons arranged on both sides of the liquid crystal monitor. In such a game apparatus, various instructions can be given to the character displayed on the monitor by operating at least one of the plurality of input buttons.

このように、キャラクタへの指示が入力釦から行われるビデオゲームの1つとして、モニタに選手キャラクタを表示させて競技を行わせる対戦ビデオゲームたとえば野球ゲームが知られている(非特許文献1を参照)。この野球ゲームにおいてプレイヤが打者キャラクタを操作する場合、投手キャラクタから投球されたボールがホームベース上に到達する位置すなわちボールの予定通過位置が、モニタに表示される。このボールの予定通過位置は、投手キャラクタから投球されたボールの軌道変化に応じて、モニタにおいて移動する。このとき、プレイヤは、移動する予定通過位置を見ながら、この予定通過位置にバットのミートカーソルが合うように、方向指示釦を連続的に操作する。そして、プレイヤによって決定釦が押されたときに、打者キャラクタがバットスイングを開始する。そして、ボールの予定通過位置とバットのミートカーソルとが所定の範囲内で一致すると、打者キャラクタがバットでボールをとらえることができるようになっている。
実況パワフルプロ野球11 公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、2004年9月16日
Thus, as one of the video games in which an instruction to the character is performed from the input button, a battle video game such as a baseball game in which a player character is displayed on a monitor to perform a game is known (Non-Patent Document 1). reference). When the player operates the batter character in this baseball game, the position where the ball thrown from the pitcher character reaches the home base, that is, the planned passing position of the ball is displayed on the monitor. The planned passing position of the ball moves on the monitor in accordance with the change in the trajectory of the ball thrown from the pitcher character. At this time, the player continuously operates the direction indicating button so that the meat cursor of the bat is aligned with the planned passing position while watching the planned passing position. When the determination button is pressed by the player, the batter character starts a bat swing. When the planned passing position of the ball and the meet cursor of the bat are matched within a predetermined range, the batter character can catch the ball with the bat.
Jikkyou Powerful Pro Baseball 11 Official Guide Complete Edition, Japan, Konami Media Entertainment, September 16, 2004

従来の野球ゲームでは、プレイヤが方向指示釦や決定釦等からなる入力釦を操作することによって、プレイヤが打者キャラクタを操作することができるようになっている。しかしながら、プレイヤが打者キャラクタに打撃指示をするときには、投手キャラクタがボールをリリースしてからボールが予定通過位置に到達するまでの短時間の間に、プレイヤは方向指示釦や決定釦等の入力釦を連続的に操作しなければならない。このため、プレイヤが打者キャラクタに指示を与えるときの入力操作が繁雑になり、プレイヤは入力釦を誤操作してしまうおそれがある。   In a conventional baseball game, a player can operate a batter character by operating an input button such as a direction instruction button or a determination button. However, when the player gives a batting instruction to the batter character, the player inputs an input button such as a direction indication button or a decision button within a short time from when the pitcher character releases the ball until the ball reaches the expected passing position. Must be operated continuously. For this reason, the input operation when the player gives an instruction to the batter character becomes complicated, and the player may erroneously operate the input button.

このような問題を解決するためには、入力操作を短時間で行うことのできる入力方法を採用することが考えられる。入力操作を短時間で実行可能にするための1つの方法としては、モニタにタッチパネル式のモニタを採用することにより、入力釦の代わりにタッチペンや指等の指示手段で、モニタに表示された打者キャラクタに指示を与えるという方法が考えられる。この場合では、ボールの予定通過位置に指示手段を直接的に接触させることにより、バットのミートカーソルをボールの予定通過位置に設定し、打者キャラクタにボールを打たせることができる。すなわち、指示手段を予定通過位置に接触させるという一回の操作で、ミートカーソルを設定でき、打者キャラクタに瞬時にボールを打たせることができる。つまり、打者キャラクタを操作するプレイヤは、ボールの予定通過位置の移動状況を十分に見極めた上で、打者キャラクタに容易にボールを打たせることができてしまう。このため、プレイヤが打者キャラクタを操作するときの興趣性が損なわれてしまうおそれがある。   In order to solve such a problem, it is conceivable to adopt an input method capable of performing an input operation in a short time. One method for enabling an input operation to be executed in a short time is to adopt a touch panel type monitor as the monitor, so that the batter displayed on the monitor with an instruction means such as a touch pen or a finger instead of the input button. A method of giving an instruction to the character can be considered. In this case, it is possible to set the bat's meat cursor at the planned passing position of the ball by directly bringing the pointing means into contact with the planned passing position of the ball, and allow the batter character to hit the ball. In other words, the meet cursor can be set by a single operation of bringing the instruction means into contact with the scheduled passage position, and the batter character can be made to hit the ball instantaneously. That is, the player who operates the batter character can easily make the batter character hit the ball after sufficiently determining the movement state of the planned passing position of the ball. For this reason, there exists a possibility that the interest property when a player operates a batter character may be impaired.

本発明の目的は、プレイヤがキャラクタに対する指示を容易に実行することができようにするとともに、プレイヤがキャラクタを操作するときの興趣性が損なわれないようにすることにある。   An object of the present invention is to make it possible for a player to easily execute an instruction to a character, and to prevent the interest of the player when the player operates the character.

請求項1に係るゲームプログラムは、タッチパネル式のモニタに移動体が表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)移動体の送出位置と移動体の到達位置との間の所定位置の座標を制御部に計算させ、制御部により計算された所定位置の座標を含む平面内の所定範囲を制御部に計算させ、所定範囲を移動体の予想通過表示領域として制御部に認識させる通過領域設定機能。
(2)予定通過表示領域を通る移動体の軌道を制御部に計算させ、制御部により計算された移動体の軌道を所定の軌道として制御部に認識させる第1軌道設定機能。
(3)移動体の所定の軌道が予定通過表示領域を通る位置を制御部に計算させ、制御部により計算された位置を移動体の予定通過位置として制御部に認識させる通過位置設定機能。
(4)指示手段をモニタに接触させたときのモニタにおける指示手段の最初の接触位置の座標を制御部に認識させる接触位置認識機能。
(5)指示手段をモニタで移動させたときに、移動後のモニタにおける指示手段の接触位置の座標を制御部に認識させる接触位置移動機能。
(6)最初の接触位置の座標が制御部に認識された時点から移動体が予定通過位置に到達したと制御部に認識される時点までの間で、最初の接触位置の座標又は移動後の接触位置の座標を最終接触位置の座標として制御部に認識させる最終接触位置認識機能。
(7)予定通過表示領域を通る移動体の通過位置の座標と最終接触位置の座標との位置関係を制御部に判別させる位置関係判別機能。
(8)予定通過表示領域を通る移動体の通過位置の座標と最終接触位置の座標との位置関係に対する制御部による判別結果に応じて、移動体が予定通過位置に到達した後の移動体の軌道を、所定の軌道と異なる軌道へと制御部に変更させない、又は、所定の軌道と異なる軌道へと制御部に変更させる第2軌道設定機能。
A game program according to claim 1 is a program for causing a computer capable of realizing a game in which a moving body is displayed on a touch panel monitor to realize the following functions.
(1) The control unit calculates the coordinates of a predetermined position between the sending position of the moving body and the arrival position of the moving body, and the control unit stores a predetermined range in the plane including the coordinates of the predetermined position calculated by the control unit. A passing area setting function that causes the control unit to recognize the predetermined range as the expected passing display area of the moving object by calculating.
(2) A first trajectory setting function that causes the control unit to calculate the trajectory of the moving body that passes through the scheduled passage display area and causes the control unit to recognize the trajectory of the moving body calculated by the control unit as a predetermined trajectory.
(3) A passing position setting function that causes the control unit to calculate a position where a predetermined trajectory of the moving body passes through the planned passing display area, and causes the control unit to recognize the position calculated by the control unit as the planned passing position of the moving body.
(4) A contact position recognition function for causing the control unit to recognize the coordinates of the first contact position of the instruction means on the monitor when the instruction means is brought into contact with the monitor.
(5) A contact position moving function that causes the control unit to recognize the coordinates of the contact position of the instruction means on the moved monitor when the instruction means is moved on the monitor.
(6) From the time when the coordinates of the first contact position are recognized by the control unit to the time when the control unit recognizes that the moving body has reached the expected passing position, the coordinates of the first contact position or after the movement A final contact position recognition function that causes the control unit to recognize the coordinates of the contact position as the coordinates of the final contact position.
(7) A positional relationship determination function that causes the control unit to determine the positional relationship between the coordinates of the passing position of the moving object that passes through the planned passing display area and the coordinates of the final contact position.
(8) According to the determination result by the control unit for the positional relationship between the coordinates of the passing position and the coordinates of the final contact position of the moving object passing through the scheduled passing display area , the moving object after the moving object has reached the scheduled passing position A second trajectory setting function that does not cause the control unit to change the trajectory to a trajectory different from the predetermined trajectory or causes the control unit to change the trajectory to a trajectory different from the predetermined trajectory.

このプログラムによって実現されるゲームでは、通過領域設定機能において、移動体の送出位置と移動体の到達位置との間の所定位置の座標を制御部に計算させ、制御部により計算された所定位置の座標を含む平面内の所定範囲が制御部により計算され、この所定範囲が移動体の予想通過表示領域として制御部に認識される。第1軌道設定機能においては、予定通過表示領域を通る移動体の軌道が制御部により計算される。そして、制御部により計算された移動体の軌道が所定の軌道として制御部に認識される。通過位置設定機能においては、移動体の所定の軌道が予定通過表示領域を通る位置が制御部に計算される。そして、制御部により計算された位置が移動体の予定通過位置として制御部に認識される。接触位置認識機能においては、指示手段をモニタに接触させたときのモニタにおける指示手段の最初の接触位置の座標が制御部に認識される。接触位置移動機能においては、指示手段をモニタで移動させたときに、移動後のモニタにおける指示手段の接触位置の座標が制御部に認識される。最終接触位置認識機能においては、最初の接触位置の座標が制御部に認識された時点から移動体が予定通過位置に到達したと制御部に認識される時点までの間で、最初の接触位置の座標又は移動後の接触位置の座標が最終接触位置の座標として制御部に認識される。位置関係判別機能においては、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置の座標と最終接触位置の座標との位置関係が制御部により判別される。第2軌道設定機能においては、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置の座標と最終接触位置の座標との位置関係に対する制御部による判別結果に応じて、移動体が予定通過位置に到達した後の移動体の軌道が、所定の軌道と異なる軌道に制御部により変更されない、又は、所定の軌道と異なる軌道に制御部により変更させる。 In the game realized by this program, in the passing area setting function, the coordinates of a predetermined position between the sending position of the moving body and the arrival position of the moving body are calculated by the control unit, and the predetermined position calculated by the control unit is calculated. A predetermined range in the plane including the coordinates is calculated by the control unit, and this predetermined range is recognized by the control unit as an expected passing display area of the moving body. In the first trajectory setting function, the trajectory of the moving body that passes through the planned passage display area is calculated by the control unit. Then, the trajectory of the moving body calculated by the control unit is recognized by the control unit as a predetermined trajectory. In the passing position setting function, a position where a predetermined trajectory of the moving body passes through the expected passing display area is calculated by the control unit. Then, the position calculated by the control unit is recognized by the control unit as the expected passing position of the moving body. In the contact position recognition function, the coordinates of the first contact position of the instruction means on the monitor when the instruction means is brought into contact with the monitor are recognized by the control unit. In the contact position moving function, when the instruction means is moved on the monitor, the coordinates of the contact position of the instruction means on the moved monitor are recognized by the control unit. In the final contact position recognition function, the first contact position is detected between the time when the coordinate of the first contact position is recognized by the control unit and the time when the control unit recognizes that the moving body has reached the expected passing position. The control unit recognizes the coordinates or the coordinates of the contact position after the movement as the coordinates of the final contact position. In the positional relationship determination function, the control unit determines the positional relationship between the coordinates of the passing position of the moving body that passes through the planned passing display area and the coordinates of the final contact position. In the second trajectory setting function, the moving body has reached the planned passing position according to the determination result by the control unit regarding the positional relationship between the coordinates of the passing position of the moving body passing through the planned passing display area and the coordinates of the final contact position. The trajectory of the subsequent moving body is not changed by the control unit to a trajectory different from the predetermined trajectory, or is changed by the control unit to a trajectory different from the predetermined trajectory.

このゲームプログラムでは、プレイヤが指示手段をモニタに接触させたときに、モニタにおける指示手段の接触位置が制御部により認識される。そして、接触位置が制御部に認識された時点から移動体が予定通過位置に到達したと制御部に認識された時点までの間で、予定通過表示領域において指示手段の接触位置が最終接触位置として制御部に認識される。そして、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置と最終接触位置との位置関係が判別される。   In this game program, when the player brings the instruction means into contact with the monitor, the control unit recognizes the contact position of the instruction means on the monitor. The contact position of the instruction means is the final contact position in the planned pass display area from the time when the contact position is recognized by the control unit to the time when the control unit recognizes that the moving body has reached the planned pass position. Recognized by the control unit. Then, the positional relationship between the passing position of the moving body that passes through the scheduled passing display area and the final contact position is determined.

たとえば、野球ゲームでは、ボールの予定通過位置に指示手段を接触させたときに、指示手段の接触位置が認識され、バットスイングを開始させることができる。そして、接触位置が認識された時点からボールが予定通過位置に到達した時点までの間で、最終接触位置が認識され、ミートカーソルの位置を設定することができる。このように、バットスイングの開始とミートカーソルの設定とを、指示手段によって指示することができるので、プレイヤは、キャラクタに対する指示を容易に行うことができる。また、バットスイングの開始とミートカーソルの設定とを、打者キャラクタに2段階で指示するようにしたことで、プレイヤは、打者がバットを振り始めてからボールをとらえるまでの間のタイムラグを考慮しながら、ミートカーソルの設定すなわち打者がボールをとらえる位置の設定をしなければならない。これにより、プレイヤは、スイング中のタイムラグを考慮しながらボールをとらえる位置を設定するという興趣性を体験することができる。   For example, in a baseball game, when the instruction means is brought into contact with the planned passing position of the ball, the contact position of the instruction means can be recognized and a bat swing can be started. The final contact position is recognized and the position of the meet cursor can be set between the time when the contact position is recognized and the time when the ball reaches the expected passing position. Thus, the start of the bat swing and the setting of the meet cursor can be instructed by the instruction means, so that the player can easily instruct the character. In addition, since the start of the bat swing and the setting of the meet cursor are instructed to the batter character in two stages, the player can consider the time lag from when the batter starts swinging to catch the ball. The setting of the meet cursor, that is, the position where the batter catches the ball must be set. Thereby, the player can experience the interest of setting a position for catching the ball while considering the time lag during the swing.

請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、最終接触位置認識機能が、接触位置移動判断機能と、モニタ離反判断機能とを含んでいる。   A game program according to a second aspect is the game program according to the first aspect, wherein the final contact position recognition function includes a contact position movement determination function and a monitor separation determination function.

接触位置移動判断機能においては、最初の接触位置の座標が移動したか否かが制御部により判断される。接触位置移動判断機能においては、最初の接触位置の座標が移動したと制御部により判断された場合は、移動後の接触位置の座標が第1接触位置の座標として制御部に認識される。また、最初の接触位置の座標が移動していないと制御部により判断された場合は、最初の接触位置の座標が第2接触位置の座標として制御部に認識される。   In the contact position movement determination function, the control unit determines whether or not the coordinates of the first contact position have moved. In the contact position movement determination function, when the control unit determines that the coordinates of the first contact position have moved, the coordinates of the contact position after the movement are recognized by the control unit as the coordinates of the first contact position. Further, when the control unit determines that the coordinates of the first contact position have not moved, the control unit recognizes the coordinates of the first contact position as the coordinates of the second contact position.

モニタ離反判断機能においては、接触位置の座標が制御部に認識されているか否かが制御部により判断される。モニタ離反判断機能においては、接触位置の座標が制御部に認識されなくなったと制御部により判断された場合は、接触位置の座標が制御部に認識されなくなった時点で、第1接触位置の座標又は第2接触位置の座標が最終接触位置の座標として制御部に認識される。また、モニタ離反判断機能において、接触位置の座標が制御部に認識されていると制御部により判断された場合は、移動体が予定通過位置に到達したことが制御部に認識された時点で、第1接触位置の座標又は第2接触位置の座標が最終接触位置の座標として制御部に認識される。   In the monitor separation determination function, the control unit determines whether or not the coordinates of the contact position are recognized by the control unit. In the monitor separation determination function, when the control unit determines that the coordinate of the contact position is no longer recognized by the control unit, the coordinate of the first contact position or The coordinates of the second contact position are recognized by the control unit as the coordinates of the final contact position. Further, in the monitor separation determination function, when the control unit determines that the coordinates of the contact position are recognized by the control unit, when the control unit recognizes that the moving body has reached the expected passing position, The coordinates of the first contact position or the coordinates of the second contact position are recognized by the control unit as the coordinates of the final contact position.

ここでは、接触位置移動判断機能において第1接触位置又は第2接触位置の認識が行われ、モニタ離反判断機能において第1接触位置又は第2接触位置が最終接触位置として認識される。たとえば、野球ゲームでは、接触位置移動判断機能において、ミートカーソルの移動位置又はミートカーソルの非移動位置すなわち初期位置の認識が行われる。そして、モニタ離反判断機能において、ミートカーソルの移動位置又はミートカーソルの初期位置がミートカーソルの最終設定位置として認識される。ここで、ミートカーソルの移動位置およびミートカーソルの初期位置の認識は、指示手段の接触位置に応じて行われ、ミートカーソルの最終設定位置の認識は、指示手段の接触状態に応じて行われる。このようにして、ミートカーソルの設定を指示手段から行うことができるようになっている。   Here, the first contact position or the second contact position is recognized in the contact position movement determination function, and the first contact position or the second contact position is recognized as the final contact position in the monitor separation determination function. For example, in a baseball game, in the contact position movement determination function, the movement position of the meet cursor or the non-moving position of the meet cursor, that is, the initial position is recognized. In the monitor separation determination function, the moving position of the meet cursor or the initial position of the meet cursor is recognized as the final set position of the meet cursor. Here, the movement position of the meet cursor and the initial position of the meet cursor are recognized according to the contact position of the instruction means, and the final setting position of the meet cursor is recognized according to the contact state of the instruction means. In this way, the meet cursor can be set from the instruction means.

請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、位置関係判別機能が、間隔判別機能を含んでいる。間隔判別機能においては、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置の座標と最終接触位置の座標との間隔が所定の範囲内にあるか否かが制御部により判別される。間隔判別機能において、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置の座標と最終接触位置の座標との間隔が所定の範囲内にあると制御部により判別された場合は、第2軌道設定機能において、移動体が予定通過位置に到達した後の移動体の軌道が、所定の軌道と異なる軌道へと制御部により変更される。間隔判別機能において、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置の座標と最終接触位置の座標との間隔が所定の範囲内にないと制御部により判別された場合は、第2軌道設定機能において、移動体が予定通過位置に到達した後の移動体の軌道が、所定の軌道と異なる軌道へと制御部により変更されない。 A game program according to a third aspect is the game program according to the first or second aspect, wherein the positional relationship determination function includes an interval determination function. In the interval discriminating function, the control unit discriminates whether or not the interval between the coordinates of the passing position of the moving body passing through the scheduled passing display area and the coordinates of the final contact position is within a predetermined range. In the interval determination function, if the control unit determines that the interval between the coordinates of the passing position of the moving object passing through the planned passing display area and the coordinates of the final contact position is within a predetermined range, The trajectory of the mobile body after the mobile body has reached the expected passing position is changed by the control unit to a trajectory different from the predetermined trajectory. In the interval determination function, if the control unit determines that the interval between the coordinates of the passing position of the moving object passing through the planned passing display area and the coordinates of the final contact position is not within a predetermined range, The trajectory of the mobile body after the mobile body has reached the expected passing position is not changed by the control unit to a trajectory different from the predetermined trajectory.

ここでは、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置と最終接触位置との間隔が所定の範囲内にあるか否かによって、予定通過位置に到達した後の移動体の軌道が、所定の軌道と異なる軌道又は所定の軌道に設定される。   Here, the trajectory of the mobile body after reaching the planned passing position depends on whether or not the interval between the passing position of the moving body passing through the planned passing display area and the final contact position is within a predetermined range. Or a different or predetermined trajectory.

たとえば、野球ゲームでは、ボールキャラクタの予定通過位置とミートカーソルの最終設定位置との間隔がミート可能距離内にあるか否かによって、打者キャラクタがボールキャラクタをとらえることができるかどうかが判断される。すなわち、ボールキャラクタの予定通過位置とミートカーソルの最終設定位置との間隔がミート可能距離内であれば、打者キャラクタはボールをとらえることができる。一方で、ボールキャラクタの予定通過位置とミートカーソルの最終設定位置との間隔がミート可能距離内になければ、打者キャラクタはボールをとらえることができずに、ボールキャラクタは捕手キャラクタに捕球される。このように、指示手段により設定されたミートカーソルの位置と予定通過位置との関係によって、打者キャラクタがボールをとらえることができるか否かが判断される。   For example, in a baseball game, whether or not the batter character can catch the ball character is determined based on whether or not the interval between the planned passing position of the ball character and the final setting position of the meet cursor is within the meetable distance. . That is, if the interval between the planned passing position of the ball character and the final setting position of the meet cursor is within the meetable distance, the batter character can catch the ball. On the other hand, if the interval between the planned passing position of the ball character and the final setting position of the meet cursor is not within the meetable distance, the batter character cannot catch the ball and the ball character is caught by the catcher character. . In this manner, it is determined whether or not the batter character can catch the ball based on the relationship between the position of the meet cursor set by the instruction means and the planned passing position.

請求項4に係るゲームプログラムは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、位置関係判別機能が、間隔判別機能を含んでいる。間隔判別機能においては、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置の座標と最終接触位置の座標との間隔が所定の範囲内にあるか否かが制御部により判別される。第2軌道設定機能は、最初の接触位置の座標が制御部に認識された時点からの時間に応じて、移動体が予定通過位置に到達した後の移動体の軌道を、所定の軌道と異なる軌道へと制御部に変更させない、又は、所定の軌道と異なる軌道へと制御部に変更させる機能をさらに含んでいる。 A game program according to a fourth aspect is the game program according to the first or second aspect, wherein the positional relationship determination function includes an interval determination function. In the interval discriminating function, the control unit discriminates whether or not the interval between the coordinates of the passing position of the moving body passing through the scheduled passing display area and the coordinates of the final contact position is within a predetermined range. In the second trajectory setting function, the trajectory of the moving body after the mobile body reaches the expected passing position differs from a predetermined trajectory according to the time from the time when the coordinates of the first contact position are recognized by the control unit. It further includes a function that does not cause the control unit to change to a track, or causes the control unit to change to a track different from the predetermined track.

間隔判別機能において、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置の座標と最終接触位置の座標との間隔が所定の範囲内にあると制御部により判別された場合、最初の接触位置の座標が制御部に認識された時点からの所定の時間帯内で移動体が予定通過位置に到達したと制御部に認識されたときには、第2軌道設定機能において、移動体が予定通過位置に到達した後の移動体の軌道が、所定の軌道と異なる軌道へと制御部により変更される。そして、最初の接触位置の座標が制御部に認識された時点からの所定の時間帯外で移動体が予定通過位置に到達したと制御部に認識されたときには、第2軌道設定機能において、移動体が予定通過位置に到達した後の移動体の軌道が、所定の軌道と異なる軌道へと制御部により変更されない。一方で、間隔判別機能において、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置の座標と最終接触位置の座標との間隔が所定の範囲内にないと制御部により判別された場合、第2軌道設定機能において、移動体が予定通過位置に到達した後の移動体の軌道が、所定の軌道と異なる軌道へと制御部により変更されない。 In the interval determination function, when the control unit determines that the interval between the coordinates of the passing position of the moving object passing through the planned passing display area and the coordinates of the final contact position is within a predetermined range, the coordinates of the first contact position are When the control unit recognizes that the moving body has reached the planned passing position within a predetermined time period from the time when it is recognized by the control unit, the second trajectory setting function uses the second trajectory setting function to The trajectory of the moving body is changed to a trajectory different from the predetermined trajectory by the control unit. Then, when the control unit recognizes that the moving body has reached the expected passing position outside the predetermined time zone from when the coordinate of the first contact position is recognized by the control unit, the second trajectory setting function moves The trajectory of the moving body after the body reaches the expected passing position is not changed by the control unit to a trajectory different from the predetermined trajectory. On the other hand, when the control unit determines that the distance between the coordinates of the passing position of the moving object passing through the planned passing display area and the coordinates of the final contact position is not within a predetermined range in the interval determining function, the second trajectory setting is performed. In the function, the trajectory of the moving body after the moving body reaches the expected passing position is not changed by the control unit to a trajectory different from the predetermined trajectory.

ここでは、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置と最終接触位置との間隔が所定の範囲内にあるか否かによって、予定通過位置に到達した後の移動体の軌道が、所定の軌道と異なる軌道又は所定の軌道に設定される。特に、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置と最終接触位置との間隔が所定の範囲内にあるときには、接触位置が認識された後の所定の時間帯内で移動体が予定通過位置に到達したか否かによって、予定通過位置に到達した後の移動体の軌道が、所定の軌道と異なる軌道又は所定の軌道に設定される。   Here, the trajectory of the mobile body after reaching the planned passing position depends on whether or not the interval between the passing position of the moving body passing through the planned passing display area and the final contact position is within a predetermined range. Or a different or predetermined trajectory. In particular, when the distance between the passing position and the final contact position of the moving body that passes through the planned passing display area is within a predetermined range, the moving body is set to the planned passing position within a predetermined time zone after the contact position is recognized. Depending on whether or not it has reached, the trajectory of the moving body after reaching the expected passing position is set to a trajectory different from the predetermined trajectory or a predetermined trajectory.

たとえば、野球ゲームでは、ボールキャラクタの予定通過位置とミートカーソルの最終設定位置と間隔がミート可能距離内にあり、かつ、打者がバットスイングを開始した後のミート可能時間帯内でボールが予定通過位置に到達したときには、打者キャラクタはボールをとらえることができる。また、ボールキャラクタの予定通過位置とミートカーソルの最終設定位置との間隔がミート可能距離内にあっても、打者がバットスイングを開始した後のミート可能時間帯外でボールが予定通過位置に到達したときには、打者キャラクタはボールをとらえることができない。一方で、ボールキャラクタの予定通過位置とミートカーソルの最終設定位置との間隔がミート可能距離外にあると、打者キャラクタはボールをとらえることができない。このように、指示手段により設定されたミートカーソルの位置と予定通過位置との関係によって、打者キャラクタがボールをとらえることができるか否かが判断される。また、指示手段をモニタに接触させたタイミングによって、ミート可能時間帯内において、打者キャラクタがボールをとらえることができるか否かが判断される。   For example, in a baseball game, the planned passing position of the ball character, the final setting position of the meet cursor, and the interval are within the meetable distance, and the ball is scheduled to pass within the meetable time zone after the batter starts the bat swing. When the position is reached, the batter character can catch the ball. Also, even if the interval between the ball character's planned passing position and the final setting position of the meet cursor is within the meetable distance, the ball reaches the planned passing position outside the meetable time zone after the batter starts the bat swing. When this happens, the batter character cannot catch the ball. On the other hand, if the interval between the planned passing position of the ball character and the final setting position of the meet cursor is outside the meetable distance, the batter character cannot catch the ball. In this manner, it is determined whether or not the batter character can catch the ball based on the relationship between the position of the meet cursor set by the instruction means and the planned passing position. Further, it is determined whether or not the batter character can catch the ball within the meetable time period based on the timing when the instruction means is brought into contact with the monitor.

請求項5に係るゲームプログラムは、請求項4に記載のゲームプログラムにおいて、最初の接触位置の座標が制御部に認識された時点から所定時間が経過したと制御部に認識された時点から後の時間帯が、所定の時間帯として制御部に認識されている。たとえば、野球ゲームでは、所定の時間帯たとえばミート可能時間帯が、接触位置が認識された時点すなわち指示手段をモニタに接触させた時点から所定時間が経過した時点から後に設定されている。これにより、指示手段をモニタに接触させるタイミングが早すぎたり、指示手段をモニタに接触させるタイミングが遅すぎたりすると、打者キャラクタがボールをとらえることができない。 The game program according to claim 5 is the game program according to claim 4, wherein the control unit recognizes that a predetermined time has elapsed since the coordinate of the first contact position was recognized by the control unit. The time zone is recognized by the control unit as a predetermined time zone. For example, in a baseball game, a predetermined time zone, such as a meetable time zone, is set after a predetermined time has elapsed from the time when the contact position is recognized, that is, the time when the pointing means is brought into contact with the monitor. As a result, if the timing when the instruction means is brought into contact with the monitor is too early or the timing when the instruction means is brought into contact with the monitor is too late, the batter character cannot catch the ball.

請求項6に係るゲームプログラムは、請求項4に記載のゲームプログラムにおいて、最初の接触位置の座標が制御部に認識された時点から後の時間帯が、所定の時間帯として制御部に認識されている。たとえば、野球ゲームでは、所定の時間帯たとえばミート可能時間帯が、接触位置が認識された時点すなわち指示手段をモニタに接触させた時点から後に設定されている。これにより、指示手段をモニタに接触させるタイミングが早すぎると、打者キャラクタがボールをとらえることができない。 The game program according to claim 6 is the game program according to claim 4, wherein the control unit recognizes a time zone after the time when the coordinates of the first contact position are recognized by the control unit as a predetermined time zone. ing. For example, in a baseball game, a predetermined time zone, for example, a meetable time zone is set after the time when the contact position is recognized, that is, after the pointing means is brought into contact with the monitor. Thereby, if the timing when the instruction means is brought into contact with the monitor is too early, the batter character cannot catch the ball.

請求項7に係るゲーム装置は、タッチパネル式のモニタに移動体が表示されるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、移動体の送出位置と移動体の到達位置との間の所定位置の座標を制御部に計算させ、制御部により計算された所定位置の座標を含む平面内の所定範囲を制御部に計算させ、所定範囲を移動体の予想通過表示領域として制御部に認識させる通過領域設定手段と、予定通過表示領域を通る移動体の軌道を制御部に計算させ、制御部により計算された移動体の軌道を所定の軌道として制御部に認識させる第1軌道設定手段と、移動体の所定の軌道が予定通過表示領域を通る位置を制御部に計算させ、制御部により計算された位置を前記移動体の予定通過位置として制御部に認識させる通過位置設定手段と、指示手段をモニタに接触させたときのモニタにおける指示手段の最初の接触位置の座標を制御部に認識させる接触位置認識手段と、指示手段をモニタで移動させたときに、移動後のモニタにおける指示手段の接触位置の座標を制御部に認識させる接触位置移動手段と、最初の前記接触位置の座標が制御部に認識された時点から移動体が予定通過位置に到達したと制御部に認識される時点までの間で、最初の接触位置の座標又は移動後の接触位置の座標を最終接触位置の座標として制御部に認識させる最終接触位置認識手段と、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置の座標と最終接触位置の座標との位置関係を制御部に判別させる位置関係判別手段と、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置の座標と最終接触位置の座標との位置関係に対する制御部による判別結果に応じて、移動体が予定通過位置に到達した後の移動体の軌道を、所定の軌道と異なる軌道へと制御部に変更させない、又は、所定の軌道と異なる軌道へと制御部に変更させる第2軌道設定手段と、を備えている。 A game device according to a seventh aspect is a game device capable of executing a game in which a moving object is displayed on a touch panel monitor. This game apparatus controls a predetermined range in a plane including coordinates of a predetermined position calculated by the control unit by causing the control unit to calculate coordinates of a predetermined position between the sending position of the moving body and the arrival position of the moving body. Calculated by the control unit, causing the control unit to recognize the predetermined range as the predicted passing display area of the moving object, and causing the control unit to calculate the trajectory of the moving object passing through the expected passing display area. First trajectory setting means for causing the control unit to recognize the trajectory of the moving body as a predetermined trajectory, and causing the control unit to calculate a position where the predetermined trajectory of the moving body passes through the scheduled passage display area, and the position calculated by the control unit Passing position setting means for causing the control unit to recognize the scheduled passing position of the moving body, and contact position recognition for causing the control unit to recognize the coordinates of the first contact position of the pointing means on the monitor when the pointing means is brought into contact with the monitor When the indicator means is moved on the monitor, the controller recognizes the coordinates of the contact position of the indicator means on the monitor after movement, and the coordinates of the first contact position are recognized by the controller. From the time when the moving object arrives at the scheduled passing position to the time when the control unit recognizes that the moving body has reached the control unit, the coordinates of the first contact position or the coordinates of the contact position after the movement are used as the coordinates of the final contact position. A final contact position recognizing means for recognizing, a positional relationship determining means for determining the positional relationship between the coordinates of the passing position of the moving object passing through the planned passage display area and the coordinates of the final contact position, and the planned passing display area. The trajectory of the moving body after the moving body reaches the planned passing position is different from the predetermined trajectory according to the determination result by the control unit regarding the positional relationship between the coordinates of the passing position of the moving body and the coordinates of the final contact position. What Not changing the control unit, or, a second trajectory setting means for changing the controller to a predetermined trajectory different track, the.

請求項8に係るゲーム方法は、タッチパネル式のモニタに移動体が表示されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、移動体の送出位置と移動体の到達位置との間の所定位置の座標を制御部に計算させ、制御部により計算された所定位置の座標を含む平面内の所定範囲を制御部に計算させ、所定範囲を移動体の予想通過表示領域として制御部に認識させる通過領域設定ステップと、予定通過表示領域を通る移動体の軌道を制御部に計算させ、制御部により計算された移動体の軌道を所定の軌道として制御部に認識させる第1軌道設定ステップと、移動体の所定の軌道が予定通過表示領域を通る位置を制御部に計算させ、制御部により計算された位置を移動体の予定通過位置として制御部に認識させる通過位置設定ステップと、指示手段をモニタに接触させたときのモニタにおける指示手段の最初の接触位置の座標を制御部に認識させる接触位置認識ステップと、指示手段をモニタで移動させたときに、移動後のモニタにおける指示手段の接触位置の座標を制御部に認識させる接触位置移動ステップと、最初の接触位置の座標が制御部に認識された時点から移動体が予定通過位置に到達したと制御部に認識される時点までの間で、最初の接触位置の座標又は移動後の接触位置の座標を最終接触位置の座標として制御部に認識させる最終接触位置認識ステップと、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置の座標と最終接触位置の座標との位置関係を制御部に判別させる位置関係判別ステップと、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置の座標と最終接触位置の座標との位置関係に対する制御部による判別結果に応じて、移動体が予定通過位置に到達した後の移動体の軌道を、所定の軌道と異なる軌道へと制御部に変更させない、又は、所定の軌道と異なる軌道へと制御部に変更させる第2軌道設定ステップと、を備えている。 A game method according to an eighth aspect is a game control method capable of controlling a game in which a moving body is displayed on a touch panel monitor by a computer. In this game control method, the control unit calculates the coordinates of a predetermined position between the sending position of the moving object and the arrival position of the moving object, and a predetermined range in the plane including the coordinates of the predetermined position calculated by the control unit is obtained. Calculated by the control unit by causing the control unit to calculate and the control unit to calculate the passing area setting step for causing the control unit to recognize the predetermined range as the predicted passing display area of the moving object and the trajectory of the moving object passing through the planned passing display area. A first trajectory setting step for causing the control unit to recognize the trajectory of the moving body as a predetermined trajectory, and causing the control unit to calculate a position where the predetermined trajectory of the moving body passes through the planned passage display area, and a position calculated by the control unit The control unit recognizes the coordinates of the first contact position of the instruction means in the monitor when the instruction means is brought into contact with the monitor. The touch position recognition step, the contact position moving step for causing the control section to recognize the coordinates of the contact position of the instruction means on the moved monitor when the instruction means is moved on the monitor, and the coordinates of the first contact position are the control section The first contact position coordinates or the moved contact position coordinates are controlled as the final contact position coordinates from the time recognized by the control unit until the time when the control unit recognizes that the moving body has reached the expected passing position. A final contact position recognition step to be recognized by the unit, a positional relationship determination step for causing the control unit to determine a positional relationship between the coordinates of the passing position of the moving object passing through the planned pass display area and the coordinates of the final touch position, and the planned pass display area according to the determination result by the control unit for the positional relationship between the coordinates of the final contact position of the passage position of the moving object through the, the trajectory of the moving object after the moving body has arrived at the expected pass position, Not changing the control unit and to the constant trajectory different from the trajectory, or, a, a second trajectory setting step of changing the control unit to the predetermined trajectory different from the trajectory.

本発明では、プレイヤが指示手段をモニタに接触させたときに、モニタにおける指示手段の接触位置が認識される。そして、接触位置が認識された時点から移動体が予定通過位置に到達した時点までの間で、予定通過表示領域において指示手段により移動可能な接触位置が最終接触位置として認識される。そして、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置と最終接触位置との位置関係が判別される。これにより、プレイヤは、接触位置と最終接触位置とを指示手段により容易に設定することができる。また、プレイヤは、接触位置が認識された時点から移動体が予定通過位置に到達する時点までの間で、接触位置と最終接触位置とを設定することになるので、キャラクタを操作するときの興趣性が損なわれないようにすることができる。   In the present invention, when the player causes the instruction means to contact the monitor, the contact position of the instruction means on the monitor is recognized. Then, the contact position that can be moved by the instruction means in the planned passage display area from the time when the contact position is recognized until the time when the moving body reaches the planned passage position is recognized as the final contact position. Then, the positional relationship between the passing position of the moving body that passes through the scheduled passing display area and the final contact position is determined. Thereby, the player can easily set the contact position and the final contact position by the instruction means. In addition, since the player sets the contact position and the final contact position from the time when the contact position is recognized until the time when the moving body reaches the expected passing position, the player is interested in operating the character. The sex can be prevented from being impaired.

〔ゲーム装置の構成〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is an external view of a portable game machine 1 as an example of a computer to which a game program according to the present invention can be applied. FIG. 2 is a control block diagram as an example of the portable game machine 1.

携帯ゲーム機1は、図1に示すように、主に、本体2と、液晶モニタ部3と、入力部4と、カートリッジ装着部5と、通信部(図示しない)とを有している。本体2は、上部筐体2aと下部筐体2bとを有している。上部筐体2aと下部筐体2bとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部3は、上部筐体2aに設けられた上部液晶モニタ3aと、下部筐体2bに設けられた下部液晶モニタ3bとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ3aが非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ3bがタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部4は、下部筐体2bの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦4aと、下部筐体2bの左側上部に左右に配置されたセレクト釦4bおよびスタート釦4cと、下部筐体2bの右側中央部に配置された指示釦4dと、下部筐体2bの右側上部に配置された電源釦4eと、下部筐体2bの左右の隅角部に配置されたL釦4fおよびR釦4gとからなっている。カートリッジ装着部5は下部筐体2bの下部に設けられている。このカートリッジ装着部5には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部は、本体2たとえば上部筐体2aに内蔵されている。この通信部においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスLANによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機1には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。   As shown in FIG. 1, the portable game machine 1 mainly includes a main body 2, a liquid crystal monitor unit 3, an input unit 4, a cartridge mounting unit 5, and a communication unit (not shown). The main body 2 has an upper housing 2a and a lower housing 2b. The upper housing 2a and the lower housing 2b are connected to each other so as to be openable and closable. The liquid crystal monitor unit 3 includes an upper liquid crystal monitor 3a provided in the upper housing 2a and a lower liquid crystal monitor 3b provided in the lower housing 2b. Here, for example, the upper liquid crystal monitor 3a is a non-touch panel type monitor, and the lower liquid crystal monitor 3b is a touch panel type monitor. The non-touch panel type monitor includes a liquid crystal panel, and the touch panel type monitor includes a liquid crystal panel and a touch panel. In the touch panel type monitor, the display surface of the liquid crystal panel and the data input surface of the touch panel are configured in a stacked and integrated type. The input unit 4 includes a cross-shaped direction indicating button 4a disposed at the left center portion of the lower housing 2b, a select button 4b and a start button 4c disposed on the left and right above the lower housing 2b, and a lower housing. An instruction button 4d disposed at the right center portion of the body 2b, a power button 4e disposed at the upper right portion of the lower housing 2b, and L buttons 4f and R disposed at the left and right corners of the lower housing 2b It consists of a button 4g. The cartridge mounting portion 5 is provided at the lower portion of the lower housing 2b. For example, a game cartridge can be mounted on the cartridge mounting portion 5. The communication unit is built in the main body 2, for example, the upper housing 2a. In this communication unit, for example, a local wireless network function, an Internet connection function using a wireless LAN, and the like are provided. Note that the game machine 1 is also provided with a volume adjustment button, an earphone jack, and the like, which will not be described.

携帯ゲーム機1は、図2に示すように、制御装置10を内部に有している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15と、通信制御回路20とが、バス16を介してそれぞれ接続されている。   As shown in FIG. 2, the portable game machine 1 has a control device 10 therein. The control device 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11 using a microprocessor, a ROM (Read Only Memory) 12 as a main storage device, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing circuit 14, and a sound processing. The circuit 15 and the communication control circuit 20 are connected to each other via the bus 16.

CPU11は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム機1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液晶モニタ部3を制御して、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路14にはタッチ入力検出回路14aが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、接触位置がCPU11に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、対象物がCPUに認識される。サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ22に出力する。通信制御回路20は、通信部に含まれており、ゲーム機1を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路20は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。   The CPU 11 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. The ROM 12 stores programs and the like necessary for basic control (for example, startup control) of the game machine 1. The RAM 13 secures a work area for the CPU 11. The image processing circuit 14 controls the liquid crystal monitor unit 3 in accordance with a drawing instruction from the CPU 11, and displays a predetermined image on at least one of the upper liquid crystal monitor 3a and the lower liquid crystal monitor 3b. The image processing circuit 14 includes a touch input detection circuit 14a. When an instruction means such as a touch pen or a finger is brought into direct contact with the touch panel, the coordinate data of the contact position is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the contact position is recognized by the CPU 11. Further, when the pointing means is brought into direct contact with the touch panel at the position of the object displayed on the liquid crystal panel, the coordinate data of the object is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the object is recognized by the CPU. Is done. The sound processing circuit 15 generates an analog audio signal corresponding to a sound generation instruction from the CPU 11 and outputs the analog audio signal to the speaker 22. The communication control circuit 20 is included in the communication unit, and is used for wirelessly connecting the game machine 1 to another game machine or the like. The communication control circuit 20 is connected to the CPU 11 via the bus 16. The communication control circuit 20 controls and transmits a connection signal for connecting the game machine 1 to the Internet by a local wireless network or a wireless LAN in accordance with a command from the CPU 11.

バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。たとえば、外部記憶装置17には本体2たとえば下部筐体2bに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置17の内部には、記憶媒体としてのROM18と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ19が設けられる。ROM18には、コンピュータとしてのゲーム機1を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種キャラクタ画像データたとえば各種パネル画像データや属性画像データ等が含まれている。メモリ19には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ19には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置17の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。   An external storage device 17 that is separate from the control device 10 is connected to the bus 16. For example, the external storage device 17 includes a game cartridge or the like that is detachably attached to the main body 2 such as the lower housing 2b. Inside the external storage device 17, a ROM 18 as a storage medium and a memory 19 as a rewritable user memory are provided. In the ROM 18, a game program for causing the game machine 1 as a computer to function and various data necessary for executing the game program are recorded in advance. The various data includes various character image data such as various panel image data and attribute image data. For the memory 19, a rewritable memory such as a flash memory is used. For example, game save data is recorded in the memory 19 as necessary. The storage medium of the external storage device 17 is not limited to a semiconductor storage element, and various storage media such as a magnetic storage medium, an optical storage medium, and a magneto-optical storage medium may be used. Note that an interface circuit is interposed between the bus 16 and each element as necessary, but illustration thereof is omitted here.

以上のような構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU11で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。   In the game machine 1 configured as described above, the game program recorded in the ROM 18 of the external storage device 17 is loaded, and the loaded game program is executed by the CPU 11 so that the player can display games of various genres. You can play on the monitor unit 3. In addition, by connecting the game machine 1 to the wireless network via the communication control circuit 20 or connecting to another game machine via a communication cable or the like, data can be exchanged with other game machines. And can play a battle game.

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。図3は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
[Outline of various processes in game devices]
The game executed on the game machine 1 is, for example, a baseball game. FIG. 3 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.

ゲーム機1では、タッチパネル式のモニタに移動体たとえばボールキャラクタが表示される。このゲーム機1は、通過領域設定手段50と、通過位置設定手段51と、第1軌道設定手段52と、接触位置認識手段53と、接触位置移動手段54と、最終接触位置認識手段55と、位置関係判別手段56と、第2軌道設定手段57とを備えている。   In the game machine 1, a moving body such as a ball character is displayed on a touch panel monitor. This game machine 1 includes a passing area setting means 50, a passing position setting means 51, a first trajectory setting means 52, a contact position recognition means 53, a contact position moving means 54, a final contact position recognition means 55, A positional relationship determination unit 56 and a second trajectory setting unit 57 are provided.

通過領域設定手段50は、ボールキャラクタの送出位置とボールキャラクタの到達位置との間の所定位置においてボールキャラクタの予定通過表示領域たとえばヒッティング面を設定する機能によって実現される手段である。通過領域設定手段50では、ボールキャラクタの送出位置の座標データとボールキャラクタの到達位置の座標データとに基づいて、CPU11によって、ボールキャラクタの送出位置とボールキャラクタの到達位置との間の所定位置の座標データたとえばホームベースの位置座標データが計算処理される。そして、ホームベースの位置座標データに基づいて、CPU11によって、予想通過表示領域たとえばヒッティング面がホームベース上方に設定される。ここで、ヒッティング面とは、バッターキャラクタがボールキャラクタをバットキャラクタでとらえるときの仮想面のことである。このヒッティング面には、CPU11によって、バッターのストライクゾーン75が設定される。なお、ここに示したボールキャラクタの送出位置の座標データは投手キャラクタの位置座標データであり、ボールキャラクタの到達位置の座標データは捕手キャラクタの位置座標データである。   The passing area setting means 50 is a means realized by the function of setting the expected passing display area of the ball character, such as a hitting surface, at a predetermined position between the sending position of the ball character and the reaching position of the ball character. In the passage area setting means 50, the CPU 11 sets a predetermined position between the ball character delivery position and the ball character arrival position based on the coordinate data of the ball character delivery position and the coordinate data of the ball character arrival position. Coordinate data such as home base position coordinate data is calculated. Then, based on the home base position coordinate data, the CPU 11 sets an expected passing display area, such as a hitting surface, above the home base. Here, the hitting surface is a virtual surface when the batter character views the ball character as a bat character. A batter strike zone 75 is set on the hitting surface by the CPU 11. The coordinate data of the ball character sending position shown here is the pitch coordinate character position coordinate data, and the ball character reaching position coordinate data is the catcher character position coordinate data.

なお、ボールキャラクタの送出位置の座標データには、たとえば、投手キャラクタの位置座標データ、又は投手キャラクタがボールをリリースする位置を示すボールキャラクタのリリース位置の座標データが用いられる。また、ボールキャラクタの到達位置の座標データには、たとえば、捕手キャラクタの位置座標データ、又は投手キャラクタがボールを投げ込む目標位置を示す捕手キャラクタのミット位置の座標データが用いられる。ここで、投手キャラクタの位置座標データおよび捕手キャラクタの位置座標データは、ROM18に格納されている。また、ボールキャラクタのリリース位置および捕手キャラクタのミット位置が入力部4又は指示手段によって指示されたときには、入力部11又は指示手段からの指示信号がCPU11に認識される。そして、ボールキャラクタのリリース位置の座標データおよび捕手キャラクタのミット位置の座標データが、CPU11により計算処理され、RAM13に格納される。指示手段には、たとえばタッチペンや指等が含まれる。   For example, the coordinate data of the pitch position of the ball character or the coordinate data of the release position of the ball character indicating the position where the pitcher character releases the ball is used as the coordinate data of the ball character's send position. In addition, for example, coordinate data of the catcher character's mitt position indicating the target position where the pitcher character throws the ball is used as the coordinate data of the arrival position of the ball character. Here, the position coordinate data of the pitcher character and the position coordinate data of the catcher character are stored in the ROM 18. When the release position of the ball character and the mitt position of the catcher character are instructed by the input unit 4 or the instruction unit, the instruction signal from the input unit 11 or the instruction unit is recognized by the CPU 11. Then, the coordinate data of the release position of the ball character and the coordinate data of the mitt position of the catcher character are calculated by the CPU 11 and stored in the RAM 13. The instruction means includes, for example, a touch pen or a finger.

通過位置設定手段51は、ヒッティング面にボールキャラクタの予定通過位置を設定する機能によって実現される手段である。通過位置設定手段51では、ボールキャラクタの送出位置の座標データとボールキャラクタの到達位置の座標データとに基づいて、ボールキャラクタの予定通過位置の座標データが、CPU11によって計算処理されヒッティング面40に関連付けられる。この予定通過位置の座標データは、RAM13に格納される。なお、予定通過位置は、後述するボールキャラクタの軌道の変化に応じて、ヒッティング面において移動するようになっている。すなわち、ヒッティング面における予定通過位置の座標データは、ボールキャラクタの軌道の変化に応じて、CPU11によって再計算されRAM13に格納される。   The passing position setting means 51 is a means realized by the function of setting the expected passing position of the ball character on the hitting surface. In the passing position setting means 51, the coordinate data of the ball character's planned passing position is calculated by the CPU 11 based on the coordinate data of the sending position of the ball character and the coordinate data of the reaching position of the ball character. Associated. The coordinate data of the scheduled passage position is stored in the RAM 13. The planned passing position moves on the hitting plane according to a change in the trajectory of the ball character, which will be described later. That is, the coordinate data of the expected passing position on the hitting plane is recalculated by the CPU 11 and stored in the RAM 13 in accordance with the change in the trajectory of the ball character.

第1軌道設定手段52は、ヒッティング面を通るボールキャラクタの軌道を所定の軌道に設定する機能によって実現される手段である。第1軌道設定手段52では、ボールキャラクタの送出位置の座標データと、ボールキャラクタの到達位置の座標データと、ボールキャラクタの特性データたとえばボールキャラクタの球種データとに基づいて、ヒッティング面を通るボールキャラクタの軌道が、CPU11によって計算処理される。ここでCPU11によって計算処理された軌道が、所定の軌道となる。なお、ボールキャラクタの特性データは、ROM18に格納されており、CPU11によってRAM13に格納される。RAM13に格納されたボールキャラクタの特性データは、投手キャラクタが投球動作を開始する前に、入力部11又は指示手段によって指示され設定される。設定されたボールキャラクタの特性データは、入力部11又は指示手段からの指示信号を認識したCPU11によって、RAM13に保持される。   The first trajectory setting means 52 is a means realized by the function of setting the trajectory of the ball character passing through the hitting surface to a predetermined trajectory. The first trajectory setting means 52 passes the hitting surface based on the coordinate data of the ball character's sending position, the coordinate data of the ball character's arrival position, and the ball character's characteristic data such as the ball character's ball type data. The trajectory of the ball character is calculated by the CPU 11. Here, the trajectory calculated by the CPU 11 is a predetermined trajectory. The characteristic data of the ball character is stored in the ROM 18 and is stored in the RAM 13 by the CPU 11. The characteristic data of the ball character stored in the RAM 13 is instructed and set by the input unit 11 or the instruction means before the pitcher character starts the pitching motion. The set characteristic data of the ball character is held in the RAM 13 by the CPU 11 that has recognized the instruction signal from the input unit 11 or the instruction means.

接触位置認識手段53は、指示手段たとえばタッチペンや指等をモニタに接触させたときに、モニタにおける指示手段の接触位置を認識する機能によって実現される手段である。接触位置認識手段53では、たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに接触させることにより、タッチペンの接触位置の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、タッチペンの接触位置がCPU11に認識される。   The contact position recognition means 53 is a means realized by a function of recognizing the contact position of the instruction means on the monitor when an instruction means such as a touch pen or a finger is brought into contact with the monitor. In the contact position recognition means 53, for example, when a touch pen or a finger is brought into contact with the touch panel, the coordinate data of the touch position of the touch pen is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the contact position of the touch pen is recognized by the CPU 11. .

接触位置移動手段54は、指示手段たとえばタッチペンや指等により接触位置をヒッティング面において移動可能にする機能によって実現される手段である。接触位置移動手段54では、たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに接触させ移動させると、接触位置の座標データが、タッチペンの接触移動に応じてタッチ入力検出回路14aからCPU11へと連続的に供給される。そして、移動後の接触位置の座標データが、CPU11に認識され、CPU11によってRAM13に格納される。   The contact position moving means 54 is a means realized by a function that allows the contact position to be moved on the hitting surface by an instruction means such as a touch pen or a finger. In the contact position moving means 54, for example, when a touch pen or a finger is brought into contact with the touch panel and moved, the coordinate data of the contact position is continuously supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11 according to the touch movement of the touch pen. . Then, the coordinate data of the contact position after the movement is recognized by the CPU 11 and stored in the RAM 13 by the CPU 11.

最終接触位置認識手段55は、接触位置が認識された時点からボールキャラクタが予定通過位置に到達した時点までの間で、接触位置を最終接触位置として認識する機能によって実現される手段である。最終接触位置認識手段55では、接触位置の座標がCPU11に認識された時点から、ボールキャラクタが予定通過位置に到達したとCPU11に認識される時点までの間で、指示手段たとえばタッチペンや指等が接触している位置の座標データが、最終接触位置の座標データとしてCPU11に認識される。この最終接触位置認識手段55は、接触位置移動判断手段55aと、モニタ離反判断手段55bとを含んでいる。   The final contact position recognition means 55 is a means realized by the function of recognizing the contact position as the final contact position from the time when the contact position is recognized until the time when the ball character reaches the expected passing position. In the final contact position recognizing means 55, the instruction means such as a touch pen or a finger is used between the time when the coordinates of the contact position are recognized by the CPU 11 and the time when the CPU 11 recognizes that the ball character has reached the expected passing position. The coordinate data of the contact position is recognized by the CPU 11 as the coordinate data of the final contact position. The final contact position recognition means 55 includes a contact position movement determination means 55a and a monitor separation determination means 55b.

接触位置移動判断手段55aは、接触位置が移動したか否かを判断する機能によって実現される手段である。接触位置移動判断手段55aでは、接触位置の座標データが変化したか否かがCPU11によって判断される。接触位置の座標データが変化したとCPU11に判断された場合、変化後の接触位置の座標データが第1接触位置の座標データとしてCPU11に認識される。そして、第1接触位置の座標データがRAM13に格納される。一方で、接触位置の座標データが変化しなかったとCPU11に判断された場合、接触位置認識手段53で認識された接触位置の座標データが第2接触位置の座標データとしてCPU11に認識される。そして、第2接触位置の座標データがRAM13に格納される。   The contact position movement determination means 55a is a means realized by a function for determining whether or not the contact position has moved. In the contact position movement determining means 55a, the CPU 11 determines whether or not the coordinate data of the contact position has changed. When the CPU 11 determines that the coordinate data of the contact position has changed, the coordinate data of the contact position after the change is recognized by the CPU 11 as the coordinate data of the first contact position. Then, the coordinate data of the first contact position is stored in the RAM 13. On the other hand, when the CPU 11 determines that the coordinate data of the contact position has not changed, the coordinate data of the contact position recognized by the contact position recognition unit 53 is recognized by the CPU 11 as the coordinate data of the second contact position. Then, the coordinate data of the second contact position is stored in the RAM 13.

モニタ離反判断手段55bは、タッチペンがモニタから離れた否かを判断する機能によって実現される手段である。モニタ離反判断手段55bでは、タッチペンがモニタ3たとえばタッチパネルから離れた否かが、タッチ入力検出回路14aを介してCPU11によって判断される。タッチペンがタッチパネルから離れたとCPU11に判断された場合は、タッチペンがタッチパネルから離れた時点で、第1接触位置の座標データ又は第2接触位置の座標データが、最終接触位置の座標データとして、CPU11に認識されRAM13に格納される。一方で、タッチペンがタッチパネルから離れていないとCPU11に判断された場合、ボールキャラクタが予定通過位置に到達したとCPU11に判断されたときに、第1接触位置の座標データ又は第2接触位置の座標データが最終接触位置の座標データとしてRAM13に格納される。   The monitor separation determination unit 55b is a unit realized by a function of determining whether or not the touch pen is separated from the monitor. In the monitor separation determination means 55b, the CPU 11 determines whether or not the touch pen is separated from the monitor 3, for example, the touch panel, via the touch input detection circuit 14a. When the CPU 11 determines that the touch pen has moved away from the touch panel, the coordinate data of the first contact position or the coordinate data of the second contact position is sent to the CPU 11 as the coordinate data of the final contact position when the touch pen leaves the touch panel. Recognized and stored in the RAM 13. On the other hand, when the CPU 11 determines that the touch pen is not separated from the touch panel, when the CPU 11 determines that the ball character has reached the expected passing position, the coordinate data of the first contact position or the coordinates of the second contact position. The data is stored in the RAM 13 as the coordinate data of the final contact position.

位置関係判別手段56は、ヒッティング面を通るボールキャラクタの通過位置と最終接触位置との位置関係を判別する機能によって実現される手段である。位置関係判別手段56では、ヒッティング面を通るボールキャラクタの通過位置の座標データと最終接触位置の座標データとの位置関係がCPU11によって判別される。位置関係判別手段56は、間隔判別手段56aを含んでいる。   The positional relationship determination means 56 is a means realized by a function of determining the positional relationship between the passing position of the ball character passing through the hitting surface and the final contact position. In the positional relationship determining means 56, the CPU 11 determines the positional relationship between the coordinate data of the passing position of the ball character passing through the hitting surface and the coordinate data of the final contact position. The positional relationship determination unit 56 includes an interval determination unit 56a.

間隔判別手段56aは、ヒッティング面を通るボールキャラクタの通過位置と最終接触位置との間隔が所定の範囲内にあるか否かを判別する機能によって実現される手段である。間隔判別手段56aでは、ヒッティング面を通るボールキャラクタの通過位置の座標データと最終接触位置の座標データとの間隔が所定の範囲内にあるか否かがCPU11によって判別される。   The interval determining unit 56a is a unit realized by a function of determining whether or not the interval between the passing position of the ball character passing through the hitting surface and the final contact position is within a predetermined range. In the interval determination means 56a, the CPU 11 determines whether or not the interval between the coordinate data of the passing position of the ball character passing through the hitting surface and the coordinate data of the final contact position is within a predetermined range.

ヒッティング面を通るボールキャラクタの通過位置の座標データと最終接触位置の座標データとの間隔が所定の範囲内にあるとCPU11に判別された場合、接触位置の座標データがCPU11に認識された後の所定の時間帯内で、ボールキャラクタが予定通過位置に到達したとCPU11に認識されたときに、後述する第2軌道設定手段57において、予定通過位置に到達した後のボールキャラクタの軌道が所定の軌道と異なる軌道にCPU11により再設定される。また、ヒッティング面を通るボールキャラクタの通過位置の座標データと最終接触位置の座標データとの間隔が所定の範囲内にあるとCPU11に判別された場合、接触位置の座標データがCPU11に認識された後の所定の時間帯外で、ボールキャラクタが予定通過位置に到達したとCPU11に認識されたときに、後述する第2軌道設定手段57において、予定通過位置に到達した後のボールキャラクタの軌道が所定の軌道でCPU11により維持される。   When the CPU 11 determines that the interval between the coordinate data of the passing position of the ball character passing through the hitting surface and the coordinate data of the final contact position is within a predetermined range, the coordinate data of the contact position is recognized by the CPU 11. When the CPU 11 recognizes that the ball character has reached the planned passing position within the predetermined time period, the second trajectory setting means 57 described later determines the trajectory of the ball character after reaching the planned passing position. The CPU 11 resets the trajectory to a different trajectory. When the CPU 11 determines that the interval between the coordinate data of the passing position of the ball character passing through the hitting surface and the coordinate data of the final contact position is within a predetermined range, the coordinate data of the contact position is recognized by the CPU 11. When the CPU 11 recognizes that the ball character has arrived at the planned passing position outside the predetermined time zone, the trajectory of the ball character after reaching the planned passing position in the second trajectory setting means 57 described later. Is maintained by the CPU 11 in a predetermined trajectory.

一方で、ヒッティング面を通るボールキャラクタの通過位置の座標データと最終接触位置の座標データとの間隔が所定の範囲内にないと判別された場合、後述する第2軌道設定機能において、予定通過位置に到達した後のボールキャラクタの軌道が所定の軌道でCPU11により維持される。   On the other hand, if it is determined that the interval between the coordinate data of the passing position of the ball character passing through the hitting surface and the coordinate data of the final contact position is not within the predetermined range, the second trajectory setting function, which will be described later, The trajectory of the ball character after reaching the position is maintained by the CPU 11 in a predetermined trajectory.

第2軌道設定手段57は、ヒッティング面を通るボールキャラクタの通過位置と最終接触位置との位置関係に応じて、ボールキャラクタが予定通過位置に到達した後のボールキャラクタの軌道を、所定の軌道又は所定の軌道と異なる軌道に設定する機能によって実現される手段である。第2軌道設定手段57では、ヒッティング面を通るボールキャラクタの通過位置の座標データと最終接触位置の座標データとの位置関係に応じて、予定通過位置に到達したとCPU11に認識された後のボールキャラクタの軌道が、CPU11によって、所定の軌道又は所定の軌道と異なる軌道に設定される。   The second trajectory setting means 57 determines the trajectory of the ball character after the ball character has reached the expected pass position according to the positional relationship between the pass position of the ball character passing through the hitting surface and the final contact position. Or it is a means implement | achieved by the function set to a track | orbit different from a predetermined track | orbit. In the second trajectory setting means 57, the CPU 11 recognizes that the planned passing position has been reached according to the positional relationship between the coordinate data of the passing position of the ball character passing through the hitting surface and the coordinate data of the final contact position. The trajectory of the ball character is set by the CPU 11 to a predetermined trajectory or a trajectory different from the predetermined trajectory.

また、第2軌道設定手段57は、接触位置が認識された時点からの時間に応じて、ボールキャラクタが予定通過位置に到達した後のボールキャラクタの軌道を、所定の軌道又は所定の軌道と異なる軌道に設定する機能によって実現される手段でもある。第2軌道設定手段57では、接触位置がCPU11に認識された時点からの時間に応じて、ボールキャラクタが予定通過位置に到達したとCPU11に認識された後のボールキャラクタの軌道が、CPUによって、所定の軌道又は所定の軌道と異なる軌道に設定される。ここで、所定の時間帯は、接触位置がCPU11に認識されたときから所定時間が経過したとCPU11に認識された時点から後に設定されている。   Further, the second trajectory setting means 57 differs from the predetermined trajectory or the predetermined trajectory of the ball character after the ball character reaches the expected passing position according to the time from when the contact position is recognized. It is also a means realized by the function of setting the trajectory. In the second trajectory setting means 57, the trajectory of the ball character after the CPU 11 has recognized that the ball character has reached the planned passing position is determined by the CPU according to the time from when the contact position was recognized by the CPU 11. A predetermined trajectory or a trajectory different from the predetermined trajectory is set. Here, the predetermined time zone is set after the time point when the CPU 11 recognizes that the predetermined time has elapsed since the contact position was recognized by the CPU 11.

〔野球ゲームの概要〕
次に、本実施形態の野球ゲームの具体的な内容について説明する。
[Overview of baseball game]
Next, specific contents of the baseball game of this embodiment will be described.

この野球ゲームは、主に、打者キャラクタに打撃に関する指示をするバッティングシステムと、野手キャラクタに捕球や送球に関する指示をする守備システムと、投手キャラクタに投球に関する指示をする投球システムと、走者キャラクタに走塁に関する指示をする走塁システムとを備えている。これら各システムは、たとえばROM18に格納されたゲームプログラムによって実現され、ゲーム機1において実行処理される。   This baseball game mainly includes a batting system for instructing a batter character regarding batting, a defensive system for instructing a fielder character regarding catching and throwing, a pitching system for instructing a pitcher character regarding pitching, and a runner character It has a scoring system that gives instructions on scribing. Each of these systems is realized by, for example, a game program stored in the ROM 18 and is executed in the game machine 1.

以下では、本発明で主要な役割を果たすバッティングシステムの概要を説明する。   Below, the outline | summary of the batting system which plays the main roles in this invention is demonstrated.

バッティングシステムは、打者のスイング開始とミートポイントとを指示手段たとえばタッチペンや指等によって指示することで打撃操作ができるようにするためのものである。   The batting system is for enabling a batting operation by instructing a batter's swing start and a meet point with an instruction means such as a touch pen or a finger.

本野球ゲームにおいて、プレイヤがバットキャラクタを含む打者キャラクタを操作するときには、図4に示すように、主に、投手キャラクタ70と、捕手キャラクタ71と、ヒッティング面72と、打者キャラクタ73と、ボールキャラクタ74とが、下側のタッチパネル式のモニタに表示される。   In this baseball game, when a player operates a batter character including a bat character, as shown in FIG. 4, a pitcher character 70, a catcher character 71, a hitting surface 72, a batter character 73, and a ball The character 74 is displayed on the lower touch panel monitor.

投手キャラクタ70は画面の略中央部に、捕手キャラクタ71は画面の上部に、打者キャラクタ73は画面の右側部に、表示されている。ホームベース上方のヒッティング面72上には、ストライクゾーン75が表示されている。   The pitcher character 70 is displayed at the approximate center of the screen, the catcher character 71 is displayed at the top of the screen, and the batter character 73 is displayed at the right side of the screen. A strike zone 75 is displayed on the hitting surface 72 above the home base.

投手キャラクタ70が投球動作に入ると、ボールキャラクタ74の予定通過位置がモニタに表示される。ここでは、予定通過位置がヒッティング面72上のストライクゾーン75にアスタリスク状のマーク76で表示されている。そして、投手キャラクタ70からボールが送出されると、ボールキャラタが投手キャラクタ70とホームベスキャラクタとの間に表示される。このとき、ボールの軌道の変化に応じて、ボールの予定通過位置を示すアスタリスク状のマーク76がヒッティング面72上を移動する。   When the pitcher character 70 enters the pitching motion, the planned passing position of the ball character 74 is displayed on the monitor. Here, the expected passing position is displayed as an asterisk mark 76 in the strike zone 75 on the hitting surface 72. When the ball is sent out from the pitcher character 70, the ball character is displayed between the pitcher character 70 and the home base character. At this time, the asterisk-shaped mark 76 indicating the expected passing position of the ball moves on the hitting surface 72 in accordance with the change in the trajectory of the ball.

プレイヤは、ボールの予定通過位置を示すアスタリスク状のマーク76を参照しながら、投手キャラクタ70から送出されたボールのコースを把握し、打者キャラクタ73にボールを打たせる。たとえば、アスタリスク状のマーク76がモニタに表示された後に、タッチペンをモニタに接触させることで、打者キャラクタ73のミートポイントがタッチペンの接触位置に設定される。ここでは、ミートポイントが十字状のマーク77で表示されている。そして、アスタリスク状のマーク76の移動を参照しながら、タッチペンをモニタに接触させた状態で移動させる。そして、ボールキャラクタ74がヒッティング面72に到達したとき、打者キャラクタ73のミートポイントを中心とした所定の範囲内に、ボールキャラクタ74の到達位置が入っていれば、打者キャラクタ73のバットにボールが当たり、ボールキャラクタ74が飛んでいくようになっている。   The player grasps the course of the ball sent from the pitcher character 70 while referring to the asterisk-shaped mark 76 indicating the planned passing position of the ball, and causes the batter character 73 to hit the ball. For example, after the asterisk-shaped mark 76 is displayed on the monitor, the meet point of the batter character 73 is set as the touch position of the touch pen by bringing the touch pen into contact with the monitor. Here, the meet point is displayed as a cross-shaped mark 77. Then, while referring to the movement of the asterisk-shaped mark 76, the touch pen is moved while being in contact with the monitor. When the ball character 74 reaches the hitting surface 72, the ball hits the bat of the batter character 73 if the arrival position of the ball character 74 is within a predetermined range centered on the meet point of the batter character 73. And the ball character 74 flies.

しかしながら、打者キャラクタ73のミートポイントを中心とした所定の範囲内にボールキャラクタ74の到達位置が入っていても、タッチペンをモニタに接触させるタイミングが早すぎた場合やタッチペンをモニタに接触させるタイミングが遅すぎた場合は、打者はボールとのタイミングがずれたスイングをしたことになる。このときは、打者キャラクタ73のバットにボールが当たらず、打者キャラクタ73が空振りをすることになる。このことから、打者キャラクタ73にボールを打たせるためには、タッチペンをモニタに適切なタイミングで接触させた上で、打者キャラクタ73のミートポイントを中心とした所定の範囲内にボールキャラクタ74の到達位置が入るようにする必要がある。   However, even when the arrival position of the ball character 74 is within a predetermined range centered on the meet point of the batter character 73, the timing when the touch pen is brought into contact with the monitor is too early or the timing when the touch pen is brought into contact with the monitor is high. If it is too late, the batter has swung out of time with the ball. At this time, the batter character 73 does not hit the bat of the batter character 73 and the batter character 73 swings idle. Therefore, in order to make the batter character 73 hit the ball, the touch pen is brought into contact with the monitor at an appropriate timing, and the ball character 74 reaches within a predetermined range centered on the meet point of the batter character 73. The position needs to be entered.

ここで、打者のバットスイングとボールとのタイミング設定について、図5のバットスイングの位置と時刻との関係を示す概念図を用いて説明する。この図5では、タッチペンをモニタに接触させたときに、バットがA点からB点とC点とを経てD点までスイングする状態を示している。このときの各点における時刻が0,t1,t2,t3と設定されている。タッチペンをモニタに接触させた時点の位置はAで時刻は0である。   Here, the timing setting of the batter's bat swing and the ball will be described with reference to the conceptual diagram showing the relationship between the position and time of the bat swing in FIG. FIG. 5 shows a state in which the bat swings from point A through point B and point C to point D when the touch pen is brought into contact with the monitor. The time at each point at this time is set as 0, t1, t2, and t3. The position when the touch pen is brought into contact with the monitor is A and the time is 0.

バットがA点からB点に至るまでの間に、すなわちタッチペンをモニタに接触させた時刻(t=0)から時刻t1までの間に、ボールがヒッティング面72に到達すると、打者は空振りすることになる。これは、タッチペンをモニタに接触させるのが遅すぎたために、野球においては打者が振り遅れて空振りをしたことになる。また、バットがC点からD点に至るまでの間に、すなわち時刻t2から時刻t3の間に、ボールがヒッティング面72に到達すると、打者は空振りすることになる。これは、タッチペンをモニタに接触させるのが早すぎたために、野球においては打者がおよいだ状態で空振りをしたことになる。一方で、バットがB点からC点に至るまでの間に、すなわち時刻t1から時刻t2の間に、ボールがヒッティング面72に到達すると、打者はボールを打つことができる。これは、タッチペンをモニタに適切に接触させたために、野球においては打者がボールを打てることになる。   When the ball reaches the hitting surface 72 during the time from the point A to the point B, that is, from the time when the touch pen is brought into contact with the monitor (t = 0) to the time t1, the batter swings idle. It will be. This is because in the baseball game, the batter was late and swung in the baseball because the touch pen was too late to touch the monitor. Further, if the ball reaches the hitting surface 72 during the period from the point C to the point D, that is, from the time t2 to the time t3, the batter swings away. This is because the batter swung in a good condition in baseball because the touch pen was in contact with the monitor too early. On the other hand, if the ball reaches the hitting surface 72 during the period from the point B to the point C, that is, from the time t1 to the time t2, the batter can hit the ball. This is because the batter hits the ball in baseball because the touch pen is properly brought into contact with the monitor.

〔バッティングシステム実行時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるバッティングシステムを、図6に示すフローチャートを用いて説明する。
[Various processing flows when executing the batting system]
A batting system in the baseball game of the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

この野球ゲームでは、プレイヤがバットキャラクタを含む打者キャラクタ73を操作する場合、まず、ボールキャラクタ74の送出位置とボールキャラクタ74の到達位置との間の所定位置において、ストライクゾーン75を含むヒッティング面72が設定される(S1)。すなわち、投手キャラクタ70の位置と捕手キャラクタ71の位置との間のホームベース上方位置において、ストライクゾーン75を含むヒッティング面72が設定される。そして、ヒッティング面72に投手の送出目標である予定通過位置が設定される(S2)。さらに、予定通過位置を通るボールの軌道が所定の軌道に設定され(S3)、ボールキャラクタ74が投手キャラクタ70からヒッティング面72の予定通過位置に向けて送出される(S4)。   In this baseball game, when a player operates a batter character 73 including a bat character, first, a hitting surface including a strike zone 75 at a predetermined position between the sending position of the ball character 74 and the reaching position of the ball character 74. 72 is set (S1). That is, the hitting surface 72 including the strike zone 75 is set at a position above the home base between the position of the pitcher character 70 and the position of the catcher character 71. Then, a planned passing position which is a pitcher's sending target is set on the hitting surface 72 (S2). Further, the trajectory of the ball passing through the planned passing position is set to a predetermined trajectory (S3), and the ball character 74 is sent from the pitcher character 70 toward the planned passing position of the hitting surface 72 (S4).

次に、投手キャラクタ70から送出されたボールキャラクタ74がヒッティング面72の予定通過位置に到達する時点までの間で、プレイヤが指示手段すなわちタッチペンをモニタに接触させると、モニタにおけるタッチペンの接触位置が認識される(S5)。このことは、野球ゲームにおいて、打者のバットのスイング開始が認識されたということに対応する。   Next, when the player brings the instruction means, that is, the touch pen, into contact with the monitor until the time when the ball character 74 sent from the pitcher character 70 reaches the expected passing position of the hitting surface 72, the touch pen touch position on the monitor Is recognized (S5). This corresponds to the fact that the batter's bat swing start is recognized in the baseball game.

続いて、モニタ上の接触位置が移動したか否かが判断される(S6)。モニタ上の接触位置が移動したと判断された場合(S6でYes)、移動後の接触位置が第1接触位置として認識される(S7)。このことは、野球ゲームにおいて、打者のヒッティングポイントが第1接触位置に変更されたということに対応する。一方で、モニタ上の接触位置が移動しなかったと判断された場合(S6でNo)、タッチペンを最初にモニタに接触させた接触位置が第2接触位置として認識される(S8)。このことは、野球ゲームにおいて、打者のヒッティングポイントが変更されていないということに対応する。   Subsequently, it is determined whether or not the contact position on the monitor has moved (S6). When it is determined that the contact position on the monitor has moved (Yes in S6), the contact position after the movement is recognized as the first contact position (S7). This corresponds to the fact that the hitting point of the batter is changed to the first contact position in the baseball game. On the other hand, when it is determined that the contact position on the monitor has not moved (No in S6), the contact position where the touch pen is first contacted with the monitor is recognized as the second contact position (S8). This corresponds to the fact that the hitting point of the batter is not changed in the baseball game.

続いて、タッチペンがモニタから離れた否かが判断される(S9)。タッチペンがモニタから離れたと判断された場合(S9でYes)、タッチペンがモニタから離れた時点(第1時点)で、第1接触位置又は第2接触位置が最終接触位置として認識される(S10)。タッチペンがモニタから離れていないと判断された場合(S9でNo)、ボールキャラクタ74がヒッティング面72の予定通過位置に到達した時点(第2時点)で、第1接触位置又は第2接触位置が最終接触位置として認識される(S11)。これらのことは、野球ゲームにおいて、打者のヒッティングポイントが最終的に確定されたということに対応する。   Subsequently, it is determined whether or not the touch pen is separated from the monitor (S9). When it is determined that the touch pen has moved away from the monitor (Yes in S9), the first contact position or the second contact position is recognized as the final contact position when the touch pen leaves the monitor (first time point) (S10). . When it is determined that the touch pen is not separated from the monitor (No in S9), the first contact position or the second contact position when the ball character 74 reaches the expected passing position of the hitting surface 72 (second time point). Is recognized as the final contact position (S11). These correspond to the fact that the hitting point of the batter is finally determined in the baseball game.

続いて、ヒッティング面72を通るボールキャラクタ74の通過位置とタッチペンの最終接触位置との間隔が所定の範囲内にあるか否かが判別される(S12)。ここでは、野球ゲームにおいて、バットにボールが当たるかどうかが判断される。ヒッティング面72を通るボールキャラクタ74の通過位置とタッチペンの最終接触位置との間隔が所定の範囲内にあると判別された場合(S12でYes)、接触位置が認識された後の所定の時間帯内でボールキャラクタ74が予定通過位置に到達したか否かが判断される(S13)。ここでは、野球ゲームにおいて、ヒッティングポイントがボールに当たる位置にセットされていても、打者にバットを適切なタイミングで振らせたかどうかで、打者がボールを打つことができるかどうかが判断される。   Subsequently, it is determined whether or not the interval between the passing position of the ball character 74 passing through the hitting surface 72 and the final contact position of the touch pen is within a predetermined range (S12). Here, it is determined whether or not the ball hits the bat in the baseball game. When it is determined that the interval between the passing position of the ball character 74 passing the hitting surface 72 and the final contact position of the touch pen is within a predetermined range (Yes in S12), a predetermined time after the contact position is recognized It is determined whether or not the ball character 74 has reached the planned passing position within the belt (S13). Here, in the baseball game, whether or not the batter can hit the ball is determined depending on whether or not the batter has swung the bat at an appropriate timing even if the hitting point is set at a position where it hits the ball.

接触位置が認識された後の所定の時間帯内でボールキャラクタ74が予定通過位置に到達したと判断された場合(S13でYes)、ボールキャラクタ74が予定通過位置に到達した時点(第2時点)で、予定通過位置に到達した後のボールキャラクタ74の軌道が所定の軌道と異なる軌道に設定され(S14)、ボールキャラクタ74の軌道の設定が終了する(S16)。このことは、野球ゲームにおいて、打者にバットを適切なタイミングで振らせて打者がボールを打つことができ、ボールが捕手キャラクタ71の方向とは異なる方向に飛んでいく状態に対応している。ここで、ボールが捕手キャラクタ71の方向とは異なる方向に飛んでいく状態とは、フィールド内やフィールド外等にボールが飛んでいく状態のこと示している。たとえば、ヒットの場合は、ボールはフィールド内の野手に捕球されずに、フィールド内の野手間に飛んでいく。アウトの場合は、ボールはフィールド内外に飛んでいき、フィールド内外の野手に捕球される。   When it is determined that the ball character 74 has reached the planned passing position within a predetermined time zone after the contact position is recognized (Yes in S13), the time when the ball character 74 has reached the planned passing position (second time point) ), The trajectory of the ball character 74 after reaching the planned passing position is set to a trajectory different from the predetermined trajectory (S14), and the trajectory setting of the ball character 74 is completed (S16). This corresponds to a state in which the batter can hit the ball at an appropriate timing in the baseball game so that the batter can hit the ball and the ball flies in a direction different from the direction of the catcher character 71. Here, the state in which the ball flies in a direction different from the direction of the catcher character 71 indicates a state in which the ball flies in or out of the field. For example, in the case of a hit, the ball is not caught by the fielder in the field but flies between the fielders in the field. In the case of out, the ball flies in and out of the field and is caught by fielders inside and outside the field.

接触位置が認識された後の所定の時間帯内でボールキャラクタ74が予定通過位置に到達しなかったと判断された場合、すなわち接触位置が認識された後の所定の時間帯外でボールキャラクタ74が予定通過位置に到達した場合(S13でNo)、ボールキャラクタ74が予定通過位置に到達した後のボールキャラクタ74の軌道が所定の軌道で維持され(S15)、ボールキャラクタ74の軌道の設定が終了する(S16)。このことは、野球ゲームにおいて、打者にバットを適切なタイミングで振らせられなくて打者がボールを打つことができず(空振り)、ボールキャラクタ74が捕手キャラクタ71の方向に飛んでいく状態に対応している。ここで、ボールキャラクタ74が捕手キャラクタ71の方向に飛んでいく状態とは、打者が空振りをして、ボールが捕手に捕球される状態のこと示している。   When it is determined that the ball character 74 has not reached the expected passing position within a predetermined time zone after the contact position is recognized, that is, the ball character 74 is outside the predetermined time zone after the contact position is recognized. When the planned passing position is reached (No in S13), the trajectory of the ball character 74 after the ball character 74 reaches the planned passing position is maintained in a predetermined trajectory (S15), and the setting of the trajectory of the ball character 74 is completed. (S16). This corresponds to a state in which the batter cannot fly the ball at an appropriate timing in the baseball game, and the batter cannot hit the ball (empty swing), and the ball character 74 flies in the direction of the catcher character 71. is doing. Here, the state in which the ball character 74 flies in the direction of the catcher character 71 indicates a state in which the batter swings idle and the ball is caught by the catcher.

一方で、ヒッティング面72を通るボールキャラクタ74の通過位置とタッチペンの最終接触位置との間隔が所定の範囲内にないと判別された場合(S12でNo)、予定通過位置に到達した後のボールキャラクタ74の軌道が所定の軌道に設定され(S15)、ボールキャラクタ74の軌道の設定が終了する(S16)。このことは、野球ゲームにおいて、ヒッティングポイントがボールに当たらない位置にセットされたので、打者がバットを振るタイミングに関係なく打者がボールを打つことができず(空振り)、ボールキャラクタ74が捕手キャラクタ71の方向に飛んでいく状態に対応している。ここで、ボールキャラクタ74が捕手キャラクタ71の方向に飛んでいく状態とは、打者が空振りをして、ボールが捕手に捕球される状態のこと示している。   On the other hand, when it is determined that the interval between the passing position of the ball character 74 passing through the hitting surface 72 and the final contact position of the touch pen is not within a predetermined range (No in S12), The trajectory of the ball character 74 is set to a predetermined trajectory (S15), and the setting of the trajectory of the ball character 74 ends (S16). This is because, in the baseball game, the hitting point is set at a position where it does not hit the ball, so the batter cannot hit the ball regardless of the timing when the batter swings the bat (empty swing), and the ball character 74 catches the ball. This corresponds to the state of flying in the direction of the character 71. Here, the state in which the ball character 74 flies in the direction of the catcher character 71 indicates a state in which the batter swings idle and the ball is caught by the catcher.

このように処理される野球ゲームでは、打者がバットを振り始めてからボールを打つまでの間のタイムラグが、タッチペンの接触位置が認識された時点からタッチペンの最終接触位置が認識される時点までの間の時間によって実現されている。また、この野球ゲームでは、バットでボールをとらえることができる範囲が、タッチペンの接触位置が認識された時点から所定時間が経過した後の所定の時間帯によって実現されている。   In the baseball game processed in this way, the time lag between when the batter starts swinging the bat and hits the ball is between the time when the touch pen touch position is recognized and the time when the touch pen final touch position is recognized. It is realized by the time. Further, in this baseball game, the range in which the ball can be caught is realized by a predetermined time zone after a predetermined time has elapsed since the touch pen contact position was recognized.

〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
Other Embodiment
(A) In the said embodiment, although the example at the time of using the portable game machine 1 as an example of the computer which can apply a game program was shown, a game device is not limited to the said embodiment, A monitor is a separate body. The present invention can be similarly applied to a game device configured as described above, an arcade game device with an integrated monitor, a personal computer functioning as a game device by executing a game program, a workstation, and the like.

(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (B) The present invention includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。The external view of the portable game machine as an example of the computer which can apply the game program which concerns on this invention. 前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。The control block diagram as an example of the said portable game machine. 前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。The functional block diagram as an example of the said portable game machine. 野球ゲームにおけるバッティングシステムを説明するための図。The figure for demonstrating the batting system in a baseball game. バッティングシステムにおけるタイムラグを説明するための図。The figure for demonstrating the time lag in a batting system. 野球ゲームにおけるバッティングシステムを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the batting system in a baseball game.

符号の説明Explanation of symbols

1 携帯ゲーム機
3 液晶モニタ
3b タッチパネル式のモニタ
4 入力部
50 通過領域設定手段
51 通過位置設定手段
52 第1軌道設定手段
53 接触位置認識手段
54 接触位置移動手段
55 最終接触位置認識手段
56 位置関係判別手段
57 第2軌道設定手段
70 投手キャラクタ
71 捕手キャラクタ
73 打者キャラクタ
72 ヒッティング面
76 予定通過位置
77 指示手段の接触位置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Portable game machine 3 Liquid crystal monitor 3b Touch panel type monitor 4 Input part 50 Passing area setting means 51 Passing position setting means 52 First track setting means 53 Contact position recognition means 54 Contact position moving means 55 Final contact position recognition means 56 Positional relationship Discriminating means 57 Second trajectory setting means 70 Pitcher character 71 Catcher character 73 Batter character 72 Hitting surface 76 Expected passage position 77 Contact position of instruction means

Claims (8)

タッチパネル式のモニタに移動体が表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記移動体の送出位置と前記移動体の到達位置との間の所定位置の座標を制御部に計算させ、制御部により計算された前記所定位置の座標を含む平面内の所定範囲を制御部に計算させ、前記所定範囲を前記移動体の予想通過表示領域として制御部に認識させる通過領域設定機能と、
前記予定通過表示領域を通る前記移動体の軌道を制御部に計算させ、制御部により計算された前記移動体の軌道を所定の軌道として制御部に認識させる第1軌道設定機能と、
前記移動体の所定の軌道が前記予定通過表示領域を通る位置を制御部に計算させ、制御部により計算された前記位置を前記移動体の予定通過位置として制御部に認識させる通過位置設定機能と、
指示手段を前記モニタに接触させたときの前記モニタにおける前記指示手段の最初の接触位置の座標を制御部に認識させる接触位置認識機能と、
前記指示手段を前記モニタで移動させたときに、移動後の前記モニタにおける前記指示手段の接触位置の座標を制御部に認識させる接触位置移動機能と、
最初の前記接触位置の座標が制御部に認識された時点から前記移動体が前記予定通過位置に到達したと制御部に認識される時点までの間で、最初の前記接触位置の座標又は移動後の前記接触位置の座標を最終接触位置の座標として制御部に認識させる最終接触位置認識機能と、
前記予定通過表示領域を通る前記移動体の通過位置の座標と前記最終接触位置の座標との位置関係を制御部に判別させる位置関係判別機能と、
前記予定通過表示領域を通る前記移動体の通過位置の座標と前記最終接触位置の座標との位置関係に対する制御部による判別結果に応じて、前記移動体が前記予定通過位置に到達した後の前記移動体の軌道を、前記所定の軌道と異なる軌道へと制御部に変更させない、又は、前記所定の軌道と異なる軌道へと制御部に変更させる第2軌道設定機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
To a computer that can realize a game in which a moving object is displayed on a touch panel monitor,
The control unit calculates coordinates of a predetermined position between the sending position of the moving body and the arrival position of the moving body, and a predetermined range in a plane including the coordinates of the predetermined position calculated by the control unit is set in the control unit. A passing area setting function for calculating and allowing the control unit to recognize the predetermined range as an expected passing display area of the moving body;
A first trajectory setting function for causing the control unit to calculate a trajectory of the moving body that passes through the scheduled passage display area, and for causing the control unit to recognize the trajectory of the moving body calculated by the control unit as a predetermined trajectory;
A passing position setting function for causing the control unit to calculate a position where the predetermined trajectory of the moving body passes through the planned passing display area, and causing the control unit to recognize the position calculated by the controlling unit as the scheduled passing position of the moving body; ,
A contact position recognition function for causing the control unit to recognize the coordinates of the first contact position of the instruction means in the monitor when the instruction means is brought into contact with the monitor;
A contact position movement function for causing the control unit to recognize the coordinates of the contact position of the instruction means in the moved monitor when the instruction means is moved by the monitor;
From the time when the coordinates of the first contact position are recognized by the control unit to the time when the control unit recognizes that the moving body has reached the scheduled passing position, the coordinates of the first contact position or after the movement A final contact position recognition function that causes the control unit to recognize the coordinates of the contact position as the coordinates of the final contact position;
A positional relationship determination function for causing the control unit to determine the positional relationship between the coordinates of the passing position of the moving body passing through the planned passing display area and the coordinates of the final contact position;
According to the determination result by the control unit with respect to the positional relationship between the coordinates of the passing position of the moving body that passes through the planned passing display area and the coordinates of the final contact position, the moving body after reaching the scheduled passing position A second trajectory setting function that does not cause the control unit to change the trajectory of the moving body to a trajectory different from the predetermined trajectory, or causes the control unit to change to a trajectory different from the predetermined trajectory;
A game program to make it happen.
前記最終接触位置認識機能は、
最初の前記接触位置の座標が移動したか否かを制御部に判断させる接触位置移動判断機能と、
接触位置の座標が制御部に認識されているか否かを制御部に判断させるモニタ離反判断機能と、
を含み、
前記接触位置移動判断機能において、最初の前記接触位置の座標が移動したと制御部により判断された場合は、移動後の接触位置の座標が第1接触位置の座標として制御部に認識され、最初の前記接触位置の座標が移動していないと制御部により判断された場合は、最初の前記接触位置の座標が第2接触位置の座標として制御部に認識され、
前記モニタ離反判断機能において、前記接触位置の座標が制御部に認識されなくなったと制御部により判断された場合は、前記接触位置の座標が制御部に認識されなくなった時点で、前記第1接触位置の座標又は前記第2接触位置の座標が前記最終接触位置の座標として制御部に認識され、
前記モニタ離反判断機能において、前記接触位置の座標が制御部に認識されていると制御部により判断された場合は、前記移動体が前記予定通過位置に到達したことが制御部に認識された時点で、前記第1接触位置の座標又は前記第2接触位置の座標が前記最終接触位置の座標として制御部に認識される、
請求項1に記載のゲームプログラム。
The final contact position recognition function is
A contact position movement determination function for causing the control unit to determine whether or not the coordinates of the first contact position have moved;
A monitor separation determination function for causing the control unit to determine whether or not the coordinates of the contact position are recognized by the control unit;
Including
In the contact position movement determination function, when the control unit determines that the coordinates of the first contact position have moved, the coordinates of the contact position after the movement are recognized by the control unit as the coordinates of the first contact position. When the control unit determines that the coordinates of the contact position are not moved, the first contact position coordinates are recognized by the control unit as the second contact position coordinates,
In the monitor separation determination function, when the control unit determines that the coordinates of the contact position are no longer recognized by the control unit, the first contact position is determined when the coordinates of the contact position are no longer recognized by the control unit. Or the coordinates of the second contact position are recognized by the control unit as the coordinates of the final contact position,
In the monitor separation determination function, when the control unit determines that the coordinate of the contact position is recognized by the control unit, the control unit recognizes that the moving body has reached the scheduled passage position Then, the coordinates of the first contact position or the coordinates of the second contact position are recognized by the control unit as the coordinates of the final contact position.
The game program according to claim 1.
前記位置関係判別機能は、前記予定通過表示領域を通る前記移動体の通過位置の座標と前記最終接触位置の座標との間隔が所定の範囲内にあるか否かを制御部に判別させる間隔判別機能を含み、
前記間隔判別機能において、前記予定通過表示領域を通る前記移動体の通過位置の座標と前記最終接触位置の座標との間隔が所定の範囲内にあると制御部により判別された場合は、前記第2軌道設定機能において、前記移動体が前記予定通過位置に到達した後の前記移動体の軌道が、前記所定の軌道と異なる軌道へと制御部により変更され、
前記間隔判別機能において、前記予定通過表示領域を通る前記移動体の通過位置の座標と前記最終接触位置の座標との間隔が所定の範囲内にないと制御部により判別された場合は、前記第2軌道設定機能において、前記移動体が前記予定通過位置に到達した後の前記移動体の軌道が、前記所定の軌道と異なる軌道へと制御部により変更されない、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
The positional relationship determination function is an interval determination that causes the control unit to determine whether or not the interval between the coordinates of the passing position of the moving body that passes through the planned passing display area and the coordinates of the final contact position is within a predetermined range. Including functions,
In the interval determination function, when the control unit determines that the interval between the coordinates of the passing position of the moving body that passes through the planned passing display area and the coordinates of the final contact position is within a predetermined range, In the two-track setting function, the trajectory of the moving body after the moving body has reached the planned passing position is changed by the control unit to a different trajectory from the predetermined trajectory,
In the interval determining function, when the control unit determines that the interval between the coordinates of the passing position of the moving body passing through the planned passing display area and the coordinates of the final contact position is not within a predetermined range, In the two-track setting function, the trajectory of the moving body after the moving body has reached the planned passing position is not changed by the control unit to a different trajectory from the predetermined trajectory.
The game program according to claim 1 or 2.
前記位置関係判別機能は、前記予定通過表示領域を通る前記移動体の通過位置の座標と前記最終接触位置の座標との間隔が所定の範囲内にあるか否かを制御部に判別させる間隔判別機能を含み、
前記第2軌道設定機能は、最初の前記接触位置の座標が制御部に認識された時点からの時間に応じて、前記移動体が前記予定通過位置に到達した後の前記移動体の軌道を、前記所定の軌道と異なる軌道へと制御部に変更させない、又は、前記所定の軌道と異なる軌道へと制御部に変更させる機能をさらに含み、
前記間隔判別機能において、前記予定通過表示領域を通る前記移動体の通過位置の座標と前記最終接触位置の座標との間隔が所定の範囲内にあると制御部により判別された場合、最初の前記接触位置の座標が制御部に認識された時点からの所定の時間帯内で前記移動体が前記予定通過位置に到達したと制御部に認識されたときに、前記第2軌道設定機能において、前記移動体が前記予定通過位置に到達した後の前記移動体の軌道が、前記所定の軌道と異なる軌道へと制御部により変更され、最初の前記接触位置の座標が制御部に認識された時点からの所定の時間帯外で前記移動体が前記予定通過位置に到達したと制御部に認識されたときに、前記第2軌道設定機能において、前記移動体が前記予定通過位置に到達した後の前記移動体の軌道が、前記所定の軌道と異なる軌道へと制御部により変更され
前記間隔判別機能において、前記予定通過表示領域を通る前記移動体の通過位置の座標と前記最終接触位置の座標との間隔が所定の範囲内にないと制御部により判別された場合、前記第2軌道設定機能において、前記移動体が前記予定通過位置に到達した後の前記移動体の軌道が、前記所定の軌道と異なる軌道へと制御部により変更されない、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
The positional relationship determination function is an interval determination that causes the control unit to determine whether or not the interval between the coordinates of the passing position of the moving body that passes through the planned passing display area and the coordinates of the final contact position is within a predetermined range. Including functions,
The second trajectory setting function determines the trajectory of the moving body after the moving body has reached the planned passing position according to the time from when the coordinates of the first contact position are recognized by the control unit. The control unit does not change to a track different from the predetermined track, or further includes a function to change the control unit to a track different from the predetermined track,
In the interval determination function, if the controller determines that the interval between the coordinates of the passing position of the moving body passing through the planned passing display area and the coordinates of the final contact position is within a predetermined range, In the second trajectory setting function, when the control unit recognizes that the moving body has reached the planned passing position within a predetermined time zone from when the coordinate of the contact position is recognized by the control unit, From the time when the trajectory of the mobile body after the mobile body reaches the planned passing position is changed by the control unit to a trajectory different from the predetermined trajectory, and the coordinates of the first contact position are recognized by the control unit. When the control unit recognizes that the moving body has reached the scheduled passage position outside the predetermined time zone, the second trajectory setting function may be configured so that the moving body has reached the scheduled passage position. The trajectory of the moving object Unchanged by the control unit to the predetermined trajectory different from the trajectory,
In the interval determining function, when the control unit determines that the interval between the coordinates of the passing position of the moving body passing through the scheduled passing display area and the coordinates of the final contact position is not within a predetermined range, the second In the trajectory setting function, the trajectory of the mobile body after the mobile body has reached the planned passing position is not changed by the control unit to a trajectory different from the predetermined trajectory,
The game program according to claim 1 or 2.
最初の前記接触位置の座標が制御部に認識された時点から所定時間が経過したと制御部に認識された時点から後の時間帯が、前記所定の時間帯として制御部に認識される、
請求項4に記載のゲームプログラム。
A time zone after the time point recognized by the control unit that a predetermined time has elapsed since the time when the coordinates of the first contact position were recognized by the control unit is recognized by the control unit as the predetermined time zone,
The game program according to claim 4.
最初の前記接触位置の座標が制御部に認識された時点から後の時間帯が、前記所定の時間帯として制御部に認識される、
請求項4に記載のゲームプログラム。
A time zone after the time when the coordinates of the first contact position are recognized by the control unit is recognized by the control unit as the predetermined time zone,
The game program according to claim 4.
タッチパネル式のモニタに移動体が表示されるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記移動体の送出位置と前記移動体の到達位置との間の所定位置の座標を制御部に計算させ、制御部により計算された前記所定位置の座標を含む平面内の所定範囲を制御部に計算させ、前記所定範囲を前記移動体の予想通過表示領域として制御部に認識させる通過領域設定手段と、
前記予定通過表示領域を通る前記移動体の軌道を制御部に計算させ、制御部により計算された前記移動体の軌道を所定の軌道として制御部に認識させる第1軌道設定手段と、
前記移動体の所定の軌道が前記予定通過表示領域を通る位置を制御部に計算させ、制御部により計算された前記位置を前記移動体の予定通過位置として制御部に認識させる通過位置設定手段と、
指示手段を前記モニタに接触させたときの前記モニタにおける前記指示手段の最初の接触位置の座標を制御部に認識させる接触位置認識手段と、
前記指示手段を前記モニタで移動させたときに、移動後の前記モニタにおける前記指示手段の接触位置の座標を制御部に認識させる接触位置移動手段と、
最初の前記接触位置の座標が制御部に認識された時点から前記移動体が前記予定通過位置に到達したと制御部に認識される時点までの間で、最初の前記接触位置の座標又は移動後の前記接触位置の座標を最終接触位置の座標として制御部に認識させる最終接触位置認識手段と、
前記予定通過表示領域を通る前記移動体の通過位置の座標と前記最終接触位置の座標との位置関係を制御部に判別させる位置関係判別手段と、
前記予定通過表示領域を通る前記移動体の通過位置の座標と前記最終接触位置の座標との位置関係に対する制御部による判別結果に応じて、前記移動体が前記予定通過位置に到達した後の前記移動体の軌道を、前記所定の軌道と異なる軌道へと制御部に変更させない、又は、前記所定の軌道と異なる軌道へと制御部に変更させる第2軌道設定手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of executing a game in which a moving object is displayed on a touch panel monitor,
The control unit calculates coordinates of a predetermined position between the sending position of the moving body and the arrival position of the moving body, and a predetermined range in a plane including the coordinates of the predetermined position calculated by the control unit is set in the control unit. A passing area setting means for calculating and allowing the control unit to recognize the predetermined range as an expected passing display area of the moving body;
A first trajectory setting means for causing the control unit to calculate a trajectory of the moving body that passes through the planned passing display area, and to allow the control unit to recognize the trajectory of the moving body calculated by the control unit as a predetermined trajectory;
Passing position setting means for causing the control unit to calculate a position where the predetermined trajectory of the moving body passes through the planned passing display area, and causing the control unit to recognize the position calculated by the control unit as the planned passing position of the moving body; ,
Contact position recognition means for causing the control unit to recognize the coordinates of the first contact position of the instruction means in the monitor when the instruction means is brought into contact with the monitor;
Contact position moving means for causing the control unit to recognize the coordinates of the contact position of the instruction means on the monitor after movement when the instruction means is moved on the monitor;
From the time when the coordinates of the first contact position are recognized by the control unit to the time when the control unit recognizes that the moving body has reached the scheduled passing position, the coordinates of the first contact position or after the movement Final contact position recognition means for causing the control unit to recognize the coordinates of the contact position as the coordinates of the final contact position;
A positional relationship determination means for causing a control unit to determine a positional relationship between the coordinates of the passing position of the moving body passing through the planned passing display area and the coordinates of the final contact position;
According to the determination result by the control unit with respect to the positional relationship between the coordinates of the passing position of the moving body that passes through the planned passing display area and the coordinates of the final contact position, the moving body after reaching the scheduled passing position A second trajectory setting means that does not cause the control unit to change the trajectory of the moving body to a trajectory different from the predetermined trajectory, or to change the trajectory to a trajectory different from the predetermined trajectory;
A game device comprising:
タッチパネル式のモニタに移動体が表示されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記移動体の送出位置と前記移動体の到達位置との間の所定位置の座標を制御部に計算させ、制御部により計算された前記所定位置の座標を含む平面内の所定範囲を制御部に計算させ、前記所定範囲を前記移動体の予想通過表示領域として制御部に認識させる通過領域設定ステップと、
前記予定通過表示領域を通る前記移動体の軌道を制御部に計算させ、制御部により計算された前記移動体の軌道を所定の軌道として制御部に認識させる第1軌道設定ステップと、
前記移動体の所定の軌道が前記予定通過表示領域を通る位置を制御部に計算させ、制御部により計算された前記位置を前記移動体の予定通過位置として制御部に認識させる通過位置設定ステップと、
指示手段を前記モニタに接触させたときの前記モニタにおける前記指示手段の最初の接触位置の座標を制御部に認識させる接触位置認識ステップと、
前記指示手段を前記モニタで移動させたときに、移動後の前記モニタにおける前記指示手段の接触位置の座標を制御部に認識させる接触位置移動ステップと、
最初の前記接触位置の座標が制御部に認識された時点から前記移動体が前記予定通過位置に到達したと制御部に認識される時点までの間で、最初の前記接触位置の座標又は移動後の前記接触位置の座標を最終接触位置の座標として制御部に認識させる最終接触位置認識ステップと、
前記予定通過表示領域を通る前記移動体の通過位置の座標と前記最終接触位置の座標との位置関係を制御部に判別させる位置関係判別ステップと、
前記予定通過表示領域を通る前記移動体の通過位置の座標と前記最終接触位置の座標との位置関係に対する制御部による判別結果に応じて、前記移動体が前記予定通過位置に到達した後の前記移動体の軌道を、前記所定の軌道と異なる軌道へと制御部に変更させない、又は、前記所定の軌道と異なる軌道へと制御部に変更させる第2軌道設定ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
A game control method capable of controlling a game in which a moving object is displayed on a touch panel monitor by a computer,
The control unit calculates coordinates of a predetermined position between the sending position of the moving body and the arrival position of the moving body, and a predetermined range in a plane including the coordinates of the predetermined position calculated by the control unit is set in the control unit. A passing area setting step for calculating and causing the control unit to recognize the predetermined range as an expected passing display area of the moving body;
A first trajectory setting step for causing the control unit to calculate a trajectory of the moving body that passes through the planned passing display area, and causing the control unit to recognize the trajectory of the moving body calculated by the control unit as a predetermined trajectory;
A passing position setting step for causing the control unit to calculate a position where the predetermined trajectory of the moving body passes through the planned passing display area, and causing the control unit to recognize the position calculated by the controlling unit as the scheduled passing position of the moving body; ,
A contact position recognition step for causing the control unit to recognize the coordinates of the first contact position of the instruction means in the monitor when the instruction means is brought into contact with the monitor;
A contact position moving step for causing the control unit to recognize the coordinates of the contact position of the instruction means on the monitor after movement when the instruction means is moved on the monitor;
From the time when the coordinates of the first contact position are recognized by the control unit to the time when the control unit recognizes that the moving body has reached the scheduled passing position, the coordinates of the first contact position or after the movement A final contact position recognition step for causing the control unit to recognize the coordinates of the contact position as the coordinates of the final contact position;
A positional relationship determination step for causing the control unit to determine a positional relationship between the coordinates of the passing position of the moving body passing through the planned passing display area and the coordinates of the final contact position;
According to the determination result by the control unit with respect to the positional relationship between the coordinates of the passing position of the moving body that passes through the planned passing display area and the coordinates of the final contact position, the moving body after reaching the scheduled passing position A second trajectory setting step that does not cause the control unit to change the trajectory of the moving body to a trajectory different from the predetermined trajectory, or to change the trajectory to a trajectory different from the predetermined trajectory;
A game control method comprising:
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