JP2007313018A - Game program, game device and game control method - Google Patents

Game program, game device and game control method Download PDF

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JP2007313018A JP2006145793A JP2006145793A JP2007313018A JP 2007313018 A JP2007313018 A JP 2007313018A JP 2006145793 A JP2006145793 A JP 2006145793A JP 2006145793 A JP2006145793 A JP 2006145793A JP 2007313018 A JP2007313018 A JP 2007313018A
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Hideki Nagahama
英樹 永浜
Atsuki Sakamoto
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To allow a player to easily execute a command for a character. <P>SOLUTION: In the game program, moving state data x, v and t indicating the state of movement of a ball 110 are computed by a control part 1. When the control part 1 determines that the input signal from an input part 5 recognized by the control part 1 is a first input signal when a fourth button 17d among a plurality of input buttons is operated, the movement state data x, v and t indicating the state of movement of the ball are recognized by the control part 1. Based on the movement state data x, v, and t recognized by the control part 1, the control part 1 recognizes one of a plurality of motion specifying commands. Then, the control part 1 issues the recognized motion specifying command, and the motion of the character 103 specified by the motion specifying command is displayed in an image display part 3. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly to a game program for causing a computer to realize a game in which a character and a moving object are displayed on an image display unit. The present invention also relates to a game device capable of executing a game realized by the game program, and a video game control method capable of controlling the game realized by the game program by a computer.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。このようなゲーム装置においては、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタを動作させることができるようになっている。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. For example, a general game device includes a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and an input unit such as a controller separate from the game machine main body. The controller has a plurality of input buttons. In such a game apparatus, a character displayed on a monitor can be operated by operating an input button.

このようなゲーム装置において実行されるゲームの1つとして、対戦ゲームたとえば野球ゲームがある(非特許文献1を参照)。この野球ゲームでは、プレイヤがコントローラを操作することにより、投手キャラクタ、野手キャラクタおよび打者キャラクタに各種の指示をすることができる。たとえば、プレイヤが守備側のキャラクタを操作する場合、投手キャラクタに投球指示をすると、投手キャラクタからリリースされたボールがモニタに表示される。そして、相手プレイヤがコントローラを操作することにより打者キャラクタにスイング指示をすると、打者キャラクタがスイング動作する状態がモニタに表示される。そして、打者キャラクタのスイング動作によりボールが打ち返されると、打ち返されたボールがモニタに表示される。このときに、プレイヤがコントローラの十字ボタンを操作することにより対象となる野手キャラクタに移動指示をすると、野手キャラクタが十字ボタンの操作方向に移動する状態がモニタに表示される。そして、この野手キャラクタが打ち返されたボールの近傍まで移動したときに、十字ボタンを押しながら所定のボタンを操作することにより野手キャラクタに所定の動作形態の捕球指示をすると、野手キャラクタが指示された捕球形態でボールを捕球する状態がモニタに表示される。
実況パワフルプロ野球12、コナミ株式会社、PS2版、2005年7月14日
One of the games executed in such a game apparatus is a battle game such as a baseball game (see Non-Patent Document 1). In this baseball game, the player can give various instructions to the pitcher character, fielder character, and batter character by operating the controller. For example, when a player operates a defensive character, when a pitching instruction is given to the pitcher character, the ball released from the pitcher character is displayed on the monitor. Then, when the opponent player gives a swing instruction to the batter character by operating the controller, a state in which the batter character swings is displayed on the monitor. When the ball is returned by the batter character's swing motion, the returned ball is displayed on the monitor. At this time, when the player instructs the target fielder character to move by operating the cross button of the controller, a state in which the fielder character moves in the operation direction of the cross button is displayed on the monitor. When the fielder character moves to the vicinity of the hit ball, the fielder character is instructed when the fielder character is instructed to catch the ball in a predetermined action form by operating a predetermined button while pressing the cross button. The state of catching the ball in the form of catching is displayed on the monitor.
Jikkyou Powerful Pro Baseball 12, Konami Co., Ltd., PS2 version, July 14, 2005

従来の野球ゲームでは、野手キャラクタが打ち返されたボールの近傍まで移動したときに、十字ボタンを押しながら所定のボタンを操作することにより野手キャラクタに所定の動作形態で捕球指示をすることができるようになっていた。このような野球ゲームでは、たとえば、上ジャンプは三角印ボタンに割り当てられ、横ジャンプは丸印ボタンに割り当てられ、手を伸ばしてキャッチは四角印ボタンに割り当てられている。これにより、三角印ボタンが押されると、野手キャラクタを上方向にジャンプさせて野手キャラクタにボールを捕球させることができる。同様に、丸印ボタンが押されると、野手キャラクタを横方向にジャンプさせて野手キャラクタにボールを捕球させることができる。同様に、四角印ボタンが押されると、手を伸ばした状態で野手キャラクタにボールを捕球させることができる。   In a conventional baseball game, when a fielder character moves to the vicinity of a hit ball, the fielder character can be instructed to catch a ball in a predetermined motion form by operating a predetermined button while pressing the cross button. It was like that. In such a baseball game, for example, an upward jump is assigned to a triangle mark button, a side jump is assigned to a circle mark button, and a catch is extended to a square mark button. Thus, when the triangle mark button is pressed, the fielder character can jump upward to cause the fielder character to catch the ball. Similarly, when the circle button is pressed, the fielder character can jump in the horizontal direction to cause the fielder character to catch the ball. Similarly, when the square mark button is pressed, the fielder character can catch the ball with his hand extended.

しかしながら、打者キャラクタによりボールが打ち返されてから、打ち返されたボールが野手キャラクタの近傍に移動するまでの時間が、非常に短いにもかかわらず、プレイヤは、野手キャラクタに移動指示をするだけでなく捕球指示をもする必要がある。このとき、プレイヤは野手キャラクタにどのような捕球形態でボールを捕球させるかを瞬時に判断しなければならないため、プレイヤは各捕球形態が割り当てられたボタンを押し間違えてしまうことがある。特に、プレイヤが野球ゲームの初心者である場合、プレイヤは、各捕球形態が割り当てられたボタンを押し間違えてしまう頻度が多くなる。このため、プレイヤは、野手キャラクタに動作に関する指示をするときにストレスを感じてしまうおそれがある。   However, although the time from when the ball is hit back by the batter character until the hit ball moves to the vicinity of the fielder character is very short, the player not only instructs the fielder character to move. It is also necessary to give a catch instruction. At this time, since the player must immediately determine in what form the ball catcher should catch the ball, the player may mistakenly press the button to which each ball catching form is assigned. . In particular, when the player is a beginner in a baseball game, the player frequently makes a mistake in pressing a button to which each catching form is assigned. For this reason, the player may feel stress when giving an instruction regarding the action to the fielder character.

本発明の目的は、プレイヤがキャラクタに対する命令を容易に指示することができるようにすることにある。   An object of the present invention is to enable a player to easily give an instruction to a character.

請求項1に係るゲームプログラムは、画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)キャラクタを複数の動作形態で動作させるための複数の動作指示命令を、制御部に認識させる動作指示命令認識機能。
(2)移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に算出させる移動状態データ算出機能。
(3)入力部の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか1つの入力ボタンが操作されたときに、入力部からの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能。
(4)制御部に認識された入力部からの入力信号が、複数の入力ボタンのうちの第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号であるか否かを制御部に判別させる第1入力信号判別機能。
(5)制御部に認識された入力部からの入力信号が第1入力信号であると制御部に判別された場合に、移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に認識させる移動状態認識機能。
(6)移動状態データが制御部に認識されたときに、制御部に認識された移動状態データに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令を制御部に認識させる第1対応動作認識機能。
(7)動作指示命令が制御部に認識されたときに、動作指示命令を制御部から発行させる動作命令発行機能。
(8)動作指示命令が制御部から発行されたときに、動作指示命令に対応するキャラクタの動作を画像表示部に表示するキャラクタ動作表示機能。
A game program according to claim 1 is a program for causing a computer capable of realizing a game in which a character and a moving object are displayed on an image display unit to realize the following functions.
(1) A motion instruction command recognition function for causing a control unit to recognize a plurality of motion instruction commands for moving a character in a plurality of motion modes.
(2) A movement state data calculation function for causing the control unit to calculate movement state data indicating the movement state of the moving body.
(3) An input signal recognition function for causing the control unit to recognize an input signal from the input unit when at least one of the input buttons of the input unit is operated.
(4) First, the control unit determines whether the input signal from the input unit recognized by the control unit is the first input signal when the first input button of the plurality of input buttons is operated. 1 input signal discrimination function.
(5) A movement state that causes the control unit to recognize movement state data indicating a movement state of the moving body when the control unit determines that the input signal from the input unit recognized by the control unit is the first input signal. Recognition function.
(6) When the movement state data is recognized by the control unit, the control unit recognizes one of the plurality of operation instruction commands based on the movement state data recognized by the control unit. First corresponding action recognition function.
(7) An operation command issue function for issuing an operation instruction command from the control unit when the operation instruction command is recognized by the control unit.
(8) A character action display function for displaying the action of the character corresponding to the action instruction command on the image display part when the action instruction command is issued from the control unit.

このゲームプログラムでは、動作指示命令認識機能において、キャラクタを複数の動作形態で動作させるための複数の動作指示命令が、制御部に認識される。移動状態データ算出機能においては、移動体の移動状態を示す移動状態データが制御部に算出される。入力信号認識機能においては、入力部の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか1つの入力ボタンが操作されたときに、入力部からの入力信号が制御部に認識される。第1入力信号判別機能においては、制御部に認識された入力部からの入力信号が、複数の入力ボタンのうちの第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号であるか否かが制御部により判別される。移動状態認識機能においては、制御部に認識された入力部からの入力信号が第1入力信号であると制御部に判別された場合に、移動体の移動状態を示す移動状態データが制御部に認識される。第1対応動作認識機能においては、移動状態データが制御部に認識されたときに、制御部に認識された移動状態データに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される。動作命令発行機能においては、動作指示命令が制御部に認識されたときに、動作指示命令が制御部から発行される。キャラクタ動作表示機能においては、動作指示命令が制御部から発行されたときに、動作指示命令に対応するキャラクタの動作が画像表示部に表示される。   In this game program, in the operation instruction command recognition function, a plurality of operation instruction commands for causing the character to move in a plurality of operation modes are recognized by the control unit. In the movement state data calculation function, movement state data indicating the movement state of the moving body is calculated by the control unit. In the input signal recognition function, when at least one of the input buttons of the input unit is operated, the input signal from the input unit is recognized by the control unit. In the first input signal discrimination function, whether or not the input signal from the input unit recognized by the control unit is the first input signal when the first input button of the plurality of input buttons is operated. Determined by the control unit. In the movement state recognition function, when the control unit determines that the input signal from the input unit recognized by the control unit is the first input signal, movement state data indicating the movement state of the moving body is stored in the control unit. Be recognized. In the first corresponding operation recognition function, when the movement state data is recognized by the control unit, one of the plurality of operation instruction commands based on the movement state data recognized by the control unit Is recognized by the control unit. In the operation command issuing function, when the operation instruction command is recognized by the control unit, the operation instruction command is issued from the control unit. In the character motion display function, when a motion instruction command is issued from the control unit, the character motion corresponding to the motion command is displayed on the image display unit.

たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等の捕球形態で野手キャラクタを動作させるための複数の動作指示命令が、制御部に認識される。そして、ボールの移動状態を示す移動状態データが制御部に算出される。そして、入力部の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか1つの入力ボタンが操作されたときに、入力部からの入力信号が制御部に認識される。そして、制御部に認識された入力部からの入力信号が、複数の入力ボタンのうちの第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号であるか否かが制御部により判別される。そして、制御部に認識された入力部からの入力信号が第1入力信号であると制御部に判別された場合に、ボールの移動状態を示す移動状態データが制御部に認識される。そして、移動状態データが制御部に認識されたときに、制御部に認識された移動状態データに基づいて、上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等に対応する複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される。そして、この動作指示命令が制御部に認識されたときに、動作指示命令が制御部から発行される。そして、動作指示命令が制御部から発行されたときに、動作指示命令に対応する野手キャラクタの動作が画像表示部に表示される。   For example, when a baseball game is realized by this game program, a plurality of operation instruction commands for operating a fielder character in a catching form such as up jump, side jump, reach out catch, sliding catch, etc. Recognized. Then, movement state data indicating the movement state of the ball is calculated by the control unit. Then, when at least one of the input buttons of the input unit is operated, an input signal from the input unit is recognized by the control unit. Then, the control unit determines whether the input signal from the input unit recognized by the control unit is the first input signal when the first input button of the plurality of input buttons is operated. When the control unit determines that the input signal from the input unit recognized by the control unit is the first input signal, the control unit recognizes movement state data indicating the movement state of the ball. When the movement state data is recognized by the control unit, a plurality of operation instructions corresponding to upward jump, side jump, reaching out catch, sliding catch, etc. based on the movement state data recognized by the control unit Any one of the instructions is instructed by the control unit. Then, when the operation instruction command is recognized by the control unit, the operation instruction command is issued from the control unit. Then, when a motion instruction command is issued from the control unit, the fielder's motion corresponding to the motion command is displayed on the image display unit.

この場合、第1入力ボタンが押された場合、ボールの移動状態データに基づいて、上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等に対応する複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される。そして、この動作指示命令が制御部から発行され、動作指示命令に対応する野手キャラクタの動作、たとえば上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、およびスライディングキャッチのいずれか1つで野手キャラクタが動作する状態が画像表示部に表示される。   In this case, when the first input button is pressed, one of a plurality of operation instruction commands corresponding to an upward jump, a lateral jump, an extended hand catch, a sliding catch, etc., based on the movement state data of the ball One operation instruction command is recognized by the control unit. Then, the movement instruction command is issued from the control unit, and the fielder character moves corresponding to the movement of the fielder character corresponding to the movement instruction command, for example, any one of up jump, side jump, reach out catch, and sliding catch. The state to be displayed is displayed on the image display unit.

これにより、プレイヤは、第1入力ボタンを押すだけで、ボールの移動状態に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。すなわち、各捕球形態用の動作指示命令が割り当てられたボタンを押し間違えてしまう心配があるプレイヤは、第1入力ボタンを押しさえすれば、ボールの移動状態に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。このように、本発明では、プレイヤが野手キャラクタに対する動作指示命令を容易に指示することができる。すなわち、プレイヤがキャラクタに対する命令を容易に指示することができる。   As a result, the player can instruct the fielder character of the action instruction for catching the ball according to the moving state of the ball simply by pressing the first input button. In other words, a player who is worried about pressing the button assigned with the operation instruction command for each catching type may simply press the first input button, and the action for catching type according to the moving state of the ball. An instruction command can be instructed to the fielder character. Thus, according to the present invention, the player can easily instruct a motion instruction command for the fielder character. That is, the player can easily instruct a command to the character.

請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(9)第1入力信号判別機能において入力部からの入力信号が第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号でないと制御部に判別された場合に、入力部からの入力信号に対応する動作指示命令を制御部に認識させる第2対応動作認識機能。
A game program according to claim 2 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1.
(9) Corresponding to the input signal from the input unit when the control unit determines that the input signal from the input unit is not the first input signal when the first input button is operated in the first input signal determination function A second corresponding action recognition function for causing the control part to recognize an action instruction command to be performed

このゲームプログラムでは、第2対応動作認識機能において、入力部からの入力信号が第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号でないと制御部に判別された場合に、入力部からの入力信号に対応する動作指示命令が制御部に認識される。   In this game program, when the control unit determines that the input signal from the input unit is not the first input signal when the first input button is operated in the second corresponding action recognition function, the input from the input unit An operation instruction command corresponding to the signal is recognized by the control unit.

たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、入力部からの入力信号が第1入力信号以外の入力信号であると制御部に判別された場合に、この入力信号に対応する動作指示命令が制御部に認識される。   For example, when a baseball game is realized by this game program, when the control unit determines that the input signal from the input unit is an input signal other than the first input signal, an operation instruction command corresponding to the input signal Is recognized by the control unit.

この場合、第1入力ボタン以外の入力ボタンが押された場合、押された入力ボタンに割り当てられた捕球形態用の動作指示命令が制御部に認識される。そして、この動作指示命令が制御部から発行され、この動作指示命令に対応する野手キャラクタの動作が画像表示部に表示される。これにより、プレイヤは、第1入力ボタン以外の入力ボタンを押すことにより、捕球形態用の動作指示命令を、直接的に野手キャラクタに指示することができる。   In this case, when an input button other than the first input button is pressed, the operation instruction command for catching form assigned to the pressed input button is recognized by the control unit. Then, the motion instruction command is issued from the control unit, and the fielder character motion corresponding to the motion command is displayed on the image display unit. Accordingly, the player can directly instruct the fielder character of the action instruction command for catching the ball by pressing an input button other than the first input button.

請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(10)キャラクタの位置を示す位置データを制御部に認識させるキャラクタ位置認識機能。
A game program according to claim 3 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1 or 2.
(10) A character position recognition function that causes the control unit to recognize position data indicating the position of the character.

このゲームプログラムでは、キャラクタ位置認識機能において、キャラクタの位置を示す位置データが制御部に認識される。移動状態データ算出機能においては、移動体が移動する位置を示す位置データが制御部により算出される。移動状態認識機能においては、制御部に認識された入力部からの入力信号が第1入力信号であると制御部に判別された場合に、第1入力信号が制御部に認識されたときの移動体の位置データが制御部に認識される。第1対応動作認識機能においては、第1入力信号が制御部に認識されたときの移動体の位置データおよびキャラクタの位置データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される。   In this game program, position data indicating the position of the character is recognized by the control unit in the character position recognition function. In the movement state data calculation function, position data indicating the position where the moving body moves is calculated by the control unit. In the movement state recognition function, when the control unit determines that the input signal from the input unit recognized by the control unit is the first input signal, the movement when the first input signal is recognized by the control unit Body position data is recognized by the controller. In the first corresponding action recognition function, based on at least one of the position data of the moving body and the position data of the character when the first input signal is recognized by the control unit, Any one of the operation instruction commands is recognized by the control unit.

たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、野手キャラクタの位置を示す位置データが制御部に認識される。そして、ボールが移動する位置を示す位置データが制御部により算出される。そして、制御部に認識された入力部からの入力信号が第1入力信号であると制御部に判別された場合に、第1入力信号が制御部に認識されたときのボールの位置データが制御部に認識される。そして、第1入力信号が制御部に認識されたときのボールの位置データおよび野手キャラクタの位置データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等に対応する複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される。   For example, when a baseball game is realized by this game program, position data indicating the position of the fielder character is recognized by the control unit. Then, position data indicating the position where the ball moves is calculated by the control unit. When the control unit determines that the input signal from the input unit recognized by the control unit is the first input signal, the position data of the ball when the first input signal is recognized by the control unit is controlled. Recognized by the department. Based on at least one of the position data of the ball and the position data of the fielder character when the first input signal is recognized by the control unit, an upward jump, a lateral jump, an extended hand catch, a sliding catch Any one of the plurality of operation instruction commands corresponding to the operation instruction is recognized by the control unit.

この場合、第1入力ボタンが押された場合、第1入力ボタンが押されたときのボールの位置データおよび野手キャラクタの位置データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等に対応する複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される。すると、この動作指示命令が制御部から発行され、動作指示命令に対応する野手キャラクタの動作、たとえば上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、およびスライディングキャッチ等のいずれか1つで野手キャラクタが動作する状態が画像表示部に表示される。   In this case, when the first input button is pressed, on the basis of at least one of the ball position data and the fielder character position data when the first input button is pressed, an upward jump, a horizontal jump, The control unit recognizes one of the plurality of operation instruction commands corresponding to catch, sliding catch, etc. by reaching out. Then, the motion instruction command is issued from the control unit, and the fielder character responds to the motion of the fielder character corresponding to the motion instruction command, for example, up jump, side jump, reach out catch, and sliding catch. The operating state is displayed on the image display unit.

これにより、プレイヤは、第1入力ボタンを押すだけで、ボールの位置や、ボールと野手キャラクタとの位置関係や、ボールと野手キャラクタとの距離関係に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。すなわち、各捕球形態用の動作指示命令が割り当てられたボタンを押し間違えてしまう心配があるプレイヤは、第1入力ボタンを押しさえすれば、ボールの位置、ボールと野手キャラクタとの位置関係、ボールと野手キャラクタとの距離関係に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。このように、本発明では、プレイヤが野手キャラクタに対する動作指示命令を容易に指示することができる。すなわち、プレイヤがキャラクタに対する命令を容易に指示することができる。   As a result, the player simply presses the first input button, and issues an action instruction command for catching the ball according to the position of the ball, the positional relationship between the ball and the fielder character, or the distance relationship between the ball and the fielder character. A fielder character can be instructed. In other words, a player who is worried about pressing a button assigned with an action instruction command for each catching type, as long as he presses the first input button, the position of the ball, the positional relationship between the ball and the fielder character, It is possible to instruct the fielder character with a motion instruction command for catching the ball according to the distance relationship between the ball and the fielder character. Thus, according to the present invention, the player can easily instruct a motion instruction command for the fielder character. That is, the player can easily instruct a command to the character.

請求項4に係るゲームプログラムは、請求項3に記載のゲームプログラムにおいて、移動体が移動する位置を示す位置データおよび移動中の移動体の移動時間を示す移動時間データが制御部により算出される。この機能は、移動状態データ算出機能において実現される。移動状態認識機能においては、制御部に認識された入力部からの入力信号が第1入力信号であると制御部に判別された場合に、第1入力信号が制御部に認識されたときの移動体の位置データおよび移動体の時間データの少なくともいずれか一方のデータが制御部に認識される。第1対応動作認識機能においては、制御部に認識されたデータに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される、
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、ボールが移動する位置を示す位置データおよび移動中のボールの移動時間を示す移動時間データが制御部により算出される。そして、制御部に認識された入力部からの入力信号が第1入力信号であると制御部に判別された場合に、第1入力信号が制御部に認識されたときのボールの位置データおよびボールの移動時間データの少なくともいずれか一方のデータが制御部に認識される。そして、制御部に認識されたデータに基づいて、上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等に対応する複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される。
The game program according to a fourth aspect is the game program according to the third aspect, wherein the control unit calculates position data indicating a position where the moving body moves and movement time data indicating a moving time of the moving moving body. . This function is realized in the movement state data calculation function. In the movement state recognition function, when the control unit determines that the input signal from the input unit recognized by the control unit is the first input signal, the movement when the first input signal is recognized by the control unit At least one of the body position data and the moving body time data is recognized by the control unit. In the first corresponding motion recognition function, based on the data recognized by the control unit, any one of the plurality of motion command commands is recognized by the control unit.
For example, when a baseball game is realized by this game program, the control unit calculates position data indicating the position where the ball moves and movement time data indicating the movement time of the moving ball. Then, when the control unit determines that the input signal from the input unit recognized by the control unit is the first input signal, the ball position data and the ball when the first input signal is recognized by the control unit At least one of the movement time data is recognized by the control unit. Based on the data recognized by the control unit, one of the plurality of operation instruction commands corresponding to up jump, side jump, reach out catch, sliding catch, etc. is sent to the control unit. Be recognized.

この場合、第1入力ボタンが押された場合、第1入力ボタンが押されたときのボールの位置データおよびボールの移動時間データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等に対応する複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される。すると、この動作指示命令が制御部から発行され、動作指示命令に対応する野手キャラクタの動作、たとえば上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、およびスライディングキャッチのいずれか1つで野手キャラクタが動作する状態が画像表示部に表示される。   In this case, when the first input button is pressed, based on at least one of the ball position data and the ball movement time data when the first input button is pressed, an upward jump, a horizontal jump, The control unit recognizes one of the plurality of operation instruction commands corresponding to catch, sliding catch, etc. by reaching out. Then, this movement instruction command is issued from the control unit, and the fielder character moves in any one of the fielder character movements corresponding to the movement instruction command, for example, up jump, side jump, reach out catch, and sliding catch. The state to be displayed is displayed on the image display unit.

これにより、プレイヤは、第1入力ボタンを押すだけで、ボールの位置やボールの移動時間に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。すなわち、各捕球形態用の動作指示命令が割り当てられたボタンを押し間違えてしまう心配があるプレイヤは、第1入力ボタンを押しさえすれば、ボールの位置やボール移動時間に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。このように、本発明では、プレイヤが野手キャラクタに対する動作指示命令を容易に指示することができる。すなわち、プレイヤがキャラクタに対する命令を容易に指示することができる。   As a result, the player can instruct the fielder character to perform the action instruction command for catching the ball according to the position of the ball and the movement time of the ball by simply pressing the first input button. In other words, a player who is worried about pressing a button assigned with an operation instruction command for each ball catching mode may press the first input button, and the ball catching mode according to the ball position and the ball moving time. Can be instructed to the fielder character. Thus, according to the present invention, the player can easily instruct a motion instruction command for the fielder character. That is, the player can easily instruct a command to the character.

請求項5に係るゲームプログラムは、請求項3又は4に記載のゲームプログラムにおいて、移動体の移動速度を示す移動速度データが制御部により算出される。この機能は、移動状態データ算出機能において実現される。移動状態認識機能においては、制御部に認識された入力部からの入力信号が第1入力信号であると制御部に判別された場合に、第1入力信号が制御部に認識されたときの移動体の位置データおよび第1入力信号が制御部に認識されたときの移動体の移動速度データの少なくともいずれか一方のデータが制御部に認識される。第1対応動作認識機能においては、制御部に認識されたデータに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される、
たとえば、このゲームプログラムによって野球ゲームが実現された場合、ボールの移動速度を示す移動速度データが制御部により算出される。そして、制御部に認識された入力部からの入力信号が第1入力信号であると制御部に判別された場合に、第1入力信号が制御部に認識されたときのボールの位置データおよび第1入力信号が制御部に認識されたときのボールの移動速度データの少なくともいずれか一方のデータが制御部に認識される。そして、制御部に認識されたデータに基づいて、上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等に対応する複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される、
この場合、第1入力ボタンが押された場合、第1入力ボタンが押されたときのボールの位置データおよび第1入力ボタンが押されたときのボールの移動速度データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等に対応する複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される。そして、この動作指示命令が制御部から発行され、動作指示命令に対応する野手キャラクタの動作、たとえば上ジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、およびスライディングキャッチのいずれか1つの動作が画像表示部に表示される。
The game program according to a fifth aspect is the game program according to the third or fourth aspect, wherein movement speed data indicating a movement speed of the moving body is calculated by the control unit. This function is realized in the movement state data calculation function. In the movement state recognition function, when the control unit determines that the input signal from the input unit recognized by the control unit is the first input signal, the movement when the first input signal is recognized by the control unit The control unit recognizes at least one of the movement speed data of the moving body when the body position data and the first input signal are recognized by the control unit. In the first corresponding motion recognition function, based on the data recognized by the control unit, any one of the plurality of motion command commands is recognized by the control unit.
For example, when a baseball game is realized by this game program, movement speed data indicating the movement speed of the ball is calculated by the control unit. When the control unit determines that the input signal from the input unit recognized by the control unit is the first input signal, the position data of the ball and the first data when the first input signal is recognized by the control unit The control unit recognizes at least one of the movement speed data of the ball when one input signal is recognized by the control unit. Based on the data recognized by the control unit, one of the plurality of operation instruction commands corresponding to up jump, side jump, reach out catch, sliding catch, etc. is sent to the control unit. Recognized,
In this case, when the first input button is pressed, at least one of the ball position data when the first input button is pressed and the movement speed data of the ball when the first input button is pressed Based on the above, the control unit recognizes any one operation instruction command among a plurality of operation instruction commands corresponding to an upward jump, a lateral jump, an extended hand catch, a sliding catch, and the like. Then, this motion instruction command is issued from the control unit, and the motion of the fielder character corresponding to the motion command, for example, any one of the upward jump, the lateral jump, the catch with reaching out and the sliding catch Is displayed.

これにより、プレイヤは、第1入力ボタンを押すだけで、ボールの位置やボールの移動速度の大小関係に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。すなわち、各捕球形態用の動作指示命令が割り当てられたボタンを押し間違えてしまう心配があるプレイヤは、第1入力ボタンを押しさえすれば、ボールの位置やボールの移動速度の大小関係に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。このように、本発明では、プレイヤが野手キャラクタに対する動作指示命令を容易に指示することができる。すなわち、プレイヤがキャラクタに対する命令を容易に指示することができる。   As a result, the player can instruct the fielder character with a movement instruction command for catching form according to the magnitude relationship between the position of the ball and the moving speed of the ball simply by pressing the first input button. That is, a player who is worried about pressing a button assigned with an operation instruction command for each catching type may press the first input button and respond to the magnitude relationship between the ball position and the ball moving speed. It is possible to instruct the fielder character of the action instruction for the catching form. Thus, according to the present invention, the player can easily instruct a motion instruction command for the fielder character. That is, the player can easily instruct a command to the character.

請求項6に係るゲーム装置は、画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、キャラクタを複数の動作形態で動作させるための複数の動作指示命令を、制御部に認識させる動作指示命令認識手段と、移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に算出させる移動状態データ算出手段と、入力部の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか1つの入力ボタンが操作されたときに、入力部からの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識手段と、制御部に認識された入力部からの入力信号が、複数の入力ボタンのうちの第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号であるか否かを制御部に判別させる第1入力信号判別手段と、制御部に認識された入力部からの入力信号が第1入力信号であると制御部に判別された場合に、移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に認識させる移動状態認識手段と、移動状態データが制御部に認識されたときに、制御部に認識された移動状態データに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令を制御部に認識させる第1対応動作認識手段と、動作指示命令が制御部に認識されたときに、動作指示命令を制御部から発行させる動作命令発行手段と、動作指示命令が制御部から発行されたときに、動作指示命令に対応するキャラクタの動作を画像表示部に表示するキャラクタ動作表示手段と、を備えている。   A game device according to a sixth aspect is a game device capable of executing a game in which a character and a moving object are displayed on an image display unit. The game apparatus calculates motion instruction command recognition means for causing a control unit to recognize a plurality of motion instruction commands for moving a character in a plurality of motion forms, and movement state data indicating a moving state of a moving object to the control unit. Moving state data calculating means for causing the control section to recognize an input signal from the input section when at least one of the input buttons of the input section is operated, A first input signal that causes the control unit to determine whether or not the input signal from the input unit recognized by the control unit is the first input signal when the first input button of the plurality of input buttons is operated. Movement that causes the control unit to recognize movement state data indicating a moving state of the moving body when the control unit determines that the input signal from the input unit recognized by the determination unit and the control unit is the first input signal. When the state recognition means and the movement state data are recognized by the control unit, based on the movement state data recognized by the control unit, one of the plurality of operation instruction commands is sent to the control unit. A first corresponding motion recognition means for recognizing, a motion command issuing means for issuing a motion instruction command from the control unit when the motion command is recognized by the control unit, and a motion command issuing from the control unit And character action display means for displaying the action of the character corresponding to the action instruction command on the image display unit.

請求項7に係るゲーム制御方法は、画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、キャラクタを複数の動作形態で動作させるための複数の動作指示命令を、制御部に認識させる動作指示命令認識ステップと、移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に算出させる移動状態データ算出ステップと、入力部の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか1つの入力ボタンが操作されたときに、入力部からの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識ステップと、制御部に認識された入力部からの入力信号が、複数の入力ボタンのうちの第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号であるか否かを制御部に判別させる第1入力信号判別ステップと、制御部に認識された入力部からの入力信号が第1入力信号であると制御部に判別された場合に、移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に認識させる移動状態認識ステップと、移動状態データが制御部に認識されたときに、制御部に認識された移動状態データに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令を制御部に認識させる第1対応動作認識ステップと、動作指示命令が制御部に認識されたときに、動作指示命令を制御部から発行させる動作命令発行ステップと、動作指示命令が制御部から発行されたときに、動作指示命令に対応するキャラクタの動作を画像表示部に表示するキャラクタ動作表示ステップと、を備えている。   A game control method according to a seventh aspect is a game control method capable of controlling a game in which a character and a moving object are displayed on an image display unit by a computer. In this game control method, a motion instruction command recognition step for causing a control unit to recognize a plurality of motion instruction commands for causing a character to move in a plurality of motion forms, and movement state data indicating a moving state of a moving object are stored in the control unit. A movement state data calculation step to be calculated; an input signal recognition step for causing the control unit to recognize an input signal from the input unit when at least one of the input buttons of the input unit is operated; The first input that causes the control unit to determine whether the input signal from the input unit recognized by the control unit is the first input signal when the first input button of the plurality of input buttons is operated. When the control unit determines that the input signal from the input unit recognized by the control unit and the signal determination step is the first input signal, the movement state data indicating the movement state of the moving body is controlled. A movement state recognition step to be recognized by the control unit, and when the movement state data is recognized by the control unit, based on the movement state data recognized by the control unit, any one of a plurality of operation instruction commands A first corresponding operation recognition step for causing the control unit to recognize the command, an operation command issuing step for issuing an operation instruction command from the control unit when the operation instruction command is recognized by the control unit, and an operation instruction command from the control unit A character action display step for displaying the action of the character corresponding to the action instruction command on the image display unit when issued.

本発明では、プレイヤが、第1入力ボタンを押すだけで、ボールの移動状態に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。すなわち、各捕球形態用の動作指示命令が割り当てられたボタンを押し間違えてしまう心配があるプレイヤは、第1入力ボタンを押しさえすれば、ボールの移動状態に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。このように、本発明では、プレイヤが野手キャラクタに対する動作指示命令を容易に指示することができる。すなわち、プレイヤがキャラクタに対する命令を容易に指示することができる。   In the present invention, the player can instruct the fielder character of the action instruction for the catching form corresponding to the moving state of the ball only by pressing the first input button. In other words, a player who is worried about pressing the button assigned with the operation instruction command for each catching type may simply press the first input button, and the action for catching type according to the moving state of the ball. An instruction command can be instructed to the fielder character. Thus, according to the present invention, the player can easily instruct a motion instruction command for the fielder character. That is, the player can easily instruct a command to the character.

〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
[Configuration and operation of game device]
FIG. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Here, a home video game device will be described as an example of the video game device. The home video game apparatus includes a home game machine body and a home television. The home game machine body can be loaded with a recording medium 10, and game data is read from the recording medium 10 as appropriate to execute the game. The contents of the game executed in this way are displayed on the home television.

家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。   The game system of the home video game apparatus includes a control unit 1, a storage unit 2, an image display unit 3, an audio output unit 4, and an operation input unit 5, which are connected via a bus 6. Is done. The bus 6 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like. Here, the control unit 1, the storage unit 2, the audio output unit 4, and the operation input unit 5 are included in the home game machine body of the home video game apparatus, and the image display unit 3 is included in the home television. It is.

制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU(Central Processing Unit)7と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、3次元空間上又は擬似3次元空間上で実行された計算結果に基づいた画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。また、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、各種データを処理するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における各種データに対応する計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算とを行っている。   The control unit 1 is provided mainly for controlling the progress of the entire game based on the game program. The control unit 1 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit) 7, a signal processor 8, and an image processor 9. The CPU 7, the signal processor 8, and the image processor 9 are connected to each other via the bus 6. The CPU 7 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. For example, the CPU 7 instructs the signal processor 8 to supply image data to the image processor. The signal processor 8 mainly performs calculation in the three-dimensional space, position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space, light source calculation processing, and in the three-dimensional space or the pseudo three-dimensional space. Image and audio data generation processing based on the executed calculation results is performed. The image processor 9 mainly performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result and the processing result of the signal processor 8. The CPU 7 instructs the signal processor 8 to process various data. The signal processor 8 mainly performs calculations corresponding to various data in the three-dimensional space and position conversion calculation from the three-dimensional space to the pseudo three-dimensional space.

記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM(Random Access Memory)12とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。   The storage unit 2 is provided mainly for storing program data and various data used in the program data. The storage unit 2 includes, for example, a recording medium 10, an interface circuit 11, and a RAM (Random Access Memory) 12. An interface circuit 11 is connected to the recording medium 10. The interface circuit 11 and the RAM 12 are connected via the bus 6. The recording medium 10 is for recording operation system program data, image data, audio data, game data including various program data, and the like. The recording medium 10 is, for example, a ROM (Read Only Memory) cassette, an optical disk, a flexible disk, or the like, and stores operating system program data, game data, and the like. The recording medium 10 also includes a card type memory, and this card type memory is mainly used for storing various game parameters at the time of interruption when the game is interrupted. The RAM 12 is used for temporarily storing various data read from the recording medium 10 and temporarily recording the processing results from the control unit 1. The RAM 12 stores various data and address data indicating the storage position of the various data, and can be read / written by designating an arbitrary address.

画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ(Digital-To-Analogコンバータ)22とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。   The image display unit 3 is provided mainly for outputting image data written in the RAM 12 by the image processor 9 or image data read from the recording medium 10 as an image. The image display unit 3 includes, for example, a television monitor 20, an interface circuit 21, and a D / A converter (Digital-To-Analog converter) 22. A D / A converter 22 is connected to the television monitor 20, and an interface circuit 21 is connected to the D / A converter 22. The bus 6 is connected to the interface circuit 21. Here, the image data is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21, where it is converted into an analog image signal. The analog image signal is output as an image to the television monitor 20.

ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。   Here, the image data includes, for example, polygon data and texture data. Polygon data is the coordinate data of vertices constituting a polygon. The texture data is for setting a texture on the polygon, and is composed of texture instruction data and texture color data. The texture instruction data is data for associating polygons and textures, and the texture color data is data for designating the texture color. Here, the polygon address data and the texture address data indicating the storage position of each data are associated with the polygon data and the texture data. In such image data, the signal processor 8 coordinates the polygon data in the three-dimensional space indicated by the polygon address data (three-dimensional polygon data) based on the movement amount data and the rotation amount data of the screen itself (viewpoint). Conversion and perspective projection conversion are performed, and the data is replaced with polygon data (two-dimensional polygon data) in a two-dimensional space. Then, a polygon outline is constituted by a plurality of two-dimensional polygon data, and texture data indicated by the texture address data is written in an internal area of the polygon. In this way, it is possible to represent an object in which a texture is pasted on each polygon, that is, various characters.

音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。   The audio output unit 4 is provided mainly for outputting audio data read from the recording medium 10 as audio. The audio output unit 4 includes, for example, a speaker 13, an amplifier circuit 14, a D / A converter 15, and an interface circuit 16. An amplifier circuit 14 is connected to the speaker 13, a D / A converter 15 is connected to the amplifier circuit 14, and an interface circuit 16 is connected to the D / A converter 15. The bus 6 is connected to the interface circuit 16. Here, the audio data is supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16, where it is converted into an analog audio signal. The analog audio signal is amplified by the amplifier circuit 14 and output from the speaker 13 as audio. The audio data includes, for example, ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data and PCM (Pulse Code Modulation) data. In the case of ADPCM data, sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above. In the case of PCM data, by converting the PCM data into ADPCM data in the RAM 12, the sound can be output from the speaker 13 by the same processing method as described above.

操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。   The operation input unit 5 mainly includes a controller 17, an operation information interface circuit 18, and an interface circuit 19. An operation information interface circuit 18 is connected to the controller 17, and an interface circuit 19 is connected to the operation information interface circuit 18. The bus 6 is connected to the interface circuit 19.

コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。   The controller 17 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal according to the operation of the player to the CPU 7. The controller 17 includes a first button 17a, a second button 17b, a third button 17c, a fourth button 17d, an up key 17U, a down key 17D, a left key 17L, a right key 17R, and an L1 button 17L1, L2. A button 17L2, an R1 button 17R1, an R2 button 17R2, a start button 17e, a select button 17f, a left stick 17SL and a right stick 17SR are provided.

上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。   The up direction key 17U, the down direction key 17D, the left direction key 17L, and the right direction key 17R are used, for example, to give the CPU 7 a command for moving a character or cursor up, down, left, or right on the screen of the television monitor 20. .

スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。   The start button 17e is used when instructing the CPU 7 to load a game program from the recording medium 10.

セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。   The select button 17f is used when instructing the CPU 7 to make various selections for the game program loaded from the recording medium 10.

左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。   The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick type controllers having substantially the same configuration as a so-called joystick. This stick type controller has an upright stick. The stick is configured to be tiltable from an upright position around the fulcrum in a 360 ° direction including front, rear, left and right. The left stick 17SL and the right stick 17SR pass through the operation information interface circuit 18 and the interface circuit 19 with the values of the x-coordinate and the y-coordinate having the upright position as the origin as operation signals according to the tilt direction and tilt angle of the stick. To the CPU 7.

第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。   The first button 17a, the second button 17b, the third button 17c, the fourth button 17d, the L1 button 17L1, the L2 button 17L2, the R1 button 17R1, and the R2 button 17R2 correspond to the game program loaded from the recording medium 10. Various functions are allocated.

なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。   Each button and each key of the controller 17 except for the left stick 17SL and the right stick 17SR are turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and return to the neutral position when the pressing force is released. It is an on / off switch that turns off.

以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ(図示省略)がオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データを画像や音声としてテレビジョンモニタ20やスピーカー13に出力するためのコマンドを発行する。   The schematic operation of the home video game apparatus having the above configuration will be described below. When a power switch (not shown) is turned on and the game system 1 is turned on, the CPU 7 reads image data, audio data, and a program from the recording medium 10 based on the operating system stored in the recording medium 10. Read data. Some or all of the read image data, audio data, and program data are stored in the RAM 12. Then, the CPU 7 issues a command for outputting the image data and sound data stored in the RAM 12 to the television monitor 20 and the speaker 13 as images and sounds based on the program data stored in the RAM 12.

画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。   In the case of image data, based on a command from the CPU 7, first, the signal processor 8 performs character position calculation and light source calculation in a three-dimensional space. Next, the image processor 9 performs a process of writing image data to be drawn into the RAM 12 based on the calculation result of the signal processor 8. Then, the image data written in the RAM 12 is supplied to the D / A converter 22 via the interface circuit 21. Here, the image data is converted into an analog video signal by the D / A converter 22. The image data is supplied to the television monitor 20 and displayed as an image.

音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。   In the case of audio data, first, the signal processor 8 generates and processes audio data based on a command from the CPU 7. Here, processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition is performed on the audio data, for example. Next, the audio data is output from the signal processor 8 and supplied to the D / A converter 15 via the interface circuit 16. Here, the audio data is converted into an analog audio signal. The audio data is output as audio from the speaker 13 via the amplifier circuit 14.

〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機1において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機1は、テレビジョンモニタ20にキャラクタおよびボールが表示されるゲームを実行可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
[Outline of various processes in game devices]
The game executed on the game machine 1 is, for example, a baseball game. The game machine 1 can execute a game in which characters and balls are displayed on the television monitor 20. FIG. 2 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.

ゲーム空間認識手段50は、ゲーム空間をCPU7に認識させる機能を備えている。   The game space recognition means 50 has a function of causing the CPU 7 to recognize the game space.

この手段では、ゲーム空間がCPU7に認識される。この手段では、たとえば、ゲーム空間が3次元直交座標系に設定され、3次元ゲーム空間がCPU7に認識される。ここでは、ホームベース位置が原点に設定されており、ホームベース位置から2塁ベースに向かう方向がy軸、ホームベース位置から上空方向すなわち高さ方向に向かう方向がz軸、y軸およびz軸に直交する方向がx軸として、CPU7に認識されている。また、この手段では、たとえば、フェア領域とファウル領域とを区別するためのファウルライン、各ベース位置、およびフェア領域とホームラン領域とを区別するためのフェンスライン等の野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本座標データが、記録媒体10からRAM12へと供給される。そして、RAM12に格納された基本座標データがCPU7に認識される。   With this means, the game space is recognized by the CPU 7. In this means, for example, the game space is set to a three-dimensional orthogonal coordinate system, and the three-dimensional game space is recognized by the CPU 7. Here, the home base position is set as the origin, the direction from the home base position toward the 2 塁 base is the y axis, and the direction from the home base position toward the sky, that is, the height direction is the z axis, the y axis, and the z axis. The CPU 7 recognizes the direction orthogonal to the x axis as the x axis. Further, this means is necessary for executing a baseball game such as a foul line for distinguishing a fair area from a foul area, each base position, and a fence line for distinguishing a fair area from a home run area. Various basic coordinate data are supplied from the recording medium 10 to the RAM 12. Then, the basic coordinate data stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7.

キャラクタ位置認識手段51は、キャラクタたとえば野手キャラクタの位置を示す位置データをCPU7に認識させる機能を備えている。   The character position recognition means 51 has a function of causing the CPU 7 to recognize position data indicating the position of a character, for example, a fielder character.

この手段では、野手キャラクタの位置を示す位置データがCPU7に認識される。この手段では、たとえば、野手キャラクタをゲーム空間に配置するための位置座標を示す位置データが、CPU7に認識される。この位置データは、各野手キャラクタごとに用意されている。初期データとしての各野手キャラクタの位置データは記録媒体10からRAM12へと供給される。そして、RAM12に格納された位置データが、CPU7に認識される。また、ゲーム実行中に各野手キャラクタが移動した場合の位置データは連続的にRAM12に格納され、RAM12に格納された位置データがCPU7に認識される。   With this means, the CPU 7 recognizes position data indicating the position of the fielder character. In this means, for example, the CPU 7 recognizes position data indicating position coordinates for placing the fielder character in the game space. This position data is prepared for each fielder character. The position data of each fielder character as initial data is supplied from the recording medium 10 to the RAM 12. Then, the position data stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7. Further, the position data when each fielder character moves during the execution of the game is continuously stored in the RAM 12, and the position data stored in the RAM 12 is recognized by the CPU 7.

動作指示命令認識手段52は、野手キャラクタを複数の動作形態たとえば捕捉形態(捕球形態)で動作させるための複数の動作指示命令を、制御部たとえばCPU7に認識させる機能を備えている。   The motion instruction command recognizing means 52 has a function of causing the control unit, for example, the CPU 7 to recognize a plurality of motion command commands for causing the fielder character to move in a plurality of motion modes, for example, a capture mode (ball catching mode).

この手段では、ボールを捕捉する野手キャラクタを複数の捕捉形態で動作させるための複数の動作指示命令が、CPU7に認識される。この手段では、たとえば、上ジャンプ、斜めジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等の複数の捕球形態でボールを捕球する野手キャラクタを動作させるための複数の動作指示命令が、CPU7に認識される。これら複数の動作指示命令は、ゲームプログラムおいて規定されている。   In this means, the CPU 7 recognizes a plurality of movement instruction commands for causing the fielder character that captures the ball to move in a plurality of capture forms. In this means, for example, a plurality of action instruction commands for operating a fielder character that catches the ball in a plurality of catching forms such as upward jump, oblique jump, side jump, reach and catch, sliding catch, etc. Recognized by the CPU 7. The plurality of operation instruction commands are defined in the game program.

移動状態データ算出手段53は、ボールの移動状態を示す移動状態データをCPU7に算出させる機能を備えている。   The movement state data calculation means 53 has a function of causing the CPU 7 to calculate movement state data indicating the movement state of the ball.

この手段では、ボールの移動状態を示す移動状態データがCPU7により算出される。詳細には、この手段では、ゲーム空間における、ボールが移動する位置を示す位置データ、移動中のボールの移動時間を示す移動時間データ、およびボールの移動速度を示す移動速度データがCPU7により算出される。   In this means, the movement state data indicating the movement state of the ball is calculated by the CPU 7. Specifically, in this means, the CPU 7 calculates position data indicating the position where the ball moves, movement time data indicating the movement time of the moving ball, and movement speed data indicating the movement speed of the ball in the game space. The

この手段では、たとえば、打者キャラクタによりボールが打ち返された時点を基準として、打者キャラクタによりボールが打ち返された時点から打ち返されたボールが落下する時点までの間におけるボールの軌道上の各位置を示す位置データおよびボールの軌道上の各位置の移動速度を示す移動速度データと、ボールの軌道上の第1位置から第2位置までを移動するボールの移動時間を示す移動時間データとがCPU7により算出される。   In this means, for example, each position on the trajectory of the ball from the time when the ball is hit back by the batter character to the time when the hit ball falls is shown on the basis of the time when the ball is hit back by the batter character. The CPU 7 calculates position data, movement speed data indicating the movement speed of each position on the ball trajectory, and movement time data indicating the movement time of the ball moving from the first position to the second position on the ball trajectory. Is done.

これらのボールの位置データおよびボールの移動速度データは、打者キャラクタによりボールが打ち返された時点から打ち返されたボールが落下する時点までのボールの各位置およびボールの各位置における移動速度を、軌道方程式に基づいて、時系列に沿ってCPU7に算出させることにより、求められる。   These ball position data and ball movement speed data indicate the position of the ball and the movement speed at each position of the ball from when the ball is hit back by the batter character until the time when the hit ball falls. Is obtained by causing the CPU 7 to calculate in time series.

このときには、打者キャラクタによりボールが打ち返された時点から打ち返されたボールが落下する時点までの間における、ボールの位置データおよびボールの移動速度データが算出された時刻を示すボールの時刻データがCPU7により算出される。この時刻データに基づいて、第1入力信号がCPU7に認識されたときからボールが落下位置に到達するまでの時間を示す第1落下時間データが、CPU7により算出される。ここでは、第1入力信号がCPU7に認識された時点が、ボールが第1位置に位置する時刻に対応し、ボールが落下位置に到達する時点が、ボールが第2位置に位置する時刻に対応する。また、時刻データに基づいて、打者キャラクタによりボールが打ち返されたときからボールが落下位置に到達するまでの時間を示す第2落下時間データが、CPU7により算出される。ここでは、打者キャラクタによりボールが打ち返された時点が、ボールが第1位置に位置する時刻に対応し、ボールが落下位置に到達する時点が、ボールが第2位置に位置する時刻に対応する。   At this time, the CPU 7 obtains the ball time data indicating the time at which the ball position data and the ball movement speed data were calculated from the time when the ball was hit back by the batter character until the time when the returned ball dropped. Calculated. Based on this time data, the CPU 7 calculates first drop time data indicating the time from when the first input signal is recognized by the CPU 7 until the ball reaches the drop position. Here, the time when the first input signal is recognized by the CPU 7 corresponds to the time when the ball is located at the first position, and the time when the ball reaches the fall position corresponds to the time when the ball is located at the second position. To do. Further, based on the time data, the CPU 7 calculates second drop time data indicating the time from when the ball is hit back by the batter character until the ball reaches the drop position. Here, the time when the ball is hit back by the batter character corresponds to the time when the ball is located at the first position, and the time when the ball reaches the fall position corresponds to the time when the ball is located at the second position.

なお、打者キャラクタによりボールが打ち返された時点は、軌道方程式により規定される軌道上をボールが移動を開始する時刻に対応し、ボールが落下位置に到達する時点は、軌道方程式により規定される軌道を移動するボールが目標位置たとえばフィールド面(地面)に到達する位置の時刻に対応する。また、軌道上をボールが移動を開始する位置は、打者キャラクタのミートカーソルの領域内の少なくとも1つ座標データがボールキャラクタの表示範囲内の少なくとも1つの座標データと一致したとCPU7により判断された時のボールの位置に対応する。   The time when the ball is hit back by the batter character corresponds to the time when the ball starts to move on the trajectory defined by the trajectory equation, and the time when the ball reaches the drop position is the trajectory defined by the trajectory equation. This corresponds to the time of the position where the ball moving in the position reaches the target position, for example, the field surface (ground). Further, the position at which the ball starts to move on the trajectory is determined by the CPU 7 that at least one coordinate data in the batter character's meet cursor area matches at least one coordinate data in the ball character display range. Corresponds to the time ball position.

ここで、ボールキャラクタの軌道の算出は、次のように行われる。まず、ボールキャラクタの質量に対応する質量データ、ボールの空気抵抗に対応する空気抵抗データ、ミートカーソルの中心位置を示す初期位置座標データと、ミートカーソルの中心位置におけるボールキャラクタの初速度に対応する初速度データと、ミートカーソルの中心位置からのボールキャラクタの放出角度に対応する放出角度データとが、CPU7に認識される。次に、これら各種のデータを計算条件として、ボールの軌道方程式(m(d2x/dt2)=-r(dx/dt)、m(d2z/dt2)=-mg-r(dz/dt))に基づいて、ボールキャラクタの軌道が算出される。具体的には、ゲームプログラムにおいては、上記のボールの軌道方程式が離散化された状態で記述されており、この離散化された軌道方程式に上記に示した各種のデータが代入される。このように各種のデータが代入された離散化後の軌道方程式を単位時間(dt)ごとに時間進行させる計算をCPU7に実行させることにより、ボールキャラクタの各時刻における位置座標すなわち位置データ、およびボールキャラクタの各時刻における移動速度すなわち移動速度データを算出することができる。また、時刻データは、打者キャラクタによりボールが打ち返された時点の時刻を基準として、打者キャラクタによりボールが打ち返された時点の時刻に単位時間を順次加算する処理をCPU7に実行させることにより求められる。ここでは、単位時間が1/60(秒)に設定されている。   Here, the trajectory of the ball character is calculated as follows. First, it corresponds to the mass data corresponding to the mass of the ball character, the air resistance data corresponding to the air resistance of the ball, the initial position coordinate data indicating the center position of the meet cursor, and the initial velocity of the ball character at the center position of the meet cursor. The CPU 7 recognizes the initial velocity data and the release angle data corresponding to the release angle of the ball character from the center position of the meat cursor. Next, using these various data as calculation conditions, the ball trajectory equation (m (d2x / dt2) =-r (dx / dt), m (d2z / dt2) =-mg-r (dz / dt)) Based on this, the trajectory of the ball character is calculated. Specifically, in the game program, the above-mentioned ball trajectory equation is described in a discrete state, and the various data shown above are substituted into the discretized trajectory equation. Thus, by causing the CPU 7 to execute a calculation for advancing the trajectory equation after discretization into which various data is substituted every unit time (dt), the position coordinates of the ball character at each time, that is, the position data, and the ball The moving speed of the character at each time, that is, moving speed data can be calculated. The time data is obtained by causing the CPU 7 to execute a process of sequentially adding unit time to the time when the ball is hit back by the batter character with reference to the time when the ball is hit back by the batter character. Here, the unit time is set to 1/60 (second).

入力信号認識手段54は、操作入力部5たとえばコントローラ17の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか1つの入力ボタンが操作されたときに、コントローラ17からの入力信号をCPU7に認識させる機能を備えている。   The input signal recognition means 54 has a function of causing the CPU 7 to recognize an input signal from the controller 17 when at least one of the input buttons of the operation input unit 5 such as the controller 17 is operated. ing.

この手段では、コントローラ17の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか1つの入力ボタンが操作されたときに、コントローラ17からの入力信号がCPU7に認識される。この手段では、たとえば、コントローラ17の第1から第4ボタン17a,17b,17c,17dのうちの少なくともいずれか1つの入力ボタンが操作されたときに、コントローラ17から入力信号が発行され、この入力信号がCPU7に認識される。   In this means, when at least one of the input buttons of the controller 17 is operated, the CPU 7 recognizes an input signal from the controller 17. In this means, for example, when at least one of the first to fourth buttons 17a, 17b, 17c, 17d of the controller 17 is operated, an input signal is issued from the controller 17, and this input is performed. The signal is recognized by the CPU 7.

第1入力信号判別手段55は、CPU7に認識されたコントローラ17からの入力信号が、複数の入力ボタンのうちの第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号であるか否かをCPU7に判別させる機能を備えている。   The first input signal discriminating means 55 determines whether or not the input signal from the controller 17 recognized by the CPU 7 is the first input signal when the first input button of the plurality of input buttons is operated. It has a function to make it discriminate.

この手段では、CPU7に認識されたコントローラ17からの入力信号が、複数の入力ボタンのうちの第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号であるか否かがCPU7により判別される。この手段では、たとえば、CPU7に認識されたコントローラ17からの入力信号が、第1から第4ボタン17a,17b,17c,17dのうちの第4ボタン17dが操作されたときの入力信号(第1入力信号)であるか否かがCPU7により判別される。   In this means, the CPU 7 determines whether or not the input signal from the controller 17 recognized by the CPU 7 is the first input signal when the first input button of the plurality of input buttons is operated. In this means, for example, an input signal from the controller 17 recognized by the CPU 7 is an input signal when the fourth button 17d of the first to fourth buttons 17a, 17b, 17c, 17d is operated (first The CPU 7 determines whether or not the input signal is).

移動状態認識手段56は、CPU7に認識されたコントローラ17からの入力信号が第1入力信号であるとCPU7に判別された場合に、ボールの移動状態を示す移動状態データをCPU7に認識させる機能を備えている。   The movement state recognition unit 56 has a function of causing the CPU 7 to recognize movement state data indicating the movement state of the ball when the CPU 7 determines that the input signal from the controller 17 recognized by the CPU 7 is the first input signal. I have.

この手段では、CPU7に認識されたコントローラ17からの入力信号が第1入力信号であるとCPU7に判別された場合に、ボールの移動状態を示す移動状態データがCPU7に認識される。詳細には、この手段では、CPU7に認識されたコントローラ17からの入力信号が第1入力信号であるとCPU7に判別された場合に、ボールの位置データ、ボールの移動速度データ、およびボールの移動時間データがCPU7に認識される。   In this means, when the CPU 7 determines that the input signal from the controller 17 recognized by the CPU 7 is the first input signal, the CPU 7 recognizes the movement state data indicating the movement state of the ball. Specifically, in this means, when the CPU 7 determines that the input signal from the controller 17 recognized by the CPU 7 is the first input signal, the ball position data, the ball movement speed data, and the ball movement The time data is recognized by the CPU 7.

この手段では、たとえば、コントローラ17からの入力信号がコントローラ17の第4ボタン17dが操作されたときの入力信号(第1入力信号)であるとCPU7に判別された場合に、第1入力信号がCPU7に認識されたときの、ボールの位置データ、ボールの移動速度データ、およびボールの第1落下時間データと、軌道上をボールが移動を開始する位置からボールの目標位置までのボールの移動時間データたとえば第2落下時間データとがCPU7に認識される。なお、ここで用いられる位置データ、移動速度データ、第1落下時間データ、および第2落下時間データは、移動状態データ算出手段53においてCPU7により算出されたデータである。   In this means, for example, when the CPU 7 determines that the input signal from the controller 17 is the input signal (first input signal) when the fourth button 17d of the controller 17 is operated, the first input signal is Ball position data, ball movement speed data, first ball drop time data, and ball movement time from the position where the ball starts moving on the track to the target position of the ball when recognized by the CPU 7 Data such as the second drop time data is recognized by the CPU 7. Note that the position data, moving speed data, first drop time data, and second drop time data used here are data calculated by the CPU 7 in the moving state data calculating means 53.

第1対応動作認識手段57は、移動状態データがCPU7に認識されたときに、CPU7に認識された移動状態データに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令をCPU7に認識させる機能を備えている。   When the movement state data is recognized by the CPU 7, the first corresponding action recognition unit 57 sends one of the plurality of operation instruction commands to the CPU 7 based on the movement state data recognized by the CPU 7. It has a function to make it recognize.

この手段では、移動状態データがCPU7に認識されたときに、CPU7に認識された移動状態データに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令がCPU7に認識される。詳細には、この手段では、ボールの位置データ、ボールの移動速度データ、およびボールの移動時間データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令がCPU7に認識される。   With this means, when the movement state data is recognized by the CPU 7, one of the plurality of operation instruction commands is recognized by the CPU 7 based on the movement state data recognized by the CPU 7. Specifically, in this means, one of the plurality of operation instruction commands is instructed based on at least one of the ball position data, the ball movement speed data, and the ball movement time data. The instruction is recognized by the CPU 7.

この手段では、たとえば、コントローラ17の第4ボタン17dが操作されたときのボールの位置データがCPU7に認識されたときに、ボールの位置データ、ボールの移動速度データ、およびボールの移動時間データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、上ジャンプ、斜めジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等の複数の動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令がCPU7に認識される。   In this means, for example, when the CPU 7 recognizes the ball position data when the fourth button 17d of the controller 17 is operated, the ball position data, the ball movement speed data, and the ball movement time data Based on at least one of the data, the CPU 7 recognizes any one operation instruction command among a plurality of operation instruction commands such as upward jump, diagonal jump, side jump, reach out catch, and sliding catch. .

動作命令発行手段58は、動作指示命令がCPU7に認識されたときに、動作指示命令をCPU7から発行させる機能を備えている。   The operation command issuing means 58 has a function of issuing an operation instruction command from the CPU 7 when the operation instruction command is recognized by the CPU 7.

この手段では、動作指示命令がCPU7に認識されたときに、動作指示命令がCPU7から発行される。この手段では、たとえば、上ジャンプ、斜めジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等のいずれか1つの捕球形態に対応する動作指示命令がCPU7に認識されたときに、動作指示命令がCPU7から発行される。   In this means, when the operation instruction command is recognized by the CPU 7, the operation instruction command is issued from the CPU 7. In this means, for example, when the CPU 7 recognizes an operation instruction command corresponding to any one of the catching forms, such as upward jump, diagonal jump, side jump, reaching out catch, sliding catch, etc., the operation instruction command Is issued from the CPU 7.

第2対応動作認識手段59は、第1入力信号判別手段においてコントローラ17からの入力信号が第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号でないとCPU7に判別された場合に、このコントローラ17からの入力信号に対応する動作指示命令をCPU7に認識させる機能を備えている。   When the CPU 7 determines that the input signal from the controller 17 is not the first input signal when the first input button is operated in the first input signal determination unit, the second corresponding operation recognition unit 59 determines the controller 17 The CPU 7 has a function of recognizing an operation instruction command corresponding to an input signal from the CPU 7.

この手段では、コントローラ17からの入力信号が第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号でないとCPU7に判別された場合に、このコントローラ17からの入力信号に対応する動作指示命令がCPU7に認識される。この手段では、たとえば、コントローラ17からの入力信号が、第1から第4ボタン17a,17b,17c,17dのうちの、第4ボタン17dを除く第1から第3ボタン17a,17b,17cが操作されたときの入力信号であるとCPU7により判別された場合に、このコントローラ17からの入力信号に対応する動作指示命令がCPU7に認識される。   In this means, when the CPU 7 determines that the input signal from the controller 17 is not the first input signal when the first input button is operated, the operation instruction command corresponding to the input signal from the controller 17 is the CPU 7. Recognized. In this means, for example, an input signal from the controller 17 is operated by the first to third buttons 17a, 17b, 17c of the first to fourth buttons 17a, 17b, 17c, 17d except the fourth button 17d. When the CPU 7 determines that the input signal is the input signal at that time, the CPU 7 recognizes an operation instruction command corresponding to the input signal from the controller 17.

ここでは、第1ボタン17aが操作されたときのコントローラ17からの入力信号に対応する動作指示命令は、野手キャラクタに斜めジャンプさせるための命令になっており、第2ボタン17b又は第3ボタン17cが操作されたときのコントローラ17からの入力信号に対応する動作指示命令は、野手キャラクタに横ジャンプさせるための命令になっている。なお、各ボタンが操作されたときのコントローラ17からの入力信号と各動作指示命令との対応関係は、ゲームプログラムにおいて規定されている。   Here, the motion instruction command corresponding to the input signal from the controller 17 when the first button 17a is operated is a command for causing the fielder character to jump diagonally, and the second button 17b or the third button 17c. The action instruction command corresponding to the input signal from the controller 17 when is operated is a command for causing the fielder character to jump sideways. The correspondence between the input signal from the controller 17 and each operation instruction command when each button is operated is defined in the game program.

キャラクタ動作表示手段60は、動作指示命令がCPU7から発行されたときに、動作指示命令に対応する野手キャラクタの動作を画像表示部たとえばテレビジョンモニタ20に表示する機能を備えている。   The character action display means 60 has a function of displaying the action of the fielder character corresponding to the action instruction command on the image display unit, for example, the television monitor 20 when the action instruction command is issued from the CPU 7.

この手段では、動作指示命令がCPU7から発行されたときに、動作指示命令に対応する野手キャラクタの動作がテレビジョンモニタ20に表示される。この手段では、たとえば、コントローラ17からの入力信号が、第1から第4ボタン17a,17b,17c,17dのうちの第4ボタン17dが操作されたときの入力信号であるとCPU7により判別された場合に、ボールの位置データ、ボールの移動速度データ、およびボールの時刻データの少なくともいずれか1つのデータに基づいて、上ジャンプ、斜めジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等のいずれか1つの捕球形態に対応する動作指示命令がCPU7から発行される。すると、CPU7から発行された動作指示命令に対応する捕球形態で動作する野手キャラクタが、野手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。一方で、この手段では、たとえば、コントローラ17からの入力信号が、第1から第4ボタン17a,17b,17c,17dのうちの、第4ボタン17dを除く第1から第3ボタン17a,17b,17cが操作されたときの入力信号であるとCPU7により判別された場合に、CPU7に判別された入力信号に応じて、斜めジャンプおよび横ジャンプ等のいずれか1つの捕球形態に対応する動作指示命令がCPU7から発行される。すると、CPU7から発行された動作指示命令に対応する捕球形態で動作する野手キャラクタが、野手キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される。   In this means, when a motion instruction command is issued from the CPU 7, the motion of the fielder character corresponding to the motion command is displayed on the television monitor 20. In this means, for example, the CPU 7 determines that the input signal from the controller 17 is an input signal when the fourth button 17d among the first to fourth buttons 17a, 17b, 17c, and 17d is operated. In this case, based on at least one of the ball position data, the ball movement speed data, and the ball time data, any of upward jump, diagonal jump, side jump, reach out catch, sliding catch, etc. An operation instruction command corresponding to one catching form is issued from the CPU 7. Then, a fielder character that operates in a catching form corresponding to the operation instruction command issued from the CPU 7 is displayed on the television monitor 20 using the image data for the fielder character. On the other hand, in this means, for example, the input signal from the controller 17 is the first to third buttons 17a, 17b, 17b, 17c, 17d except for the fourth button 17d. When the CPU 7 determines that the input signal is when the operation 17c is operated, an operation instruction corresponding to any one of the catching forms, such as an oblique jump and a lateral jump, according to the input signal determined by the CPU 7 An instruction is issued from the CPU 7. Then, a fielder character that operates in a catching form corresponding to the operation instruction command issued from the CPU 7 is displayed on the television monitor 20 using the image data for the fielder character.

〔野球ゲームにおける野手キャラクタ用の動作指示命令システムの処理フローと説明〕
次に、野球ゲームにおける野手キャラクタ用の動作指示命令システムの具体的な内容について説明する。また、図8に示す野手キャラクタ用の動作指示命令システムに関するフローについても同時に説明する。
[Processing flow and explanation of motion instruction command system for fielder character in baseball game]
Next, specific contents of the action instruction command system for fielders in a baseball game will be described. A flow related to the motion instruction command system for the fielder character shown in FIG. 8 will also be described.

ここでは、守備側のキャラクタをプレイヤが動作させ、打撃キャラクタを対戦相手のプレイヤが動作させる場合を例として説明を行うものとする。   Here, the case where the player moves the defensive character and the opponent player moves the batting character will be described as an example.

まず、野球ゲームプログラムがゲーム装置にロードされたときに、野球ゲームが実行される3次元ゲーム空間がCPU7に認識される(S1)。このとき、このゲーム空間に規定される基本座標データがCPU7に認識される。そして、このゲーム空間に配置される投手キャラクタ101、打者キャラクタ102、野手キャラクタ103、および捕手キャラクタ104の位置座標データが、CPU7に認識される。そして、各キャラクタの画像データが、CPU7に認識される。そして、上ジャンプ、斜めジャンプ、横ジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、スライディングキャッチ等の複数の捕球形態で野手キャラクタを動作させるための複数の動作指示命令が、CPU7に認識される(S2)。なお、上記の各データは、ゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされ、RAM12に格納されている。   First, when the baseball game program is loaded on the game device, the CPU 7 recognizes the three-dimensional game space in which the baseball game is executed (S1). At this time, the basic coordinate data defined in the game space is recognized by the CPU 7. Then, the CPU 7 recognizes the position coordinate data of the pitcher character 101, the batter character 102, the fielder character 103, and the catcher character 104 arranged in the game space. Then, the image data of each character is recognized by the CPU 7. Then, the CPU 7 recognizes a plurality of action instruction commands for operating the fielder character in a plurality of catching forms such as upward jump, oblique jump, side jump, reach-up catch, and sliding catch (S2). Each of the above data is loaded from the recording medium 10 to the RAM 12 and stored in the RAM 12 when the game program is loaded.

次に、試合開始命令がCPU7から発行されると(S3)、図3に示すように、攻撃画面がテレビジョンモニタ20に表示される。攻撃画面は、ゲーム空間を捕手方向から見たときの画面である。この攻撃画面では、投手キャラクタ101、打者キャラクタ102、および野手キャラクタ103が、各キャラクタの画像データを用いて、CPU7に認識された各キャラクタの位置座標データにより規定される位置においてテレビジョンモニタ20に表示される(S4)。   Next, when a game start command is issued from the CPU 7 (S3), an attack screen is displayed on the television monitor 20, as shown in FIG. The attack screen is a screen when the game space is viewed from the catcher direction. In this attack screen, the pitcher character 101, the batter character 102, and the fielder character 103 are displayed on the television monitor 20 at positions defined by the position coordinate data of each character recognized by the CPU 7 using the image data of each character. It is displayed (S4).

続いて、コントローラ17が操作されることにより、投手キャラクタ101の投球コースおよび球種がCPU7に認識され投手キャラクタ101へのボールのリリース命令がCPU7から発行されると(S5)、ボールキャラクタ110がCPU7に認識された投球コースへCPU7に認識された球種で移動する状態が、テレビジョンモニタ20に表示される(S6)。   Subsequently, when the controller 17 is operated to recognize the pitching course and ball type of the pitcher character 101 by the CPU 7 and a ball release command to the pitcher character 101 is issued from the CPU 7 (S5), the ball character 110 is A state of moving to the pitching course recognized by the CPU 7 using the ball type recognized by the CPU 7 is displayed on the television monitor 20 (S6).

続いて、リリースされたボールキャラクタ110がテレビジョンモニタ20に表示された状態で、コントローラ17の十字ボタンの上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、又は右方向キー17Rが相手プレイヤにより操作されると、このコントローラ17からの入力信号に基づいて、ミートカーソルMKを操作方向に移動させるためのカーソル移動命令がCPU7から発行される。すると、各キーの押下回数に応じて操作方向に移動するミートカーソルMKの中心位置(図中では十字記号にて表示)を示す位置座標データがCPU7に認識される。このときに、ミートカーソルMKの位置座標データを含む、ミートカーソルMKの領域に対応するミートカーソルMKの領域内の座標データが、CPU7に認識される。すると、各キーの押下回数に応じてミートカーソルMKが操作方向に移動する状態が、ミートカーソルMKの位置座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20に表示される(S7)。   Subsequently, in a state where the released ball character 110 is displayed on the television monitor 20, the up arrow key 17U, the down key 17D, the left key 17L, or the right key 17R of the cross button of the controller 17 is the opponent player. Is operated, the CPU 7 issues a cursor movement command for moving the meet cursor MK in the operation direction based on the input signal from the controller 17. Then, the CPU 7 recognizes the position coordinate data indicating the center position (indicated by a cross symbol in the drawing) of the meet cursor MK that moves in the operation direction according to the number of times each key is pressed. At this time, the coordinate data in the area of the meet cursor MK corresponding to the area of the meet cursor MK including the position coordinate data of the meet cursor MK is recognized by the CPU 7. Then, a state in which the meet cursor MK moves in the operation direction according to the number of times each key is pressed is displayed on the television monitor 20 based on the position coordinate data of the meet cursor MK (S7).

続いて、コントローラ17の第3ボタン17cが相手プレイヤにより操作されると、このコントローラ17からの入力信号に基づいて、打者キャラクタ102にスイング動作を開始させるためのスイング開始命令がCPU7から発行される。すると、打者キャラクタ102がスイング動作する状態が、打者キャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(S8)。   Subsequently, when the third button 17c of the controller 17 is operated by the opponent player, the CPU 7 issues a swing start command for causing the batter character 102 to start the swing motion based on the input signal from the controller 17. . Then, the state where the batter character 102 swings is displayed on the television monitor 20 using the batter character image data (S8).

続いて、打者キャラクタ102の動作時にミートカーソルMKの領域内の少なくとも1つの座標データとボールキャラクタ110の表示範囲内の少なくとも1つの座標データとが一致するか否かがCPU7により判断される(S9)。そして、ミートカーソルMKの領域内の少なくとも1つの座標データとボールキャラクタ110の表示範囲内の少なくとも1つの座標データとが一致したとCPU7により判断された場合(S9でYes)、ボールキャラクタ110の移動状態を示す移動状態データがCPU7により算出される(S10)。この移動状態データは、打者キャラクタ102によりボールキャラクタ110が打ち返された時点t(0)から打ち返されたボールキャラクタ110が落下する時点t(Nmax)までの、ボールキャラクタ110の軌道150上の各位置を示す位置データx(t)およびボールキャラクタ110の軌道150上の各位置の移動速度を示す移動速度データv(t)と、軌道上を移動するボールキャラクタ110の移動時間データTからなっている。ボールキャラクタ110の位置データx(t)およびボールキャラクタ110の移動速度データv(t)は、打者キャラクタ102によりボールキャラクタ110が打ち返された時点から打ち返されたボールキャラクタ110が落下する時点までの間において、打者キャラクタ102によりボールキャラクタ110が打ち返された時点から単位時間ごとに離散化された軌道方程式を時間進行する計算をCPU7に実行させることにより算出される。また、時間データTは、第1入力信号がCPU7に認識されたときからボールキャラクタ110が落下するまでの時間を示す第1落下時間データT1と、打者キャラクタ102によりボールキャラクタ110が打ち返されたときからボールキャラクタ110が落下するまでの時間を示す第2落下時間T2からなっている。第1落下時間データT1は、ボールキャラクタ110が落下する時刻を示す時刻データt(Nmax)と第1入力信号がCPU7に認識されたときの時刻を示す時刻データt(N1)との差を求める計算(t(Nmax)−t(N1))をCPU7に実行させることにより算出される。また、第2落下時間データT2は、ボールキャラクタ110が落下する時刻を示す時刻データt(Nmax)と打者キャラクタ102によりボールキャラクタ110が打ち返された時刻を示す時刻データt(0)との差を求める計算(t(Nmax)−t(0))をCPU7に実行させることにより算出される。   Subsequently, the CPU 7 determines whether or not at least one coordinate data in the area of the meet cursor MK matches at least one coordinate data in the display range of the ball character 110 when the batter character 102 moves (S9). ). When the CPU 7 determines that at least one coordinate data in the area of the meet cursor MK matches at least one coordinate data in the display range of the ball character 110 (Yes in S9), the movement of the ball character 110 The movement state data indicating the state is calculated by the CPU 7 (S10). This movement state data is obtained from each position on the trajectory 150 of the ball character 110 from the time t (0) when the ball character 110 is returned by the batter character 102 to the time t (Nmax) when the returned ball character 110 falls. Position data x (t) indicating movement speed data v (t) indicating the movement speed of each position on the trajectory 150 of the ball character 110, and movement time data T of the ball character 110 moving on the trajectory. . The position data x (t) of the ball character 110 and the moving speed data v (t) of the ball character 110 are from the time when the ball character 110 is returned by the batter character 102 until the time when the returned ball character 110 falls. The calculation is performed by causing the CPU 7 to execute time-advanced calculation of the trajectory equation discretized every unit time from the time when the ball character 110 is hit back by the batter character 102. The time data T includes first drop time data T1 indicating a time from when the first input signal is recognized by the CPU 7 to when the ball character 110 falls, and when the ball character 110 is hit back by the batter character 102. To a second drop time T2 indicating the time from when the ball character 110 falls. The first fall time data T1 obtains a difference between time data t (Nmax) indicating the time when the ball character 110 falls and time data t (N1) indicating the time when the first input signal is recognized by the CPU 7. It is calculated by causing the CPU 7 to execute calculation (t (Nmax) −t (N1)). The second fall time data T2 is a difference between time data t (Nmax) indicating the time when the ball character 110 falls and time data t (0) indicating the time when the ball character 110 is returned by the batter character 102. It is calculated by causing the CPU 7 to execute the calculation (t (Nmax) −t (0)) to be obtained.

なお、時刻データt(N)は、打者キャラクタ102によりボールキャラクタ110が打ち返された時点から打ち返されたボールキャラクタ110が落下する時点までの間においてボールキャラクタ110の位置データx(t)およびボールキャラクタ110の移動速度データv(t)が算出された時刻を示すデータである。ここで、打者キャラクタ102によりボールキャラクタ110が打ち返された時刻をt(0)、第1入力信号がCPU7に認識されたときの時刻をt(N1)又はt1、ボールキャラクタ110が落下する時刻を示す時刻データをt(Nmax)と表示している。   The time data t (N) is the position data x (t) of the ball character 110 and the ball character from the time when the ball character 110 is returned by the batter character 102 until the time when the returned ball character 110 falls. This is data indicating the time at which the moving speed data v (t) 110 is calculated. Here, the time when the ball character 110 is returned by the batter character 102 is t (0), the time when the first input signal is recognized by the CPU 7 is t (N1) or t1, and the time when the ball character 110 is dropped. The time data shown is displayed as t (Nmax).

続いて、図5に示すように、軌道150上のボールキャラクタ110の位置を示す位置データと各キャラクタの位置を示す位置座標データとに基づいて、軌道150と各キャラクタすべてとの距離がCPU7により算出される。この距離は、各キャラクタの位置座標から軌道150への垂線を引いたときの垂線の足に最も近いボールキャラクタ110の位置座標と各キャラクタの位置座標とを結ぶ直線の距離に対応する。そして、算出された距離のうち最も小さい距離Lに位置するキャラクタがCPU7に認識され、このキャラクタが対象キャラクタとしてCPU7に認識される(S11)。ここでは、軌道150に最も近い位置に位置するキャラクタはサードのキャラクタであるので、サードのキャラクタ103Aが、対象キャラクタとしてCPU7に認識されている。   Subsequently, as shown in FIG. 5, the CPU 7 determines the distance between the trajectory 150 and all the characters based on the position data indicating the position of the ball character 110 on the trajectory 150 and the position coordinate data indicating the position of each character. Calculated. This distance corresponds to the distance of a straight line connecting the position coordinate of the ball character 110 closest to the foot of the perpendicular line when the perpendicular to the trajectory 150 is drawn from the position coordinate of each character and the position coordinate of each character. Then, the CPU 7 recognizes the character located at the smallest distance L among the calculated distances, and this character is recognized by the CPU 7 as the target character (S11). Here, since the character located closest to the trajectory 150 is a third character, the third character 103A is recognized by the CPU 7 as the target character.

なお、ミートカーソルMKの領域内の少なくとも1つの座標データとボールキャラクタ110の表示範囲内の少なくとも1つの座標データとが一致しないとCPU7により判断された場合(S9でNo)、投球コースおよび球種を設定するためのコントローラ17からの入力信号を受け付けられるように、CPU7は入力信号待機状態になる。   If the CPU 7 determines that at least one coordinate data in the area of the meet cursor MK and at least one coordinate data in the display range of the ball character 110 do not match (No in S9), the pitching course and the ball type The CPU 7 enters an input signal standby state so that an input signal from the controller 17 for setting can be received.

続いて、ミートカーソルMKの領域内の少なくとも1つの座標データとボールキャラクタ110の表示範囲内の少なくとも1つの座標データとが一致したとCPU7により判断されたときから所定の時間たとえば1秒が経過すると、守備画面がテレビジョンモニタ20に表示される。守備画面は、ゲーム空間を俯瞰的に見たときの画面である。この守備画面では、図4に示すように、投手キャラクタ101、捕手キャラクタ104、打者キャラクタ102、野手キャラクタ103、およびボールキャラクタ110が、ミートカーソルMKの領域内の少なくとも1つ座標データとボールキャラクタ110の表示範囲内の少なくとも1つの座標データとが一致したとCPU7により判断されたときの各キャラクタの位置およびボールキャラクタ110の位置において、テレビジョンモニタ20に表示される。すると、サードキャラクタ103Aをプレイヤに報知するための表示子たとえば三角記号201が、三角記号用画像データを用いて、サードキャラクタ103Aの上方においてテレビジョンモニタ20に表示される。   Subsequently, when a predetermined time, for example, 1 second elapses from when the CPU 7 determines that at least one coordinate data in the area of the meet cursor MK matches at least one coordinate data in the display range of the ball character 110. The defensive screen is displayed on the television monitor 20. The defensive screen is a screen when the game space is viewed from a bird's eye view. In this defensive screen, as shown in FIG. 4, the pitcher character 101, the catcher character 104, the batter character 102, the fielder character 103, and the ball character 110 include at least one coordinate data in the area of the meat cursor MK and the ball character 110. Are displayed on the television monitor 20 at the position of each character and the position of the ball character 110 when it is determined by the CPU 7 that at least one coordinate data within the display range coincides. Then, an indicator for notifying the player of the third character 103A, for example, a triangular symbol 201 is displayed on the television monitor 20 above the third character 103A using the triangular symbol image data.

続いて、操作入力部5たとえばコントローラ17の十字ボタンの上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、および右方向キー17Rの少なくともいずれか1つのキーがプレイヤにより操作されたか否かがCPU7により判断される(S12)。コントローラ17の十字ボタンが操作されたとCPU7により判断された場合(S12でYes)、このコントローラ17からの入力信号に基づいて、コントローラ17の操作方向に対象キャラクタたとえばサードキャラクタ103Aを移動させるための移動命令がCPU7から発行される。すると、コントローラ17の操作方向にサードキャラクタ103Aが三角記号201とともに移動する状態がテレビジョンモニタ20に表示される(S13)。このときに、サードキャラクタ103Aの位置座標を示す位置座標データがCPU7に連続的に認識される(S14)。   Subsequently, whether or not at least one of the up arrow key 17U, the down arrow key 17D, the left arrow key 17L, and the right arrow key 17R of the operation input unit 5, for example, the cross button of the controller 17 has been operated by the player. The CPU 7 determines (S12). When the CPU 7 determines that the cross button of the controller 17 has been operated (Yes in S12), based on the input signal from the controller 17, the movement for moving the target character, for example, the third character 103A in the operation direction of the controller 17 An instruction is issued from the CPU 7. Then, a state in which the third character 103A moves together with the triangle symbol 201 in the operation direction of the controller 17 is displayed on the television monitor 20 (S13). At this time, the position coordinate data indicating the position coordinates of the third character 103A is continuously recognized by the CPU 7 (S14).

続いて、サードキャラクタ103Aがボールキャラクタ110の近傍に移動したときに、コントローラ17の第1から第4ボタン17a,17b,17c,17dのうちのいずれか1つの入力ボタンが操作されると、コントローラ17から入力信号が発行され、この入力信号がCPU7に認識される。このときに、CPU7に認識されたコントローラ17からの入力信号が、第1から第4ボタン17a,17b,17c,17dのうちの第4ボタン17dが操作されたときの入力信号(第1入力信号)であるか否かがCPU7により判別される(S15)。そして、コントローラ17からの入力信号がコントローラ17の第4ボタン17dが操作されたときの入力信号(第1入力信号)であるとCPU7に判別された場合(S15でYes)、第1入力信号がCPU7に認識されたときのボールキャラクタ110の位置データx(t1)およびボールキャラクタ110の移動速度データv(t1)がCPU7に認識される。そして、第1入力信号がCPU7に認識されたときからボールキャラクタ110が落下するまでの時間を示す第1落下時間データT1(=t(Nmax)−t(N1))がCPU7に認識される(S16)。ここでは、第1入力信号がCPU7に認識されたときの時刻をt1と表示し、第1入力信号がCPU7に認識されたときの時刻データをt(N1)と表示し、ボールキャラクタ110が落下する時刻を示す時刻データをt(Nmax)と表示している。   Subsequently, when any one of the first to fourth buttons 17a, 17b, 17c, and 17d of the controller 17 is operated when the third character 103A moves to the vicinity of the ball character 110, the controller An input signal is issued from 17, and this input signal is recognized by the CPU 7. At this time, the input signal from the controller 17 recognized by the CPU 7 is an input signal (first input signal) when the fourth button 17d of the first to fourth buttons 17a, 17b, 17c, 17d is operated. ) Is determined by the CPU 7 (S15). If the CPU 7 determines that the input signal from the controller 17 is an input signal (first input signal) when the fourth button 17d of the controller 17 is operated (Yes in S15), the first input signal is The position data x (t1) of the ball character 110 and the moving speed data v (t1) of the ball character 110 when recognized by the CPU 7 are recognized by the CPU 7. Then, the first fall time data T1 (= t (Nmax) −t (N1)) indicating the time from when the first input signal is recognized by the CPU 7 until the ball character 110 falls is recognized by the CPU 7 ( S16). Here, the time when the first input signal is recognized by the CPU 7 is displayed as t1, the time data when the first input signal is recognized by the CPU 7 is displayed as t (N1), and the ball character 110 falls. The time data indicating the time to perform is indicated as t (Nmax).

続いて、第1入力信号がCPU7に認識されたときのボールキャラクタ110の位置データx(t1)の高さ成分すなわち位置データx(t1)のz座標が所定の値たとえば4.0(m)以上であるか否かがCPU7により判断される(S17)。そして、ボールキャラクタ110の位置データx(t1)のz座標が4.0(m)以上であるとCPU7により判断された場合(S17でYes)、ボールキャラクタ110の第1落下時間データT1が所定の値たとえば0.25(秒)以上であるか否かがCPU7により判断される(S18)。これらの判断は、打者キャラクタ102により打ち返されたボールキャラクタ110の軌道150がフライ軌道であるか否かを判断するために行われる。そして、ボールキャラクタ110の第1落下時間データT1が0.25(秒)以上であるとCPU7により判断された場合(S18でYes)、ボールキャラクタ110の位置データx(t1)とサードキャラクタ103Aの位置座標データとに基づいて、ボールキャラクタ110のx座標およびy座標とサードキャラクタ103Aのx座標およびy座標とが一致するか否かがCPU7により判断される(S19)。そして、ボールキャラクタ110のx座標およびy座標とサードキャラクタ103Aのx座標およびy座標とが一致するとCPU7により判断された場合(S19でYes)、図5に示すように、ボールキャラクタ110の位置データおよびサードキャラクタ103Aの位置座標データに基づいて、ボールキャラクタ110とサードキャラクタ103Aとの距離を示す距離データLbsがCPU7により算出され認識される(S20)。すると、ボールキャラクタ110とサードキャラクタ103Aとの距離を示す距離データLbsが所定の値たとえば1.5(m)未満であるか否かがCPU7により判断される(S21)。これらの判断は、ボールキャラクタ110がサードキャラクタ103Aの真上に位置しているか否かを判断するために行われる。そして、ボールキャラクタ110とサードキャラクタ103Aとの距離を示す距離データLbsが1.5(m)未満であるとCPU7により判断された場合(S21でYes)、図6に示すような上ジャンプ(捕球形態)でサードキャラクタ103Aを動作させるための動作指示命令が、CPU7に認識される(S22)。一方で、ボールキャラクタ110とサードキャラクタ103Aとの距離を示す距離データLbsが1.5(m)以上であるとCPU7により判断された場合、斜めジャンプ(捕球形態)でサードキャラクタ103Aを動作させるための動作指示命令が、CPU7に認識される(S23)。   Subsequently, the height component of the position data x (t1) of the ball character 110 when the first input signal is recognized by the CPU 7, that is, the z coordinate of the position data x (t1) is a predetermined value, for example, 4.0 (m). The CPU 7 determines whether or not this is the case (S17). When the CPU 7 determines that the z coordinate of the position data x (t1) of the ball character 110 is 4.0 (m) or more (Yes in S17), the first fall time data T1 of the ball character 110 is predetermined. It is determined by the CPU 7 whether or not the value is 0.25 (seconds) or more (S18). These determinations are made to determine whether or not the trajectory 150 of the ball character 110 returned by the batter character 102 is a fly trajectory. If the CPU 7 determines that the first fall time data T1 of the ball character 110 is equal to or greater than 0.25 (seconds) (Yes in S18), the position data x (t1) of the ball character 110 and the third character 103A. Based on the position coordinate data, the CPU 7 determines whether or not the x coordinate and y coordinate of the ball character 110 match the x coordinate and y coordinate of the third character 103A (S19). If the CPU 7 determines that the x and y coordinates of the ball character 110 match the x and y coordinates of the third character 103A (Yes in S19), the position data of the ball character 110 is shown in FIG. Based on the position coordinate data of the third character 103A, distance data Lbs indicating the distance between the ball character 110 and the third character 103A is calculated and recognized by the CPU 7 (S20). Then, the CPU 7 determines whether or not the distance data Lbs indicating the distance between the ball character 110 and the third character 103A is less than a predetermined value, for example, 1.5 (m) (S21). These determinations are made to determine whether or not the ball character 110 is located directly above the third character 103A. When the CPU 7 determines that the distance data Lbs indicating the distance between the ball character 110 and the third character 103A is less than 1.5 (m) (Yes in S21), an upward jump as shown in FIG. An operation instruction command for operating the third character 103A in a spherical shape is recognized by the CPU 7 (S22). On the other hand, when the CPU 7 determines that the distance data Lbs indicating the distance between the ball character 110 and the third character 103A is 1.5 (m) or more, the third character 103A is moved in an oblique jump (ball catching form). The operation instruction command is recognized by the CPU 7 (S23).

一方で、ボールキャラクタ110のx座標およびy座標とサードキャラクタ103Aのx座標およびy座標とが一致しないとCPU7により判断された場合(S19でNo)、打者キャラクタ102によりボールキャラクタ110が打ち返されたときからボールキャラクタ110が落下するまでの時間を示す第2落下時間データT2(=t(Nmax)−t(0))がCPU7に認識される(S24)。すると、ボールキャラクタ110の第2落下時間データT2が所定の値たとえば1.67(秒)以上であるか否かがCPU7により判断される(S25)。この1.67秒という時間は、1割り込み時間が1/60秒とすると100割り込み時間に相当する。ここでの判断は、サードキャラクタ103Aがホームベース方向に移動する時間があるか否かを判断するために行われる。そして、ボールキャラクタ110の第2落下時間データT2が1.67(秒)以上であるとCPU7により判断された場合(S25でYes)、すなわちサードキャラクタ103Aがホームベース方向に移動する時間があると判断された場合、スライディングキャッチ(捕球形態)でサードキャラクタ103Aを動作させるための動作指示命令が、CPU7に認識される(S26)。   On the other hand, when the CPU 7 determines that the x-coordinate and y-coordinate of the ball character 110 and the x-coordinate and y-coordinate of the third character 103A do not match (No in S19), the ball character 110 is returned by the batter character 102. The second fall time data T2 (= t (Nmax) −t (0)) indicating the time from when the ball character 110 falls is recognized by the CPU 7 (S24). Then, the CPU 7 determines whether or not the second fall time data T2 of the ball character 110 is a predetermined value, for example, 1.67 (seconds) or more (S25). The time of 1.67 seconds corresponds to 100 interrupt times when 1 interrupt time is 1/60 seconds. The determination here is performed to determine whether or not the third character 103A has time to move in the home base direction. If the CPU 7 determines that the second fall time data T2 of the ball character 110 is 1.67 (seconds) or more (Yes in S25), that is, if there is time for the third character 103A to move in the home base direction. When it is determined, the CPU 7 recognizes an operation instruction command for operating the third character 103A with the sliding catch (ball catching form) (S26).

続いて、第1入力信号がCPU7に認識されたときのボールキャラクタ110の位置データx(t1)のz座標が4.0(m)未満であるとCPU7により判断された場合(S17でNo)、第1入力信号がCPU7に認識されたときのボールキャラクタ110の移動速度データv(t1)が所定の値たとえば0.32(m/割り込み時間)以上であるか否かがCPU7により判断される(S27)。ここでは、1割り込み時間が1/60秒に設定されている。ここでの判断は、打者キャラクタ102により打ち返されたボールキャラクタ110の軌道150がライナー軌道であるか否かを判断するために行われる。そして、第1入力信号がCPU7に認識されたときのボールキャラクタ110の移動速度データv(t1)が0.32(m/割り込み時間)以上であるとCPU7により判断された場合(S27でYes)、コントローラ17の第4ボタン17dが操作されたときの、ボールキャラクタ110の位置データおよびサードキャラクタ103Aの位置座標データに基づいて、ボールキャラクタ110とサードキャラクタ103Aとの距離を示す距離データLbsがCPU7により算出され認識される(S28)。すると、このボールキャラクタ110とサードキャラクタ103Aとの距離を示す距離データLbsが所定の値たとえば6.0(m)未満であるか否かがCPU7により判断される(S29)。そして、ボールキャラクタ110とサードキャラクタ103Aとの距離を示す距離データLbsが6.0(m)未満であるとCPU7により判断された場合(S29でYes)、手を伸ばしてキャッチする捕球形態でサードキャラクタ103Aを動作させるための動作指示命令が、CPU7に認識される(S30)。一方で、ボールキャラクタ110とサードキャラクタ103Aとの距離を示す距離データLbsが6.0(m)以上であるとCPU7により判断された場合(S29でNo)、図7に示すような横ジャンプ(捕球形態)でサードキャラクタ103Aを動作させるための動作指示命令が、CPU7に認識される(S31)。   Subsequently, when the CPU 7 determines that the z coordinate of the position data x (t1) of the ball character 110 when the first input signal is recognized by the CPU 7 is less than 4.0 (m) (No in S17). The CPU 7 determines whether or not the moving speed data v (t1) of the ball character 110 when the first input signal is recognized by the CPU 7 is a predetermined value, for example, 0.32 (m / interrupt time) or more. (S27). Here, one interrupt time is set to 1/60 seconds. This determination is made to determine whether or not the trajectory 150 of the ball character 110 returned by the batter character 102 is a liner trajectory. When the CPU 7 determines that the moving speed data v (t1) of the ball character 110 when the first input signal is recognized by the CPU 7 is 0.32 (m / interruption time) or more (Yes in S27). Based on the position data of the ball character 110 and the position coordinate data of the third character 103A when the fourth button 17d of the controller 17 is operated, the distance data Lbs indicating the distance between the ball character 110 and the third character 103A is CPU 7. Is calculated and recognized (S28). Then, the CPU 7 determines whether or not the distance data Lbs indicating the distance between the ball character 110 and the third character 103A is less than a predetermined value, for example, 6.0 (m) (S29). Then, when the CPU 7 determines that the distance data Lbs indicating the distance between the ball character 110 and the third character 103A is less than 6.0 (m) (Yes in S29), it is a catching form in which the hand is extended and caught. An operation instruction command for operating the third character 103A is recognized by the CPU 7 (S30). On the other hand, when the CPU 7 determines that the distance data Lbs indicating the distance between the ball character 110 and the third character 103A is 6.0 (m) or more (No in S29), the side jump ( The operation instruction command for operating the third character 103A in the catching form) is recognized by the CPU 7 (S31).

一方で、コントローラ17の第1から第4ボタン17a,17b,17c,17dのうちのいずれか1つの入力ボタンが操作されたときに、コントローラ17からの入力信号がコントローラ17の第4ボタン17dが操作されたときの入力信号でないとCPU7に判別された場合(S15でNo)、CPU7に認識されたコントローラ17からの入力信号が、第1ボタン17aが操作されたときの入力信号であるか否かがCPU7により判別される(S32)。そして、このコントローラ17からの入力信号が第1ボタン17aが操作されたときの入力信号であるとCPU7に判別された場合(S32でYes)、このコントローラ17からの入力信号に対応する動作指示命令すなわち斜めジャンプでサードキャラクタ103Aを動作させるための動作指示命令が、CPU7に認識される(S33)。そして、CPU7に認識されたコントローラ17からの入力信号が、第2ボタン17b又は第3ボタン17cが操作されたときの入力信号であるか否かがCPU7により判別される(S34)。そして、このコントローラ17からの入力信号が第2ボタン17b又は第3ボタン17cが操作されたときの入力信号であるとCPU7に判別された場合(S34でYes)、このコントローラ17からの入力信号に対応する動作指示命令すなわち横ジャンプでサードキャラクタ103Aを動作させるための動作指示命令が、CPU7に認識される(S35)。一方で、コントローラ17からの入力信号が第2ボタン17b又は第3ボタン17cが操作されたときの入力信号でないとCPU7に判別された場合(S34でNo)、ステップ15(S15)の処理が再度実行される。なお、第1から第3ボタン17a,17b,17cが操作されたときにCPU7に認識される入力信号と、各動作形態でサードキャラクタ103Aを動作させるための動作指示命令との対応は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。   On the other hand, when any one of the first to fourth buttons 17a, 17b, 17c, 17d of the controller 17 is operated, the input signal from the controller 17 is changed to the fourth button 17d of the controller 17. If it is determined by the CPU 7 that the input signal is not an operation signal (No in S15), whether or not the input signal from the controller 17 recognized by the CPU 7 is an input signal when the first button 17a is operated. Is determined by the CPU 7 (S32). When the CPU 7 determines that the input signal from the controller 17 is an input signal when the first button 17a is operated (Yes in S32), an operation instruction command corresponding to the input signal from the controller 17 That is, the operation instruction command for operating the third character 103A by the oblique jump is recognized by the CPU 7 (S33). Then, the CPU 7 determines whether or not the input signal from the controller 17 recognized by the CPU 7 is an input signal when the second button 17b or the third button 17c is operated (S34). If the CPU 7 determines that the input signal from the controller 17 is an input signal when the second button 17b or the third button 17c is operated (Yes in S34), the input signal from the controller 17 is The corresponding movement instruction command, that is, the movement instruction command for moving the third character 103A by the lateral jump is recognized by the CPU 7 (S35). On the other hand, when the CPU 7 determines that the input signal from the controller 17 is not the input signal when the second button 17b or the third button 17c is operated (No in S34), the process of step 15 (S15) is performed again. Executed. The correspondence between the input signal recognized by the CPU 7 when the first to third buttons 17a, 17b, and 17c are operated and the operation instruction command for operating the third character 103A in each operation mode is the game program. In advance.

なお、ボールキャラクタ110の第1落下時間データT1が0.25(秒)未満であるとCPU7により判断された場合(S18でNo)、ボールキャラクタ110の第2落下時間データT2が1.67(秒)未満であるとCPU7により判断された場合(S25でNo)、および第1入力信号がCPU7に認識されたときのボールキャラクタ110の移動速度データv(t1)が0.32(m/割り込み時間)未満であるとCPU7により判断された場合(S27でNo)、手を伸ばしてキャッチする捕球形態でサードキャラクタ103Aを動作させるための動作指示命令が、CPU7に認識される(S36、S37、S30)。   When the CPU 7 determines that the first fall time data T1 of the ball character 110 is less than 0.25 (seconds) (No in S18), the second fall time data T2 of the ball character 110 is 1.67 (No. The movement speed data v (t1) of the ball character 110 when the CPU 7 determines that it is less than (second) (No in S25) and the first input signal is recognized by the CPU 7 is 0.32 (m / interrupt). When it is determined by the CPU 7 that the time is less than (time) (No in S27), the CPU 7 recognizes an operation instruction command for operating the third character 103A in a catching form in which the hand is extended and caught (S36, S37). , S30).

このように、サードキャラクタ103Aを動作させるための動作指示命令がCPU7に認識されると(S22,S23,S26,S37,S30,S31,S33,S35,S36)、各捕球形態に対応する動作指示命令がCPU7から発行される(S38)。すると、図6および図7に示したように、CPU7から発行された動作指示命令に対応する捕球形態で動作するサードキャラクタ103Aが、サードキャラクタ用の画像データを用いて、テレビジョンモニタ20に表示される(S39)。そして、サードキャラクタ103Aがボールキャラクタ110を捕球したか否かがCPU7により判別される(S40)。ここでは、サードキャラクタ103Aの動作後の移動先の位置座標データおよびボールキャラクタ110の位置データに基づいて、サードキャラクタ103Aの動作後の移動先の位置とボールキャラクタ110の位置との間の距離が、所定の距離たとえば10(cm)未満であるか否かがCPU7により判別される。そして、サードキャラクタ103Aの動作後の移動先の位置とボールキャラクタ110の位置との間の距離が10(cm)未満であるとCPU7により判別された場合、すなわちボールキャラクタ110がサードキャラクタ103Aに捕球されたとCPU7により判別された場合(S40でYes)、サードキャラクタ103Aにボールキャラクタ110が捕球された状態が、テレビジョンモニタ20に表示される(S41)。一方で、サードキャラクタ103Aの動作後の移動先の位置とボールキャラクタ110の位置との間の距離が10(cm)以上であるとCPU7により判別された場合、すなわちボールキャラクタ110がサードキャラクタ103Aに捕球されたとCPU7により判別されなかった場合(S40でNo)、サードキャラクタ103Aを通過してボールキャラクタ110が移動する状態が、テレビジョンモニタ20に表示される(S42)。   Thus, when the operation instruction command for operating the third character 103A is recognized by the CPU 7 (S22, S23, S26, S37, S30, S31, S33, S35, S36), the operation corresponding to each catching form. An instruction command is issued from the CPU 7 (S38). Then, as shown in FIGS. 6 and 7, the third character 103 </ b> A operating in the catching form corresponding to the operation instruction command issued from the CPU 7 uses the image data for the third character on the television monitor 20. It is displayed (S39). Then, the CPU 7 determines whether or not the third character 103A catches the ball character 110 (S40). Here, based on the position coordinate data of the movement destination after the movement of the third character 103A and the position data of the ball character 110, the distance between the position of the movement destination after the movement of the third character 103A and the position of the ball character 110 is calculated. The CPU 7 determines whether the distance is less than a predetermined distance, for example, 10 (cm). Then, when the CPU 7 determines that the distance between the movement destination position after the movement of the third character 103A and the position of the ball character 110 is less than 10 (cm), that is, the ball character 110 is captured by the third character 103A. If the CPU 7 determines that the ball has been hit (Yes in S40), a state in which the ball character 110 is caught by the third character 103A is displayed on the television monitor 20 (S41). On the other hand, when the CPU 7 determines that the distance between the position of the movement destination after the movement of the third character 103A and the position of the ball character 110 is 10 (cm) or more, that is, the ball character 110 becomes the third character 103A. If the CPU 7 does not determine that the ball has been caught (No in S40), a state in which the ball character 110 moves through the third character 103A is displayed on the television monitor 20 (S42).

なお、図6に示した横ジャンプに対応するサードキャラクタ103Aの画像データ又は図7に示した上ジャンプに対応するサードキャラクタ103Aの画像データに代えて、斜めジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、およびスライディングキャッチに対応する野手キャラクタの画像データを用いることにより、斜めジャンプ、手を伸ばしてキャッチ、およびスライディングキャッチに対応する野手キャラクタの動作をテレビジョンモニタ20に表示することができるので、これらの動作を示す図は省略した。   In place of the image data of the third character 103A corresponding to the horizontal jump shown in FIG. 6 or the image data of the third character 103A corresponding to the upper jump shown in FIG. 7, the oblique jump, reaching out and catching, and sliding By using the image data of the fielder character corresponding to the catch, it is possible to display the motion of the fielder character corresponding to the diagonal jump, reaching out and catching, and the sliding catch on the television monitor 20, so that these operations are The figure shown is omitted.

このように本実施形態によれば、プレイヤは、第1入力ボタンを押すだけで、ボールの移動状態に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示することができる。また、ボールの移動状態に応じた捕球形態用の動作指示命令を野手キャラクタに指示するときに、コントローラ操作の容易化を図ることができる。   As described above, according to the present embodiment, the player can instruct the fielder character with the action instruction command for the catching form corresponding to the moving state of the ball only by pressing the first input button. In addition, the controller operation can be facilitated when the fielder character is instructed with a movement instruction command for catching form according to the moving state of the ball.

一方で、プレイヤが第1入力ボタンを押したときに、野手キャラクタを各種の捕球形態で動作させ、ある捕球形態で動作した野手キャラクタはボールを常に捕球するようにしても良い。この場合は、前記実施形態におけるステップ40からステップ42までの処理は用意されず、仮にステップ40からステップ42までの処理が用意されていたとしても、これらの処理は実行されない。これにより、ある捕球形態で動作した野手キャラクタにボールを常に捕球させることができる。すなわち、プレイヤは、第1入力ボタンを押すだけで、ある捕球形態で動作した野手キャラクタに確実にボールを捕球させることができる。このようにすることで、プレイヤがゲームに不慣れであっても、プレイヤは、自分の操作するキャラクタに所望の動作を容易に実行させることができる。特に、プレイヤが初心者である場合は、キャラクタを動作させるときの煩わしさをプレイヤに感じさせることなく、プレイヤにゲームを遊戯させることができる。すなわち、プレイヤに遊戯性の高いゲームを提供することができる。   On the other hand, when the player presses the first input button, the fielder character may be moved in various catching forms, and the fielder character that has acted in a certain catching form may always catch the ball. In this case, the processing from step 40 to step 42 in the embodiment is not prepared, and even if the processing from step 40 to step 42 is prepared, these processing are not executed. Thereby, the fielder character that has acted in a certain catching form can always catch the ball. In other words, the player can reliably cause the fielder character that has acted in a certain catching mode to catch the ball simply by pressing the first input button. In this way, even if the player is unfamiliar with the game, the player can easily cause the character operated by the player to perform a desired action. In particular, when the player is a beginner, the player can play the game without making the player feel annoying when operating the character. That is, a game with high playability can be provided to the player.

なお、本実施形態では、キャラクタと移動体との距離によって最終的な捕球の可否を決定していたが、これ以外にも、たとえばキャラクタの有する運動能力等に関するデータに基づいて、同じ条件下であっても捕球できる場合とできない場合とを設けるようにしてもよい。   In this embodiment, whether or not the final catch is possible is determined by the distance between the character and the moving body. However, other than this, for example, based on the data relating to the exercise ability of the character, the same conditions are used. However, you may make it provide the case where it can catch and the case where it cannot.

〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
[Other Embodiments]
(A) In the above-described embodiment, an example in which a home video game apparatus as an example of a computer to which a game program can be applied has been described. However, the game apparatus is not limited to the above-described embodiment, and a monitor is separately provided. The present invention can be similarly applied to a game device configured in a body, a game device in which a monitor is integrated, a personal computer functioning as a game device by executing a game program, a workstation, and the like.

(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (B) The present invention includes a program for executing the game as described above and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

(c)前記実施形態では野球ゲームを用いた場合の例を用いて本発明の説明を行ったが、本発明は、前記実施形態に限定されず、サッカーゲーム、テニスゲーム、および卓球ゲーム等の球技ゲームに対しても適用することができる。たとえば、サッカーゲームでは、第1入力ボタンを押すことにより、ボールをキックする選手キャラクタに、インステップシュート、アウトステップシュート、ボレーシュート等の動作を行わせることができる。また、テニスゲームや卓球ゲームでは、ボールを打ち返す選手キャラクタに、フォアーハンド、バックハンド、スマッシュ等の動作を行わせることができる。   (C) In the above embodiment, the present invention has been described by using an example in which a baseball game is used. However, the present invention is not limited to the above embodiment, and includes a soccer game, a tennis game, a table tennis game, and the like. It can also be applied to a ball game. For example, in a soccer game, pressing a first input button can cause a player character kicking the ball to perform actions such as an instep shoot, outstep shoot, and volley shoot. In a tennis game or a table tennis game, the player character that strikes the ball can perform a forehand, backhand, smash, or the like.

本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention. 前記ゲーム装置の機能ブロック図。The functional block diagram of the said game device. 攻撃画面に表示されるキャラクタおよびミートカーソルを説明するための図。The figure for demonstrating the character and meet cursor which are displayed on an attack screen. 守備画面に表示されるキャラクタを説明するための図。The figure for demonstrating the character displayed on a defensive screen. キャラクタとボールキャラクタとの距離の算出方法を説明するための図。The figure for demonstrating the calculation method of the distance of a character and a ball character. サードキャラクタが横ジャンプする状態を示した図。The figure which showed the state in which a third character jumps sideways. サードキャラクタが上ジャンプする状態を示した図。The figure which showed the state which a 3rd character jumps up. 野手キャラクタ用の動作指示命令システムに関するフローチャート(その1)。The flowchart (the 1) regarding the operation instruction command system for fielder characters. 野手キャラクタ用の動作指示命令システムに関するフローチャート(その2)。The flowchart (the 2) regarding the operation instruction command system for fielder characters. 野手キャラクタ用の動作指示命令システムに関するフローチャート(その3)。The flowchart (the 3) regarding the action instruction command system for fielder characters. 野手キャラクタ用の動作指示命令システムに関するフローチャート(その4)。The flowchart (the 4) regarding the action instruction command system for fielder characters. 野手キャラクタ用の動作指示命令システムに関するフローチャート(その5)。The flowchart (the 5) regarding the action instruction command system for fielder characters. 野手キャラクタ用の動作指示命令システムに関するフローチャート(その6)。The flowchart (the 6) regarding the operation instruction command system for fielder characters. 野手キャラクタ用の動作指示命令システムに関するフローチャート(その7)。The flowchart (the 7) regarding the operation instruction command system for fielder characters.

符号の説明Explanation of symbols

1 制御部
3 画像表示部
5 操作入力部
7 CPU
12 RAM
17 コントローラ
17d 第4ボタン
20 テレビジョンモニタ
50 ゲーム空間認識手段
51 キャラクタ位置認識手段
52 動作指示命令認識手段
53 移動状態データ算出手段
54 入力信号認識手段
55 第1入力信号判別手段
56 移動状態認識手段
57 第1対応動作認識手段
58 動作命令発行手段
59 第2対応動作認識手段
60 キャラクタ動作表示手段
102 打者キャラクタ
103 野手キャラクタ
103A サードキャラクタ
110 ボールキャラクタ
150 軌道
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Control part 3 Image display part 5 Operation input part 7 CPU
12 RAM
17 controller 17d fourth button 20 television monitor 50 game space recognizing means 51 character position recognizing means 52 action instruction command recognizing means 53 moving state data calculating means 54 input signal recognizing means 55 first input signal determining means 56 moving state recognizing means 57 First action recognition means 58 Action command issuing means 59 Second action recognition means 60 Character action display means 102 Batter character 103 Fielder character 103A Third character 110 Ball character 150 Orbit

Claims (7)

画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記キャラクタを複数の動作形態で動作させるための複数の動作指示命令を、制御部に認識させる動作指示命令認識機能と、
前記移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に算出させる移動状態データ算出機能と、
入力部の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか1つの入力ボタンが操作されたときに、入力部からの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能と、
制御部に認識された入力部からの入力信号が、複数の前記入力ボタンのうちの第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号であるか否かを制御部に判別させる第1入力信号判別機能と、
制御部に認識された入力部からの入力信号が前記第1入力信号であると制御部に判別された場合に、前記移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に認識させる移動状態認識機能と、
前記移動状態データが制御部に認識されたときに、制御部に認識された前記移動状態データに基づいて、複数の前記動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令を制御部に認識させる第1対応動作認識機能と、
前記動作指示命令が制御部に認識されたときに、前記動作指示命令を制御部から発行させる動作命令発行機能と、
前記動作指示命令が制御部から発行されたときに、前記動作指示命令に対応する前記キャラクタの動作を画像表示部に表示するキャラクタ動作表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
In a computer capable of realizing a game in which characters and moving objects are displayed on the image display unit,
A motion instruction command recognition function for causing the control unit to recognize a plurality of motion command commands for causing the character to move in a plurality of motion modes;
A movement state data calculation function for causing the control unit to calculate movement state data indicating the movement state of the moving body;
An input signal recognition function for causing the control unit to recognize an input signal from the input unit when at least one of the input buttons of the input unit is operated;
A first input that causes the control unit to determine whether or not the input signal from the input unit recognized by the control unit is the first input signal when the first input button of the plurality of input buttons is operated. Signal discrimination function,
Movement state recognition that causes the control unit to recognize movement state data indicating the movement state of the moving object when the control unit determines that the input signal from the input unit recognized by the control unit is the first input signal. Function and
When the movement state data is recognized by the control unit, the control unit recognizes one of the plurality of operation instruction commands based on the movement state data recognized by the control unit. A first action recognition function;
An operation command issuing function for issuing the operation instruction command from the control unit when the operation instruction command is recognized by the control unit;
A character action display function for displaying the action of the character corresponding to the action instruction command on the image display part when the action instruction command is issued from the control unit;
A game program to make it happen.
前記コンピュータに、
前記第1入力信号判別機能において入力部からの入力信号が、前記第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号でないと制御部に判別された場合に、入力部からの前記入力信号に対応する前記動作指示命令を制御部に認識させる第2対応動作認識機能、
をさらに実現させるための請求項1に記載のゲームプログラム。
In the computer,
In the first input signal determination function, when the control unit determines that the input signal from the input unit is not the first input signal when the first input button is operated, the input signal from the input unit A second corresponding action recognition function for causing the control unit to recognize the corresponding action instruction command;
The game program according to claim 1 for further realizing the above.
前記コンピュータに、
前記キャラクタの位置を示す位置データを制御部に認識させるキャラクタ位置認識機能、
をさらに実現させ、
前記移動状態データ算出機能においては、前記移動体が移動する位置を示す位置データが制御部により算出され、
前記移動状態認識機能においては、制御部に認識された入力部からの入力信号が前記第1入力信号であると制御部に判別された場合に、前記第1入力信号が制御部に認識されたときの前記移動体の位置データが制御部に認識され、
前記第1対応動作認識機能においては、前記第1入力信号が制御部に認識されたときの前記移動体の位置データおよび前記キャラクタの位置データの少なくともいずれか一方のデータに基づいて、複数の前記動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
In the computer,
A character position recognition function for causing the control unit to recognize position data indicating the position of the character;
Further realized,
In the movement state data calculation function, position data indicating a position where the moving body moves is calculated by the control unit,
In the movement state recognition function, when the control unit determines that the input signal from the input unit recognized by the control unit is the first input signal, the first input signal is recognized by the control unit. When the position data of the moving body is recognized by the control unit,
In the first corresponding action recognition function, based on at least one of the position data of the moving body and the position data of the character when the first input signal is recognized by the control unit, a plurality of the data Any one of the operation instruction commands is recognized by the control unit.
The game program according to claim 1 or 2.
前記移動状態データ算出機能においては、前記移動体が移動する位置を示す位置データおよび移動中の前記移動体の移動時間を示す移動時間データが制御部により算出され、
前記移動状態認識機能においては、制御部に認識された入力部からの入力信号が前記第1入力信号であると制御部に判別された場合に、前記第1入力信号が制御部に認識されたときの前記移動体の位置データおよび前記移動体の移動時間データの少なくともいずれか一方のデータが制御部に認識され、
前記第1対応動作認識機能においては、制御部に認識された前記少なくともいずれか一方のデータに基づいて、複数の前記動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される、
請求項3に記載のゲームプログラム。
In the movement state data calculation function, position data indicating a position where the moving body moves and movement time data indicating a movement time of the moving body during movement are calculated by the control unit.
In the movement state recognition function, when the control unit determines that the input signal from the input unit recognized by the control unit is the first input signal, the first input signal is recognized by the control unit. At least one of the position data of the moving body and the moving time data of the moving body is recognized by the control unit,
In the first corresponding motion recognition function, the control unit recognizes one of the plurality of motion instruction commands based on the at least one data recognized by the control unit. ,
The game program according to claim 3.
前記移動状態データ算出機能においては、前記移動体の移動速度を示す移動速度データが制御部に算出され、
前記移動状態認識機能においては、制御部に認識された入力部からの入力信号が前記第1入力信号であると制御部に判別された場合に、前記第1入力信号が制御部に認識されたときの前記移動体の位置データおよび前記第1入力信号が制御部に認識されたときの前記移動体の移動速度データの少なくともいずれか一方のデータが制御部に認識され、
前記第1対応動作認識機能においては、制御部に認識された前記少なくともいずれか一方のデータに基づいて、複数の前記動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令が制御部に認識される、
請求項3又は4に記載のゲームプログラム。
In the movement state data calculation function, movement speed data indicating the movement speed of the moving body is calculated by the control unit,
In the movement state recognition function, when the control unit determines that the input signal from the input unit recognized by the control unit is the first input signal, the first input signal is recognized by the control unit. When the position data of the moving body and the moving speed data of the moving body when the first input signal is recognized by the control unit, the control unit recognizes at least one of the data
In the first corresponding motion recognition function, the control unit recognizes one of the plurality of motion instruction commands based on the at least one data recognized by the control unit. ,
The game program according to claim 3 or 4.
画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記キャラクタを複数の動作形態で動作させるための複数の動作指示命令を、制御部に認識させる動作指示命令認識手段と、
前記移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に算出させる移動状態データ算出手段と、
入力部の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか1つの入力ボタンが操作されたときに、入力部からの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識手段と、
制御部に認識された入力部からの入力信号が、複数の前記入力ボタンのうちの第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号であるか否かを制御部に判別させる第1入力信号判別手段と、
制御部に認識された入力部からの入力信号が前記第1入力信号であると制御部に判別された場合に、前記移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に認識させる移動状態認識手段と、
前記移動状態データが制御部に認識されたときに、制御部に認識された前記移動状態データに基づいて、複数の前記動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令を制御部に認識させる第1対応動作認識手段と、
前記動作指示命令が制御部に認識されたときに、前記動作指示命令を制御部から発行させる動作命令発行手段と、
前記動作指示命令が制御部から発行されたときに、前記動作指示命令に対応する前記キャラクタの動作を画像表示部に表示するキャラクタ動作表示手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of executing a game in which a character and a moving object are displayed on an image display unit,
Action instruction command recognizing means for causing the control unit to recognize a plurality of action instruction commands for causing the character to move in a plurality of action forms;
Movement state data calculating means for causing the control unit to calculate movement state data indicating the movement state of the moving body;
Input signal recognition means for causing the control unit to recognize an input signal from the input unit when at least one of the input buttons of the input unit is operated;
A first input that causes the control unit to determine whether or not the input signal from the input unit recognized by the control unit is the first input signal when the first input button of the plurality of input buttons is operated. Signal discrimination means;
Movement state recognition that causes the control unit to recognize movement state data indicating the movement state of the moving object when the control unit determines that the input signal from the input unit recognized by the control unit is the first input signal. Means,
When the movement state data is recognized by the control unit, the control unit recognizes one of the plurality of operation instruction commands based on the movement state data recognized by the control unit. First corresponding action recognition means;
An operation command issuing means for issuing the operation instruction command from the control unit when the operation instruction command is recognized by the control unit;
Character action display means for displaying the action of the character corresponding to the action instruction command on the image display part when the action instruction command is issued from the control unit;
A game device comprising:
画像表示部にキャラクタおよび移動体が表示されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記キャラクタを複数の動作形態で動作させるための複数の動作指示命令を、制御部に認識させる動作指示命令認識ステップと、
前記移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に算出させる移動状態データ算出ステップと、
入力部の複数の入力ボタンのうちの少なくともいずれか1つの入力ボタンが操作されたときに、入力部からの入力信号を制御部に認識させる入力信号認識ステップと、
制御部に認識された入力部からの入力信号が、複数の前記入力ボタンのうちの第1入力ボタンが操作されたときの第1入力信号であるか否かを制御部に判別させる第1入力信号判別ステップと、
制御部に認識された入力部からの入力信号が前記第1入力信号であると制御部に判別された場合に、前記移動体の移動状態を示す移動状態データを制御部に認識させる移動状態認識ステップと、
前記移動状態データが制御部に認識されたときに、制御部に認識された前記移動状態データに基づいて、複数の前記動作指示命令のうちのいずれか1つの動作指示命令を制御部に認識させる第1対応動作認識ステップと、
前記動作指示命令が制御部に認識されたときに、前記動作指示命令を制御部から発行させる動作命令発行ステップと、
前記動作指示命令が制御部から発行されたときに、前記動作指示命令に対応する前記キャラクタの動作を画像表示部に表示するキャラクタ動作表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
A game control method capable of controlling a game in which a character and a moving object are displayed on an image display unit by a computer,
A motion instruction command recognition step for causing the control unit to recognize a plurality of motion command commands for causing the character to move in a plurality of motion modes;
A movement state data calculation step for causing the control unit to calculate movement state data indicating the movement state of the moving body;
An input signal recognition step for causing the control unit to recognize an input signal from the input unit when at least one of the plurality of input buttons of the input unit is operated;
A first input that causes the control unit to determine whether or not the input signal from the input unit recognized by the control unit is the first input signal when the first input button of the plurality of input buttons is operated. A signal discrimination step;
Movement state recognition that causes the control unit to recognize movement state data indicating the movement state of the moving object when the control unit determines that the input signal from the input unit recognized by the control unit is the first input signal. Steps,
When the movement state data is recognized by the control unit, the control unit recognizes one of the plurality of operation instruction commands based on the movement state data recognized by the control unit. A first corresponding action recognition step;
An operation command issuing step for issuing the operation instruction command from the control unit when the operation command is recognized by the control unit;
A character action display step of displaying an action of the character corresponding to the action instruction command on the image display part when the action instruction command is issued from the control unit;
A game control method comprising:
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