JP3708537B1 - ゲーム方法およびゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】 実在のプレイヤを指定して対戦ゲームを行う。
【解決手段】 プレイヤA,B,C,Dの4人によるリーグ戦を例に取る。例えばプレイヤAと他のプレイヤBとの間では、プレイヤAの実操作によるホームゲーム563と、CPUが擬似的にプレイヤAを担当するアウェイゲーム564と、の2試合が設定される。その他のプレイヤC,Dとの間でも、同様にして2試合ずつが設定される。これを全てのプレイヤの組み合わせについて行い、全てのゲームの結果に基づいてリーグ戦の順位を決定する。従って、プレイヤは実在する他のプレイヤと対戦でき、対戦結果は各プレイヤにとって公平に評価される。
【選択図】 図13

Description

本発明は、遠隔地にいるプレイヤ同士が対戦するためのゲーム方法およびゲームシステムに関する。
遠隔地のプレイヤ同士が対戦できるゲームシステムが、従来から提案されている。例えば、店舗内にある複数のゲーム端末を接続して、それぞれのプレイヤが対戦できるようにしたゲームシステムが存在する。また、複数の店舗間をインターネットやその他のネットワークを介して接続し、異なる店舗内のゲーム端末同士の通信対戦を行うようにしたゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムは、ゲーム端末とゲーム会社のサーバとをネットワークで接続することにより構成されている。例えば、マージャンゲームを例に取れば、ゲーム端末はサーバに対し、参戦要求を送信する。サーバは、リアルタイムに参戦要求端末の一覧を保持しており、全ての参戦要求端末の中から対戦する端末の組み合わせを決定する。この決定は、プレイヤの熟練度を示す段位などに基づいて行う。サーバは、ゲーム端末に対し、対戦端末のネットワークアドレスを通知する。ゲーム端末は、通知されたネットワークアドレスを用いてゲームの進行に必要なゲームデータを送受信することにより、マージャンゲームを実行する(特許文献1参照)
特開平2003−225469号公報
遠隔地に存在するプレイヤ同士による対戦では、インターネットやその他のネットワーク回線の問題により、各ゲーム端末間のデータ通信にタイムラグが生じる。そのため、各プレイヤの操作を対戦者のゲーム端末にリアルタイムで反映させることが困難である。データ通信におけるタイムラグを考慮して各ゲーム端末におけるゲーム速度を設定することも考えられるが、ゲームの現実感を損なうこととなる。
また、ネットワーク対戦を行う場合、対戦するゲーム端末のいずれかがマスタとなり、その他がスレーブとなる構成が一般的である。マスタ端末は、スレーブ端末における操作入力結果を受信し、受信した操作入力結果及び自端末での操作入力に基づいてゲームの進行を管理する。スレーブ端末は、マスタ端末から画面の表示データを受信してそれを画面上に出力する。マスタ端末に送られる操作入力結果のデータ量はそれほど多くないので、その送受信におけるタイムラグはほとんど問題にならない。しかし、スレーブ端末に送られる表示データの量は多いため、その送受信におけるタイムラグはネットワークの状況によっては無視できない。その結果、スレーブ端末における表示のタイミングは、マスタ端末における表示のタイミングよりも遅くなる。つまり、マスタ端末のプレイヤはスレーブ端末のプレイヤよりもゲーム上有利である。
以上のことから、遠隔地に存在するゲーム端末間の対戦型ゲームでは、麻雀や将棋など、プレイヤの操作をリアルタイムで対戦者のゲーム端末に反映させる必要のないものに限られている。スポーツシミュレーションゲームやレーシングゲーム、対戦型格闘ゲームなど、プレイヤの操作をリアルタイムで対戦者のゲーム端末に反映する必要があるゲームや、転送データ量が多いゲームでは、臨場感を損なうことなくネットワーク対戦を実現することが難しい。そのため、リアルタイム性を要求されるゲームのプレイヤは、実在する対戦相手に不足している状態にある。
本発明は、ゲームの種類を問わず、遠隔地にいる実在のプレイヤを指定して対戦ゲームを行うことを可能とする技術を提供することを目的とする。また、対戦するプレイヤ同士が公平にゲームに参戦することができる技術を提供することを目的とする。
前記課題を解決するために、本願題1発明は、第1プレイヤが操作する第1ゲーム装置と、第2プレイヤが操作する第2ゲーム装置と、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとの対戦結果を管理する対戦結果管理装置と、を含む対戦結果管理システムを提供する。
前記第1ゲーム装置は、第1取得手段と第1疑似対戦手段とを備えている。第1取得手段は、前記第2プレイヤのゲームデータを前記対戦結果管理装置から取得する。第1疑似対戦手段は、前記第1取得手段が取得したゲームデータに基づいて、疑似第2プレイヤとして前記第1プレイヤと第1疑似対戦を行う。前記第2ゲーム装置は、第2取得手段と第2疑似対戦手段とを備えている。第2取得手段は、前記第1プレイヤのゲームデータを前記対戦結果管理装置から取得する。第2疑似対戦手段は、前記第2取得手段が取得したゲームデータに基づいて、疑似第1プレイヤとして前記第2プレイヤと第2疑似対戦を行う。
前記対戦結果管理装置は、以下の手段を備えている。
・前記第1プレイヤのゲームデータ及び前記第2プレイヤのゲームデータを記憶するプレイヤ情報記憶手段、
・前記プレイヤ情報記憶手段に記憶されている前記第2プレイヤのゲームデータを、前記第1プレイヤが操作する前記第1ゲーム装置に送信する第1ゲームデータ送信手段、
・前記プレイヤ情報記憶手段に記憶されている前記第1プレイヤのゲームデータを、前記第2プレイヤが操作する前記第2ゲーム装置に送信する第2ゲームデータ送信手段、
・前記第1疑似対戦の結果を、前記第1ゲーム装置から受信する第1対戦結果受信手段、
・前記第2疑似対戦の結果を、前記第2ゲーム装置から受信する第2対戦結果受信手段、
・前記第1対戦結果受信手段が受信する第1疑似対戦結果及び前記第2対戦結果受信手段が受信する第2疑似対戦結果に基づいて、前記第1プレイヤと第2プレイヤとの間の勝敗を決定する勝敗決定手段。
本発明は、サッカーゲームやボクシングゲーム・バトルゲーム・マージャンゲーム・囲碁ゲーム・競馬ゲームなど、全ての対戦ゲームに適用可能である。サッカーゲームを例に取り説明する。対戦結果管理装置(プレイヤ情報記憶手段)は、ネットワークを介して第1,第2ゲーム装置と接続され、第1,第2ゲーム装置を操作する第1,第2プレイヤのゲームデータを記憶している。ゲームデータとしては、例えばチーム名、選手名、プレイヤの癖を示す履歴データが挙げられる。対戦には、ホームとアウェイとの2通りの対戦がある。
例えば第1プレイヤがホームとなる対戦では、第2プレイヤはアウェイとなる。この場合、ゲームは第1ゲーム装置上で実行される。第1プレイヤ自身のチームの選手は、第1プレイヤ自身により操作される。また第2プレイヤのチームの選手は、第1ゲーム装置のCPUにより操作される。従って、第1プレイヤがホーム、つまり第2プレイヤがアウェイのゲームでは、第1ゲーム装置が第2プレイヤに成り代わって、第1ゲーム装置を操作する第1プレイヤと疑似対戦することになる。
逆に、第1プレイヤがアウェイの場合は、第2プレイヤがホームとなる。この場合、ゲームは第2ゲーム装置上で実行される。第1プレイヤのチームの選手は、第2ゲーム装置のCPUにより操作される。また第2プレイヤのチームの選手は、第2プレイヤ自身により操作される。従って、第1プレイヤがアウェイ、つまり第2プレイヤがホームのゲームでは、第2ゲーム装置が第1プレイヤに成り代わって、第2ゲーム装置を操作する第2プレイヤと疑似対戦することになる。
対戦結果管理装置(勝敗決定手段)は、第1プレイヤがホームで第2プレイヤがアウェイの場合の対戦成績と、その逆の場合の対戦成績と、の両方に基づいて第1プレイヤと第2プレイヤとの勝敗を決定する。従って、両プレイヤにとって公平な条件で対戦成績が決まることになる。このようにして、プレイヤ同士が直接ネットワーク対戦できない場合でも、間接的なネットワーク対戦を可能とすることができる。また、あたかもネットワーク対戦しているかのような錯覚をプレイヤに持たせつつ、プレイヤ同士の勝敗を公平に決めることができる。
本願第2発明は、前記第1発明において、前記プレイヤ情報記憶手段が記憶するゲームデータは、各プレイヤが操作する複数のゲームキャラクタのそれぞれを識別する識別子を含んでいる対戦結果管理システムを提供する。
例えば、サッカーゲームやバスケットゲームであれば、各プレイヤは自分のチームの選手を操作してゲームを行う。この場合、ゲームデータは、各プレイヤの名前や能力・コンディションなどに関するデータを含むことができる。
本願第3発明は、前記第1または前記第2発明において、前記プレイヤ情報記憶手段が記憶するゲームデータは、ゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報を含んでいる対戦結果管理システムを提供する。
プレイヤの操作履歴情報とは、サッカーゲームであれば、ショートパス、バックパス、シュートといった各アクションの回数や各アクションの選択率を挙げることができる。バトルゲームであれば、予めプレイヤが使用できるアクション種類を決めておき、各アクション毎の使用回数や選択率を操作履歴情報として記憶することができる。このようなデータをゲームデータに含ませることにより、各ゲーム装置が任意のプレイヤに成り代わって実行するゲームは、そのプレイヤが操作するゲームに近いものとなる。従って、間接的なネットワーク対戦を、直接的なネットワーク対戦に近づけることができる。
本願第4発明は、前記第1〜3発明において、前記第1ゲーム装置及び第2ゲーム装置以外に、プレイヤにより操作される少なくとも1以上のゲーム装置を含む対戦結果管理システムを提供する。対戦結果管理装置は、3以上のプレイヤの組み合わせで構成される対戦表を作成する対戦表作成手段をさらに備えている。
この場合、対戦結果管理装置は、対戦表で定まる各対戦のそれぞれについて、第1及び第2疑似対戦結果を受信する。これに基づいて対戦するプレイヤの順位を決定することにより、各プレイヤ間の公平性を担保することができる。
本願第5発明は、前記第4発明において、前記対戦表作成手段が作成する前記対戦表は選択されたプレイヤの総当たりリーグ戦を定義する対戦結果管理システムを提供する。
3者以上のプレイヤを選択する場合には、リーグ戦形式でそれぞれのプレイヤを第1及び第2疑似対戦させることができる。第1及び第2疑似対戦結果に基づいて各プレイヤ間の勝敗を決定すれば、各プレイヤ間の勝敗の総合結果に基づいてプレイヤ間の順位を公平に決めることができる。
本願第6発明は、前記第4発明において、前記対戦表作成手段が作成する前記対戦表は、選択されたプレイヤのトーナメント戦を定義する対戦結果管理システムを提供する。
3者以上のプレイヤを選択する場合には、トーナメント形式でそれぞれのプレイヤを第1及び第2疑似対戦させることができる。第1及び第2疑似対戦結果に基づいて各プレイヤ間の勝敗を決定し、その勝敗に基づいて勝ち進むプレイヤを決定する。これを繰り返すことにより、プレイヤ間の順位を公平に決めることができる。
本願第7発明は、前記第1〜6発明において、前記勝敗決定手段は、前記第1プレイヤ及び第2プレイヤの勝敗を決定するまでの所定期間を設定し、前記所定期間内に前記第1疑似対戦結果または前記第2疑似対戦結果を受信しない場合、いずれかの疑似対戦結果に基づいて勝敗を決定する対戦結果管理システムを提供する。
例えば第1疑似対戦結果しか所定期間内に得られない場合には、対戦結果管理装置はその結果に基づいて第1プレイヤと第2プレイヤとの勝敗を決定しても良い。勝敗を喫するのに時間がかかりすぎるのを防止するためである。
本願第8発明は、前記第1〜7発明において、前記勝敗決定手段が前記第1プレイヤ及び第2プレイヤの勝敗を決定するまでの所定期間を設定する対戦結果管理システムを提供する。このシステムは、前記所定期間の経過前に、前記第1ゲーム装置または前記第2ゲーム装置に対し、疑似対戦の実行を促す対戦促進通知を送信する対戦促進通知送信手段をさらに備えている。
ゲーム装置が家庭用コンピュータや家庭用ゲーム機器の場合には、ゲーム装置に対戦促進通知を送ることが可能である。対戦促進通知をゲーム装置に送信することにより、対戦可能期間が経過する前に全ての対戦を終了させるよう、プレイヤに促すことができる。
本願第9発明は、前記第1発明の対戦結果管理システムにおける対戦結果管理装置としてコンピュータを機能させる対戦結果管理プログラムを提供する。本願第10発明は、前記第1発明に係る対戦結果管理システムが実行する対戦結果管理方法を提供する。第9及び第10発明は、前記第1発明と同様の作用効果を奏する。
本発明を用いれば、実在するプレイヤ同士の直接的なネットワーク対戦が難しい場合でも、間接的なネットワーク対戦を可能とすることができる。また、スピードの要求されるゲームにおいても、プレイヤに対し、実在の対戦相手を豊富に提供することができる。また、実在するプレイヤとあたかもネットワーク対戦しているかのような錯覚をプレイヤに持たせつつ、プレイヤ同士の勝敗を公平に決めることができる。
<第1実施形態>
[構成]
(1)全体構成
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステムの概略構成である。このゲームシステムは、サーバ100と複数のゲーム端末200a,200b・・・とを、インターネットなどのネットワーク300で接続することにより構成される。サーバ100及びゲーム端末200は、CPU、RAM、ROM、ネットワークインターフェースなどを有するコンピュータシステムである。
(2)サーバ
サーバ100は、以下の構成要素(a)〜(e)を備えている。
(a)CPU101:各種プログラムを実行することにより、ゲームデータ送信手段、対戦結果受信手段、対戦表作戦手段(対戦表作戦手段及び期間設定手段に対応)、勝敗決定手段及び対戦促進通知送信手段としてコンピュータシステムを機能させる。
(b)RAM102:各種変数やパラメータなどを一時的に格納する。
(c)ROM103:制御プログラムや予め設定されているパラメータなどを格納する。
(d)ネットワーク通信部104:ネットワーク300を介し、ゲーム端末200とのデータの送受信を行う。
(e)データ蓄積部105:ゲーム端末200から送信されてくるプレイヤデータをプレイヤ毎に蓄積する(プレイヤ情報記憶手段に相当)。プレイヤデータには、ゲームデータ、操作傾向情報及び個人データなどが含まれる。ゲームデータとは、各プレイヤに成り代わってゲームを実行するのに必要なデータである。操作傾向情報は、各プレイヤの操作の癖を示すデータである。個人データには、プレイヤの氏名や電子メールアドレスなどが含まれる。プレイヤデータについては詳細を後述する。
(3)ゲーム端末
図2は、ゲーム端末200の構成を示す。ゲーム端末200は、以下の構成要素(a)〜(m)を備えている。
(a)CPU201:各種プログラムを実行する。
(b)RAM202:各種変数やパラメータなどを一時的に格納する。
(c)ROM203:制御プログラムや予め設定されているパラメータなどを格納する。
(d)ネットワーク通信部204:ネットワークを介して他の装置とのデータ送受信を行う。
(e)モニタ206:
ゲーム端末ゲーム画像を表示する。
(f)描画処理部205:モニタ206に表示する画像データを生成する。
(g)スピーカ208:ゲーム実行中やデモ画面表示中のサウンドを発音する。
(h)音声再生部207:スピーカ208から出力するためのサウンドデータを生成する。
(i)入力操作部211:
ゲーム端末ジョイスティックや操作ボタンなどから構成され、プレイヤの指示入力を受け付ける。
(j)カードリーダ・ライタ212:挿入される磁気カードに対してデータの読取・書込処理を実行する。
(k)コイン受付部213:挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
(l)外部機器制御部210:操作部カードリーダ・ライタ212およびコイン受付部213などの外部機器を制御する。
(m)外部入出力制御部209:カードリーダ・ライタ212およびコイン受付部213などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器からの検出信号を受信してCPU201に送出する。
[ゲームシステムの一例]
(1)ゲームシステムの概要
次に、本実施形態のゲームシステムをサッカーゲームに適用した例について、図面を参照して具体的に説明する。図3は、ゲーム端末200で表示される画面例である。このゲームシステムでは、ゲーム端末200においてプレイヤ対CPUの疑似ネットワーク対戦ゲームを行い、サーバ100により対戦者同士の勝敗を決定する。ゲーム端末200a,200bをそれぞれ操作するプレイヤA、プレイヤBの勝負は、2つの対戦により決定する。1つは、ゲーム端末200aにおける対戦である。この対戦では、プレイヤAのチームのゲームキャラクタをプレイヤA自身が操作し、プレイヤBのチームのゲームキャラクタをゲーム端末200aのCPUが操作する。この対戦は、プレイヤAにとってホーム、プレイヤBにとってアウェイである。もう1つは、ゲーム端末200bにおける対戦である。この対戦では、プレイヤBのチームのゲームキャラクタをプレイヤB自身が操作し、プレイヤAのチームのゲームキャラクタをゲーム端末200bのCPUが操作する。この対戦は、プレイヤBにとってホーム、プレイヤAにとってアウェイである。つまり、二人のプレイヤは、自分がホームの対戦とアウェイの対戦とをそれぞれ1回ずつ体験する。
サーバ100は、プレイヤA,Bの勝敗を、両者間での2つの対戦結果に基づいて決定する。従って、サーバ100は、プレイヤA,Bの双方に公平な条件下で勝敗を決めることができる。サーバ100は、対戦期間に制限を設け、その対戦期間をプレイヤに通知しておくとよい。対戦期間内にいずれか一方の対戦結果しか得られない場合には、サーバ100は得られた対戦結果のみで勝敗を決めることもできる。また、サーバ100は、対戦期間の終了に先だって、対戦の実行を促す通知をプレイヤに送信してもよい。対戦者が3名以上の場合には、サーバ100は、総当たりリーグ方式またはトーナメント形式の対戦表を形成し、その対戦表に従ってプレイヤ同士を対戦させることもできる。図4は、リーグ方式で4人のプレイヤが対戦し、その順位を争っていることを示す画面例である。サーバ100は、ゲーム端末200から対戦結果を受信するたびにリーグ表を更新し、その時点でのプレイヤの順位をゲーム端末200に通知することができる。
ゲーム端末200のCPUは、2つの処理を行う。1つ目は、プレイヤからの操作入力を受け付け、操作入力に従ってゲームを進行させる処理(以下、通常ゲーム処理という)である。2つ目は、プレイヤの対戦相手のプレイヤデータに基づいてゲームキャラクタを操作する処理である(以下、疑似参戦処理という)。前述のプレイヤA,Bの対戦においてプレイヤAがホームの場合、ゲーム端末200aは、プレイヤBのプレイヤデータをサーバ100から取得し、これに基づいてプレイヤBのチームのゲームキャラクタを操作する。プレイヤデータには、後述するように各プレイヤの操作の癖を示す操作傾向情報が含まれている。ゲーム端末200のCPUは、この操作傾向情報に基づいてプレイヤBのチームを構成する各選手の行動を決定する。これにより、ゲーム端末200による操作結果がプレイヤB自身の操作結果に類似するので、プレイヤAはあたかもプレイヤBと対戦しているような印象を持つ。
(2)サーバ
以下、サーバ100の機能についてより具体的に説明する。
(2−1)プレイヤデータ
図5は、サーバ100のデータ蓄積部105(プレイヤ情報記憶手段に相当)に記憶されているプレイヤデータの項目例である。この例では、プレイヤデータは、ゲームデータ、操作傾向情報及び個人データを含む。プレイヤデータはプレイヤIDと対応付けて蓄積されている。
(ゲームデータ)
ゲームデータは、ゲームの実行に必要なデータであり、ゲームにより異なる。ここではサッカーゲームを例にとっているので、チーム名、レベル、所属リーグ、戦績、ランキング、選手データ、フォーメーション、作戦といった情報がゲームデータとして用いられている。選手データには、チームに属する各選手の選手名や能力、コンディションなどが含まれている。
(個人データ)
個人データは、この例ではプレイヤ名やプレイヤのネットワークアドレスを含む。電子メールアドレスなどのネットワークアドレスは、サーバ100からプレイヤに対し、対戦の促進通知やリーグ戦の終了結果を直接送信するときに用いられる。
(操作傾向情報)
操作傾向情報は、プレイヤの操作の癖を示すデータである。操作傾向情報は、それに基づいてゲーム端末200のCPUがプレイヤになりすまし、プレイヤと疑似ネットワーク対戦を行うためにサーバ100で生成される。図6は、操作傾向情報のさらに詳細な項目例を示す。操作傾向情報は、この例では所定のアクションの選択率で表されている。操作傾向情報は、プレイヤの操作入力結果である操作履歴情報に基づいて演算される。
図7は、操作傾向情報の算出に用いられる操作履歴情報の項目例である。この例では、所定のアクションの実行回数を操作履歴情報に用いている。図8は、状況毎に集計された操作履歴情報の例である。サーバ100は、所定の状況毎に集計されたアクション回数に基づいて、各状況におけるアクション選択率を算出し、操作傾向情報を演算する。各状況のアクション選択率は、(各状況のアクション回数/各状況の総アクション回数)×100%で演算される。
サーバ100は、各プレイヤの全試合に基づいて操作傾向情報を求めてもよい。また、各プレイヤの最新数試合、最新5試合について操作傾向情報を算出してもよい。もちろん、各プレイヤの最新1試合のみに基づいて、操作傾向情報を求めることもできる。過去のプレイヤの操作履歴情報をゲーム端末200またはプレイヤが保持するカードに記録する場合には、ゲーム端末200側で過去の操作履歴情報を反映した操作履歴情報を演算することもできる。また、最新1試合の操作履歴情報から操作傾向情報を演算するのであれば、ゲーム端末200においてその演算を行い、演算した操作傾向情報をサーバ100に送信しても良い。
ここで、所定のアクション及び状況を形成する要素としては、サッカーゲームであれば以下の例を挙げることができる。
−所定のアクションの例−
ショートパス
スルーパス
センタリング
クリア
ロングパス
ドリブルシュート
ダイレクトシュート
ループシュート
スライディング
ヘディング
プレス
ダッシュ
シュートキャンセル
作戦発動
キーパー飛び出し
フェイント
−状況の要素例−
時間帯・・・序盤、中盤、後半など
エリア・・・自陣、敵陣、中央、サイドなど
試合状況・・・リード、同点、ビハインドなど
周囲の状況・・・周囲に味方あり、周囲に味方なし、パスコースに敵あり、パスコースに敵なしなど。
(2−2)対戦表の作成
サーバ100の対戦表作成手段(請求項の対戦表作成手段及び期間設定手段に対応)は、リーグに参加していないゲーム端末200からリーグ戦への参加要求を受け付けると、新しいリーグ表とそのリーグ戦の識別子(以下、対戦IDという)を生成し、データ蓄積部105に記憶する。対戦IDは、ゲーム端末200に通知され、プレイヤデータのゲームデータに書き込まれる。図9は、サーバ100が作成した直後のリーグ表である。この図は、プレイヤA,B,C,D(図中、Aチーム、Bチーム・・・と示す)の4人がリーグ戦を行う場合のリーグ表を示している。対戦表作成手段は、どのプレイヤも他のプレイヤと2回ずつ総当たり戦を行えるようにリーグ表を作成する。つまり、どのプレイヤも、自分以外の他のプレイヤと、ホーム及びアウェイの試合を1度ずつ行えるようにリーグ表を作成する。リーグに参加するプレイヤの決定方法としては、例えばリーグへの参加要求者リストを作成しておき、そこから所定の人数を選択する方法が挙げられる。
以上はリーグ戦の場合を例に取ったが、トーナメント戦でも同様である。図10(a)は、対戦表作成手段が作成するトーナメント表の説明図である。トーナメント戦においても、二人のプレイヤがホーム及びアウェイで対戦した結果を経て両者の勝敗を決定するように、トーナメント表が作成される。トーナメント戦は、対戦IDで識別される。リーグ表またはトーナメント表を作成することにより、3人以上のプレイヤによる対戦とその順位付とが可能になる。
さらに対戦表作成手段は、リーグ表やトーナメント表などの対戦表を作成すると、それらに有効期限を設定しても良い。図11は、有効期限を過ぎていない対戦を管理するためのペンディングリストである。対戦表作戦手段は、例えば作成した対戦IDとその有効期限とを対応付けてペンディングリストに登録しておく。ペンディングリストは例えばRAM102などに保持される。有効期限を設定することにより、順位の決定を有効期限内に行うことができる。また、プレイヤは有効期限内に所定の対戦を消化しようとするので、プレイヤの参戦を促進することができる。
(2−3)ゲームデータの送信
サーバ100のゲームデータ送信手段は、ゲーム端末200から対戦者の指定を受信すると、指定された対戦プレイヤのプレイヤデータを要求元に送信する。より詳しくは、ゲームデータ送信手段は、ゲーム端末200から対戦IDを受信し、そのIDで識別される対戦表を送信する。その後、ゲームデータ送信手段は、対戦表で定義されている対戦のうち、実行されていないいずれかの対戦の指定をゲーム端末200から受信する。受信した対戦の指定に基づいて、ゲームデータ送信手段は対戦プレイヤを特定し、そのプレイヤデータをデータ蓄積部105から読み出してゲーム端末200に送信する。
(2−4)対戦結果の受信
サーバ100の対戦結果受信手段は、ゲームを実行したゲーム端末200から対戦結果及び操作履歴情報を受信する。例えばプレイヤA対プレイヤBの疑似対戦がゲーム端末200aで実行された場合、対戦結果受信手段は対戦結果とプレイヤAの操作履歴情報とを受信する。対戦結果受信手段は、ゲーム端末200がリーグ戦またはトーナメント戦に参加している場合には、対戦結果に基づいてリーグ表またはトーナメント表を更新する。つまり、対戦表の各対戦結果を受信するたびに、対戦結果受信手段は対戦結果を対戦表に書き込む。
また、対戦結果受信手段は、操作履歴情報に基づいてプレイヤの操作傾向情報を更新する。例えば、操作傾向情報を最新の1試合に基づいて求めるのであれば、受信した操作履歴情報に基づいて状況毎のアクション選択率を算出し、これを新たな操作傾向情報としてデータ蓄積部105に保存する。さらに、対戦結果受信手段は、対戦結果に基づいて、プレイヤデータに含まれるゲームデータ中の「レベル」や「ランキング」、「選手データ」などを更新する。
(2−5)勝敗の決定
サーバ100の勝敗決定手段は、有効期限内にリーグまたはトーナメントの全対戦が行われたかまたは有効期限が切れた場合、消化された対戦の結果に基づいて参戦者の順位を決定する。また、順位が決定したリーグまたはトーナメントのエントリをペンディングリストから削除する。
また、勝敗決定手段は、リーグ戦やトーナメント戦の結果を掲載したウェブサイトを生成し、掲載期限を設定して終了済リストに登録することができる。図12は、勝敗決定手段が生成する終了済リストの概念説明図である。終了済リストは、対戦ID、URL、掲載期限を対応付けて記憶している。終了済リストは、サーバ100のRAM102に保持される。さらに、勝敗決定手段は、対戦結果のサイトのURLを、参戦者に通知することもできる。具体的には、勝敗決定手段は、参戦者の順位を決定した対戦のIDをゲームデータに含むプレイヤデータを抽出し、そこから参戦者のネットワークアドレスを抽出する。そして、抽出したネットワークアドレスに対し、対戦結果サイトのURLを通知するメッセージを送信する。メッセージのひな形を予め記憶しておき、URLを埋め込めばメッセージが完成するようにしておくと良い。対戦結果をウェブサイトに掲載しておけば、参戦したプレイヤはいつでも自由に対戦結果を閲覧することができる。また、参戦者以外の第3者が対戦結果のウェブサイトにアクセス可能にしておけば、参戦者は第3者の目に対戦結果が触れることを意識する。これは、有効期限内でのプレイヤの参戦意欲を高めるし、新たなリーグ戦やトーナメント戦への参加意欲を増大させる。
さらに、勝敗の決定方法について詳述する。図13は、有効期限内にリーグ戦の全対戦が行われた場合のリーグ表である。勝敗決定手段は、ホームとアウェイとをそれぞれ1試合にカウントして得失点差と勝点とを算出し、勝点順に順位を決定している。勝点が同じ場合には得失点差で、得失点差が同じ場合には総得点順に順位を決定することができる。
図14は、有効期限内にリーグ戦の全対戦が終了しなかった場合のリーグ表の一例である。この場合の順位の決定方法の1つとしては、行われなかった試合は無視して各プレイヤの得失点差と勝ち点とを算出し、前述と同様に順位を決める方法が挙げられる。
トーナメント戦の場合でも、勝敗決定手段はトーナメント参加者の間での順位を有効期限内に決定する。例えば有効期限内に消化された試合の結果が前述の図10(a)で示されているとする。勝敗決定手段は、各プレイヤの勝点及び得失点を図10(b)のごとく算出し、それに基づいてプレイヤA,B,C,Dの順位を決定することができる。
(2−6)対戦の促進
サーバ100の対戦促進通知送信手段は、消化されていない対戦を実行するように促す電子メールを参戦者に送信する。具体的には、対戦促進通知送信手段は、ペンディングリストに登録されている全ての有効期限を監視し、有効期限が例えば一週間後に迫ったリーグ戦の対戦IDを抽出する。さらに、抽出した対戦IDを含むプレイヤデータを検索する。検索したプレイヤデータからプレイヤ氏名及びネットワークアドレスをさらに抽出する。そして、予め記憶しておいたメッセージを、抽出した電子メールアドレスに送信する。これにより、プレイヤにゲームへの参加を促すことができる。
(3)ゲームシステムにおける処理の流れ
図15a,図15bは、本実施形態のゲームシステムにおける処理の流れを示す説明図である。この処理は、大別してゲームの実行までの処理と、実行後の対戦結果の通知処理とに分けることができる。
(3−1)ゲーム実行
ゲーム端末200は、カードリーダ・ライタ212に挿入されたカードのデータを読み込む(#1)。カードとして大容量データが格納可能なICカードなどを利用する場合には、プレイヤのゲームデータをカードに格納しておき、ゲーム開始時にそのゲームデータを読み込むように構成することも可能である。しかしここでは、ゲームデータをサーバ100に蓄積し、磁気カードにはプレイヤを識別するプレイヤIDのみを記録する場合を例に取る。ゲーム端末200は、カードからプレイヤIDを読み込むと、そのプレイヤIDに基づいてプレイヤデータをサーバ100に要求する(#2)。
サーバ100は、受信したプレイヤIDに基づいて該当するプレイヤデータをデータ蓄積部105から抽出し、要求元に送信する(#3,#4)。
ゲーム端末200は、プレイヤデータを受信すると(#5)、プレイヤがいずれかのリーグ戦やトーナメント戦に参加しているかどうかを判断する(#6)。この判断は、プレイヤデータに対戦IDが含まれているか否かにより行う。プレイヤデータに対戦IDが含まれていない場合、ゲーム端末200はプレイヤに対し新たにリーグ戦またはトーナメント戦に参加するか否かを問い合わせる(#7)。参加しない場合は、例えばネットワーク300に接続しているいずれかのゲーム端末をサーバ100に通知してもらい、そのゲーム端末との対戦を開始するなどの処理を行う(#8)。既にリーグ戦などに参加しているか、新たに参加する場合、ゲーム端末200はリーグ戦またはトーナメント戦への参戦要求をサーバ100に送信する(#9)。
サーバ100は、参戦要求を受信し(#10)、対戦表を送信する(#11)。このとき、既に生成した対戦表がある場合にはその対戦表を送信する。ゲーム端末200が新たにリーグ戦などに参戦する場合、新たな対戦表を生成し、それをゲーム端末200に送信する。新たな対戦表を生成した場合、サーバ100はその有効期限を設定し、前述のペンディングリストに登録する。
ゲーム端末200は、サーバ100から対戦表を受信すると(#12)、プレイヤから対戦相手の選択を受け付ける(#13)。例えば、ゲーム端末200は前記図9に示すリーグ表を画面上に出力し、空白となっているいずれかの欄をクリックすることによる対戦相手の選択を受け付ける。さらにゲーム端末200は、選択された対戦相手をサーバ100に通知する(#13)。
サーバ100は、対戦相手の選択結果を受信すると(#14)、その対戦相手のプレイヤデータをデータ蓄積部105から読み出し、ゲーム端末200に送信する(#15)。
ゲーム端末200は、対戦相手のプレイヤデータを受信すると(#16)、ゲーム端末200を操作するプレイヤのプレイヤデータと対戦相手のプレイヤデータとに基づいてゲーム開始の準備を行う(#17)。具体的には、ゲーム端末200は、ゲーム端末200自身が操作する対戦相手のチームについて、チームオーダー(出場選手)の決定、フォーメーションの決定、作戦決定、ディフェンスタイプの決定などの処理を行う。また、ゲーム端末200は、ゲームプレイヤによるチームオーダー、フォーメーション、作戦、ディフェンスタイプなどのチームセッティングを受け付け、これに基づくパラメータ設定を行う。その後、ゲーム端末200は、設定したデータに基づいてゲームを開始・実行する(#18)。ゲーム端末200は、ゲーム終了後、対戦結果及び操作履歴情報をサーバ100に送信する(#19)。
(3−2)対戦結果の通知
サーバ100は、対戦結果及び操作履歴情報を受信し(#20)、プレイヤデータ及び対戦表を更新する(#21,#22)。具体的には、サーバ100は、対戦結果を対戦表に書き込み、その時点での参戦者の順位を決定する(#21)。またサーバ100は、プレイヤデータ中のゲームデータや操作傾向情報を更新する(#22)。操作傾向情報を最新1ゲームの操作履歴情報から演算する場合、サーバ100は、受信した操作履歴情報から新たな操作傾向情報を演算して古い操作傾向情報と置き換える(#22)。その後、サーバ100は、対戦結果を反映したリーグ表や一時的な順位、新たなプレイヤデータなどをゲーム端末200に送信する(#23)。
ゲーム端末200は、サーバ100から受信したデータをプレイヤに通知する(#24)。その後、ゲームを続行する場合には前記参戦リーグがあるか否かのステップ(#6)に戻り、続行しない場合は処理を終了する。
(4)サーバの処理
図16は、サーバ100が行う対戦表更新処理の流れの一例を示すフローチャートである。サーバ100は、以下の処理を行い、この処理において更新する対戦表を前述の処理においてゲーム端末200に送信する。以下の処理は、サーバ100が新たに対戦表を形成すると、各対戦表について独立に開始される。説明を容易にするため、対戦ID“α”のリーグ表が生成され、リーグ表αについて下記の処理が実行される場合を考える。
ステップS1:サーバ100は、対戦表αの有効期限を経過しているか否かを判断し、有効期限が経過するとステップS2に移行する。
ステップS2:サーバ100は、消化された対戦の結果に基づいて、リーグ戦に参加した参加者の最終順位を決定する。前述したように、サーバ100は全対戦が消化されていなくても、消化されていない対戦は無視して参加者の順位を決定する。順位の決定方法は、サッカーゲームであれば勝点制度方式とするなど特に限定されない。
ステップS3:サーバ100は、対戦表αの有効期限が経過していない場合、ゲーム端末200からの対戦結果を待機し、これを受信するとステップS4に移行する。
ステップS4:サーバ100は、ゲーム端末200から対戦結果を受信すると、リーグ表αを更新する。つまり、対戦結果をリーグ表αに書き込む。さらにサーバ100は、その時点での仮の順位を算出してもよい。ここで更新されたリーグ表αや仮の順位は、前述の図15bの処理においてゲーム端末200に送信される(前述の#23)。
ステップS5:サーバ100は、新たに書き加えた対戦結果により、全対戦が消化されたか否かを判断する。全対戦が消化された場合、後述するステップS8に移行する。消化されていない対戦が残っている場合、ステップS1に移行して前述の処理を繰り返す。
ステップS6、S7:サーバ100は、対戦結果を受信しない場合、前記図11のペンディングリストを参照し、有効期限までの残り時間が所定時間以下になっている否かを判断する(S6)。例えば有効期限まであと1週間未満の場合、サーバ100はリーグ表αの参加者へ対戦を促進する通知を送信する(S7)。
ステップS8:サーバ100は、有効期限切れまたは全対戦の消化によりリーグ表αの最終順位を決定すると、ペンディングリストからリーグ表αのエントリを削除する。
ステップS9:サーバ100は、リーグ表αのエントリを終了済リストに生成する。さらにサーバ100は、リーグ表αの最終結果を掲載するウェブサイトを生成し、そのURL及び掲載期限と共に対戦ID“α”を終了済リストに登録する。
ステップS10:サーバ100は、リーグ戦αの参加者に対し、リーグ戦の最終結果を掲載するURLやその掲載期限を通知し、処理を終了する。
[効果]
本発明の実施形態では、プレイヤの実際の操作を示すアクション選択回数に基づいて操作傾向情報を生成し、ゲーム端末200が操作傾向情報を用いてプレイヤの擬似的な対戦チームを演じている。そのため、遠隔地にいるプレイヤ同士の疑似対戦を可能にすることができる。しかも、プレイヤの実操作によるホームゲームと、CPUが擬似的にプレイヤを担当するアウェイゲームと、の2試合に基づいて、二人のプレイヤの対戦結果を決定する。そのため、各プレイヤに公平に勝敗や順位を決定することができ、不公平感のない勝敗判定を行うことが可能となる。
<その他の実施形態>
(A)上記の方法を実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、光磁気ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。
本発明は、スポーツゲーム、格闘ゲーム、競馬ゲーム、マージャンゲーム、囲碁ゲームなど、複数のプレイヤが対戦する全てのゲームに適用可能である。
本発明に係るゲームシステムの概略構成を示す説明図。 ゲーム端末の制御ブロック図。 本発明をサッカーゲームに適用した場合の画面例。 リーグ方式で4人のプレイヤが対戦し、その順位を争っていることを示す画面例。 プレイヤデータの項目例。 操作傾向情報の項目例。 操作履歴情報の項目例。 状況毎に集計されたアクション回数(操作履歴情報)の例。 サーバが生成するリーグ表の概念説明図。 (a)サーバが生成するトーナメント表の概念説明図。(b)図(a)に基づく勝敗決定の方法を示す説明図。 サーバが生成するペンディングリストの概念説明図。 サーバが生成する終了済リストの概念説明図。 有効期限内に全対戦が終了したリーグ表の概念説明図。 有効期限内に全対戦が終了しなかったリーグ表の概念説明図。 図1のゲームシステムが行う処理の流れの説明図(その1)。 図1のゲームシステムが行う処理の流れの説明図(その2)。 サーバが行う対戦表更新処理の流れの一例を示すフローチャート。
符号の説明
100:サーバ
200:ゲーム端末
300:ネットワーク
101,201:CPU
102,202:RAM
103,203:ROM
104,204:ネットワーク通信部
105:データ蓄積部

Claims (10)

  1. 第1プレイヤが操作する第1ゲーム装置と、第2プレイヤが操作する第2ゲーム装置と、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとの対戦結果を管理する対戦結果管理装置とを含む対戦結果管理システムであって、
    前記第1ゲーム装置は、
    前記第2プレイヤのゲームデータを前記対戦結果管理装置から取得する第1取得手段と、
    前記第1取得手段が取得したゲームデータに基づいて、疑似第2プレイヤとして前記第1プレイヤと第1疑似対戦を行う第1疑似対戦手段と、を備え、
    前記第2ゲーム装置は、
    前記第1プレイヤのゲームデータを前記対戦結果管理装置から取得する第2取得手段と、
    前記第2取得手段が取得したゲームデータに基づいて、疑似第1プレイヤとして前記第2プレイヤと第2疑似対戦を行う第2疑似対戦手段と、を備え、
    前記対戦結果管理装置は、
    前記第1プレイヤのゲームデータ及び前記第2プレイヤのゲームデータを記憶するプレイヤ情報記憶手段と、
    前記プレイヤ情報記憶手段に記憶されている前記第2プレイヤのゲームデータを、前記第1プレイヤが操作する前記第1ゲーム装置に送信する第1ゲームデータ送信手段と、
    前記プレイヤ情報記憶手段に記憶されている前記第1プレイヤのゲームデータを、前記第2プレイヤが操作する前記第2ゲーム装置に送信する第2ゲームデータ送信手段と、
    前記第1疑似対戦の結果を、前記第1ゲーム装置から受信する第1対戦結果受信手段と、
    前記第2疑似対戦の結果を、前記第2ゲーム装置から受信する第2対戦結果受信手段と、
    前記第1対戦結果受信手段が受信する第1疑似対戦結果及び前記第2対戦結果受信手段が受信する第2疑似対戦結果に基づいて、前記第1プレイヤと第2プレイヤとの間の勝敗を決定する勝敗決定手段と、を備えている、
    ことを特徴とする、対戦結果管理システム。
  2. 前記プレイヤ情報記憶手段が記憶するゲームデータは、各プレイヤが操作する複数のゲームキャラクタのそれぞれを識別する識別子を含んでいることを特徴とする、請求項1に記載の対戦結果管理システム。
  3. 前記プレイヤ情報記憶手段が記憶するゲームデータは、ゲーム実行中における各プレイヤの操作履歴情報を含む、請求項1または2に記載の対戦結果管理システム。
  4. 前記第1ゲーム装置及び第2ゲーム装置以外に、プレイヤにより操作される少なくとも1以上のゲーム装置を含み、
    前記対戦結果管理装置は、3以上のプレイヤの組み合わせで構成される対戦表を作成する対戦表作成手段をさらに備える、請求項1,2または3に記載の対戦結果管理システム。
  5. 前記対戦表作成手段が作成する前記対戦表は、選択されたプレイヤの総当たりリーグ戦を定義する、請求項4に記載の対戦結果管理システム。
  6. 前記対戦表作成手段が作成する前記対戦表は、選択されたプレイヤのトーナメント戦を定義する、請求項4に記載の対戦結果管理システム。
  7. 前記勝敗決定手段は、前記第1プレイヤ及び第2プレイヤの勝敗を決定するまでの所定期間を設定し、前記所定期間内に前記第1疑似対戦結果または前記第2疑似対戦結果を受信しない場合、いずれかの疑似対戦結果に基づいて勝敗を決定することを特徴とする、請求項1乃至6のいずれかに記載の対戦結果管理システム。
  8. 前記勝敗決定手段は、前記第1プレイヤ及び第2プレイヤの勝敗を決定するまでの所定期間を設定し、
    前記所定期間の経過前に、前記第1ゲーム装置または前記第2ゲーム装置に対し、疑似対戦の実行を促す対戦促進通知を送信する対戦促進通知送信手段をさらに備えることを特徴とする、請求項1乃至7のいずれかに記載の対戦結果管理システム。
  9. 第1プレイヤが操作する第1ゲーム装置と、第2プレイヤが操作する第2ゲーム装置と、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとの対戦結果を管理する対戦結果管理装置と、を含む対戦結果管理システムの中の前記対戦結果管理装置としてコンピュータを機能させる対戦結果管理プログラムであって、
    前記第1ゲーム装置は、
    前記第2プレイヤのゲームデータを前記対戦結果管理装置から取得する第1取得手段と、
    前記第1取得手段が取得したゲームデータに基づいて、疑似第2プレイヤとして前記第1プレイヤと第1疑似対戦を行う第1疑似対戦手段と、を備え、
    前記第2ゲーム装置は、
    前記第1プレイヤのゲームデータを前記対戦結果管理装置から取得する第2取得手段と、
    前記第2取得手段が取得したゲームデータに基づいて、疑似第1プレイヤとして前記第2プレイヤと第2疑似対戦を行う第2疑似対戦手段と、を備えており、
    前記対戦結果管理プログラムは、
    前記第1プレイヤのゲームデータ及び前記第2プレイヤのゲームデータを記憶するプレイヤ情報記憶手段、
    前記プレイヤ情報記憶手段に記憶されている前記第2プレイヤのゲームデータを、前記第1プレイヤが操作する前記第1ゲーム装置に送信する第1ゲームデータ送信手段、
    前記プレイヤ情報記憶手段に記憶されている前記第1プレイヤのゲームデータを、前記第2プレイヤが操作する前記第2ゲーム装置に送信する第2ゲームデータ送信手段、
    前記第1疑似対戦の結果を、前記第1ゲーム装置から受信する第1対戦結果受信手段、
    前記第2疑似対戦の結果を、前記第2ゲーム装置から受信する第2対戦結果受信手段、及び
    前記第1対戦結果受信手段が受信する第1疑似対戦結果及び前記第2対戦結果受信手段が受信する第2疑似対戦結果に基づいて、前記第1プレイヤと第2プレイヤとの間の勝敗を決定する勝敗決定手段、
    として前記コンピュータを機能させる対戦結果管理プログラム。
  10. 第1プレイヤが操作する第1ゲーム装置と、第2プレイヤが操作する第2ゲーム装置と、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとの対戦結果を管理する対戦結果管理装置と、を含む対戦結果管理システムが実行する対戦結果管理方法であって、
    前記第1ゲーム装置は、
    前記第2プレイヤのゲームデータを前記対戦結果管理装置から取得する第1取得ステップと、
    前記第1取得ステップで取得したゲームデータに基づいて、疑似第2プレイヤとして前記第1プレイヤと第1疑似対戦を行う第1疑似対戦ステップと、を実行し、
    前記第2ゲーム装置は、
    前記第1プレイヤのゲームデータを前記対戦結果管理装置から取得する第2取得ステップと、
    前記第2取得ステップで取得したゲームデータに基づいて、疑似第1プレイヤとして前記第2プレイヤと第2疑似対戦を行う第2疑似対戦ステップと、を実行し、
    前記対戦結果管理装置は、
    前記第1プレイヤのゲームデータ及び前記第2プレイヤのゲームデータを記憶するプレイヤ情報記憶ステップと、
    前記プレイヤ情報記憶手段に記憶されている前記第2プレイヤのゲームデータを、前記第1プレイヤが操作する前記第1ゲーム装置に送信する第1ゲームデータ送信ステップと、
    前記プレイヤ情報記憶手段に記憶されている前記第1プレイヤのゲームデータを、前記第2プレイヤが操作する前記第2ゲーム装置に送信する第2ゲームデータ送信ステップと、
    前記第1疑似対戦の結果を、前記第1ゲーム装置から受信する第1対戦結果受信ステップと、
    前記第2疑似対戦の結果を、前記第2ゲーム装置から受信する第2対戦結果受信手段ステップと、
    前記第1対戦結果受信手段が受信する第1疑似対戦結果及び前記第2対戦結果受信手段が受信する第2疑似対戦結果に基づいて、前記第1プレイヤと第2プレイヤとの間の勝敗を決定する勝敗決定ステップと、を実行する
    対戦結果管理方法。
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