JP3577490B2 - Virtual life form control method, game program, and game apparatus - Google Patents

Virtual life form control method, game program, and game apparatus Download PDF

Info

Publication number
JP3577490B2
JP3577490B2 JP2002233421A JP2002233421A JP3577490B2 JP 3577490 B2 JP3577490 B2 JP 3577490B2 JP 2002233421 A JP2002233421 A JP 2002233421A JP 2002233421 A JP2002233421 A JP 2002233421A JP 3577490 B2 JP3577490 B2 JP 3577490B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
input request
message
text message
virtual
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2002233421A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2004073220A (en
Inventor
良 上田
鉱次 牧野
徹 水本
晶平 下川
起正 金
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2002233421A priority Critical patent/JP3577490B2/en
Publication of JP2004073220A publication Critical patent/JP2004073220A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3577490B2 publication Critical patent/JP3577490B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、仮想生命体を育成するゲームに関する。
【0002】
【従来の技術】
ゲーム空間中の仮想生命体をプレイヤの操作により育成するゲームは既に良く知られている。例えば、ゲーム装置の画面に表示される仮想生命体からの呼びかけや要求にプレイヤが対応する処置をとることにより、仮想生命体を成長させる育成シミュレーション装置が提供されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
前記育成シミュレーション装置では、仮想生命体からの呼びかけや要求に応じてプレイヤが処置を行う。プレイヤは、仮想生命体からの呼びかけや要求があったときにしか仮想生命体に対する操作をすることができない。従って、プレイヤは仮想生命体の様子を見ていて自分が今処置を施したいと思ってもできないことがある。
【0004】
本発明の目的は、プレイヤが、任意の場所にいる仮想生命体に対し、任意のタイミングで話しかけることができる技術を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するために、本願第1発明は、モニタに表示されるゲーム上の仮想生命体を特徴付ける複数のパラメータの値を増減させることにより前記仮想生命体を育成させる仮想生命体の制御方法を提供する。この方法は、下記のステップを含む。
・テキストメッセージの選択肢を記憶しているメッセージ記憶ステップ、
・テキストメッセージの選択肢のそれぞれと前記パラメータの増減規則とを対応付けて記憶している増減規則記憶ステップ、
・所定の入力部においてゲーム進行中の任意のタイミングで受け付ける入力要求を検出する要求検出ステップ、
・前記入力要求に応答して前記メッセージ記憶ステップで記憶しているテキストメッセージの選択肢を読み出し、読み出したテキストメッセージを表示する選択肢出力ステップ、
・表示されたテキストメッセージの選択肢のいずれかの選択入力を受け付けるメッセージングステップ、
・前記増減規則記憶ステップで記憶しているパラメータの増減規則のうち、選択されたテキストメッセージに対応付けられたパラメータの増減規則を読み出し、読み出した増減規則に基づいて前記パラメータの新たな値を演算する演算ステップ、
・演算した前記パラメータの値に基づいて前記仮想生命体を表示する表示ステップ、
・前記入力要求の検出に応じて前記入力要求を無効化するか否かの判断を行い、前記判断結果に基づいて前記入力要求を無効化する無効化ステップ。
【0006】
ゲーム中の任意のタイミングで仮想生命体に話しかけることのできるゲームにおいて、プレイヤは、例えばスペースキーやリターンキー、マウスのクリックなど、所定の合図を入力する。これに応じ、入力可能なテキストメッセージが少なくとも1つは表示される。プレイヤはいずれかを選択することにより、仮想生命体に対するテキストメッセージを入力できる。
【0007】
プレイヤからの入力要求を無効化することにより、よりゲームのリアリティを高めたり、ゲームの面白さを倍増させることができる。例えば、寝ている仮想生命体が、入力されたテキストメッセージに反応して行動を起こすのは不自然である。また例えば、あるテキストメッセージに対する理解度が低い仮想生命体は、そのテキストメッセージを理解できない場合があるのが自然である。さらに例えば、犬が吠えたり暴れたり排泄したりした後しばらくの間は、プレイヤからの入力要求を無効にする。このようなタイミングで犬に話しかけることを制限することにより、かえってゲームの面白みを高めることができる。そこで、プレイヤがテキストメッセージの入力を要求したことを契機に無効化判断を行い、判断結果に応じて入力要求を無効化する。無効化の効果は、テキストメッセージの選択肢が表示されない、表示された選択肢のいずれかを選択入力しても仮想生命体に無視される、などのように現れる。
【0008】
本願第2発明は、前記第1発明において、前記無効化ステップは、前記選択肢出力ステップまたは前記メッセージングステップを中止することにより、前記入力要求を無効化する仮想生命体の制御方法を提供する。
入力要求の無効化の1つの方法は、入力要求に応じてテキストメッセージの選択肢を出力し、いずれかが選択されたとしても、仮想生命体が反応しないようにすることである。別の方法は、入力要求があってもテキストメッセージの選択肢を出力しないことである。いずれかの方法により、プレイヤからの入力要求を実質的に無効化することができる。
【0009】
本願第3発明は、前記第1〜2発明において、前記入力要求が無効化される前記ゲーム上の制限期間を記憶する制限期間記憶ステップをさらに含む仮想生命体の制御方法を提供する。この方法において、前記無効化ステップは、前記入力要求の検出が前記制限期間内にあったか否かに基づいて無効化判断を行う。
例えば、仮想生命体が特定の行動をしている間やプレイヤが特定のメッセージを発した後の一定時間などを制限期間とすることが挙げられる。ゲームのリアリティや面白みを増加させることができる。
【0010】
本願第4発明は、前記第1〜3発明において、前記無効化ステップは、前記仮想生命体のパラメータの値に基づいてテキストメッセージを無効化する確率を演算し、演算結果に応じて無効化判断を行う仮想生命体の制御方法を提供する。
仮想生命体パラメータには、例えば年齢、体重、なつき度、従順度、習得度など、様々なものがある。これらの値に応じてプレイヤのメッセージを無効化することにより、例えば犬が若いうちはなかなかプレイヤの言うことを聞かないが、次第に言うことを聞く犬が育成される。より具体的には、プレイヤによくなついている犬ほどプレイヤのメッセージをよくきき、なついていない犬ほどプレイヤのメッセージを無視する確率が高くなる。別の例では、従順な性格の犬ほどプレイヤのメッセージをよくきき、反骨精神の旺盛な犬ほどプレイヤのメッセージを無視する確率が高くなる。また例えば、「お座り」、「伏せ」、「お手」などのは各教育メッセージ毎に習得度が関連づけられており、例えば「お座り」と言われた場合、「お座り」の習得度が低ければ犬はその教育メッセージを無視する確率が高い。逆に「お座り」の習得度が高ければ、犬がその教育メッセージに従う確率が低くなる。
【0011】
本願第5発明は、前記第1〜4発明において、前記無効化ステップで前記入力要求が無効化されると判断された場合、その旨の通知を前記モニタに出力する仮想生命体の制御方法を提供する。
通知を表示することにより、入力要求が無効化されたことをプレイヤに通知することができる。例えば犬へのテキストメッセージ「お座り」を無効化した場合、「ちょっと待って」という犬からのメッセージを表示したり音声出力することにより、プレイヤからのテキストメッセージの無効化を表示することが挙げられる。
【0012】
本願第6発明は、前記第1〜5発明において、前記無効化ステップにおける前記入力要求を無効化する旨の通知と重複しないタイミングで、前記入力要求を促す通知を、前記モニタ上にゲーム進行中に表示する入力要求促進ステップをさらに含む仮想生命体の制御方法を提供する。
プレイヤが任意のタイミングで仮想生命体に話しかけられることを示すことができる。
【0013】
本願第7発明は、前記第1〜6発明において、前記ゲームに設定されている状況とテキストメッセージの選択肢とを対応付ける状況テーブルを記憶する状況テーブル記憶ステップをさらに含む仮想生命体の制御方法を提供する。この方法において、選択肢出力ステップは、進行中の前記ゲームの状況に対応するテキストメッセージの選択肢を前記状況テーブルから読み出して表示する。
【0014】
想定されている全状況のそれぞれに選択肢を対応付けることにより、プレイヤはゲーム中にいつでも命令を入力できる。このようなゲームにおいて入力要求の無効化を行うことにより、ゲームの面白みが一段と倍増する。
本願第8発明は、モニタに表示されるゲーム上の仮想生命体を特徴付ける複数のパラメータの値を増減させることにより前記仮想生命体を育成させるゲーム装置であって、
テキストメッセージの選択肢を記憶しているメッセージ記憶手段と、
テキストメッセージの選択肢のそれぞれと前記パラメータの増減規則とを対応付けて記憶している増減規則記憶手段と、
所定の入力部においてゲーム進行中の任意のタイミングで受け付ける入力要求を検出する要求検出手段と、
前記入力要求に応答して前記メッセージ記憶手段が記憶しているテキストメッセージの選択肢を読み出し、読み出したテキストメッセージを表示する選択肢出力手段と、
表示されたテキストメッセージの選択肢のいずれかの選択入力を受け付けるメッセージング手段と、
前記増減規則記憶手段が記憶しているパラメータの増減規則のうち、選択されたテキストメッセージに対応付けられたパラメータの増減規則を読み出し、読み出した増減規則に基づいて前記パラメータの新たな値を演算する演算手段と、
演算した前記パラメータの値に基づいて前記仮想生命体を表示する表示手段と、
前記入力要求の検出に応じて前記入力要求を無効化するか否かの判断を行い、前記判断結果に基づいて前記入力要求を無効化する無効化手段と、
を含むゲーム装置を提供する。
【0015】
この装置は、前記第1発明と同様の作用効果を奏する。
本願第9発明は、モニタに表示されるゲーム上の仮想生命体を特徴付ける複数のパラメータの値を増減させることにより前記仮想生命体を育成させるゲームプログラムであって、
テキストメッセージの選択肢を記憶しているメッセージ記憶手段、
テキストメッセージの選択肢のそれぞれと前記パラメータの増減規則とを対応付けて記憶している増減規則記憶手段、
所定の入力部においてゲーム進行中の任意のタイミングで受け付ける入力要求を検出する要求検出手段、
前記入力要求に応答して前記メッセージ記憶手段が記憶しているテキストメッセージの選択肢を読み出し、読み出したテキストメッセージを表示する選択肢出力手段、
表示されたテキストメッセージの選択肢のいずれかの選択入力を受け付けるメッセージング手段、
前記増減規則記憶手段で記憶しているパラメータの増減規則のうち、選択されたテキストメッセージに対応付けられたパラメータの増減規則を読み出し、読み出した増減規則に基づいて前記パラメータの新たな値を演算する演算手段、
演算した前記パラメータの値に基づいて前記仮想生命体を表示する表示手段、及び
前記入力要求の検出に応じて前記入力要求を無効化するか否かの判断を行い、前記判断結果に基づいて前記入力要求を無効化する無効化手段、
としてコンピュータを機能させるゲームプログラムを提供する。
【0016】
このプログラムは、前記第1発明と同様の作用効果を奏する。
【0017】
【発明の実施の形態】
<第1実施形態例>
次に本発明のゲーム方法について、図面を参照しながら具体的に説明する。
(1)ハード構成
図1は、第1実施形態例に係るゲームシステム1000の構成を示すブロック図である。このゲームシステム1000は、CPU1、画像処理部2、音声処理部3、ROM4、RAM5、操作部10、カードドライブ11及びサブボード12を有している。
【0018】
CPU1は、ROM4に記録されているOSとRAM5に記憶されるゲーム用データなどとに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
画像処理部2は、GPU(Graphics Processing Unit)21、フレームバッファ22及びモニタ23を有している。GPU21は、CPU1の計算結果に基づいて、ポリゴンの組合せからなるCG画像をフレームバッファ22に書き込む。GPU21により描画処理されたCG画像は、フレームバッファ22に一時的に記録される。フレームバッファ22に記録されたCG画像は、モニタ23により読み出されて表示される。GPU21による描画処理及びフレームバッファ22への記録が連続的に行われることにより、動画要素を含むCG画像、たとえば仮想生命体の動きがモニタ23に表示される。
【0019】
音声処理部3は、SPU(Sound Processing Unit)31とスピーカ32とを備えている。SPU31は、半導体メモリ4に記録されている音楽データや各種効果音データなどの音声データに基づいて、音楽や効果音を再生する。
ROM4は、ゲームシステム1000の各部に基本動作を行わせるためのOSと、ゲームプログラムやゲーム用各種データとを格納している。
【0020】
RAM5は、ROM4から必要に応じて読み出されたゲーム用各種データを一時的に保存するなどのワークエリアとして使用される。
コインボタン6は、図示しないコイン等入部にコインが投入されるとオンになり、CPU10にゲームの開始信号を送信する。
メモリカードスロット7,8は、読み込み及び書き込み用メモリカード(以下、単にメモリカードという)へのデータの書き込み及びメモリカードからのデータの読み出しを行う。この例では、2枚のメモリカードをメモリカードスロット7,8に挿入可能である。メモリカードスロット7,8は、複数のプレイヤによるゲームを想定しないのであれば、1つ設けていればよい。メモリカードスロット7,8を設けておけば、本発明のゲームプログラムが動作する家庭版ゲーム装置で育成された仮想生命体を、ゲームシステム1000においても育成できる。言い換えれば、ゲームシステム1000と家庭版ゲーム装置とが、データを共有することができる。
【0021】
HDD(ハードディスクドライブ)9は、電子メールアプリケーションやIM(Instant Message)アプリケーション、WWW(World Wide Web)ブラウザなどゲームの処理内容に応じて必要となるアプリケーションを記憶している。例えばゲームシステム1000からネットワークを介してプレイヤが他のゲームシステムのプレイヤとウェブチャットによるメッセージ交換をできるようにゲームを作成する場合、WWWブラウザがHDD9に記憶されていることが好ましい。
【0022】
操作部10は、入力手段として例えば2つのキーボード13a、13b及びボタン14を有している。キーボードの数は少なくとも1つあれば足りる。キーボード13a,bやボタン14だけでなく、マウスやレバーなどの入力手段をゲーム処理内容に応じて操作部10に設けても良い。
カードドライブ11は、読み込み及び書き込み用磁気カード(以下、単に磁気カードという)へのデータの書き込み及び磁気カードからのデータの読み出しを行う。この例では、2枚の磁気カード15a、15bをカードドライブ11に挿入可能である。カードドライブ11に代えて、プレイヤの過去のゲーム履歴を記録できる記録媒体に対し読み出し及び書き込み可能な他の手段を用いても良い。
【0023】
サブボード12は、操作部10及びカードドライブ11とCPU1との間でデータの送受信を行う。
(2)ゲームシステムの一例
(2−1)ゲームシステム全体
図2は、前記ゲームシステム1000の一具体例であるゲームシステム2000の外観斜視図である。このゲームシステム2000は、ゲーム装置の筐体201と、キーボード202a、202bと、ボタン202c,dとを有している。キーボード及びボタンは少なくとも1つずつ設けられていればよい。2つずつ設けているのは、2人のプレイヤがゲームに参加できるようにするためである。キーボード202a,b及びボタン202c,dの下部には、カード挿入部203a、203bが設けられている。なお、ニーズに応じてメモリカードスロットを設けても良い(図示せず)。
【0024】
ゲーム装置の筐体201正面には、画像出力用のモニタ204が設けられている。モニタ204の上部左右には、ゲームのBGMや効果音を出力するためのスピーカ205a,205bが取り付けられている。また、筐体201の中央下部には、コインを入れるためのコイン投入口206が設けられている。
(3)ゲームの概要
(3−1)ゲームの進行
次に、図1及び図3〜11を用い、ゲームシステム2000で行われるゲームの概要について説明する。このゲームでは、一定時間の間、プレイヤは任意の場所にいる仮想生命体に対して話しかけ、仮想生命体を育成することができる。仮想生命体の行動はゲームシステム2000によって制御され、一定時間経過後、ゲームは終了する。話しかける言葉、すなわちプレイヤのメッセージの入力は、表示される選択肢の中からいずれかをプレイヤが選択してキーボード入力してもよいし、いずれかの選択肢をボタン202c、dで選択することによる入力でも良い。選択肢は、任意のタイミングでプレイヤが合図を入力することにより表示される。表示される選択肢は、合図が入力されたときのゲーム状況により変化する。合図は、所定の入力、例えばスペースキーを押すことにより行うことができる。
【0025】
仮想生命体の行動は、仮想生命体に設定されている生命体パラメータにより変化する。生命体パラメータは、選択されるメッセージやゲーム空間における経過時間により変化する。プレイヤは、育成途中の仮想生命体に関する各種データを磁気カードに記憶させることにより、長期継続的に仮想生命体を育成することができる。
【0026】
(3−2)任意の場所やタイミングでメッセージを入力
図3は、プレイヤが任意の場所やタイミングで仮想生命体に対して話しかけることができることを示す画面例である。例えば図3(a)に示すように、テーブルの上に乗っている仮想生命体に対して話しかけたい場合、プレイヤは話しかけたいことを示す合図を入力する。この合図は、スペースキーなどの所定のキーを押すことやマウスのクリック、ボタンの押下などにより入力することができる。例えばスペースキーを押されると、図3(b)に例示するメッセージの選択肢が表示される。合図に応じて表示されるいずれかのメッセージを選択することにより、プレイヤは結果的に任意のタイミングで任意の場所にいる仮想生命体に話しかけることができる。
【0027】
同様に、図4(a)では、仮想生命体がいすの下にもぐっているときにプレイヤが合図を入力し、メッセージの選択肢が表示された画面例である。また図5(a)は、仮想生命体がプレイヤの前にいるときにプレイヤが合図を入力し、メッセージの選択肢が表示された画面例である。
(3−3)メッセージの無効化
図6及び図7は、プレイヤのメッセージが無効化されていることを示す画面例である。ゲームシステム2000において、プレイヤは任意の場所やタイミングで仮想生命体に話しかけることができるが、ゲームをより面白くするために、一定の条件下ではプレイヤのメッセージが無効化されることが望ましい場合がある。
【0028】
(3−3−1)制限期間による無効化
例えば、プレイヤのメッセージが無効化される制限期間内に入力されたメッセージは仮想生命体の行動に影響を及ぼさないようにすることができる。
制限期間の設定の仕方は、例えば仮想生命体が特定の行動をしている間や特定の行動をした後の一定時間内を、制限期間とすることが考えられる。例えば「ほえる」、「排泄をする」、「暴れる」などの行動の後の一定時間内を制限期間とするのである。また例えば、仮想生命体が寝ている間を制限期間とすることが挙げられる。寝ている間にプレイヤが話しかけるとすれば不自然だからである。
【0029】
さらに、プレイヤが特定のメッセージを発した後の一定時間内を、制限期間とすることが考えられる。例えばプレイヤが「おいで」と言って仮想キャラクタをそばに呼んだ後一定時間を制限期間とすることが挙げられる。プレイヤが仮想生命体を頻繁に呼びつけるため、仮想生命体がゲーム空間中の仮想プレイヤの近くにばかりいると、仮想生命体の行動が単調となり、ゲームの面白みが半減するからである。ここで仮想プレイヤとは、プレイヤのゲーム空間における置換物である。
【0030】
制限期間の長さは、メッセージが無効化されることによるプレイヤのストレスを考慮し、数秒間程度が好ましい。
メッセージを無効化する具体的な方法としては、例えば次のものが考えられる。第1の方法としては、プレイヤが合図を入力しても選択肢が表示されず、従ってプレイヤがメッセージを入力できないようにする方法である。第2の方法としては、プレイヤの合図に応じて選択肢を表示し、いずれかのメッセージが選択されても、仮想生命体が反応しないようにゲームを作成する。メッセージの無効化の方法は、ここに挙げた方法に限定されない。また、第1の方法や第2の方法において、仮想生命体がメッセージを無視したことを、表示または音声出力によりプレイヤに通知してもよい。
【0031】
前記図7は、前記第1の方法を例示する画面例である。この画面は、プレイヤが合図を入力したが、合図が無視され選択肢が表示されないことを示す。またこの画面では、「ただいま声をかけられません。しばらくおまちください」という仮想生命体からのメッセージにより、メッセージが無効化されたことがプレイヤに通知されている。
【0032】
前記図6は、前記第2の方法を例示する画面例である。この画面は、プレイヤがメッセージを入力したが、メッセージが無視されたことを示す画面例である。この画面では、「いや」という仮想生命体からのメッセージにより、メッセージが無効化されたことがプレイヤに通知されている。
(3−3−2)生命体パラメータによる無効化
プレイヤのメッセージは、仮想生命体の表示や行動を制御するための生命体パラメータに応じて無効化されても良い。その場合、同じメッセージが選択されたとしても、仮想生命体の生命体パラメータによって反応が異なる場合がある。例えば図6は、テーブルに乗った仮想生命体に対して「おりなさい」が入力されたが仮想生命体が拒否し、結果的にプレイヤのメッセージが無視される例を示す。一方、図10は、仮想生命体がメッセージ「おりなさい」に従って行動する例を示す。
【0033】
生命体パラメータの例えば「従順度」(後述する)が低い場合、プレイヤのメッセージが無視される確率が高くなるようにするとよい。従順でない仮想生命体ほどプレイヤの言うことを聞かない状況を作り出すことができる。また、プレイヤになついていない仮想生命体はプレイヤの言うことをなかなか聞かない方が自然なので、「なつき度」(後述する)や「従順度」が低いほど、プレイヤのメッセージに従わない確率が高くなるようにするとよい。
【0034】
同様に、例えば「お座り」の習得度(後述する)が低いほどプレイヤのメッセージに従わない確率を高くするとよい。「お座り」を覚えていない仮想生命体は、「お座り」と言ってもお座りを理解できない場合がある様子をゲームにおいて再現できる。「お座り」だけでなく「お手」や「お回り」など、仮想生命体の教育に関する教育メッセージについては、後述するように各メッセージの習得度に応じて教育メッセージが無効化される確率を高くすることができる。
【0035】
図8は、ROM4に記憶されている生命体パラメータテーブルの概念説明図である。仮想生命体には、その表示や行動を制御するための生命体パラメータが設けられている。この例では、生命体パラメータとして、「なつき度」、「従順度」、「習得度」、「満腹度」が例示されている。各生命体パラメータは、選択されるメッセージ及びゲーム空間における時間変化に伴い、変化する。例えば、なつき度は時間がたつほど高くなる。また、「よしよし」、「おすわり」、「元気だね」、「いいよ」など仮想生命体をかわいがる内容のメッセージが選択されるほど、なつき度は高くなる。
【0036】
従順度は、例えば、仮想生命体をかわいがる内容のメッセージが選択されるほど高くなる。
習得度は、教育メッセージ毎に設けられている。教育メッセージとしては、仮想生命体に芸を仕込むメッセージや、仮想生命体をしつけるメッセージが挙げられる。芸を仕込む教育メッセージとしては、例えば「お座り」、「お手」、「お回り」が挙げられる。仮想生命体をしつける教育メッセージとしては、例えば仮想生命体をしかるためのメッセージである「やめなさい」、「降りなさい」、「だめ」などが挙げられる。また仮想生命体をしつける教育メッセージは、プレイヤの言うことを聞いた仮想生命体をほめるためのメッセージ、例えば「よしよし」、「いい子」を含む。「お座り」の習得度を例に挙げれば、例えばプレイヤが「お座り」の教育メッセージを入力する回数が高いほど、「お座り」の習得度が向上する。
【0037】
満腹度は、ゲーム空間における時間が経過するにつれて低下し、プレイヤが食事を与えると向上する。
なお、前記制限期間によるメッセージの無効化と生命体パラメータによるメッセージの無効化とを組み合わせることも可能である。例えば制限期間であり、かつ「従順度」が低ければ、プレイヤのメッセージが無効化される確率が高くなるようにしてもよい。
【0038】
(4)CPUの処理の流れ
再び図1を参照してCPU1が行う処理を説明する。CPU1は、人数選択手段101、カード処理手段102、生命体選択手段103、検出手段104(メッセージング手段)、判断手段105(無効化手段)、選択受付手段106(メッセージング手段)、パラメータ変化手段107(パラメータ記憶手段、更新手段)、生命体制御手段108(表示制御手段)及び制御手段109(繰り返し手段)を有している。説明を容易にするため、前記第1の方法を適用した場合、つまりプレイヤの合図が入力されたらメッセージの選択肢を表示しないでメッセージを無効化するかどうかを判断する場合について説明する。
【0039】
人数選択手段101は、1〜2人の間でプレー人数の選択を受け付ける(図示せず)。プレイヤは、キーボード202a、202b、ボタン202c、202dのいずれかを用い、人数を選択する。
カード処理手段102は、ゲーム開始に先立ち、磁気カード(以下、単にカードという)を用いたプレイ(カードプレイ)か、カードを用いないプレイ(カードなしプレイ)かの選択を受け付ける。カードプレイに用いられるカードには、新規カードと、既プレイカードとがある。前者の場合、カード処理手段102は、プレイヤの氏名の入力や仮想生命体の名前の登録を受け付け、新規カードにこのデータを書き込む。後者の場合、カード処理手段102は、既プレイカードからプレイヤの氏名、仮想生命体の名前、仮想生命体のポイント、生命体パラメータなど所定のデータを読み出す。読み出されたこれらのデータの一部は、例えば「田中さんのアール」の様に、画面上に表示される(前記図3参照)。また、カード処理手段102は、ゲーム終了時に、最新の仮想生命体の生命体パラメータなどの所定のデータをカードに書き込む。
【0040】
生命体選択手段103は、新規カードによるカードプレイまたはカードなしプレイの場合、仮想生命体の選択や名前の登録を受け付ける。例えば仮想生命体が犬であれば、犬の種類、犬の模様(色彩も含む)、犬の性別などの選択を受け付ける。
検出手段104は、プレイヤからの合図の入力を検知する。前述したように、合図の入力は、スペースキーやボタンなど所定のキーの押下やマウス(図示せず)のクリック、これら以外の所定の入力手段による入力により行う。
【0041】
判断手段105は、プレイヤからの合図に応じ、メッセージを無効化するか否かを判断する。この判断は、合図の入力が制限期間内に入力されたか否かや、生命体パラメータに基づいて行う。例えば無効化の判断は次のように行う。合図が入力されたのが制限期間である場合、そのときのゲームの状況に対応づけられた選択肢を特定し、次いで特定した選択肢に関連する生命体パラメータの値に基づき無効化する確率を求め、求めた確率に基づいて無効化するか否かを決定する。
【0042】
特定した選択肢に関連する生命体パラメータとは、例えば状況に対応づけられた選択肢が芸を仕込むための教育メッセージであれば、「習得度」となる。仮想生命体をほめるような選択肢や、仮想生命体をしかるような選択肢が状況に対応づけられていれば、これらの選択肢に関連する生命体パラメータは、例えば「なつき度」や「従順度」、「習得度」となる。
【0043】
例えばプレイヤが仮想生命体に「お手」メッセージによりお手をさせた直後の制限期間に、再度スペースキーを押した状況を考える。その状況に対応付けて記憶されている選択肢が「お手」、「お座り」、「お回り」の教育メッセージであれば、選択肢に関連する生命体パラメータはそれぞれの習得度となる。判断手段105は、それぞれの習得度に基づいて無効化の確率を求め、前述のようにしてメッセージを無効化するか否かを決定する。判断手段105がメッセージを無効化すると決定すれば、選択肢は表示されず、プレイヤはメッセージを入力できない。逆に判断手段105がメッセージを無効化しないと決定すれば、選択肢が表示され、プレイヤはメッセージを入力することができる。
【0044】
選択受付手段106は、プレイヤのメッセージが無効化されない場合、状況に応じたメッセージの選択肢を表示し、キーボード202a、202bまたはボタン202c、dからの入力によるメッセージの選択を受け付ける。
前記図3〜図5は、ゲームの状況に応じた選択肢がプレイヤの合図に応じて表示されることを例示する画面例である。これらの図に示すように、プレイヤが入力できるメッセージの選択肢は、ゲームの状況に応じて異なる。例えば図3(a)では、「仮想生命体がテーブルの上に乗った」という状況である。この状況では、図3(b)に示すように、「おりなさい」、「よしよし」、「わるいこだ」の3つの選択肢が表示されている。また例えば図4(a)は、「仮想生命体がプレイヤから遠いいすの下に潜り込んだ」という状況では、「こっち」、「いいこいいこ」、「たのしいの」の3つの選択肢が表示されることを示す。さらに例えば図5(a)は、「仮想生命体がプレイヤの近くにいる」状況では、「おて」、「おすわり」、「おまわり」の3つの選択肢が表示されることを示す。
【0045】
図9は、状況テーブルの概念説明図である。前記図3〜5に例示した選択肢の表示は、状況テーブルに基づいて行われる。状況テーブルには、ゲームの状況と、各状況に応じて出力する選択肢とが、対応づけられて蓄積されている。この例では、ゲームの状況は、仮想生命体である犬のいる場所と犬の行動との組み合わせにより定まる。もちろん、ゲームの状況は、ゲームの内容やプレイヤのニーズにより、他の要素を考慮して定めることができる。またこの例では、各状況に3つの選択肢が対応づけられているが、選択肢は必ずしも3つでなくともよい。
【0046】
なお、どの選択肢が選択されたかの判断は次のように行う。例えば表示された選択肢の全ての読みまたは文字を最終的に入力された選択肢が選択されたと判断することができる。また、読みまたは文字がある程度入力されていずれの選択肢を入力途中かが判別可能となった段階で、選択された選択肢を決定する方法もある。図10はこの方法により選択肢が決定されたことを示す画面例である。これらの方法は、キーボード入力による選択肢の選択に適用可能である。どの選択肢が選択されたかを決定するタイミングは、決定方法によりさまざまである。また例えば、ボタン202c,dによりいずれかの選択肢の選択を受け付けても良い。
【0047】
キーボード入力による選択を受け付ける場合、自然なコミュニケーション感をプレイヤに持たせるためには、表示された言葉そのままの正確な入力をプレイヤに要求せず、軽微な入力ミスや入力方法の違いを許容する遊びを設定しておいてもよい。
パラメータ変化手段107は、プレイヤのメッセージが無効化されない場合、選択されたメッセージに基づいて、生命体パラメータを変化させる。逆にメッセージが無効化される場合は、生命体パラメータを更新しない。どのメッセージを選択されたらどの生命体パラメータをどれだけ変化させるか、はあらかじめ決めておく(図示せず)。例えば、「元気だね」、「いいよ」など仮想生命体をほめるようなメッセージに関しては、「なつき度」や「従順度」を1ずつ増やすと決めておく。また例えば、「乗っちゃだめ」、「暴れるな」など仮想生命体をしかるようなメッセージに関しては、「なつき度」や「従順度」を1ずつ下げると決めておく。さらに例えば、「お座り」、「お手」など芸を仕込む教育メッセージに関しては、各メッセージに対する「習得度」を1ずつ増やすと決めておく。
【0048】
生命体制御手段108は、生命体パラメータの値に応じ、仮想生命体の表示を変更する。例えば前記図4は、メッセージ「こっち」が選択されたので、仮想生命体がプレイヤの方に来ようとしている様子を示す。また例えば前記図5は、メッセージ「おて」が選択されたので、仮想生命体がお手をしている動作を示す。さらに例えば図10は、テーブルに乗った仮想生命体に対して「おりなさい」が入力されたので、仮想生命体がテーブルから降りようとしている動作を示す。
【0049】
また、生命体制御手段108は、判断手段105の無効化の判断に応じ、メッセージが無効化されたことを仮想生命体からのメッセージとして表示したり音声出力したりしてもよい。
制御手段109は、一定時間ゲームが行われるように各手段を制御し、一定時間が経過するとゲームを続行するか否かの選択をプレイヤから受け付け、選択に応じた処理を行う。また制御手段109は、ゲームが終了した場合、仮想生命体同士の手紙交換を行う処理を実行しても良い。この処理は、例えばHDD9に記憶されているWWWブラウザ、電子メールアプリケーション、IMアプリケーション、チャットアプリケーションなどを動作させることにより行う。図11は、制御手段109による通信処理の画面例を示す。他の仮想生命体の手紙リスト501が表示されており、いずれかの手紙を選択すると、選択した手紙の全文502が表示される。プレイヤは、他の仮想生命体に対する手紙503を作成することもできる。作成した手紙は、手紙リストに掲載される。ここで手紙は、電子メール、インスタントメッセージ、チャットの発言などを含む。
【0050】
[全体の処理の流れ]
図12は、本ゲームシステム2000における全体的な処理手順の流れを示すフローチャートである。以下、これらの図に沿って本ゲームシステムの処理の流れを具体的に説明する。ここでも、説明を容易にするために、メッセージの選択肢を表示することなくメッセージを無効化するかどうかを判断する前記第1の方法を適用した場合を例に取り説明する。
【0051】
(1)メイン処理
図12は、本ゲームシステムのメイン処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1:制御手段109は、本ゲームのデモ画面を表示している。
ステップS2:制御手段109は、プレイヤがコインを投入したことによりコインボタン6がオンになると、ステップS3に移行する。
【0052】
ステップS3:人数選択手段101は、プレイヤの人数の選択を受け付ける。
ステップS4:カード処理手段102は、カード挿入口に新規カードが挿入されているか否かを判断する。“Yes”と判断すると、ステップS5に移行する。“No”と判断すると、ステップS6に移行する。
ステップS5:カード処理手段102は、プレイヤの氏名の入力を受け付け、これをRAM5に一時的に記憶する。終了時に磁気カードまたはメモリカード(図示せず)などに書き込むためである。
【0053】
ステップS6:カード処理手段102は、カード挿入口に既プレイカードが挿入されているか否かを判断する。“Yes”と判断すると、ステップS7に移行する。“No”と判断すると、カードなしプレイなので、後述するステップS9に移行する。
ステップS7、S8:カード処理手段102は、既プレイカードからプレイヤの氏名、仮想生命体の名前、生命体パラメータなどを含む所定のデータを読み出す(S7)。読み出した結果、ゲームを続行可能な場合、後述するステップS11に移行する。続行不可能な場合、ステップS9に移行する。
【0054】
ステップS9、S10:生命体選択手段103は、仮想生命体の種類や模様、性別などの選択を受け付ける(S9)。また、生命体選択手段103は、選択された仮想生命体の名前の登録を受け付け、これを一時的に記憶する(S10)。
ステップS11:制御手段109は、後述するゲームルーチンを実行させ、本ゲームを開始させる。
【0055】
ステップS12:制御手段109は、一定時間経過してゲームが終了すると、通信処理を行う。すなわち、手紙の閲覧や手紙の作成などの処理を受け付け、これが終了するとステップS13に移行する。
ステップS13:制御手段109は、ゲームを続行するか否かの選択をプレイヤから受け付ける。「続行(コンティニュー)」が選択されると、前記ステップS11に戻り、再度ゲームルーチンが実行される。「終了」が選択されると、カードプレイの場合にはカード処理手段102によるカードのデータの更新などの処理を行う。その後再びステップS1に戻り、コインボタンがオンになるのを待機する。
【0056】
(2)ゲームルーチン処理
図13は、ゲームの流れの一例を示すフローチャートである。前記メインルーチンにおいてステップS11に移動すると、本処理が実行される。
ステップS111:制御手段109は、一定時間が経過するまで、下記ステップS112〜S117の処理を繰り返す。
【0057】
ステップS112:検出手段104は、スペースキーなどによる合図の入力を待機し、合図の入力があるとステップS113に移行する。
ステップS113:判断手段105は、プレイヤのメッセージを無効化するか否かを判断する。無効化する場合はステップS111に戻り、次の合図を待機する。無効化しない場合、つまりプレイヤのメッセージが有効な場合には、ステップS114に移行する。
【0058】
ステップS114,S115:選択受付手段106は、ゲーム状況に応じたメッセージの選択肢を表示する(S114)。さらに選択受付手段106は、いずれかのメッセージの選択を、操作部10からの入力に基づいて受け付ける(S115)。
ステップS116:パラメータ変化手段107は、入力されたメッセージに応じ、仮想生命体の生命体パラメータを更新する。
【0059】
ステップS117:生命体制御手段108は、更新された生命体パラメータに基づいて、仮想生命体の表示を更新する。
<他の実施形態例>
(A)前述した方法を実行するプログラム及びこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明に含まれる。ここで、記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、CD-ROM、DVD、光磁気ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。また、これらの記録媒体は、CPU1とネットワークを介して接続されていても良い。図14(A)は、第1実施形態例におけるゲームシステム1000と、コンピュータ3000とがネットワークを介して接続された構成を示す。ここでコンピュータ3000は、前記記録媒体を内蔵しているか、または前記記録媒体へのアクセスのためのドライブを接続されている。
【0060】
(B)前記カードに代えて、所定のデータを前述の記録媒体に記録しても良い。この場合も、記録媒体は、CPU1とネットワークを介して接続されていても良い。さらに、所定のデータの書込に先立ち、データの記録先の選択または指定をプレイヤから受け付けるようにしても良い。例えば、記録先の候補としてネットワーク上の所定のサーバのいずれかの選択を受け付けることが可能である。この場合も、前記図14(A)と同様の構成を用いることができる。
【0061】
(C)前述した方法は、モニタ4001及びキーボード4002a、2002bと接続可能な家庭用のゲーム装置4000においても実行可能である。このゲーム装置においては、ゲームプログラムは、本体装置に着脱自在な記録媒体4003であるCD−ROM、ICカード、DVDなどに記録されている。
(D)前述した方法は、図14(C)に示すシステムに適用可能である。このシステムでは、複数のPC(Personal computer)5001a,b、複数の家庭用ゲーム装置4000a,b、複数のゲームシステム1000a,b、ホスト5002がネットワークで接続されている。図中、前述と同様の機能を有する要素については、同一の符号番号で示している。ホスト5002は、第1実施形態例で述べた方法を実行可能なプログラムが記録された記録媒体を保持している。PC5001a,b、家庭用ゲーム装置4000a,b、ゲームシステム1000a,b(以下、まとめて各端末という)は、前記プログラムをそれぞれ保持していても良いし、ホスト5002からダウンロードして実行しても良い。プレイヤは、各端末のいずれかを用いて、他のプレイヤと、または単独でゲームを楽しむことができる。各プレイヤの仮想生命体に関するデータは、各端末に内蔵の記録媒体、磁気カード、メモリカード、ホスト5002などの記録媒体のいずれに蓄積しても良い。
【0062】
(E)プレイヤのメッセージを無効化する方法として、前述の方法に限定されない。例えば以下の方法も考えられる。
1)生命体パラメータに応じ、プレイヤが合図を入力できる回数、すなわちメッセージを入力できる回数を変化させ、制限回数を超えた場合はメッセージを無視する方法。この場合、一定時間が経過したら入力できるメッセージの回数が復活するようにしても良い。
【0063】
2)同じ状況において同じメッセージが繰り返されることに制限をかける方法。例えばプレイヤのそばに呼ぶ「おいで」メッセージが連続して入力できる上限を設け、上限を超えると無視される方法。
3)連続して同じ状況にある場合、連続時間が一定時間以上になったら、その状況を繰り返させるようなメッセージを無視する方法。連続時間ではなく、累積時間を用いても良い。例えば、プレイヤのそばに仮想生命体を呼んでばかりいるためにプレイヤの前にいる状況が長く続くと、「おいで」メッセージが無効化される。
【0064】
4)合図の入力ができる時間間隔を一定時間以上とする方法。例えば連続してスペースキーが押されることを防止するためである。
(F)本発明は、育成ゲームだけでなく、例えば会話ゲームや競技ゲームなど様々なゲームに適用できる。例えば次のような会話ゲームが考えられる。ゲーム空間中の仮想生命体に対し、表示されたメッセージの選択肢を選択することでプレイヤが話しかけると、選択されたメッセージに応じて仮想生命体が応答し、この繰り返しでゲームが進行する。メッセージの選択肢は、前述と同様に合図を入力すると表示される。表示される選択肢は、仮想生命体がいるゲーム空間中の場所や合図の入力のタイミングにより変化する。
【0065】
【発明の効果】
本発明を用いれば、育成ゲームにおいて、プレイヤは任意のタイミングで仮想生命体に話しかけることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施形態例に係るゲームシステムの構成ブロック図。
【図2】図1のゲームシステムの一具体例であるゲームシステム2000の外観斜視図
【図3】任意のタイミングで状況に応じたメッセージを入力する表示例。
【図4】状況に応じたワード選択肢が表示され、メッセージに応じて仮想生命体が行動する画面例。
【図5】状況に応じたワード選択肢が表示され、メッセージに応じて仮想生命体が行動する別の画面例。
【図6】メッセージに反抗する仮想生命体の表示例。
【図7】メッセージが入力できないことを示す表示例。
【図8】生命体パラメータテーブルの概念説明図。
【図9】状況テーブルの概念説明図。
【図10】メッセージに従う仮想生命体の表示例。
【図11】別のプレイヤとのメッセージ交換を表す画面例。
【図12】本ゲームシステムのメイン処理の流れを示すフローチャート。
【図13】ゲームルーチンにおける処理の流れを示すフローチャート。
【図14】(A)その他の実施形態例(B)及び(C)における構成を示す説明図。
(B)家庭用ゲーム装置に本発明を適用する場合の構成を示す説明図。
(C)ネットワーク上でゲームする場合の構成を示す説明図。
【符号の説明】
1:CPU
2:画像処理部
3:音声処理部
4:ROM
5:RAM
6:コインボタン
7,8:メモリカードスロット
9:HDD(ハードディスクドライブ)
10:操作部
11:カードドライブ
12:サブボード
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game for nurturing a virtual creature.
[0002]
[Prior art]
A game in which a virtual life form in a game space is nurtured by a player's operation is already well known. For example, there is provided a training simulation apparatus that grows a virtual life form by a player responding to a call or request from the virtual life form displayed on the screen of the game apparatus.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
In the training simulation apparatus, the player performs a treatment in response to a call or request from a virtual creature. The player can operate the virtual creature only when there is a call or request from the virtual creature. Therefore, the player may not be able to see the virtual life form and want to take action now.
[0004]
An object of the present invention is to provide a technique in which a player can talk to a virtual creature in an arbitrary place at an arbitrary timing.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problems, the first invention of the present application develops the virtual life form by increasing or decreasing the values of a plurality of parameters that characterize the virtual life form on the game displayed on the monitor. Control of virtual life forms Provide a method. The method includes the following steps.
A message storage step storing text message options,
An increase / decrease rule storage step for storing each of the text message options in association with the parameter increase / decrease rules;
A request detection step of detecting an input request received at an arbitrary timing during the progress of the game in a predetermined input unit;
An option output step of reading the text message options stored in the message storage step in response to the input request and displaying the read text message;
A messaging step that accepts a selection input of any of the displayed text message choices,
The parameter increase / decrease rule associated with the selected text message is read out from the parameter increase / decrease rules stored in the increase / decrease rule storage step, and a new value of the parameter is calculated based on the read increase / decrease rule. Computation steps to
A display step of displaying the virtual creature based on the calculated value of the parameter;
An invalidation step of determining whether or not to invalidate the input request in response to detection of the input request and invalidating the input request based on the determination result;
[0006]
In a game in which a virtual life form can be spoken at an arbitrary timing during the game, the player inputs a predetermined signal such as a space key, a return key, or a mouse click. In response, at least one text message that can be entered is displayed. The player can input a text message for the virtual creature by selecting one.
[0007]
By invalidating the input request from the player, the reality of the game can be further increased, or the fun of the game can be doubled. For example, it is unnatural that a sleeping virtual creature takes action in response to an input text message. Also, for example, a virtual creature with a low level of understanding of a text message may naturally not understand the text message. Further, for example, the input request from the player is invalidated for a while after the dog barks, rampages, or excretes. By restricting talking to the dog at such timing, it is possible to enhance the fun of the game. Therefore, the invalidation determination is made when the player requests the input of the text message, and the input request is invalidated according to the determination result. The effect of invalidation appears such that a text message option is not displayed, and even if any of the displayed options is selected and input, it is ignored by the virtual creature.
[0008]
In a second invention of the present application, in the first invention, the invalidation step invalidates the input request by canceling the option output step or the messaging step. Control of virtual life forms Provide a method.
One method of invalidating the input request is to output text message choices in response to the input request so that the virtual creature does not react when either is selected. Another method is to not output text message choices when there is an input request. By any method, the input request from the player can be substantially invalidated.
[0009]
The third invention of the present application further includes a time limit storage step for storing a time limit on the game in which the input request is invalidated in the first to second inventions Control method of virtual creature I will provide a. In this method, the invalidation step determines invalidation based on whether or not the detection of the input request is within the limit period.
For example, the limited period may be a certain period of time after the virtual creature is performing a specific action or after the player has issued a specific message. The reality and fun of the game can be increased.
[0010]
According to a fourth invention of the present application, in the first to third inventions, the invalidation step calculates a probability of invalidating the text message based on a parameter value of the virtual creature, and determines invalidation according to the calculation result. I do Control method of virtual creature I will provide a.
There are various types of virtual life form parameters such as age, weight, familiarity, obedience, and proficiency. By invalidating the player's message in accordance with these values, for example, dogs that do not readily listen to the player while the dog is young, but gradually listen to what they say are bred. More specifically, dogs that are familiar with the player are more likely to hear the message of the player, and dogs that are not familiar are more likely to ignore the message of the player. In another example, a dog with an obedient personality is more likely to hear the player's message, and a dog with a strong anti-bone spirit is more likely to ignore the player's message. In addition, for example, “sitting”, “sitting down”, “hand”, etc., each learning message is associated with a learning level. If is low, the dog is more likely to ignore the educational message. Conversely, if the level of “sitting” is high, the probability that the dog will follow the educational message is low.
[0011]
In the fifth invention of the present application, in the first to fourth inventions, when it is determined in the invalidation step that the input request is invalidated, a notification to that effect is output to the monitor. Control of virtual life forms Provide a method.
By displaying the notification, it is possible to notify the player that the input request has been invalidated. For example, if the text message “sitting” to the dog is disabled, a message from the dog that “waits for a while” or voice output is displayed to display the invalidation of the text message from the player. It is done.
[0012]
In a sixth aspect of the present invention, in the first to fifth aspects of the present invention, a notification prompting the input request is being displayed on the monitor at a timing that does not overlap with the notification that the input request is invalidated in the invalidation step. Further includes an input request prompting step to be displayed on Control method of virtual creature I will provide a.
It can be shown that the player can talk to the virtual creature at an arbitrary timing.
[0013]
The seventh invention of the present application further includes a situation table storage step for storing a situation table associating the situation set in the game with the text message options in the first to sixth inventions. Control method of virtual creature I will provide a. In this method, in the option output step, text message options corresponding to the game situation in progress are read from the situation table and displayed.
[0014]
By associating options with each of all assumed situations, the player can input commands at any time during the game. By invalidating the input request in such a game, the fun of the game is further doubled.
The eighth invention of the present application is a game apparatus for growing the virtual creature by increasing or decreasing the values of a plurality of parameters characterizing the virtual creature on the game displayed on the monitor,
Message storage means storing text message options;
Increase / decrease rule storage means for storing each of the text message options and the parameter increase / decrease rules in association with each other;
Request detecting means for detecting an input request received at an arbitrary timing during the progress of the game in a predetermined input unit;
Option output means for reading out text message options stored in the message storage means in response to the input request and displaying the read text messages;
A messaging means for accepting a selection input of any of the displayed text message choices;
Of the parameter increase / decrease rules stored in the increase / decrease rule storage means, the parameter increase / decrease rule associated with the selected text message is read, and a new value of the parameter is calculated based on the read increase / decrease rule. Computing means;
Display means for displaying the virtual life form based on the calculated value of the parameter;
Determining whether or not to invalidate the input request in response to detection of the input request, and invalidating means for invalidating the input request based on the determination result;
A game device is provided.
[0015]
This device has the same effects as the first invention.
The ninth invention of the present application is a game program for growing the virtual creature by increasing or decreasing the values of a plurality of parameters characterizing the virtual creature on the game displayed on the monitor,
Message storage means for storing text message options;
Increase / decrease rule storage means for storing each of the text message options in association with the parameter increase / decrease rules,
Request detection means for detecting an input request received at an arbitrary timing during the progress of the game in a predetermined input unit;
Options output means for reading out text message options stored in the message storage means in response to the input request and displaying the read text messages;
A messaging means for accepting a selection input of any of the displayed text message choices,
Of the parameter increase / decrease rules stored in the increase / decrease rule storage means, the parameter increase / decrease rule associated with the selected text message is read, and a new value of the parameter is calculated based on the read increase / decrease rule. Computing means,
Display means for displaying the virtual creature based on the calculated value of the parameter; and
Determining whether or not to invalidate the input request in response to detection of the input request, and invalidating means for invalidating the input request based on the determination result;
A game program for causing a computer to function is provided.
[0016]
This program has the same effects as the first invention.
[0017]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
<First embodiment>
Next, the game method of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
(1) Hardware configuration
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game system 1000 according to the first embodiment. The game system 1000 includes a CPU 1, an image processing unit 2, a sound processing unit 3, a ROM 4, a RAM 5, an operation unit 10, a card drive 11, and a sub board 12.
[0018]
The CPU 1 realizes a plurality of functions to be described later based on the OS recorded in the ROM 4 and game data stored in the RAM 5.
The image processing unit 2 includes a GPU (Graphics Processing Unit) 21, a frame buffer 22, and a monitor 23. The GPU 21 writes a CG image composed of a combination of polygons to the frame buffer 22 based on the calculation result of the CPU 1. The CG image drawn by the GPU 21 is temporarily recorded in the frame buffer 22. The CG image recorded in the frame buffer 22 is read by the monitor 23 and displayed. The drawing process by the GPU 21 and the recording to the frame buffer 22 are continuously performed, whereby the CG image including the moving image element, for example, the movement of the virtual creature is displayed on the monitor 23.
[0019]
The sound processing unit 3 includes an SPU (Sound Processing Unit) 31 and a speaker 32. The SPU 31 reproduces music and sound effects based on audio data such as music data and various sound effect data recorded in the semiconductor memory 4.
The ROM 4 stores an OS for causing each unit of the game system 1000 to perform basic operations, a game program, and various game data.
[0020]
The RAM 5 is used as a work area for temporarily storing various game data read from the ROM 4 as necessary.
The coin button 6 is turned on when a coin is inserted into a coin insertion portion (not shown), and transmits a game start signal to the CPU 10.
The memory card slots 7 and 8 write data to a read / write memory card (hereinafter simply referred to as a memory card) and read data from the memory card. In this example, two memory cards can be inserted into the memory card slots 7 and 8. One memory card slot 7 and 8 may be provided if a game by a plurality of players is not assumed. If the memory card slots 7 and 8 are provided, a virtual life form nurtured by a home-version game apparatus on which the game program of the present invention operates can be nurtured in the game system 1000 as well. In other words, the game system 1000 and the home version game device can share data.
[0021]
The HDD (Hard Disk Drive) 9 stores an application required according to game processing contents such as an electronic mail application, an IM (Instant Message) application, and a WWW (World Wide Web) browser. For example, when a game is created from the game system 1000 so that the player can exchange messages with other game system players via the web chat via the network, it is preferable that the WWW browser is stored in the HDD 9.
[0022]
The operation unit 10 includes, for example, two keyboards 13a and 13b and buttons 14 as input means. At least one keyboard is enough. In addition to the keyboards 13 a and 13 b and the buttons 14, input means such as a mouse and a lever may be provided in the operation unit 10 according to the game processing content.
The card drive 11 writes data to a read / write magnetic card (hereinafter simply referred to as a magnetic card) and reads data from the magnetic card. In this example, two magnetic cards 15 a and 15 b can be inserted into the card drive 11. Instead of the card drive 11, other means capable of reading and writing to a recording medium capable of recording the past game history of the player may be used.
[0023]
The sub board 12 transmits and receives data between the operation unit 10 and the card drive 11 and the CPU 1.
(2) An example of a game system
(2-1) Overall game system
FIG. 2 is an external perspective view of a game system 2000 that is a specific example of the game system 1000. The game system 2000 includes a housing 201 of the game device, keyboards 202a and 202b, and buttons 202c and d. It is sufficient that at least one keyboard and button are provided. Two are provided so that two players can participate in the game. Card insertion portions 203a and 203b are provided below the keyboards 202a and b and the buttons 202c and d. A memory card slot may be provided according to needs (not shown).
[0024]
An image output monitor 204 is provided on the front surface of the housing 201 of the game apparatus. Speakers 205a and 205b for outputting game BGM and sound effects are attached to the upper left and right sides of the monitor 204. In addition, a coin insertion slot 206 for inserting coins is provided at the lower center of the housing 201.
(3) Outline of the game
(3-1) Progress of the game
Next, an outline of a game performed in the game system 2000 will be described with reference to FIGS. 1 and 3 to 11. In this game, for a certain period of time, a player can talk to a virtual creature at an arbitrary location and nurture the virtual creature. The behavior of the virtual creature is controlled by the game system 2000, and the game ends after a predetermined time has elapsed. The words to be spoken, that is, the player's message, may be input by the player selecting one of the displayed options and inputting the selected message using the buttons 202c and d. good. The options are displayed when the player inputs a signal at an arbitrary timing. The displayed options vary depending on the game situation when the cue is input. The cue can be made by a predetermined input, for example, pressing a space key.
[0025]
The behavior of the virtual creature changes depending on the creature parameter set for the virtual creature. The life form parameter changes depending on the selected message and the elapsed time in the game space. The player can nurture a virtual creature continuously for a long period of time by storing various data related to the virtual creature being cultivated in a magnetic card.
[0026]
(3-2) Enter a message at any location or timing
FIG. 3 is a screen example showing that the player can talk to the virtual creature at an arbitrary place and timing. For example, as shown in FIG. 3A, when a player wants to talk to a virtual creature on the table, the player inputs a signal indicating that he / she wants to talk. The cue can be input by pressing a predetermined key such as a space key, clicking a mouse, or pressing a button. For example, when the space key is pressed, message options illustrated in FIG. 3B are displayed. By selecting any one of the messages displayed according to the signal, the player can speak to the virtual creature in any place at any time as a result.
[0027]
Similarly, FIG. 4A shows an example of a screen in which the player inputs a cue when the virtual creature is under the chair and message options are displayed. FIG. 5A shows an example of a screen in which the player inputs a cue when the virtual creature is in front of the player, and message options are displayed.
(3-3) Message invalidation
6 and 7 are screen examples showing that the player's message is invalidated. In the game system 2000, the player can talk to the virtual creature at an arbitrary place and timing, but it may be desirable to invalidate the player's message under certain conditions in order to make the game more interesting. .
[0028]
(3-3-1) Invalidation by restriction period
For example, it is possible to prevent a message input within a limited period during which the player's message is invalidated from affecting the behavior of the virtual creature.
As a method of setting the restriction period, for example, it is conceivable that the restriction period is a certain period of time after the virtual creature performs a specific action or after a specific action. For example, the limited period is set within a certain period of time after actions such as “barking”, “excreting”, and “raveling”. Further, for example, the period during which the virtual creature is sleeping is set as the limited period. This is because it is unnatural if the player speaks while sleeping.
[0029]
Furthermore, it is conceivable that a certain period of time after the player issues a specific message is set as the limited period. For example, a certain period of time may be set after the player calls the virtual character by saying “Come on”. This is because the player often calls the virtual life form, and if the virtual life form is close to the virtual player in the game space, the action of the virtual life form becomes monotonous and the fun of the game is reduced by half. Here, the virtual player is a substitute in the game space of the player.
[0030]
The length of the limited period is preferably about several seconds in consideration of the stress of the player due to the message being invalidated.
As a specific method for invalidating the message, for example, the following can be considered. As a first method, even if the player inputs a cue, the option is not displayed, so that the player cannot input a message. As a second method, a choice is displayed according to a signal from the player, and a game is created so that the virtual creature does not react even if any message is selected. The method for invalidating the message is not limited to the methods listed here. In the first method and the second method, the player may be notified by display or audio output that the virtual creature has ignored the message.
[0031]
FIG. 7 is a screen example illustrating the first method. This screen indicates that the player has input a signal, but the signal is ignored and no option is displayed. In addition, on this screen, the player is notified that the message has been invalidated by a message from the virtual creature that “I ca n’t speak right now.
[0032]
FIG. 6 is a screen example illustrating the second method. This screen is an example of a screen indicating that the player has input a message but the message is ignored. On this screen, the player is notified that the message has been invalidated by a message from the virtual creature “No”.
(3-3-2) Invalidation by biological parameters
The player's message may be invalidated according to a life form parameter for controlling the display and behavior of the virtual life form. In that case, even if the same message is selected, the response may differ depending on the life form parameter of the virtual life form. For example, FIG. 6 shows an example in which “I am pleased” is input to a virtual creature on the table, but the virtual creature rejects, and as a result, the player's message is ignored. On the other hand, FIG. 10 shows an example in which a virtual creature moves in accordance with the message “Please”.
[0033]
For example, when the “submissiveness” (described later) of the life parameter is low, the probability that the player's message is ignored may be increased. It is possible to create a situation where a virtual creature that is not compliant does not hear the player. In addition, since it is natural that a virtual life form that is not attached to a player hardly hears what the player says, the lower the “degree of obsession” (described later) or the “obedient degree”, the higher the probability that the player will not follow the message. It is good to be.
[0034]
Similarly, for example, the probability of not following the player's message may be increased as the learning level of “sitting” (described later) is lower. A virtual creature that does not remember "sitting" can reproduce in the game how it may not understand sitting even if it says "sitting". For educational messages related to virtual life education such as “hand” and “around” as well as “sitting”, the probability that the educational message will be invalidated according to the level of mastery of each message as described later. Can be high.
[0035]
FIG. 8 is a conceptual explanatory diagram of a life form parameter table stored in the ROM 4. The virtual life form is provided with life form parameters for controlling its display and behavior. In this example, “degree of nasty”, “degree of obedience”, “degree of mastery”, and “degree of fullness” are exemplified as the life form parameters. Each life form parameter changes with the selected message and time changes in the game space. For example, the degree of natsuki increases with time. In addition, the degree of familiarity increases as a message with a content that loves a virtual creature such as “Yoshiyoshi”, “Sit”, “I'm fine”, and “Good” is selected.
[0036]
For example, the degree of obedience increases as a message with a content that loves a virtual creature is selected.
The learning level is set for each educational message. Educational messages include messages that teach art to virtual creatures and messages that attach virtual creatures. Examples of educational messages for performing arts include “sitting”, “hands”, and “around”. Examples of educational messages for attaching virtual creatures include “Stop”, “Get down”, and “No”, which are messages for protecting virtual creatures. In addition, the educational message for attaching the virtual life form includes a message for complimenting the virtual life form heard by the player, for example, “good” and “good child”. Taking the “sitting” learning level as an example, for example, the higher the number of times the player inputs the “sitting” educational message, the higher the learning level of “sitting”.
[0037]
The satiety level decreases as time in the game space elapses and improves when the player eats.
Note that it is possible to combine the invalidation of the message by the limited period and the invalidation of the message by the life parameter. For example, if the time limit is set and the “obedient degree” is low, the probability that the player's message is invalidated may be high.
[0038]
(4) CPU processing flow
The processing performed by the CPU 1 will be described again with reference to FIG. The CPU 1 includes a number selection means 101, a card processing means 102, a life form selection means 103, a detection means 104 (messaging means), a judgment means 105 (invalidation means), a selection receiving means 106 (messaging means), and a parameter changing means 107 ( Parameter storage means, update means), life form control means 108 (display control means) and control means 109 (repetition means). For ease of explanation, a case where the first method is applied, that is, a case where it is determined whether or not to invalidate a message without displaying a message option when a player's signal is input will be described.
[0039]
The number selection means 101 accepts selection of the number of players between 1 and 2 (not shown). The player uses any of the keyboards 202a and 202b and the buttons 202c and 202d to select the number of people.
Prior to the start of the game, the card processing means 102 accepts selection of a play using a magnetic card (hereinafter simply referred to as a card) or a play using no card (play without a card). Cards used for card play include new cards and already played cards. In the former case, the card processing means 102 accepts input of the player's name and registration of the name of the virtual creature, and writes this data on the new card. In the latter case, the card processing means 102 reads predetermined data such as the player's name, the name of the virtual life form, the point of the virtual life form, and the life form parameter from the already-played card. A part of the read data is displayed on the screen like “Mr. Tanaka's Earl” (see FIG. 3). Further, the card processing means 102 writes predetermined data such as the latest life form parameters of the virtual life form on the card at the end of the game.
[0040]
The life form selection means 103 accepts selection of a virtual life form and registration of a name in the case of card play with a new card or play without a card. For example, if the virtual creature is a dog, selections such as dog type, dog pattern (including color), and dog gender are accepted.
The detecting means 104 detects an input of a cue from the player. As described above, an input of a cue is performed by pressing a predetermined key such as a space key or a button, clicking a mouse (not shown), or inputting by other predetermined input means.
[0041]
The determination unit 105 determines whether or not to invalidate the message in response to a signal from the player. This determination is made based on whether or not the input of the cue is input within the limit period and the life form parameter. For example, the determination of invalidation is performed as follows. If the cue is input for a limited period, the option associated with the current game situation is identified, and then the probability of invalidation is determined based on the value of the life parameter related to the identified option, It is determined whether or not to invalidate based on the obtained probability.
[0042]
The life form parameter related to the specified option is, for example, “acquisition level” if the option associated with the situation is an educational message for training tricks. If options that praise virtual creatures or options that match virtual creatures are associated with the situation, the life parameters related to these options are, for example, “degree of obsession”, “obedience”, It becomes "skill level".
[0043]
For example, consider a situation in which the space key is pressed again in a limited period immediately after the player has put a hand on the virtual creature with a “hand” message. If the choice stored in association with the situation is an educational message of “hand”, “sitting”, or “turnaround”, the life form parameters related to the choice are each acquired. The determination unit 105 obtains the probability of invalidation based on each learning level, and determines whether or not to invalidate the message as described above. If the determination unit 105 determines to invalidate the message, the option is not displayed and the player cannot input the message. On the contrary, if the determination unit 105 determines not to invalidate the message, options are displayed and the player can input the message.
[0044]
When the player's message is not invalidated, the selection accepting unit 106 displays message options according to the situation, and accepts the message selection by the input from the keyboards 202a and 202b or the buttons 202c and d.
FIG. 3 to FIG. 5 are examples of screens illustrating that options according to the game situation are displayed according to a signal from the player. As shown in these figures, the message options that the player can input differ depending on the game situation. For example, in FIG. 3A, the situation is “a virtual creature is on the table”. In this situation, as shown in FIG. 3 (b), three options of “Oriyou”, “Yoshiyoshi”, and “Waiikoda” are displayed. For example, in FIG. 4A, in a situation where “a virtual life form has sunk under a chair far away from the player”, three choices of “this”, “good” and “fun” are displayed. It shows that. Further, for example, FIG. 5A shows that in the situation “the virtual creature is near the player”, three options of “te”, “sit”, and “surround” are displayed.
[0045]
FIG. 9 is a conceptual explanatory diagram of the situation table. The options illustrated in FIGS. 3 to 5 are displayed based on the situation table. In the situation table, game situations and options to be output according to each situation are stored in association with each other. In this example, the game situation is determined by the combination of the place where the dog, which is a virtual life form, and the action of the dog. Of course, the game situation can be determined in consideration of other factors depending on the content of the game and the needs of the player. In this example, three options are associated with each situation, but the number of options is not necessarily three.
[0046]
It should be noted that which option is selected is determined as follows. For example, it can be determined that an option that has been finally input with all readings or characters of the displayed option selected. There is also a method of determining a selected option when it is possible to determine which option is being input after a certain amount of reading or characters are input. FIG. 10 shows an example of a screen indicating that an option has been determined by this method. These methods can be applied to selection of options by keyboard input. The timing for determining which option has been selected varies depending on the determination method. Further, for example, selection of any option may be accepted by the buttons 202c and d.
[0047]
When accepting selection by keyboard input, in order to give the player a natural sense of communication, the player does not require the player to input exactly the displayed words as they are, and allows for slight input mistakes and differences in input methods. May be set.
The parameter changing means 107 changes the life parameter based on the selected message when the player's message is not invalidated. Conversely, if the message is invalidated, the life form parameter is not updated. It is determined in advance (not shown) how many life-form parameters are changed when which message is selected. For example, regarding messages that praise a virtual creature such as “I'm fine” or “I ’m fine”, it is decided to increase the “degree of obsession” and “degree of obedience” by one. In addition, for example, regarding messages such as “Do not ride” and “Do not rampage”, it is determined that the “degree of obsession” and “obedience” are decreased by one. Further, for example, regarding an educational message such as “sitting” or “hand”, it is determined that the “learning level” for each message is increased by one.
[0048]
The life form control means 108 changes the display of the virtual life form according to the value of the life form parameter. For example, FIG. 4 shows a state where the virtual life form is coming to the player because the message “here” is selected. Further, for example, FIG. 5 shows an operation in which the virtual creature is working because the message “Ote” is selected. Further, for example, FIG. 10 shows an operation in which the virtual life form is about to descend from the table because “Origin” is input to the virtual life form on the table.
[0049]
In addition, the life form control means 108 may display that the message has been invalidated as a message from the virtual life form or output a voice in response to the invalidation judgment by the judgment means 105.
The control means 109 controls each means so that the game is played for a fixed time, receives a selection from the player as to whether or not to continue the game when the fixed time has elapsed, and performs a process according to the selection. Further, when the game is over, the control means 109 may execute processing for exchanging letters between virtual creatures. This process is performed, for example, by operating a WWW browser, an e-mail application, an IM application, a chat application, etc. stored in the HDD 9. FIG. 11 shows a screen example of communication processing by the control means 109. A letter list 501 of other virtual creatures is displayed, and when any letter is selected, the full text 502 of the selected letter is displayed. The player can also create a letter 503 for another virtual creature. The created letter will be posted on the letter list. Here, the letter includes an e-mail, an instant message, a chat remark and the like.
[0050]
[Overall process flow]
FIG. 12 is a flowchart showing the flow of the overall processing procedure in the game system 2000. Hereinafter, the flow of processing of the game system will be specifically described with reference to these drawings. Again, for ease of explanation, the case where the first method for determining whether to invalidate a message without displaying message options will be described as an example.
[0051]
(1) Main processing
FIG. 12 is a flowchart showing a flow of main processing of the game system.
Step S1: The control means 109 displays a demonstration screen of this game.
Step S2: When the coin button 6 is turned on by the player inserting a coin, the control means 109 proceeds to step S3.
[0052]
Step S3: The number selection means 101 accepts selection of the number of players.
Step S4: The card processing means 102 determines whether or not a new card is inserted into the card insertion slot. If "Yes" is determined, the process proceeds to step S5. If "No" is determined, the process proceeds to step S6.
Step S5: The card processing means 102 receives an input of the player's name and temporarily stores it in the RAM 5. This is for writing to a magnetic card or a memory card (not shown) at the end.
[0053]
Step S6: The card processing means 102 determines whether an already-played card has been inserted into the card insertion slot. If "Yes" is determined, the process proceeds to step S7. If it is determined as “No”, it means a play without a card, and the process proceeds to step S9 described later.
Steps S7 and S8: The card processing means 102 reads predetermined data including the player's name, the name of the virtual life form, the life form parameter, etc. from the existing play card (S7). As a result of the reading, if the game can be continued, the process proceeds to step S11 described later. If it is impossible to continue, the process proceeds to step S9.
[0054]
Steps S9 and S10: The life form selection means 103 accepts selection of the type, pattern, sex, etc. of the virtual life form (S9). Moreover, the life form selection means 103 receives registration of the name of the selected virtual life form, and memorize | stores this temporarily (S10).
Step S11: The control means 109 executes a game routine which will be described later, and starts this game.
[0055]
Step S12: The control means 109 performs a communication process when the game ends after a certain period of time. That is, processing such as letter browsing and letter creation is accepted, and when this is completed, the process proceeds to step S13.
Step S13: The control means 109 receives a selection from the player as to whether or not to continue the game. When “continue (continue)” is selected, the process returns to step S11 and the game routine is executed again. When “end” is selected, in the case of card play, processing such as updating of card data by the card processing means 102 is performed. Thereafter, the process returns to step S1 again and waits for the coin button to be turned on.
[0056]
(2) Game routine processing
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a game flow. When the process moves to step S11 in the main routine, this process is executed.
Step S111: The control means 109 repeats the processes of the following steps S112 to S117 until a certain time has elapsed.
[0057]
Step S112: The detecting means 104 waits for an input of a cue by a space key or the like, and when there is an input of a cue, the process proceeds to step S113.
Step S113: The judging means 105 judges whether or not to invalidate the player's message. When invalidating, the process returns to step S111 to wait for the next signal. If not invalidated, that is, if the player's message is valid, the process proceeds to step S114.
[0058]
Steps S114 and S115: The selection receiving means 106 displays message options according to the game situation (S114). Further, the selection receiving unit 106 receives selection of any message based on an input from the operation unit 10 (S115).
Step S116: The parameter changing means 107 updates the life form parameter of the virtual life form according to the input message.
[0059]
Step S117: The life form control means 108 updates the display of the virtual life form based on the updated life form parameter.
<Another embodiment>
(A) A program that executes the above-described method and a computer-readable recording medium that records the program are included in the present invention. Here, examples of the recording medium include a computer readable / writable flexible disk, hard disk, semiconductor memory, CD-ROM, DVD, magneto-optical disk (MO), and others. Further, these recording media may be connected to the CPU 1 via a network. FIG. 14A shows a configuration in which the game system 1000 and the computer 3000 in the first embodiment are connected via a network. Here, the computer 3000 incorporates the recording medium or is connected to a drive for accessing the recording medium.
[0060]
(B) Instead of the card, predetermined data may be recorded on the recording medium. Also in this case, the recording medium may be connected to the CPU 1 via a network. Furthermore, prior to the writing of predetermined data, selection or designation of the data recording destination may be received from the player. For example, it is possible to accept selection of any one of predetermined servers on the network as a recording destination candidate. Also in this case, the same structure as in FIG. 14A can be used.
[0061]
(C) The above-described method can also be executed in a home game device 4000 that can be connected to the monitor 4001 and the keyboards 4002a and 2002b. In this game apparatus, the game program is recorded on a CD-ROM, IC card, DVD, or the like, which is a recording medium 4003 that is detachable from the main body apparatus.
(D) The above-described method can be applied to the system shown in FIG. In this system, a plurality of PCs (Personal computers) 5001a, 500b, a plurality of home game devices 4000a, 4000b, a plurality of game systems 1000a, 1000b, and a host 5002 are connected via a network. In the figure, elements having functions similar to those described above are denoted by the same reference numerals. The host 5002 holds a recording medium on which a program capable of executing the method described in the first embodiment is recorded. The PCs 5001a and 500b, the home game devices 4000a and 4000b, and the game systems 1000a and 1000b (hereinafter collectively referred to as each terminal) may each hold the program, or may be downloaded from the host 5002 and executed. good. The player can enjoy the game with other players or alone using any of the terminals. Data regarding the virtual life form of each player may be stored in any recording medium such as a recording medium built in each terminal, a magnetic card, a memory card, or a host 5002.
[0062]
(E) The method for invalidating the player's message is not limited to the method described above. For example, the following method is also conceivable.
1) A method in which the number of times that a player can input a signal, that is, the number of times a message can be input is changed according to the life parameter, and the message is ignored when the limit number is exceeded. In this case, the number of messages that can be input after a certain time has elapsed may be restored.
[0063]
2) A method of limiting the same message to be repeated in the same situation. For example, a method is provided in which an upper limit is set so that the “Oide” message called by the player can be continuously input, and is ignored when the upper limit is exceeded.
3) A method of ignoring a message that causes the situation to be repeated when the continuous time exceeds a certain time in the same situation. The accumulated time may be used instead of the continuous time. For example, if the situation of being in front of the player continues for a long time because the virtual creature is being called by the player, the “Come on” message is invalidated.
[0064]
4) A method in which a time interval for inputting a cue is set to a certain time or more. For example, to prevent the space key from being pressed continuously.
(F) The present invention can be applied not only to a breeding game but also to various games such as a conversation game and a competition game. For example, the following conversation game can be considered. When the player speaks by selecting the displayed message option for the virtual life form in the game space, the virtual life form responds according to the selected message, and the game progresses by repeating this. The message options are displayed when a cue is input as described above. The displayed options vary depending on the place in the game space where the virtual creature is located and the timing of the input of the signal.
[0065]
【The invention's effect】
If the present invention is used, in the breeding game, the player can talk to the virtual creature at an arbitrary timing.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a configuration block diagram of a game system according to a first embodiment.
FIG. 2 is an external perspective view of a game system 2000 that is a specific example of the game system of FIG.
FIG. 3 is a display example in which a message corresponding to a situation is input at an arbitrary timing.
FIG. 4 shows an example of a screen on which word options corresponding to a situation are displayed and a virtual creature moves in response to a message.
FIG. 5 shows another example of a screen on which word options corresponding to a situation are displayed and a virtual creature moves in response to a message.
FIG. 6 is a display example of a virtual creature that resists a message.
FIG. 7 is a display example showing that a message cannot be input.
FIG. 8 is a conceptual explanatory diagram of a life form parameter table.
FIG. 9 is a conceptual explanatory diagram of a situation table.
FIG. 10 is a display example of a virtual creature according to a message.
FIG. 11 is a screen example showing message exchange with another player.
FIG. 12 is a flowchart showing a flow of main processing of the game system.
FIG. 13 is a flowchart showing the flow of processing in a game routine.
FIG. 14A is an explanatory diagram showing a configuration in other embodiment examples (B) and (C).
(B) Explanatory drawing which shows a structure in the case of applying this invention to a consumer game device.
(C) Explanatory drawing which shows the structure in the case of playing a game on a network.
[Explanation of symbols]
1: CPU
2: Image processing unit
3: Audio processor
4: ROM
5: RAM
6: Coin button
7, 8: Memory card slot
9: HDD (Hard Disk Drive)
10: Operation unit
11: Card drive
12: Sub board

Claims (9)

モニタに表示されるゲーム上の仮想生命体を特徴付ける複数のパラメータの値を増減させることにより前記仮想生命体を育成させる仮想生命体の制御方法であって、
テキストメッセージの選択肢を記憶しているメッセージ記憶ステップと、
テキストメッセージの選択肢のそれぞれと前記パラメータの増減規則とを対応付けて記憶している増減規則記憶ステップと、
所定の入力部においてゲーム進行中の任意のタイミングで受け付ける入力要求を検出する要求検出ステップと、
前記入力要求に応答して前記メッセージ記憶ステップで記憶しているテキストメッセージの選択肢を読み出し、読み出したテキストメッセージを表示する選択肢出力ステップと、
表示されたテキストメッセージの選択肢のいずれかの選択入力を受け付けるメッセージングステップと、
前記増減規則記憶ステップで記憶しているパラメータの増減規則のうち、選択されたテキストメッセージに対応付けられたパラメータの増減規則を読み出し、読み出した増減規則に基づいて前記パラメータの新たな値を演算する演算ステップと、
演算した前記パラメータの値に基づいて前記仮想生命体を表示する表示ステップと、
前記入力要求の検出に応じて前記入力要求を無効化するか否かの判断を行い、前記判断結果に基づいて前記入力要求を無効化する無効化ステップと、
を含み、コンピュータにより実行される仮想生命体の制御方法。
A control method of a virtual life form that grows the virtual life form by increasing or decreasing values of a plurality of parameters that characterize the virtual life form on a game displayed on a monitor,
A message storage step storing text message choices;
Increase / decrease rule storage step for storing each of the text message options and the parameter increase / decrease rules in association with each other;
A request detection step of detecting an input request received at an arbitrary timing during the progress of the game in a predetermined input unit;
An option output step for reading out the text message options stored in the message storage step in response to the input request and displaying the read text message;
A messaging step that accepts a selection input of any of the displayed text message choices;
Among the parameter increase / decrease rules stored in the increase / decrease rule storage step, the parameter increase / decrease rule associated with the selected text message is read, and a new value of the parameter is calculated based on the read increase / decrease rule. A calculation step;
A display step for displaying the virtual creature based on the calculated value of the parameter;
Determining whether or not to invalidate the input request in response to detection of the input request, and invalidating step of invalidating the input request based on the determination result;
A virtual life form control method executed by a computer.
前記無効化ステップは、前記選択肢出力ステップまたは前記メッセージングステップを中止することにより、前記入力要求を無効化する、請求項1に記載の仮想生命体の制御方法。2. The virtual life form control method according to claim 1, wherein the invalidation step invalidates the input request by canceling the option output step or the messaging step. 前記入力要求が無効化される前記ゲーム上の制限期間を記憶する制限期間記憶ステップをさらに含み、
前記無効化ステップは、前記入力要求の検出が前記制限期間内にあったか否かに基づいて無効化判断を行う、
請求項1または2に記載の仮想生命体の制御方法。
A limit period storing step of storing a limit period on the game where the input request is invalidated;
The invalidation step determines invalidation based on whether the detection of the input request was within the limit period;
The control method of the virtual life form of Claim 1 or 2.
前記無効化ステップは、前記仮想生命体のパラメータの値に基づいてテキストメッセージを無効化する確率を演算し、演算結果に応じて無効化判断を行う、請求項1、2または3に記載の仮想生命体の制御方法The invalidation step, said calculating the probability of disabling the text message based on the value of the parameter of the virtual creature, the operation result invalidates determination in accordance with the virtual according to claim 1, 2 or 3 Control method of life . 前記無効化ステップは、前記入力要求が無効化されると判断された場合、その旨の通知を前記モニタに出力する請求項1〜4のいずれかに記載の仮想生命体の制御方法。5. The virtual creature control method according to claim 1, wherein, when it is determined that the input request is invalidated, the invalidation step outputs a notification to that effect to the monitor. 前記無効化ステップにおける前記入力要求を無効化する旨の通知と重複しないタイミングで、前記入力要求を促す通知を、前記モニタ上にゲーム進行中に表示する入力要求促進ステップをさらに含む、請求項1〜5のいずれかに記載の仮想生命体の制御方法The input request promoting step of displaying a notification for prompting the input request on the monitor while the game is in progress at a timing that does not overlap with the notification for invalidating the input request in the invalidation step. The control method of the virtual life form in any one of -5. 前記ゲームに設定されている状況とテキストメッセージの選択肢とを対応付ける状況テーブルを記憶する状況テーブル記憶ステップをさらに含み、
選択肢出力ステップは、進行中の前記ゲームの状況に対応するテキストメッセージの選択肢を前記状況テーブルから読み出して表示する、
請求項1〜6のいずれかに記載の仮想生命体の制御方法
A situation table storing step of storing a situation table associating the situation set in the game with text message options;
The option output step reads out and displays text message options corresponding to the game situation in progress from the situation table,
The virtual life form control method according to claim 1.
モニタに表示されるゲーム上の仮想生命体を特徴付ける複数のパラメータの値を増減させることにより前記仮想生命体を育成させるゲーム装置であって、
テキストメッセージの選択肢を記憶しているメッセージ記憶手段と、
テキストメッセージの選択肢のそれぞれと前記パラメータの増減規則とを対応付けて記憶している増減規則記憶手段と、
所定の入力部においてゲーム進行中の任意のタイミングで受け付ける入力要求を検出する要求検出手段と、
前記入力要求に応答して前記メッセージ記憶手段が記憶しているテキストメッセージの選択肢を読み出し、読み出したテキストメッセージを表示する選択肢出力手段と、
表示されたテキストメッセージの選択肢のいずれかの選択入力を受け付けるメッセージング手段と、
前記増減規則記憶手段が記憶しているパラメータの増減規則のうち、選択されたテキストメッセージに対応付けられたパラメータの増減規則を読み出し、読み出した増減規則に基づいて前記パラメータの新たな値を演算する演算手段と、
演算した前記パラメータの値に基づいて前記仮想生命体を表示する表示手段と、
前記入力要求の検出に応じて前記入力要求を無効化するか否かの判断を行い、前記判断結果に基づいて前記入力要求を無効化する無効化手段と、
を含むゲーム装置。
A game device for growing the virtual creature by increasing or decreasing the values of a plurality of parameters that characterize the virtual creature on the game displayed on the monitor,
Message storage means storing text message options;
Increase / decrease rule storage means for storing each of the text message options and the parameter increase / decrease rules in association with each other;
Request detecting means for detecting an input request received at an arbitrary timing during the progress of the game in a predetermined input unit;
Option output means for reading out text message options stored in the message storage means in response to the input request and displaying the read text messages;
A messaging means for accepting a selection input of any of the displayed text message choices;
Of the parameter increase / decrease rules stored in the increase / decrease rule storage means, the parameter increase / decrease rule associated with the selected text message is read, and a new value of the parameter is calculated based on the read increase / decrease rule. Computing means;
Display means for displaying the virtual life form based on the calculated value of the parameter;
Determining whether or not to invalidate the input request in response to detection of the input request, and invalidating means for invalidating the input request based on the determination result;
Including a game device.
モニタに表示されるゲーム上の仮想生命体を特徴付ける複数のパラメータの値を増減させることにより前記仮想生命体を育成させるゲームプログラムであって、
テキストメッセージの選択肢を記憶しているメッセージ記憶手段、
テキストメッセージの選択肢のそれぞれと前記パラメータの増減規則とを対応付けて記憶している増減規則記憶手段、
所定の入力部においてゲーム進行中の任意のタイミングで受け付ける入力要求を検出する要求検出手段、
前記入力要求に応答して前記メッセージ記憶手段が記憶しているテキストメッセージの選択肢を読み出し、読み出したテキストメッセージを表示する選択肢出力手段、
表示されたテキストメッセージの選択肢のいずれかの選択入力を受け付けるメッセージング手段、
前記増減規則記憶手段で記憶しているパラメータの増減規則のうち、選択されたテキストメッセージに対応付けられたパラメータの増減規則を読み出し、読み出した増減規則に基づいて前記パラメータの新たな値を演算する演算手段、
演算した前記パラメータの値に基づいて前記仮想生命体を表示する表示手段、及び
前記入力要求の検出に応じて前記入力要求を無効化するか否かの判断を行い、前記判断結果に基づいて前記入力要求を無効化する無効化手段、
としてコンピュータを機能させるゲームプログラム。
A game program for growing the virtual life form by increasing or decreasing the values of a plurality of parameters characterizing the virtual life form on the game displayed on the monitor,
Message storage means for storing text message options;
Increase / decrease rule storage means for storing each of the text message options in association with the parameter increase / decrease rules,
Request detection means for detecting an input request received at an arbitrary timing during the progress of the game in a predetermined input unit;
Options output means for reading out text message options stored in the message storage means in response to the input request and displaying the read text messages;
A messaging means for accepting a selection input of any of the displayed text message choices,
Of the parameter increase / decrease rules stored in the increase / decrease rule storage means, the parameter increase / decrease rule associated with the selected text message is read, and a new value of the parameter is calculated based on the read increase / decrease rule. Computing means,
Display means for displaying the virtual creature based on the calculated value of the parameter, and determining whether to invalidate the input request in response to detection of the input request, and based on the determination result, Invalidation means to invalidate the input request,
As a game program that makes a computer function.
JP2002233421A 2002-08-09 2002-08-09 Virtual life form control method, game program, and game apparatus Expired - Fee Related JP3577490B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002233421A JP3577490B2 (en) 2002-08-09 2002-08-09 Virtual life form control method, game program, and game apparatus

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002233421A JP3577490B2 (en) 2002-08-09 2002-08-09 Virtual life form control method, game program, and game apparatus

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2004073220A JP2004073220A (en) 2004-03-11
JP3577490B2 true JP3577490B2 (en) 2004-10-13

Family

ID=32018553

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002233421A Expired - Fee Related JP3577490B2 (en) 2002-08-09 2002-08-09 Virtual life form control method, game program, and game apparatus

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3577490B2 (en)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007068824A (en) * 2005-09-08 2007-03-22 Konami Digital Entertainment:Kk Game program, game apparatus and game method
JP5727979B2 (en) * 2012-09-25 2015-06-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME PROCESSING DEVICE, GAME PROCESSING DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP6741746B2 (en) * 2018-12-26 2020-08-19 株式会社ポケモン Program, game server, information processing terminal, method and game system

Also Published As

Publication number Publication date
JP2004073220A (en) 2004-03-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3458090B2 (en) GAME SYSTEM HAVING MESSAGE EXCHANGE FUNCTION, GAME DEVICE USED FOR THE GAME SYSTEM, MESSAGE EXCHANGE SYSTEM, AND COMPUTER-READABLE STORAGE MEDIUM
TWI375933B (en) Language learning method and system thereof
US20070156267A1 (en) Game results evaluating method and apparatus
EP2000188A1 (en) Game device, game processing method, information recording medium, and program
JP2002210238A (en) Recording medium, program, system and device for carrying out that program
JP2001334069A (en) Own character growing system by other player
WO2012014704A1 (en) Program, recording medium, and game device and control method therefor
JP2007125239A (en) Game device and game program
JP4816435B2 (en) Character input processing method
US10391401B2 (en) Game system, its control method and a non-transitory storing media readable on a computer device
JP3577490B2 (en) Virtual life form control method, game program, and game apparatus
JP4019092B2 (en) Game device and program
JP3501372B2 (en) GAME METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME DEVICE
JP3940348B2 (en) Virtual pet system
JP3466573B2 (en) GAME SYSTEM USING NETWORK FUNCTION, GAME MACHINE, PROGRAM USED FOR THEM, AND COMPUTER-READABLE STORAGE MEDIUM CONTAINING THE PROGRAM
JP6391036B1 (en) Game system, instruction method, and program
JP5664130B2 (en) Network game system and game providing server
JP4992242B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME SYSTEM CONTROL METHOD
Juntunen Gamification of language learning
JP2021040700A (en) Program, information processing device, and game system
JP2002000941A (en) Voice recognition game device and recording medium
JP3990058B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP6858299B1 (en) Game system, program and information processing method
WO2024024813A1 (en) Game system, and game program and control method for game system
JP4935773B2 (en) Computer program

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20031125

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040126

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20040316

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040513

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20040706

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20040712

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3577490

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090716

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090716

Year of fee payment: 5

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090716

Year of fee payment: 5

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090716

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100716

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110716

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110716

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120716

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130716

Year of fee payment: 9

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130716

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140716

Year of fee payment: 10

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees