JP3502626B2 - Game machine and game program - Google Patents

Game machine and game program

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JP3502626B2
JP3502626B2 JP2002087241A JP2002087241A JP3502626B2 JP 3502626 B2 JP3502626 B2 JP 3502626B2 JP 2002087241 A JP2002087241 A JP 2002087241A JP 2002087241 A JP2002087241 A JP 2002087241A JP 3502626 B2 JP3502626 B2 JP 3502626B2
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Japan
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game
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predetermined
game machine
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崇 犬伏
順彦 成田
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コナミ株式会社
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    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、不特定多数のプレ
イヤーがプレイするゲーム機に係り、特に所定の条件が
満たされると隠し要素の出現等の変化をゲームに生じさ
せるゲーム機及びそのプログラムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine played by an unspecified number of players, and more particularly to a game machine and a program for causing changes such as appearance of hidden elements in a game when a predetermined condition is satisfied. .

【0002】[0002]

【従来の技術】ゲーム機の稼働状況等に基づいてゲーム
内容を適宜に変化させることにより、ゲーム機の集客力
の低下を抑えるようにしたゲーム機として、特開平9−
276550号に開示されたゲーム機が知られている。
このゲーム機は、ゲーム内容のバージョンアップ情報を
記憶した記憶手段と、所定の条件に基づいて自動的にバ
ージョンアップ情報を読み出しゲーム内容をバージョン
アップするバージョンアップ手段とを備える。そして、
同公報には、バージョンアップの条件として、特定の日
時になったこと、プレイヤーのプレイ回数が所定回数に
達したこと、プレイヤーの平均ゲーム成績が所定の基準
を上回ったこと、が開示されている。
2. Description of the Related Art Japanese Unexamined Patent Application Publication No. Hei 9-9980 discloses a game machine in which a decrease in the ability of the game machine to attract customers is suppressed by appropriately changing the game contents based on the operating status of the game machine.
The game machine disclosed in No. 276550 is known.
This game machine includes a storage unit that stores version-up information of the game content and a version-up unit that automatically reads the version-up information based on a predetermined condition and upgrades the game content. And
The publication discloses that, as conditions for version upgrade, a specific date and time has been reached, that the player has played a predetermined number of times, and that the average game score of the player has exceeded a predetermined standard. .

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、特定の
日時を迎えたことを条件としてゲーム内容を更新する場
合、ゲーム機のプレイ状況に関係なくゲーム内容に変化
が生じるため、プレイヤーが飽きるほどに十分にプレイ
が行われるよりも前の段階でゲーム内容が変化すること
があり、その変化の価値が相対的に低下するおそれがあ
る。
However, when the game content is updated on the condition that a specific date and time is reached, the game content changes regardless of the play status of the game machine, so that the player is bored enough. The game content may change before the game is played, and the value of the change may relatively decrease.

【0004】ゲーム成績に拘わりなく、プレイ回数に基
づいてゲーム内容を更新する場合には、ゲーム内容の更
新に関してプレイヤーの技量が反映されないので、プレ
イヤーのゲーム習熟への意欲を減退させるおそれがあ
る。なお、日時を条件とした場合も同様の問題がある。
When the game content is updated based on the number of plays regardless of the game result, the skill of the player is not reflected in the update of the game content, which may reduce the player's motivation to master the game. Note that the same problem occurs when the date and time is used as a condition.

【0005】平均ゲーム成績に基づいてゲーム内容を更
新する場合には、初級者のプレイが平均ゲーム成績を下
げてゲーム内容の更新を遅らせる原因となるため、こう
した者がプレイを躊躇することがある。その結果として
ゲーム機の収益にも影響が及ぶおそれがある。
When the game content is updated based on the average game score, the beginner's play may lower the average game score and delay the update of the game content, and thus such a player may hesitate to play. . As a result, the profit of the game console may be affected.

【0006】そこで、本発明は、不特定多数のプレイヤ
ーがプレイするゲーム機において、ゲーム機の稼働状況
やゲームの成果と程良く調和させながらゲーム内容を変
化させることが可能なゲーム機及びそのプログラムを提
供することを目的とする。
In view of the above, the present invention provides a game machine that can be played by an unspecified number of players, and is capable of changing the game content while properly matching the operating status of the game machine and the outcome of the game, and a program thereof. The purpose is to provide.

【0007】[0007]

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】以下、本発明のゲーム機
及びプログラムについて説明する。なお、本発明の理解
を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて
付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定され
るものではない。
A game machine and a program of the present invention will be described below. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated forms.

【0009】 本発明のゲーム機は、ゲーム内容に所定
の変化を出現させるための特定情報(Db1,Db2
…)を記憶する記憶手段(12)と、一定の経済的価値
の消費を条件として所定のプレイ範囲についてのゲーム
を実行し、当該ゲームの実行においては前記特定情報を
利用する実行手段(10a)とを具備するゲーム機にお
いて、前記プレイ範囲でゲームがプレイされる毎に、当
該プレイ範囲についてのゲームの成果を所定の規則に従
って数値化し、得られた数値を複数のプレイ範囲に亘っ
て通算する通算管理手段(10b)と、一回のプレイ範
囲のゲームが終了した時点で、当該プレイ範囲に対応し
たゲーム成果を含めて前記通算管理手段が通算した値に
基づいて、以降のプレイ範囲における前記特定情報につ
いての前記実行手段による利用の禁止状態及びその解除
を管理し、前記通算した値が所定の目標値に達する毎
に、互いに別の特定情報についての前記禁止状態を解
する実行制御手段(10c)と、を備え、前記実行制御
手段は、前記禁止状態が解除される時間的間隔に基づい
所定の条件が満たされたか否か判定し、前記所定の条
件が満たされていないと判定したときは前記特定情報の
禁止状態を所定の順序で解除し、前記所定の条件が満た
されたと判定したときは前記特定情報の前記禁止状態が
解除される順序を前記所定の順序から変化させるもので
ある。
The game machine of the present invention has specific information (Db1, Db2) for causing a predetermined change in the game content.
Storage means (12) for storing (...) and a certain economic value
Game for a given play range subject to the consumption of
Is executed, the game machine in the execution of the game comprising an execution means (10a) for utilizing the specific information, every time the game is played in the play range, the game outcome of about the play range A total management means (10b) for digitizing the numerical values according to a predetermined rule and totaling the obtained numerical values over a plurality of play ranges, and a game result corresponding to the play range at the time when the game of one play range is finished. Based on the value added by the total management means including, manages the prohibition state and the cancellation of the use by the executing means for the specific information in the subsequent play range, and the total value becomes a predetermined target value. each reaching comprises, an execution control means (10c) for cancel the prohibition state for another specific information with each other, the execution control unit, the ban-like There is judged whether or not a predetermined condition is satisfied based on the time interval to be released, the predetermined conditions
If it is determined that the conditions are not met,
Release the prohibited state in the specified order and meet the specified conditions.
When it is determined that the prohibition state of the specific information is released, the order in which the prohibition state of the specific information is released is changed from the predetermined order .

【0010】 また、本発明のゲーム用プログラムは
ンピュータとしてのゲーム機(1)を、ゲーム内容に
所定の変化を出現させるための特定情報を複数種類記憶
する記憶手段(12)、一定の経済的価値の消費を条件
として所定のプレイ範囲についてのゲームを実行し、当
該ゲームの実行においては前記特定情報を利用する実行
手段(10a)、前記プレイ範囲でゲームがプレイされ
る毎に、当該プレイ範囲についてのゲームの成果を所定
の規則に従って数値化し、得られた数値を複数のプレイ
範囲に亘って通算する通算管理手段(10b)、及び一
回のプレイ範囲のゲームが終了した時点で、当該プレイ
範囲に対応したゲーム成果を含めて前記通算管理手段が
通算した値に基づいて、以降のプレイ範囲における前記
特定情報についての前記実行手段による利用の禁止状態
及びその解除を管理し、前記通算した値が所定の目標値
に達する毎に、互いに別の特定情報についての前記禁止
状態を解除する実行制御手段(10c)、として機能さ
せるように構成され、前記実行制御手段は、前記禁止状
態が解除される時間的間隔に基づいて所定の条件が満た
されたか否か判定し、前記所定の条件が満たされていな
いと判定したときは前記特定情報の禁止状態を所定の順
序で解除し、前記所定の条件が満たされたと判定したと
きは前記特定情報の前記禁止状態が解除される順序を
記所定の順序から変化させるものである。
[0010] In addition, the game program of the present invention,
Game machine as computer a (1), storage means (12) for storing a plurality of kinds of specific information for that would give the predetermined change to the game contents, conditions the consumption of certain economic value
Run the game for the specified play range as
In the execution of the game, the execution means (10a) using the specific information, each time the game is played in the play range, the result of the game in the play range is digitized according to a predetermined rule, and the obtained numerical value is obtained. And a total management means (10b) for totaling over a plurality of play ranges, and a value totalized by the total management means including a game result corresponding to the play range when a game of one play range ends. Based on, manages the use prohibition state and the cancellation thereof by the executing means for the specific information in the subsequent play range, and each time the total value reaches a predetermined target value, mutually different specific information said execution control means for release the prohibition state (10c), is configured to function as the execution control means, when said prohibit state is released The predetermined condition is satisfied based on the interval
It is determined whether or not the predetermined conditions have not been met.
When it is determined that the prohibition state of the specific information is in a predetermined order.
It was canceled in the beginning, and it was determined that the above predetermined conditions were satisfied.
Can before the order in which the prohibited state of the specific information is released
Note that the order is changed from the predetermined order .

【0011】 これらのゲーム機及びゲーム用プログラ
ムによれば、プレイ範囲毎のゲーム成果が数値化され、
その数値が、特定情報に関する利用の禁止状態及びその
解除の制御と関連付けられるので、各プレイヤーの技量
がゲーム内容の変化に反映される。しかも、ゲーム成果
を数値化した値が複数のプレイ範囲に亘って通算され、
その通算した値が特定情報の利用禁止及びその解除の切
り換えに関連付けられるので、繰り返してプレイされる
頻度の高いゲーム機と、頻度の低いゲーム機との間で
は、通算した値の更新ペースが異なるようになる。この
ため、ゲーム機の稼働状況が特定情報の利用状況に影響
を与えるようになる。この結果、ゲーム機の稼働状況や
ゲームの成果と程良く調和させながらゲーム内容を変化
させることができる。さらに、実行制御手段が禁止状態
の解除される時間的間隔に基づいて、特定情報の禁止状
態が解除される順序を変化させることにより、ゲーム成
果を数値化した値が通算されるペースが早いものとそう
でないものとでゲーム内容の変化の仕方を異ならせるこ
とができる。これにより、ペースの早いゲーム機のゲー
ム内容の変化に基づいて、ペースの遅いゲーム機に関す
るゲーム内容の変化の予測可能性を低下させることがで
き、その結果として、ペースの遅いゲーム機の興趣が損
なわれるおそれを排除することができる。
According to these game machines and game programs, the game results for each play range are quantified,
Since the numerical value is associated with the use prohibition state and the control of its cancellation regarding the specific information, the skill of each player is reflected in the change of the game content. Moreover, the numerical value of the game result is summed up over a plurality of play ranges,
Since the total value is associated with the prohibition of the use of the specific information and the switching of the cancellation thereof, the update pace of the total value is different between the game machine that is frequently played repeatedly and the game machine that is less frequently played. Like Therefore, the operation status of the game machine affects the usage status of the specific information. As a result, it is possible to change the game content while properly matching the operating status of the game machine and the outcome of the game. Furthermore, the execution control means is in the prohibited state.
Prohibition of specific information based on the time interval at which the
By changing the order in which
It seems that the pace at which the numerical value of the fruit is summed is fast
Different ways of changing the game content with those that are not
You can This makes it possible to play games on fast-paced game consoles.
Based on changes in game content,
This can reduce the predictability of game content changes.
As a result, the interest in slow-paced game consoles is lost.
It is possible to eliminate the fear of being damaged.

【0012】こでいう経済的価値は通貨によって象
徴されてもよいし、それに変わるメダル、コイン、トー
クン(代用硬貨)、あるいは電子マネー、店舗等が発行
するポイント等の電子的象徴によって表現されてもよ
い。
[0012] The economic value referred to in this This may be symbolized by currency, are expressed medals changes to it, coins, tokens (substitute coins), or electronic money, by electronic symbol of the point, such as a store or the like is issued May be.

【0013】特定情報はゲームプログラムによって参照
される特定のデータであってもよいし、ゲームプログラ
ムそのものでもよい。特定情報を利用することによって
生じるゲーム内容の変化は、例えばキャラクタ、アイテ
ム、ステージ等の要素の追加、変更、削除のように、既
存のゲームに生じる何らかの変化として具現化されても
よいし、ゲームそのものの追加として具現化されてもよ
い。
The specific information may be specific data referred to by the game program or the game program itself. The change in the game content caused by using the specific information may be embodied as some change that occurs in an existing game, such as addition, change, or deletion of an element such as a character, an item, or a stage. It may be embodied as an addition to itself.

【0014】 本発明において、不特定多数のプレイヤ
ーによるゲームの成果を数値化して通算することによ
り、隠し要素の出現等の変化を期待して、共通のゲーム
機で不特定多数のプレイヤーが相互に協力する意識が生
じ、それにより、ゲーム機がプレイされる頻度が向上す
る。これにより、上記のアーケードゲーム機においては
稼働率が向上し、それによりゲーム機の収益が向上する
という顕著な作用効果がもたらされる。プレイヤーがプ
レイしなければゲーム内容が変化しないことから、ゲー
ム機の所有者や運営者もプレイヤーを集めるための努力
をしなければならず、メンテナンスを怠らない等の2次
的な効果も期待できる。
In the present invention, by numerically summing the results of the game by an unspecified number of players and totaling them, the unspecified number of players can mutually communicate with each other on a common game machine in the expectation of a change such as the appearance of hidden elements. A sense of cooperation arises, which increases the frequency with which game consoles are played. As a result, in the above arcade game machine, the operating rate is improved, which brings about the remarkable effect of increasing the profit of the game machine. Since the game contents do not change unless the player plays it, the game machine owners and operators also have to make efforts to attract players, and secondary effects such as neglecting maintenance can be expected. .

【0015】本発明において、通算の概念は、数値を加
算する概念に限定されることなく、所定の初期値から減
算する場合も含む。さらに、加減算よりも複雑な演算を
行って、複数のプレイ範囲に対応した数値を累積的に増
加、又は減少させる場合も通算の概念に含む。
In the present invention, the concept of totalization is not limited to the concept of adding numerical values, but includes the case of subtracting from a predetermined initial value. Furthermore, the concept of total also includes the case of performing a more complicated operation than addition and subtraction to cumulatively increase or decrease the numerical values corresponding to a plurality of play ranges.

【0016】[0016]

【0017】[0017]

【0018】例えば、前記実行制御手段は、前記禁止状
態が解除される時間的間隔が所定の基準値よりも短いと
きは、次に予定されている特定情報の禁止状態の解除を
保留し、その特定情報よりも順位が後に予定されている
特定情報についての禁止状態を繰り上げて解除すること
により、前記順序の変化を実現してもよい。
For example, when the time interval for releasing the prohibition state is shorter than a predetermined reference value, the execution control means suspends the next scheduled release of the prohibition state of the specific information. The change of the order may be realized by advancing and releasing the prohibition state of the specific information that is scheduled later than the specific information.

【0019】さらに、前記実行制御手段は、最終順位が
予定されている特定情報についての禁止状態を解除した
後、解除が保留された特定情報についての禁止状態を前
記通算した値と前記目標値とに基づいて順に解除しても
よい。これにより、ペースが早いゲーム機についても予
め用意された変化を全て生じさせることが可能となる。
Further, the execution control means releases the prohibition state of the specific information whose final ranking is scheduled, and then the total value of the prohibition state of the specific information whose release is suspended and the target value. You may cancel in order based on. This makes it possible to cause all the changes prepared in advance even for a game machine with a fast pace.

【0020】なお、上記のような繰り上げを行う場合、
前記実行制御手段は、前記解除が保留された特定情報に
ついての禁止状態を解除する際の前記目標値を、同一の
特定情報について前記保留を行うことなくその禁止状態
を解除する際に設定される本来の目標値よりも大きく設
定することが望ましい。このようにすれば、一旦保留さ
れた特定情報についての禁止状態を解除するためには、
保留が行われなかった場合と比較して、より多くのプレ
イ範囲に亘ってゲーム成果を通算する必要が生じる。従
って、保留された特定情報に基づく変化が容易には生じ
ないようになり、稼働状況に優れたゲーム機とそうでな
いゲーム機との間の均衡を保つことができる。
In addition, when carrying up as described above,
The execution control means sets the target value when releasing the prohibition state of the specific information whose release is suspended, when releasing the prohibition state without suspending the same specific information. It is desirable to set it larger than the original target value. In this way, in order to cancel the prohibited state of the temporarily held specific information,
It is necessary to add up the game achievements over a larger play range as compared with the case where the holding is not performed. Therefore, a change based on the reserved specific information does not easily occur, and a balance can be maintained between a game machine with a good operating condition and a game machine with a poor operating condition.

【0021】前記実行制御手段は、前記禁止解除が保留
された回数を計数する保留回数計数手段と、前記保留回
数が所定値以上に達したときさらなる特典を前記ゲーム
内容に生じさせる特典付与手段と、をさらに備えてもよ
い。この場合には、保留回数の多いゲーム機について一
定の特典を発生させ、その保留された特定情報について
の利用禁止状態の解除に要する負荷の増大に伴う不利益
をその特典で相殺することができる。
The execution control means includes a holding number counting means for counting the number of times the prohibition release is held, and a privilege giving means for giving a further privilege to the game contents when the holding count reaches a predetermined value or more. , May be further provided. In this case, it is possible to generate a certain privilege for a game machine with a large number of holdings, and to offset the disadvantage due to the increase in the load required to release the use prohibition state for the held specific information. .

【0022】前記実行制御手段は、前記禁止状態が解除
される時間的間隔に基づいて、前記目標値を変化させて
もよい。例えば、前記実行制御手段は、一の特定情報に
ついての禁止状態が解除されてから次の特定情報の禁止
状態が解除されるまでの時間間隔が所定値以上のとき前
記目標値を減少させてもよい。このようにすれば、稼働
状況に優れず、利用禁止状態が解除されるペースが余り
にも遅いゲーム機について適切な救済を図ることができ
る。あるいは、解除される時間的間隔が早いゲーム機に
ついて目標値を増加させることにより、利用禁止状態が
解除されるペースを調整することもできる。
The execution control means may change the target value based on a time interval at which the prohibition state is released. For example, the execution control means may decrease the target value when the time interval from the release of the prohibition state of one specific information to the release of the prohibition state of the next specific information is a predetermined value or more. Good. By doing so, it is possible to provide appropriate relief for a game machine which is not in a good operating condition and whose pace at which the use prohibition state is released is too slow. Alternatively, the pace at which the use-prohibited state is released can be adjusted by increasing the target value for a game machine whose release time interval is early.

【0023】前記実行手段は難易度を複数レベルに分け
てゲームを実行可能であり、前記通算管理手段は、難易
度のレベル毎にそれぞれ別々に前記ゲームの成果を所定
段階に分けて評価し、その評価段階を各難易度について
共通した規則に基づいて数値化するものとすることがで
きる。このように難易度毎に分けて段階評価を行い、そ
の評価された段階を数値化するものとすれば、難易度が
低いゲームがプレイされた場合でも、その低い難易度の
中で相対的に高評価が得られている限りはゲーム成果を
比較的大きな値に換算する等、難易度の高低に捕らわれ
ることなく、同一難易度の範囲おける相対的な評価を軸
にしてゲーム成果を数値化することができる。そして、
このような評価を行うことにより、初心者でも自己に適
した難易度を選択することによりゲーム成果の通算に十
分貢献できるようになる。その結果、こうした初級者レ
ベルでも躊躇なくゲームをプレイすることができる。
The executing means can execute the game by dividing the difficulty into a plurality of levels, and the total managing means evaluates the outcome of the game in predetermined stages separately for each difficulty level, The evaluation level can be digitized based on a common rule for each difficulty level. In this way, if the level is evaluated by dividing it by difficulty level and the evaluated level is quantified, even if a low difficulty game is played, it is relatively low in that difficulty level. As long as a high evaluation is obtained, the game result is converted into a relatively large value, etc., and the game result is quantified around the relative evaluation within the same difficulty level without being caught by the difficulty level. be able to. And
By performing such an evaluation, even a beginner can sufficiently contribute to the total game results by selecting a difficulty level suitable for himself. As a result, it is possible to play the game without hesitation even at such a beginner level.

【0024】また、前記実行手段は、入力装置に関する
一連の操作をプレイヤーに案内するとともに、前記一連
の操作に含まれる個々の操作について、当該実行手段に
よる案内に対するプレイヤーの実際の操作の一致度を評
価するようにしてゲームを実行可能であり、前記通算管
理手段は、前記個々の操作のうち所定レベル以上の評価
が得られた操作の数が、前記一連の操作に含まれる操作
の総数に占める割合に基づいて前記ゲームの成果を数値
化してもよい。このような割合に基づいてゲーム成果を
数値化する場合には、案内する操作の総数を変化させる
ことによって難易度を変えることができる一方で、案内
される個々の操作を一つ一つ確実にこなしている限り
は、難易度の高低に拘わりなくゲーム成果が同一又は同
程度の数値に換算されるようになる。
The executing means guides the player through a series of operations related to the input device, and for each operation included in the series of operations, the degree of coincidence of the actual operation of the player with respect to the guidance by the executing means. The game can be executed as evaluated, and in the total management means, the number of operations that have been evaluated at a predetermined level or higher among the individual operations accounts for the total number of operations included in the series of operations. You may quantify the result of the said game based on a ratio. When quantifying the game results based on such a ratio, it is possible to change the difficulty level by changing the total number of operations to be guided, while ensuring that each individual operation to be guided is guided one by one. As long as you are doing it, the game results will be converted into the same or similar numerical value regardless of the difficulty level.

【0025】[0025]

【0026】[0026]

【0027】[0027]

【0028】[0028]

【0029】[0029]

【0030】[0030]

【0031】[0031]

【発明の実施の形態】図1は本発明が適用されたゲーム
機の一例を示している。ゲーム機1は、いわゆるゲーム
店等の娯楽施設に設置され、一定の経済的価値の消費と
引き換えに所定範囲内でゲームをプレイさせるアーケー
ドゲーム機として構成されている。ゲーム機1の筐体2
には、通例に従って、モニタ3、スピーカ4、入力装置
としての押釦型の押釦スイッチ5等が適宜に取り付けら
れている。さらに、ゲーム機1は、入力装置としてステ
ージ6を備えている。ステージ6には左右一対のダンス
領域7,7が設けられ、各領域7には、その中心部7a
からみて前後左右に4つのフットスイッチ8F,8B,
8L,8R(以下、これらを参照符号8で代表すること
がある。)が設けられている。フットスイッチ8はプレ
イヤーによる踏み込み動作を検出して所定の検出信号を
出力する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 shows an example of a game machine to which the present invention is applied. The game machine 1 is installed in an entertainment facility such as a so-called game store, and is configured as an arcade game machine for playing a game within a predetermined range in exchange for consumption of a certain economic value. Case 2 of game console 1
A monitor 3, a speaker 4, a push button type push button switch 5 as an input device, and the like are appropriately attached to the device, as usual. Further, the game machine 1 includes a stage 6 as an input device. A pair of left and right dance areas 7, 7 are provided on the stage 6, and each area 7 has a central portion 7a.
Four foot switches 8F, 8B,
8L and 8R (hereinafter, these may be represented by reference numeral 8) are provided. The foot switch 8 detects a stepping motion by the player and outputs a predetermined detection signal.

【0032】ゲーム機1においては、スピーカ4を通じ
て所定の曲が再生されるとともに、その曲の再生に合わ
せたステップ動作がモニタ3を通じてプレイヤーに案内
される、いわゆるダンスゲームが実行される。図2は、
そのダンスゲームにおけるステップ動作を案内するゲー
ム画面201を示している。ゲーム画面201には左右
一対の指示領域202R,202Lが設けられ、それら
の指示領域202R,202Lにはフットスイッチ8
F,8B,8L,8Rに対応して4つの静止マーク20
3F,203B,203L,203R(以下、参照符号
203で代表することがある。)がそれぞれ表示され
る。曲の再生中、各マーク203に対応して移動マーク
204F,204B,204L,204R(以下、参照
符号204で代表することがある。)が予め定められた
手順で画面下端から静止マーク204に向かって曲のテ
ンポに応じた速度でスクロール表示される。移動マーク
204が静止マーク203と一致したタイミングで対応
するフットスイッチ8をプレイヤーが踏み込むことによ
り再生中の曲に適したステップ動作が実現される。各移
動マーク204が各静止マーク203と一致したタイミ
ングと、フットスイッチ8がプレイヤーの踏み込み動作
を検出したタイミングとが各マーク204について比較
され、その比較結果に基づいてプレイヤーのダンスレベ
ルが判定される。なお、上記のダンスゲームにおいて
は、一人のプレイヤーが一方の指示領域202L又は2
02Rの指示に従ってプレイする1Pモード、二人のプ
レイヤーが指示領域202L,202Rの指示にそれぞ
れ従ってプレイする2Pモード、一人のプレイヤーが指
示領域202L及び202Rの指示に従ってプレイする
ダブルモードのいずれかが選択可能である。
In the game machine 1, a so-called dance game is executed in which a predetermined music is reproduced through the speaker 4 and the player is guided through the monitor 3 to perform a step operation corresponding to the reproduction of the music. Figure 2
The game screen 201 which guides the step operation in the dance game is shown. The game screen 201 is provided with a pair of left and right instruction areas 202R and 202L, and the foot switch 8 is provided in these instruction areas 202R and 202L.
Four static marks 20 corresponding to F, 8B, 8L and 8R
3F, 203B, 203L, 203R (hereinafter sometimes represented by reference numeral 203) are displayed. During the reproduction of the music, the moving marks 204F, 204B, 204L, 204R (hereinafter sometimes represented by reference numeral 204) corresponding to the respective marks 203 are directed from the lower end of the screen to the stationary mark 204 in a predetermined procedure. It will be scrolled at a speed according to the tempo of the song. When the player depresses the corresponding foot switch 8 at the timing when the moving mark 204 coincides with the stationary mark 203, the step operation suitable for the music being reproduced is realized. The timing at which each moving mark 204 matches each stationary mark 203 and the timing at which the foot switch 8 detects the player's stepping motion are compared for each mark 204, and the dance level of the player is determined based on the comparison result. . In addition, in the above dance game, one player has one instruction area 202L or 2
One of the 1P mode, in which two players play according to the instructions in the instruction areas 202L and 202R, and the double mode, in which one player plays according to the instructions in the instruction areas 202L and 202R, are selected. It is possible.

【0033】図3はゲーム機1の制御系の構成を示すブ
ロック図である。ゲーム機1は、マイクロプロセッサ及
びその動作に必要なレジスタ等の周辺回路を含む制御装
置10と、制御装置10に対する主記憶装置11と、外
部記憶装置12とを備えている。主記憶装置11は半導
体記憶素子を利用したROM及びRAMを含み、そのR
AMは制御装置10に対する作業領域を提供する。外部
記憶装置12は例えばフレキシブルディスク又はハード
ディスク記憶装置、CD−ROM又はDVD−ROM記
憶装置のように、記憶保持用の電源を必要としない記憶
装置によって構成される。
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the control system of the game machine 1. The game machine 1 includes a control device 10 including a microprocessor and peripheral circuits such as registers necessary for its operation, a main storage device 11 for the control device 10, and an external storage device 12. The main memory device 11 includes a ROM and a RAM using semiconductor memory elements, and
The AM provides a work area for the controller 10. The external storage device 12 is composed of a storage device such as a flexible disk or hard disk storage device, a CD-ROM or a DVD-ROM storage device that does not require a power supply for storage.

【0034】外部記憶装置12には、上記のダンスゲー
ムをゲーム機1にて実行するためのゲーム用プログラム
PG1と、そのプログラムPG1にて参照されるデータ
として、ゲーム実行用データD、ダンスレベル判定テー
ブルT1、ポイント判定テーブルT2、目標ポイントテ
ーブルT3が記録されている。また、制御装置10に
は、入力装置13、画像処理装置14及びサウンド処理
装置15が接続される。入力装置13は、図1の押釦ス
イッチ5及びフットスイッチ8を含み、プレイヤーの操
作に対応した信号を出力する。画像処理装置14は制御
装置10からの指示に従って画像表示信号を生成し、こ
れを表示装置としてのモニタ3に出力する。サウンド処
理装置15は制御装置10からの指示に従ってサウンド
再生信号を生成し、これを各部のスピーカ4に出力す
る。
In the external storage device 12, a game program PG1 for executing the above dance game on the game machine 1, and game execution data D and dance level determination as data referred to by the program PG1. A table T1, a point determination table T2, and a target point table T3 are recorded. Further, an input device 13, an image processing device 14, and a sound processing device 15 are connected to the control device 10. The input device 13 includes the push button switch 5 and the foot switch 8 shown in FIG. 1, and outputs a signal corresponding to the operation of the player. The image processing device 14 generates an image display signal according to an instruction from the control device 10, and outputs this to the monitor 3 as a display device. The sound processing device 15 generates a sound reproduction signal according to an instruction from the control device 10, and outputs this to the speaker 4 of each unit.

【0035】制御装置10がゲーム用プログラムPG1
を実行することにより、制御装置10の内部には、ゲー
ム実行部(ゲーム実行手段)10a、ポイント管理部
(通算管理手段)10b、及び実行管理部(実行制御手
段)10cが論理的に構成される。なお、各部10a〜
10cの少なくともいずれか一部をハードウエア論理回
路によって構成してもよい。
The control device 10 uses the game program PG1.
By executing the above, the game execution unit (game execution unit) 10a, the point management unit (total management unit) 10b, and the execution management unit (execution control unit) 10c are logically configured inside the control device 10. It In addition, each part 10a-
At least one part of 10c may be configured by a hardware logic circuit.

【0036】ゲーム実行部10aは、ゲーム実行用デー
タDに含まれている各種のデータに基づいて上述したダ
ンスゲームを実行するとともに、ダンスレベル判定テー
ブルT1を利用してプレイヤーのダンスレベルを判定す
る。ゲーム実行用データDは曲毎に用意されたデータD
a1、Da2…を含む。曲毎のデータDa1,Da2…
は、ダンスの対象となる曲をサウンド処理装置15を通
じて再生出力するための曲再生用データ、図2のゲーム
画面201にマーク203を表示させるためのステップ
データ等を含むが、詳細な図示は省略する。
The game execution section 10a executes the above-mentioned dance game based on various data included in the game execution data D, and determines the dance level of the player using the dance level determination table T1. . Data D for game execution is data D prepared for each song
a1, Da2 ... are included. Data for each song Da1, Da2 ...
Includes music reproduction data for reproducing and outputting the music to be danced through the sound processing device 15, step data for displaying the mark 203 on the game screen 201 of FIG. 2, and the like, but detailed illustration is omitted. To do.

【0037】また、ゲーム実行用データDは、ゲーム内
容に隠し要素を出現させるための隠し要素のデータDb
1,Db2…をさらに含んでいる。これらのデータDb
1,Db2…が特定情報に相当する。隠し要素は、出現
順序を定めて複数種類用意されている。データDbNは
第N段目の隠し要素を出現させるためのデータを意味す
る。隠し要素としては種々のものを規定してよいが、例
えば特定の曲を隠し要素として設定してよい。この場合
には、隠し要素として設定された曲に基づくゲームを実
行させるために必要なデータ、つまり、曲再生用デー
タ、その曲のステップデータ等が隠し要素のデータとし
て用意される。同一曲に関して複数種類のステップデー
タを用意し、それらの一部又は全部のステップデータを
隠し要素のデータとして設定してもよい。なお、図3で
は曲毎にデータDa1,Da2…を区別したが、これ
は、実際の外部記憶装置におけるデータの物理的な記録
構造を限定するものではない。
Further, the game execution data D is the hidden element data Db for causing the hidden element to appear in the game contents.
1, Db2 ... Are further included. These data Db
1, Db2 ... Corresponds to the specific information. A plurality of types of hidden elements are prepared by determining the order of appearance. The data DbN means data for causing the hidden element in the Nth row to appear. Various kinds of hidden elements may be defined, but for example, a specific song may be set as the hidden element. In this case, the data necessary for executing the game based on the music set as the hidden element, that is, the data for reproducing the music, the step data of the music, and the like are prepared as the data of the hidden element. A plurality of types of step data may be prepared for the same song, and some or all of the step data may be set as hidden element data. Although the data Da1, Da2, ... Are distinguished for each song in FIG. 3, this does not limit the actual physical recording structure of the data in the external storage device.

【0038】外部記憶装置12のデータは、予めゲーム
用プログラムPG1の制作者側で用意されるものである
が、本実施形態のゲーム機1では、プレイヤーが自作し
たステップデータをゲーム機1に読み込ませてプレイで
きるモードが用意されている。以下において、プレイヤ
ーがゲーム機1に導入したステップデータをエディット
データと呼び、外部記憶装置12に最初から用意されて
いるデータと区別する。
The data in the external storage device 12 is prepared in advance by the creator of the game program PG1, but in the game machine 1 of this embodiment, the step data created by the player is read into the game machine 1. There is a mode that can be played. In the following, the step data introduced by the player into the game machine 1 will be referred to as edit data, and will be distinguished from the data initially prepared in the external storage device 12.

【0039】ポイント管理部10bは、ゲーム実行部1
0aにて判定されたダンスレベルをポイントに換算して
主記憶装置11の蓄積ポイントPaに蓄積する。実行制
御部10cは、蓄積ポイントPaを参照して、ゲーム実
行部10aによる隠し要素のデータDb1、Db2…の
利用の禁止状態及びその解除を隠し要素毎に制御する。
実行制御部10cにて禁止状態が解除されない限り、そ
の隠し要素のデータに基づく変化はゲーム上に出現しな
い。利用禁止状態の設定及びその解除は、例えば各隠し
要素に利用禁止状態とその解除(利用可能状態)と判別
するフラグを設ければよい。
The point management unit 10b is the game execution unit 1
The dance level determined in 0a is converted into points and stored in the storage point Pa of the main storage device 11. The execution control unit 10c refers to the accumulation point Pa to control the use prohibition state of the hidden element data Db1, Db2, ... And the cancellation thereof by the game execution unit 10a for each hidden element.
Unless the prohibition state is released by the execution control unit 10c, the change based on the data of the hidden element does not appear in the game. To set and cancel the use prohibited state, for example, each hidden element may be provided with a flag for discriminating between the use prohibited state and its cancellation (usable state).

【0040】なお、隠し要素の出現は様々な形態で具現
化してよい。例えば隠し要素として曲を用意する場合に
は、隠し要素の出現が許可されたことを受けて、曲の選
択メニューにその許可された曲を追加して表示させ、プ
レイヤーがその曲を選択可能としてもよい。隠し要素の
出現が許可された場合に、その隠し要素に基づくゲーム
のプレイをプレイヤーによる選択を待たずに開始させる
ようにしてもよい。
The appearance of the hidden element may be embodied in various forms. For example, when preparing a song as a hidden element, in response to the permission of the hidden element to appear, the permitted song is added and displayed in the song selection menu so that the player can select that song. Good. When the appearance of the hidden element is permitted, the game play based on the hidden element may be started without waiting for the selection by the player.

【0041】次に、図4〜図9を参照して、ゲーム実行
部10aによるダンスレベルの評価、ポイント管理部1
0bによるポイントの蓄積、及び実行制御部10cによ
る隠し要素の出現の制御について説明する。
Next, with reference to FIGS. 4 to 9, the dance execution level evaluation by the game execution section 10a and the point management section 1 will be described.
The control of accumulating points by 0b and the appearance of hidden elements by the execution control unit 10c will be described.

【0042】まず、ダンスレベルの評価について説明す
る。ゲーム実行部10aは、所定の経済的価値の消費を
条件として、所定のプレイ範囲でプレイヤーにゲームを
プレイさせる。プレイ範囲は所定の曲数として定めても
よいし、プレイ時間によって定めてもよい。プレイ内容
が優れているプレイヤーにはより多くの曲数や時間をプ
レイできるようにする等、プレイ途中の成績を考慮し
て、プレイ範囲を動的に変化させてもよい。ここでは、
5曲のプレイで一回のプレイ範囲が終わるものとして説
明を続ける。
First, the evaluation of the dance level will be described. The game execution unit 10a causes the player to play the game within a predetermined play range on condition that the predetermined economic value is consumed. The play range may be defined as a predetermined number of songs, or may be defined by a play time. The play range may be dynamically changed in consideration of the results in the middle of the play, such as allowing the player having excellent play content to play a larger number of songs and time. here,
The explanation will be continued assuming that one play range ends after playing five songs.

【0043】そして、ゲーム実行部10aは、各曲のプ
レイ中にフットスイッチ8の踏み込み動作が指示された
タイミングと、その指示されたフットスイッチ8が実際
に踏み込まれたタイミング(フットスイッチ8による検
出タイミング)との一致度を移動マーク204毎に評価
し、そのずれを何段階かに分けて評価するとともに、移
動マーク204毎の評価結果をプレイ記録PRとして主
記憶装置11の所定のアドレス領域に記憶する。一回の
プレイ範囲のプレイが終了すると、ゲーム実行部10a
はそのプレイ範囲に含まれていた曲毎のプレイ記録PR
を参照して、最も高い評価が与えられた移動マーク20
4の数Nperが、その曲において登場する移動マーク2
04の総数Nallに占める割合((Nper/Nall)×1
00)を求める。そして、得られた割合をダンスレベル
判定テーブルT1に当てはめることにより、曲毎にプレ
イ内容を所定段階で評価する。図4に示すように、ダン
スレベル判定テーブルT1では、最高レベルAAAから
最低レベルEまでの7段階に分けてダンスレベルが規定
されている。最高レベルAAAを得るためには、最高評
価が与えられた回数が移動マーク204の総数の99%
以上であること、つまりは略全ての移動マーク204に
ついてプレイヤーが正しくステップを踏んでいることが
要件とされる。以下、ダンスレベルの低下に応じて求め
られる割合は低下する。得られたダンスレベルは主記憶
装置11に適宜保存される。
Then, the game execution section 10a determines the timing at which the foot switch 8 is instructed to be depressed during the playing of each song and the timing at which the instructed foot switch 8 is actually depressed (detection by the foot switch 8). The degree of coincidence with the timing) is evaluated for each moving mark 204, and the deviation is evaluated in several stages, and the evaluation result for each moving mark 204 is set as a play record PR in a predetermined address area of the main storage device 11. Remember. When the play of one play range ends, the game execution unit 10a
Is a play record PR for each song included in the play range
The movement mark 20 that is given the highest evaluation by referring to
Number 4 of 4 is the moving mark 2 that appears in the song
Ratio of the total number of 04 to Nall ((Nper / Nall) × 1
00). Then, by applying the obtained ratio to the dance level determination table T1, the play content is evaluated at a predetermined stage for each song. As shown in FIG. 4, in the dance level determination table T1, the dance level is defined in seven stages from the highest level AAA to the lowest level E. In order to obtain the highest level AAA, the number of times the highest evaluation is given is 99% of the total number of the moving marks 204.
The above is required, that is, the player must take steps correctly for almost all the movement marks 204. Thereafter, the required ratio decreases as the dance level decreases. The obtained dance level is appropriately stored in the main storage device 11.

【0044】次に、ポイント管理部10bによるポイン
トの換算を説明する。ポイント管理部10bは、ポイン
ト判定テーブルT2を参照して、プレイ範囲に関するダ
ンスレベルを所定の基準に従ってポイントに換算する。
図5に示すように、ポイント判定テーブルT2には、ダ
ンスレベル判定テーブルT1に含まれているレベルAA
A〜Eと、各レベルに対して付与すべきポイントとが対
応付けて記録されている。ポイント管理部10bは、主
記憶装置11に保存されている曲毎のダンスレベルに対
応したポイントをポイント判定テーブルT2から取得
し、得られたポイントの総和を求めることにより一回の
プレイ範囲についてのポイントを取得する。例えば図6
に示すように曲毎のダンスレベルが評価されている場
合、このプレイ範囲に対するポイントは13ポイントと
なる。ポイント管理部10bは、一回のプレイ範囲につ
いてのポイントが得られる毎に、主記憶装置11に記録
されている蓄積ポイントPaにその得られたポイントを
加算する。これにより、複数のプレイ範囲に亘ってポイ
ントが通算される。2Pモードのときはプレイヤー毎に
ダンスレベルが評価されて、プレイヤー毎にポイントが
換算される。ダブルモードのときは、ポイント判定テー
ブルT2を参照して求めたポイントが2倍になる。
Next, conversion of points by the point management unit 10b will be described. The point management unit 10b refers to the point determination table T2 and converts the dance level related to the play range into points according to a predetermined standard.
As shown in FIG. 5, the point determination table T2 includes the level AA included in the dance level determination table T1.
A to E and points to be given to each level are recorded in association with each other. The point management unit 10b acquires points corresponding to the dance level of each song stored in the main storage device 11 from the point determination table T2, and obtains the total of the obtained points to determine the one play range. Get points. For example, in FIG.
When the dance level for each song is evaluated as shown in, the points for this play range are 13 points. The point management unit 10b adds the obtained points to the accumulated points Pa recorded in the main storage device 11 every time the points for the one play range are obtained. As a result, points are added up over a plurality of play ranges. In the 2P mode, the dance level is evaluated for each player, and points are converted for each player. In the double mode, the points obtained by referring to the point determination table T2 are doubled.

【0045】なお、ダンスレベルとポイントとの関係
は、ダンスレベルが高いほどポイントも高くなるよう設
定されるが、その変化の程度は適宜に定めてよい。例え
ば、最高レベルAAAに評価されたときのみポイントが
得られるようにしてもよい。
The relationship between the dance level and the points is set so that the higher the dance level, the higher the points, but the degree of change may be appropriately determined. For example, points may be obtained only when the highest level AAA is evaluated.

【0046】ゲーム機1にて実行されるダンスゲームに
は難易度の概念があり、プレイヤーは、曲やステージ
(例えば複数の曲を一纏めにして構成される。)の選択
に当たって、希望する難易度を選択可能なことがある。
難易度は例えば曲に応じて異なることもあれば、同一曲
に対して複数の難易度が用意されていることもある。同
一曲に関する難易度の調整は、1曲のプレイ中に出現す
る移動マーク204の総数を変更することによって実現
される。例えば、難易度が高、中、低の三段階用意され
ているとすれば、難易度が低レベルのときは移動マーク
204が100個、難易度が中レベルのときは移動マー
ク204が200個、難易度が高レベルのときは移動マ
ーク204が300個出現するように、難易度に応じて
マーク204の総数が差別化される。しかし、最も高い
評価を得た移動マーク204の数と、移動マーク204
の総数との比率によってダンスレベルが評価されるの
で、難易度が高、中、低のいずれであっても、最大ポイ
ントを獲得する機会が保証される。つまり、難易度毎に
別々にゲーム成果が評価されて数値化される。これによ
り、技量の優れたプレイヤーのみならず、初級者であっ
ても自己に適した難易度を選択することにより、隠し要
素の出現に十分に貢献でき、それらの者がプレイを躊躇
するおそれがなくなる。
The dance game executed on the game machine 1 has a concept of difficulty level, and the player has a desired difficulty level when selecting a song or a stage (for example, a plurality of songs are configured as one). May be selectable.
The difficulty level may differ depending on the song, for example, or a plurality of difficulty levels may be prepared for the same song. The adjustment of the difficulty level for the same song is realized by changing the total number of movement marks 204 that appear during the playing of one song. For example, if three levels of difficulty, high, medium, and low, are prepared, 100 move marks 204 are provided when the difficulty level is low, and 200 move marks 204 are provided when the difficulty level is medium. The total number of marks 204 is differentiated according to the difficulty level so that 300 moving marks 204 appear when the difficulty level is high. However, the number of the moving marks 204 that received the highest evaluation and the moving marks 204
Since the dance level is evaluated by the ratio with the total number of, the chance of getting the maximum points is guaranteed regardless of whether the difficulty level is high, medium or low. That is, the game result is evaluated and digitized for each difficulty level. As a result, not only players with excellent skills but also beginners can sufficiently contribute to the appearance of hidden elements by selecting a difficulty level suitable for themselves, and those persons may hesitate to play. Disappear.

【0047】次に、実行制御部10cによる蓄積ポイン
トPaと関連付けられた隠し要素の制御について説明す
る。図7は、実行制御部10cによって制御される隠し
要素の出現と、ポイント管理部10bによって通算され
る蓄積ポイントPaとの関係を示している。ゲーム用プ
ログラムPG1によるゲームが最初にプレイされる段階
において蓄積ポイントPaは0である。蓄積ポイントP
aが所定のポイント数(1350ポイント)まで貯まる
と隠し要素1が出現し、その状態からさらに1350ポ
イントが貯まると次の隠し要素2が出現する。このよう
にして、出現順序が最後として定められている隠し要素
30まで、蓄積ポイントPaに応じた出現の許可又は禁
止(隠し要素データの利用禁止及びその解除)が制御さ
れる。隠し要素の出現までに蓄えるべきポイント数は目
標ポイントテーブルT3において例えば図8に示すよう
に規定される。実行制御部10cは目標ポイントテーブ
ルT3を参照して次の隠し要素が出現するまでに蓄積さ
れるべきポイントを取得し、その値を目標ポイントPo
として主記憶装置11に記憶する。そして、目標ポイン
トPoと蓄積ポイントPaとを比較することにより隠し
要素の出現を制御する。
Next, the control of the hidden element associated with the accumulation point Pa by the execution control unit 10c will be described. FIG. 7 shows the relationship between the appearance of hidden elements controlled by the execution control unit 10c and the accumulated points Pa totalized by the point management unit 10b. The accumulated point Pa is 0 at the stage when the game is first played by the game program PG1. Accumulation point P
When a is accumulated up to a predetermined number of points (1350 points), the hidden element 1 appears, and when 1350 more points are accumulated from that state, the next hidden element 2 appears. In this way, permission or prohibition of appearance (prohibition of use of hidden element data and its cancellation) according to the accumulation point Pa is controlled up to the hidden element 30 whose appearance order is determined to be the last. The number of points to be accumulated before the appearance of the hidden element is defined in the target point table T3 as shown in FIG. 8, for example. The execution control unit 10c refers to the target point table T3, acquires the points that should be accumulated until the next hidden element appears, and uses the value as the target point Po.
Is stored in the main storage device 11. Then, the appearance of the hidden element is controlled by comparing the target point Po with the accumulation point Pa.

【0048】ところで、ポイントの蓄積ペースには、ゲ
ーム機間、店舗間等で差が生じる。従って、全てのゲー
ム機1において隠し要素の出現を図7の通りに画一的に
処理すると、ペースの早いゲーム機にプレイヤーの人気
が集中し、ペースの遅いゲーム機が不利益を被るおそれ
がある。そこで、本実施形態では、蓄積ポイントPaが
目標ポイントPoまで蓄積される間の時間を、隠し要素
の出現の制御に反映させている。図9はその一例を示
す。図9においては、ポイント蓄積準備完了後から3日
(72時間)以内に蓄積ポイントPaが隠し要素1の出
現に必要な値以上に貯まった場合、隠し要素1の出現を
省略(保留)し、隠し要素2を繰り上げて出現させる。
隠し要素1〜30の出現順序は、プレイヤーにとって魅
力の高いものほど後半に出現するように設定されてい
る。従って、時間的要素を考慮して一部の隠し要素の出
現を省略した場合には、ペースの早いゲーム機において
はプレイヤーにとって魅力の高い隠し要素が早期に出現
して集客力の向上が期待できる。その一方、ペースの遅
いゲーム機においては、ペースの早いゲーム機では未だ
出現してない隠し要素が出現することとなり、プレイヤ
ーの興味を十分に惹き付けることができる。
By the way, there is a difference in the point accumulation pace between game machines and stores. Therefore, if the appearance of the hidden element is uniformly processed in all game machines 1 as shown in FIG. 7, the popularity of the player is concentrated on the game machine having a fast pace, and the game machine having a slow pace may suffer a disadvantage. is there. Therefore, in the present embodiment, the time during which the accumulation point Pa is accumulated up to the target point Po is reflected in the control of the appearance of the hidden element. FIG. 9 shows an example thereof. In FIG. 9, when the accumulated points Pa have accumulated more than the value necessary for the appearance of the hidden element 1 within 3 days (72 hours) after the point accumulation preparation is completed, the appearance of the hidden element 1 is omitted (held), Raise the hidden element 2 to appear.
The appearance order of the hidden elements 1 to 30 is set so that the more attractive the player is, the later the latter appears. Therefore, if the appearance of some hidden elements is omitted in consideration of the time factor, hidden elements that are highly attractive to players will appear early in a game machine with a fast pace, and improvement in customer attraction can be expected. . On the other hand, in a game machine with a slow pace, a hidden element that has not yet appeared in a game machine with a fast pace appears, which can sufficiently attract the interest of the player.

【0049】なお、最後の隠し要素30についてはどの
ゲーム機1においても省略不可とされる。一部の隠し要
素の出現が省略されたゲーム機1において最後の隠し要
素30が出現した後は2周目の補填モードに入り、出現
が省略された隠し要素を出現させる。この補填モードに
おいては、目標ポイントテーブルT3にて規定されたポ
イント数よりも大きな値が目標ポイントPoにセットさ
れることにより、ポイントの蓄積ペースが遅いゲーム機
1についても十分な配慮が行われる。但し、目標ポイン
トテーブルT3に規定された値よりも大きな値を目標ポ
イントPoとしてセットすることはポイントの蓄積ペー
スが高いゲーム機に対して過剰な負担となり、ポイント
蓄積ペースが異なるゲーム機間において新たな不均衡を
生じるおそれもある。そこで、隠し要素30が出現する
までに省略された隠し要素の数が所定数を越えているゲ
ーム機1に限って、特定の隠し要素(おまけ要素)をさ
らに出現させることとした。このおまけ要素も隠し要素
の一種であり、その出現は隠し要素1,2のデータDb
1、Db2…と同様におまけ要素用のデータ(不図示)
を用意すればよい。
The last hidden element 30 cannot be omitted in any game machine 1. After the appearance of the last hidden element 30 in the game machine 1 in which the appearance of some hidden elements has been omitted, the compensation mode for the second lap is entered, and the hidden elements whose appearance has been omitted appear. In this compensation mode, a value larger than the number of points specified in the target point table T3 is set as the target point Po, so that sufficient consideration is given to the game machine 1 having a slow point accumulation pace. However, setting a value larger than the value defined in the target point table T3 as the target point Po causes an excessive load on a game machine having a high point accumulation pace, and a new game machine having a different point accumulation pace is newly added. There is also a possibility of causing a large imbalance. Therefore, only the game machine 1 in which the number of the hidden elements omitted before the appearance of the hidden element 30 exceeds a predetermined number, the specific hidden element (bonus element) is made to appear further. This bonus element is also a kind of hidden element, and its appearance is the data Db of the hidden elements 1 and 2.
1, Db2 ... Data for bonus elements (not shown)
Should be prepared.

【0050】次に、図10〜図14を参照して、制御装
置10が隠し要素の出現を制御するために実行する各種
の処理を具体的に説明する。
Next, various processes executed by the control device 10 to control the appearance of the hidden element will be specifically described with reference to FIGS.

【0051】図10は、一回のプレイ範囲のプレイが終
了した際に制御装置10が実行するプレイ終了時処理の
手順を示すフローチャートである。終了時処理におい
て、制御装置10は、そのプレイ範囲におけるダンスレ
ベルをポイントに換算し、得られた値を蓄積ポイントP
aに加算する(ステップS1の通算処理)。次に、蓄積
ポイントPaが目標ポイントPoに達したか否かを判定
する(ステップS2)。目標ポイントPoに達している
場合はステップS3に進み、目標ポイントPoに達して
いない場合はステップS10に進む。ステップS3で
は、前回の隠し要素が出現してから現在までに要した到
達時間を算出する。到達時間は、例えばゲーム機1にリ
アルタイムクロックを設けておき、前回隠し要素が出現
した日時を記録しておくことにより判別することができ
る。
FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the play end processing executed by the control device 10 when the play of one play range is completed. In the processing at the end, the control device 10 converts the dance level in the play range into points, and the obtained value is the accumulation point P.
It is added to a (total processing in step S1). Next, it is determined whether the accumulation point Pa has reached the target point Po (step S2). If the target point Po has been reached, the process proceeds to step S3, and if the target point Po has not been reached, the process proceeds to step S10. In step S3, the arrival time required from the appearance of the previous hidden element to the present is calculated. The arrival time can be determined, for example, by providing a real-time clock in the game machine 1 and recording the date and time when the hidden element appeared last time.

【0052】次に、隠し要素を出現させる(ステップS
4の出現処理)。ステップS5では、まだ出現していな
い隠し要素が存在するか否かを判定し、存在する場合は
次に隠し要素を出現させるために必要な目標ポイントP
oをセットする(ステップS6の目標ポイント設定処
理)。そして、主記憶装置11の蓄積ポイントPaを0
にクリアし(ステップS7)、到達時間を計算するため
の現在の日時を主記憶装置11の所定領域に記録し(ス
テップS8)、その後にステップS10に進む。
Next, a hidden element appears (step S
4 appearance processing). In step S5, it is determined whether or not there is a hidden element that has not yet appeared, and if it exists, the target point P necessary for causing the hidden element to appear next.
o is set (target point setting process of step S6). Then, the accumulation point Pa of the main storage device 11 is set to 0.
(Step S7), the current date and time for calculating the arrival time is recorded in a predetermined area of the main storage device 11 (step S8), and then the process proceeds to step S10.

【0053】ステップ5にて否定判断と判断した場合、
つまり全ての隠し要素が出現している場合は、おまけ要
素の出現を許可するフラグがセットされているか否かを
判定する(ステップS9)。そのフラグがセットされて
いるときはステップS6に進み、セットされていない場
合にはステップS10に進む。
If a negative decision is made in step 5,
That is, when all the hidden elements have appeared, it is determined whether or not the flag allowing the appearance of the bonus element is set (step S9). If the flag is set, the process proceeds to step S6, and if it is not set, the process proceeds to step S10.

【0054】ステップS10では、現在の蓄積ポイント
Paと、目標ポイントPoとから、次の隠し要素を出現
させるまでに必要なポイントを特定し、これをモニタ
(表示装置)3の画面上に例えば図14のように表示さ
せる。このようにポイントを表示することにより、隠し
要素の出現を目標として、特定のゲーム機1で繰返しプ
レイする動機付けを不特定多数のプレイヤーに与えるこ
とができる。
In step S10, a point required until the next hidden element appears is specified from the current accumulation point Pa and the target point Po, and this point is displayed on the screen of the monitor (display device) 3, for example. Display as 14. By displaying the points in this way, it is possible to give an unspecified number of players motivation to repeatedly play the game on the specific game machine 1 with the goal of the appearance of the hidden element.

【0055】図11は、制御装置10が実行する通算処
理(図10のステップS1)の手順を示すフローチャー
トである。通算処理において、制御装置10は、ダンス
レベル判定テーブルT1を参照して、プレイ記録PRと
して保存されている曲毎のプレイ内容に対応したダンス
レベルを特定する(ステップS21)。次に、ポイント
判定テーブルT2を参照して、求めたダンスレベルをポ
イントに換算する(ステップS22)。続いて、エディ
ットデータに基づいてゲームがプレイされたか否かを判
定し、これが否定判断されたとき、得られたポイントを
蓄積ポイントPaに加算する(ステップS24)。エデ
ィットデータに基づくプレイと判断したときは、ステッ
プS22にて算出したポイントがポイント判定テーブル
T2の最大値(ここでは10ポイント)か否か判定する
(ステップS25)。10ポイントと判定した場合は算
出ポイントを1ポイントに変更し(ステップS26)、
その後にステップS24に進む。10ポイントでないと
判定した場合はステップS26をスキップしてステップ
S24に進む。
FIG. 11 is a flow chart showing the procedure of the total processing (step S1 in FIG. 10) executed by the control device 10. In the total process, the control device 10 refers to the dance level determination table T1 to identify the dance level corresponding to the play content of each song stored as the play record PR (step S21). Next, the obtained dance level is converted into points with reference to the point determination table T2 (step S22). Then, it is determined whether or not the game is played based on the edit data, and when the determination is negative, the obtained points are added to the accumulated points Pa (step S24). When it is determined that the play is based on the edit data, it is determined whether the point calculated in step S22 is the maximum value (here, 10 points) in the point determination table T2 (step S25). If it is determined to be 10 points, the calculation point is changed to 1 point (step S26),
Then, it progresses to step S24. If it is determined that the number of points is not 10, the process skips step S26 and proceeds to step S24.

【0056】このようにエディットデータに基づくプレ
イが行われた際に、最大ポイントの付与を回避するの
は、外部記憶装置12に予め用意されたステップデータ
よりも難易度が低いステップデータ(例えば移動マーク
204の総数が1個)をプレイヤーやゲーム機1の運営
者が持ち込んでこれに基づくゲームを繰り返すことによ
り、蓄積ポイントPaが不当に早く蓄積されることを防
止するためである。
In this way, when the play based on the edit data is performed, it is necessary to avoid giving the maximum points to the step data having a lower difficulty level than the step data prepared in advance in the external storage device 12 (for example, movement). This is to prevent the accumulation points Pa from being accumulated unreasonably early by the player or the operator of the game machine 1 bringing in the mark 204 (the total number of the marks 204) and repeating the game based on this.

【0057】図12は、制御装置10が実行する出現処
理(図10のステップS4)の手順を示すフローチャー
トである。出現処理において、制御装置10は、出現予
定の隠し要素が1周目か否か判定する(ステップS4
1)。この判定は、例えば、隠し要素30が出現済みで
あることを示すフラグがセットされているか否か等によ
り判定する。次に、出現予定の隠し要素が最終の隠し要
素30か否か判定する(ステップS42)。隠し要素3
0でないと判定した場合は、図10のステップ3で算出
した到達時間が3日以内か否かを判定する(ステップS
43)。到達時間が3日以内でないと判定した場合は、
ステップS48に進み所定の順番に従って次の隠し要素
を出現させる。到達時間が3日以内であると判定した場
合は、本来の順序では次の出現が予定されている隠し要
素の出現を省略し、さらにその次の隠し要素を出現させ
る(ステップS44)。そして、主記憶装置11に保存
された、省略した隠し要素数に1を加算し(ステップS
45)、処理を終了する。
FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the appearance process (step S4 in FIG. 10) executed by the control device 10. In the appearance process, the control device 10 determines whether or not the hidden element scheduled to appear is the first round (step S4).
1). This determination is made based on, for example, whether or not a flag indicating that the hidden element 30 has already appeared is set. Next, it is determined whether the hidden element scheduled to appear is the final hidden element 30 (step S42). Hidden element 3
When it is determined that it is not 0, it is determined whether the arrival time calculated in step 3 of FIG. 10 is within 3 days (step S
43). If it is determined that the arrival time is not within 3 days,
Proceeding to step S48, the next hidden element appears in a predetermined order. When it is determined that the arrival time is within 3 days, the appearance of the hidden element scheduled to appear next in the original order is omitted, and the next hidden element appears (step S44). Then, 1 is added to the omitted number of hidden elements stored in the main storage device 11 (step S
45), the process ends.

【0058】ステップS42にて、出現予定の隠し要素
が最終の隠し要素30であると判定した場合は、省略し
た隠し要素数が7以上であるか否かを判定する(ステッ
プS46)。省略した隠し要素が7以上であると判定し
た場合は、おまけ要素の出現を許可するフラグをセット
する(ステップS47)。省略した隠し要素数が7以上
でないと判定した場合は、ステップS47をスキップす
る。そしてステップS48にて出現予定の隠し要素であ
った最終の隠し要素30を出現させる。
When it is determined in step S42 that the hidden element scheduled to appear is the final hidden element 30, it is determined whether the number of omitted hidden elements is 7 or more (step S46). When it is determined that the omitted hidden elements are 7 or more, a flag that allows the appearance of the bonus element is set (step S47). When it is determined that the number of omitted hidden elements is not 7 or more, step S47 is skipped. Then, in step S48, the final hidden element 30, which was the hidden element scheduled to appear, is made to appear.

【0059】ステップS41にて1周目でないと判定し
た場合は、ステップS49に進み、1週目にて省略され
た隠し要素を本来の出現順の早いものから順に出現さ
せ、処理を終了する。但し、おまけ要素の出現が許可さ
れていた場合、2週目の最終順はおまけ要素となる。
If it is determined in step S41 that it is not the first round, the process proceeds to step S49, in which hidden elements omitted in the first week are made to appear in order from the earliest appearance order, and the process is terminated. However, when the appearance of the bonus element is allowed, the final order of the second week is the bonus element.

【0060】図13は、制御装置10が実行する目標ポ
イント設定処理(図10のステップS6)の手順を示す
フローチャートである。目標ポイント設定処理におい
て、制御装置10は、次に出現することとなる隠し要素
が1周目であるか否かを判定する(ステップS61)。
1周目であると判定した場合は、図10のステップ3で
算出した到達時間が7日を超えているか否かを判定する
(ステップS62)。到達時間が7日を超えていないと
判定した場合は、目標ポイントPoを目標ポイントテー
ブルT3に規定された値通りに設定する(ステップS6
3)。一方、到達時間が7日を超えていると判定した場
合は、目標ポイントをポイントテーブルT3が保有する
値の半分に設定する(ステップS64)。
FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the target point setting process (step S6 in FIG. 10) executed by the control device 10. In the target point setting process, the control device 10 determines whether or not the hidden element that will appear next is the first round (step S61).
When it is determined that it is the first lap, it is determined whether the arrival time calculated in step 3 of FIG. 10 exceeds 7 days (step S62). When it is determined that the arrival time does not exceed 7 days, the target point Po is set according to the value defined in the target point table T3 (step S6).
3). On the other hand, when it is determined that the arrival time exceeds seven days, the target point is set to half the value held in the point table T3 (step S64).

【0061】ステップS61にて次の隠し要素が1周目
の隠し要素でないと判定した場合は、ステップS65に
て到達時間が7日を超えているか否か判定する。到達時
間が7日を超えていないと判定した場合は目標ポイント
を2000ポイントに設定し(ステップS66)、7日
を越えていると判定した場合は、目標ポイントをその半
分の1000ポイントに設定する(ステップS67)。
When it is determined in step S61 that the next hidden element is not the first hidden element, it is determined in step S65 whether the arrival time exceeds seven days. If it is determined that the arrival time has not exceeded 7 days, the target point is set to 2000 points (step S66), and if it is determined that the arrival time has exceeded 7 days, the target point is set to 1000 points, which is half of that. (Step S67).

【0062】このように、到達時間が7日を超えている
場合に目標ポイントを予定していた値の半分にすること
により、集客実績の高いゲーム機がそうでないゲーム機
に比べて極端に不利になる状況を回避することができ
る。例えば、プレイ頻度の低いゲーム機1が一時的に熟
練者によって繰り返しプレイされ、その結果として、隠
し要素の省略が実行された場合、その隠し要素を補填す
るために2000ポイントが元の状況で蓄積されるまで
には極めて長期間を要するおそれがある。図13の処理
によれば、このような状況を回避することができる。
As described above, when the arrival time exceeds 7 days, the target point is set to half of the planned value, so that a game machine having a high record of attracting customers is extremely disadvantageous as compared with a game machine not having such a result. The situation can be avoided. For example, when the game machine 1 having a low playing frequency is temporarily repeatedly played by an expert, and as a result, the hidden element is omitted, 2000 points are accumulated in the original situation in order to compensate for the hidden element. It may take a very long time before being processed. According to the processing of FIG. 13, such a situation can be avoided.

【0063】本発明は上述した実施形態に限定されるこ
となく、種々の形態にて実施してよい。例えば、本発明
はダンスゲーム機に限定されることなく、他の音楽ゲー
ム機はもとより、隠し要素の概念が適用可能な各種のゲ
ーム機に適用できる。
The present invention is not limited to the above-mentioned embodiments, but may be implemented in various forms. For example, the present invention is not limited to the dance game machine, but can be applied to various music game machines as well as various game machines to which the concept of the hidden element can be applied.

【0064】[0064]

【0065】[0065]

【発明の効果】以上に説明したように、本発明のゲーム
機及びゲーム用プログラムによれば、プレイ範囲毎のゲ
ーム成果が数値化され、その数値が、特定情報に関する
利用の禁止状態及びその解除の制御と関連付けられるの
で、各プレイヤーの技量がゲーム内容の変化に反映され
る。しかも、ゲーム成果を数値化した値が複数のプレイ
範囲に亘って通算され、その通算した値が特定情報の利
用禁止及びその解除の切り換えに関連付けられるので、
繰り返してプレイされる頻度の高いゲーム機と、頻度の
低いゲーム機との間では、通算した値の更新ペースが異
なるようになる。このため、ゲーム機の稼働状況が特定
情報の利用状況に影響を与えるようになる。この結果、
ゲーム機の稼働状況やゲームの成果と程良く調和させな
がらゲーム内容を変化させることができる。
As described above, according to the game machine and the game program of the present invention, the game result for each play range is quantified, and the numerical value indicates the prohibition state of use of specific information and its cancellation. The skill of each player is reflected in the change of the game content because it is associated with the control of. Moreover, since the numerical value of the game result is summed over a plurality of play ranges, and the summed value is associated with the prohibition of use of the specific information and the switching of the cancellation thereof,
The update pace of the total value is different between the game machine that is frequently played repeatedly and the game machine that is less frequently played. Therefore, the operation status of the game machine affects the usage status of the specific information. As a result,
It is possible to change the game content in good harmony with the operating status of the game machine and the outcome of the game.

【0066】[0066]

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施形態に係るゲーム機の外観構成
を示す図。
FIG. 1 is a diagram showing an external configuration of a game machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】図1のゲーム機のモニタに表示されるゲーム画
面の例を示す図。
FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen displayed on a monitor of the game machine shown in FIG.

【図3】図1のゲーム機の制御系の機能ブロック図。3 is a functional block diagram of a control system of the game machine of FIG.

【図4】図1のゲーム機の外部記憶装置に記憶されるダ
ンスレベル判定テーブルの内容を示す図。
4 is a diagram showing the contents of a dance level determination table stored in an external storage device of the game machine of FIG.

【図5】図1のゲーム機の外部記憶装置に記憶されるポ
イント判定テーブルの内容を示す図。
5 is a diagram showing the contents of a point determination table stored in an external storage device of the game machine of FIG.

【図6】図1のゲーム機におけるダンスレベルの判定例
を示す図。
6 is a diagram showing an example of determining a dance level in the game machine of FIG.

【図7】図1のゲーム機における隠し要素の出現順と目
標ポイントとの関係を示す図。
7 is a diagram showing the relationship between the appearance order of hidden elements and target points in the game machine of FIG.

【図8】図1のゲーム機の外部記憶装置に記憶される目
標ポイントテーブルの内容を示す図。
8 is a diagram showing the contents of a target point table stored in an external storage device of the game machine of FIG.

【図9】図7に対して隠し要素の出現順序が変更された
例を示す図。
FIG. 9 is a diagram showing an example in which the appearance order of hidden elements is changed with respect to FIG. 7.

【図10】図1のゲーム機の制御装置が実行するプレイ
終了時処理の手順を示すフローチャート。
10 is an exemplary flowchart showing the procedure of a process at the end of play executed by the control device of the game machine in FIG.

【図11】図1のゲーム機の制御装置が実行する通算処
理の手順を示すフローチャート。
11 is a flowchart showing a procedure of total processing executed by the control device of the game machine of FIG.

【図12】図1のゲーム機の制御装置が実行する出現処
理の手順を示すフローチャート。
12 is a flowchart showing a procedure of appearance processing executed by the control device of the game machine of FIG.

【図13】図1のゲーム機の制御装置が実行する目標ポ
イント設定処理の手順を示すフローチャート。
13 is a flowchart showing the procedure of target point setting processing executed by the control device of the game machine of FIG.

【図14】目標ポイントまでの残りポイント数に関する
画面上への表示例を示す図。
FIG. 14 is a diagram showing a display example on the screen regarding the number of remaining points up to a target point.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機 2 筐体 3 モニタ 4 スピーカ 6 ステージ 8F,8B,8L,8R フットスイッチ 10 制御装置 10a ゲーム実行部 10b ポイント管理部 10c 実行制御部 11 主記憶装置 12 外部記憶装置 13 入力装置 201 ゲーム画面 202R,202L 指示領域 203F,203B,203L,203R 静止マーク 204F,204B,204L,204R 移動マーク Db1,Db2 隠し要素のデータ(特定情報) 1 game console 2 housing 3 monitors 4 speakers 6 stages 8F, 8B, 8L, 8R foot switch 10 Control device 10a game execution unit 10b Point management department 10c execution control unit 11 main memory 12 External storage device 13 Input device 201 game screen 202R, 202L designated area 203F, 203B, 203L, 203R Stationary mark 204F, 204B, 204L, 204R Moving mark Db1, Db2 Hidden element data (specific information)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63B 69/00 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of front page (58) Fields surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12 A63B 69/00

Claims (6)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 ゲーム内容に所定の変化を出現させるた
めの特定情報を複数種類記憶する記憶手段と、一定の経
済的価値の消費を条件として所定のプレイ範囲のゲーム
を実行し、当該ゲームの実行においては前記特定情報を
利用する実行手段とを具備するゲーム機において、 前記プレイ範囲でゲームがプレイされる毎に、当該プレ
イ範囲についてのゲームの成果を所定の規則に従って数
値化し、得られた数値を複数のプレイ範囲に亘って通算
する通算管理手段と、 一回のプレイ範囲のゲームが終了した時点で、当該プレ
イ範囲に対応したゲーム成果を含めて前記通算管理手段
が通算した値に基づいて、以降のプレイ範囲における前
記特定情報についての前記実行手段による利用の禁止状
態及びその解除を管理し、前記通算した値が所定の目標
値に達する毎に、互いに別の特定情報についての前記禁
止状態を解除する実行制御手段と、を備え、 前記実行制御手段は、前記禁止状態が解除される時間的
間隔に基づいて所定の条件が満たされたか否か判定し、
前記所定の条件が満たされていないと判定したときは前
記特定情報の禁止状態を所定の順序で解除し、前記所定
の条件が満たされたと判定したときは前記特定情報の前
記禁止状態が解除される順序を前記所定の順序から変化
させることを特徴とするゲーム機。
1. A storage means for storing a plurality of types of specific information for causing a predetermined change to appear in a game content, and a certain period of time.
A game with a certain play range subject to the consumption of financial value
In a game machine having an executing means that uses the specific information to execute the game, each time the game is played in the play range, the result of the game in the play range is determined by a predetermined rule. According to the above, the total management means for totalizing the obtained numerical values over a plurality of play ranges and the total management including the game result corresponding to the play range at the end of the game of one play range Based on the total value of the means, managing the prohibition state and the cancellation of the use of the specific information in the subsequent play range by the executing means, and separate from each other each time the total value reaches a predetermined target value. of and a execution control means that dividing the solution of the prohibited state of the specific information, said execution control means, based on the time interval that the prohibited state is released There it is determined whether or not a predetermined condition is satisfied,
If it is determined that the above prescribed conditions are not met,
Release the prohibition state of specified information in a predetermined order,
When it is determined that the condition (1) is satisfied, the order in which the prohibition state of the specific information is released is changed from the predetermined order .
【請求項2】 前記実行制御手段は、前記禁止状態が解
除される時間的間隔が所定の基準値よりも短いときは、
次に予定されている特定情報の禁止状態の解除を保留
し、その特定情報よりも順位が後に予定されている特定
情報についての禁止状態を繰り上げて解除することによ
り、前記順序の変化を実現することを特徴とする請求項
1に記載のゲーム機。
2. The execution control means, when the time interval for releasing the prohibited state is shorter than a predetermined reference value,
Next, by suspending the release of the planned prohibition state of the specific information, and by advancing and releasing the prohibition state of the specific information scheduled later than the specific information, the order change is realized. The game machine according to claim 1, wherein:
【請求項3】 前記実行制御手段は、最終順位が予定さ
れている特定情報についての禁止状態を解除した後、解
除が保留された特定情報についての禁止状態を前記通算
した値と前記目標値とに基づいて順に解除することを特
徴とする請求項2に記載のゲーム機。
3. The execution control means releases the prohibition state of the specific information whose final ranking is scheduled, and then the total value and the target value of the prohibition state of the specific information whose release is suspended. The game machine according to claim 2, wherein the game machines are released in sequence based on
【請求項4】 前記実行制御手段は、前記解除が保留さ
れた特定情報についての禁止状態を解除する際の前記目
標値を、同一の特定情報について前記保留を行うことな
くその禁止状態を解除する際に設定される本来の目標値
よりも大きく設定することを特徴とする特徴とする請求
項3に記載のゲーム機。
4. The execution control means releases the prohibition state of the target value when releasing the prohibition state for the specific information for which the release is suspended, without performing the suspension for the same specific information. The game machine according to claim 3, wherein the game machine is set to be larger than an original target value set at that time.
【請求項5】 前記実行制御手段は、前記禁止解除が保
留された回数を計数する保留回数計数手段と、前記保留
回数が所定値以上に達したときさらなる特典を前記ゲー
ム内容に生じさせる特典付与手段と、をさらに備えてい
ることを特徴とする請求項4に記載のゲーム機。
5. The execution control means counts the number of times of holding the number of times that the prohibition release is held, and a privilege giving to the game contents a further privilege when the number of times of holding reaches a predetermined value or more. The game machine according to claim 4, further comprising means.
【請求項6】ンピュータとしてのゲーム機を、 ゲーム内容に所定の変化を出現させるための特定情報を
複数種類記憶する記憶手段、一定の経済的価値の消費を条件として所定のプレイ範囲
についてのゲームを実行し、当該ゲームの実行において
前記特定情報を利用する実行手段、 前記プレイ範囲でゲームがプレイされる毎に、当該プレ
イ範囲についてのゲームの成果を所定の規則に従って数
値化し、得られた数値を複数のプレイ範囲に亘って通算
する通算管理手段、及び一回のプレイ範囲のゲームが終
了した時点で、当該プレイ範囲に対応したゲーム成果を
含めて前記通算管理手段が通算した値に基づいて、以降
のプレイ範囲における前記特定情報についての前記実行
手段による利用の禁止状態及びその解除を管理し、前記
通算した値が所定の目標値に達する毎に、互いに別の特
定情報についての前記禁止状態を解除する実行制御手
段、 として機能させるように構成され、 前記実行制御手段は、前記禁止状態が解除される時間的
間隔に基づいて所定の条件が満たされたか否か判定し、
前記所定の条件が満たされていないと判定したときは前
記特定情 報の禁止状態を所定の順序で解除し、前記所定
の条件が満たされたと判定したときは前記特定情報の前
記禁止状態が解除される順序を前記所定の順序から変化
させることを特徴とするゲーム用プログラム。
6. A game machine as computer, storing means for storing a plurality of kinds of specific information for that would give the predetermined change to the game contents, a predetermined play range, subject to certain consumption of economic value
About the execution of the game
Is an execution unit that uses the specific information, each time a game is played in the play range, the result of the game in the play range is digitized according to a predetermined rule, and the obtained value is spread over a plurality of play ranges. Based on the total management means to be added up and the value obtained by the total management means including the game result corresponding to the play range at the end of the game in one play range, the identification in the subsequent play range wherein by executing means managing the prohibited state and release its use of the information, the each total value reaches a predetermined target value, execution control means for cancel the prohibition state for another specific information with each other, The execution control means determines whether a predetermined condition is satisfied based on a time interval at which the prohibited state is released. Then
If it is determined that the above prescribed conditions are not met,
The disabled state of the serial specific information released in a predetermined order, the predetermined
When it is determined that the above condition is satisfied, the order in which the prohibition state of the specific information is released is changed from the predetermined order .
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