JP3467197B2 - GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM - Google Patents

GAME DEVICE AND INFORMATION STORAGE MEDIUM

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JP3467197B2
JP3467197B2 JP37750298A JP37750298A JP3467197B2 JP 3467197 B2 JP3467197 B2 JP 3467197B2 JP 37750298 A JP37750298 A JP 37750298A JP 37750298 A JP37750298 A JP 37750298A JP 3467197 B2 JP3467197 B2 JP 3467197B2
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及び情
報記憶媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成するゲーム装置が知られて
おり、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が
高い。戦闘機の操縦を楽しむゲーム装置を例にとれば、
プレーヤは自身が操作する戦闘機をオブジェクト空間内
で飛行させ、他のプレーヤやコンピュータが操作戦闘機
と対戦してゲームを楽しむ。
2. Description of the Related Art Conventionally, a game device in which a plurality of objects are arranged in an object space which is a virtual three-dimensional space and an image viewed from a given viewpoint in the object space is generated. Is known, and it is very popular for experiencing so-called virtual reality. Taking a game device that enjoys the operation of a fighter as an example,
The player causes a fighter operated by the player to fly in the object space, and another player or a computer plays a game against the operated fighter.

【0003】さてこのようなゲーム装置では、プレーヤ
の仮想現実感の向上のため、少ない演算負荷でよりリア
ルな画像を生成することが重要な技術的課題になってい
る。従って例えば図1の表示画像に示すように、ミサイ
ル等の移動に付属してできる飛行機雲についても、少な
い演算負荷でよりリアルな飛行機雲の画像を生成するこ
とが望まれる。
In such a game device, in order to improve the virtual reality of the player, it is an important technical subject to generate a more realistic image with a small calculation load. Therefore, for example, as shown in the display image of FIG. 1, it is desired to generate a more realistic contrail image with a small calculation load even for a contrail created by moving a missile or the like.

【0004】かかる飛行機雲の画像を生成する手法とし
ては、ある一定間隔で2Dの小さいスプライトをおいて
いくというものがある。しかし飛行機雲を表現するため
には大量のスプライトが必要となり処理量の増大を招く
という問題点があった。
As a method of generating an image of such a contrail, there is a method of placing small 2D sprites at certain intervals. However, there is a problem that a large amount of sprites are required to express contrails, which causes an increase in processing amount.

【0005】また1本の筒状のポリゴンオブジェクトを
用いて飛行機雲を表現することも考えられるが、見る方
向によっては、筒の底面しかみえず、直線的な筒しかあ
つかえない問題点があった。
Although it is possible to represent a contrail using a single polygonal polygonal object, there is a problem that only the bottom of the cylinder can be seen, and only a linear cylinder can be treated, depending on the viewing direction. It was

【0006】またさらに短い筒状のポリゴンオブジェク
トを複数連続して配置して曲線的な飛行機雲を表現する
ことも考えられる。しかし筒状のオブジェクトだと中心
が白くて外側にいくほど薄くなるという雲や煙等の芯を
表現することはできないため、いま一つリアリティにか
けるという問題点があった。
It is also conceivable to arrange a plurality of shorter cylindrical polygonal objects in succession to express a curved contrail. However, it is not possible to represent the core of clouds, smoke, etc. where the center of a cylindrical object is white and becomes thinner toward the outside, so there was another problem of adding reality.

【0007】本発明は、以上のような従来のゲーム装置
の持つ課題に鑑みてなされたものであり、その目的とす
るところは、飛行機雲等の移動体に付属して或いは追従
して発生する霧状のオブジェクトを少ない演算負荷でリ
アルに表現することのできるゲーム装置及び情報記憶媒
体を提供することにある。
The present invention has been made in view of the above problems of the conventional game apparatus, and the purpose thereof is to be generated in association with or following a moving object such as a contrail. It is to provide a game device and an information storage medium capable of realistically expressing a mist-like object with a small calculation load.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】本発明は、表示部に表示
する画像を生成するゲーム装置であって、オブジェクト
空間内に、一辺を中心線として共有し中心線の周りに放
射状に開いて配置されたプリミティブ面からなるサブオ
ブジェクトを、中心線が連続するように少なくとも一つ
以上配置するための処理を行う配置処理手段と、前記サ
ブオブジェクトが配置されたオブジェクト空間内の所与
の視点から見える画像を生成する画像生成手段とを含む
ことを特徴とする。
The present invention is a game device for generating an image to be displayed on a display unit, wherein one side is shared as a center line and radially arranged around the center line in an object space. Arrangement processing means for arranging at least one or more sub-objects composed of the defined primitive surfaces so that the center lines are continuous, and can be seen from a given viewpoint in the object space in which the sub-objects are arranged. And an image generating means for generating an image.

【0009】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
An information storage medium according to the present invention is characterized by including information for realizing the above means.

【0010】なお、前記サブオブジェクトを複数配置す
る際には、前記プリミティブ面の中心線の対辺も連続し
て帯状になるように中心線上以外の頂点位置を決定する
ことが望ましい。
When arranging a plurality of the sub-objects, it is desirable to determine the apex positions other than on the center line so that the opposite sides of the center line of the primitive surface are also continuously striped.

【0011】本発明によれば前記サブオブジェクトを複
数連続して配置することにより、帯状のオブジェクトを
形成することができる。かかる帯状オブジェクトを用い
ると、少ないプリミティブ面で飛行機雲や煙の帯等の画
像を生成することができる。また筒状の閉じたオブジェ
クトを用いる場合と異なり、視点位置や視線方向が変わ
っても画像に不具合を生じず、リアリティに富んだ画像
を生成することができる。
According to the present invention, a strip-shaped object can be formed by arranging a plurality of the sub-objects in series. By using such a band-shaped object, it is possible to generate an image of a contrail, a smoke band, or the like with a small number of primitive surfaces. Further, unlike the case of using a closed object having a cylindrical shape, no problem occurs in the image even if the viewpoint position or the line-of-sight direction changes, and an image with a high degree of reality can be generated.

【0012】このように本発明は、少ない演算負荷でリ
アリティに富んだ飛行機雲等の画像を生成する事ができ
る。
As described above, the present invention can generate a realistic image of a contrail or the like with a small calculation load.

【0013】本発明のゲーム装置は、前記配置処理手段
が、前記サブオブジェクトを複数配置する場合に、前記
プリミティブ面が帯状に接続されるように、前記プリミ
ティブ面の頂点位置をリアルタイムに生成する手段を含
むことを特徴とする。
In the game device of the present invention, the arrangement processing means generates the vertex positions of the primitive surfaces in real time so that the primitive surfaces are connected in a strip shape when the plurality of sub-objects are arranged. It is characterized by including.

【0014】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
An information storage medium according to the present invention is characterized by including information for realizing the above means.

【0015】本発明は、ゲーム状況に応じて様々な形状
の帯状オブジェクトを生成することができる。従ってね
じ曲がった形状や複雑な形状等の飛行機雲や煙やシュプ
ール等でも少ない演算負荷でリアリティに富んだ画像を
生成する事ができる。
According to the present invention, various strip-shaped objects can be generated according to the game situation. Therefore, it is possible to generate a highly realistic image with a small calculation load even for contrails, smoke, spurs, etc. having a twisted shape or a complicated shape.

【0016】本発明のゲーム装置は、前記配置処理手段
が、少なくとも一つの前記サブオブジェクトを移動体オ
ブジェクトに付随して、或いは移動体オブジェクトに追
従するように配置することを特徴とする。
In the game apparatus of the present invention, the arrangement processing means arranges at least one of the sub-objects so as to be attached to the mobile object or to follow the mobile object.

【0017】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
An information storage medium according to the present invention is characterized by including information for realizing the above means.

【0018】移動体に追従する雲や煙や等は移動体の動
きによって複雑な軌跡を描くこともあるが、本発明で
は、少ない演算負荷でリアリティに富んだ雲や煙の表現
が可能となる。
Although a cloud, smoke, or the like that follows the moving body may draw a complicated trajectory depending on the movement of the moving body, the present invention makes it possible to express the cloud or smoke rich in reality with a small calculation load. .

【0019】本発明のゲーム装置は、前記画像生成手段
が、前記プリミティブ面の中心線に近いほど、前記サブ
オブジェクトを用いて生成するオブジェクトの特徴色が
濃く見えるために必要なレンダリング処理を行うレンダ
リング処理手段を含むことを特徴とする。
In the game device according to the present invention, the image generation means performs a rendering process necessary for the characteristic color of the object generated using the sub-object to appear darker as it is closer to the center line of the primitive surface. It is characterized by including a processing means.

【0020】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。例えば
中心線に近いほど前記サブオブジェクトを用いて生成す
るオブジェクトの特徴色が強く、中心線から離れるほど
背景色が強くなるようなグラディエーションをかけるこ
とができる。
An information storage medium according to the present invention is characterized by including information for realizing the above means. For example, it is possible to perform a gradation in which the characteristic color of the object generated using the sub-object becomes stronger as the distance from the center line increases, and the background color becomes stronger as the distance from the center line increases.

【0021】ここにおいて、前記サブオブジェクトを用
いて生成するオブジェクトの特徴色とは、例えば前記サ
ブオブジェクトを用いて生成するオブジェクトが飛行機
雲である場合には白であり、煙である場合には灰色であ
り、炎である場合には赤であるといった具合である。
Here, the characteristic color of the object generated using the sub-object is, for example, white when the object generated using the sub-object is a contrail, and gray when the object is smoke. If it is a flame, it is red, and so on.

【0022】このように本発明では、少ない演算負荷で
雲や霧や炎の芯を画像に表現することができる。従っ
て、形状を有した霧状のオブジェクトを生成する際に非
常に有効である。
As described above, according to the present invention, the core of clouds, fog, or flame can be represented in an image with a small calculation load. Therefore, it is very effective in generating a fog-like object having a shape.

【0023】本発明のゲーム装置は、前記レンダリング
処理手段が、前記プリミティブ面の中心線に近いほど前
記サブオブジェクトの特徴色が濃く見えるようにグーロ
シェーディング処理を行うことを特徴とする。
The game device of the present invention is characterized in that the rendering processing means performs the Guro shading processing such that the closer to the center line of the primitive surface, the darker the characteristic color of the sub-object appears.

【0024】本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実
現するための情報を含むことを特徴とする。本発明のゲ
ーム装置は、前記レンダリング処理手段が、前記プリミ
ティブ面の中心線に近いほど前記サブオブジェクトの特
徴色が濃く見えるようにアルファ加算処理を行うことを
特徴とする。
An information storage medium according to the present invention is characterized by including information for realizing the above means. The game device of the present invention is characterized in that the rendering processing unit performs the alpha addition processing such that the closer to the center line of the primitive surface, the darker the characteristic color of the sub-object looks.

【0025】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
An information storage medium according to the present invention is characterized by including information for realizing the above means.

【0026】本発明のゲーム装置は、前記画像生成処理
手段が、前記サブオブジェクトを中心線が連続するよう
に複数配置する場合に、前記中心線上に位置する頂点に
ついて透視変換し、透視変換後の中心点の座標が画面表
示範囲内にあるかに基づき、前記プリミティブ面の画像
出力の有無を判断するクリッピング処理手段を含むこと
を特徴とする。
In the game device of the present invention, when the image generation processing means arranges a plurality of the sub-objects so that the center lines are continuous, the vertexes located on the center line are perspective-transformed, and after the perspective transformation. It is characterized by including clipping processing means for determining whether or not the image output of the primitive surface is performed based on whether the coordinates of the center point are within the screen display range.

【0027】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
An information storage medium according to the present invention is characterized in that it contains information for realizing the above means.

【0028】本発明では少ない演算負荷で効率よくプリ
ミティブ面のクリッピング処理を行うことができる。
According to the present invention, the clipping process of the primitive surface can be efficiently performed with a small calculation load.

【0029】本発明のゲーム装置は、前記サブオブジェ
クトが、一辺を中心線として共有し中心線の周りに放射
状に開いて配置された3枚の四角形のプリミティブ面か
らなることを特徴とする。
The game device of the present invention is characterized in that the sub-object is composed of three quadrilateral primitive surfaces shared by one side as a center line and radially arranged around the center line.

【0030】また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
An information storage medium according to the present invention is characterized by including information for realizing the above-mentioned means.

【0031】本発明は最も少ないプリミティブ面で前記
サブオブジェクトを構成することができるため演算負荷
の軽減に有効である。
The present invention is effective in reducing the calculation load because the sub-object can be constructed with the least number of primitive surfaces.

【0032】[0032]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について戦闘機ゲーム(フライトシミュレータ)の場合
を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、種
々のゲームに適用できる。また以下ではオブジェクトを
構成するプリミティブ面がポリゴンである場合を例に取
り説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described by taking a case of a fighter game (flight simulator) as an example, but the present invention is not limited to this and can be applied to various games. In the following, the case where the primitive surface forming the object is a polygon will be described as an example.

【0033】(1)構成 図2に、本実施形態のゲーム装置のブロック図の一例を
示す。なお、同図において本実施の形態のゲーム装置
は、少なくとも処理部100と画像生成部160(或い
は処理部100と画像生成部160と記憶部140、或
いは処理部100と画像生成部160と記憶部140と
情報記憶媒体部150)を含めばよく、それ以外のブロ
ックは(例えば操作部130、表示部162,音生成部
170,音出力部172、通信部174、I/F部17
6、メモリカード等)については任意の要素とすること
ができる。なお、処理部100が画像生成のための処理
も行う場合であれば、画像生成部160も任意の要素と
することができる。
(1) Configuration FIG. 2 shows an example of a block diagram of the game device of this embodiment. In the figure, in the game device according to the present embodiment, at least the processing unit 100 and the image generation unit 160 (or the processing unit 100, the image generation unit 160 and the storage unit 140, or the processing unit 100, the image generation unit 160 and the storage unit). 140 and the information storage medium unit 150), and other blocks (for example, the operation unit 130, the display unit 162, the sound generation unit 170, the sound output unit 172, the communication unit 174, the I / F unit 17).
6, memory card, etc.) can be arbitrary elements. If the processing unit 100 also performs processing for image generation, the image generation unit 160 can also be an arbitrary element.

【0034】ここで、処理部100は、装置全体の制
御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算な
どの各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU
(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲー
トアレイ等)などのハードウェアや所与のプログラム
(ゲームプログラム)により実現できる。
Here, the processing unit 100 performs various processes such as control of the entire apparatus, instruction of instructions to each block in the apparatus, game calculation, etc., and its function is the CPU.
It can be realized by hardware such as (CISC type, RISC type), DSP, ASIC (gate array, etc.) or a given program (game program).

【0035】操作部130は、プレーヤが操作情報を入
力するためのものであり、その機能はボタンなどのハー
ドウエアにより実現できる。
The operation section 130 is for the player to input operation information, and its function can be realized by hardware such as buttons.

【0036】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage section 140 includes a processing section 100, an image generation section 160, a sound generation section 170, a communication section 174, and an I / F section 1.
A work area such as 76, whose function is RAM
It can be realized by hardware such as.

【0037】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)150は、プログラムやデ
ータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光
ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、
磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半導体メ
モリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。
処理部100は、この情報記憶媒体150に格納される
情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行
う。 すなわち情報記憶媒体150には、本発明(本実
施の形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロッ
ク)を実現するための種々の情報が格納される。
An information storage medium (storage medium from which information can be read by a computer) 150 stores information such as programs and data, and its function is an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO). ),
It can be realized by hardware such as a magnetic disk, a hard disk, a magnetic tape, and a semiconductor memory (ROM).
The processing unit 100 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 150. That is, the information storage medium 150 stores various kinds of information for realizing the means of the present invention (the present embodiment) (particularly the blocks included in the processing unit 100).

【0038】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
40に転送されることになる。また情報記憶媒体150
に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログ
ラムコード、画像情報、記憶部140に記憶されている
前記波形データ等の音情報、表示物の形状情報、テーブ
ルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処
理を指示するための情報、その指示に従って処理を行う
ための情報等の少なくとも1つを含むものである。
Note that a part or all of the information stored in the information storage medium 150 is stored in the storage unit 1 when the apparatus is powered on.
Will be forwarded to 40. The information storage medium 150
The information stored in the memory is the program code for performing the processing of the present invention, image information, sound information such as the waveform data stored in the storage unit 140, shape information of the display object, table data, list data, a player. It includes at least one of information, information for instructing processing of the present invention, information for performing processing in accordance with the instruction, and the like.

【0039】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、DSP、などのハードウェアや、所与のプ
ログラム(画像生成プログラム)、画像情報により実現
できる。
The image generation unit 160 generates various images according to the instruction from the processing unit 100 and the like, and the display unit 162.
Output to the ASI for image generation.
It can be realized by hardware such as C, CPU, DSP, a given program (image generation program), and image information.

【0040】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプログラ
ム(音生成プログラム)、音情報(波形データ等)によ
り実現できる。
The sound generation section 170 generates various sounds according to an instruction from the processing section 100 and outputs them to the sound output section 172. Its function is that of a sound generation ASIC,
It can be realized by hardware such as a CPU and a DSP, a given program (sound generation program), and sound information (waveform data, etc.).

【0041】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASI
C、CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通
信プログラム)により実現できる。
The communication unit 174 performs various controls for communicating with an external device (for example, a host device or another game device), and its function is the communication ASI.
It can be realized by hardware such as C and CPU or a given program (communication program).

【0042】なお本発明(本実施形態)の処理を実現す
るための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体から
ネットワーク、通信部174を介してゲーム装置が有す
る情報記憶媒体に配信するようにしてもよい。このよう
なホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
Information for implementing the processing of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device to the information storage medium of the game device via the network and the communication unit 174. Good. The use of the information storage medium of such a host device and the use of the information storage medium of the game device are also included in the scope of the present invention.

【0043】また画像生成部160、音生成部170、
通信部174の機能の一部又は全部を、処理部100の
機能により実現するようにしてもよい。
The image generating section 160, the sound generating section 170,
Some or all of the functions of the communication unit 174 may be realized by the functions of the processing unit 100.

【0044】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード(広義には、PDA、
形態型身にゲーム装置を含む携帯型情報記憶装置)18
0との間で情報交換を行うためのインターフェースとな
るものであり、その機能は、CPUからの命令により制
御されるデータ書き込み・読み出し用コントローラIC
により実現できる。なお、メモリーカード180との間
の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場合に
は、I/F部176の機能は、半導体レーザ、赤外線セ
ンサーなどのハードウェアにより実現できる。
The I / F unit 176 is a memory card (in a broad sense, PDA,
Portable Information Storage Device Including Morphological Body and Game Device) 18
0 is an interface for exchanging information with 0, and its function is a data writing / reading controller IC controlled by an instruction from the CPU.
Can be realized by When information exchange with the memory card 180 is realized by wireless such as infrared rays, the function of the I / F unit 176 can be realized by hardware such as a semiconductor laser and an infrared sensor.

【0045】処理部100は、ゲーム演算部110を含
む。ここでゲーム演算部110は、コイン(代価)の受
け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処
理、選択画面の設定処理、移動体(戦闘機、ミサイル
等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を
決める処理、移動体のモーションを再生する処理、オブ
ジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチ
ェック処理、ゲーム成果(成績)を演算する処理、複数
のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処
理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算
処理を、操作部130からの操作情報、メモリーカード
180からの情報、ゲームプログラムなどに基づいて行
う。なお、本発明を戦闘機ゲーム以外のゲームに適用し
た場合には、移動体としては、戦闘機以外の飛行機、船
(戦艦、潜水艦、ヨット、モーターボート等)、水上バ
イク、水上スキー、サーフボード、車、バイク、戦車、
ロボット、飛行機、宇宙船、ボール、弾、スキー等種々
のものを考えることができる。
The processing section 100 includes a game calculation section 110. Here, the game calculation section 110 receives coins (price), game mode setting processing, game progress processing, selection screen setting processing, processing for determining the position and direction of a moving object (fighter, missile, etc.), The process of determining the viewpoint position and the direction of the line of sight, the process of playing the motion of the moving body, the process of placing the object in the object space, the process of hit checking, the process of calculating the game result (score), the game space common to multiple players. Various game calculation processing such as processing for playing or game over processing is performed based on operation information from the operation unit 130, information from the memory card 180, a game program, and the like. When the present invention is applied to a game other than a fighter game, examples of moving bodies include planes other than fighters, ships (battleships, submarines, yachts, motor boats, etc.), watercrafts, water skis, surfboards, cars. , Bikes, tanks,
Various things such as robots, airplanes, spaceships, balls, bullets, skis, etc. can be considered.

【0046】ゲーム演算部110は、移動体演算部12
0,視点制御部122、配置処理部124,クリッピン
グ演算部126、レンダリング情報演算部128を含
む。
The game calculation section 110 is a moving body calculation section 12
0, a viewpoint control unit 122, an arrangement processing unit 124, a clipping calculation unit 126, and a rendering information calculation unit 128.

【0047】ここで移動体演算部120は、戦闘機など
の移動体の移動情報(位置情報、方向情報等)を演算す
るものであり、例えば操作部130から入力される操作
情報や所与のプログラムに基づき、移動体をオブジェク
ト空間内で移動させる処理などを行う。即ち、プレーヤ
(自プレーヤ、他プレーヤ)からの操作情報や、コンピ
ュータからの命令(所与の移動制御アルゴリズム)に基
づいて、移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理
などを行う。
Here, the moving body computing section 120 computes movement information (position information, direction information, etc.) of a moving body such as a fighter plane, and, for example, operating information input from the operating section 130 or given information. Based on the program, it performs processing such as moving a moving object within the object space. That is, a process of moving a moving object in the object space is performed based on operation information from a player (own player, other player) and a command (given movement control algorithm) from a computer.

【0048】より具体的には、移動体演算部120は、
移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)
毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでの
移動体の位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAM
k-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレー
ムでの移動体の位置PMk、速度VMkは例えば下式
(1)、(2)のように求められる。 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 視点制御部122は、移動体演算部120で得られた移
動体の位置や方向の情報などに基づいて、視点位置や視
線方向等を求める処理を行う。より具体的には、プレー
ヤの操作する移動体の位置又は方向に例えば追従するよ
うに視点位置又は視線方向を変化させる処理を行う。こ
の場合、移動体の位置又は方向に対して、例えば慣性を
持ちながら視点位置又は視線方向を追従させることが好
ましい。画像生成部160は、この視点制御部122に
より制御される視点において見える画像を生成すること
になる。
More specifically, the mobile computing unit 120 is
The position and direction of the moving body is, for example, 1 frame (1/60 second)
The processing required for each is performed. For example, the position of the moving body in the (k-1) frame is PMk-1, the velocity is VMk-1, and the acceleration is AM.
Let k−1 and one frame time be Δt. Then, the position PMk and the speed VMk of the moving body in the k frame can be obtained by the following equations (1) and (2), for example. PMk = PMk-1 + VMk-1 × Δt (1) VMk = VMk-1 + AMk-1 × Δt (2) The viewpoint control unit 122 includes information on the position and direction of the moving body obtained by the moving body computing unit 120. Based on the above, processing for obtaining the viewpoint position, line-of-sight direction, etc. is performed. More specifically, a process of changing the viewpoint position or the line-of-sight direction so as to follow the position or direction of the moving body operated by the player is performed. In this case, it is preferable that the viewpoint position or the line-of-sight direction is made to follow the position or direction of the moving body while maintaining inertia, for example. The image generator 160 will generate an image that can be seen from the viewpoint controlled by the viewpoint controller 122.

【0049】配置処理部124は、オブジェクト空間内
に、一辺を中心線として共有し中心線の周りに放射状に
開いて配置されたポリゴン面からなるサブオブジェクト
を、中心線が連続するように少なくとも一つ以上配置す
るための処理を行う。なお、前記サブオブジェクトを複
数配置する場合に、前記ポリゴン面が帯状に接続される
ように、前記ポリゴン面の頂点位置をリアルタイムに生
成する。
The arranging unit 124 arranges at least one sub-object composed of polygonal planes which are shared by one side as a center line and radially open around the center line in the object space so that the center lines are continuous. Perform processing to place one or more. When a plurality of sub-objects are arranged, the vertex positions of the polygon surface are generated in real time so that the polygon surfaces are connected in a strip shape.

【0050】クリッピング演算部126は、前記サブオ
ブジェクトが中心線が連続するように複数配置する場合
に、前記中心線上に位置する頂点について透視変換し、
透視変換後の中心点の座標が画面表示範囲内にあるかに
基づき、前記プリミティブ面の画像出力の有無を演算す
る処理を行う。
When a plurality of sub-objects are arranged so that their center lines are continuous, the clipping calculator 126 performs perspective transformation on the vertices located on the center line,
Based on whether the coordinates of the center point after perspective transformation are within the screen display range, a process of calculating the presence or absence of image output of the primitive surface is performed.

【0051】画像生成部160はクリッピング処理部1
26が画像出力ありと判断したサブオブジェクトを構成
するポリゴンについて画像生成処理を行う。このように
本実施の形態では、クリッピング演算部126と画像生
成部160がクリッピング処理手段として機能する。
The image generator 160 is a clipping processor 1.
Image generation processing is performed on the polygons that form the sub-object 26 that has been determined to have image output. As described above, in the present embodiment, the clipping calculation unit 126 and the image generation unit 160 function as clipping processing means.

【0052】レンダリング情報演算部128は、前記サ
ブオブジェクトのポリゴン面の中心線に近いほど前記サ
ブオブジェクトの特徴色が濃く見えるために必要なレン
ダリング処理を行うために必要な情報を演算する。
The rendering information calculation unit 128 calculates the information necessary for performing the rendering processing necessary for the characteristic color of the sub-object to appear darker as it is closer to the center line of the polygon surface of the sub-object.

【0053】本実施の形態では飛行機雲を表現するため
に、前記サブオブジェクトの中心に近い部分は白が強く
見えるように、また中心から遠ざかるに従って背景色で
ある空の色にとけ込んで見えるように、前記サブオブジ
ェクトのポリゴン面にレンダリング処理を行う。従って
レンダリング情報演算部128がかかるレンダリング処
理を行うために必要な情報を演算し、画像生成部160
が当該演算結果に従ってレンダリング処理を行って画像
を生成する。従って本実施の形態では、レンダリング情
報演算部128と、画像生成部160がレンダリング処
理手段として機能する。
In the present embodiment, in order to express a contrail, white is strongly seen in a portion close to the center of the sub-object, and as it goes away from the center, it is blended into the sky color which is the background color. Rendering processing is performed on the polygon surface of the sub-object. Therefore, the rendering information calculation unit 128 calculates information necessary for performing such rendering processing, and the image generation unit 160
Performs rendering processing according to the calculation result to generate an image. Therefore, in the present embodiment, the rendering information calculation unit 128 and the image generation unit 160 function as a rendering processing unit.

【0054】なお、前記ポリゴン面の中心線に近いほど
前記サブオブジェクトの特徴色が濃く見えるようにする
ためには、グーロシェーディング処理を用いてもよい
し、アルファ加算処理を用いてもよい。
In order to make the characteristic color of the sub-object appear darker as it is closer to the center line of the polygonal surface, Guro-shading processing or alpha addition processing may be used.

【0055】(2)本実施の形態の特徴 図3は本実施の形態により生成されるゲーム画像を表し
ている。本実施の形態により実現される戦闘機ゲームで
は、プレーヤは図3に示されるゲーム画像を見ながら、
自分の戦闘機を操縦してオブジェクト空間内で飛行させ
る。そして他のプレーヤやコンピュータが操作する戦闘
機と対戦してゲームを楽しむ。
(2) Features of this Embodiment FIG. 3 shows a game image generated by this embodiment. In the fighter game realized by the present embodiment, the player looks at the game image shown in FIG.
Control your fighter plane to fly in the object space. Then, play the game against other players or fighters operated by the computer.

【0056】なお図3では、プレーヤが操縦する自機3
00が表示される3人称視点での画像となっているが、
プレーヤがコックピットから見るであろう1人称視点で
の画像も生成可能になっている。
Note that in FIG. 3, the player's own vehicle 3 operated by the player
00 is displayed from the third person perspective,
It is also possible to generate an image from the first person view that the player will see from the cockpit.

【0057】図3には、ミサイル310,320の弾道
の後に飛行機雲の画像330、340が生成されている
画像を表している。
FIG. 3 shows an image in which contrail images 330 and 340 are generated after the trajectories of the missiles 310 and 320.

【0058】図4(A)(B)は本実施の形態で飛行機
雲を生成するために用いるサブオブジェクトについて説
明するための図である。
FIGS. 4A and 4B are views for explaining sub-objects used to generate contrails in this embodiment.

【0059】本実施の形態の特徴は、図4(A)に示す
ようなサブオブジェクトを連続して複数配置することに
より、移動体が移動に伴い出力する長い霧状のオブジェ
クトである飛行機雲等を生成する点にある。
The feature of this embodiment is that a plurality of sub-objects as shown in FIG. 4 (A) are continuously arranged, so that a contrail or the like, which is a long fog-like object output by the moving body as it moves, is generated. Is to generate.

【0060】図4(A)のサブオブジェクトは、一辺a
12を中心線として共有し中心線a12の周りに放射状
に開いて配置された3枚の四角形のポリゴン面P1、P
2、P3からなる。
The sub-object in FIG. 4A has a side a.
Three quadrangular polygonal planes P1 and P1 which share 1 a 2 as a center line and are radially arranged around the center line a 1 a 2
2 and P3.

【0061】かかるサブオブジェクト400を連続して
配置することにより飛行機雲のオブジェクトを生成して
いる。なお、連続してオブジェクトを生成する場合に
は、図4(B)に示すようサブオブジェクト400−1
とサブオブジェクト400−2を中心線a123が連
続するように配置する。そして、各ポリゴン面(P1と
P4、P2とP5、P3とP6)が帯状に接続されるよ
うに、前記ポリゴン面の頂点位置をリアルタイムに生成
するよう構成されている。
By arranging the sub-objects 400 in succession, a contrail object is generated. In addition, when the objects are continuously generated, as shown in FIG.
And the sub-object 400-2 are arranged so that the center lines a 1 a 2 a 3 are continuous. Then, the vertex positions of the polygon surfaces are generated in real time so that the polygon surfaces (P1 and P4, P2 and P5, P3 and P6) are connected in a strip shape.

【0062】例えば図4(B)においてサブオブジェク
ト400−2を配置する際に頂点a2222を前記サ
ブオブジェクト400−1の頂点a2222の頂点と
共有するように頂点情報を生成する。このようにするこ
とにより、図5に示すように中心線の周りに帯状にポリ
ゴン面がつながっている飛行雲のオブジェクトを生成す
ることができる。
For example, in FIG. 4B, when arranging the sub-object 400-2, the vertex a 2 b 2 c 2 d 2 is shared with the vertex a 2 b 2 c 2 d 2 of the sub-object 400-1. To generate vertex information. By doing so, it is possible to generate a flying cloud object in which polygonal surfaces are connected in a band shape around the center line as shown in FIG.

【0063】図6(A)(B)はミサイル等の移動体オ
ブジェクトの移動に伴い前記サブオブジェクトを配置す
る一例を説明するための図である。あるフレームにおい
て、図6(A)に示すようにミサイルの位置がK1で、
このとき2つのサブオブジェクトSOB1とSOB2が
同図のように配置されていたとする。
FIGS. 6A and 6B are views for explaining an example of arranging the sub-objects as a moving object such as a missile moves. In a certain frame, the missile position is K1, as shown in FIG.
At this time, it is assumed that two sub-objects SOB1 and SOB2 are arranged as shown in FIG.

【0064】次のフレームで図6(B)のようにミサイ
ルの位置がK2まで進んだ場合には、SOB1とSOB
2は前フレームと同じ配置で、新たにSOB3とSOB
4を図4(B)で説明したようにしてSOB2に連続し
て配置する。なお、このときSOB4の頂点位置はSO
B3との共通頂点a3333とミサイルK2の位置に
よって決まる頂点a4444となる。
In the next frame, when the missile position reaches K2 as shown in FIG. 6B, SOB1 and SOB
2 is the same arrangement as the previous frame, and SOB3 and SOB are newly added
4 is continuously arranged on SOB2 as described in FIG. 4 (B). At this time, the vertex position of SOB4 is SO
It becomes a common apex a 3 b 3 c 3 d 3 with B3 and apex a 4 b 4 c 4 d 4 determined by the position of the missile K2.

【0065】また本実施の形態では、前記ポリゴン面の
中心線に近いほど前記サブオブジェクトを用いて生成す
るオブジェクトの特徴色が濃く見えるために必要なレン
ダリング処理を行っている。
Further, in the present embodiment, the rendering processing necessary for making the characteristic color of the object generated by using the sub-object appear darker as it is closer to the center line of the polygon surface is performed.

【0066】図7(A)に示すように、サブオブジェク
ト500を構成するポリゴンP1、P2は、サブオブジ
ェクトの中心線510に近いほど、前記サブオブジェク
トの特徴色が濃く、端520、530にいくにつれ背景
色にとけこむようにグラディエーションがかかる。例え
ばこのサブオブジェクトで飛行機雲のオブジェクトを生
成する場合には、オブジェクトの特徴色は白であり、背
景色は空の色で、例えば水色である。したがって、図7
(A)の中心線510付近は濃い白で端にいくほど白が
薄くなり空の色である水色に近づき、510や530付
近では水色となっている。
As shown in FIG. 7A, as the polygons P1 and P2 forming the sub-object 500 are closer to the center line 510 of the sub-object, the characteristic color of the sub-object is darker, and the polygons go to the ends 520 and 530. Gradation is applied so that it blends in with the background color. For example, when a contrail object is generated by this sub-object, the characteristic color of the object is white and the background color is the sky color, for example, light blue. Therefore, FIG.
In the vicinity of the center line 510 in (A), the color is dark white, and the color becomes lighter toward the edges, and approaches white, which is the color of the sky, and near 510 and 530, it is light blue.

【0067】図7(B)は前記サブオブジェクトを連続
して複数個配置したオブジェクトの各ポリゴンにグラデ
ィエーションをかけた様子を表した図である。このよう
なオブジェクトをミサイル等の後ろに配置することで図
8に示すように、中心部分が白くて端に行くほど空の色
にとけ込む飛行機雲を表現することができる。
FIG. 7B is a diagram showing a state in which each polygon of an object in which a plurality of the sub-objects are continuously arranged is subjected to a gradation. By arranging such an object behind a missile or the like, as shown in FIG. 8, it is possible to express a contrail that has a white central portion and blends into the color of the sky toward the edges.

【0068】本実施の形態ではα加算処理を行うことに
よってグラディエーションをかける処理を実現してい
る。
In the present embodiment, the process of applying the gradation is realized by performing the α addition process.

【0069】図9は、サブオブジェクトの画像と背景画
像をα加算処理によって合成してグラディエーションを
かける処理の一例について模式的に説明するための図で
ある。610はサブオブジェクトの画像情報を記憶して
いるαバッファの様子を模式的表しており、620はサ
ブオブジェクトの背景の画像情報を記憶している。αバ
ッファとは各ピクセル毎に当該画像のRGBの値とα値
を有しているマットバッファでの一種である。
FIG. 9 is a diagram for schematically explaining an example of a process of combining the image of the sub-object and the background image by the α addition process and applying the gradation. Reference numeral 610 schematically shows the state of the α buffer that stores the image information of the sub-object, and reference numeral 620 stores the image information of the background of the sub-object. The α buffer is a kind of matte buffer that has RGB values and α values of the image for each pixel.

【0070】また630は、610と620の合成画像
のフレームバッファの様子を模式的に表している。61
0のA1と620のA2と630のA3及び610のB
1と620のB2と630のB3はそれぞれ同位置のピ
クセルを表している。
Reference numeral 630 schematically shows the state of the frame buffer of the combined image of 610 and 620. 61
A1 of 0, A2 of 620, A3 of 630 and B of 610
B2 of 1 and 620 and B3 of 630 represent pixels at the same position, respectively.

【0071】α加算処理では、610の画像の色と62
0の画像の色を各ピクセル毎に設定されているα値で重
み付けして足しあわせて合成画像の生成を行う。
In the α addition processing, the color of the image 610 and 62
The image color of 0 is weighted by the α value set for each pixel and added together to generate a composite image.

【0072】例えばA1のRGB及びα値を(Ra1、G
a1、Ba1、αa1)A2のRG値を(Ra2、Ga2
a2)、A3のRGB値を(Ra3、Ga3、Ba3)、B1
のRGB及びα値を(Rb1、Gb1、Bb1、αb1)、B2
のRGB値を(Rb2、Gb2、Bb2)、B3のRGB値を
(Rb3、Gb3、Bb3)とする。
For example, if the RGB and α values of A1 are (R a1 , G
a1 , B a1 , α a1 ) The RG value of A2 is (R a2 , G a2 ,
B a2 ), the RGB values of A3 are (R a3 , G a3 , B a3) , B1
RGB and α values of (R b1 , G b1 , B b1 , α b1 ), B2
RGB values of (R b2 , G b2 , B b2 ) and RGB values of B 3 are (R b3 , G b3 , B b3 ).

【0073】A1点とA2点を重ねてA3点のピクセル
の色情報を設定する場合には、例えば以下のような式に
より表すことができる。
When the color information of the pixel at the point A3 is set by overlapping the point A1 and the point A2, it can be expressed by the following equation, for example.

【0074】αa1×Ra1 + Ra2 = Ra3 αa1×Ga1 + Ga2 = Ga3 αa1×Ba1 + Ba2 = Ra3 ここにおいてA1(A2)はサブオブジェクトの中心線
上に位置するので、サブオブジェクトの色が最も強くな
るためαa1は1に近い値となり、以下の式が成立する。
Α a1 × R a1 + R a2 = R a3 α a1 × G a1 + G a2 = G a3 α a1 × B a1 + B a2 = R a3 where A 1 (A 2) is on the center line of the sub-object Therefore, since the color of the sub-object becomes the strongest, α a1 becomes a value close to 1, and the following formula is established.

【0075】Ra3 ≒ Ra1a3 ≒ Ga1a3 ≒ Ba1 またB1点とB2点を重ねてB3点のピクセルの色情報
を設定する場合には、例えば以下のような式により表す
ことができる。
R a3 ≈ R a1 G a3 ≈ G a1 B a3 ≈ B a1 Further, when the color information of the pixel at the B3 point is set by superimposing the B1 point and the B2 point, it is expressed by the following formula, for example. You can

【0076】αb1×Rb1 + Rb2 = Rb3 αb1×Gb1 + Gb2 = Gb3 αb1×Bb1 + Bb2 = Rb3 ここにおいてB1(B2)はサブオブジェクトの端に位
置するので、背景の色が最も強くなるためαb1は0に近
い値となり、以下の式が成立する。
Α b1 × R b1 + R b2 = R b3 α b1 × G b1 + G b2 = G b3 α b1 × B b1 + B b2 = R b3 where B 1 (B 2) is located at the edge of the sub-object Therefore, since the background color is the strongest, α b1 has a value close to 0, and the following formula is established.

【0077】Ra3 ≒ Ra2a3 ≒ Ga2a3 ≒ Ba2 (3)本実施の形態の処理 次に本実施の形態の処理例について説明する。R a3 ≈R a2 G a3 ≈G a2 B a3 ≈B a2 (3) Processing of this Embodiment Next, a processing example of this embodiment will be described.

【0078】図10は本実施の形態における配置処理の
動作例を表すフローチャート図である。本実施の形態で
はステップS10〜ステップS50の処理を繰り返して
サブオブジェクトの頂点をオブジェクト空間に配置する
処理を行っている。
FIG. 10 is a flow chart showing an operation example of the placement processing in this embodiment. In the present embodiment, the process of steps S10 to S50 is repeated to place the vertices of the sub-object in the object space.

【0079】まず、例えば図4(A)における一組の頂
点(a1、b1、c1、d1)を生成する(ステップS1
0)。これが初めて配置する頂点であれば、その頂点を
記憶する(ステップS30)。
First, for example, a set of vertices (a 1 , b 1 , c 1 , d 1 ) in FIG. 4A is generated (step S1).
0). If this is the first vertex to be arranged, the vertex is stored (step S30).

【0080】そして、次にまた例えば図4(A)におけ
る一組の頂点(a2、b2、c2、d2)を生成する(ステ
ップS10)。これは、初めての頂点配置ではないの
で、前回配置した(a1、b1、c1、d1)の頂点と今回
生成した(a2、b2、c2、d2)をむすぶ帯を生成しす
る(ステップS50)。これにより図4(A)に示すよ
うなサブオブジェクト400がオブジェクト空間に配置
される。
Then, again, for example, a set of vertices (a 2 , b 2 , c 2 , d 2 ) in FIG. 4A is generated (step S10). Since this is not the first vertex arrangement, the vertices of the previously placed (a 1 , b 1 , c 1 , d 1 ) and the presently generated (a 2 , b 2 , c 2 , d 2 ) are joined together. It is generated (step S50). As a result, the sub-object 400 as shown in FIG. 4A is arranged in the object space.

【0081】次の頂点として図4(B)に示す(a3
3、c3、d3)を生成すると(ステップS10)、こ
れも、初めての頂点配置ではないので、前回配置した
(a2、b2、c2、d2)の頂点と今回生成した(a3
3、c3、d3)をむすぶ帯を生成しする(ステップS
50)。これにより図4(B)に示すようなサブオブジ
ェクト400−2がオブジェクト空間に配置される。
The next vertex is shown in FIG. 4B (a 3 ,
b 3, c 3, when d 3) to produce a (step S10), and also, since it is the first vertex arranged to produce the current and the vertices of the previously arranged (a 2, b 2, c 2, d 2) (A 3 ,
A band that joins b 3 , c 3 , and d 3 is generated (step S
50). As a result, the sub-object 400-2 as shown in FIG. 4B is arranged in the object space.

【0082】図11は本実施の形態において、複数配置
されたサブオブジェクトの画像を生成する際のクリッピ
ング処理の動作例を説明するためのフローチャート図で
ある。また図12は、前記クリッピング処理の動作例を
説明するため図である。
FIG. 11 is a flow chart for explaining an operation example of clipping processing when generating images of a plurality of arranged sub-objects in the present embodiment. FIG. 12 is a diagram for explaining an operation example of the clipping process.

【0083】まず煙帯4頂点(3頂点+中心頂点)から
なる3次元位置データ煙帯の長さ分N個を入力する(ス
テップS110)。煙帯とはサブオブジェクトを連結し
て帯状にした飛行機雲等のオブジェクトをいう(図12
の700参照)。4頂点とは例えば図12のak、bk
k、dk(k=1〜9)をいい、この場合の中心頂点は
kである。図12では8個のサブオブジェクトSOB
1〜SOB8が連結されて煙帯が構成されているのでN
=9となり、前記4頂点の組は9組あることになる。
First, N pieces of three-dimensional position data consisting of four vertices (three vertices + center vertices) of the smoke zones are input for the length of the smoke zones (step S110). A smoke band is an object such as a contrail that is formed by connecting sub-objects (Fig. 12).
700). The four vertices are, for example, a k , b k , and
c k and d k (k = 1 to 9), and the central vertex in this case is a k . In FIG. 12, eight sub-object SOBs
1 to SOB8 are connected to form a smoke band, so N
= 9, which means that there are 9 sets of four vertices.

【0084】次に煙帯4頂点のうち中心線上に位置する
中心頂点のデータを、すべての煙帯データN個について
透視投影変換し、画面の2次元のデータとする(ステッ
プS120)。例えば、図12においては中心頂点ak
(k=1〜9)のデータ9個を入力することになる。
Next, the data of the central apex located on the center line among the four apexes of the smoke band is subjected to perspective projection conversion for all N smoke band data to obtain two-dimensional data on the screen (step S120). For example, in FIG. 12, the central vertex a k
Nine pieces of data (k = 1 to 9) will be input.

【0085】そして画面表示範囲内に透視変換後の中心
頂点の座標が位置する一連の帯と、その前を一つ、その
後ろを一つを足した帯(画面の縁にかかる帯)を摘出す
る(ステップS130)。なお帯とは本実施の形態のサ
ブオブジェクトを意味する。図12において、710が
画面表示範囲内とすると、中心頂点a3〜a7が画面表示
範囲内710にはいるので、その前後の中心頂点a2
8を含めたサブオブジェクトSOB2〜SOB7の頂
点を摘出する。
Then, a series of bands in which the coordinates of the central apex after perspective transformation are located within the screen display range, and a band (one at the edge of the screen) obtained by adding one before and one after (Step S130). The band means the sub-object of this embodiment. In FIG. 12, assuming that 710 is in the screen display range, the center vertices a 3 to a 7 are in the screen display range 710, so that the sub-objects SOB 2 to SOB 7 including the center vertices a 2 and a 8 before and after the center vertices a 3 to a 7 are included. Extract the apex.

【0086】そして、摘出された初めの帯の端の中心以
外の3頂点と2つ目の帯と1つ目の帯を共有する中心点
以外の3頂点を透視変換し、その座標と、先に求めた中
心頂点の透視変換後の座標を用いて3枚のポリゴンを形
成する(ステップS150)。
Then, the three vertices other than the center of the end of the extracted first band and the three vertices other than the central point sharing the first band with the second band are perspective-transformed, and their coordinates and Three polygons are formed using the coordinates after the perspective transformation of the central apex obtained in step S150.

【0087】例えば、図12において摘出された初めの
帯はSOB2で、2つ目の帯はSOB3である。従って
初めの帯の中心頂点a2以外の3つの頂点であるb2,c
2,d2と、2つ目の帯と1つ目の帯を共有する中点以外
の3頂点であるb3,c3,d3とを透視変換し、その座
標と先に求めた中心頂点a2,a3の透視変換後の座標を
用いて3枚のポリゴンP21,P22、P23を形成する。
For example, the first band extracted in FIG. 12 is SOB2, and the second band is SOB3. Therefore, there are three vertices b 2 and c other than the central vertex a 2 of the first band.
2 and d 2 and the three vertices b 3 , c 3 and d 3 other than the midpoint that share the second band and the first band are perspective transformed, and their coordinates and the previously obtained center Three polygons P 21 , P 22 , and P 23 are formed using the coordinates of the vertices a 2 and a 3 after the perspective transformation.

【0088】さらに2つめの帯と3つめの帯の共有する
中心頂点以外の頂点について透視変換し、1つ前の透視
変換後の4座標を用いてさらに3枚のポリゴンを形成す
る(ステップS150)。
Further, the vertices other than the central apex shared by the second band and the third band are perspective-transformed, and three polygons are further formed by using the four coordinates after the preceding perspective transformation (step S150). ).

【0089】例えば、図12において3つ目の帯はSO
B4である。従って2つ目の帯と3つ目の帯を共有する
中点以外の3頂点であるb4,c4,d4を透視変換し、
1つ前の透視変換後の4座標と先に求めた中心頂点a4
を用いて3枚のポリゴンP31,P32、P33を形成する。
For example, in FIG. 12, the third band is SO.
It is B4. Therefore, perspective transformation is performed on b 4 , c 4 , and d 4 , which are the three vertices other than the midpoint that share the second and third bands.
The four coordinates after the previous perspective transformation and the central vertex a 4 previously obtained
Is used to form three polygons P 31 , P 32 , and P 33 .

【0090】そして摘出された帯の終端になるまで同様
にして繰り返しポリゴンを形成する(ステップS16
0)。例えば図12では摘出された最後の帯はSOB7
なので、その終端の頂点a8、b8、c8、d8まで同様の
処理を繰り返すことになる。
Then, polygons are repeatedly formed in the same manner until the end of the extracted band is reached (step S16).
0). For example, in Figure 12, the last strip extracted is SOB7.
So, to repeat the same processing until the vertex a 8, b 8, c 8 , d 8 of its end.

【0091】(4)本実施の形態のハードウェア構成例 次に本実施の形態を実現することができるゲーム装置の
ハードウェア構成例について図13を用いて説明する。
同図に示すゲーム装置では、CPU1000、ROM1
002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生
成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート
1012、1014が、システムバス1016により相
互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画
像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続さ
れ、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続さ
れ、I/Oポート1012にはコントロール装置102
2が接続され、I/Oポート1014には通信装置10
24が接続されている。
(4) Example of Hardware Configuration of Present Embodiment Next, an example of the hardware configuration of a game device capable of implementing the present embodiment will be described with reference to FIG.
In the game device shown in the figure, the CPU 1000 and the ROM 1
002, RAM 1004, information storage medium 1006, sound generation IC 1008, image generation IC 1010, and I / O ports 1012, 1014 are connected by a system bus 1016 so that data can be transmitted and received between them. A display 1018 is connected to the image generation IC 1010, a speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008, and a control device 102 is connected to the I / O port 1012.
2 is connected, and the communication device 10 is connected to the I / O port 1014.
24 is connected.

【0092】情報記憶媒体1006は、ゲームプログラ
ム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納され
るものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカ
ード、MO、FD、メモリ等が用いられる。またROM
1002は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶す
る。
The information storage medium 1006 mainly stores a game program, image information for expressing a display object, and is used as a CD-ROM, a game cassette, an IC card, an MO, an FD, a memory, or the like. To be ROM
1002 stores initialization information and the like of the game apparatus body.

【0093】コントロール装置1022はゲームコント
ローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に
応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するため
の装置である。
The control device 1022 corresponds to a game controller, and is a device for inputting the result of the judgment made by the player according to the progress of the game, into the game device main body.

【0094】情報記憶媒体1006に格納されるゲーム
プログラム、ROM1002に格納されるシステムプロ
グラム、コントロール装置1022によって入力される
信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各
種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU10
00の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情
報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あ
るいはCPU1000の演算結果等が格納される。
According to the game program stored in the information storage medium 1006, the system program stored in the ROM 1002, the signals input by the control device 1022, etc., the CPU 1000 controls the entire device and performs various data processing. RAM1004 is this CPU10
00 is a storage unit used as a work area or the like, and stores given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002, the calculation result of the CPU 1000, and the like.

【0095】更に、この種のゲーム装置には音生成IC
1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲ
ーム音やゲーム画面の好適な出力が行えるようになって
いる。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像生成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
Furthermore, a sound generation IC is provided in this type of game device.
A 1008 and an image generation IC 1010 are provided so that the game sound and the game screen can be appropriately output. The sound generation IC 1008 is an information storage medium 1006 or R.
It is an integrated circuit that generates a game sound such as a sound effect or a background music based on the information stored in the OM 1002, and the generated game sound is output by the speaker 1020. Further, the image generation IC 1010 is the RAM 10
04, ROM 1002, information storage medium 1006, etc., is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information. As the display 1018, a so-called head mounted display (HMD) can be used.

【0096】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
The communication device 1024 exchanges various kinds of information used inside the game device with the outside, and is connected to another game device to send and receive given information according to the game program. It is used to send and receive information such as game programs via a communication line.

【0097】そして図2〜図12で説明した処理等はゲ
ームプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該
ゲームプログラムに従って動作するCPU1000、画
像生成IC1010等によって実現される。なお画像生
成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理
は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフ
トウェア的に行ってもよい。
The processing and the like described with reference to FIGS. 2 to 12 are realized by the information storage medium 1006 storing the game program, the CPU 1000 operating according to the game program, the image generation IC 1010, and the like. The processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software by the CPU 1000, a general-purpose DSP, or the like.

【0098】図14(A)に、本実施の形態を業務用ゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディ
スプレイ1100上に映し出されたゲーム画面を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲーム
を楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして戦闘機ゲームを行うための情報、サブオブジェク
トを連続して配置して飛行機雲等の画像を生成するため
の情報は、IC基板1106上の情報記憶媒体であるメ
モリ1108に格納される。以下、これらの情報を格納
情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を
行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示
物の形状情報、テーブルデータ、プレーヤ情報等の少な
くとも1つを含むものである。
FIG. 14A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game machine. The player enjoys the game by operating the lever 1102 and the button 1104 while looking at the game screen displayed on the display 1100. The IC substrate 1106 built in the device has a C
A PU, an image generation IC, a sound generation IC, etc. are mounted.
Information for playing a fighter game and information for arranging sub-objects in succession to generate an image of a contrail or the like are stored in the memory 1108 which is an information storage medium on the IC substrate 1106. Hereinafter, these pieces of information will be referred to as stored information. The stored information includes at least one of a program code, image information, sound information, display object shape information, table data, player information and the like for performing the above-described various processes.

【0099】図14(B)に、本実施の形態を家庭用の
ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画面を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置
に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM120
6、ICカード1208、1209等に格納されてい
る。
FIG. 14B shows an example in which the present embodiment is applied to a home-use game machine. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while looking at the game screen displayed on the display 1200. In this case, the stored information is stored in the CD-ROM 120, which is an information storage medium that is removable from the main body.
6, IC cards 1208, 1209 and the like.

【0100】図14(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御
可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の
情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304
ー1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成IC
を有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成
できるものである場合には、ホスト装置1300から
は、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプロ
グラム等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。
一方、生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304ー1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 14C shows a host device 1300,
An example in which the present embodiment is applied to a game device including the host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected via a communication line 1302 will be described. In this case, the above-mentioned stored information is stored in the information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. Terminal 1304
-1 to 1304-n are CPU, image generation IC, sound generation IC
In the case where the host device 1300 is capable of generating a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 supplies the game program and the like for generating the game image and the game sound to the terminals 1304-1 to 1304-n. Will be delivered.
On the other hand, if it cannot be generated, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and these are generated by the terminals 1304-1 ...
It will be transmitted to 1304-n and output at the terminal.

【0101】なお本発明は、上記実施の形態で説明した
ものに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.

【0102】例えば上記実施の形態では、連続して配置
したサブオブジェクトによって、飛行機雲の画像を生成
する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例え
ば移動体が噴射した煙や炎の帯でもよい。また、砂漠や
埃の多い道を走行する移動体のあとに追従してできる砂
煙やスキーヤーの移動軌跡にできるシュプールや水上ス
キーの走行した後にできる水しぶきの帯等でもよい。
For example, although cases have been described with the above embodiment as examples where a contrail image is generated by consecutively arranged sub-objects, the present invention is not limited to this. For example, it may be a band of smoke or flame ejected by the moving body. Further, sand smoke that can be formed after a moving object that travels in a desert or a dusty road, a spur that can follow the movement path of a skier, or a splash band that can be formed after running a water ski.

【0103】また、本発明は移動体に追従する長いオブ
ジェクトを生成する場合に非常に有効であるが、短いオ
ブジェクトでもよい。また短いオブジェクトを生成する
場合には、1つのサブオブジェクトのみでオブジェクト
を構成してもよい。
The present invention is very effective when a long object that follows a moving body is generated, but a short object may be used. When a short object is generated, the object may be composed of only one sub-object.

【0104】また移動体に追従しないオブジェクトを表
現する場合に用いてもよい。例えば移動体に追従しない
虹や煙突の煙のようなものでも、視点位置の変化に対応
した表現を少ない演算負荷でリアルに行うことができる
ので有効である。
It may also be used to represent an object that does not follow a moving body. For example, even a rainbow that does not follow a moving body or smoke such as a smoke of a chimney is effective because an expression corresponding to a change in the viewpoint position can be realistically performed with a small calculation load.

【0105】またサブオブジェクトの形状も図4(A)
で説明した形状に限られない。一辺を中心線として共有
し中心線の周りに放射状に開いて配置されたプリミティ
ブ面からなるのもならなんでもよく、たとえば図15
(A)で示すような2枚の面を十字に組み合わせた形状
のものでもよい。また4枚以上のプリミティブ面を中心
線の周りに放射状に配置したものでもよい。
The shape of the sub-object is also shown in FIG.
It is not limited to the shape described in. It may be any primitive surface that shares one side as a center line and is arranged radially around the center line, for example, as shown in FIG.
It may have a shape in which two surfaces are combined in a cross shape as shown in FIG. Also, four or more primitive surfaces may be radially arranged around the center line.

【0106】また、プリミティブ面の形状は四角形にか
ぎられない。例えば図15(B)に示すように三角形の
プリミティブ面を、中心線の周りに配置したものでもよ
い。特に1つサブオブジェクトで炎のオブジェクトを生
成する場合等に有効である。
The shape of the primitive surface is not limited to the quadrangle. For example, as shown in FIG. 15B, triangular primitive surfaces may be arranged around the center line. This is especially effective when a flame object is created with one sub-object.

【0107】また本上記実施の形態ではα加算処理を行
うことによって、ポリゴン面にグラディエーションをか
ける場合を例にとり説明したがこれに限られない。例え
ばグーロシェーディング処理により実現する場合でもよ
いし、テクスチャマッピング処理により実現する場合で
もよい。
Further, in the above-described embodiment, the case where the gradation is applied to the polygon surface by performing the α addition processing has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, it may be realized by Guro shading processing or may be realized by texture mapping processing.

【0108】また、本発明のゲームはシングルプレーヤ
ゲームのみならず、マルチプレーヤゲームとして構成す
ることも可能である。
The game of the present invention can be configured not only as a single-player game but also as a multi-player game.

【0109】また、実施形態も各ゲーム装置単体で実行
される場合に限れず、通信回線等を介してコンピュータ
や他のゲーム装置等のハードウエアと接続して分散して
処理を実行する場合でもよい。
Also, the embodiment is not limited to being executed by each game device alone, and may be executed by connecting to hardware such as a computer or another game device via a communication line or the like to execute distributed processing. Good.

【0110】また通信回線等を介してコンピュータや他
のゲーム装置等のハードウエアから処理に必要なプログ
ラムをダウンロードして実行を行う場合でもよい。
Alternatively, a program necessary for processing may be downloaded from hardware such as a computer or another game device via a communication line or the like and executed.

【0111】[0111]

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】飛行機雲が表示されている画像例について説明
するための図である。
FIG. 1 is a diagram for describing an image example in which a contrail is displayed.

【図2】本実施形態のゲーム装置のブロック図の一例で
ある。
FIG. 2 is an example of a block diagram of a game device according to the present embodiment.

【図3】本実施の形態により生成されるゲーム画像を表
している。
FIG. 3 shows a game image generated according to this embodiment.

【図4】図4(A)(B)は本実施の形態で飛行機雲を
生成するためのサブオブジェクトについて説明するため
の図である。
4A and 4B are diagrams for explaining sub-objects for generating a contrail in the present embodiment.

【図5】中心線の周りに帯状にポリゴン面がつながって
いる飛行雲のオブジェクトを表した図である。
FIG. 5 is a diagram showing a flying cloud object in which polygonal surfaces are connected in a band shape around a center line.

【図6】図6(A)(B)はミサイル等の移動体オブジ
ェクトの移動に伴い前記サブオブジェクトを配置する一
例を説明するための図である。
6A and 6B are views for explaining an example of arranging the sub-objects along with the movement of a mobile object such as a missile.

【図7】図7(A)(B)は、前記ポリゴン面の中心線
に近いほど前記サブオブジェクトの特徴色が濃く見える
ために必要なレンダリング処理について説明するための
図である。
7A and 7B are diagrams for explaining a rendering process necessary for making the characteristic color of the sub-object appear darker as it is closer to the center line of the polygon surface.

【図8】中心部分が白くて端に行くほど空の色にとけ込
む飛行機雲を表現した画像例である。
FIG. 8 is an image example showing a contrail that is white at the center and melts into the color of the sky toward the edges.

【図9】サブオブジェクトの画像と背景画像をα加算処
理によって合成してグラディエーションをかける処理の
一例について模式的に説明するための図である。
FIG. 9 is a diagram for schematically explaining an example of a process in which an image of a sub-object and a background image are combined by an α addition process and a gradation is applied.

【図10】本実施の形態における配置処理の動作例を表
すフローチャート図である。
FIG. 10 is a flowchart showing an operation example of arrangement processing in the present embodiment.

【図11】本実施の形態において複数配置されたサブオ
ブジェクトの画像を生成する際のクリッピング処理の動
作例を説明するためのフローチャート図である。
FIG. 11 is a flowchart diagram for explaining an operation example of clipping processing when generating images of a plurality of arranged sub-objects in the present embodiment.

【図12】クリッピング処理の動作例を説明するため図
である。
FIG. 12 is a diagram for explaining an operation example of clipping processing.

【図13】本実施の形態を実現することができるゲーム
装置のハードウェア構成例について説明するための図で
ある。
FIG. 13 is a diagram for explaining a hardware configuration example of a game device capable of realizing the present embodiment.

【図14】図14(A)(B)(C)は、本実施の形態
が適用される種々の形態のゲーム装置を示す図である。
14 (A), (B), and (C) are diagrams showing various types of game devices to which the present embodiment is applied.

【図15】本発明のサブオブジェクトの形状の種々の例
を説明するための図である。
FIG. 15 is a diagram for explaining various examples of shapes of sub-objects of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 処理部 110 ゲーム演算部 120 移動体演算部 122 視点制御部 124 配置処理部 126 クリッピング演算部 128 レンダリング情報演算部 130 操作部 140 記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード 1000 CPU 1002 ROM 1004 RAM 1006 情報記憶媒体 1008 音生成IC 1010 画像生成IC 1012 I/Oポート 1014 I/Oポート 1016 システムバス 1018 ディスプレイ 1020 スピーカ 1022 コントロール装置 1024 通信装置 1100 ディスプレイ 1200 ディスプレイ 1202、1204 ゲームコントローラ 1206 CD−ROM 1208、1209 ICカード 1300 ホスト装置 1302 通信回線 1304ー1〜1304-n 端末 1306 情報記憶媒体 100 processing unit 110 Game calculation unit 120 Mobile computing unit 122 viewpoint control unit 124 Arrangement processing unit 126 Clipping calculator 128 Rendering information calculator 130 Operation unit 140 storage 150 information storage medium 160 image generator 162 display 170 sound generator 172 sound output section 174 Communication unit 176 I / F section 180 memory card 1000 CPU 1002 ROM 1004 RAM 1006 information storage medium 1008 Sound Generation IC 1010 Image generation IC 1012 I / O port 1014 I / O port 1016 system bus 1018 display 1020 speaker 1022 control device 1024 communication device 1100 display 1200 display 1202, 1204 Game controller 1206 CD-ROM 1208, 1209 IC card 1300 Host device 1302 communication line 1304-1 to 1304-n terminals 1306 Information storage medium

Claims (10)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 表示部に表示する画像を生成するゲーム
装置であって、 オブジェクト空間内に、一辺を中心線として共有し中心
線の周りに放射状に開いて配置されたプリミティブ面か
らなるサブオブジェクトを、中心線が連続するように少
なくとも一つ以上配置するための処理を行う配置処理手
段と、 前記サブオブジェクトが配置されたオブジェクト空間内
の所与の視点から見える画像を生成する画像生成手段と
を含み、前記配置処理手段が、 前記サブオブジェクトを移動体オブジェクトに付随し
て、或いは移動体オブジェクトに追従するように配置
し、 前記画像生成手段が前記プリミティブ面の中心線に近い
ほど前記サブオブジェクトの色が強くなり、端に行くほ
ど背景画像の色がつよくなるようにサブオブジェクトの
各画素のα値を設定し、サブオブジェクトの画像と背景
画像のα加算処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
1. A game device for generating an image to be displayed on a display unit, the sub-object comprising a primitive surface shared in an object space with one side as a center line and radially arranged around the center line. A placement processing unit that performs a process for placing at least one so that the center line is continuous, and an image generation unit that generates an image viewed from a given viewpoint in the object space in which the sub-object is placed, The placement processing means attaches the sub-object to the mobile object.
Or arranged to follow a moving object
Then, the image generation means sets the α value of each pixel of the sub-object so that the color of the sub-object becomes stronger as it approaches the center line of the primitive surface, and the color of the background image becomes stronger toward the edge, A game device characterized by performing α addition processing of an image of a sub-object and a background image.
【請求項2】 請求項において、 前記配置処理手段が、 前記サブオブジェクトを複数配置する場合に、前記プリ
ミティブ面が帯状に接続されるように、前記プリミティ
ブ面の頂点位置をリアルタイムに生成する手段を含むこ
とを特徴とするゲーム装置。
2. The means according to claim 1 , wherein when the plurality of sub-objects are arranged, the arrangement processing means generates a vertex position of the primitive surface in real time so that the primitive surfaces are connected in a strip shape. A game device comprising:
【請求項3】 請求項1乃至のいずれかにおいて、 前記画像生成処理手段が、 前記サブオブジェクトを中心線が連続するように複数配
置する場合に、前記中心線上に位置する頂点について透
視変換し、透視変換後の中心点の座標が画面表示範囲内
にあるかに基づき、前記プリミティブ面の画像出力の有
無を判断するクリッピング処理手段を含むことを特徴と
するゲーム装置。
3. In any of claims 1 to 2, wherein the image generation processing means, when the center line sub-objects are a plurality arranged to be continuous, and perspective transformation for the vertices located on the center line A game device comprising clipping processing means for determining whether or not an image of the primitive surface is output based on whether the coordinates of the center point after perspective transformation are within the screen display range.
【請求項4】 請求項1乃至のいずれかにおいて、 前記サブオブジェクトが、一辺を中心線として共有し中
心線の周りに放射状に開いて配置された3枚の四角形の
プリミティブ面からなることを特徴とするゲーム装置。
4. In any one of claims 1 to 3, said sub-objects, consisting of three rectangular primitive surface arranged to open radially around the shared center line side as the center line Characteristic game device.
【請求項5】 請求項1乃至のいずれかにおいて、 前記サブオブジェクトを用いて、雲や霧や炎やシュプー
ルの少なくとも1つを模すための霧状オブジェクトの画
像を生成することを特徴とするゲーム装置。
5. The one of claims 1 to 4, with the sub-object, and characterized by generating an image of atomized object for mimic at least one of cloud and fog and flames and spurs Game device to play.
【請求項6】 表示部に表示する画像を生成するための
プログラムが記憶されたコンピュータ読みとり可能な情
報記憶媒体であって、 オブジェクト空間内に、一辺を中心線として共有し中心
線の周りに放射状に開いて配置されたプリミティブ面か
らなるサブオブジェクトを、中心線が連続するように少
なくとも一つ以上配置するための処理を行う配置処理手
段と、 前記サブオブジェクトが配置されたオブジェクト空間内
の所与の視点から見える画像を生成する画像生成手段と
してコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶
され、前記配置処理手段としてコンピュータを機能させるため
のプログラムは、 前記サブオブジェクトを移動体オブジェクトに付随し
て、或いは移動体オブジェクトに追従するように配置す
るためのプログラムを含み、 前記配置処理手段としてコンピュータを機能させるため
のプログラムは、 前記プリミティブ面の中心線に近いほど前記サブオブジ
ェクトの色が強くなり、端に行くほど背景画像の色がつ
よくなるようにサブオブジェクトの各画素のα値を設定
し、サブオブジェクトの画像と背景画像のα加算処理を
行うためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
6. A computer-readable information storage medium in which a program for generating an image to be displayed on a display unit is stored, wherein one side is shared as a center line in the object space and a radial pattern is formed around the center line. Arrangement processing means for arranging at least one or more sub-objects, each of which is formed by opening a primitive surface and has a primitive line, and a given object in the object space in which the sub-objects are arranged. A program for causing a computer to function as an image generating unit that generates an image viewed from the viewpoint, and causing the computer to function as the arrangement processing unit.
Program attaches the sub-object to the mobile object
Or to follow the moving object
The program for causing the computer to function as the arrangement processing means includes a program for performing the arrangement processing, and the closer the center line of the primitive surface is, the stronger the color of the sub-object is, and the closer it is to the edge, the stronger the color of the background image is. An information storage medium including a program for setting the α value of each pixel of the sub-object and performing the α-addition process of the image of the sub-object and the background image as described above.
【請求項7】 請求項において、 前記配置処理手段としてコンピュータを機能させるため
のプログラムは、 前記サブオブジェクトを複数配置する場合に、前記プリ
ミティブ面が帯状に接続されるように、前記プリミティ
ブ面の頂点位置をリアルタイムに生成するためのプログ
ラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
7. The program for causing a computer to function as the arrangement processing unit according to claim 6 , wherein when the plurality of sub-objects are arranged, the primitive surfaces are connected so as to be connected in a strip shape. An information storage medium including a program for generating a vertex position in real time.
【請求項8】 請求項6乃至7のいずれかにおいて、 前記画像生成処理手段としてコンピュータを機能させる
ためのプログラムは、 前記サブオブジェクトを中心線が連続するように複数配
置する場合に、前記中心線上に位置する頂点について透
視変換し、透視変換後の中心点の座標が画面表示範囲内
にあるかに基づき、前記プリミティブ面の画像出力の有
無を判断するためのプログラムを含むことを特徴とする
情報記憶媒体。
8. The program for causing a computer to function as the image generation processing means according to claim 6 , wherein the plurality of sub-objects are arranged on the center line so that the center lines are continuous. Information including a program for performing perspective transformation on a vertex located at, and determining the presence or absence of image output of the primitive surface based on whether the coordinates of the center point after perspective transformation are within the screen display range. Storage medium.
【請求項9】 請求項6乃至8のいずれかにおいて、 前記サブオブジェクトが、一辺を中心線として共有し中
心線の周りに放射状に開いて配置された3枚の四角形の
プリミティブ面からなるためのプログラムを含むことを
特徴とする情報記憶媒体。
9. The sub-object according to claim 6 , wherein the sub-object is composed of three quadrilateral primitive faces that share one side as a center line and are radially arranged around the center line. An information storage medium including a program.
【請求項10】 請求項6乃至9のいずれかにおいて、 前記サブオブジェクトを用いて、雲や霧や炎やシュプー
ルの少なくとも1つを模すための霧状オブジェクトの画
像を生成するためのプログラムを含むことを特徴とする
情報記憶媒体。
10. The program for generating an image of a fog-like object for imitating at least one of cloud, fog, flame, and spur by using the sub-object according to claim 6. An information storage medium including :.
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