JP2003275460A - Game device and information storage medium - Google Patents

Game device and information storage medium

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JP2003275460A
JP2003275460A JP2003032158A JP2003032158A JP2003275460A JP 2003275460 A JP2003275460 A JP 2003275460A JP 2003032158 A JP2003032158 A JP 2003032158A JP 2003032158 A JP2003032158 A JP 2003032158A JP 2003275460 A JP2003275460 A JP 2003275460A
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reflection
map
image
image object
information storage
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Toshiaki Matsuno
俊明 松野
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Namco Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device and an information storage medium capable of realizing real expression of reflection in a reflection area of light from a light source by a little processing load. <P>SOLUTION: A reflected image object is set in a position P2 of perspectively transforming a plane symmetrical position P1 with respect to a light source position on a screen in regard to a map face, and the reflected image object is overwritten on a frame image. An outline and luminance distribution of the reflected image object are fluctuated following passage of time. A reflection permission flag RF showing whether or not a reflection calculating process is permitted is set with respect to each dot of a map 30. A width and luminance of the reflection area is controlled in response to an altitude difference between a view point position and the position P1. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及び情
報記憶媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術】従来より、仮想的な3次元空間であるオブ
ジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、オブジ
ェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するゲ
ーム装置が知られており、いわゆる仮想現実を体験でき
るものとして人気が高い。戦闘機の操縦を楽しむことが
できるゲーム装置を例にとれば、プレーヤは、自身が操
作する戦闘機をオブジェクト空間内で飛行させ、他のプ
レーヤやコンピュータが操作する戦闘機と対戦してゲー
ムを楽しむ。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a game device in which a plurality of objects are arranged in an object space which is a virtual three-dimensional space and an image viewed from a given viewpoint in the object space is generated. It is very popular for experiencing reality. In the case of a game device that allows players to enjoy the control of a fighter, for example, a player causes a fighter operated by the player to fly in an object space and play a game by playing against a fighter operated by another player or a computer. have fun.

【0003】[0003]

【特許文献1】特開昭60−250479号公報[Patent Document 1] Japanese Patent Laid-Open No. 60-250479

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】さて、このようなゲー
ム装置では、プレーヤの仮想現実感の向上のために、よ
りリアルな画像を生成することが重要な技術的課題にな
っている。従って、例えば太陽からの光の反射により生
じる水面(広義にはマップ)のきらめき(グリッター)
などについても、リアルな画像で表現できることが望ま
れる。そして、水面のきらめきを表現する手法として
は、例えば図1(A)、(B)に示す第1、第2の手法
を考えることができる。
In such a game device, it is an important technical subject to generate a more realistic image in order to improve the virtual reality of the player. Therefore, for example, the glitter of the water surface (map in a broad sense) caused by the reflection of light from the sun (glitter)
It is desirable that such images can be expressed with realistic images. Then, as a method of expressing the sparkle of the water surface, for example, the first and second methods shown in FIGS. 1A and 1B can be considered.

【0005】図1(A)の第1の手法は、水面のきらめ
きを現実世界に忠実にシミュレーションするものであ
る。この第1の手法では、その法線ベクトル911〜9
17が様々な方向を向く複数のポリゴン901〜907
により水面900を構成し、水面900に起伏を持たせ
る。そして、水面900を構成するポリゴン901〜9
07の法線ベクトル911〜917と、光源(太陽)か
らの光源ベクトル920とに基づいて、鏡面反射を表現
するための反射演算処理を行う。
The first method shown in FIG. 1 (A) is to simulate the glitter of the water surface faithfully in the real world. In this first method, the normal vectors 911 to 9
A plurality of polygons 901 to 907 in which 17 is oriented in various directions
The water surface 900 is constituted by the above, and the water surface 900 is provided with undulations. Then, the polygons 901 to 9 forming the water surface 900
Reflection calculation processing for expressing specular reflection is performed based on the 07 normal vectors 911 to 917 and the light source vector 920 from the light source (sun).

【0006】しかしながら、この第1の手法で水面のき
らめきを表現するためには、ポリゴン901〜907の
面の向き(法線ベクトル911〜917の方向)を時間
経過に伴い変化させる必要がある。また、法線ベクトル
911〜917と光源ベクトル920とに基づく反射演
算処理の処理負荷も非常に重い。このため、この第1の
手法は、処理のリアルタイム性が要求されないCG(ム
ービー)画像などの生成には好適だが、処理のリアルタ
イム性が要求されるゲーム画像の生成には適していな
い。
However, in order to express the sparkle of the water surface by this first method, it is necessary to change the direction of the surfaces of the polygons 901 to 907 (directions of the normal vectors 911 to 917) with the passage of time. Further, the processing load of the reflection calculation processing based on the normal vectors 911 to 917 and the light source vector 920 is also very heavy. Therefore, the first method is suitable for generating a CG (movie) image or the like that does not require real-time processing, but is not suitable for generating a game image that requires real-time processing.

【0007】また図1(B)の第2の手法では、水面を
表すテクスチャを、時間経過に伴いアニメーションさせ
ることで、水面のきらめきを表現する。この第2の手法
によれば、視点位置の移動範囲が強く制限されているゲ
ームや、きらめきが生じる反射領域が固定されているゲ
ームにおいては、少ない処理負荷でリアルな画像を生成
できる。
In the second method shown in FIG. 1B, the glitter of the water surface is expressed by animating the texture representing the water surface over time. According to the second method, a realistic image can be generated with a small processing load in a game in which the moving range of the viewpoint position is strongly limited or in a game in which the reflection area in which the glitter occurs is fixed.

【0008】しかしながら、図1(B)の第2の手法
は、視点位置の移動範囲が制限されていないゲームや、
きらめきが生じる反射領域が視点位置の移動に伴い任意
の場所に移動するようなゲームには不向きな手法とな
る。このようなゲームでは、テクスチャをアニメーショ
ンさせる反射領域の場所が変化してしまうからである。
従って、このようなゲームにおいても、水面のきらめき
のリアルな表現が可能となる技術の出現が望まれてい
る。
However, the second method of FIG. 1B is for a game in which the moving range of the viewpoint position is not limited,
This is a technique unsuitable for a game in which the reflection area causing a sparkle moves to an arbitrary place as the viewpoint position moves. This is because in such a game, the location of the reflection area where the texture is animated changes.
Therefore, even in such a game, the emergence of a technique capable of realistically expressing the sparkle of the water surface is desired.

【0009】本発明は、以上のような課題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、光
源からの光の反射のリアルな表現を、少ない処理負荷で
実現できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること
にある。
The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a game device which can realize a realistic expression of the reflection of light from a light source with a small processing load. And to provide an information storage medium.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像を生成するためのゲーム装置であっ
て、光源からの光の反射を表現するための反射演算処理
を許可するか否かを示す反射許可フラグがマップの各ド
ットに対して設定されるマップ画像情報を記憶するため
の手段と、光源位置と視点位置とに基づいて、反射領域
を設定するための手段と、前記反射領域において前記反
射許可フラグがオンになっているドットに対して前記反
射演算処理を行うための手段とを含むことを特徴とす
る。
In order to solve the above problems, the present invention is a game device for generating an image, and permits a reflection calculation process for expressing reflection of light from a light source. A means for storing map image information in which a reflection permission flag indicating whether or not each dot of the map is set, a means for setting a reflection area based on a light source position and a viewpoint position, Means for performing the reflection calculation process on the dots for which the reflection permission flag is turned on in the reflection area.

【0011】また本発明に係る情報記憶媒体は、上記手
段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
An information storage medium according to the present invention is characterized by including information for realizing the above means.

【0012】本発明では、反射演算処理を許可するか否
かを示す反射許可フラグがマップの各ドットに対して設
定されている。また、光源位置と視点位置とに基づい
て、反射領域が設定される。そして、設定された反射領
域において反射許可フラグがオンになっているドットに
対しては、光源からの光の反射を表現するための反射演
算処理が行われる。即ち、光源からの光の反射の表現が
必要な領域(例えば水面)においてのみ、反射演算処理
を行うことができるようになる。そして、反射許可フラ
グはマップの各ドットに対して設定されており、反射領
域は、光源位置や視点位置の移動に伴い移動する。従っ
て、視点位置の移動範囲が制限されていなく、反射領域
が視点位置の移動に伴い任意の場所に移動するような場
合にも、反射領域での光の反射のリアルな表現を、少な
い処理負荷で実現できるようになる。
In the present invention, the reflection permission flag indicating whether or not the reflection calculation processing is permitted is set for each dot of the map. Further, the reflection area is set based on the light source position and the viewpoint position. Then, the reflection calculation processing for expressing the reflection of the light from the light source is performed on the dots for which the reflection permission flag is turned on in the set reflection area. That is, it becomes possible to perform the reflection calculation processing only in the region (for example, the water surface) where the reflection of the light from the light source is required to be expressed. The reflection permission flag is set for each dot in the map, and the reflection area moves as the light source position and the viewpoint position move. Therefore, even if the movement range of the viewpoint position is not limited and the reflection area moves to an arbitrary place along with the movement of the viewpoint position, a realistic expression of light reflection in the reflection area can be obtained with a small processing load. Can be realized in.

【0013】なお、反射領域をオブジェクト空間内に設
定する場合も、スクリーン(表示画面)上に設定する場
合も、本発明の範囲内に含まれる。また反射許可フラグ
を、マップにマッピングされるテクスチャの各ドットに
設定する場合も、テクスチャのパレットの各色に対して
設定する場合も、本発明の範囲内に含まれる。
It should be noted that both the setting of the reflection area in the object space and the setting of it on the screen (display screen) are included in the scope of the present invention. Further, it is within the scope of the present invention to set the reflection permission flag to each dot of the texture mapped to the map and to set each color of the texture palette.

【0014】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、マップの第1の領域においては、前記反射許可
フラグがほぼ全面的にオフになり、マップの第2の領域
においては、前記反射許可フラグがオンとなるドットが
点在していることを特徴とする。このようにすれば、光
が反射するドットが、光が反射しないドットに混ざって
点在するようになる。これにより、マップ面に実際に起
伏を持たなくても、光源からの光がマップ面の起伏に乱
反射しているように見せることが可能になる。
In the game device and the information storage medium according to the present invention, in the first area of the map, the reflection permission flag is almost completely turned off, and in the second area of the map, the reflection permission flag is set. It is characterized in that dots whose flags are turned on are scattered. In this way, the dots that reflect light will be interspersed with the dots that do not reflect light. As a result, it is possible to make the light from the light source appear to be irregularly reflected on the undulations of the map surface without actually having the undulations on the map surface.

【0015】なお、マップの第1の領域においても、光
の反射を表現した方が望ましい部分については、反射許
可フラグをオンにすることが望ましい。
In the first area of the map as well, it is desirable to turn on the reflection permission flag for the portion where it is desirable to express light reflection.

【0016】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、マップを含む表示物をスクリーンに透視変換す
ることにより得られるフレーム画像がフレームバッファ
に書き込まれる際に、フレームバッファの各ドットに対
して前記反射許可フラグが書き込まれると共に、フレー
ムバッファに書き込まれた前記反射許可フラグに基づい
て前記反射演算処理が行われることを特徴とする。この
ようにすれば、視点位置や視線方向とマップとの位置関
係が変化した場合に、透視変換による画像情報のデフォ
ルメにより、同じ場所のドットの反射許可フラグがフレ
ームバッファに書き込まれたり、書き込まれなかったり
するようになる。これにより、同じ場所のドットに対し
て、反射演算処理が行われたり、行われなかったりする
ようになる。この結果、同じ場所のドットが、光を反射
しているように見えたり、反射していないように見えた
りするようになり、少ない処理負担でリアルな画像表現
が可能になる。
Further, the game device and the information storage medium according to the present invention, for each dot of the frame buffer when a frame image obtained by perspective-transforming a display object including a map is written in the frame buffer. The reflection permission flag is written, and the reflection calculation process is performed based on the reflection permission flag written in the frame buffer. By doing this, when the positional relationship between the viewpoint position or the line-of-sight direction and the map changes, the reflection permission flag of the dot at the same location is written or written in the frame buffer due to the deformation of the image information by perspective transformation. Or not. As a result, the reflection calculation process may or may not be performed on the dots at the same location. As a result, the dots at the same place will appear to reflect light or not to reflect light, and a realistic image representation will be possible with a small processing load.

【0017】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、光源からの光の入射角が大きくなるほど、前記
反射領域の幅が細くなる或いは前記反射領域の輝度が高
くなることを特徴とする。このようにすれば、光源から
の光の入射角に応じて、反射領域の幅や輝度が変化する
ようになり、画像のリアル度を高めることができる。
Further, the game device and the information storage medium according to the present invention are characterized in that the width of the reflection area becomes narrower or the brightness of the reflection area becomes higher as the incident angle of the light from the light source becomes larger. With this configuration, the width and the brightness of the reflection area are changed according to the incident angle of the light from the light source, and the realism of the image can be improved.

【0018】なお、反射領域の幅や輝度を、入射角その
ものに基づいて制御せずに、入射角と数学的に等価なパ
ラメータに基づいて制御する場合も、本発明の範囲内に
含まれる。
It should be noted that it is also within the scope of the present invention to control the width and the brightness of the reflection area based on a parameter mathematically equivalent to the incident angle, instead of controlling it based on the incident angle itself.

【0019】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記反射領域がスクリーンの外に出た場合に、
前記反射領域での前記反射演算処理が省略されることを
特徴とする。このようにすれば、反射領域がスクリーン
の外に出てしまった場合に、無駄な処理が行われるのを
防止でき、処理負担の軽減化を図れる。
Further, in the game device and the information storage medium according to the present invention, when the reflection area goes out of the screen,
The reflection calculation process in the reflection area is omitted. By doing so, it is possible to prevent unnecessary processing from being performed when the reflective area goes out of the screen, and to reduce the processing load.

【0020】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、視点位置とマップとの距離が遠いほど、前記反
射領域の輝度が低くなることを特徴とする。このように
すれば、視点位置とマップとの距離が離れた場合に、反
射領域が目立って見えてしまう事態を防止できる。
Further, the game apparatus and the information storage medium according to the present invention are characterized in that the brightness of the reflection area becomes lower as the distance between the viewpoint position and the map increases. By doing so, it is possible to prevent the reflection area from being conspicuously seen when the distance between the viewpoint position and the map is large.

【0021】なお、反射領域の輝度を、視点位置とマッ
プとの距離そのものに基づいて制御せずに、この距離と
数学的に等価なパラメータに基づいて制御する場合も、
本発明の範囲内に含まれる。
Even if the brightness of the reflection area is not controlled based on the distance between the viewpoint position and the map itself, but is controlled based on a parameter mathematically equivalent to this distance,
Included within the scope of the invention.

【0022】また本発明は、画像を生成するためのゲー
ム装置であって、マップ画像情報を記憶するための手段
と、マップ面に関して光源位置と面対称の第1の位置を
求め、前記第1の位置をスクリーンに透視変換した第2
の位置に反射像オブジェクトを設定するための手段と、
前記反射像オブジェクトを、マップを含む表示物をスク
リーンに透視変換することにより得られるフレーム画像
に対して重ね書きすることで、光源からの光の反射を表
現するための反射演算処理を行うための手段とを含むこ
とを特徴とする。
The present invention is also a game device for generating an image, wherein means for storing map image information and a first position plane-symmetric with respect to a light source position with respect to a map surface are obtained, Second perspective conversion of the position of the
Means for setting the reflection image object at the position of
To perform reflection calculation processing for expressing reflection of light from a light source by overwriting the reflection image object on a frame image obtained by perspectively transforming a display object including a map on a screen. And means.

【0023】また本発明に係る情報記憶媒体は、上記手
段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
An information storage medium according to the present invention is characterized by containing information for realizing the above means.

【0024】本発明によれば、マップ面に関して光源位
置と面対称の第1の位置を、スクリーンに透視変換した
第2の位置が求められ、この第2の位置に反射像オブジ
ェクトが設定される。そして、この反射像オブジェクト
を、フレーム画像に重ね書きすることで、反射演算処理
が行われる。このように本発明によれば、反射像オブジ
ェクトをオブジェクト空間内に配置することなく、反射
演算処理を実現できる。そして、反射像オブジェクトを
設定する位置である第2の位置も、第1の位置を透視変
換するだけで求めることができる。また特に限定はされ
ないが、視線方向に応じて反射像オブジェクトの奥行き
方向のサイズを変化させる処理も省略できるようにな
る。従って、3次元的な反射像オブジェクトをオブジェ
クト空間内に配置する手法に比べて処理負荷を軽減しな
がら、リアルな画像表現が可能になる。
According to the present invention, the second position obtained by perspectively transforming the first position, which is plane-symmetric with respect to the light source position with respect to the map surface, to the screen is obtained, and the reflection image object is set at this second position. . Then, the reflection calculation processing is performed by overwriting the reflection image object on the frame image. As described above, according to the present invention, the reflection calculation processing can be realized without disposing the reflection image object in the object space. Then, the second position, which is the position where the reflection image object is set, can also be obtained only by perspectively transforming the first position. Although not particularly limited, it is possible to omit the process of changing the size of the reflection image object in the depth direction according to the line-of-sight direction. Therefore, it is possible to represent a realistic image while reducing the processing load as compared with the method of arranging the three-dimensional reflection image object in the object space.

【0025】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記反射演算処理を許可するか否かを示す反射
許可フラグがマップの各ドットに対して設定されている
ことを特徴とする。このようにすれば、反射許可フラグ
がオンになっているドットに対して反射演算処理が行わ
れるようになる。即ち、光源からの光の反射の表現が必
要な領域においてのみ、反射演算処理を行うことができ
るようになる。従って、視点位置の移動範囲が制限され
ていないような場合にも、反射像オブジェクトが設定さ
れる領域での光の反射のリアルな表現を、少ない処理負
荷で実現できるようになる。
Further, the game device and the information storage medium according to the present invention are characterized in that a reflection permission flag indicating whether or not the reflection calculation processing is permitted is set for each dot of the map. By doing so, the reflection calculation process is performed on the dots for which the reflection permission flag is turned on. That is, the reflection calculation processing can be performed only in the region where the reflection of the light from the light source is required to be expressed. Therefore, even when the moving range of the viewpoint position is not limited, it is possible to realize a realistic expression of light reflection in the area where the reflection image object is set with a small processing load.

【0026】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、視点位置と前記第1の位置との高度差に応じ
て、前記反射像オブジェクトの幅及び前記反射像オブジ
ェクトの輝度の少なくとも一方が制御されることを特徴
とする。このようにすれば、光源からの光の入射角を直
接求めることなく、入射角に応じて、反射像オブジェク
トの幅や輝度を変化させることができるようになる。従
って、入射角を求める処理を省くことができ、処理負担
の軽減化を図れる。また高度差に応じて反射像オブジェ
クトの輝度を制御することで、視点位置とマップとの距
離が遠く離れた場合に反射像オブジェクトの輝度を低く
する処理も実現できるようになる。
In the game device and the information storage medium according to the present invention, at least one of the width of the reflection image object and the brightness of the reflection image object is controlled according to the altitude difference between the viewpoint position and the first position. It is characterized by being done. By doing so, it is possible to change the width and the brightness of the reflection image object according to the incident angle without directly obtaining the incident angle of the light from the light source. Therefore, the processing for obtaining the incident angle can be omitted, and the processing load can be reduced. Further, by controlling the brightness of the reflection image object according to the altitude difference, it is possible to realize the processing of lowering the brightness of the reflection image object when the distance between the viewpoint position and the map is long.

【0027】また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶
媒体は、前記反射像オブジェクトの輪郭及び輝度分布の
少なくとも一方が、時間経過に伴い揺らぐことを特徴と
する。このようにすれば、反射像オブジェクトの境界を
目立たなくすることが可能になる。また視点位置が静止
していた場合等にも、リアルな画像表現を実現できるよ
うになる。
Further, the game device and the information storage medium according to the present invention are characterized in that at least one of the contour and the luminance distribution of the reflection image object fluctuates over time. This makes it possible to make the boundary of the reflection image object inconspicuous. In addition, even when the viewpoint position is stationary, a realistic image expression can be realized.

【0028】[0028]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
戦闘機ゲーム(フライトシミュレータ)に適用した場合
を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、種
々のゲームに適用できる。また以下では、オブジェクト
を構成する1又は複数のプリミティブ面が、ポリゴンで
ある場合を例にとり説明を行うが、本発明はこれに限定
されず、ポリゴン以外のプリミティブ面(例えば曲面)
によりオブジェクトを構成する場合にも適用できる。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a fighter game (flight simulator) will be described as an example, but the present invention is not limited to this and can be applied to various games. In the following, the case where one or a plurality of primitive surfaces forming an object are polygons will be described as an example, but the present invention is not limited to this, and primitive surfaces other than polygons (for example, curved surfaces)
It can also be applied to the case of configuring an object by

【0029】1.構成 図2に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態のゲーム装置は、少なくとも処理
部100(或いは処理部100と記憶部140、或いは
処理部100と記憶部140と情報記憶媒体150)を
含めばよく、それ以外のブロック(例えば操作部13
0、画像生成部160、表示部162、音生成部17
0、音出力部172、通信部174、I/F部176、
メモリーカード180等)については、任意の構成要素
とすることができる。
1. Configuration FIG. 2 shows an example of a block diagram of this embodiment. In the figure, the game device of this embodiment may include at least the processing unit 100 (or the processing unit 100 and the storage unit 140, or the processing unit 100, the storage unit 140, and the information storage medium 150), and other blocks ( For example, the operation unit 13
0, image generation unit 160, display unit 162, sound generation unit 17
0, sound output unit 172, communication unit 174, I / F unit 176,
The memory card 180, etc.) can be an arbitrary component.

【0030】ここで処理部100は、装置全体の制御、
装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの
各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(C
ISC型、RISC型)、DSP、或いはASIC(ゲ
ートアレイ等)などのハードウェアや所与のプログラム
(ゲームプログラム)により実現できる。
Here, the processing section 100 controls the entire apparatus,
The CPU (C) performs various kinds of processing such as instruction of commands to each block in the device and game calculation.
It can be realized by hardware such as ISC type, RISC type), DSP, ASIC (gate array, etc.) or a given program (game program).

【0031】操作部130は、プレーヤが操作情報を入
力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン
などのハードウェアにより実現できる。
The operation unit 130 is for the player to input operation information, and its function can be realized by hardware such as levers and buttons.

【0032】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage section 140 includes a processing section 100, an image generation section 160, a sound generation section 170, a communication section 174, and an I / F section 1.
A work area such as 76, whose function is RAM
It can be realized by hardware such as.

【0033】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)150は、プログラムやデ
ータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光
ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、
磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半
導体メモリ(ROM)などのハードウェアにより実現で
きる。処理部100は、この情報記憶媒体150に格納
される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処
理を行う。即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実
施形態)の手段(特に処理部100、記憶部140に含
まれるブロック)を実現するための種々の情報が格納さ
れる。
An information storage medium (storage medium from which information can be read by a computer) 150 stores information such as programs and data, and its function is an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO). ),
It can be realized by hardware such as a magnetic disk, a hard disk, a magnetic tape, or a semiconductor memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 150. That is, the information storage medium 150 stores various kinds of information for realizing the means of the present invention (this embodiment) (particularly, the processing unit 100 and blocks included in the storage unit 140).

【0034】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
40に転送されることになる。また情報記憶媒体150
に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログ
ラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テ
ーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明
の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を
行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
A part or all of the information stored in the information storage medium 150 is stored in the storage unit 1 when the power of the apparatus is turned on.
Will be forwarded to 40. The information storage medium 150
The information stored in is the program code for performing the processing of the present invention, image information, sound information, display object shape information, table data, list data, player information, and information for instructing the processing of the present invention. , And includes at least one of information for performing processing according to the instruction.

【0035】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。
The image generation unit 160 generates various images according to the instruction from the processing unit 100 and the like, and the display unit 162.
Output to the ASI for image generation.
It can be realized by hardware such as C, CPU, or DSP, a given program (image generation program), and image information.

【0036】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。
The sound generation section 170 generates various sounds according to an instruction from the processing section 100 and outputs them to the sound output section 172. Its function is that of a sound generation ASIC,
It can be realized by hardware such as a CPU or a DSP, a given program (sound generation program), and sound information (waveform data, etc.).

【0037】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASI
C、或いはCPUなどのハードウェアや所与のプログラ
ム(通信プログラム)により実現できる。
The communication unit 174 performs various controls for communicating with an external device (for example, a host device or another game device), and its function is the communication ASI.
It can be realized by hardware such as C or CPU or a given program (communication program).

【0038】なお本発明(本実施形態)の処理を実現す
るための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体から
ネットワーク、通信部174を介してゲーム装置が有す
る情報記憶媒体に配信するようにしてもよい。このよう
なホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
Information for realizing the processing of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device to the information storage medium of the game device via the network and the communication unit 174. Good. The use of the information storage medium of such a host device and the use of the information storage medium of the game device are also included in the scope of the present invention.

【0039】また処理部100の機能の一部又は全部
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。
Further, a part or all of the functions of the processing unit 100 is controlled by the image generation unit 160, the sound generation unit 170, or the communication unit 1.
You may make it implement | achieve by the function of 74. Alternatively,
The image generation unit 160, the sound generation unit 170, or the communication unit 174.
Some or all of the functions of the above may be realized by the functions of the processing unit 100.

【0040】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード(広義には、PDA、
携帯型ミニゲーム装置を含む携帯型情報記憶装置)18
0との間で情報交換を行うためのインターフェースとな
るものであり、その機能は、メモリーカードを挿入する
ためのスロットや、CPUからの命令により制御される
データ書き込み・読み出し用コントローラICなどによ
り実現できる。なお、メモリーカード180との間の情
報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場合には、
I/F部176の機能は、半導体レーザ、赤外線センサ
ーなどのハードウェアにより実現できる。
The I / F unit 176 is a memory card (PDA, in a broad sense) according to an instruction from the processing unit 100.
Portable Information Storage Device Including Portable Mini Game Device) 18
It is an interface for exchanging information with 0, and its function is realized by a slot for inserting a memory card and a data write / read controller IC controlled by a command from the CPU. it can. In addition, when information exchange with the memory card 180 is realized using wireless such as infrared rays,
The function of the I / F unit 176 can be realized by hardware such as a semiconductor laser and an infrared sensor.

【0041】処理部100は、ゲーム演算部110を含
む。
The processing section 100 includes a game calculation section 110.

【0042】ここでゲーム演算部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲーム
の進行処理、選択画面の設定処理、移動体(戦闘機、
弾、光源等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視
線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処
理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、
ヒットチェック処理、ゲーム成果(成績)を演算する処
理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするた
めの処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲー
ム演算処理を、操作部130からの操作情報、メモリー
カード180からの情報、ゲームプログラムなどに基づ
いて行う。なお、本発明を戦闘機ゲーム以外のゲームに
適用した場合には、移動体としては、戦闘機以外の飛行
機、船(ボート、戦艦、潜水艦、ヨット、モーターボー
ト等)、水上バイク、水上スキー、サーフボード、車、
バイク、戦車、ロボット、宇宙船等、種々のものを考え
ることができる。
Here, the game calculation section 110 receives coins (price), game mode setting processing, game progress processing, selection screen setting processing, and moving objects (fighters,
(Bullet, light source, etc.) position and direction, processing to determine the viewpoint position and line-of-sight direction, processing to reproduce the motion of a moving object, processing to place objects in the object space,
Various game calculation processes such as a hit check process, a process for calculating a game result (score), a process for a plurality of players to play in a common game space, a game over process, and the like, operation information from the operation unit 130, This is performed based on the information from the memory card 180, the game program, and the like. When the present invention is applied to a game other than a fighter game, the moving body may be an airplane other than a fighter, a ship (boat, battleship, submarine, yacht, motor boat, etc.), watercraft, water ski, surfboard. ,car,
Various things such as motorcycles, tanks, robots, spaceships, etc. can be considered.

【0043】ゲーム演算部110は、移動体演算部11
2、視点制御部114、反射領域設定部116、反射演
算処理部118を含む。
The game calculation section 110 is a moving body calculation section 11
2, a viewpoint control unit 114, a reflection area setting unit 116, and a reflection calculation processing unit 118 are included.

【0044】ここで移動体演算部112は、戦闘機など
の移動体の移動情報(位置情報、方向情報等)を演算す
るものであり、例えば操作部130から入力される操作
情報や所与のプログラムに基づき、移動体をオブジェク
ト空間内で移動させる処理などを行う。即ち、プレーヤ
(自プレーヤ、他プレーヤ)からの操作情報や、コンピ
ュータからの命令(所与の移動制御アルゴリズム)に基
づいて、移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理
などを行う。
Here, the moving body computing unit 112 is for computing movement information (position information, direction information, etc.) of a moving body such as a fighter, and for example, operating information input from the operating unit 130 and a given information. Based on the program, it performs processing such as moving a moving object within the object space. That is, a process of moving a moving object in the object space is performed based on operation information from a player (own player, other player) and a command (given movement control algorithm) from a computer.

【0045】より具体的には、移動体演算部112は、
移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60秒)
毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでの
移動体の位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAM
k-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレー
ムでの移動体の位置PMk、速度VMkは例えば下式
(1)、(2)のように求められる。 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 視点制御部114は、移動体演算部112で得られた移
動体の位置や方向の情報などに基づいて、視点位置や視
線方向等を求める処理を行う。より具体的には、プレー
ヤの操作する移動体の位置又は方向に例えば追従するよ
うに視点位置又は視線方向を変化させる処理を行う。こ
の場合、移動体の位置又は方向に対して、例えば慣性を
持ちながら視点位置又は視線方向を追従させることが望
ましい。画像生成部150は、この視点制御部114に
より制御される視点において見える画像を生成すること
になる。
More specifically, the mobile computing unit 112 is
The position and direction of the moving body is, for example, 1 frame (1/60 second)
The processing required for each is performed. For example, the position of the moving body in the (k-1) frame is PMk-1, the velocity is VMk-1, and the acceleration is AM.
Let k−1 and one frame time be Δt. Then, the position PMk and the speed VMk of the moving body in the k frame can be obtained by the following equations (1) and (2), for example. PMk = PMk-1 + VMk-1 × Δt (1) VMk = VMk-1 + AMk-1 × Δt (2) The viewpoint control unit 114 has information on the position and direction of the moving body obtained by the moving body calculating unit 112. Based on the above, processing for obtaining the viewpoint position, line-of-sight direction, etc. is performed. More specifically, a process of changing the viewpoint position or the line-of-sight direction so as to follow the position or direction of the moving body operated by the player is performed. In this case, it is desirable that the viewpoint position or the line-of-sight direction be made to follow the position or direction of the moving body while maintaining inertia, for example. The image generation unit 150 will generate an image viewed at the viewpoint controlled by the viewpoint control unit 114.

【0046】反射領域設定部116は、光源位置と視点
位置とに基づいて、反射領域を設定するための処理を行
う。より具体的には、例えば、マップ面に関して光源位
置と面対称の第1の位置を求め、この第1の位置をスク
リーンに透視変換した第2の位置に反射像オブジェクト
(広義には反射領域)を設定(配置)するための処理な
どを行う。
The reflection area setting unit 116 performs processing for setting the reflection area based on the light source position and the viewpoint position. More specifically, for example, a first position that is plane-symmetric with respect to the light source position with respect to the map surface is obtained, and a reflection image object (reflection area in a broad sense) is placed at a second position obtained by perspectively converting the first position into a screen. Processing (setting) is performed.

【0047】反射演算処理部118は、反射領域におい
て反射許可フラグがオンになっているドットに対して、
光源からの光の反射を表現するための反射演算処理を行
う。より具体的には、例えば、マップを含む表示物をス
クリーンに透視変換することにより得られるフレーム画
像に対して、反射像オブジェクトを重ね書きすること
で、上記反射演算処理を実現する。
The reflection calculation processing unit 118, for the dots for which the reflection permission flag is turned on in the reflection area,
Reflection calculation processing for expressing the reflection of light from the light source is performed. More specifically, for example, the reflection calculation process is realized by superimposing a reflection image object on a frame image obtained by perspective-transforming a display object including a map.

【0048】なお、反射演算処理部118が使用する反
射許可フラグは、記憶部140のマップ画像情報記憶部
142に記憶されるマップ画像情報の中に含まれる。即
ち、マップ画像情報記憶部142は、反射演算処理を許
可するか否かを示す反射許可フラグがマップの各ドット
に対して設定されるマップ画像情報を記憶する。
The reflection permission flag used by the reflection calculation processing unit 118 is included in the map image information stored in the map image information storage unit 142 of the storage unit 140. That is, the map image information storage unit 142 stores the map image information in which the reflection permission flag indicating whether or not the reflection calculation process is permitted is set for each dot of the map.

【0049】なお、本実施形態のゲーム装置は、1人の
プレーヤがプレイするシングルプレーヤモードによるゲ
ームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマルチプレ
ーヤモードによるゲームプレイの両方が可能になってい
る。
The game device of this embodiment is capable of both single-player mode game play in which one player plays and multi-player mode game play in which a plurality of players play.

【0050】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つのゲーム装置を用いて生成してもよいし、ネ
ットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された
複数のゲーム装置を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game image and the game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one game device, or may be generated using a plurality of game devices connected by a network (transmission line, communication line) or the like. You may.

【0051】2.本実施形態の特徴 図3(A)、(B)、図4(A)、(B)に、本実施形
態により生成されるゲーム画像の例を示す。
2. Features of this Embodiment FIGS. 3A, 3B, 4A, and 4B show examples of game images generated by this embodiment.

【0052】本実施形態により実現される戦闘機ゲーム
では、プレーヤは、図3(A)、(B)、図4(A)、
(B)に示されるゲーム画像を見ながら、自身の戦闘機
を操縦してオブジェクト空間内で飛行させる。そして他
のプレーヤやコンピュータが操作する戦闘機と対戦して
ゲームを楽しむ。
In the fighter game realized according to the present embodiment, the players are shown in FIGS. 3 (A), 3 (B), 4 (A),
While watching the game image shown in (B), the player controls his fighter to fly in the object space. Then, play the game against other players or fighters operated by the computer.

【0053】なお図3(A)、(B)、図4(A)、
(B)では、1人称視点での画像(コックピット画像)
が生成されているが、本実施形態では3人称視点での画
像(自身が操作する戦闘機が表示される画像)も生成可
能になっている。
3 (A), (B), FIG. 4 (A),
In (B), an image from the first person perspective (cockpit image)
However, in the present embodiment, it is also possible to generate an image from a third-person viewpoint (an image in which a fighter operated by itself is displayed).

【0054】図3(A)のE1に示すように、本実施形
態によれば、光源(太陽)18からの光による海面のき
らめき(光の海面への映り込み)を、リアルに表現でき
る。また図3(A)から図3(B)、図3(B)から図
4(A)、図4(A)から図4(B)というようにプレ
ーヤの視点(戦闘機)が前に移動していった場合にも、
反射領域20での海面のきらめきを矛盾無く表現でき
る。
As shown by E1 in FIG. 3A, according to the present embodiment, the glittering of the sea surface (reflection of light on the sea surface) due to the light from the light source (sun) 18 can be realistically expressed. Also, as shown in FIGS. 3A to 3B, 3B to 4A, and 4A to 4B, the player's viewpoint (fighter) moves forward. If you do,
The sparkle of the sea surface in the reflection area 20 can be expressed without contradiction.

【0055】本実施形態の戦闘機ゲームでは、プレーヤ
は自身の操作する戦闘機をオブジェクト空間内で自由に
飛行させることができる。従って、プレーヤの視点位置
の移動範囲は制限されておらず、きらめきが生じる反射
領域20も視点位置の移動に伴い任意の場所に移動す
る。このようなゲームでは、前述の図1(B)に示す第
2の手法では、海面のきらめきの矛盾の無い表現を実現
できない。また、図1(A)の第1の手法では処理負荷
が非常に重くなってしまう。更に、反射領域20が海2
2上にある場合には、きらめきを表現すべきだが、反射
領域20が陸地24上にある場合にきらめきが表現され
ると、生成されるゲーム画像が不自然なものとなる。
In the fighter game of this embodiment, the player can freely fly the fighter operated by the player in the object space. Therefore, the movement range of the player's viewpoint position is not limited, and the reflection area 20 in which the glitter occurs also moves to an arbitrary place as the viewpoint position moves. In such a game, the above-mentioned second method shown in FIG. 1 (B) cannot realize a consistent expression of the glitter of the sea surface. Further, the processing load becomes very heavy in the first method of FIG. Furthermore, the reflection area 20 is the sea 2.
If the reflection area 20 is on the land 24, the generated game image becomes unnatural if the reflection area 20 is on the land 24.

【0056】そこで、本実施形態では図5に示すよう
に、光源位置P0と視点位置VPとに基づいて、反射領
域20(或いは反射領域20’)を設定する。そして、
この反射領域20において反射許可フラグRFがオンに
なっているドットに対して、光源からの光の反射を表現
するための反射演算処理を行うようにする。この場合、
本実施形態では図5に示すように、マップ(陸地、海
面)30の各ドットに対して反射許可フラグRFが設定
されている。そして、陸地(広義にはマップ30の第1
の領域)においては反射許可フラグRFがほぼ全面的に
0(オフ)になっており、海(広義にはマップ30の第
2の領域)においてはRFは1(オン)になっている。
従って、図3(A)〜図4(B)に示すように、海22
においては反射演算処理が行われきらめきが表現される
一方で、陸地24においては反射演算処理が行われずき
らめきが表現されないようになる。これにより、図3
(A)〜図4(B)のように視点位置が移動した場合に
も、矛盾のない自然な画像を生成できるようになる。
Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 5, the reflection area 20 (or the reflection area 20 ') is set based on the light source position P0 and the viewpoint position VP. And
The reflection calculation processing for expressing the reflection of the light from the light source is performed on the dots for which the reflection permission flag RF is turned on in the reflection area 20. in this case,
In this embodiment, as shown in FIG. 5, the reflection permission flag RF is set for each dot of the map (land, sea surface) 30. And land (in the broad sense, the first of map 30
In the region (1), the reflection permission flag RF is almost 0 (off), and in the sea (the second region of the map 30 in a broad sense), RF is 1 (on).
Therefore, as shown in FIGS. 3 (A) to 4 (B), the sea 22
In the above, the reflection calculation process is performed and the glitter is expressed, while in the land 24, the reflection calculation process is not performed and the glitter is not expressed. As a result, FIG.
Even when the viewpoint position moves as shown in FIGS. 4A to 4B, a natural image without contradiction can be generated.

【0057】なお図3(A)のE2に示すように本実施
形態では、陸地24であっても例えば池26などにおい
ては反射演算処理を行いきらめきを表現するようにして
いる。また、これ以外にも、ビル28の窓ガラス、建物
の鉄骨部分、川等に対しても反射演算処理を行うことが
望ましい。即ち、陸地(マップの第1の領域)24に、
反射許可フラグRFがオンになるドットを例外的に設け
るようにしてもよい。
As shown by E2 in FIG. 3 (A), in this embodiment, even in the land 24, for example, in the pond 26 or the like, reflection calculation processing is performed to express the glitter. In addition to this, it is desirable to perform the reflection calculation processing on the window glass of the building 28, the steel frame portion of the building, the river, and the like. That is, on land (first area of the map) 24,
You may make it exceptional to provide a dot for turning on the reflection permission flag RF.

【0058】また本実施形態では図6に示すように、陸
地24においては、ほぼ全面的に反射許可フラグRF=
0(オフ)にする。これにより陸地24ではきらめきが
生じないようになる。一方、海22においては、RF=
1(オン)となるドットを点在させる。これにより、光
が反射するドットが、光が反射しないドットに混ざって
点在するようになる。このようにすれば、図1(A)の
ように海面に起伏を持たせなくても、光源からの光が海
面の波に乱反射しているように見せることが可能にな
る。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 6, the reflection permission flag RF =
Set to 0 (off). As a result, the land 24 does not have a glitter. On the other hand, at sea 22, RF =
Dots that become 1 (on) are scattered. As a result, the dots that reflect light are interspersed with the dots that do not reflect light. By doing so, it is possible to make the light from the light source appear to be diffusely reflected by the waves on the sea surface without providing the sea surface with undulations as shown in FIG. 1 (A).

【0059】即ち図1(A)の手法では、ポリゴン90
1〜907の法線ベクトル911〜917の方向を時間
経過に伴い変化させる処理や、法線ベクトル911〜9
17と光源ベクトル920とに基づく反射演算処理が必
要になり、処理負荷が非常に重くなる。これに対して、
本実施形態によれば、RF=1となるドットを点在させ
ておくだけで、光が波に乱反射しているように擬似的に
見せることができる。即ち少ない処理負担でリアルな表
現が可能になる。
That is, in the method of FIG.
1-907 normal vector 911-917 direction change over time, normal vector 911-9
The reflection calculation processing based on 17 and the light source vector 920 is required, and the processing load becomes very heavy. On the contrary,
According to the present embodiment, it is possible to make light appear to be irregularly reflected in a wave just by interspersing dots with RF = 1. That is, a realistic expression is possible with a small processing load.

【0060】なお本実施形態では、図5に示すように反
射許可フラグRFをマップ30の各ドットに対して設定
しているが、これは、海にマッピングされる海面テクス
チャの各ドットに対して反射許可フラグRFを設定する
ことで実現できる。より具体的には、図7に示すよう
に、陸面テクスチャ32のパレット34では、色C0〜
C15に設定されている反射許可フラグRFを全て0
(オフ)にする。一方、海面テクスチャ36のパレット
38では、例えば色C16〜C19についてだけRFを
1(オン)にし、他の色C20〜C31についてはRF
を0にする。そして、フレーム画像40の陸地24につ
いては、陸面テクスチャ32とパレット34を用いたテ
クスチャマッピングにより描画する。一方、海22につ
いては、海面テクスチャ36とパレット38を用いたテ
クスチャマッピングにより描画する。
In this embodiment, the reflection permission flag RF is set for each dot of the map 30 as shown in FIG. 5, but this is set for each dot of the sea surface texture to be mapped to the sea. This can be realized by setting the reflection permission flag RF. More specifically, as shown in FIG. 7, in the palette 34 of the land surface texture 32, the colors C0 to
All the reflection permission flags RF set in C15 are set to 0.
(Turn off. On the other hand, in the palette 38 of the sea surface texture 36, for example, RF is set to 1 (on) only for the colors C16 to C19, and RF is set to the other colors C20 to C31.
To 0. Then, the land 24 of the frame image 40 is drawn by texture mapping using the land texture 32 and the palette 34. On the other hand, the sea 22 is drawn by texture mapping using the sea surface texture 36 and the palette 38.

【0061】このようにすれば図6に示すように、陸地
24では、ほぼ全面的にRF=0になる。また海22で
は、RF=1のドットが点在するようになる。海22に
おいて、図7の色C16〜C19で描画されるドットは
RF=1になり、色C20〜C31で描画されるドット
はRF=0になるからである。
In this way, as shown in FIG. 6, in the land 24, RF becomes almost zero over the entire surface. In the sea 22, RF = 1 dots are scattered. This is because in the sea 22, the dots drawn with the colors C16 to C19 in FIG. 7 have RF = 1, and the dots drawn with the colors C20 to C31 have RF = 0.

【0062】また本実施形態では、マップを含む表示物
をスクリーンに透視変換することにより得られるフレー
ム画像がフレームバッファに書き込まれる際に、フレー
ムバッファの各ドット(ピクセル)に対して反射許可フ
ラグRFを書き込み、この書き込まれたRFに基づいて
反射演算処理を行うようにしている。このようにすれ
ば、視点位置や視線方向とマップとの位置関係に応じ
て、同じ場所のドットであっても、フレームバッファに
RF=1が書き込まれて反射演算処理が行われたり、R
F=1が書き込まれずに反射演算処理が行われなかった
りするようになる。これにより図3(A)〜図4(B)
のE3、E4、E5、E6に示すように、同じ場所にあ
るドットが、視点位置が移動するにつれて、きらめいた
り、きらめかなかったりするようになり、よりリアルな
きらめきの表現が可能になる。
Further, in this embodiment, when the frame image obtained by perspectively transforming the display object including the map on the screen is written in the frame buffer, the reflection permission flag RF is applied to each dot (pixel) of the frame buffer. Is written, and the reflection calculation process is performed based on the written RF. By doing so, RF = 1 is written in the frame buffer and reflection calculation processing is performed, even if the dots are at the same location, depending on the viewpoint position or the positional relationship between the line-of-sight direction and the map.
F = 1 is not written and the reflection calculation process is not performed. As a result, FIG. 3 (A) to FIG. 4 (B)
As indicated by E3, E4, E5, and E6, the dots at the same place start blinking or do not blink as the viewpoint position moves, and it is possible to express a more realistic glitter.

【0063】即ち図8(A)において、ドットD0、D
2、D3、D4の画像情報は、スクリーン42への透視
変換の際に図2のフレームバッファ144に書き込まれ
る。従って、これらのドットの画像情報に含まれるRF
=1もフレームバッファ144に書き込まれ、ドットD
0、D2、D3、D4は画面上できらめくようになる。
一方、ドットD1の画像情報は、透視変換によりデフォ
ルメされて、フレームバッファ144に書き込まれない
ようになる。従って、ドットD1の画像情報に含まれる
RF=1もフレームバッファ144に書き込まれず、ド
ットD1は画面上できらめかないようになる。
That is, in FIG. 8A, the dots D0, D
The image information of 2, D3, and D4 is written in the frame buffer 144 of FIG. 2 in the perspective conversion to the screen 42. Therefore, the RF included in the image information of these dots
= 1 is also written in the frame buffer 144, and the dot D
0, D2, D3, D4 will start to shimmer on the screen.
On the other hand, the image information of the dot D1 is deformed by the perspective transformation and is not written in the frame buffer 144. Therefore, RF = 1 included in the image information of the dot D1 is not written in the frame buffer 144, and the dot D1 does not flicker on the screen.

【0064】一方、図8(B)では、ドットD1、D3
の画像情報はフレームバッファ144に書き込まれ、R
F=1もフレームバッファ144に書き込まれるため、
D1、D3は画面上できらめくようになる。一方、ドッ
トD0、D2、D4の画像情報は、透視変換によりデフ
ォルメされて、フレームバッファ144に書き込まれ
ず、RF=1もフレームバッファ144に書き込まれな
い。従って、ドットD0、D2、D4は画面上できらめ
かないようになる。
On the other hand, in FIG. 8B, the dots D1 and D3 are
Image information is written in the frame buffer 144, and
Since F = 1 is also written in the frame buffer 144,
D1 and D3 start to shimmer on the screen. On the other hand, the image information of the dots D0, D2, and D4 is deformed by the perspective transformation and is not written in the frame buffer 144, and RF = 1 is not written in the frame buffer 144 either. Therefore, the dots D0, D2, and D4 will not flicker on the screen.

【0065】このように本実施形態では、図8(A)で
はきらめいていたドットD0、D2、D4が図8(B)
ではきらめかなくなる。また図8(A)ではきらめかな
かったドットD1が図8(B)ではきらめくようにな
る。即ち、視点位置や視線方向とマップとの位置関係が
変化すると(透視変換によるスケーリングの度合いが変
化すると)、透視変換による画像情報のデフォルメによ
り、同じ場所のドットの画像情報(反射許可フラグ)が
フレームバッファに書き込まれたり、書き込まれなかっ
たりするようになる。これにより、同じ場所のドットが
きらめいたり、きらめかなかったりするようになる。従
って、図1(A)のような負荷の重い反射演算処理を行
わなくても、海面のきらめきのリアルな表現が可能にな
る。
As described above, in the present embodiment, the dots D0, D2, and D4, which were sparkling in FIG. 8A, are shown in FIG. 8B.
Then it won't give up. In addition, the dot D1 which was not glittered in FIG. 8A becomes to be glittered in FIG. 8B. That is, when the positional relationship between the viewpoint position and the line-of-sight direction and the map changes (when the degree of scaling by perspective transformation changes), the image information of dots at the same location (reflection permission flag) is changed due to the deformation of the image information by perspective transformation. It may or may not be written to the frame buffer. This will cause the dots at the same location to blink or not to blink. Therefore, it is possible to realistically express the sparkle of the sea surface without performing the heavy-duty reflection calculation processing as shown in FIG.

【0066】特に、このように同じ場所のドットがきら
めいたり、きらめかなかったりする映像効果は、図3
(A)のE3に示すように、視点から遠く離れた場所の
ドットにおいて顕著になる。
In particular, as shown in FIG. 3, the image effect in which the dots at the same place glitter or do not blink in this way is shown in FIG.
As shown by E3 in (A), it becomes noticeable in dots located far away from the viewpoint.

【0067】また本実施形態では、光源からの光の入射
角が大きくなるにつれて、反射領域の幅を細くしたり、
反射領域の輝度を高くしている。
Further, in the present embodiment, the width of the reflection area becomes narrower as the incident angle of the light from the light source becomes larger,
The brightness of the reflection area is increased.

【0068】即ち図9(A)のように、光源からの光の
入射角θが小さい場合には、反射領域20の幅を太くす
ると共に、反射領域20での輝度(反射光の輝度に相
当)を低くする。一方、図9(B)のように、光源から
の光の入射角θが大きい場合には、反射領域20の幅を
細くすると共に、反射領域20での輝度を高くする。
That is, as shown in FIG. 9A, when the incident angle θ of the light from the light source is small, the width of the reflection area 20 is widened and the brightness in the reflection area 20 (corresponding to the brightness of the reflection light) ) Lower. On the other hand, as shown in FIG. 9B, when the incident angle θ of the light from the light source is large, the width of the reflection area 20 is narrowed and the brightness in the reflection area 20 is increased.

【0069】このようにすることで、光源(太陽)の位
置が低くなり水平線の近くに来た場合に、光がきらめく
領域が縦に細くなりながら強く光るという様子をリアル
に表現できるようになる。
By doing so, when the position of the light source (the sun) is lowered and comes near the horizon, it becomes possible to realistically express how the area where the light shimmers becomes thin vertically while shining strongly. .

【0070】このようなきらめき領域の幅や輝度の変化
は、例えば図1(A)の第1の手法により光源ベクトル
と法線ベクトルとに基づく光反射演算を行うことによっ
ても実現できる。しかしながら、この第1の手法では、
処理負荷が非常に重くなってしまう。
Such a change in the width or brightness of the glittering area can be realized by performing a light reflection calculation based on the light source vector and the normal vector by the first method shown in FIG. 1A, for example. However, with this first approach,
The processing load becomes very heavy.

【0071】本実施形態では、設定された反射領域20
において反射演算処理を行うことで海面のきらめきを表
現している。このため、図1(A)のような手法を採用
しなくても、反射領域20の幅や輝度の制御だけで、光
がきらめく領域が縦に細くなりながら強く光るという現
象をリアルに表現できる。
In the present embodiment, the set reflection area 20 is set.
The reflection calculation processing is used to express the sparkle of the sea surface. Therefore, even if the method as shown in FIG. 1A is not adopted, the phenomenon in which the region where the light shines becomes thin vertically and strongly shines can be realistically expressed only by controlling the width and the brightness of the reflection region 20. .

【0072】なお、反射領域20の幅や輝度の制御は、
必ずしも光の入射角θそのものを使用して制御する必要
はなく、光の入射角θと等価なパラメータ(例えば後述
する高度差係数α)を用いて制御するようにしてもよ
い。
The width and brightness of the reflection area 20 are controlled by
It is not always necessary to control by using the incident angle θ of light itself, and the control may be performed using a parameter equivalent to the incident angle θ of light (for example, an altitude difference coefficient α described later).

【0073】また本実施形態では、反射領域がスクリー
ンの外に出た場合に、反射領域での反射演算処理を省略
するようにしている。
Further, in this embodiment, when the reflection area goes out of the screen, the reflection calculation processing in the reflection area is omitted.

【0074】例えば図10(A)のように、視線方向が
上方向を向いたりして、反射領域20がスクリーン(表
示画面)外に出た場合には、反射領域20での反射演算
処理を省略する。このようにすることで、無駄な処理が
行われるのを防止でき、処理の高速化を図れるようにな
る。
For example, as shown in FIG. 10A, when the reflection area 20 goes out of the screen (display screen) due to the line-of-sight direction facing upward, the reflection calculation processing in the reflection area 20 is performed. Omit it. By doing so, it is possible to prevent unnecessary processing from being performed, and to speed up the processing.

【0075】また本実施形態では、視点位置とマップと
の距離が遠いほど、反射領域の輝度を低くするようにし
ている。
In this embodiment, the longer the distance between the viewpoint and the map, the lower the brightness of the reflection area.

【0076】例えば図10(B)に示すように、視点位
置VPがマップ30から遠く離れた場合には、反射領域
20の輝度を低くし、反射領域20が画面上で徐々に消
えてゆくようにする。即ち、この種のゲーム装置では、
視点位置VPから遠く離れた位置にある表示物について
は、デプスキューイング処理などを利用して画面から徐
々に消してゆく。例えば図10(B)において、視点位
置VPとマップ30との距離が遠く離れると、陸地24
は画面上でデプスキューイング処理により徐々に消えて
ゆく。このような場合に反射領域20の輝度が高いと、
反射領域20が画面上で目立ってしまい(反射領域20
がきらめいてしまい)、不自然な画像になってしまう。
For example, as shown in FIG. 10B, when the viewpoint position VP is far away from the map 30, the brightness of the reflection area 20 is lowered so that the reflection area 20 gradually disappears on the screen. To That is, in this type of game device,
A display object far away from the viewpoint position VP is gradually erased from the screen by using depth cueing processing or the like. For example, in FIG. 10B, when the distance between the viewpoint position VP and the map 30 is far, the land 24
Gradually disappears on the screen due to the depth cueing process. In such a case, if the brightness of the reflection area 20 is high,
The reflective area 20 is conspicuous on the screen (the reflective area 20
The image becomes unnatural.

【0077】本実施形態によれば、視点位置VPとマッ
プ30との距離が離れ、陸地24などの表示物が画面上
で徐々に消えてゆくにつれて、反射領域20の輝度も低
くなり画面上で徐々に消えてゆくようになる(徐々に薄
くなる)。これにより、反射領域20が目立ってしまい
不自然な画像が生成されてしまうという事態を防止でき
る。
According to the present embodiment, as the distance between the viewpoint position VP and the map 30 increases and the display object such as the land 24 gradually disappears on the screen, the brightness of the reflection area 20 also decreases and the brightness on the screen decreases. It gradually disappears (it gradually becomes thinner). As a result, it is possible to prevent a situation in which the reflection area 20 is conspicuous and an unnatural image is generated.

【0078】なお、反射領域20の輝度を低くする制御
は、必ずしも視点位置VPとマップとの距離そのものを
使用して制御する必要はなく、この距離と等価なパラメ
ータ(例えば後述する高度差係数α)を用いて制御する
ようにしてもよい。
The control for lowering the brightness of the reflection area 20 does not necessarily have to be performed by using the distance itself between the viewpoint position VP and the map, and a parameter equivalent to this distance (for example, an altitude difference coefficient α described later) is used. ) May be used for control.

【0079】さて、本実施形態では、より具体的には次
のようにして反射演算処理を実現している。
In the present embodiment, more specifically, the reflection calculation processing is realized as follows.

【0080】即ち図11において、まず、マップ30の
面(水平面)に関して光源の位置P0と面対称の位置P
1(第1の位置)を求め、この位置P1をスクリーン4
2に透視変換した位置P2(第2の位置)を求める。そ
して、この位置P2に反射像オブジェクト50を設定す
る(位置P2と反射像オブジェクト50の中心点(代表
点)とが一致するように反射像オブジェクト50を配置
する)。
That is, in FIG. 11, first, with respect to the plane (horizontal plane) of the map 30, the position P0 of the light source and the position P which is plane-symmetrical.
1 (first position) is obtained, and this position P1 is set on the screen 4
A position P2 (second position) perspectively transformed into 2 is obtained. Then, the reflection image object 50 is set at this position P2 (the reflection image object 50 is arranged so that the position P2 and the center point (representative point) of the reflection image object 50 coincide).

【0081】次に、図12(A)に示すように、マップ
などの表示物をスクリーン42に透視変換することによ
り得られるフレーム画像40に対して、反射像オブジェ
クト50を重ね書きする。このようにすることで、光源
からの光の反射を表現するための反射演算処理を、簡易
に実現できるようになる。
Next, as shown in FIG. 12A, a reflection image object 50 is overwritten on the frame image 40 obtained by perspectively transforming a display object such as a map on the screen 42. By doing so, the reflection calculation process for expressing the reflection of the light from the light source can be easily realized.

【0082】なお、図12(B)に示すように、視点
(フレーム画像、視界画像)がZ軸(奥行き方向の座標
軸)回りに回転した場合には、反射像オブジェクト50
もZ軸回りに回転させてからフレーム画像40に重ね書
きするようにすることが望ましい。
As shown in FIG. 12B, when the viewpoint (frame image, view image) is rotated around the Z axis (coordinate axis in the depth direction), the reflection image object 50 is displayed.
Also, it is desirable to rotate about the Z axis and then overwrite the frame image 40.

【0083】また、特に本発明を限定するものではない
が、本実施形態では、視点位置VPが移動しても、VP
と光源位置P0の相対的な位置関係は変化しないように
なっている。このようにすることで、光源位置P0が無
限遠にあるように見せることができる。また、光源位置
P0を時間経過に伴い変化させるようにすることも可能
である。このようにすれば、東から昇った太陽が時間経
過に伴い天空上を移動し、西に沈むというような表現が
可能になる。
Further, although not particularly limited to the present invention, in the present embodiment, even if the viewpoint position VP moves, VP
The relative positional relationship between the light source position P0 and the light source position P0 does not change. By doing so, it is possible to make the light source position P0 appear to be at infinity. It is also possible to change the light source position P0 with the lapse of time. In this way, it is possible to express that the sun rising from the east moves over the sky over time and sets in the west.

【0084】さて反射演算処理を実現する他の手法とし
て次のような手法を考えることができる。即ち、この手
法では、まず図11の位置P1を求めて、この位置P
1、視点位置VPを結ぶ線とマップ30との交点となる
位置P2’を求める。そしてこの位置P2’に、3次元
的な反射像オブジェクト50’を設定(配置)する。し
かしながら、この手法では、P1、VPを結ぶ線とマッ
プ30との交点である位置P2’を求める処理や、反射
像オブジェクト50’の奥行き方向のサイズH’を視線
方向に応じて変化させる処理等が必要になる。このため
処理負荷が重くなってしまう。
The following method can be considered as another method for realizing the reflection calculation processing. That is, in this method, first, the position P1 in FIG.
1. A position P2 ′ which is an intersection of the line connecting the viewpoint position VP and the map 30 is obtained. Then, the three-dimensional reflection image object 50 'is set (arranged) at this position P2'. However, in this method, a process of obtaining a position P2 ′ which is an intersection of the line connecting P1 and VP and the map 30, a process of changing the size H ′ of the reflection image object 50 ′ in the depth direction according to the line-of-sight direction, etc. Will be required. Therefore, the processing load becomes heavy.

【0085】これに対して、2次元的な反射像オブジェ
クト50を位置P2に設定する手法では、位置P1をス
クリーン42に透視変換するだけで位置P2を求めるこ
とができる。また、この手法では、反射像オブジェクト
50の奥行き方向のサイズHを、視線方向に依存しない
固定値にすることができる。即ち、Hを、スクリーン距
離SD(画角)のみの関数(例えばH=2×SD×ta
nβ)とすることができる。従って、3次元の反射像オ
ブジェクト50を位置P2’に設定する手法に比べて、
処理負荷を軽減できる。
On the other hand, in the method of setting the two-dimensional reflection image object 50 at the position P2, the position P2 can be obtained only by perspectively converting the position P1 onto the screen 42. Further, with this method, the size H of the reflection image object 50 in the depth direction can be set to a fixed value that does not depend on the line-of-sight direction. That is, H is a function of only the screen distance SD (angle of view) (for example, H = 2 × SD × ta
nβ). Therefore, compared with the method of setting the three-dimensional reflection image object 50 at the position P2 ′,
The processing load can be reduced.

【0086】なお図12(A)、(B)のようなフレー
ム画像40への反射像オブジェクト50の重ね書きは、
フレーム画像40と反射像オブジェクト50との半透明
加算処理により実現できる。
Note that when the reflection image object 50 is overwritten on the frame image 40 as shown in FIGS. 12 (A) and 12 (B),
This can be realized by a semitransparent addition process of the frame image 40 and the reflection image object 50.

【0087】即ち図12(C)に示すように、反射像オ
ブジェクト50を、奥行き方向のサイズ(長軸の長さ)
がHで水平方向のサイズ(短軸の長さ)がWの楕円形の
オブジェクトにする。この場合、この楕円形のオブジェ
クトは、複数の3角形ポリゴンを組み合わせることで表
現する。また反射像オブジェクト50の中心点PCの輝
度を所与の値IC(例えばIC=1.0)にすると共
に、輪郭点PL0〜PL11の輝度を0.0にする。そ
して、中心点PCから輪郭点PL0〜PL11の方へと
向かうにつれて、輝度を少しずつ低くする(輝度にグラ
ディエーションをかける)。また、反射像オブジェクト
50の色は、反射光の色(例えば黄色っぽい白)に設定
する。
That is, as shown in FIG. 12C, the size of the reflection image object 50 in the depth direction (the length of the long axis) is set.
Is H and the size in the horizontal direction (the length of the short axis) is W, which is an elliptical object. In this case, this elliptical object is represented by combining a plurality of triangular polygons. Further, the brightness of the center point PC of the reflection image object 50 is set to a given value IC (for example, IC = 1.0), and the brightness of the contour points PL0 to PL11 is set to 0.0. Then, the brightness is gradually lowered (gradation is applied to the brightness) from the center point PC toward the contour points PL0 to PL11. Further, the color of the reflected image object 50 is set to the color of reflected light (for example, yellowish white).

【0088】フレーム画像40と反射像オブジェクト5
0との半透明加算処理は、例えば次のような式により表
すことができる。 PR=FR+I×RR (3) PG=FG+I×RG (4) PB=FB+I×RB (5) ここで、FR、FG、FBはフレーム画像40の色情報
のR、G、B成分であり、RR、RG、RBは反射像オ
ブジェクト50の色情報のR、G、B成分であり、P
R、PG、PBは、半透明加算処理により得られる出力
画像の色情報のR、G、B成分である。また、Iは、反
射像オブジェクト50に設定される輝度である。
The frame image 40 and the reflection image object 5
The translucent addition process with 0 can be expressed by the following equation, for example. PR = FR + I × RR (3) PG = FG + I × RG (4) PB = FB + I × RB (5) Here, FR, FG, and FB are R, G, and B components of the color information of the frame image 40, and RR. , RG, RB are R, G, B components of the color information of the reflection image object 50, and P
R, PG, and PB are R, G, and B components of the color information of the output image obtained by the semitransparent addition process. Further, I is the brightness set in the reflection image object 50.

【0089】例えば、反射像オブジェクト50の輪郭点
PL0〜PL11では、図12(C)に示すように輝度
I=0.0になるため、PR=FR、PG=FG、PB
=FBとなる。即ち輪郭点PL0〜PL11ではフレー
ム画像40がそのまま出力画像になり、輪郭点PL0〜
PL11ではきらめきが生じない。また、反射像オブジ
ェクト50の中心点PCでは、輝度Iが例えばIC=
1.0になるため、PR=FR+RR、PG=FG+R
G、PB=FB+RBとなる。即ち中心点PCではフレ
ーム画像と反射像オブジェクトの画像を半透明加算した
ものが出力画像になり、中心点PCが一番強くきらめく
ようになる。
For example, at the contour points PL0 to PL11 of the reflection image object 50, the brightness I = 0.0 as shown in FIG. 12C, so that PR = FR, PG = FG, PB.
= FB. That is, at the contour points PL0 to PL11, the frame image 40 becomes the output image as it is, and the contour points PL0 to PL0.
With PL11, no glitter occurs. At the center point PC of the reflection image object 50, the brightness I is, for example, IC =
Since it becomes 1.0, PR = FR + RR, PG = FG + R
G and PB = FB + RB. That is, at the center point PC, the frame image and the image of the reflection image object are semi-transparently added to form an output image, and the center point PC has the strongest glitter.

【0090】さて、本実施形態では、視点位置VPと位
置P1との高度差に応じて、反射像オブジェクトの幅や
輝度を制御している。
In the present embodiment, the width and brightness of the reflection image object are controlled according to the altitude difference between the viewpoint position VP and the position P1.

【0091】即ち図13(A)のように、視点位置VP
と位置P1(マップ30の面に関して光源位置P0と面
対称の第1の位置)との高度差(高低差)を表す係数α
が大きい場合には、反射像オブジェクト(広義には反射
領域)50の幅(水平方向のサイズW)を太くすると共
に、反射像オブジェクト50の輝度(中心点の輝度I
C)を低くする。一方、図13(B)のように、VPと
P1との高度差係数αが小さい場合には、反射像オブジ
ェクト50の幅(水平方向のサイズW)を細くすると共
に、反射像オブジェクト50の輝度(中心点の輝度I
C)を高くする。
That is, as shown in FIG. 13A, the viewpoint position VP
And a position P1 (a first position that is plane-symmetric with respect to the light source position P0 with respect to the surface of the map 30), a coefficient α representing a height difference
Is large, the width (size W in the horizontal direction) of the reflection image object (reflection area in a broad sense) 50 is increased, and the luminance of the reflection image object 50 (luminance I at the center point) is increased.
Lower C). On the other hand, as shown in FIG. 13B, when the altitude difference coefficient α between VP and P1 is small, the width (size W in the horizontal direction) of the reflection image object 50 is reduced and the brightness of the reflection image object 50 is reduced. (Luminance I at the center point
Increase C).

【0092】図13(A)に示すように、入射角θが小
さいと、光源位置P0とマップ30との距離及び位置P
1とマップ30との距離は長くなり、高度差係数αは大
きくなる。また図13(B)に示すように、入射角θが
大きいと、P0とマップ30との距離及びP1とマップ
30との距離は短くなり、αは小さくなる。従って、入
射角θが小さいということはαが大きいこととほぼ等価
となり、入射角θが大きいということはαが小さいこと
とほぼ等価になる。
As shown in FIG. 13A, when the incident angle θ is small, the distance P between the light source position P0 and the map 30 and the position P.
The distance between 1 and the map 30 becomes long, and the altitude difference coefficient α becomes large. Further, as shown in FIG. 13B, when the incident angle θ is large, the distance between P0 and the map 30 and the distance between P1 and the map 30 are short, and α is small. Therefore, a small incident angle θ is almost equivalent to a large α, and a large incident angle θ is substantially equivalent to a small α.

【0093】そこで、本実施形態では、入射角θを直接
求めることなく、高度差係数αを用いて反射像オブジェ
クト50の幅や輝度を制御している。このようにすれ
ば、図9(A)、(B)に示すような光の入射角θに応
じた反射領域の幅や輝度の制御を、入射角θを直接求め
ることなく実現できるようになる。従って、入射角θを
求める処理を省くことができ、処理負担の軽減化を図れ
る。
Therefore, in this embodiment, the width and brightness of the reflection image object 50 are controlled by using the altitude difference coefficient α without directly obtaining the incident angle θ. By doing so, it becomes possible to realize the control of the width and brightness of the reflection area according to the incident angle θ of light as shown in FIGS. 9A and 9B without directly obtaining the incident angle θ. . Therefore, the process of obtaining the incident angle θ can be omitted, and the processing load can be reduced.

【0094】また高度差係数αを用いて反射像オブジェ
クト50の輝度を制御すれば、図14に示すように、視
点位置VPとマップ30との距離が遠く離れた場合に反
射像オブジェクト50の輝度を低くする処理も高度差係
数αを用いて実現できるようになる。高度差係数αが大
きくなることは、VPとマップ30との距離が大きくな
ることとほぼ等価になるからである。
If the brightness of the reflection image object 50 is controlled using the altitude difference coefficient α, as shown in FIG. 14, the brightness of the reflection image object 50 when the distance between the viewpoint position VP and the map 30 is long. The process of lowering the value can also be realized by using the altitude difference coefficient α. The increase in the altitude difference coefficient α is almost equivalent to the increase in the distance between the VP and the map 30.

【0095】即ち図9(A)、(B)では、入射角θに
基づいて、反射領域の輝度を制御し、図10(B)で
は、視点位置VPとマップ30との距離に基づいて、反
射領域の輝度を制御している。従って、反射領域の輝度
を制御するパラメータが2つになってしまい、処理が煩
雑化する。
That is, in FIGS. 9A and 9B, the brightness of the reflection area is controlled based on the incident angle θ, and in FIG. 10B, based on the distance between the viewpoint position VP and the map 30, It controls the brightness of the reflective area. Therefore, there are two parameters for controlling the brightness of the reflection area, which complicates the processing.

【0096】これに対して、高度差係数αを用いれば、
図13(A)、(B)の場合でも図14の場合でも、同
じ高度差係数αを用いて反射像オブジェクト50の輝度
を制御できるようになる。従って、図9(A)、
(B)、図10(B)のように反射領域の輝度の制御に
2つのパラメータ(入射角θと、視点位置VP、マップ
30間の距離)を使用する場合に比べて、処理負担の軽
減化を図れる。
On the other hand, if the altitude difference coefficient α is used,
In both cases of FIGS. 13A and 13B and FIG. 14, the same altitude difference coefficient α can be used to control the brightness of the reflection image object 50. Therefore, as shown in FIG.
10B, the processing load is reduced as compared with the case where two parameters (incident angle θ, viewpoint position VP, distance between maps 30) are used to control the brightness of the reflection area as shown in FIG. 10B. Can be realized.

【0097】なお、高度差係数αに基づいて反射像オブ
ジェクト50の幅を制御する場合には、αに上限値を設
けることが望ましい(例えばαが1.0より大きくなら
ないようにする)。
When controlling the width of the reflection image object 50 based on the altitude difference coefficient α, it is desirable to set an upper limit value for α (for example, α should not be larger than 1.0).

【0098】また本実施形態では、反射像オブジェクト
の輪郭や輝度分布が、時間経過に伴い揺らぐようにして
いる。
Further, in the present embodiment, the contour and brightness distribution of the reflection image object fluctuate with the passage of time.

【0099】即ち図15(A)に示すように、幅や輝度
が決定した反射像オブジェクト50の中心点PCや輪郭
点PL0〜PL11に、時間経過に伴い変化する揺らぎ
を加える。そして、このように中心点PCや輪郭点PL
0〜PL11に揺らぎが加えられた反射像オブジェクト
50を、図2のフレームバッファ144に重ね書きす
る。
That is, as shown in FIG. 15A, fluctuations that change with time are added to the center point PC and the contour points PL0 to PL11 of the reflection image object 50 whose width and brightness are determined. Then, in this way, the center point PC and the contour point PL
The reflected image object 50 in which fluctuation is added to 0 to PL11 is overwritten in the frame buffer 144 of FIG.

【0100】時間経過に伴い変化する揺らぎを輪郭点P
L0〜PL11に加えることで、図15(B)のよう
に、反射像オブジェクト50の輪郭が揺らぐようにな
る。これにより、反射像オブジェクト50の境界が目立
ってしまう事態を防止できるようになる。即ち図3
(A)、(B)、図4(A)、(B)のゲーム画像にお
いて、反射領域20の輪郭をぼやかすことが可能にな
り、プレーヤが画像に不自然さを感じる事態を防止でき
るようになる。
The fluctuation which changes with the passage of time is taken as the contour point P.
By adding to L0 to PL11, the contour of the reflected image object 50 fluctuates as shown in FIG. This makes it possible to prevent the boundary of the reflection image object 50 from becoming conspicuous. That is, FIG.
In the game images of (A), (B), FIG. 4 (A), and (B), it is possible to blur the outline of the reflection area 20, and prevent a situation in which the player feels unnatural in the image. become.

【0101】また時間経過に伴い変化する揺らぎを中心
点PCに加えることで、反射像オブジェクト50の輝度
分布を変化させることが可能になる。輝度が最も高い中
心点PCの位置が時間経過に伴い変化するようになるか
らである。このように反射像オブジェクト50の輝度分
布を変化させることで、海面のきらめきを更にリアルに
表現できるようになる。
Further, by adding a fluctuation that changes with the passage of time to the center point PC, it is possible to change the luminance distribution of the reflection image object 50. This is because the position of the center point PC having the highest brightness changes with the passage of time. By changing the brightness distribution of the reflection image object 50 in this way, it becomes possible to more realistically represent the sparkle of the sea surface.

【0102】即ち、図8(A)、(B)の手法では、視
点位置VPが移動している場合には、同じ場所のドット
がきらめいたり、きらめかなかったりすることにより、
海面のきらめきのリアルな表現が可能になる。しかしな
がら、視点位置VPが静止している場合には、図8
(A)、(B)の手法では、きらめきのリアルな表現を
今一つ達成できない。
That is, in the method of FIGS. 8A and 8B, when the viewpoint position VP is moving, the dots at the same location may blink or may not blink.
It enables a realistic expression of the sparkle of the sea surface. However, in the case where the viewpoint position VP is stationary, FIG.
The methods of (A) and (B) cannot achieve a realistic expression of glitter.

【0103】これに対して図15(A)、(B)のよう
に、反射像オブジェクト50の中心点PCに揺らぎを加
えて輝度分布を時間経過に伴い変化させれば、視点位置
VPが静止している場合にも、海面がきらめいて見える
ようになり、海面のきらめきのリアルな表現が可能とな
る。
On the other hand, as shown in FIGS. 15A and 15B, if the central point PC of the reflection image object 50 is fluctuated and the luminance distribution is changed over time, the viewpoint position VP is stationary. Even if you are doing it, the sea surface will appear to shimmer, and a realistic expression of the sea surface sparkle becomes possible.

【0104】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の詳細な処理例について図16、図1
7のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing of this Embodiment Next, a detailed processing example of this embodiment will be described with reference to FIGS.
This will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0105】まず、図2のマップ画像情報記憶部(テク
スチャ記憶部)142に記憶されるマップ画像情報等に
基づいて、フレーム画像を生成し、フレームバッファ1
44に書き込む(ステップS1)。この際に本実施形態
では、反射許可フラグRFもフレームバッファ144に
書き込まれる。このようにすれば図8(A)、(B)で
説明したように、透視変換による画像情報のデフォルメ
を利用したきらめきのリアルな表現が可能になる。
First, a frame image is generated based on the map image information stored in the map image information storage unit (texture storage unit) 142 in FIG.
It writes in 44 (step S1). At this time, in the present embodiment, the reflection permission flag RF is also written in the frame buffer 144. In this way, as described with reference to FIGS. 8A and 8B, it is possible to realize a realistic expression of the glitter using the deformation of the image information by the perspective transformation.

【0106】次に、図11で説明したように、マップ3
0の面に関して光源位置P0と面対称の位置P1を求め
る(ステップS2)。そして、スクリーン距離SD(画
角)に基づいて、反射像オブジェクトの奥行き方向のサ
イズH=2×SD×tanβを求める(ステップS
3)。なお、βは定数であり例えば10度となる。
Next, as shown in FIG. 11, the map 3
A position P1 that is plane-symmetric with respect to the light source position P0 with respect to the 0 surface is obtained (step S2). Then, the size H = 2 × SD × tan β of the reflection image object in the depth direction is obtained based on the screen distance SD (angle of view) (step S
3). Note that β is a constant and is, for example, 10 degrees.

【0107】次に、図13(A)、(B)で説明したよ
うに、奥行き方向のサイズHと高度差係数αに基づい
て、反射像オブジェクト50の水平方向のサイズW=H
×αを求める(ステップS4)。なお、水平方向のサイ
ズWを求める場合には高度差係数αに対してリミット値
が設定され、αは0.3〜1.0の値になる(α=1.
0の場合には反射像オブジェクト50は真円になる)。
Next, as described with reference to FIGS. 13A and 13B, the horizontal size W = H of the reflection image object 50 is calculated based on the size H in the depth direction and the altitude difference coefficient α.
Xα is obtained (step S4). When obtaining the size W in the horizontal direction, a limit value is set for the altitude difference coefficient α, and α has a value of 0.3 to 1.0 (α = 1.
In the case of 0, the reflection image object 50 becomes a perfect circle).

【0108】次に、図11で説明したように、位置P1
をスクリーン42に透視変換した位置P2を求める(ス
テップS5)。
Next, as described with reference to FIG. 11, the position P1
A position P2 is obtained by perspective-transforming the image on the screen 42 (step S5).

【0109】次に、位置P2と反射像オブジェクト50
のサイズ(H、或いはH及びW)に基づいて、反射像オ
ブジェクト50がスクリーン外に出たか否か(図10
(A)参照)を判断する(図17のステップS6)。そ
してスクリーン外に出た場合には、以降のステップS7
〜S13の処理(反射演算処理)を省略する。一方、ス
クリーン内にある場合には、図13(A)、(B)、図
14で説明しように、高度差係数αに基づいて、反射像
オブジェクト50の中心点PCの輝度ICを変化させる
(ステップS7)。即ち高度差係数αが小さい場合には
輝度ICを高くし、αが大きい場合には輝度ICを低く
する。
Next, the position P2 and the reflection image object 50
Whether the reflection image object 50 has gone out of the screen based on the size (H, or H and W) of FIG.
(See (A)) is determined (step S6 in FIG. 17). If it goes out of the screen, the following step S7
The process of S13 (reflection calculation process) is omitted. On the other hand, when it is in the screen, the brightness IC of the center point PC of the reflection image object 50 is changed based on the altitude difference coefficient α as described with reference to FIGS. 13 (A), 13 (B) and 14. Step S7). That is, when the altitude difference coefficient α is small, the brightness IC is increased, and when α is large, the brightness IC is decreased.

【0110】次に、図12(A)、(B)で説明したよ
うに、視点のZ軸回転に合わせて、反射像オブジェクト
50を回転させる(ステップS8)。そして、図15
(A)、(B)で説明しように、反射像オブジェクト5
0の輪郭点PL0〜PL11や中心点PCに揺らぎを加
える(ステップS9)。
Next, as described with reference to FIGS. 12A and 12B, the reflection image object 50 is rotated in accordance with the rotation of the Z axis of the viewpoint (step S8). And in FIG.
As described in (A) and (B), the reflection image object 5
Fluctuation is added to the contour points PL0 to PL11 of 0 and the center point PC (step S9).

【0111】次に、処理対象となるドットの反射許可フ
ラグRFがオンになっているか否かを判断する(ステッ
プS10)。そして、RFがオフの場合には次のドット
に対する処理に移行する(ステップS13)。即ち図5
に示すように、陸地においては、ほとんどの場合、反射
許可フラグRFがオフ(RF=0)になっているため
に、次のドットに対する処理に移行する。
Next, it is judged whether or not the reflection permission flag RF of the dot to be processed is turned on (step S10). If RF is off, the process proceeds to the next dot (step S13). That is, FIG.
As shown in (1), in most cases, the reflection permission flag RF is off (RF = 0) on the land, so the process proceeds to the next dot.

【0112】RFがオン(RF=1)になっていると判
断された場合には、そのドットに対する反射演算処理
(反射像オブジェクトをフレーム画像に重ね書きする処
理)を行う(ステップS11)。即ち、図5で説明した
ように、海においてはRF=1となるドットが点在して
おり、このドットに対しては反射演算処理が行われる。
そして、反射像オブジェクト50の全てのドットに対す
る処理が終了したか否かを判断し(ステップS12)、
終了していない場合には次のドットに対する処理に移行
する(ステップS13)。
When it is determined that RF is ON (RF = 1), reflection calculation processing (processing of overwriting the reflection image object on the frame image) is performed on the dot (step S11). That is, as described with reference to FIG. 5, dots with RF = 1 are scattered in the sea, and reflection calculation processing is performed on these dots.
Then, it is determined whether or not the processing for all the dots of the reflection image object 50 is completed (step S12),
If not completed, the process proceeds to the next dot (step S13).

【0113】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図18を用いて説明する。同図に示す装置で
は、CPU1000、ROM1002、RAM100
4、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像
生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 100
4, information storage medium 1006, sound generation IC 1008, image generation IC 1010, I / O ports 1012, 1014
Are connected by a system bus 1016 so that data can be transmitted and received between them. The image generation IC 1010
A display 1018 is connected to the sound generation IC 10
A speaker 1020 is connected to 08, and I / O port 1
A control device 1022 is connected to 012 and I / O
A communication device 1024 is connected to the O port 1014.

【0114】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing display objects, sound data, and the like. For example, in a home-use game machine, a CD-R is used as an information storage medium for storing game programs and the like.
OM, game cassette, DVD, etc. are used. A memory such as a ROM is used in the arcade game machine, and in this case, the information storage medium 1006 becomes the ROM 1002.

【0115】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, etc., and is a device for inputting the result of the judgment made by the player according to the progress of the game to the main body of the device.

【0116】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
A program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (initialization information of the apparatus main body, etc.), the control apparatus 102.
CPU 1000 in accordance with signals input by
Controls the entire device and processes various data. RAM10
Reference numeral 04 denotes a storage unit used as a work area of the CPU 1000, which is an information storage medium 1006 or ROM 10.
The given contents of 02, the calculation result of the CPU 1000, etc. are stored. A data structure having a logical configuration for realizing the present embodiment is constructed on this RAM or information storage medium.

【0117】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
Further, this type of device has a sound generation IC 100.
8 and an image generation IC 1010 are provided so that a game sound and a game image can be appropriately output.
The sound generation IC 1008 is an information storage medium 1006 or ROM 1.
It is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in 002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. Further, the image generation IC 1010 includes a RAM 1004,
It is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, or the like. As the display 1018, a so-called head mounted display (HMD) can be used.

【0118】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
The communication device 1024 exchanges various information used inside the game device with the outside, and is connected to another game device to send and receive given information according to the game program. It is used to send and receive information such as game programs via a communication line.

【0119】そして図1〜図17で説明した種々の処理
は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶
媒体1006、この情報記憶媒体1006からの情報等
に基づいて動作するCPU1000、画像生成IC10
10、或いは音生成IC1008等によって実現され
る。なお画像生成IC1010、音生成IC1008等
で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDS
P等によりソフトウェア的に行ってもよい。
The various processes described with reference to FIGS. 1 to 17 are the information storage medium 1006 storing information such as programs and data, the CPU 1000 operating based on the information from the information storage medium 1006, and the image generation IC 10.
10 or a sound generation IC 1008 or the like. The processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, etc. is performed by the CPU 1000 or a general-purpose DS.
You may perform by software by P etc.

【0120】図19(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディス
プレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲー
ムを楽しむ。装置に内蔵されるシステムボード(サーキ
ットボード)1106には、CPU、画像生成IC、音
生成IC等が実装される。そして、(1)光源からの光の
反射を表現するための反射演算処理を許可するか否かを
示す反射許可フラグがマップの各ドットに対して設定さ
れるマップ画像情報を記憶するための手段、(2)光源位
置と視点位置とに基づいて、反射領域を設定するための
手段、(3)反射領域において反射許可フラグがオンにな
っているドットに対して反射演算処理を行うための手
段、(4)マップ面に関して光源位置と面対称の第1の位
置を求め、第1の位置をスクリーンに透視変換した第2
の位置に反射像オブジェクトを設定するための手段、
(5)反射像オブジェクトを、マップを含む表示物をスク
リーンに透視変換することにより得られるフレーム画像
に対して重ね書きすることで、光源からの光の反射を表
現するための反射演算処理を行うための手段等を実現す
るための情報は、システムボード1106上の情報記憶
媒体である半導体メモリ1108に格納される。以下、
この情報を格納情報と呼ぶ。
FIG. 19A shows an example in which this embodiment is applied to an arcade game machine. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the buttons 1104, etc. while watching the game image displayed on the display 1100. A CPU, an image generation IC, a sound generation IC, etc. are mounted on a system board (circuit board) 1106 built in the device. And (1) means for storing map image information in which a reflection permission flag indicating whether or not to permit the reflection calculation processing for expressing the reflection of light from the light source is set for each dot of the map , (2) means for setting the reflection area based on the light source position and the viewpoint position, (3) means for performing reflection calculation processing on dots for which the reflection permission flag is turned on in the reflection area , (4) A second position obtained by perspectively transforming the first position on the screen by obtaining a first position symmetrical with respect to the light source position with respect to the map surface.
Means for setting the reflection image object at the position of
(5) Perform reflection calculation processing to express reflection of light from a light source by overwriting a reflection image object on a frame image obtained by perspectively transforming a display object including a map on a screen. Information for realizing the means for achieving the above is stored in the semiconductor memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Less than,
This information is called stored information.

【0121】図19(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、メ
モリーカード1208、1209等に格納されている。
FIG. 19B shows an example in which this embodiment is applied to a home-use game machine. The player looks at the game image displayed on the display 1200,
Enjoy the game by operating the game controllers 1202 and 1204. In this case, the stored information is stored in a CD-ROM 1206, memory cards 1208, 1209, etc., which are removable information storage media in the main unit.

【0122】図19(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した
場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホ
スト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気
テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1306に
格納されている。端末1304-1〜1304-nが、CP
U、画像生成IC、音処理ICを有し、スタンドアロン
でゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合に
は、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音
を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1
〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生
成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 19C shows a host device 1300,
A terminal 1304-1 connected to the host device 1300 via a communication line (small-scale network such as LAN or wide area network such as the Internet) 1302.
1304-n is applied to the system. In this case, the stored information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, a semiconductor memory or the like which can be controlled by the host device 1300. Terminals 1304-1 to 1304-n are CPs
In the case of having U, an image generation IC, and a sound processing IC and capable of standalone generation of a game image and a game sound, the host device 1300 provides a game program and the like for generating the game image and the game sound. Terminal 1304-1
~ 1304-n. On the other hand, when it cannot be generated standalone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and these are generated by the terminals 1304-1 to 130.
It will be transmitted to 4-n and output at the terminal.

【0123】なお、図19(C)の構成の場合に、本発
明の処理を、ホスト装置と端末とで(サーバーを設ける
場合にはホスト装置とサーバーと端末とで)分散して処
理するようにしてもよい。また、本発明を実現するため
の上記格納情報を、ホスト装置の情報記憶媒体と端末の
情報記憶媒体(或いはホスト装置の情報記憶媒体とサー
バの情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体)に分散して格
納するようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 19C, the processing of the present invention is distributed to the host device and the terminal (or the host device, the server and the terminal when the server is provided). You may Further, the above stored information for realizing the present invention is distributed to the information storage medium of the host device and the information storage medium of the terminal (or the information storage medium of the host device, the information storage medium of the server and the information storage medium of the terminal). You may make it store it.

【0124】また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲ
ーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であっても
よい。そして、業務用ゲーム装置を通信回線に接続する
場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが
可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のや
り取りが可能な携帯型情報記憶装置(メモリーカード、
PDA、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
Further, the terminal connected to the communication line may be a home-use game machine or an arcade game machine. When the arcade game device is connected to a communication line, portable information storage that can exchange information with the arcade game device and also exchange information with the home game device. Device (memory card,
It is desirable to use a PDA, a portable game device).

【0125】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.

【0126】例えば、反射許可フラグを設定する手法は
図7で説明したものに限定されるものではない。
For example, the method of setting the reflection permission flag is not limited to that described with reference to FIG.

【0127】また反射領域は、オブジェクト空間内に設
定してもよいし(例えば図11の反射像オブジェクト5
0’)、スクリーン上に設定してもよい(反射像オブジ
ェクト50)。
The reflection area may be set in the object space (for example, the reflection image object 5 in FIG. 11).
0 '), may be set on the screen (reflection image object 50).

【0128】また反射演算処理は、図12(A)、
(B)、(C)で説明したような半透明加算処理には限
定されず、少なくとも光源からの光の反射を表現できる
演算処理であればよい。
Further, the reflection calculation process is performed by the process shown in FIG.
The calculation processing is not limited to the semi-transparent addition processing as described in (B) and (C), and may be at least arithmetic processing capable of expressing reflection of light from the light source.

【0129】また本発明では、図8(A)、(B)で説
明したように、フレーム画像がフレームバッファに書き
込まれる際にフレームバッファの各ドットに対して反射
許可フラグを書き込むことが特に望ましいが、本発明は
これに限定されない。
Further, in the present invention, as described with reference to FIGS. 8A and 8B, it is particularly desirable to write the reflection permission flag for each dot in the frame buffer when the frame image is written in the frame buffer. However, the present invention is not limited to this.

【0130】また第2の位置に反射像オブジェクトを設
定し、この反射像オブジェクトをフレーム画像に重ね書
きすることで反射演算処理を実現する発明では、反射許
可フラグをマップの各ドットに設定することが特に望ま
しいが、このような反射許可フラグを利用しないことも
可能である。
Further, in the invention in which the reflection calculation processing is realized by setting the reflection image object at the second position and overwriting the reflection image object on the frame image, the reflection permission flag is set to each dot of the map. Is particularly desirable, but it is possible not to use such a reflection permission flag.

【0131】また本発明は戦闘機ゲーム以外にも種々の
ゲーム(戦闘機以外の飛行機のゲーム、宇宙船ゲーム、
競争ゲーム、格闘ゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポー
ツゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲ
ーム等)に適用できる。
Further, the present invention is applicable to various games (plane games other than fighters, spaceship games, other than fighter games, etc.).
It can be applied to competitive games, fighting games, robot fighting games, sports games, shooting games, role-playing games, etc.).

【0132】また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用
ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクシ
ョン装置、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生
成装置、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の
ゲーム装置に適用できる。
Further, the present invention is applicable to various games such as an arcade game machine, a home game machine, a large attraction machine in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, an image generating apparatus, and a system board for generating a game image. Applicable to devices.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】図1(A)、(B)は、水面のきらめきを表現
する第1、第2の手法について説明するための図であ
る。
1A and 1B are diagrams for explaining first and second methods of expressing sparkle on a water surface.

【図2】本実施形態のゲーム装置のブロック図の例であ
る。
FIG. 2 is an example of a block diagram of a game device according to the present embodiment.

【図3】図3(A)、(B)は、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例を示す図である。
FIG. 3A and FIG. 3B are diagrams showing an example of a game image generated by the present embodiment.

【図4】図4(A)、(B)も、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例を示す図である。
FIG. 4A and FIG. 4B are also diagrams showing an example of a game image generated by this embodiment.

【図5】マップの各ドットに対して設定された反射許可
フラグを用いて反射演算処理を行う手法について説明す
るための図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining a method of performing a reflection calculation process using a reflection permission flag set for each dot of the map.

【図6】陸地では、ほぼ全面的にRFを0にし、海で
は、RF=1となるドットを点在させる手法について説
明するための図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining a method of setting RF to 0 almost entirely on land and interspersing dots with RF = 1 on the sea.

【図7】マップの各ドットに対して反射許可フラグを設
定する手法の具体例について説明するための図である。
FIG. 7 is a diagram for explaining a specific example of a method of setting a reflection permission flag for each dot of a map.

【図8】図8(A)、(B)は、フレーム画像をフレー
ムバッファに書き込む際にフレームバッファの各ドット
に対して反射許可フラグも書き込む手法について説明す
るための図である。
8A and 8B are diagrams for explaining a method of writing a reflection permission flag for each dot in the frame buffer when writing a frame image in the frame buffer.

【図9】図9(A)、(B)は、光源からの光の入射角
に応じて、反射領域の幅や輝度を制御する手法について
説明するための図である。
9A and 9B are diagrams for explaining a method of controlling the width and brightness of a reflective region according to the incident angle of light from a light source.

【図10】図10(A)、(B)は、スクリーンの外に
反射領域が出た場合に反射演算処理を省略する手法や、
視点位置とマップとの距離が遠く離れた場合に反射領域
の輝度を低くする手法について説明するための
10A and 10B are a method for omitting reflection calculation processing when a reflection area appears outside the screen,
To explain the method of lowering the brightness of the reflection area when the distance between the viewpoint position and the map is far

【図11】スクリーン42の位置P2に設定した反射像
オブジェクトをフレーム画像に重ね書きすることで反射
演算処理を実現する手法について説明するための図であ
る。
FIG. 11 is a diagram for explaining a method of realizing reflection calculation processing by overwriting a reflection image object set at a position P2 on the screen 42 on a frame image.

【図12】図12(A)、(B)、(C)は、半透明加
算処理により反射演算処理を実現する手法について説明
するための図である。
FIGS. 12A, 12B, and 12C are diagrams for explaining a method of realizing reflection calculation processing by semitransparent addition processing.

【図13】図13(A)、(B)は、高度差係数αに基
づいて、反射像オブジェクトの幅や輝度を制御する手法
について説明するための図である。
13A and 13B are diagrams for explaining a method of controlling the width and brightness of a reflected image object based on the altitude difference coefficient α.

【図14】高度差係数αに基づいて、反射像オブジェク
トの輝度を制御する手法について説明するための図であ
る。
FIG. 14 is a diagram illustrating a method of controlling the brightness of a reflected image object based on an altitude difference coefficient α.

【図15】図15(A)、(B)は、反射像オブジェク
トの中心点や輪郭点に、時間経過に伴い変化する揺らぎ
を加える手法について説明するための図である。
15A and 15B are diagrams for explaining a method of adding fluctuations that change with time to a center point and a contour point of a reflection image object.

【図16】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
FIG. 16 is an example of a flowchart showing a detailed processing example of the present embodiment.

【図17】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャ
ートの一例である。
FIG. 17 is an example of a flowchart showing a detailed processing example of the present embodiment.

【図18】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 18 is a diagram showing an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図19】図19(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
19 (A), (B), and (C) are diagrams showing examples of various types of devices to which the present embodiment is applied.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

18 光源(太陽) 20 反射領域 22 海 24 陸地 26 池 28 ビル 30 マップ 32 陸面テクスチャ 34 パレット 36 海面テクスチャ 38 パレット 40 フレーム画像 42 スクリーン 50、50’ 反射像オブジェクト 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 移動体演算部 114 視点制御部 116 反射領域設定部 118 反射演算処理部 130 操作部 140 記憶部 142 マップ画像情報記憶部 144 フレームバッファ 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード(又はPDA) 18 Light source (sun) 20 Reflection area 22 sea 24 land 26 ponds 28 building 30 maps 32 land texture 34 pallets 36 sea surface texture 38 pallets 40 frame images 42 screen 50, 50 'reflection image object 100 processing unit 110 Game calculation unit 112 Mobile unit 114 viewpoint control unit 116 Reflection Area Setting Section 118 Reflection calculation processing unit 130 Operation unit 140 storage 142 Map image information storage unit 144 frame buffer 150 information storage medium 160 image generator 162 display 170 sound generator 172 sound output section 174 Communication unit 176 I / F section 180 memory card (or PDA)

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像を生成するためのゲーム装置であっ
て、 マップ画像情報を記憶するための手段と、 マップ面に関して光源位置と面対称の第1の位置を求
め、前記第1の位置をスクリーンに透視変換した第2の
位置に反射像オブジェクトを設定するための手段と、 前記反射像オブジェクトを、マップを含む表示物をスク
リーンに透視変換することにより得られるフレーム画像
に対して重ね書きすることで、光源からの光の反射を表
現するための反射演算処理を行うための手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
1. A game device for generating an image, comprising means for storing map image information, a first position symmetrical with respect to a light source position with respect to a map surface, and the first position. Means for setting a reflection image object at a second position perspectively transformed on the screen, and the reflection image object is overwritten on a frame image obtained by perspectively transforming a display object including a map on the screen. Thus, a game device comprising: means for performing reflection calculation processing for expressing reflection of light from a light source.
【請求項2】 請求項1において、 前記反射演算処理を許可するか否かを示す反射許可フラ
グがマップの各ドットに対して設定されていることを特
徴とするゲーム装置。
2. The game device according to claim 1, wherein a reflection permission flag indicating whether or not to permit the reflection calculation process is set for each dot of the map.
【請求項3】 請求項2において、 マップを含む表示物をスクリーンに透視変換することに
より得られるフレーム画像がフレームバッファに書き込
まれる際に、フレームバッファの各ドットに対して前記
反射許可フラグが書き込まれると共に、 フレームバッファに書き込まれた前記反射許可フラグに
基づいて前記反射演算処理が行われることを特徴とする
ゲーム装置。
3. The reflection enable flag according to claim 2, wherein when a frame image obtained by perspectively transforming a display object including a map on a screen is written to a frame buffer, the reflection permission flag is written to each dot of the frame buffer. In addition, the game device is characterized in that the reflection calculation processing is performed based on the reflection permission flag written in the frame buffer.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 視点位置と前記第1の位置との高度差に応じて、前記反
射像オブジェクトの幅及び前記反射像オブジェクトの輝
度の少なくとも一方が制御されることを特徴とするゲー
ム装置。
4. The method according to claim 1, wherein at least one of the width of the reflection image object and the brightness of the reflection image object is controlled according to an altitude difference between a viewpoint position and the first position. A game device characterized in that
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記反射像オブジェクトの輪郭及び輝度分布の少なくと
も一方を、時間経過に伴い揺らがせることを特徴とする
ゲーム装置。
5. The game device according to claim 1, wherein at least one of a contour and a luminance distribution of the reflection image object is shaken over time.
【請求項6】 コンピュータにより情報の読み取りが可
能であり、画像を生成するための情報記憶媒体であっ
て、 マップ画像情報を記憶するための手段と、 マップ面に関して光源位置と面対称の第1の位置を求
め、前記第1の位置をスクリーンに透視変換した第2の
位置に反射像オブジェクトを設定するための手段と、 前記反射像オブジェクトを、マップを含む表示物をスク
リーンに透視変換することにより得られるフレーム画像
に対して重ね書きすることで、光源からの光の反射を表
現するための反射演算処理を行うための手段として、 コンピュータを機能させるプログラムを含むことを特徴
とする情報記憶媒体。
6. A computer-readable information storage medium for generating an image, a means for storing map image information, and a first symmetric plane with respect to the light source position with respect to the map plane. Means for determining the position of the reflection image object and setting a reflection image object at a second position obtained by perspective-transforming the first position on the screen; and perspective-transforming the reflection image object to a screen including a display object including a map. An information storage medium including a program for causing a computer to function as a means for performing reflection calculation processing for expressing reflection of light from a light source by overwriting on a frame image obtained by .
【請求項7】 請求項6において、 前記反射演算処理を許可するか否かを示す反射許可フラ
グがマップの各ドットに対して設定されていることを特
徴とする情報記憶媒体。
7. The information storage medium according to claim 6, wherein a reflection permission flag indicating whether or not to permit the reflection calculation process is set for each dot of the map.
【請求項8】 請求項7において、 マップを含む表示物をスクリーンに透視変換することに
より得られるフレーム画像がフレームバッファに書き込
まれる際に、フレームバッファの各ドットに対して前記
反射許可フラグが書き込まれると共に、 フレームバッファに書き込まれた前記反射許可フラグに
基づいて前記反射演算処理が行われることを特徴とする
情報記憶媒体。
8. The reflection permission flag according to claim 7, wherein when a frame image obtained by perspectively transforming a display object including a map on a screen is written in a frame buffer, the reflection permission flag is written in each dot of the frame buffer. The information storage medium is characterized in that the reflection calculation processing is performed based on the reflection permission flag written in the frame buffer.
【請求項9】 請求項6乃至8のいずれかにおいて、 視点位置と前記第1の位置との高度差に応じて、前記反
射像オブジェクトの幅及び前記反射像オブジェクトの輝
度の少なくとも一方が制御されることを特徴とする情報
記憶媒体。
9. The at least one of the width of the reflection image object and the luminance of the reflection image object according to claim 6, wherein the width of the reflection image object is controlled according to the altitude difference between the viewpoint position and the first position. An information storage medium characterized by the following.
【請求項10】 請求項6乃至9のいずれかにおいて、 前記反射像オブジェクトの輪郭及び輝度分布の少なくと
も一方が、時間経過に伴い揺らがせることを特徴とする
情報記憶媒体。
10. The information storage medium according to claim 6, wherein at least one of the contour and the luminance distribution of the reflection image object is caused to fluctuate with the passage of time.
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JP2006318388A (en) * 2005-05-16 2006-11-24 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium, and image forming system
JP2007098051A (en) * 2005-10-07 2007-04-19 Samii Kk Game machine
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