JP3426571B2 - Rule generator - Google Patents

Rule generator

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JP3426571B2
JP3426571B2 JP2000237480A JP2000237480A JP3426571B2 JP 3426571 B2 JP3426571 B2 JP 3426571B2 JP 2000237480 A JP2000237480 A JP 2000237480A JP 2000237480 A JP2000237480 A JP 2000237480A JP 3426571 B2 JP3426571 B2 JP 3426571B2
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character
virtual space
rules
autonomous
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健之介 和田
佳子 和田
孝雄 中口
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ATR Advanced Telecommunications Research Institute International
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、ルール生成装置
に関し、特にたとえば、仮想空間に再現された第1自律
キャラクタの行動様式を規定する複数の第1ルールに基
づいて仮想空間に新規に再現される第2自律キャラクタ
の行動様式を規定する複数の第2ルールを生成する、ル
ール生成装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a rule generation device, and in particular, for example, a first autonomous system reproduced in a virtual space.
Based on multiple first rules that define the character's behavior
Second autonomous character newly reproduced based on virtual space
Generate a plurality of second rules that define the behavioral patterns of
And a rule generator .

【0002】[0002]

【0003】[0003]

【0004】[0004]

【0005】[0005]

【従来の技術】仮想空間に再現される自律キャラクタを
進化させる従来技術としては、主人公のキャラクタが経
験を重ねるにつれて特技や才能を向上させるようなロー
ルプレイングゲームがあった。また、手動キャラクタお
よび自律キャラクタを仮想空間に再現する従来技術とし
ては、たとえばサッカーゲームのように複数のプレーヤ
が登場し、このうちの1人を手動で制御するものがあっ
た。
2. Description of the Related Art As a conventional technique for evolving an autonomous character reproduced in a virtual space, there has been a role-playing game in which a hero character improves his / her special skills and talents as he / she gains experience. Further, as a conventional technique for reproducing a manual character and an autonomous character in a virtual space, for example, a plurality of players have appeared, such as a soccer game, and one of them has to be manually controlled.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかし、上述のロール
プレイングゲームでは、進化の方向が予め決められてお
り、ユーザによって自由に変更することはできなかっ
た。また、サッカーゲームでは、状況によって手動制御
の対象となるキャラクタを任意に変更できるものの、モ
ニタに表示される仮想空間が平面的で迫力に欠けるとい
う問題があった。
However, in the above-mentioned role-playing game, the direction of evolution is predetermined and cannot be freely changed by the user. Further, in the soccer game, although the character to be manually controlled can be arbitrarily changed depending on the situation, there is a problem that the virtual space displayed on the monitor is flat and lacks power.

【0007】それゆえに、この発明の主たる目的は、仮
想空間に新しく再現される自律キャラクタの行動様式に
自由度を持たせることができる、ルール生成装置を提供
することである。
Therefore, a main object of the present invention is to provide a rule generation device capable of giving a freedom degree to an action pattern of an autonomous character newly reproduced in a virtual space.

【0008】[0008]

【0009】[0009]

【0010】[0010]

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】この発明によれば、仮想
空間に再現された第1自律キャラクタの行動様式を規定
する複数の第1ルールに基づいて仮想空間に新規に再現
される第2自律キャラクタの行動様式を規定する複数の
第2ルールを生成するルール生成装置は、複数の第1ル
ールに共通する所望の確率の設定を受け付ける第1受付
手段、複数の第1ルールについてロック状態またはアン
ロック状態の個別設定を受け付ける第2受付手段、ロッ
ク状態に設定された第1ルールと所定関係を持つように
第2ルールを生成する第1生成手段、およびアンロック
状態に設定された第1ルールを所望の確率で無作為に変
異させて第2ルールを生成する第2生成手段を備えるこ
とを特徴とする
According to the present invention, a virtual
Prescribes the action pattern of the first autonomous character reproduced in space
Newly reproduced in virtual space based on multiple first rules
Of a plurality of second autonomous characters that define the action pattern
The rule generation device that generates the second rule includes a plurality of first rules.
First acceptance that accepts the setting of the desired probability common to all
Means, locked or unlocked for the plurality of first rules
The second receiving means for receiving the individual setting of the locked state, the lock
First generating means for generating the second rule so as to have a predetermined relationship with the first rule set in the locked state , and unlocking
A second generation unit that randomly mutates the first rule set in the state with a desired probability to generate the second rule is provided.
And are characterized .

【0012】[0012]

【0013】[0013]

【0014】[0014]

【0015】[0015]

【作用】仮想空間に再現された第1自律キャラクタの行
動様式は、複数の第1ルールによって規定される。第1
受付手段は、複数の第1ルールに共通する所望の確率の
設定を受け付け、第2受付手段は、複数の第1ルールに
ついてロック状態またはアンロック状態の個別設定を受
け付ける。第1生成手段は、ロック状態に設定された第
1ルールと所定関係を持つように第2ルールを生成し、
第2生成手段は、アンロック状態に設定された第1ルー
ルを所望の確率で無作為に変異させて第2ルールを生成
する。仮想空間に新規に再現される第2自律キャラクタ
の行動様式は、こうして生成された複数の第2ルールに
よって規定される。
[Operation] The line of the first autonomous character reproduced in the virtual space
The motion pattern is defined by a plurality of first rules. First
The accepting means has a desired probability common to the plurality of first rules.
The setting is accepted, and the second accepting means sets a plurality of first rules.
For individual settings of locked or unlocked status
Stick to. The first generation unit is configured to lock the first state.
Generate a second rule so that it has a predetermined relationship with one rule,
The second generation means is configured to set the first loop set in the unlocked state.
Randomly mutate the rule with a desired probability to generate the second rule
To do. Second autonomous character newly reproduced in virtual space
The behavior pattern of the
Therefore, it is defined.

【0016】[0016]

【0017】[0017]

【0018】[0018]

【0019】[0019]

【0020】[0020]

【0021】[0021]

【0022】[0022]

【0023】[0023]

【発明の効果】の発明によれば、第1ルールがアンロ
ック状態に設定されているとき、第1ルールを無作為に
変異させることで第2ルールが生成され、生成された第
2ルールに基づいた行動様式を持つ第2自律キャラクタ
が仮想空間に再現される。このため、仮想空間に新しく
再現される自律キャラクタの行動様式に自由度を持たせ
ることができる。
According to this invention, according to the present invention, when the first rule is set to the unlocked state, the second rule by mutating the first rule at random are generated, the second rules generated A second autonomous character having an action pattern based on is reproduced in the virtual space. For this reason, Ru can have a degree of freedom in the behavior of the autonomous character to be newly reproduced in the virtual space.

【0024】この発明の上述の目的,その他の目的,特
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。
The above-mentioned objects, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

【0025】[0025]

【実施例】図1を参照して、この実施例の3次元グラフ
ィック装置10は、CPU12を含む。CPU12は、
バス18によってメモリ14およびディスクドライブ1
6と接続されるとともに、バス18およびI/F回路2
0を介してディスプレイ(映像モニタ)22,キーボー
ド24,マイク26およびマウス28と接続される。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENT Referring to FIG. 1, a three-dimensional graphic device 10 of this embodiment includes a CPU 12. CPU 12
Memory 14 and disk drive 1 by bus 18
6 and is connected to the bus 18 and the I / F circuit 2
A display (video monitor) 22, a keyboard 24, a microphone 26, and a mouse 28 are connected via 0.

【0026】ディスクドライブ16は、CPU12から
の命令に応答してCD−ROMのような記録媒体30に
アクセスし、これに記録された3次元グラフィックソフ
トをメモリ14にインストールする。オペレータ24が
キーボード24,マイク26またはマウス28を通して
所定の命令を入力すると、CPU12は、与えられた命
令に応じて3次元グラフィックソフトを処理する。ディ
スプレイ22には、処理に応じた3次元仮想空間が再現
される。
The disk drive 16 accesses a recording medium 30 such as a CD-ROM in response to a command from the CPU 12, and installs the three-dimensional graphic software recorded on the recording medium 30 in the memory 14. When the operator 24 inputs a predetermined command through the keyboard 24, the microphone 26 or the mouse 28, the CPU 12 processes the three-dimensional graphic software according to the given command. A three-dimensional virtual space corresponding to the process is reproduced on the display 22.

【0027】3次元仮想空間は、具体的には図2に示す
ような空間である。つまり、周囲が海によって囲まれた
陸地の上に民家が一軒存在し、民家から距離を隔てた位
置に丘が形成されている。丘の上には2つの岩が存在
し、一方の岩には一本の木が生えている。また、これら
の岩の上には円盤が浮いている。陸地には、みかん,り
んご,バナナなどのフルーツ(図示せず)が点在し、海
の中には魚が泳いでいる。このような仮想空間に、たと
えば図3に示すような“トリ”,“カッパ”および“女
の子”の3種類のキャラクタが再現される。再現された
キャラクタのいずれか1つにはマニュアルモードが設定
され、このキャラクタはオペレータの命令に応じて行動
する。一方、残りのキャラクタには自律モードが設定さ
れ、このキャラクタは予め設定されたルールに従う行動
様式をとる。
Specifically, the three-dimensional virtual space is a space as shown in FIG. In other words, one private house exists on the land surrounded by the sea, and a hill is formed at a position separated from the private house. There are two rocks on the hill, and one tree grows on one rock. Moreover, the disk floats on these rocks. Fruits (not shown) such as oranges, apples, and bananas are scattered on the land, and fish swim in the sea. In such a virtual space, for example, three types of characters such as "bird", "kappa" and "girl" as shown in FIG. 3 are reproduced. The manual mode is set for any one of the reproduced characters, and this character acts according to the command from the operator. On the other hand, an autonomous mode is set for the remaining characters, and this character takes an action pattern according to preset rules.

【0028】ディスプレイ22には、マニュアルモード
のキャラクタから見た仮想空間の映像が表示される。つ
まり、図3に示すように“トリ”,“カッパ”および
“女の子”が存在する場合、“女の子”にマニュアルモ
ードが設定されると、“女の子”から見た図4に示す映
像がディスプレイ22に表示される。また、“カッパ”
にマニュアルモードが設定されると“カッパ”から見た
図5に示す映像がディスプレイ22に表示され、“ト
リ”にマニュアルモードが設定されると“トリ”から見
た図6に示す映像がディスプレイ22に表示される。
The display 22 displays an image of the virtual space viewed from the character in the manual mode. That is, when "bird", "kappa", and "girl" are present as shown in FIG. 3, and the manual mode is set for "girl", the image shown in FIG. Is displayed in. Also, "kappa"
When the manual mode is set to, the image shown in FIG. 5 viewed from “Kappa” is displayed on the display 22, and when the manual mode is set to “bird”, the image shown in FIG. 6 viewed from “bird” is displayed. 22 is displayed.

【0029】図7を参照して、各々のキャラクタは、自
律モードにおいて有効となる視覚センサおよび触覚セン
サを備える。視覚センサは自分が今どのような物体を見
ているかを検出するセンサであり、触覚センサは自分が
今どのような物体に接触しているかを検出するセンサで
ある。
Referring to FIG. 7, each character has a visual sensor and a tactile sensor that are effective in the autonomous mode. The visual sensor is a sensor that detects what kind of object one is looking at, and the tactile sensor is a sensor that detects what kind of object one is touching.

【0030】視覚センサについては、水平方向および垂
直方向の視野角に加えて、近距離および遠距離の各々の
到達範囲が設定されている。このため、視覚センサによ
って物体を検出する場合、各キャラクタは、物体が視野
角に入ったかどうかだけでなく、物体が近距離に位置す
るのか遠距離に位置するのかについても判断することが
できる。ここで、“女の子”や“カッパ”のように目が
前方を向いているキャラクタについては、視野角は狭め
に設定すべきである。これに対して、“トリ”のように
目が左右を向いているキャラクタについては、視野角は
広めに設定すべきである。このように、視覚センサ特性
はキャラクタによって相違するため、図8に示す視覚セ
ンサ特性テーブルがキャラクタ毎に準備され、このテー
ブルによって視野角および到達範囲が調整される。
With respect to the visual sensor, in addition to the horizontal and vertical viewing angles, the respective short-range and long-range reach ranges are set. Therefore, when the object is detected by the visual sensor, each character can determine not only whether the object has entered the viewing angle, but also whether the object is located at a short distance or a long distance. Here, for characters such as "girl" and "kappa" whose eyes face forward, the viewing angle should be set narrow. On the other hand, for characters such as "birds" whose eyes are facing left and right, the viewing angle should be set wider. As described above, since the visual sensor characteristic differs depending on the character, the visual sensor characteristic table shown in FIG. 8 is prepared for each character, and the viewing angle and the reach range are adjusted by this table.

【0031】図8によれば、“近距離センサ”,“遠距
離センサ”,“角度θ”および“角度φ”の4つの項目
が用意されている。このうち、“近距離センサ”および
“遠距離センサ”によって近距離および遠距離の到達範
囲が決定され、“角度θ”および“角度φ”によって水
平方向および垂直方向の視野角が決定される。設定可能
な最大到達範囲は、“近距離センサ”および“遠距離セ
ンサ”のいずれもキャラクタの身長の20倍である。一
方、最小到達範囲については、“近距離センサ”は0で
あるが、“遠距離センサ”は近距離センサに実際に設定
された到達範囲の最大値である。視野角については、
“角度θ”および“角度φ”のいずれも0度〜180度
の範囲で設定できる。各自律キャラクタは、このような
視覚センサによって物体の存在を認識する。
According to FIG. 8, four items of "near distance sensor", "long distance sensor", "angle θ" and "angle φ" are prepared. Of these, the "short range sensor" and the "long range sensor" determine the short range and the long range, and the "angle θ" and the "angle φ" determine the horizontal and vertical viewing angles. The maximum reachable range for both the "short range sensor" and the "long range sensor" is 20 times the height of the character. On the other hand, with regard to the minimum reachable range, the “short range sensor” is 0, but the “long range sensor” is the maximum value of the reachable range actually set in the short range sensor. For viewing angle,
Both “angle θ” and “angle φ” can be set in the range of 0 degrees to 180 degrees. Each autonomous character recognizes the existence of an object by such a visual sensor.

【0032】一方、触覚センサを用いると、各自律キャ
ラクタは、自分が接触している物体を検出できるだけで
なく、自分が存在する場所も検出することができる。た
とえば、キャラクタが陸の上にいるときは、足の裏が地
面に接触していることを検知して自分が陸地に立ってい
ると判断し、空気抵抗を考慮した速度で陸上を歩行す
る。歩行中に身体が岩や民家などの障害物に接触したこ
とを検知すると、目前の障害物を突き破って先に進むこ
とができないと判断し、進行を停止する。また、陸地か
ら海に飛び込み、全身が海水と接触したことを検知する
と、自分が海中にいると判断し、移動手法を歩行から水
泳に変更するとともに、海中の移動速度を水の抵抗を考
慮して決定する。このように、自律キャラクタは、自分
が今どこにいるかを触覚センサによって認識し、認識結
果に応じた振舞いをする。
On the other hand, when the tactile sensor is used, each autonomous character can detect not only the object with which it is in contact but also the place where it is. For example, when the character is on the land, it detects that the soles of the feet are in contact with the ground, determines that the character is standing on the land, and walks on the land at a speed that considers air resistance. When it detects that the body has come into contact with an obstacle such as a rock or a private house while walking, it judges that it cannot break through the obstacle in front of it and stops moving forward. In addition, when it jumps from land to the sea and detects that the whole body comes into contact with seawater, it determines that it is in the sea, changes the method of movement from walking to swimming, and considers the speed of movement in the sea considering water resistance. To decide. In this way, the autonomous character recognizes where it is now by the tactile sensor and behaves according to the recognition result.

【0033】各キャラクタには、図9に示す進化基準テ
ーブルも準備される。図9によれば、生存条件として
“満腹感”,“活力”および“気分”の3つのパラメー
タが存在し、各パラメータの閾値(生存可能かどうかを
決定する閾値)は、オペレータによって任意に調整され
る。
An evolution criterion table shown in FIG. 9 is also prepared for each character. According to FIG. 9, there are three parameters of "fullness", "vigor" and "mood" as survival conditions, and the threshold value of each parameter (threshold value for determining whether or not survival is possible) is arbitrarily adjusted by the operator. To be done.

【0034】各キャラクタが持つ“満腹度”,“活力”
および“気分”のパラメータ値は、キャラクタの行動と
ともに変化する。たとえば、好物のエサを見つけて食べ
れば、キャラクタは満腹になり、元気になり、ハッピー
になる。逆に、長時間にわたってエサを発見できなけれ
ば、キャラクタは、空腹となり、疲労が重なり、さらに
不機嫌になる。“満腹感”,“活力”および“気分”の
パラメータ値が低下し、いずれか1つのパラメータ値が
生存条件の閾値を下回ると、キャラクタは死亡(消滅)
する。ここで、死亡するキャラクタは自律キャラクタに
限られない。つまり、マニュアルモードで行動するキャ
ラクタも、パラメータ値が生存条件を下回った時点で死
亡する。
"Fullness" and "vigor" possessed by each character
The parameter values of “and mood” change with the action of the character. For example, if you find and eat your favorite food, your character will be full, cheerful, and happy. On the other hand, if the feed cannot be found for a long time, the character becomes hungry, tired and tired, and further displeased. The character dies (disappears) when any one of the parameter values of "satiety", "vigor" and "mood" decreases below the threshold of the survival condition.
To do. Here, the dying character is not limited to the autonomous character. That is, the character acting in the manual mode also dies when the parameter value falls below the survival condition.

【0035】各々のキャラクタは、死亡を契機として進
化する。つまり、キャラクタの死亡の直後に、生存する
残りのキャラクタのいずれか1つ(優秀なキャラクタが
選ばれる確率が高い)の遺伝子を引き継ぐキャラクタが
生成され、仮想空間に再現される。このとき、次世代の
キャラクタが持つ遺伝子には、親のキャラクタの遺伝子
に対して突然変異が生じる可能性がある。この突然変異
率を決定するのが、図9の進化基準テーブルに設定され
た突然変異率である。突然変異率のパラメータとして
は、“点突然変異”および“優位度突然変異”の2つが
存在し、これらのパラメータの閾値もまた、オペレータ
によって任意に調整される。この点突然変異率および優
位度突然変異率については、後述する。
Each character evolves upon death. That is, immediately after the character's death, a character that inherits any one of the remaining surviving characters (the probability that an excellent character is selected) is generated and reproduced in the virtual space. At this time, the gene of the next-generation character may have a mutation in the gene of the parent character. This mutation rate is determined by the mutation rate set in the evolution reference table of FIG. There are two mutation rate parameters, "point mutation" and "dominance mutation", and the threshold values of these parameters are also arbitrarily adjusted by the operator. The point mutation rate and the dominant mutation rate will be described later.

【0036】各々のキャラクタには、図10に示す遺伝
子プログラムが設定されている。この遺伝子プログラム
は、キャラクタの行動様式を決定するルールを任意に作
成するためのルールメニューテーブル48,キャラクタ
の生成時に各ルールに突然変異を起こさせるかどうか
(突然変異のロック/アンロック)を設定するための突
然変異ロック設定テーブル50,ルールメニューテーブ
ル48を操作して作成されたルール(突然変異のロック
/アンロックを含む)を格納するためのルールテーブル
52,ルールテーブル52へのルールの追加を命令する
ためのアイコン54およびルールテーブル52からのル
ールの削除を命令するためのアイコン56からなる。
The gene program shown in FIG. 10 is set for each character. This gene program sets a rule menu table 48 for arbitrarily creating a rule for determining a character's action pattern, and whether or not to mutate each rule when creating a character (mutation lock / unlock). A rule table 52 for storing rules created by operating the mutation lock setting table 50 and the rule menu table 48 (including mutation lock / unlock), and addition of rules to the rule table 52 And an icon 56 for instructing to delete a rule from the rule table 52.

【0037】ルールメニューテーブル48には、“入
力”,“状態”および“出力”の3つの項目が設けられ
る。“入力”に関するパラメータとしては、能動化する
センサの種別32,能動化されたセンサによる検出物体
34および視覚センサの検出距離36の3つがある。ま
た、状態に関するパラメータとしては、自分が存在する
場所38,満腹感40,活力42および気分44の4つ
がある。さらに、出力に関するパラメータとしては、キ
ャラクタの行動46がある。
The rule menu table 48 has three items of "input", "state", and "output". There are three parameters relating to "input": the type 32 of the sensor to be activated, the detection object 34 by the activated sensor, and the detection distance 36 of the visual sensor. Further, there are four parameters relating to the state: the place 38 where one is present, the feeling of fullness 40, the vitality 42, and the mood 44. Furthermore, as a parameter related to output, there is a character action 46.

【0038】ここで、センサ種別32としては“1:視
覚センサ”および“2:触覚センサ”があり、検出物体
34としては“A:民家のドア”,“B:別のキャラク
タ”,“C:岩”,“D:円盤”,“E:海面”,
“F:りんご”,“G:みかん”,“H:バナナ”およ
び“I:魚”があり、検出距離36としては“1:近
い”および“2:遠い”がある。検出距離36の設定
は、視覚センサが能動化されたときにのみ有効となる。
また、場所38としては“A:民家”,“B:海中”,
“C:岩の上”および“D:円盤の上”があり、満腹感
40としては“1:満腹”および“2:空腹”があり、
活力42としては“1:元気いっぱい”および“2:疲
れた”があり、気分46としては“1:ハッピー”およ
び“2:不機嫌”がある。さらに、動作としては、
“A:歩き回る”,“B:近づく”,“C:後ずさ
り”,“D:休む”,“E:出入りする”,“F:飛
ぶ”,“G:ひろう”,“H:おく”,“I:食べ
る”,“J:殴る”および“K:逃げる”がある。この
ようなルールメニューテーブル48からマウス28によ
って所望の項目を選択することで、自律キャラクタの行
動様式を決定するルールが作成される。
Here, there are "1: visual sensor" and "2: tactile sensor" as the sensor type 32, and "A: private house door", "B: another character", "C" as the detection object 34. : Rock, "D: Disc", "E: Sea surface",
There are "F: apple", "G: mandarin orange", "H: banana" and "I: fish", and the detection distance 36 includes "1: close" and "2: far". The setting of the detection distance 36 is effective only when the visual sensor is activated.
As the place 38, “A: private house”, “B: undersea”,
There are "C: on the rock" and "D: on the disc", and the feeling of fullness 40 is "1: full" and "2: hungry".
The vitality 42 includes "1: full of energy" and "2: tired", and the mood 46 includes "1: happy" and "2: moody". Furthermore, as for the operation,
"A: Walk around", "B: Approach", "C: Backward", "D: Rest", "E: Enter and leave", "F: Fly", "G: Hirou", "H: Put", " There are “I: eat”, “J: hit” and “K: escape”. By selecting a desired item from the rule menu table 48 with the mouse 28, a rule for determining the action pattern of the autonomous character is created.

【0039】なお、センサ種別32,検出距離36,場
所38,満腹感40,活力42および気力44について
は、必ずしもパラメータを選択する必要はない。この場
合、選択されなかったパラメータ値は“*”となり、ト
ランプのワイルドカードと同様に機能する。たとえば、
“場所”について“A:民家”を設定する一方、“満腹
感”,“活力”および“気力”についてはいずれのパラ
メータも選択しなかった場合、キャラクタは、民家に移
動したとき、満腹感,活力および気力に関係なく所定の
物体(たとえばバナナ)の検出に対して所定の行動(た
とえば食べる)をとる。
It is not always necessary to select parameters for the sensor type 32, the detection distance 36, the place 38, the feeling of fullness 40, the vitality 42, and the energy 44. In this case, the parameter value that is not selected becomes "*", which functions like the wild card of Trump. For example,
If "A: Private house" is set for "Place" and none of the parameters for "Feeling fullness", "Vitality", and "Vigor" is selected, the character will feel fullness when moving to a private house, Take a predetermined action (e.g., eat) in response to detecting a predetermined object (e.g., banana) regardless of vitality and energy.

【0040】突然変異ロックテーブル50を操作すれ
ば、作成された各々のルールに対して“点突然変異”お
よび“優位度突然変異”を起こさせるかどうかを任意に
設定できる。“点突然変異”とはルールを構成する複数
の項目が示す内容の無作為な変異を意味し、“優位度突
然変異”とは設定された複数のルールの優位度(順位)
の無作為な変異を意味する。突然変異ロックテーブル5
0では、“点突然変異”および“優位度突然変異”の各
々のパラメータについてロック/アンロックを設定でき
る。この設定操作も、マウス28によって行われる。
By operating the mutation lock table 50, it is possible to arbitrarily set whether or not to cause "point mutation" and "dominance mutation" for each created rule. "Point mutation" means a random mutation of the content indicated by multiple items that make up a rule, and "dominance mutation" is the priority (rank) of the set rules.
Means a random mutation of. Mutation lock table 5
At 0, lock / unlock can be set for each of the parameters of “point mutation” and “dominance mutation”. This setting operation is also performed by the mouse 28.

【0041】“点突然変異”のみをロックしたときは、
ロックされたルールの内容は変異されないが、ルールの
順位が変異される可能性がある。逆に、“優位度突然変
異”のみをロックしたときは、ロックされたルールの順
位は変異されないが、ルールの内容が変異される可能性
がある。また、“点突然変異”および“優位度突然変
異”の両方をロックしたときは、このルールについては
内容および順位のいずれも変異されることはない。これ
対して、“点突然変異”および“優位度突然変異”のい
ずれもロックしなかったときは、このルールについては
内容および順位のいずれも変異される可能性がある。
When only "point mutation" is locked,
The content of locked rules is not altered, but the order of rules may be altered. On the contrary, when only the "dominance mutation" is locked, the locked rule order is not changed, but the rule content may be changed. When both "point mutation" and "dominant mutation" are locked, neither the content nor the rank of this rule is changed. On the other hand, when neither "point mutation" nor "dominance mutation" is locked, both the content and the rank of this rule may be mutated.

【0042】なお、“点突然変異”のみをロックしたと
きのパラメータ値は“1”であり、“優位度突然変異”
のみをロックしたときのパラメータ値は“2”である。
また、点突然変異”および“優位度突然変異”の両方を
ロックしたときのパラメータ値は“3”であり、点突然
変異”および“優位度突然変異”のいずれもロックしな
かったときのパラメータ値は“*”である。つまり、突
然変異ロックテーブル50についてもパラメータの選択
は必ずしも必要ではなく、このとき、突然変異について
はワイルドカードと同様に扱われ、対応するルールは点
突然変異および優位度突然変異の両方を施される。
The parameter value when only "point mutation" is locked is "1", which means "dominant mutation".
The parameter value when only one is locked is "2".
The parameter value when both the point mutation and the dominant mutation are locked is "3", and the parameter value when neither the point mutation nor the dominant mutation is locked. The value is "*". That is, it is not always necessary to select parameters for the mutation lock table 50. At this time, mutations are treated in the same manner as wildcards, and the corresponding rules are subjected to both point mutations and dominance mutations. It

【0043】このようにしてルールの作成および突然変
異の設定が完了した後、オペレータがマウス28によっ
て“追加”のアイコンをクリックすると、作成されたル
ールおよび突然変異のパラメータがルールテーブル52
に追加される。一方、ルールテーブル52に設定された
いずれかのルールを選択して“削除”のアイコンをクリ
ックすると、選択されたルールがルールテーブルから削
除される。
After the rule creation and mutation setting are completed in this way, when the operator clicks the "add" icon with the mouse 28, the created rule and mutation parameters are displayed in the rule table 52.
Added to. On the other hand, when any of the rules set in the rule table 52 is selected and the “delete” icon is clicked, the selected rule is deleted from the rule table.

【0044】たとえば、センサ種別32,検出物体34
および検出距離36の各々から“1:視覚センサ”,
“H:バナナ”および“1:近い”を選択し、場所3
8,満腹感40,活力42および気力44の各々から
“A:民家”,“2:空腹”,“2:疲れた”および
“2:不機嫌”を選択し、行動46から“I:食べる”
を選択し、“点突然変異”のみをロックし、その後マウ
ス28によって“追加”のアイコン54をクリックする
と、“1H1:A222:I:3”がルールテーブル5
2に設定される。
For example, the sensor type 32 and the detected object 34
And “1. visual sensor” from each of the detection distances 36,
Select "H: Banana" and "1: Close", place 3
8. Select “A: private house”, “2: hungry”, “2: tired” and “2: grumpy” from each of the feelings of fullness 40, vitality 42, and energy 44, and from action 46, “I: eat”.
And lock only “point mutation”, and then click the “Add” icon 54 with the mouse 28, “1H1: A222: I: 3” is displayed in the rule table 5
Set to 2.

【0045】各自律キャラクタは、自分のルールテーブ
ル52に設定された複数のルールに基づいて行動様式を
決定する。確率論に従って行動様式を決定する場合は、
まず現時点のキャラクタの入力および状態と設定された
各々のルールの入力および状態との間でマッチングをと
り、各ルールのマッチング得点を求める。このとき、マ
ッチング得点には優位度に応じた重み付けが施される
が、ルールに“*”が含まれているときは、低い得点が
与えられる。続いて、各マッチング得点の総和を求め、
この総和に占める各マッチング得点の割合を算出する。
その後、算出した割合に応じて各ルールに重み付けを施
し、この重み付けを考慮していずれかのルールを無作為
に抽出する。自律キャラクタは、抽出されたルールに応
じた行動を取る。
Each autonomous character determines a behavior pattern based on a plurality of rules set in its own rule table 52. If you decide your behavior according to probability theory,
First, matching is performed between the current character input and state and each set rule input and state, and the matching score of each rule is obtained. At this time, the matching score is weighted according to the superiority, but when the rule includes "*", a low score is given. Then, find the sum of each matching score,
The ratio of each matching score to this total is calculated.
Then, each rule is weighted according to the calculated ratio, and one of the rules is randomly selected in consideration of this weighting. The autonomous character takes an action according to the extracted rule.

【0046】一方、決定論に従って行動様式を決定する
場合は、優位度が高いルールから順にマッチング得点を
算出していき、マッチング得点が所定の閾値を超えたと
きにこのマッチング得点に対応するルールを採用する。
自律キャラクタは、採用されたルールに応じた行動を取
る。
On the other hand, in the case of determining the action pattern according to the determinism, the matching score is calculated in order from the rule having the highest precedence, and when the matching score exceeds the predetermined threshold, the rule corresponding to this matching score is set. adopt.
The autonomous character takes an action according to the adopted rule.

【0047】CPU12は、具体的には図11〜図18
に示すフロー図(3次元グラフィックソフト)を処理す
る。
The CPU 12 is specifically shown in FIGS.
The flow chart (3D graphic software) shown in is processed.

【0048】まず図11に示すメインルーチンを参照し
て、ステップS1では図3に示す3次元仮想空間をメモ
リ14のワークエリア(図示せず)上に形成する。ステ
ップS3では3次元仮想空間に再現されるキャラクタの
個体数(生存個体数)nを初期値Noに設定し、続くス
テップS5では消滅(死亡した)キャラクタの個体数
(消滅個体数)dを“0”とする。初期値Noはたとえ
ば“3”である。また、各キャラクタは所定の生存条件
を満たさなくなったときに死亡するため、個体数dは各
キャラクタの死亡に応じてインクリメントされる。続い
て、ステップS7でn個の自律キャラクタを3次元仮想
空間内に再現し、ステップS9で所定のキャラクタにマ
ニュアルモードを設定し、ステップS11で仮想カメラ
をマニュアルモードのキャラクタの頭上に配置する。
First, referring to the main routine shown in FIG. 11, in step S1, the three-dimensional virtual space shown in FIG. 3 is formed in the work area (not shown) of the memory 14. In step S3, the number of individuals (surviving individuals) n of the characters reproduced in the three-dimensional virtual space is set to an initial value No, and in the following step S5, the number of individuals (disappearing individuals) d of the disappeared (dead) characters is set to " 0 ". The initial value No is, for example, “3”. Moreover, since each character dies when it does not satisfy the predetermined survival condition, the number of individuals d is incremented according to the death of each character. Subsequently, n autonomous characters are reproduced in the three-dimensional virtual space in step S7, a manual mode is set for a predetermined character in step S9, and a virtual camera is placed above the head of the character in manual mode in step S11.

【0049】ステップS7ではたとえば“トリ”,“カ
ッパ”および“女の子”の自律キャラクタを1つずつ再
現し、各キャラクタに“0”,“1”および“2”の識
別番号を割り当てる。なた、ステップS9ではたとえば
“女の子”にマニュアルモードを設定する。このため、
“トリ”および“カッパ”は自律的に3次元仮想空間内
を行動するが、“女の子”はオペレータから命令に応じ
て3次元仮想空間内を行動する。さらに、仮想カメラは
当初“女の子”の頭上に配置され、ディスプレイ22に
は“女の子”から見た3次元仮想空間が再現される。
“トリ”,“カッパ”および“女の子”がたとえば図3
に示すように民家の中に存在する場合、ディスプレイ2
2には図4に示す映像が表示される。
In step S7, for example, "bird", "kappa", and "girl" autonomous characters are reproduced one by one, and identification numbers "0", "1", and "2" are assigned to each character. In step S9, the manual mode is set to "girl", for example. For this reason,
The “birds” and “kappa” act autonomously in the three-dimensional virtual space, while the “girl” acts in the three-dimensional virtual space in response to a command from the operator. Further, the virtual camera is initially placed above the "girl", and the display 22 reproduces the three-dimensional virtual space viewed from the "girl".
“Tori”, “kappa” and “girl” are shown in FIG.
Display 2 when present in a private house as shown in
The image shown in FIG. 4 is displayed on 2.

【0050】ステップS13ではオペレータから動作命
令が与えられたかどうか判断し、ステップS17ではオ
ペレータによって別のキャラクタが選択されたかどうか
を判断する。動作命令の入力および別のキャラクタの選
択のいずれも、キーボード22またはマイク26を通し
て行われる。
In step S13, it is determined whether or not an operation command is given by the operator, and in step S17, it is determined whether or not another character is selected by the operator. Both the input of the motion command and the selection of another character are performed through the keyboard 22 or the microphone 26.

【0051】動作命令が入力されるとステップS13で
YESと判断し、ステップS15で動作処理を行う。た
とえば、キーボード24に設けられた“↑”キーが押さ
れると“女の子”を前方に移動させ、同じキーボード2
4に設けられた“↓”キーが押されると“女の子”を後
方に移動させる。また、地面の上にフルーツが落ちてい
るときにマイク26を通して“拾え”との音声メッセー
ジを入力すると、“女の子”にフルーツを拾わせる。動
作処理が完了すると、ステップS13に戻る。このよう
に、マニュアルモードが設定されたキャラクタは、オペ
レータの命令に応じた振舞いをする。
When the operation command is input, YES is determined in step S13, and the operation process is performed in step S15. For example, when the "↑" key provided on the keyboard 24 is pressed, the "girl" is moved forward and the same keyboard 2
When the "↓" key provided in 4 is pressed, the "girl" is moved backward. If a voice message “pick up” is input through the microphone 26 when the fruit is falling on the ground, the “girl” can pick up the fruit. When the operation process is completed, the process returns to step S13. In this way, the character to which the manual mode is set behaves in accordance with the operator's command.

【0052】別のキャラクタが選択されるとステップS
17からステップS19に進み、自律/マニュアルのモ
ード設定を変更する。つまり、現時点でマニュアルモー
ドが設定されているキャラクタを自律モードに変更する
とともに、選択されたキャラクタを自律モードからマニ
ュアルモードに変更する。モード変更処理が完了する
と、ステップS11に戻る。したがって、“女の子”に
マニュアルモードが設定されている状態で“オペレータ
がマイク26に向かってたとえば“カッパ”と叫ぶと、
“女の子”に自律モードが設定されるとともに、“カッ
パ”にマニュアルモードが設定される。このため、“女
の子”は自律的に動作し、“カッパ”はオペータの命令
に従って動作する。さらに、ステップS11の処理によ
って、仮想カメラは“カッパ”の頭上に配置される。こ
のため、“トリ”,“カッパ”および“女の子”が図3
に示すように位置する場合、ディスプレイ22には図5
に示す“トリ”と“女の子”の映像が表示される。
When another character is selected, step S
In step S19, the autonomous / manual mode setting is changed. That is, the character whose manual mode is currently set is changed to the autonomous mode, and the selected character is changed from the autonomous mode to the manual mode. When the mode changing process is completed, the process returns to step S11. Therefore, when the "girl" is set to the manual mode and "the operator yells into the microphone 26, for example," kappa ",
The autonomous mode is set for "girl" and the manual mode is set for "kappa". Therefore, the "girl" operates autonomously, and the "kappa" operates according to the instruction of the operator. Further, the virtual camera is placed above the "kappa" by the process of step S11. Therefore, “bird”, “kappa”, and “girl” are shown in FIG.
When it is positioned as shown in FIG.
The images of “bird” and “girl” shown in are displayed.

【0053】ステップS21ではオペレータから終了指
示が与えられたかどうか判断する。ここでNOであれば
ステップS13に戻るが、YESであればステップS2
3で所定の終了処理を行ってから処理を終了する。
In step S21, it is determined whether or not an operator gives an end instruction. If NO here, the process returns to the step S13, but if YES, the step S2.
In step 3, a predetermined end process is performed, and then the process ends.

【0054】図12は、メインルーチンの処理の途中で
所定期間おきに実行されるタイマ割り込みルーチンであ
る。まずステップS31でカウント値iを“0”に設定
し、ステップS33でi番目のキャラクタが生存条件を
満足しているかどうか判断する。上述のように、各々の
キャラクタには図9に示す進化基準テーブルが割り当て
られており、各キャラクタの満腹感,活力および気分は
行動とともに変化する。ステップS33では、注目する
キャラクタの満腹感,活力および気分を閾値と比較し、
どれか1つの項目が閾値を下回っていれば、生存条件を
満たしていないとみなしてステップS35に進む。ステ
ップS35では、注目するキャラクタを仮想空間から消
去し、ステップS37では消滅個体数dをインクリメン
トし、ステップS37の処理が完了するとステップS3
9に進む。一方、注目するキャラクタについて満腹感,
活力および気分の全ての項目が閾値を上回っていれば、
ステップS33で生存条件を満たしているとみなして、
そのままステップS39に進む。
FIG. 12 is a timer interrupt routine which is executed every predetermined period during the processing of the main routine. First, in step S31, the count value i is set to "0", and in step S33, it is determined whether or not the i-th character satisfies the survival condition. As described above, the evolution reference table shown in FIG. 9 is assigned to each character, and the feeling of fullness, vitality, and mood of each character change with action. In step S33, the satiety, vitality, and mood of the focused character are compared with the threshold value,
If any one item is below the threshold value, it is considered that the survival condition is not satisfied, and the process proceeds to step S35. In step S35, the character of interest is erased from the virtual space, in step S37 the number d of extinguished individuals is incremented, and when the processing of step S37 is completed, step S3
Proceed to 9. On the other hand, feeling full about the character of interest,
If all items of vitality and mood are above the threshold,
Assuming that the survival condition is satisfied in step S33,
The process directly proceeds to step S39.

【0055】ステップS39ではカウント値iが“n−
1”に達したかどうか判断し、NOであれば、ステップ
S41でカウント値iをインクリメントしてからステッ
プS33に戻る。全てのキャラクタについての生存条件
の判別処理が完了すると、ステップS39でYESと判
断し、ステップS45で乱数rを決定するとともに、ス
テップS47でr個のキャラクタを生成する。ここで、
乱数rは0≦r≦NMA X−(n−d)の条件を満たすよ
うに無作為に決定された整数であり、生存個体数nがN
MAXを超えることはない。キャラクタの生成処理を終え
ると、ステップS47で生存個体数nを“n+r”に更
新してからメインルーチンに復帰する。
In step S39, the count value i is "n-
If it is NO, the step is judged.
After incrementing the count value i in S41,
Return to step S33. Survival conditions for all characters
When the determination process of is completed, YES is determined in step S39.
If the random number r is determined in step S45,
At step S47, r characters are generated. here,
Random number r is 0 ≦ r ≦ NMA X-(N-d) condition is satisfied
Is a randomly determined integer, and the number of surviving individuals n is N
MAXNever exceeds. Finish the character generation process
Then, in step S47, the number of surviving individuals n is updated to “n + r”.
After renewing, return to the main routine.

【0056】ステップS45におけるr個のキャラクタ
の生成処理(進化処理)は、図13および図14に示す
サブルーチンに従う。まずステップS51で乱数rの値
を判別し、r=0であればそのまま図12に示すサブル
ーチンに復帰する。一方、r>0であれば、ステップS
53でカウント値iを“0”とし、ステップS55でi
番目のキャラクタの評価値Fiを算出する。算出される
評価値Fiは、i番目のキャラクタが単位時間あたりに
発見できるエサの数に応じて高くなる。ステップS57
ではカウント値iが“n−1”に達したかどうか(生存
中の全てのキャラクタについて評価値Fiを算出したか
どうか)を判断し、NOであればステップS59でカウ
ント値iをインクリメントしてからステップS55に戻
る。一方、ステップS57でYESであればステップS
61に進み、全ての評価値Fi(0≦i≦n−1)を積
算して総評価値ΣFを算出する。
The generation process (evolution process) of r characters in step S45 follows the subroutine shown in FIGS. First, in step S51, the value of the random number r is determined, and if r = 0, the process directly returns to the subroutine shown in FIG. On the other hand, if r> 0, step S
The count value i is set to "0" at 53, and i is set at step S55.
The evaluation value Fi of the th character is calculated. The calculated evaluation value Fi increases according to the number of foods that the i-th character can find per unit time. Step S57
Then, it is determined whether or not the count value i has reached "n-1" (whether or not the evaluation value Fi has been calculated for all the living characters). If NO, the count value i is incremented in step S59. Returns to step S55. On the other hand, if YES in step S57, step S57
In step 61, all evaluation values Fi (0 ≦ i ≦ n−1) are integrated to calculate the total evaluation value ΣF.

【0057】ステップS63ではカウント値iを再度
“0”に設定し、ステップS65ではi番目のキャラク
タの相対評価値fiを数1に従って算出する。
In step S63, the count value i is set to "0" again, and in step S65, the relative evaluation value fi of the i-th character is calculated according to equation 1.

【0058】[0058]

【数1】fi=Fi/ΣF 続いて、ステップS57およびS59と同様の処理をス
テップS67およびS69で行い、全てのキャラクタに
ついて相対評価値fiが求められると、ステップS71
で図17に示すような円グラフを作成する。円グラフに
形成されたn個の扇状領域には0番目からn−1番目の
各々のキャラクタ(生存中のキャラクタ)が割り当てら
れ、かつ各々の扇状領域は相対評価値fi(0≦i≦n
−1)に応じた面積を有する。図17によれば、“カッ
パ”,“トリ”および“女の子”が1つずつ仮想空間内
に存在し、“カッパ”の評価が最も高く、“トリ”およ
び“女の子”の評価はほぼ同じである。
## EQU00001 ## Then, when the relative evaluation value fi is obtained for all the characters by performing the same processing as steps S57 and S59 in steps S67 and S69, step S71
Create a pie chart as shown in FIG. Characters 0 to n-1 (living characters) are assigned to the n fan-shaped areas formed in the pie chart, and each fan-shaped area has a relative evaluation value fi (0≤i≤n).
-1) It has an area according to. According to FIG. 17, "kappa", "bird" and "girl" exist in the virtual space one by one, the evaluation of "kappa" is highest, and the evaluations of "bird" and "girl" are almost the same. is there.

【0059】円グラフが作成されると、ステップS73
でカウント値iに“0”を設定し、ステップS75で円
グラフからいずれか1つのキャラクタを選択する。具体
的には、回転している円グラフに矢を射る要領でいずれ
かの扇状領域に割り当てられたキャラクタを選択する。
これによって、生成される(進化後の)キャラクタの種
類(“女の子”であるか、“トリ”であるか、“カッ
パ”であるか)が特定される。
When the pie chart is created, step S73
The count value i is set to "0" with, and any one character is selected from the pie chart in step S75. Specifically, a character assigned to one of the fan-shaped areas is selected by shooting an arrow on the rotating pie chart.
As a result, the type of the generated (evolved) character (whether it is “girl”, “bird”, or “kappa”) is specified.

【0060】キャラクタの種類が特定されると、ステッ
プS77で突然変異処理のベースとなる遺伝子プログラ
ムを特定する。特定される遺伝子プログラムは、ステッ
プS75で選ばれたキャラクタに割り当てられているプ
ログラムである。遺伝子プログラムが特定されると、ス
テップS79よびS81の各々で点突然変異処理および
優位度突然変異処理を行う。つまり、特定された遺伝子
プログラムのルールテーブル52に設定されたルールの
内容および順位を無作為に変異させ、新規の遺伝子プロ
グラムを作成する。作成された遺伝子プログラムは、ス
テップS75で特定されたキャラクタの行動様式を決定
するためのプログラムである。ステップS83ではこの
ようにして生成されたキャラクタを3次元仮想空間に追
加し、追加処理が完了するとステップS85でカウント
値iを“r−1”と比較し、i<r−1であればステッ
プS87でカウント値iをインクリメントしてからステ
ップS75に戻る。このため、カウント値iが“r−
1”に達するまでステップS75〜S85の処理が繰り
返される。r個のキャラクタが仮想空間に追加されると
ステップS85でYESと判断し、図12に示すサブル
ーチンに復帰する。
When the type of character is specified, the gene program which is the base of the mutation process is specified in step S77. The specified gene program is the program assigned to the character selected in step S75. When the gene program is specified, point mutation processing and superiority mutation processing are performed in steps S79 and S81. That is, the content and order of the rules set in the rule table 52 of the identified gene program are randomly changed to create a new gene program. The created gene program is a program for determining the action pattern of the character identified in step S75. In step S83, the character generated in this way is added to the three-dimensional virtual space, and when the addition processing is completed, the count value i is compared with "r-1" in step S85, and if i <r-1 then step After incrementing the count value i in S87, the process returns to step S75. Therefore, the count value i is "r-
The processes of steps S75 to S85 are repeated until the number reaches 1 ". When r characters are added to the virtual space, YES is determined in step S85, and the process returns to the subroutine shown in FIG.

【0061】ステップS79における点突然変異処理
は、図15に示すサブルーチンに従う。まずステップS
91でカウント値iを“0”に設定し、ステップS93
で遺伝子プログラムのルールテーブル52からi番目の
ルールに関する点突然変異の設定状態を検出する。ステ
ップS95では検出された設定状態がロック/アンロッ
クのいずれであるか判別し、ロック状態であればステッ
プS111に、アンロック状態であればステップS97
にそれぞれ進む。
The point mutation processing in step S79 follows the subroutine shown in FIG. First step S
The count value i is set to "0" at 91, and step S93
Then, the setting state of the point mutation relating to the i-th rule is detected from the rule table 52 of the gene program. In step S95, it is determined whether the detected setting state is locked or unlocked. If the setting state is locked, step S111 is performed. If the setting state is unlocked, step S97 is performed.
To each.

【0062】ステップS97では各ルールを構成する項
目(全部で8つ)をカウントするカウント値jを“0”
に設定し、続くステップS99では乱数r(0≦r≦1
の実数)を無作為に決定する。乱数rが決定されるとス
テップS101で図9に示す進化基準テーブルから点突
然変異率μを検出し、ステップS103で乱数rを点突
然変異率μと比較する。ここで、μ≦rであればそのま
まステップS107に進むが、μ>rであればステップ
S105で注目するルールのj番目に位置する項目の内
容を無作為に変更してからステップS107に進む。ス
テップS107ではカウント値jが“m−1(=7)”
に達したかどうか判断し、NOであれば、ステップS1
09でカウント値jをインクリメントしてからステップ
S109に戻る。注目するルールの全ての項目について
ステップS99〜S109の処理が実行されると、ステ
ップS107からステップS111に進む。
In step S97, the count value j for counting the items (8 in total) that make up each rule is set to "0".
, And in the subsequent step S99, a random number r (0 ≦ r ≦ 1
The real number of) is determined at random. When the random number r is determined, the point mutation rate μ is detected from the evolution reference table shown in FIG. 9 in step S101, and the random number r is compared with the point mutation rate μ in step S103. Here, if μ ≦ r, the process directly proceeds to step S107, but if μ> r, the content of the jth item of the rule of interest is randomly changed in step S105, and then the process proceeds to step S107. In step S107, the count value j is "m-1 (= 7)".
If NO, step S1
After the count value j is incremented at 09, the process returns to step S109. When the processes of steps S99 to S109 are executed for all items of the rule of interest, the process proceeds from step S107 to step S111.

【0063】ステップS111ではカウント値iが“k
−1”に達したかどうか判断する。ここで“k”はルー
ルテーブル52に設定されたルールの総数であり、ステ
ップS111でNOであればカウント値iをインクリメ
ントしてからステップS93に戻る。このため、i=k
−1となるまでステップS93〜S113の処理が繰り
返され、ステップS111でYESと判断されると、全
てのルールに対する点突然変異処理が完了したとみなし
て、図14に示すサブルーチンに復帰する。
In step S111, the count value i is "k".
It is determined whether or not it has reached -1 ". Here," k "is the total number of rules set in the rule table 52, and if NO in step S111, the count value i is incremented and the process returns to step S93. Therefore, i = k
The processing of steps S93 to S113 is repeated until it becomes -1, and if YES is determined in step S111, it is considered that the point mutation processing for all the rules is completed, and the processing returns to the subroutine shown in FIG.

【0064】ステップS81における優位度突然変異処
理は、図16に示すサブルーチンに従う。まずステップ
S121でカウント値iを“0”に設定し、ステップS
123でi番目のルールについて優位度突然変異の設定
状態を検出する。ステップS125では検出された設定
状態がロック/アンロックのいずれであるか判別し、ロ
ック状態であればそのままステップS141に進むが、
アンロック状態であればステップS127〜S139の
処理を経てステップS141に進む。
The dominant mutation processing in step S81 follows the subroutine shown in FIG. First, in step S121, the count value i is set to "0", and then step S
At 123, the setting state of the dominant mutation is detected for the i-th rule. In step S125, it is determined whether the detected setting state is locked or unlocked, and if it is in the locked state, the process proceeds directly to step S141.
If it is in the unlocked state, the process proceeds to step S141 through the processes of steps S127 to S139.

【0065】ステップS127では乱数r(0≦r≦1
の実数)を無作為に決定し、ステップS129では図9
に示す進化基準テーブルから優位度突然変異率νを検出
する。乱数rおよび優位度突然変異率νが得られると、
ステップS131で各々のパラメータを比較する。ここ
でν>rであれば、ステップS133で乱数m(0≦m
≦k−1の整数)を無作為に決定し、ステップS135
でm番目のルールについて優位度突然変異の設定状態を
検出し、検出された設定状態がロック/アンロックのい
ずれであるかをステップS137で判別する。判別結果
がロック状態を示せばステップS133およびS135
を再度処理するが、判別結果がアンロック状態を示せ
ば、ステップS139でi番目のルールとm番目のルー
ルとを入れ替える。入れ替え処理が完了すると、ステッ
プS141に進む。なお、ステップS131でν≦rと
判断されたときは、ステップS133〜S139の処理
を行うことなくステップS141に進む。
In step S127, the random number r (0≤r≤1
9) is randomly determined, and in step S129, as shown in FIG.
The dominant mutation rate ν is detected from the evolution standard table shown in. When the random number r and the dominant mutation rate ν are obtained,
In step S131, the respective parameters are compared. If ν> r here, random number m (0 ≦ m in step S133)
≤ k-1) is randomly determined, and step S135
In step S137, the setting state of the dominant mutation is detected for the m-th rule, and whether the detected setting state is locked or unlocked is determined in step S137. If the determination result indicates the locked state, steps S133 and S135
When the discrimination result shows the unlocked state, the i-th rule and the m-th rule are exchanged in step S139. When the replacement process is completed, the process proceeds to step S141. When ν ≦ r is determined in step S131, the process proceeds to step S141 without performing the processes of steps S133 to S139.

【0066】ステップS141ではカウント値iが“k
−1”に達したかどうか判断し、NOであればステップ
S143でカウント値iをインクリメントしてからステ
ップS123に戻る。一方、ステップS141でYES
であれば、図14に示すサブルーチンに復帰する。
In step S141, the count value i is "k".
If it is NO, the count value i is incremented in step S143 and then the process returns to step S123. On the other hand, YES in step S141.
If so, the process returns to the subroutine shown in FIG.

【0067】以上の説明から分かるように、マニュアル
モード(手動制御方式)で行動する1つのキャラクタ
と、自律モード(自律制御方式)で行動する複数のキャ
ラクタが、3次元仮想空間に再現される。仮想カメラは
マニュアルモードのキャラクタの頭上に配置され、ディ
スプレイには、仮想カメラを通して撮影された3次元仮
想空間が表示される。ここで、自律モードのキャラクタ
のいずれか1つを選択すると、選択された自律モードの
キャラクタがマニュアルモードに切り換えるとともに、
マニュアルモードのキャラクタが自律モードに切り換え
る。仮想カメラの配置は、モード切り換えに応じてマニ
ュアルモードのキャラクタの頭上に移動する。このよう
に、キャラクタのモード切り換えに応じて仮想カメラの
配置も変更するようにしたため、モニタに表示される仮
想空間をダイナミックに変化させることができる。
As can be seen from the above description, one character acting in the manual mode (manual control method) and a plurality of characters acting in the autonomous mode (autonomous control method) are reproduced in the three-dimensional virtual space. The virtual camera is arranged above the head of the character in the manual mode, and the display shows the three-dimensional virtual space photographed through the virtual camera. Here, when any one of the characters in the autonomous mode is selected, the selected character in the autonomous mode switches to the manual mode,
A character in manual mode switches to autonomous mode. The placement of the virtual camera moves above the character in the manual mode according to the mode switching. As described above, since the arrangement of the virtual camera is also changed according to the mode switching of the character, the virtual space displayed on the monitor can be dynamically changed.

【0068】また、仮想空間に再現されているあるキャ
ラクタが生存条件を具備できずに消滅した場合、生き残
っているいずれかのキャラクタの行動様式を決定するル
ールがロック/アンロックの設定に応じて変異され、変
異されたルールが進化後のキャラクタに適用される。つ
まり、ルールがロック状態に設定されていれば、このル
ールがそのまま進化後のキャラクタに適用されるが、ル
ールがアンロック状態に設定されていれば、このルール
を無作為に変異させて生成されたルールが進化後のキャ
ラクタに適用される。進化後のキャラクタは、生成され
たルールに基づいて仮想空間内を行動する。
When a character reproduced in the virtual space disappears without being able to satisfy the survival condition, the rule for determining the action mode of any surviving character is determined according to the lock / unlock setting. Mutated and the mutated rules are applied to the evolved character. In other words, if the rule is set to the locked state, this rule will be applied to the evolved character as it is, but if the rule is set to the unlocked state, it will be generated by randomly mutating this rule. The rules are applied to the evolved character. The evolved character acts in the virtual space based on the generated rules.

【0069】このように、消滅したキャラクタの行動様
式を決定するルールがアンロック状態に設定されていれ
ば、このルールを無作為に変異させて新規のルールが生
成され、生成されたルールに基づいた行動様式を持つキ
ャラクタが仮想空間に再現される。このため、仮想空間
に新しく再現されるキャラクタの行動様式に自由度を持
たせることができる。
As described above, if the rule for determining the action pattern of the disappeared character is set to the unlocked state, this rule is randomly mutated to generate a new rule, and the new rule is generated based on the generated rule. A character having a different behavior pattern is reproduced in the virtual space. Therefore, the behavior of the character newly reproduced in the virtual space can be given a degree of freedom.

【0070】ここで、アンロック状態のルールを変異さ
せる確率(突然変異率)は任意に調整可能であり、進化
後のキャラクタに適用されるルールは、調整された突然
変異率に基づいて変異される。
Here, the probability (mutation rate) of mutating the unlocked rule can be arbitrarily adjusted, and the rule applied to the evolved character is mutated based on the adjusted mutation rate. It

【0071】また、各ルールについては、内容または順
位についてロック状態およびアンロック状態のいずれか
一方に設定できる。内容がアンロック状態であればその
ルールの内容が無作為に変異され、順位がアンロック状
態であればそのルールの順位が無作為に変異される。
Each rule can be set to either the locked state or the unlocked state in terms of content or rank. If the content is unlocked, the content of the rule is randomly mutated, and if the order is unlocked, the order of the rule is randomly mutated.

【0072】なお、この実施例では、単一のディスプレ
イに3次元仮想空間を再現するようにしたが、複数の3
次元グラフィック装置を通信ネットワークを介して互い
に接続し、各々の3次元グラフィック装置のディスプレ
イに共通の3次元仮想空間を再現するようにしてもよ
い。
In this embodiment, the three-dimensional virtual space is reproduced on a single display.
The three-dimensional graphic devices may be connected to each other via a communication network to reproduce a common three-dimensional virtual space on the display of each three-dimensional graphic device.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】この発明の内部構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing an internal configuration of the present invention.

【図2】3次元仮想空間の一例を示す図解図である。FIG. 2 is an illustrative view showing one example of a three-dimensional virtual space.

【図3】3次元仮想空間の他の一例を示す図解図であ
る。
FIG. 3 is an illustrative view showing another example of a three-dimensional virtual space.

【図4】女の子から見た3次元仮想空間を示す図解図で
ある。
FIG. 4 is an illustrative view showing a three-dimensional virtual space viewed from a girl.

【図5】カッパから見た3次元仮想空間を示す図解図で
ある。
FIG. 5 is an illustrative view showing a three-dimensional virtual space viewed from a kappa.

【図6】トリから見た3次元仮想空間を示す図解図であ
る。
FIG. 6 is an illustrative view showing a three-dimensional virtual space viewed from a bird.

【図7】女の子に設定された視覚センサおよび触覚セン
サを示す図解図である。
FIG. 7 is an illustrative view showing a visual sensor and a tactile sensor set for a girl.

【図8】視覚センサ特性テーブルの一例を示す図解図で
ある。
FIG. 8 is an illustrative view showing one example of a visual sensor characteristic table.

【図9】進化基準テーブルの一例を示す図解図である。FIG. 9 is an illustrative view showing one example of an evolution criterion table.

【図10】遺伝子プログラムの一例を示す図解図であ
る。
FIG. 10 is an illustrative view showing one example of a gene program.

【図11】図1実施例に適用される3次元グラフィック
ソフトのメインルーチンを示すフロー図である。
11 is a flowchart showing a main routine of three-dimensional graphic software applied to the embodiment in FIG.

【図12】図1実施例に適用される3次元グラフィック
ソフトのタイマ割り込みルーチンを示すフロー図であ
る。
12 is a flowchart showing a timer interrupt routine of the three-dimensional graphic software applied to the embodiment in FIG.

【図13】図1実施例に適用される3次元グラフィック
ソフトのキャラクタ処理ルーチンの一部を示すフロー図
である。
FIG. 13 is a flowchart showing a part of a character processing routine of three-dimensional graphic software applied to the embodiment in FIG. 1;

【図14】図1実施例に適用される3次元グラフィック
ソフトのキャラクタ処理ルーチンの他の一部を示すフロ
ー図である。
FIG. 14 is a flowchart showing another part of the character processing routine of the three-dimensional graphic software applied to the embodiment in FIG. 1;

【図15】図1実施例に適用される3次元グラフィック
ソフトの点突然変異処理ルーチンを示すフロー図であ
る。
FIG. 15 is a flowchart showing a point mutation processing routine of the three-dimensional graphic software applied to the embodiment in FIG.

【図16】図1実施例に適用される3次元グラフィック
ソフトの優位度突然変異処理ルーチンを示すフロー図で
ある。
16 is a flowchart showing a superiority mutation processing routine of three-dimensional graphic software applied to the embodiment in FIG.

【図17】図1実施例に適用される円グラフの一例を示
す図解図である。
FIG. 17 is an illustrative view showing one example of a pie chart applied to the embodiment in FIG. 1;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…3次元グラフィック装置 12…CPU 14…メモリ 16…ディスクドライブ 22…ディスプレイ 24…キーボード 26…マイク 28…マウス 30…記録媒体 10 ... Three-dimensional graphic device 12 ... CPU 14 ... Memory 16 ... Disk drive 22 ... Display 24 ... Keyboard 26 ... Mike 28 ... Mouse 30 ... Recording medium

フロントページの続き (72)発明者 中口 孝雄 京都府相楽郡精華町光台二丁目2番地2 株式会社エイ・ティ・アール人間情報 通信研究所内 (56)参考文献 特開 平10−307804(JP,A) 特開 平10−307806(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 15/70,17/40 G06N 3/00 - 3/12 Front Page Continuation (72) Inventor Takao Nakaguchi 2-2, Kodai, Seika-cho, Soraku-gun, Kyoto Prefecture AT R Human Information Communication Laboratory, Inc. (56) References: JP-A-10-307804 (JP) , A) JP-A-10-307806 (JP, A) (58) Fields investigated (Int.Cl. 7 , DB name) G06T 15 / 70,17 / 40 G06N 3/00-3/12

Claims (4)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】仮想空間に再現された第1自律キャラクタ
の行動様式を規定する複数の第1ルールに基づいて前記
仮想空間に新規に再現される第2自律キャラクタの行動
様式を規定する複数の第2ルールを生成するルール生成
装置において、 前記複数の第1ルールに共通する所望の確率の設定を受
け付ける第1受付手段、 前記複数の第1ルールについてロック状態またはアンロ
ック状態の個別設定を受け付ける第2受付手段、 前記ロック状態に設定された 第1ルールと所定関係を持
ように第2ルールを生成する第1生成手段、および
記アンロック状態に設定された第1ルールを前記所望の
確率で無作為に変異させて第2ルールを生成する第2生
成手段を備えることを特徴とする、ルール生成装置
1. A first autonomous character reproduced in a virtual space.
Based on a plurality of first rules that define the behavior pattern of
Behavior of the second autonomous character newly reproduced in virtual space
Rule generation for generating a plurality of second rules that define the style
The device receives a desired probability setting common to the plurality of first rules.
First accepting means for imposing, locked state or unlock for the plurality of first rules
Second receiving means for receiving the individual setting of the click state, first generating means for generating a second rule to have a first rule and a predetermined relationship set in the locked state, and before
The first rule set to the unlocked state is set to the desired rule .
Characterized in that it comprises a second generating means for generating a second rule randomly mutated with probability, rule generation device.
【請求項2】前記第2受付手段は前記第1ルールの内容
について前記ロック状態または前記アンロック状態の設
定を受け付ける内容設定受付手段を含み、 前記第2生成手段は前記内容設定受付手段によって前記
アンロック状態に設定された第1ルールの内を変異さ
せる内容変異手段を含む、請求項請求項記載のルール
生成装置
2. The content of the first rule in the second acceptance means
About the setting of the locked state or the unlocked state
It includes a content setting accepting means for accepting a constant, the second generating means includes a contents mutation means for mutated the contents of the first rules that are set in the unlocked state by the content setting accepting unit, according to claim claim Rule of 1
Generator .
【請求項3】前記複数の第1ルールには順位が割り当て
られ、 前記第2受付手段は前記第1ルールの順位について前記
ロック状態または前記アンロック状態の設定を受け付け
順位設定受付手段を含み、 前記第2生成手段は前記順位設定受付手段によって前記
アンロック状態に設定された第1ルールの順を変異さ
せる順位変異手段を含む、請求項1または2記載のルー
ル生成装置
3. A rank is assigned to the plurality of first rule, the second receiving unit receives setting of the lock state or the unlock state for ranking before Symbol first rule
Include that order setting accepting means, said second generating means includes a ranking mutation means for mutated the sequence for the first rule set in the unlocked state by the order setting accepting unit, according to claim 1 or 2, wherein The roux
Generator .
【請求項4】前記第1自律キャラクタが所定の条件を満
たすかどうかを判別する判別手段前記所定の条件を満
たさないときに前記第1自律キャラクタを前記仮想空間
から消滅させる消滅手段、および 記第1自律キャラク
タが消滅したとき前記第2自律キャラクタを前記仮想空
間に再現する再現手段をさらに備える、請求項1ないし
のいずれかに記載のルール生成装置
Wherein said first determination means for autonomous character to determine whether a predetermined condition is satisfied, extinguished means to extinguish from the virtual space the first autonomous character when not satisfy the predetermined condition, and prior to serial further comprising reproduction means for reproducing in the virtual space before Symbol second autonomous character can first autonomous character disappears, claims 1
3. The rule generation device according to any one of 3 above.
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