JP3410409B2 - Guide display method, game system and recording medium in game system using topographic information - Google Patents

Guide display method, game system and recording medium in game system using topographic information

Info

Publication number
JP3410409B2
JP3410409B2 JP34562299A JP34562299A JP3410409B2 JP 3410409 B2 JP3410409 B2 JP 3410409B2 JP 34562299 A JP34562299 A JP 34562299A JP 34562299 A JP34562299 A JP 34562299A JP 3410409 B2 JP3410409 B2 JP 3410409B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
guide
terrain
height
data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP34562299A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2000137832A (en
Inventor
雄治 菊地
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP34562299A priority Critical patent/JP3410409B2/en
Publication of JP2000137832A publication Critical patent/JP2000137832A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3410409B2 publication Critical patent/JP3410409B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、プログラムデータ
の記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモ
リを用いたカセット式記録媒体等を用いるゲームシステ
ムに適用して好適な、地形情報を用いるゲームシステム
におけるガイド表示方法、ゲームシステム並びに記録媒
体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game system using terrain information, which is suitable for application to a game system using an optical disc, a magnetic disc, a cassette type recording medium using a semiconductor memory or the like, in which program data is recorded. Guide display method, game system, and recording medium.

【0002】[0002]

【従来の技術】ゲームシステムは数多く提案されてい
る。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとからなるシ
ステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュータ若し
くはワークステーションとディスプレイと音声出力機と
からなるシステム等である。これらのシステムは、何れ
も、プレーヤが操作するためのコントローラと、ゲーム
プログラムデータの記録された記録媒体と、ゲームプロ
グラムデータに基いて音声や画像の生成のための制御を
行うCPUと、画像を生成するためのプロセッサと、音
声を生成するためのプロセッサと、画像を表示するため
のCRTと、音声を出力するためのスピーカとで構成さ
れる。上記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メ
モリ、半導体メモリを内蔵したカセット等が多い。ゲー
ムシステムの構成は以上の通りである。
2. Description of the Related Art Many game systems have been proposed. The system includes a home-use dedicated device and a television monitor, a business-use dedicated device, a personal computer or workstation, a display and a voice output device, and the like. In all of these systems, a controller for a player to operate, a recording medium on which game program data is recorded, a CPU for controlling sound and image generation based on the game program data, and an image It is composed of a processor for generating, a processor for generating voice, a CRT for displaying an image, and a speaker for outputting voice. As the recording medium, there are many CD-ROMs, semiconductor memories, cassettes having a built-in semiconductor memory, and the like. The configuration of the game system is as described above.

【0003】次に、ゲームの画面構成について説明す
る。ゲームの種類は多々あるが、ゲームの画面は、最も
おおまかに言えば、上記コントローラの操作に基いて変
化する、被操作物画像と、静止若しくは上記被操作物の
操作状態により適応的に変化する背景画像とからなる。
この背景画像を更に分類すると、ゲームプレーヤに対し
て視覚的変化を与えるだけに用いられるもの、即ち、単
なる背景と、ゲームプレーヤに与えられる成果、例えば
得点等を得るための条件として用いられるものとに分け
ることができる。後者の例としては、例えばゴルフゲー
ムにおけるコースの背景画像がある。
Next, the screen structure of the game will be described. Although there are many kinds of games, the game screen changes roughly based on the operation of the controller, and the screen of the game adaptively changes depending on the image of the operated object and the operation state of the stationary object or the operated object. It consists of a background image.
If this background image is further classified, it is used only for giving a visual change to the game player, that is, used as a mere background and a condition for obtaining a result given to the game player, for example, a score. Can be divided into An example of the latter is a background image of a course in a golf game, for example.

【0004】通常、ゴルフゲームでは、ゴルフコースを
示す画像と、ゴルファーを示す画像とがテレビジョンモ
ニタの表示面上に表示されることにより、その表示面上
にゴルフゲーム空間が形成される。そして、ゲームプレ
ーヤによるコントローラの操作に応じて、上記ゴルフゲ
ーム空間上のゴルファーが視覚的に動かされ、上記ゴル
ファーの持つクラブで、ボールが打たれる。打たれたボ
ールは、ゴルフゲーム空間内において奥行き方向に向か
って視覚的に飛ぶ。つまり、ゴルフゲーム空間内におい
て、実際に人間が行うゴルフと同様なことが視覚的に行
われる。簡単にいえば、いわゆるビデオゲームにおける
ゴルフゲームは、ゲームプレーヤのコントローラの操作
に応じて、テレビジョンモニタの管面上に表示する画像
を適宜変更することにより、ゴルフを視覚的に行うとい
うものである。
Generally, in a golf game, an image showing a golf course and an image showing a golfer are displayed on a display surface of a television monitor, whereby a golf game space is formed on the display surface. Then, the golf player in the golf game space is visually moved according to the operation of the controller by the game player, and a ball is struck by the golf player's club. The hit ball visually flies in the depth direction in the golf game space. That is, in the golf game space, visually the same as golf actually played by humans is performed. To put it simply, a golf game in a so-called video game is to visually play golf by appropriately changing the image displayed on the screen of the television monitor according to the operation of the controller of the game player. is there.

【0005】上記ゴルフコースの画像は、ゴルフコース
の高低データと関連づけられている。そして、ゲームプ
レーヤによるコントローラの操作と、ゴルフコースの高
低データとから、ゴルフボールが、ゴルフゲーム空間内
においてどのくらい移動するのかが演算され、その演算
結果が、画像として表示される。例えば、ゴルフボール
が、グリーン内の非常に低い位置にあるときに、ゲーム
プレーヤが、ゴルフゲーム空間内のゴルファーが非常に
高い位置に向かってゴルフボールを弱く打つように、コ
ントローラを操作した場合、ゴルフゲーム空間内のゴル
フボールは、ゲームプレーヤの意図した位置には移動し
ない。このように、コースの画像の各部分に対応づけら
れている高低データを用いるのは、ゴルフゲームを行う
ゲームプレーヤに対し、より、実際のゴルフに近い感覚
を与えるためである。
The image of the golf course is associated with height data of the golf course. Then, how much the golf ball moves in the golf game space is calculated from the operation of the controller by the game player and the height data of the golf course, and the calculation result is displayed as an image. For example, when the golf ball is in a very low position in the green and the game player operates the controller so that the golfer in the golf game space hits the golf ball toward a very high position, The golf ball in the golf game space does not move to the position intended by the game player. The height data associated with each part of the image of the course is used in order to give the game player playing the golf game a feeling closer to that of actual golf.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】ところで、上述したゴ
ルフゲームのように、背景の各位置に高低データが関連
づけられるようなゲームでは、ゲームプレーヤが適切に
操作を行えるようにするために、コースの高低を正確に
表示する必要がある。コースの高低が何らかの形で表現
されていないと、ゲームプレーヤは、コントローラの操
作を適切に行えないからである。
By the way, in a game in which height data is associated with each position of the background, such as the above-mentioned golf game, in order to enable the game player to appropriately operate the course, High and low must be displayed accurately. This is because the game player cannot properly operate the controller unless the height of the course is expressed in any way.

【0007】本発明はこのような点を考慮してなされた
もので、背景の各頂点に高低データが関連づけられてい
るようなゲームにおいて、簡単、且つ、正確に、ゲーム
プレーヤに対して、操作のガイドを行うことを目的とす
る。
The present invention has been made in consideration of such points, and in a game in which height data is associated with each vertex of the background, the operation can be easily and accurately performed by the game player. The purpose is to guide you.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】主要な発明の1つは、地
形を示す画像情報と、移動物体の画像情報とを表示手段
の表示面上に表示し、上記移動物体を、操作手段の操作
状態と、上記地形の地形情報とに基いて、上記表示手段
の表示面上において移動するようにした地形情報を用い
るゲームシステムにおけるガイド表示方法であって、上
記表示手段の表示面上に、複数の線で構成されるガイド
を表示すると共に、当該ガイドを構成する線の輝度及び
長さを、上記地形の地形情報に基いて設定するものであ
る。
One of the main inventions is to display image information showing a topography and image information of a moving object on a display surface of a display means, and to operate the moving object with an operating means. A guide display method in a game system using terrain information adapted to move on the display surface of the display means based on a state and the terrain information of the terrain, wherein a plurality of guide display methods are provided on the display surface of the display means. While displaying the guide constituted by the line, the brightness and the length of the line constituting the guide are set based on the topographical information of the topography.

【0009】また、上記発明において、上記地形を示す
画像情報は、上記表示手段の表示面上において疑似3次
元表示され、上記ガイドは、2次元平面上において、マ
トリクス状に配置された複数の線で構成されると共に、
上記表示手段の表示面上に疑似3次元表示された地形上
に、疑似3次元表示されるものである。
Further, in the above invention, the image information showing the topography is displayed in a pseudo three-dimensional manner on the display surface of the display means, and the guide is arranged in a matrix on a two-dimensional plane. Consists of
The pseudo three-dimensional display is performed on the terrain that is pseudo three-dimensionally displayed on the display surface of the display means.

【0010】また、上記発明において、上記ゲームシス
テムは、ゴルフゲームシステムであり、上記地形を示す
画像情報は、ゴルフコースの画像情報であり、上記移動
物体は、ゴルフボールの画像情報である。また、上記発
明において、上記地形の画像情報は、多数のポリゴンで
構成されるものであり、上記ガイドは、上記ポリゴンの
頂点間に描画される複数の線で構成されるものである。
Further, in the above invention, the game system is a golf game system, the image information showing the terrain is image information of a golf course, and the moving object is image information of a golf ball. Further, in the above invention, the image information of the terrain is composed of a large number of polygons, and the guide is composed of a plurality of lines drawn between the vertices of the polygons.

【0011】また、上記発明において、上記地形情報
は、頂点の高さを示す情報であり、上記ガイドを形成す
る線の輝度は、各線の始点及び終点に対応する地形情報
の頂点の高さの値に応じて設定されるものである。ま
た、上記発明において、上記移動物体の移動方向を予め
設定すると共に、設定された上記移動物体の移動方向に
応じて上記地形の画像情報及び上記ガイドを疑似3次元
表示するものである。
Further, in the above invention, the terrain information is information indicating the height of the apex, and the brightness of the line forming the guide is the height of the apex of the terrain information corresponding to the start point and the end point of each line. It is set according to the value. Further, in the above invention, the moving direction of the moving object is preset, and the image information of the terrain and the guide are displayed in a pseudo three-dimensional manner according to the set moving direction of the moving object.

【0012】また、上記発明において、上記各線の輝度
の値は、上記始点の高さが上記終点の高さよりも高い場
合には、輝度が上記始点から上記終点に向かって徐々に
低くなるよう設定され、上記始点の高さが上記終点の高
さよりも低い場合には、輝度が上記始点から上記終点に
向かって徐々に高くなるよう設定される請求項1記載の
地形情報を用いるものである。
Further, in the above invention, the brightness value of each line is set such that the brightness gradually decreases from the start point to the end point when the height of the start point is higher than the height of the end point. Then, when the height of the starting point is lower than the height of the ending point, the brightness is set to gradually increase from the starting point to the ending point.

【0013】プレーヤが操作手段を操作することによ
り、ゲーム空間上の移動物体を打撃して当該移動物体を
ゲーム空間上において移動させるようにしたゲームシス
テムで用いられる移動物体の打撃位置設定方法であっ
て、上記移動物体をゲーム空間上に固定表示し、水平方
向位置設定用画像を少なくとも上記移動物体上で水平方
向に移動するように表示し、プレーヤが上記操作手段の
対応ボタンを押したときの上記水平方向位置設定用画像
の水平位置を記憶し、垂直方向位置設定用画像を少なく
とも上記移動物体上で垂直方向に移動するように表示
し、プレーヤが上記操作手段の対応ボタンを押したとき
の上記垂直方向位置設定用画像の垂直位置を記憶し、プ
レーヤが上記操作手段を操作して上記移動物体をゲーム
空間上で打撃する際に、上記移動物体上の打撃位置を、
上記水平位置及び垂直位置で示される位置とするもので
ある。
A method for setting a hitting position of a moving object used in a game system in which a player hits a moving object in the game space to move the moving object in the game space by operating the operating means. The moving object is fixedly displayed in the game space, the horizontal position setting image is displayed so as to move at least horizontally on the moving object, and when the player presses the corresponding button of the operating means. The horizontal position of the horizontal position setting image is stored, the vertical position setting image is displayed so as to move vertically on at least the moving object, and when the player presses the corresponding button of the operating means. The vertical position of the vertical position setting image is stored, and when the player operates the operating means to hit the moving object in the game space, The hitting position on the serial moving object,
The positions are indicated by the horizontal position and the vertical position.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】以下に、図1〜図26を順次参照
して本発明の実施の形態について詳細に説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to FIGS.

【0015】本発明の実施の形態の説明は、次に示す項
目説明を各項目の先頭に記載し、各項目について次に示
す順序で説明する。
In the description of the embodiment of the present invention, the following item explanation will be described at the head of each item, and each item will be explained in the following order.

【0016】A.ゲームシステムの構成(図1) B.図1に示したCPU1の有する機能(図2) C.ゴルフコースの一例(図3A) D.ゴルフコースから抽出された抽出エリア(図4A) E.ゴルフコースのデータテーブル(図4B) F.ゴルフ画面の表示例(図5) G.メインルーチンによる制御(図6〜図8) H.画像表示ルーチンS100による制御(図9〜図1
0) I.アンデュレーション画像出力ルーチンS150(図
11〜図12) J.ティーアップ設定ルーチンS200による制御(図
13〜図14) K.カメラ位置設定ルーチンS250による制御(図1
5〜図16) L.方向設定ルーチンS300による制御(図17〜図
18) M.スタンス設定ルーチンS350による制御(図19
〜図20) N.クラブ設定ルーチンS400による制御(図21〜
図22) O.打撃位置設定ルーチンS450による制御(図23
〜図24) P.打撃ルーチンS500による制御(図25〜図2
6)
A. Game system configuration (Fig. 1) B. Functions of CPU 1 shown in FIG. 1 (FIG. 2) C.I. Example of Golf Course (FIG. 3A) D. Extraction area extracted from golf course (Fig. 4A) E. Golf course data table (Fig. 4B) F. Golf screen display example (FIG. 5) G. Control by main routine (FIGS. 6 to 8) Control by image display routine S100 (FIGS. 9 to 1)
0) I. Unduration image output routine S150 (FIGS. 11 to 12) J. Control by tee-up setting routine S200 (FIGS. 13 to 14) K. Control by the camera position setting routine S250 (Fig. 1
5 to 16) L. Control by Direction Setting Routine S300 (FIGS. 17 to 18) M. Control by stance setting routine S350 (FIG. 19)
~ Fig. 20) N. Control by club setting routine S400 (FIGS. 21 to 21)
FIG. 22) O. Control by striking position setting routine S450 (FIG. 23)
~ Fig. 24) P. Control by striking routine S500 (FIGS. 25 to 2)
6)

【0017】A.ゲームシステムの構成(図1)A. Game system configuration (Fig. 1)

【0018】図1は、本発明の一実施の形態としてのゲ
ームシステムの構成例を示す構成図である。
FIG. 1 is a configuration diagram showing a configuration example of a game system as an embodiment of the present invention.

【0019】〔接続及び構成〕この図1に示されるゲー
ムシステムは、ゲーム機本体と、プログラムデータの記
録された記録媒体30とからなる。ゲーム機本体は、C
PU1に、アドレス、データ及びコントロールバスから
なるバス2が接続され、このバス2に、グラフィックス
データ生成プロセッサ3、インターフェース回路4、メ
インメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート
8、シリアルポート9、描画処理プロセッサ10及びバ
ッファ11、音声処理プロセッサ13及びバッファ1
4、デコーダ17及びバッファ18、インターフェース
回路20及びメモリ21とが夫々接続され、更に、描画
処理プロセッサ10にテレビジョンモニタ12が接続さ
れ、音声処理プロセッサ13に増幅回路14を介してス
ピーカ16が接続され、デコーダ17に記録媒体ドライ
バ19が接続され、インターフェース回路20にコント
ローラ22が接続されて構成される。
[Connection and Configuration] The game system shown in FIG. 1 comprises a game machine main body and a recording medium 30 in which program data is recorded. The game console itself is C
A bus 2 composed of an address, data and control bus is connected to the PU 1, and a graphics data generation processor 3, an interface circuit 4, a main memory 5, a ROM 6, a decompression circuit 7, a parallel port 8 and a serial port 9 are connected to the bus 2. , Drawing processor 10 and buffer 11, voice processor 13 and buffer 1
4, the decoder 17 and the buffer 18, the interface circuit 20 and the memory 21 are connected to each other, the television monitor 12 is connected to the drawing processor 10, and the speaker 16 is connected to the audio processor 13 via the amplifier circuit 14. The recording medium driver 19 is connected to the decoder 17, and the controller 22 is connected to the interface circuit 20.

【0020】ここで、上記ゲームシステムは、用途に応
じてその形態が異なる。即ち、上記ゲームシステムが、
家庭用として構成されている場合においては、テレビジ
ョンモニタ12及びスピーカ16はゲーム機本体とは別
体となる。また、上記ゲームシステムが、業務用として
構成されている場合においては、図1に示されている構
成要素はすべて一体型となっている1つの筺体に収納さ
れる。また、上記ゲームシステムが、パーソナルコンピ
ュータやワークステーションを核として構成されている
場合においては、上記テレビジョンモニタ12は、上記
コンピュータ用のディスプレイに対応し、上記描画処理
プロセッサ10、音声処理プロセッサ13、伸張回路7
は、夫々上記記録媒体30に記録されているプログラム
データの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭
載される拡張ボード上のハードウエアに対応し、上記イ
ンターフェース回路4、上記パラレルポート8、上記シ
リアルポート9及びインターフェース回路20は、コン
ピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハ
ードウエアに対応する。また、上記バッファ11、14
及び18は、夫々メインメモリ5若しくは図示しない拡
張メモリの各エリアに対応する。本形態では、上記ゲー
ムシステムが、家庭用として構成されている場合を例に
とり説明する。
Here, the form of the above-mentioned game system differs depending on the application. That is, the above game system
When configured for home use, the television monitor 12 and the speaker 16 are separate from the game console body. Further, when the game system is configured for business use, all the constituent elements shown in FIG. 1 are housed in a single integrated housing. In the case where the game system is composed of a personal computer or a workstation as a core, the television monitor 12 corresponds to a display for the computer, and the drawing processing processor 10, the sound processing processor 13, Expansion circuit 7
Corresponds to a part of the program data recorded in the recording medium 30 or the hardware on the expansion board mounted in the expansion slot of the computer, respectively. The interface circuit 4, the parallel port 8, and the serial port 9 are The interface circuit 20 corresponds to the hardware on the expansion board installed in the expansion slot of the computer. Also, the buffers 11 and 14 are
Reference numerals 18 and 18 correspond to respective areas of the main memory 5 or an expansion memory (not shown). In this embodiment, a case where the game system is configured for home use will be described as an example.

【0021】次に、図1に示した各構成要素についてよ
り詳細に説明する。グラフィックスデータ生成プロセッ
サ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を
果たす。即ち、このグラフィックスデータ生成プロセッ
サ3は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の
行列やベクトルの演算を、並列処理により行う。このグ
ラフィックスデータ生成プロセッサ3の主な処理は、C
PU1から供給される画像データの2次元若しくは3次
元面内における各頂点の座標データと、移動量データ
と、回転量データとに基いて、処理対象画像の表示エリ
ア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータを、
再びCPU1に返す処理や、仮想的に設定された光源か
らの距離に応じて、画像の輝度を計算する処理等であ
る。
Next, each component shown in FIG. 1 will be described in more detail. The graphics data generation processor 3 serves as a so-called coprocessor of the CPU 1. That is, the graphics data generation processor 3 performs coordinate conversion and light source calculation, for example, calculation of a fixed-point format matrix or vector by parallel processing. The main processing of this graphics data generation processor 3 is C
The address in the display area of the image to be processed is calculated based on the coordinate data of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional plane of the image data supplied from PU1, the movement amount data, and the rotation amount data, and the relevant address is obtained. Data
It is a process of returning to the CPU 1 again, a process of calculating the brightness of the image according to the distance from the virtually set light source, and the like.

【0022】上記インターフェース回路4は、周辺デバ
イス、例えばマウスやトラックボール等のポインティン
グデバイス等のインターフェース用である。上記ROM
6はゲームシステムのオペレーティングシステムとして
のプログラムデータが、記憶されている。パーソナルコ
ンピュータで言えば、BIOS(Basic Inpu
t Output System)に相当する。
The interface circuit 4 is used as an interface for peripheral devices such as pointing devices such as a mouse and a trackball. ROM above
6 stores program data as an operating system of the game system. Speaking of personal computers, BIOS (Basic Inpu)
t Output System).

【0023】上記伸張回路7は、MPEG(Movin
g Picture Engineering Grou
p)やJPEG(Joint Picture Engi
neering Group)に準拠したイントラ符号
化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処理が施され
る。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variav
le Length Codeによりエンコードされたデ
ータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inve
rse Discrete Cosine Transf
orm)処理、イントラ画像の復元処理等である。
The decompression circuit 7 is an MPEG (Movin)
g Picture Engineering Grou
p) and JPEG (Joint Picture Engi)
Decompression processing is performed on a compressed image that has been compressed by intra coding conforming to the Neering Group). Decompression processing is performed by decoding processing (VLC: Variav).
(decoding of data encoded by le Length Code), dequantization processing, IDCT (Inve
rse Discrete Cosine Transf
orm) processing, intra-image restoration processing, and the like.

【0024】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基いて、バッファ11に対する描画処
理を行う。バッファ11は、表示エリアと非表示エリア
とからなる。表示エリアは、テレビジョンモニタ12の
表示面上に表示するデータの展開エリアである。非表示
エリアは、テクスチャデータやカラーパレットデータ等
の記憶エリアである。ここで、テクスチャデータは、2
次元の画像データである。カラーパレットデータは、テ
クスチャデータ等の色を指定するためのデータである。
これらのデータは、記録媒体30から一度、若しくはゲ
ームの進行状況に合致して複数回に分けて、CPU1に
より、予めバッファ11の非表示エリアに記憶される。
The drawing processor 10 performs drawing processing on the buffer 11 based on a drawing command issued by the CPU 1. The buffer 11 includes a display area and a non-display area. The display area is a development area of data to be displayed on the display surface of the television monitor 12. The non-display area is a storage area for texture data, color palette data, and the like. Here, the texture data is 2
It is three-dimensional image data. The color palette data is data for specifying a color such as texture data.
These data are previously stored in the non-display area of the buffer 11 by the CPU 1 from the recording medium 30 or divided into a plurality of times according to the progress of the game.

【0025】描画命令としては、例えばラインを描画す
るための描画命令、ポリゴンを用いて立体的な画像を描
画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するた
めの描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の2
次元画像であり、本形態においては、三角形若しくは四
角形が用いられる。
The drawing commands include, for example, a drawing command for drawing a line, a drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons, and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is the polygon 2
It is a three-dimensional image, and a triangle or a quadrangle is used in this embodiment.

【0026】ラインを描画するための描画命令は、ライ
ンの描画開始及び終了アドレス、色及びライン描画を意
味するデータからなる。このライン描画命令は、CPU
1により、直接、描画処理プロセッサ10に対して発行
される。
A drawing command for drawing a line is made up of drawing start and end addresses of the line, color, and data representing line drawing. This line drawing command is issued by the CPU
1 is issued directly to the drawing processor 10.

【0027】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ11の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ11上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ11上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データとからなる。これらの
データの内、表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデー
タは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が、CP
U1からの、3次元空間上におけるポリゴン頂点座標デ
ータを、CPU1からの移動量データ及び回転量データ
に基いて、座標変換することによって新たに求められる
ポリゴン頂点座標データの内の、x及びy方向の座標デ
ータからなるものである。また、輝度データは、上記グ
ラフィックスデータ生成プロセッサ3が、CPU1から
の、上記座標変換後のポリゴン頂点座標データが示す位
置から、仮想的に配置された光源までの距離に基いて、
決定される。
The drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons is polygon vertex address data on the display area of the buffer 11, and texture address data indicating the storage position on the buffer 11 of the texture data to be attached to the polygon. , Color palette data indicating the color of the texture data, color palette address data indicating the storage position on the buffer 11, and brightness data indicating the brightness of the texture. Of these data, the polygon vertex address data on the display area is processed by the graphics data generation processor 3 by the CP
The x and y directions of the polygon vertex coordinate data newly obtained by coordinate conversion of the polygon vertex coordinate data from the U1 in the three-dimensional space based on the movement amount data and the rotation amount data from the CPU1. It is composed of coordinate data of. Further, the brightness data is calculated by the graphics data generation processor 3 based on the distance from the CPU 1 to the virtually arranged light source from the position indicated by the coordinate-converted polygon vertex coordinate data.
It is determined.

【0028】上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッ
ファ11の表示エリア上のアドレスを示す。描画処理プ
ロセッサ10は、3若しくは4個のポリゴン頂点アドレ
スデータで示されるバッファ11の表示エリアの範囲
に、対応するテクスチャデータを書き込む。この処理
は、一般に、「テクスチャの貼り付け」等と称されてい
る。
The polygon vertex address data indicates an address on the display area of the buffer 11. The drawing processor 10 writes the corresponding texture data in the range of the display area of the buffer 11 indicated by the 3 or 4 polygon vertex address data. This process is generally called "texture pasting" or the like.

【0029】1つの物体は、多数のポリゴンで構成され
る。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タを、メインメモリ5上に保持している。そして、コン
トローラ22の操作により、表示面上で物体を動かす場
合、言い換えれば、物体そのものの動きを表現する場合
若しくは物体を見ている位置(視点位置)を変える場
合、次のような処理が行われる。即ち、CPU1は、グ
ラフィックスデータ生成プロセッサ3に対し、メインメ
モリ5上に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標
データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
を与える。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、
各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴンの
移動量データ及び回転量データとに基いて、順次、各ポ
リゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを求め
る。このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標
データが2次元座標データに変換され、水平及び垂直方
向の座標データが、バッファ11の表示エリア上のアド
レスデータ、即ち、ポリゴン頂点アドレスデータとし
て、描画処理プロセッサ10に供給される。描画処理プ
ロセッサ10は、3個若しくは4個のポリゴン頂点アド
レスデータによって示されるバッファ11の三角形若し
くは四角形の表示エリア上に、予め割り当てられている
テクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書
き込む。これによって、テレビジョンモニタ12の表示
面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付
けられた物体が表示される。
One object is composed of many polygons. The CPU 1 holds the coordinate data of each polygon in the three-dimensional space on the main memory 5. When the object is moved on the display surface by the operation of the controller 22, in other words, when the motion of the object itself is expressed or the position (viewpoint position) at which the object is viewed is changed, the following processing is performed. Be seen. That is, the CPU 1 provides the graphics data generation processor 3 with the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the main memory 5 and the movement amount data and rotation amount data of each polygon. The graphics data generation processor 3
Based on the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon and the movement amount data and rotation amount data of each polygon, the three-dimensional coordinate data after the movement and after the rotation of each polygon are sequentially obtained. The three-dimensional coordinate data of each polygon thus obtained is converted into two-dimensional coordinate data, and the horizontal and vertical coordinate data are converted into address data on the display area of the buffer 11, that is, polygon vertex address data. It is supplied to the drawing processor 10. The drawing processor 10 writes the texture data indicated by the pre-assigned texture address data on the triangular or quadrangle display area of the buffer 11 indicated by the three or four polygon vertex address data. As a result, on the display surface of the television monitor 12, an object with texture data pasted on a large number of polygons is displayed.

【0030】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ11上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ、並びにテクスチャの輝度を示す輝度
データとからなる。これらのデータの内、頂点アドレス
データは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が、
CPU1からの2次元平面上における頂点座標データ
を、CPU1からの移動量データ及び回転量データに基
いて、座標変換して得られる座標データである。以下、
描画処理については、「描画命令を発行する」等のよう
に簡略化して記載する。
A drawing command for drawing a normal two-dimensional image includes vertex address data, texture address data, color palette address data indicating the storage position of color palette data indicating the color of the texture data on the buffer 11, and texture. And luminance data indicating the luminance of. Of these data, the vertex address data is the graphics data generation processor 3
It is coordinate data obtained by coordinate conversion of vertex coordinate data on the two-dimensional plane from the CPU 1 based on the movement amount data and the rotation amount data from the CPU 1. Less than,
The drawing process is simply described as "issue a drawing command".

【0031】音声処理プロセッサ13は、記録媒体30
から読み出されたADPCMデータを、バッファ14に
記憶し、このバッファ14に記憶されたADPCMデー
タを音源とする。そして、音声処理プロセッサ13は、
ADPCMデータを、例えば44.1KHzの周波数の
クロックで読み出す。そして、そして音声処理プロセッ
サ13は、バッファ14から読み出したADPCMデー
タに対し、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープ
の設定、レベルの設定、リバーブの付加等の処理を施
す。記録媒体30から読み出される音声データがPCM
データの場合においては、音声処理プロセッサ13によ
り、ADPCMデータに変換される。また、PCMデー
タに対するプログラムデータによる処理は、メインメモ
リ5上において直接行われる。メインメモリ5上におい
て処理されたPCMデータは、音声処理プロセッサ13
に供給されてADPCMデータに変換された後に、上述
した各種処理が施された後に、音声としてスピーカ16
から出力される。
The voice processor 13 includes a recording medium 30.
The ADPCM data read from is stored in the buffer 14, and the ADPCM data stored in the buffer 14 is used as the sound source. Then, the voice processor 13
The ADPCM data is read with a clock having a frequency of 44.1 KHz, for example. Then, the audio processor 13 performs processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition on the ADPCM data read from the buffer 14. The audio data read from the recording medium 30 is PCM
In the case of data, it is converted into ADPCM data by the audio processor 13. Further, the processing by the program data with respect to the PCM data is directly performed on the main memory 5. The PCM data processed on the main memory 5 is the voice processor 13.
Is supplied to the speaker 16 and converted into ADPCM data, and after the above-described various processes are performed, the speaker 16 outputs the sound.
Is output from.

【0032】記録媒体ドライバ19は、例えばハードデ
ィスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルデ
ィスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット
媒体読みとり機等である。記録媒体30は、例えばハー
ドディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導
体メモリ等である。記録媒体ドライバ19は、記録媒体
30から画像、音声、プログラムデータを読み出し、読
み出したデータを、デコーダ17に供給する。デコーダ
17は、記録媒体ドライバ19からの再生データに対
し、ECC(Error Correction Cod
e)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施
したデータを、メインメモリ5若しくは音声処理プロセ
ッサ13に供給する。
The recording medium driver 19 is, for example, a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, a cassette medium reader, or the like. The recording medium 30 is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory, or the like. The recording medium driver 19 reads out images, sounds, and program data from the recording medium 30 and supplies the read-out data to the decoder 17. The decoder 17 applies an ECC (Error Correction Code) to the reproduction data from the recording medium driver 19.
The error correction processing according to e) is performed, and the data subjected to the error correction processing is supplied to the main memory 5 or the voice processor 13.

【0033】メモリ21は、例えば、ホルダ及びカード
型のメモリからなる。カード型のメモリは、例えば終了
時点の状態を保持する等のように、ゲームの各種パラメ
ータを保持するためのものである。コントローラ22
は、左キーL、右キーR、上キーU、下キーDからなる
十字キーと、左ボタン22L、右ボタン22R、スター
トボタン22a、セレクトボタン22b、第1ボタン2
2c、第2ボタン22d、第3ボタン22e、第4ボタ
ン22fとからなる。十字キーは、ゲームプレーヤが、
CPU1に対し、上下左右を示すコマンドを与えるもの
である。スタートボタン21aは、ゲームプレーヤが、
記録媒体30からロードされるゲームプログラムデータ
の開始をCPU1に指示するためのものである。セレク
トボタン22bは、ゲームプレーヤが、記録媒体30か
らメインメモリ5にロードされるゲームプログラムデー
タに関する各種選択を、CPU1に指示するためのもの
である。尚、左キー22L、右キー22R、第1〜第4
ボタン22c、22d、22e、22fの機能は、記録
媒体30からロードされるゲームプログラムデータによ
って異なる。
The memory 21 is, for example, a holder and a card type memory. The card-type memory is for holding various parameters of the game, such as holding the state at the end. Controller 22
Is a cross key consisting of a left key L, a right key R, an up key U and a down key D, a left button 22L, a right button 22R, a start button 22a, a select button 22b and a first button 2.
2c, a second button 22d, a third button 22e, and a fourth button 22f. The cross key is
A command indicating up, down, left and right is given to the CPU 1. The start button 21a
This is for instructing the CPU 1 to start the game program data loaded from the recording medium 30. The select button 22b is used by the game player to instruct the CPU 1 to make various selections regarding the game program data loaded from the recording medium 30 to the main memory 5. In addition, the left key 22L, the right key 22R, the first to fourth
The functions of the buttons 22c, 22d, 22e, 22f differ depending on the game program data loaded from the recording medium 30.

【0034】〔動作〕電源スイッチ(図示せず)がオン
にされ、ゲームシステムに電源が投入される。このと
き、記録媒体30が、記録媒体ドライバ19に装填され
ていると、CPU1が、ROM6に記憶されているオペ
レーティングシステムに基いて、記録媒体ドライバ19
に対し、記録媒体30からのプログラムデータの読み出
しを指示する。これにより、記録媒体ドライバ19は、
記録媒体30から画像、音声及びプログラムデータを読
み出す。読み出された画像、音声及びプログラムデータ
は、デコーダ17に供給され、ここで、エラー訂正処理
が施される。デコーダ17においてエラー訂正処理の施
された画像データは、バス2を介して伸張回路7に供給
され、ここで、上述した伸張処理が施された後に、描画
処理プロセッサ10に供給され、この描画処理プロセッ
サ10により、バッファ11の非表示エリアに書き込ま
れる。
[Operation] A power switch (not shown) is turned on, and the game system is powered on. At this time, when the recording medium 30 is loaded in the recording medium driver 19, the CPU 1 causes the recording medium driver 19 to be based on the operating system stored in the ROM 6.
In response to the instruction, an instruction to read the program data from the recording medium 30 is issued. As a result, the recording medium driver 19
Images, sounds and program data are read from the recording medium 30. The read image, sound and program data are supplied to the decoder 17 where they are subjected to error correction processing. The image data that has been subjected to error correction processing in the decoder 17 is supplied to the decompression circuit 7 via the bus 2, where it is supplied to the drawing processing processor 10 after being subjected to the above-described decompression processing. It is written in the non-display area of the buffer 11 by the processor 10.

【0035】デコーダ17においてエラー訂正処理の施
された音声データは、メインメモリ5若しくは音声処理
プロセッサ13に供給され、メインメモリ5若しくはバ
ッファ14に書き込まれる。また、デコーダ17におい
てエラー訂正処理の施されたプログラムデータは、メイ
ンメモリ5に供給され、このメインメモリ5に書き込ま
れる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されて
いるゲームプログラムデータ、並びにゲームプレーヤ
が、コントローラ22を介して指示する内容に基いて、
ゲームを進行する。即ち、CPU1は、コントローラ2
2を介してゲームプレーヤから指示される指示内容に基
いて、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処
理の制御を行う。画像処理の制御とは、2次元若しくは
3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ
生成プロセッサ3が求めたバッファ11の表示エリア上
のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等
である。音声処理の制御とは、音声処理プロセッサ13
に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等
の指定である。内部処理の制御とは、例えばコントロー
ラ22の操作に応じた演算等である。
The audio data which has been subjected to the error correction processing in the decoder 17 is supplied to the main memory 5 or the audio processor 13 and written in the main memory 5 or the buffer 14. The program data that has been subjected to error correction processing in the decoder 17 is supplied to the main memory 5 and written in the main memory 5. After that, the CPU 1 is based on the game program data stored in the main memory 5 and the content that the game player instructs via the controller 22,
Progress the game. That is, the CPU 1 is the controller 2
Based on the content of the instruction given by the game player via 2, the image processing control, the voice processing control, and the internal processing control are appropriately performed. The control of image processing is to supply two-dimensional or three-dimensional coordinate data and viewpoint position data to the graphics data generation processor 3, address data and brightness data on the display area of the buffer 11 obtained by the graphics data generation processor 3. Issuance of a drawing command including the above. Control of voice processing means voice processing processor 13
Issuance of a voice output command, specification of level, reverb, etc. The control of the internal processing is, for example, calculation according to the operation of the controller 22.

【0036】B.図1に示したCPU1の有する機能
(図2)
B. Functions of the CPU 1 shown in FIG. 1 (FIG. 2)

【0037】図2は、図1に示したCPU1の有する機
能を示す説明図である。CPU1は、図1に示した記録
媒体30から読み出され、メインメモリ5に記憶された
プログラムデータを読むことにより、図2に示す機能を
持つ。この図2に示されているように、CPU1の機能
は、ボタン操作検出手段1a、視点位置データ設定手段
1b、表示範囲情報抽出手段1c、演算手段1d、結果
情報設定手段1e、判断手段1h、描画命令発行手段1
g、変数設定手段1h、アドレス設定手段1i、アドレ
ス取得手段1j、高さデータ補正手段1k、アンデュレ
ーション出力判断手段1m、アンデュレーション画像描
画手段1n、パラメータ管理手段1o、乱数発生手段1
p、輝度処理手段1qとで構成される。これらの手段
は、夫々項目C〜項目Oにおいて説明する制御の主体と
なる。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the functions of the CPU 1 shown in FIG. The CPU 1 has the function shown in FIG. 2 by reading the program data read from the recording medium 30 shown in FIG. 1 and stored in the main memory 5. As shown in FIG. 2, the functions of the CPU 1 are: the button operation detecting means 1a, the viewpoint position data setting means 1b, the display range information extracting means 1c, the calculating means 1d, the result information setting means 1e, the judging means 1h, Drawing command issuing means 1
g, variable setting means 1h, address setting means 1i, address acquisition means 1j, height data correction means 1k, undulation output determination means 1m, undulation image drawing means 1n, parameter management means 1o, random number generation means 1
p and the brightness processing means 1q. These means are the main components of the control described in items C to O, respectively.

【0038】C.ゴルフコースの一例(図3A)C. An example of a golf course (Fig. 3A)

【0039】図3Aは、ゴルフコースの一例を示す説明
図であり、この図において、ゴルフコースは、説明の便
宜上、マトリクス状に領域が仕切られている。この図3
Aに示されているように、ゴルフコースには、ティーグ
ラウンドTgと、グリーンGrとが含まれる。また、ゴ
ルフコース上に示される各縦線と各横線の各交点には、
夫々アドレス(x、y)が与えられている。この例で
は、最小アドレスは(0、0)、最大アドレスは、(2
00、530)となっている。これらのアドレスデータ
は、テクスチャ番号データと関連づけられ、記録媒体3
0に記録されている。
FIG. 3A is an explanatory view showing an example of a golf course. In this figure, the golf course is divided into regions in a matrix for convenience of explanation. This Figure 3
As shown in A, the golf course includes a tee ground Tg and a green Gr. Also, at each intersection of each vertical line and each horizontal line shown on the golf course,
Addresses (x, y) are given respectively. In this example, the minimum address is (0,0) and the maximum address is (2
00, 530). These address data are associated with the texture number data and
It is recorded at 0.

【0040】D.ゴルフコースから抽出された抽出エリ
ア(図4A)
D. Extraction area extracted from the golf course (Fig. 4A)

【0041】図4Aは、図3に示したゴルフコースか
ら、視点位置データに基いて抽出された抽出エリアAr
1を示す説明図である。尚、この図4Aは、図3に示し
たゴルフコースよりも、コース上に設定されている情報
が細かく示されている。この図4Aに示されているよう
に、ゴルフコースは、三角形若しくは四角形の多くのポ
リゴンで構成される。そして、図4A中に示されている
黒い点は、夫々ポリゴンの頂点を示している。この頂点
の高さデータも、上述と同様に、テクスチャ番号データ
と関連づけられ、記録媒体30に記録されている。図1
に示したグラフィックスデータ生成プロセッサ3は、高
さデータに基いて光源計算を行い、その結果に基いて、
各テクスチャの輝度データの値を設定する。ゴルフコー
スの光源は、ゴルフコースの上に設定されるので、光源
との距離は、高さデータが基準となる。
FIG. 4A shows an extraction area Ar extracted from the golf course shown in FIG. 3 based on viewpoint position data.
It is explanatory drawing which shows 1. Incidentally, in FIG. 4A, the information set on the course is shown in more detail than in the golf course shown in FIG. As shown in FIG. 4A, the golf course is composed of many polygons such as triangles or quadrilaterals. The black dots shown in FIG. 4A indicate the vertices of polygons. The height data of the vertices is also associated with the texture number data and recorded on the recording medium 30 as described above. Figure 1
The graphics data generation processor 3 shown in FIG. 1 performs light source calculation based on the height data, and based on the result,
Set the brightness data value for each texture. Since the light source of the golf course is set on the golf course, the distance to the light source is based on the height data.

【0042】E.ゴルフコースのデータテーブル(図4
B)
E. Golf course data table (Fig. 4
B)

【0043】図4Bは、ゴルフコースのデータテーブル
を示す説明図である。この図4Bに示されているよう
に、1つのゴルフコースに対して1つのデータテーブル
が用意されている。そして、1つのデータテーブルは、
この図4Bに示されているように、0〜n番までのポリ
ゴン頂点番号データ、この0〜n番までのポリゴン頂点
データについて夫々登録されている水平方向アドレスデ
ータx、垂直方向アドレスデータy、高さデータz、輝
度データLuからなる。元々テーブルに登録されている
高さデータは、ゴルフボールの位置を基準として、随
時、補正され、書き換えられる。そして、輝度データL
uは、補正された高さデータに基いて、輝度処理手段1
qにより演算により求められ、このテーブルに登録され
る。テーブルに登録された輝度データLuは、既に説明
したテクスチャアドレスデータ等と共に、描画命令とし
て、図1に示した描画処理プロセッサ10に供給され
る。描画処理プロセッサ10は、描画命令中の輝度デー
タの値が示す輝度で、描画すべきデータを表示する。
FIG. 4B is an illustration showing a golf course data table. As shown in FIG. 4B, one data table is prepared for one golf course. And one data table is
As shown in FIG. 4B, polygon vertex number data 0 to n, horizontal address data x and vertical address data y registered respectively for the polygon vertex data 0 to n, It is composed of height data z and luminance data Lu. The height data originally registered in the table is corrected and rewritten at any time with reference to the position of the golf ball. Then, the brightness data L
u is the brightness processing means 1 based on the corrected height data.
It is calculated by q and registered in this table. The luminance data Lu registered in the table is supplied to the rendering processor 10 shown in FIG. 1 as a rendering command together with the texture address data and the like already described. The drawing processor 10 displays the data to be drawn with the brightness indicated by the value of the brightness data in the drawing command.

【0044】ここで、上記ポリゴン頂点番号データは、
図4において黒い点で示した、ポリゴンの頂点のインデ
ックス番号である。また、上記水平及び垂直方向アドレ
スデータは、図3に示したアドレスx、yである。
Here, the polygon vertex number data is
It is the index number of the vertex of the polygon shown by the black dot in FIG. The horizontal and vertical direction address data are the addresses x and y shown in FIG.

【0045】F.画面表示例(図5)F. Screen display example (Fig. 5)

【0046】図5は、画面表示例を示す説明図である。
この図5に示すように、基本的な画面は、左上及び右上
の文字情報の表示エリアと、エリアAr2、Ar3、A
r4と、ゴルファーMa及びそのコースの表示エリア
(図中中央)と、ガイドGu1の表示エリアとで構成さ
れる。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a screen display example.
As shown in FIG. 5, the basic screen has upper left and upper right character information display areas and areas Ar2, Ar3, and A.
r4, a display area of the golfer Ma and the course thereof (center in the figure), and a display area of the guide Gu1.

【0047】ここで、左上のエリアには、この例に示さ
れるように、打数を示す文字(0STROKE)と、ゴ
ルファーの番号(複数の場合の1人目、2人目の意味で
ある)を示す文字と、残りの距離を示す文字(REST
518y)とからなる。そして、更に、このエリアの
真下の領域には、風力を示す文字(WIND 4m)が
表示され、その下には風向きを示す矢印Byの画像が表
示される。
Here, in the upper left area, as shown in this example, a character indicating the number of strokes (0STROKE) and a character indicating the golfer's number (meaning the first person and the second person in the case of a plurality) And a letter indicating the remaining distance (REST
518y). Further, a character (WIND 4m) indicating the wind force is displayed in a region directly below this area, and an image of an arrow By indicating the wind direction is displayed below the character.

【0048】また、エリアAr2には、例えばゴルフク
ラブの選択、ティーアップ、打撃位置等の設定すべき事
項のタイトルが表示され、エリアAr3には、上記設定
すべき事項の画像(例えばゴルフクラブ等)が表示され
る。また、ガイドGu1には、ゴルフボールの飛距離、
位置を示すための指示画像Inが表示される。この指示
画像Inは、上記設定に応じて随時その表示状態が変更
される。また、エリアAr4には、ゴルフボールの画像
と地面が表示される。
Further, in the area Ar2, titles of matters to be set such as golf club selection, tee-up, hitting position, etc. are displayed, and in the area Ar3, images of the matters to be set (for example, golf clubs, etc.). ) Is displayed. Further, the guide Gu1 has a flight distance of the golf ball,
An instruction image In for indicating the position is displayed. The display state of the instruction image In is changed at any time according to the above setting. An image of the golf ball and the ground are displayed in the area Ar4.

【0049】また、画面の中央には、ゴルフクラブCb
を持つゴルファーMaの画像と、グリーンGr等のコー
スの風景が表示されると共に、このゴルファーMaの位
置(若しくはボールの位置)から打撃方向に向かって、
ガイドGu2が表示される。このガイドGu2は、図3
Bに示されるように、2次元平面上においてマトリクス
状の形状となっており、多数の直線の集まりによって形
成される。このガイドGu2は、図5に示されるよう
に、ゴルファーMaの位置から打撃方向に向かって地形
に合致するように、即ち、地形と同様に、疑似3次元表
示される。そして、更に、ガイドGu2は、各部の下に
位置する地形の高さに応じてその輝度が可変されてい
る。この例では、ガイドGu2は、その真下の地形の高
さが高い程、輝度が高く設定され、その真下の地形の高
さが低い程、輝度が低く設定される。これにより、ゲー
ムプレーヤは、地形の高低が判別でき、例えばコントロ
ーラ22で打撃設定を行う際に、その設定値を強くする
等のように、よりゴルフゲーム空間内の地形に応じたゲ
ーム運びを行うことができる。
In the center of the screen, the golf club Cb
An image of a golfer Ma who has, and a landscape of a course such as green Gr are displayed, and from the position of the golfer Ma (or the position of the ball) in the striking direction,
The guide Gu2 is displayed. This guide Gu2 is shown in FIG.
As shown in B, it has a matrix shape on a two-dimensional plane and is formed by a collection of a large number of straight lines. As shown in FIG. 5, the guide Gu2 is displayed in a pseudo three-dimensional manner so as to match the terrain from the position of the golfer Ma in the striking direction, that is, like the terrain. Further, the brightness of the guide Gu2 is variable according to the height of the terrain located below each part. In this example, the guide Gu2 is set to have a higher brightness as the height of the land beneath it is higher, and is set to have a lower brightness as the height of the land immediately below is lower. As a result, the game player can determine the height of the terrain, and when the batting setting is performed by the controller 22, for example, the setting value is strengthened and the game is carried more in accordance with the terrain in the golf game space. be able to.

【0050】既に説明したように、上記ガイドGu2
は、地形を構成するポリゴンの各頂点間を線描画命令に
基いて、図1に示した描画処理プロセッサ10が描画し
た多数の線により形成される。線描画命令中には、各ポ
リゴン頂点の輝度データが含まれているので、描画処理
プロセッサ10は、線の輝度を、始点に対応するポリゴ
ンの頂点の輝度、並びに終点に対応するポリゴンの頂点
の輝度に基いて決定する。例えば、始点の輝度が、終点
の輝度よりも高いときには、線の輝度は、始点が最も高
く、終点に近づくにつれて徐々に低くなるように決定さ
れる。一方、始点の輝度が、終点の輝度よりも低いとき
には、線の輝度は、始点が、最も低く、終点に近づくに
ついれて徐々に高くなるように決定される。尚、図5に
おいては、作図の都合上、1本の線の内部でのこのよう
なグラデーションの表現はしていない。
As described above, the guide Gu2
Is formed by a large number of lines drawn by the drawing processing processor 10 shown in FIG. 1 based on line drawing commands between the vertices of polygons forming the terrain. Since the line drawing command includes the brightness data of each polygon vertex, the drawing processing processor 10 determines the brightness of the line as the brightness of the vertex of the polygon corresponding to the start point and the brightness of the vertex of the polygon corresponding to the end point. Determine based on brightness. For example, when the brightness at the start point is higher than the brightness at the end point, the brightness of the line is determined to be highest at the start point and gradually decrease as the end point is approached. On the other hand, when the brightness of the starting point is lower than the brightness of the ending point, the brightness of the line is determined so that the starting point is the lowest and gradually increases as the end point is approached. Note that, in FIG. 5, such gradation is not expressed inside one line for the convenience of drawing.

【0051】図3A及び図4を参照して説明したよう
に、通常、風景の各部分は、高さデータが設定されてい
る。そして、図1に示したグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3は、この高さデータと、視点位置に基いた仮
想的な光源の位置に基いて光源計算を行い、その結果に
応じて各部の輝度を設定する。よって、風景そのものだ
けである程度の距離、高低を表現することはできる。し
かしながら、光源計算で求めた輝度の違いでコース内で
の距離や高低を表現するだけでは、これをガイドとした
場合に、コントローラ22の操作を適切に行うことがで
きない。そこで、ガイドGu2を表示するようにする。
これによれば、同じ長さの直線からなるガイドGu2の
各部分が、コース内の高低に応じた明るさ、且つ、距離
に応じた長さとなるので、ゴルフコースの距離及び高低
を、より分かり易く表現することができる。従って、ゲ
ームプレーヤは、コントローラ22を、よりゲーム空間
内のゴルフコースの条件に合致させて操作することがで
きる。
As described with reference to FIGS. 3A and 4, usually, height data is set for each part of the landscape. Then, the graphics data generation processor 3 shown in FIG. 1 performs light source calculation based on this height data and the position of the virtual light source based on the viewpoint position, and sets the brightness of each part according to the result. To do. Therefore, it is possible to express a certain distance and height only by the scenery itself. However, only by expressing the distance and height in the course by the difference in brightness obtained by the light source calculation, the controller 22 cannot be properly operated when this is used as a guide. Therefore, the guide Gu2 is displayed.
According to this, since each part of the guide Gu2 consisting of straight lines of the same length has the brightness according to the height in the course and the length according to the distance, the distance and height of the golf course can be more understood. It can be expressed easily. Therefore, the game player can operate the controller 22 while more closely matching the conditions of the golf course in the game space.

【0052】G.メインルーチンによる制御(図6〜図
8)
G. Control by main routine (Figs. 6-8)

【0053】図6〜図8は、メインルーチンによる制御
動作を説明するためのフローチャートである。尚、ステ
ップS1のみ、図1に示したROM6に記憶されている
オペレーティングシステムによる制御動作である。他の
ステップは、記録媒体30から読み出されたゲームプロ
グラムデータによる制御動作である。また、ゲームプロ
グラムデータによる制御の主体は、既に説明したよう
に、図2に示したCPU1の機能としての各手段であ
る。
6 to 8 are flowcharts for explaining the control operation by the main routine. Only step S1 is a control operation by the operating system stored in the ROM 6 shown in FIG. The other steps are control operations based on the game program data read from the recording medium 30. The main body of control by the game program data is, as already described, each means as a function of the CPU 1 shown in FIG.

【0054】ステップS1では、オペレーティングシス
テムの命令により、記録媒体ドライバ19が、記録媒体
30から画像、音声及びプログラムデータを読み出す。
読み出されたデータの内、プログラムデータは、メイン
メモリ5に記憶される。これにより、CPU1は、図2
に示した機能を有する。尚、このとき、画像、即ち、テ
クスチャデータは、描画処理プロセッサ10のバッファ
11に記憶され、夫々テクスチャ番号が割り当てられる
ものとする。また、音声データは、音声処理プロセッサ
13のバッファ14に記憶され、夫々音声番号データが
割り当てられるものとする。通常、すべての画像及び音
声データが、ステップS1においてバッファ11及び1
4に保持されることはないが、説明の便宜上、すべての
画像及び音声データが、ステップS1においてロードさ
れるものとする。
In step S1, the recording medium driver 19 reads out the image, sound and program data from the recording medium 30 in accordance with an instruction from the operating system.
Of the read data, the program data is stored in the main memory 5. As a result, the CPU 1 is
It has the function shown in. At this time, it is assumed that the image, that is, the texture data, is stored in the buffer 11 of the drawing processor 10 and the texture number is assigned to each. The voice data is stored in the buffer 14 of the voice processor 13, and voice number data is assigned to each. Usually, all the image and audio data are stored in the buffers 11 and 1 in step S1.
However, for the sake of explanation, it is assumed that all the image and audio data are loaded in step S1.

【0055】ステップS2では、ボタン操作検出手段1
aが、コントローラ22のスタートボタン22aが押さ
れた否かを判断し、「YES」であればステップS3に
移行する。
In step S2, the button operation detecting means 1
It is determined whether or not a is the start button 22a of the controller 22, and if "YES", the process proceeds to step S3.

【0056】ステップS3では、描画命令発行手段1g
が、セレクト画像の描画を示す描画命令を、図1に示し
た描画処理プロセッサ10に対して発行する。描画処理
プロセッサ10は、上記描画命令に基いて、セレクト画
像の画像データを、バッファ11の表示面上に展開す
る。これにより、テレビジョンモニタ12の表示面上に
は、セレクト画像が表示される。
At step S3, the drawing command issuing means 1g
Issues a drawing command indicating the drawing of the selected image to the drawing processor 10 shown in FIG. The drawing processor 10 expands the image data of the selected image on the display surface of the buffer 11 based on the drawing command. As a result, the selected image is displayed on the display surface of the television monitor 12.

【0057】ステップS4では、ボタン操作手段1a
が、コントローラ22のスタートボタン22aが押され
たか否かを判断し「YES」であればステップS5に移
行する。
In step S4, the button operating means 1a
However, it is determined whether or not the start button 22a of the controller 22 is pressed, and if "YES", the process proceeds to step S5.

【0058】ステップS5では、CPU1が、セレクト
されたゲームにセットする。ここで、「セレクトされ
る」とは、ゲームプレーヤが、ステップS3で表示され
たセレクト画像を参照して、十字キーを用いてゲームを
選択し、この後に、スタートボタン22aを押すことを
意味する。また、ここで「ゲーム」とは、ゲームそのも
のの他、例えば対戦型格闘ゲームにおけるキャラクタ等
も含む。要するに、ゲームが実際に開始される前の選択
事項である。
In step S5, the CPU 1 sets the selected game. Here, "selected" means that the game player refers to the selected image displayed in step S3, selects a game using the cross key, and then presses the start button 22a. . In addition to the game itself, the term “game” here also includes, for example, characters in a competitive fighting game. In short, it is a matter of choice before the game actually starts.

【0059】ステップS6では、描画命令発行手段1g
が、セレクトされたゲームの初期画像の描画を示す描画
命令を、描画処理プロセッサ10に対して発行する。こ
れにより、描画処理プロセッサ10は、バッファ11の
表示エリア上に初期画像の画像データを、展開する。こ
れにより、テレビジョンモニタ12の表示面上には、初
期画像が表示される。
In step S6, the drawing command issuing means 1g
Issues a drawing command to the drawing processor 10 to draw the initial image of the selected game. As a result, the drawing processor 10 develops the image data of the initial image in the display area of the buffer 11. As a result, the initial image is displayed on the display surface of the television monitor 12.

【0060】ステップS7では、変数設定手段1hが、
メインメモリ5に保持しているフラグや変数を夫々リセ
ットする。
In step S7, the variable setting means 1h
The flags and variables held in the main memory 5 are reset respectively.

【0061】ステップS8では、視点位置データ設定手
段1bが、メインメモリ5に保持されている視点位置デ
ータEx、Ey、Ezの値を、夫々初期値にセットす
る。ここで「初期値」とは、例えばゴルフコースのティ
ーグラウンドTgの位置を示すアドレスデータである。
In step S8, the viewpoint position data setting means 1b sets the values of the viewpoint position data Ex, Ey, Ez held in the main memory 5 to their respective initial values. Here, the "initial value" is, for example, address data indicating the position of the tee ground Tg of the golf course.

【0062】ステップS100では、画像表示処理を行
う。この画像表示処理ルーチンについては後に詳述す
る。簡単に言えば、このルーチンにおいては、ステップ
S8で設定された視点位置データEx、Ey、Ezに応
じた画像が、表示される。
In step S100, image display processing is performed. This image display processing routine will be described in detail later. Briefly, in this routine, an image corresponding to the viewpoint position data Ex, Ey, Ez set in step S8 is displayed.

【0063】ステップS9では、演算手段1dが、視点
位置データEx、Ey、Ezに変数Rx、Ry、Rz
(一定ではない)を、夫々加算する。ここで、視点位置
データEx、Ey、Ezは、夫々水平方向アドレス、垂
直方向アドレス、及び高さを示す。
In step S9, the calculating means 1d adds the variables Rx, Ry, Rz to the viewpoint position data Ex, Ey, Ez.
(Not constant) is added to each. Here, the viewpoint position data Ex, Ey, and Ez indicate a horizontal address, a vertical address, and a height, respectively.

【0064】ステップS10では、判断手段1fが、視
点位置データEyが最大値EYmaxを越えたか否かを
判断し、「YES」であればステップS11に移行し、
「NO」であれば再びステップS100に移行する。上
記ステップS100からS10からなるループは、視点
位置データの値を変える都度、画像表示処理ルーチンS
100により画像表示を行うことで、ゴルフコースを、
ゲームプレーヤに案内するように表示するためである。
In step S10, the judging means 1f judges whether or not the viewpoint position data Ey exceeds the maximum value EYmax. If "YES", the process proceeds to step S11,
If “NO”, the process proceeds to step S100 again. The loop consisting of steps S100 to S10 is an image display processing routine S each time the value of the viewpoint position data is changed.
By displaying an image with 100, the golf course
This is because it is displayed so as to guide the game player.

【0065】ステップS11では、視点位置データ設定
手段1bが、視点位置データEx、Ey、Ezに、夫々
初期値をセットする。
In step S11, the viewpoint position data setting means 1b sets initial values to the viewpoint position data Ex, Ey, Ez, respectively.

【0066】ステップS100では画像表示処理を行
う。
In step S100, image display processing is performed.

【0067】ステップS200では、ティーアップ設定
処理を行う。このティーアップ設定処理ルーチンS20
0については後に詳述する。「ティーアップ設定」と
は、ティーショットの位置の設定を意味する。
In step S200, tee-up setting processing is performed. This tee-up setting processing routine S20
Details of 0 will be described later. “Tee-up setting” means setting of a tee shot position.

【0068】ステップS150では、アンデュレーショ
ン画像出力処理を行う。アンデュレーション画像出力ル
ーチンS150については後に詳述する。アンデュレー
ション画像とは、図5において説明したガイドGu2の
画像である。既に説明したように、アンデュレーション
画像は、ゴルフゲーム空間内のコースの距離及び高低を
よりわかり易くするためのガイドである。このガイドG
u2は、高いところに対応する位置ほど、その輝度が高
く設定され、遠いところに対応する位置ほど、その長さ
が短く表示される。尚、他のステップS150も、同じ
内容である。
In step S150, undulation image output processing is performed. The undulation image output routine S150 will be described in detail later. The undulation image is the image of the guide Gu2 described in FIG. As described above, the undulation image is a guide for making the distance and height of the course in the golf game space easier to understand. This guide G
The brightness of u2 is set to be higher at a position corresponding to a higher place, and the length thereof is displayed to be shorter at a position corresponding to a distant place. The other steps S150 have the same contents.

【0069】ステップS250では、カメラ位置設定処
理を行う。「カメラ位置」とは、ゴルフコース及びゴル
ファーの撮像位置を意味する。このカメラ位置設定処理
ルーチンS250については後に詳述する。
In step S250, a camera position setting process is performed. "Camera position" means the imaging position of a golf course and a golfer. The camera position setting processing routine S250 will be described later in detail.

【0070】ステップS300では、方向設定処理を行
う。「方向」とは、ゴルファーの体の向きを意味する。
この方向設定ルーチンS300については後に詳述す
る。
In step S300, a direction setting process is performed. "Direction" means the orientation of the golfer's body.
The direction setting routine S300 will be described later in detail.

【0071】ステップS12では、ボタン操作検出手段
1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断し、
「YES」であればステップS350に移行する。この
ステップS12は、方向設定ルーチンS300による方
向設定を終了するか否かを判断するステップである。即
ち、ゲームプレーヤが、第4ボタン22fを押さない限
り、方向設定ルーチンS300に移行すると共に、この
後、方向設定ルーチンS300で設定された方向設定値
Diに基いたアンデュレーション画像の表示が、アンデ
ュレーション画像出力ルーチンS150において行われ
る。
In step S12, the button operation detecting means 1a determines whether or not the fourth button 22f is pressed,
If “YES”, the process proceeds to step S350. This step S12 is a step of determining whether or not to end the direction setting by the direction setting routine S300. That is, unless the game player presses the fourth button 22f, the process proceeds to the direction setting routine S300, and thereafter, the display of the undulation image based on the direction setting value Di set in the direction setting routine S300 is not displayed. This is performed in the duration image output routine S150.

【0072】ステップS350では、スタンス設定処理
が行われる。「スタンス」とは、ゴルファーの姿勢を意
味する。このスタンス設定ルーチンS350については
後に詳述する。
In step S350, a stance setting process is performed. "Stance" means a golfer's posture. The stance setting routine S350 will be described in detail later.

【0073】ステップS400では、クラブ設定処理が
行われる。「クラブ」とは、アイアン、ウッド等のゴル
フクラブを意味する。このクラブ設定ルーチンS400
については後に詳述する。
In step S400, club setting processing is performed. "Club" means a golf club such as an iron or wood. This club setting routine S400
The details will be described later.

【0074】ステップS450では、打撃位置設定処理
が行われる。「打撃位置」とは、ゴルフボールに対して
クラブのヘッド部分が当たる位置を意味する。この打撃
位置設定ルーチンS450については後に詳述する。
In step S450, a striking position setting process is performed. The "striking position" means a position where the head portion of the club hits the golf ball. The striking position setting routine S450 will be described in detail later.

【0075】ステップS500では、打撃処理が行われ
る。この処理においては、打たれたゴルフボールや背景
等の画像処理が主に行われる。この打撃ルーチンS50
0については後に詳述する。
In step S500, a hitting process is performed. In this processing, image processing of the hit golf ball, background, etc. is mainly performed. This batting routine S50
Details of 0 will be described later.

【0076】ステップS13では、判断手段1fが、最
後のボール位置がホール位置か否かを判断し、「YE
S」であればステップS13に移行し、「NO」であれ
ばステップS14に移行する。ここで最後のボール位置
がホール位置か否かを判断するのは、カップ・インした
場合と、カップ・インしない場合とでは、その後の処理
を変える必要があるからである。
In step S13, the judgment means 1f judges whether or not the last ball position is the hole position, and "YE
If "S", the process proceeds to step S13, and if "NO", the process proceeds to step S14. Whether or not the last ball position is the hole position is determined because it is necessary to change the subsequent processing depending on whether the cup-in is performed or not.

【0077】ステップS14では、描画命令発行手段1
gが、スコア画像の描画を示す描画命令を、描画処理プ
ロセッサ1gに対して発行する。次に、結果情報設定手
段1eが、打数等を示す文字データを、描画処理プロセ
ッサ10に供給する。これにより、描画処理プロセッサ
1gは、結果情報を反映したスコア画像を、バッファ1
1の表示エリア上に展開する。これにより、テレビジョ
ンモニタ12の表示面上には、結果の反映されたスコア
画像が表示される。そして、この後、再びステップS3
に移行する。
In step S14, the drawing command issuing means 1
g issues a drawing command indicating drawing of the score image to the drawing processor 1g. Next, the result information setting means 1e supplies the drawing processing processor 10 with character data indicating the number of strokes and the like. As a result, the rendering processor 1g outputs the score image reflecting the result information to the buffer 1
Expand to the display area of 1. As a result, the score image in which the result is reflected is displayed on the display surface of the television monitor 12. Then, after this, step S3 is performed again.
Move to.

【0078】ステップS15では結果情報設定手段1e
が、最後のボール位置までの飛距離を示す文字データ
を、描画処理プロセッサ10に供給する。これにより、
描画処理プロセッサ1gは、最後のボール位置までの飛
距離を示す画像データを、バッファ11の表示エリア上
に展開する。これにより、最後のボール位置までの飛距
離が、画像としてテレビジョンモニタ12に表示され
る。
In step S15, result information setting means 1e
Supplies character data indicating the flight distance to the last ball position to the drawing processor 10. This allows
The drawing processor 1g develops image data showing the flight distance to the last ball position on the display area of the buffer 11. As a result, the flight distance to the last ball position is displayed on the television monitor 12 as an image.

【0079】ステップS16では、視点位置データ設定
手段1bが、最後のボール位置データBxn,Byn、
Bznを、視点位置データEx、Ey、Ezに夫々代入
する。この後、再びステップS100の画像表示処理ル
ーチンS100に移行する。これによって、最後のボー
ル位置を視点位置とした画像が表示される。
In step S16, the viewpoint position data setting means 1b causes the last ball position data Bxn, Byn,
Bzn is substituted into the viewpoint position data Ex, Ey, Ez, respectively. After that, the process proceeds to the image display processing routine S100 of step S100 again. As a result, an image in which the last ball position is the viewpoint position is displayed.

【0080】H.画像表示ルーチンS100による制御
(図9〜図10)
H. Control by image display routine S100 (FIGS. 9 to 10)

【0081】図9〜図10は、画像表示ルーチンS10
0による制御動作を説明するためのフローチャートであ
る。
9 to 10 show an image display routine S10.
6 is a flowchart for explaining a control operation by 0.

【0082】ステップS101では、アドレス設定手段
1iが、ゴルフコースの水平方向最小アドレスXmi
n、垂直方向最小アドレスYmin、水平方向最大アド
レスXmax、垂直方向最大アドレスYmaxをセット
する。図3に示したゴルフコースを例にとると、最小ア
ドレスは、(0、0)、最大アドレスは、(200、5
30)となる。以下、x及びXは、水平方向のアドレス
であることを意味し、y及びYは、垂直方向のアドレス
であることを意味し、z及びZは、高さであることを意
味する。
In step S101, the address setting means 1i causes the horizontal minimum address Xmi of the golf course.
n, vertical minimum address Ymin, horizontal maximum address Xmax, and vertical maximum address Ymax are set. Taking the golf course shown in FIG. 3 as an example, the minimum address is (0, 0) and the maximum address is (200, 5).
30). Hereinafter, x and X mean horizontal addresses, y and Y mean vertical addresses, and z and Z mean heights.

【0083】ステップS102では、アドレス取得手段
1jが、視点位置データEx、Ey、Ezに基いて、表
示範囲内の水平方向最小アドレスデータADxmin、
垂直方向最小アドレスデータADymin、水平方向最
大アドレスデータADxmax垂直方向最大アドレスデ
ータADymaxを、図4Bに示したテーブルから求め
る。ここで、表示範囲とは、図4Aに示したような抽出
エリアAr1を意味する。
In step S102, the address acquisition unit 1j determines the horizontal minimum address data ADxmin, within the display range based on the viewpoint position data Ex, Ey, Ez.
The vertical minimum address data ADymin and horizontal maximum address data ADxmax vertical maximum address data ADymax are obtained from the table shown in FIG. 4B. Here, the display range means the extraction area Ar1 as shown in FIG. 4A.

【0084】ステップS103では、変数設定手段1h
が、アドレスデータADxに、ゴルフコースの最小アド
レスXminを代入する。
In step S103, the variable setting means 1h
Substitutes the minimum address Xmin of the golf course into the address data ADx.

【0085】ステップS104では、変数設定手段1h
が、アドレスデータADyに、ゴルフコースの最小アド
レスデータYminを代入する。
In step S104, the variable setting means 1h
Substitutes the minimum address data Ymin of the golf course into the address data ADy.

【0086】ステップS105では、高さデータ補正手
段1kが、高さデータzを、テーブルから読む。
In step S105, the height data correction means 1k reads the height data z from the table.

【0087】ステップS106では、高さデータ補正手
段1kの制御の元に、演算手段1dが、ステップS10
5で読み出された高さデータzから、高さデータEzを
減算する。テーブルに登録されている高さデータzは、
初期値である。そして、高さデータは、ゴルフボールの
置かれているところの高さを基準とする。従って、テー
ブルに登録されている高さデータzを、ゴルフボールの
置かれている位置の高さに基いて、随時修正しなければ
ならない。そこで、このステップS106に示されるよ
うに、テーブルから読み出した高さデータzから、視点
位置データの高さデータEzを減算するのである。
In step S106, the calculation means 1d is controlled by the height data correction means 1k to operate in step S10.
The height data Ez is subtracted from the height data z read in 5. The height data z registered in the table is
This is the initial value. The height data is based on the height where the golf ball is placed. Therefore, the height data z registered in the table must be corrected at any time based on the height of the position where the golf ball is placed. Therefore, as shown in step S106, the height data Ez of the viewpoint position data is subtracted from the height data z read from the table.

【0088】尚、最初の1打が打たれる前は、視点位置
データEx、Ey、Ezが用いられるが、最初の1打が
打たれた後は、視点位置データEx、Ey、Ezには、
ボール位置データBx、By、Bzが代入される。従っ
て、最初の1打が打たれる前は、視点位置データの高さ
データEzがテーブルから読み出した高さデータzから
減算されるが、最初の1打が打たれた後は、ボール位置
データBzが、テーブルから読み出された高さデータz
から減算される。
The viewpoint position data Ex, Ey, Ez are used before the first shot is hit, but the viewpoint position data Ex, Ey, Ez are used after the first shot is hit. ,
The ball position data Bx, By, Bz are substituted. Therefore, the height data Ez of the viewpoint position data is subtracted from the height data z read from the table before the first one shot is made, but the ball position data is obtained after the first one shot is made. Bz is the height data z read from the table
Is subtracted from.

【0089】ステップS107では、高さデータ補正手
段1kが、ステップS106で求められた高さデータA
Dzを、テーブルから読み出された高さデータzの代わ
りに、その高さデータzが記憶されていたテーブルの記
憶位置に書き込む。これにより、テーブルから読み出さ
れた高さデータzは、視点位置データEzを基準とした
高さデータに修正される。
In step S107, the height data correction means 1k causes the height data A obtained in step S106.
Instead of the height data z read from the table, Dz is written in the storage position of the table where the height data z was stored. As a result, the height data z read from the table is corrected to height data based on the viewpoint position data Ez.

【0090】ステップS108では、輝度処理手段1q
が、高さデータADzの値に基いて輝度データLuを求
める。
In step S108, the brightness processing means 1q.
, The luminance data Lu is obtained based on the value of the height data ADz.

【0091】ステップS109では、判断手段1fが、
輝度データLuの値が、輝度データLuの最大値Lum
axよりも大きいか否かを判断し、「YES」であれば
ステップS110に移行し、「NO」であればステップ
S111に移行する。
In step S109, the judging means 1f
The value of the brightness data Lu is the maximum value Lum of the brightness data Lu
It is determined whether or not it is larger than ax. If “YES”, the process proceeds to step S110, and if “NO”, the process proceeds to step S111.

【0092】ステップS110では、輝度処理手段1q
が、輝度データLuに輝度データLuの最大値Luma
xを代入する。
In step S110, the brightness processing means 1q.
Is the maximum value Luma of the brightness data Lu in the brightness data Lu.
Substitute x.

【0093】ステップS111では、判断手段1fが、
輝度データLuの値が、輝度データLuの最小値Lum
inよりも小さいか否かを判断し、「YES」であれば
ステップS112に移行し、「NO」であればステップ
S113に移行する。
In step S111, the judging means 1f
The value of the brightness data Lu is the minimum value Lum of the brightness data Lu
It is determined whether or not it is smaller than in. If "YES", the process proceeds to step S112, and if "NO", the process proceeds to step S113.

【0094】ステップS112では、輝度処理手段1q
が、輝度データLuの値に輝度データLuの最小値Lu
minを代入する。
In step S112, the brightness processing means 1q
Is the minimum value Lu of the brightness data Lu as the value of the brightness data Lu.
Substitute min.

【0095】ステップS113では、輝度処理手段1q
が、対応する輝度データLuを新たに求めた輝度データ
Luで書き換える。
In step S113, the brightness processing means 1q.
Rewrites the corresponding luminance data Lu with the newly obtained luminance data Lu.

【0096】ステップS114では、演算手段1dが、
アドレスデータADxに“1”を加算する。
In step S114, the computing means 1d
"1" is added to the address data ADx.

【0097】ステップS115では、判断手段1fが、
アドレスデータADxが最大アドレスデータXmaxよ
りも大きいか否かを判断し、「YES」であればステッ
プS116に移行し、「NO」であればステップS11
9に移行する。
At step S115, the judging means 1f
It is determined whether or not the address data ADx is larger than the maximum address data Xmax. If “YES”, the process proceeds to step S116, and if “NO”, the step S11.
Move to 9.

【0098】ステップS116では、変数設定手段1h
が、アドレスデータADxに、表示範囲内の最小アドレ
スデータADxminを代入する。
In step S116, the variable setting means 1h
Substitutes the minimum address data ADxmin within the display range for the address data ADx.

【0099】ステップS117では、演算手段1dが、
アドレスデータADyに“1”を加算する。
At step S117, the calculation means 1d
"1" is added to the address data ADy.

【0100】ステップS118では、判断手段1fが、
アドレスデータADyが、ゴルフコースの最大アドレス
データYmaxよりも大きいか否かを判断し、「YE
S」であればこの画像表示処理ルーチンS100を抜
け、「NO」であればステップS119に移行する。
At step S118, the judging means 1f
It is determined whether the address data ADy is larger than the maximum address data Ymax of the golf course, and "YE
If "S", the image display process routine S100 is exited, and if "NO", the process proceeds to step S119.

【0101】一方、ステップS119では、判断手段1
fが、アドレスデータADxが、表示範囲内の最小アド
レスデータADxmin以上で、且つ、表示範囲内の最
大アドレスデータADxmax以下であるか否かを判断
し、「YES」であればステップS120に移行し、
「NO」であれば再びステップS105に移行する。
On the other hand, in step S119, the judging means 1
f determines whether the address data ADx is equal to or more than the minimum address data ADxmin within the display range and equal to or less than the maximum address data ADxmax within the display range. If “YES”, the process proceeds to step S120. ,
If “NO”, the process proceeds to step S105 again.

【0102】ステップS120では、判断手段1fが、
アドレスデータADyが、表示範囲内の最小アドレスデ
ータADymin以上で、且つ、表示範囲内の最大アド
レスデータADymax以下であるか否かを判断し、
「YES」であればステップS121に移行し、「N
O」であれば再びステップS105に移行する。
In step S120, the judging means 1f
It is determined whether the address data ADy is greater than or equal to the minimum address data ADymin within the display range and less than or equal to the maximum address data ADymax within the display range.
If “YES”, the process proceeds to step S121, and “N
If “O”, the process proceeds to step S105 again.

【0103】ステップS121では、描画命令発行手段
1gが、描画命令を、描画処理プロセッサ10に対して
発行する。これにより、描画処理プロセッサ10は、視
点位置データEx、Ey、Ezに基いた画像データを、
バッファ11の表示面上に展開する。よって、テレビジ
ョンモニタ12の表示面上には、指定された画像が表示
される。
In step S121, the drawing command issuing means 1g issues a drawing command to the drawing processor 10. As a result, the drawing processor 10 converts the image data based on the viewpoint position data Ex, Ey, Ez into
It is expanded on the display surface of the buffer 11. Therefore, the specified image is displayed on the display surface of the television monitor 12.

【0104】I.アンデュレーション画像出力ルーチン
S150(図11〜図12)
I. Unduration image output routine S150 (FIGS. 11 to 12)

【0105】図11及び図12は、アンデュレーション
画像出力ルーチンによる制御動作を説明するためのフロ
ーチャートである。アンデュレーション画像は、既に説
明したように、ゲームプレーヤが、テレビジョンモニタ
12の表示面上に表示されたゴルフコース上での距離や
起伏を、感覚的に判別し、これに基いて適切な操作を行
うことができるようにするための、ガイド画像である。
11 and 12 are flowcharts for explaining the control operation by the undulation image output routine. As described above, the undulation image allows the game player to sensuously determine the distance and ups and downs on the golf course displayed on the display surface of the television monitor 12, and perform an appropriate operation based on this. It is a guide image for enabling to perform.

【0106】ステップS151では、ボタン操作検出手
段1aが、第1ボタンが押されたか否かを判断し、「Y
ES」であればステップS152に移行し、「NO」で
あればこのアンデュレーション画像出力ルーチンS15
0を抜ける。
In step S151, the button operation detecting means 1a determines whether or not the first button is pressed, and "Y"
If “ES”, the process proceeds to step S152, and if “NO”, this undulation image output routine S15
Exit 0.

【0107】ステップS152では、アンデュレーショ
ン出力判断手段1mが、アンデュレーションフラグが
“0”か否かを判断し、「YES」であればステップS
156に移行し、「NO」であればステップS154に
移行する。ここで、アンデュレーションフラグは、図5
に示したガイドGu2が表示されているか否かを示すフ
ラグであり、例えば“1”は表示、“0”は非表示であ
る。このステップS152において、上記アンデュレー
ション出力判断手段1mにより、アンデュレーションフ
ラグが“0”であるものと判断された場合は、ステップ
S156以降に移行して、アンデュレーション画像が出
力される。また、このステップS152において、上記
アンデュレーション出力判断手段1mにより、アンデュ
レーションフラグが“1”であると判断された場合は、
ステップS154及びS155において、アンデュレー
ション画像が消去される。
In step S152, the undulation output determining means 1m determines whether or not the undulation flag is "0", and if "YES", step S152.
If it is “NO”, the process proceeds to step S154. Here, the undulation flag is shown in FIG.
Is a flag indicating whether or not the guide Gu2 shown in is displayed. For example, "1" is displayed and "0" is not displayed. In step S152, when the undulation output determining means 1m determines that the undulation flag is "0", the process proceeds to step S156 and thereafter, and the undulation image is output. If the undulation output determining means 1m determines that the undulation flag is "1" in step S152,
In steps S154 and S155, the undulation image is erased.

【0108】ステップS154では、アンデュレーショ
ン出力判断手段1mが、アンデュレーションフラグを
“0”にする。
At step S154, the undulation output judging means 1m sets the undulation flag to "0".

【0109】ステップS155では、アンデュレーショ
ン画像描画手段1nが、描画処理プロセッサ10に対
し、アンデュレーション画像の消去命令を発行する。こ
れにより、描画処理プロセッサ10は、バッファ11上
への線のデータの書き込みを中止する。これにより、テ
レビジョンモニタ12の表示面上から、図5に示したガ
イドGu2の画像が消去される。尚、アンデュレーショ
ン画像の消去は、アンデュレーション画像以外の画像の
再書き込みで行っても良い。
In step S155, the undulation image drawing means 1n issues an undulation image erasing command to the drawing processor 10. As a result, the drawing processor 10 stops writing the line data on the buffer 11. As a result, the image of the guide Gu2 shown in FIG. 5 is erased from the display surface of the television monitor 12. The erasure of the undulation image may be performed by rewriting the image other than the undulation image.

【0110】ステップS156では、アンデュレーショ
ン出力判断手段1mが、アンデュレーションフラグを
“1”にする。
In step S156, the undulation output determining means 1m sets the undulation flag to "1".

【0111】ステップS157では、アドレス設定手段
1iが、ゴルフコースの最小アドレスデータXmin、
Ymin並びに最大アドレスデータXmax、Ymax
をセットする。
In step S157, the address setting means 1i determines the minimum address data Xmin of the golf course,
Ymin and maximum address data Xmax, Ymax
Set.

【0112】ステップS158では、アドレス設定手段
1iが、ボール位置データBx、Byに基いて、アンデ
ュレーション画像の表示範囲内における最小アドレスA
Dxmin、ADymin、ADxmax、ADyma
xを得る。
In step S158, the address setting means 1i determines the minimum address A in the display range of the undulation image based on the ball position data Bx and By.
Dxmin, ADymin, ADxmax, ADyma
Get x.

【0113】ステップS159では、変数設定手段1h
が、アドレスデータADxに最小アドレスデータXmi
nを代入する。
In step S159, the variable setting means 1h
Is the minimum address data Xmi in the address data ADx.
Substitute n.

【0114】ステップS160では、変数設定手段1h
が、アドレスデータADyに最小アドレスデータYmi
nを代入する。
In step S160, the variable setting means 1h
However, the minimum address data Ymi is added to the address data ADy.
Substitute n.

【0115】ステップS161では、高さデータ補正手
段1kが、テーブルからアドレスデータADx、ADy
が示す高さデータzを読む。
In step S161, the height data correction means 1k uses the table to read the address data ADx, ADy.
The height data z indicated by is read.

【0116】ステップS162では、高さデータ補正手
段1kが、高さデータ補正手段1kの制御の元に、演算
手段1dが、ステップS161で読み出された高さデー
タzから、高さデータEzを減算する。テーブルに登録
されている高さデータは、初期値である。そして、高さ
データは、ゴルフボールの置かれているところの高さを
基準とする。従って、テーブルに登録されている高さデ
ータzを、ゴルフボールの置かれている位置の高さに基
いて、随時修正しなければならない。そこで、このステ
ップS162に示されるように、テーブルから読み出し
た高さデータzから、視点位置データEzを減算するの
である。
At step S162, the height data correction means 1k calculates the height data Ez from the height data z read at step S161 under the control of the height data correction means 1k. Subtract. The height data registered in the table are initial values. The height data is based on the height where the golf ball is placed. Therefore, the height data z registered in the table must be corrected at any time based on the height of the position where the golf ball is placed. Therefore, as shown in step S162, the viewpoint position data Ez is subtracted from the height data z read from the table.

【0117】ステップS163では、高さデータ補正手
段1kが、ステップS162で求められた高さデータA
Dzを、テーブルから読み出された高さデータzの代わ
りに、その高さデータzが記憶されていたテーブルの記
憶位置に書き込む。これにより、テーブルから読み出さ
れた高さデータzは、視点位置データEzを基準とした
高さデータに修正される。
At step S163, the height data correction means 1k causes the height data A obtained at step S162.
Instead of the height data z read from the table, Dz is written in the storage position of the table where the height data z was stored. As a result, the height data z read from the table is corrected to height data based on the viewpoint position data Ez.

【0118】ステップS164では、輝度処理手段1q
が、高さデータADzの値に基いて輝度データLuを求
める。
In step S164, the brightness processing means 1q.
, The luminance data Lu is obtained based on the value of the height data ADz.

【0119】ステップS165では、判断手段1fが、
輝度データLuの値が、輝度データLuの最大値Lum
axよりも大きいか否かを判断し、「YES」であれば
ステップS110に移行し、「NO」であればステップ
S111に移行する。
In step S165, the judgment means 1f
The value of the brightness data Lu is the maximum value Lum of the brightness data Lu
It is determined whether or not it is larger than ax. If “YES”, the process proceeds to step S110, and if “NO”, the process proceeds to step S111.

【0120】ステップS166では、輝度処理手段1q
が、輝度データLuに輝度データLuの最大値Luma
xを代入する。
In step S166, the brightness processing means 1q.
Is the maximum value Luma of the brightness data Lu in the brightness data Lu.
Substitute x.

【0121】ステップS167では、輝度処理手段1q
が、対応する輝度データLuを新たに求めた輝度データ
Luで書き換える。
In step S167, the brightness processing means 1q.
Rewrites the corresponding luminance data Lu with the newly obtained luminance data Lu.

【0122】ステップS168では、演算手段1dが、
アドレスデータADxに“1”を加算する。
In step S168, the computing means 1d
"1" is added to the address data ADx.

【0123】ステップS169では、判断手段1fが、
アドレスデータADxが最大アドレスデータXmaxよ
りも大きいか否かを判断し、「YES」であればステッ
プS170に移行し、「NO」であればステップS17
3に移行する。
At step S169, the judging means 1f
It is determined whether or not the address data ADx is larger than the maximum address data Xmax. If “YES”, the process proceeds to step S170, and if “NO”, the step S17.
Move to 3.

【0124】ステップS170では、変数設定手段1h
が、アドレスデータADxに、表示範囲内の最小アドレ
スデータADxminを代入する。
In step S170, the variable setting means 1h
Substitutes the minimum address data ADxmin within the display range for the address data ADx.

【0125】ステップS171では、演算手段1dが、
アドレスデータADyに“1”を加算する。
At step S171, the calculating means 1d
"1" is added to the address data ADy.

【0126】ステップS172では、判断手段1fが、
アドレスデータADyが、ゴルフコースの最大アドレス
データYmaxよりも大きいか否かを判断し、「YE
S」であればこのアンデュレーション画像表示ルーチン
S150を抜ける。
At step S172, the judging means 1f
It is determined whether the address data ADy is larger than the maximum address data Ymax of the golf course, and "YE
If "S", the process exits from the undulation image display routine S150.

【0127】一方、ステップS173では、判断手段1
fが、アドレスデータADxが、表示範囲内の最小アド
レスデータADxmin以上で、且つ、表示範囲内の最
大アドレスデータADxmax以下であるか否かを判断
し、「YES」であればステップS174に移行し、
「NO」であれば再びステップS161に移行する。
On the other hand, in step S173, the judgment means 1
f determines whether the address data ADx is equal to or more than the minimum address data ADxmin within the display range and equal to or less than the maximum address data ADxmax within the display range. If “YES”, the process proceeds to step S174. ,
If “NO”, the process proceeds to step S161 again.

【0128】ステップS174では、判断手段1fが、
アドレスデータADyが、表示範囲内の最小アドレスデ
ータADymin以上で、且つ、表示範囲内の最大アド
レスデータADymax以下であるか否かを判断し、
「YES」であればステップS175に移行し、「N
O」であれば再びステップS161に移行する。
At the step S174, the judging means 1f
It is determined whether the address data ADy is greater than or equal to the minimum address data ADymin within the display range and less than or equal to the maximum address data ADymax within the display range.
If “YES”, the process proceeds to step S175, and “N
If "O", the process proceeds to step S161 again.

【0129】ステップS175では、描画命令発行手段
1gが、線描画命令を、描画処理プロセッサ10に対し
て発行する。これにより、描画処理プロセッサ10は、
バッファ11の表示エリア上に、線のデータを書き込
む。ここで、ガイドGu2は、図3Bに示したように、
マトリクス状の画像データである。しかしながら、ゴル
フコースの画像が、視点位置に応じて擬似的に3次元表
示されるので、上記ガイドGu2も、同様に、3次元表
示される。具体的には、ガイドGu2の表示範囲内のゴ
ルフコースのポリゴンの頂点間を、多数の線で結ぶこと
により、ガイドGu2を描画する。そして、ガイドGu
2の輝度は、ポリゴンの各頂点の高さに基いて決められ
る。1本の線は、夫々ポリゴンの頂点に一致する始点と
終点とが結ばれることにより描画される。1本の線の輝
度は、例えば、始点の輝度及び終点の輝度に基いて、グ
ラデーションがかけられた状態で表現される。既に説明
したように、始点の高さが終点の高さよりも高い場合に
は、輝度が始点から終点に向かって徐々に低くなり、始
点の高さが終点の高さよりも低い場合には、輝度が始点
から終点に向かって徐々に高くなる。
In step S175, the drawing command issuing means 1g issues a line drawing command to the drawing processor 10. As a result, the drawing processor 10
The line data is written in the display area of the buffer 11. Here, the guide Gu2 is, as shown in FIG. 3B,
It is image data in a matrix. However, since the image of the golf course is pseudo-three-dimensionally displayed according to the viewpoint position, the guide Gu2 is similarly three-dimensionally displayed. Specifically, the guide Gu2 is drawn by connecting the vertices of the polygons of the golf course within the display range of the guide Gu2 with a large number of lines. And the guide Gu
The luminance of 2 is determined based on the height of each vertex of the polygon. One line is drawn by connecting a start point and an end point that respectively coincide with the vertices of a polygon. The brightness of one line is expressed in a gradation state based on the brightness of the start point and the brightness of the end point, for example. As described above, when the height of the start point is higher than the height of the end point, the brightness gradually decreases from the start point to the end point, and when the height of the start point is lower than the height of the end point, the brightness Becomes gradually higher from the start point to the end point.

【0130】ステップS176では、判断手段1fが、
輝度データLuの値が、輝度データLの最小値Lumi
nよりも小さいか否かを判断し、「YES」であればス
テップS177に移行し、「NO」であればステップS
167に移行する。
In step S176, the judgment means 1f
The value of the brightness data Lu is the minimum value Lumi of the brightness data L
It is determined whether it is smaller than n. If “YES”, the process proceeds to step S177, and if “NO”, step S177.
Move to 167.

【0131】ステップS177では、輝度処理手段1q
が、輝度データLuに輝度データLuの最小値Lumi
nを代入する。
In step S177, the brightness processing means 1q.
Is the minimum value Lumi of the brightness data Lu.
Substitute n.

【0132】上記ステップS161〜ステップS163
の処理により、高さデータが補正され、この後、アドレ
スデータADx、ADyが、アンデュレーション画像の
表示範囲内の最小アドレスADxmin、ADymi
n、ADxmax、ADymaxの範囲内にある内は、
描画処理が繰り返し行われる。この処理により、ガイド
Gu2の画像が、テレビジョンモニタ12に表示され
る。
Steps S161 to S163 described above.
The height data is corrected by the processing of 1. and thereafter, the address data ADx, ADy are converted into the minimum addresses ADxmin, ADymi within the display range of the undulation image.
Within the range of n, ADxmax, ADymax,
The drawing process is repeated. By this processing, the image of the guide Gu2 is displayed on the television monitor 12.

【0133】〔アンデュレーション画像を表示すること
による効果〕ゲームプレーヤが、ゴルフゲーム空間内の
ゴルファーにショットをさせるためには、コントローラ
22に対し所定の操作を行う必要がある。操作形態につ
いては詳述する。ゴルフボールのゴルフゲーム空間内に
おける移動距離は、コントローラ22の操作状態により
異なる。図5に示したように、ゴルフゲーム空間内のゴ
ルフコースには、ゴルフゲーム空間内における距離及び
地形が設定されている。例えば図5に示したゴルフコー
スは、518ヤードの長さを有し、その途中には、バン
カーや起伏があるものと設定されている。ゲームプレー
ヤは、このような情報に基いて、コントローラ22を操
作するのである。
[Effects of Displaying Unduration Image] The game player needs to perform a predetermined operation on the controller 22 in order to cause a golfer in the golf game space to make a shot. The operation form will be described in detail. The moving distance of the golf ball in the golf game space varies depending on the operation state of the controller 22. As shown in FIG. 5, the distance and the terrain in the golf game space are set for the golf course in the golf game space. For example, the golf course shown in FIG. 5 has a length of 518 yards, and it is set that there are bunkers and undulations along the way. The game player operates the controller 22 based on such information.

【0134】ところで、ゴルフボールを転がす等のよう
に、比較的近い所にボールを打つ場合においては、距離
と起伏をより分かり易く表示する必要がある。ここでい
う距離は、ゲームプレーヤに与える感覚的な距離感を意
味する。既に説明したように、ゲームプレーヤが、距離
と起伏に応じてコントローラ22の操作を行うことがで
きるようにするためである。ゴルフコースの距離と起伏
は、表示された画像の色及び明暗によって表現される。
ゴルフコースの画像そのものの明暗は、図1に示したグ
ラフィックスデータ生成プロセッサ3により求められた
色及び輝度情報により、表現される。
By the way, in the case of hitting a ball at a relatively close place such as rolling a golf ball, it is necessary to display the distance and the undulations more easily. The distance mentioned here means a sense of sense of distance given to the game player. This is for allowing the game player to operate the controller 22 according to the distance and the ups and downs, as already described. Golf course distances and undulations are represented by the color and lightness of the displayed image.
The lightness and darkness of the golf course image itself is expressed by the color and brightness information obtained by the graphics data generation processor 3 shown in FIG.

【0135】しかしながら、ゲームプレーヤに対し、ゴ
ルフコースの起伏及び距離を、ゴルルコースの色及び輝
度だけで認識させることは困難である。テレビジョンモ
ニタ12の表示面といった、非常に狭い範囲内で、ゴル
フコースといった、実際には非常に大きなものを表現し
ているからである。言い換えれば、現実の大きさ、距
離、起伏を知っているゲームプレーヤに対し、色及び輝
度だけでゲーム空間内の大きさ、距離、起伏を認識させ
ることが困難だからである。
However, it is difficult for the game player to recognize the ups and downs and the distance of the golf course only by the color and brightness of the golf course. This is because a very large object such as a golf course is actually expressed within a very narrow range such as the display surface of the television monitor 12. In other words, it is difficult for a game player who knows the actual size, distance, and undulation to recognize the size, distance, and undulation in the game space based only on color and brightness.

【0136】そこで、本形態においては、図5に示した
ように、ガイドGu2を、ゲーム空間上に形成されてい
る地形上に重ねて表示するようにしている。既に説明し
たように、このガイドGu2は、線描画命令によって表
示される。このガイドGu2の形状は、図3Bに示され
るように、マトリクス状である。そして、図5に示すよ
うに、地形上に表示する場合においては、ガイドGu2
を構成している線の長さを、視点位置からの距離及び位
置に応じて変えるようにしている。しかも、ガイドGu
2の輝度は、ガイドGu2の表示されている地形の輝度
データLuに基いて変えられている。よって、ゲームプ
レーヤに対し、ゲーム空間内における感覚的な距離感及
び起伏情報を的確に与えることができ、これによって、
ゲームプレーヤが、よりコントローラ22の操作を、表
示されているゴルフコースに応じて的確に行うことがで
きるといった大きなメリットがある。
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 5, the guide Gu2 is displayed so as to be overlaid on the terrain formed in the game space. As described above, this guide Gu2 is displayed by the line drawing command. The shape of this guide Gu2 is a matrix, as shown in FIG. 3B. Then, as shown in FIG. 5, when displaying on the terrain, the guide Gu2
The lengths of the lines forming the are changed according to the distance from the viewpoint position and the position. Moreover, the guide Gu
The luminance of 2 is changed based on the luminance data Lu of the displayed terrain of the guide Gu2. Therefore, it is possible to accurately give the game player a sense of distance and ups and downs information in the game space.
There is a great merit that the game player can more accurately operate the controller 22 according to the displayed golf course.

【0137】J.ティーアップ設定ルーチンS200に
よる制御(図13〜図14)
J. Control by tee-up setting routine S200 (FIGS. 13 to 14)

【0138】図13及び図14は、ティーアップ設定ル
ーチンS200による制御動作を説明するためのフロー
チャートである。ここでティーアップの設定とは、ティ
ーショットの位置の設定を意味する。
13 and 14 are flowcharts for explaining the control operation by the tee-up setting routine S200. Here, the setting of the tee-up means the setting of the position of the tee shot.

【0139】ステップS201では、描画命令発行手段
1gが、ガイダンス画像の描画を示す描画命令を、描画
処理プロセッサ10に対して発行する。描画処理プロセ
ッサ10は、ガイダンス画像データをバッファ11の表
示エリア上に展開する。これにより、図5に示したテレ
ビジョンモニタ12の表示面上のエリアAr3には、テ
ィーアップを設定するためのガイダンス画像が、右側の
エリアには、ガイドGu1が夫々表示される。
In step S201, the drawing command issuing means 1g issues a drawing command indicating the drawing of the guidance image to the drawing processor 10. The drawing processor 10 develops the guidance image data on the display area of the buffer 11. As a result, the guidance image for setting tee-up is displayed in the area Ar3 on the display surface of the television monitor 12 shown in FIG. 5, and the guide Gu1 is displayed in the right area.

【0140】ステップS202では、描画命令発行手段
1gが、初期値に応じた線描画命令を、描画処理プロセ
ッサ10に対して発行する。描画処理プロセッサ10
は、線描画命令に応じて、バッファ11上において、始
点のアドレスから終点のアドレスに向かって、ラインデ
ータを書き込む。このラインは、図5に示されているガ
イドGu1上の指示画像Inである。そして、ガイドG
u1は、現在選択されているゴルフコースの縮小画像と
なっている。従って、ゲームユーザは、現在の設定でコ
ントローラ22を介してゴルフゲーム空間内のゴルファ
ーMaにゴルフボールを打たせた場合におけるゴルフボ
ールの弾道、飛距離、停止位置を、予測することができ
る。
In step S202, the drawing command issuing means 1g issues a line drawing command corresponding to the initial value to the drawing processor 10. Drawing processor 10
Writes line data in the buffer 11 from the start point address to the end point address in response to the line drawing command. This line is the instruction image In on the guide Gu1 shown in FIG. And guide G
u1 is a reduced image of the currently selected golf course. Therefore, the game user can predict the trajectory, flight distance, and stop position of the golf ball when the golfer Ma in the golf game space hits the golf ball through the controller 22 with the current settings.

【0141】ステップS203では、ボタン操作検出手
段1aが、十字キーが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS204に移行する。
In step S203, the button operation detecting means 1a determines whether or not the cross key is pressed, and "YE
If “S”, the process proceeds to step S204.

【0142】ステップS204では、ボタン操作検出手
段1aが、右キーRが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS209に移行し、「NO」であ
ればステップS205に移行する。
In step S204, the button operation detecting means 1a determines whether or not the right key R is pressed, and "YE
If "S", the process proceeds to step S209, and if "NO", the process proceeds to step S205.

【0143】ステップS205では、ボタン操作検出手
段1aが、左キーLが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS206に移行し、「NO」であ
れば再びステップS203に移行する。
In step S205, the button operation detecting means 1a determines whether or not the left key L has been pressed, and "YE
If "S", the process proceeds to step S206, and if "NO", the process proceeds to step S203 again.

【0144】ステップS206では、演算手段1dが、
ティーアップ設定値Tyから、“1”を減算する。
At step S206, the computing means 1d
"1" is subtracted from the tee-up set value Ty.

【0145】ステップS207では、判断手段1fが、
ティーアップ設定値Tyが、ティーアップ設定値の最小
値Tyminよりも大きいか否かを判断し、「YES」
であればステップS208に移行し、「NO」であれば
ステップS212に移行する。
At step S207, the judging means 1f
It is determined whether or not the tee-up set value Ty is larger than the minimum value Tymin of the tee-up set value, and "YES"
If so, the process proceeds to step S208, and if "NO", the process proceeds to step S212.

【0146】ステップS208では、変数設定手段1h
が、ティーアップ設定値Tyに、ティーアップ設定値の
最大値Tymaxを、代入する。
In step S208, the variable setting means 1h
Substitutes the maximum value Tymax of the tee-up setting value into the tee-up setting value Ty.

【0147】ステップS209では、演算手段1dが、
ティーアップ設定値Tyに、“1”を、加算する。
In step S209, the calculating means 1d
"1" is added to the tee-up set value Ty.

【0148】ステップS210では、判断手段1fが、
ティーアップ設定値Tyが、ティーアップ設定値の最大
値Tymaxよりも大きいか否かを判断し、「YES」
であればステップS211に移行し、「NO」であれば
ステップS212に移行する。
At step S210, the judgment means 1f
It is determined whether or not the tee-up setting value Ty is larger than the maximum value Tymax of the tee-up setting value, and "YES".
If so, the process proceeds to step S211, and if “NO”, the process proceeds to step S212.

【0149】ステップS211では、変数設定手段1h
が、ティーアップ設定値Tyに、ティーアップ設定値の
最小値Tyminを代入する。
In step S211, the variable setting means 1h
Substitutes the minimum value Tymin of the tee-up setting value into the tee-up setting value Ty.

【0150】ステップS212では、描画命令発行手段
1gが、ティーアップ設定値Tyの値に応じたティーア
ップ画像の描画を示す描画命令を、描画処理プロセッサ
10に対して発行する。これにより、図5に示したエリ
アAr3上の画像は、ティーアップ設定値Tyの値に応
じた表示状態となる。
In step S212, the drawing command issuing means 1g issues to the drawing processor 10 a drawing command indicating drawing of the tee-up image according to the value of the tee-up setting value Ty. As a result, the image on the area Ar3 shown in FIG. 5 is in a display state according to the value of the tee-up setting value Ty.

【0151】ステップS213では、描画命令発行手段
1gが、線描画命令を、描画処理プロセッサ10に対し
て発行する。これにより、描画処理プロセッサ10は、
バッファ11上において、始点のアドレスから終点のア
ドレスに向かって、ラインデータを書き込む。従って、
テレビジョンモニタ12の表示面上のガイドGu1上の
ラインInも、ティーアップ設定値Tyの値に応じた表
示状態となる。
In step S213, the drawing command issuing means 1g issues a line drawing command to the drawing processor 10. As a result, the drawing processor 10
On the buffer 11, the line data is written from the start point address to the end point address. Therefore,
The line In on the guide Gu1 on the display surface of the television monitor 12 is also in a display state according to the value of the tee-up set value Ty.

【0152】ステップS214では、ボタン操作検出手
段1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS215に移行し、
「NO」であれば再びステップS203に移行する。
In step S214, the button operation detecting means 1a determines whether or not the fourth button 22f is pressed. If "YES", the process proceeds to step S215.
If “NO”, the process proceeds to step S203 again.

【0153】ステップS215では、パラメータ管理手
段1oが、ティーアップ設定値データTyを、メインメ
モリ5に記憶する。
In step S215, the parameter managing means 1o stores the tee-up set value data Ty in the main memory 5.

【0154】K.カメラ位置設定ルーチンS250によ
る制御(図15〜図16)
K. Control by the camera position setting routine S250 (FIGS. 15 to 16)

【0155】図15及び図16は、カメラ位置設定ルー
チンS250による制御動作を説明するためのフローチ
ャートである。本形態においては、カメラ位置として、
ゲーム空間内において、ゴルファーMaの後方、前方、
左側、右側等が設定可能である。カメラ位置を示すカメ
ラ位置設定値は、視点位置データである。よって、カメ
ラ位置設定値に応じた視点位置データが選択され、その
視点位置データに対応する画像が出力される。カメラ位
置設定値は、十字キーの右キーRまたは左キーLが1回
押圧される都度、インクリメント若しくはデクリメント
される。
15 and 16 are flow charts for explaining the control operation by the camera position setting routine S250. In this embodiment, as the camera position,
In the game space, behind, in front of the golfer Ma,
The left side and the right side can be set. The camera position setting value indicating the camera position is viewpoint position data. Therefore, the viewpoint position data corresponding to the camera position setting value is selected, and the image corresponding to the viewpoint position data is output. The camera position set value is incremented or decremented each time the right key R or the left key L of the cross key is pressed once.

【0156】ステップS251では、ボタン操作検出手
段1aが、十字キーが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS252に移行する。
In step S251, the button operation detecting means 1a determines whether or not the cross key is pressed, and "YE
If “S”, the process proceeds to step S252.

【0157】ステップS252では、ボタン操作検出手
段1aが、右キーRが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS257に移行し、「NO」であ
ればステップS253に移行する。
In step S252, the button operation detecting means 1a determines whether or not the right key R is pressed, and "YE
If “S”, the process proceeds to step S257, and if “NO”, the process proceeds to step S253.

【0158】ステップS253では、ボタン操作検出手
段1aが、左キーLが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS254に移行し、「NO」であ
れば再びステップS251に移行する。
In step S253, the button operation detecting means 1a determines whether or not the left key L is pressed, and "YE
If "S", the process proceeds to step S254, and if "NO", the process proceeds to step S251 again.

【0159】ステップS254では、演算手段1dが、
カメラ位置設定値Caから、“1”を減算する。
In step S254, the computing means 1d
"1" is subtracted from the camera position set value Ca.

【0160】ステップS255では、判断手段1fが、
カメラ位置設定値Caが、カメラ位置設定値の最小値C
aminよりも大きいか否かを判断し、「YES」であ
ればステップS256に移行し、「NO」であればステ
ップS260に移行する。
At step S255, the judgment means 1f
The camera position set value Ca is the minimum value C of the camera position set values.
It is determined whether or not it is larger than amin. If “YES”, the process proceeds to step S256, and if “NO”, the process proceeds to step S260.

【0161】ステップS256では、変数設定手段1h
が、カメラ位置設定値Caに、カメラ位置設定値の最大
値Camaxを代入する。
In step S256, the variable setting means 1h
Substitutes the maximum value Camax of the camera position set value into the camera position set value Ca.

【0162】ステップS257では、演算手段1dが、
カメラ位置設定値Caに、“1”を加算する。
At step S257, the calculating means 1d
"1" is added to the camera position set value Ca.

【0163】ステップS258では、判断手段1fが、
カメラ位置設定値Caが、カメラ位置設定値の最大値C
amaxよりも大きいか否かを判断し、「YES」であ
ればステップS259に移行し、「NO」であればステ
ップS260に移行する。
At step S258, the judging means 1f
The camera position set value Ca is the maximum value C of the camera position set values.
It is determined whether or not it is larger than amax. If “YES”, the process proceeds to step S259, and if “NO”, the process proceeds to step S260.

【0164】ステップS259では、変数設定手段1h
が、カメラ位置設定値Caに、カメラ位置設定値の最小
値Caminを代入する。
In step S259, the variable setting means 1h
Substitutes the minimum value Camin of the camera position set values into the camera position set value Ca.

【0165】ステップS260では、変数設定手段1h
が、カメラ位置設定値Caの値に応じた視点位置データ
Ex、Ey、Ezを設定する。既に説明したように、カ
メラ位置設定値Caは、視点位置データである。そし
て、カメラ位置設定値Caの値に対し、夫々視点位置デ
ータがテーブルに登録されている。よって、ここで言う
「設定」とは、変数設定手段1hが、カメラ位置設定値
Caの値に対応する視点位置データを、テーブルから読
み出すことを意味する。
In step S260, the variable setting means 1h
Sets the viewpoint position data Ex, Ey, Ez according to the value of the camera position set value Ca. As described above, the camera position set value Ca is the viewpoint position data. The viewpoint position data is registered in the table for each of the camera position set values Ca. Therefore, the "setting" referred to here means that the variable setting means 1h reads the viewpoint position data corresponding to the value of the camera position setting value Ca from the table.

【0166】ステップS100では、画像表示処理ルー
チンによる処理が行われる。ステップS260において
設定された視点位置データEx、Ey、Ezに基いた描
画処理である。
In step S100, the processing by the image display processing routine is performed. This is a drawing process based on the viewpoint position data Ex, Ey, Ez set in step S260.

【0167】ステップS261では、ボタン操作検出手
段1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断
し、「YES」であればこのカメラ位置設定ルーチンS
250を抜け、「NO」であれば再びステップS251
に移行する。
In step S261, the button operation detecting means 1a determines whether or not the fourth button 22f is pressed, and if "YES", this camera position setting routine S
If NO in step S250, the process returns to step S251.
Move to.

【0168】L.方向設定ルーチンS300による制御
(図17〜図18)
L. Control by the direction setting routine S300 (FIGS. 17 to 18)

【0169】図17及び図18は、方向設定ルーチンS
300による制御動作を説明するためのフローチャート
である。方向設定値は、ゴルフゲーム空間内のゴルファ
ーの体の向き、即ち、打撃方向を示す角度データであ
る。よって、ゴルフボールは、ゴルフゲーム空間内にお
いて、方向設定値に応じた角度データが示す方向に移動
する。方向設定値は、十字キーの右キーRまたは左キー
Lが1回押圧される都度、インクリメント若しくはデク
リメントされる。インクリメント、デクリメントの単位
は、基準角度データAngである。
17 and 18 show the direction setting routine S.
6 is a flowchart for explaining a control operation by 300. The direction setting value is angle data indicating the direction of the golfer's body in the golf game space, that is, the striking direction. Therefore, the golf ball moves in the golf game space in the direction indicated by the angle data according to the direction setting value. The direction setting value is incremented or decremented each time the right key R or the left key L of the cross key is pressed once. The unit of increment and decrement is the reference angle data Ang.

【0170】ステップS301では、描画命令発行手段
1gが、ガイダンス画像の描画を示す描画命令を、描画
処理プロセッサ10に対して発行する。これにより、描
画処理プロセッサ10は、ガイダンス画像データを、バ
ッファ11の表示エリア上に展開する。これにより、図
5に示したテレビジョンモニタ12の表示面上のエリア
Ar3には、方向を設定するためのガイダンス画像が、
右側のエリアには、ガイドGu1が夫々表示される。
In step S301, the drawing command issuing means 1g issues a drawing command indicating the drawing of the guidance image to the drawing processor 10. As a result, the drawing processor 10 develops the guidance image data on the display area of the buffer 11. As a result, the guidance image for setting the direction is displayed in the area Ar3 on the display surface of the television monitor 12 shown in FIG.
The guides Gu1 are displayed in the right area.

【0171】ステップS302では、描画命令発行手段
1gが、初期値に応じた線描画命令を、描画処理プロセ
ッサ10に対して発行する。描画処理プロセッサ10
は、線描画命令に応じて、バッファ11上において、始
点のアドレスから終点のアドレスに向かって、ラインデ
ータを書き込む。このラインは、既に説明したように、
図5に示されているガイドGu1上のラインInであ
る。
In step S302, the drawing command issuing means 1g issues a line drawing command corresponding to the initial value to the drawing processor 10. Drawing processor 10
Writes line data in the buffer 11 from the start point address to the end point address in response to the line drawing command. This line, as already explained,
It is the line In on the guide Gu1 shown in FIG.

【0172】ステップS303では、ボタン操作検出手
段1aが、十字キーが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS304に移行する。
In step S303, the button operation detecting means 1a determines whether or not the cross key is pressed, and "YE
If “S”, the process proceeds to step S304.

【0173】ステップS304では、ボタン操作検出手
段1aが、右キーRが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS309に移行し、「NO」であ
ればステップS305に移行する。
In step S304, the button operation detecting means 1a determines whether or not the right key R is pressed, and "YE
If "S", the process proceeds to step S309, and if "NO", the process proceeds to step S305.

【0174】ステップS305では、ボタン操作検出手
段1aが、左キーLが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS306に移行し、「NO」であ
れば再びステップS303に移行する。
In step S305, the button operation detecting means 1a determines whether or not the left key L is pressed, and "YE
If "S", the process proceeds to step S306, and if "NO", the process proceeds to step S303 again.

【0175】ステップS306では、演算手段1dが、
方向設定値Diから、基準角度データAngを減算す
る。
At step S306, the calculating means 1d
The reference angle data Ang is subtracted from the direction set value Di.

【0176】ステップS307では、判断手段1fが、
方向設定値Diが、“0”未満か否かを判断し、「YE
S」であればステップS308に移行し、「NO」であ
ればステップS312に移行する。
At step S307, the judging means 1f
It is determined whether or not the direction set value Di is less than “0”, and “YE
If "S", the process proceeds to step S308, and if "NO", the process proceeds to step S312.

【0177】ステップS308では、変数設定手段1h
が、方向設定値Diに、“360”を、代入する。
At step S308, variable setting means 1h
Substitutes "360" into the direction setting value Di.

【0178】ステップS309では、演算手段1dが、
方向設定値Diに、基準角度データAngを、加算す
る。
At step S309, the computing means 1d
The reference angle data Ang is added to the direction set value Di.

【0179】ステップS310では、判断手段1fが、
方向設定値Diが、“360”よりも大きいか否かを判
断し、「YES」であればステップS311に移行し、
「NO」であればステップS312に移行する。
At the step S310, the judging means 1f
It is determined whether or not the direction set value Di is larger than "360", and if "YES", the process proceeds to step S311.
If “NO”, the process proceeds to step S312.

【0180】ステップS311では、変数設定手段1h
が、方向設定値Diに、“0”を代入する。
In step S311, the variable setting means 1h
Substitutes "0" into the direction setting value Di.

【0181】ステップS312では、描画命令発行手段
1gが、方向設定値Diの値に応じた方向表示用画像の
描画を示す描画命令を、描画処理プロセッサ10に対し
て発行する。これにより、図5に示したエリアAr3上
の画像は、方向設定値Diの値に応じた表示状態とな
る。
In step S312, the drawing command issuing means 1g issues to the drawing processor 10 a drawing command indicating drawing of the direction display image according to the value of the direction setting value Di. As a result, the image on the area Ar3 shown in FIG. 5 is in a display state according to the value of the direction setting value Di.

【0182】ステップS313では、描画命令発行手段
1gが、描画処理プロセッサ10に対して、線描画命令
を、発行する。これにより、描画処理プロセッサ10
は、バッファ11上において、始点のアドレスから終点
のアドレスに向かって、ラインデータを書き込む。従っ
て、テレビジョンモニタ12の表示面上のガイドGu1
上のラインInも、方向設定値Diの値に応じた表示状
態となる。
In step S313, the drawing command issuing means 1g issues a line drawing command to the drawing processor 10. As a result, the drawing processor 10
Writes line data on the buffer 11 from the start point address to the end point address. Therefore, the guide Gu1 on the display surface of the television monitor 12
The upper line In is also in a display state according to the value of the direction set value Di.

【0183】ステップS314では、パラメータ管理手
段1pが、方向設定値データDiを、メインメモリ5に
記憶する。
In step S314, the parameter managing means 1p stores the direction setting value data Di in the main memory 5.

【0184】M.スタンス設定ルーチンS350による
制御(図19〜図20)
M. Control by stance setting routine S350 (FIGS. 19 to 20)

【0185】図19及び図20は、スタンス設定ルーチ
ンS350による制御動作を説明するためのフローチャ
ートである。スタンス設定とは、ゴルファーの姿勢を設
定することを意味する。
19 and 20 are flowcharts for explaining the control operation by the stance setting routine S350. Stance setting means setting the posture of the golfer.

【0186】ステップS351では、描画命令発行手段
1gが、ガイダンス画像の描画を示す描画命令を、描画
処理プロセッサ10に対して発行する。描画処理プロセ
ッサ10は、ガイダンス画像データを、バッファ11の
表示エリアに展開する。これにより、図5に示したテレ
ビジョンモニタ12の表示面上のエリアAr3には、ス
タンスを設定するためのガイダンス画像が、右側のエリ
アには、ガイドGu1が夫々表示される。
In step S351, the drawing command issuing means 1g issues a drawing command indicating the drawing of the guidance image to the drawing processor 10. The drawing processor 10 develops the guidance image data in the display area of the buffer 11. As a result, the guidance image for setting the stance is displayed in the area Ar3 on the display surface of the television monitor 12 shown in FIG. 5, and the guide Gu1 is displayed in the right area.

【0187】ステップS352では、描画命令発行手段
1gが、初期値に応じた線描画命令を、描画処理プロセ
ッサ10に対して通知する。描画処理プロセッサ10
は、線描画命令に応じて、バッファ11上において、始
点のアドレスから終点のアドレスに向かって、ラインデ
ータを書き込む。このラインは、既に説明したように、
図5に示されているガイドGu1上のラインInであ
る。
In step S352, the drawing command issuing means 1g notifies the drawing processor 10 of the line drawing command corresponding to the initial value. Drawing processor 10
Writes line data in the buffer 11 from the start point address to the end point address in response to the line drawing command. This line, as already explained,
It is the line In on the guide Gu1 shown in FIG.

【0188】ステップS353では、ボタン操作検出手
段1aが、十字キーが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS354に移行する。
In step S353, the button operation detecting means 1a determines whether or not the cross key is pressed, and "YE
If "S", the process proceeds to step S354.

【0189】ステップS354では、ボタン操作検出手
段1aが、右キーRが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS359に移行し、「NO」であ
ればステップS355に移行する。
In step S354, the button operation detecting means 1a determines whether or not the right key R is pressed, and "YE
If "S", the process proceeds to step S359, and if "NO", the process proceeds to step S355.

【0190】ステップS355では、ボタン操作検出手
段1aが、左キーLが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS356に移行し、「NO」であ
れば再びステップS353に移行する。
In step S355, the button operation detecting means 1a determines whether or not the left key L is pressed, and "YE
If “S”, the process proceeds to step S356, and if “NO”, the process proceeds to step S353 again.

【0191】ステップS356では、演算手段1dが、
スタンス設定値Stから、基準角度データAngを減算
する。
At step S356, the calculation means 1d
The reference angle data Ang is subtracted from the stance set value St.

【0192】ステップS357では、判断手段1fが、
スタンス設定値Stの値が、スタンス設定値の最小値S
tminの値よりも小さいか否かを判断し、「YES」
であればステップS358に移行し、「NO」であれば
ステップS362に移行する。
At step S357, the judgment means 1f
The stance set value St is the minimum stance set value S
It is judged whether it is smaller than the value of tmin, and "YES"
If so, the process proceeds to step S358, and if “NO”, the process proceeds to step S362.

【0193】ステップS358では、変数設定手段1h
が、スタンス設定値Stに、スタンス設定値の最大値S
tmaxを、代入する。
In step S358, variable setting means 1h
However, the stance setting value St is equal to the maximum stance setting value S
Substitute tmax.

【0194】ステップS359では、演算手段1dが、
スタンス設定値Stに、基準角度データAngを、加算
する。
At step S359, the computing means 1d
The reference angle data Ang is added to the stance set value St.

【0195】ステップS360では、判断手段1fが、
スタンス設定値Stが、角度データの最大値Angma
xよりも大きいか否かを判断し、「YES」であればス
テップS361に移行し、「NO」であればステップS
362に移行する。
At step S360, the judging means 1f
The stance set value St is the maximum value Angma of the angle data.
It is determined whether or not it is larger than x. If “YES”, the process proceeds to step S361, and if “NO”, step S361.
Move to 362.

【0196】ステップS361では、変数設定手段1h
が、スタンス設定値Stに、スタンス設定値の最小値S
tminを代入する。
In step S361, variable setting means 1h
However, the stance setting value St is equal to the minimum stance setting value S
Substitute tmin.

【0197】ステップS362では、描画命令発行手段
1gが、スタンス設定値Stの値に応じたスタンス画像
の表示を示す描画命令を、描画処理プロセッサ10に対
して発行する。これにより、図5に示したテレビジョン
モニタ12の表示面上のエリアAr3の画像は、スタン
ス設定値Stの値に応じた表示状態となる。
In step S362, the drawing command issuing means 1g issues to the drawing processor 10 a drawing command indicating the display of the stance image according to the value of the stance set value St. As a result, the image of the area Ar3 on the display surface of the television monitor 12 shown in FIG. 5 is in a display state according to the value of the stance set value St.

【0198】ステップS363では、描画命令発行手段
1gが、描画処理プロセッサ10に対し、ライン描画命
令発行命令を、発行する。これにより、描画処理プロセ
ッサ10は、バッファ11上において、始点のアドレス
から終点のアドレスに向かって、ラインデータを書き込
む。従って、テレビジョンモニタ12の表示面上のガイ
ドGu1上のラインInも、スタンス設定値Stの値に
応じた表示状態となる。
In step S363, the drawing command issuing means 1g issues a line drawing command issuing command to the drawing processor 10. As a result, the drawing processor 10 writes the line data on the buffer 11 from the address of the start point to the address of the end point. Therefore, the line In on the guide Gu1 on the display surface of the television monitor 12 is also in the display state according to the value of the stance set value St.

【0199】ステップS364では、ボタン操作検出手
段1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS365に移行し、
「NO」であれば再びステップS363に移行する。
In step S364, the button operation detecting means 1a determines whether or not the fourth button 22f is pressed. If "YES", the process proceeds to step S365.
If “NO”, the process moves to step S363 again.

【0200】ステップS365では、パラメータ管理手
段1oが、スタンス設定値データStを、メインメモリ
5に記憶する。
In step S365, the parameter managing means 1o stores the stance set value data St in the main memory 5.

【0201】N.クラブ設定ルーチンS400による制
御(図21〜図22)
N. Control by club setting routine S400 (FIGS. 21 to 22)

【0202】図21及び図22は、クラブ設定ルーチン
S400による制御動作を説明するためのフローチャー
トである。クラブ設定とは、ゴルフクラブを選択するこ
とを意味する。
21 and 22 are flowcharts for explaining the control operation by the club setting routine S400. Club setting means selecting a golf club.

【0203】この処理では、クラブ番号データNOが用
いられる。クラブ番号データNOの1つの値には、1つ
のクラブの画像を示すテクスチャアドレスデータが、割
り当てられる。これらのデータは、テーブルとして記憶
されている。クラブ番号データNOは、十字キーの1回
の押圧により、インクリメント若しくはデクリメントさ
れる。そして、クラブ番号データNOの値に応じたテク
スチャアドレスデータが、テーブルから読み出され、読
み出されたテクスチャアドレスデータが、描画処理プロ
セッサ10に供給される。描画処理プロセッサ10は、
上記テクスチャアドレスデータに対応するクラブの画像
データを、バッファ11の非表示エリアから読み出し、
読み出したクラブの画像データを、バッファ11の表示
エリアに書き込む。従って、図5に示したテレビジョン
モニタ12の表示面上のエリアAr3には、クラブの画
像が表示される。
In this processing, the club number data NO is used. Texture address data indicating an image of one club is assigned to one value of the club number data NO. These data are stored as a table. The club number data NO is incremented or decremented by pressing the cross key once. Then, the texture address data corresponding to the value of the club number data NO is read from the table, and the read texture address data is supplied to the drawing processor 10. The drawing processor 10
The club image data corresponding to the texture address data is read from the non-display area of the buffer 11,
The read club image data is written in the display area of the buffer 11. Therefore, the club image is displayed in the area Ar3 on the display surface of the television monitor 12 shown in FIG.

【0204】ステップS401では、描画命令発行手段
1gが、ガイダンス画像の表示を示す描画命令を、描画
処理プロセッサ10に対して発行する。描画処理プロセ
ッサ10は、ガイダンス画像データを、バッファ11の
表示エリア上に展開する。これにより、図5に示したテ
レビジョンモニタ12の表示面上のエリアAr3には、
選択されたゴルフクラブを示す画像が、右側のエリアに
は、ガイドGu2が夫々表示される。
In step S401, the drawing command issuing means 1g issues a drawing command indicating the display of the guidance image to the drawing processor 10. The drawing processor 10 develops the guidance image data on the display area of the buffer 11. As a result, in the area Ar3 on the display surface of the television monitor 12 shown in FIG.
An image showing the selected golf club is displayed in the right area of the guide Gu2.

【0205】ステップS402では、描画命令発行手段
1gが、初期値に応じた線描画命令を、描画処理プロセ
ッサ10に通知する。描画処理プロセッサ10は、線描
画命令に応じて、バッファ11上において、始点のアド
レスから終点のアドレスに向かって、ラインデータを書
き込む。このラインは、図5に示されているガイドGu
1上のラインInである。そして、ガイドGu1は、現
在選択されているゴルフコースの縮小画像となってい
る。従って、ゲームユーザは、現在の設定でコントロー
ラ22を介してゴルフゲーム空間内のゴルファーMa
に、ゴルフボールを打たせた場合における、ゴルフボー
ルの弾道、飛距離、停止位置を予測することができる。
In step S402, the drawing command issuing means 1g notifies the drawing processor 10 of the line drawing command corresponding to the initial value. The drawing processor 10 writes the line data in the buffer 11 from the start point address to the end point address in response to the line drawing instruction. This line corresponds to the guide Gu shown in FIG.
It is the line In above 1. The guide Gu1 is a reduced image of the currently selected golf course. Therefore, the game user uses the controller 22 to set the golf player Ma in the golf game space in the current setting.
In addition, it is possible to predict the trajectory, flight distance, and stop position of the golf ball when the golf ball is hit.

【0206】ステップS403では、ボタン操作検出手
段1aが、十字キーが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS404に移行する。
In step S403, the button operation detecting means 1a determines whether or not the cross key is pressed, and "YE
If “S”, the process proceeds to step S404.

【0207】ステップS404では、ボタン操作検出手
段1aが、右キーRが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS404に移行し、「NO」であ
ればステップS405に移行する。
In step S404, the button operation detecting means 1a determines whether or not the right key R is pressed, and "YE
If "S", the process proceeds to step S404, and if "NO", the process proceeds to step S405.

【0208】ステップS405では、ボタン操作検出手
段1aが、左キーLが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS406に移行し、「NO」であ
れば再びステップS403に移行する。
In step S405, the button operation detecting means 1a determines whether or not the left key L is pressed, and "YE
If "S", the process proceeds to step S406, and if "NO", the process proceeds to step S403 again.

【0209】ステップS406では、演算手段1dが、
クラブ番号データNOから“1”を減算する。
[0209] In step S406, the computing means 1d
"1" is subtracted from the club number data NO.

【0210】ステップS407では、判断手段1fが、
クラブ番号データNOの値が、クラブ番号データNOの
最小値NOminの値よりも小さいか否かを判断し、
「YES」であればステップS408に移行し、「N
O」であればステップS412に移行する。
At step S407, the judging means 1f
It is determined whether or not the value of the club number data NO is smaller than the minimum value NOmin of the club number data NO,
If “YES”, the process proceeds to step S408, and “N
If “O”, the process proceeds to step S412.

【0211】ステップS408では、変数設定手段1h
が、クラブ番号データNOに、クラブ番号データNOの
最大値NOmaxを、代入する。
At step S408, the variable setting means 1h
Substitutes the maximum value NOmax of the club number data NO into the club number data NO.

【0212】ステップS409では、演算手段1dが、
クラブ番号データNOに、“1”を、加算する。
At step S409, the computing means 1d
"1" is added to the club number data NO.

【0213】ステップS410では、判断手段1fが、
クラブ番号データNOが、クラブ番号の最大値NOma
xよりも大きいか否かを判断し、「YES」であればス
テップS411に移行し、「NO」であればステップS
412に移行する。
At step S410, the judging means 1f
The club number data NO is the maximum club number NOma
It is determined whether or not it is greater than x. If “YES”, the process proceeds to step S411, and if “NO”, step S411.
412.

【0214】ステップS411では、変数設定手段1h
が、クラブ番号NOに、クラブ番号NOの最大値NOm
inを代入する。
In step S411, the variable setting means 1h
Is the maximum number NOm of club number
Substitute in.

【0215】ステップS412では、描画命令発行手段
1gが、クラブ番号データNOの値に応じたクラブ画像
の描画を示す描画命令を、描画処理プロセッサ10に対
して発行する。これにより、図5に示したテレビジョン
モニタ12の表示面上のエリアAr3上の画像は、クラ
ブ番号NOの値に応じたクラブの画像の表示状態とな
る。
In step S412, the drawing command issuing means 1g issues to the drawing processor 10 a drawing command indicating the drawing of the club image according to the value of the club number data NO. As a result, the image on the area Ar3 on the display surface of the television monitor 12 shown in FIG. 5 is in the display state of the club image corresponding to the value of the club number NO.

【0216】ステップS413では、描画命令発行手段
1gが、描画処理プロセッサ10に対し、線描画命令
を、発行する。これにより、描画処理プロセッサ10
は、バッファ11上において、始点のアドレスから終点
のアドレスに向かって、ラインデータを書き込む。従っ
て、テレビジョンモニタ12の表示面上のガイドGu1
上のラインInも、スタンス設定値Stの値に応じた表
示状態となる。
In step S413, the drawing command issuing means 1g issues a line drawing command to the drawing processor 10. As a result, the drawing processor 10
Writes line data on the buffer 11 from the start point address to the end point address. Therefore, the guide Gu1 on the display surface of the television monitor 12
The upper line In is also in a display state according to the value of the stance set value St.

【0217】ステップS414では、ボタン操作検出手
段1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS415に移行し、
「NO」であれば再びステップS403に移行する。
In step S414, the button operation detecting means 1a determines whether or not the fourth button 22f is pressed. If "YES", the process proceeds to step S415,
If “NO”, the process proceeds to step S403 again.

【0218】ステップS415では、パラメータ管理手
段1oが、クラブ番号データNOを、メインメモリ5に
記憶する。
In step S415, the parameter managing means 1o stores the club number data NO in the main memory 5.

【0219】O.打撃位置設定ルーチンS450による
制御(図23〜図24)
O. Control by striking position setting routine S450 (FIGS. 23 to 24)

【0220】図23及び図24は、打撃位置設定ルーチ
ンS450による制御動作を説明するためのフローチャ
ートである。打撃位置設定とは、打撃の際に、クラブ設
定ルーチンS400で選択したクラブのヘッド部分が、
ゴルフボールのどの部分に当たるのかを設定することを
意味する。ゴルフボールのどの位置であるのかを示すデ
ータは、垂直方向のアドレス値が固定で、水平方向のア
ドレス値のみが変わるアドレスデータHad、並びに水
平方向のアドレス値が固定で、垂直方向のアドレス値が
変わるアドレスデータVadからなる。
23 and 24 are flowcharts for explaining the control operation by the striking position setting routine S450. The hitting position setting means that at the time of hitting, the head portion of the club selected in the club setting routine S400 is
It means setting which part of the golf ball hits. The data indicating the position of the golf ball is such that the address value in the vertical direction is fixed, the address data Had in which only the address value in the horizontal direction changes, and the address value in the horizontal direction is fixed and the address value in the vertical direction is fixed. It consists of changing address data Vad.

【0221】ステップS451では、描画命令発行手段
1gが、ゴルフボールの画像の描画を示す描画命令を、
描画処理プロセッサ10に対して発行する。これによ
り、描画処理プロセッサ10は、ゴルフボールの画像デ
ータを、バッファ11の表示エリアに書き込む。ここ
で、ゴルフボールの画像は、図5に示す表示面上におい
て、略中央の位置に表示される。
In step S451, the drawing command issuing means 1g issues a drawing command indicating drawing of the golf ball image.
Issued to the drawing processor 10. As a result, the drawing processor 10 writes the image data of the golf ball in the display area of the buffer 11. Here, the image of the golf ball is displayed at a substantially central position on the display surface shown in FIG.

【0222】ステップS452では、水平軸画像の描画
を示す描画命令を、描画処理プロセッサ10に対して発
行する。ここで、描画命令中には、バッファ11の表示
エリア上のアドレスデータHadが含まれる。これによ
り、描画処理プロセッサ10は、上記アドレスデータH
adの値が示す位置に、水平軸画像データを、書き込
む。これにより、図3Cに示されるように、テレビジョ
ンモニタ12の表示面上には、水平軸画像Haが表示さ
れる。
In step S452, a drawing command indicating drawing of the horizontal axis image is issued to the drawing processor 10. Here, the drawing command includes the address data Had on the display area of the buffer 11. As a result, the drawing processor 10 causes the address data H
The horizontal axis image data is written at the position indicated by the value of ad. Thereby, as shown in FIG. 3C, the horizontal axis image Ha is displayed on the display surface of the television monitor 12.

【0223】ステップS453では、演算手段1dが、
アドレスデータHadに、“1”を加算する。ステップ
S454では、ボタン操作検出手段1aがm第4ボタン
22fが押されたか否かを判断し、「YES」であれば
ステップS460に移行し、「NO」であればステップ
S455に移行する。
At step S453, the computing means 1d
"1" is added to the address data Had. In step S454, the button operation detecting means 1a determines whether or not the m fourth button 22f is pressed. If "YES", the process proceeds to step S460, and if "NO", the process proceeds to step S455.

【0224】ステップS455では、判断手段1fが、
アドレスデータHadの値が、アドレスデータHadの
最大値HADmaxよりも大きいか否かを判断し、「Y
ES」であればステップS456に移行し、「NO」で
あれば再びステップS452に移行する。
At step S455, the judging means 1f
It is determined whether or not the value of the address data Had is larger than the maximum value HADmax of the address data Had, and "Y
If “ES”, the process proceeds to step S456, and if “NO”, the process proceeds to step S452 again.

【0225】ステップS456では、演算手段1dが、
アドレスデータHadから、“1”を減算する。
At step S456, the computing means 1d
"1" is subtracted from the address data Had.

【0226】ステップS457では、判断手段1fが、
アドレスデータHadの値が、アドレスデータHadの
最小値HADminよりも大きいか否かを判断し、「Y
ES」であればステップS458に移行し、「NO」で
あれば再びステップS452に移行する。
At step S457, the judging means 1f
It is determined whether or not the value of the address data Had is larger than the minimum value HADmin of the address data Had, and "Y
If “ES”, the process proceeds to step S458, and if “NO”, the process proceeds to step S452 again.

【0227】ステップS458では、水平軸画像の描画
を示す描画命令を、描画処理プロセッサ10に対して発
行する。ここで、描画命令中には、バッファ11の表示
エリア上のアドレスデータHadが含まれる。これによ
り、描画処理プロセッサ10は、上記アドレスデータH
adの値が示す位置に、水平軸画像データを、書き込
む。これにより、図3Cに示されるように、テレビジョ
ンモニタ12の表示面上においては、水平軸画像Haが
表示される。
At step S 458, a drawing command indicating the drawing of the horizontal axis image is issued to the drawing processor 10. Here, the drawing command includes the address data Had on the display area of the buffer 11. As a result, the drawing processor 10 causes the address data H
The horizontal axis image data is written at the position indicated by the value of ad. Thereby, as shown in FIG. 3C, the horizontal axis image Ha is displayed on the display surface of the television monitor 12.

【0228】ステップS459では、ボタン操作検出手
段1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS460に移行し、
「NO」であれば再びステップS456に移行する。こ
こで、「NO」と判断して再び上述した処理が繰り返さ
れることにより、表示面上において、図3Cに示される
水平軸画像Haが矢印Yhで示すように左右に移動し続
ける。第4ボタン22fが押されることにより、ゴルフ
ボールの水平方向での打撃位置が決定される。
In step S459, the button operation detecting means 1a determines whether or not the fourth button 22f is pressed. If "YES", the process proceeds to step S460,
If “NO”, the process moves to step S456 again. Here, by determining “NO” and repeating the above-mentioned processing again, the horizontal axis image Ha shown in FIG. 3C continues to move left and right on the display surface as shown by the arrow Yh. By pressing the fourth button 22f, the hitting position of the golf ball in the horizontal direction is determined.

【0229】ステップS460では、パラメータ管理手
段1oが、アドレスデータHadを、メインメモリ5に
記憶する。
At step S460, the parameter management means 1o stores the address data Had in the main memory 5.

【0230】ステップS461では、垂直軸画像の描画
を示す描画命令を、描画処理プロセッサ10に対して発
行する。ここで、描画命令中には、バッファ11の表示
エリア上のアドレスデータVadとが含まれる。これに
より、描画処理プロセッサ10は、上記アドレスデータ
Vadの示す位置に、垂直軸画像データを、書き込む。
これにより、図3Cに示されるように、テレビジョンモ
ニタ12の表示面上においては、垂直軸画像Vaが表示
される。
In step S461, a drawing command indicating drawing of the vertical axis image is issued to the drawing processor 10. Here, the drawing command includes the address data Vad on the display area of the buffer 11. As a result, the drawing processor 10 writes the vertical axis image data at the position indicated by the address data Vad.
Thereby, as shown in FIG. 3C, the vertical axis image Va is displayed on the display surface of the television monitor 12.

【0231】ステップS462では、演算手段1dが、
アドレスデータVadに、“1”を加算する。ステップ
S463では、ボタン操作検出手段1aが、第4ボタン
22fが押されたか否かを判断し、「YES」であれば
ステップS469に移行し、「NO」であればステップ
S464に移行する。
At step S462, the calculating means 1d
"1" is added to the address data Vad. In step S463, the button operation detecting unit 1a determines whether or not the fourth button 22f is pressed. If “YES”, the process proceeds to step S469, and if “NO”, the process proceeds to step S464.

【0232】ステップS464では、判断手段1fが、
アドレスデータVadの値が、アドレスデータVadの
最大値VADmaxよりも大きいか否かを判断し、「Y
ES」であればステップS465に移行し、「NO」で
あれば再びステップS461に移行する。
In step S464, the judgment means 1f
It is determined whether or not the value of the address data Vad is larger than the maximum value VADmax of the address data Vad, and "Y
If "ES", the process proceeds to step S465, and if "NO", the process proceeds to step S461 again.

【0233】ステップS465では、演算手段1dが、
垂直アドレスデータVadから、“1”を減算する。
At step S465, the computing means 1d
"1" is subtracted from the vertical address data Vad.

【0234】ステップS466では、判断手段1fが、
アドレスデータVadの値が、アドレスデータVadの
最小値VADminよりも大きいか否かを判断し、「Y
ES」であればステップS467に移行し、「NO」で
あれば再びステップS461に移行する。
At step S466, the judging means 1f
It is determined whether or not the value of the address data Vad is larger than the minimum value VADmin of the address data Vad, and "Y
If “ES”, the process proceeds to step S467, and if “NO”, the process proceeds to step S461 again.

【0235】ステップS467では、垂直軸画像の描画
を示す描画命令を、描画処理プロセッサ10に対して発
行する。ここで、描画命令中には、バッファ11の表示
エリア上のアドレスデータVadが含まれる。これによ
り、描画処理プロセッサ10は、上記アドレスデータV
adの値が示す位置に、垂直軸画像データを、書き込
む。これにより、図3Cに示されるように、テレビジョ
ンモニタ12の表示面上においては、垂直軸画像Vaが
表示される。
At step S 467, a drawing command indicating drawing of the vertical axis image is issued to the drawing processor 10. Here, the drawing command includes the address data Vad on the display area of the buffer 11. As a result, the drawing processor 10 causes the address data V
The vertical axis image data is written at the position indicated by the value of ad. Thereby, as shown in FIG. 3C, the vertical axis image Va is displayed on the display surface of the television monitor 12.

【0236】ステップS468では、ボタン操作検出手
段1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS469に移行し、
「NO」であれば再びステップS465に移行する。こ
こで、「NO」と判断して再び上述した処理が繰り返さ
れることにより、表示面上において、図3Cに示される
垂直軸画像Vaが矢印Yvで示すように上記に移動し続
ける。第4ボタン22fが押されることにより、ゴルフ
ボールの垂直方向での打撃位置が決定される。
In step S468, the button operation detecting means 1a determines whether or not the fourth button 22f is pressed. If "YES", the process proceeds to step S469.
If “NO”, the process shifts to step S465 again. Here, by determining “NO” and repeating the above-mentioned processing again, the vertical axis image Va shown in FIG. 3C continues to move on the display surface as shown by the arrow Yv. By pressing the fourth button 22f, the hitting position of the golf ball in the vertical direction is determined.

【0237】ステップS469では、パラメータ管理手
段1oが、アドレスデータVadを、メインメモリ5に
記憶する。そして、この打撃位置設定ルーチンS450
を抜ける。
In step S469, the parameter managing means 1o stores the address data Vad in the main memory 5. Then, this striking position setting routine S450
Exit through.

【0238】P.打撃ルーチンS500による制御(図
25〜図26)
P. Control by striking routine S500 (FIGS. 25 to 26)

【0239】図25及び図26は、打撃ルーチンS50
0による制御動作を説明するためのフローチャートであ
る。ここで、「打撃」とは、ゲームプレーヤがコントロ
ーラ22を操作することにより、テレビジョンモニタ1
2の表示面上に表示されたゴルフゲーム空間内のゴルフ
ァーMaに、ゴルフボールを打たせることを意味する。
この打撃ルーチンでは、ゴルフゲーム空間内のゴルファ
ーMaの打ったゴルフボールが、当該空間内で落下、停
止するまでの画像の表示処理が行われる。
25 and 26 show a hitting routine S50.
6 is a flowchart for explaining a control operation by 0. Here, the “hit” means that the television player 1 operates the controller 22 to operate the television monitor 1.
2 means that a golfer Ma in the golf game space displayed on the display surface 2 hits a golf ball.
In this batting routine, the image display processing is performed until the golf ball hit by the golfer Ma in the golf game space falls and stops in the space.

【0240】ステップS501では、描画命令発行手段
1gが、図3Dに示す打撃用のガイドGu3の画像の描
画を示す描画命令を、描画処理プロセッサ10に対して
発行する。描画処理プロセッサ10は、上記描画命令に
基いて、図3Dに示すガイド画像データGu3を、バッ
ファ11の表示エリアに書き込む。これによって、図3
Dに示すガイドGu3が、テレビジョンモニタ12の表
示面上の略中央に表示される。
In step S501, the drawing command issuing means 1g issues to the drawing processor 10 a drawing command showing drawing of the image of the hitting guide Gu3 shown in FIG. 3D. The drawing processor 10 writes the guide image data Gu3 shown in FIG. 3D in the display area of the buffer 11 based on the drawing command. As a result, FIG.
The guide Gu3 shown in D is displayed in the approximate center on the display surface of the television monitor 12.

【0241】ここで、ガイドGu3について説明する。
ガイドGu3は、ゲームプレーヤが、ゴルフゲーム空間
内のゴルファーMaに打撃を行わせるためにコントロー
ラを操作する際、自分の操作による打撃の強さ(以下、
「エネルギー」と称する)がどのくらいなのかを、ゲー
ムプレーヤに示すための画像である。このガイドGu3
は、図3Dに示されるように、ドーナツ型の図形が一部
切り欠かれた形状となっている。そして、切り欠き部分
の上部には、文字「max」が添えられ、切り欠き部分
の下部には、文字「min」が添えられている。「ma
x」は打撃のパワーが最大であることを意味し、「mi
n」は、打撃のパワーが最小であることを意味する。
Now, the guide Gu3 will be described.
When the game player operates the controller to cause the golfer Ma in the golf game space to make a hit, the guide Gu3 controls the strength of the hit by its own operation (hereinafter,
This is an image for showing the game player how much "energy" is. This guide Gu3
As shown in FIG. 3D, has a shape in which a donut-shaped figure is partially cut away. The character "max" is attached to the upper portion of the cutout portion, and the character "min" is attached to the lower portion of the cutout portion. "Ma
"x" means that the hitting power is the maximum, and "mi"
"n" means that the power of striking is minimal.

【0242】ガイドGu3が表示されている状態で、第
4ボタン22fが押されると、その間、ガイドGu3の
minの位置からmaxの位置に向かって、ガイドGu
3の内部が順次塗りつぶされる。このとき、所定量ず
つ、例えば黄色、水色、青、紫、赤のように色分けされ
て塗りつぶされる。この塗りつぶし部分の先端は、その
時点における打撃のエネルギーを示す。従って、第4ボ
タン22fを押している時間が長ければ長い程、打撃の
エネルギーは大きくなる。
When the fourth button 22f is pressed while the guide Gu3 is displayed, the guide Gu3 moves from the min position to the max position of the guide Gu3 during that time.
The inside of 3 is filled in order. At this time, a predetermined amount of each color is divided into colors such as yellow, light blue, blue, purple, and red, and painted. The tip of this filled portion shows the energy of the impact at that time. Therefore, the longer the fourth button 22f is pressed, the greater the energy of striking.

【0243】一方、上記状態で第4ボタン22fが離さ
れると、その時点から、ガイドGu3の塗りつぶし部分
が、順次、消える。上述の例の場合においては、ガイド
Gu3のmaxの位置からminの位置に向かって、
赤、紫、青、水色、黄色の順序で、塗りつぶし部分が消
える。この塗りつぶし部分の先端は、その時点における
打撃のエネルギーを示す。従って、第4ボタン22fを
離している時間が長ければ長い程、打撃のエネルギーは
小さくなる。一旦、第4ボタン22fが離された後に、
再び、第4ボタン22fが押されると、その時点におけ
る打撃のエネルギーが確定する。打撃のエネルギーが確
定すると、打撃が行われる。以上の説明の対応部分は、
フローチャートのS501、S505〜S511であ
る。
On the other hand, when the fourth button 22f is released in the above state, from that time point, the filled portion of the guide Gu3 sequentially disappears. In the case of the above example, from the position of max of the guide Gu3 to the position of min,
The filled areas disappear in the order of red, purple, blue, light blue, and yellow. The tip of this filled portion shows the energy of the impact at that time. Therefore, the longer the fourth button 22f is released, the smaller the energy of striking. Once the fourth button 22f is released,
When the fourth button 22f is pressed again, the impact energy at that time is fixed. When the energy of the hit is determined, the hit is performed. The corresponding part of the above description is
These are S501 and S505 to S511 in the flowchart.

【0244】ステップS502では、乱数発生手段1p
が、風の方向WDi及び風力Wpを示す値をランダムに
発生する。
At step S502, the random number generating means 1p
Randomly generate values indicating the wind direction WDi and the wind force Wp.

【0245】ステップS503では、描画命令発行手段
1gが、風の方向WDi、風力Wpを示す値に応じた文
字データ及び矢印の画像の描画を示す描画コマンドを、
描画処理プロセッサ10に供給する。描画処理プロセッ
サ10は、描画命令発行手段1gからの描画命令に基い
て、バッファ11の表示エリアに、風力、タイトル及び
矢印を示す画像データを夫々書き込む。これにより、図
5に示されているように、テレビジョンモニタ12の表
示面上には、風の方向を示す矢印By、風力のタイトル
(「WIND」)及び風力の値(この例では「4m」)
を示す画像が表示される。
In step S503, the drawing command issuing means 1g issues a drawing command indicating drawing of character data and an arrow image according to the values indicating the wind direction WDi and the wind force Wp.
It is supplied to the drawing processor 10. The drawing processor 10 writes the image data indicating the wind force, the title and the arrow in the display area of the buffer 11 based on the drawing command from the drawing command issuing means 1g. As a result, as shown in FIG. 5, on the display surface of the television monitor 12, the arrow By indicating the direction of the wind, the title of the wind force (“WIND”), and the value of the wind force (“4 m in this example”). ))
Is displayed.

【0246】ステップS504では、パラメータ管理手
段1oが、風の方向データWDi及び風力データWp
を、メインメモリ5に記憶する。
At step S504, the parameter managing means 1o causes the wind direction data WDi and the wind force data Wp.
Are stored in the main memory 5.

【0247】ステップS505では、ボタン操作検出手
段1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS506に移行し、
「NO」であれば再びステップS501に移行する。
In step S505, the button operation detecting means 1a determines whether or not the fourth button 22f is pressed. If "YES", the process proceeds to step S506,
If “NO”, the process proceeds to step S501 again.

【0248】ステップS506では、演算手段1dが、
打撃エネルギーデータPOWERに、基準値データkを
加算する。
At step S506, the computing means 1d
The reference value data k is added to the impact energy data POWER.

【0249】ステップS507では、描画命令発行手段
1gが、描画処理プロセッサ10に対し、上記打撃エネ
ルギーデータPOWERの値に対応する線描画命令を、
供給する。ここで、線描画命令は、図3Dに示したガイ
ドGu3の内部、且つ、その外周から内周(若しくは内
周から外周)に向かって指定された色で線を引くことを
意味する。描画処理プロセッサ10は、線描画命令に基
いて、バッファ11に書き込まれているガイドGu3上
に、打撃エネルギーデータPOWERの値が示す分だ
け、線のデータを書き込む。これにより、テレビジョン
モニタ12の表示面上に表示されたガイドGu3内が、
所定の色で塗りつぶされる。
At step S507, the drawing command issuing means 1g issues a line drawing command corresponding to the value of the hitting energy data POWER to the drawing processor 10.
Supply. Here, the line drawing command means to draw a line in the designated color inside the guide Gu3 shown in FIG. 3D and from the outer circumference to the inner circumference (or the inner circumference to the outer circumference). Based on the line drawing command, the drawing processor 10 writes the line data on the guide Gu3 written in the buffer 11 by the amount indicated by the value of the impact energy data POWER. As a result, inside the guide Gu3 displayed on the display surface of the television monitor 12,
It is filled with a predetermined color.

【0250】ステップS508では、ボタン操作手段1
aが、第4ボタン22fが離されたか否かを判断し、
「YES」であればステップS509に移行し、「N
O」であれば再びステップS506に移行する。
In step S508, the button operating means 1
a determines whether or not the fourth button 22f is released,
If “YES”, the process proceeds to step S509, and “N
If “O”, the process proceeds to step S506 again.

【0251】ステップS509では、演算手段1dが、
打撃エネルギーデータPOWERから、基準データkを
減算する。
At step S509, the computing means 1d
The reference data k is subtracted from the impact energy data POWER.

【0252】ステップS510では、描画命令発行手段
1gが、描画処理プロセッサ10に対し、上記打撃エネ
ルギーデータPOWERの値に対応する線描画命令を、
供給する。描画処理プロセッサ10は、線描画命令に基
いて、バッファ11に書き込まれているガイドGu3上
に、打撃エネルギーデータPOWERの値が示す分だけ
線のデータを書き込む。これにより、テレビジョンモニ
タ12の表示面上に表示されたガイドGu3内が、所定
の色で塗りつぶされる。尚、このステップS510での
ガイドGu3内の塗りつぶしは、打撃エネルギーデータ
POWERの値が少なくなっているので、テレビジョン
モニタ12の表示面上においては、塗りつぶされている
領域が、徐々に少なくなっていくように見える。
In step S510, the drawing command issuing means 1g issues a line drawing command corresponding to the value of the hitting energy data POWER to the drawing processor 10.
Supply. Based on the line drawing command, the drawing processor 10 writes the line data on the guide Gu3 written in the buffer 11 by the amount indicated by the value of the impact energy data POWER. As a result, the inside of the guide Gu3 displayed on the display surface of the television monitor 12 is filled with a predetermined color. Since the value of the striking energy data POWER for the filling in the guide Gu3 in this step S510 is small, the filled area gradually decreases on the display surface of the television monitor 12. Looks like going.

【0253】ステップS511では、ボタン操作検出手
段1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS512に移行し、
「NO」であれば再びステップS509に移行する。こ
こで、第4ボタン22fが押されると、この時点におけ
る打撃エネルギーデータPOWERが、確定する。
In step S511, the button operation detecting means 1a determines whether or not the fourth button 22f is pressed. If "YES", the process proceeds to step S512.
If “NO”, the process proceeds to step S509 again. Here, when the fourth button 22f is pressed, the impact energy data POWER at this point is confirmed.

【0254】ステップS512では、演算手段1dが、
打数データHiに“1”を加算する。そして、パラメー
タ管理手段1oが、当該打数データHiを、メインメモ
リ5に記憶する。
At step S512, the calculating means 1d
"1" is added to the number-of-strokes data Hi. Then, the parameter managing means 1o stores the hit count data Hi in the main memory 5.

【0255】ステップS513では、描画命令発行手段
1gが、ゴルファーMaの画像の描画を示す描画命令
を、順次、描画処理プロセッサ10に供給する。描画処
理プロセッサ10は、描画命令に基いて、バッファ11
の表示エリア上に、順次ゴルファーMaの画像を展開す
る。これにより、テレビジョンモニタ12の表示面上に
おいて、ゴルファーMaがゴルフボールを打ち終えるま
での、一連のアニメーションが実行される。
In step S513, the drawing command issuing means 1g sequentially supplies the drawing processor 10 with drawing commands indicating the drawing of the image of the golf player Ma. Based on the drawing command, the drawing processor 10 uses the buffer 11
Images of the golf player Ma are sequentially developed on the display area of. As a result, a series of animations are executed on the display surface of the television monitor 12 until the golfer Ma finishes hitting the golf ball.

【0256】ステップS514では、演算手段1dが、
ボール位置Bx、By、Bz、打撃エネルギーデータP
OWER、ティーアップデータTy、方向データDi、
スタンスデータSt、クラブ番号データNO、アドレス
データHad及びVad、風の方向データWDi、風力
データWpに基いて、単位時間毎のボール位置Bx、B
y、Bzを、全て求める。ここで、単位時間毎とは、例
えばNTSCのテレビジョン方式においては、30フレ
ーム/秒である。よって、この場合は、1フレーム毎の
ボールの位置が予め求められる。
At step S514, the calculating means 1d
Ball position Bx, By, Bz, impact energy data P
OWER, tee-up data Ty, direction data Di,
Based on the stance data St, the club number data NO, the address data Had and Vad, the wind direction data WDi, and the wind force data Wp, the ball positions Bx, B for each unit time
All y and Bz are calculated. Here, the unit time is, for example, 30 frames / second in the NTSC television system. Therefore, in this case, the position of the ball for each frame is obtained in advance.

【0257】ボールが停止するまでの時間は、上記各パ
ラメータによって異なる。従って、1フレーム毎のボー
ルの位置を求め、そのボールの位置に応じた画像を1フ
レーム毎に表示するものとすると、ボールが停止するま
でのフレーム数も異なる。ボールが停止するまでのフレ
ーム数は、nmaxとして、メインメモリ5に記憶され
る。
The time until the ball stops depends on the above parameters. Therefore, if the position of the ball is calculated for each frame and an image corresponding to the position of the ball is displayed for each frame, the number of frames until the ball stops is different. The number of frames until the ball stops is stored in the main memory 5 as nmax.

【0258】ステップS515では、演算手段1dが、
変数nに、fを加算する。ここで、fは、例えば1フレ
ームを意味する。
At step S515, the calculating means 1d
F is added to the variable n. Here, f means, for example, one frame.

【0259】ステップS516では、判断手段1fが、
変数nが、nの最大値nmaxよりも大きいか否かを判
断し、「YES」であればステップS517に移行し、
「NO」であればステップS518に移行する。ここ
で、nmaxは、既に説明したように、ゴルフボールが
停止するまでのフレーム数である。
At step S516, the judging means 1f
It is determined whether or not the variable n is larger than the maximum value nmax of n, and if “YES”, the process proceeds to step S517,
If “NO”, the process proceeds to step S518. Here, nmax is the number of frames until the golf ball stops, as already described.

【0260】ステップS517では、変数設定手段1h
が、変数nに“0”を代入する。
In step S517, the variable setting means 1h
Substitutes "0" into the variable n.

【0261】ステップS518では、描画命令発行手段
1gが、ボール位置データBxn、Byn、Bznに応
じたボールの描画を示す描画命令を、描画処理プロセッ
サ10に供給する。
In step S518, the drawing command issuing means 1g supplies the drawing processing processor 10 with a drawing command indicating the drawing of the ball according to the ball position data Bxn, Byn, Bzn.

【0262】ステップS519では、演算手段1dが、
変数nに、fを加算する。
At step S519, the computing means 1d
F is added to the variable n.

【0263】ステップS520では、判断手段1fが、
変数nが、最大値nmaxよりも大きいか否かを判断
し、「YES」であればこの打撃ルーチンS500を抜
け、「NO」であればステップS521に移行する。
At step S520, the judging means 1f
It is determined whether or not the variable n is larger than the maximum value nmax. If "YES", the impact routine S500 is exited, and if "NO", the process proceeds to step S521.

【0264】ステップS521では、変数設定手段1h
が、ボール位置データBxn、Byn、Bznを、視点
位置データEx、Ey、Ezに代入する。
In step S521, variable setting means 1h
Substitutes the ball position data Bxn, Byn, Bzn into the viewpoint position data Ex, Ey, Ez.

【0265】ステップS100では、画像表示処理ルー
チンS100による処理を行う。ステップS519から
ステップS100までの処理は、打たれたゴルフボール
の飛んでいる状態を再現する処理である。ボール位置
は、フレーム毎に刻一刻と移り変わる。よって、ボール
位置データBxn、Byn、Bznを、視点位置データ
Ex、Ey、Ez代入することにより、視点も刻一刻と
変わる。視点が刻一刻と変わるので、背景画像も刻一刻
と変わる。これにより、テレビジョンモニタ12の表示
面上においては、いわゆるリプレイ画像が表示される。
In step S100, the image display processing routine S100 is executed. The processing from step S519 to step S100 is processing for reproducing the flying state of the hit golf ball. The ball position changes from frame to frame. Therefore, by substituting the ball position data Bxn, Byn, Bzn with the viewpoint position data Ex, Ey, Ez, the viewpoint also changes every second. Since the viewpoint changes moment by moment, the background image also changes moment by moment. As a result, a so-called replay image is displayed on the display surface of the television monitor 12.

【0266】[0266]

【発明の効果】上述せる本発明によれば、地形を示す画
像情報と、移動物体の画像情報とを表示手段の表示面上
に表示し、上記移動物体を、操作手段の操作状態と、上
記地形の地形情報とに基いて、上記表示手段の表示面上
において移動するようにした地形情報を用いるゲームシ
ステムにおいて、上記表示手段の表示面上に、複数の線
で構成されるガイドを表示すると共に、当該ガイドを構
成する線の輝度及び長さを、上記地形の地形情報に基い
て設定するので、地形の画像情報のみで表すことのでき
ない地形情報を、ゲームプレーヤに分かり易くガイドす
ることができるという効果がある。
According to the present invention described above, the image information showing the terrain and the image information of the moving object are displayed on the display surface of the display means, and the moving object is operated by the operating state of the operating means. In a game system that uses the terrain information that is moved on the display surface of the display means based on the terrain information of the terrain, a guide constituted by a plurality of lines is displayed on the display surface of the display means. At the same time, the brightness and length of the lines that make up the guide are set based on the terrain information of the terrain, so that the terrain information that cannot be represented only by the terrain image information can be easily guided to the game player. The effect is that you can do it.

【0267】また、上記発明において、上記地形を示す
画像情報は、上記表示手段の表示面上において疑似3次
元表示され、上記ガイドは、2次元平面上において、マ
トリクス状に配置された複数の線で構成されると共に、
上記表示手段の表示面上に疑似3次元表示された地形上
に、疑似3次元表示されるので、ガイドと地形の表示状
態をマッチングさせることができ、これによって、より
ゲームプレーヤに分かり易くガイドすることができると
いう効果がある。
Further, in the above invention, the image information showing the terrain is displayed in a pseudo three-dimensional manner on the display surface of the display means, and the guide is arranged in a matrix on a two-dimensional plane. Consists of
Since the pseudo three-dimensional display is performed on the terrain that is pseudo-three-dimensionally displayed on the display surface of the display means, the guide and the display state of the terrain can be matched with each other, thereby making it easier for the game player to understand. The effect is that you can.

【0268】また、上記発明において、上記ゲームシス
テムは、ゴルフゲームシステムであり、上記地形を示す
画像情報は、ゴルフコースの画像情報であり、上記移動
物体は、ゴルフボールの画像情報である。よって、ゲー
ムプレーヤが、ゴルフゲーム空間上におけるゴルフゲー
ムを、より本物のゴルフゲームを行う感覚で行うことが
できるという効果がある。
Further, in the above invention, the game system is a golf game system, the image information indicating the terrain is image information of a golf course, and the moving object is image information of a golf ball. Therefore, there is an effect that the game player can play the golf game in the golf game space as if he or she were playing a real golf game.

【0269】また、上記発明において、上記地形の画像
情報は、多数のポリゴンで構成されるものであり、上記
ガイドは、上記ポリゴンの頂点間に描画される複数の線
で構成されるので、地形の頂点と、ガイドの始点及び終
点とを一致させることにより、地形に沿ってガイドを表
示することができ、地形の状態をより正確にガイドでき
るという効果がある。
Further, in the above-mentioned invention, the image information of the terrain is composed of a large number of polygons, and the guide is composed of a plurality of lines drawn between the vertices of the polygons. By making the apex of the guide coincide with the start point and the end point of the guide, the guide can be displayed along the terrain, and the state of the terrain can be guided more accurately.

【0270】また、上記発明において、上記地形情報
は、頂点の高さを示す情報であり、上記ガイドを形成す
る線の輝度は、各線の始点及び終点に対応する地形情報
の頂点の高さの値に応じて設定されるので、ガイドによ
る地形の高低の表現をより的確に行うことができ、これ
により、より、ゲームプレーヤに対するガイドを良好に
行うことができるという効果がある。
Further, in the above invention, the terrain information is information indicating the height of the apex, and the brightness of the line forming the guide is the height of the apex of the terrain information corresponding to the start point and the end point of each line. Since the value is set according to the value, it is possible to more accurately represent the height of the terrain by the guide, and thus, it is possible to better guide the game player.

【0271】また、上記発明において、上記移動物体の
移動方向を予め設定すると共に、設定された上記移動物
体の移動方向に応じて上記地形の画像情報及び上記ガイ
ドを疑似3次元表示するので、移動物体の移動方向に対
応したガイド表示ができ、これによって、ゲームプレー
ヤに対し、より適切なガイドを行うことができるという
効果がある。
Further, in the above invention, the moving direction of the moving object is preset, and the image information of the terrain and the guide are displayed in pseudo three-dimensional according to the set moving direction of the moving object. A guide display corresponding to the moving direction of the object can be performed, which has an effect that a more appropriate guide can be provided to the game player.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施の形態を示すゲームシステムの
構成図である。
FIG. 1 is a configuration diagram of a game system showing an embodiment of the present invention.

【図2】図1に示したCPU1が有する機能を示す機能
ブロック図である。
FIG. 2 is a functional block diagram showing functions of a CPU 1 shown in FIG.

【図3】ゴルフコースの一例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of a golf course.

【図4】図3に示したゴルフコースから抽出された一部
のエリア及びテーブルを示す説明図である。 〔図4A〕図3に示したゴルフコースから抽出された抽
出エリアAr1を示す説明図である。 〔図4B〕図3に示したゴルフコースの各部のポリゴン
頂点の座標、高さ、輝度データからなるテーブルを示す
説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a partial area and a table extracted from the golf course shown in FIG. FIG. 4A is an explanatory diagram showing an extraction area Ar1 extracted from the golf course shown in FIG. [FIG. 4B] FIG. 4B is an explanatory diagram showing a table composed of coordinates, heights, and luminance data of polygon vertices of each portion of the golf course shown in FIG. 3.

【図5】画面表示例を示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing a screen display example.

【図6】ゲームプログラムのメインルーチンによる制御
動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart for explaining a control operation by a main routine of a game program.

【図7】ゲームプログラムのメインルーチンによる制御
動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating a control operation by a main routine of a game program.

【図8】ゲームプログラムのメインルーチンによる制御
動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart for explaining a control operation by a main routine of a game program.

【図9】画像表示ルーチンS100による制御動作を説
明するためのフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart for explaining a control operation by an image display routine S100.

【図10】画像表示ルーチS100による制御動作を説
明するためのフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart for explaining a control operation by the image display routine S100.

【図11】アンデュレーション画像表示ルーチンS15
0による制御動作を説明するためのフローチャートであ
る。
FIG. 11 is an undulation image display routine S15.
6 is a flowchart for explaining a control operation by 0.

【図12】アンデュレーション画像表示ルーチンS15
0による制御動作を説明するためのフローチャートであ
る。
FIG. 12 is an undulation image display routine S15.
6 is a flowchart for explaining a control operation by 0.

【図13】ティーアップ設定ルーチンS200による制
御動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart for explaining a control operation by a tee-up setting routine S200.

【図14】ティーアップ設定ルーチンS200による制
御動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart for explaining a control operation by a tee-up setting routine S200.

【図15】カメラ位置設定ルーチンS250による制御
動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart for explaining a control operation by a camera position setting routine S250.

【図16】カメラ位置設定ルーチンS250による制御
動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart for explaining a control operation by a camera position setting routine S250.

【図17】方向設定ルーチンS300による制御動作を
説明するためのフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart for explaining a control operation by a direction setting routine S300.

【図18】方向設定ルーチンS300による制御動作を
説明するためのフローチャートである。
FIG. 18 is a flow chart for explaining a control operation by a direction setting routine S300.

【図19】スタンス設定ルーチンS350による制御動
作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart for explaining a control operation by a stance setting routine S350.

【図20】スタンス設定ルーチンS350による制御動
作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart for explaining a control operation by a stance setting routine S350.

【図21】クラブ設定ルーチンS400による制御動作
を説明するためのフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart for explaining a control operation by a club setting routine S400.

【図22】クラブ設定ルーチンS400による制御動作
を説明するためのフローチャートである。
FIG. 22 is a flow chart for explaining a control operation by a club setting routine S400.

【図23】打撃位置設定ルーチンS450による制御動
作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart for explaining a control operation by a batting position setting routine S450.

【図24】打撃位置設定ルーチンS450による制御動
作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 24 is a flow chart for explaining a control operation by a batting position setting routine S450.

【図25】打撃ルーチンS500による制御動作を説明
するためのフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart for explaining a control operation by a batting routine S500.

【図26】打撃ルーチンS500による制御動作を説明
するためのフローチャートである。
FIG. 26 is a flow chart for explaining a control operation by a batting routine S500.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU 1a ボタン操作検出手段 1b 始点位置データ設定手段 1c 表示範囲情報抽出手段 1d 演算手段 1e 結果情報設定手段 1f 判断手段 1g 描画命令発行手段 1h 変数設定手段 1i アドレス設定手段 1j アドレス取得手段 1k 高さデータ補正手段 1m アンデュレーション出力判断手段 1n アンデュレーション画像描画手段 1o パラメータ管理手段 1p 乱数発生手段 1q 輝度処理手段 2 バス 3 グラフィックスデータ生成プロセッサ 4、20 インターフェース回路 5 メインメモリ 6 ROM 7 伸張回路 8 パラレルポート 9 シリアルポート 10 描画処理プロセッサ 11、14、18 バッファ 13 音声処理プロセッサ 15 増幅回路 16 スピーカ 17 デコーダ 19 記録媒体ドライバ 21 メモリ 22 コントローラ 1 CPU 1a Button operation detection means 1b Starting point position data setting means 1c Display range information extraction means 1d computing means 1e Result information setting means 1f Judgment means 1g Drawing command issuing means 1h Variable setting means 1i address setting means 1j address acquisition means 1k height data correction means 1m undulation output judgment means 1n undulation image drawing means 1o Parameter management means 1p random number generation means 1q brightness processing means 2 buses 3 Graphics data generation processor 4, 20 Interface circuit 5 main memory 6 ROM 7 Expansion circuit 8 parallel ports 9 serial port 10 Drawing processor 11, 14, 18 buffers 13 Voice Processor 15 Amplification circuit 16 speakers 17 Decoder 19 Recording medium driver 21 memory 22 Controller

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 15/00 - 17/50 A63F 13/00 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of front page (58) Fields surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) G06T 15/00-17/50 A63F 13/00

Claims (39)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 地形を示す画像情報と、移動物体の画像
情報とを表示手段の表示面上に表示し、上記移動物体
を、操作手段の操作状態と、上記地形の地形情報とに基
いて、上記表示手段の表示面上において移動するように
した地形情報を用いるゲームシステムにおけるガイド表
示方法であって、 上記表示手段の表示面上に、複数の線で構成されるガイ
ドを表示すると共に、当該ガイドを構成する線の輝度及
び長さを、上記地形の地形情報に基いて設定することを
特徴とする地形情報を用いるゲームシステムにおけるガ
イド表示方法。
1. Image information showing a terrain and image information of a moving object are displayed on a display surface of a display means, and the moving object is displayed based on an operation state of an operating means and the terrain information of the terrain. A guide display method in a game system using topographical information adapted to move on the display surface of the display means, wherein a guide constituted by a plurality of lines is displayed on the display surface of the display means, A guide display method in a game system using terrain information, characterized in that the brightness and length of a line forming the guide are set based on the terrain information of the terrain.
【請求項2】 上記地形を示す画像情報は、上記表示手
段の表示面上において疑似3次元表示され、 上記ガイドは、2次元平面上において、マトリクス状に
配置された複数の線で構成されると共に、上記表示手段
の表示面上に疑似3次元表示された地形上に、疑似3次
元表示されることを特徴とする請求項1記載のゲームシ
ステムにおけるガイド表示方法。
2. The image information indicating the terrain is displayed in a pseudo three-dimensional manner on the display surface of the display means, and the guide is composed of a plurality of lines arranged in a matrix on a two-dimensional plane. The guide display method in the game system according to claim 1, further comprising pseudo three-dimensional display on the terrain that is pseudo three-dimensionally displayed on the display surface of the display means.
【請求項3】 上記ゲームシステムは、ゴルフゲームシ
ステムであり、上記地形を示す画像情報は、ゴルフコー
スの画像情報であり、上記移動物体は、ゴルフボールの
画像情報である請求項1記載のゲームシステムにおける
ガイド表示方法。
3. The game according to claim 1, wherein the game system is a golf game system, the image information indicating the terrain is image information of a golf course, and the moving object is image information of a golf ball. Guide display method in the system.
【請求項4】 上記地形の画像情報は、多数のポリゴン
で構成されるものであり、上記ガイドは、上記ポリゴン
の頂点間に描画される複数の線で構成されることを特徴
とする請求項1記載のゲームシステムにおけるガイド表
示方法。
4. The image information of the terrain is composed of a large number of polygons, and the guide is composed of a plurality of lines drawn between the vertices of the polygons. The guide display method in the game system according to 1.
【請求項5】 上記地形情報は、頂点の高さを示す情報
であり、上記ガイドを形成する線の輝度は、各線の始点
に対応する地形情報の頂点の高さと、終点に対応する地
形情報の頂点の高さの値との関係に応じて設定されるこ
とを特徴とする請求項1記載のゲームシステムにおける
ガイド表示方法。
5. The topographical information is information indicating the height of the apex, and the brightness of the line forming the guide is the height of the apex of the topographical information corresponding to the start point of each line and the topographical information corresponding to the end point. The guide display method in the game system according to claim 1, wherein the guide display method is set according to a relationship with a value of a height of the vertex.
【請求項6】 上記移動物体の移動方向を予め設定する
と共に、設定された上記移動物体の移動方向に応じて上
記地形の画像情報及び上記ガイドを疑似3次元表示する
ことを特徴とする請求項1記載のゲームシステムにおけ
るガイド表示方法。
6. The moving direction of the moving object is preset, and the image information of the terrain and the guide are displayed in a pseudo three-dimensional manner in accordance with the set moving direction of the moving object. The guide display method in the game system according to 1.
【請求項7】 上記各線の輝度の値は、上記始点の高さ
が上記終点の高さよりも高い場合には、輝度が上記始点
から上記終点に向かって徐々に低くなるよう設定され、
上記始点の高さが上記終点の高さよりも低い場合には、
輝度が上記始点から上記終点に向かって徐々に高くなる
よう設定される請求項1記載のゲームシステムにおける
ガイド表示方法。
7. The brightness value of each line is set so that the brightness gradually decreases from the start point to the end point when the height of the start point is higher than the height of the end point.
If the height of the start point is lower than the height of the end point,
The guide display method in the game system according to claim 1, wherein the brightness is set to gradually increase from the start point to the end point.
【請求項8】 地形を示す画像情報と、移動物体の画像
情報とを表示手段の表示面上に表示し、上記移動物体
を、操作手段の操作状態と、上記地形の地形情報とに基
いて、上記表示手段の表示面上において移動するように
した地形情報を用いるゲームシステムにおけるガイド表
示方法であって、 上記操作手段の操作内容が、ガイドの表示を示すとき
に、上記表示手段の表示面上に、複数の線で構成される
ガイドを、上記地形の地形情報に基いて表示するガイド
表示ステップを含み、 上記ガイド表示ステップは、 地形内の地形最小アドレス及び地形最大アドレスをセッ
トするアドレスセットステップと、 上記移動物体の位置に基づく、上記ガイドの表示範囲内
における表示範囲内最小アドレス及び表示範囲内最大ア
ドレスを求めるアドレス取得ステップと、 演算用のアドレス変数に、上記ガイドの表示範囲内最小
アドレスを代入するステップと、上記アドレス変数が示
すアドレス値に対応する、上記地形の高さデータから、
上記移動物体の位置の高さデータを減算して、上記地形
の高さデータを、上記移動物体の位置の高さデータを基
準として補正する高さ補正ステップと、 上記高さ補正ステップにおいて補正された高さデータに
対応する輝度データを求める輝度処理ステップと、 上記アドレス変数の値をインクリメントするインクリメ
ントステップと、 上記アドレス変数の値が、上記表示範囲内の値であるか
否かを判断する判断ステップと、 上記判断ステップにおいて、上記アドレス変数の値が、
上記表示範囲内であるものと判断されたときに、上記ア
ドレス変数の値が示す上記地形上に線を描画することを
示す描画命令を発行する、描画命令発行ステップと、 を含むゲームシステムにおけるガイド表示方法。
8. Image information indicating topography and an image of a moving object
Information and information are displayed on the display surface of the display means, and the moving object
Based on the operation status of the operating means and the terrain information of the above terrain.
And move on the display surface of the display means.
Guide table for game system using detailed terrain information
A method of When the operation content of the above operating means indicates the guide display
A plurality of lines on the display surface of the display means.
Guide that displays the guide based on the terrain information of the above terrain
Display stepIncluding The above guide display step is Set the minimum terrain address and maximum terrain address within the terrain.
Address setting step Within the display range of the guide based on the position of the moving object
The smallest address in the display range and the largest address in the display range
An address acquisition step for dresses, The smallest in the display range of the above guide for the address variable for calculation.
The address substitution step and the address variable above are shown.
From the height data of the above terrain corresponding to the address value,
By subtracting the height data of the position of the moving object,
Based on the height data of the position of the moving object above.
Height correction step to correct as a quasi, To the height data corrected in the height correction step above
A luminance processing step of obtaining corresponding luminance data, Increment to increment the value of the above address variable
Front step, Is the value of the above address variable a value within the above display range?
A determination step of determining whether or not, In the judgment step, the value of the address variable is
When it is determined that the display area is within the above display range,
Draw a line on the above terrain indicated by the value of the dress variable.
A drawing command issuing step for issuing the drawing command shown, IncludingMugeGuide display method in the system.
【請求項9】 上記移動物体の移動方向を予め設定する
方向設定ステップを更に設け、 上記方向設定ステップで設定された上記移動物体の移動
方向に応じて上記地形の画像情報及び上記ガイドを疑似
3次元表示することを特徴とする請求項8記載のゲーム
システムにおけるガイド表示方法。
9. A direction setting step for presetting a moving direction of the moving object is further provided, and the image information of the terrain and the guide are simulated according to the moving direction of the moving object set in the direction setting step. 9. The guide display method in the game system according to claim 8, wherein the guide display is performed in a three-dimensional manner.
【請求項10】 上記輝度処理ステップは、 求めた輝度データの値を、上限値及び下限値により制限
することを特徴とする請求項8記載のゲームシステムに
おけるガイド表示方法。
10. The guide display method in a game system according to claim 8, wherein the brightness processing step limits the value of the brightness data obtained by an upper limit value and a lower limit value.
【請求項11】 ガイドの表示、非表示を示すフラグの
値を判別するフラグ値判別ステップと、 上記フラグ値判別ステップにおいてフラグの値が、表示
を示す値のときに、当該フラグの値をガイドの非表示を
示す値にし、次いで、上記アドレスセットステップに移
行する第1のフラグ値変更ステップと、 上記フラグ値判別ステップにおいてフラグの値が、非表
示を示す値のときに、当該フラグの値をガイドの表示を
示す値にし、次いで、ガイドを消去するための命令を発
行する、ガイド消去ステップとを更に設けた請求項8記
載のゲームシステムにおけるガイド表示方法。
11. A flag value discriminating step for discriminating a value of a flag indicating display or non-display of a guide, and when the flag value is a value indicating a display in the flag value discriminating step, the value of the flag is guided. When the flag value in the first flag value changing step of shifting to the address setting step and the flag value determining step is a value indicating non-display, the value of the flag is changed. 9. The guide display method in the game system according to claim 8, further comprising: a guide erasing step in which is set to a value indicating a guide display, and then a command for erasing the guide is issued.
【請求項12】 上記地形を示す画像情報は、上記表示
手段の表示面上において疑似3次元表示され、 上記ガイドは、2次元平面上において、マトリクス状に
配置された複数の線で構成されると共に、上記表示手段
の表示面上に疑似3次元表示された地形上に、疑似3次
元表示されることを特徴とする請求項8記載のゲームシ
ステムにおけるガイド表示方法。
12. The image information indicating the topography is displayed in a pseudo three-dimensional manner on the display surface of the display means, and the guide is composed of a plurality of lines arranged in a matrix on a two-dimensional plane. 9. The guide display method in the game system according to claim 8, further comprising pseudo three-dimensional display on the terrain that is pseudo three-dimensionally displayed on the display surface of the display means.
【請求項13】 上記地形を示す画像情報は、多数のポ
リゴンで構成されるものであり、上記ガイドは、上記ポ
リゴンの頂点間に描画される複数の線で構成されること
を特徴とする請求項8記載のゲームシステムにおけるガ
イド表示方法。
13. The image information indicating the terrain is composed of a large number of polygons, and the guide is composed of a plurality of lines drawn between the vertices of the polygons. Item 9. A guide display method in the game system according to item 8.
【請求項14】 上記ゲームシステムは、ゴルフゲーム
システムであり、上記地形を示す画像情報は、ゴルフコ
ースの画像情報であり、上記移動物体は、ゴルフボール
の画像情報である請求項8記載のゲームシステムにおけ
るガイド表示方法。
14. The game according to claim 8, wherein the game system is a golf game system, the image information indicating the terrain is image information of a golf course, and the moving object is image information of a golf ball. Guide display method in the system.
【請求項15】 上記地形情報は、頂点の高さを示す情
報であり、上記ガイドを形成する線の輝度は、各線の始
点に対応する地形情報の頂点の高さと、終点に対応する
地形情報の頂点の高さとの関係に応じて設定されること
を特徴とする請求項8記載のゲームシステムにおけるガ
イド表示方法。
15. The topographical information is information indicating the height of the apex, and the brightness of the line forming the guide has the height of the apex of the topographical information corresponding to the start point of each line and the topographical information corresponding to the end point. 9. The guide display method in the game system according to claim 8, wherein the guide display method is set according to the relationship with the height of the apex.
【請求項16】 上記各線の輝度の値は、上記始点の高
さが上記終点の高さよりも高い場合には、輝度が上記始
点から上記終点に向かって徐々に低くなるよう設定さ
れ、上記始点の高さが上記終点の高さよりも低い場合に
は、輝度が上記始点から上記終点に向かって徐々に高く
なるよう設定される請求項15記載のゲームシステムに
おけるガイド表示方法。
16. The value of the brightness of each line is set so that the brightness gradually decreases from the starting point to the ending point when the height of the starting point is higher than the height of the ending point. 16. The guide display method in the game system according to claim 15, wherein the brightness is set to gradually increase from the start point to the end point when the height of the point is lower than the height of the end point.
【請求項17】 地形及び該地形上において移動する移
動物体の画像を表示する表示手段と、操作手段と、上記
操作手段の操作及び少なくとも上記地形の地形情報に基
いて、上記表示手段の表示面上に表示される移動物体を
移動させる制御手段とを備えるゲームシステムであっ
て、 上記制御手段は、 上記地形の上記表示面上における最小アドレス及び最大
アドレスを設定するアドレス設定手段と、 上記移動物体の上記表示面上における位置に基いて、上
記地形情報に基いた地形の状態を示すガイドの上記地形
上における表示範囲の最小及び最大アドレスを取得する
アドレス取得ステップと、 上記表示範囲内の地形の各部の高さを示す高さデータ
を、上記移動物体の位置の高さに基いて補正する高さデ
ータ補正手段と、 上記高さ補正手段により補正された高さデータに基いた
輝度で上記ガイドを上記地形上に描画するガイド描画手
段とを有することを特徴とするゲームシステム。
17. A display unit for displaying an image of a terrain and a moving object moving on the terrain, an operating unit, a display surface of the display unit based on an operation of the operating unit and at least terrain information of the terrain. A game system comprising: a control means for moving a moving object displayed above, wherein the control means comprises an address setting means for setting a minimum address and a maximum address on the display surface of the terrain, and the moving object. Based on the position on the display surface of, the address acquisition step of acquiring the minimum and maximum addresses of the display range on the terrain of the guide showing the state of the terrain based on the terrain information; Height data correction means for correcting height data indicating the height of each portion based on the height of the position of the moving object, and the height correction means. Game system characterized in that it comprises a guide drawing means with a luminance based on the corrected height data were to draw the guide on the terrain.
【請求項18】 上記操作手段の操作内容を検出する操
作検出手段と、 上記操作検出手段により検出された操作内容が、上記ガ
イドの表示、非表示が指示されたことか否かを判断する
ガイド出力判断手段とを更に設けた請求項17記載のゲ
ームシステム。
18. An operation detecting means for detecting an operation content of the operation means, and a guide for judging whether or not the operation content detected by the operation detecting means is an instruction to display or hide the guide. 18. The game system according to claim 17, further comprising output determination means.
【請求項19】 上記地形を示す画像情報は、上記表示
手段の表示面上において疑似3次元表示され、 上記ガイドは、2次元平面上において、マトリクス状に
配置された複数の線で構成されると共に、上記表示手段
の表示面上に疑似3次元表示された地形上に、疑似3次
元表示されることを特徴とする請求項17記載のゲーム
システム。
19. The image information indicating the topography is displayed in a pseudo three-dimensional manner on the display surface of the display means, and the guide is composed of a plurality of lines arranged in a matrix on a two-dimensional plane. 18. The game system according to claim 17, further comprising pseudo three-dimensional display on the terrain that is pseudo three-dimensionally displayed on the display surface of the display means.
【請求項20】 上記地形の画像情報は、多数のポリゴ
ンで構成されるものであり、上記ガイドは、上記ポリゴ
ンの頂点間に描画される複数の線で構成されることを特
徴とする請求項17記載のゲームシステム。
20. The image information of the landform is composed of a large number of polygons, and the guide is composed of a plurality of lines drawn between the vertices of the polygons. 17. The game system described in 17.
【請求項21】 上記ゲームシステムは、ゴルフゲーム
システムであり、上記地形を示す画像情報は、ゴルフコ
ースの画像情報であり、上記移動物体は、ゴルフボール
の画像情報である請求項17記載のゲームシステム。
21. The game according to claim 17, wherein the game system is a golf game system, the image information indicating the terrain is image information of a golf course, and the moving object is image information of a golf ball. system.
【請求項22】 上記地形情報は、頂点の高さを示す情
報であり、上記ガイドを形成する線の輝度は、各線の始
点に対応する地形情報の頂点の高さと、終点に対応する
地形情報の頂点の高さとの関係に応じて設定されること
を特徴とする請求項17記載のゲームシステム。
22. The terrain information is information indicating the height of the apex, and the brightness of the line forming the guide has the height of the apex of the terrain information corresponding to the start point of each line and the terrain information corresponding to the end point. 18. The game system according to claim 17, wherein the game system is set according to the relationship with the height of the apex.
【請求項23】 上記各線の輝度の値は、上記始点の高
さが上記終点の高さよりも高い場合には、輝度が上記始
点から上記終点に向かって徐々に低くなるよう設定さ
れ、上記始点の高さが上記終点の高さよりも低い場合に
は、輝度が上記始点から上記終点に向かって徐々に高く
なるよう設定される請求項22記載のゲームシステム。
23. The brightness value of each line is set so that the brightness gradually decreases from the starting point to the ending point when the height of the starting point is higher than the height of the ending point. 23. The game system according to claim 22, wherein the brightness is set to gradually increase from the start point toward the end point when the height of the end point is lower than the height of the end point.
【請求項24】 地形を示す画像情報と、移動物体の画
像情報とを表示手段の表示面上に表示し、上記移動物体
を、操作手段の操作状態と、上記地形の地形情報とに基
いて、上記表示手段の表示面上において移動するように
した地形情報を用いるゲームプログラムデータが記録さ
れた記録媒体であって、 上記表示手段の表示面上に、複数の線で構成されるガイ
ドを表示すると共に、当該ガイドを構成する線の輝度及
び長さを、上記地形の地形情報に基いて設定するプログ
ラムデータが記録された記録媒体。
24. Image information showing the terrain and image information of the moving object are displayed on the display surface of the display means, and the moving object is displayed based on the operation state of the operating means and the terrain information of the terrain. A recording medium on which game program data using topographical information adapted to move on the display surface of the display means is recorded, and a guide constituted by a plurality of lines is displayed on the display surface of the display means. A recording medium on which program data for setting the brightness and length of the line forming the guide based on the topographical information of the topography is recorded.
【請求項25】 上記地形を示す画像情報は、上記表示
手段の表示面上において疑似3次元表示され、 上記ガイドは、2次元平面上において、マトリクス状に
配置された複数の線で構成されると共に、上記表示手段
の表示面上に疑似3次元表示された地形上に、疑似3次
元表示されることを特徴とする請求項24記載の記録媒
体。
25. The image information indicating the topography is displayed in a pseudo three-dimensional manner on the display surface of the display means, and the guide is composed of a plurality of lines arranged in a matrix on a two-dimensional plane. 25. The recording medium according to claim 24, wherein the recording medium is also pseudo-three-dimensionally displayed on the terrain that is pseudo-three-dimensionally displayed on the display surface of the display means.
【請求項26】 上記ゲームプログラムデータは、ゴル
フゲームのプログラムデータであり、上記地形を示す画
像情報は、ゴルフコースの画像情報であり、上記移動物
体は、ゴルフボールの画像情報である請求項24記載の
記録媒体。
26. The game program data is golf game program data, the image information indicating the terrain is golf course image information, and the moving object is golf ball image information. The recording medium described.
【請求項27】 上記地形の画像情報は、多数のポリゴ
ンで構成されるものであり、上記ガイドは、上記地形の
画像情報と共に、設定された視点位置に基いて表示され
ることを特徴とする請求項24記載の記録媒体。
27. The terrain image information is composed of a large number of polygons, and the guide is displayed based on a set viewpoint position together with the terrain image information. The recording medium according to claim 24.
【請求項28】 上記地形情報は、頂点の高さを示す情
報であり、上記ガイドを形成する線の輝度は、各線の視
点に対応する地形情報の頂点の高さと、終点に対応する
地形情報の頂点の高さとの関係に応じて設定されること
を特徴とする請求項24記載の記録媒体。
28. The terrain information is information indicating the height of the apex, and the brightness of the line forming the guide is the height of the apex of the terrain information corresponding to the viewpoint of each line and the terrain information corresponding to the end point. 25. The recording medium according to claim 24, which is set according to the relationship with the height of the apex of the.
【請求項29】 上記移動物体の移動方向を予め設定す
ると共に、設定された上記移動物体の移動方向に応じて
上記地形の画像情報及び上記ガイドを3次元表示するこ
とを特徴とする請求項24記載の記録媒体。
29. The moving direction of the moving object is preset, and the image information of the terrain and the guide are three-dimensionally displayed according to the set moving direction of the moving object. The recording medium described.
【請求項30】 上記各線の輝度の値は、上記始点の高
さが上記終点の高さよりも高い場合には、輝度が上記始
点から上記終点に向かって徐々に低くなるよう設定さ
れ、上記始点の高さが上記終点の高さよりも低い場合に
は、輝度が上記始点から上記終点に向かって徐々に高く
なるよう設定される請求項28記載の記録媒体。
30. The brightness value of each line is set such that when the height of the starting point is higher than the height of the ending point, the brightness gradually decreases from the starting point to the ending point. 29. The recording medium according to claim 28, wherein the brightness is set to gradually increase from the starting point to the ending point when the height of the starting point is lower than the height of the ending point.
【請求項31】 地形を示す画像情報と、移動物体の画
像情報とを表示手段の表示面上に表示し、上記移動物体
を、操作手段の操作状態と、上記地形の地形情報とに基
いて、上記表示手段の表示面上において移動するように
した地形情報を用いるゲームプログラムデータの記録さ
れた記録媒体であって、 上記ゲームプログラムは、 上記操作手段の操作内容が、ガイドの表示を示す操作内
容のときに、上記表示手段の表示面上に、複数の線で構
成されるガイドを、上記地形の地形情報に基いて表示す
るガイド表示ステップを含み、 上記ガイド表示ステップは、 地形内の地形最小アドレス及び地形最大アドレスをセッ
トするアドレスセットステップと、 上記移動物体の位置に基づく、上記ガイドの表示範囲内
における表示範囲内最小アドレス及び表示範囲内最大ア
ドレスを求めるアドレス取得ステップと、 演算用のアド
レス変数に、上記ガイドの表示範囲内最小アドレスを代
入するステップと、 上記アドレス変数が示すアドレス値に対応する、上記地
形の高さデータから、上記移動物体の位置の高さデータ
を減算して、上記地形の高さデータを、上記移動物体の
位置の高さデータを基準として補正する高さ補正ステッ
プと、 上記高さ補正ステップにより補正された高さデータの値
に基いて輝度を求める輝度処理ステップと、 上記アドレス変数の値をインクリメントするインクリメ
ントステップと、 上記アドレス変数の値が、上記表示範囲内の値であるか
否かを判断する判断ステップと、 上記判断ステップにおいて、上記アドレス変数の値が、
上記表示範囲内であるものと判断されたときに、上記ア
ドレス変数の値が示す上記地形上に線を描画することを
示す描画命令を発行する、描画命令発行ステップ とを含
む記録媒体。
31. Image information showing topography and images of moving objects
The image information and the moving object are displayed on the display surface of the display means.
Based on the operation status of the operating means and the terrain information of the above terrain.
And move on the display surface of the display means.
Recorded game program data using the recorded terrain information
A recording medium, The above game program is The operation content of the above operating means is the operation showing the guide display.
At this time, a plurality of lines are formed on the display surface of the display means.
The guide to be displayed is displayed based on the terrain information of the above terrain.
Guide display stepIncluding The above guide display step is Set the minimum terrain address and maximum terrain address within the terrain.
Address setting step Within the display range of the guide based on the position of the moving object
The smallest address in the display range and the largest address in the display range
An address acquisition step for dresses, Arithmetic add
Replace the smallest address within the display range of the above guide with the variable
Step to enter, The location corresponding to the address value indicated by the address variable
From the height data of the shape, the height data of the position of the moving object
Is subtracted from the height data of the terrain to obtain the moving object
Height correction step that corrects based on the height data of the position
And Value of height data corrected by the height correction step above
A luminance processing step for obtaining the luminance based on Increment to increment the value of the above address variable
Front step, Is the value of the above address variable a value within the above display range?
A determination step of determining whether or not, In the judgment step, the value of the address variable is
When it is determined that the display area is within the above display range,
Draw a line on the above terrain indicated by the value of the dress variable.
Issuing drawing command shown, drawing command issuing step Including and
NoteRecording medium.
【請求項32】 ガイドの表示、非表示を示すフラグの
値を判別するフラグ値判別ステップと、 上記フラグ値判別ステップにおいてフラグの値が、表示
を示す値のときに、当該フラグの値をガイドの非表示を
示す値にし、次いで、上記アドレスセットステップに移
行する第1のフラグ値変更ステップと、 上記フラグ値判別ステップにおいてフラグの値が、非表
示を示す値のときに、当該フラグの値をガイドの表示を
示す値にし、次いで、ガイドを消去するための命令を発
行する、ガイド消去ステップとを更に設けた請求項31
記載の記録媒体。
32. A flag value discriminating step for discriminating a value of a flag indicating display or non-display of a guide, and a guide of the flag value when the value of the flag is a value indicating display in the flag value discriminating step. When the flag value in the first flag value changing step of shifting to the address setting step and the flag value determining step is a value indicating non-display, the value of the flag is changed. Is set to a value indicating the display of the guide, and then a guide erasing step for issuing a command for erasing the guide is further provided.
The recording medium described.
【請求項33】 上記輝度処理ステップは、 求めた輝度データの値を、上限値及び下限値により制限
することを特徴とする請求項31記載の記録媒体。
33. The recording medium according to claim 31, wherein the luminance processing step limits the value of the obtained luminance data by an upper limit value and a lower limit value.
【請求項34】 上記地形を示す画像情報は、上記表示
手段の表示面上において疑似3次元表示され、 上記ガイドは、2次元平面上において、マトリクス状に
配置された複数の線で構成されると共に、上記表示手段
の表示面上に疑似3次元表示された地形上に、疑似3次
元表示されることを特徴とする請求項31記載の記録媒
体。
34. The image information indicating the topography is displayed in a pseudo three-dimensional manner on the display surface of the display means, and the guide is composed of a plurality of lines arranged in a matrix on a two-dimensional plane. 32. The recording medium according to claim 31, wherein the recording medium is also pseudo-three-dimensionally displayed on the terrain that is pseudo-three-dimensionally displayed on the display surface of the display means.
【請求項35】 上記地形の画像情報は、多数のポリゴ
ンで構成されるものであり、上記ガイドは、上記ポリゴ
ンの頂点間に描画される複数の線で構成されることを特
徴とする請求項31記載の記録媒体。
35. The topographic image information is composed of a large number of polygons, and the guide is composed of a plurality of lines drawn between the vertices of the polygons. 31. The recording medium according to 31.
【請求項36】 上記ゲームシステムは、ゴルフゲーム
システムであり、上記地形を示す画像情報は、ゴルフコ
ースの画像情報であり、上記移動物体は、ゴルフボール
の画像情報である請求項31記載の記録媒体。
36. The recording according to claim 31, wherein the game system is a golf game system, the image information indicating the terrain is image information of a golf course, and the moving object is image information of a golf ball. Medium.
【請求項37】 地形を示す画像情報と、移動物体の画
像情報とを表示手段の表示面上に表示し、上記移動物体
を、操作手段の操作状態と、上記地形の地形情報とに基
いて、上記表示手段の表示面上において移動するように
した地形情報を用いるゲームプログラムデータの記録さ
れた記録媒体であって、 上記ゲームプログラムは、 上記操作手段の操作内容が、ガイドの表示を示す操作内
容のときに、上記表示手段の表示面上に、複数の線で構
成されるガイドを、上記地形の地形情報に基いて表示す
るガイド表示ステップを含み、 上記地形情報は、頂点の高さを示す情報であり、上記ガ
イドを形成する線の輝度は、各線の始点に対応する地形
情報の頂点の高さと、終点に対応する地形情報の頂点の
高さとの関係に応じて設定されることを特徴とする記
媒体。
37.Image information showing topography and images of moving objects
The image information and the moving object are displayed on the display surface of the display means.
Based on the operation status of the operating means and the terrain information of the above terrain.
And move on the display surface of the display means.
Recorded game program data using the recorded terrain information
A recording medium, The above game program is The operation content of the above operating means is the operation showing the guide display.
At this time, a plurality of lines are formed on the display surface of the display means.
The guide to be displayed is displayed based on the terrain information of the above terrain.
Guide display step The topographical information is information indicating the height of the apex, and
The brightness of the lines forming the id is the terrain corresponding to the starting point of each line.
The height of the top of the information and the top of the topographical information corresponding to the end point
Characterized by being set according to the relationship with the heightRuruRecording
Medium.
【請求項38】 上記各線の輝度の値は、上記始点の高
さが上記終点の高さよりも高い場合には、輝度が上記始
点から上記終点に向かって徐々に低くなるよう設定さ
れ、上記始点の高さが上記終点の高さよりも低い場合に
は、輝度が上記始点から上記終点に向かって徐々に高く
なるよう設定される請求項37記載の記録媒体。
38. The brightness value of each line is set so that the brightness gradually decreases from the starting point to the ending point when the height of the starting point is higher than the height of the ending point. 38. The recording medium according to claim 37, wherein the brightness is set to gradually increase from the start point to the end point when the height of the start point is lower than the height of the end point.
【請求項39】 地形を表す画像情報と、移動物体の画
像情報とを表示手段の表示面上に表示し、上記移動物体
を、操作手段の操作状態と、上記地形の地形情報とに基
づいて、上記表示手段の表示面上において移動するよう
にしたゲームシステムであって、 上記表示手段の表示面上に、複数の線で構成されるガイ
ドを表示すると共に、当該ガイドを構成する線の輝度及
び長さを、上記地形の地形情報に基づいて設定すること
を特徴とするゲームシステム。
39. Image information representing the terrain and image information of a moving object are displayed on the display surface of the display means, and the moving object is displayed based on the operation state of the operating means and the terrain information of the terrain. A game system adapted to move on the display surface of the display means, wherein a guide composed of a plurality of lines is displayed on the display surface of the display means, and the brightness of the lines forming the guide is And a length are set based on the terrain information of the terrain.
JP34562299A 1999-12-06 1999-12-06 Guide display method, game system and recording medium in game system using topographic information Expired - Fee Related JP3410409B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP34562299A JP3410409B2 (en) 1999-12-06 1999-12-06 Guide display method, game system and recording medium in game system using topographic information

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP34562299A JP3410409B2 (en) 1999-12-06 1999-12-06 Guide display method, game system and recording medium in game system using topographic information

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP9131612A Division JP3053590B2 (en) 1996-05-10 1997-05-07 Method of expressing distance and height on display space, method of displaying guide in game system using terrain information, method of setting hitting position of moving object, game system, and recording medium

Related Child Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002234497A Division JP3656845B2 (en) 2002-08-12 2002-08-12 Golf game system and recording medium
JP2002234496A Division JP2003093736A (en) 2002-08-12 2002-08-12 Hitting position setting method for mobile object, game system, and storage medium

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2000137832A JP2000137832A (en) 2000-05-16
JP3410409B2 true JP3410409B2 (en) 2003-05-26

Family

ID=18377857

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP34562299A Expired - Fee Related JP3410409B2 (en) 1999-12-06 1999-12-06 Guide display method, game system and recording medium in game system using topographic information

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3410409B2 (en)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20020013283A (en) * 2000-08-14 2002-02-20 정재윤 Golf game simulation method by internet
WO2002082379A1 (en) 2001-04-05 2002-10-17 Fujitsu Limited Information processing device, information processing method, medium, and program
CN102933265B (en) * 2010-04-01 2015-04-22 高夫准株式会社 Image-processing apparatus, image-processing method and virtual golf simulation apparatus using same
KR101019858B1 (en) 2010-06-28 2011-03-04 (주) 골프존 Image processing device, image processing method and virtual golf simulation device using the same
KR101339740B1 (en) * 2012-07-23 2013-12-10 (주) 골프존 Image processing device, image processing method and virtual golf simulation method using the same

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
月刊アスキー,日本,株式会社アスキー,1992年 9月 1日,第16巻第9号 通巻183号,306−307
月刊アスキー,日本,株式会社アスキー,1993年11月 1日,第17巻第11号 通巻197号,378−379

Also Published As

Publication number Publication date
JP2000137832A (en) 2000-05-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP0807903B1 (en) Video game system using terrain profile information
EP0830881B1 (en) Simulative golf video game system
KR100463906B1 (en) Image processing apparatus, game machine and image processing method and medium using the processing apparatus
JP3871224B2 (en) Image generating apparatus, image generating method, game machine using the same, and medium
US6542155B1 (en) Picture processing device, picture processing method, and game device and storage medium using the same
JP4177381B2 (en) Image generation method, image generation apparatus, and image generation program
JP4242318B2 (en) 3D image generation apparatus and 3D image generation program
US8012018B2 (en) Game apparatus and storage medium storing game program
US8147305B2 (en) Attacking a virtual enemy by corresponding input to output sound
JP2006314705A (en) Game program and game device
JP2000102672A (en) Game video device, change of visual point on game scene in video game, and readable recording medium memorizing visual point changing program on game scene in video game
JP2001273517A (en) Game system and computer-readable recording medium with recording program for game recorded thereon
JP4521020B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP3386803B2 (en) Image processing program, computer-readable storage medium storing image processing program, image processing method, and image processing apparatus
US7023434B2 (en) Image processing apparatus and image processing program
JP4129651B2 (en) Image processing apparatus, game apparatus, image processing method, and recording medium
JP3410409B2 (en) Guide display method, game system and recording medium in game system using topographic information
JP4264308B2 (en) Image processing apparatus and image processing program
JP3001538B1 (en) VIDEO GAME DEVICE, MODEL DISPLAY METHOD FOR VIDEO GAME, AND READABLE RECORDING MEDIUM ON WHICH MODEL DISPLAY PROGRAM FOR VIDEO GAME IS RECORDED
JP3053590B2 (en) Method of expressing distance and height on display space, method of displaying guide in game system using terrain information, method of setting hitting position of moving object, game system, and recording medium
JP3656845B2 (en) Golf game system and recording medium
KR100771758B1 (en) Computer readable medium recorded image display control program, image display control method, and video game device
JP2003093736A (en) Hitting position setting method for mobile object, game system, and storage medium
JP2004242706A (en) Game program and game device
JP3539839B2 (en) Cursor display method, game system, and recording medium in pseudo-three-dimensionally displayed field

Legal Events

Date Code Title Description
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20030304

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090320

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090320

Year of fee payment: 6

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090320

Year of fee payment: 6

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090320

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100320

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110320

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110320

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120320

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130320

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140320

Year of fee payment: 11

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees