JP3053590B2 - Method of expressing distance and height on display space, method of displaying guide in game system using terrain information, method of setting hitting position of moving object, game system, and recording medium - Google Patents

Method of expressing distance and height on display space, method of displaying guide in game system using terrain information, method of setting hitting position of moving object, game system, and recording medium

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JP3053590B2 JP9131612A JP13161297A JP3053590B2 JP 3053590 B2 JP3053590 B2 JP 3053590B2 JP 9131612 A JP9131612 A JP 9131612A JP 13161297 A JP13161297 A JP 13161297A JP 3053590 B2 JP3053590 B2 JP 3053590B2
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、プログラムデータ
の記録された、光ディスク、磁気ディスク、半導体メモ
リを用いたカセット式記録媒体等を用いるゲームシステ
ムに適用して好適な、表示空間上における距離・高低表
現方法、地形情報を用いるゲームシステムにおけるガイ
ド表示方法、ゲームシステム並びに記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game system using an optical disk, a magnetic disk, a cassette type recording medium using a semiconductor memory, etc., on which a program data is recorded. The present invention relates to a method of displaying a height, a guide display method in a game system using terrain information, a game system, and a recording medium.

【0002】[0002]

【従来の技術】ゲームシステムは数多く提案されてい
る。家庭用の専用機とテレビジョンモニタとからなるシ
ステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュータ若し
くはワークステーションとディスプレイと音声出力機と
からなるシステム等である。これらのシステムは、何れ
も、プレーヤが操作するためのコントローラと、ゲーム
プログラムデータの記録された記録媒体と、ゲームプロ
グラムデータに基いて音声や画像の生成のための制御を
行うCPUと、画像を生成するためのプロセッサと、音
声を生成するためのプロセッサと、画像を表示するため
のCRTと、音声を出力するためのスピーカとで構成さ
れる。上記記録媒体としては、CD−ROM、半導体メ
モリ、半導体メモリを内蔵したカセット等が多い。ゲー
ムシステムの構成は以上の通りである。
2. Description of the Related Art Many game systems have been proposed. Examples of the system include a home dedicated machine and a television monitor, a professional dedicated machine, and a system including a personal computer or a workstation, a display, and an audio output machine. In each of these systems, a controller for a player to operate, a recording medium on which game program data is recorded, a CPU for controlling sound and image generation based on the game program data, and an image It comprises a processor for generating, a processor for generating audio, a CRT for displaying images, and a speaker for outputting audio. As the recording medium, there are many CD-ROMs, semiconductor memories, cassettes incorporating semiconductor memories, and the like. The configuration of the game system is as described above.

【0003】次に、ゲームの画面構成について説明す
る。ゲームの種類は多々あるが、ゲームの画面は、最も
おおまかに言えば、上記コントローラの操作に基いて変
化する、被操作物画像と、静止若しくは上記被操作物の
操作状態により適応的に変化する背景画像とからなる。
この背景画像を更に分類すると、ゲームプレーヤに対し
て視覚的変化を与えるだけに用いられるもの、即ち、単
なる背景と、ゲームプレーヤに与えられる成果、例えば
得点等を得るための条件として用いられるものとに分け
ることができる。後者の例としては、例えばゴルフゲー
ムにおけるコースの背景画像がある。
Next, the screen configuration of the game will be described. Although there are many types of games, the screen of the game is adaptively changed according to the operation target image, which is changed based on the operation of the controller, and the stationary state or the operation state of the operation target. And a background image.
When this background image is further classified, those used only to give a visual change to the game player, that is, those used as mere background and those used as conditions for obtaining a result given to the game player, for example, a score, etc. Can be divided into An example of the latter is, for example, a background image of a course in a golf game.

【0004】通常、ゴルフゲームでは、ゴルフコースを
示す画像と、ゴルファーを示す画像とがテレビジョンモ
ニタの表示面上に表示されることにより、その表示面上
にゴルフゲーム空間が形成される。そして、ゲームプレ
ーヤによるコントローラの操作に応じて、上記ゴルフゲ
ーム空間上のゴルファーが視覚的に動かされ、上記ゴル
ファーの持つクラブで、ボールが打たれる。打たれたボ
ールは、ゴルフゲーム空間内において奥行き方向に向か
って視覚的に飛ぶ。つまり、ゴルフゲーム空間内におい
て、実際に人間が行うゴルフと同様なことが視覚的に行
われる。簡単にいえば、いわゆるビデオゲームにおける
ゴルフゲームは、ゲームプレーヤのコントローラの操作
に応じて、テレビジョンモニタの管面上に表示する画像
を適宜変更することにより、ゴルフを視覚的に行うとい
うものである。
Normally, in a golf game, an image showing a golf course and an image showing a golfer are displayed on a display surface of a television monitor, so that a golf game space is formed on the display surface. Then, in response to the operation of the controller by the game player, the golfer in the golf game space is visually moved, and a ball is hit by the club owned by the golfer. The hit ball visually flies in the depth direction in the golf game space. That is, in the golf game space, the same thing as golf actually performed by a human is visually performed. Briefly, a golf game in a so-called video game is a game in which golf is visually performed by appropriately changing an image displayed on a screen of a television monitor in accordance with an operation of a controller of a game player. is there.

【0005】上記ゴルフコースの画像は、ゴルフコース
の高低データと関連づけられている。そして、ゲームプ
レーヤによるコントローラの操作と、ゴルフコースの高
低データとから、ゴルフボールが、ゴルフゲーム空間内
においてどのくらい移動するのかが演算され、その演算
結果が、画像として表示される。例えば、ゴルフボール
が、グリーン内の非常に低い位置にあるときに、ゲーム
プレーヤが、ゴルフゲーム空間内のゴルファーが非常に
高い位置に向かってゴルフボールを弱く打つように、コ
ントローラを操作した場合、ゴルフゲーム空間内のゴル
フボールは、ゲームプレーヤの意図した位置には移動し
ない。このように、コースの画像の各部分に対応づけら
れている高低データを用いるのは、ゴルフゲームを行う
ゲームプレーヤに対し、より、実際のゴルフに近い感覚
を与えるためである。
[0005] The image of the golf course is associated with the height data of the golf course. Then, from the operation of the controller by the game player and the height data of the golf course, how much the golf ball moves in the golf game space is calculated, and the calculation result is displayed as an image. For example, if the golf player is in a very low position in the green and the game player operates the controller so that the golfer in the golf game space hits the golf ball lightly toward a very high position, The golf ball in the golf game space does not move to the position intended by the game player. The reason why the elevation data associated with each part of the course image is used is to give a game player who plays a golf game a sense closer to actual golf.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】ところで、上述したゴ
ルフゲームのように、背景の各位置に高低データが関連
づけられるようなゲームでは、ゲームプレーヤが適切に
操作を行えるようにするために、コースの高低を正確に
表示する必要がある。コースの高低が何らかの形で表現
されていないと、ゲームプレーヤは、コントローラの操
作を適切に行えないからである。
By the way, in a game such as the above-mentioned golf game in which elevation data is associated with each position in the background, a course is required to allow a game player to perform an appropriate operation. It is necessary to display the height correctly. If the height of the course is not expressed in any way, the game player cannot properly operate the controller.

【0007】本発明はこのような点を考慮してなされた
もので、背景の各頂点に高低データが関連づけられてい
るようなゲームにおいて、簡単、且つ、正確に、ゲーム
プレーヤに対して、操作のガイドを行うことを目的とす
る。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above points. In a game in which elevation data is associated with each vertex of the background, the game player can easily and accurately operate the game player. The purpose is to guide.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】主要な発明の1つは、少
なくとも頂点の高さが設定されている地形を示す画像情
報を、表示手段の表示面上に表示し、上記地形の画像情
報の所定範囲内に存在する任意の頂点間に線を表示する
と共に、各線の輝度を、各線の始点に対応する地形情報
の頂点の高さと、終点に対応する地形情報の頂点の高さ
との関係に応じて設定することを特徴とする表示空間上
における距離・高低表現方法である。
One of the main inventions is to display on a display surface of display means at least image information indicating a terrain at which the height of a vertex is set, and to display the image information of the terrain. A line is displayed between any vertices that exist within the predetermined range, and the brightness of each line is represented by the relationship between the height of the top of the terrain information corresponding to the start point of each line and the height of the top of the terrain information corresponding to the end point. This is a distance / height expression method in a display space, which is set in accordance with the distance.

【0009】[0009]

【0010】[0010]

【0011】[0011]

【0012】[0012]

【0013】[0013]

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】以下に、図1〜図26を順次参照
して本発明の実施の形態について詳細に説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to FIGS.

【0015】本発明の実施の形態の説明は、次に示す項
目説明を各項目の先頭に記載し、各項目について次に示
す順序で説明する。
In the description of the embodiment of the present invention, the following item descriptions are described at the head of each item, and each item is described in the following order.

【0016】A.ゲームシステムの構成(図1) B.図1に示したCPU1の有する機能(図2) C.ゴルフコースの一例(図3A) D.ゴルフコースから抽出された抽出エリア(図4A) E.ゴルフコースのデータテーブル(図4B) F.ゴルフ画面の表示例(図5) G.メインルーチンによる制御(図6〜図8) H.画像表示ルーチンS100による制御(図9〜図1
0) I.アンデュレーション画像出力ルーチンS150(図
11〜図12) J.ティーアップ設定ルーチンS200による制御(図
13〜図14) K.カメラ位置設定ルーチンS250による制御(図1
5〜図16) L.方向設定ルーチンS300による制御(図17〜図
18) M.スタンス設定ルーチンS350による制御(図19
〜図20) N.クラブ設定ルーチンS400による制御(図21〜
図22) O.打撃位置設定ルーチンS450による制御(図23
〜図24) P.打撃ルーチンS500による制御(図25〜図2
6)
A. Configuration of game system (FIG. 1) B. Functions of CPU 1 shown in FIG. 1 (FIG. 2) Example of Golf Course (FIG. 3A) E. Extraction area extracted from golf course (FIG. 4A) F. Golf Course Data Table (FIG. 4B) Display example of golf screen (FIG. 5) H. Control by main routine (FIGS. 6 to 8) Control by Image Display Routine S100 (FIGS. 9 to 1)
0) I. Undulation image output routine S150 (FIGS. 11 to 12) Control by tee-up setting routine S200 (FIGS. 13 to 14) Control by camera position setting routine S250 (FIG. 1)
5 to FIG. 16). B. Control by direction setting routine S300 (FIGS. 17 to 18) Control by Stance Setting Routine S350 (FIG. 19)
To FIG. 20). Control by the club setting routine S400 (FIGS. 21 to 21)
FIG. Control by Hitting Position Setting Routine S450 (FIG. 23)
To FIG. 24). Control by hitting routine S500 (FIGS. 25 to 2)
6)

【0017】A.ゲームシステムの構成(図1)A. Game system configuration (Fig. 1)

【0018】図1は、本発明の一実施の形態としてのゲ
ームシステムの構成例を示す構成図である。
FIG. 1 is a configuration diagram showing a configuration example of a game system as one embodiment of the present invention.

【0019】〔接続及び構成〕この図1に示されるゲー
ムシステムは、ゲーム機本体と、プログラムデータの記
録された記録媒体30とからなる。ゲーム機本体は、C
PU1に、アドレス、データ及びコントロールバスから
なるバス2が接続され、このバス2に、グラフィックス
データ生成プロセッサ3、インターフェース回路4、メ
インメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート
8、シリアルポート9、描画処理プロセッサ10及びバ
ッファ11、音声処理プロセッサ13及びバッファ1
4、デコーダ17及びバッファ18、インターフェース
回路20及びメモリ21とが夫々接続され、更に、描画
処理プロセッサ10にテレビジョンモニタ12が接続さ
れ、音声処理プロセッサ13に増幅回路14を介してス
ピーカ16が接続され、デコーダ17に記録媒体ドライ
バ19が接続され、インターフェース回路20にコント
ローラ22が接続されて構成される。
[Connection and Configuration] The game system shown in FIG. 1 includes a game machine main body and a recording medium 30 on which program data is recorded. The game console body is C
A bus 2 composed of an address, data, and control bus is connected to the PU 1. The bus 2 is connected to the graphics data generation processor 3, the interface circuit 4, the main memory 5, the ROM 6, the decompression circuit 7, the parallel port 8, and the serial port 9. , Rendering processor 10 and buffer 11, audio processor 13 and buffer 1
4, a decoder 17 and a buffer 18, an interface circuit 20 and a memory 21 are respectively connected, a television monitor 12 is connected to the drawing processor 10, and a speaker 16 is connected to the audio processor 13 via the amplifier circuit 14. The recording medium driver 19 is connected to the decoder 17, and the controller 22 is connected to the interface circuit 20.

【0020】ここで、上記ゲームシステムは、用途に応
じてその形態が異なる。即ち、上記ゲームシステムが、
家庭用として構成されている場合においては、テレビジ
ョンモニタ12及びスピーカ16はゲーム機本体とは別
体となる。また、上記ゲームシステムが、業務用として
構成されている場合においては、図1に示されている構
成要素はすべて一体型となっている1つの筺体に収納さ
れる。また、上記ゲームシステムが、パーソナルコンピ
ュータやワークステーションを核として構成されている
場合においては、上記テレビジョンモニタ12は、上記
コンピュータ用のディスプレイに対応し、上記描画処理
プロセッサ10、音声処理プロセッサ13、伸張回路7
は、夫々上記記録媒体30に記録されているプログラム
データの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭
載される拡張ボード上のハードウエアに対応し、上記イ
ンターフェース回路4、上記パラレルポート8、上記シ
リアルポート9及びインターフェース回路20は、コン
ピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハ
ードウエアに対応する。また、上記バッファ11、14
及び18は、夫々メインメモリ5若しくは図示しない拡
張メモリの各エリアに対応する。本形態では、上記ゲー
ムシステムが、家庭用として構成されている場合を例に
とり説明する。
Here, the form of the above-mentioned game system differs depending on the use. That is, the game system
When configured for home use, the television monitor 12 and the speaker 16 are separate from the game machine body. When the game system is configured for business use, all the components shown in FIG. 1 are housed in one integrated housing. When the game system is configured with a personal computer or a workstation as a core, the television monitor 12 corresponds to a display for the computer, and the drawing processor 10, the audio processor 13, Extension circuit 7
Correspond to a part of the program data recorded on the recording medium 30 or hardware on an expansion board mounted on an expansion slot of a computer, respectively. The interface circuit 4, the parallel port 8, the serial port 9 The interface circuit 20 corresponds to hardware on an expansion board mounted in an expansion slot of the computer. The buffers 11, 14
And 18 correspond to respective areas of the main memory 5 or the extension memory (not shown), respectively. In the present embodiment, a case where the game system is configured for home use will be described as an example.

【0021】次に、図1に示した各構成要素についてよ
り詳細に説明する。グラフィックスデータ生成プロセッ
サ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を
果たす。即ち、このグラフィックスデータ生成プロセッ
サ3は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の
行列やベクトルの演算を、並列処理により行う。このグ
ラフィックスデータ生成プロセッサ3の主な処理は、C
PU1から供給される画像データの2次元若しくは3次
元面内における各頂点の座標データと、移動量データ
と、回転量データとに基いて、処理対象画像の表示エリ
ア上におけるアドレスを求め、当該アドレスデータを、
再びCPU1に返す処理や、仮想的に設定された光源か
らの距離に応じて、画像の輝度を計算する処理等であ
る。
Next, each component shown in FIG. 1 will be described in more detail. The graphics data generation processor 3 plays a role as a so-called coprocessor of the CPU 1. That is, the graphics data generation processor 3 performs coordinate conversion and light source calculation, for example, calculation of a fixed-point format matrix or vector by parallel processing. The main processing of the graphics data generation processor 3 is C
Based on the coordinate data of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional plane of the image data supplied from the PU1, the movement amount data, and the rotation amount data, an address on the display area of the processing target image is obtained. Data
The processing includes returning the processing to the CPU 1 again, and calculating the luminance of the image according to the distance from the light source which is virtually set.

【0022】上記インターフェース回路4は、周辺デバ
イス、例えばマウスやトラックボール等のポインティン
グデバイス等のインターフェース用である。上記ROM
6はゲームシステムのオペレーティングシステムとして
のプログラムデータが、記憶されている。パーソナルコ
ンピュータで言えば、BIOS(Basic Inpu
t Output System)に相当する。
The interface circuit 4 is used for an interface of a peripheral device, for example, a pointing device such as a mouse or a trackball. ROM above
Reference numeral 6 stores program data as an operating system of the game system. Speaking of personal computers, BIOS (Basic Input)
t Output System).

【0023】上記伸張回路7は、MPEG(Movin
g Picture Engineering Gro
up)やJPEG(Joint Picture En
gineering Group)に準拠したイントラ
符号化により圧縮された圧縮画像に対し、伸張処理が施
される。伸張処理は、デコード処理(VLC:Vari
avle Length Codeによりエンコードさ
れたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(I
nverse Discrete Cosine Tr
ansform)処理、イントラ画像の復元処理等であ
る。
The decompression circuit 7 is an MPEG (Movin)
g Picture Engineering Gro
up) or JPEG (Joint Picture En)
A compressed image that has been compressed by intra-coding conforming to the G.Grouping Group is subjected to decompression processing. The decompression process is a decoding process (VLC: Vari
decoding of data encoded by the ave length code), inverse quantization, IDCT (I
nverse Discrete Cosine Tr
ansform processing, intra-image restoration processing, and the like.

【0024】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基いて、バッファ11に対する描画処
理を行う。バッファ11は、表示エリアと非表示エリア
とからなる。表示エリアは、テレビジョンモニタ12の
表示面上に表示するデータの展開エリアである。非表示
エリアは、テクスチャデータやカラーパレットデータ等
の記憶エリアである。ここで、テクスチャデータは、2
次元の画像データである。カラーパレットデータは、テ
クスチャデータ等の色を指定するためのデータである。
これらのデータは、記録媒体30から一度、若しくはゲ
ームの進行状況に合致して複数回に分けて、CPU1に
より、予めバッファ11の非表示エリアに記憶される。
The drawing processor 10 performs a drawing process on the buffer 11 based on a drawing command issued by the CPU 1. The buffer 11 has a display area and a non-display area. The display area is an area where data to be displayed on the display surface of the television monitor 12 is expanded. The non-display area is a storage area for texture data, color palette data, and the like. Here, the texture data is 2
This is dimensional image data. The color pallet data is data for specifying a color such as texture data.
These data are once stored in the non-display area of the buffer 11 by the CPU 1 once from the recording medium 30 or divided into a plurality of times according to the progress of the game.

【0025】描画命令としては、例えばラインを描画す
るための描画命令、ポリゴンを用いて立体的な画像を描
画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するた
めの描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の2
次元画像であり、本形態においては、三角形若しくは四
角形が用いられる。
The drawing commands include, for example, a drawing command for drawing a line, a drawing command for drawing a three-dimensional image using polygons, and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygon 2
This is a three-dimensional image, and in the present embodiment, a triangle or a quadrangle is used.

【0026】ラインを描画するための描画命令は、ライ
ンの描画開始及び終了アドレス、色及びライン描画を意
味するデータからなる。このライン描画命令は、CPU
1により、直接、描画処理プロセッサ10に対して発行
される。
A drawing command for drawing a line includes a line drawing start and end address, a color, and data indicating a line drawing. This line drawing command is executed by the CPU
1 is issued directly to the drawing processor 10.

【0027】ポリゴンを用いて立体的な画像を描画する
ための描画命令は、バッファ11の表示エリア上におけ
るポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付ける
テクスチャデータのバッファ11上における記憶位置を
示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色
を示すカラーパレットデータのバッファ11上における
記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテ
クスチャの輝度を示す輝度データとからなる。これらの
データの内、表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデー
タは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が、CP
U1からの、3次元空間上におけるポリゴン頂点座標デ
ータを、CPU1からの移動量データ及び回転量データ
に基いて、座標変換することによって新たに求められる
ポリゴン頂点座標データの内の、x及びy方向の座標デ
ータからなるものである。また、輝度データは、上記グ
ラフィックスデータ生成プロセッサ3が、CPU1から
の、上記座標変換後のポリゴン頂点座標データが示す位
置から、仮想的に配置された光源までの距離に基いて、
決定される。
A rendering command for rendering a three-dimensional image using polygons includes polygon vertex address data in the display area of the buffer 11 and texture address data indicating the storage position in the buffer 11 of the texture data to be attached to the polygon. , Color pallet address data indicating the storage position of the color pallet data indicating the color of the texture data on the buffer 11, and luminance data indicating the luminance of the texture. Among these data, the polygon vertex address data on the display area is determined by the graphics data generation processor 3 by the CP.
The x and y directions of the polygon vertex coordinate data newly obtained by performing coordinate conversion of the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space from U1 on the basis of the movement amount data and the rotation amount data from the CPU 1. Of coordinate data. Further, the luminance data is calculated by the graphics data generation processor 3 based on the distance from the position indicated by the polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion from the CPU 1 to the virtually arranged light source.
It is determined.

【0028】上記ポリゴン頂点アドレスデータは、バッ
ファ11の表示エリア上のアドレスを示す。描画処理プ
ロセッサ10は、3若しくは4個のポリゴン頂点アドレ
スデータで示されるバッファ11の表示エリアの範囲
に、対応するテクスチャデータを書き込む。この処理
は、一般に、「テクスチャの貼り付け」等と称されてい
る。
The polygon vertex address data indicates an address on the display area of the buffer 11. The drawing processor 10 writes the corresponding texture data in the range of the display area of the buffer 11 indicated by three or four polygon vertex address data. This process is generally called "pasting texture".

【0029】1つの物体は、多数のポリゴンで構成され
る。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標デー
タを、メインメモリ5上に保持している。そして、コン
トローラ22の操作により、表示面上で物体を動かす場
合、言い換えれば、物体そのものの動きを表現する場合
若しくは物体を見ている位置(視点位置)を変える場
合、次のような処理が行われる。即ち、CPU1は、グ
ラフィックスデータ生成プロセッサ3に対し、メインメ
モリ5上に保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標
データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データ
を与える。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、
各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴンの
移動量データ及び回転量データとに基いて、順次、各ポ
リゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを求め
る。このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標
データが2次元座標データに変換され、水平及び垂直方
向の座標データが、バッファ11の表示エリア上のアド
レスデータ、即ち、ポリゴン頂点アドレスデータとし
て、描画処理プロセッサ10に供給される。描画処理プ
ロセッサ10は、3個若しくは4個のポリゴン頂点アド
レスデータによって示されるバッファ11の三角形若し
くは四角形の表示エリア上に、予め割り当てられている
テクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書
き込む。これによって、テレビジョンモニタ12の表示
面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付
けられた物体が表示される。
One object is composed of many polygons. The CPU 1 stores, in the main memory 5, coordinate data of each polygon in a three-dimensional space. When the object is moved on the display surface by the operation of the controller 22, in other words, when the movement of the object itself is expressed or the position at which the object is viewed (viewpoint position) is changed, the following processing is performed. Will be That is, the CPU 1 provides the graphics data generation processor 3 with the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the main memory 5 and the movement amount data and rotation amount data of each polygon. The graphics data generation processor 3
Based on the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon and the movement amount data and rotation amount data of each polygon, three-dimensional coordinate data after movement and rotation of each polygon are sequentially obtained. The three-dimensional coordinate data of each polygon obtained in this manner is converted into two-dimensional coordinate data, and the horizontal and vertical coordinate data are used as address data on the display area of the buffer 11, that is, as polygon vertex address data. It is supplied to the drawing processor 10. The drawing processor 10 writes texture data indicated by texture address data allocated in advance on a triangular or quadrangular display area of the buffer 11 indicated by three or four polygon vertex address data. As a result, on the display surface of the television monitor 12, an object in which texture data is pasted on a large number of polygons is displayed.

【0030】通常の2次元画像を描画するための描画命
令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデー
タ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータ
のバッファ11上における記憶位置を示すカラーパレッ
トアドレスデータ、並びにテクスチャの輝度を示す輝度
データとからなる。これらのデータの内、頂点アドレス
データは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3が、
CPU1からの2次元平面上における頂点座標データ
を、CPU1からの移動量データ及び回転量データに基
いて、座標変換して得られる座標データである。以下、
描画処理については、「描画命令を発行する」等のよう
に簡略化して記載する。
A drawing command for drawing a normal two-dimensional image includes vertex address data, texture address data, color palette address data indicating the storage position of the color palette data indicating the color of the texture data on the buffer 11, and texture data. And luminance data indicating the luminance of the image. Of these data, the vertex address data is used by the graphics data
Vertex coordinate data on a two-dimensional plane from the CPU 1 is coordinate data obtained by performing coordinate conversion based on movement amount data and rotation amount data from the CPU 1. Less than,
The drawing process is described in a simplified manner, such as “Issuing a drawing command”.

【0031】音声処理プロセッサ13は、記録媒体30
から読み出されたADPCMデータを、バッファ14に
記憶し、このバッファ14に記憶されたADPCMデー
タを音源とする。そして、音声処理プロセッサ13は、
ADPCMデータを、例えば44.1KHzの周波数の
クロックで読み出す。そして、そして音声処理プロセッ
サ13は、バッファ14から読み出したADPCMデー
タに対し、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープ
の設定、レベルの設定、リバーブの付加等の処理を施
す。記録媒体30から読み出される音声データがPCM
データの場合においては、音声処理プロセッサ13によ
り、ADPCMデータに変換される。また、PCMデー
タに対するプログラムデータによる処理は、メインメモ
リ5上において直接行われる。メインメモリ5上におい
て処理されたPCMデータは、音声処理プロセッサ13
に供給されてADPCMデータに変換された後に、上述
した各種処理が施された後に、音声としてスピーカ16
から出力される。
The audio processing processor 13 includes a recording medium 30
Is stored in the buffer 14, and the ADPCM data stored in the buffer 14 is used as a sound source. Then, the audio processor 13
The ADPCM data is read by a clock having a frequency of, for example, 44.1 KHz. Then, the audio processing processor 13 performs processes such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition on the ADPCM data read from the buffer 14. The audio data read from the recording medium 30 is PCM
In the case of data, it is converted into ADPCM data by the audio processor 13. The processing of the PCM data by the program data is performed directly on the main memory 5. The PCM data processed on the main memory 5 is transmitted to the audio processor 13
After being supplied to the ADPCM data and converted into ADPCM data, the above-described various processes are performed.
Output from

【0032】記録媒体ドライバ19は、例えばハードデ
ィスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルデ
ィスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット
媒体読みとり機等である。記録媒体30は、例えばハー
ドディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導
体メモリ等である。記録媒体ドライバ19は、記録媒体
30から画像、音声、プログラムデータを読み出し、読
み出したデータを、デコーダ17に供給する。デコーダ
17は、記録媒体ドライバ19からの再生データに対
し、ECC(Error Correction Co
de)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を
施したデータを、メインメモリ5若しくは音声処理プロ
セッサ13に供給する。
The recording medium driver 19 is, for example, a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, a cassette medium reader, and the like. The recording medium 30 is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory, or the like. The recording medium driver 19 reads images, sounds, and program data from the recording medium 30 and supplies the read data to the decoder 17. The decoder 17 applies an ECC (Error Correction Coding) to the reproduced data from the recording medium driver 19.
The data subjected to the error correction processing according to de) is supplied to the main memory 5 or the audio processor 13.

【0033】メモリ21は、例えば、ホルダ及びカード
型のメモリからなる。カード型のメモリは、例えば終了
時点の状態を保持する等のように、ゲームの各種パラメ
ータを保持するためのものである。コントローラ22
は、左キーL、右キーR、上キーU、下キーDからなる
十字キーと、左ボタン22L、右ボタン22R、スター
トボタン22a、セレクトボタン22b、第1ボタン2
2c、第2ボタン22d、第3ボタン22e、第4ボタ
ン22fとからなる。十字キーは、ゲームプレーヤが、
CPU1に対し、上下左右を示すコマンドを与えるもの
である。スタートボタン21aは、ゲームプレーヤが、
記録媒体30からロードされるゲームプログラムデータ
の開始をCPU1に指示するためのものである。セレク
トボタン22bは、ゲームプレーヤが、記録媒体30か
らメインメモリ5にロードされるゲームプログラムデー
タに関する各種選択を、CPU1に指示するためのもの
である。尚、左キー22L、右キー22R、第1〜第4
ボタン22c、22d、22e、22fの機能は、記録
媒体30からロードされるゲームプログラムデータによ
って異なる。
The memory 21 comprises, for example, a holder and a card type memory. The card type memory is for holding various parameters of the game, for example, for holding the state at the time of termination. Controller 22
Is a cross key composed of a left key L, a right key R, an up key U, and a down key D, a left button 22L, a right button 22R, a start button 22a, a select button 22b, and a first button 2
2c, a second button 22d, a third button 22e, and a fourth button 22f. The cross key is used by the game player to
This is for giving commands indicating up, down, left and right to the CPU 1. The start button 21a indicates that the game player
This is for instructing the CPU 1 to start the game program data loaded from the recording medium 30. The select button 22b is used by the game player to instruct the CPU 1 to make various selections regarding game program data loaded from the recording medium 30 to the main memory 5. The left key 22L, the right key 22R, the first to fourth keys
The functions of the buttons 22c, 22d, 22e, and 22f differ depending on the game program data loaded from the recording medium 30.

【0034】〔動作〕電源スイッチ(図示せず)がオン
にされ、ゲームシステムに電源が投入される。このと
き、記録媒体30が、記録媒体ドライバ19に装填され
ていると、CPU1が、ROM6に記憶されているオペ
レーティングシステムに基いて、記録媒体ドライバ19
に対し、記録媒体30からのプログラムデータの読み出
しを指示する。これにより、記録媒体ドライバ19は、
記録媒体30から画像、音声及びプログラムデータを読
み出す。読み出された画像、音声及びプログラムデータ
は、デコーダ17に供給され、ここで、エラー訂正処理
が施される。デコーダ17においてエラー訂正処理の施
された画像データは、バス2を介して伸張回路7に供給
され、ここで、上述した伸張処理が施された後に、描画
処理プロセッサ10に供給され、この描画処理プロセッ
サ10により、バッファ11の非表示エリアに書き込ま
れる。
[Operation] A power switch (not shown) is turned on, and the game system is turned on. At this time, when the recording medium 30 is loaded in the recording medium driver 19, the CPU 1 executes the recording medium driver 19 based on the operating system stored in the ROM 6.
To read the program data from the recording medium 30. Thereby, the recording medium driver 19
The image, sound, and program data are read from the recording medium 30. The read image, audio, and program data are supplied to the decoder 17, where an error correction process is performed. The image data that has been subjected to the error correction processing in the decoder 17 is supplied to the expansion circuit 7 via the bus 2, and after being subjected to the above-described expansion processing, is supplied to the drawing processor 10. The data is written into the non-display area of the buffer 11 by the processor 10.

【0035】デコーダ17においてエラー訂正処理の施
された音声データは、メインメモリ5若しくは音声処理
プロセッサ13に供給され、メインメモリ5若しくはバ
ッファ14に書き込まれる。また、デコーダ17におい
てエラー訂正処理の施されたプログラムデータは、メイ
ンメモリ5に供給され、このメインメモリ5に書き込ま
れる。以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されて
いるゲームプログラムデータ、並びにゲームプレーヤ
が、コントローラ22を介して指示する内容に基いて、
ゲームを進行する。即ち、CPU1は、コントローラ2
2を介してゲームプレーヤから指示される指示内容に基
いて、適宜、画像処理の制御、音声処理の制御、内部処
理の制御を行う。画像処理の制御とは、2次元若しくは
3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデ
ータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ
生成プロセッサ3が求めたバッファ11の表示エリア上
のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等
である。音声処理の制御とは、音声処理プロセッサ13
に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等
の指定である。内部処理の制御とは、例えばコントロー
ラ22の操作に応じた演算等である。
The audio data that has been subjected to the error correction processing in the decoder 17 is supplied to the main memory 5 or the audio processing processor 13 and written into the main memory 5 or the buffer 14. The program data subjected to the error correction processing in the decoder 17 is supplied to the main memory 5 and written into the main memory 5. Thereafter, the CPU 1 executes the processing based on the game program data stored in the main memory 5 and the contents specified by the game player via the controller 22.
Advance the game. That is, the CPU 1
The control of image processing, the control of sound processing, and the control of internal processing are appropriately performed based on the instruction contents instructed by the game player via the control unit 2. The control of image processing includes supplying two-dimensional or three-dimensional coordinate data and viewpoint position data to the graphics data generation processor 3, address data and luminance data on the display area of the buffer 11 obtained by the graphics data generation processor 3. Is issued, and the like. The control of the voice processing means the voice processing processor 13
Issuance of a voice output command, level, reverb, etc. The control of the internal processing is, for example, an operation or the like in accordance with an operation of the controller 22.

【0036】B.図1に示したCPU1の有する機能
(図2)
B. Functions of CPU 1 shown in FIG. 1 (FIG. 2)

【0037】図2は、図1に示したCPU1の有する機
能を示す説明図である。CPU1は、図1に示した記録
媒体30から読み出され、メインメモリ5に記憶された
プログラムデータを読むことにより、図2に示す機能を
持つ。この図2に示されているように、CPU1の機能
は、ボタン操作検出手段1a、視点位置データ設定手段
1b、表示範囲情報抽出手段1c、演算手段1d、結果
情報設定手段1e、判断手段1h、描画命令発行手段1
g、変数設定手段1h、アドレス設定手段1i、アドレ
ス取得手段1j、高さデータ補正手段1k、アンデュレ
ーション出力判断手段1m、アンデュレーション画像描
画手段1n、パラメータ管理手段1o、乱数発生手段1
p、輝度処理手段1qとで構成される。これらの手段
は、夫々項目C〜項目Oにおいて説明する制御の主体と
なる。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing functions of the CPU 1 shown in FIG. The CPU 1 has a function shown in FIG. 2 by reading program data read from the recording medium 30 shown in FIG. 1 and stored in the main memory 5. As shown in FIG. 2, the functions of the CPU 1 are a button operation detecting unit 1a, a viewpoint position data setting unit 1b, a display range information extracting unit 1c, a calculating unit 1d, a result information setting unit 1e, a determining unit 1h, Drawing command issuing means 1
g, variable setting means 1h, address setting means 1i, address acquisition means 1j, height data correction means 1k, undulation output determination means 1m, undulation image drawing means 1n, parameter management means 1o, random number generation means 1
p, and a luminance processing unit 1q. These means are the main subjects of the control described in the items C to O, respectively.

【0038】C.ゴルフコースの一例(図3A)C. Example of golf course (Fig. 3A)

【0039】図3Aは、ゴルフコースの一例を示す説明
図であり、この図において、ゴルフコースは、説明の便
宜上、マトリクス状に領域が仕切られている。この図3
Aに示されているように、ゴルフコースには、ティーグ
ラウンドTgと、グリーンGrとが含まれる。また、ゴ
ルフコース上に示される各縦線と各横線の各交点には、
夫々アドレス(x、y)が与えられている。この例で
は、最小アドレスは(0、0)、最大アドレスは、(2
00、530)となっている。これらのアドレスデータ
は、テクスチャ番号データと関連づけられ、記録媒体3
0に記録されている。
FIG. 3A is an explanatory view showing an example of a golf course. In this figure, the golf course is divided into areas in a matrix for convenience of explanation. This figure 3
As shown in A, the golf course includes a tee ground Tg and a green Gr. In addition, at each intersection of each vertical line and each horizontal line shown on the golf course,
An address (x, y) is given respectively. In this example, the minimum address is (0,0) and the maximum address is (2
00, 530). These address data are associated with the texture number data, and are stored in the recording medium 3.
0 is recorded.

【0040】D.ゴルフコースから抽出された抽出エリ
ア(図4A)
D. Extraction area extracted from golf course (Fig. 4A)

【0041】図4Aは、図3に示したゴルフコースか
ら、視点位置データに基いて抽出された抽出エリアAr
1を示す説明図である。尚、この図4Aは、図3に示し
たゴルフコースよりも、コース上に設定されている情報
が細かく示されている。この図4Aに示されているよう
に、ゴルフコースは、三角形若しくは四角形の多くのポ
リゴンで構成される。そして、図4A中に示されている
黒い点は、夫々ポリゴンの頂点を示している。この頂点
の高さデータも、上述と同様に、テクスチャ番号データ
と関連づけられ、記録媒体30に記録されている。図1
に示したグラフィックスデータ生成プロセッサ3は、高
さデータに基いて光源計算を行い、その結果に基いて、
各テクスチャの輝度データの値を設定する。ゴルフコー
スの光源は、ゴルフコースの上に設定されるので、光源
との距離は、高さデータが基準となる。
FIG. 4A shows an extraction area Ar extracted from the golf course shown in FIG. 3 based on viewpoint position data.
FIG. In FIG. 4A, information set on the golf course is shown in more detail than in the golf course shown in FIG. As shown in FIG. 4A, the golf course is composed of many polygons of a triangle or a quadrangle. The black dots shown in FIG. 4A indicate the vertices of the polygon. The vertex height data is also associated with the texture number data and recorded on the recording medium 30 as described above. FIG.
The graphics data generation processor 3 shown in (1) performs a light source calculation based on the height data, and based on the result,
Set the value of the luminance data of each texture. Since the light source of the golf course is set on the golf course, the distance from the light source is based on the height data.

【0042】E.ゴルフコースのデータテーブル(図4
B)
E. Golf Course Data Table (FIG. 4)
B)

【0043】図4Bは、ゴルフコースのデータテーブル
を示す説明図である。この図4Bに示されているよう
に、1つのゴルフコースに対して1つのデータテーブル
が用意されている。そして、1つのデータテーブルは、
この図4Bに示されているように、0〜n番までのポリ
ゴン頂点番号データ、この0〜n番までのポリゴン頂点
データについて夫々登録されている水平方向アドレスデ
ータx、垂直方向アドレスデータy、高さデータz、輝
度データLuからなる。元々テーブルに登録されている
高さデータは、ゴルフボールの位置を基準として、随
時、補正され、書き換えられる。そして、輝度データL
uは、補正された高さデータに基いて、輝度処理手段1
qにより演算により求められ、このテーブルに登録され
る。テーブルに登録された輝度データLuは、既に説明
したテクスチャアドレスデータ等と共に、描画命令とし
て、図1に示した描画処理プロセッサ10に供給され
る。描画処理プロセッサ10は、描画命令中の輝度デー
タの値が示す輝度で、描画すべきデータを表示する。
FIG. 4B is an explanatory view showing a data table of the golf course. As shown in FIG. 4B, one data table is prepared for one golf course. And one data table is
As shown in FIG. 4B, the polygon vertex number data of 0 to n-th, the horizontal address data x, the vertical address data y, and the It consists of height data z and luminance data Lu. The height data originally registered in the table is corrected and rewritten as needed based on the position of the golf ball. Then, the luminance data L
u is the luminance processing means 1 based on the corrected height data.
It is calculated by q and registered in this table. The luminance data Lu registered in the table is supplied to the drawing processor 10 shown in FIG. 1 as a drawing command together with the texture address data and the like already described. The drawing processor 10 displays data to be drawn at the luminance indicated by the value of the luminance data in the drawing command.

【0044】ここで、上記ポリゴン頂点番号データは、
図4において黒い点で示した、ポリゴンの頂点のインデ
ックス番号である。また、上記水平及び垂直方向アドレ
スデータは、図3に示したアドレスx、yである。
Here, the polygon vertex number data is
The index numbers of the vertices of the polygons are indicated by black points in FIG. The horizontal and vertical address data are the addresses x and y shown in FIG.

【0045】F.画面表示例(図5)F. Screen display example (Fig. 5)

【0046】図5は、画面表示例を示す説明図である。
この図5に示すように、基本的な画面は、左上及び右上
の文字情報の表示エリアと、エリアAr2、Ar3、A
r4と、ゴルファーMa及びそのコースの表示エリア
(図中中央)と、ガイドGu1の表示エリアとで構成さ
れる。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a screen display example.
As shown in FIG. 5, the basic screen includes a display area for character information at the upper left and upper right, and areas Ar2, Ar3, A
r4, a display area of the golfer Ma and its course (the center in the figure), and a display area of the guide Gu1.

【0047】ここで、左上のエリアには、この例に示さ
れるように、打数を示す文字(0STROKE)と、ゴ
ルファーの番号(複数の場合の1人目、2人目の意味で
ある)を示す文字と、残りの距離を示す文字(REST
518y)とからなる。そして、更に、このエリアの
真下の領域には、風力を示す文字(WIND 4m)が
表示され、その下には風向きを示す矢印Byの画像が表
示される。
Here, in the upper left area, as shown in this example, a character indicating the number of strokes (0STROKE) and a character indicating the number of the golfer (meaning the first and second persons in a plurality). And a character indicating the remaining distance (REST
518y). Further, a character (WIND 4m) indicating the wind is displayed in a region immediately below this area, and an image of an arrow By indicating the wind direction is displayed below the character.

【0048】また、エリアAr2には、例えばゴルフク
ラブの選択、ティーアップ、打撃位置等の設定すべき事
項のタイトルが表示され、エリアAr3には、上記設定
すべき事項の画像(例えばゴルフクラブ等)が表示され
る。また、ガイドGu1には、ゴルフボールの飛距離、
位置を示すための指示画像Inが表示される。この指示
画像Inは、上記設定に応じて随時その表示状態が変更
される。また、エリアAr4には、ゴルフボールの画像
と地面が表示される。
In the area Ar2, titles of items to be set, such as selection of a golf club, tee-up, hitting position, etc., are displayed. In the area Ar3, images of the items to be set (for example, golf clubs, etc.) are displayed. ) Is displayed. In addition, the guide Gu1 includes a flight distance of the golf ball,
An instruction image In for indicating the position is displayed. The display state of the instruction image In is changed at any time according to the setting. In the area Ar4, an image of the golf ball and the ground are displayed.

【0049】また、画面の中央には、ゴルフクラブCb
を持つゴルファーMaの画像と、グリーンGr等のコー
スの風景が表示されると共に、このゴルファーMaの位
置(若しくはボールの位置)から打撃方向に向かって、
ガイドGu2が表示される。このガイドGu2は、図3
Bに示されるように、2次元平面上においてマトリクス
状の形状となっており、多数の直線の集まりによって形
成される。このガイドGu2は、図5に示されるよう
に、ゴルファーMaの位置から打撃方向に向かって地形
に合致するように、即ち、地形と同様に、疑似3次元表
示される。そして、更に、ガイドGu2は、各部の下に
位置する地形の高さに応じてその輝度が可変されてい
る。この例では、ガイドGu2は、その真下の地形の高
さが高い程、輝度が高く設定され、その真下の地形の高
さが低い程、輝度が低く設定される。これにより、ゲー
ムプレーヤは、地形の高低が判別でき、例えばコントロ
ーラ22で打撃設定を行う際に、その設定値を強くする
等のように、よりゴルフゲーム空間内の地形に応じたゲ
ーム運びを行うことができる。
In the center of the screen, a golf club Cb
The image of the golfer Ma having, and the scenery of the course such as green Gr are displayed, and from the position of the golfer Ma (or the position of the ball) in the hitting direction,
The guide Gu2 is displayed. This guide Gu2 is shown in FIG.
As shown in B, it has a matrix-like shape on a two-dimensional plane, and is formed by a group of many straight lines. As shown in FIG. 5, the guide Gu2 is displayed in a pseudo three-dimensional manner so as to match the terrain from the position of the golfer Ma in the hitting direction, that is, similarly to the terrain. Further, the brightness of the guide Gu2 is variable according to the height of the terrain located below each part. In this example, the brightness of the guide Gu2 is set to be higher as the height of the terrain immediately below it is higher, and the brightness is set to be lower as the height of the terrain immediately below is lower. Thereby, the game player can determine the level of the terrain, and when carrying out a hit setting with the controller 22, for example, performs a game carrying operation according to the terrain in the golf game space, such as increasing the set value. be able to.

【0050】既に説明したように、上記ガイドGu2
は、地形を構成するポリゴンの各頂点間を線描画命令に
基いて、図1に示した描画処理プロセッサ10が描画し
た多数の線により形成される。線描画命令中には、各ポ
リゴン頂点の輝度データが含まれているので、描画処理
プロセッサ10は、線の輝度を、始点に対応するポリゴ
ンの頂点の輝度、並びに終点に対応するポリゴンの頂点
の輝度に基いて決定する。例えば、始点の輝度が、終点
の輝度よりも高いときには、線の輝度は、始点が最も高
く、終点に近づくにつれて徐々に低くなるように決定さ
れる。一方、始点の輝度が、終点の輝度よりも低いとき
には、線の輝度は、始点が、最も低く、終点に近づくに
ついれて徐々に高くなるように決定される。尚、図5に
おいては、作図の都合上、1本の線の内部でのこのよう
なグラデーションの表現はしていない。
As described above, the guide Gu2 is used.
Is formed by a number of lines drawn by the drawing processor 10 shown in FIG. 1 based on the line drawing command between the vertices of the polygons constituting the terrain. Since the line drawing instruction includes the luminance data of each polygon vertex, the drawing processor 10 calculates the luminance of the line as the luminance of the vertex of the polygon corresponding to the start point and the luminance of the vertex of the polygon corresponding to the end point. Determined based on luminance. For example, when the luminance at the start point is higher than the luminance at the end point, the luminance of the line is determined so as to be the highest at the start point and to gradually decrease as approaching the end point. On the other hand, when the luminance at the start point is lower than the luminance at the end point, the luminance of the line is determined so that the luminance at the start point is the lowest and gradually increases as approaching the end point. In FIG. 5, such gradation is not represented inside one line for the sake of drawing.

【0051】図3A及び図4を参照して説明したよう
に、通常、風景の各部分は、高さデータが設定されてい
る。そして、図1に示したグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3は、この高さデータと、視点位置に基いた仮
想的な光源の位置に基いて光源計算を行い、その結果に
応じて各部の輝度を設定する。よって、風景そのものだ
けである程度の距離、高低を表現することはできる。し
かしながら、光源計算で求めた輝度の違いでコース内で
の距離や高低を表現するだけでは、これをガイドとした
場合に、コントローラ22の操作を適切に行うことがで
きない。そこで、ガイドGu2を表示するようにする。
これによれば、同じ長さの直線からなるガイドGu2の
各部分が、コース内の高低に応じた明るさ、且つ、距離
に応じた長さとなるので、ゴルフコースの距離及び高低
を、より分かり易く表現することができる。従って、ゲ
ームプレーヤは、コントローラ22を、よりゲーム空間
内のゴルフコースの条件に合致させて操作することがで
きる。
As described with reference to FIGS. 3A and 4, height data is usually set for each part of the scenery. Then, the graphics data generation processor 3 shown in FIG. 1 performs a light source calculation based on the height data and the position of the virtual light source based on the viewpoint position, and sets the luminance of each unit according to the result. I do. Therefore, it is possible to express a certain distance and height by the scenery itself. However, simply expressing the distance and height within the course by the difference in luminance obtained by the light source calculation does not allow the controller 22 to be properly operated when this is used as a guide. Therefore, the guide Gu2 is displayed.
According to this, since each portion of the guide Gu2 formed of a straight line of the same length has a brightness corresponding to the height in the course and a length corresponding to the distance, the distance and the height of the golf course can be more clearly understood. It can be easily expressed. Therefore, the game player can operate the controller 22 in accordance with the conditions of the golf course in the game space.

【0052】G.メインルーチンによる制御(図6〜図
8)
G. Control by main routine (Figs. 6 to 8)

【0053】図6〜図8は、メインルーチンによる制御
動作を説明するためのフローチャートである。尚、ステ
ップS1のみ、図1に示したROM6に記憶されている
オペレーティングシステムによる制御動作である。他の
ステップは、記録媒体30から読み出されたゲームプロ
グラムデータによる制御動作である。また、ゲームプロ
グラムデータによる制御の主体は、既に説明したよう
に、図2に示したCPU1の機能としての各手段であ
る。
FIGS. 6 to 8 are flowcharts for explaining the control operation according to the main routine. Note that only step S1 is a control operation by the operating system stored in the ROM 6 shown in FIG. Another step is a control operation based on the game program data read from the recording medium 30. Further, as described above, the subject of control based on the game program data is each unit as a function of the CPU 1 shown in FIG.

【0054】ステップS1では、オペレーティングシス
テムの命令により、記録媒体ドライバ19が、記録媒体
30から画像、音声及びプログラムデータを読み出す。
読み出されたデータの内、プログラムデータは、メイン
メモリ5に記憶される。これにより、CPU1は、図2
に示した機能を有する。尚、このとき、画像、即ち、テ
クスチャデータは、描画処理プロセッサ10のバッファ
11に記憶され、夫々テクスチャ番号が割り当てられる
ものとする。また、音声データは、音声処理プロセッサ
13のバッファ14に記憶され、夫々音声番号データが
割り当てられるものとする。通常、すべての画像及び音
声データが、ステップS1においてバッファ11及び1
4に保持されることはないが、説明の便宜上、すべての
画像及び音声データが、ステップS1においてロードさ
れるものとする。
In step S 1, the recording medium driver 19 reads out images, sounds, and program data from the recording medium 30 in accordance with an instruction from the operating system.
Of the read data, the program data is stored in the main memory 5. As a result, the CPU 1
Has the functions shown in FIG. At this time, it is assumed that the image, that is, the texture data is stored in the buffer 11 of the drawing processor 10, and a texture number is assigned to each. The audio data is stored in the buffer 14 of the audio processor 13, and audio number data is assigned to each. Normally, all image and audio data are stored in the buffers 11 and 1 in step S1.
4, all the image and audio data are loaded in step S1 for convenience of explanation.

【0055】ステップS2では、ボタン操作検出手段1
aが、コントローラ22のスタートボタン22aが押さ
れた否かを判断し、「YES」であればステップS3に
移行する。
In step S2, the button operation detecting means 1
It is determined whether or not the start button 22a of the controller 22 has been pressed, and if "YES", the process proceeds to step S3.

【0056】ステップS3では、描画命令発行手段1g
が、セレクト画像の描画を示す描画命令を、図1に示し
た描画処理プロセッサ10に対して発行する。描画処理
プロセッサ10は、上記描画命令に基いて、セレクト画
像の画像データを、バッファ11の表示面上に展開す
る。これにより、テレビジョンモニタ12の表示面上に
は、セレクト画像が表示される。
In step S3, the drawing command issuing means 1g
Issues a drawing command indicating the drawing of the selected image to the drawing processor 10 shown in FIG. The drawing processor 10 develops the image data of the selected image on the display surface of the buffer 11 based on the drawing command. As a result, the selected image is displayed on the display surface of the television monitor 12.

【0057】ステップS4では、ボタン操作手段1a
が、コントローラ22のスタートボタン22aが押され
たか否かを判断し「YES」であればステップS5に移
行する。
In step S4, the button operation means 1a
Determines whether the start button 22a of the controller 22 has been pressed, and if "YES", the process proceeds to step S5.

【0058】ステップS5では、CPU1が、セレクト
されたゲームにセットする。ここで、「セレクトされ
る」とは、ゲームプレーヤが、ステップS3で表示され
たセレクト画像を参照して、十字キーを用いてゲームを
選択し、この後に、スタートボタン22aを押すことを
意味する。また、ここで「ゲーム」とは、ゲームそのも
のの他、例えば対戦型格闘ゲームにおけるキャラクタ等
も含む。要するに、ゲームが実際に開始される前の選択
事項である。
At step S5, the CPU 1 sets the selected game. Here, "selected" means that the game player refers to the selected image displayed in step S3, selects a game using the cross key, and then presses the start button 22a. . Here, the “game” includes not only the game itself but also, for example, characters in a fighting fighting game. In short, it is a choice before the game is actually started.

【0059】ステップS6では、描画命令発行手段1g
が、セレクトされたゲームの初期画像の描画を示す描画
命令を、描画処理プロセッサ10に対して発行する。こ
れにより、描画処理プロセッサ10は、バッファ11の
表示エリア上に初期画像の画像データを、展開する。こ
れにより、テレビジョンモニタ12の表示面上には、初
期画像が表示される。
In step S6, the drawing command issuing means 1g
Issues a drawing command to the drawing processor 10 indicating the drawing of the initial image of the selected game. Thereby, the rendering processor 10 develops the image data of the initial image on the display area of the buffer 11. Thus, the initial image is displayed on the display surface of the television monitor 12.

【0060】ステップS7では、変数設定手段1hが、
メインメモリ5に保持しているフラグや変数を夫々リセ
ットする。
In step S7, the variable setting means 1h
The flags and variables held in the main memory 5 are reset.

【0061】ステップS8では、視点位置データ設定手
段1bが、メインメモリ5に保持されている視点位置デ
ータEx、Ey、Ezの値を、夫々初期値にセットす
る。ここで「初期値」とは、例えばゴルフコースのティ
ーグラウンドTgの位置を示すアドレスデータである。
In step S8, the viewpoint position data setting means 1b sets the values of the viewpoint position data Ex, Ey, Ez held in the main memory 5 to initial values. Here, the “initial value” is, for example, address data indicating the position of the tee ground Tg of the golf course.

【0062】ステップS100では、画像表示処理を行
う。この画像表示処理ルーチンについては後に詳述す
る。簡単に言えば、このルーチンにおいては、ステップ
S8で設定された視点位置データEx、Ey、Ezに応
じた画像が、表示される。
In step S100, an image display process is performed. This image display processing routine will be described later in detail. In short, in this routine, an image corresponding to the viewpoint position data Ex, Ey, Ez set in step S8 is displayed.

【0063】ステップS9では、演算手段1dが、視点
位置データEx、Ey、Ezに変数Rx、Ry、Rz
(一定ではない)を、夫々加算する。ここで、視点位置
データEx、Ey、Ezは、夫々水平方向アドレス、垂
直方向アドレス、及び高さを示す。
In step S9, the calculating means 1d adds the variables Rx, Ry, Rz to the viewpoint position data Ex, Ey, Ez.
(Not constant) are added. Here, the viewpoint position data Ex, Ey, and Ez indicate a horizontal address, a vertical address, and a height, respectively.

【0064】ステップS10では、判断手段1fが、視
点位置データEyが最大値EYmaxを越えたか否かを
判断し、「YES」であればステップS11に移行し、
「NO」であれば再びステップS100に移行する。上
記ステップS100からS10からなるループは、視点
位置データの値を変える都度、画像表示処理ルーチンS
100により画像表示を行うことで、ゴルフコースを、
ゲームプレーヤに案内するように表示するためである。
In step S10, the determining means 1f determines whether or not the viewpoint position data Ey has exceeded the maximum value EYmax. If "YES", the flow shifts to step S11.
If “NO”, the process returns to step S100. The loop consisting of steps S100 to S10 is executed every time the value of the viewpoint position data is changed.
By displaying the image by 100, the golf course
This is for displaying to guide the game player.

【0065】ステップS11では、視点位置データ設定
手段1bが、視点位置データEx、Ey、Ezに、夫々
初期値をセットする。
In step S11, the viewpoint position data setting means 1b sets initial values for the viewpoint position data Ex, Ey, and Ez, respectively.

【0066】ステップS100では画像表示処理を行
う。
In step S100, an image display process is performed.

【0067】ステップS200では、ティーアップ設定
処理を行う。このティーアップ設定処理ルーチンS20
0については後に詳述する。「ティーアップ設定」と
は、ティーショットの位置の設定を意味する。
In step S200, a tee-up setting process is performed. This tee-up setting processing routine S20
0 will be described in detail later. “Tee-up setting” means setting of a tee shot position.

【0068】ステップS150では、アンデュレーショ
ン画像出力処理を行う。アンデュレーション画像出力ル
ーチンS150については後に詳述する。アンデュレー
ション画像とは、図5において説明したガイドGu2の
画像である。既に説明したように、アンデュレーション
画像は、ゴルフゲーム空間内のコースの距離及び高低を
よりわかり易くするためのガイドである。このガイドG
u2は、高いところに対応する位置ほど、その輝度が高
く設定され、遠いところに対応する位置ほど、その長さ
が短く表示される。尚、他のステップS150も、同じ
内容である。
In step S150, an undulation image output process is performed. The undulation image output routine S150 will be described later in detail. The undulation image is an image of the guide Gu2 described with reference to FIG. As described above, the undulation image is a guide for making it easier to understand the distance and height of the course in the golf game space. This guide G
As for u2, the brightness is set higher at a position corresponding to a higher place, and the length is displayed shorter at a position corresponding to a distant place. The other steps S150 have the same contents.

【0069】ステップS250では、カメラ位置設定処
理を行う。「カメラ位置」とは、ゴルフコース及びゴル
ファーの撮像位置を意味する。このカメラ位置設定処理
ルーチンS250については後に詳述する。
In step S250, a camera position setting process is performed. The “camera position” means an imaging position of a golf course and a golfer. The camera position setting processing routine S250 will be described later in detail.

【0070】ステップS300では、方向設定処理を行
う。「方向」とは、ゴルファーの体の向きを意味する。
この方向設定ルーチンS300については後に詳述す
る。
In step S300, a direction setting process is performed. "Direction" means the orientation of the golfer's body.
The direction setting routine S300 will be described later in detail.

【0071】ステップS12では、ボタン操作検出手段
1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断し、
「YES」であればステップS350に移行する。この
ステップS12は、方向設定ルーチンS300による方
向設定を終了するか否かを判断するステップである。即
ち、ゲームプレーヤが、第4ボタン22fを押さない限
り、方向設定ルーチンS300に移行すると共に、この
後、方向設定ルーチンS300で設定された方向設定値
Diに基いたアンデュレーション画像の表示が、アンデ
ュレーション画像出力ルーチンS150において行われ
る。
In step S12, the button operation detecting means 1a determines whether or not the fourth button 22f has been pressed.
If “YES”, the process moves to step S350. This step S12 is a step of determining whether or not to end the direction setting by the direction setting routine S300. That is, as long as the game player does not press the fourth button 22f, the process proceeds to the direction setting routine S300, and thereafter, the display of the undulation image based on the direction setting value Di set in the direction setting routine S300 is displayed as an undulating image. This is performed in the duration image output routine S150.

【0072】ステップS350では、スタンス設定処理
が行われる。「スタンス」とは、ゴルファーの姿勢を意
味する。このスタンス設定ルーチンS350については
後に詳述する。
In step S350, a stance setting process is performed. "Stance" refers to the golfer's attitude. This stance setting routine S350 will be described later in detail.

【0073】ステップS400では、クラブ設定処理が
行われる。「クラブ」とは、アイアン、ウッド等のゴル
フクラブを意味する。このクラブ設定ルーチンS400
については後に詳述する。
In step S400, a club setting process is performed. “Club” means a golf club such as an iron or wood. This club setting routine S400
Will be described in detail later.

【0074】ステップS450では、打撃位置設定処理
が行われる。「打撃位置」とは、ゴルフボールに対して
クラブのヘッド部分が当たる位置を意味する。この打撃
位置設定ルーチンS450については後に詳述する。
In step S450, a striking position setting process is performed. The “hitting position” means a position where the head of the club hits the golf ball. The impact position setting routine S450 will be described later in detail.

【0075】ステップS500では、打撃処理が行われ
る。この処理においては、打たれたゴルフボールや背景
等の画像処理が主に行われる。この打撃ルーチンS50
0については後に詳述する。
At step S500, a striking process is performed. In this processing, image processing of a hit golf ball, a background, and the like is mainly performed. This striking routine S50
0 will be described in detail later.

【0076】ステップS13では、判断手段1fが、最
後のボール位置がホール位置か否かを判断し、「YE
S」であればステップS13に移行し、「NO」であれ
ばステップS14に移行する。ここで最後のボール位置
がホール位置か否かを判断するのは、カップ・インした
場合と、カップ・インしない場合とでは、その後の処理
を変える必要があるからである。
In step S13, the judging means 1f judges whether or not the last ball position is a hole position.
If "S", the process proceeds to step S13, and if "NO", the process proceeds to step S14. The reason for determining whether or not the last ball position is the hole position is that the subsequent processing needs to be changed depending on whether the cup is in or not.

【0077】ステップS14では、描画命令発行手段1
gが、スコア画像の描画を示す描画命令を、描画処理プ
ロセッサ1gに対して発行する。次に、結果情報設定手
段1eが、打数等を示す文字データを、描画処理プロセ
ッサ10に供給する。これにより、描画処理プロセッサ
1gは、結果情報を反映したスコア画像を、バッファ1
1の表示エリア上に展開する。これにより、テレビジョ
ンモニタ12の表示面上には、結果の反映されたスコア
画像が表示される。そして、この後、再びステップS3
に移行する。
In step S14, the drawing command issuing means 1
g issues a rendering command indicating rendering of the score image to the rendering processor 1g. Next, the result information setting means 1e supplies character data indicating the number of strokes and the like to the drawing processor 10. Thereby, the rendering processor 1g stores the score image reflecting the result information in the buffer 1
1 is expanded on the display area. As a result, a score image on which the result is reflected is displayed on the display surface of the television monitor 12. Then, after this, step S3 is performed again.
Move to

【0078】ステップS15では結果情報設定手段1e
が、最後のボール位置までの飛距離を示す文字データ
を、描画処理プロセッサ10に供給する。これにより、
描画処理プロセッサ1gは、最後のボール位置までの飛
距離を示す画像データを、バッファ11の表示エリア上
に展開する。これにより、最後のボール位置までの飛距
離が、画像としてテレビジョンモニタ12に表示され
る。
In step S15, the result information setting means 1e
Supplies character data indicating the flight distance to the last ball position to the drawing processor 10. This allows
The drawing processor 1g develops image data indicating the flight distance to the last ball position on the display area of the buffer 11. Thereby, the flight distance to the last ball position is displayed on the television monitor 12 as an image.

【0079】ステップS16では、視点位置データ設定
手段1bが、最後のボール位置データBxn,Byn、
Bznを、視点位置データEx、Ey、Ezに夫々代入
する。この後、再びステップS100の画像表示処理ル
ーチンS100に移行する。これによって、最後のボー
ル位置を視点位置とした画像が表示される。
In step S16, the viewpoint position data setting means 1b outputs the last ball position data Bxn, Byn,
Bzn is substituted into viewpoint position data Ex, Ey, and Ez, respectively. Thereafter, the process returns to the image display processing routine S100 in step S100. As a result, an image in which the last ball position is the viewpoint position is displayed.

【0080】H.画像表示ルーチンS100による制御
(図9〜図10)
H. Control by Image Display Routine S100 (FIGS. 9 to 10)

【0081】図9〜図10は、画像表示ルーチンS10
0による制御動作を説明するためのフローチャートであ
る。
FIGS. 9 and 10 show an image display routine S10.
6 is a flowchart for explaining a control operation by 0.

【0082】ステップS101では、アドレス設定手段
1iが、ゴルフコースの水平方向最小アドレスXmi
n、垂直方向最小アドレスYmin、水平方向最大アド
レスXmax、垂直方向最大アドレスYmaxをセット
する。図3に示したゴルフコースを例にとると、最小ア
ドレスは、(0、0)、最大アドレスは、(200、5
30)となる。以下、x及びXは、水平方向のアドレス
であることを意味し、y及びYは、垂直方向のアドレス
であることを意味し、z及びZは、高さであることを意
味する。
In step S101, the address setting means 1i sets the minimum horizontal address Xmi of the golf course.
n, a vertical minimum address Ymin, a horizontal maximum address Xmax, and a vertical maximum address Ymax are set. Taking the golf course shown in FIG. 3 as an example, the minimum address is (0, 0) and the maximum address is (200, 5,
30). Hereinafter, x and X mean a horizontal address, y and Y mean a vertical address, and z and Z mean a height.

【0083】ステップS102では、アドレス取得手段
1jが、視点位置データEx、Ey、Ezに基いて、表
示範囲内の水平方向最小アドレスデータADxmin、
垂直方向最小アドレスデータADymin、水平方向最
大アドレスデータADxmax垂直方向最大アドレスデ
ータADymaxを、図4Bに示したテーブルから求め
る。ここで、表示範囲とは、図4Aに示したような抽出
エリアAr1を意味する。
In step S102, the address acquisition means 1j determines the minimum horizontal address data ADxmin, ADxmin, within the display range based on the viewpoint position data Ex, Ey, Ez.
The vertical minimum address data ADymin and the horizontal maximum address data ADxmax are obtained from the table shown in FIG. 4B. Here, the display range means the extraction area Ar1 as shown in FIG. 4A.

【0084】ステップS103では、変数設定手段1h
が、アドレスデータADxに、ゴルフコースの最小アド
レスXminを代入する。
In step S103, the variable setting means 1h
Substitutes the minimum address Xmin of the golf course for the address data ADx.

【0085】ステップS104では、変数設定手段1h
が、アドレスデータADyに、ゴルフコースの最小アド
レスデータYminを代入する。
In step S104, the variable setting means 1h
Substitutes the minimum address data Ymin of the golf course for the address data ADy.

【0086】ステップS105では、高さデータ補正手
段1kが、高さデータzを、テーブルから読む。
In step S105, the height data correcting means 1k reads the height data z from the table.

【0087】ステップS106では、高さデータ補正手
段1kの制御の元に、演算手段1dが、ステップS10
5で読み出された高さデータzから、高さデータEzを
減算する。テーブルに登録されている高さデータzは、
初期値である。そして、高さデータは、ゴルフボールの
置かれているところの高さを基準とする。従って、テー
ブルに登録されている高さデータzを、ゴルフボールの
置かれている位置の高さに基いて、随時修正しなければ
ならない。そこで、このステップS106に示されるよ
うに、テーブルから読み出した高さデータzから、視点
位置データの高さデータEzを減算するのである。
In step S106, under the control of the height data correcting means 1k, the calculating means 1d executes the processing in step S10.
The height data Ez is subtracted from the height data z read in step 5. The height data z registered in the table is
This is the initial value. The height data is based on the height at which the golf ball is placed. Therefore, the height data z registered in the table must be corrected as needed based on the height of the position where the golf ball is placed. Therefore, as shown in step S106, the height data Ez of the viewpoint position data is subtracted from the height data z read from the table.

【0088】尚、最初の1打が打たれる前は、視点位置
データEx、Ey、Ezが用いられるが、最初の1打が
打たれた後は、視点位置データEx、Ey、Ezには、
ボール位置データBx、By、Bzが代入される。従っ
て、最初の1打が打たれる前は、視点位置データの高さ
データEzがテーブルから読み出した高さデータzから
減算されるが、最初の1打が打たれた後は、ボール位置
データBzが、テーブルから読み出された高さデータz
から減算される。
Note that the viewpoint position data Ex, Ey, and Ez are used before the first one is hit, but after the first one is hit, the viewpoint position data Ex, Ey, and Ez are included in the viewpoint position data Ex, Ey, and Ez. ,
The ball position data Bx, By, Bz are substituted. Therefore, before the first hit, the height data Ez of the viewpoint position data is subtracted from the height data z read from the table, but after the first hit, the ball position data Ez is subtracted. Bz is the height data z read from the table
Is subtracted from

【0089】ステップS107では、高さデータ補正手
段1kが、ステップS106で求められた高さデータA
Dzを、テーブルから読み出された高さデータzの代わ
りに、その高さデータzが記憶されていたテーブルの記
憶位置に書き込む。これにより、テーブルから読み出さ
れた高さデータzは、視点位置データEzを基準とした
高さデータに修正される。
In step S107, the height data correcting means 1k outputs the height data A obtained in step S106.
Dz is written to the storage location of the table in which the height data z was stored, instead of the height data z read from the table. Thus, the height data z read from the table is corrected to height data based on the viewpoint position data Ez.

【0090】ステップS108では、輝度処理手段1q
が、高さデータADzの値に基いて輝度データLuを求
める。
In step S108, the luminance processing means 1q
Obtains the luminance data Lu based on the value of the height data ADz.

【0091】ステップS109では、判断手段1fが、
輝度データLuの値が、輝度データLuの最大値Lum
axよりも大きいか否かを判断し、「YES」であれば
ステップS110に移行し、「NO」であればステップ
S111に移行する。
In step S109, the judgment means 1f
The value of the luminance data Lu is the maximum value Lum of the luminance data Lu.
It is determined whether it is larger than ax. If “YES”, the process shifts to the step S110, and if “NO”, the process shifts to the step S111.

【0092】ステップS110では、輝度処理手段1q
が、輝度データLuに輝度データLuの最大値Luma
xを代入する。
In step S110, the luminance processing means 1q
Is the maximum value Luma of the luminance data Lu in the luminance data Lu.
Substitute x.

【0093】ステップS111では、判断手段1fが、
輝度データLuの値が、輝度データLuの最小値Lum
inよりも小さいか否かを判断し、「YES」であれば
ステップS112に移行し、「NO」であればステップ
S113に移行する。
In step S111, the judgment means 1f
The value of the luminance data Lu is the minimum value Lum of the luminance data Lu.
It is determined whether it is smaller than “in”. If “YES”, the process shifts to the step S112. If “NO”, the process shifts to the step S113.

【0094】ステップS112では、輝度処理手段1q
が、輝度データLuの値に輝度データLuの最小値Lu
minを代入する。
In step S112, the luminance processing means 1q
Is the minimum value Lu of the luminance data Lu in the value of the luminance data Lu.
Substitute min.

【0095】ステップS113では、輝度処理手段1q
が、対応する輝度データLuを新たに求めた輝度データ
Luで書き換える。
In step S113, the luminance processing means 1q
Rewrites the corresponding luminance data Lu with the newly obtained luminance data Lu.

【0096】ステップS114では、演算手段1dが、
アドレスデータADxに“1”を加算する。
In step S114, the calculating means 1d
"1" is added to the address data ADx.

【0097】ステップS115では、判断手段1fが、
アドレスデータADxが最大アドレスデータXmaxよ
りも大きいか否かを判断し、「YES」であればステッ
プS116に移行し、「NO」であればステップS11
9に移行する。
In step S115, the judgment means 1f
It is determined whether or not the address data ADx is larger than the maximum address data Xmax. If "YES", the process shifts to the step S116, and if "NO", the process proceeds to a step S11.
Move to 9.

【0098】ステップS116では、変数設定手段1h
が、アドレスデータADxに、表示範囲内の最小アドレ
スデータADxminを代入する。
In step S116, the variable setting means 1h
Substitutes the minimum address data ADxmin within the display range for the address data ADx.

【0099】ステップS117では、演算手段1dが、
アドレスデータADyに“1”を加算する。
In step S117, the calculating means 1d sets
"1" is added to the address data ADy.

【0100】ステップS118では、判断手段1fが、
アドレスデータADyが、ゴルフコースの最大アドレス
データYmaxよりも大きいか否かを判断し、「YE
S」であればこの画像表示処理ルーチンS100を抜
け、「NO」であればステップS119に移行する。
In step S118, the judgment means 1f
It is determined whether or not the address data ADy is larger than the maximum address data Ymax of the golf course, and “YE
If "S", the process exits the image display processing routine S100, and if "NO", the process moves to step S119.

【0101】一方、ステップS119では、判断手段1
fが、アドレスデータADxが、表示範囲内の最小アド
レスデータADxmin以上で、且つ、表示範囲内の最
大アドレスデータADxmax以下であるか否かを判断
し、「YES」であればステップS120に移行し、
「NO」であれば再びステップS105に移行する。
On the other hand, in step S119, the judgment means 1
It is determined whether or not f is equal to or more than the minimum address data ADxmin in the display range and equal to or less than the maximum address data ADxmax in the display range. If “YES”, the process proceeds to step S120. ,
If "NO", the process returns to step S105.

【0102】ステップS120では、判断手段1fが、
アドレスデータADyが、表示範囲内の最小アドレスデ
ータADymin以上で、且つ、表示範囲内の最大アド
レスデータADymax以下であるか否かを判断し、
「YES」であればステップS121に移行し、「N
O」であれば再びステップS105に移行する。
In step S120, the judging means 1f
It is determined whether the address data ADy is equal to or greater than the minimum address data ADymin in the display range and equal to or less than the maximum address data ADymax in the display range.
If “YES”, the process shifts to step S121 to “N
If "O", the process returns to step S105.

【0103】ステップS121では、描画命令発行手段
1gが、描画命令を、描画処理プロセッサ10に対して
発行する。これにより、描画処理プロセッサ10は、視
点位置データEx、Ey、Ezに基いた画像データを、
バッファ11の表示面上に展開する。よって、テレビジ
ョンモニタ12の表示面上には、指定された画像が表示
される。
In step S121, the drawing command issuing means 1g issues a drawing command to the drawing processor 10. Thereby, the drawing processor 10 converts the image data based on the viewpoint position data Ex, Ey, Ez into
The image is developed on the display surface of the buffer 11. Therefore, the designated image is displayed on the display surface of the television monitor 12.

【0104】I.アンデュレーション画像出力ルーチン
S150(図11〜図12)
I. Undulation image output routine S150 (FIGS. 11 to 12)

【0105】図11及び図12は、アンデュレーション
画像出力ルーチンによる制御動作を説明するためのフロ
ーチャートである。アンデュレーション画像は、既に説
明したように、ゲームプレーヤが、テレビジョンモニタ
12の表示面上に表示されたゴルフコース上での距離や
起伏を、感覚的に判別し、これに基いて適切な操作を行
うことができるようにするための、ガイド画像である。
FIGS. 11 and 12 are flowcharts for explaining the control operation in the undulation image output routine. As described above, the undulation image allows the game player to intuitively determine the distance or undulation on the golf course displayed on the display surface of the television monitor 12 and perform an appropriate operation based on this. This is a guide image for enabling the user to perform the operation.

【0106】ステップS151では、ボタン操作検出手
段1aが、第1ボタンが押されたか否かを判断し、「Y
ES」であればステップS152に移行し、「NO」で
あればこのアンデュレーション画像出力ルーチンS15
0を抜ける。
In step S151, the button operation detecting means 1a determines whether or not the first button has been pressed.
If “ES”, the process proceeds to step S152, and if “NO”, the undulation image output routine S15
Exits 0.

【0107】ステップS152では、アンデュレーショ
ン出力判断手段1mが、アンデュレーションフラグが
“0”か否かを判断し、「YES」であればステップS
156に移行し、「NO」であればステップS154に
移行する。ここで、アンデュレーションフラグは、図5
に示したガイドGu2が表示されているか否かを示すフ
ラグであり、例えば“1”は表示、“0”は非表示であ
る。このステップS152において、上記アンデュレー
ション出力判断手段1mにより、アンデュレーションフ
ラグが“0”であるものと判断された場合は、ステップ
S156以降に移行して、アンデュレーション画像が出
力される。また、このステップS152において、上記
アンデュレーション出力判断手段1mにより、アンデュ
レーションフラグが“1”であると判断された場合は、
ステップS154及びS155において、アンデュレー
ション画像が消去される。
In step S152, the undulation output determining means 1m determines whether or not the undulation flag is "0". If "YES", the process proceeds to step S152.
The process moves to 156, and if “NO”, the process moves to step S154. Here, the undulation flag is set as shown in FIG.
Is a flag indicating whether or not the guide Gu2 shown in (1) is displayed. For example, "1" is displayed and "0" is not displayed. In this step S152, when the undulation output determining means 1m determines that the undulation flag is "0", the process proceeds to step S156 and the undulation image is output. Also, in this step S152, when the undulation output determining means 1m determines that the undulation flag is "1",
In steps S154 and S155, the undulation image is deleted.

【0108】ステップS154では、アンデュレーショ
ン出力判断手段1mが、アンデュレーションフラグを
“0”にする。
In step S154, the undulation output determining means 1m sets the undulation flag to "0".

【0109】ステップS155では、アンデュレーショ
ン画像描画手段1nが、描画処理プロセッサ10に対
し、アンデュレーション画像の消去命令を発行する。こ
れにより、描画処理プロセッサ10は、バッファ11上
への線のデータの書き込みを中止する。これにより、テ
レビジョンモニタ12の表示面上から、図5に示したガ
イドGu2の画像が消去される。尚、アンデュレーショ
ン画像の消去は、アンデュレーション画像以外の画像の
再書き込みで行っても良い。
In step S155, the undulation image drawing means 1n issues an erasure image deletion command to the drawing processor 10. As a result, the rendering processor 10 stops writing line data to the buffer 11. Thus, the image of the guide Gu2 shown in FIG. 5 is erased from the display surface of the television monitor 12. The erasing of the undulation image may be performed by rewriting an image other than the undulation image.

【0110】ステップS156では、アンデュレーショ
ン出力判断手段1mが、アンデュレーションフラグを
“1”にする。
In step S156, the undulation output determining means 1m sets the undulation flag to "1".

【0111】ステップS157では、アドレス設定手段
1iが、ゴルフコースの最小アドレスデータXmin、
Ymin並びに最大アドレスデータXmax、Ymax
をセットする。
In step S157, the address setting means 1i sets the minimum address data Xmin,
Ymin and maximum address data Xmax, Ymax
Is set.

【0112】ステップS158では、アドレス設定手段
1iが、ボール位置データBx、Byに基いて、アンデ
ュレーション画像の表示範囲内における最小アドレスA
Dxmin、ADymin、ADxmax、ADyma
xを得る。
In step S158, the address setting means 1i determines the minimum address A within the display range of the undulation image based on the ball position data Bx and By.
Dxmin, ADymin, ADxmax, ADyma
Get x.

【0113】ステップS159では、変数設定手段1h
が、アドレスデータADxに最小アドレスデータXmi
nを代入する。
In the step S159, the variable setting means 1h
Is the minimum address data Xmi in the address data ADx.
Substitute n.

【0114】ステップS160では、変数設定手段1h
が、アドレスデータADyに最小アドレスデータYmi
nを代入する。
At step S160, the variable setting means 1h
Is the minimum address data Ymi in the address data ADy.
Substitute n.

【0115】ステップS161では、高さデータ補正手
段1kが、テーブルからアドレスデータADx、ADy
が示す高さデータzを読む。
In step S161, the height data correcting means 1k reads the address data ADx, ADy from the table.
The height data z indicated by is read.

【0116】ステップS162では、高さデータ補正手
段1kが、高さデータ補正手段1kの制御の元に、演算
手段1dが、ステップS161で読み出された高さデー
タzから、高さデータEzを減算する。テーブルに登録
されている高さデータは、初期値である。そして、高さ
データは、ゴルフボールの置かれているところの高さを
基準とする。従って、テーブルに登録されている高さデ
ータzを、ゴルフボールの置かれている位置の高さに基
いて、随時修正しなければならない。そこで、このステ
ップS162に示されるように、テーブルから読み出し
た高さデータzから、視点位置データEzを減算するの
である。
At step S162, under the control of the height data correcting means 1k, the height data correcting means 1k causes the calculating means 1d to convert the height data Ez from the height data z read at step S161. Subtract. Height data registered in the table is an initial value. The height data is based on the height at which the golf ball is placed. Therefore, the height data z registered in the table must be corrected as needed based on the height of the position where the golf ball is placed. Therefore, as shown in step S162, the viewpoint position data Ez is subtracted from the height data z read from the table.

【0117】ステップS163では、高さデータ補正手
段1kが、ステップS162で求められた高さデータA
Dzを、テーブルから読み出された高さデータzの代わ
りに、その高さデータzが記憶されていたテーブルの記
憶位置に書き込む。これにより、テーブルから読み出さ
れた高さデータzは、視点位置データEzを基準とした
高さデータに修正される。
In step S163, the height data correcting means 1k outputs the height data A obtained in step S162.
Dz is written to the storage location of the table in which the height data z was stored, instead of the height data z read from the table. Thus, the height data z read from the table is corrected to height data based on the viewpoint position data Ez.

【0118】ステップS164では、輝度処理手段1q
が、高さデータADzの値に基いて輝度データLuを求
める。
In step S164, the luminance processing means 1q
Obtains the luminance data Lu based on the value of the height data ADz.

【0119】ステップS165では、判断手段1fが、
輝度データLuの値が、輝度データLuの最大値Lum
axよりも大きいか否かを判断し、「YES」であれば
ステップS110に移行し、「NO」であればステップ
S111に移行する。
At step S165, the judgment means 1f
The value of the luminance data Lu is the maximum value Lum of the luminance data Lu.
It is determined whether it is larger than ax. If “YES”, the process shifts to the step S110, and if “NO”, the process shifts to the step S111.

【0120】ステップS166では、輝度処理手段1q
が、輝度データLuに輝度データLuの最大値Luma
xを代入する。
In step S166, the luminance processing means 1q
Is the maximum value Luma of the luminance data Lu in the luminance data Lu.
Substitute x.

【0121】ステップS167では、輝度処理手段1q
が、対応する輝度データLuを新たに求めた輝度データ
Luで書き換える。
In the step S167, the luminance processing means 1q
Rewrites the corresponding luminance data Lu with the newly obtained luminance data Lu.

【0122】ステップS168では、演算手段1dが、
アドレスデータADxに“1”を加算する。
In step S168, the calculating means 1d sets
"1" is added to the address data ADx.

【0123】ステップS169では、判断手段1fが、
アドレスデータADxが最大アドレスデータXmaxよ
りも大きいか否かを判断し、「YES」であればステッ
プS170に移行し、「NO」であればステップS17
3に移行する。
At step S169, the judging means 1f sets
It is determined whether or not the address data ADx is larger than the maximum address data Xmax. If “YES”, the process shifts to the step S170, and if “NO”, the process proceeds to a step S17.
Move to 3.

【0124】ステップS170では、変数設定手段1h
が、アドレスデータADxに、表示範囲内の最小アドレ
スデータADxminを代入する。
At step S170, the variable setting means 1h
Substitutes the minimum address data ADxmin within the display range for the address data ADx.

【0125】ステップS171では、演算手段1dが、
アドレスデータADyに“1”を加算する。
In step S171, the calculating means 1d sets
"1" is added to the address data ADy.

【0126】ステップS172では、判断手段1fが、
アドレスデータADyが、ゴルフコースの最大アドレス
データYmaxよりも大きいか否かを判断し、「YE
S」であればこのアンデュレーション画像表示ルーチン
S150を抜ける。
At step S172, the judgment means 1f
It is determined whether or not the address data ADy is larger than the maximum address data Ymax of the golf course, and “YE
If "S", the process exits the undulation image display routine S150.

【0127】一方、ステップS173では、判断手段1
fが、アドレスデータADxが、表示範囲内の最小アド
レスデータADxmin以上で、且つ、表示範囲内の最
大アドレスデータADxmax以下であるか否かを判断
し、「YES」であればステップS174に移行し、
「NO」であれば再びステップS161に移行する。
On the other hand, in step S173, the judgment means 1
It is determined whether or not f is equal to or more than the minimum address data ADxmin in the display range and equal to or less than the maximum address data ADxmax in the display range. If “YES”, the process proceeds to step S174. ,
If "NO", the process returns to step S161.

【0128】ステップS174では、判断手段1fが、
アドレスデータADyが、表示範囲内の最小アドレスデ
ータADymin以上で、且つ、表示範囲内の最大アド
レスデータADymax以下であるか否かを判断し、
「YES」であればステップS175に移行し、「N
O」であれば再びステップS161に移行する。
At step S174, the judgment means 1f
It is determined whether the address data ADy is equal to or greater than the minimum address data ADymin in the display range and equal to or less than the maximum address data ADymax in the display range.
If “YES”, the flow shifts to the step S175, and “N”
If "O", the process returns to step S161.

【0129】ステップS175では、描画命令発行手段
1gが、線描画命令を、描画処理プロセッサ10に対し
て発行する。これにより、描画処理プロセッサ10は、
バッファ11の表示エリア上に、線のデータを書き込
む。ここで、ガイドGu2は、図3Bに示したように、
マトリクス状の画像データである。しかしながら、ゴル
フコースの画像が、視点位置に応じて擬似的に3次元表
示されるので、上記ガイドGu2も、同様に、3次元表
示される。具体的には、ガイドGu2の表示範囲内のゴ
ルフコースのポリゴンの頂点間を、多数の線で結ぶこと
により、ガイドGu2を描画する。そして、ガイドGu
2の輝度は、ポリゴンの各頂点の高さに基いて決められ
る。1本の線は、夫々ポリゴンの頂点に一致する始点と
終点とが結ばれることにより描画される。1本の線の輝
度は、例えば、始点の輝度及び終点の輝度に基いて、グ
ラデーションがかけられた状態で表現される。既に説明
したように、始点の高さが終点の高さよりも高い場合に
は、輝度が始点から終点に向かって徐々に低くなり、始
点の高さが終点の高さよりも低い場合には、輝度が始点
から終点に向かって徐々に高くなる。
At step S175, the drawing command issuing means 1g issues a line drawing command to the drawing processor 10. Thereby, the rendering processor 10
The line data is written on the display area of the buffer 11. Here, the guide Gu2 is, as shown in FIG. 3B,
This is matrix image data. However, since the image of the golf course is pseudo-three-dimensionally displayed according to the viewpoint position, the guide Gu2 is also three-dimensionally displayed. Specifically, the guide Gu2 is drawn by connecting the vertices of the polygons of the golf course within the display range of the guide Gu2 with a number of lines. And guide Gu
The luminance of 2 is determined based on the height of each vertex of the polygon. One line is drawn by connecting a start point and an end point that match the vertices of the polygon. The luminance of one line is expressed in a gradation state, for example, based on the luminance at the start point and the luminance at the end point. As described above, when the height of the start point is higher than the height of the end point, the luminance gradually decreases from the start point to the end point, and when the height of the start point is lower than the height of the end point, the luminance decreases. Gradually increases from the start point to the end point.

【0130】ステップS176では、判断手段1fが、
輝度データLuの値が、輝度データLの最小値Lumi
nよりも小さいか否かを判断し、「YES」であればス
テップS177に移行し、「NO」であればステップS
167に移行する。
At step S176, the judgment means 1f
The value of the luminance data Lu is the minimum value Lumi of the luminance data L
It is determined whether it is smaller than n or not. If “YES”, the process shifts to the step S177.
It moves to 167.

【0131】ステップS177では、輝度処理手段1q
が、輝度データLuに輝度データLuの最小値Lumi
nを代入する。
In the step S177, the luminance processing means 1q
Is the minimum value Lumi of the luminance data Lu in the luminance data Lu.
Substitute n.

【0132】上記ステップS161〜ステップS163
の処理により、高さデータが補正され、この後、アドレ
スデータADx、ADyが、アンデュレーション画像の
表示範囲内の最小アドレスADxmin、ADymi
n、ADxmax、ADymaxの範囲内にある内は、
描画処理が繰り返し行われる。この処理により、ガイド
Gu2の画像が、テレビジョンモニタ12に表示され
る。
Steps S161 to S163
The height data is corrected by the above processing, and thereafter, the address data ADx and ADy are converted to the minimum addresses ADxmin and ADymi within the display range of the undulation image.
Within the range of n, ADxmax, ADymax,
The drawing process is repeatedly performed. By this processing, the image of the guide Gu2 is displayed on the television monitor 12.

【0133】〔アンデュレーション画像を表示すること
による効果〕ゲームプレーヤが、ゴルフゲーム空間内の
ゴルファーにショットをさせるためには、コントローラ
22に対し所定の操作を行う必要がある。操作形態につ
いては詳述する。ゴルフボールのゴルフゲーム空間内に
おける移動距離は、コントローラ22の操作状態により
異なる。図5に示したように、ゴルフゲーム空間内のゴ
ルフコースには、ゴルフゲーム空間内における距離及び
地形が設定されている。例えば図5に示したゴルフコー
スは、518ヤードの長さを有し、その途中には、バン
カーや起伏があるものと設定されている。ゲームプレー
ヤは、このような情報に基いて、コントローラ22を操
作するのである。
[Effect by Displaying Undulation Image] In order for a game player to make a golfer in a golf game space make a shot, it is necessary to perform a predetermined operation on the controller 22. The operation mode will be described in detail. The moving distance of the golf ball in the golf game space varies depending on the operation state of the controller 22. As shown in FIG. 5, the distance and the terrain in the golf game space are set for the golf course in the golf game space. For example, the golf course shown in FIG. 5 has a length of 518 yards, and is set to have a bunker or undulation in the middle. The game player operates the controller 22 based on such information.

【0134】ところで、ゴルフボールを転がす等のよう
に、比較的近い所にボールを打つ場合においては、距離
と起伏をより分かり易く表示する必要がある。ここでい
う距離は、ゲームプレーヤに与える感覚的な距離感を意
味する。既に説明したように、ゲームプレーヤが、距離
と起伏に応じてコントローラ22の操作を行うことがで
きるようにするためである。ゴルフコースの距離と起伏
は、表示された画像の色及び明暗によって表現される。
ゴルフコースの画像そのものの明暗は、図1に示したグ
ラフィックスデータ生成プロセッサ3により求められた
色及び輝度情報により、表現される。
By the way, when a golf ball is hit at a relatively close place, such as when rolling a golf ball, it is necessary to display the distance and the undulation more easily. The distance here means a sense of distance that is given to the game player. As described above, this is for enabling the game player to operate the controller 22 according to the distance and the undulation. The distance and the undulation of the golf course are represented by the color and brightness of the displayed image.
The brightness of the image of the golf course itself is expressed by the color and luminance information obtained by the graphics data generation processor 3 shown in FIG.

【0135】しかしながら、ゲームプレーヤに対し、ゴ
ルフコースの起伏及び距離を、ゴルルコースの色及び輝
度だけで認識させることは困難である。テレビジョンモ
ニタ12の表示面といった、非常に狭い範囲内で、ゴル
フコースといった、実際には非常に大きなものを表現し
ているからである。言い換えれば、現実の大きさ、距
離、起伏を知っているゲームプレーヤに対し、色及び輝
度だけでゲーム空間内の大きさ、距離、起伏を認識させ
ることが困難だからである。
However, it is difficult for the game player to recognize the undulation and the distance of the golf course only by the color and the brightness of the Golulu course. This is because a very large object such as a golf course is actually represented within a very narrow range such as the display surface of the television monitor 12. In other words, it is difficult for a game player who knows the actual size, distance, and undulation to recognize the size, distance, and undulation in the game space only by color and luminance.

【0136】そこで、本形態においては、図5に示した
ように、ガイドGu2を、ゲーム空間上に形成されてい
る地形上に重ねて表示するようにしている。既に説明し
たように、このガイドGu2は、線描画命令によって表
示される。このガイドGu2の形状は、図3Bに示され
るように、マトリクス状である。そして、図5に示すよ
うに、地形上に表示する場合においては、ガイドGu2
を構成している線の長さを、視点位置からの距離及び位
置に応じて変えるようにしている。しかも、ガイドGu
2の輝度は、ガイドGu2の表示されている地形の輝度
データLuに基いて変えられている。よって、ゲームプ
レーヤに対し、ゲーム空間内における感覚的な距離感及
び起伏情報を的確に与えることができ、これによって、
ゲームプレーヤが、よりコントローラ22の操作を、表
示されているゴルフコースに応じて的確に行うことがで
きるといった大きなメリットがある。
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 5, the guide Gu2 is displayed so as to overlap the terrain formed in the game space. As already described, this guide Gu2 is displayed by the line drawing command. The shape of the guide Gu2 is a matrix as shown in FIG. 3B. Then, as shown in FIG. 5, when displaying on the terrain, the guide Gu2
Is changed in accordance with the distance and the position from the viewpoint position. And the guide Gu
The luminance of No. 2 is changed based on the luminance data Lu of the terrain where the guide Gu2 is displayed. Therefore, a sense of distance and undulation information in the game space can be accurately given to the game player.
There is a great merit that the game player can more accurately operate the controller 22 according to the displayed golf course.

【0137】J.ティーアップ設定ルーチンS200に
よる制御(図13〜図14)
J. Control by tee-up setting routine S200 (FIGS. 13 and 14)

【0138】図13及び図14は、ティーアップ設定ル
ーチンS200による制御動作を説明するためのフロー
チャートである。ここでティーアップの設定とは、ティ
ーショットの位置の設定を意味する。
FIGS. 13 and 14 are flowcharts for explaining the control operation by the tee-up setting routine S200. Here, the setting of the tee-up means the setting of the position of the tee shot.

【0139】ステップS201では、描画命令発行手段
1gが、ガイダンス画像の描画を示す描画命令を、描画
処理プロセッサ10に対して発行する。描画処理プロセ
ッサ10は、ガイダンス画像データをバッファ11の表
示エリア上に展開する。これにより、図5に示したテレ
ビジョンモニタ12の表示面上のエリアAr3には、テ
ィーアップを設定するためのガイダンス画像が、右側の
エリアには、ガイドGu1が夫々表示される。
In step S201, the drawing command issuing means 1g issues a drawing command indicating drawing of a guidance image to the drawing processor 10. The drawing processor 10 expands the guidance image data on the display area of the buffer 11. Thereby, the guidance image for setting the tee-up is displayed in the area Ar3 on the display surface of the television monitor 12 shown in FIG. 5, and the guide Gu1 is displayed in the right area.

【0140】ステップS202では、描画命令発行手段
1gが、初期値に応じた線描画命令を、描画処理プロセ
ッサ10に対して発行する。描画処理プロセッサ10
は、線描画命令に応じて、バッファ11上において、始
点のアドレスから終点のアドレスに向かって、ラインデ
ータを書き込む。このラインは、図5に示されているガ
イドGu1上の指示画像Inである。そして、ガイドG
u1は、現在選択されているゴルフコースの縮小画像と
なっている。従って、ゲームユーザは、現在の設定でコ
ントローラ22を介してゴルフゲーム空間内のゴルファ
ーMaにゴルフボールを打たせた場合におけるゴルフボ
ールの弾道、飛距離、停止位置を、予測することができ
る。
In step S202, the drawing command issuing means 1g issues a line drawing command corresponding to the initial value to the drawing processor 10. Drawing processing processor 10
Writes line data from the start address to the end address on the buffer 11 in response to the line drawing command. This line is the instruction image In on the guide Gu1 shown in FIG. And guide G
u1 is a reduced image of the currently selected golf course. Therefore, the game user can predict the trajectory, flight distance, and stop position of the golf ball when the golf ball is hit by the golf player Ma in the golf game space via the controller 22 with the current settings.

【0141】ステップS203では、ボタン操作検出手
段1aが、十字キーが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS204に移行する。
In step S203, the button operation detecting means 1a determines whether or not the cross key has been pressed.
If "S", the process moves to step S204.

【0142】ステップS204では、ボタン操作検出手
段1aが、右キーRが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS209に移行し、「NO」であ
ればステップS205に移行する。
In step S204, the button operation detecting means 1a determines whether the right key R has been pressed or not, and determines "YE
If "S", the process moves to step S209, and if "NO", the process moves to step S205.

【0143】ステップS205では、ボタン操作検出手
段1aが、左キーLが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS206に移行し、「NO」であ
れば再びステップS203に移行する。
In step S205, the button operation detecting means 1a determines whether or not the left key L has been pressed.
If "S", the process proceeds to step S206, and if "NO", the process proceeds to step S203 again.

【0144】ステップS206では、演算手段1dが、
ティーアップ設定値Tyから、“1”を減算する。
In the step S206, the calculating means 1d sets
“1” is subtracted from the tee-up set value Ty.

【0145】ステップS207では、判断手段1fが、
ティーアップ設定値Tyが、ティーアップ設定値の最小
値Tyminよりも大きいか否かを判断し、「YES」
であればステップS208に移行し、「NO」であれば
ステップS212に移行する。
At step S207, the judgment means 1f
It is determined whether or not the tee-up set value Ty is larger than the minimum tee-up set value Tymin.
If it is, the process proceeds to step S208, and if “NO”, the process proceeds to step S212.

【0146】ステップS208では、変数設定手段1h
が、ティーアップ設定値Tyに、ティーアップ設定値の
最大値Tymaxを、代入する。
At step S208, the variable setting means 1h
Substitutes the maximum value Tymax of the tee-up set value into the tee-up set value Ty.

【0147】ステップS209では、演算手段1dが、
ティーアップ設定値Tyに、“1”を、加算する。
In step S209, the calculating means 1d sets
"1" is added to the tee-up set value Ty.

【0148】ステップS210では、判断手段1fが、
ティーアップ設定値Tyが、ティーアップ設定値の最大
値Tymaxよりも大きいか否かを判断し、「YES」
であればステップS211に移行し、「NO」であれば
ステップS212に移行する。
In step S210, the judgment means 1f sets
It is determined whether or not the tee-up set value Ty is larger than the maximum tee-up set value Tymax, and “YES” is determined.
If so, the process moves to step S211; if "NO", the process moves to step S212.

【0149】ステップS211では、変数設定手段1h
が、ティーアップ設定値Tyに、ティーアップ設定値の
最小値Tyminを代入する。
In the step S211, the variable setting means 1h
Substitutes the minimum tee-up set value Tymin for the tee-up set value Ty.

【0150】ステップS212では、描画命令発行手段
1gが、ティーアップ設定値Tyの値に応じたティーア
ップ画像の描画を示す描画命令を、描画処理プロセッサ
10に対して発行する。これにより、図5に示したエリ
アAr3上の画像は、ティーアップ設定値Tyの値に応
じた表示状態となる。
In step S212, the drawing command issuing means 1g issues to the drawing processor 10 a drawing command indicating drawing of a tee-up image corresponding to the tee-up set value Ty. Thus, the image on the area Ar3 shown in FIG. 5 is in a display state according to the value of the tee-up set value Ty.

【0151】ステップS213では、描画命令発行手段
1gが、線描画命令を、描画処理プロセッサ10に対し
て発行する。これにより、描画処理プロセッサ10は、
バッファ11上において、始点のアドレスから終点のア
ドレスに向かって、ラインデータを書き込む。従って、
テレビジョンモニタ12の表示面上のガイドGu1上の
ラインInも、ティーアップ設定値Tyの値に応じた表
示状態となる。
In step S213, the drawing command issuing means 1g issues a line drawing command to the drawing processor 10. Thereby, the rendering processor 10
Line data is written on the buffer 11 from the start address to the end address. Therefore,
The line In on the guide Gu1 on the display surface of the television monitor 12 also has a display state corresponding to the tee-up set value Ty.

【0152】ステップS214では、ボタン操作検出手
段1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS215に移行し、
「NO」であれば再びステップS203に移行する。
In step S214, the button operation detecting means 1a determines whether or not the fourth button 22f has been pressed. If "YES", the flow shifts to step S215.
If "NO", the process returns to step S203.

【0153】ステップS215では、パラメータ管理手
段1oが、ティーアップ設定値データTyを、メインメ
モリ5に記憶する。
In step S215, the parameter management means 1o stores the tee-up set value data Ty in the main memory 5.

【0154】K.カメラ位置設定ルーチンS250によ
る制御(図15〜図16)
K. Control by Camera Position Setting Routine S250 (FIGS. 15 and 16)

【0155】図15及び図16は、カメラ位置設定ルー
チンS250による制御動作を説明するためのフローチ
ャートである。本形態においては、カメラ位置として、
ゲーム空間内において、ゴルファーMaの後方、前方、
左側、右側等が設定可能である。カメラ位置を示すカメ
ラ位置設定値は、視点位置データである。よって、カメ
ラ位置設定値に応じた視点位置データが選択され、その
視点位置データに対応する画像が出力される。カメラ位
置設定値は、十字キーの右キーRまたは左キーLが1回
押圧される都度、インクリメント若しくはデクリメント
される。
FIGS. 15 and 16 are flowcharts for explaining the control operation in the camera position setting routine S250. In this embodiment, as the camera position,
In the game space, behind and in front of the golfer Ma,
Left side, right side, etc. can be set. The camera position setting value indicating the camera position is viewpoint position data. Therefore, viewpoint position data according to the camera position setting value is selected, and an image corresponding to the viewpoint position data is output. The camera position setting value is incremented or decremented each time the right key R or the left key L of the cross key is pressed once.

【0156】ステップS251では、ボタン操作検出手
段1aが、十字キーが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS252に移行する。
In step S251, the button operation detecting means 1a determines whether or not the cross key has been pressed, and determines "YE
If "S", the process moves to step S252.

【0157】ステップS252では、ボタン操作検出手
段1aが、右キーRが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS257に移行し、「NO」であ
ればステップS253に移行する。
In step S252, the button operation detecting means 1a determines whether or not the right key R has been pressed, and determines "YE
If "S", the process moves to step S257, and if "NO", the process moves to step S253.

【0158】ステップS253では、ボタン操作検出手
段1aが、左キーLが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS254に移行し、「NO」であ
れば再びステップS251に移行する。
In step S253, the button operation detecting means 1a determines whether the left key L has been pressed or not, and determines "YE
If “S”, the process proceeds to step S254, and if “NO”, the process proceeds to step S251 again.

【0159】ステップS254では、演算手段1dが、
カメラ位置設定値Caから、“1”を減算する。
In the step S254, the calculating means 1d sets
“1” is subtracted from the camera position setting value Ca.

【0160】ステップS255では、判断手段1fが、
カメラ位置設定値Caが、カメラ位置設定値の最小値C
aminよりも大きいか否かを判断し、「YES」であ
ればステップS256に移行し、「NO」であればステ
ップS260に移行する。
In the step S255, the judging means 1f sets
The camera position setting value Ca is the minimum value C of the camera position setting values.
It is determined whether it is larger than amin or not. If “YES”, the process shifts to the step S256, and if “NO”, the process shifts to the step S260.

【0161】ステップS256では、変数設定手段1h
が、カメラ位置設定値Caに、カメラ位置設定値の最大
値Camaxを代入する。
In the step S256, the variable setting means 1h
Substitutes the maximum camera position set value Camax for the camera position set value Ca.

【0162】ステップS257では、演算手段1dが、
カメラ位置設定値Caに、“1”を加算する。
In step S257, the calculating means 1d sets
“1” is added to the camera position setting value Ca.

【0163】ステップS258では、判断手段1fが、
カメラ位置設定値Caが、カメラ位置設定値の最大値C
amaxよりも大きいか否かを判断し、「YES」であ
ればステップS259に移行し、「NO」であればステ
ップS260に移行する。
In the step S258, the judging means 1f sets
The camera position set value Ca is the maximum value C of the camera position set values.
It is determined whether or not it is larger than amax. If “YES”, the process shifts to the step S259; if “NO”, the process shifts to the step S260.

【0164】ステップS259では、変数設定手段1h
が、カメラ位置設定値Caに、カメラ位置設定値の最小
値Caminを代入する。
At step S259, the variable setting means 1h
Substitutes the minimum camera position setting value Camin for the camera position setting value Ca.

【0165】ステップS260では、変数設定手段1h
が、カメラ位置設定値Caの値に応じた視点位置データ
Ex、Ey、Ezを設定する。既に説明したように、カ
メラ位置設定値Caは、視点位置データである。そし
て、カメラ位置設定値Caの値に対し、夫々視点位置デ
ータがテーブルに登録されている。よって、ここで言う
「設定」とは、変数設定手段1hが、カメラ位置設定値
Caの値に対応する視点位置データを、テーブルから読
み出すことを意味する。
In the step S260, the variable setting means 1h
Sets the viewpoint position data Ex, Ey, Ez according to the camera position setting value Ca. As described above, the camera position setting value Ca is viewpoint position data. The viewpoint position data is registered in the table for each of the camera position setting values Ca. Therefore, “setting” here means that the variable setting unit 1h reads out the viewpoint position data corresponding to the camera position setting value Ca from the table.

【0166】ステップS100では、画像表示処理ルー
チンによる処理が行われる。ステップS260において
設定された視点位置データEx、Ey、Ezに基いた描
画処理である。
In step S100, processing is performed according to an image display processing routine. This is a drawing process based on the viewpoint position data Ex, Ey, Ez set in step S260.

【0167】ステップS261では、ボタン操作検出手
段1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断
し、「YES」であればこのカメラ位置設定ルーチンS
250を抜け、「NO」であれば再びステップS251
に移行する。
In step S261, the button operation detecting means 1a determines whether or not the fourth button 22f has been pressed. If "YES", the camera position setting routine S
250, if "NO", the process returns to the step S251.
Move to

【0168】L.方向設定ルーチンS300による制御
(図17〜図18)
L. Control by the direction setting routine S300 (FIGS. 17 and 18)

【0169】図17及び図18は、方向設定ルーチンS
300による制御動作を説明するためのフローチャート
である。方向設定値は、ゴルフゲーム空間内のゴルファ
ーの体の向き、即ち、打撃方向を示す角度データであ
る。よって、ゴルフボールは、ゴルフゲーム空間内にお
いて、方向設定値に応じた角度データが示す方向に移動
する。方向設定値は、十字キーの右キーRまたは左キー
Lが1回押圧される都度、インクリメント若しくはデク
リメントされる。インクリメント、デクリメントの単位
は、基準角度データAngである。
FIGS. 17 and 18 show a direction setting routine S.
3 is a flowchart for explaining a control operation by 300. The direction setting value is angle data indicating the direction of the golfer's body in the golf game space, that is, the hitting direction. Therefore, the golf ball moves in the direction indicated by the angle data corresponding to the direction setting value in the golf game space. The direction setting value is incremented or decremented each time the right key R or the left key L of the cross key is pressed once. The unit of increment or decrement is the reference angle data Ang.

【0170】ステップS301では、描画命令発行手段
1gが、ガイダンス画像の描画を示す描画命令を、描画
処理プロセッサ10に対して発行する。これにより、描
画処理プロセッサ10は、ガイダンス画像データを、バ
ッファ11の表示エリア上に展開する。これにより、図
5に示したテレビジョンモニタ12の表示面上のエリア
Ar3には、方向を設定するためのガイダンス画像が、
右側のエリアには、ガイドGu1が夫々表示される。
In step S301, the drawing command issuing means 1g issues a drawing command indicating drawing of a guidance image to the drawing processor 10. Thereby, the rendering processor 10 expands the guidance image data on the display area of the buffer 11. Thereby, the guidance image for setting the direction is displayed in the area Ar3 on the display surface of the television monitor 12 shown in FIG.
Guides Gu1 are displayed in the right area.

【0171】ステップS302では、描画命令発行手段
1gが、初期値に応じた線描画命令を、描画処理プロセ
ッサ10に対して発行する。描画処理プロセッサ10
は、線描画命令に応じて、バッファ11上において、始
点のアドレスから終点のアドレスに向かって、ラインデ
ータを書き込む。このラインは、既に説明したように、
図5に示されているガイドGu1上のラインInであ
る。
In step S302, the drawing command issuing means 1g issues a line drawing command corresponding to the initial value to the drawing processor 10. Drawing processing processor 10
Writes line data from the start address to the end address on the buffer 11 in response to the line drawing command. This line, as already explained,
This is the line In on the guide Gu1 shown in FIG.

【0172】ステップS303では、ボタン操作検出手
段1aが、十字キーが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS304に移行する。
In step S303, the button operation detecting means 1a determines whether or not the cross key has been pressed, and determines "YE
If "S", the process moves to step S304.

【0173】ステップS304では、ボタン操作検出手
段1aが、右キーRが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS309に移行し、「NO」であ
ればステップS305に移行する。
In step S304, the button operation detecting means 1a determines whether the right key R has been pressed or not, and determines "YE
If "S", the process moves to step S309, and if "NO", the process moves to step S305.

【0174】ステップS305では、ボタン操作検出手
段1aが、左キーLが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS306に移行し、「NO」であ
れば再びステップS303に移行する。
In step S305, the button operation detecting means 1a determines whether or not the left key L has been pressed.
If "S", the process proceeds to step S306, and if "NO", the process proceeds to step S303 again.

【0175】ステップS306では、演算手段1dが、
方向設定値Diから、基準角度データAngを減算す
る。
In step S306, the calculating means 1d sets
The reference angle data Ang is subtracted from the direction setting value Di.

【0176】ステップS307では、判断手段1fが、
方向設定値Diが、“0”未満か否かを判断し、「YE
S」であればステップS308に移行し、「NO」であ
ればステップS312に移行する。
In the step S307, the judging means 1f sets
It is determined whether the direction setting value Di is less than “0”, and “YE
If "S", the process moves to step S308, and if "NO", the process moves to step S312.

【0177】ステップS308では、変数設定手段1h
が、方向設定値Diに、“360”を、代入する。
At step S308, the variable setting means 1h
Substitutes "360" for the direction setting value Di.

【0178】ステップS309では、演算手段1dが、
方向設定値Diに、基準角度データAngを、加算す
る。
In step S309, the calculating means 1d sets
The reference angle data Ang is added to the direction setting value Di.

【0179】ステップS310では、判断手段1fが、
方向設定値Diが、“360”よりも大きいか否かを判
断し、「YES」であればステップS311に移行し、
「NO」であればステップS312に移行する。
At step S310, the judgment means 1f
It is determined whether or not the direction setting value Di is greater than “360”, and if “YES”, the process shifts to step S311.
If “NO”, the process moves to step S312.

【0180】ステップS311では、変数設定手段1h
が、方向設定値Diに、“0”を代入する。
At step S311, the variable setting means 1h
Substitutes “0” for the direction setting value Di.

【0181】ステップS312では、描画命令発行手段
1gが、方向設定値Diの値に応じた方向表示用画像の
描画を示す描画命令を、描画処理プロセッサ10に対し
て発行する。これにより、図5に示したエリアAr3上
の画像は、方向設定値Diの値に応じた表示状態とな
る。
In step S312, the drawing command issuing means 1g issues to the drawing processor 10 a drawing command for drawing a direction display image corresponding to the value of the direction setting value Di. Thus, the image on the area Ar3 shown in FIG. 5 is in a display state according to the value of the direction setting value Di.

【0182】ステップS313では、描画命令発行手段
1gが、描画処理プロセッサ10に対して、線描画命令
を、発行する。これにより、描画処理プロセッサ10
は、バッファ11上において、始点のアドレスから終点
のアドレスに向かって、ラインデータを書き込む。従っ
て、テレビジョンモニタ12の表示面上のガイドGu1
上のラインInも、方向設定値Diの値に応じた表示状
態となる。
In step S313, the drawing command issuing means 1g issues a line drawing command to the drawing processor 10. Thereby, the drawing processor 10
Writes line data in the buffer 11 from the start address to the end address. Therefore, the guide Gu1 on the display surface of the television monitor 12
The upper line In also has a display state corresponding to the value of the direction setting value Di.

【0183】ステップS314では、パラメータ管理手
段1pが、方向設定値データDiを、メインメモリ5に
記憶する。
At step S314, the parameter management means 1p stores the direction setting value data Di in the main memory 5.

【0184】M.スタンス設定ルーチンS350による
制御(図19〜図20)
M. Control by Stance Setting Routine S350 (FIGS. 19 to 20)

【0185】図19及び図20は、スタンス設定ルーチ
ンS350による制御動作を説明するためのフローチャ
ートである。スタンス設定とは、ゴルファーの姿勢を設
定することを意味する。
FIGS. 19 and 20 are flowcharts for explaining the control operation in the stance setting routine S350. The stance setting means setting the posture of the golfer.

【0186】ステップS351では、描画命令発行手段
1gが、ガイダンス画像の描画を示す描画命令を、描画
処理プロセッサ10に対して発行する。描画処理プロセ
ッサ10は、ガイダンス画像データを、バッファ11の
表示エリアに展開する。これにより、図5に示したテレ
ビジョンモニタ12の表示面上のエリアAr3には、ス
タンスを設定するためのガイダンス画像が、右側のエリ
アには、ガイドGu1が夫々表示される。
In step S351, the drawing command issuing means 1g issues a drawing command indicating the drawing of the guidance image to the drawing processor 10. The drawing processor 10 expands the guidance image data in the display area of the buffer 11. Thus, a guidance image for setting a stance is displayed in the area Ar3 on the display surface of the television monitor 12 shown in FIG. 5, and a guide Gu1 is displayed in the area on the right side.

【0187】ステップS352では、描画命令発行手段
1gが、初期値に応じた線描画命令を、描画処理プロセ
ッサ10に対して通知する。描画処理プロセッサ10
は、線描画命令に応じて、バッファ11上において、始
点のアドレスから終点のアドレスに向かって、ラインデ
ータを書き込む。このラインは、既に説明したように、
図5に示されているガイドGu1上のラインInであ
る。
In step S352, the drawing command issuing means 1g notifies the drawing processor 10 of a line drawing command corresponding to the initial value. Drawing processing processor 10
Writes line data from the start address to the end address on the buffer 11 in response to the line drawing command. This line, as already explained,
This is the line In on the guide Gu1 shown in FIG.

【0188】ステップS353では、ボタン操作検出手
段1aが、十字キーが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS354に移行する。
In step S353, the button operation detecting means 1a determines whether or not the cross key has been pressed, and determines "YE
If "S", the process moves to step S354.

【0189】ステップS354では、ボタン操作検出手
段1aが、右キーRが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS359に移行し、「NO」であ
ればステップS355に移行する。
In step S354, the button operation detecting means 1a determines whether the right key R has been pressed or not, and determines "YE
If "S", the process moves to step S359, and if "NO", the process moves to step S355.

【0190】ステップS355では、ボタン操作検出手
段1aが、左キーLが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS356に移行し、「NO」であ
れば再びステップS353に移行する。
In step S355, the button operation detecting means 1a determines whether the left key L has been pressed or not, and determines "YE
If "S", the process proceeds to step S356, and if "NO", the process proceeds to step S353 again.

【0191】ステップS356では、演算手段1dが、
スタンス設定値Stから、基準角度データAngを減算
する。
In step S356, the calculating means 1d sets
The reference angle data Ang is subtracted from the stance setting value St.

【0192】ステップS357では、判断手段1fが、
スタンス設定値Stの値が、スタンス設定値の最小値S
tminの値よりも小さいか否かを判断し、「YES」
であればステップS358に移行し、「NO」であれば
ステップS362に移行する。
At step S357, the judging means 1f sets
The value of the stance setting value St is equal to the minimum value S of the stance setting value.
It is determined whether it is smaller than the value of tmin, and "YES"
If it is, the process proceeds to step S358, and if “NO”, the process proceeds to step S362.

【0193】ステップS358では、変数設定手段1h
が、スタンス設定値Stに、スタンス設定値の最大値S
tmaxを、代入する。
In the step S358, the variable setting means 1h
Is the stance set value St, and the maximum stance set value S
Substitute tmax.

【0194】ステップS359では、演算手段1dが、
スタンス設定値Stに、基準角度データAngを、加算
する。
In step S359, the calculating means 1d sets
The reference angle data Ang is added to the stance setting value St.

【0195】ステップS360では、判断手段1fが、
スタンス設定値Stが、角度データの最大値Angma
xよりも大きいか否かを判断し、「YES」であればス
テップS361に移行し、「NO」であればステップS
362に移行する。
In step S360, determination means 1f determines whether
The stance setting value St is equal to the maximum value Angma of the angle data.
It is determined whether it is larger than x, and if “YES”, the process shifts to step S361;
The process moves to 362.

【0196】ステップS361では、変数設定手段1h
が、スタンス設定値Stに、スタンス設定値の最小値S
tminを代入する。
In the step S361, the variable setting means 1h
Is the minimum value S of the stance setting value in the stance setting value St.
Substitute tmin.

【0197】ステップS362では、描画命令発行手段
1gが、スタンス設定値Stの値に応じたスタンス画像
の表示を示す描画命令を、描画処理プロセッサ10に対
して発行する。これにより、図5に示したテレビジョン
モニタ12の表示面上のエリアAr3の画像は、スタン
ス設定値Stの値に応じた表示状態となる。
In step S362, the drawing command issuing means 1g issues to the drawing processor 10 a drawing command indicating display of a stance image corresponding to the value of the stance setting value St. As a result, the image of the area Ar3 on the display surface of the television monitor 12 shown in FIG. 5 has a display state corresponding to the stance setting value St.

【0198】ステップS363では、描画命令発行手段
1gが、描画処理プロセッサ10に対し、ライン描画命
令発行命令を、発行する。これにより、描画処理プロセ
ッサ10は、バッファ11上において、始点のアドレス
から終点のアドレスに向かって、ラインデータを書き込
む。従って、テレビジョンモニタ12の表示面上のガイ
ドGu1上のラインInも、スタンス設定値Stの値に
応じた表示状態となる。
In step S363, the drawing command issuing means 1g issues a line drawing command issuing command to the drawing processor 10. Thus, the drawing processor 10 writes line data in the buffer 11 from the start address to the end address. Therefore, the line In on the guide Gu1 on the display surface of the television monitor 12 also has a display state corresponding to the stance setting value St.

【0199】ステップS364では、ボタン操作検出手
段1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS365に移行し、
「NO」であれば再びステップS363に移行する。
In step S364, the button operation detecting means 1a determines whether or not the fourth button 22f has been pressed, and if "YES", the flow proceeds to step S365.
If "NO", the process returns to step S363.

【0200】ステップS365では、パラメータ管理手
段1oが、スタンス設定値データStを、メインメモリ
5に記憶する。
In step S365, the parameter management means 1o stores the stance setting value data St in the main memory 5.

【0201】N.クラブ設定ルーチンS400による制
御(図21〜図22)
N. Control by Club Setting Routine S400 (FIGS. 21 to 22)

【0202】図21及び図22は、クラブ設定ルーチン
S400による制御動作を説明するためのフローチャー
トである。クラブ設定とは、ゴルフクラブを選択するこ
とを意味する。
FIGS. 21 and 22 are flowcharts for explaining the control operation by the club setting routine S400. Club setting means selecting a golf club.

【0203】この処理では、クラブ番号データNOが用
いられる。クラブ番号データNOの1つの値には、1つ
のクラブの画像を示すテクスチャアドレスデータが、割
り当てられる。これらのデータは、テーブルとして記憶
されている。クラブ番号データNOは、十字キーの1回
の押圧により、インクリメント若しくはデクリメントさ
れる。そして、クラブ番号データNOの値に応じたテク
スチャアドレスデータが、テーブルから読み出され、読
み出されたテクスチャアドレスデータが、描画処理プロ
セッサ10に供給される。描画処理プロセッサ10は、
上記テクスチャアドレスデータに対応するクラブの画像
データを、バッファ11の非表示エリアから読み出し、
読み出したクラブの画像データを、バッファ11の表示
エリアに書き込む。従って、図5に示したテレビジョン
モニタ12の表示面上のエリアAr3には、クラブの画
像が表示される。
In this process, club number data NO is used. Texture address data indicating an image of one club is assigned to one value of the club number data NO. These data are stored as a table. The club number data NO is incremented or decremented by one press of the cross key. Then, the texture address data corresponding to the value of the club number data NO is read from the table, and the read texture address data is supplied to the drawing processor 10. The drawing processor 10
The image data of the club corresponding to the texture address data is read from the non-display area of the buffer 11,
The read image data of the club is written in the display area of the buffer 11. Therefore, the club image is displayed in the area Ar3 on the display surface of the television monitor 12 shown in FIG.

【0204】ステップS401では、描画命令発行手段
1gが、ガイダンス画像の表示を示す描画命令を、描画
処理プロセッサ10に対して発行する。描画処理プロセ
ッサ10は、ガイダンス画像データを、バッファ11の
表示エリア上に展開する。これにより、図5に示したテ
レビジョンモニタ12の表示面上のエリアAr3には、
選択されたゴルフクラブを示す画像が、右側のエリアに
は、ガイドGu2が夫々表示される。
In step S401, the drawing command issuing means 1g issues a drawing command indicating display of a guidance image to the drawing processor 10. The drawing processor 10 expands the guidance image data on the display area of the buffer 11. Thereby, the area Ar3 on the display surface of the television monitor 12 shown in FIG.
An image indicating the selected golf club is displayed in the right area, and a guide Gu2 is displayed.

【0205】ステップS402では、描画命令発行手段
1gが、初期値に応じた線描画命令を、描画処理プロセ
ッサ10に通知する。描画処理プロセッサ10は、線描
画命令に応じて、バッファ11上において、始点のアド
レスから終点のアドレスに向かって、ラインデータを書
き込む。このラインは、図5に示されているガイドGu
1上のラインInである。そして、ガイドGu1は、現
在選択されているゴルフコースの縮小画像となってい
る。従って、ゲームユーザは、現在の設定でコントロー
ラ22を介してゴルフゲーム空間内のゴルファーMa
に、ゴルフボールを打たせた場合における、ゴルフボー
ルの弾道、飛距離、停止位置を予測することができる。
At step S402, the drawing command issuing means 1g notifies the drawing processor 10 of a line drawing command corresponding to the initial value. The drawing processor 10 writes line data from the start address to the end address on the buffer 11 in response to the line drawing command. This line corresponds to the guide Gu shown in FIG.
1 is the line In. The guide Gu1 is a reduced image of the currently selected golf course. Accordingly, the game user can use the current setting to control the golfer Ma in the golf game space via the controller 22.
Then, when the golf ball is hit, the trajectory, flight distance, and stop position of the golf ball can be predicted.

【0206】ステップS403では、ボタン操作検出手
段1aが、十字キーが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS404に移行する。
In step S403, the button operation detecting means 1a determines whether or not the cross key has been pressed.
If "S", the process proceeds to step S404.

【0207】ステップS404では、ボタン操作検出手
段1aが、右キーRが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS404に移行し、「NO」であ
ればステップS405に移行する。
At step S404, the button operation detecting means 1a determines whether or not the right key R has been pressed, and
If “S”, the process proceeds to step S404, and if “NO”, the process proceeds to step S405.

【0208】ステップS405では、ボタン操作検出手
段1aが、左キーLが押されたか否かを判断し、「YE
S」であればステップS406に移行し、「NO」であ
れば再びステップS403に移行する。
In step S405, the button operation detecting means 1a determines whether or not the left key L has been pressed.
If "S", the process proceeds to step S406, and if "NO", the process proceeds to step S403 again.

【0209】ステップS406では、演算手段1dが、
クラブ番号データNOから“1”を減算する。
[0209] In step S406, the calculating means 1d sets
"1" is subtracted from the club number data NO.

【0210】ステップS407では、判断手段1fが、
クラブ番号データNOの値が、クラブ番号データNOの
最小値NOminの値よりも小さいか否かを判断し、
「YES」であればステップS408に移行し、「N
O」であればステップS412に移行する。
In step S407, the judgment means 1f
It is determined whether or not the value of the club number data NO is smaller than the value of the minimum value NOmin of the club number data NO,
If “YES”, the process shifts to step S408 and “N
If "O", the process moves to step S412.

【0211】ステップS408では、変数設定手段1h
が、クラブ番号データNOに、クラブ番号データNOの
最大値NOmaxを、代入する。
In step S408, the variable setting means 1h
Substitutes the maximum value NOmax of the club number data NO into the club number data NO.

【0212】ステップS409では、演算手段1dが、
クラブ番号データNOに、“1”を、加算する。
In step S409, the calculating means 1d sets
"1" is added to the club number data NO.

【0213】ステップS410では、判断手段1fが、
クラブ番号データNOが、クラブ番号の最大値NOma
xよりも大きいか否かを判断し、「YES」であればス
テップS411に移行し、「NO」であればステップS
412に移行する。
At step S410, the judgment means 1f
The club number data NO is the maximum number NOma of the club number.
x is determined, and if “YES”, the process shifts to the step S411; if “NO”, the process proceeds to a step S411.
It moves to 412.

【0214】ステップS411では、変数設定手段1h
が、クラブ番号NOに、クラブ番号NOの最大値NOm
inを代入する。
In step S411, the variable setting means 1h
Is the maximum number NOm of the club number NO
Substitute in.

【0215】ステップS412では、描画命令発行手段
1gが、クラブ番号データNOの値に応じたクラブ画像
の描画を示す描画命令を、描画処理プロセッサ10に対
して発行する。これにより、図5に示したテレビジョン
モニタ12の表示面上のエリアAr3上の画像は、クラ
ブ番号NOの値に応じたクラブの画像の表示状態とな
る。
In step S412, the drawing command issuing means 1g issues a drawing command indicating drawing of a club image corresponding to the value of the club number data NO to the drawing processor 10. As a result, the image on the area Ar3 on the display surface of the television monitor 12 shown in FIG. 5 becomes a display state of a club image corresponding to the value of the club number NO.

【0216】ステップS413では、描画命令発行手段
1gが、描画処理プロセッサ10に対し、線描画命令
を、発行する。これにより、描画処理プロセッサ10
は、バッファ11上において、始点のアドレスから終点
のアドレスに向かって、ラインデータを書き込む。従っ
て、テレビジョンモニタ12の表示面上のガイドGu1
上のラインInも、スタンス設定値Stの値に応じた表
示状態となる。
In step S413, the drawing command issuing means 1g issues a line drawing command to the drawing processor 10. Thereby, the drawing processor 10
Writes line data in the buffer 11 from the start address to the end address. Therefore, the guide Gu1 on the display surface of the television monitor 12
The upper line In also has a display state corresponding to the value of the stance set value St.

【0217】ステップS414では、ボタン操作検出手
段1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS415に移行し、
「NO」であれば再びステップS403に移行する。
In step S414, the button operation detecting means 1a determines whether or not the fourth button 22f has been pressed. If "YES", the flow proceeds to step S415.
If “NO”, the process returns to step S403.

【0218】ステップS415では、パラメータ管理手
段1oが、クラブ番号データNOを、メインメモリ5に
記憶する。
At step S415, the parameter management means 1o stores the club number data NO in the main memory 5.

【0219】O.打撃位置設定ルーチンS450による
制御(図23〜図24)
O. Control by hitting position setting routine S450 (FIGS. 23 to 24)

【0220】図23及び図24は、打撃位置設定ルーチ
ンS450による制御動作を説明するためのフローチャ
ートである。打撃位置設定とは、打撃の際に、クラブ設
定ルーチンS400で選択したクラブのヘッド部分が、
ゴルフボールのどの部分に当たるのかを設定することを
意味する。ゴルフボールのどの位置であるのかを示すデ
ータは、垂直方向のアドレス値が固定で、水平方向のア
ドレス値のみが変わるアドレスデータHad、並びに水
平方向のアドレス値が固定で、垂直方向のアドレス値が
変わるアドレスデータVadからなる。
FIGS. 23 and 24 are flow charts for explaining the control operation in the hitting position setting routine S450. The striking position setting means that the head portion of the club selected in the club setting routine S400 at the time of striking is
This means setting which part of the golf ball is hit. The data indicating which position of the golf ball is the address data Had in which the vertical address value is fixed and only the horizontal address value changes, and the horizontal address value is fixed and the vertical address value is It consists of changing address data Vad.

【0221】ステップS451では、描画命令発行手段
1gが、ゴルフボールの画像の描画を示す描画命令を、
描画処理プロセッサ10に対して発行する。これによ
り、描画処理プロセッサ10は、ゴルフボールの画像デ
ータを、バッファ11の表示エリアに書き込む。ここ
で、ゴルフボールの画像は、図5に示す表示面上におい
て、略中央の位置に表示される。
In step S451, the drawing command issuing means 1g outputs a drawing command indicating drawing of an image of a golf ball.
It is issued to the drawing processor 10. Thereby, the drawing processor 10 writes the image data of the golf ball in the display area of the buffer 11. Here, the image of the golf ball is displayed at a substantially central position on the display surface shown in FIG.

【0222】ステップS452では、水平軸画像の描画
を示す描画命令を、描画処理プロセッサ10に対して発
行する。ここで、描画命令中には、バッファ11の表示
エリア上のアドレスデータHadが含まれる。これによ
り、描画処理プロセッサ10は、上記アドレスデータH
adの値が示す位置に、水平軸画像データを、書き込
む。これにより、図3Cに示されるように、テレビジョ
ンモニタ12の表示面上には、水平軸画像Haが表示さ
れる。
In step S452, a drawing command indicating the drawing of the horizontal axis image is issued to the drawing processor 10. Here, the drawing command includes the address data Had on the display area of the buffer 11. As a result, the drawing processor 10 sets the address data H
The horizontal axis image data is written at the position indicated by the value of ad. Thereby, the horizontal axis image Ha is displayed on the display surface of the television monitor 12, as shown in FIG. 3C.

【0223】ステップS453では、演算手段1dが、
アドレスデータHadに、“1”を加算する。ステップ
S454では、ボタン操作検出手段1aがm第4ボタン
22fが押されたか否かを判断し、「YES」であれば
ステップS460に移行し、「NO」であればステップ
S455に移行する。
At step S453, the calculating means 1d sets
"1" is added to the address data Had. In step S454, the button operation detecting means 1a determines whether or not the m fourth button 22f has been pressed. If “YES”, the process proceeds to step S460, and if “NO”, the process proceeds to step S455.

【0224】ステップS455では、判断手段1fが、
アドレスデータHadの値が、アドレスデータHadの
最大値HADmaxよりも大きいか否かを判断し、「Y
ES」であればステップS456に移行し、「NO」で
あれば再びステップS452に移行する。
[0224] In step S455, the judgment means 1f determines whether
It is determined whether or not the value of the address data Had is larger than the maximum value HADmax of the address data Had.
If “ES”, the process proceeds to step S456, and if “NO”, the process proceeds to step S452 again.

【0225】ステップS456では、演算手段1dが、
アドレスデータHadから、“1”を減算する。
In step S456, the calculating means 1d sets
"1" is subtracted from the address data Had.

【0226】ステップS457では、判断手段1fが、
アドレスデータHadの値が、アドレスデータHadの
最小値HADminよりも大きいか否かを判断し、「Y
ES」であればステップS458に移行し、「NO」で
あれば再びステップS452に移行する。
In the step S457, the judging means 1f sets
It is determined whether or not the value of the address data Had is larger than the minimum value HADmin of the address data Had.
If “ES”, the process proceeds to step S458, and if “NO”, the process proceeds to step S452 again.

【0227】ステップS458では、水平軸画像の描画
を示す描画命令を、描画処理プロセッサ10に対して発
行する。ここで、描画命令中には、バッファ11の表示
エリア上のアドレスデータHadが含まれる。これによ
り、描画処理プロセッサ10は、上記アドレスデータH
adの値が示す位置に、水平軸画像データを、書き込
む。これにより、図3Cに示されるように、テレビジョ
ンモニタ12の表示面上においては、水平軸画像Haが
表示される。
In step S458, a drawing command indicating drawing of a horizontal axis image is issued to the drawing processor 10. Here, the drawing command includes the address data Had on the display area of the buffer 11. As a result, the drawing processor 10 sets the address data H
The horizontal axis image data is written at the position indicated by the value of ad. Thereby, as shown in FIG. 3C, the horizontal axis image Ha is displayed on the display surface of the television monitor 12.

【0228】ステップS459では、ボタン操作検出手
段1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS460に移行し、
「NO」であれば再びステップS456に移行する。こ
こで、「NO」と判断して再び上述した処理が繰り返さ
れることにより、表示面上において、図3Cに示される
水平軸画像Haが矢印Yhで示すように左右に移動し続
ける。第4ボタン22fが押されることにより、ゴルフ
ボールの水平方向での打撃位置が決定される。
In step S459, button operation detecting means 1a determines whether or not fourth button 22f has been pressed. If "YES", the flow proceeds to step S460.
If "NO", the process returns to step S456. Here, by determining “NO” and repeating the above-described processing again, the horizontal axis image Ha shown in FIG. 3C continues to move left and right on the display surface as indicated by the arrow Yh. When the fourth button 22f is pressed, the hit position of the golf ball in the horizontal direction is determined.

【0229】ステップS460では、パラメータ管理手
段1oが、アドレスデータHadを、メインメモリ5に
記憶する。
At step S460, the parameter management means 1o stores the address data Had in the main memory 5.

【0230】ステップS461では、垂直軸画像の描画
を示す描画命令を、描画処理プロセッサ10に対して発
行する。ここで、描画命令中には、バッファ11の表示
エリア上のアドレスデータVadとが含まれる。これに
より、描画処理プロセッサ10は、上記アドレスデータ
Vadの示す位置に、垂直軸画像データを、書き込む。
これにより、図3Cに示されるように、テレビジョンモ
ニタ12の表示面上においては、垂直軸画像Vaが表示
される。
At step S461, a drawing command indicating the drawing of the vertical axis image is issued to the drawing processor 10. Here, the drawing command includes the address data Vad on the display area of the buffer 11. Thereby, the rendering processor 10 writes the vertical axis image data at the position indicated by the address data Vad.
Thereby, as shown in FIG. 3C, the vertical axis image Va is displayed on the display surface of the television monitor 12.

【0231】ステップS462では、演算手段1dが、
アドレスデータVadに、“1”を加算する。ステップ
S463では、ボタン操作検出手段1aが、第4ボタン
22fが押されたか否かを判断し、「YES」であれば
ステップS469に移行し、「NO」であればステップ
S464に移行する。
In step S462, the calculating means 1d sets
"1" is added to the address data Vad. In step S463, the button operation detecting means 1a determines whether or not the fourth button 22f has been pressed. If "YES", the flow shifts to step S469; if "NO", the flow shifts to step S464.

【0232】ステップS464では、判断手段1fが、
アドレスデータVadの値が、アドレスデータVadの
最大値VADmaxよりも大きいか否かを判断し、「Y
ES」であればステップS465に移行し、「NO」で
あれば再びステップS461に移行する。
In step S464, determination means 1f determines whether
It is determined whether or not the value of the address data Vad is larger than the maximum value VADmax of the address data Vad.
If “ES”, the process proceeds to step S465, and if “NO”, the process proceeds to step S461 again.

【0233】ステップS465では、演算手段1dが、
垂直アドレスデータVadから、“1”を減算する。
In step S465, the calculating means 1d sets
“1” is subtracted from the vertical address data Vad.

【0234】ステップS466では、判断手段1fが、
アドレスデータVadの値が、アドレスデータVadの
最小値VADminよりも大きいか否かを判断し、「Y
ES」であればステップS467に移行し、「NO」で
あれば再びステップS461に移行する。
In step S466, the judgment means 1f
It is determined whether or not the value of the address data Vad is larger than the minimum value VADmin of the address data Vad.
If “ES”, the process proceeds to step S467, and if “NO”, the process proceeds to step S461 again.

【0235】ステップS467では、垂直軸画像の描画
を示す描画命令を、描画処理プロセッサ10に対して発
行する。ここで、描画命令中には、バッファ11の表示
エリア上のアドレスデータVadが含まれる。これによ
り、描画処理プロセッサ10は、上記アドレスデータV
adの値が示す位置に、垂直軸画像データを、書き込
む。これにより、図3Cに示されるように、テレビジョ
ンモニタ12の表示面上においては、垂直軸画像Vaが
表示される。
In step S467, a drawing command indicating the drawing of the vertical axis image is issued to the drawing processor 10. Here, the drawing command includes address data Vad on the display area of the buffer 11. As a result, the drawing processor 10 sets the address data V
The vertical axis image data is written at the position indicated by the value of ad. Thereby, as shown in FIG. 3C, the vertical axis image Va is displayed on the display surface of the television monitor 12.

【0236】ステップS468では、ボタン操作検出手
段1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS469に移行し、
「NO」であれば再びステップS465に移行する。こ
こで、「NO」と判断して再び上述した処理が繰り返さ
れることにより、表示面上において、図3Cに示される
垂直軸画像Vaが矢印Yvで示すように上記に移動し続
ける。第4ボタン22fが押されることにより、ゴルフ
ボールの垂直方向での打撃位置が決定される。
In step S468, the button operation detecting means 1a determines whether or not the fourth button 22f has been pressed. If "YES", the flow shifts to step S469.
If “NO”, the process returns to step S465. Here, by determining “NO” and repeating the above-described processing again, the vertical axis image Va shown in FIG. 3C continues to move on the display surface as indicated by the arrow Yv. When the fourth button 22f is pressed, the hit position of the golf ball in the vertical direction is determined.

【0237】ステップS469では、パラメータ管理手
段1oが、アドレスデータVadを、メインメモリ5に
記憶する。そして、この打撃位置設定ルーチンS450
を抜ける。
At step S469, the parameter management means 1o stores the address data Vad in the main memory 5. Then, the impact position setting routine S450
Through.

【0238】P.打撃ルーチンS500による制御(図
25〜図26)
[0238] Control by hitting routine S500 (FIGS. 25 and 26)

【0239】図25及び図26は、打撃ルーチンS50
0による制御動作を説明するためのフローチャートであ
る。ここで、「打撃」とは、ゲームプレーヤがコントロ
ーラ22を操作することにより、テレビジョンモニタ1
2の表示面上に表示されたゴルフゲーム空間内のゴルフ
ァーMaに、ゴルフボールを打たせることを意味する。
この打撃ルーチンでは、ゴルフゲーム空間内のゴルファ
ーMaの打ったゴルフボールが、当該空間内で落下、停
止するまでの画像の表示処理が行われる。
FIGS. 25 and 26 show the impact routine S50.
6 is a flowchart for explaining a control operation by 0. Here, the term “hit” means that the game player operates the controller 22 so that the television monitor 1
2 means that a golf player Ma in the golf game space displayed on the display surface 2 hits a golf ball.
In this hitting routine, image display processing is performed until the golf ball hit by the golfer Ma in the golf game space falls and stops in the space.

【0240】ステップS501では、描画命令発行手段
1gが、図3Dに示す打撃用のガイドGu3の画像の描
画を示す描画命令を、描画処理プロセッサ10に対して
発行する。描画処理プロセッサ10は、上記描画命令に
基いて、図3Dに示すガイド画像データGu3を、バッ
ファ11の表示エリアに書き込む。これによって、図3
Dに示すガイドGu3が、テレビジョンモニタ12の表
示面上の略中央に表示される。
In step S501, the drawing command issuing means 1g issues to the drawing processor 10 a drawing command indicating the drawing of the image of the hitting guide Gu3 shown in FIG. 3D. The drawing processor 10 writes the guide image data Gu3 shown in FIG. 3D into the display area of the buffer 11 based on the drawing command. As a result, FIG.
A guide Gu3 shown in D is displayed substantially at the center on the display surface of the television monitor 12.

【0241】ここで、ガイドGu3について説明する。
ガイドGu3は、ゲームプレーヤが、ゴルフゲーム空間
内のゴルファーMaに打撃を行わせるためにコントロー
ラを操作する際、自分の操作による打撃の強さ(以下、
「エネルギー」と称する)がどのくらいなのかを、ゲー
ムプレーヤに示すための画像である。このガイドGu3
は、図3Dに示されるように、ドーナツ型の図形が一部
切り欠かれた形状となっている。そして、切り欠き部分
の上部には、文字「max」が添えられ、切り欠き部分
の下部には、文字「min」が添えられている。「ma
x」は打撃のパワーが最大であることを意味し、「mi
n」は、打撃のパワーが最小であることを意味する。
Here, the guide Gu3 will be described.
When the game player operates the controller to cause the golf player Ma in the golf game space to make a hit, the guide Gu3 indicates the strength of the hit by his / her own operation (hereinafter, referred to as “the hit”).
This is an image for indicating to a game player how much energy is called “energy”). This guide Gu3
Has a shape in which a donut-shaped figure is partially cut out, as shown in FIG. 3D. The character "max" is attached to the upper part of the notch, and the character "min" is attached to the lower part of the notch. "Ma
“x” means that the power of the blow is maximum, and “mi”
"n" means that the power of the strike is minimal.

【0242】ガイドGu3が表示されている状態で、第
4ボタン22fが押されると、その間、ガイドGu3の
minの位置からmaxの位置に向かって、ガイドGu
3の内部が順次塗りつぶされる。このとき、所定量ず
つ、例えば黄色、水色、青、紫、赤のように色分けされ
て塗りつぶされる。この塗りつぶし部分の先端は、その
時点における打撃のエネルギーを示す。従って、第4ボ
タン22fを押している時間が長ければ長い程、打撃の
エネルギーは大きくなる。
When the fourth button 22f is pressed while the guide Gu3 is displayed, the guide Gu is moved from the min position to the max position of the guide Gu3 during that time.
3 are sequentially filled. At this time, a predetermined amount of each color, such as yellow, light blue, blue, purple, and red, is painted. The tip of the filled part indicates the energy of the hit at that time. Therefore, the longer the time during which the fourth button 22f is pressed, the greater the energy of impact.

【0243】一方、上記状態で第4ボタン22fが離さ
れると、その時点から、ガイドGu3の塗りつぶし部分
が、順次、消える。上述の例の場合においては、ガイド
Gu3のmaxの位置からminの位置に向かって、
赤、紫、青、水色、黄色の順序で、塗りつぶし部分が消
える。この塗りつぶし部分の先端は、その時点における
打撃のエネルギーを示す。従って、第4ボタン22fを
離している時間が長ければ長い程、打撃のエネルギーは
小さくなる。一旦、第4ボタン22fが離された後に、
再び、第4ボタン22fが押されると、その時点におけ
る打撃のエネルギーが確定する。打撃のエネルギーが確
定すると、打撃が行われる。以上の説明の対応部分は、
フローチャートのS501、S505〜S511であ
る。
On the other hand, when the fourth button 22f is released in the above state, the painted portion of the guide Gu3 sequentially disappears from that point. In the case of the above example, from the position of max of the guide Gu3 toward the position of min,
The fill disappears in the order of red, purple, blue, light blue, and yellow. The tip of the filled part indicates the energy of the hit at that time. Therefore, the longer the time during which the fourth button 22f is released, the lower the energy of the impact. Once the fourth button 22f is released,
When the fourth button 22f is pressed again, the energy of the hit at that time is determined. When the energy of the impact is determined, the impact is performed. The corresponding part of the above explanation is
These are S501, S505 to S511 in the flowchart.

【0244】ステップS502では、乱数発生手段1p
が、風の方向WDi及び風力Wpを示す値をランダムに
発生する。
In the step S502, the random number generating means 1p
Randomly generate values indicating the wind direction WDi and the wind force Wp.

【0245】ステップS503では、描画命令発行手段
1gが、風の方向WDi、風力Wpを示す値に応じた文
字データ及び矢印の画像の描画を示す描画コマンドを、
描画処理プロセッサ10に供給する。描画処理プロセッ
サ10は、描画命令発行手段1gからの描画命令に基い
て、バッファ11の表示エリアに、風力、タイトル及び
矢印を示す画像データを夫々書き込む。これにより、図
5に示されているように、テレビジョンモニタ12の表
示面上には、風の方向を示す矢印By、風力のタイトル
(「WIND」)及び風力の値(この例では「4m」)
を示す画像が表示される。
In step S503, the drawing command issuing means 1g sends a drawing command to draw character data and an arrow image according to the values indicating the wind direction WDi and the wind Wp.
It is supplied to the drawing processor 10. The drawing processor 10 writes image data indicating a wind force, a title, and an arrow in the display area of the buffer 11 based on the drawing command from the drawing command issuing unit 1g. Thereby, as shown in FIG. 5, on the display surface of the television monitor 12, an arrow By indicating a wind direction, a wind title ("WIND"), and a wind value (in this example, "4 m"). ")
Is displayed.

【0246】ステップS504では、パラメータ管理手
段1oが、風の方向データWDi及び風力データWp
を、メインメモリ5に記憶する。
[0246] In step S504, the parameter management means 1o outputs the wind direction data WDi and the wind data Wp.
Is stored in the main memory 5.

【0247】ステップS505では、ボタン操作検出手
段1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS506に移行し、
「NO」であれば再びステップS501に移行する。
In step S505, the button operation detecting means 1a determines whether or not the fourth button 22f has been pressed. If "YES", the flow proceeds to step S506.
If “NO”, the process returns to step S501.

【0248】ステップS506では、演算手段1dが、
打撃エネルギーデータPOWERに、基準値データkを
加算する。
In the step S506, the calculating means 1d sets
The reference value data k is added to the impact energy data POWER.

【0249】ステップS507では、描画命令発行手段
1gが、描画処理プロセッサ10に対し、上記打撃エネ
ルギーデータPOWERの値に対応する線描画命令を、
供給する。ここで、線描画命令は、図3Dに示したガイ
ドGu3の内部、且つ、その外周から内周(若しくは内
周から外周)に向かって指定された色で線を引くことを
意味する。描画処理プロセッサ10は、線描画命令に基
いて、バッファ11に書き込まれているガイドGu3上
に、打撃エネルギーデータPOWERの値が示す分だ
け、線のデータを書き込む。これにより、テレビジョン
モニタ12の表示面上に表示されたガイドGu3内が、
所定の色で塗りつぶされる。
In step S507, the drawing command issuing means 1g sends a line drawing command corresponding to the value of the impact energy data POWER to the drawing processor 10.
Supply. Here, the line drawing command means that a line is drawn in a designated color from the outer periphery to the inner periphery (or from the inner periphery to the outer periphery) of the guide Gu3 shown in FIG. 3D. The drawing processor 10 writes line data on the guide Gu3 written in the buffer 11 in accordance with the value of the impact energy data POWER based on the line drawing command. Thereby, the guide Gu3 displayed on the display surface of the television monitor 12
It is painted in a predetermined color.

【0250】ステップS508では、ボタン操作手段1
aが、第4ボタン22fが離されたか否かを判断し、
「YES」であればステップS509に移行し、「N
O」であれば再びステップS506に移行する。
In the step S508, the button operating means 1
a determines whether or not the fourth button 22f has been released,
If “YES”, the process shifts to step S509 and “N
If "O", the process returns to step S506.

【0251】ステップS509では、演算手段1dが、
打撃エネルギーデータPOWERから、基準データkを
減算する。
In step S509, the calculating means 1d sets
The reference data k is subtracted from the impact energy data POWER.

【0252】ステップS510では、描画命令発行手段
1gが、描画処理プロセッサ10に対し、上記打撃エネ
ルギーデータPOWERの値に対応する線描画命令を、
供給する。描画処理プロセッサ10は、線描画命令に基
いて、バッファ11に書き込まれているガイドGu3上
に、打撃エネルギーデータPOWERの値が示す分だけ
線のデータを書き込む。これにより、テレビジョンモニ
タ12の表示面上に表示されたガイドGu3内が、所定
の色で塗りつぶされる。尚、このステップS510での
ガイドGu3内の塗りつぶしは、打撃エネルギーデータ
POWERの値が少なくなっているので、テレビジョン
モニタ12の表示面上においては、塗りつぶされている
領域が、徐々に少なくなっていくように見える。
In step S510, the drawing command issuing means 1g sends the drawing processor 10 a line drawing command corresponding to the value of the impact energy data POWER.
Supply. Based on the line drawing command, the drawing processor 10 writes line data on the guide Gu3 written in the buffer 11 by an amount indicated by the value of the impact energy data POWER. Thereby, the inside of the guide Gu3 displayed on the display surface of the television monitor 12 is painted in a predetermined color. In the filling of the guide Gu3 in step S510, the value of the impact energy data POWER is reduced, so that the filled area on the display surface of the television monitor 12 is gradually reduced. Looks like it goes.

【0253】ステップS511では、ボタン操作検出手
段1aが、第4ボタン22fが押されたか否かを判断
し、「YES」であればステップS512に移行し、
「NO」であれば再びステップS509に移行する。こ
こで、第4ボタン22fが押されると、この時点におけ
る打撃エネルギーデータPOWERが、確定する。
In step S511, the button operation detecting means 1a determines whether or not the fourth button 22f has been pressed. If "YES", the flow shifts to step S512.
If "NO", the process returns to step S509. Here, when the fourth button 22f is pressed, the impact energy data POWER at this time is determined.

【0254】ステップS512では、演算手段1dが、
打数データHiに“1”を加算する。そして、パラメー
タ管理手段1oが、当該打数データHiを、メインメモ
リ5に記憶する。
In step S512, the calculating means 1d sets
"1" is added to the hit number data Hi. Then, the parameter management means 1 o stores the hit number data Hi in the main memory 5.

【0255】ステップS513では、描画命令発行手段
1gが、ゴルファーMaの画像の描画を示す描画命令
を、順次、描画処理プロセッサ10に供給する。描画処
理プロセッサ10は、描画命令に基いて、バッファ11
の表示エリア上に、順次ゴルファーMaの画像を展開す
る。これにより、テレビジョンモニタ12の表示面上に
おいて、ゴルファーMaがゴルフボールを打ち終えるま
での、一連のアニメーションが実行される。
At step S513, the drawing command issuing means 1g sequentially supplies drawing commands indicating the drawing of the image of the golfer Ma to the drawing processor 10. The drawing processor 10 stores a buffer 11 based on the drawing command.
Are sequentially developed on the display area of. Thus, a series of animations is executed on the display surface of the television monitor 12 until the golfer Ma finishes hitting the golf ball.

【0256】ステップS514では、演算手段1dが、
ボール位置Bx、By、Bz、打撃エネルギーデータP
OWER、ティーアップデータTy、方向データDi、
スタンスデータSt、クラブ番号データNO、アドレス
データHad及びVad、風の方向データWDi、風力
データWpに基いて、単位時間毎のボール位置Bx、B
y、Bzを、全て求める。ここで、単位時間毎とは、例
えばNTSCのテレビジョン方式においては、30フレ
ーム/秒である。よって、この場合は、1フレーム毎の
ボールの位置が予め求められる。
In the step S514, the calculating means 1d sets
Ball position Bx, By, Bz, impact energy data P
OWER, tee-up data Ty, direction data Di,
Based on the stance data St, the club number data NO, the address data Had and Vad, the wind direction data WDi, and the wind data Wp, the ball positions Bx, B for each unit time
y and Bz are all determined. Here, the unit time is, for example, 30 frames / second in the NTSC television system. Therefore, in this case, the position of the ball for each frame is obtained in advance.

【0257】ボールが停止するまでの時間は、上記各パ
ラメータによって異なる。従って、1フレーム毎のボー
ルの位置を求め、そのボールの位置に応じた画像を1フ
レーム毎に表示するものとすると、ボールが停止するま
でのフレーム数も異なる。ボールが停止するまでのフレ
ーム数は、nmaxとして、メインメモリ5に記憶され
る。
[0257] The time until the ball stops depends on the above parameters. Therefore, if the position of the ball for each frame is determined and an image corresponding to the position of the ball is displayed for each frame, the number of frames until the ball stops is also different. The number of frames until the ball stops is stored in the main memory 5 as nmax.

【0258】ステップS515では、演算手段1dが、
変数nに、fを加算する。ここで、fは、例えば1フレ
ームを意味する。
In step S515, the calculating means 1d sets
Add f to the variable n. Here, f means, for example, one frame.

【0259】ステップS516では、判断手段1fが、
変数nが、nの最大値nmaxよりも大きいか否かを判
断し、「YES」であればステップS517に移行し、
「NO」であればステップS518に移行する。ここ
で、nmaxは、既に説明したように、ゴルフボールが
停止するまでのフレーム数である。
In the step S516, the judgment means 1f sets
It is determined whether or not the variable n is larger than the maximum value nmax of n, and if “YES”, the process shifts to step S517,
If “NO”, the process moves to step S518. Here, nmax is the number of frames until the golf ball stops, as described above.

【0260】ステップS517では、変数設定手段1h
が、変数nに“0”を代入する。
At step S517, the variable setting means 1h
Substitutes “0” for the variable n.

【0261】ステップS518では、描画命令発行手段
1gが、ボール位置データBxn、Byn、Bznに応
じたボールの描画を示す描画命令を、描画処理プロセッ
サ10に供給する。
In step S518, the drawing command issuing means 1g supplies the drawing processor 10 with a drawing command indicating the drawing of the ball according to the ball position data Bxn, Byn, Bzn.

【0262】ステップS519では、演算手段1dが、
変数nに、fを加算する。
In step S519, the calculating means 1d sets
Add f to the variable n.

【0263】ステップS520では、判断手段1fが、
変数nが、最大値nmaxよりも大きいか否かを判断
し、「YES」であればこの打撃ルーチンS500を抜
け、「NO」であればステップS521に移行する。
In step S520, the judgment means 1f sets
It is determined whether or not the variable n is larger than the maximum value nmax. If “YES”, the process exits from the striking routine S500. If “NO”, the process proceeds to step S521.

【0264】ステップS521では、変数設定手段1h
が、ボール位置データBxn、Byn、Bznを、視点
位置データEx、Ey、Ezに代入する。
In the step S521, the variable setting means 1h
Substitutes the ball position data Bxn, Byn, Bzn for the viewpoint position data Ex, Ey, Ez.

【0265】ステップS100では、画像表示処理ルー
チンS100による処理を行う。ステップS519から
ステップS100までの処理は、打たれたゴルフボール
の飛んでいる状態を再現する処理である。ボール位置
は、フレーム毎に刻一刻と移り変わる。よって、ボール
位置データBxn、Byn、Bznを、視点位置データ
Ex、Ey、Ez代入することにより、視点も刻一刻と
変わる。視点が刻一刻と変わるので、背景画像も刻一刻
と変わる。これにより、テレビジョンモニタ12の表示
面上においては、いわゆるリプレイ画像が表示される。
At step S100, processing is performed according to an image display processing routine S100. The processing from step S519 to step S100 is processing for reproducing the flying state of the hit golf ball. The ball position changes every moment for each frame. Therefore, by substituting the ball position data Bxn, Byn, Bzn with the viewpoint position data Ex, Ey, Ez, the viewpoint also changes every moment. Since the viewpoint changes every moment, the background image also changes every moment. Thus, a so-called replay image is displayed on the display surface of the television monitor 12.

【0266】[0266]

【発明の効果】上述せる本発明によれば、少なくとも頂
点の高さが設定されている地形を示す画像情報を、表示
手段の表示面上に表示し、上記地形の画像情報の所定範
囲内に存在する任意の頂点間に線を表示すると共に、各
線の輝度を、各線の始点に対応する地形情報の頂点の高
さと、終点に対応する地形情報の頂点の高さとの関係に
応じて設定することを特徴とする表示空間上における距
離・高低表現方法であるので、地形の画像情報のみで表
すことのできない地形情報を、ゲームプレーヤに分かり
易くガイドすることができるという効果がある。
According to the present invention described above, at least image information indicating the terrain at which the height of the apex is set is displayed on the display surface of the display means, and is within a predetermined range of the terrain image information. A line is displayed between any existing vertices, and the brightness of each line is set according to the relationship between the height of the top of the terrain information corresponding to the start point of each line and the height of the top of the terrain information corresponding to the end point. Since the distance / altitude expression method in the display space is characterized by the above feature, there is an effect that terrain information which cannot be represented only by terrain image information can be easily guided to the game player.

【0267】[0267]

【0268】[0268]

【0269】[0269]

【0270】[0270]

【0271】[0271]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施の形態を示すゲームシステムの
構成図である。
FIG. 1 is a configuration diagram of a game system showing an embodiment of the present invention.

【図2】図1に示したCPU1が有する機能を示す機能
ブロック図である。
FIG. 2 is a functional block diagram showing functions of a CPU 1 shown in FIG.

【図3】ゴルフコースの一例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating an example of a golf course.

【図4】図3に示したゴルフコースから抽出された一部
のエリア及びテーブルを示す説明図である。〔図4A〕
図3に示したゴルフコースから抽出された抽出エリアA
r1を示す説明図である。〔図4B〕図3に示したゴル
フコースの各部のポリゴン頂点の座標、高さ、輝度デー
タからなるテーブルを示す説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a partial area and a table extracted from the golf course shown in FIG. 3; [FIG. 4A]
Extraction area A extracted from the golf course shown in FIG.
It is explanatory drawing which shows r1. FIG. 4B is an explanatory diagram showing a table including coordinates, heights, and luminance data of polygon vertices of each part of the golf course shown in FIG. 3;

【図5】画面表示例を示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing a screen display example.

【図6】ゲームプログラムのメインルーチンによる制御
動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart illustrating a control operation by a main routine of the game program.

【図7】ゲームプログラムのメインルーチンによる制御
動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating a control operation by a main routine of a game program.

【図8】ゲームプログラムのメインルーチンによる制御
動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating a control operation by a main routine of a game program.

【図9】画像表示ルーチンS100による制御動作を説
明するためのフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart illustrating a control operation by an image display routine S100.

【図10】画像表示ルーチS100による制御動作を説
明するためのフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart for explaining a control operation by the image display routine S100.

【図11】アンデュレーション画像表示ルーチンS15
0による制御動作を説明するためのフローチャートであ
る。
FIG. 11 is an undulation image display routine S15.
6 is a flowchart for explaining a control operation by 0.

【図12】アンデュレーション画像表示ルーチンS15
0による制御動作を説明するためのフローチャートであ
る。
FIG. 12 is an undulation image display routine S15.
6 is a flowchart for explaining a control operation by 0.

【図13】ティーアップ設定ルーチンS200による制
御動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart for explaining a control operation by a tee-up setting routine S200.

【図14】ティーアップ設定ルーチンS200による制
御動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart illustrating a control operation by a tee-up setting routine S200.

【図15】カメラ位置設定ルーチンS250による制御
動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart illustrating a control operation by a camera position setting routine S250.

【図16】カメラ位置設定ルーチンS250による制御
動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a control operation by a camera position setting routine S250.

【図17】方向設定ルーチンS300による制御動作を
説明するためのフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a control operation by a direction setting routine S300.

【図18】方向設定ルーチンS300による制御動作を
説明するためのフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating a control operation by a direction setting routine S300.

【図19】スタンス設定ルーチンS350による制御動
作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating a control operation by a stance setting routine S350.

【図20】スタンス設定ルーチンS350による制御動
作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating a control operation by a stance setting routine S350.

【図21】クラブ設定ルーチンS400による制御動作
を説明するためのフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart illustrating a control operation by a club setting routine S400.

【図22】クラブ設定ルーチンS400による制御動作
を説明するためのフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart illustrating a control operation by a club setting routine S400.

【図23】打撃位置設定ルーチンS450による制御動
作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart illustrating a control operation by a hit position setting routine S450.

【図24】打撃位置設定ルーチンS450による制御動
作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart illustrating a control operation by a hit position setting routine S450.

【図25】打撃ルーチンS500による制御動作を説明
するためのフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart illustrating a control operation according to a hitting routine S500.

【図26】打撃ルーチンS500による制御動作を説明
するためのフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart illustrating a control operation according to a hitting routine S500.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU 1a ボタン操作検出手段 1b 始点位置データ設定手段 1c 表示範囲情報抽出手段 1d 演算手段 1e 結果情報設定手段 1f 判断手段 1g 描画命令発行手段 1h 変数設定手段 1i アドレス設定手段 1j アドレス取得手段 1k 高さデータ補正手段 1m アンデュレーション出力判断手段 1n アンデュレーション画像描画手段 1o パラメータ管理手段 1p 乱数発生手段 1q 輝度処理手段 2 バス 3 グラフィックスデータ生成プロセッサ 4、20 インターフェース回路 5 メインメモリ 6 ROM 7 伸張回路 8 パラレルポート 9 シリアルポート 10 描画処理プロセッサ 11、14、18 バッファ 13 音声処理プロセッサ 15 増幅回路 16 スピーカ 17 デコーダ 19 記録媒体ドライバ 21 メモリ 22 コントローラ 1 CPU 1a Button operation detecting means 1b Start point position data setting means 1c Display range information extracting means 1d Computing means 1e Result information setting means 1f Judging means 1g Drawing command issuing means 1h Variable setting means 1i Address setting means 1j Address acquiring means 1k Height Data correction means 1m undulation output determination means 1n undulation image drawing means 1o parameter management means 1p random number generation means 1q brightness processing means 2 bus 3 graphics data generation processor 4, 20 interface circuit 5 main memory 6 ROM 7 expansion circuit 8 parallel Port 9 Serial port 10 Drawing processor 11, 14, 18 Buffer 13 Audio processor 15 Amplifier 16 Speaker 17 Decoder 19 Recording medium driver 21 Memory 22 Controller roller

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 1/00 G06T 15/00 - 17/50 A63F 13/00 G09B 29/00 JICSTファイル(JOIS)──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (58) Fields surveyed (Int. Cl. 7 , DB name) G06T 1/00 G06T 15/00-17/50 A63F 13/00 G09B 29/00 JICST file (JOIS)

Claims (2)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 少なくとも頂点の高さが設定されている
地形を示す画像情報を、表示手段の表示面上に表示し、
上記地形の画像情報の所定範囲内に存在する任意の頂点
間に線を表示すると共に、各線の輝度を、各線の始点に
対応する地形情報の頂点の高さと、終点に対応する地形
情報の頂点の高さとの関係に応じて設定することを特徴
とする表示空間上における距離・高低表現方法。
1. Displaying, on a display surface of a display unit, image information indicating at least a terrain at which a vertex height is set,
A line is displayed between arbitrary vertices existing within a predetermined range of the image information of the terrain, and the brightness of each line is expressed by the height of the vertices of the terrain information corresponding to the start point of each line and the vertices of the terrain information corresponding to the end point. A distance / height expression method in a display space, wherein the distance / height expression method is set in accordance with a relationship between the distance and the height.
【請求項2】 上記各線の輝度の値は、上記始点の高さ
が上記終点の高さよりも高い場合には、輝度が上記始点
から上記終点に向かって徐々に低くなるよう設定され、
上記始点の高さが上記終点の高さよりも低い場合には、
輝度が上記始点から上記終点に向かって徐々に高くなる
よう設定される請求項1記載の地形情報を用いるゲーム
システムにおけるガイド表示方法。
2. The luminance value of each line is set such that when the height of the start point is higher than the height of the end point, the luminance gradually decreases from the start point to the end point.
If the height of the start point is lower than the height of the end point,
2. The guide display method in a game system using terrain information according to claim 1, wherein the brightness is set so as to gradually increase from the start point toward the end point.
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