JP3351510B2 - Tennis experience play toys - Google Patents

Tennis experience play toys

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JP3351510B2
JP3351510B2 JP14112798A JP14112798A JP3351510B2 JP 3351510 B2 JP3351510 B2 JP 3351510B2 JP 14112798 A JP14112798 A JP 14112798A JP 14112798 A JP14112798 A JP 14112798A JP 3351510 B2 JP3351510 B2 JP 3351510B2
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豊 網代
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ラケットを振る動
作を行って1人でもテニスのプレーを楽しむことのでき
るテニス体験遊戯玩具に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a tennis experience toy in which one can enjoy playing tennis by swinging a racket.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、1人でテニスのプレーを楽しむた
めには、オートテニスと呼ばれる装置が知られている。
オートテニスは、テニスボールを複数に設定された速度
及び方向で投放する装置で、実際のテニスの練習のため
に用いられている。従って、玩具とは全く異なり、遊戯
的に用いることはできない。
2. Description of the Related Art Conventionally, a device called auto-tennis has been known in order to enjoy playing tennis alone.
Auto-tennis is a device that throws and releases tennis balls at a plurality of set speeds and directions, and is used for actual tennis practice. Therefore, unlike a toy, it cannot be used for play.

【0003】また、このような装置は、一方的にボール
が投げ放たれるだけで、プレーヤが打ったボールが戻っ
てくることはなく、プレーヤはラリーをしている気分に
なることはできなかった。
[0003] In such a device, the ball hit by the player does not come back simply because the ball is thrown unilaterally, and the player cannot feel like a rally. Was.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】本発明の第一の目的
は、フォアハンド又はバックハンドでラケットを振る動
作を行うことで、遊戯者がテニスを行っている気分にな
ることができるテニス体験遊戯玩具を提供することであ
る。
SUMMARY OF THE INVENTION A first object of the present invention is to provide a tennis experience playing toy which allows a player to feel like playing tennis by swinging a racket with a forehand or a backhand. It is to provide.

【0005】本発明の更なる目的は、音声発生により遊
戯者にラケットを振る動作を指令し、且つ、遊戯者の動
作を検出して評価し、その評価に基づいてテニスコート
における実況的音声を発生させることによりテニスの試
合の進行を遊戯者に体験させることのできるテニス体験
遊戯玩具を提供することである。
A further object of the present invention is to instruct a player to swing a racket by sound generation, to detect and evaluate the player's movement, and to make a live sound on a tennis court based on the evaluation. An object of the present invention is to provide a tennis experience play toy that allows a player to experience the progress of a tennis game by causing the game to occur.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様にお
いて、テニス体験遊戯玩具は、遊戯者がテニスラケット
を振る動作を行うために握る握り部と、遊戯者にテニス
ラケットを振る動作をフォアハンドで行うことを指令す
る指令音声、バックハンドで行うことを指令する指令音
声及びボールを受け損なったことを知らせる報知音を発
生可能な音声発生手段と、該音声発生手段の音声発生動
作を制御する制御手段とを具備し、前記制御手段は、前
記ラケットを振る動作がフォアハンドで行われたかバッ
クハンドで行われたかを区別して検出可能であり、前記
制御手段が前記音声発生手段から前記2種類の指令音声
のいずれかを発生させたとき、該発生させた指令の動作
を検出しないとボールを受け損なったことを知らせる報
知音を前記音声発生手段から発生させることを特徴とす
る。
According to a first aspect of the present invention, a tennis experience toy includes a grip portion which is held by a player to perform an operation of swinging a tennis racket, and an operation of swinging the tennis racket to the player. Voice generating means capable of generating a command voice for instructing to perform in the forehand, a command voice for instructing to perform in the backhand, and a notification sound for notifying that a ball has not been received, and controlling the voice generating operation of the voice generating means Control means for detecting whether the swinging operation of the racket was performed with the forehand or the backhand, and wherein the control means can detect the two types of the racket from the sound generating means. When any of the command voices is generated, if the operation of the generated command is not detected, the notification sound is sounded to notify that the ball has not been received. And wherein the generating the section.

【0007】本発明の第2の態様において、前記ラケッ
トを振る動作がフォアハンドで行われると信号を発生す
る信号発生手段と、前記ラケットを振る動作がバックハ
ンドで行われると信号を発生する信号発生手段とを具備
し、前記制御手段は前記各信号発生手段が発生する信号
を検出することにより前記ラケットを振る動作がフォア
ハンドで行われたかバックハンドで行われたかを識別す
ることを特徴とする。本発明の第3の態様において、前
記制御手段は、前記2種類の動作のうち前記発生させた
指令と異なる動作を検出すると、前記受け損なったこと
を知らせる報知音を前記音声発生手段から発生させるこ
とを特徴とする。
In a second aspect of the present invention, a signal generating means for generating a signal when the operation of swinging the racket is performed in the forehand, and a signal generating means for generating a signal when the operation of swinging the racket is performed in the backhand. Means, wherein the control means detects whether the operation of shaking the racket has been performed in the forehand or the backhand by detecting a signal generated by each of the signal generating means. In the third aspect of the present invention, when the control unit detects an operation different from the generated command among the two types of operations, the control unit causes the sound generation unit to generate a notification sound indicating that the reception has failed. It is characterized by the following.

【0008】本発明の第4の態様において、前記制御手
段は、前記2種類の動作のうち前記発生させた指令と異
なる動作が先に行われると、その後に前記発生させた指
令の動作が行われてもこの動作を検出せず、前記受け損
なったことを知らせる報知音を前記音声発生手段から発
生させることを特徴とする。
[0008] In a fourth aspect of the present invention, when an operation different from the generated command is performed first of the two types of operations, the control means executes the operation of the generated command thereafter. In this case, the operation is not detected, and a notification sound notifying that the reception has failed is generated from the sound generation unit.

【0009】本発明の第5の態様において、前記制御手
段は計時手段を具備し、前記発生させた指令の動作の検
出が予め設定された時間内に行われないと前記受け損な
ったことを知らせる報知音を前記音声発生手段から発生
させることを特徴とする。
[0009] In a fifth aspect of the present invention, the control means includes a timer means for notifying that the reception has failed if the operation of the generated command is not detected within a preset time. A notification sound is generated from the voice generating means.

【0010】本発明の第6の態様において、前記音声発
生手段は、相手側コートからの対戦相手の返球に関連す
る報知音声を発生可能であり、前記制御手段は前記発生
させた指令の動作を予め複数に区分された設定時間内に
検出すると、検出した時間区分に対応して設定されてい
る前記対戦相手の返球に関連する報知音声を前記音声発
生手段から発生させることを特徴とする。
[0010] In a sixth aspect of the present invention, the voice generating means can generate a notification voice related to the return of the opponent's ball from the opponent's court, and the control means controls the operation of the generated command. When the sound is detected within a set time sectioned in advance, the sound generation means generates a notification sound related to the return of the opponent set in correspondence with the detected time section.

【0011】本発明の第7の態様において、前記対戦相
手の返球に関連する報知音声は相手が返球に失敗したこ
とを意味する擬音又は人の声を含み、前記制御手段は、
前記音声発生手段から前記相手が返球に失敗したことを
意味する擬音又は人の声を発生させたとき、遊戯者の得
点を加算する得点カウンタを具備することを特徴とす
る。
In a seventh aspect of the present invention, the notification sound related to the return of the opponent's ball includes an onomatopoeic sound or a human voice indicating that the opponent failed to return the ball, and the control means includes:
A score counter for adding a player's score when the voice generating means generates an onomatopoeic sound or a human voice indicating that the other party failed to return the ball.

【0012】本発明の第8の態様において、前記制御手
段は、前記遊戯者がボールを受け損なったことを知らせ
る報知音を発生させたとき、対戦相手の得点を加算する
得点カウンタを具備し、該得点カウンタと前記遊戯者の
得点カウンタのいずれかが所定の値になると、1ゲーム
が終了したとして、前記2つの得点カウンタをリセット
することを特徴とする。
[0012] In an eighth aspect of the present invention, the control means includes a score counter for adding an opponent's score when the player generates a notification sound indicating that the player has failed to receive the ball, When one of the score counter and the player's score counter reaches a predetermined value, it is determined that one game is over, and the two score counters are reset.

【0013】本発明の第9の態様において、前記制御手
段は遊戯者の得点カウンタが所定の値になると加算する
遊戯者のゲームカウンタと、前記対戦相手の得点カウン
タが前記所定の値になると加算する対戦相手のゲームカ
ウンタとを有し、前記テニス体験遊戯玩具は1回の試合
におけるゲーム数を遊戯者が設定可能な操作部を具備
し、前記制御手段は、前記いずれかのゲームカウンタの
値が遊戯者が設定したゲーム数に達すると、テニスの1
回の試合が終了したとして、前記各ゲームカウンタの値
をリセットすることを特徴とする。
In a ninth aspect of the present invention, the control means adds the game counter of the player when the score counter of the player reaches a predetermined value, and adds the game counter of the opponent when the score counter of the opponent reaches the predetermined value. A game counter of an opponent to play, the tennis experience play toy includes an operation unit that allows a player to set the number of games in one game, and the control unit controls a value of any one of the game counters. When the number of games set by the player is reached, tennis 1
It is characterized in that the value of each of the game counters is reset assuming that one game has ended.

【0014】本発明の第10の態様において、前記遊戯
玩具は遊戯者の操作によりトス信号を前記制御手段に出
力可能なスイッチ手段を具備し、前記音声発生手段はト
ス音及び複数種類のサーブ音を発生可能であり、前記制
御手段は前記トス信号を検出すると、音声発生手段から
トス音を発生させると共に計時を開始し、前記フォアハ
ンドでラケットを振る動作を検出するまでの時間を予め
定められたサーブの種類に対応させた時間に照らして、
サーブの種類を決定し、前記音声発生手段から該当する
サーブ音を発生させることを特徴とする。
[0014] In a tenth aspect of the present invention, the play toy includes switch means capable of outputting a toss signal to the control means by a player's operation, and the sound generating means includes a toss sound and a plurality of types of serve sounds. When the control means detects the toss signal, the control means generates a toss sound from the sound generation means and starts timekeeping, and a time period until the forehand swinging racket is detected is determined in advance. In light of the time corresponding to the type of serve,
The type of serve is determined, and a corresponding serve sound is generated from the voice generating means.

【0015】本発明の第11の態様において、前記サー
ブの種類は、高速サーブ、中速サーブ及びフォールトを
含むことを特徴とする。
In an eleventh aspect of the present invention, the types of the serve include a high-speed serve, a medium-speed serve, and a fault.

【0016】本発明の第12の態様において、前記音声
発生手段は相手側コートへサーブボールが落ちる音及び
相手側コートからの対戦相手の返球に関連する報知音声
を発生可能であり、前記制御手段はサーブボールが落ち
る音を発生させた後、前記サーブ音の種類に対応して定
められた前記対戦相手の返球に関連する報知音声を前記
音声発生手段から発生させることを特徴とする。
In a twelfth aspect of the present invention, the sound generating means is capable of generating a sound of a serve ball falling on an opponent's court and a notification sound relating to a return of an opponent's ball from the opponent's court. Is characterized in that after generating a sound of a serve ball dropping, the sound generating means generates a notification sound relating to the return of the opponent determined in accordance with the type of the serve sound.

【0017】本発明の第13の態様において、前記制御
手段は所定の条件の下に前記トス信号を検出すると、対
戦相手がサーブしたサーブ音を発生させた後、前記2種
類の指令音声のいずれかを選択して発生させることを特
徴とする。
In a thirteenth aspect of the present invention, when the control means detects the toss signal under predetermined conditions, the control means generates a serve sound served by an opponent, and then outputs one of the two types of command voices. Is selected and generated.

【0018】本発明の第14の態様において、前記音声
発生手段は、サーバーが入れ替わることを報知する音声
を発生可能であり、前記制御手段は、前記得点カウンタ
が前記所定の値になったとき、前記音声発生手段に前記
サーバーが入れ替わることを報知する音声を発生させる
ことを特徴とする。
In a fourteenth aspect of the present invention, the voice generating means can generate a voice for notifying that a server is to be replaced, and the control means, when the score counter has reached the predetermined value, It is characterized in that the voice generating means generates a voice for notifying that the server is replaced.

【0019】本発明の第15の態様において、前記音声
発生手段はボレーに関連する複数の報知音を発生可能で
あり、前記テニス体験遊戯玩具は、前記制御手段が前記
対戦相手の返球に関連する特定の報知音声を発生させた
後に遊戯者が操作するとボレー信号を発生する操作部を
具備し、前記制御手段は該ボレー信号を検出可能であ
り、前記制御手段は、前記特定の報知音声を発生させる
と計時を開始し、予め設定された時間区分内に前記ボレ
ー信号を検出すると、ボレーが成功したか失敗したかの
判定を行って、該判定結果に基づいてボレーに関連する
報知音を前記音声発生手段から発生させることを特徴と
する。
[0019] In a fifteenth aspect of the present invention, the voice generating means can generate a plurality of notification sounds related to a volley, and in the tennis experience playing toy, the control means relates to a return of the opponent's ball. An operation unit that generates a volley signal when a player operates after generating a specific notification voice, the control unit can detect the volley signal, and the control unit generates the specific notification voice. When the timer is started, when the volley signal is detected within a preset time interval, it is determined whether the volley has succeeded or failed, and the notification sound related to the volley is generated based on the determination result. It is characterized in that it is generated by a voice generating means.

【0020】本発明の第16の態様において、前記音声
発生手段は、テニスの試合における得点及び取得ゲーム
数を報知する音声を発生可能であり、前記制御手段は前
記いずれかの得点カウンタを加算したとき遊戯者及び対
戦相手の得点を報知する音声を発生させ、前記いずれか
のゲームカウンタを加算したとき遊戯者及び対戦相手の
取得ゲーム数を報知する音声を発生させることを特徴と
する。
[0020] In a sixteenth aspect of the present invention, the voice generating means can generate a voice for notifying a score in a tennis game and the number of acquired games, and the control means adds any one of the score counters. A sound for notifying the score of the player and the opponent is generated, and a sound for notifying the number of acquired games of the player and the opponent when any one of the game counters is added is generated.

【0021】[0021]

【作用及び効果】遊戯者は、テニス体験遊戯玩具の握り
部を握ってテニスラケットをフォアハンド及びバックハ
ンドで振る動作を行うことができる。これらの動作は、
実際のテニスプレーの動作と共通している。
[Operation and Effect] The player can perform the operation of swinging the tennis racket with the forehand and the backhand while holding the grip of the tennis experience play toy. These actions are:
It is common to actual tennis play behavior.

【0022】制御手段は遊戯者にテニスラケットをフォ
アハンド又はバックハンドで振る動作を行うことを指令
する指令音声を音声発生手段から発生させる。
The control means causes the sound generation means to generate a command voice for instructing the player to swing the tennis racket with the forehand or the backhand.

【0023】制御手段は、遊戯者のラケットを振る動作
がフォアハンドで行われたかバックハンドで行われたか
を検出することができ、発生させた指令の動作が行われ
たか否か判定し、発生させた指令の動作を検出しないと
ボールを受け損なったことを知らせる報知音を発生させ
る。
The control means can detect whether the player swings the racket with the forehand or the backhand, and determines whether or not the action of the generated command has been performed. If the operation of the command is not detected, a notification sound is generated to notify that the ball has not been received.

【0024】遊戯者はテニス体験遊戯玩具の握り部を握
って、指令音声通りにラケットを振る動作を行い、ボー
ルを受け損なわないようにする。この動作はテニスのラ
リーと同じ動作であり、1人でもテニスプレーを楽しむ
ことができる。
The player holds the grip of the tennis experience toy and swings the racket in accordance with the instruction voice so as not to miss the ball. This operation is the same operation as the tennis rally, and even one person can enjoy tennis play.

【0025】ラケットを振る動作がフォアハンドで行わ
れると信号を発生する信号発生手段と、ラケットを振る
動作がバックハンドで行われると信号を発生する信号発
生手段とを具備していれば、制御手段が各信号発生手段
が発生する信号を検出することにより前記ラケットを振
る動作がフォアハンドで行われたかバックハンドで行わ
れたかを識別することができる。
If there is provided signal generating means for generating a signal when the operation of swinging the racket is performed in the forehand, and signal generating means for generating a signal when the operation of swinging the racket is performed in the backhand, the control means By detecting a signal generated by each signal generating means, it is possible to identify whether the racket is shaken by the forehand or the backhand.

【0026】制御手段が、例えば乱数サンプリングを行
い、サンプリングした乱数の値からフォアハンド又はバ
ックハンドを選択前記2種類の指令音声のいずれかを発
生させるようにすれば、遊戯者は発生する指令音声を予
想することができず、ラケットを振る動作を間違えやす
くなり、遊戯性が増大する。
If the control means performs, for example, random number sampling and selects the forehand or the backhand from the value of the sampled random number, and generates one of the two types of command voices, the player can generate the command voice. Unpredictable, it is easy to make a mistake in swinging the racket, and playability is increased.

【0027】制御手段が発生させた指令の動作を検出し
なかったと決定する場合として、前記2種類の動作のう
ち前記発生させた指令と異なる動作を検出した場合、前
記2種類の動作のうち前記発生させた指令と異なる動作
が先に行われると、その後に前記発生させた指令の動作
が行われてもこの動作を検出しない場合、及び前記発生
させた指令の動作の検出が予め設定された時間内に行わ
れない場合が挙げられる。
In the case where it is determined that the operation of the command generated by the control means has not been detected, when an operation different from the generated instruction is detected out of the two types of operations, If the operation different from the generated command is performed first, the operation of the generated command is not detected even if the operation of the generated command is performed thereafter, and the detection of the operation of the generated command is set in advance. There is a case that is not performed in time.

【0028】上記予め設定された時間内に指令の動作を
検出する方法として、制御手段が計時手段を具備し、予
め設定された時間を計時する必要がある。この計時に際
し、、例えば、前記指令音声を発生させたときに計時を
開始すれば、遊戯者は発生した指令音声を聞いて時期を
選びラケットを振る動作を開始することができる。
As a method of detecting the operation of the command within the above-mentioned preset time, the control means needs to be provided with a timing means and to measure the preset time. At this time, for example, if the timing is started when the command voice is generated, the player can listen to the generated command voice, select a time, and start the operation of swinging the racket.

【0029】相手側コートからの対戦相手の返球に関連
する報知音声を発生できるようにすると、制御手段が前
記発生させた指令の動作を検出した場合、遊戯者の打っ
たボールを対戦相手が返球し、遊戯者と対戦相手が2人
でラリーをしている状況を生成できる。
When the notification sound relating to the return of the opponent's ball from the opponent's court can be generated, when the control means detects the operation of the generated command, the opponent returns the ball hit by the player. Then, a situation in which the player and the opponent are in a rally with two players can be generated.

【0030】この場合、ラリーに変化を持たせるために
は、返球の種類を複数設定し、前記指令の動作を検出し
た時間区分の違いで、発生させる返球に関連する報知音
声に変化を設けるようにするのが好ましい。
In this case, in order to give a change to the rally, a plurality of types of return balls are set, and a change is made to the notification voice related to the return ball to be generated depending on the time division in which the operation of the command is detected. It is preferred that

【0031】この場合でも、検出した時間区分に1つの
報知音声を設定するのではなく、複数の報知音声から発
生させる報知音声を選択できるようにすれば、遊戯者が
同じタイミングでラケットを振る動作を行っても、同じ
返球が行われるのではなく、ラケットを振る度に異なっ
た返球がなされるようにすることができる。このように
複数の報知音声の中から、例えば乱数サンプリングによ
り所定の確率の範囲で無差別に選択した音声を、発生さ
せることができる。
Even in this case, if a notification sound generated from a plurality of notification sounds can be selected instead of setting one notification sound to the detected time segment, the player can swing the racket at the same timing. Is performed, different return balls can be made each time the racket is shaken, instead of performing the same return ball. In this manner, a voice selected indiscriminately within a predetermined probability range by random number sampling, for example, from a plurality of notification voices can be generated.

【0032】対戦相手の返球に関連する報知音声とし
て、相手が返球に失敗したことを意味する擬音又は人の
声を含むようにし、この報知音声を発生させたとき、遊
戯者の得点を加算する得点カウンタを設けることは、試
合成立の必須要件の1つである。
The notification sound relating to the return of the opponent's ball includes an onomatopoeic sound or a human voice indicating that the opponent failed to return the ball, and when this notification sound is generated, the score of the player is added. Providing a score counter is one of the essential requirements for the formation of a match.

【0033】更に、前記遊戯者がボールを受け損なった
ことを知らせる報知音を発生させたとき、対戦相手の得
点を加算する得点カウンタを設けることにより試合は成
立する。対戦相手の得点カウンタと遊戯者の得点カウン
タのいずれかが所定の値、例えば実際のテニスの試合に
合わせて4になると、1ゲームが終了したとして、前記
2つの得点カウンタをリセットするようにしてテニスの
試合を進行させる。
Further, when the player generates a notification sound indicating that the player has failed to receive the ball, a match is established by providing a score counter for adding the score of the opponent. When one of the score counter of the opponent and the score counter of the player becomes a predetermined value, for example, 4 in accordance with an actual tennis game, it is determined that one game is over, and the two score counters are reset. Advance the tennis match.

【0034】得点を意識することにより 遊戯者はラケ
ットを振る動作を意欲的に集中力を持って行うようにな
り、実際の試合をしている気分になることができる。
By paying attention to the score, the player can motivate the player to swing the racket with concentration and feel like playing an actual game.

【0035】更に、遊戯者の得点カウンタが所定の値に
なると加算する遊戯者のゲームカウンタと、前記対戦相
手の得点カウンタが前記所定の値になると加算する対戦
相手のゲームカウンタとを設けることで、複数のゲーム
を続けて行うことができるようになる。通常のテニスの
試合において、4得点すると1ゲームが終了し、6ゲー
ム先取すると1セット、即ち1試合終了となっているの
で、このように得点カウンタとゲームカウンタを設け、
実際のテニスの試合を体験できるようにすることは好ま
しい。
Further, by providing a game counter of the player which adds when the score counter of the player reaches a predetermined value, and a game counter of the opponent which adds when the score counter of the opponent reaches the predetermined value. , A plurality of games can be played continuously. In a normal tennis game, one game is completed when four points are scored, and one set, that is, one game is completed when six games are preempted. Thus, a score counter and a game counter are provided in this manner.
It is desirable to be able to experience an actual tennis match.

【0036】1回の試合におけるゲーム数は、通常、6
ゲーム先取であるが、遊戯者が望みのゲーム数を選択で
きるようにするための操作部を設け、前記いずれかのゲ
ームカウンタの値が遊戯者が設定したゲーム数に達する
と、テニスの1回の試合を終了させる。この場合、前記
各ゲームカウンタの値をリセットすることにより、続け
て同じゲーム数のテニスの試合を行うことができる。
Usually, the number of games in one game is six.
Although it is a game preemption, an operation unit for allowing a player to select a desired number of games is provided, and when the value of any one of the game counters reaches the number of games set by the player, one game of tennis is performed. End the match. In this case, by resetting the values of the respective game counters, it is possible to continuously play the same number of tennis games.

【0037】以上の構成を有するテニス体験遊戯玩具に
おいて、試合の開始を遊戯者又は対戦相手のサーブから
開始することは、遊戯者がテニスの試合を体験する上で
重要である。
In the tennis experience toy having the above configuration, it is important for the player to experience a tennis game when the game starts from the serve of the player or the opponent.

【0038】前記テニス体験遊戯玩具に遊戯者の操作に
よりトス信号を前記制御手段に出力可能なスイッチ手段
を設け、このスイッチからトス信号が発生すると、前記
制御手段は音声発生手段からトス音を発生させると共に
計時を開始し、前記フォアハンドでラケットを振る動作
を検出するまでの時間を予め定められたサーブの種類に
対応させた時間に照らして、サーブの種類、例えば高速
サーブ、中速サーブ、フォルト等のいずれかを決定し、
前記音声発生手段から該当するサーブ音を発生させるよ
うにする。
The tennis experience toy is provided with switch means capable of outputting a toss signal to the control means by a player's operation, and when the switch generates a toss signal, the control means generates a toss sound from the sound generation means. In addition to starting the timing and detecting the time to shake the racket with the forehand, the time corresponding to the predetermined serve type is compared with the type of the serve, for example, high-speed serve, medium-speed serve, fault Etc.
The sound generating means generates a corresponding serve sound.

【0039】遊戯者のサーブが行われると、発生したサ
ーブの音声に応じて対戦相手が返球する音声を発生させ
るようにする。即ち、相手側コートへサーブボールが落
ちる音及び相手側コートからの対戦相手の返球に関連す
る報知音声を発生する。
When the player's serve is performed, the sound of the opponent returning the ball is generated according to the sound of the generated serve. That is, a sound is generated in relation to the sound of the serve ball falling on the opponent's court and the return sound of the opponent's return ball from the opponent's court.

【0040】サーブ状況を生成して音声でトス音及びサ
ーブ音を発生させ、このサーブ音に対応した返球音を発
生させることで、本発明のテニス体験遊戯玩具の実行で
きる遊戯の進行は、現実のテニスコートにおけるテニス
の試合状況に近似したものとなる。
By generating a tossing sound and a serving sound by voice and generating a tossing sound and a returning sound corresponding to the serving sound, the progress of a play that can be executed by the tennis experience play toy of the present invention is real. It is similar to the situation of a tennis match on a tennis court.

【0041】本発明のテニス体験遊戯玩具において、更
に、対戦相手がサーブしたサーブ音を発生させ、遊戯者
が対戦相手のサーブをレシーブできるようにする。
[0041] In the tennis experience toy of the present invention, further, a serve sound generated by the opponent is generated, so that the player can receive the serve of the opponent.

【0042】遊戯者及び対戦相手の双方がサーブをした
り、レシーブをしたりできるように構成することによ
り、いずれのサービスゲームも実行できる。
By configuring so that both the player and the opponent can serve and receive, any service game can be executed.

【0043】前記得点カウンタが前記所定の値になった
とき、サーバーが入れ替わるようにすれば、テニスの試
合として現実と同じ状況を生成させることができる。
If the server is replaced when the score counter reaches the predetermined value, the same situation as a real tennis game can be generated.

【0044】本発明のテニス体験遊戯玩具において、更
に、フォアハンド又はバックハンドのストロークに加え
て、ボレーもできるようにすると、テニスプレーの幅が
広がる。
In the tennis experience toy of the present invention, if a volley can be made in addition to a forehand or backhand stroke, the range of tennis play is expanded.

【0045】音声発生手段からボレーに関連する複数の
報知音を発生できるようにし、対戦相手の返球に関連す
る特定の報知音声が発生した後に遊戯者の操作によりボ
レー信号が発生させ、制御手段がボレーが成功したか失
敗したかの判定を行って、該判定結果に基づいてボレー
に関連する報知音を前記音声発生手段から発生させるこ
とで、ボレーの状況を生成することができる。
A plurality of notification sounds related to the volley can be generated from the sound generation means, and after a specific notification sound related to the return of the opponent's ball is generated, a volley signal is generated by the operation of the player, and the control means is controlled by the control means. By determining whether the volley succeeded or failed, and generating a notification sound related to the volley from the voice generating means based on the determination result, a volley situation can be generated.

【0046】テニス体験遊戯の進行状況に合わせて、テ
ニスの試合における得点及び取得ゲーム数を報知する音
声を、得点する度及びゲームを取得する度に発生させる
ようにすると、遊戯者のテニス体験遊戯に対する意欲を
持続させることができる。
If a voice for notifying the score and the number of games to be obtained in a tennis game is generated each time the player scores or obtains a game in accordance with the progress of the tennis experience game, the player can play the tennis experience game. Motivation can be maintained.

【0047】[0047]

【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例のテニ
ス体験遊戯玩具の斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view of a tennis experience toy according to one embodiment of the present invention.

【0048】テニス体験遊戯玩具10は、遊戯者が手で
持つためのグリップ11と、ほぼ楕円形のフレーム12
と、グリップ11とフレーム12とを連結する連結部1
3とからなるラケット形状体で、フレーム12にはガッ
ト形状体22が嵌め込まれている。グリップ11の内部
には電源である電池14を収納する電池ボックスが形成
され、グリップ11の端部、即ちグリップエンドは着脱
可能な蓋15が嵌め込まれ、電池14の交換が可能であ
る。
The tennis experience toy 10 has a grip 11 for the player to hold in his hand and a substantially elliptical frame 12.
, Connecting portion 1 for connecting grip 11 and frame 12
The frame 12 has a gut-shaped body 22 fitted therein. A battery box for accommodating a battery 14 as a power supply is formed inside the grip 11, and an end of the grip 11, that is, a grip end is fitted with a detachable lid 15, so that the battery 14 can be replaced.

【0049】連結部13の上面及び下面には、夫々後述
のスピーカ16からの音声を発生させる放音部16’
と、放音部16’のフレーム側に小孔が形成され、各小
孔から内部に配置された2個のLED17の各1個が露
出している。
On the upper surface and the lower surface of the connecting portion 13, a sound emitting portion 16 'for generating a sound from a speaker 16 which will be described later, respectively.
A small hole is formed on the frame side of the sound emitting section 16 ', and one of each of the two LEDs 17 disposed inside is exposed from each small hole.

【0050】連結部13の上面には、更に1回の試合の
ゲーム数を選択して設定するゲームセレクトスイッチS
W5、テニス相手の技術レベルを選択して設定するため
のレベルセレクトスイッチSW6が設けられている。ゲ
ームセレクトスイッチSW5及びレベルセレクトスイッ
チSW6は、押しボタンスイッチで押しボタンを押圧す
る度にセンサが信号を発生する。
On the upper surface of the connecting portion 13, a game select switch S for selecting and setting the number of games in one game is set.
W5, a level select switch SW6 for selecting and setting the technical level of the tennis opponent are provided. As for the game select switch SW5 and the level select switch SW6, the sensor generates a signal each time the push button is pressed by the push button switch.

【0051】連結部13の側面には電源スイッチSW1
が設けられている。
A power switch SW1 is provided on the side of the connecting portion 13.
Is provided.

【0052】連結部13のグリップ11に近い位置の両
側面に、遊戯者が試合の開始、サーブの開始及びボレー
を行うときに操作するサーブスイッチSW2A及びSW
2Bが夫々設けられている。サーブスイッチSW2A及
びSW2Bは押しボタンスイッチで押しボタンを押圧す
る度にセンサが信号を発生するが、いずれのサーブスイ
ッチを押圧しても同一信号が発生する。
Serve switches SW2A and SW operated by the player when starting a match, starting a serve, and volleying are provided on both sides of the connecting portion 13 near the grip 11.
2B are provided respectively. As for the serve switches SW2A and SW2B, the sensor generates a signal each time the push button is pressed by the push button switch, but the same signal is generated even if any of the serve switches are pressed.

【0053】フレーム12の内部には、ラケットをフォ
アハンドで振ったとき及びバックハンドで振ったときに
夫々区別して信号を発生するフォアセンサ及びバックセ
ンサとして機能する信号発生機構が配置されている。
Inside the frame 12, there are arranged a signal generating mechanism which functions as a fore sensor and a back sensor which generate signals when the racket is shaken with the forehand and when the racket is shaken with the backhand, respectively.

【0054】図2はフレーム12のハウジング内部の正
面図、図3〜図5は、フレーム12のハウジング内部の
側面略図である。信号発生機構はレバー部材18と、2
個のスイングスイッチSW3,SW4とからなる。スイ
ングスイッチSW3及びSW4は夫々リーフスイッチ
で、レバー部材18の回動により端子が接触して信号を
発生し、スイングスイッチSW3がフォアセンサ、スイ
ングスイッチSW4がバックセンサとして機能するよう
に構成されている。以下、信号発生機構について説明す
る。
FIG. 2 is a front view of the inside of the housing of the frame 12, and FIGS. 3 to 5 are schematic side views of the inside of the housing of the frame 12. The signal generating mechanism includes a lever member 18 and 2
It consists of swing switches SW3 and SW4. Each of the swing switches SW3 and SW4 is a leaf switch, and a terminal is generated by rotation of the lever member 18 to generate a signal. The swing switch SW3 functions as a fore sensor and the swing switch SW4 functions as a back sensor. . Hereinafter, the signal generating mechanism will be described.

【0055】レバー部材18はフレーム12のヘッドに
沿って湾曲した長板状の湾曲部18aを有し、長板の幅
の両端、即ちフレームの外側と内側とに前後に突出して
いる2本の突条18bが形成されている。フレーム12
のヘッドからやや離れた左右対称の位にレバー部材18
の2個の回動支点が設けられている。
The lever member 18 has a long plate-like curved portion 18a curved along the head of the frame 12, and two projecting front and rear ends at both ends of the width of the long plate, ie, outside and inside the frame. A ridge 18b is formed. Frame 12
The lever member 18 is located slightly symmetrically away from the head
Are provided.

【0056】2個の回動支点において長板部材の幅が縮
小し回動軸18c及び18dが幅方向に突出している。
これらの回動軸18c及び18dは、ハウジングに設け
られた軸受け18e及び18fに夫々回動自在に嵌め込
まれている。レバー部材18は、一方の回動支点から更
に延びた長板部18gを有する。
At the two pivot points, the width of the long plate member is reduced, and the pivot shafts 18c and 18d protrude in the width direction.
These rotating shafts 18c and 18d are rotatably fitted in bearings 18e and 18f provided in the housing, respectively. The lever member 18 has a long plate portion 18g further extending from one rotation fulcrum.

【0057】図3〜図5に示すように、長板部18gの
端部は前後に配置されたスイングスイッチSW3及びS
W4に挟まれている。
As shown in FIGS. 3 to 5, the ends of the long plate portion 18g are connected to the swing switches SW3 and S
It is sandwiched between W4.

【0058】図3に示すように、レバー部材18の両端
部はコイルスプリング19a及び19bの一端が取付ら
れている。コイルスプリング19a及び19bの他端
は、ハウジングに固定されている。コイルスプリング1
9a及び19bの復元力により、レバー部材18は通常
の状態では、前後に回動していない状態を保持する。従
って、レバー部材18の長板部18gの端部は、スイン
グスイッチSW3とスイングスイッチSW4の間に位置
し、スイングスイッチSW3,SW4の両端子は接触し
ていない。
As shown in FIG. 3, one end of each of coil springs 19a and 19b is attached to both ends of the lever member 18. The other ends of the coil springs 19a and 19b are fixed to the housing. Coil spring 1
Due to the restoring forces 9a and 19b, the lever member 18 maintains a state in which it does not rotate back and forth in a normal state. Therefore, the end of the long plate portion 18g of the lever member 18 is located between the swing switch SW3 and the swing switch SW4, and the terminals of the swing switches SW3 and SW4 are not in contact.

【0059】図4はラケットをフォアで振った場合のレ
バー部材18の状態を示す。レバー部材18の湾曲部1
8aは、遠心力によりスプリング19a,19bの力に
抗して前方へ回動して前方へ傾き、スイングスイッチS
W3を押圧し、スイングスイッチSW3の両端子は接触
し、フォアセンサONの信号を発生している。湾曲部1
8aの外側の突条18bがフレーム12のハウジングの
内壁に当接し回動幅は規制されているので、スイングス
イッチSW3に過剰な力はかからない。
FIG. 4 shows the state of the lever member 18 when the racket is shaken with the foreground. Curved portion 1 of lever member 18
The swing switch 8a rotates forward and tilts forward against the force of the springs 19a and 19b due to centrifugal force.
When W3 is pressed, both terminals of the swing switch SW3 are in contact with each other, and a signal of the fore sensor ON is generated. Curved part 1
Since the protrusion 18b on the outer side of 8a abuts on the inner wall of the housing of the frame 12 and the rotation width is regulated, no excessive force is applied to the swing switch SW3.

【0060】図5はラケットをバックで振った場合のレ
バー部材18の状態を示す。レバー部材18の湾曲部1
8aは、遠心力によりスプリング19a,19bの力に
抗して前方(この場合、ラケットをバックで振っている
ので、前方は前記フォアで振った場合と反対の方向であ
る)へ回動して前方へ傾き、スイングスイッチSW4を
押圧し、スイングスイッチSW4の両端子は接触し、バ
ックセンサONの信号を発生している。湾曲部18aの
外側の突条18bがフレーム12のハウジングの内壁に
当接し回動幅は規制されているので、スイングスイッチ
SW4に過剰な力はかからない。
FIG. 5 shows the state of the lever member 18 when the racket is shaken with the back. Curved portion 1 of lever member 18
8a rotates forward against the force of the springs 19a and 19b due to the centrifugal force (in this case, the racket is swinging with the back, so the front is in the opposite direction to the case of swinging with the fore). By tilting forward and pressing the swing switch SW4, both terminals of the swing switch SW4 are in contact with each other and generate a signal for the back sensor ON. Since the protrusion 18b on the outside of the curved portion 18a abuts on the inner wall of the housing of the frame 12 and the rotation width is regulated, no excessive force is applied to the swing switch SW4.

【0061】テニス体験遊戯玩具10は、前記連結部1
3のハウジング内部に回路基板を収納し、回路基板上に
遊戯動作を制御するマイクロコンピュータ30を搭載
し、グリップ11内部に収納された電源である電池1
4、電源スイッチSW1、サーブスイッチSW2A,S
W2B、スイングスイッチSW3,SW4、ゲームセレ
クトスイッチSW5及びレベルセレクトスイッチSW
6、スピーカ16、LED17とを電気的に接続する必
要は配線が施されている。
The tennis play toy 10 is connected to the connecting portion 1
3, a circuit board is housed inside a housing, and a microcomputer 30 for controlling a play operation is mounted on the circuit board.
4, power switch SW1, serve switch SW2A, S
W2B, swing switches SW3, SW4, game select switch SW5, and level select switch SW
6. Wiring is necessary to electrically connect the speaker 16 and the LED 17 to each other.

【0062】図6は、テニス体験遊戯玩具10の電気回
路図、図7はそのブロック図である。
FIG. 6 is an electric circuit diagram of the tennis experience playing toy 10, and FIG. 7 is a block diagram thereof.

【0063】テニス体験遊戯玩具10の作動はマイクロ
コンピュータ(以下、マイコンという)30により制御
される。マイコン30は、中央処理装置(CPU)31
と、前記信号発生手段、即ちサーブスイッチSW2A,
SW2B、スイングスイッチSW3,SW4、ゲームセ
レクトスイッチSW5及びレベルセレクトスイッチSW
6が発生する信号をCPU31に入力し、LED17を
駆動するLED駆動回路25及びスピーカ16から音を
発生するための音信号発生回路26へCPU31の指令
を出力するインタフェースとなる入出力ポート(I/O
ポート)32と、CPU31が遊戯処理を行うためのプ
ログラム及びCPU31が遊戯を進行させるために取り
出して使用する複数のデータテーブルを格納するリード
・オン・メモリ(ROM)33と、CPU31が遊戯進
行に際して書き換え、更新又はリセット可能な遊戯処理
データを格納し、且つ、遊戯の進行で使用する乱数を常
に更新するランダム・アクセス・メモリ(RAM)34
とを有している。
The operation of the tennis experience toy 10 is controlled by a microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) 30. The microcomputer 30 includes a central processing unit (CPU) 31
And the signal generating means, that is, the serve switch SW2A,
SW2B, swing switches SW3, SW4, game select switch SW5, and level select switch SW
6 is input to the CPU 31 and an input / output port (I / I / I) serving as an interface for outputting an instruction of the CPU 31 to an LED driving circuit 25 for driving the LED 17 and a sound signal generating circuit 26 for generating a sound from the speaker 16. O
Port) 32, a read-on-memory (ROM) 33 for storing a program for the CPU 31 to perform a game process and a plurality of data tables to be taken out and used by the CPU 31 to progress the game. A random access memory (RAM) 34 for storing game processing data which can be rewritten, updated or reset, and constantly updating random numbers used in the progress of the game.
And

【0064】CPU31にはクロック源36が接続され
ている。
The clock source 36 is connected to the CPU 31.

【0065】本実施例においてRAM34を前記遊戯の
進行で使用する乱数更新手段として用いているが、乱数
発生器をマイコン30に内蔵させ、乱数発生記が発生す
る乱数をサンプリングして、遊戯の進行で使用するよう
にしてもよい。
In this embodiment, the RAM 34 is used as random number updating means used in the progress of the game. A random number generator is built in the microcomputer 30, and the random number generated by the random number generation is sampled, and the progress of the game is performed. May be used.

【0066】ROM33が格納する音声データとして、
指令音声である“フォア”及び“バック”、審判のコー
ル音声である“プレイ”、“フォルト”、“ダブルフォ
ルト”、“ネット”、“アウト”、“チェンジサービ
ス”、“ゲーム・コンピュータ”、“ゲーム・プレー
ヤ”、“ゲームセット”、“ウィン・コンピュータ”、
“ウィン・プレーヤ”及び両対戦者の得点のコール、ゲ
ームカウントのコール等、ボールの状態を報知する報知
音である“ポン”(ボールをトスしたことを報知)、
“ポーン”(ラケットでボールを普通の強さで打ったこ
とを報知)、“バシッ”(スマッシュ又は強くボールを
打ったことを報知)、“トン”(ボールがコートに落ち
たことを報知)、“ヒューー”(ロブが上がったことを
報知)、“バサッ”(ボールがネットしたことを報
知)、“ポン”(ボレーしたことを報知)等、ラケット
の素振り音である“シュツ”、効果音であるファンファ
ーレ音、残念音、歓声音等、及び設定されたレベルの報
知音声、及び設定されたゲーム数の報知音声などを挙げ
ることができる。
As audio data stored in the ROM 33,
"Fore" and "back" command voices, "play", "fault", "double fault", "net", "out", "change service", "game computer" “Game Player”, “Game Set”, “Win Computer”,
"Pong" (notifying that the ball has been tossed), which is a notification sound for notifying the state of the ball, such as a call for the score of the "win player" and both opponents, a call for the game count, etc.
"Pawn" (reports that the ball was hit with the racket at normal strength), "Bash" (reports that the ball has been hit with a smash or a strong ball), "Ton" (reports that the ball has dropped onto the court) , "Hugh" (informing that Rob has risen), "Bass" (informing that the ball has netted), "Pong" (informing that volley has occurred), etc. Sounds such as a fanfare sound, a pity sound, a cheering sound, and the like, a notification sound of a set level, and a notification sound of a set number of games can be given.

【0067】このように構成されたテニス体験遊戯玩具
10の遊戯手順について、図8〜図24に示すフローチ
ャートに基づいて説明する。
The procedure of playing the tennis experience playing toy 10 configured as described above will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

【0068】図8に示すように、電源スイッチSW1を
オン状態にする(ステップ1)と、CPU31はレベル
設定カウンタ(LC)を1にすると共にゲーム設定カウ
ンタ(GC)を6にする(ステップ2)。LCを1にす
ることにより遊戯者にとって有利で勝利しやすい遊戯状
態になり、ゲーム設定カウンタを6にすることにより最
も一般的なテニスの試合である6ゲーム先取の試合が設
定される。このように、テニス体験遊戯玩具10は、電
源を入れたときに、常にレベル設定カウンタ及びゲーム
設定カウンタが自動的に上記設定がなされる。
As shown in FIG. 8, when the power switch SW1 is turned on (step 1), the CPU 31 sets the level setting counter (LC) to 1 and sets the game setting counter (GC) to 6 (step 2). ). By setting the LC to 1, a game state that is advantageous and easy to win for the player is achieved, and by setting the game setting counter to 6, the most common tennis game, a 6-game preemptive game, is set. As described above, the level setting counter and the game setting counter are always automatically set when the power is turned on in the tennis experience playing toy 10.

【0069】CPU31は更にプレーヤ得点カウンタ
(PPC)、試合相手であるコンピュータの得点カウン
タ(CPC)、プレーヤ勝ちゲームカウンタ(PG
C)、試合相手であるコンピュータの勝ちゲームカウン
タ(CGC)を0にする(ステップ3)。これらのカウ
ンタは後述するように、ゲームの進行にともない加算さ
れ、電源をオフにしたときにもそのカウンタの値が残っ
ている。従って、試合開始の時点で、0にリセットして
いる。
The CPU 31 further includes a player score counter (PPC), a score counter (CPC) of a computer as a match opponent, and a player-winning game counter (PG
C), the winning game counter (CGC) of the computer as the opponent is set to 0 (step 3). As will be described later, these counters are added with the progress of the game, and the values of the counters remain even when the power is turned off. Therefore, it is reset to 0 at the start of the match.

【0070】CPU31は、次にサーブ権フラグを
「0」にする(ステップ4)。サーブ権フラグは、
「0」のときプレーヤがサーブ権を有することを意味
し、「1」のとき試合の対戦相手であるコンピュータが
サーブ権を有することを意味する。電源を入れた最初試
合の開始時に常にサーブ権は遊戯者にあるようにサーブ
権フラグを「0」にしている。
Next, the CPU 31 sets the serve right flag to "0" (step 4). The serve right flag is
"0" means that the player has the serving right, and "1" means that the computer which is the opponent of the match has the serving right. At the start of the first game when the power is turned on, the serve right flag is set to "0" so that the player has the serve right.

【0071】以上が、玩具10に電源を入れた際にCP
U31が行う動作であり、この状態で全てのカウンタは
リセットされている。
The above is a description of the case where the power to the toy 10 is turned on.
This is an operation performed by U31, and all the counters are reset in this state.

【0072】次に、図9に示すようにCPU31はサー
ブスイッチ(SW2A又は2B)がオン信号を発生した
か否かを判定する(ステップ5)。
Next, as shown in FIG. 9, the CPU 31 determines whether or not the serve switch (SW2A or 2B) has generated an ON signal (step 5).

【0073】遊戯者が玩具10に電源を入れて直ちにサ
ーブスイッチ(SW2A又は2B)を操作すると、“Y
ES”と判定して、レベルの数、この場合「レベル1」
の音声を発生させ(ステップ6)、次にゲームの数、こ
の場合「6ゲーム先取」の音声を発生させ(ステップ
7)、次いで、音声「プレイ」を発生させる(ステップ
8)。
When the player turns on the power to the toy 10 and immediately operates the serve switch (SW2A or 2B), "Y
ES ”and the number of levels, in this case“ Level 1 ”
Is generated (step 6), and then the number of games, in this case, "six games first" is generated (step 7), and then the sound "play" is generated (step 8).

【0074】一方、ステップ5の判定で“NO”と判定
すると、次にゲームセレクトスイッチがオンになったか
否かを判定する(ステップ9)。遊戯者がゲームセレク
トスイッチ(SW5)を操作すると、“YES”と判定
してゲーム設定カウンタを1加算する(ステップ1
0)。CPU31は次にゲーム設定カウンタの値が7か
否かを判定する(ステップ11)。ゲーム設定カウンタ
の値が7になった場合は“YES”と判定してゲーム設
定カウンタを1にする(ステップ12)。通常のテニス
の試合において6ゲーム先取以上のゲーム設定は行われ
ないので、7以上のゲーム数の設定はせず、ゲーム数7
になった場合はゲーム数1に戻るように設定されてい
る。ステップ10でGCが7になっていない場合は“N
O”と判定してステップ12の手順は行わずに、次の手
順であるゲーム設定カウンタの値を音声で発生させる
(ステップ13)。
On the other hand, if "NO" is determined in the determination in step 5, it is next determined whether or not the game select switch is turned on (step 9). When the player operates the game select switch (SW5), the determination is "YES" and the game setting counter is incremented by 1 (step 1).
0). Next, the CPU 31 determines whether or not the value of the game setting counter is 7 (step 11). If the value of the game setting counter has reached 7, the determination is "YES" and the game setting counter is set to 1 (step 12). In a normal tennis match, no game setting of six or more games is performed, so the number of games of seven or more is not set, and the number of games of seven or more is not set.
Is set to return to the number of games 1 when the game number becomes 1. If the GC is not 7 in step 10, "N
O "is determined, and the value of the game setting counter, which is the next procedure, is generated by voice without performing the procedure of step 12 (step 13).

【0075】一方、ステップ9の判定で“NO”と判定
すると、次にレベルセレクトスイッチがオンになったか
否かを判定する(ステップ14)。遊戯者がレベルセレ
クトスイッチ(SW6)を操作すると、“YES”と判
定してレベル設定カウンタを1加算する(ステップ1
5)。CPU31は次にレベル設定カウンタの値が4か
否かを判定する(ステップ16)。レベル設定カウンタ
の値が4になった場合は“YES”と判定してレベル設
定カウンタを1にする(ステップ17)。このテニス体
験遊戯玩具10において対戦相手(コンピュータ)のテ
ニス技術レベルは初心者、中級者、上級者に夫々対応す
る1、2、3が設定され、それ以上のレベルは設定され
ていないので、レベル4になった場合はレベル1に戻る
ように設定されている。ステップ16でLCが4になっ
ていない場合は“NO”と判定してステップ17の手順
は行わずに、次の手順であるレベル設定カウンタの値を
音声で発生させる(ステップ18)。
On the other hand, if "NO" is determined in the determination in step 9, it is next determined whether or not the level select switch is turned on (step 14). When the player operates the level select switch (SW6), the judgment is "YES" and the level setting counter is incremented by 1 (step 1).
5). Next, the CPU 31 determines whether or not the value of the level setting counter is 4 (step 16). If the value of the level setting counter has become 4, the judgment is "YES" and the level setting counter is set to 1 (step 17). In this tennis experience play toy 10, the tennis skill level of the opponent (computer) is set to 1, 2, and 3 corresponding to beginner, intermediate, and advanced, respectively, and no higher level is set. Is set so as to return to level 1 when. If LC is not 4 in step 16, it is determined as "NO" and the procedure of step 17 is not performed, and the value of the level setting counter which is the next procedure is generated by voice (step 18).

【0076】一方、ステップ14の判定で“NO”と判
定すると、次にフォア又はバックセンサ(スイングスイ
ッチSW3又はSW4)がオンになったか否かを判定す
る(ステップ19)。遊戯者がラケットを振る動作を行
って、フォア又はバックセンサがオン信号を発生する
と、“YES”と判定して、ラケットを振る音“シュ
ツ”を発生させる(ステップ20)。
On the other hand, if "NO" is determined in the determination in step 14, it is determined whether the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4) is turned on (step 19). When the player performs the operation of swinging the racket and the fore or back sensor generates an ON signal, "YES" is determined and a sound of swinging the racket is generated (step 20).

【0077】以上のように、ステップ5の判定で“YE
S”の判定が行われるサーブスイッチ(SW2A又は2
B)が操作される前に、ステップ9〜20の手順が繰り
返されることで、遊戯者は、望みのレベル及びゲーム数
の設定を行うことができる。次に、図10に基づいて、
ゲーム開始手順について説明する。ステップ8で音声
“プレイ”を発生させた後に、遊戯者がラケットを振る
動作を行うと、CPU31はフォア又はバックセンサ
(SW3,SW4)のオン信号を検知し(ステップ2
1)、音声“シュツ”を発生させる(ステップ22)。
遊戯者がサーブスイッチ(SW2A,SW2B)を操作
する(ステップ23)と、この信号を検出したCPU3
1はサーブ権フラグが「0」か否かを判定する(ステッ
プ24)。“YES”と判定した場合は、遊戯者である
プレーヤにサーブ権がある場合である。CPU31はト
ス音“ポン”を発生させ(ステップ25)、タイマーを
スタートし、計時を開始する(ステップ26)。
As described above, "YE"
S "(SW2A or 2)
By repeating steps 9 to 20 before the operation B) is performed, the player can set the desired level and the number of games. Next, based on FIG.
The game start procedure will be described. When the player swings the racket after generating the sound "play" in step 8, the CPU 31 detects the on signal of the fore or back sensor (SW3, SW4) (step 2).
1) Generate a sound "Shu" (step 22).
When the player operates the serve switch (SW2A, SW2B) (step 23), the CPU 3 that detects this signal
1 determines whether or not the serve right flag is "0" (step 24). When the determination is “YES”, the player who is the player has the serve right. The CPU 31 generates a tossing sound "pong" (step 25), starts a timer, and starts counting time (step 26).

【0078】ステップ24の判定で“NO”と判定した
場合は、サーブ権フラグが「1」で相手側(コンピュー
タ)にサーブ権がある場合であるが、この場合について
は最後に図24に示す手順に基づいて説明する。
If the determination in step 24 is "NO", it means that the serving right flag is "1" and the other party (computer) has the serving right. This case is finally shown in FIG. A description will be given based on the procedure.

【0079】次に、図11に基づいて、遊戯者のサービ
スの手順について説明する。CPU31は、ステップ2
6のタイマースタート後、フォアセンサ(SW3)から
の信号を待っている(ステップ27)。フォアセンサ
(SW3)からのオン信号が検出できないと“NO”と
判定して、第1設定時間(この実施例では 0.3秒)が経
過したか否かを判定する(ステップ28)。
Next, the service procedure of the player will be described with reference to FIG. The CPU 31 proceeds to step 2
After the start of the timer of No. 6, it waits for a signal from the fore sensor (SW3) (step 27). If the ON signal from the fore sensor (SW3) cannot be detected, “NO” is determined, and it is determined whether a first set time (0.3 seconds in this embodiment) has elapsed (step 28).

【0080】第1設定時間が経過した後もフォアセンサ
(SW3)からの信号を待っている(ステップ29)。
フォアセンサ(SW3)からのオン信号が検出できない
と“NO”と判定して、第2設定時間(この実施例では
0.5秒)が経過したか否かを判定する(ステップ3
0)。
After the elapse of the first set time, a signal from the fore sensor (SW3) is awaited (step 29).
If an ON signal from the fore sensor (SW3) cannot be detected, “NO” is determined and the second set time (in this embodiment,
0.5 seconds) has elapsed (Step 3)
0).

【0081】第2設定時間が経過するとLEDを点灯さ
せる(ステップ31)。LEDの点灯は遊戯者にラケッ
トを振るタイミングがよいことを知らせている。第2設
定時間が経過した後もフォアセンサ(SW3)からの信
号を待っている(ステップ32)。フォアセンサ(SW
3)からのオン信号が検出できないと“NO”と判定し
て、第3設定時間(この実施例では 0.8秒)が経過した
か否かを判定する(ステップ33)。第3設定時間が経
過するとLEDを消灯させて(ステップ34)、遊戯者
に最適タイミングが終了してしまったことを報知する。
When the second set time has elapsed, the LED is turned on (step 31). The lighting of the LED informs the player that it is good to swing the racket. Even after the second set time has elapsed, a signal from the fore sensor (SW3) is awaited (step 32). Fore sensor (SW
If the ON signal from 3) cannot be detected, “NO” is determined, and it is determined whether a third set time (0.8 seconds in this embodiment) has elapsed (step 33). When the third set time has elapsed, the LED is turned off (step 34), and the player is notified that the optimal timing has ended.

【0082】第3設定時間が経過した後もフォアセンサ
(SW3)からの信号を待っている(ステップ35)。
フォアセンサ(SW3)からのオン信号が検出できない
と“NO”と判定して、第4設定時間(この実施例では
1秒)が経過したか否かを判定する(ステップ36)。
After the lapse of the third set time, a signal from the fore sensor (SW3) is awaited (step 35).
If an on signal from the fore sensor (SW3) cannot be detected, “NO” is determined, and it is determined whether a fourth set time (1 second in this embodiment) has elapsed (step 36).

【0083】フォアセンサ(SW3)からのオン信号が
検出できないと“NO”と判定する。第4設定時間が経
過した後もフォアセンサ(SW3)からの信号を待って
いる(ステップ37)。フォアセンサ(SW3)からの
オン信号が検出できないと“NO”と判定して、第5設
定時間(この実施例では 1.5秒)が経過したか否かを判
定する(ステップ38)。
If an ON signal from the fore sensor (SW3) cannot be detected, "NO" is determined. The signal from the fore sensor (SW3) is still waiting after the elapse of the fourth set time (step 37). If the on signal from the fore sensor (SW3) cannot be detected, “NO” is determined, and it is determined whether a fifth set time (1.5 seconds in this embodiment) has elapsed (step 38).

【0084】第5設定時間が経過してしまうと、CPU
31は、音声「ポン、ポン、ポン」を発生させる(ステ
ップ39)。この音はトスボールがコートに落ちた音
で、トスを上げたけれど、ラケットを振る動作をしなか
ったのでトスボールがコートに落ちてしまったことを意
味する。従って、遊戯者はサーブをやり直さなければな
らず、ステップ21の手順に戻り、再び、遊戯者による
サーブの手順が繰り返される。
When the fifth set time has elapsed, the CPU
31 generates a sound "pong, pong, pong" (step 39). This sound is the sound of a toss ball falling on the court, which means that although the toss was raised, the toss ball fell on the court because the racket was not shaken. Therefore, the player has to restart serving, and the procedure returns to step 21 and the procedure of serving by the player is repeated again.

【0085】上記時間設定は、トスを上げてからトスボ
ールがコートに落下するまでの平均的な時間を1.5 秒と
して、ラケットの振りが早過ぎる場合(スタートから第
1設定時間内:0〜0.3 秒)まで、やや早過ぎる場合
(第1設定時間経過後から第2設定時間内: 0.3〜0.5
秒)、最適な場合(第2設定時間経過後から第3設定時
間内:0.5〜 0.8秒)、やや遅過ぎる場合(第3設定時
間経過後から第4設定時間内:0.8〜 1.0秒)、遅過ぎ
る場合(第4設定時間後から第5設定時間内:1.0〜 1.
5秒)を設けた。
In the above time setting, when the average time from when the toss is raised to when the toss ball is dropped on the court is 1.5 seconds, the racket swings too early (within the first set time from the start: 0 to 0.3 seconds). ), If it is too early (after the first set time has elapsed and within the second set time: 0.3 to 0.5)
Second), optimal (after the second set time has elapsed, within the third set time: 0.5 to 0.8 seconds), or slightly too late (after the third set time has elapsed, within the fourth set time: 0.8 to 1.0 seconds); If it is too late (after the fourth set time and within the fifth set time: 1.0 to 1.
5 seconds).

【0086】前記ステップ27、ステップ29、ステッ
プ32、ステップ35及びステップ37の判定で“YE
S”の場合は、トスボールがコート面へ落下する前にフ
ォアセンサからオン信号が発生した場合、即ち遊戯者が
サービス動作をした場合である。これらの場合について
説明する。
In the determinations in steps 27, 29, 32, 35 and 37, "YE
The case of S "is a case where an on signal is generated from the fore sensor before the toss ball falls onto the court surface, that is, a case where the player performs a service operation. These cases will be described.

【0087】CPU31は、ステップ27及び37の判
定で、“YES”と判定したの場合は、図12に示す手
順を行う。
If the determination in steps 27 and 37 is "YES", the CPU 31 performs the procedure shown in FIG.

【0088】CPU31は、ステップ29及び35の判
定で、“YES”と判定したの場合は、フォルトフラグ
が「1」か否かを判定し(ステップ40)、“YES”
の場合はフォルトフラグを「0」にする(ステップ4
1)。その後、図13に示す手順を行う。
When the CPU 31 determines “YES” in the determinations in steps 29 and 35, it determines whether the fault flag is “1” (step 40), and “YES”.
, The fault flag is set to “0” (step 4
1). After that, the procedure shown in FIG. 13 is performed.

【0089】フォルトフラグは、サーブがフォルトにな
ると「1」になるフラグで、後述の図12の手順におい
てフォルトが発生すると「1」となる。ステップ32の
判定で“YES”の場合は、最もタイミング良くサービ
スが行われた場合である。CPU31は、ステップ32
の判定で、“YES”と判定すると、フォルトフラグが
「1」か否かを判定し(ステップ42)、“YES”の
場合はフォルトフラグを「0」にする(ステップ4
3)。その後、図14に示す手順を行う。
The fault flag is set to "1" when the serve is faulted, and is set to "1" when a fault occurs in the procedure of FIG. 12 described later. If "YES" in the determination of step 32, the service is provided with the best timing. The CPU 31 proceeds to step 32
If the determination is "YES", it is determined whether the fault flag is "1" (step 42), and if "YES", the fault flag is set to "0" (step 4).
3). After that, the procedure shown in FIG. 14 is performed.

【0090】先ず、図12の手順について説明する。こ
の場合は、トスボールを打つのが早過ぎた場合及び遅過
ぎた場合である。CPU31はフォアセンサSW3のオ
ン信号を検出すると、「ポーン」とラケットがボールに
当たる音声を発生させ(ステップ44)、ラケットがボ
ールを打ったことを報知する。次に、所定時間( 0.7
秒)後に相手側コートにサーブボールが落ちた音“ト
ン”を発生させ(ステップ45)、フォルトフラグが
「1」であるか否かを判定する(ステップ46)。“N
O”の場合はまだ1度もフォルトになっていない場合で
ある。従ってフォルトフラグを「1」にする(ステップ
47)と共に音声“フォルト”を発生させる(ステップ
48)。
First, the procedure of FIG. 12 will be described. In this case, the toss ball is hit too early or too late. When detecting the ON signal of the fore sensor SW3, the CPU 31 generates "pawn" and a sound of the racket hitting the ball (step 44), and notifies that the racket has hit the ball. Next, for a predetermined time (0.7
After a second), a sound "ton" of the serve ball dropped on the opponent's court is generated (step 45), and it is determined whether or not the fault flag is "1" (step 46). "N
In the case of "O", it is a case where no fault has yet occurred.Therefore, the fault flag is set to "1" (step 47) and a sound "fault" is generated (step 48).

【0091】“YES”の場合は既に1回フォルトにな
っていた場合である。従って、フォルトフラグを「0」
に戻す(ステップ49)と共に音声で“ダブルフォル
ト”を発生させる(ステップ50)。ダブルフォルトに
なると、このサービスゲームはプレーヤである遊戯者の
失敗で、対戦相手であるコンピュータが得点することに
なる。この後の手順は図15に示す。
The case of "YES" is a case where a fault has already occurred once. Therefore, the fault flag is set to "0".
(Step 49) and a "double fault" is generated by voice (step 50). In the event of a double fault, the service game will be scored by the opponent's computer due to the failure of the player, the player. The subsequent procedure is shown in FIG.

【0092】ステップ29及び35の判定で、“YE
S”と判定した後、ステップ41でフォルトフラグを
「0」にした後の手順を、図13に基づいて説明する。
In the determinations in steps 29 and 35, "YE
The procedure after the fault flag is set to "0" in step 41 after determining "S" will be described with reference to FIG.

【0093】ステップ29及びステップ35の判定で
“YES”と判定した場合は、ラケットの振りがやや早
過ぎた場合及びやや遅過ぎた場合である。この場合は、
トスボールはラケットに当たる。CPU31は“ポー
ン”とボールがラケットに当たった音をスピーカ16か
ら発生させる(ステップ51)。所定時間、この場合0.
7秒経過後(ステップ52)、CPU31は“トン”と
サーブボールが相手のコートに落ちた音を発生させてか
ら“ポーン”と相手がボールを打った音をスピーカ16
から発生させる(ステップ53)。CPU31は、相手
(コンピュータ)が打ち返すボールがミスショットかを
判定するための乱数サンプリングを行う(ステップ5
4)。得られた乱数の値により、コンピュータの返球が
ミスショットか否かを判定する(ステップ55)。サー
ブのタイミングが、やや早過ぎたり、やや遅過ぎたりし
ているので、ステップ55の判定で、コンピュータのミ
スショットが発生する確率は低く設定されている。
If the determination in steps 29 and 35 is "YES", it means that the racket swings a little too early and a little too late. in this case,
The toss ball hits the racket. The CPU 31 causes the speaker 16 to generate a sound of the "pawn" and the ball hitting the racket (step 51). A predetermined time, in this case 0.
After a lapse of 7 seconds (step 52), the CPU 31 generates "ton" and the sound of the serve ball falling on the opponent's court, and then "pawn" and the sound of the opponent hitting the ball.
(Step 53). The CPU 31 performs random number sampling to determine whether the ball hit by the opponent (computer) is a miss shot (step 5).
4). Based on the value of the obtained random number, it is determined whether or not the returning ball of the computer is a miss shot (step 55). Since the serve timing is slightly too early or slightly too late, the probability of occurrence of a computer miss shot is set low in the determination of step 55.

【0094】また、レベルの設定で高いレベルを設定し
た場合ほど、コンピュータのミスショットの発生する確
率は低く設定されている。
Further, the higher the level is set, the lower the probability of occurrence of a computer misshot is set.

【0095】相手であるコンピュータがミスショットを
せず、ステップ55の判定で“NO”と判定した場合、
再びCPU31は乱数サンプリングを行う(ステップ5
6)。この乱数は、コンピュータが返球したボールが遊
戯者のフォア側へ戻ったかバック側へ戻ったかの判定に
用いられる。CPU31は、返球がフォアか否かをサン
プリングした乱数の値で判定し(ステップ57)、“Y
ES”と判定すると音声“フォア”をスピーカから発生
させ(ステップ58)、“NO”と判定すると音声“バ
ック”をスピーカから発生さる(ステップ59)。この
後の手順については図17及び図18に示す。
If the other computer does not make a miss shot and determines “NO” in the determination of step 55,
The CPU 31 again performs random number sampling (step 5).
6). This random number is used by the computer to determine whether the returned ball has returned to the player's fore side or back side. The CPU 31 determines whether or not the returned ball is a foreground with a sampled random number value (step 57).
If "ES" is determined, a sound "fore" is generated from the speaker (step 58), and if "NO", a sound "back" is generated from the speaker (step 59). Shown in

【0096】ステップ55の判定で、相手であるコンピ
ュータがミスショットをしたとして、ステップ55の判
定結果が“YES”の場合も、CPU31は乱数サンプ
リングを行う(ステップ60)。サンプリングした乱数
の値で、相手であるコンピュータが負けたか否かの判定
を行う(ステップ61)。コンピュータの負けではない
として、“NO”と判定した場合でも、コンピュータの
ミスショットは既にステップ55の判定で決定している
ので、コンピュータの返球はロブであると設定されてい
る。CPU31は、スピーカ16から音声“ロブ”を発
生させた後、“ヒューー”とロブの上がる音を発生させ
る。この後の手順については図21及び図22に示す。
If it is determined in step 55 that the other computer has made a miss shot, and the determination result in step 55 is "YES", the CPU 31 also performs random number sampling (step 60). Based on the sampled random number value, it is determined whether or not the other computer has lost (step 61). Even if it is determined that the computer has not lost, even if the determination is “NO”, since the misshot of the computer has already been determined in the determination of step 55, the return ball of the computer is set to Rob. After generating the sound “Rob” from the speaker 16, the CPU 31 generates “Hugh” and a sound in which Rob rises. The subsequent procedure is shown in FIG. 21 and FIG.

【0097】ステップ61の判定で、“YES”と判定
すると、相手であるコンピュータの負けと決定するが、
この場合も乱数サンプリングを行う(ステップ63)。
この乱数は、次のステップ64における返球がネットし
たか否かの判定に用いられる。ステップ64の判定で
“YES”と判定すると、所定時間、この場合0.4 秒経
過後(ステップ65)、CPU31は、スピーカ16か
ら“バサッ”というボールがネットに当たった音を発生
させた後、“ネット”と審判のコールを発生させる(ス
テップ66)。ステップ64の判定で、ネットではない
として“NO”と判定した場合、所定時間、この場合0.
7 秒経過後(ステップ67)、CPU31は、スピーカ
16から“トン”というボールが遊戯者側コートへ落ち
た音を発生させた後、“アウト”と審判のコールを発生
させる(ステップ68)。
If the determination in step 61 is "YES", it is determined that the other computer has lost.
Also in this case, random number sampling is performed (step 63).
This random number is used in the next step 64 to determine whether or not the return ball has netted. If "YES" is determined in the determination of step 64, after a lapse of a predetermined time, in this case, 0.4 seconds (step 65), the CPU 31 causes the speaker 16 to generate a sound of the ball "bassatsu" hitting the net, A call for referee "net" is generated (step 66). If it is determined in step 64 that the network is not a net and "NO", a predetermined time, in this case, 0.
After a lapse of 7 seconds (step 67), the CPU 31 generates a sound of a ball "ton" dropped on the player's court from the speaker 16, and then generates a call of the referee as "out" (step 68).

【0098】上記ステップ66のネットの場合もステッ
プ68のアウトの場合も、相手であるコンピュータの失
敗で遊戯者の得点となる。この後の手順については図1
6に示す。
In both the case of the net in step 66 and the case of out of step 68, the player's score is obtained due to the failure of the other computer. Figure 1 shows the procedure after this.
6 is shown.

【0099】次に、遊戯者のサーブが最適のタイミング
で行われた場合を説明する。前記図11に示したステッ
プ32の判定で“YES”と判定した場合は、ラケット
の振りが最も良いタイミングで行われた場合である。こ
の場合も、トスボールはラケットに当たる。CPU31
は“バシッ”とボールがラケットに強く当たった音をス
ピーカ16から発生させる(ステップ69)。所定時
間、この場合0.3 秒経過後(ステップ70)、CPU3
1は“トン”とサーブボールが相手のコートに落ちた音
を発生させてから、相手がボールを打った音“ポーン”
を発生させる(ステップ71)。CPU31は、この返
球がミスショットが否かを選択するための乱数サンプリ
ングを行う(ステップ72)。得られた乱数の値によ
り、コンピュータの返球がミスショットか否かを判定す
る(ステップ73)。サーブのタイミングが、最もよか
った場合であるから、ステップ73の判定で、コンピュ
ータのミスショットが発生する確率は高く設定されてい
る。
Next, a case where the player's serving is performed at an optimum timing will be described. If the determination in step 32 shown in FIG. 11 is “YES”, it means that the racket has been swung at the best timing. Also in this case, the toss ball hits the racket. CPU31
Causes the speaker 16 to generate a sound that the ball hits the racket with a "bash" (step 69). After a predetermined time, in this case 0.3 seconds (step 70), the CPU 3
1 is “pawn”, the sound of the opponent hitting the ball after the “ton” and the sound of the serve ball falling on the opponent's court
Is generated (step 71). The CPU 31 performs random number sampling for selecting whether or not the returned ball is a miss shot (step 72). Based on the value of the obtained random number, it is determined whether or not the returning ball of the computer is a miss shot (step 73). Since the timing of the serve is the best, the probability of occurrence of a computer miss shot is set high in the determination of step 73.

【0100】しかし、この場合においても、設定したレ
ベルが高いほど、コンピュータのミスショットの発生す
る確率は低く設定されている。
However, also in this case, the higher the set level is, the lower the probability of occurrence of a computer miss shot is set.

【0101】相手であるコンピュータがミスショットを
せず、ステップ73の判定で“NO”と判定した場合で
も、プレーヤのサーブは強烈であったので、相手はロブ
を挙げた設定になっている。音声“ロブ”を発生させ、
続いて“ヒューー”とロブの上がる音を発生させる(ス
テップ74)。この後の手順は図21及び図22に示
す。
Even when the computer as the opponent does not make a miss shot and judges "NO" in the judgment of step 73, since the serve of the player is intense, the opponent is set to lob. Generates a sound "rob"
Then, a sound of "Hugh" and the sound of Rob is generated (step 74). The subsequent procedure is shown in FIG. 21 and FIG.

【0102】ステップ73の判定で、相手であるコンピ
ュータがミスショットをしたとして、判定結果が“YE
S”の場合、CPU31は乱数サンプリングを行う(ス
テップ75)。この乱数は、次のステップ76における
返球がネットしたか否かの判定に用いられる。ステップ
76の判定で“YES”と判定すると、所定時間、この
場合0.4 秒経過後(ステップ77)、CPU31は、ス
ピーカ16から“バサッ”というボールがネットに当た
った音を発生させた後、“ネット”と審判のコールを発
生させる(ステップ78)。ステップ76の判定で、ネ
ットではないとして“NO”と判定した場合、所定時
間、この場合0.7 秒経過後(ステップ79)、CPU3
1は、スピーカ16から“トン”というボールが遊戯者
側コートへ落ちた音を発生させた後、“アウト”と審判
のコールを発生させる(ステップ80)。
In the determination at step 73, it is determined that the other computer has made a miss shot, and the determination result is "YE
In the case of "S", the CPU 31 performs random number sampling (step 75). This random number is used for determining whether or not the return ball has netted in the next step 76. If "YES" is determined in the determination in step 76, After a lapse of a predetermined time, in this case, 0.4 seconds (step 77), the CPU 31 causes the speaker 16 to make a sound of the ball hitting the net, and then generates a call of the referee as "net" (step 78). If the determination in step 76 is "NO" as not being a net, the CPU 3
1 generates a sound of the ball "ton" dropped from the speaker 16 onto the player's court, and then generates a call of "out" and a referee (step 80).

【0103】上記ステップ78のネットの場合もステッ
プ80のアウトの場合も、相手であるコンピュータの失
敗で遊戯者であるプレーヤが得点したことになる。この
後の手順については図16に示す。
In both the case of the net in step 78 and the case of out of step 80, the player as the player has scored due to the failure of the computer as the opponent. The subsequent procedure is shown in FIG.

【0104】次に、図12のステップ51で“ダブルフ
ォルト”と音声発生した後の手順について図15に基づ
いて説明する。図15の手順は、ステップ51に続いて
発生するばかりでなく、対戦相手であるコンピュータが
得点した場合の共通の手順である。
Next, the procedure after the sound "double fault" is generated in step 51 of FIG. 12 will be described with reference to FIG. The procedure of FIG. 15 is a procedure that occurs not only after step 51 but also when the opponent computer scores.

【0105】ステップ51の場合、遊戯者であるプレー
ヤがダブルフォルトをして、コンピュータに得点されて
しまったのであるから、先ず、残念音を発生させる(ス
テップ81)。 コンピュータの得点カウンタ(CP
C)を1加算する(ステップ82)。次に、コンピュー
タの得点カウンタ(CPC)が、4になったか否かを判
定する(ステップ83)。
In the case of step 51, since the player who is the player has made a double fault and has been scored by the computer, a disappointing sound is first generated (step 81). Computer score counter (CP
C) is incremented by 1 (step 82). Next, it is determined whether or not the score counter (CPC) of the computer has reached 4 (step 83).

【0106】ステップ83の判定結果が“NO”の場合
は、まだこのゲームが終了していない場合であるから、
CPU31は、プレーヤとコンピュータの得点を音声で
報知する(ステップ84)。この報知はプレーヤ得点を
最初に発生させ、次にコンピュータ得点を発生させるこ
とで行う。例えば、プレーヤの得点が1でコンピュータ
の得点が3の場合は、“フィフティーンフォーティ”と
音声発生する。
If the decision result in the step 83 is "NO", it means that this game has not been ended yet.
The CPU 31 notifies the scores of the player and the computer by voice (step 84). This notification is performed by first generating a player score and then generating a computer score. For example, if the score of the player is 1 and the score of the computer is 3, the sound "Fifteen Forty" is generated.

【0107】その後、図10に示したサーブの手順であ
るステップ21以降の手順に戻り、再び前のサーバー
(この場合、プレーヤである遊戯者)はサーブを行う。
Thereafter, the procedure returns to the procedure after step 21 which is the serving procedure shown in FIG. 10, and the previous server (in this case, the player who is the player) again serves.

【0108】ステップ83の判定結果が“YES”の場
合は、このゲームが終了した場合であるから、CPU3
1は、コンピュータの勝ちゲームカウンタ(CGC)を
1加算する(ステップ85)。次に、ゲーム設定カウン
タ(GC)の値とコンピュータの勝ちゲームカウンタ
(CGC)の値が同じか否かを判定する(ステップ8
6)。
If the decision result in the step 83 is "YES", this means that the game has ended, and
In step 1, the winning game counter (CGC) of the computer is incremented by one (step 85). Next, it is determined whether or not the value of the game setting counter (GC) is equal to the value of the winning game counter (CGC) of the computer (step 8).
6).

【0109】ステップ86の判定で、判定結果が“YE
S”の場合は、この試合がコンピュータの勝ちで終了し
たのであるから、“ゲームセット”と音声を発生させた
後、“ウィン・コンピュータ”と音声を発生させる(ス
テップ87)。これにより、遊戯者は、この試合に負け
たことを知る。
In the judgment at step 86, the judgment result is "YE
In the case of "S", since the match has ended with the win of the computer, the sound "game set" is generated, and then the sound "win computer" is generated (step 87). Know that they lost this match.

【0110】その後、図8のステップ3の手順に戻るの
で、遊戯者はサーブスイッチSW2A又はSW2Bを2
回操作することで、再び、同一レベル、同一ゲーム数の
試合を行うことができる。このとき、遊戯者がサーブス
イッチSW2A又はSW2Bを1回操作した後でゲーム
セレクトスイッチSW5及びレベルセレクトスイッチS
W6を操作すれば、レベル及びゲーム数を変更すること
ができる。
Thereafter, returning to the procedure of step 3 in FIG. 8, the player sets the serve switch SW2A or SW2B to two.
By performing the operation twice, the game of the same level and the same number of games can be performed again. At this time, after the player operates the serve switch SW2A or SW2B once, the game select switch SW5 and the level select switch S
By operating W6, the level and the number of games can be changed.

【0111】ステップ86の判定で、判定結果が“N
O”の場合は、まだこの試合は終了していない。“ゲー
ム・コンピュータ”と音声を発生させた後、勝ちゲーム
数を音声で報知する(ステップ88)。この報知はプレ
ーヤの勝ちゲーム数を最初に発生させ、次にコンピュー
タの勝ちゲーム数を発生させることで行う。例えば、プ
レーヤが3勝していてコンピュータが1勝した場合は、
“スリーツーワン”と音声発生する。
In the judgment at step 86, the judgment result is "N".
In the case of "O", the match has not been finished yet. After generating the sound "game computer", the number of winning games is notified by voice (step 88), and the notification indicates the number of winning games of the player. This is done by first generating and then generating the number of winning games on the computer, for example, if the player wins three and the computer wins one,
The sound "3 to 1" is generated.

【0112】次に、音声“チェンジサービス”を発生さ
せる(ステップ89)。これにより、遊戯者は、サーブ
権が移ったことを知る。
Next, a voice "change service" is generated (step 89). Thereby, the player knows that the serving right has been transferred.

【0113】CPU31は、次に、サーブ権フラグが
「0」か否かを判定する(ステップ90)。“YES”
の場合は遊戯者(プレーヤ)がサーブをしていた場合で
あるから、サーブ権フラグを「1」に変更する(ステッ
プ91)。“NO”の場合は対戦相手であるコンピュー
タがサーブをしていた場合であるから、サーブ権フラグ
を「0」に変更する(ステップ92)。いずれの場合
も、サーバーが入れ替わって図10に示したステップ2
1以降のサーブの手順に戻る。
Next, the CPU 31 determines whether or not the serve right flag is "0" (step 90). “YES”
In the case of (1), since the player (player) has served, the serving right flag is changed to "1" (step 91). In the case of "NO", since the opponent computer is serving, the serving right flag is changed to "0" (step 92). In either case, the server is switched and step 2 shown in FIG.
It returns to the procedure of 1 and subsequent serve.

【0114】次に、図13のステップ66又はステップ
68及び図14のステップ78又は80でコンピュータ
がミスショットして、プレーヤである遊戯者が得点した
場合について図16に基づいて説明する。図16の手順
は、上記各ステップに続いて発生するばかりでなく、プ
レーヤである遊戯者が得点した場合の共通の手順であ
る。
Next, the case where the computer makes a miss shot in step 66 or step 68 in FIG. 13 and step 78 or 80 in FIG. 14 and the player as a player scores will be described with reference to FIG. The procedure shown in FIG. 16 is a procedure that occurs not only after the above steps but also when the player, who is the player, scores.

【0115】この場合、遊戯者が得点したのであるか
ら、これを祝して歓声音を発生させる(ステップ9
3)。プレーヤの得点カウンタ(PPC)を1加算する
(ステップ94)。次に、プレーヤの得点カウンタ(P
PC)が、4になったか否かを判定する(ステップ9
5)。
In this case, since the player has scored, this is celebrated and a cheering sound is generated (step 9).
3). The score counter (PPC) of the player is incremented by 1 (step 94). Next, the player's score counter (P
PC) is determined to be 4 (step 9)
5).

【0116】ステップ95の判定結果が“NO”の場合
は、まだこのゲームが終了していない場合であるから、
CPU31は、プレーヤとコンピュータの得点を音声で
報知する(ステップ96)。この報知はプレーヤ得点を
最初に発生させ、次にコンピュータ得点を発生させるこ
とで行う。例えば、プレーヤの得点が2でコンピュータ
の得点が3の場合は、“サーティフォーティ”と音声発
生する。
If the decision result in the step 95 is "NO", it means that this game has not been finished yet,
The CPU 31 notifies the scores of the player and the computer by voice (step 96). This notification is performed by first generating a player score and then generating a computer score. For example, when the score of the player is 2 and the score of the computer is 3, the sound "certificate" is generated.

【0117】その後、図10に示したサーブの手順であ
るステップ21以降の手順に戻り、再びサーバーはサー
ブを行う。
Thereafter, the procedure returns to the procedure after step 21 which is the serving procedure shown in FIG. 10, and the server performs the serving again.

【0118】ステップ95の判定結果が“YES”の場
合は、このゲームが終了した場合であるから、CPU3
1は、プレーヤの勝ちゲームカウンタ(PGC)を1加
算する(ステップ97)。次に、ゲーム設定カウンタ
(GC)の値とプレーヤの勝ちゲームカウンタ(PG
C)の値が同じか否かを判定する(ステップ98)。
If the decision result in the step 95 is "YES", this means that this game has ended, and
1 increments the player's winning game counter (PGC) by 1 (step 97). Next, the value of the game setting counter (GC) and the player's winning game counter (PG
It is determined whether the values of C) are the same (step 98).

【0119】ステップ98の判定で、判定結果が“YE
S”の場合は、この試合がプレーヤの勝ちで終了したの
であるから、“ゲームセット”と音声を発生させた後、
“ウィン・プレーヤ”と音声を発生させる(ステップ9
9)。これにより、遊戯者は、この試合に勝ったことを
知る。更に、プレーヤの勝利を祝福してファンファーレ
音を発生させる(ステップ100)。
In the judgment at step 98, the judgment result is "YE
In the case of "S", since this game ended with the player winning, after generating a sound "game set",
Generate a sound "Win Player" (step 9)
9). Thereby, the player knows that this game has been won. Further, a fanfare sound is generated by celebrating the victory of the player (step 100).

【0120】その後、図8のステップ3の手順に戻るの
で、先に説明したコンピュータ勝利の場合と同様に、遊
戯者はサーブスイッチSW2A又はSW2Bを2回操作
することで、再び、同一レベル、同一ゲーム数の試合を
行うことができる。この場合も、遊戯者がサーブスイッ
チSW2A又はSW2Bを1回操作した後でゲームセレ
クトスイッチSW5及びレベルセレクトスイッチSW6
を操作すれば、レベル及びゲーム数を変更することがで
きる。
Thereafter, the procedure returns to the procedure of step 3 in FIG. 8, so that the player operates the serve switch SW2A or SW2B twice so that the same level and the same level are obtained again as in the case of the computer win described above. The number of games can be played. Also in this case, after the player operates the serve switch SW2A or SW2B once, the game select switch SW5 and the level select switch SW6 are operated.
By operating, the level and the number of games can be changed.

【0121】ステップ98の判定で、判定結果が“N
O”の場合は、まだこの試合は終了していない。“ゲー
ム・プレーヤ”と音声を発生させた後、勝ちゲーム数を
音声で報知する(ステップ101)。この報知はプレー
ヤの勝ちゲーム数を最初に発生させ、次にコンピュータ
の勝ちゲーム数を発生させることで行う。例えば、プレ
ーヤが4勝し、コンピュータが1勝していた場合は、
“フォーツーワン”と音声発生する。
In the judgment at step 98, the judgment result is "N
In the case of "O", the match has not been finished yet. After generating the sound "game player", the number of winning games is notified by voice (step 101). This is done by first generating and then generating the number of winning games on the computer, for example, if the player wins 4 and the computer wins 1,
"For two one" sounds.

【0122】次に、音声“チェンジサービス”を発生さ
せる(ステップ102)。これにより、遊戯者は、サー
ブ権が入れ替わったことを知る。
Next, a voice "change service" is generated (step 102). Thereby, the player knows that the serving right has been switched.

【0123】CPU31は次にサーブ権フラグが「0」
か否かを判定する(ステップ103)。“YES”の場
合は遊戯者(プレーヤ)がサーブをしていた場合である
から、サーブ権フラグを「1」に変更する(ステップ1
04)。“NO”の場合は対戦相手であるコンピュータ
がサーブをしていた場合であるから、サーブ権フラグを
「0」に変更する(ステップ105)。いずれの場合
も、サーバーが入れ替わり図10に示したステップ21
以降のサーブの手順に戻る。
Next, the CPU 31 sets the serve right flag to "0".
It is determined whether or not (step 103). If “YES”, it means that the player has been serving, so the serving right flag is changed to “1” (step 1).
04). In the case of "NO", since the opponent computer is serving, the serving right flag is changed to "0" (step 105). In either case, the server is switched and step 21 shown in FIG.
Return to the following serve procedure.

【0124】次に、図13に示したステップ58の音声
の“フォア”又はステップ59の“バック”の指令音声
の発生に続く手順について、図17に示すフローチャー
トに基づいて説明する。
Next, the procedure following the generation of the "fore" voice command in step 58 shown in FIG. 13 or the generation of the "back" command voice in step 59 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

【0125】前記の“フォア”又は“バック”の指令音
声は対戦相手であるコンピュータがロブではない通常の
ストロークで打ち返し、そのボールがフォアサイド又は
バックサイドに戻ってきた設定になっている。
The command voice of “fore” or “back” is set so that the opponent computer hits back with a normal stroke other than lob, and the ball returns to the foreside or backside.

【0126】CPU31は前記各音声を発生すると共に
タイマーをスタートさせ、計時を開始する(ステップ1
06)。この計時は返球されたボールがコートに落ちる
までの時間を区分して遊戯者(プレーヤ)が適切なタイ
ミングでボレーするかを判定するための計時である。遊
戯者のボレーは、サーブスイッチSW2A又はSW2B
を操作することで行われる。
The CPU 31 generates the sounds and starts a timer to start time measurement (step 1).
06). This time is a time for determining whether the player (player) volleys at an appropriate timing by dividing the time until the returned ball falls on the court. The player's volley is the serve switch SW2A or SW2B
Is performed by operating.

【0127】ステップ106でタイマースタートする
と、CPU31はサーブスイッチSW2A又はSW2B
からのON信号を待っている(ステップ107)。サー
ブスイッチがON信号を発生しないと“NO”と判定
し、第1設定時間、この場合 0.2秒経過したか否か判定
する(ステップ108)。遊戯者が、サーブスイッチS
W2A又はSW2Bを操作せずサーブスイッチがON信
号が発生しないで第1設定時間が経過すると、“YE
S”と判定するが、CPU31は引き続きサーブスイッ
チSW2A又はSW2BからのON信号を待っている
(ステップ109)。サーブスイッチがON信号を発生
しないと“NO”と判定し、第2設定時間、この場合
0.5秒経過したか否か判定する(ステップ110)。遊
戯者が、サーブスイッチSW2A又はSW2Bを操作せ
ずサーブスイッチがON信号が発生しないで第2設定時
間が経過すると、“YES”と判定するが、CPU31
は引き続きサーブスイッチSW2A又はSW2Bからの
ON信号を待っている(ステップ111)。サーブスイ
ッチがON信号を発生しないと“NO”と判定し、第3
設定時間、この場合 0.7秒経過したか否か判定する(ス
テップ112)。遊戯者が、サーブスイッチSW2A又
はSW2Bを操作せずサーブスイッチがON信号が発生
しないで第2設定時間が経過すると、“YES”と判定
する。
When the timer is started in step 106, the CPU 31 sets the serve switch SW2A or SW2B
(Step 107). If the serve switch does not generate an ON signal, "NO" is determined, and it is determined whether a first set time, in this case, 0.2 seconds has elapsed (step 108). The player switches the serve switch S
When the first set time elapses without operating the W2A or SW2B and the serve switch does not generate the ON signal, “YE
The CPU 31 continues to wait for an ON signal from the serve switch SW2A or SW2B (step 109). If the serve switch does not generate an ON signal, the CPU 31 determines "NO" and returns to the second set time. If
It is determined whether 0.5 seconds have elapsed (step 110). If the player does not operate the serve switch SW2A or SW2B and the second set time elapses without the ON signal of the serve switch being turned on, the CPU 31 determines “YES”.
Waits for an ON signal from the serve switch SW2A or SW2B (step 111). If the serve switch does not generate an ON signal, “NO” is determined, and the third
It is determined whether a set time, in this case, 0.7 seconds has elapsed (step 112). When the player does not operate the serve switch SW2A or SW2B and the second set time elapses without the ON signal of the serve switch being turned on, the determination is "YES".

【0128】このように、第3設定時間である 0.7秒が
経過すると、打ち返されたボールはプレーヤのコートに
落ちたとして、図18に示すストロークの手順に進む。
As described above, after the elapse of the third set time of 0.7 seconds, it is determined that the hit ball has fallen on the player's court, and the process proceeds to the stroke procedure shown in FIG.

【0129】実際のテニスの試合に鑑みて、相手がボー
ルを打ち返してから、そのボールがプレーヤである遊戯
者のコートに落ちるまでの平均的時間を 0.7秒として、
ボレーをするのが早過ぎる場合(タイマースタートから
第1設定時間内:0〜 0.3秒)、最適な場合(第1設定
時間経過後から第2設定時間内: 0.3〜 0.5秒)、遅過
ぎる場合(第2設定時間経過後から第3設定時間内:
0.5〜 0.7秒)を設けた。
Considering the actual tennis match, the average time from when the opponent hits the ball to when the ball falls on the court of the player, the player, is 0.7 seconds,
Volley too early (within the first set time from the timer start: 0-0.3 seconds), optimal (within the second set time after the first set time has passed: 0.3-0.5 seconds), or too late (After the lapse of the second set time, within the third set time:
0.5-0.7 seconds).

【0130】上記ステップ107、ステップ109及び
ステップ112で、判定結果が“YES”の場合は、返
球が自分のコートに落ちないうちに、遊戯者がサーブス
イッチを操作し、ボレーをした場合である。これらの場
合について説明する。
If the determination result in step 107, step 109, or step 112 is "YES", the player operates the serve switch and volleys before the return ball falls on his court. . These cases will be described.

【0131】CPU31は、ステップ107及び111
の判定で“YES”の場合は、先ず、ボールがラケット
に当たる音“ポン”を発生させる(ステップ113)。
これらの場合、ボレーのタイミングが悪かったので、ボ
レーしたボールはネットかアウトになってしまう設定が
なされている。
The CPU 31 performs steps 107 and 111
Is "YES", a sound "pong" of hitting the racket with the ball is generated (step 113).
In these cases, the volley timing was bad, so the volleyed ball is set to go out or net.

【0132】CPU31は乱数サンプリングを行い(ス
テップ114)、乱数の値で、ネットか否かの判定を行
う(ステップ115)。“YES”と判定すると、所定
時間経過後(ネットまでの距離は短いので 0.3秒に設
定)(ステップ116)、ボールがネットに当たる音
“バサッ”を発生させ、審判のコール“ネット”を発生
させる(ステップ117)。“NO”と判定すると、所
定時間経過後(相手のコートまでの距離は長いので 0.7
秒に設定)(ステップ118)、ボールが相手のコート
に落ちる音“トン”を発生させ、審判のコール“アウ
ト”を発生させる(ステップ119)。その後は、図1
5に示したステップ81以降の遊戯者失敗の手順に進
む。
The CPU 31 performs random number sampling (step 114), and determines whether or not it is a net based on the value of the random number (step 115). If "YES" is determined, after a lapse of a predetermined time (the distance to the net is set to 0.3 seconds because the distance to the net is short) (step 116), a sound "bass" that the ball hits the net is generated, and a referee call "net" is generated. (Step 117). If “NO” is determined, after a predetermined time has elapsed (the distance to the opponent's court is long, so 0.7
(Set to seconds) (step 118), a sound “ton” of the ball falling on the opponent's court is generated, and a referee call “out” is generated (step 119). After that, Figure 1
The procedure proceeds to the procedure of the player failure after step 81 shown in FIG.

【0133】CPU31は、ステップ109の判定で
“YES”の場合は、先ず、ボールがラケットに当たる
音“ポン”を発生させる(ステップ120)。この場
合、ボレーのタイミングがよかったので、ボレーしたボ
ールは直接相手のコートに戻る設定がなされている。所
定時間経過後(速いボレーボールが相手のコートへ戻る
ので 0.5秒に設定)(ステップ121)、図13のステ
ップ53の手順に戻り、“トン”と相手コートにボール
の落ちる音を発生させた後、相手がボールを打ち返す音
“ポーン”を発生させる(ステップ53)。
If "YES" is determined in the step 109, the CPU 31 first generates a sound "pong" in which the ball hits the racket (step 120). In this case, since the volley timing was good, the volley ball is set to return directly to the opponent's court. After a predetermined time has elapsed (set to 0.5 seconds because the fast volley ball returns to the opponent's court) (step 121), the procedure returns to step 53 in FIG. Thereafter, a sound "pawn" is generated by the opponent hitting the ball (step 53).

【0134】このように、遊戯者がタイミング良くサー
ブスイッチを操作した場合には、相手であるコンピュー
タとのラリーが継続する。
As described above, when the player operates the serve switch in a timely manner, the rally with the opponent computer is continued.

【0135】次に、ステップ112の判定で、“YE
S”と判定して、第3設定時間が経過してしまった場合
を図18に基づいて説明する。
Next, in the determination of step 112, "YE
The case where the determination is S "and the third set time has elapsed will be described based on FIG.

【0136】CPU31は、先ず、ボールがコートに落
ちた音“トン”を発生させて(ステップ122)、タイ
マーをスタートさせ、計時を開始する(ステップ12
3)。CPU31は前記図13のステップ57の判定
で、判定結果がフォアであったか否か、即ちステップ5
8の“フォア”の指示音声が発生したか否かを判定する
(ステップ124)。フォアであった場合には“YE
S”と判定する。
The CPU 31 first generates a sound "ton" of the ball falling on the court (step 122), starts a timer, and starts timing (step 12).
3). The CPU 31 determines in step 57 of FIG. 13 whether the determination result is fore, that is, step 5
Then, it is determined whether or not the "fore" instruction voice of No. 8 has been generated (step 124). If it is fore, "YE
S "is determined.

【0137】この場合も、コートに落ちたボールを遊戯
者がラケットで打つタイミングが早過ぎる場合、最適な
場合及び遅過ぎる場合が設定されている。時間設定とし
て、ボールがコートに落ちて弾み、再びコートに落ちる
までの時間を 0.9秒に設定し、ラケットを振るのが早過
ぎる場合(タイマースタートから第1設定時間内:0〜
0.3秒)、最適な場合(第1設定時間経過後から第2設
定時間内: 0.3〜 0.6秒)、遅過ぎる場合(第2設定時
間経過後から第3設定時間内: 0.6〜 0.9秒)を設け
た。
In this case as well, cases are set where the timing at which the player hits the ball with the racket with the racket is too early, optimal, or too late. As the time setting, set the time for the ball to fall on the court to bounce and re-enter the court to 0.9 seconds, and if the racket is shaken too early (within the first set time from the timer start: 0 to 0)
0.3 seconds), optimal case (after the first set time has elapsed, within the second set time: 0.3 to 0.6 seconds), and too late (after the second set time has elapsed, within the third set time: 0.6 to 0.9 seconds) Provided.

【0138】ステップ123でタイマースタートする
と、CPU31はフォア又はバックセンサ(スイングス
イッチSW3又はSW4)からのON信号を待っている
(ステップ125及びステップ126)。バックセンサ
からのON信号が先に発生すると、ステップ125の判
定で“YES”と判定して、図15のステップ81以降
の遊戯者失敗の手順に進む。遊戯者が指令音声“フォ
ア”で指示されたフォアハンドでラケットを振る動作を
行わず、バックハンドでラケットを振ったので遊戯者の
失敗となったのである。
When the timer starts in step 123, the CPU 31 waits for an ON signal from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4) (step 125 and step 126). When the ON signal from the back sensor is generated first, it is determined to be “YES” in the determination of step 125, and the procedure proceeds to the procedure of the player failure after step 81 in FIG. The player failed to swing the racket with the forehand instructed by the command voice "fore" and did not swing the racket with the backhand, so the player failed.

【0139】フォア又はバックセンサ(スイングスイッ
チSW3又はSW4)からのON信号を発生しないと
“NO”と判定し、第1設定時間、この場合 0.3秒経過
したか否か判定する(ステップ127)。遊戯者が、ラ
ケットを振ることなくフォア又はバックセンサ(スイン
グスイッチSW3又はSW4)からのON信号が発生し
ないで第1設定時間が経過すると、“YES”と判定
し、LED17を点灯し(ステップ128)、遊戯者に
ラケットを振るタイミングがよいことを知らせる。CP
U31は、引き続きフォア又はバックセンサ(スイング
スイッチSW3又はSW4)からのON信号を待ってい
る(ステップ129及びステップ130)。バックセン
サ(スイングスイッチSW4)からのON信号が先に発
生すると、ステップ129の判定で“YES”と判定し
て、図15のステップ81以降の遊戯者失敗の手順に進
む。遊戯者が指令音声“フォア”で指示されたフォアハ
ンドでラケットを振る動作を行わず、バックハンドでラ
ケットを振ったので遊戯者の失敗となったのである。
If an ON signal is not generated from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4), "NO" is determined, and it is determined whether the first set time, in this case, 0.3 seconds, has elapsed (step 127). If the player does not swing the racket and does not generate an ON signal from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4) and the first set time has elapsed, it is determined to be "YES" and the LED 17 is turned on (step 128). ), Let the player know that it is good to swing the racket. CP
U31 continues to wait for an ON signal from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4) (steps 129 and 130). If the ON signal from the back sensor (swing switch SW4) is generated first, "YES" is determined in the determination of step 129, and the procedure proceeds to the player failure procedure from step 81 in FIG. The player failed to swing the racket with the forehand instructed by the command voice "fore" and did not swing the racket with the backhand, so the player failed.

【0140】フォア又はバックセンサ(スイングスイッ
チSW3又はSW4)からのON信号を発生しないと
“NO”と判定し、第2設定時間、この場合 0.6秒経過
したか否か判定する(ステップ131)。遊戯者が、ラ
ケットを振ることなくフォア又はバックセンサ(スイン
グスイッチSW3又はSW4)からのON信号が発生し
ないで第2設定時間が経過すると、“YES”と判定
し、LED17を消灯し(ステップ132)、遊戯者に
ラケットを振るよいタイミングが過ぎてしまったことを
知らせる。
If an ON signal is not generated from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4), "NO" is determined, and it is determined whether a second set time, in this case, 0.6 seconds has elapsed (step 131). If the player does not shake the racket and does not generate an ON signal from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4) and the second set time has elapsed, it is determined to be "YES" and the LED 17 is turned off (step 132). ), Let the player know that the right time to swing the racket has passed.

【0141】CPU31は、引き続きフォア又はバック
センサ(スイングスイッチSW3又はSW4)からのO
N信号を待っている(ステップ133及びステップ13
4)。バックセンサ(スイングスイッチSW4)からの
ON信号が先に発生すると、ステップ133の判定で
“YES”と判定して、図15のステップ81以降の遊
戯者失敗の手順に進む。遊戯者が指令音声“フォア”で
指示されたフォアハンドでラケットを振る動作を行わ
ず、バックハンドでラケットを振ったので遊戯者の失敗
となったのである。
The CPU 31 continuously outputs O from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4).
N signal (steps 133 and 13)
4). If the ON signal from the back sensor (swing switch SW4) is generated first, the determination in step 133 is "YES", and the procedure proceeds to the player failure procedure starting from step 81 in FIG. The player failed to swing the racket with the forehand instructed by the command voice "fore" and did not swing the racket with the backhand, so the player failed.

【0142】フォア又はバックセンサ(スイングスイッ
チSW3又はSW4)からのON信号を発生しないと
“NO”と判定し、第3設定時間、この場合 0.9秒経過
したか否か判定する(ステップ135)。遊戯者が、ラ
ケットを振ることなくフォア又はバックセンサ(スイン
グスイッチSW3又はSW4)からのON信号が発生し
ないで第3設定時間が経過すると、“YES”と判定す
るが、この場合、コートに落ちて弾んだボールが再びコ
ートに落ちたので遊戯者の失敗となる。従って、図15
のステップ81以降の遊戯者失敗の手順に進む。
If an ON signal is not generated from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4), "NO" is determined, and it is determined whether a third set time, in this case, 0.9 seconds, has elapsed (step 135). If the player does not swing the racket and does not generate an ON signal from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4) and the third set time has elapsed, the determination is "YES". The player hits the ball again because the ball that hit the ball fell on the court again. Therefore, FIG.
The procedure proceeds to the procedure of the player failure after step 81.

【0143】前記ステップ124の判定で“NO”の場
合は、前記図13のステップ57の判定で、判定結果が
“NO”でステップ59の“バック”の指令音声を発生
させた場合である。
When the determination in step 124 is "NO", the result of the determination in step 57 in FIG. 13 is "NO" and the command sound for "back" in step 59 is generated.

【0144】この場合は、上記のステップ125〜13
5と同様の手順が行われるが、指令音声は“バック”で
あるから、バックセンサ(スイングスイッチSW4)か
らのオン信号が発生する前にフォアセンサ(スイングス
イッチSW3)からのオン信号が発生すると遊戯者の失
敗となる。
In this case, the above steps 125 to 13
The same procedure as in step 5 is performed, but the command voice is "back". Therefore, if an on signal from the fore sensor (swing switch SW3) is generated before an on signal from the back sensor (swing switch SW4) is generated. The player will fail.

【0145】即ち、ステップ123でタイマースタート
すると、CPU31はフォア又はバックセンサ(スイン
グスイッチSW3又はSW4)からのON信号を待って
いる(ステップ136及びステップ137)。フォアセ
ンサ(スイングスイッチSW3)からのON信号が先に
発生すると、ステップ136の判定で“YES”と判定
して、図15のステップ81以降の遊戯者失敗の手順に
進む。遊戯者が指令音声“バック”で指示されたバック
ハンドでラケットを振る動作を行わず、フォアハンドで
ラケットを振ったので遊戯者の失敗となったのである。
That is, when the timer is started in step 123, the CPU 31 waits for an ON signal from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4) (steps 136 and 137). If the ON signal from the fore sensor (swing switch SW3) is generated first, "YES" is determined in the determination in step 136, and the procedure proceeds to the step 81 and subsequent steps in FIG. The player failed to swing the racket with the forehand without performing the operation of swinging the racket with the backhand instructed by the command voice "back", and the player failed.

【0146】フォア又はバックセンサ(スイングスイッ
チSW3又はSW4)からのON信号を発生しないと
“NO”と判定し、第1設定時間、この場合 0.3秒経過
したか否か判定する(ステップ138)。遊戯者が、ラ
ケットを振ることなくフォア又はバックセンサ(スイン
グスイッチSW3又はSW4)からのON信号が発生し
ないで第1設定時間が経過すると、“YES”と判定
し、LED17を点灯し(ステップ139)、遊戯者に
ラケットを振るタイミングがよいことを知らせる。CP
U31は、引き続きフォア又はバックセンサ(スイング
スイッチSW3又はSW4)からのON信号を待ってい
る(ステップ140及びステップ141)。フォアセン
サ(スイングスイッチSW3)からのON信号が先に発
生すると、ステップ140の判定で“YES”と判定し
て、図15のステップ81以降の遊戯者失敗の手順に進
む。遊戯者が指令音声“バック”で指示されたバックハ
ンドでラケットを振る動作を行わず、フォアハンドでラ
ケットを振ったので遊戯者の失敗となったのである。
If an ON signal is not generated from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4), "NO" is determined, and it is determined whether the first set time, in this case, 0.3 seconds, has elapsed (step 138). If the player does not swing the racket and does not generate an ON signal from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4) and the first set time has elapsed, it is determined to be "YES" and the LED 17 is turned on (step 139). ), Let the player know that it is good to swing the racket. CP
U31 continuously waits for an ON signal from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4) (steps 140 and 141). When the ON signal from the fore sensor (swing switch SW3) is generated first, the determination in step 140 is "YES", and the procedure proceeds to the step 81 and subsequent steps in FIG. The player failed to swing the racket with the forehand without performing the operation of swinging the racket with the backhand instructed by the command voice "back", and the player failed.

【0147】フォア又はバックセンサ(スイングスイッ
チSW3又はSW4)からのON信号を発生しないと
“NO”と判定し、第2設定時間、この場合 0.6秒経過
したか否か判定する(ステップ142)。遊戯者が、ラ
ケットを振ることなくフォア又はバックセンサ(スイン
グスイッチSW3又はSW4)からのON信号が発生し
ないで第2設定時間が経過すると、“YES”と判定
し、LED17を消灯し(ステップ143)、遊戯者に
ラケットを振るよいタイミングが過ぎてしまったことを
知らせる。
If an ON signal is not generated from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4), "NO" is determined, and it is determined whether the second set time, in this case, 0.6 seconds has elapsed (step 142). If the player does not swing the racket and does not generate an ON signal from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4) and the second set time has elapsed, it is determined to be "YES" and the LED 17 is turned off (step 143). ), Let the player know that the right time to swing the racket has passed.

【0148】CPU31は、引き続きフォア又はバック
センサ(スイングスイッチSW3又はSW4)からのO
N信号を待っている(ステップ144及びステップ14
5)。フォアセンサ(スイングスイッチSW3)からの
ON信号が先に発生すると、ステップ144の判定で
“YES”と判定して、図15のステップ81以降の遊
戯者失敗の手順に進む。遊戯者が指令音声“バック”で
指示されたバックハンドでラケットを振る動作を行わ
ず、フォアハンドでラケットを振ったので遊戯者の失敗
となったのである。
The CPU 31 continuously outputs O from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4).
N signal (steps 144 and 14)
5). If the ON signal from the fore sensor (swing switch SW3) is generated first, "YES" is determined in the determination of step 144, and the procedure proceeds to the player failure procedure from step 81 onward in FIG. The player failed to swing the racket with the forehand without performing the operation of swinging the racket with the backhand instructed by the command voice "back", and the player failed.

【0149】フォア又はバックセンサ(スイングスイッ
チSW3又はSW4)からのON信号を発生しないと
“NO”と判定し、第3設定時間、この場合 0.9秒経過
したか否か判定する(ステップ146)。遊戯者が、ラ
ケットを振ることなくフォア又はバックセンサ(スイン
グスイッチSW3又はSW4)からのON信号が発生し
ないで第3設定時間が経過すると、“YES”と判定す
るが、この場合も、前記ステップ135の判定で“YE
S”の場合と同様、コートに落ちて弾んだボールが再び
コートに落ちたので遊戯者の失敗となる。従って、図1
5のステップ81以降の遊戯者失敗の手順に進む。
If an ON signal is not generated from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4), "NO" is determined, and it is determined whether a third set time, in this case, 0.9 seconds, has elapsed (step 146). If the player does not swing the racket and does not generate an ON signal from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4) and the third set time has elapsed, the determination is "YES". 135, "YE
As in the case of S ", the ball which has fallen on the court and has hit the ball has fallen again on the court, which results in a failure of the player.
The procedure proceeds to the procedure of the player failure after step 81 of 5.

【0150】前記ステップ130及び141で“YE
S”と判定した場合は指令音声通りの信号がタイミング
よく発生した場合である。この場合は図13のステップ
51以降の手順が繰り返される。即ち、遊戯者は相手が
返球に失敗する可能性のあるボールを相手のコートに打
ち返すことができたのである。
In steps 130 and 141, "YE
If it is determined to be S ", it means that a signal according to the command voice is generated with good timing. In this case, the procedure from step 51 onward in FIG. 13 is repeated. That is, the player may fail to return the ball. A ball could hit the opponent's court.

【0151】次にステップ126、134、137及び
145の判定で、“YES”と判定した場合、即ち指令
音声通りの信号が発生したが、タイミングが早過ぎたり
遅過ぎたりした場合について図19に基づいて説明す
る。
Next, FIG. 19 shows the case where "YES" is determined in the determinations of steps 126, 134, 137 and 145, that is, the case where the signal according to the command voice is generated but the timing is too early or too late. It will be described based on the following.

【0152】この場合は、遊戯者の打ったボールは相手
のコートに打ち返すことはできたが、相手が確実に返球
できる程度の打球であると設定されている。
In this case, the ball hit by the player can be hit back on the opponent's court, but the hit is set so that the opponent can reliably return.

【0153】CPU31は、先ず、遊戯者のラケットに
ボールの当たる音“ポーン”を発生させる(ステップ1
47)。CPU31はその後ボールが相手のコートに届
くまでの時間、この場合 0.7秒経過すると(ステップ1
48)、相手コートにボールが落下した音“トン”を発
生させ(ステップ149)、乱数サンプリングを行う
(ステップ150)。
The CPU 31 first generates a sound “pawn” of hitting the ball with the player's racket (step 1).
47). The CPU 31 then waits for the ball to reach the opponent's court, in this case 0.7 seconds (step 1).
48), a sound “ton” of the ball falling on the opponent's court is generated (step 149), and random number sampling is performed (step 150).

【0154】CPU31はサンプリングした乱数の値
で、ナイスショットか否か、即ち、相手であるコンピュ
ータが強く打ち返したか、又は普通に打ち返したかを判
定する(ステップ151)。この判定で“YES”にな
る確率は、選択したレベルが高くなるほど、高く設定さ
れている。
The CPU 31 determines whether or not the shot is a nice shot, that is, whether or not the other computer returns strongly or normally based on the sampled random number value (step 151). The probability of “YES” in this determination is set higher as the selected level becomes higher.

【0155】ステップ151の判定結果が“YES”の
場合、ラケットでボールを強く打つ音“バシッ”を発生
させ(ステップ152)、再び乱数サンプリングを行う
(ステップ153)。CPU31はサンプリングした乱
数の値で、相手であるコンピュータが打ち返したボール
がフォアか否か、即ち、遊戯者であるプレーヤのフォア
ハンド側に来るかバックハンド側に来るかを判定する
(ステップ154)。
If the decision result in the step 151 is "YES", a sound "bash" of hitting the ball with a racket is generated (step 152), and random number sampling is performed again (step 153). Based on the sampled random number value, the CPU 31 determines whether the ball hit by the opponent computer is the foreground, that is, whether the ball comes to the forehand side or the backhand side of the player (step 154).

【0156】“YES”の場合、指令音声“フォア”を
発生させ(ステップ155)、“NO”の場合、指令音
声“バック”を発生させる(ステップ156)。
If "YES", a command voice "fore" is generated (step 155), and if "NO", a command voice "back" is generated (step 156).

【0157】この後の手順については、図20に基づい
て説明する。
The following procedure will be described with reference to FIG.

【0158】前記ステップ151のナイスショットかの
判定で“NO”の場合、ラケットでボールを普通に打つ
音“ポーン”を発生させ(ステップ157)、再び乱数
サンプリングを行う(ステップ158)。CPU31は
サンプリングした乱数の値で、相手であるコンピュータ
が打ち返したボールがフォアか否か、即ち、遊戯者であ
るプレーヤのフォアハンド側に来るかバックハンド側に
来るかを判定する(ステップ159)。
If the answer is "NO" in step 151, a sound "pawn" of hitting a ball with a racket is generated (step 157), and random number sampling is performed again (step 158). Based on the sampled random number value, the CPU 31 determines whether or not the ball hit by the opponent computer is the foreground, that is, whether the ball comes to the forehand side or the backhand side of the player as the player (step 159).

【0159】“YES”の場合、指令音声“フォア”を
発生させ(ステップ160)、“NO”の場合、指令音
声“バック”を発生させる(ステップ161)。その
後、前述の図17に示したステップ106以降のラリー
の手順が繰り返される。
If "YES", a command voice "fore" is generated (step 160), and if "NO", a command voice "back" is generated (step 161). Thereafter, the procedure of the rally after step 106 shown in FIG. 17 is repeated.

【0160】次に、前記ステップ151の判定で“YE
S”と判定し、相手が強く打ち返してきた場合を、図2
0に基づいて説明する。
Next, "YE"
FIG. 2 shows a case where the opponent makes a strong return, as determined as “S”.
Description will be made based on 0.

【0161】CPU31は、相手であるコンピュータが
強く打ったボールが遊戯者のコートに落ちるまでの時
間、この場合 0.2秒経過後(ステップ162)、ボール
がコートに落ちた音“トン”を発生させて(ステップ1
63)、タイマーをスタートさせ、計時を開始する(ス
テップ164)。CPU31は前記図19のステップ1
54の判定で、判定結果がフォアであったか否か、即ち
ステップ155の“フォア”の指示音声が発生したか否
かを判定する(ステップ165)。フォアであった場合
には“YES”と判定する。
The CPU 31 generates the sound "ton" of the ball falling on the court until the ball hit by the opponent computer hits the player's court, in this case 0.2 seconds (step 162). (Step 1
63) The timer is started, and time measurement is started (step 164). The CPU 31 executes step 1 in FIG.
In the determination of 54, it is determined whether or not the determination result is fore, that is, whether or not the instruction voice of “fore” in step 155 has been generated (step 165). If it is a fore, "YES" is determined.

【0162】この場合も、コートに落ちたボールを遊戯
者がラケットで打つタイミングが早過ぎる場合、最適な
場合及び遅過ぎる場合が設定されている。時間設定とし
て、スピードのあるボールがコートに落ちて弾み、再び
コートに落ちるまでの時間を0.6秒に設定し、ラケット
を振るのが早過ぎる場合(タイマースタートから第1設
定時間内:0〜 0.2秒)、最適な場合(第1設定時間経
過後から第2設定時間内: 0.2〜 0.4秒)、遅過ぎる場
合(第2設定時間経過後から第3設定時間内:0.4〜 0.
6秒)を設けた。
In this case as well, cases are set where the player hits the ball on the court with a racket too early, optimally, or too late. As the time setting, set the time until the ball with a speed falls on the court and bounces on the court and falls again on the court to 0.6 seconds, and shake the racket too early (within the first set time from the timer start: 0 to 0.2) Second), when it is optimal (after the first set time has elapsed, within the second set time: 0.2 to 0.4 seconds), when it is too late (after the second set time has elapsed, within the third set time: 0.4 to 0.
6 seconds).

【0163】ステップ164でタイマースタートする
と、CPU31はフォア又はバックセンサ(スイングス
イッチSW3又はSW4)からのON信号を待っている
(ステップ166及びステップ167)。バックセンサ
からのON信号が先に発生すると、ステップ166の判
定で“YES”と判定して、図15のステップ81以降
の遊戯者失敗の手順に進む。遊戯者が指令音声“フォ
ア”で指示されたフォアハンドでラケットを振る動作を
行わず、バックハンドでラケットを振ったので遊戯者の
失敗となったのである。
When the timer starts in step 164, the CPU 31 waits for an ON signal from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4) (steps 166 and 167). If the ON signal from the back sensor is generated first, "YES" is determined in the determination of step 166, and the procedure proceeds to the procedure of the player failure after step 81 in FIG. The player failed to swing the racket with the forehand instructed by the command voice "fore" and did not swing the racket with the backhand, so the player failed.

【0164】フォア又はバックセンサ(スイングスイッ
チSW3又はSW4)からのON信号を発生しないと
“NO”と判定し、第1設定時間、この場合 0.2秒経過
したか否か判定する(ステップ168)。遊戯者が、ラ
ケットを振ることなくフォア又はバックセンサ(スイン
グスイッチSW3又はSW4)からのON信号が発生し
ないで第1設定時間が経過すると、“YES”と判定
し、LED17を点灯し(ステップ169)、遊戯者に
ラケットを振るタイミングがよいことを知らせる。CP
U31は、引き続きフォア又はバックセンサ(スイング
スイッチSW3又はSW4)からのON信号を待ってい
る(ステップ170及びステップ171)。バックセン
サ(スイングスイッチSW4)からのON信号が先に発
生すると、ステップ170の判定で“YES”と判定し
て、図15のステップ81以降の遊戯者失敗の手順に進
む。遊戯者が指令音声“フォア”で指示されたフォアハ
ンドでラケットを振る動作を行わず、バックハンドでラ
ケットを振ったので遊戯者の失敗となったのである。
If no ON signal is generated from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4), "NO" is determined, and it is determined whether the first set time, 0.2 seconds in this case, has elapsed (step 168). If the player does not shake the racket and does not generate an ON signal from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4) and the first set time has elapsed, it is determined to be "YES" and the LED 17 is turned on (step 169). ), Let the player know that it is good to swing the racket. CP
U31 continuously waits for an ON signal from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4) (step 170 and step 171). If the ON signal from the back sensor (swing switch SW4) is generated first, "YES" is determined in the determination of step 170, and the procedure proceeds to the failure of the player after step 81 in FIG. The player failed to swing the racket with the forehand instructed by the command voice "fore" and did not swing the racket with the backhand, so the player failed.

【0165】フォア又はバックセンサ(スイングスイッ
チSW3又はSW4)からのON信号を発生しないと
“NO”と判定し、第2設定時間、この場合 0.4秒経過
したか否か判定する(ステップ172)。遊戯者が、ラ
ケットを振ることなくフォア又はバックセンサ(スイン
グスイッチSW3又はSW4)からのON信号が発生し
ないで第2設定時間が経過すると、“YES”と判定
し、LED17を消灯し(ステップ173)、遊戯者に
ラケットを振るよいタイミングが過ぎてしまったことを
知らせる。
If an ON signal is not generated from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4), "NO" is determined, and it is determined whether the second set time, in this case, 0.4 seconds, has elapsed (step 172). If the player does not shake the racket and does not generate an ON signal from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4) and the second set time has elapsed, it is determined to be "YES" and the LED 17 is turned off (step 173). ), Let the player know that the right time to swing the racket has passed.

【0166】CPU31は、引き続きフォア又はバック
センサ(スイングスイッチSW3又はSW4)からのO
N信号を待っている(ステップ174及びステップ17
5)。バックセンサ(スイングスイッチSW4)からの
ON信号が先に発生すると、ステップ174の判定で
“YES”と判定して、図15のステップ81以降の遊
戯者失敗の手順に進む。遊戯者が指令音声“フォア”で
指示されたフォアハンドでラケットを振る動作を行わ
ず、バックハンドでラケットを振ったので遊戯者の失敗
となったのである。
The CPU 31 continues to output O from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4).
N signal (steps 174 and 17)
5). If the ON signal from the back sensor (swing switch SW4) is generated first, "YES" is determined in the determination of step 174, and the procedure proceeds to the procedure of the player failure after step 81 in FIG. The player failed to swing the racket with the forehand instructed by the command voice "fore" and did not swing the racket with the backhand, so the player failed.

【0167】フォア又はバックセンサ(スイングスイッ
チSW3又はSW4)からのON信号を発生しないと
“NO”と判定し、第3設定時間、この場合 0.6秒経過
したか否か判定する(ステップ176)。遊戯者が、ラ
ケットを振ることなくフォア又はバックセンサ(スイン
グスイッチSW3又はSW4)からのON信号が発生し
ないで第3設定時間が経過すると、“YES”と判定す
るが、この場合、コートに落ちて弾んだボールが再びコ
ートに落ちたので遊戯者の失敗となる。従って、図15
のステップ81以降の遊戯者失敗の手順に進む。
If no ON signal is generated from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4), "NO" is determined, and it is determined whether a third set time, in this case, 0.6 seconds, has elapsed (step 176). If the player does not swing the racket and does not generate an ON signal from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4) and the third set time has elapsed, the determination is "YES". The player hits the ball again because the ball that hit the ball fell on the court again. Therefore, FIG.
The procedure proceeds to the procedure of the player failure after step 81.

【0168】前記ステップ165の判定で“NO”の場
合は、前記図19のステップ154の判定で、判定結果
が“NO”でステップ156の“バック”の指令音声を
発生させた場合である。
If the determination in step 165 is "NO", the result of determination in step 154 in FIG. 19 is "NO" and a command voice for "back" in step 156 is generated.

【0169】この場合は、上記のステップ166〜17
6と同様の手順が行われるが、指令音声は“バック”で
あるから、バックセンサ(スイングスイッチSW4)か
らのオン信号が発生する前にフォアセンサ(スイングス
イッチSW3)からのオン信号が発生すると遊戯者の失
敗となる。
In this case, the above steps 166 to 17
6. The same procedure as in step 6 is performed, but the command voice is "back". Therefore, if the on signal from the fore sensor (swing switch SW3) is generated before the on signal from the back sensor (swing switch SW4) is generated. The player will fail.

【0170】即ち、ステップ164でタイマースタート
すると、CPU31はフォア又はバックセンサ(スイン
グスイッチSW3又はSW4)からのON信号を待って
いる(ステップ177及びステップ178)。フォアセ
ンサ(スイングスイッチSW3)からのON信号が先に
発生すると、ステップ177の判定で“YES”と判定
して、図15のステップ81以降の遊戯者失敗の手順に
進む。遊戯者が指令音声“バック”で指示されたバック
ハンドでラケットを振る動作を行わず、フォアハンドで
ラケットを振ったので遊戯者の失敗となったのである。
That is, when the timer is started in step 164, the CPU 31 waits for an ON signal from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4) (steps 177 and 178). When the ON signal from the fore sensor (swing switch SW3) is generated first, "YES" is determined in the determination of step 177, and the procedure proceeds to the player failure procedure from step 81 onward in FIG. The player failed to swing the racket with the forehand without performing the operation of swinging the racket with the backhand instructed by the command voice "back", and the player failed.

【0171】フォア又はバックセンサ(スイングスイッ
チSW3又はSW4)からのON信号を発生しないと
“NO”と判定し、第1設定時間、この場合 0.2秒経過
したか否か判定する(ステップ179)。遊戯者が、ラ
ケットを振ることなくフォア又はバックセンサ(スイン
グスイッチSW3又はSW4)からのON信号が発生し
ないで第1設定時間が経過すると、“YES”と判定
し、LED17を点灯し(ステップ180)、遊戯者に
ラケットを振るタイミングがよいことを知らせる。CP
U31は、引き続きフォア又はバックセンサ(スイング
スイッチSW3又はSW4)からのON信号を待ってい
る(ステップ181及びステップ182)。フォアセン
サ(スイングスイッチSW3)からのON信号が先に発
生すると、ステップ181の判定で“YES”と判定し
て、図15のステップ81以降の遊戯者失敗の手順に進
む。遊戯者が指令音声“バック”で指示されたバックハ
ンドでラケットを振る動作を行わず、フォアハンドでラ
ケットを振ったので遊戯者の失敗となったのである。
If an ON signal is not generated from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4), "NO" is determined, and it is determined whether the first set time, 0.2 seconds in this case, has elapsed (step 179). If the player does not swing the racket and does not generate an ON signal from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4) and the first set time has elapsed, it is determined to be "YES" and the LED 17 is turned on (step 180). ), Let the player know that it is good to swing the racket. CP
U31 continuously waits for an ON signal from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4) (steps 181 and 182). If the ON signal from the fore sensor (swing switch SW3) is generated first, "YES" is determined in the determination of step 181, and the procedure proceeds to the player failure procedure from step 81 onward in FIG. The player failed to swing the racket with the forehand without performing the operation of swinging the racket with the backhand instructed by the command voice "back", and the player failed.

【0172】フォア又はバックセンサ(スイングスイッ
チSW3又はSW4)からのON信号を発生しないと
“NO”と判定し、第2設定時間、この場合 0.4秒経過
したか否か判定する(ステップ183)。遊戯者が、ラ
ケットを振ることなくフォア又はバックセンサ(スイン
グスイッチSW3又はSW4)からのON信号が発生し
ないで第2設定時間が経過すると、“YES”と判定
し、LED17を消灯し(ステップ184)、遊戯者に
ラケットを振るよいタイミングが過ぎてしまったことを
知らせる。
If an ON signal is not generated from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4), "NO" is determined, and it is determined whether the second set time, in this case, 0.4 seconds has elapsed (step 183). If the player does not shake the racket and does not generate an ON signal from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4) and the second set time has elapsed, it is determined to be "YES" and the LED 17 is turned off (step 184). ), Let the player know that the right time to swing the racket has passed.

【0173】CPU31は、引き続きフォア又はバック
センサ(スイングスイッチSW3又はSW4)からのO
N信号を待っている(ステップ185及びステップ18
6)。フォアセンサ(スイングスイッチSW3)からの
ON信号が先に発生すると、ステップ185の判定で
“YES”と判定して、図15のステップ81以降の遊
戯者失敗の手順に進む。遊戯者が指令音声“バック”で
指示されたバックハンドでラケットを振る動作を行わ
ず、フォアハンドでラケットを振ったので遊戯者の失敗
となったのである。
The CPU 31 continuously outputs O from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4).
N signal (steps 185 and 18
6). When the ON signal from the fore sensor (swing switch SW3) is generated first, "YES" is determined in the determination of step 185, and the procedure proceeds to the player failure procedure from step 81 onward in FIG. The player failed to swing the racket with the forehand without performing the operation of swinging the racket with the backhand instructed by the command voice "back", and the player failed.

【0174】フォア又はバックセンサ(スイングスイッ
チSW3又はSW4)からのON信号を発生しないと
“NO”と判定し、第3設定時間、この場合 0.6秒経過
したか否か判定する(ステップ187)。遊戯者が、ラ
ケットを振ることなくフォア又はバックセンサ(スイン
グスイッチSW3又はSW4)からのON信号が発生し
ないで第3設定時間が経過すると、“YES”と判定す
るが、この場合も、前記ステップ176の判定で“YE
S”の場合と同様、コートに落ちて弾んだボールが再び
コートに落ちたので遊戯者の失敗となる。従って、図1
5のステップ81以降の遊戯者失敗の手順に進む。
If an ON signal is not generated from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4), "NO" is determined, and it is determined whether a third set time, in this case, 0.6 seconds has elapsed (step 187). If the player does not swing the racket and does not generate an ON signal from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4) and the third set time has elapsed, the determination is "YES". In the determination of 176, “YE
As in the case of S ", the ball which has fallen on the court and has hit the ball has fallen again on the court, which results in a failure of the player.
The procedure proceeds to the procedure of the player failure after step 81 of 5.

【0175】前記ステップ171及び182で“YE
S”と判定した場合は指令音声通りの信号がタイミング
よく発生した場合である。この場合は図13のステップ
51以降の手順が繰り返される。即ち、遊戯者は相手が
返球に失敗する可能性のあるボールを相手のコートに打
ち返すことができたのである。
At steps 171 and 182, “YE
If it is determined to be S ", it means that a signal according to the command voice is generated with good timing. In this case, the procedure from step 51 onward in FIG. 13 is repeated. That is, the player may fail to return the ball. A ball could hit the opponent's court.

【0176】前記ステップ167、175、178及び
186の判定で、“YES”と判定した場合は、指令音
声通りの信号が発生したが、タイミングが早過ぎたり遅
過ぎたりした場合である。これらの場合は図19に示し
たステップ147以降の手順が繰り返される。即ち、対
戦相手が確実に返球できるボールを打ち返したのであ
る。
If the determination in steps 167, 175, 178 and 186 is "YES", a signal according to the command voice is generated, but the timing is too early or too late. In these cases, the procedure after step 147 shown in FIG. 19 is repeated. That is, the opponent has hit the ball that can reliably return.

【0177】次に、図13のステップ61のコンピュー
タの負けかの判定及び図14のコンピュータのミスショ
ットかの判定で、“NO”と判定した場合、即ちステッ
プ62又は74の音声“ロブ”と“ヒューー”を発生さ
せた後の手順について図21〜23に基づいて説明す
る。
Next, when it is determined “NO” in the determination of the loss of the computer in step 61 of FIG. 13 and the determination of the miss shot of the computer in FIG. 14, that is, when the sound “rob” in step 62 or 74 is generated. The procedure after the "Hugh" is generated will be described with reference to FIGS.

【0178】CPU31は前記音声“ロブ”と“ヒュー
ー”を発生させると共に、タイマーをスタートさせ(ス
テップ188)、計時を開始する。
The CPU 31 generates the sounds "Rob" and "Hugh", starts a timer (step 188), and starts counting time.

【0179】相手がロブを上げてきたのであるから、遊
戯者であるプレーヤはスマッシュできる状況である。C
PU31は、フォア又はバックセンサからの信号を検出
すると、プレーヤがスマッシュしたと判定する。
Since the opponent has raised the lob, the player who is the player is in a situation where he can smash. C
When detecting a signal from the fore or back sensor, the PU 31 determines that the player has smashed.

【0180】テニス体験遊戯玩具10においては、相手
がロブを上げてから遊戯者のコートにボールが落ちるま
での時間を 1.6秒に設定し、スマッシュをするのが早過
ぎる場合(タイマースタートから第1設定時間内:0〜
0.7秒)、最適な場合(第1設定時間経過後から第2設
定時間内: 0.7〜 1.2秒)、遅過ぎる場合(第2設定時
間経過後から第3設定時間内: 1.2〜 1.6秒)を設け
た。
In the tennis experience playing toy 10, the time from when the opponent raises the lob to when the ball falls on the player's court is set to 1.6 seconds, and when the smash is too early (from the timer start to the first time). Within the set time: 0
0.7 seconds), optimal case (after the first set time has elapsed, within the second set time: 0.7 to 1.2 seconds), and too late (after the second set time has elapsed, within the third set time: 1.2 to 1.6 seconds) Provided.

【0181】即ち、ステップ188でタイマースタート
すると、CPU31はフォア又はバックセンサ(スイン
グスイッチSW3又はSW4)からのON信号を待って
いる(ステップ189)。
That is, when the timer starts in step 188, the CPU 31 waits for an ON signal from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4) (step 189).

【0182】フォア又はバックセンサ(スイングスイッ
チSW3又はSW4)からのON信号が発生しないと
“NO”と判定し、第1設定時間、この場合 0.7秒経過
したか否か判定する(ステップ190)。遊戯者が、ラ
ケットを振ることなくフォア又はバックセンサ(スイン
グスイッチSW3又はSW4)からのON信号が発生し
ないで第1設定時間が経過すると、“YES”と判定
し、LED17を点灯し(ステップ191)、遊戯者に
ラケットを振るタイミングがよいことを知らせる。CP
U31は、引き続きフォア又はバックセンサ(スイング
スイッチSW3又はSW4)からのON信号を待ってい
る(ステップ192)。フォア又はバックセンサ(スイ
ングスイッチSW3又はSW4)からのON信号を発生
しないと“NO”と判定し、第2設定時間、この場合
1.2秒経過したか否か判定する(ステップ193)。遊
戯者が、ラケットを振ることなくフォア又はバックセン
サ(スイングスイッチSW3又はSW4)からのON信
号が発生しないで第2設定時間が経過すると、“YE
S”と判定し、LED17を消灯し(ステップ19
4)、遊戯者にラケットを振るよいタイミングが過ぎて
しまったことを知らせる。
If no ON signal is generated from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4), "NO" is determined, and it is determined whether a first set time, in this case, 0.7 seconds has elapsed (step 190). If the player does not shake the racket and does not generate an ON signal from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4) and the first set time has elapsed, it is determined to be "YES" and the LED 17 is turned on (step 191). ), Let the player know that it is good to swing the racket. CP
U31 continuously waits for an ON signal from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4) (step 192). If no ON signal is generated from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4), it is determined as “NO” and the second set time, in this case,
It is determined whether 1.2 seconds have elapsed (step 193). If the player does not swing the racket and does not generate an ON signal from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4) and the second set time elapses, "YE
S "and turns off the LED 17 (step 19).
4) Notify the player that the good time to swing the racket has passed.

【0183】CPU31は、引き続きフォア又はバック
センサ(スイングスイッチSW3又はSW4)からのO
N信号を待っている(ステップ195)。フォア又はバ
ックセンサ(スイングスイッチSW3又はSW4)から
のON信号を発生しないと“NO”と判定し、第3設定
時間、この場合 1.6秒経過したか否か判定する(ステッ
プ196)。遊戯者が、ラケットを振ることなくフォア
又はバックセンサ(スイングスイッチSW3又はSW
4)からのON信号が発生しないで第3設定時間が経過
すると、“YES”と判定する。
The CPU 31 continuously outputs O from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4).
Waiting for N signal (step 195). If no ON signal is generated from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4), it is determined as "NO", and it is determined whether or not a third set time, in this case, 1.6 seconds has elapsed (step 196). A fore or back sensor (swing switch SW3 or SW) without the player swinging the racket
When the third set time elapses without generating the ON signal from 4), it is determined to be “YES”.

【0184】この場合は、ロブボールが遊戯者のコート
に落ち高く弾んだ設定がなされている。この後の手順に
ついては、後に図22に基づいて説明する。
In this case, the lob ball is set to fall on the player's court and bounce high. The subsequent procedure will be described later with reference to FIG.

【0185】前記ステップ192で“YES”と判定し
た場合はタイミングよく遊戯者がスマッシュし、フォア
又はバックセンサから信号が発生した場合である。この
場合は遊戯者のナイスサービスの手順である図14のス
テップ69以降の手順が繰り返される。即ち、遊戯者は
相手であるコンピュータは返球に失敗するかロブを上げ
るしかできないボールを相手のコートに打ち返すことが
できたのである。
When "YES" is determined in the step 192, the player smashes with good timing and a signal is generated from the fore or back sensor. In this case, the procedure from step 69 in FIG. 14, which is the procedure of the player's nice service, is repeated. That is, the player could hit the opponent's court with a ball that the opponent's computer failed to return or could only raise the lob.

【0186】前記ステップ189及び195の判定で、
“YES”と判定した場合は、遊戯者はスマッシュした
が、タイミングが早過ぎたり遅過ぎたりした場合であ
る。これらの場合は図23に示す手順に進む。
In the determinations at steps 189 and 195,
If the judgment is "YES", the player smashes, but the timing is too early or too late. In these cases, the procedure proceeds to the procedure shown in FIG.

【0187】先ず、ステップ196に続く手順を図22
に基づいて説明する。
First, the procedure following step 196 will be described with reference to FIG.
It will be described based on.

【0188】ステップ196の判定が“YES”の場合
は、ロブボールが遊戯者のコートに落ちた場合であるか
ら、ボールがコートに落ちた音“トン”を発生させる
(ステップ197)と共にタイマーをスタートさせ、計
時を開始する(ステップ198)。ロブボールがコート
に落ちると高く弾むので、プレーヤである遊戯者はグラ
ンドスマッシュすることができる状況である。CPU3
1は、フォア又はバックセンサからの信号を検出する
と、プレーヤがグランドスマッシュしたと判定する。
If the determination in step 196 is "YES", it means that the lob ball has fallen on the player's court, so that a sound "ton" of the ball falling on the court is generated (step 197) and the timer is started. Then, timing is started (step 198). When the lob ball falls on the court, the bob will bounce high, so that the player, who is the player, can make a ground smash. CPU3
When detecting a signal from the fore or back sensor, 1 determines that the player has ground smashed.

【0189】テニス体験遊戯玩具10においては、ボー
ルが弾んでから再びコートに落ちるまでの時間を 1.2秒
に設定し、スマッシュをするのが早過ぎる場合(タイマ
ースタートから第1設定時間内:0〜 0.4秒)、最適な
場合(第1設定時間経過後から第2設定時間内: 0.4〜
0.8秒)、遅過ぎる場合(第2設定時間経過後から第3
設定時間内: 0.8〜 1.2秒)を設けた。
In the tennis experience toy 10, the time from when the ball bounces to when it falls again on the court is set to 1.2 seconds, and when smashing is too early (within the first set time from the timer start: 0 to 0) 0.4 seconds), optimal case (after the first set time has elapsed and within the second set time: 0.4 to
0.8 seconds), too late (3rd after the second set time has elapsed)
Within the set time: 0.8 to 1.2 seconds).

【0190】即ち、ステップ198でタイマースタート
すると、CPU31はフォア又はバックセンサ(スイン
グスイッチSW3又はSW4)からのON信号を待って
いる(ステップ199)。
That is, when the timer starts in step 198, the CPU 31 waits for an ON signal from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4) (step 199).

【0191】フォア又はバックセンサ(スイングスイッ
チSW3又はSW4)からのON信号が発生しないと
“NO”と判定し、第1設定時間、この場合 0.4秒経過
したか否か判定する(ステップ200)。遊戯者が、ラ
ケットを振ることなくフォア又はバックセンサ(スイン
グスイッチSW3又はSW4)からのON信号が発生し
ないで第1設定時間が経過すると、“YES”と判定
し、LED17を点灯し(ステップ201)、遊戯者に
ラケットを振るタイミングがよいことを知らせる。CP
U31は、引き続きフォア又はバックセンサ(スイング
スイッチSW3又はSW4)からのON信号を待ってい
る(ステップ202)。フォア又はバックセンサ(スイ
ングスイッチSW3又はSW4)からのON信号を発生
しないと“NO”と判定し、第2設定時間、この場合
0.8秒経過したか否か判定する(ステップ203)。遊
戯者が、ラケットを振ることなくフォア又はバックセン
サ(スイングスイッチSW3又はSW4)からのON信
号が発生しないで第2設定時間が経過すると、“YE
S”と判定し、LED17を消灯し(ステップ20
4)、遊戯者にラケットを振るよいタイミングが過ぎて
しまったことを知らせる。
If no ON signal is generated from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4), "NO" is determined, and it is determined whether a first set time, in this case, 0.4 seconds, has elapsed (step 200). If the player does not swing the racket and does not generate an ON signal from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4) and the first set time has elapsed, it is determined to be "YES" and the LED 17 is turned on (step 201). ), Let the player know that it is good to swing the racket. CP
U31 continuously waits for an ON signal from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4) (step 202). If no ON signal is generated from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4), it is determined as “NO” and the second set time, in this case,
It is determined whether or not 0.8 seconds have elapsed (step 203). If the player does not swing the racket and does not generate an ON signal from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4) and the second set time elapses, "YE
S "and turns off the LED 17 (step 20).
4) Notify the player that the good time to swing the racket has passed.

【0192】CPU31は、引き続きフォア又はバック
センサ(スイングスイッチSW3又はSW4)からのO
N信号を待っている(ステップ205)。フォア又はバ
ックセンサ(スイングスイッチSW3又はSW4)から
のON信号を発生しないと“NO”と判定し、第3設定
時間、この場合 1.2秒経過したか否か判定する(ステッ
プ206)。遊戯者が、ラケットを振ることなくフォア
又はバックセンサ(スイングスイッチSW3又はSW
4)からのON信号が発生しないで第3設定時間が経過
すると、“YES”と判定するが、この場合は遊戯者が
ボールを打ち損なった場合であり、遊戯者の失敗である
から、図15のステップ81以降の遊戯者失敗の手順に
進む。
The CPU 31 continuously outputs O from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4).
Waiting for N signal (step 205). If an ON signal is not generated from the fore or back sensor (swing switch SW3 or SW4), "NO" is determined, and it is determined whether a third set time, in this case, 1.2 seconds, has elapsed (step 206). A fore or back sensor (swing switch SW3 or SW) without the player swinging the racket
If the third set time elapses without the generation of the ON signal from 4), "YES" is determined. In this case, the player has failed to hit the ball, and the player has failed. The process proceeds to the procedure of the player failure after the step 81 of 15.

【0193】前記ステップ202で“YES”と判定し
た場合はタイミングよく遊戯者がグランドスマッシュ
し、フォア又はバックセンサから信号が発生した場合で
ある。この場合は遊戯者のナイスサービスの手順である
図14のステップ69以降の手順が繰り返される。即
ち、遊戯者は相手であるコンピュータは返球に失敗する
かロブを上げるしかできないボールを相手のコートに打
ち返すことができたのである。
When "YES" is determined in the step 202, the player smashes the ground with good timing and a signal is generated from the fore or back sensor. In this case, the procedure from step 69 in FIG. 14, which is the procedure of the player's nice service, is repeated. That is, the player could hit the opponent's court with a ball that the opponent's computer failed to return or could only raise the lob.

【0194】前記ステップ200及び205の判定で、
“YES”と判定した場合は、遊戯者はグランドスマッ
シュしたが、タイミングが早過ぎたり遅過ぎたりした場
合である。これらの場合は図21のスマッシュで早過ぎ
たり遅過ぎたりした場合(ステップ189及び195の
判定で“YES”と判定した場合)と同様であり、図2
3に示す手順に進む。
In the determinations in steps 200 and 205,
If the determination is "YES", the player has performed a ground smash, but the timing is too early or too late. These cases are the same as the cases where the smash of FIG. 21 is too early or too late (the case where “YES” is determined in the determinations of steps 189 and 195), and FIG.
Proceed to the procedure shown in 3.

【0195】次に、図23に示す手順について説明す
る。先ず、ボールをスマッシュした音“バシッ”を発生
させる(ステップ207)。この打ったボールが相手コ
ートに到達する時間、この場合 0.3秒経過すると(ステ
ップ208)、相手コートにボールが落ちる音に“ト
ン”を発生させる(ステップ209)。
Next, the procedure shown in FIG. 23 will be described. First, a sound “bash” of smashing the ball is generated (step 207). When the time it takes for the hit ball to reach the opponent's court, in this case 0.3 seconds (step 208), a "ton" is generated in the sound of the ball falling on the opponent's court (step 209).

【0196】CPU31は乱数サンプリングを行う(ス
テップ210)。サンプリングした乱数の値で、相手で
あるコンピュータがナイスショットするか否かを判定す
る(ステップ211)。この判定で“YES”と判定す
る確率は、選択したレベルが高いほど高く設定されてい
る。“NO”と判定した場合は、相手であるコンピュー
タはロブを上げたと設定されている。音声“ロブ”と
“ヒューー”を発生させた後、図21のステップ188
以降の手順に戻る。
The CPU 31 performs random number sampling (step 210). Based on the sampled random number value, it is determined whether or not the other computer makes a nice shot (step 211). The probability of determining “YES” in this determination is set higher as the selected level is higher. When the determination is “NO”, it is set that the other computer has raised the lob. After generating the sounds "Rob" and "Hugh", step 188 in FIG.
Return to the following steps.

【0197】“YES”と判定した場合は、ストローク
音“ポーン”を発生させ(ステップ213)、再び乱数
サンプリングを行う(ステップ214)。サンプリング
した乱数の値で打ち返されたボールがプレーヤである遊
戯者のフォアハンド側に戻るか否か判定する(ステップ
215)。“YES”と判定した場合は、指令音声“フ
ォア”を発生させ(ステップ216)、“NO”と判定
した場合は、指令音声“バック”を発生させる(ステッ
プ217)。その後、図17に示したステップ106以
降の手順に戻る。
If "YES" is determined, a stroke sound "pawn" is generated (step 213), and random number sampling is performed again (step 214). It is determined whether the ball returned with the sampled random number value returns to the forehand side of the player (step 215). If "YES" is determined, a command voice "fore" is generated (step 216), and if "NO", a command voice "back" is generated (step 217). Thereafter, the procedure returns to the procedure after step 106 shown in FIG.

【0198】以上は、プレーヤである遊戯者のサーブで
始まったテニスの試合の手順であるが、最後に相手であ
るコンピュータのサーブで始まるテニスの試合の手順に
ついて、図24に基づいて説明する。
The above is the procedure of the tennis game started with the serve of the player as the player. The procedure of the tennis game which is started with the serve of the computer as the opponent will be described with reference to FIG.

【0199】図24の手順は、前記図10に示したステ
ップ24の判定で“NO”と判定した場合である。即
ち、サーブ権フラグが「0」ではなく、「1」の場合で
あって、この場合は、相手であるコンピュータがサーブ
する。
The procedure shown in FIG. 24 is for the case where "NO" is determined in the determination at step 24 shown in FIG. In other words, the serving right flag is not “0” but “1”. In this case, the other computer serves.

【0200】先ず、CPU31は、遊戯者のサービスで
ないことを知らせるための警告音“ピッピッピッ”を発
生させ(ステップ218)、次に、“ポン”とトス音を
発生させて(ステップ219)、乱数サンプリングを行
う(ステップ220)。サンプリングした乱数の値で、
ナイスサービスか否かを判定する(ステップ221)。
ナイスサービスになる確率は、図9のステップ14で選
択したレベルが高いほど高く設定されている。
First, the CPU 31 generates a warning sound "pip-pip" for notifying that the service is not the player's service (step 218), and then generates a "pong" and a tossing sound (step 219). Sampling is performed (step 220). The value of the sampled random number,
It is determined whether the service is a nice service (step 221).
The probability of becoming a nice service is set higher as the level selected in step 14 of FIG. 9 is higher.

【0201】“YES”と判定すると、“バシッ”とボ
ールを強打する音を発生させる(ステップ222)。再
び乱数サンプリングを行い(ステップ223)。サンプ
リングした乱数の値で、サーブボールが遊戯者のフォア
ハンド側に来るかバックハンド側に来るかを判定する
(ステップ224)。ステップ224の判定結果が“Y
ES”の場合は指令音声“フォア”を発生させ(ステッ
プ225)、“NO”の場合には指令音声“バック”を
発生させて(ステップ226)、図20のステップ16
2以降の手順を行う。
If "YES" is determined, a sound of hitting the ball with a "bash" is generated (step 222). Random number sampling is performed again (step 223). Based on the sampled random number value, it is determined whether the serve ball comes to the forehand side or the backhand side of the player (step 224). If the determination result of step 224 is “Y
In the case of "ES", a command voice "fore" is generated (step 225), and in the case of "NO", a command voice "back" is generated (step 226), and step 16 in FIG.
Perform steps 2 and later.

【0202】“NO”と判定すると、“ポーン”とボー
ルを普通に打つ音を発生させる(ステップ227)。再
び乱数サンプリングを行い(ステップ228)。サンプ
リングした乱数の値で、サーブボールが遊戯者のフォア
ハンド側に来るかバックハンド側に来るかを判定する
(ステップ229)。ステップ229の判定結果が“Y
ES”の場合は指令音声“フォア”を発生させ(ステッ
プ230)、“NO”の場合には指令音声“バック”を
発生させて(ステップ231)、所定時間、この場合サ
ーブボールのスピードが遅いので 0.7秒経過後(ステッ
プ232)、図18に示したステップ122以降の手順
を行う。
If "NO" is determined, a sound of hitting the ball with a "pawn" is generated (step 227). Random number sampling is performed again (step 228). Based on the sampled random number value, it is determined whether the serve ball comes to the forehand side or the backhand side of the player (step 229). If the determination result of step 229 is “Y
In the case of "ES", the command sound "fore" is generated (step 230), and in the case of "NO", the command sound "back" is generated (step 231), and the speed of the serve ball is slow for a predetermined time. Therefore, after elapse of 0.7 seconds (step 232), the procedure from step 122 shown in FIG. 18 is performed.

【0203】上記の通り、テニス体験遊戯玩具10は主
として音声により遊戯者のテニスプレー行動を促し、且
つ、遊戯者のプレーを評価し、対戦相手であるコンピュ
ータとのラリーを行うことができるように音声が発生す
るので、遊戯者は1人でもサービス、ストローク、スマ
ッシュ、ボレー等のテニスプレーを行い、テニスの試合
を行うことができる。また、試合の経過データを玩具内
部のメモリー記憶し、音声で報知するので、遊戯者は試
合に勝とうとする意欲がもてる。
As described above, the tennis experience play toy 10 mainly prompts the player to play tennis by voice, evaluates the play of the player, and can perform a rally with the computer as the opponent. Since the voice is generated, even one player can play a service, stroke, smash, volley, etc., play tennis, and play a tennis match. Further, since the progress data of the game is stored in the memory inside the toy and notified by voice, the player is motivated to win the game.

【0204】レベルの選択により、対戦相手であるコン
ピュータのテニスプレーの技術を選択できるので、遊戯
者は、自らのレベルの向上に伴って、技術レベルの高い
対戦相手と試合を楽しむことができる。
[0204] By selecting the level, the player can select the technique of tennis play of the opponent computer, so that the player can enjoy a game with an opponent with a high technical level as his level improves.

【0205】本発明のテニス体験遊戯玩具の音声による
指示に従ってラケットを振る動作を行うことにより、遊
戯者は適度な運動を行うことができるという利点もあ
る。
By performing the operation of swinging the racket according to the voice instruction of the tennis experience play toy of the present invention, there is also an advantage that the player can perform an appropriate exercise.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施例のテニス体験遊戯玩具の外観斜
視図。
FIG. 1 is an external perspective view of a tennis experience play toy according to an embodiment of the present invention.

【図2】図1の実施例の信号発生機構を示す正面図。FIG. 2 is a front view showing a signal generating mechanism of the embodiment shown in FIG. 1;

【図3】図1の実施例の信号発生機構を示す側面略図。FIG. 3 is a schematic side view showing the signal generating mechanism of the embodiment of FIG. 1;

【図4】図1の実施例の信号発生機構を示す側面略図。FIG. 4 is a schematic side view showing the signal generating mechanism of the embodiment of FIG. 1;

【図5】図1の実施例の信号発生機構を示す側面略図。FIG. 5 is a schematic side view showing the signal generating mechanism of the embodiment of FIG. 1;

【図6】図1の実施例の電気回路図。FIG. 6 is an electric circuit diagram of the embodiment of FIG. 1;

【図7】図6のブロック図。FIG. 7 is a block diagram of FIG. 6;

【図8】図1の実施例の遊戯手順を表すフローチャー
ト。
FIG. 8 is a flowchart showing a game procedure of the embodiment of FIG. 1;

【図9】図1の実施例の遊戯手順を表すフローチャー
ト。
FIG. 9 is a flowchart showing a game procedure of the embodiment of FIG. 1;

【図10】図1の実施例の遊戯手順を表すフローチャー
ト。
FIG. 10 is a flowchart showing a game procedure of the embodiment of FIG. 1;

【図11】図1の実施例の遊戯手順を表すフローチャー
ト。
FIG. 11 is a flowchart showing a game procedure of the embodiment of FIG. 1;

【図12】図1の実施例の遊戯手順を表すフローチャー
ト。
FIG. 12 is a flowchart showing a game procedure of the embodiment of FIG. 1;

【図13】図1の実施例の遊戯手順を表すフローチャー
ト。
FIG. 13 is a flowchart showing a game procedure of the embodiment of FIG. 1;

【図14】図1の実施例の遊戯手順を表すフローチャー
ト。
FIG. 14 is a flowchart showing a game procedure of the embodiment of FIG. 1;

【図15】図1の実施例の遊戯手順を表すフローチャー
ト。
FIG. 15 is a flowchart showing a game procedure of the embodiment of FIG. 1;

【図16】図1の実施例の遊戯手順を表すフローチャー
ト。
FIG. 16 is a flowchart showing a game procedure of the embodiment of FIG. 1;

【図17】図1の実施例の遊戯手順を表すフローチャー
ト。
FIG. 17 is a flowchart showing a game procedure of the embodiment of FIG. 1;

【図18】図1の実施例の遊戯手順を表すフローチャー
ト。
FIG. 18 is a flowchart showing a game procedure of the embodiment of FIG. 1;

【図19】図1の実施例の遊戯手順を表すフローチャー
ト。
FIG. 19 is a flowchart showing a game procedure of the embodiment of FIG. 1;

【図20】図1の実施例の遊戯手順を表すフローチャー
ト。
FIG. 20 is a flowchart showing a game procedure of the embodiment of FIG. 1;

【図21】図1の実施例の遊戯手順を表すフローチャー
ト。
FIG. 21 is a flowchart showing a game procedure of the embodiment of FIG. 1;

【図22】図1の実施例の遊戯手順を表すフローチャー
ト。
FIG. 22 is a flowchart showing a game procedure of the embodiment of FIG. 1;

【図23】図1の実施例の遊戯手順を表すフローチャー
ト。
FIG. 23 is a flowchart showing a game procedure of the embodiment of FIG. 1;

【図24】図1の実施例の遊戯手順を表すフローチャー
ト。
FIG. 24 is a flowchart showing a game procedure of the embodiment of FIG. 1;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…テニス体験遊戯玩具、11…グリップ、12…フ
レーム、12’…ガット形状体、13…連結部、14…
電池、15…蓋、16…スピーカ、16’…放音部、1
7…LED、18…レバー部材、18a…湾曲部、18
b…突条、18c,18d…回動軸、18e,18f…
軸受け、18g…長板部、19a,19b…コイルスプ
リング、25…LED駆動回路、26…音信号発生回
路、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32
…I/Oポート、33…ROM、34…RAM、36…
クロック源、SW1…電源スイッチ、SW2A,SW2
B…サーブスイッチ、SW3,SW4…スイングスイッ
チ、SW5…ゲームセレクトスイッチ、SW6…レベル
セレクトスイッチ。
10: Tennis experience toy, 11: grip, 12: frame, 12 ': gut-shaped body, 13: connecting part, 14 ...
Battery, 15 lid, 16 speaker, 16 'sound emitting unit, 1
7 LED, 18 lever member, 18 a curved portion, 18
b: ridge, 18c, 18d: rotating shaft, 18e, 18f ...
Bearing, 18g Long plate portion, 19a, 19b Coil spring, 25 LED drive circuit, 26 Sound signal generation circuit, 30 Microcomputer, 31 CPU, 32
... I / O ports, 33 ... ROM, 34 ... RAM, 36 ...
Clock source, SW1 Power switch, SW2A, SW2
B: Serve switch, SW3, SW4: Swing switch, SW5: Game select switch, SW6: Level select switch.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 加藤 雄二 東京都文京区湯島3丁目31番1号 株式 会社センテクリエイションズ内 (56)参考文献 特開 昭59−91974(JP,A) 特開 平6−134055(JP,A) 実開 平6−74194(JP,U) 実開 平4−90372(JP,U) 実開 昭62−54775(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63B 69/38 A63F 9/24 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (72) Inventor Yuji Kato 3-31-1, Yushima, Bunkyo-ku, Tokyo Inside Cente Creations Co., Ltd. (56) References JP-A-59-91974 (JP, A) JP-A-6 -134055 (JP, A) JP-A 6-74194 (JP, U) JP-A 4-90372 (JP, U) JP-A 62-54775 (JP, U) (58) Fields surveyed (Int. . 7, DB name) A63B 69/38 A63F 9/24

Claims (16)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】遊戯者がテニスラケットを振る動作を行う
ために握る握り部と、遊戯者にテニスラケットを振る動
作をフォアハンドで行うことを指令する指令音声、バッ
クハンドで行うことを指令する指令音声及びボールを受
け損なったことを知らせる報知音を発生可能な音声発生
手段と、該音声発生手段の音声発生動作を制御する制御
手段とを具備し、前記制御手段は、前記ラケットを振る
動作がフォアハンドで行われたかバックハンドで行われ
たかを区別して検出可能であり、前記制御手段が前記音
声発生手段から前記2種類の指令音声のいずれかを発生
させたとき、該発生させた指令の動作を検出しないとボ
ールを受け損なったことを知らせる報知音を前記音声発
生手段から発生させることを特徴とするテニス体験遊戯
玩具。
1. A grip portion for a player to swing a tennis racket, a command voice for instructing the player to swing the tennis racket with the forehand, and a command for instructing the player to swing the tennis racket with the backhand. A sound generating means capable of generating a notification sound for notifying that the sound and the ball have not been received, and control means for controlling a sound generating operation of the sound generating means, wherein the control means performs an operation of swinging the racket. It is possible to detect whether the operation is performed in the forehand or the backhand, and when the control unit generates one of the two types of instruction voices from the voice generation unit, the operation of the generated instruction is performed. A sound for notifying that the ball has not been received unless the ball is detected.
【請求項2】前記テニス体験遊戯玩具は、前記ラケット
を振る動作がフォアハンドで行われると信号を発生する
信号発生手段と、前記ラケットを振る動作がバックハン
ドで行われると信号を発生する信号発生手段とを具備
し、前記制御手段は前記各信号発生手段が発生する信号
を検出することにより前記ラケットを振る動作がフォア
ハンドで行われたかバックハンドで行われたかを識別す
ることを特徴とする請求項1記載のテニス体験遊戯玩
具。
And a signal generating means for generating a signal when the operation of swinging the racket is performed by a forehand, and a signal generating means for generating a signal when the operation of swinging the racket is performed by a backhand. Means for detecting whether the operation of swinging the racket is performed by forehand or backhand by detecting a signal generated by each of the signal generating means. Item 8. The tennis experience toy according to item 1.
【請求項3】請求項1又は2記載のテニス体験遊戯玩具
において、前記制御手段は、前記2種類の動作のうち前
記発生させた指令と異なる動作を検出すると、前記受け
損なったことを知らせる報知音を前記音声発生手段から
発生させることを特徴とするテニス体験遊戯玩具。
3. The tennis experience toy according to claim 1, wherein the control means, when detecting an operation different from the generated command among the two types of operation, notifies the user of the failure. A tennis experience toy, wherein a sound is generated from the voice generating means.
【請求項4】請求項1又は2記載のテニス体験遊戯玩具
において、前記制御手段は、前記2種類の動作のうち前
記発生させた指令と異なる動作が先に行われると、その
後に前記発生させた指令の動作が行われてもこの動作を
検出せず、前記受け損なったことを知らせる報知音を前
記音声発生手段から発生させることを特徴とするテニス
体験遊戯玩具。
4. The tennis experience toy according to claim 1, wherein said control means, if an operation different from said generated instruction is performed first among said two types of operation, said control device generates said generated instruction. A toy tennis experience toy, wherein even if an operation of a given command is performed, the operation is not detected, and a notification sound is generated from the sound generation means to notify the failure.
【請求項5】請求項1乃至3のいずれか記載のテニス体
験遊戯玩具において、前記制御手段は計時手段を具備
し、前記発生させた指令の動作の検出が予め設定された
時間内に行われないと前記受け損なったことを知らせる
報知音を前記音声発生手段から発生させることを特徴と
するテニス体験遊戯玩具。
5. The tennis experience toy according to any one of claims 1 to 3, wherein the control means includes a time measuring means, and the operation of the generated command is detected within a preset time. If not, a notification sound for notifying that the sound has been missed is generated from the sound generating means.
【請求項6】請求項5記載のテニス体験遊戯玩具におい
て、前記音声発生手段は、相手側コートからの対戦相手
の返球に関連する報知音声を発生可能であり、前記制御
手段は前記発生させた指令の動作を予め複数に区分され
た設定時間内に検出すると、検出した時間区分に対応し
て設定されている前記対戦相手の返球に関連する報知音
声を前記音声発生手段から発生させることを特徴とする
テニス体験遊戯玩具。
6. The tennis experience toy according to claim 5, wherein the sound generating means is capable of generating a notification sound relating to the return of the opponent's ball from the opponent's court, and the control means generates the notification sound. When the operation of the command is detected within a set time which is divided into a plurality of sections in advance, a notification sound related to the return of the opponent set in accordance with the detected time section is generated from the sound generating means. A tennis experience play toy.
【請求項7】請求項6記載のテニス体験遊戯玩具におい
て、前記対戦相手の返球に関連する報知音声は相手が返
球に失敗したことを意味する擬音又は人の声を含み、前
記制御手段は、前記音声発生手段から前記相手が返球に
失敗したことを意味する擬音又は人の声を発生させたと
き、遊戯者の得点を加算する得点カウンタを具備するこ
とを特徴とするテニス体験遊戯玩具。
7. The tennis experience toy according to claim 6, wherein the notification voice related to the return of the opponent's ball includes an onomatopoeic sound or a human voice indicating that the opponent failed to return the ball. A tennis experience toy comprising a score counter for adding a player's score when the voice generating means generates an onomatopoeic sound or a human voice indicating that the other party failed to return the ball.
【請求項8】請求項7記載のテニス体験遊戯玩具におい
て、前記制御手段は、前記遊戯者がボールを受け損なっ
たことを知らせる報知音を発生させたとき、対戦相手の
得点を加算する得点カウンタを具備し、該得点カウンタ
と前記遊戯者の得点カウンタのいずれかが所定の値にな
ると、1ゲームが終了したとして、前記2つの得点カウ
ンタをリセットすることを特徴とするテニス体験遊戯玩
具。
8. A tennis experience toy according to claim 7, wherein said control means adds a score of an opponent when generating a notification sound indicating that said player has failed to receive the ball. And wherein when one of the score counter and the player's score counter reaches a predetermined value, the two score counters are reset assuming that one game has ended.
【請求項9】請求項8記載のテニス体験遊戯玩具におい
て、前記制御手段は遊戯者の得点カウンタが所定の値に
なると加算する遊戯者のゲームカウンタと、前記対戦相
手の得点カウンタが前記所定の値になると加算する対戦
相手のゲームカウンタとを有し、前記テニス体験遊戯玩
具は1回の試合におけるゲーム数を遊戯者が設定可能な
操作部を具備し、前記制御手段は、前記いずれかのゲー
ムカウンタの値が遊戯者が設定したゲーム数に達する
と、テニスの1回の試合が終了したとして、前記各ゲー
ムカウンタの値をリセットすることを特徴とするテニス
体験遊戯玩具。
9. The tennis experience toy according to claim 8, wherein the control means adds the player's score counter when the player's score counter reaches a predetermined value and the opponent's score counter to the predetermined value. A game counter of an opponent to be added when the value becomes a value, the tennis experience play toy includes an operation unit capable of setting the number of games in one game by a player, and the control unit includes: When the value of the game counter reaches the number of games set by the player, it is determined that one game of tennis has ended, and the value of each game counter is reset.
【請求項10】請求項1乃至9のいずれか記載のテニス
体験遊戯玩具において、前記遊戯玩具は遊戯者の操作に
よりトス信号を前記制御手段に出力可能なスイッチ手段
を具備し、前記音声発生手段はトス音及び複数種類のサ
ーブ音を発生可能であり、前記制御手段は前記トス信号
を検出すると、音声発生手段からトス音を発生させると
共に計時を開始し、前記フォアハンドでラケットを振る
動作を検出するまでの時間を予め定められたサーブの種
類に対応させた時間に照らして、サーブの種類を決定
し、前記音声発生手段から該当するサーブ音を発生させ
ることを特徴とするテニス体験遊戯玩具。
10. The tennis play toy according to any one of claims 1 to 9, wherein said play toy comprises switch means capable of outputting a toss signal to said control means by a player's operation, and said sound generating means. Can generate a toss sound and a plurality of types of serve sounds.When the control means detects the toss signal, the control means generates a toss sound from the sound generation means and starts timing, and detects an operation of swinging a racket with the forehand. A tennis experience toy, characterized in that the type of serve is determined based on a time corresponding to a predetermined type of serve, and a corresponding serve sound is generated from the voice generating means.
【請求項11】請求項10記載のテニス体験遊戯玩具に
おいて、前記サーブの種類は、高速サーブ、中速サーブ
及びフォールトを含むことを特徴とするテニス体験遊戯
玩具。
11. The tennis experience toy according to claim 10, wherein the types of the serve include a high-speed serve, a medium-speed serve, and a fault.
【請求項12】請求項10又は11記載のテニス体験遊
戯玩具において、前記音声発生手段は相手側コートへサ
ーブボールが落ちる音及び相手側コートからの対戦相手
の返球に関連する報知音声を発生可能であり、前記制御
手段はサーブボールが落ちる音を発生させた後、前記サ
ーブ音の種類に対応して定められた前記対戦相手の返球
に関連する報知音声を前記音声発生手段から発生させる
ことを特徴とするテニス体験遊戯玩具。
12. The tennis experience toy according to claim 10 or 11, wherein said sound generating means is capable of generating a sound relating to a drop of a serve ball to an opponent's court and a notification sound relating to a return of an opponent's ball from the opponent's court. The control means, after generating a sound of a serve ball falling, generating from the sound generation means a notification sound related to the return of the opponent determined according to the type of the serve sound. Characteristic tennis experience toy.
【請求項13】請求項1乃至12のいずれか記載のテニ
ス体験遊戯玩具において、前記制御手段は所定の条件の
下に前記トス信号を検出すると、対戦相手がサーブした
サーブ音を発生させた後、前記2種類の指令音声のいず
れかを選択して発生させることを特徴とするテニス体験
遊戯玩具。
13. The tennis experience toy according to claim 1, wherein the control means, after detecting the toss signal under a predetermined condition, generates a serve sound served by an opponent. , A tennis experience toy, wherein one of the two types of command sounds is selected and generated.
【請求項14】請求項13記載のテニス体験遊戯玩具に
おいて、前記音声発生手段は、サーバーが入れ替わるこ
とを報知する音声を発生可能であり、前記制御手段は、
前記得点カウンタが前記所定の値になったとき、前記音
声発生手段に前記サーバーが入れ替わることを報知する
音声を発生させることを特徴とするテニス体験遊戯玩
具。
14. The tennis experience toy according to claim 13, wherein said voice generating means is capable of generating a voice for notifying that a server is to be replaced, and said control means comprises:
When the score counter reaches the predetermined value, a sound for notifying that the server is to be replaced is generated by the sound generating means, and a tennis experience toy is provided.
【請求項15】請求項7乃至14のいずれか記載のテニ
ス体験遊戯玩具において、前記音声発生手段はボレーに
関連する複数の報知音を発生可能であり、前記テニス体
験遊戯玩具は、前記制御手段が前記対戦相手の返球に関
連する特定の報知音声を発生させた後に遊戯者が操作す
るとボレー信号を発生する操作部を具備し、前記制御手
段は該ボレー信号を検出可能であり、前記制御手段は、
前記特定の報知音声を発生させると計時を開始し、予め
設定された時間区分内に前記ボレー信号を検出すると、
ボレーが成功したか失敗したかの判定を行って、該判定
結果に基づいてボレーに関連する報知音を前記音声発生
手段から発生させることを特徴とするテニス体験遊戯玩
具。
15. The tennis experience toy according to any one of claims 7 to 14, wherein said sound generation means is capable of generating a plurality of notification sounds related to volleys, and said tennis experience play toy is provided with said control means. Has an operation section that generates a volley signal when the player operates after generating a specific notification sound related to the return of the opponent's ball, wherein the control means can detect the volley signal, and the control means Is
When the specific notification sound is generated, timing starts, and when the volley signal is detected within a preset time interval,
A tennis experience toy, wherein a determination is made as to whether volley has succeeded or has failed, and a notification sound relating to volley is generated from the voice generating means based on the determination result.
【請求項16】請求項7乃至15のいずれか記載のテニ
ス体験遊戯玩具において、前記音声発生手段は、テニス
の試合における得点及び取得ゲーム数を報知する音声を
発生可能であり、前記制御手段は前記いずれかの得点カ
ウンタを加算したとき遊戯者及び対戦相手の得点を報知
する音声を発生させ、前記いずれかのゲームカウンタを
加算したとき遊戯者及び対戦相手の取得ゲーム数を報知
する音声を発生させることを特徴とするテニス体験遊戯
玩具。
16. The tennis experience toy according to any one of claims 7 to 15, wherein said sound generating means is capable of generating a sound for notifying a score in a tennis game and the number of acquired games. When one of the above-mentioned score counters is added, a sound for notifying the score of the player and the opponent is generated, and when one of the above-mentioned game counters is added, a sound for notifying the number of acquired games of the player and the opponent is generated. A tennis experience play toy characterized by the following:
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