JP3308963B2 - Game system - Google Patents

Game system

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JP3308963B2
JP3308963B2 JP2000090631A JP2000090631A JP3308963B2 JP 3308963 B2 JP3308963 B2 JP 3308963B2 JP 2000090631 A JP2000090631 A JP 2000090631A JP 2000090631 A JP2000090631 A JP 2000090631A JP 3308963 B2 JP3308963 B2 JP 3308963B2
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Japan
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player
horse
race
game
data
Prior art date
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和弘 楠田
庸輔 佐々木
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Konami Corp
Original Assignee
Konami Corp
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームの進行に応
じた遊技価値を払い出すゲームシステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game system for paying out a game value according to the progress of a game.

【0002】[0002]

【従来の技術】競馬ゲームをメダルゲームとして実現し
た適用したメダルゲーム機が知られている。このような
メダルゲーム機では、プレイヤーがレースの着順を予想
してメダルをベットすることにより、馬券を購入するこ
とができる。また、ゲーム上、プレイヤーが競走馬を購
入して馬主となり、持ち馬をレースに出馬させることが
できるメダルゲーム機も知られている(コナミ株式会社
の商品 ジーワンクラシックウインズ等参照)。
2. Description of the Related Art There are known medal game machines to which a horse racing game is realized as a medal game. In such a medal game machine, a player can purchase a betting ticket by betting medals in anticipation of the order of arrival in a race. There is also known a medal game machine in which a player can purchase a racehorse, become a horse owner, and run his horse for a race in the game (see, for example, G1 Classic Winds, a product of Konami Corporation).

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、上記のような
メダルゲーム機では、プレイヤーが自分の持ち馬を育成
して、その能力に介入することはできなかった。
However, in the above-described medal game machine, the player cannot develop his own horse and intervene in the ability.

【0004】本発明は、ゲームの進行に応じた遊技価値
を払い出すゲームシステムにおいて、プレイヤーにゲー
ム上の育成対象を育成する楽しさを与えられるようにす
ることを目的とする。
[0004] It is an object of the present invention to provide a game system for paying out a game value according to the progress of a game, so that a player can be given a pleasure of cultivating a breeding target in the game.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、所定
のサイクルに従って順次レースを開催するメイン制御装
置と、プレイヤーがゲームをプレイする複数のステーシ
ョン毎に設けられたステーション制御装置とを具備す
る、アーケードに設置されるメダルゲーム機において、
前記メイン制御装置は、レースごとに、メダルを用いて
馬券を購入するためのベット処理の実行を前記ステーシ
ョン制御装置に指令する処理と、馬を出馬させてレース
を行うレース処理と、レースの着順、オッズ等のレース
結果を表示させるレース結果表示処理と、各ステーショ
ン制御装置から、持ち馬に関する情報を含んだ、各ステ
ーションにおけるゲームプレイの結果を示すプレイヤー
データを送信させて当該メイン制御装置に接続された記
憶装置のプレイヤーデータを更新するためのデータ更新
処理とを順次実行し、前記ステーション制御装置は、プ
レイヤーの操作により、ゲームプレイのモードを馬券の
購入モードと、持ち馬の育成モードとの間で切り替える
とともに、前記購入モードの場合には前記メイン制御装
置からの指令に従って前記ステーション制御装置が前記
ベット処理を実行し、前記育成モードの場合には、前記
メイン制御装置による前記ベット処理を指令する処理
前記レース処理、前記レース結果表示処理及び前記デー
タ更新処理の実行と並行して、前記ステーション制御装
置が育成処理を実行し、前記育成処理では、プレイヤー
が持ち馬を出馬させるレースを選択する処理と、プレイ
ヤーが所有するメダルをベットすることにより持ち馬の
調教を行う調教処理とが前記ステーション制御装置にお
いて実行可能であり、前記ステーションには、前記持ち
馬の前記レースにおける成績に応じたメダル前記プレ
イヤーに払い出す払い出し手段が設けられ、前記調教処
理におけるメダルのベット数が多いほど調教後の馬の能
向上させる処理が前記ステーション制御装置にて実
行されることを特徴とする。
According to the first aspect of the present invention, there is provided a main control device for sequentially holding a race according to a predetermined cycle, and a station control device provided for each of a plurality of stations where a player plays a game. In a medal game machine installed in an arcade,
The main controller performs the betting process for purchasing a betting ticket using medals for each race.
From the station control device, from a race result display process for displaying a race result such as the order of arrival of the race, odds, etc. it's including the information, each stearyl
The player connected to the main control device by transmitting player data indicating the result of game play in the game.
Sequentially perform the data update process for updating the player data of憶device, the station control device, by the operation of the player, between the purchase mode of betting the mode of game play, and development mode of horse And in the case of the purchase mode, the main control device.
The station controller according to the command from the station
Run the bet process, in the case of the training mode, the
A process of instructing the bet process by the main control device ,
The race processing, in parallel with the execution of the race result display process and the data <br/> data updating process, the station control instrumentation
The training process is performed by the player, and in the training process, the process of selecting a race in which the player runs a horse and the training process of training the owned horse by betting a medal owned by the player are performed by the station control. Equipment
The stomach is capable of executing, in the station, the payout means to be out to pay a medal in accordance with the results in the player provided in the race of the retention horse, after training the larger the bet number of medals in the training process Processing to improve horse performance is performed by the station controller.
It is characterized by being performed.

【0006】[0006]

【0007】[0007]

【0008】[0008]

【0009】[0009]

【0010】[0010]

【0011】[0011]

【0012】[0012]

【0013】[0013]

【0014】[0014]

【0015】[0015]

【0016】[0016]

【0017】[0017]

【0018】[0018]

【0019】[0019]

【0020】請求項の発明は、請求項に記載のメダ
ルゲーム機において、前記調教処理は、一レースについ
ての前記ベット処理が開始されてから次のレースについ
ての前記ベット処理が開始されるまでの間において一回
だけ行うことができることを特徴とする。
[0020] The invention of claim 2 is the gaming machine of claim 1, wherein the training process, the bet process for the next race begins from said betting process is started for one race It is characterized in that it can be performed only once during the period.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】以下、図1〜図18を参照して本
発明のゲームシステムの一実施の形態について説明す
る。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS One embodiment of the game system of the present invention will be described below with reference to FIGS.

【0022】図1は本実施形態のゲームシステムの外観
を示す斜視図である。本実施形態は本発明のゲームシス
テムを、ゲームセンター(アーケード)等に設置され
る、いわゆるメダルゲーム機に適用したものである。
FIG. 1 is a perspective view showing the appearance of the game system of the present embodiment. In the present embodiment, the game system of the present invention is applied to a so-called medal game machine installed in a game center (arcade) or the like.

【0023】図1に示すように、ゲーム機1は中央部分
に設けられたフィールド2と、フィールド2を取り囲む
ように設けられた複数のステーション3とを備える。
As shown in FIG. 1, the game machine 1 includes a field 2 provided at a central portion, and a plurality of stations 3 provided so as to surround the field 2.

【0024】フィールド2には出馬ゲート21を備える
競馬場の馬場22が設けられ、馬場22内で複数の模型
馬(不図示)を走行させることで本物の競馬さながらの
レースが展開される。フィールド2の周囲にはレースの
実況コールの音声等を出力するための複数のスピーカシ
ステム26が配置されている。
The field 2 is provided with a racetrack 22 having a horse race gate 21. By running a plurality of model horses (not shown) in the racetrack 22, a race similar to a real horse race is developed. Around the field 2, a plurality of speaker systems 26 for outputting a sound of a live call of the race and the like are arranged.

【0025】各ステーション3には、ゲームの進行に応
じたゲーム画面を表示するディスプレイ31と、ディス
プレイ31の表示面に重ね合わされたタッチパネル32
とが設けられている。プレイヤーがゲーム画面の指示に
従いディスプレイ31に表示されたゲーム画面の所定位
置に触ると、タッチパネル32によりその位置が検出さ
れ、ゲーム機1においてプレイヤーの操作内容が認識さ
れる。また、各ステーション3には、プレイヤーによっ
て遊技価値としてのメダルが投入されるメダル投入部3
3、プレイヤーに向けてメダルが払い出されるメダル払
い出し口34、および磁気カードを挿入するための磁気
カード差込口35が設けられている。
Each station 3 has a display 31 for displaying a game screen according to the progress of the game, and a touch panel 32 superimposed on the display surface of the display 31.
Are provided. When the player touches a predetermined position on the game screen displayed on the display 31 according to the instruction on the game screen, the touch panel 32 detects the position, and the game machine 1 recognizes the operation content of the player. In addition, each station 3 has a medal insertion unit 3 into which a medal as a game value is inserted by a player.
3. A medal payout port 34 for paying out medals to the player, and a magnetic card insertion slot 35 for inserting a magnetic card are provided.

【0026】図1に示すように、フィールド2の上方に
は、ゲーム名称等を表示するための表示部23、および
フィールド2を照明する照明装置24が支持柱25によ
り支持されている。
As shown in FIG. 1, a display section 23 for displaying a game name and the like, and an illumination device 24 for illuminating the field 2 are supported above the field 2 by support columns 25.

【0027】次に、ゲーム機1を用いたゲームの内容に
ついてその概要を説明する。ゲーム機1では、所定のサ
イクルに従って実際の中央競馬と同一名称のレースが順
次開催される。1年分のレースとして約60のレースが
用意されており、各レースごとに、ベットのための時
間、すなわち馬券を購入するための時間と、模型馬を用
いてレースが行われる時間と、レース結果を表示するた
めの時間とが確保される。レースが行われる時間は各レ
ースの距離等に応じて変動する。1年度分のレースは約
2時間程度で一巡し、1年度分のレースが終了すると、
連続的に次年度のレースが開始される。
Next, the outline of the contents of the game using the game machine 1 will be described. In the game machine 1, a race having the same name as the actual central horse race is sequentially held according to a predetermined cycle. Approximately 60 races are prepared for one year, and for each race, time for betting, that is, time for purchasing a betting ticket, time for racing using a model horse, and Time is provided for displaying the results. The time during which the race is performed varies depending on the distance of each race and the like. The race for one year is completed in about 2 hours, and when the race for one year is completed,
The next year's race will be started continuously.

【0028】プレイヤーは、各レースごとに着順を予想
し、自由に馬券を購入することができる。馬券の購入は
メダルをベットすることにより行い、購入した馬券がレ
ースの結果と一致していれば、メダルのベット数とオッ
ズに応じた額(枚数)のメダルが配当として払い出され
る。ここでいう馬券の購入は、予想する着順に対してメ
ダルをかける行為のことを表す。
The player can predict the order of arrival for each race and freely purchase a betting ticket. A betting ticket is purchased by betting medals, and if the purchased betting ticket matches the result of the race, a medal of an amount (number) according to the number of medals bet and odds is paid out as a payout. Here, the purchase of a betting ticket represents an act of placing a medal in an expected order of arrival.

【0029】また、プレイヤーは、馬主としてゲームに
参加することができる。すなわち、プレイヤーは、複数
用意された競争馬の中から好きな馬を選択し、その馬を
所定枚数のメダルを支払って購入することができる。ま
た、購入した馬の厩舎をプレイヤーの意思で選択するこ
とができる。購入した馬の名前は予めゲーム機本体内に
記憶された中から選択した名前と、プレイヤーの入力し
た名前(例えばプレイヤーの氏名)とを組合わせること
により作成される。プレイヤーは購入馬の調教を行い、
購入馬を育成することができる。また、育成した馬を自
分の希望するレースに出馬させることができ、出馬に際
して、騎手を選択することができる。
The player can participate in the game as a horse owner. That is, the player can select a favorite horse from among a plurality of racehorses prepared and purchase the horse by paying a predetermined number of medals. Further, the stable of the purchased horse can be selected by the player's will. The name of the purchased horse is created by combining a name selected from among the names stored in the game machine in advance with a name input by the player (for example, the name of the player). The player trains the purchased horse,
Can purchase horses. In addition, the bred horse can run in a race desired by the user, and can select a jockey when running.

【0030】馬主としてゲームに参加する場合のゲーム
プレイの継続性を確保するため、ゲーム機1ではプレイ
ヤーのIDコード等を記憶した磁気カードを用いてい
る。プレイヤーの過去のゲームプレイの結果はプレイヤ
ーデータとしてゲーム機1に記憶され、磁気カードのI
Dコード等とこの記録されたプレイヤーデータに含まれ
るIDコードとを照合することにより、必要なプレイヤ
ーデータを読込んでゲームに使用する。このため、プレ
イヤーはこの磁気カードを携帯することによって、何時
でもゲームの続きを楽しむことができる。
In order to ensure the continuity of game play when participating in a game as a horse, the game machine 1 uses a magnetic card storing an ID code or the like of a player. The result of the player's past game play is stored in the game machine 1 as player data,
By comparing the D code or the like with the ID code included in the recorded player data, necessary player data is read and used for the game. Therefore, the player can enjoy the continuation of the game at any time by carrying the magnetic card.

【0031】このように、ゲーム機1では、実際の国内
レースのスケジュールに即したレースが継続的に行われ
ており、プレイヤーは、任意のレースについて観客とし
て馬券を買うことができるほか、馬主として競走馬を購
入、育成してレースに参加することもできる。
As described above, in the game machine 1, a race according to an actual domestic race schedule is continuously performed, and a player can buy a betting ticket as a spectator for an arbitrary race, You can also purchase and train racehorses and participate in races.

【0032】図2はゲーム機1の動作を統合的に制御す
るためのメイン制御部を示す制御ブロック図、図3は各
ステーション3ごとに設けられたステーション制御部を
示す制御ブロック図である。
FIG. 2 is a control block diagram showing a main control unit for integrally controlling the operation of the game machine 1, and FIG. 3 is a control block diagram showing a station control unit provided for each station 3.

【0033】図2に示すように、フィールド2の側に配
置されるメイン制御部は、メイン制御装置101と、フ
ィールド2における模型馬の走行等を制御するためのフ
ィールド制御部102と、フィールド2を照明する照明
装置103と、競馬場の雰囲気を再現するための音響を
発生させる音響装置104と、プレイヤーデータを記憶
するためのSRAM105およびフラッシュメモリ10
6と、ゲームに必要なプログラムおよび各種データベー
スが格納されたROM107とを備える。音響装置10
4はスピーカシステム26(図1)を備える。ROM1
07に格納されるデータベースには、プレイヤーにより
選択される例えば256種類の馬名とその音声データ、
および各馬に関する各種データ、レースの日程等が含ま
れる。
As shown in FIG. 2, the main control unit disposed on the field 2 side includes a main control device 101, a field control unit 102 for controlling running of a model horse in the field 2, and the like. Lighting device 103, a sound device 104 for generating sound for reproducing the atmosphere of a racetrack, an SRAM 105 for storing player data, and a flash memory 10
6 and a ROM 107 in which programs necessary for the game and various databases are stored. Sound device 10
4 includes a speaker system 26 (FIG. 1). ROM1
07 stores, for example, 256 types of horse names selected by the player and their voice data,
And various data on each horse, race schedule, and the like.

【0034】図2に示すように、メイン制御装置101
は、フィールド制御部102、照明装置103、音響装
置104、SRAM105、フラッシュメモリ106お
よびROM107に、それぞれ接続されている。
As shown in FIG. 2, the main controller 101
Are connected to the field control unit 102, the lighting device 103, the sound device 104, the SRAM 105, the flash memory 106, and the ROM 107, respectively.

【0035】なお、SRAM105は、電池等によって
電源は常にバックアップされている。また、SRAM1
05やフラッシュメモリ106をそれぞれ2個有し、2
つのSRAM105やフラッシュメモリ106には、同
一データが記憶されるので、一方のデータが破壊された
場合でも、データが失われることがない。
The power supply of the SRAM 105 is always backed up by a battery or the like. Also, SRAM1
05 and two flash memories 106 respectively.
Since the same data is stored in the two SRAMs 105 and the flash memory 106, even if one of the data is destroyed, the data is not lost.

【0036】図2に示すように、SRAM105および
フラッシュメモリ106は、それぞれ2つのユニット1
05A,105Bおよびユニット106A,106Bを
備え、ユニットの故障時や交換時に、他方のユニットを
バックアップとして使用することができるように考慮さ
れている。
As shown in FIG. 2, the SRAM 105 and the flash memory 106 each have two units 1
05A, 105B and units 106A, 106B are provided so that the other unit can be used as a backup when a unit fails or is replaced.

【0037】図3に示すように、各ステーション3ごと
に設けられるステーション制御部は、ステーション制御
装置201と、上述のディスプレイ31と、メダルの払
い出し等を管理するメダル管理装置203と、磁気カー
ド差込口35に差し込まれた磁気カードを駆動するため
の磁気カード駆動装置204と、上述のタッチパネル3
2と、メダル投入部33を介して投入されたメダルを検
出するメダル投入センサ206と、プレイヤーデータを
一時的に記憶するRAM207と、磁気カード差込口に
差し込まれた磁気カードの磁気情報を読み取るための磁
気情報読取装置208と、この磁気カードに磁気カード
情報を書き込むための磁気情報書込装置209とを備え
る。
As shown in FIG. 3, a station control unit provided for each station 3 includes a station control device 201, the above-described display 31, a medal management device 203 for managing payout of medals, etc. A magnetic card driving device 204 for driving a magnetic card inserted into the slot 35;
2, a medal insertion sensor 206 for detecting a medal inserted through the medal insertion unit 33, a RAM 207 for temporarily storing player data, and reading magnetic information of a magnetic card inserted into a magnetic card slot. And a magnetic information writing device 209 for writing magnetic card information to the magnetic card.

【0038】図3に示すように、ステーション制御装置
201は、ディスプレイ31、メダル管理装置203、
磁気カード駆動装置204、タッチパネル32、メダル
投入センサ206、RAM207、磁気情報読取装置2
08および磁気情報書込装置209に、それぞれ接続さ
れている。
As shown in FIG. 3, the station control device 201 includes a display 31, a medal management device 203,
Magnetic card driving device 204, touch panel 32, medal insertion sensor 206, RAM 207, magnetic information reading device 2
08 and a magnetic information writing device 209.

【0039】また、図2および図3に示すように、各ス
テーション3のステーション制御装置201は、メイン
制御装置101と接続されており、ステーション制御装
置201とメイン制御装置101との間で必要な交信を
行うことが可能とされている。
As shown in FIG. 2 and FIG. 3, the station control device 201 of each station 3 is connected to the main control device 101, and is required between the station control device 201 and the main control device 101. It is possible to communicate.

【0040】図4(a)はプレイヤーごとに記憶、管理
されるプレイヤーデータのデータ構造を示している。プ
レイヤーデータにはゲームの状態や履歴の情報が含まれ
る。図4(a)に示すように、プレイヤーデータはプレ
イヤーごとに割当てられるIDコード、そのプレイヤー
に関する情報である個人情報、そのプレイヤーの持ち馬
に関する情報である持ち馬情報、そのプレイヤーが最後
にゲームを行った日を特定するための最終プレイ日情
報、データの更新を記録する書き換え情報、および磁気
カードの改竄防止等を目的とするチェックコードからな
る。
FIG. 4A shows a data structure of player data stored and managed for each player. The player data includes game state and history information. As shown in FIG. 4A, the player data includes an ID code assigned to each player, personal information that is information about the player, horse information that is information about the player's horse, and the player who plays the game last. It consists of last play date information for specifying the date of the play, rewrite information for recording data updates, and check codes for preventing tampering of the magnetic card.

【0041】本実施の形態では、IDコードと、チェッ
クコードとを特定情報として使用する。
In this embodiment, an ID code and a check code are used as specific information.

【0042】IDコードは1人のプレイヤーに1つ割当
てられる番号であり、他のプレイヤーデータのIDと重
複しないように設定される。
The ID code is a number assigned to one player, and is set so as not to overlap with IDs of other player data.

【0043】個人情報は、プレイヤーの名前や総プレイ
回数などのプレイヤー個人に関する情報である。個人情
報はゲーム内容に反映されるデータとして使用されるほ
か、顧客管理データとしても利用される。なお、プレイ
ヤーの名前は持ち馬情報に含まれる持ち馬の名前に付さ
れる冠名としても使用される。
The personal information is information relating to the individual of the player, such as the name of the player and the total number of plays. The personal information is used not only as data reflected in the game content but also as customer management data. Note that the player's name is also used as a crown attached to the name of the owned horse included in the owned horse information.

【0044】持ち馬情報は、各持ち馬ごとに、持ち馬の
名前を特定する名前コード、性別、成長カーブとして特
定される馬タイプ情報、年齢、出走回数、スピード、ス
タミナ、コンディション、獲得賞金累積額、過去のレー
スごとの戦績(例えば1着、2着あるいは着外)、選択
された厩舎によって決まる調教タイプ等からなる。
The owned horse information includes, for each owned horse, a name code for identifying the name of the owned horse, gender, horse type information identified as a growth curve, age, number of starts, speed, stamina, condition, and accumulated prize money. It consists of the amount, the results of each past race (for example, first place, second place or non-placed), training type determined by the selected stable, and the like.

【0045】最終プレイ日は当該プレイヤーデータを使
用して最後にゲームを行った日を示している。具体的に
は、過去のある日、例えば1999年1月1日からの経
過日数を示している。この最終プレイ日とプレイヤーデ
ータとを対比して矛盾の有無を確認することができるた
め、最終プレイ日のデータを不正防止目的で利用するこ
とができる。
The last play date indicates the date of the last game played using the player data. Specifically, it indicates the number of days that have passed since a certain past date, for example, January 1, 1999. Since the last play date and the player data can be compared to confirm the presence or absence of inconsistency, the last play date data can be used for fraud prevention purposes.

【0046】個人情報、持ち馬情報および最終プレイ日
情報は、中断されたゲームの継続性を確保するためのゲ
ーム履歴として用いられる。
The personal information, horse information, and last play date information are used as a game history for ensuring the continuity of the interrupted game.

【0047】書き換え情報は、プレイヤーデータが後述
する調教処理等によって更新されるごとに増加する数値
である。この数値は、通常の場合、すなわちステーショ
ン3でのゲームプレイに基づくプレイヤーデータの更新
が行われた場合には、書き換え情報として偶数の値が記
憶される。しかし、何らかの事情、例えばステーション
3の事故等によりメイン制御装置101の側で最終的に
更新が行われた場合には、次の更新までこの数値は奇数
の値をとることになる。
The rewrite information is a numerical value that increases each time the player data is updated by a training process described later. In the normal case, that is, when the player data is updated based on the game play in the station 3, an even number is stored as the rewrite information. However, if the update is finally performed on the side of the main control device 101 due to some circumstances, for example, an accident at the station 3 or the like, the numerical value will take an odd value until the next update.

【0048】プレイヤーデータは、SRAM105ある
いはフラッシュメモリ106に保存される。また、ステ
ーション3においてプレイヤーがゲームをプレイする際
には、必要なプレイヤーデータが対応するステーション
3のRAM207に読込まれ、ステーション3における
各種処理に利用される。
The player data is stored in the SRAM 105 or the flash memory 106. When a player plays a game at the station 3, necessary player data is read into the RAM 207 of the corresponding station 3 and used for various processes at the station 3.

【0049】チェックコードはIDコード、個人情報、
持ち馬情報、最終プレイ日、および書き換え情報の各デ
ータに基づいて作成される誤り検知符号であり、磁気カ
ードに対する改竄や事故の有無、あるいはステーション
3とメイン制御装置101の側との間におけるプレイヤ
ーデータの送受信が正しく行われているか否か等の事項
をチェックするために使用される。
The check code is an ID code, personal information,
An error detection code created based on the data of the horse information, the last play date, and the rewrite information. Whether the magnetic card has been tampered with or an accident has occurred, or the player between the station 3 and the main controller 101 It is used to check items such as whether data transmission / reception is performed correctly.

【0050】図4(b)は磁気カードに記録される特定
情報を示している。このうち特定情報はプレイヤーを特
定するために用いられる情報であり、図4(b)に示す
ように、特定情報はプレイヤーデータのうちのIDコー
ドおよびチェックコードからなる。プレイヤーデータを
構成する他のデータについては磁気カードには記録され
ない。これにより、磁気カード情報の改竄による不正の
防止を図ることができる。図4(b)に示すように、ゲ
ーム進行に関係のない画面のレイアウト情報等、誤り検
知符号の作成に用いられない情報を磁気カードに記録す
ることもできる。 −動作の説明−
FIG. 4B shows specific information recorded on the magnetic card. Among these, the specific information is information used to specify a player, and as shown in FIG. 4B, the specific information is composed of an ID code and a check code in the player data. Other data constituting the player data is not recorded on the magnetic card. As a result, it is possible to prevent improper operation due to tampering of the magnetic card information. As shown in FIG. 4B, information that is not used for creating an error detection code, such as screen layout information that is not related to the progress of the game, can be recorded on the magnetic card. -Explanation of operation-

【0051】以下、図5〜図18を参照して、ゲーム機
1の動作の一部について説明する。なお、ディスプレイ
31の表示に従って行われるプレイヤーの各種入力操作
は、タッチパネル32から出力される信号に基づき、ス
テーション制御装置201において認識されるが、以下
の説明では個々の入力操作を認識する処理については、
その説明を省略する。
Hereinafter, a part of the operation of the game machine 1 will be described with reference to FIGS. Note that the player's various input operations performed in accordance with the display on the display 31 are recognized by the station control device 201 based on signals output from the touch panel 32. In the following description, processing for recognizing individual input operations will be described. ,
The description is omitted.

【0052】図5は、メイン制御装置101において実
行されるサイクル制御処理を示すフローチャートであ
る。サイクル制御処理は、年間のレースを所定の順序で
行わせるとともに、各レースに含まれる各種処理の切替
タイミングを指示するための処理である。
FIG. 5 is a flowchart showing a cycle control process executed in the main control device 101. The cycle control process is a process for causing an annual race to be performed in a predetermined order and for instructing a switching timing of various processes included in each race.

【0053】サイクル制御処理において、メイン制御装
置101は、各レースごとに、ベット処理、すなわち
馬券を購入するための処理、各馬を出走させてレース
を行うレース処理、レースの着順、オッズ等を表示さ
せるレース結果表示処理、各ステーション3から最新
のプレイヤーデータを送信させて、SRAM105のプ
レイヤーデータを更新するためのデータ更新処理、を順
次実行させるように制御する。
In the cycle control process, the main control device 101 performs a bet process for each race, ie, a process for purchasing a betting ticket, a race process for running a race with each horse running, a finishing order of the race, odds, and the like. Is displayed, and the latest player data is transmitted from each station 3 and the data updating process for updating the player data in the SRAM 105 is sequentially executed.

【0054】上記処理により、ゲーム機1が稼動してい
る間、国内で行われる年間の各レースが所定の順序で1
サイクル約2分の周期で順次実施される。後述する育成
処理は、これらの処理と並行して、上記サイクル内の所
定期間に実行される(図15参照)。図15では、サイ
クル制御処理により制御されるレースのサイクルの一部
を示している。
According to the above-mentioned processing, while the game machine 1 is operating, each year's race in Japan is performed in a predetermined order.
The cycle is performed sequentially at a cycle of about 2 minutes. The breeding process, which will be described later, is executed for a predetermined period in the cycle in parallel with these processes (see FIG. 15). FIG. 15 shows a part of a race cycle controlled by the cycle control process.

【0055】次に、サイクル制御処理の詳細について説
明する。図5のステップS1では、ベット処理の開始を
指令する。この指令を受けて、各ステーション3のステ
ーション制御装置201において、ベット処理が実行さ
れる。次いでステップS2においてベット処理の終了時
刻が到来するのを待ってステップS3へ進む。
Next, the details of the cycle control process will be described. In step S1 of FIG. 5, the start of betting processing is instructed. In response to this command, the betting process is executed in the station control device 201 of each station 3. Next, in step S2, the process proceeds to step S3 after waiting for the end time of the bet processing to arrive.

【0056】ステップS3では、レース処理の開始を指
令する。この指令を受けて、模型馬の走行等の動作や、
必要な音響の出力等を実現させるための各種処理(不図
示)がメイン制御装置101の制御に基づいて実行され
る。次いでステップS4ではレース処理の終了時刻が到
来するのを待ってステップS5へ進む。
In step S3, the start of the race process is instructed. In response to this command, operations such as running a model horse,
Various processes (not shown) for realizing necessary sound output and the like are executed under the control of the main control device 101. Next, in step S4, the process proceeds to step S5 after waiting for the end time of the race process to arrive.

【0057】ステップS5では、レース結果表示処理の
開始を指令する。この指令を受けて、メイン制御装置1
01では、レースの着順、オッズ、配当等をディスプレ
イ31に表示するための所定の処理(不図示)が実行さ
れる。次いでステップS6では、レース結果表示の終了
時刻が到来するのを待ってステップS7へ進む。
In step S5, a command to start the race result display processing is issued. In response to this command, the main controller 1
At 01, a predetermined process (not shown) for displaying the arrival order, odds, payout, and the like of the race on the display 31 is executed. Next, in step S6, the process proceeds to step S7 after waiting for the end time of the race result display to arrive.

【0058】ステップS7では、プレイヤーデータを更
新するためのデータ更新指令を送出し、ステップS8で
データ更新処理の終了を待ってステップS9へ進む。ス
テップS9ではレースを次のレースに更新してステップ
S1へ戻る。なお、ステップS8では、データ更新処理
で設定されるデータ更新終了フラグがオンしていれば、
データ更新処理が終了していると判断し、ステップS9
ではそのデータ更新終了フラグをオフする。データ更新
処理については後述する。
In step S7, a data update command for updating the player data is transmitted, and in step S8, the flow advances to step S9 after the completion of the data update process. In step S9, the race is updated to the next race, and the process returns to step S1. In step S8, if the data update end flag set in the data update process is on,
It is determined that the data update processing has been completed, and step S9
Then, the data update end flag is turned off. The data update processing will be described later.

【0059】次に、磁気カードがステーション3の磁気
カード差込口35に挿入された場合におけるステーショ
ン制御装置201の処理について、図6を参照して説明
する。
Next, the processing of the station controller 201 when a magnetic card is inserted into the magnetic card slot 35 of the station 3 will be described with reference to FIG.

【0060】図6のステップS101では、磁気カード
がカード差込口35に差し込まれるのを待ってステップ
S102へ進み、差し込まれた磁気カードが新規なカー
ドか否か判断する。この判断が否定されれば、ステップ
S109へジャンプする。この判断が肯定されれば、ス
テップS103において磁気カード駆動装置204およ
び磁気情報読取装置208を制御して磁気カードのID
コードおよびチェックコードを読込む。
In step S101 of FIG. 6, the flow advances to step S102 after waiting for the magnetic card to be inserted into the card slot 35, and it is determined whether or not the inserted magnetic card is a new card. If this determination is denied, the process jumps to step S109. If this determination is affirmed, in step S103, the magnetic card driving device 204 and the magnetic information reading device 208 are controlled to control the ID of the magnetic card.
Read the code and check code.

【0061】次に、ステップS104では、差し込まれ
ている磁気カードのIDおよびチェックコードをメイン
制御装置101に向けて送信するとともに、メイン制御
装置101に対して磁気カードのIDコードと同一ID
コードのプレイヤーデータの検索を要求する(図6
「A」)。この要求を受けて、メイン制御装置101で
はIDコードの検索を行うが、この処理については後述
する。
Next, in step S104, the ID and the check code of the inserted magnetic card are transmitted to the main controller 101, and the same ID as the ID code of the magnetic card is transmitted to the main controller 101.
Request search for player data of code (Fig. 6
"A"). Upon receiving this request, the main control device 101 searches for an ID code. This process will be described later.

【0062】次にステップS105では、メイン制御装
置101からの返信を待って、ステップS106へ進
み、メイン制御装置101から送信されてきた新たなI
DコードをRAM207に保存する。このメイン制御装
置101からの返信等(図6「B」)については後述す
る。
Next, in step S105, the process waits for a reply from the main control device 101, and then proceeds to step S106, where a new ID transmitted from the main control device 101 is transmitted.
The D code is stored in the RAM 207. The reply from the main control device 101 (FIG. 6B) will be described later.

【0063】次いでステップS107において、メイン
制御装置101における検索の結果、同一IDのプレイ
ヤーデータが存在したと判断された場合にはステップS
110へジャンプし、同一IDのプレイヤーデータが存
在しなかったと判断された場合には、ステップS108
において、磁気カードの内容が不正であり、もしくは過
去の情報が期限切れで削除されことを、例えばディスプ
レイ31に表示することでプレイヤーに通知する。続く
ステップS109では、新規に個人情報を作成して、ス
テップS110へ進む。
Next, in step S107, when it is determined that the player data of the same ID exists as a result of the search in the main control device 101, the process proceeds to step S107.
The process jumps to step S108, and if it is determined that there is no player data with the same ID, step S108
, The player is notified that the contents of the magnetic card are illegal or that the past information has expired and has been deleted, for example, by displaying it on the display 31. In a succeeding step S109, personal information is newly created, and the process proceeds to a step S110.

【0064】ステップS110では、プレイヤーのゲー
ムプレイに必要な処理を行う。後述する育成処理(図
7)はこの処理に含まれる。ステップS110の処理は
ステップS111においてプレイ終了と判定されるま
で、継続される。
In step S110, processing necessary for the player to play the game is performed. The rearing process (FIG. 7) described later is included in this process. The process of step S110 is continued until it is determined in step S111 that the play has ended.

【0065】ステップS111においてプレイ終了と判
定されれば、最新のプレイヤーデータに基づいてチェッ
クコードを作成し、新たな(現在の)IDコードおよび
チェックコードを磁気カードに書込んで(ステップS1
13)、磁気カードを排出する(ステップS114)。
If it is determined in step S111 that the play has ended, a check code is created based on the latest player data, and a new (current) ID code and check code are written on the magnetic card (step S1).
13), the magnetic card is ejected (step S114).

【0066】ステップS115では、RAM207に記
憶されている最終的なゲームの状態や履歴(プレイヤー
データ)をメイン制御装置101に向けて送信し、正し
く送信できたことが確認されれば(ステップS11
6)、ステップS117においてRAM207のプレイ
ヤーデータを消去して、図6の処理を終了する。ステッ
プS115で送信されたゲームの状態や履歴(プレイヤ
ーデータ)は、SRAM105に記憶され、次回プレイ
ヤーがゲームを行うまで保存される。
In step S115, the final game state and history (player data) stored in the RAM 207 are transmitted to the main controller 101, and if it is confirmed that the transmission was successful (step S11).
6) In step S117, the player data in the RAM 207 is deleted, and the processing in FIG. 6 ends. The game state and the history (player data) transmitted in step S115 are stored in the SRAM 105 and are stored until the next time the player plays the game.

【0067】以下、図7〜図15を参照して、ステップ
S200の育成処理について説明する。図7はステーシ
ョン制御装置201において実行される育成処理(ステ
ップS200)を示すフローチャートである。
Hereinafter, the breeding process of step S200 will be described with reference to FIGS. FIG. 7 is a flowchart showing the training process (step S200) executed in the station control device 201.

【0068】図7のステップS201では、プレイヤー
によって持ち馬の購入を選択する操作がされたか否か判
断し、判断が肯定されればステップS202へ進む。ス
テップS202では、RAM207に記憶されたプレイ
ヤーデータを参照して、プレイヤーが既に持ち馬を8頭
保有しているか否か判断し、判断が肯定されればステッ
プS201へ戻り、判断が否定されればステップS20
3へ進む。プレイヤーが既に持ち馬を8頭保有している
場合には、さらに馬を追加購入することはできない。
In step S201 of FIG. 7, it is determined whether or not the player has performed an operation of selecting purchase of a possessed horse. If the determination is affirmative, the process proceeds to step S202. In step S202, by referring to the player data stored in the RAM 207, it is determined whether the player already has eight horses. If the determination is affirmative, the process returns to step S201; if the determination is negative, the process returns to step S201. Step S20
Proceed to 3. If the player already has eight horses, no additional horses can be purchased.

【0069】以下、図8〜図10を参照して、ステップ
S203の処理について説明する。図8は持ち馬選択画
面を示す図、図9は厩舎選択画面を示す図、図10は馬
名選択画面を示す図である。
Hereinafter, the processing in step S203 will be described with reference to FIGS. FIG. 8 is a view showing a horse selection screen, FIG. 9 is a view showing a stable selection screen, and FIG. 10 is a view showing a horse name selection screen.

【0070】ステップS203ではプレイヤーに持ち馬
を購入させる処理が行われる。この処理では、まず、R
AM207のプレイヤーデータを参照して、図8に示す
持ち馬選択画面をディスプレイ31に表示する。
In step S203, a process for causing the player to purchase a horse is performed. In this processing, first, R
With reference to the player data of AM 207, the display 31 displays the owned horse selection screen shown in FIG.

【0071】持ち馬選択画面の左側の領域301には、
プレイヤーが既に保有している持ち馬が表示される(図
8では3頭表示されている)。右側の領域302には購
入する馬の候補として3頭の馬についての情報が表示さ
れる。また、候補となる各馬に割当てられた領域302
内の各領域には、それぞれ各馬の購入に必要なベット数
を示したベットボタン302aが表示されている。領域
301の上方に設けられた領域303には、候補として
表示された馬の中の1頭についてのコメントが表示され
る。このコメントは対応する馬のコメントボタン302
bをプレイヤーが操作することにより表示される。
In the area 301 on the left side of the horse selection screen,
The horses owned by the player are displayed (three horses are displayed in FIG. 8). In the area 302 on the right side, information about three horses is displayed as horse candidates to be purchased. The area 302 allocated to each candidate horse
In each area, a bet button 302a indicating the number of bets required to purchase each horse is displayed. In a region 303 provided above the region 301, a comment on one of the horses displayed as candidates is displayed. This comment is the comment button 302 of the corresponding horse.
It is displayed when the player operates b.

【0072】なお、図8では領域302に3頭の馬が表
示されているが、その頭数をより大きな値に設定しても
よいし、所定のタイミングによって、あるいはプレイヤ
ーの操作によって、表示される候補を順次入れ換えるこ
とで、選択可能な頭数を増やすことができる。
Although three horses are displayed in the area 302 in FIG. 8, the number of horses may be set to a larger value, or displayed at a predetermined timing or by a player's operation. By sequentially replacing the candidates, the number of selectable heads can be increased.

【0073】購入ボタン302aがプレイヤーにより操
作されると、その購入ボタン302aに対応する馬が持
ち馬として選択され購入される。馬の購入時にプレイヤ
ーが支払うベット数(メダル枚数)は各馬の能力に応じ
た値に設定されており、強い馬であればベット数が大き
くなる。
When the purchase button 302a is operated by the player, the horse corresponding to the purchase button 302a is selected as a possession horse and purchased. The number of bets (number of medals) paid by the player when purchasing a horse is set to a value according to the ability of each horse, and the stronger the horse, the greater the bet number.

【0074】領域302の表示に示すように、各馬には
早熟あるいは晩成といった成長タイプや距離適性等が設
定されており、プレイヤーは馬の特性に合わせた育成方
法を選択し、あるいは出馬するレースを選択することが
できる。なお、ステップS202の処理に示すように、
プレイヤーは9頭以上の持ち馬を保有することはできな
い。
As shown in the display of the area 302, each horse is set with a growth type such as early ripening or late aging, distance suitability, etc., and the player selects a breeding method according to the characteristics of the horse, or races to run. Can be selected. In addition, as shown in the process of step S202,
Players may not have more than 9 horses.

【0075】領域302に表示される馬をステーション
3ごとに変えることも可能であり、表示される馬を現在
の持ちクレジットに応じて変化させてもよい。例えば、
持ちクレジットが低いステーション3では、購入額の低
い馬を多く、持ちクレジットが高いステーション3では
購入額の高い馬を多く表示してもよい。また、現在の持
ちクレジットにより購入できる範囲の馬のみを各ステー
ション3の領域302に提示してもよい。このように、
持ちクレジットに応じて表示する馬を変えることによ
り、表示する頭数を減少させて画面の表示を簡潔にする
ことができる。また、プレイヤーが実質的に購入可能な
馬のみが表示されるので、プレイヤーの操作も簡単にな
る。なお、現在の持ちクレジット数は持ち馬選択画面の
右下隅の領域306に表示される。
It is also possible to change the horse displayed in the area 302 for each station 3, and the displayed horse may be changed according to the current credit. For example,
The station 3 with low credit may display many horses with low purchase amount, and the station 3 with high credit may display many horses with high purchase price. Alternatively, only horses in a range that can be purchased with the current credit may be presented in the area 302 of each station 3. in this way,
By changing the horses to be displayed according to the credits possessed, the number of displayed horses can be reduced and the screen display can be simplified. Further, since only the horses that can be purchased by the player are displayed, the operation of the player is simplified. The current credit amount is displayed in the area 306 at the lower right corner of the horse selection screen.

【0076】持ち馬の購入は、RAM207のプレイヤ
ーデータを更新することにより記憶される。
The purchase of the owned horse is stored by updating the player data in the RAM 207.

【0077】なお、ゲームプレイの間、図8に示すよう
に、画面の右端部にはそのステーション3におけるゲー
ムプレイのモード(馬券の購入モード、持ち馬の育成モ
ード)の切り替え等を行うための領域307が確保され
ている。領域307にあるボタンをプレイヤーが操作す
ることにより、操作したボタンに対応するモードに切り
替えられ、ディスプレイ31にはそのモードに対応する
所定のゲーム画面が表示される。なお、育成モードを構
成する、データ表示、持ち馬購入、出馬モード、調教の
各モードの切替も領域307に対する操作により行われ
る。
During the game play, as shown in FIG. 8, the right end of the screen is used for switching the game play mode (bet ticket purchase mode, horse breeding mode) at the station 3 and the like. An area 307 is secured. When a player operates a button in the area 307, the mode is switched to a mode corresponding to the operated button, and a predetermined game screen corresponding to the mode is displayed on the display 31. In addition, switching of each mode of the training mode, that is, data display, horse purchase, running mode, and training mode is also performed by operating the area 307.

【0078】持ち馬の購入後、RAM207のプレイヤ
ーデータを参照して、図9に示す厩舎選択画面をディス
プレイ31に表示する。厩舎選択画面の右側にはノーマ
ル厩舎、スタミナ厩舎およびスピード厩舎の3種類の厩
舎を選択するためのそれぞれの領域304A、304B
および304Cが設けられる。各厩舎に割当てられた領
域内には、それぞれ決定ボタン304aが設けられてお
り、プレイヤーにより決定ボタン304aが操作される
と、その決定ボタン304aに対応する厩舎が選択され
る。
After purchasing the owned horse, the stable selection screen shown in FIG. 9 is displayed on the display 31 with reference to the player data in the RAM 207. On the right side of the stable selection screen, areas 304A and 304B for selecting three types of stables, a normal stable, a stamina stable and a speed stable, respectively.
And 304C are provided. An enter button 304a is provided in the area assigned to each stable, and when the enter button 304a is operated by the player, the stable corresponding to the enter button 304a is selected.

【0079】なお、厩舎選択画面の右上側に設けられた
領域305には、今回購入した馬の情報が表示されてお
り、プレイヤーはその情報を参照しつつ厩舎を選択する
ことができる。
The information of the horse purchased this time is displayed in an area 305 provided on the upper right side of the stable selection screen, and the player can select a stable while referring to the information.

【0080】領域304A〜304Cに表示されている
ように、スタミナ厩舎を選択すると長距離型の馬に、ス
ピード厩舎を選択すると短距離型の馬に、ノーマル厩舎
を選択すると長距離型および短距離型のいずれにも偏ら
ない平均的な性格の馬に、それぞれ育成される。
As shown in the areas 304A to 304C, when the stamina stable is selected, a long-distance type horse is selected when the speed stable is selected, and a long-distance type horse is selected when the normal stable is selected. Each horse is bred to a horse of average character not biased to any of the types.

【0081】厩舎の選択は、RAM207のプレイヤー
データを書き換えることにより記憶される。
The stable selection is stored by rewriting the player data in the RAM 207.

【0082】厩舎の選択後、RAM207のプレイヤー
データを参照して、図10に示す馬名選択画面をディス
プレイ31に表示する。ここでは、持ち馬名に用いられ
る馬名として、全部で256種類用意された馬名の中か
ら1つの馬名が選択される。馬名選択画面の右側には、
頭文字から馬名を検索するための領域311が設けられ
ている。また、領域311の下方には、ボタン311a
により選択された頭文字に応じた3つの馬名が表示され
る領域312が設けられている。図10に示すように、
領域312には、例えば馬名である「アイドル」に冠名
である「コナミ」が付された名前が表示されている。こ
の冠名は個人情報に含まれるプレイヤーの名前にほかな
らない(図4(a)参照)。領域312に設けられたボ
タン312cおよびボタン312dを操作することによ
り、五十音順に配列した馬名を順次入れ換えることがで
きる。領域312に設けられた決定ボタン312aがプ
レイヤーによって操作されると、ボタン312aの左手
に表示された持ち馬名が、今回購入した持ち馬の正式な
名前として選択される。
After the stable is selected, a horse name selection screen shown in FIG. 10 is displayed on the display 31 with reference to the player data in the RAM 207. Here, one horse name is selected from a total of 256 horse names prepared as the horse names used for the owned horse names. On the right side of the horse name selection screen,
An area 311 for searching for a horse name from an initial is provided. A button 311a is located below the area 311.
An area 312 is displayed in which three horse names corresponding to the initial selected by are displayed. As shown in FIG.
In the area 312, for example, a name in which “Konami” as a crown is added to “Idol” as a horse name is displayed. This crown name is nothing but the name of the player included in the personal information (see FIG. 4A). By operating the buttons 312c and 312d provided in the area 312, horse names arranged in alphabetical order can be sequentially replaced. When the decision button 312a provided in the area 312 is operated by the player, the horse name displayed to the left of the button 312a is selected as the official name of the horse purchased this time.

【0083】この持ち馬名に含まれる馬名は、レースに
出馬した際の実況コールにおいて音響装置104を介し
て音声出力され、レースの臨場感を増大させるようにし
ている。このように、予め定められた256種類の中か
ら選ばれた馬名と、冠名とを組合わせて持ち馬名を作成
するとともに、馬名のみを音声出力することにより、他
のプレイヤーと重複しない固有の持ち馬名を確保しつ
つ、実況コールにおける自然な音声出力を可能としてい
る。
The horse names included in the horse names are output as voices through the audio device 104 in a live call when a horse runs in a race, so that the realism of the race is increased. As described above, the horse name selected from the predetermined 256 types and the crown name are combined to create a possession horse name, and only the horse name is output as voice, thereby overlapping with other players. This allows for natural voice output during live calls, while maintaining unique horse names.

【0084】持ち馬の馬名は、RAM207のプレイヤ
ーデータとして記憶される。
The horse name of the owned horse is stored as player data in the RAM 207.

【0085】以上の処理を終了した後、ステップS20
3からステップS201へ戻る(図7)。
After completing the above processing, step S20
3 returns to step S201 (FIG. 7).

【0086】一方、ステップS201の判断が否定され
ればステップS204へ進み、レースへの出馬を選択す
る操作がプレイヤーにより行われているか否か判断す
る。この判断が肯定されればステップS205へ進み、
既に持ち馬を保有しているか否か判断する。この判断が
肯定されればステップS206へ進み、否定されればス
テップS201へ戻る。
On the other hand, if the determination in step S201 is negative, the process proceeds to step S204, in which it is determined whether or not the player has performed an operation of selecting running in a race. If this judgment is affirmed, the process proceeds to step S205,
Determine if you already have a horse. If this determination is affirmed, the process proceeds to step S206, and if it is denied, the process returns to step S201.

【0087】以下、図11および図12を参照して、図
7のステップS206の処理について説明する。図11
はレース選択画面を示す図、図12は騎手選択画面を示
す図である。
The processing in step S206 in FIG. 7 will be described below with reference to FIGS. FIG.
Is a view showing a race selection screen, and FIG. 12 is a view showing a jockey selection screen.

【0088】ステップS206では持ち馬を出馬させる
レースを選択する処理が行われる。この処理では、最初
にRAM207のプレイヤーデータを参照して、図11
に示すレース選択画面をディスプレイ31に表示する。
レース選択画面の左側には、プレイヤーの持ち馬の一覧
が表示される領域321が設けられ、領域321のボタ
ン321aおよび321bをプレイヤーが操作すること
により持ち馬の表示を上下方向にスクロールさせること
ができる。最上段の領域321cには、現在選択されて
いる馬が表示される。
In step S206, a process of selecting a race in which a horse is run is performed. In this process, the player data in the RAM 207 is first referred to
Is displayed on the display 31.
On the left side of the race selection screen, there is provided an area 321 in which a list of horses owned by the player is displayed. By operating the buttons 321a and 321b in the area 321, the display of the horses held can be scrolled up and down. it can. The currently selected horse is displayed in the uppermost area 321c.

【0089】レース選択画面の右側には、レース名が表
示される領域322と、領域322に表示された各レー
スについて、出場可能な持ち馬がどれであるかを表示す
る領域323とが設けられる。図11に示すように、領
域322には、レース名とともに、各レースにおいて1
着あるいは2着に入った場合の賞金や出走条件が表示さ
れる。領域323には、該当する馬が既に出馬登録済み
であることを示す「登録済み」、該当する馬が出馬可能
であることを示す「出馬可能」、該当する馬が出走条件
に合致しないことを示す「条件不合」、および出馬登録
が締め切られていることを示す「締め切り」の4種類の
文言が表示される。これにより、各馬が出場可能か否か
をプレイヤーが認識できる。
On the right side of the race selection screen, there are provided an area 322 for displaying a race name and an area 323 for displaying which horses are available for each race displayed in the area 322. . As shown in FIG. 11, in the area 322, a race name and one
The prize money and the running conditions when the player enters the second or second place are displayed. In the area 323, "registered" indicating that the corresponding horse has already been registered, "running possible" indicating that the corresponding horse can be run, and that the corresponding horse does not meet the running conditions are displayed. Four types of wording are displayed: "condition not met" and "deadline" indicating that registration for running is closed. Thus, the player can recognize whether each horse can participate.

【0090】領域321cに表示された馬、すなわち選
択されている馬については、上記4種類の文言ととも
に、出馬可能なレースについては、出馬登録の条件とし
てプレイヤーが支払うべきベット数が表示されたボタン
323aが設けられる。このボタン323aがプレイヤ
ーにより操作されると、選択されている馬について、操
作されたボタン323aに対応するレースへの出馬登録
が行われる。例えば、図11において「ダービー」に対
応するボタン323aを操作すると、領域321cに表
示された馬が「ダービー」に出馬する馬として登録され
る。なお、ボタン323bおよびボタン323cを操作
することにより、開催日順に並べられたレース名を左右
方向にスクロールさせることもできる。
For the horse displayed in the area 321c, that is, for the selected horse, the button indicating the number of bets to be paid by the player as a condition for running registration is displayed for races that can run in addition to the above four words. 323a are provided. When this button 323a is operated by the player, horse registration for the selected horse in the race corresponding to the operated button 323a is performed. For example, when the button 323a corresponding to “Derby” is operated in FIG. 11, the horse displayed in the area 321c is registered as a horse running in “Derby”. By operating the buttons 323b and 323c, the race names arranged in the order of the dates can be scrolled in the left-right direction.

【0091】領域321cの上方には、現在選択されて
いる馬についての情報が表示される領域324が設けら
れ、領域324にある引退ボタン324aを操作するこ
とにより、領域321cに表示された馬を引退させるこ
とができる。
Above the area 321c, there is provided an area 324 in which information about the currently selected horse is displayed. By operating the retirement button 324a in the area 324, the horse displayed in the area 321c is displayed. Can be retired.

【0092】次に、図12に示す騎手選択画面をディス
プレイ31に表示する。この画面では、出馬登録された
馬に騎乗する騎手が選択される。騎手によってその能力
が異なるため、選択された騎手によってレースの勝率が
変化する。また、騎手によってその騎乗戦法が異なるた
め、出馬する馬の脚質等との相性を判断する必要があ
る。このため、実際の競馬と同様のスキルが要求され、
ゲームのリアル性を増すことができる。
Next, the jockey selection screen shown in FIG. On this screen, a jockey riding on a horse registered for running is selected. Since the abilities vary depending on the jockey, the winning rate of the race varies depending on the selected jockey. Further, since the riding strategy differs depending on the jockey, it is necessary to judge compatibility with the running characteristics of the horses running. For this reason, skills similar to actual horse racing are required,
The realism of the game can be increased.

【0093】各騎手には、その能力等に応じた手当て、
すなわちレースに出馬した馬が賞金を獲得した場合にお
ける騎手の取り分が設定されている。例えば、一流の騎
手の場合には勝率が高いが、騎手の手当てが60パーセ
ント、プレイヤーの取り分が40パーセント、三流騎手
の場合には勝率が低いが、プレイヤーの取り分が100
パーセントというように設定される。この場合、例えば
賞金がメダル200枚のレースとすると、上記一流騎手
を使ってレースに勝ったときにはメダル80枚を、上記
三流騎手を使ってレースに買ったときにはメダル200
枚を、それぞれプレイヤーが獲得することができる。
Each jockey is given an allowance according to his ability and the like.
That is, the share of the jockey when the horse that has entered the race wins the prize is set. For example, a first-class jockey has a high win rate, but the jockey's allowance is 60%, the player's share is 40%, and a third-class jockey has a low win rate, but the player's share is 100%.
It is set as a percentage. In this case, for example, if the prize money is a race of 200 medals, 80 medals are won when the first-class jockey wins the race, and 200 medals are bought when the third-class jockey is bought.
Players can win each one.

【0094】したがってプレイヤーはメダルゲームとし
ての勝敗のみならず、レースでの勝敗を考慮して騎手を
選択することができる。したがって本実施形態では、プ
レイヤーに対し、ゲームの多彩な楽しみ方を提供するこ
とができる。
Therefore, the player can select a jockey in consideration of winning or losing in a race as well as winning or losing as a medal game. Therefore, in the present embodiment, it is possible to provide the player with various ways of enjoying the game.

【0095】図12に示すように、領域324には騎手
名とともに、その騎手の手当てのパーセンテージや騎乗
方法(先行型、追い込み型等)が表示され、プレイヤー
は各騎手の手当て等を見て、騎手を選択することができ
る。領域324に配列されたボタン324aがプレイヤ
ーにより操作されると、そのボタン324aに対応する
騎手がレースに騎乗する騎手として設定される。
As shown in FIG. 12, the area 324 displays the jockey's name, the percentage of the jockey's treatment, and the riding method (advance type, run-in type, etc.). You can choose a jockey. When the button 324a arranged in the area 324 is operated by the player, the jockey corresponding to the button 324a is set as a jockey riding a race.

【0096】騎乗する騎手はRAM207のプレイヤー
データを書き換えることにより記憶される。
The jockey riding a horse is stored by rewriting the player data in the RAM 207.

【0097】以上の処理を終了した後、ステップS20
1へ戻る。
After completing the above processing, step S20
Return to 1.

【0098】一方、ステップS204の判断が否定され
ればステップS207へ進み、プレイヤーによって持ち
馬の調教を選択する操作がされたか否か判断する。この
判断が肯定されればステップS208へ進む。ステップ
S208ではRAM207のプレイヤーデータを参照し
て、既に持ち馬を保有しているか否か判断し、この判断
が肯定されればステップS209の調教処理へ進み、否
定されればステップS201へ戻る。
On the other hand, if the determination in step S204 is negative, the process proceeds to step S207, and it is determined whether or not the player has performed an operation to select the training of the possessed horse. If this determination is affirmed, the process proceeds to step S208. In step S208, it is determined whether or not a horse is already owned by referring to the player data in the RAM 207. If the determination is affirmative, the process proceeds to the training process in step S209, and if the determination is negative, the process returns to step S201.

【0099】以下、図13を参照してステップS209
の調教処理について説明する。図13は調教処理画面を
示す図である。
Hereinafter, referring to FIG. 13, step S209 will be described.
Will be described. FIG. 13 is a diagram showing a training processing screen.

【0100】調教処理では、プレイヤーが所有するメダ
ルをベットすることにより持ち馬の調教が行われ、メダ
ルのベット数が多いほど、調教後の馬の能力が向上す
る。例えば、メダル1〜3枚をベットすることができ、
メダル枚数に応じた調教結果を得ることができる。メダ
ルをベットして調教を行うことにより持ち馬の能力が向
上し、レースでの勝率を高めることができるため、プレ
イヤーは持ち馬に貯金していく形で持ち馬を育成させる
ことができる。
In the training process, the horse is trained by betting medals owned by the player. The greater the number of medals, the better the horse's performance after training. For example, 1 to 3 medals can be bet,
Training results according to the number of medals can be obtained. By training the game by betting medals, the ability of the possessed horse is improved, and the winning rate in the race can be increased. Therefore, the player can train the possessed horse by saving money in the possessed horse.

【0101】このように、本実施形態では、持ち馬に対
して調教を行うことができるため、プレイヤーは、あた
かも自分の持ち馬を育成し、強い競走馬に育て上げるよ
うな楽しみを味わうことができる。
As described above, in the present embodiment, since the training can be performed on the horses owned by the player, the player can enjoy the pleasure of nurturing his own horses and growing them into strong racehorses. .

【0102】持ち馬の能力は複数のパラメータ(スタミ
ナ、スピード、コンディション)で表される。調教処理
では、これらのパラメータうち、どのパラメータの数値
をどれだけ上昇させるかについてはプレイヤーが選択す
ることはできない。また、調教メニュー(調教の内容)
の選択にもプレイヤーが関与することはできない。どの
パラメータの値をどの程度上昇させるかは、ステーショ
ン制御装置201において、例えば選択されている厩舎
やベット数等に応じて決定される。これにより、複雑な
入力操作を要求されることなく、持ち馬の調教が可能と
なる。
The horse's ability is represented by a plurality of parameters (stamina, speed, condition). In the training process, the player cannot select how much the numerical value of any of these parameters should be increased. Also, training menu (contents of training)
No player can be involved in the selection of Which parameter value should be increased by how much is determined in the station controller 201 according to, for example, the selected stable or the number of bets. Thus, the training of the horse can be performed without requiring a complicated input operation.

【0103】図13に示すように、調教処理画面の下側
の領域331には、持ち馬の性別、年齢、獲得賞金、パ
ラメータ、厩舎、および前回の調教方法を表示した一覧
表が表示される。この一覧表の表示は、ボタン331a
およびボタン331bを操作することによりスクロール
させることができる。領域331の最上段331cには
調教の対象として現在選択されている馬が表示される。
この馬の各パラメータは、調教結果として、調教処理画
面の左上側の領域332にも表示されている。なお、領
域332では、表示332aがスタミナを、表示332
bがスピードを、表示332cがコンディションを、そ
れぞれ星の点灯数により示され、馬の能力に加算され
る。
As shown in FIG. 13, in the area 331 on the lower side of the training processing screen, a list displaying the sex, age, winning prize, parameters, stables, and the previous training method of the owned horse is displayed. . This list is displayed by pressing the button 331a.
By operating the and buttons 331b, scrolling can be performed. The horse currently selected as a training target is displayed in the uppermost row 331c of the area 331.
Each parameter of this horse is also displayed as a training result in the upper left area 332 of the training processing screen. In the area 332, the display 332a indicates stamina, and the display 332a
b indicates speed, display 332c indicates condition, and the number of stars respectively lit, and is added to the horse's performance.

【0104】調教処理画面の右上側には、調教方法の説
明が表示された領域333と、調教方法を選択するボタ
ンが配列された領域334とが設けられる。領域334
には、「休み」、「馬なり」、「強め」、「一杯」、お
よび「前回と同じ」という調教方法がそれぞれ表示され
たボタン334a〜334eが配置されており、プレイ
ヤーがボタン334a〜334eを操作することによ
り、各ボタンに対応する調教方法が選択される。
[0104] On the upper right side of the training processing screen, there are provided an area 333 in which an explanation of the training method is displayed and an area 334 in which buttons for selecting the training method are arranged. Region 334
Buttons 334a to 334e on which training methods "rest,""horse,""strength,""full," and "same as last time" are displayed, and the player can use buttons 334a to 334e. By operating the button, a training method corresponding to each button is selected.

【0105】「休み」が選択された場合には、今回の調
教は行われない。「馬なり」が選択された場合には、疲
労は少ないが能力はそれほど伸びない調教が行われ、
「一杯」が選択された場合には、疲労は大きいが能力が
飛躍的に伸びる調教が行われる。「強め」が選択された
場合には、「馬なり」と「一杯」との間の中間的な性格
の調教が行われる。また「前回と同じ」が選択された場
合には、同じ馬に対して前回行った調教と同一方法の調
教が行われる。これにより、入力操作の手間を省くこと
ができる。
If “rest” is selected, the current training is not performed. If "Horse" is selected, training is performed with little fatigue but the ability does not increase much,
When "full" is selected, training is performed in which the fatigue is large but the ability is dramatically increased. When "strong" is selected, training of an intermediate character between "horse" and "full" is performed. When "same as last time" is selected, the same horse is trained in the same manner as the last time the same horse was trained. Thereby, the trouble of the input operation can be saved.

【0106】以上のような調教処理が終了すると、ステ
ップS201へ戻る。
When the training process described above is completed, the process returns to step S201.

【0107】上述したステップS209の調教処理は、
図15に示すようにベット処理が開始されてから、次の
ベット処理が開始されるまでの間のみ行われる。次のベ
ット処理の開始時刻の到来にともなって調教処理は強制
終了され、ステップS209からステップS201へ処
理が戻る。また、この期間ごとに1回の調教のみが可能
であり、2回以上の調教を繰り返すことはできないよう
に構成されている。したがって、レースのサイクルによ
って想定される時間の経過を無視して持ち馬を急速に育
成することはできず、持ち馬の育成速度にリアリティが
与えられる。
The training process in step S209 is as follows.
As shown in FIG. 15, the processing is performed only from the start of the bet processing to the start of the next bet processing. The training process is forcibly terminated with the arrival of the start time of the next bet process, and the process returns from step S209 to step S201. In addition, it is configured that only one training can be performed in each period, and two or more trainings cannot be repeated. Therefore, it is not possible to rapidly breed the possessed horse ignoring the passage of time assumed by the race cycle, and the breeding speed of the possessed horse is given a reality.

【0108】選択された調教方法および今回の調教によ
りもたらされた調教結果は、RAM207のプレイヤー
データを書き換えることにより記憶される。
The selected training method and the training result provided by the current training are stored by rewriting the player data in the RAM 207.

【0109】一方、ステップS207の判断が否定され
れば、ステップS210へ進む。ステップS210で
は、プレイヤーの操作によって育成処理の終了が選択さ
れているか否か判断し、判断が否定されればステップS
211へ進む。
On the other hand, if the determination in step S207 is negative, the process proceeds to step S210. In step S210, it is determined whether or not the end of the breeding process is selected by the operation of the player.
Proceed to 211.

【0110】ステップS211では、プレイヤーの操作
によってデータ表示処理が選択されているか否か判断
し、判断が肯定されればステップS212のデータ表示
処理へ進む。否定されればステップS201へ戻る。
In step S211, it is determined whether or not data display processing has been selected by the operation of the player. If the determination is affirmative, the flow proceeds to data display processing in step S212. If not, the process returns to step S201.

【0111】以下、図14を参照してステップS212
のデータ表示処理について説明する。図14は、データ
表示処理においてディスプレイ31に表示されるデータ
表示画面を示す図である。データ画面表示の上側に設け
られた領域341には、G1レースの勝敗状況の一覧表
示341a、およびリーディングジョッキーの成績表示
341bが配置される。また、データ表示画面の下側に
は持ち馬の成績一覧を表示するための領域342が設け
られている。図14に示すように、領域342には、各
持ち馬の名前、年齢、性別、獲得賞金、および過去戦績
が表示される。
Hereinafter, step S212 will be described with reference to FIG.
The data display process will be described. FIG. 14 is a diagram showing a data display screen displayed on the display 31 in the data display processing. In an area 341 provided above the data screen display, a list display 341a of the win / loss status of the G1 race and a result display 341b of the leading jockey are arranged. In addition, an area 342 for displaying a list of horse performances is provided below the data display screen. As shown in FIG. 14, in the area 342, the name, age, gender, winning prize, and past results of each horse are displayed.

【0112】ステップS212の処理が終了すると、ス
テップS201へ戻る。
When the processing in step S212 ends, the flow returns to step S201.

【0113】一方、ステップS210の判断が肯定され
ればリターンして、ステップS111(図6)へ移行す
る。
On the other hand, if the judgment in step S210 is affirmative, the routine returns and shifts to step S111 (FIG. 6).

【0114】以上のデータ表示は、RAM207に記憶
されているプレイヤーデータを参照することにより実行
される。
The data display described above is executed by referring to the player data stored in the RAM 207.

【0115】以下、プレイヤーデータの保存方法につい
て述べた後、図16の処理およびデータ更新処理(図
7)について説明する。
Hereinafter, after describing the method of storing the player data, the processing of FIG. 16 and the data updating processing (FIG. 7) will be described.

【0116】本ゲーム機1では、プレイヤーデータ(図
4(a))の保存先として、SRAM105およびフラ
ッシュメモリ106の2つの記憶装置が用意されてい
る。SRAM105は容量当たりの単価が比較的高い
が、アクセス速度が速く書き換えに対する寿命も長い。
このため、本実施形態では、頻繁に書き換えを行う可能
性のあるプレイヤーデータについてはSRAM105に
記憶するようにしている。これに対して、容量当たりの
単価が安く大容量のフラッシュメモリ106には、過去
の最終プレイ日が比較的古いプレイヤーデータを保存す
るようにしている。
In the game machine 1, two storage devices, an SRAM 105 and a flash memory 106, are prepared as storage destinations of the player data (FIG. 4A). The SRAM 105 has a relatively high unit price per capacity, but has a high access speed and a long life for rewriting.
For this reason, in the present embodiment, the player data that may be frequently rewritten is stored in the SRAM 105. On the other hand, a large-capacity flash memory 106 with a low unit price per capacity stores player data whose last play date in the past is relatively old.

【0117】プレイヤーデータの記憶先を上記のように
振り分けるため、本実施形態では、プレイヤーデータの
保存先としてSRAM105を優先的に使用するととも
に、SRAM105の容量が不足してきた場合には、最
後に更新した時期が古いプレイヤーデータから順にフラ
ッシュメモリ106に移動され、SRAM105の記憶
領域に空きを作るようにしている。また、フラッシュメ
モリ106に保存されているプレイヤーデータは、手動
により抹消され、あるいは最後の更新から所定期間が経
過することにより自動的に抹消される。これにより、フ
ラッシュメモリ106の空き容量が確保される。プレイ
ヤーデータが抹消されずに保存されていることが保証さ
れる期間は、ゲームプレイの有効期間としてプレイヤー
に告知されることが望ましい。抹消が行われるまでの期
間と、SRAM105およびフラッシュメモリ106の
容量との間のバランスを適当な範囲に設定することによ
り、プレイヤーデータの管理を適切に行うことができ
る。
In order to sort the storage destination of the player data as described above, in the present embodiment, the SRAM 105 is preferentially used as the storage destination of the player data, and when the capacity of the SRAM 105 is insufficient, the update is performed last. The player data is moved to the flash memory 106 in order from the oldest player data, so that a space is made in the storage area of the SRAM 105. Further, the player data stored in the flash memory 106 is manually deleted or automatically deleted when a predetermined period has elapsed since the last update. Thereby, the free space of the flash memory 106 is secured. It is desirable that the period during which the player data is guaranteed to be stored without being deleted is notified to the player as the validity period of the game play. By setting the balance between the period until the deletion is performed and the capacities of the SRAM 105 and the flash memory 106 in an appropriate range, the management of the player data can be performed appropriately.

【0118】プレイヤーの再来により、フラッシュメモ
リ106に既に移動されていたプレイヤーデータが再び
使用され、更新された場合には、図16の処理の説明に
おいて後述するように、そのプレイヤーデータはフラッ
シュメモリ106からSRAM105に移動される。プ
レイヤーが頻繁にゲームを行い、プレイヤーデータの更
新間隔が短ければ、その間、プレイヤーデータはフラッ
シュメモリ106に移動されることなく、SRAM10
5に保存され続けることになる。
When the player returns, the player data already moved to the flash memory 106 is used again and updated, and as described later in the description of the processing in FIG. To the SRAM 105. If the player plays the game frequently and the update interval of the player data is short, the player data is not moved to the flash memory 106 during that time, and the SRAM 10 is updated.
5 will continue to be stored.

【0119】次に、図16を参照して照合処理について
説明する。照合処理はステーション制御装置201のス
テップS104(図6)の要求を受けてスタートする処
理であり、メイン制御装置101において実行される。
Next, the collation processing will be described with reference to FIG. The collation process is a process that starts upon receiving a request from the station control device 201 in step S104 (FIG. 6), and is executed by the main control device 101.

【0120】図16のステップS301ではSRAM1
05に保存されているプレイヤーデータを検索する。次
いでステップS302において、ステップS104で検
索が要求されたIDコードと同一のIDコードを含むプ
レイヤーデータが発見されたか否か判断する。この判断
が肯定されればステップS303へ進み、ステップS1
04で送信されたチェックコードと、SRAM105で
発見されたプレイヤーデータのチェックコードとが一致
するか否か判断する。この判断が肯定されればステップ
S314へ進み、否定されればステップS301へ戻
る。
In step S301 of FIG.
Search for player data stored in 05. Next, in step S302, it is determined whether or not player data including the same ID code as the ID code requested to be searched in step S104 has been found. If this determination is affirmed, the process proceeds to step S303, and step S1
It is determined whether the check code transmitted in 04 matches the check code of the player data found in the SRAM 105 or not. If this determination is affirmed, the process proceeds to step S314, and if it is denied, the process returns to step S301.

【0121】ステップS302の判断が否定されればス
テップS304へ進み、フラッシュメモリ106に保存
されているプレイヤーデータを検索する。次いでステッ
プS305において、ステップS104で検索が要求さ
れたIDコードと同一のIDコードを含むプレイヤーデ
ータが発見されたか否か判断する。この判断が肯定され
ればステップS310へ進み、ステップS104で送信
されたチェックコードと、フラッシュメモリ106で発
見されたプレイヤーデータのチェックコードとが一致す
るか否か判断する。この判断が肯定されればステップS
311へ進み、否定されればステップS304へ戻る。
ステップS311ではSRAM105に空き領域がある
か否か判断し、ステップS311の判断が否定されれ
ば、SRAM105上で最も長期間更新がされていない
プレイヤーデータをフラッシュメモリ106に移動し
(ステップS312)、ステップS313へ進む。ステ
ップS311の判断が肯定されれば、ステップS313
へスキップする。ステップS313では、フラッシュメ
モリ106で発見されたゲームの状態や履歴(プレイヤ
ーデータ)をSRAM105に複写して、ステップS3
14へ進む。
If the determination in step S302 is negative, the flow advances to step S304 to search for player data stored in the flash memory 106. Next, in step S305, it is determined whether or not player data including the same ID code as the ID code requested to be searched in step S104 is found. If this determination is affirmed, the process proceeds to step S310, and it is determined whether or not the check code transmitted in step S104 matches the check code of the player data found in the flash memory 106. If this determination is affirmative, step S
Proceed to 311; if not, return to step S304.
In step S311, it is determined whether or not there is an empty area in the SRAM 105. If the determination in step S311 is negative, the player data that has not been updated for the longest time on the SRAM 105 is moved to the flash memory 106 (step S312). Proceed to step S313. If the determination in step S311 is positive, step S313
Skip to. In step S313, the game state and history (player data) found in the flash memory 106 are copied to the SRAM 105, and the process proceeds to step S3.
Proceed to 14.

【0122】一方、ステップS305の判断が否定され
れば、ステップS306で、プレイヤーが新規のプレイ
ヤーであるか、あるいはフラッシュメモリ106のプレ
イヤーデータが既に削除されたものと判断する。次に、
ステップS307ではSRAM105に空き領域がある
か否か判断し、ステップS307の判断が否定されれ
ば、SRAM105上で最も長期間更新がされていない
プレイヤーデータをフラッシュメモリ106に移動し
(ステップS308)、ステップS309へ進む。ステ
ップS307の判断が肯定されれば、ステップS309
へスキップする。ステップS309では、フラッシュメ
モリ106で発見されたゲームの状態や履歴(プレイヤ
ーデータ)をSRAM105に複写して、ステップS3
14へ進む。
On the other hand, if the determination in step S305 is negative, it is determined in step S306 that the player is a new player or that the player data in the flash memory 106 has already been deleted. next,
In step S307, it is determined whether or not there is an empty area in the SRAM 105. If the determination in step S307 is negative, the player data that has not been updated for the longest time on the SRAM 105 is moved to the flash memory 106 (step S308). Proceed to step S309. If the determination in step S307 is affirmative, step S309
Skip to. In step S309, the state and history (player data) of the game found in the flash memory 106 are copied to the SRAM 105, and the process proceeds to step S3.
Proceed to 14.

【0123】ステップS314では、新たなIDコード
を作成し、続くステップS315では、新たなIDコー
ド、上記の検索結果、および発見したゲーム履歴または
新規に作成した履歴をステーション制御装置101に向
けて送信し、図16の処理を終了する。このステップS
315の処理で送信されたIDコードはステップS10
6(図6)で保存される。また、ステップS107の判
断およびステップS108の処理は、ステップS315
の送信内容に基づいて実行される。
In step S 314, a new ID code is created. In step S 315, the new ID code, the above search result, the found game history, or a newly created history is transmitted to the station control device 101. Then, the processing in FIG. 16 ends. This step S
The ID code transmitted in the process of 315 is the
6 (FIG. 6). The determination in step S107 and the processing in step S108 are performed in step S315.
Is executed based on the content of the transmission.

【0124】次に、図17を参照してデータ更新処理に
ついて説明する。データ更新処理は、ステップS7のデ
ータ更新指令(図5)を受けてスタートする処理であ
り、メイン制御装置101において実行される。
Next, the data update processing will be described with reference to FIG. The data update process is a process that is started in response to the data update command (FIG. 5) in step S7, and is executed by the main control device 101.

【0125】図17のステップS401では、各ステー
ション3のステーション制御装置201に向けて、プレ
イヤーデータの送信を要求する指令、すなわちプレイヤ
ーデータ送信指令を送出する。なお、プレイヤーデータ
送信指令を受けて、各ステーション3のステーション制
御装置201では、メイン制御装置101に向けてプレ
イヤーデータを送信する処理が実行される。
In step S401 of FIG. 17, a command for requesting transmission of player data, that is, a command for transmitting player data, is transmitted to the station control device 201 of each station 3. Upon receiving the player data transmission command, the station control device 201 of each station 3 executes a process of transmitting the player data to the main control device 101.

【0126】次にステップS402では、すべてのステ
ーション3からプレイヤーデータが受信されるのを待っ
て、ステップS403へ進む。ステップS403では、
SRAM105に保存されているプレイヤーデータを各
ステーション3のステーション制御装置201から送信
されたプレイヤーデータに書き換え、ステップS404
へ進む。
Next, in step S402, the process waits for player data to be received from all stations 3, and then proceeds to step S403. In step S403,
The player data stored in the SRAM 105 is rewritten to the player data transmitted from the station control device 201 of each station 3, and step S404
Proceed to.

【0127】次にステップS404では、メイン制御装
置101に向けてプレイヤーデータが送信されてきたす
べてのステーション3について、プレイヤーデータの更
新が終了しているか否か判断する。この判断が否定され
れば、ステップS405へ進み、ARAM105のプレ
イヤーデータの書き換えの対象を次のステーション3に
切り替えて、ステップS401へ戻る。この判断が肯定
されればステップS406においてデータ更新終了フラ
グをオンし、処理を終了する。このデータ更新終了フラ
グは、上述のように、図5のサイクル処理におけるステ
ップS8で判断対象となるフラグであり、データ更新終
了フラグがオンしていれば、ステップS8からステップ
S9へ処理が進む。したがってすべてのステーション3
についてプレイヤーデータの更新が終了すれば、次のレ
ースの処理に移行することになる。
Next, in step S404, it is determined whether or not the update of the player data has been completed for all the stations 3 to which the player data has been transmitted to the main control device 101. If this determination is denied, the process proceeds to step S405, the target for rewriting the player data in the ARAM 105 is switched to the next station 3, and the process returns to step S401. If this determination is affirmed, the data update end flag is turned on in step S406, and the process ends. As described above, the data update end flag is a flag to be determined in step S8 in the cycle processing of FIG. 5, and if the data update end flag is on, the process proceeds from step S8 to step S9. Therefore all stations 3
When the update of the player data is completed, the process moves to the next race.

【0128】上述したように、本実施形態では、前回ま
でのゲームの状態や履歴をプレイヤーデータとして保存
しているため、プレイヤーの再来時に前回の続きからゲ
ームを再開することができる。ところがゲーム機1が稼
動している間、ゲーム機1では年間のレースが順次実施
され、2〜3時間でゲーム上の1年間が経過する。した
がって、例えばプレイヤーが弥生賞(3月)のレースの
時点でプレイを終了させ、数日後に再来し、ダービー
(6月)のレース時にプレイを再開した場合には、ゲー
ム上の時間として十数年間という年月が流れている。こ
のとき仮に、ゲーム機1の稼動時間に即してゲーム上の
時間が経過したものとしてプレイを再開させると、持ち
馬に十数年間何の調教も行わず、年齢だけが加算される
こととなるため、ゲームに対するプレイヤーの興味を失
わさせることになってしまう。
As described above, in this embodiment, since the state and history of the game up to the previous time are stored as player data, the game can be restarted from the previous time when the player returns. However, while the game machine 1 is in operation, annual races are sequentially performed on the game machine 1, and one year on the game elapses in two to three hours. Therefore, for example, if a player finishes playing at the time of the Yayoi Award (March) race, returns several days later, and resumes playing at the time of the derby (June) race, more than ten times Years are flowing. At this time, if play is resumed assuming that the time on the game has elapsed in accordance with the operating time of the game machine 1, if the horse is not trained for more than ten years, only the age is added. As a result, the player loses interest in the game.

【0129】このため、本実施形態では、ゲーム上の時
間経過をプレイヤーごとに独立させて管理することと
し、上記の場合であれば、プレイヤーがプレイを中断し
た弥生賞のレースと同年度のダービーのレース時にプレ
イを再開したものとして扱い、ゲーム上では3ヶ月間持
ち馬が休養していたものとみなしている。これにより、
ゲームを中断しても、プレイヤーの再来プレイにおいて
持ち馬の能力を充分に発揮させることができ、プレイヤ
ーは中央競馬のスケジュールを充分に堪能することがで
きる。なお、ゲーム上の時間の流れを逆転させることは
好ましくないため、例えばダービー(6月)のレース時
にプレイを中断し、弥生賞(3月)のレース時にプレイ
を再開した場合には、再開時のレースは翌年度の弥生賞
(3月)であるとみなしている。すなわち、持ち馬は9
ヶ月休養していた扱いとなる。
For this reason, in this embodiment, the elapsed time in the game is managed independently for each player. In the above case, the derby in the same year as the Yayoi Prize race in which the player interrupted the play Is considered to have resumed play during the race, and the game assumes that the horse was resting for three months. This allows
Even if the game is interrupted, the ability of the horse possessed in the player's return play can be fully exhibited, and the player can fully enjoy the schedule of central horse racing. Since it is not preferable to reverse the flow of time in the game, for example, if the play is interrupted during the derby (June) race and resumed during the Yayoi Award (March) race, Is considered to be the Yayoi Award (March) for the following year. That is, the horse is 9
It is treated as having been rested for a month.

【0130】図18はベット処理においてディスプレイ
31に表示されるベット画面を示している。上述のよう
に、ベット処理ではプレイヤーはレースの馬券を購入す
ることができる(図5および図15参照)。図18に示
すように、ベット画面の左上側にはレース名を表示する
領域351が、ベット画面の右上側にはレースに出馬す
る馬の情報を表示する領域352が、ベット画面下側に
はレースのオッズを表示する領域353が、それぞれ設
けられる。ベット処理では、領域252の所定個所をプ
レイヤーが操作して馬券を購入することができる。
FIG. 18 shows a bet screen displayed on the display 31 in the betting process. As described above, in the betting process, the player can purchase a race betting ticket (see FIGS. 5 and 15). As shown in FIG. 18, an area 351 for displaying a race name is displayed on the upper left side of the betting screen, an area 352 for displaying information on horses running in the race is displayed on the upper right side of the betting screen, and an area 352 is displayed on the lower side of the betting screen. An area 353 for displaying the odds of the race is provided. In the betting process, a player can purchase a betting ticket by operating a predetermined portion of the area 252.

【0131】ここで、ベット画面の表示方法をプレイヤ
ーの持ち馬の成績に応じて変化させるようにしてもよ
い。例えば、プレイヤーの持ち馬がG1レースに勝った
場合には、領域352に表示されるその持ち馬について
の表示のイメージを他の馬と異なるものとしたり、ある
いはその持ち馬についての表示レイアウトを他の馬と異
なるものとすることができる。
Here, the display method of the bet screen may be changed according to the player's horse performance. For example, when the player's horse wins the G1 race, the display image of the horse displayed in the area 352 is different from other horses, or the display layout of the horse is changed to another. Horses can be different.

【0132】本実施形態では、プレイの状態や履歴を磁
気カードではなく、ゲーム機1の側に記憶させているた
め、各ゲーム機1が独立して設置されている場合には、
常に同じゲーム機1を使用しなければゲームの続きをプ
レイすることができない。そこで、複数のゲーム機を互
いに何らかの通信手段を介して接続し、プレイヤーデー
タを転送できるようにしてもよい。プレイヤーデータを
転送させることにより、プレイヤーは他のゲーム機を用
いてゲームの続きをプレイすることが可能となる。
In the present embodiment, the play state and the history are stored not on the magnetic card but on the game machine 1 side. Therefore, when each game machine 1 is installed independently,
If the same game machine 1 is not always used, the continuation of the game cannot be played. Therefore, a plurality of game machines may be connected to each other via some communication means so that player data can be transferred. By transferring the player data, the player can play the continuation of the game using another game machine.

【0133】また、磁気カードやIC内蔵型のカード
等、携帯型の記録媒体にゲームの状態や履歴を記憶する
ようにしてもよい。この場合には、携帯型の記憶媒体に
記憶された情報を用いてゲームを継続できるため、ゲー
ムの継続時に使用するゲーム機が限定されないことにな
る。したがって、プレイヤーはゲーム機が設置されてい
る別の場所において、ゲームの続きを楽しむことができ
る。
The state and history of the game may be stored on a portable recording medium such as a magnetic card or a card with a built-in IC. In this case, since the game can be continued using the information stored in the portable storage medium, the game machine used when the game is continued is not limited. Therefore, the player can enjoy the continuation of the game at another place where the game machine is installed.

【0134】本実施形態では、ゲームプレイが中断され
るたびにIDコードを変更しているが(ステップS31
4)、必ずしも毎回IDコードを変更する必要はない。
また、チェックコードの変更処理により磁気カードの不
正使用を防止できるので、IDコードの変更は行わず、
1つの磁気カードに一定のIDコードを固定的に設定し
てもよい。また、特定情報として、IDコードのみを使
用してもよい。
In the present embodiment, the ID code is changed each time game play is interrupted (step S31).
4), it is not always necessary to change the ID code every time.
Further, since the unauthorized use of the magnetic card can be prevented by the check code changing process, the ID code is not changed.
A fixed ID code may be fixedly set on one magnetic card. Further, only the ID code may be used as the specific information.

【0135】本実施形態では、育成の例として、競馬馬
を育成するゲームについて説明したが、例えば、レース
に出場する車のチューンナップを行う過程や、競輪選手
の能力を向上させる過程をプレイヤーが楽しめるような
ゲームについて、本発明を適用することもできる。本明
細書において、「育成」は、ゲームに登場するあらゆる
対象についての能力を向上させ、あるいはその能力を制
御するという概念を含むものである。
In the present embodiment, a game for breeding horse racing horses has been described as an example of breeding. However, for example, players can enjoy a process of tuning up a car participating in a race and a process of improving the ability of a bicycle racer. The present invention can be applied to such a game. In the present specification, “cultivation” includes the concept of improving the ability of all objects appearing in the game or controlling the ability.

【0136】請求項1の発明によれば、調教処理におけ
るメダルのベット数が多いほど調教後の馬の能力が向上
して前記レースでの勝率が高まるので、プレイヤーにゲ
ーム上の持ち馬を育成する楽しさを与えることができ
る。また、育成のためにどの程度のメダルをベットす
きかの判断がプレイヤーに委ねられるので、ゲーム性を
高めることができる。
According to the invention of claim 1, in the training process,
The greater the number of medals bet, the better the horse's ability after training
As a result, the winning rate in the race is increased, so that it is possible to give the player the pleasure of fostering a horse in the game. In addition, because the decision of whether to bet the soil degree of medals for the training is left to the player, it is possible to enhance the gameplay.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明によるゲームシステムをメダルゲーム機
に適用した実施形態の外観を示す斜視図。
FIG. 1 is a perspective view showing the appearance of an embodiment in which a game system according to the present invention is applied to a medal game machine.

【図2】本ゲーム機のメイン制御部を示す制御ブロック
図。
FIG. 2 is a control block diagram showing a main control unit of the game machine.

【図3】本ゲーム機のステーション制御部を示す制御ブ
ロック図。
FIG. 3 is a control block diagram showing a station control unit of the game machine.

【図4】プレイヤーデータおよび磁気カード情報のデー
タ構造を示す図であり、(a)はプレイヤーデータのデ
ータ構造を示す図、(b)は磁気カード情報のデータ構
造を示す図。
4A and 4B are diagrams showing the data structures of player data and magnetic card information, wherein FIG. 4A shows the data structure of player data, and FIG. 4B shows the data structure of magnetic card information.

【図5】サイクル制御処理を示すフローチャート。FIG. 5 is a flowchart showing a cycle control process.

【図6】磁気カードが挿入された後のステーション制御
装置における処理を示すフローチャート。
FIG. 6 is a flowchart showing processing in the station control device after a magnetic card is inserted.

【図7】育成処理を示すフローチャート。FIG. 7 is a flowchart showing a training process.

【図8】持ち馬選択画面を示す図。FIG. 8 is a view showing a horse selection screen.

【図9】厩舎選択画面を示す図。FIG. 9 is a diagram showing a stable selection screen.

【図10】馬名選択画面を示す図。FIG. 10 is a diagram showing a horse name selection screen.

【図11】レース選択画面を示す図。FIG. 11 is a diagram showing a race selection screen.

【図12】騎手選択画面を示す図。FIG. 12 is a view showing a jockey selection screen.

【図13】調教処理画面を示す図。FIG. 13 is a diagram showing a training processing screen.

【図14】データ表示画面を示す図。FIG. 14 is a diagram showing a data display screen.

【図15】ゲーム進行のサイクルを示す図。FIG. 15 is a diagram showing a game progress cycle.

【図16】照合処理を示すフローチャート。FIG. 16 is a flowchart illustrating a collation process.

【図17】データ更新処理を示すフローチャート。FIG. 17 is a flowchart showing a data update process.

【図18】ベット画面を示す図。FIG. 18 is a diagram showing a bet screen.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2 フィールド 3 ステーション 101 メイン制御装置 105 SRAM 104 音響装置 106 フラッシュメモリ 107 ROM 201 ステーション制御装置 203 メダル管理装置(払い出し手段) 207 RAM 208 磁気情報読取装置(読取手段) 209 磁気情報書込み装置(書込み手段) 2 Field 3 Station 101 Main control device 105 SRAM 104 Sound device 106 Flash memory 107 ROM 201 Station control device 203 Medal management device (payout means) 207 RAM 208 Magnetic information reading device (reading device) 209 Magnetic information writing device (writing device)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平8−829(JP,A) 特開 平10−127947(JP,A) クラッシックロード▲II▼究極本, 日本,KKベストセラーズ,1995年3月 5日,P.24−53,62 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/00 A63F 9/14 A63F 13/00 - 13/12 ────────────────────────────────────────────────── ─── Continued on the front page (56) References JP-A 8-829 (JP, A) JP-A 10-127947 (JP, A) Classic Road II: Ultimate Book, Japan, KK Bestsellers, 1995 March 5, P.S. 24−53, 62 (58) Field surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 9/00 A63F 9/14 A63F 13/00-13/12

Claims (2)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 所定のサイクルに従って順次レースを開
催するメイン制御装置と、プレイヤーがゲームをプレイ
する複数のステーション毎に設けられたステーション制
御装置とを具備する、アーケードに設置されるメダルゲ
ーム機において、 前記メイン制御装置は、レースごとに、メダルを用いて
馬券を購入するためのベット処理の実行を前記ステーシ
ョン制御装置に指令する処理と、馬を出馬させてレース
を行うレース処理と、レースの着順、オッズ等のレース
結果を表示させるレース結果表示処理と、各ステーショ
ン制御装置から、持ち馬に関する情報を含んだ、各ステ
ーションにおけるゲームプレイの結果を示すプレイヤー
データを送信させて当該メイン制御装置に接続された記
憶装置のプレイヤーデータを更新するためのデータ更新
処理とを順次実行、 前記ステーション制御装置は、プレイヤーの操作によ
り、ゲームプレイのモードを馬券の購入モードと、持ち
馬の育成モードとの間で切り替えるとともに、前記購入
モードの場合には前記メイン制御装置からの指令に従っ
て前記ステーション制御装置が前記ベット処理を実行
し、前記育成モードの場合には、前記メイン制御装置に
よる前記ベット処理を指令する処理、前記レース処理、
前記レース結果表示処理及び前記データ更新処理の実行
と並行して、前記ステーション制御装置が育成処理を実
行し、 前記育成処理では、プレイヤーが持ち馬を出馬させるレ
ースを選択する処理と、プレイヤーが所有するメダルを
ベットすることにより持ち馬の調教を行う調教処理とが
前記ステーション制御装置において実行可能であり、前記ステーションには、 前記持ち馬の前記レースにおけ
る成績に応じたメダルを前記プレイヤーに払い出す払い
出し手段が設けられ、 前記調教処理におけるメダルのベット数が多いほど調教
後の馬の能力向上させる処理が前記ステーション制御
装置にて実行されることを特徴とするメダルゲーム機。
1. A medal game machine installed in an arcade, comprising: a main control device for sequentially holding a race according to a predetermined cycle; and a station control device provided for each of a plurality of stations where a player plays a game. The main controller performs the betting process for purchasing a betting ticket using medals for each race.
From the station control device, from the station control device, to a race result display process for displaying race results such as the order of arrival and odds of the race. it's including the information, each stearyl
The player connected to the main control device by transmitting player data indicating the result of game play in the game.
Player data sequentially executes the data update processing for updating the憶device, said station controller, by the operation of the player, and the purchase mode of betting the mode of game play, with the development mode of horse Switch and purchase
In the case of the mode, it follows the command from the main control unit.
The station controller executes the betting process
In the case of the breeding mode, the main control device
The bet process, the race process,
In parallel with the race result display process and execute <br/> of the data updating process, the station control unit executes the development processing, the nurturing process, a process of selecting a race for candidacy the horses have players , A training process that trains a horse by betting a medal owned by the player
Wherein it is executable in the station control device, to the station, pay to be out paid medals corresponding to the performance in the race of the retention horse to the player
Out means are provided, the training processing process for improving the horse's ability after training the more bets number of medals in said station control
A medal game machine executed on a device .
【請求項2】 前記調教処理は、一レースについての前
記ベット処理が開始されてから次のレースについての前
記ベット処理が開始されるまでの間において一回だけ行
うことができることを特徴とする請求項1に記載のメダ
ルゲーム機。
2. The training process can be performed only once between the start of the bet process for one race and the start of the bet process for the next race. Item 6. The medal game machine according to Item 1.
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