JP3877323B2 - GAME DEVICE AND PROGRAM - Google Patents

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JP3877323B2 JP2005014281A JP2005014281A JP3877323B2 JP 3877323 B2 JP3877323 B2 JP 3877323B2 JP 2005014281 A JP2005014281 A JP 2005014281A JP 2005014281 A JP2005014281 A JP 2005014281A JP 3877323 B2 JP3877323 B2 JP 3877323B2
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Description

本発明は、プレイヤーが所定量のゲーム価値を支払うことで育成対象キャラクタの育成パラメータデータを変更する育成ゲームを実行するゲーム装置及びこのゲーム装置に設けられるコンピュータを機能させるためのプログラムに関するものである。   The present invention relates to a game apparatus that executes a breeding game in which a player pays a predetermined amount of game value and changes the breeding parameter data of the breeding target character, and a program for causing a computer provided in the game apparatus to function. .

従来、複数の競争馬キャラクタが互いに順位を競い合う競馬レースを実行する競馬ゲーム装置が広く知られている(例えば特許文献1)。このような競馬ゲーム装置は、一般に、ゲーム進行手段が進行する競馬レースで各競走馬キャラクタが勝つ確率を示す勝率データに基づき、その競馬レースにおける各競走馬キャラクタの順位を着順抽選により決定する。各競走馬キャラクタの勝率データは、各競走馬キャラクタにそれぞれ対応した複数種類の勝率決定データを用いて算出する。レースに出走する一の競走馬キャラクタの勝率データは、当該レースに出走する他の競走馬キャラクタの勝率決定データとの比較から相対的に決まる。したがって、同じ競走馬キャラクタであっても、その勝率データはレースに出走する他の競走馬キャラクタによって変わってくる。   2. Description of the Related Art Conventionally, a horse racing game apparatus that executes a horse racing race in which a plurality of racing horse characters compete with each other for rank is widely known (for example, Patent Document 1). Such a horse racing game apparatus generally determines the rank of each racehorse character in the horse race based on winning percentage data indicating the probability that each racehorse character will win in a horse race in which the game progression means proceeds. . The winning percentage data of each racehorse character is calculated using a plurality of types of winning percentage determination data corresponding to each racehorse character. The win rate data of one racehorse character that runs in a race is relatively determined from comparison with the win rate determination data of other racehorse characters that run in the race. Therefore, even for the same racehorse character, the winning percentage data varies depending on the other racehorse characters running in the race.

上記勝率データの算出方法の一例は次のとおりである。
上記勝率決定データの種類には、基本データ、コンディションデータ、騎手データ、年齢データなどがある。基本データは、その競走馬キャラクタがもつ基本数値である。勝率データを算出する際には、まず、この基本数値を、当該レース時におけるコンディションデータ、騎手データ、年齢データなどの他の勝率決定データの数値に基づいて変動させ、当該レースにおける勝率データの計算に用いるパラメータ値を算出する。そして、当該レースに出走する全競走馬キャラクタのパラメータ値の合算値に対する、各競走馬キャラクタのパラメータ値の割合をそれぞれ算出し、各算出値を個々の競走馬キャラクタの勝率データとする。この勝率データは、上記着順抽選の抽選確率データとして用いる。
An example of the calculation method of the winning percentage data is as follows.
The types of winning percentage determination data include basic data, condition data, jockey data, age data, and the like. The basic data is a basic numerical value that the racehorse character has. When calculating the winning percentage data, first, this basic numerical value is changed based on the values of other winning percentage determining data such as condition data, jockey data, age data at the time of the race, and calculation of the winning percentage data in the race is calculated. The parameter value used for is calculated. And the ratio of the parameter value of each racehorse character with respect to the total value of the parameter values of all racehorse characters running in the race is calculated, and each calculated value is used as the winning rate data of each racehorse character. This winning percentage data is used as the lottery probability data of the above-mentioned lottery order drawing.

そして、上記特許文献1に記載の競馬ゲーム装置は、プレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタ(以下。「持ち馬キャラクタ」という。)を上記競馬レースに出走させることも可能である。この競馬ゲーム装置では、上記特許文献1には具体的な記載はないが、プレイヤーが所定量のゲーム価値を支払うことでプレイヤーの持ち馬キャラクタ(育成対象キャラクタ)の基本データ、コンディションデータなどの各種勝率決定データ(育成パラメータデータ)の数値が変化されるという育成ゲームが実行される。この育成ゲームにおいて、プレイヤーの持ち馬キャラクタの勝率決定データの数値が高まると、その競争馬キャラクタを出走させる競馬レースにおけるその競争馬キャラクタの勝率データの数値が高くなり、上記着順抽選で高い順位に当選する確率が高くなる。このように、上記競馬ゲーム装置では、勝率決定データの数値を育成ゲームにより高め、その競争馬キャラクタが出走するレースの着順抽選で高い順位に当選する確率が高まるようにすることができる。
なお、本明細書において、「育成ゲーム」とは、当該育成ゲームで変化した数値を用いて勝敗を決定する上記競馬レース等の競争ゲームとは別個に設けられたゲームである。
The horse racing game apparatus described in Patent Document 1 can also make a racehorse character (hereinafter referred to as “own horse character”) related to a horse owned by a player run in the horse race. In this horse racing game apparatus, although there is no specific description in the above-mentioned Patent Document 1, various data such as basic data and condition data of a player's own horse character (nurturing target character) by the player paying a predetermined amount of game value. A training game is executed in which the numerical value of the winning percentage determination data (nurturing parameter data) is changed. In this breeding game, when the value of the winning rate determination data of the player's own horse character increases, the numerical value of the winning rate data of the racing horse character in the horse racing race for which the racing horse character starts running increases, The probability of winning is increased. As described above, in the horse racing game apparatus, the numerical value of the winning rate determination data can be increased by the breeding game, and the probability that the competitive horse character wins a higher rank in the arrival order lottery of the race in which the race starts can be increased.
In the present specification, the “nurturing game” is a game that is provided separately from a competitive game such as the above-described horse racing race that determines winning or losing using a numerical value changed in the training game.

特開2002−325960号公報JP 2002-325960 A

ところが、上記特許文献1に記載の競馬ゲーム装置を含め、プレイヤーが所定量のゲーム価値を支払うことで育成対象キャラクタの育成パラメータデータを変更するという育成ゲームを実行するような従来のゲーム装置は、その育成対象キャラクタ単独で行われる育成ゲームを実行するものであった。すなわち、ある育成対象キャラクタの育成ゲームにおいては、他の育成対象キャラクタが関わることはなく、他の育成対象キャラクタに関連して育成を行うような育成ゲームは存在しなかった。   However, a conventional game apparatus that executes a breeding game in which a player pays a predetermined amount of game value and changes breeding parameter data of a breeding target character, including the horse racing game apparatus described in Patent Document 1, The breeding game performed by the breeding target character alone was executed. That is, in a breeding game for a certain breeding target character, other breeding target characters are not involved, and there is no breeding game for breeding in relation to other breeding target characters.

本発明は、上記問題に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、ある育成対象キャラクタを他の育成対象キャラクタに関連して育成するという今までにない新規な育成ゲームを実行できるゲーム装置及びプログラムを提供することである。   The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and the object of the present invention is a game that can execute an unprecedented new breeding game in which a certain breeding target character is brought up in relation to another breeding target character. It is to provide an apparatus and a program.

上記目的を達成するために、請求項1の発明は、ゲーム価値量データを記憶するゲーム価値量データ記憶手段と、複数の育成対象キャラクタの育成パラメータデータを、その育成対象キャラクタごとに記憶する育成パラメータデータ記憶手段と、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、上記操作受付手段から第1の育成対象キャラクタの育成を開始するための所定の育成開始操作を受け付けた旨の操作データを受け取ったら、所定の育成処理プログラムを実行し、上記育成パラメータデータ記憶手段に記憶された該第1の育成対象キャラクタの育成パラメータデータを変更する育成処理を行うとともに、上記ゲーム価値量データ記憶手段に記憶されたゲーム価値量データから所定量を減算する処理を行って、育成ゲームを進行する育成ゲーム進行手段と、該育成ゲーム進行手段により育成パラメータデータが変更された第1の育成対象キャラクタを含む複数の競争対象キャラクタが互いに競い合う競争ゲームを進行する競争ゲーム進行手段と、該競争ゲーム進行手段が進行する上記競争ゲームの勝敗を上記育成パラメータデータに基づいて決定する勝敗決定手段とを有するゲーム装置において、上記操作受付手段とは別の操作受付手段を有し、上記育成ゲーム進行手段は、上記育成処理を行うとき、上記操作受付手段から上記所定の育成開始操作を受け付けた旨の操作データを受け取ったら、上記第1の育成対象キャラクタとは別の第2の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータを上記育成パラメータデータ記憶手段から読み出し、該第2の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータと、上記操作受付手段から上記所定の育成開始操作を受け付けた旨の操作データを受け取った後に上記別の操作受付手段から受け取る上記第2の育成対象キャラクタを動かすための特定操作の操作内容又は操作タイミングについてのデータとに応じて、上記第1の育成対象キャラクタの育成パラメータデータを変更することを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、第1の育成対象キャラクタを含む複数の競争対象キャラクタが互いに競い合う競争ゲームの勝敗が、その第1の育成対象キャラクタの育成パラメータデータに基づいて決定される。プレイヤーが操作受付手段に対して所定の育成開始操作を行うと、所定量のゲーム価値量データが減算され、第1の育成対象キャラクタの育成パラメータデータが変更される。育成パラメータデータ記憶手段に記憶されている複数の育成パラメータデータは、当該育成パラメータデータに対応する育成対象キャラクタが所定の育成開始操作に基づいて特定されることで、いずれも変更可能である。そして、本ゲーム装置では、上記第1の育成対象キャラクタとは別の第2の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータを用いて上記第1の育成対象キャラクタの育成パラメータデータが変更される。
しかも、本ゲーム装置においては、操作受付手段とは別の操作受付手段が設けられているので、前者の操作受付手段を操作するプレイヤーとは異なる他のプレイヤーが後者の操作受付手段を操作することが可能となる。そして、前者の操作受付手段が育成開始操作を受け付けた後、後者の操作受付手段(上記別の操作受付手段)が第2の育成対象キャラクタに係る特定操作を受け付けると、その特定操作の操作内容又は操作タイミングに応じて第1の育成対象キャラクタの育成パラメータデータが変更される。これにより、第2の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータのほか、育成最中の他のプレイヤーによる特定操作の操作内容又は操作タイミングによっても、第1の育成対象キャラクタの育成パラメータデータの変更結果が変わる。
In order to achieve the above object, the invention of claim 1 is a game value amount data storage means for storing game value amount data, and a training for storing training parameter data of a plurality of training target characters for each of the training target characters. and parameter data storage means, received an operation accepting unit that accepts an operation of the player, the operation data indicating that accepts a predetermined initial growth operation for starting the development of the first breeding target character from the operation acceptance means al Then, a predetermined breeding process program is executed, and a breeding process for changing the breeding parameter data of the first breeding target character stored in the breeding parameter data storage unit is performed and stored in the game value amount data storage unit. The process of subtracting a predetermined amount from the game value amount data, Game progressing means, competitive game progressing means for progressing a competitive game in which a plurality of competition target characters including the first breeding target character whose breeding parameter data has been changed by the breeding game progressing means, and the competitive game progressing means In the game device having a winning / losing determining means for determining the winning or losing of the competitive game based on the training parameter data, the game apparatus has an operation receiving means different from the operation receiving means, when performing the development processing, the operation et from receiving means has received the operation data indicating that reception of the predetermined initial growth operation, development target of the first development separate from the target character second breeding target character Parameter data is read from the training parameter data storage means, and the second training target character And forming the target parameter data, the operation acceptance means from the specific operation for moving the second breeding target character received from the another operation acceptance means after receiving the operation data indicating that reception of the predetermined initial growth operations The breeding parameter data of the first breeding target character is changed according to the data about the operation content or the operation timing.
In this game apparatus, the winning or losing of the competition game in which a plurality of competition target characters including the first breeding target character compete with each other is determined based on the breeding parameter data of the first breeding target character. When the player performs a predetermined breeding start operation on the operation receiving means, a predetermined amount of game value data is subtracted, and the breeding parameter data of the first breeding target character is changed. The plurality of training parameter data stored in the training parameter data storage means can be changed by specifying a training target character corresponding to the training parameter data based on a predetermined training start operation. In the game apparatus, the training parameter data of the first breeding target character is changed using the training target parameter data of the second breeding target character different from the first breeding target character.
In addition, since this game apparatus is provided with operation accepting means different from the operation accepting means, another player different from the player who operates the former operation accepting means operates the latter operation accepting means. Is possible. Then, after the former operation accepting unit accepts the breeding start operation, when the latter operation accepting unit (the other operation accepting unit) accepts the specific operation related to the second breeding target character, the operation content of the specific operation Alternatively, the growth parameter data of the first breeding target character is changed according to the operation timing. Thereby, in addition to the training target parameter data of the second training target character, the change result of the training parameter data of the first training target character is also determined by the operation content or operation timing of the specific operation by another player during the training. change.

また、請求項2の発明は、請求項1のゲーム装置において、上記育成ゲーム進行手段は、上記育成処理を行うとき、上記操作受付手段から上記所定の育成開始操作を受け付けた旨の操作データを受け取った後に該操作受付手段から受け取る上記第1の育成対象キャラクタを動かすための特定操作の操作内容又は操作タイミングについてのデータに応じて、該第1の育成対象キャラクタの育成パラメータデータを変更することを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、育成開始操作の受け付け後、上記操作受付手段が第1の育成対象キャラクタに係る特定操作を受け付けると、その特定操作の操作内容又は操作タイミングに応じて第1の育成対象キャラクタの育成パラメータデータの変更結果が変わる。これにより、第2の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータのほか、育成最中のプレイヤーによる特定操作の操作内容又は操作タイミングによっても、第1の育成対象キャラクタの育成パラメータデータの変更結果が変わる。
According to a second aspect of the present invention, in the game device of the first aspect, when the breeding game progress means performs the breeding process , operation data indicating that the predetermined breeding start operation is accepted from the operation accepting means. that depending on the data about the operation content or the operation timing of the specific operation for moving the first breeding target character received from the manipulation receiving unit, change the development parameter data of the first breeding target character after receiving It is characterized by.
In this game apparatus, after receiving the breeding start operation, when the operation accepting unit accepts a specific operation related to the first breeding target character, the first breeding target character according to the operation content or operation timing of the specific operation. The change result of the training parameter data changes. Thereby, in addition to the training target parameter data of the second breeding target character, the change result of the breeding parameter data of the first breeding target character also varies depending on the operation content or operation timing of the specific operation by the player who is currently training.

また、請求項の発明は、請求項1又のゲーム装置において、上記育成ゲーム進行手段は、上記育成処理を行うとき、上記育成パラメータデータ記憶手段に記憶された該第2の育成対象キャラクタの育成パラメータデータも変更することを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、第1の育成対象キャラクタの育成に伴って、その第1の育成対象キャラクタの育成パラメータデータの変更に用いられる第2の育成対象キャラクタの育成パラメータデータも変更される。
Further, the invention of claim 3, the game apparatus according to claim 1 or 2, the breeding game progress means, when performing the development processing, the development parameter data storage unit in the breeding target stored second Character breeding parameter data is also changed.
In this game apparatus, with the development of the first breeding target character, the breeding parameter data of the second breeding target character used for changing the breeding parameter data of the first breeding target character is also changed.

また、請求項の発明は、請求項1のゲーム装置に設けられるコンピュータを機能させるためのプログラムであって、上記育成ゲーム進行手段として、上記コンピュータを機能させることを特徴とするものである。
このプログラムは、請求項1のゲーム装置に設けられるコンピュータにより実行されることにより、そのコンピュータを上述した請求項1のゲーム装置の上記育成ゲーム進行手段として機能させることができる。
According to a fourth aspect of the invention, there is provided a program for causing a computer provided in the game apparatus of the first aspect to function, wherein the computer is caused to function as the breeding game progressing means.
When this program is executed by a computer provided in the game apparatus according to claim 1, the computer can be caused to function as the breeding game progress means of the game apparatus according to claim 1 described above.

以上、請求項1乃至の発明によれば、第2の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータを用いて第1の育成対象キャラクタの育成パラメータデータが変更されるので、第1の育成対象キャラクタを第2の育成対象キャラクタに関連して育成する今までにない新規な育成ゲームを実行できるという優れた効果が奏される。
しかも、請求項1乃至4の発明によれば、第2の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータのほか、育成最中の他のプレイヤーによる特定操作の操作内容又は操作タイミングによっても、第1の育成対象キャラクタの育成パラメータデータの変更結果が変わるので、他のプレイヤーと協力して又は敵対して自分の育成対象キャラクタを育成するという今までにない新規な育成ゲームを実行できるという優れた効果も奏される。
特に、請求項2の発明によれば、第2の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータのほか、育成最中のプレイヤーによる特定操作の操作内容又は操作タイミングによっても、第1の育成対象キャラクタの育成パラメータデータの変更結果が変わるという今までにない新規な育成ゲームを実行できるという優れた効果が奏される
た、請求項の発明によれば、第2の育成対象キャラクタの育成パラメータデータが第1の育成対象キャラクタの育成パラメータデータの変更に用いられるだけでなく変更されるという今までにない新規な育成ゲームを実行できるという優れた効果が奏される。
As described above, according to the first to fourth aspects of the present invention, the training parameter data of the first breeding target character is changed using the breeding target parameter data of the second breeding target character. There is an excellent effect that an unprecedented new breeding game that is trained in relation to the second breeding target character can be executed.
In addition, according to the first to fourth aspects of the present invention, in addition to the training target parameter data of the second training target character, the first training is also performed based on the operation content or operation timing of the specific operation by another player during the training. Since the change result of the target character's breeding parameter data changes, there is also an excellent effect that an unprecedented new breeding game can be executed in which the target character is trained in cooperation with other players or in a hostile manner. Is done.
In particular, according to the invention of claim 2, the first breeding target character is nurtured not only by the nurturing target parameter data of the second nurturing target character but also by the operation content or operation timing of the specific operation by the player who is nurturing. There is an excellent effect that it is possible to execute an unprecedented new breeding game in which the change result of the parameter data is changed .
Also, according to the invention of claim 3, unprecedented development parameter data of the second breeding target character now that is changed not only used to change the development parameter data of the first breeding target character New An excellent effect that a simple training game can be executed is achieved.

以下、本発明を、プレイヤーの持ち馬キャラクタ(育成対象キャラクタ)の育成パラメータデータを変更する育成ゲームを実行するとともに、育成した競争馬キャラクタが参加して他の競争馬キャラクタとともに互いに順位を競い合う競馬レースを実行する業務用のゲーム装置(以下、「アーケードゲーム機」という。)に適用した一実施形態について説明する。   Hereinafter, the present invention executes a breeding game for changing the breeding parameter data of a player's own horse character (bringing target character), and the trained racehorse character participates and competes with each other for other horses. An embodiment applied to an arcade game machine (hereinafter referred to as an “arcade game machine”) that executes a race will be described.

図2は、本実施形態に係るアーケードゲーム機1の一例を示す外観図である。
このアーケードゲーム機1は、中央部分に設けられたフィールド2と、このフィールド2を取り囲むように設けられた複数のステーション10とを備えている。フィールド2には、出馬ゲート3を備える競馬場の馬場4が設けられ、この馬場4内で複数の図示しない模型馬が走行することで競馬レースが展開される。また、このフィールド2の周囲には、レースの実況や歓声等を流す複数のスピーカー5が配置されている。また、フィールド2の上方には、ゲーム名称等を表示するための表示部6やフィールド2を照明する照明装置7が配置されている。これら表示部6及び照明装置7は、支持柱8により支持されている。
FIG. 2 is an external view showing an example of the arcade game machine 1 according to the present embodiment.
The arcade game machine 1 includes a field 2 provided in the center portion and a plurality of stations 10 provided so as to surround the field 2. The field 2 is provided with a racetrack 4 having a race gate 3, and a plurality of model horses (not shown) run in the racetrack 4 to develop a racetrack. Around the field 2, a plurality of speakers 5 for delivering the actual race and cheers are arranged. Above the field 2, a display unit 6 for displaying a game name and the like, and an illumination device 7 for illuminating the field 2 are arranged. The display unit 6 and the illumination device 7 are supported by a support column 8.

上記ステーション10には、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するディスプレイ11と、このディスプレイ11の表示面に重ね合わされたタッチパネル12とが設けられている。プレイヤーがゲーム画面の指示に従いディスプレイ11に表示されたゲーム画面の所定位置に触ると、タッチパネル12によりその位置が検出され、アーケードゲーム機1においてプレイヤーの操作内容が認識される。また、ステーション10には、プレイヤーによりゲーム価値であるメダルが投入されるメダル投入部13、プレイヤーに対してメダルが払い出されるメダル払出口14および磁気カードを挿入するための磁気カード差込口15が設けられている。   The station 10 is provided with a display 11 for displaying a game screen corresponding to the progress of the game, and a touch panel 12 superimposed on the display surface of the display 11. When the player touches a predetermined position on the game screen displayed on the display 11 in accordance with an instruction on the game screen, the position is detected by the touch panel 12, and the operation content of the player is recognized in the arcade game machine 1. In addition, the station 10 has a medal insertion unit 13 into which medals as game values are inserted by the player, a medal payout opening 14 through which medals are paid out to the player, and a magnetic card insertion slot 15 into which a magnetic card is inserted. Is provided.

上記アーケードゲーム機1において、プレイヤーは、競争馬キャラクタの馬主としてゲームに参加することができる。具体的には、プレイヤーは、複数用意された競争馬キャラクタの中から好きな競争馬キャラクタを選択し、その競争馬キャラクタを所定枚数のメダルを支払って取得することができる。取得した競争馬キャラクタの名前は、予めアーケードゲーム機本体内に記録された中から選択した名前と、プレイヤーの入力したプレイヤー名(例えばプレイヤーの氏名)とを組み合わせることにより作成するようにしてもよい。そして、プレイヤーは、取得した競争馬キャラクタの能力を高めるべく調教を行い、その競争馬キャラクタを育成することができる。この育成処理の詳細については後述する。また、育成した競走馬キャラクタを自分の希望するレースに出走させることができる。尚、上記アーケードゲーム機1では、プレイヤーが馬主としてゲームに参加する場合のゲームの継続性を確保するため、プレイヤーに配布される磁気カードを用いることで、別の日にゲームの続きを再開することができる。   In the arcade game machine 1, the player can participate in the game as the horse of the competitive horse character. Specifically, the player can select a favorite racehorse character from a plurality of racehorse characters prepared, and can acquire the racehorse character by paying a predetermined number of medals. The acquired name of the racehorse character may be created by combining a name selected from previously recorded in the arcade game machine body and a player name (for example, the player's name) input by the player. . Then, the player can train to improve the ability of the acquired competitive horse character, and nurture the competitive horse character. Details of this breeding process will be described later. In addition, the trained racehorse character can be started in the race he desires. In the above arcade game machine 1, in order to ensure the continuity of the game when the player participates in the game as a horse owner, the continuation of the game is resumed on another day by using a magnetic card distributed to the player. be able to.

図3は、上記アーケードゲーム機1の動作を統合的に制御するためのメイン制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図である。
図4は、上記ステーション10ごとに設けられたステーション制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図である。
フィールド2側に配置されるメイン制御部100は、図3に示すように、メイン制御装置101と、フィールド2における模型馬の走行等を制御するためのフィールド制御装置102と、上記照明装置7を制御する照明制御装置103と、上記スピーカー5で流す歓声や実況等の音を制御する音響制御装置104と、プレイヤーごとの各種データを記録するためのSRAM105およびフラッシュメモリ106と、ゲームに必要なプログラムおよび各種データベースが格納されたROM107とを備える。上記メイン制御装置101は、フィールド制御装置102、照明制御装置103、音響制御装置104、SRAM105、フラッシュメモり106およびROM107に、それぞれ接続されている。ROM107には、馬主としてプレイするプレイヤーにより選択される予め多種類用意された馬名データとその音声データ、各馬に関する各種データ、レースの日程等のデータベースが格納されている。
FIG. 3 is a control block diagram showing a hardware configuration of a main control unit for controlling the operation of the arcade game machine 1 in an integrated manner.
FIG. 4 is a control block diagram showing a hardware configuration of a station control unit provided for each station 10.
As shown in FIG. 3, the main control unit 100 arranged on the field 2 side includes a main control device 101, a field control device 102 for controlling the running of a model horse in the field 2, and the lighting device 7. Lighting control device 103 to be controlled, acoustic control device 104 for controlling sounds such as cheers and live music to be played by the speaker 5, SRAM 105 and flash memory 106 for recording various data for each player, and programs necessary for the game And a ROM 107 in which various databases are stored. The main control device 101 is connected to the field control device 102, the illumination control device 103, the acoustic control device 104, the SRAM 105, the flash memory 106, and the ROM 107, respectively. The ROM 107 stores a database of horse name data and voice data prepared in advance, selected by a player who plays as a horse owner, various data related to each horse, race schedule, and the like.

各ステーション10に設けられているステーション制御部200は、図4に示すように、ステーション制御装置201と、メダルの払い出し等を管理するメダル管理装置202と、プレイヤーの各種データを一時的に記録するRAM203と、磁気カード差込口15に差し込まれた磁気カードの磁気データを読み取る磁気データ読取装置204と、磁気カードにIDコード等の各種データを書き込むための磁気データ書込装置205とを備える。上記ステーション制御装置201は、メダル管理装置202、RAM203、磁気データ読取装置204及び磁気データ書込装置205に、それぞれ接続されている。また、このステーション制御装置201は、ステーション10に設けられた、図2に示すディスプレイ11及びタッチパネル12、メダル投入部13を介して投入されたメダルを検出する図示しないメダル投入センサ、磁気カード差込口15に差し込まれた磁気カードを駆動するための図示しない磁気カード駆動装置等にも、それぞれ接続されている。
また、各ステーション10側のステーション制御装置201は、図3及び図4に示すように、フィールド2側のメイン制御装置101に接続されており、これらの間で必要な通信が可能となっている。
As shown in FIG. 4, the station control unit 200 provided in each station 10 temporarily records a station control device 201, a medal management device 202 that manages the payout of medals, and various data of players. The RAM 203 includes a magnetic data reading device 204 that reads magnetic data of a magnetic card inserted into the magnetic card insertion slot 15, and a magnetic data writing device 205 for writing various data such as an ID code to the magnetic card. The station control device 201 is connected to the medal management device 202, the RAM 203, the magnetic data reading device 204, and the magnetic data writing device 205, respectively. Further, the station control device 201 includes a medal insertion sensor (not shown), a magnetic card insertion, which is provided in the station 10 and detects a medal inserted through the display 11 and the touch panel 12 and the medal insertion unit 13 shown in FIG. Each is also connected to a magnetic card driving device (not shown) for driving the magnetic card inserted into the port 15.
Further, as shown in FIGS. 3 and 4, the station control device 201 on each station 10 side is connected to the main control device 101 on the field 2 side, and necessary communication is possible between them. .

図5(a)は、プレイヤーごとに記録、管理されるプレイヤーデータのデータ構造の一例を示す説明図である。このプレイヤーデータは、プレイヤーごとに割当てられるプレイヤー特定情報としてのIDコード、そのプレイヤーに関する個人データ、そのプレイヤーの持ち馬キャラクタ(育成対象キャラクタ)に関する持ち馬情報、そのプレイヤーが最後にゲームを行った日を特定するための最終プレイ日データ、データの更新を記録する書換データ、磁気カードの改窒防止等を目的とするチェックコード等が含まれている。また、このプレイヤーデータには、そのプレイヤーのゲーム履歴データのほか、ゲーム進行に関係のない画面レイアウト等のデータも含まれている。上記IDコードは、1人のプレイヤーに対して1つだけ割当てられる番号であり、他のプレイヤーデータとIDが重複しないように設定される。尚、上記個人データ、上記持ち馬情報及び上記最終プレイ日データは、中断されたゲームの継続性を確保するためのゲーム履歴データとして用いられる。このプレイヤーデータは、図3に示したSRAM105又はフラッシュメモリ106に保存される。   FIG. 5A is an explanatory diagram showing an example of the data structure of player data recorded and managed for each player. The player data includes an ID code as player identification information assigned to each player, personal data about the player, horse information about the player's horse character (bring target character), and the date the player last played the game. Last play date data for specifying the data, rewrite data for recording the data update, check code for the purpose of preventing denitrification of the magnetic card, and the like are included. In addition to the game history data of the player, the player data includes data such as a screen layout that is not related to the game progress. The ID code is a number assigned only to one player, and is set so that the ID does not overlap with other player data. The personal data, the horse information, and the last play date data are used as game history data for ensuring the continuity of the interrupted game. This player data is stored in the SRAM 105 or the flash memory 106 shown in FIG.

上記個人データには、プレイヤー名、総プレイ回数などのプレイヤー個人に関するデータが含まれている。この個人データは、プレイヤー名を持ち馬の冠名として用いるようにゲーム内容に反映されるデータとして使用されたり、顧客管理データとして利用されたりする。
上記持ち馬情報には、持ち馬キャラクタごとに、持ち馬の名前を特定するための馬名コード、成長の仕方の特徴を示す成長力ーブを特定される馬タイプデータ、性別、年齢、出走回数、スピード、スタミナ、コンディション、獲得賞金累積額、過去のレースごとの戦績(例えば1着、2着、3着あるいは着外)等が含まれている。馬名コードは、上記ROM107に格納された馬名データのデータベース内の各馬名データと関連付けられており、この馬名コードに基づき、馬名データを読み出してゲームに使用する。
The personal data includes data related to individual players such as the player name and the total number of plays. This personal data is used as data reflected in the game content so that the player name is used as the crown name of the horse, or is used as customer management data.
In the above-mentioned horse information, for each horse character, the horse name code for identifying the name of the horse, the horse type data for identifying the growth ability curve indicating the characteristics of the growth method, gender, age, and running It includes the number of times, speed, stamina, condition, accumulated prize money, and past race results (for example, 1st, 2nd, 3rd or outside). The horse name code is associated with each horse name data in the horse name data database stored in the ROM 107. Based on the horse name code, the horse name data is read out and used in the game.

図5(b)は、プレイヤーがプレイを中断するときに、上記磁気カードに書き込まれる書込データのデータ構造の一例を示す説明図である。この書込データには、上記プレイヤーデータの中の一部が記録される。具体的には、上記IDコード及び上記チェックコードと、ゲーム進行に関係のない画面レイアウト等のデータが記録される。   FIG. 5B is an explanatory diagram showing an example of the data structure of write data written to the magnetic card when the player interrupts play. A part of the player data is recorded in the write data. Specifically, the ID code, the check code, and data such as a screen layout not related to the game progress are recorded.

馬主としてプレイするプレイヤーは、ゲームを再開しようとする場合、任意のステーション10で上記磁気カードを挿入する。これにより、その磁気カードに記録されたチェックコードを読み込んで、これに書き込まれているデータが正常なものであるか否かを判断した後、その磁気カードに記録されたIDコードを読み込む。そして、このIDコードに対応するプレイヤーデータを、図3に示すSRAM105又はフラッシュメモリ106から読み出す。読み出されたプレイヤーデータは、上記ステーション10における図4に示したRAM203に読み込まれ、所定の処理に利用される。これにより、プレイヤーは、磁気カードを用いることで、何時でもゲームの続きを再開することができ、自分が育成した競走馬キャラクタを継続的に使用してゲームを楽しむことができる。   A player who plays as a horse owner inserts the magnetic card at an arbitrary station 10 in order to resume the game. As a result, the check code recorded on the magnetic card is read to determine whether the data written in the check code is normal, and then the ID code recorded on the magnetic card is read. Then, the player data corresponding to this ID code is read from the SRAM 105 or the flash memory 106 shown in FIG. The read player data is read into the RAM 203 shown in FIG. 4 in the station 10 and used for predetermined processing. Thereby, the player can resume the game at any time by using the magnetic card, and can continuously enjoy the game by using the racehorse character that he / she has trained.

また、上記アーケードゲーム機1においては、所定のサイクルに従って現実の中央競馬と同一名称のレースが順次開催される。1年分のレースとして約60のレースが用意されており、レースごとに、メダルをベットのための時間すなわちゲーム上における投票券(馬券)を購入するための時間、模型馬によりレースが行われる時間、レース結果を表示するための時間が確保される。プレイヤーは、レースごとに勝ち馬を予想し、自由に馬券を購入することができる。この馬券の購入は、メダルをベットすることにより行い、購入した馬券がレースの結果と一致していれば、メダルのベット数とオッズに応じた枚数のメダルが配当として払い出される。上記アーケードゲーム機1では、投票法の種類として、単勝、馬連、馬単、ワイドの4種類が用意されており、プレイヤーは、いずれかの投票法を用いて、勝ち馬となる競争馬キャラクタを予想し、その競争馬キャラクタにベットする。   In the arcade game machine 1, races having the same names as those of the actual central horse race are sequentially held according to a predetermined cycle. Approximately 60 races are prepared as one year of races, and for each race, a race is performed by a model horse, a time for betting medals, that is, a time for purchasing a voting ticket (a betting ticket) on the game. Time is secured for displaying the race results. The player can predict the winning horse for each race and can freely purchase a betting ticket. The betting ticket is purchased by betting medals, and if the purchased betting ticket matches the result of the race, the number of medals according to the number of bets and odds are paid out as a dividend. In the arcade game machine 1, four types of voting methods are prepared: single win, horse run, single horse, and wide, and the player uses any one of the voting methods to select a competitive horse character to be a winning horse. Predict and bet on the competitive horse character.

以下、本発明の特徴部分である、プレイヤーの持ち馬キャラクタの育成処理について説明する。
図1は、本実施形態におけるアーケードゲーム機1の主要部の構成を示す機能ブロック図である。
本実施形態に係るアーケードゲーム機1は、ゲーム価値量データ記憶手段、育成パラメータデータ記憶手段、操作受付手段、第1キャラクタ特定情報受取手段、第2キャラクタ特定情報受取手段、育成ゲーム進行手段、競争ゲーム進行手段、勝敗決定手段、ベット決定手段、ゲーム価値受取手段及びゲーム価値払出手段を有している。
Hereinafter, the player's own horse character training process, which is a feature of the present invention, will be described.
FIG. 1 is a functional block diagram showing a configuration of a main part of the arcade game machine 1 in the present embodiment.
The arcade game machine 1 according to this embodiment includes a game value data storage unit, a training parameter data storage unit, an operation receiving unit, a first character specifying information receiving unit, a second character specifying information receiving unit, a training game progressing unit, a competition The game progress means, the win / loss determination means, the bet determination means, the game value receiving means, and the game value payout means.

上記ゲーム価値量データ記憶手段は、ゲーム価値量データであるメダルデータを記憶するものであって、主にメダル管理装置202内のメモリにより構成される。プレイヤーが有体物のゲーム価値媒体であるメダルをステーション10のメダル投入部13に投入すると、その枚数がカウントされて、カウントされた枚数に相当する分だけゲーム価値量データ記憶手段内のメダルデータが増加する。   The game value amount data storage means stores medal data that is game value amount data, and is mainly constituted by a memory in the medal management device 202. When the player inserts a medal that is a tangible game value medium into the medal insertion unit 13 of the station 10, the number of the medals is counted, and the medal data in the game value amount data storage means increases by an amount corresponding to the counted number. To do.

上記育成パラメータデータ記憶手段は、複数の持ち馬キャラクタ(育成対象キャラクタ)の勝率決定データ(育成パラメータデータ)を、対応する持ち馬キャラクタごとに記憶している。持ち馬キャラクタの勝率決定データは、その馬主であるプレイヤーのIDコード(プレイヤー特定情報)に関連付けられた状態で記憶している。この育成パラメータデータ記憶手段は、主に、上記メイン制御部のSRAM105又はフラッシュメモリ106により構成される。この育成パラメータデータ記憶手段は、プレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタ以外の競走馬キャラクタすなわちコンピュータ馬である競走馬キャラクタの勝率決定データも記憶している。ただし、コンピュータ馬である競走馬キャラクタは、プレイヤーが育成することができないので、育成対象キャラクタではない。したがって、コンピュータ馬である競走馬キャラクタの勝率決定データは育成パラメータデータではない。
本実施形態における勝率決定データとしては、基本データ(メダル価値データ)、コンディションデータ、騎手データ及び年齢データを用いる。このメダル価値データとは、その競走馬キャラクタの総合的な能力を示す数値データであり、おおよそプレイヤーがその競走馬キャラクタに対して後述する育成処理を行うことにより費やしたメダル枚数に相当するものである。コンディションデータ、騎手データ及び年齢データは、後述するように勝率データを算出する際に、上記メダル価値データの数値をどの程度下げるかを決めるためのデータである。なお、勝率決定データとして用いるデータは、これらのデータに限らず、適宜選択される。
The training parameter data storage means stores winning rate determination data (nurturing parameter data) of a plurality of owned horse characters (nurturing target characters) for each corresponding owned horse character. The winning rate determination data of the owned horse character is stored in a state associated with the ID code (player specifying information) of the player who is the owner. This growth parameter data storage means is mainly constituted by the SRAM 105 or the flash memory 106 of the main control unit. This breeding parameter data storage means also stores winning rate determination data of racehorse characters other than racehorse characters related to the player's horses, that is, racehorse characters that are computer horses. However, the racehorse character, which is a computer horse, is not a breeding target character because the player cannot train it. Therefore, the winning rate determination data of the racehorse character that is a computer horse is not breeding parameter data.
As win rate determination data in the present embodiment, basic data (medal value data), condition data, jockey data, and age data are used. The medal value data is numerical data indicating the overall ability of the racehorse character, and roughly corresponds to the number of medals that the player spends by performing the training process described later on the racehorse character. is there. The condition data, jockey data, and age data are data for determining how much the numerical value of the medal value data is to be lowered when calculating win rate data as will be described later. Note that the data used as the winning percentage determination data is not limited to these data and is appropriately selected.

上記操作受付手段は、プレイヤーのベット操作、育成開始操作、育成中におけるムチ操作(特定操作)などを受け付けるためのものであり、主に、上記タッチパネル12、ステーション制御装置201及びメイン制御装置101により構成される。プレイヤーがベット操作するに当たり、ステーション10のディスプレイ11には、オッズ表や、プレイヤーがベットする2つの競走馬キャラクタを選択してそのベット対象にベットするメダル枚数を入力するための操作ボタン画像等が表示される。プレイヤーは、そのディスプレイ11の表示内容に従ってタッチパネル12を操作し、ベット操作を行う。また、プレイヤーが育成開始操作するに当たっては、ステーション10のディスプレイ11には、後述する育成画面が表示され、プレイヤーは、その育成画面上の各種育成指示ボタンを操作して、育成指示を行う。育成中におけるムチ操作については後述する。   The operation accepting means is for accepting a player's bet operation, breeding start operation, whip operation (specific operation) during the breeding, and the like, mainly by the touch panel 12, the station control device 201, and the main control device 101. Composed. When the player performs a bet operation, the display 11 of the station 10 includes an odds table, an operation button image for selecting two racehorse characters to be bet by the player, and inputting the number of medals to bet on the bet target. Is displayed. The player operates the touch panel 12 according to the display content of the display 11 and performs a bet operation. In addition, when the player performs a start-up operation, a display screen (described later) is displayed on the display 11 of the station 10, and the player operates the various growth instruction buttons on the growth screen to give a growth instruction. The whip operation during the training will be described later.

上記第1キャラクタ特定情報受取手段は、後述の育成処理によって育成される第1の育成対象キャラクタを特定するための第1キャラクタ特定情報を受け取るものである。この第1キャラクタ特定情報受取手段は、主に、磁気情報読取装置204、ステーション制御装置201、メイン制御装置101から構成される。具体的に説明すると、プレイヤーがいずれかのステーション10で上記磁気カードを挿入すると、その磁気カードに記録されたIDコードを磁気情報読取装置204が読み取り、このIDコードに対応するプレイヤーデータが、メイン制御部100のSRAM105又はフラッシュメモリ106から読み出され、そのプレイヤーデータが上記ステーション10におけるステーション制御部200のRAM203に読み込まれる。本実施形態においては1つのプレイヤーデータに対して1つの持ち馬情報が含まれている。すなわち、そのプレイヤーデータに係るIDコードにより1つの持ち馬キャラクタを特定することができる。本実施形態では、このIDコードが第1キャラクタ特定情報となる。
なお、1つのプレイヤーデータに対して複数の持ち馬情報を含めることも可能である。この場合、持ち馬情報に含まれる馬名コードなど、1つの持ち馬キャラクタを特定し得る情報を第1キャラクタ特定情報として用いればよい。そして、育成処理を行う際にプレイヤーがステーション10のタッチパネル12を操作してこれから育成しようとする持ち馬キャラクタを指定することにより、その操作に係る馬名コード等を受け取るようにする。
The first character specifying information receiving means receives first character specifying information for specifying a first breeding target character to be nurtured by a nurturing process described later. This first character specifying information receiving means mainly comprises a magnetic information reading device 204, a station control device 201, and a main control device 101. More specifically, when the player inserts the magnetic card at any of the stations 10, the magnetic information reader 204 reads the ID code recorded on the magnetic card, and the player data corresponding to the ID code is the main data. The data is read from the SRAM 105 or the flash memory 106 of the control unit 100, and the player data is read into the RAM 203 of the station control unit 200 in the station 10. In the present embodiment, one horse information is included for one player data. That is, a single horse character can be specified by the ID code related to the player data. In the present embodiment, this ID code is the first character specifying information.
It is possible to include a plurality of horse information for one player data. In this case, information that can specify one horse character, such as a horse name code included in the horse information, may be used as the first character specifying information. Then, when performing the breeding process, the player operates the touch panel 12 of the station 10 to designate the horse character to be trained, so that the horse name code or the like related to the operation is received.

上記第2キャラクタ特定情報受取手段は、後述の育成処理によって育成される第1の育成対象キャラクタとは別の第2の育成対象キャラクタを特定するための第2キャラクタ特定情報を受け取るものである。この第2キャラクタ特定情報受取手段は、主に、磁気情報読取装置204、ステーション制御装置201、メイン制御装置101から構成される。具体的に説明すると、第1の育成対象キャラクタについて育成処理を行うにあたり、そのステーション10のディスプレイ11には、すでに挿入されている磁気カード(第1磁気カード)とは別の磁気カード(第2磁気カード)の挿入を求めるメッセージが表示される。このメッセージを受けてプレイヤーが第2磁気カードをそのステーション10に挿入すると、その第2磁気カードに記録されたIDコードを磁気情報読取装置204が読み取る。そして、このIDコードに対応するプレイヤーデータが、メイン制御部100のSRAM105又はフラッシュメモリ106から読み出され、そのプレイヤーデータが上記ステーション10におけるステーション制御部200のRAM203に読み込まれる。本実施形態においては、上述したようにプレイヤーデータに係るIDコードにより1つの持ち馬キャラクタを特定できるので、本実施形態ではこのIDコードが第2キャラクタ特定情報となる。
なお、1つのプレイヤーデータに対して複数の持ち馬情報を含める場合、持ち馬情報に含まれる馬名コードなど、1つの持ち馬キャラクタを特定し得る情報を第2キャラクタ特定情報として用いればよい。そして、第1の育成対象キャラクタについて育成処理を行う際に第2磁気カードを挿入し、プレイヤーがステーション10のタッチパネル12を操作して、そのIDコードに係るプレイヤーデータの中から当該育成処理に用いる第2の育成対象キャラクタを指定することにより、その操作に係る馬名コード等を受け取るようにする。
The second character specifying information receiving means receives second character specifying information for specifying a second breeding target character that is different from the first breeding target character that is trained by the training process described later. This second character specifying information receiving means mainly comprises a magnetic information reading device 204, a station control device 201, and a main control device 101. More specifically, when performing the breeding process for the first character to be bred, the display 11 of the station 10 has a magnetic card (second magnetic card) different from the magnetic card (first magnetic card) already inserted. A message requesting insertion of a magnetic card is displayed. When the player receives the message and inserts the second magnetic card into the station 10, the magnetic information reader 204 reads the ID code recorded on the second magnetic card. Then, player data corresponding to the ID code is read from the SRAM 105 or the flash memory 106 of the main control unit 100, and the player data is read into the RAM 203 of the station control unit 200 in the station 10. In the present embodiment, as described above, a single horse character can be specified by the ID code related to the player data. Therefore, in the present embodiment, this ID code is the second character specifying information.
When a plurality of horse information is included in one player data, information that can specify one horse character, such as a horse name code included in the horse information, may be used as the second character specifying information. Then, when performing the breeding process for the first breeding character, the second magnetic card is inserted, and the player operates the touch panel 12 of the station 10 to use it for the breeding process from the player data related to the ID code. By specifying the second breeding target character, a horse name code or the like related to the operation is received.

上記育成ゲーム進行手段は、上記操作受付手段が所定の育成開始操作を受け付けたら、上記第1キャラクタ特定情報受取手段が受け取った第1キャラクタ特定情報(IDコード)に基づいて上記第1の育成対象キャラクタを特定して、上記育成パラメータデータ記憶手段に記憶された該第1の育成対象キャラクタの育成パラメータデータを変更する育成処理を行う。この育成処理では、上記第2キャラクタ特定情報受取手段が受け取った第2キャラクタ特定情報(第2磁気カードのIDコード)により特定される第2の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータを上記育成パラメータデータ記憶手段から読み出し、該第2の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータを用いて上記第1の育成対象キャラクタの育成パラメータデータを変更する。また、この育成ゲーム進行手段は、上記操作受付手段が所定の育成開始操作を受け付けたら、上記ゲーム価値量データ記憶手段に記憶されたゲーム価値量データから所定量を減算する処理も行う。この育成ゲーム進行手段は、主に、ステーション制御装置201及びメダル管理装置202から構成される。具体的には、プレイヤーが行った育成開始操作の内容を示す操作データは、ステーション10のタッチパネル12からステーション制御装置201に送られ、ステーション制御装置201により育成処理が行われる。また、プレイヤーが行った育成開始操作の内容を示す操作データを受け取ったステーション制御装置201は、メダル管理装置202により所定枚数分のメダルデータを減算する処理を行う。   When the operation accepting unit accepts a predetermined breeding start operation, the breeding game progressing unit is configured to perform the first breeding target based on the first character specifying information (ID code) received by the first character specifying information receiving unit. A character is specified, and a breeding process for changing the breeding parameter data of the first breeding target character stored in the breeding parameter data storage unit is performed. In this training process, the training parameter data of the second breeding target character specified by the second character specifying information (ID code of the second magnetic card) received by the second character specifying information receiving means is used as the training parameter data. Read out from the storage means and change the growth parameter data of the first breeding target character using the breeding target parameter data of the second breeding target character. The breeding game progress means also performs a process of subtracting a predetermined amount from the game value amount data stored in the game value amount data storage means when the operation accepting means accepts a predetermined growth start operation. This breeding game progress means mainly comprises a station control device 201 and a medal management device 202. Specifically, operation data indicating the content of the training start operation performed by the player is sent from the touch panel 12 of the station 10 to the station control device 201, and the station control device 201 performs the training processing. In addition, the station control device 201 that has received operation data indicating the content of the breeding start operation performed by the player performs a process of subtracting a predetermined number of pieces of medal data by the medal management device 202.

この育成ゲーム進行手段による育成処理の具体的内容は、次のとおりである。
プレイヤーが育成を行う旨の操作をタッチパネル12に対して行うと、そのステーション10では育成モードに移行し、ディスプレイ11に図6に示すような育成画面が表示され、プレイヤーは各種育成指示操作を行うことが可能になる。この育成画面には、図6に示すようにプレイヤーの持ち馬の画像が表示される。その育成画面の下部には、「芝」、「ウッドチップ」、「ダート」、「坂路」及び「併せ馬」という5種類の育成方法を選択するためのボタンが表示されている。プレイヤーは、いずれかの育成方法のボタンをタッチすることで、その育成方法による育成処理を自分の持ち馬キャラクタ(第1の育成対象キャラクタ)に対して行うことができる。具体的には、「芝」、「ウッドチップ」、「ダート」及び「併せ馬」による育成処理では、例えば2枚のメダルを費やすことで、自分の持ち馬キャラクタのメダル価値データ(育成対象パラメータデータ)の数値を変化させることができる。これらの育成処理は、メダル価値データの変化量がそれぞれ異なっており、例えば、「芝」の育成処理は0〜4のいずれかの数値分だけメダル価値データの数値が変化し、「ウッドチップ」の育成処理は必ず2だけメダル価値データの数値が変化し、「ダート」の育成処理は−1〜5のいずれかの数値分だけメダル価値データの数値が変化する。なお、「芝」と「ダート」の育成処理におけるメダル価値データの数値変化量は乱数抽選により決定する。なお、「併せ馬」による育成処理の詳細については後述する。一方、「坂路」による育成処理では、例えば2枚のメダルを費やすことで、自分の持ち馬に係る競走馬キャラクタのコンディションデータ(育成対象パラメータデータ)の数値を変化させることができる。コンディションデータは、0〜100%の数値であり、この数値が100%であれば、レース時における上記パラメータ値の算出に際してコンディションデータによるメダル価値データの数値減算量は0となり、0%であれば、レース時における上記パラメータ値の算出に際してコンディションデータによるメダル価値データの数値減算量は、コンディションデータによりメダル価値データの数値を減算する既定最大値となる。
The specific contents of the training process by the training game progress means are as follows.
When the player performs an operation for training on the touch panel 12, the station 10 shifts to a training mode, a training screen as shown in FIG. 6 is displayed on the display 11, and the player performs various training instruction operations. It becomes possible. As shown in FIG. 6, an image of the player's horse is displayed on the breeding screen. At the bottom of the training screen, buttons for selecting five types of training methods of “turf”, “woodchip”, “dirt”, “slope”, and “combined horse” are displayed. The player can perform the breeding process according to the breeding method on his own horse character (first breeding target character) by touching the button of any breeding method. Specifically, in the breeding process using “turf”, “woodchip”, “dirt”, and “combined horse”, for example, by spending two medals, the medal value data of the own horse character (growing target parameter) Data) can be changed. These nurturing processes differ in the amount of change in medal value data. For example, in the nurturing process of “turf”, the value of the medal value data changes by one of the numerical values of 0 to 4, and “wood chip” In the nurturing process, the value of the medal value data always changes by 2, and in the “dirt” nurturing process, the value of the medal value data changes by one of the numerical values of −1 to 5. Note that the numerical value change amount of the medal value data in the “turf” and “dirt” training processes is determined by random number lottery. Details of the breeding process by the “combined horse” will be described later. On the other hand, in the breeding process by “Sakaji”, for example, by spending two medals, the numerical value of the condition data (breeding target parameter data) of the racehorse character related to his own horse can be changed. The condition data is a numerical value of 0 to 100%. If this numerical value is 100%, the numerical value subtraction amount of the medal value data by the condition data is 0 when calculating the parameter value at the time of the race. When calculating the parameter value at the time of the race, the numerical value subtraction amount of the medal value data by the condition data is a predetermined maximum value by which the numerical value of the medal value data is subtracted by the condition data.

上記競争ゲーム進行手段は、出走する複数の競争馬キャラクタが互いに順位を競い合う上述した競馬レースを進行し、また、これらの競馬レースで勝つ競争馬キャラクタをプレイヤーが予想する予想ゲームを進行する。この競争ゲーム進行手段は、主に、上記メイン制御部により構成される。   The competitive game progress means advances the above-described horse racing race in which a plurality of competing horse characters compete with each other for ranking, and also advances a prediction game in which the player expects a competitive horse character to win in these horse racing races. This competitive game progress means is mainly constituted by the main control unit.

上記勝敗決定手段は、主に、上記メイン制御部により構成される。この勝敗決定手段は、レースに出走する8つの競走馬キャラクタの各勝率データに基づいて、上記競争ゲーム進行手段が進行するレースで1位になる競走馬キャラクタを抽選により決定するとともに、残りの競走馬キャラクタの中から、下記の数式(1)から得られる該残りの競走馬キャラクタの修正勝率データX’を用いて、最下位までの競走馬キャラクタを抽選により順次決定する。
X’=X/(1−Y) ・・・(1)
ただし、Xは算出対象となる各競走馬キャラクタの勝率データであり、Yは既に順位が決定した競走馬キャラクタの勝率データの総和である。
The winning / losing determining means is mainly constituted by the main control unit. The winning / losing determining means determines by lottery the racehorse character that is ranked first in the race in which the competitive game progressing means proceeds based on the winning percentage data of the eight racing horse characters running in the race, and the remaining races From the horse characters, the racehorse characters up to the bottom are sequentially determined by lottery using the corrected winning rate data X ′ of the remaining racehorse characters obtained from the following formula (1).
X ′ = X / (1-Y) (1)
However, X is the winning percentage data of each racehorse character to be calculated, and Y is the sum of the winning percentage data of racehorse characters whose ranks have already been determined.

上記勝敗決定手段の具体的動作について説明すると、まず、各競走馬キャラクタの勝率データを各競走馬キャラクタの抽選確率データとした抽選テーブルを生成する。この抽選テーブルは、メイン制御装置101で生成可能な全乱数を、各競走馬キャラクタの勝率データの比率に従って按分し、各競走馬キャラクタに対応付けたものである。そして、メイン制御装置101は、1位になる競走馬キャラクタを決定すべく1つの乱数を生成し、その生成した乱数と上記抽選テーブルとを比較し、当該乱数に対応した競走馬キャラクタを特定する。これにより、上記競争ゲーム進行手段は、この競走馬キャラクタが1位になるようにレースを進行することになる。
次に、メイン制御装置101は、1位に決定された競走馬キャラクタの勝率データと、残りの競走馬キャラクタの各勝率データの各々とを上記数式(1)に代入し、当該残りの競走馬キャラクタの修正勝率データX1’〜X7’をそれぞれ算出する。そして、算出された各修正勝率データX1’〜X7’をそれらの競走馬キャラクタの抽選確率データとした新たな抽選テーブルを生成する。その後、メイン制御装置101は、2位になる競走馬キャラクタを決定すべく1つの乱数を生成し、その生成した乱数と上記新たな抽選テーブルとを比較し、当該乱数に対応した競走馬キャラクタを特定する。これにより、上記競争ゲーム進行手段は、この競走馬キャラクタが2位になるようにレースを進行することになる。
以下、同様にして、最終順位までの競走馬キャラクタを決定する。
The specific operation of the winning / losing determining means will be described. First, a lottery table is generated using the winning percentage data of each racehorse character as the lottery probability data of each racehorse character. In this lottery table, all random numbers that can be generated by the main control device 101 are apportioned according to the ratio of the winning rate data of each racehorse character, and are associated with each racehorse character. Then, the main control device 101 generates one random number to determine the racehorse character that is ranked first, compares the generated random number with the lottery table, and identifies the racehorse character corresponding to the random number. . As a result, the competitive game progress means advances the race so that the racehorse character is ranked first.
Next, the main control device 101 substitutes the winning percentage data of the racehorse character determined as the first place and each winning percentage data of the remaining racehorse characters into the formula (1), and the remaining racehorse Character corrected winning percentage data X 1 ′ to X 7 ′ are respectively calculated. Then, a new lottery table is generated using the calculated corrected winning percentage data X 1 ′ to X 7 ′ as the lottery probability data of those racehorse characters. Thereafter, the main control device 101 generates one random number to determine the second-placed racehorse character, compares the generated random number with the new lottery table, and determines the racehorse character corresponding to the random number. Identify. As a result, the competitive game progress means advances the race so that the racehorse character is ranked second.
Thereafter, the racehorse characters up to the final rank are determined in the same manner.

上記勝率データの算出は、上記勝率決定データ記憶手段に記憶された勝率決定データを用いて行われる。勝敗決定手段は、上記競争ゲーム進行手段が上記予想レースの進行を開始する前に、メイン制御装置101が当該レースに出走する8つの競走馬キャラクタが決定したら、各競走馬キャラクタに対応した勝率決定データを用いて、各競走馬キャラクタの勝率データを算出する。なお、この8つの競走馬キャラクタの中にプレイヤーの持ち馬キャラクタが含まれる場合、その持ち馬キャラクタに対応する勝率決定データは、上述した育成処理により変化可能な育成対象パラメータデータである。上記勝率データの算出について具体的に説明すると、各競走馬キャラクタのメダル価値データに係る数値を、その競走馬キャラクタのパラメータ値の最大値とし、その数値から、レース時におけるコンディションデータ、騎手データ及び年齢データから所定の算出式により決定される減算値を減算して、それを当該レース時におけるその競走馬キャラクタのパラメータ値とする。そして、当該レースに出走する全競走馬キャラクタのパラメータ値の合算値に対する、各競走馬キャラクタのパラメータ値の割合をそれぞれ算出し、各算出値を各競走馬キャラクタの勝率データとする。この勝率データは、レースに出走する各競争馬キャラクタごとに、その競争馬キャラクタが当該レースで1位になる確率を示すものである。各競走馬キャラクタの勝率データは、レースに出走する他の競走馬キャラクタの勝率決定データの数値によって変動するものであり、同じ競争馬キャラクタであってもレースごとに勝率データは異なってくる。   The calculation of the winning percentage data is performed using the winning percentage determination data stored in the winning percentage determination data storage means. The winning / losing determining means determines the winning rate corresponding to each racehorse character when the main control device 101 determines eight racehorse characters to run in the race before the competitive game proceeding means starts the prediction race. Using the data, the winning percentage data of each racehorse character is calculated. In addition, when a player's own horse character is included in these eight racehorse characters, the winning rate determination data corresponding to the own horse character is training target parameter data that can be changed by the above-described training process. Specifically describing the calculation of the winning percentage data, the numerical value related to the medal value data of each racehorse character is set to the maximum value of the parameter value of the racehorse character, and the condition data, jockey data, and A subtraction value determined by a predetermined calculation formula is subtracted from the age data and used as a parameter value of the racehorse character at the time of the race. And the ratio of the parameter value of each racehorse character with respect to the total value of the parameter values of all the racehorse characters that run in the race is calculated, and each calculated value is used as the win rate data of each racehorse character. This win rate data indicates the probability that each competing horse character running in the race is ranked first in the race. The win rate data of each racehorse character varies depending on the win rate determination data of other racehorse characters running in the race, and the win rate data varies from race to race even for the same racehorse character.

上記ベット決定手段は、上記操作受付手段が受け付けたベット操作に基づき、その投票法に応じた数の競走馬キャラクタを選択し、かつ、その選択した競走馬キャラクタにベットするメダル枚数を決定する。詳しくは、単勝の場合には1つの競走馬キャラクタ単位でベットし、馬連、馬単及びワイドの場合には2つの競走馬キャラクタ単位でベットする。上記ベット決定手段は、主に、ステーション制御装置201及びメイン制御装置101から構成される。具体的には、プレイヤーが行ったベット操作の内容を示す操作データは、ステーション10のタッチパネル12からステーション制御装置201を介してメイン制御装置101に送られる。メイン制御装置101は、その操作データに基づいて競走馬キャラクタを選択し、かつ、その選択した競走馬キャラクタに対してベットするメダル枚数を決定する。このようなプレイヤーのベット内容は、プレイヤーごとにSRAM105およびフラッシュメモリ106に記憶される。   The betting determination means selects a number of racehorse characters corresponding to the voting method based on the betting operation accepted by the operation acceptance means, and determines the number of medals to bet on the selected racehorse character. Specifically, in the case of a win, a bet is made in units of one racehorse character, and in the case of horses, horses, and wide, bets are made in units of two racehorse characters. The betting determination means mainly includes a station control device 201 and a main control device 101. Specifically, operation data indicating the content of the bet operation performed by the player is transmitted from the touch panel 12 of the station 10 to the main control device 101 via the station control device 201. The main control device 101 selects a racehorse character based on the operation data, and determines the number of medals to bet on the selected racehorse character. Such bet contents of the player are stored in the SRAM 105 and the flash memory 106 for each player.

上記ゲーム価値受取手段は、上記ベット決定手段が決定したメダル枚数分のメダルを、そのベット操作を行ったプレイヤーから受け取るためのものである。具体的には、ステーション10のメダル投入部13に投入されたメダルは、その枚数がカウントされて、メダルデータとして上記メダル管理装置202により管理される。このメダル管理装置202は、プレイヤーとアーケードゲーム機1との間でやりとりされるメダルを管理するものである。プレイヤーからメダルを受け取る場合、メダル管理装置202がその受け取るメダル枚数分だけ、そのプレイヤーのメダルデータのカウント値を減少させる処理を行う。したがって、本実施形態において、上記ゲーム価値受取手段は、主に、ステーション制御装置201、メダル管理装置202により構成される。   The game value receiving means is for receiving medals corresponding to the number of medals determined by the betting determination means from the player who performed the betting operation. Specifically, the medals inserted in the medal insertion unit 13 of the station 10 are counted and managed by the medal management device 202 as medal data. The medal management device 202 manages medals exchanged between the player and the arcade game machine 1. When receiving a medal from a player, the medal management device 202 performs a process of reducing the count value of the player's medal data by the number of medals received. Therefore, in the present embodiment, the game value receiving means is mainly constituted by the station control device 201 and the medal management device 202.

上記ゲーム価値払出手段は、上記勝敗決定手段が決定した競走馬キャラクタの順位に基づいて、各投票法における勝ち馬を決定し、その勝ち馬に係る競争キャラクタに対してベットされたメダル枚数に、対応するオッズを乗じて得た枚数のメダルを、そのプレイヤーへ払い出す。具体的には、メダル管理装置202が、その払い出すメダル枚数分だけ、そのプレイヤーのメダルデータのカウント値を増加させる処理を行う。したがって、本実施形態において、上記ゲーム価値払出手段は、主に、ステーション制御装置201、メダル管理装置202により構成される。なお、上記ゲーム価値払出手段が用いるオッズは、そのレースに出走する競走馬キャラクタの勝率データに基づいて算出される。   The game value paying means determines the winning horse in each voting method based on the rank of the racehorse character determined by the winning / losing determining means, and determines the number of medals bet on the competitive character related to the winning horse, The number of medals obtained by multiplying the corresponding odds is paid out to that player. Specifically, the medal management device 202 performs a process of increasing the count value of the player's medal data by the number of medals to be paid out. Therefore, in the present embodiment, the game value payout means is mainly composed of the station control device 201 and the medal management device 202. The odds used by the game value payout means are calculated based on the winning rate data of the racehorse character running in the race.

以上の構成を有するアーケードゲーム機1で、あるプレイヤーが、自分の持ち馬キャラクタを育成する場合、まず、プレイヤーは、育成を行う旨の操作をタッチパネル12に対して行う。そうすると、ステーション10のディスプレイ11には、図6に示すような育成画面が表示され、プレイヤーはタッチパネル12に対して各種育成指示操作を行う。本実施形態では、育成画面の下部に表示されている「併せ馬」を行うための育成指示ボタンをタッチする操作が育成開始操作である。この育成開始操作を行うと、「併せ馬」の育成処理を行うため、まず、上記育成ゲーム進行手段は、今回の育成対象である自分の持ち馬キャラクタについての第1磁気カードとは別の第2磁気カードの挿入を求めるメッセージが表示される。このメッセージを受けて、プレイヤーは、すでに挿入されている今回の育成対象である持ち馬キャラクタ(以下、「育成持ち馬キャラクタ」という。)の第1磁気カードとは別の第2磁気カード、詳しくは他のプレイヤーの持ち馬キャラクタあるいは自分の持ち馬キャラクタのうちの他の持ち馬キャラクタ(以下、「併せ馬キャラクタ」という。)についての第2磁気カードをそのステーション10に挿入する。これにより、その第2磁気カードに記録されたIDコードが磁気情報読取装置204に読み取られ、このIDコードに対応するプレイヤーデータが上記ステーション10におけるステーション制御部200のRAM203に読み込まれる。   In the arcade game machine 1 having the above configuration, when a player trains his own horse character, first, the player performs an operation to train the touch panel 12. Then, a training screen as shown in FIG. 6 is displayed on the display 11 of the station 10, and the player performs various training instruction operations on the touch panel 12. In the present embodiment, the operation for touching the breeding instruction button for performing the “combined horse” displayed at the bottom of the breeding screen is the breeding start operation. When this breeding start operation is performed, the breeding game progression means first performs the breeding process of “combining horses”. First, the breeding game progression means is different from the first magnetic card for the own horse character that is the current breeding target. 2 A message requesting insertion of the magnetic card is displayed. In response to this message, the player has a second magnetic card that is different from the first magnetic card of the already-owned horse character (hereinafter referred to as “bred horse character”) that has already been inserted. Inserts the second magnetic card of the other player's own horse character or another of his own horse characters (hereinafter referred to as “a combined horse character”) into the station 10. As a result, the ID code recorded on the second magnetic card is read by the magnetic information reader 204, and the player data corresponding to this ID code is read into the RAM 203 of the station controller 200 in the station 10.

上記育成ゲーム進行手段は、第2磁気カードに対応するプレイヤーデータがステーション制御部200のRAM203に読み込まれると、そのプレイヤーデータの持ち馬情報のうち、勝率決定データとして用いられるメダル価値データを読み出す。そして、育成ゲーム進行手段は、読み出したメダル価値データに基づいて併せ馬キャラクタの予定走破タイムを生成する。この予定走破タイムはメダル価値データが高いほど短いものとなる。また、上記育成ゲーム進行手段は、ステーション制御部200のRAM203内における育成持ち馬キャラクタのメダル価値データを読み出し、このメダル価値データに基づいて育成持ち馬キャラクタの予定走破タイムも生成する。この予定走破タイムもメダル価値データが高いほど短いものとなる。このようにして両キャラクタの予定走破タイムを生成したら、そのステーション10のディスプレイ11に図7に示すような併せ馬画面上に育成持ち馬キャラクタが併せ馬キャラクタとともに併せ馬の調教を行っている画像を示す併せ馬画面をステーション10のディスプレイ11に表示する。このとき、上記育成ゲーム進行手段は、各キャラクタの予定走破タイムに応じ、予定走破タイムが短い方が先行するような画像を表示する。   When the player data corresponding to the second magnetic card is read into the RAM 203 of the station control unit 200, the breeding game progression means reads medal value data used as winning percentage determination data from the horse information of the player data. Then, the breeding game progress means generates a scheduled run time of the horse character based on the read medal value data. The planned run time becomes shorter as the medal value data is higher. Further, the breeding game progress means reads the medal value data of the breeding horse character in the RAM 203 of the station control unit 200, and also generates the scheduled running time of the breeding horse character based on the medal value data. The scheduled run time also becomes shorter as the medal value data is higher. When the scheduled run times of both characters are generated in this way, an image in which the rearing horse character trains the horse together with the horse character on the combined horse screen as shown in FIG. 7 on the display 11 of the station 10. Is displayed on the display 11 of the station 10. At this time, the breeding game progress means displays an image that precedes the shorter scheduled run time according to the scheduled run time of each character.

併せ馬画面の下部には、「ムチ(1BET)」と「ムチ(2BET)」というムチ操作ボタンが表示されている。これらのムチ操作ボタンは、育成持ち馬キャラクタのスピードを加速させる指示を行うためのもの、具体的には育成持ち馬キャラクタの予定走破タイムを短くするための指示を行うためのものである。前者のムチ操作ボタンは1回の操作で育成持ち馬キャラクタの予定走破タイムを少しだけ短くするためのものであり、後者のムチ操作ボタンは1回の操作で育成持ち馬キャラクタの予定走破タイムを大幅に短くするためのものである。また、前者は1回の操作でメダル1枚分だけプレイヤーのメダルデータが減じられ、後者は1回の操作でメダル2枚分だけプレイヤーのメダルデータが減じられる。プレイヤーは、上記併せ馬画面を見ながら、育成持ち馬キャラクタが遅れている場合には、ムチ操作ボタンを操作すべくタッチパネル12をタッチする。すると、上記育成ゲーム進行手段は、このムチ操作(特定操作)の内容に応じて、当該育成持ち馬キャラクタの予定走破タイムが短くなるように、その予定走破タイムを修正する。各キャラクタが走破すると、上記育成ゲーム進行手段は、育成持ち馬キャラクタの最終予定走破タイムと、併せ馬キャラクタの予定走破タイムとを比較し、そのタイム差に基づいて当該育成持ち馬キャラクタのメダル価値データの増減分を算出し、算出した増減分だけ当該育成持ち馬キャラクタのメダル価値データの数値を変化させる。   At the bottom of the horse screen, a whip operation buttons of “muchi (1 BET)” and “muchi (2 BET)” are displayed. These whip operation buttons are used for giving an instruction to accelerate the speed of the breeding owned horse character, specifically, for giving an instruction for shortening the scheduled running time of the breeding owned horse character. The former whip operation button is for slightly shortening the scheduled run time of the reared horse character by one operation, and the latter whip operation button is used for reducing the expected run time of the reared horse character by one operation. This is to make it significantly shorter. In the former, the player's medal data is reduced by one medal in one operation, and in the latter, the player's medal data is reduced by two medals in one operation. The player touches the touch panel 12 to operate the whip operation button when the breeding horse character is delayed while looking at the combined horse screen. Then, the training game progress means corrects the scheduled running time so that the scheduled running time of the breeding horse character is shortened according to the contents of this whip operation (specific operation). When each character runs, the breeding game progress means compares the final scheduled run time of the reared horse character with the scheduled run time of the horse character, and the medal value of the reared horse character based on the time difference. The increase / decrease amount of the data is calculated, and the value of the medal value data of the breeding horse character is changed by the calculated increase / decrease amount.

なお、ここでは、ムチ操作の種類と回数に応じて、育成持ち馬キャラクタのメダル価値データを変化させる場合について説明したが、ムチ操作のタイミングなどに応じて、育成持ち馬キャラクタのメダル価値データが変化するようにしてもよい。この場合、例えば、各キャラクタのメダル価値データに基づいて、各キャラクタの走破タイムではなく、スタートからゴールまでの各キャラクタの速度変化を示す予定走破プロファイルを生成する。そして、ムチ操作(特定操作)の種類及びタイミングに応じて、当該育成持ち馬キャラクタの予定走破プロファイルを修正し、育成持ち馬キャラクタの最終予定走破プロファイルと、併せ馬キャラクタの予定走破プロファイルとを比較し、そのズレに基づいて当該育成持ち馬キャラクタのメダル価値データの増減分を算出し、算出した増減分だけ当該育成持ち馬キャラクタのメダル価値データの数値を変化させる。   Although the case where the medal value data of the breeding horse character is changed according to the type and number of the whip operation is described here, the medal value data of the breeding horse character is changed according to the timing of the whip operation. It may be changed. In this case, for example, based on the medal value data of each character, a scheduled run profile indicating a speed change of each character from the start to the goal is generated instead of the run time of each character. Then, according to the type and timing of the whip operation (specific operation), the planned running profile of the breeding owned horse character is corrected, and the final scheduled running profile of the breeding owned horse character is compared with the scheduled running profile of the horse character. Then, the increase / decrease of the medal value data of the reared horse character is calculated based on the deviation, and the numerical value of the medal value data of the reared horse character is changed by the calculated increase / decrease.

このようにして育成処理を終えたら、プレイヤーは、自分が希望するレースへの出走登録の操作を行う。上記勝率データ算出手段は、上述したように各競走馬キャラクタの勝率決定データに基づいて各競走馬キャラクタのパラメータ値を算出し、そのパラメータ値から各競走馬キャラクタの勝率データを算出する。そして、上記勝敗決定手段は、このようにして算出された各競走馬キャラクタの勝率データを用いて、そのレースにおける各競走馬キャラクタの順位を決定する。その後、レースが開始されると、上記競争ゲーム進行手段は、各競走馬キャラクタがそれぞれ決定された順位となるようにレースを展開する。   After completing the training process in this manner, the player performs an operation for registering a start for the race he desires. The winning rate data calculating means calculates the parameter value of each racehorse character based on the winning rate determination data of each racehorse character as described above, and calculates the win rate data of each racehorse character from the parameter value. The winning / losing determining means determines the rank of each racehorse character in the race using the winning ratio data of each racehorse character thus calculated. Thereafter, when the race is started, the competitive game progress means develops the race so that each racehorse character has the determined order.

以上、本実施形態によれば、併せ馬による育成処理により、プレイヤーは、自分の持ち馬キャラクタである育成持ち馬キャラクタ(第1の育成対象キャラクタ)のメダル価値データ(育成パラメータデータ)を、他の持ち馬キャラクタである併せ馬キャラクタ(第2の育成対象キャラクタ)のメダル価値データ(育成対象パラメータデータ)を用いて変更することができる。したがって、あるプレイヤーの持ち馬キャラクタを、他のプレイヤーの持ち馬キャラクタあるいは自分の持ち馬キャラクタのうちの他の持ち馬キャラクタに関連して育成することができるという今までにない新規な育成ゲームが展開される。特に、他のプレイヤーの持ち馬キャラクタを利用して併せ馬の育成処理を行うことで、他人が育成した持ち馬キャラクタにより、自分の持ち馬キャラクタが成長するという、斬新な育成ゲームが展開される。   As described above, according to the present embodiment, through the training process using the combined horse, the player obtains the medal value data (nurturing parameter data) of the breeding horse character (first breeding target character), which is his own horse character, It is possible to change the medal value data (nurturing target parameter data) of the combined horse character (second breeding target character) that is the own horse character. Therefore, there is an unprecedented new breeding game in which a player's own horse character can be brought up in relation to another player's own horse character or another of his own horse characters. Be expanded. In particular, a new breeding game is developed in which the horse-raised character is grown by the horse-raised character developed by another person by performing the horse breeding process using the horse-character of another player. .

〔変形例〕
次に、上記実施形態の一変形例について説明する。
図8は、本変形例におけるアーケードゲーム機1の主要部の構成を示す機能ブロック図である。
本変形例に係るアーケードゲーム機1は、ゲーム価値量データ記憶手段、育成パラメータデータ記憶手段、操作受付手段、第1キャラクタ特定情報受取手段、第2キャラクタ特定情報受取手段、育成ゲーム進行手段、競争ゲーム進行手段、勝敗決定手段、ベット決定手段、ゲーム価値受取手段及びゲーム価値払出手段に加え、別の操作受付手段を有している。本変形例は、上記育成持ち馬キャラクタの併せ馬による育成中に、別の操作受付手段が受け付けたムチ操作(特定操作)に応じて上記併せ馬キャラクタの予定走破タイムも修正し得る点を除いて、上記実施形態と同様である。以下、この点についてのみ説明する。
[Modification]
Next, a modification of the above embodiment will be described.
FIG. 8 is a functional block diagram showing a configuration of a main part of the arcade game machine 1 in the present modification.
The arcade game machine 1 according to the present modification includes a game value data storage unit, a training parameter data storage unit, an operation receiving unit, a first character specifying information receiving unit, a second character specifying information receiving unit, a training game progressing unit, a competition In addition to the game progress means, the win / loss determination means, the bet determination means, the game value receiving means and the game value payout means, another operation receiving means is provided. This modification is except that the planned running time of the combined horse character can be corrected according to the whip operation (specific operation) received by another operation receiving means during the breeding of the reared horse character with the combined horse. This is the same as the above embodiment. Only this point will be described below.

上記別の操作受付手段は、上記操作受付手段が受け付けた育成開始操作に応じて行われる上記育成持ち馬キャラクタの併せ馬による育成処理において、上記併せ馬キャラクタに係るムチ操作(特定操作)を受け付けるためのものである。上記別の操作受付手段は、主に、上記操作受付手段を有するステーション10と同じステーションのタッチパネル12、ステーション制御装置201及びメイン制御装置101により構成される。
なお、ここでは、上記別の操作受付手段が上記操作受付手段と同じステーションに設けられている場合について説明するが、上記操作受付手段が設けられるステーションとは別のステーションに上記別の操作受付手段を設ける場合も同様である。
The another operation accepting unit accepts a whip operation (specific operation) relating to the combined horse character in the breeding process by the combined horse of the breeding horse character performed according to the breeding start operation received by the operation receiving unit. Is for. The other operation accepting means is mainly composed of the touch panel 12, the station control device 201, and the main control device 101 of the same station as the station 10 having the operation accepting means.
In addition, although the case where the said another operation reception means is provided in the same station as the said operation reception means is demonstrated here, the said another operation reception means is in a station different from the station in which the said operation reception means is provided. The same applies to the case of providing.

上記構成を有するアーケードゲーム機1で、あるプレイヤーが、自分の持ち馬キャラクタである育成持ち馬キャラクタを併せ馬によって育成する場合、上記実施形態と同様に、そのプレイヤーがタッチパネル12を操作することで併せ馬の育成処理を開始する。そして、プレイヤーが第2磁気カードをステーション10に挿入すると、上記実施形態と同様に、そのプレイヤーデータのメダル価値データを併せ馬キャラクタのメダル価値データとして読み出し、育成持ち馬キャラクタと併せ馬キャラクタのメダル価値データに基づいてそれぞれの予定走破タイムを生成する。このようにして両キャラクタの予定走破タイムを生成したら、そのステーション10のディスプレイ11に図9に示すような併せ馬画面を表示する。この併せ馬画面は、上記実施形態と同様に育成持ち馬キャラクタが併せ馬キャラクタとともに併せ馬の調教を行っている画像を示すものであるが、上記2種類のムチ操作ボタンが、育成持ち馬キャラクタだけでなく、併せ馬キャラクタについても設けられている。図9に示す併せ馬画面において、右側に表示されている2種類のムチ操作ボタンは併せ馬キャラクタについてのものである。   In the arcade game machine 1 having the above-described configuration, when a player trains a breeding horse character that is his own horse character with a horse, the player operates the touch panel 12 as in the above embodiment. At the same time, the horse breeding process is started. When the player inserts the second magnetic card into the station 10, the medal value data of the player data is read as the medal value data of the horse character, and the medal of the horse character together with the rearing horse character, as in the above embodiment. Each scheduled run time is generated based on the value data. When the scheduled run times for both characters are generated in this way, a combined horse screen as shown in FIG. 9 is displayed on the display 11 of the station 10. This combined horse screen shows an image in which the rearing horse character is training the horse together with the horse character as in the above embodiment, but the two kinds of whip operation buttons are the rearing horse character. In addition to this, a horse character is also provided. In the combined horse screen shown in FIG. 9, the two types of whip operation buttons displayed on the right side are for the combined horse character.

各キャラクタについてのムチ操作ボタンを操作することにより、それぞれのキャラクタの予定走破タイムが短くなる。したがって、プレイヤーは、上記併せ馬画面を見ながら、育成持ち馬キャラクタが遅れている場合には、併せ馬画面の下部左側に表示されているムチ操作ボタンを操作することで、当該育成持ち馬キャラクタの予定走破タイムを短くして、併せ馬キャラクタの予定走破タイムに近づけることができる。そして、上記育成ゲーム進行手段は、上記実施形態と同様に、育成持ち馬キャラクタの最終予定走破タイムと、併せ馬キャラクタの最終予定走破タイムとを比較し、そのタイム差に基づいて当該育成持ち馬キャラクタのメダル価値データの増減分を算出し、算出した増減分だけ当該育成持ち馬キャラクタのメダル価値データの数値を変化させる。   By operating the whip operation button for each character, the scheduled run time of each character is shortened. Accordingly, when the player is behind the breeding horse character while watching the combined horse screen, the player operates the whip operation button displayed on the lower left side of the combined horse screen, thereby The scheduled run time can be shortened to bring the horse character closer to the scheduled run time. Then, as in the above embodiment, the breeding game progression means compares the final scheduled run time of the reared horse character with the final scheduled run time of the horse character, and based on the time difference, The increase / decrease amount of the medal value data of the character is calculated, and the value of the medal value data of the breeding horse character is changed by the calculated increase / decrease amount.

ここで、逆に併せキャラクタが遅れている場合には、併せ馬画面の下部右側に表示されているムチ操作ボタンを操作することで、当該併せ馬キャラクタの予定走破タイムを短くすることができる。よって、本変形例によれば、このようにしてムチ操作ボタンを操作し、各キャラクタの予定走破タイムを調整しながら、両キャラクタの最終予定走破タイムが同じになるようにすることが可能となる。すなわち、育成持ち馬キャラクタについてのムチ操作を行い過ぎて予定走破タイムが併せ馬キャラクタの予定走破タイムよりも短くなってしまった場合でも、本変形例によれば、併せ馬キャラクタについてのムチ操作を行ってその併せ馬キャラクタの予定走破タイムを短くして、両キャラクタの最終予定走破タイムが同じになるようにすることが可能となる。
特に、本変形例では、育成持ち馬キャラクタについてのムチ操作の回数が多いほど、その育成持ち馬キャラクタのメダル価値データの増加分が大きくなるように設定するのが望ましい。そうすれば、育成持ち馬キャラクタの目標とする最終予定走破タイムである併せ馬キャラクタの最終予定走破タイムを短くできる関係で、1度の併せ馬の育成により、育成持ち馬キャラクタのメダル価値データを大幅に増加させることも可能になる。
また、本変形例によれば、他のプレイヤーの持ち馬キャラクタを併せ馬キャラクタとして利用して併せ馬の育成処理を行う場合、育成持ち馬キャラクタについてのムチ操作は自分で行い、併せ馬キャラクタについてのムチ操作は当該他のプレイヤーが行うというようなことが可能になる。この場合、育成持ち馬キャラクタの馬主であるプレイヤーは、当該他のプレイヤーとコミュニケーションを取りながらムチ操作を行い、自分の持ち馬であるって育成持ち馬キャラクタを成長させることができるという、斬新な育成ゲームが展開される。
Here, if the combined character is delayed, the scheduled run time of the combined horse character can be shortened by operating the whip operation button displayed on the lower right side of the combined horse screen. Therefore, according to the present modification, it is possible to make the final scheduled run times of both characters the same while operating the whip operation buttons in this way and adjusting the scheduled run times of the characters. . That is, even if the whip operation for the breeding horse character is performed too much and the scheduled running time becomes shorter than the scheduled running time of the horse character, according to this modification, the whip operation for the horse character is performed. The scheduled run time of the combined horse character can be shortened so that the final scheduled run time of both characters can be the same.
In particular, in this modification, it is desirable that the increase in the medal value data of the breeding horse character increases as the number of whip operations on the breeding horse character increases. By doing so, the medal value data of the reared horse character can be obtained by raising the combined horse once so that the last scheduled run time of the combined horse character which is the final scheduled run time targeted by the reared horse character can be shortened. It can also be increased significantly.
Further, according to this modification, when performing the combined horse breeding process using the horse character of another player as the combined horse character, the whip operation for the reared horse character is performed by himself, This whip operation can be performed by the other player. In this case, the player who is the owner of the breeding horse character can perform a whip operation while communicating with the other player, and can develop the breeding horse character that is his own horse. A training game is developed.

なお、上記実施形態(上記変形例を含む。以下同様。)においては、育成持ち馬キャラクタの併せ馬による育成処理では、併せ馬キャラクタのメダル価値データは変更されないが、併せ馬キャラクタのメダル価値データも変更できるようにしてもよい。この場合、併せ馬キャラクタは、単に育成持ち馬キャラクタの成長に協力するだけでなく、その協力の見返りとして自分も成長するという育成ゲームを実現することが可能となる。言い換えれば、一度の育成処理により、2つの持ち馬キャラクタを同時に育成するという育成ゲームを実現することが可能となる。
また、本実施形態では、競馬ゲーム装置を例に挙げて説明したが、プレイヤーが所定量のゲーム価値を支払うことで育成対象キャラクタの育成パラメータデータを変更する育成ゲームを実行するゲーム装置であれば、他のゲーム装置であってもよい。
また、本実施形態では、本発明をアーケードゲーム機1に適用した場合について説明したが、本発明は、家庭用ゲーム機などの他のゲーム装置に対しても適用することが可能である。例えば、家庭用ゲーム機に適用する場合、当該家庭用ゲーム機のコンピュータを、上記育成ゲーム進行手段として機能させるプログラムを、通信ネットワークを介して配信したり、記録媒体に記録して配布したりするなどして、プレイヤーに提供することができる。なお、この場合、ゲーム価値は、当該ゲームにおいて育成に際して減じられる仮想の通貨等に係る電子データとなる。
In the above-described embodiment (including the above-described modification example, the same applies hereinafter), the medal value data of the combined horse character is not changed in the rearing process using the combined horse of the reared horse character, but the medal value data of the combined horse character is not changed. May also be changed. In this case, the combined horse character can not only cooperate with the growth of the breeding horse character, but also realize a breeding game in which the horse character grows up in return for the cooperation. In other words, it is possible to realize a breeding game in which two owned horse characters are trained simultaneously by one training process.
Further, in the present embodiment, the horse racing game apparatus has been described as an example, but any game apparatus that executes a breeding game in which the player pays a predetermined amount of game value and changes the breeding parameter data of the breeding target character. Other game devices may be used.
Moreover, although this embodiment demonstrated the case where this invention was applied to the arcade game machine 1, this invention is applicable also to other game devices, such as a consumer game machine. For example, when applied to a home game machine, a program that causes the computer of the home game machine to function as the above-mentioned breeding game progress means is distributed via a communication network, or is recorded and distributed on a recording medium. Etc., and can be provided to the player. In this case, the game value is electronic data related to a virtual currency or the like that is reduced during the development in the game.

実施形態に係るアーケードゲーム機の主要部の構成を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the structure of the principal part of the arcade game machine which concerns on embodiment. 同アーケードゲーム機を示す外観図。The external view which shows the same arcade game machine. 同アーケードゲーム機のメイン制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図。The control block diagram which shows the hardware constitutions of the main control part of the same arcade game machine. 同アーケードゲーム機のステーション制御部のハードウェア構成を示す制御ブロック図。The control block diagram which shows the hardware constitutions of the station control part of the same arcade game machine. (a)はプレイヤーデータのデータ構造を示す説明図。(b)は磁気カードに書き込まれる書込データのデータ構造を示す説明図。(A) is explanatory drawing which shows the data structure of player data. FIG. 4B is an explanatory diagram showing a data structure of write data written to the magnetic card. 同アーケードゲーム機におけるステーションのディスプレイに表示される育成画面の一例を示す説明図。Explanatory drawing which shows an example of the raising screen displayed on the display of the station in the same arcade game machine. 同アーケードゲーム機におけるステーションのディスプレイに表示される併せ馬画面の一例を示す説明図。Explanatory drawing which shows an example of the combined horse screen displayed on the display of the station in the same arcade game machine. 変形例に係るアーケードゲーム機の主要部の構成を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the structure of the principal part of the arcade game machine which concerns on a modification. 同アーケードゲーム機におけるステーションのディスプレイに表示される併せ馬画面の一例を示す説明図。Explanatory drawing which shows an example of the combined horse screen displayed on the display of the station in the same arcade game machine.

符号の説明Explanation of symbols

1 アーケードゲーム機
10 ステーション
11 ディスプレイ
12 タッチパネル
13 メダル投入部
14 メダル払出口
15 磁気カード差込口
100 メイン制御部
101 メイン制御装置
105 SRAM
106 フラッシュメモリ
107 ROM
200 ステーション制御部
201 ステーション制御装置
202 メダル管理装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Arcade game machine 10 Station 11 Display 12 Touch panel 13 Medal insertion part 14 Medal payout opening 15 Magnetic card insertion slot 100 Main control part 101 Main control apparatus 105 SRAM
106 Flash memory 107 ROM
200 Station control unit 201 Station control device 202 Medal management device

Claims (4)

ゲーム価値量データを記憶するゲーム価値量データ記憶手段と、
複数の育成対象キャラクタの育成パラメータデータを、その育成対象キャラクタごとに記憶する育成パラメータデータ記憶手段と、
プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、
上記操作受付手段から第1の育成対象キャラクタの育成を開始するための所定の育成開始操作を受け付けた旨の操作データを受け取ったら、所定の育成処理プログラムを実行し、上記育成パラメータデータ記憶手段に記憶された該第1の育成対象キャラクタの育成パラメータデータを変更する育成処理を行うとともに、上記ゲーム価値量データ記憶手段に記憶されたゲーム価値量データから所定量を減算する処理を行って、育成ゲームを進行する育成ゲーム進行手段と、
該育成ゲーム進行手段により育成パラメータデータが変更された第1の育成対象キャラクタを含む複数の競争対象キャラクタが互いに競い合う競争ゲームを進行する競争ゲーム進行手段と、
該競争ゲーム進行手段が進行する上記競争ゲームの勝敗を上記育成パラメータデータに基づいて決定する勝敗決定手段とを有するゲーム装置において、
上記操作受付手段とは別の操作受付手段を有し、
上記育成ゲーム進行手段は、上記育成処理を行うとき、上記操作受付手段から上記所定の育成開始操作を受け付けた旨の操作データを受け取ったら、上記第1の育成対象キャラクタとは別の第2の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータを上記育成パラメータデータ記憶手段から読み出し、該第2の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータと、上記操作受付手段から上記所定の育成開始操作を受け付けた旨の操作データを受け取った後に上記別の操作受付手段から受け取る上記第2の育成対象キャラクタを動かすための特定操作の操作内容又は操作タイミングについてのデータとに応じて、上記第1の育成対象キャラクタの育成パラメータデータを変更することを特徴とするゲーム装置。
Game value data storage means for storing game value data;
Training parameter data storage means for storing the training parameter data of a plurality of training target characters for each of the training target characters;
Operation accepting means for accepting a player's operation;
Once you have received the operation data indicating that accepts a predetermined initial growth operation for starting the development of the first breeding target character from the operation acceptance means, executes a predetermined development processing program, the development parameter data storage unit Performing a breeding process for changing the breeding parameter data of the first breeding target character stored in, and performing a process for subtracting a predetermined amount from the game value amount data stored in the game value amount data storage means, A training game progress means for progressing the training game;
A competitive game progress means for progressing a competitive game in which a plurality of competition target characters including the first breeding target character whose breeding parameter data has been changed by the breeding game progress means;
In a game apparatus comprising: a winning / losing determining unit that determines the winning / losing of the competitive game progressed by the competitive game progressing unit based on the training parameter data;
Having an operation receiving means different from the operation receiving means,
The breeding game progress means, when performing the development processing, the operation acceptance means Once you have received the operation data indicating that reception of the predetermined development start operation from the second separate from the first breeding target character The training target parameter data of the breeding target character is read from the training parameter data storage means, and the training target parameter data of the second training target character and the operation indicating that the predetermined training start operation is received from the operation receiving means According to the data about the operation content or operation timing of the specific operation for moving the second breeding target character received from the other operation accepting unit after receiving the data , the breeding parameters of the first breeding target character A game device characterized by changing data.
請求項1のゲーム装置において、
上記育成ゲーム進行手段は、上記育成処理を行うとき、上記操作受付手段から上記所定の育成開始操作を受け付けた旨の操作データを受け取った後に該操作受付手段から受け取る上記第1の育成対象キャラクタを動かすための特定操作の操作内容又は操作タイミングについてのデータに応じて、該第1の育成対象キャラクタの育成パラメータデータを変更することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The breeding game progress means, when performing the development processing, the first breeding target character received from the manipulation receiving unit after receiving the operation data indicating that reception of the predetermined development start operation from the operation accepting unit A game device, characterized in that the breeding parameter data of the first breeding target character is changed in accordance with data on the operation content or operation timing of a specific operation for moving .
請求項1又は2のゲーム装置において、
上記育成ゲーム進行手段は、上記育成処理を行うとき、上記育成パラメータデータ記憶手段に記憶された該第2の育成対象キャラクタの育成パラメータデータも変更することを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
The game device characterized in that the training game progress means changes the training parameter data of the second breeding target character stored in the training parameter data storage means when performing the training process.
請求項1のゲーム装置に設けられるコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
上記育成ゲーム進行手段として、上記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A program for causing a computer provided in the game device of claim 1 to function,
A program for causing the computer to function as the breeding game progress means.
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