JP3165768B2 - Video game equipment - Google Patents

Video game equipment

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JP3165768B2
JP3165768B2 JP28779593A JP28779593A JP3165768B2 JP 3165768 B2 JP3165768 B2 JP 3165768B2 JP 28779593 A JP28779593 A JP 28779593A JP 28779593 A JP28779593 A JP 28779593A JP 3165768 B2 JP3165768 B2 JP 3165768B2
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JP
Japan
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game
course
reference point
information
moving
Prior art date
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JP28779593A
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JPH07116353A (en
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一浩 森
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Namco Ltd
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、仮想ゲーム空間内に設
定されたゲームコースを所定の移動体が移動するゲーム
を行うビデオゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game apparatus for playing a game in which a predetermined moving object moves in a game course set in a virtual game space.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、仮想3次元ゲーム空間内に設
定されたゲームコース上を、プレーヤの操縦する移動体
を移動させゲームを行う3次元ビデオゲーム装置が知ら
れている。このような3次元ビデオゲーム装置の代表的
なものとして、ドライビングゲームを行うものがある。
2. Description of the Related Art Conventionally, a three-dimensional video game apparatus for playing a game by moving a moving body controlled by a player on a game course set in a virtual three-dimensional game space is known. A typical example of such a three-dimensional video game device is a device that plays a driving game.

【0003】このドライビングゲーム装置では、ディス
プレイ上に表示されるゲーム画面を見ながら、ドライバ
ーは3次元ゲーム空間内に設定されたゲームコース上を
自分の運転するレーシングカーを走行させ、他のレーシ
ングカーとの間で順位や、タイムを競い合うように構成
されている。プレーヤは、例えばF1のドライバーにな
りきって著名なレーシングコースを走行する状況を仮想
体験しながら、ゲームを行うことができる。このため、
この種のゲームは、幅広い年齢層の人々に人気を博して
いる。
[0003] In this driving game apparatus, a driver drives his or her own driving car on a game course set in a three-dimensional game space while watching a game screen displayed on a display. It is configured to compete for rankings and times between and. The player can play the game while virtually experiencing the situation of running on a famous racing course, for example, becoming a F1 driver. For this reason,
This type of game is popular with people of all ages.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のビデオ
ゲーム装置は、ゲームコースのコーナ部を、プレーヤが
車をスピンさせることなく、高速で通過することが難し
く、特に初心者の運転する車は、コーナ部で簡単にスピ
ンし、あるいはクラッシュしてしまい、なかなかよい成
績をあげることができないという問題があった。
However, in the conventional video game apparatus, it is difficult for a player to pass through a corner portion of a game course at a high speed without spinning the car. There was a problem that the car easily spind or crashed at the corner, making it difficult to achieve good results.

【0005】特に、従来のビデオゲーム装置は、コーナ
部でレーシングカーを4輪ドリフト走行させるといった
制御を行うことができず、今ひとつ実際に近い迫力に富
んだゲームを行うことができないという問題があった。
In particular, the conventional video game apparatus has a problem that it is not possible to perform a control such as a four-wheel drift running of a racing car at a corner portion, and thus it is not possible to play a powerful game that is almost real. Was.

【0006】本発明は、このような従来の課題に鑑みな
されたものであり、その目的は、プレーヤの操縦する移
動体を、ゲームコースのコーナ部をテールスライドさせ
ながら移動をさせることができ、特にドライビングゲー
ムでは、プレーヤの操縦する移動体をドリフト走行させ
ながらコーナ部を通過させ、ゲームを行うことができる
ビデオゲーム装置を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such conventional problems, and has as its object to move a moving body controlled by a player while tail-sliding a corner of a game course. Particularly, in a driving game, it is an object of the present invention to provide a video game device capable of performing a game by drifting a moving body controlled by a player while passing through a corner portion.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、本発明は、ゲームコースに沿った移動体の基準移動
経路を特定する移動経路用の基準点の列が記憶されるコ
ース情報記憶手段を含み、前記コース情報記憶手段から
各基準点情報を読出し、前記基準移動経路に沿ってプレ
ーヤの操縦する移動体が移動する仮想ゲーム空間を演算
し、前記仮想ゲーム空間の画像をディスプレイ上に表示
するビデオゲーム装置であって、ゲームコースのコーナ
部で移動体をテールスライド方向制御する方向制御部を
含み、前記方向制御部は、テールスライド中の移動体の
位置に基づき方向制御用の第1の基準点と、この第1の
基準点より先に位置する第2の基準点を選択し、移動体
と、選択された第1,第2の基準点との相対位置に基づ
き所定の条件の下で次の目標位置を求め、移動体の移動
方向と前記目標位置とに基づき、前記目標位置に近づく
よう移動体のテールスライド制御用移動方向を特定する
制御角を演算し、移動体の移動方向を制御するテールス
ライド方向制御を繰り返して行うことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the present invention provides a course information storage means for storing a sequence of reference points for a moving path for specifying a reference moving path of a moving object along a game course. And reads out each reference point information from the course information storage means, calculates a virtual game space in which a moving body controlled by a player moves along the reference movement path, and displays an image of the virtual game space on a display. Video game device, comprising: a direction control unit that controls a moving body in a tail slide direction at a corner of a game course, wherein the direction control unit performs a first direction control for a direction based on a position of the moving body during the tail slide. And a second reference point located earlier than the first reference point, and a predetermined condition based on the relative position between the moving object and the selected first and second reference points. Under Calculating a control angle for specifying a moving direction for tail slide control of the moving body so as to approach the target position based on the moving direction of the moving body and the target position, and controlling the moving direction of the moving body. The tail slide direction control is repeatedly performed.

【0008】また、請求項2の発明は、仮想3次元ゲー
ム空間内に所定のゲームコースが、コースに沿って設定
された複数のコース設定用の基準点の列として設定さ
れ、少なくとも前記各コース設定用基準点の位置情報が
ゲームコース情報として記憶されるゲームコース情報記
憶手段を含み、前記ゲームコース情報記憶手段から各コ
ース設定用の基準点のゲームコース情報を読出し、前記
コース上を所定の移動体が移動する仮想3次元ゲーム空
間を演算し、前記仮想3次元ゲーム空間の画像をディス
プレイ上に表示するゲーム装置であって、ゲームコース
のコーナ部で移動体をテールスライド方向制御する方向
制御部を含み、前記ゲームコース情報記憶手段には、前
記ゲームコースのコーナ部における移動体の基準移動経
路が、この基準移動経路に沿って設定された複数の移動
経路用の基準点の列として設定され、少なくとも前記各
移動経路用の基準点の位置情報、走行環境情報がゲーム
コース情報の一部として記憶され、前記方向制御部は、
テールスライド中の移動体の位置に基づき方向制御用の
第1の基準点と、この第1の基準点より先に位置する第
2の基準点を前記複数の移動経路用の基準点の中から選
択し、移動体と、選択された第1,第2の基準点との相
対位置に基づき所定の条件の下で次の目標位置を求め、
移動体の移動方向と前記目標位置とに基づき、前記目標
位置に近づくよう移動体のテールスライド制御用移動方
向を特定する制御角を演算し、移動体の移動方向を制御
するテールスライド方向制御を繰り返して行うことを特
徴とする。
According to a second aspect of the present invention, a predetermined game course is set in the virtual three-dimensional game space as a sequence of a plurality of course setting reference points set along the course. A game course information storage unit in which the position information of the setting reference point is stored as game course information is read. Game course information of each course setting reference point is read out from the game course information storage unit, and a predetermined course on the course is read. A game apparatus for calculating a virtual three-dimensional game space in which a moving object moves and displaying an image of the virtual three-dimensional game space on a display, wherein a direction control for tail-sliding the moving object at a corner of a game course. The game course information storage means stores a reference movement path of a moving body at a corner of the game course. It is set as a sequence of reference points for a plurality of travel routes set along the road, and at least position information and travel environment information of the reference points for each travel route are stored as a part of game course information, and the direction The control unit is
A first reference point for direction control based on the position of the moving body in the tail slide and a second reference point located earlier than the first reference point are selected from the reference points for the plurality of movement paths. Selecting the next target position under predetermined conditions based on the relative position between the moving object and the selected first and second reference points,
Based on the moving direction of the moving body and the target position, calculate a control angle that specifies a moving direction for tail slide control of the moving body so as to approach the target position, and perform a tail slide direction control that controls the moving direction of the moving body. It is characterized in that it is performed repeatedly.

【0009】また、請求項3の発明は、請求項1,2の
いずれかにおいて、前記方向制御部は、第1および第2
の基準点を結ぶ直線と移動体との距離L1に基づき、第
2の基準点と前記目標位置との距離L2を決定し、前記
第2の基準点に所定の条件で交わる交線上であって、第
2の基準点から前記距離L2だけ離れた位置を前記目標
位置として求めることを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in any one of the first and second aspects, the direction control section includes first and second directions.
The distance L2 between the second reference point and the target position is determined based on the distance L1 between the straight line connecting the reference points and the moving body, and the distance L2 between the second reference point and the target position is determined on an intersection line intersecting the second reference point under predetermined conditions. , A position separated from the second reference point by the distance L2 is obtained as the target position.

【0010】また、請求項4の発明は、請求項1〜3の
いずれかにおいて、前記方向制御部は、移動体の向きと
移動方向との角度差が、所定基準値を上回わると、前記
移動体のテールスライド方向制御を行うことを特徴とす
る。
According to a fourth aspect of the present invention, in any one of the first to third aspects, the direction control section determines that when an angle difference between the direction of the moving body and the moving direction exceeds a predetermined reference value. A tail slide direction control of the moving body is performed.

【0011】また、請求項5の発明は、請求項1〜4の
いずれかにおいて、前記方向制御部は、移動体の移動方
向θ´と前記目標位置の方向θpmとを用い、次式に基づ
き制御角θ''を演算し、移動体のテールスライド方向制
御を行うことを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in any one of the first to fourth aspects, the direction control unit uses the moving direction θ ′ of the moving body and the direction θpm of the target position based on the following equation. The control angle θ ″ is calculated to control the tail slide direction of the moving body.

【0012】θ''=θ´+(θpm−θ´)/n 但し、nは0以外の整数 また、請求項6の発明は、請求項2〜5のいずれかにお
いて、前記方向制御部は、前記ゲームコースのコーナ部
における複数の移動経路用の基準点が前記コース設定用
の基準点と一致するよう設定されたことを特徴とする。
Θ ″ = θ ′ + (θpm−θ ′) / n where n is an integer other than 0. According to a sixth aspect of the present invention, the direction control unit is The reference points for a plurality of movement routes at the corners of the game course are set so as to match the reference points for setting the course.

【0013】[0013]

【作用】本発明によれば、ゲーム空間演算手段に、ゲー
ムコースのコーナ部で移動体をテールスライド方向制御
する方向制御部を含むように構成している。
According to the present invention, the game space calculation means includes a direction control unit for controlling the tail sliding direction of the moving body at the corner of the game course.

【0014】前記方向制御部は、移動体の位置に基づ
き、方向制御用の第1の基準点と、この基準点より先の
第2の基準点を選択する。
The direction control unit selects a first reference point for direction control and a second reference point ahead of the reference point based on the position of the moving body.

【0015】そして、移動体と、選択された第1及び第
2の基準点との相対位置に基づき、所定の条件の基で次
の目標位置を求める。
Then, based on the relative positions of the moving object and the selected first and second reference points, the next target position is obtained under predetermined conditions.

【0016】求めた目標位置と、移動体の移動方向とに
基づき、移動体のテールスライド制御用移動方向を特定
する制御角を演算し、移動体の移動方向を制御する。
Based on the determined target position and the moving direction of the moving body, a control angle for specifying the moving direction for tail slide control of the moving body is calculated to control the moving direction of the moving body.

【0017】このようなテールスライド方向制御を繰り
返して行う。これにより、ゲームコースのコーナ部で移
動体をテールスライドさせながら方向を制御し、通過さ
せることができる。このため、例えばドライビングゲー
ムなどにおいて、プレーヤは、コーナ部で移動体を4輪
ドリフト走行させながら高速で通過することができ、ゲ
ームの迫力と面白さを飛躍的に増大させることができ
る。
Such tail slide direction control is repeatedly performed. Thereby, the direction can be controlled and passed while tail-slid the moving body at the corner of the game course. Therefore, for example, in a driving game or the like, the player can pass at high speed while drifting the moving body at the corners while performing four-wheel drift, and can dramatically increase the power and fun of the game.

【0018】特に、前記方向制御部をコンピュータ等を
用いて構成し、ゲーム装置に内蔵させることにより、操
作テクニックの劣るプレーヤでも、コンピュータのサポ
ートの下に、移動体をコーナ部でテールスライドさせな
がら通過させることができるため、例えばF1ドライバ
ーのような高速4輪ドリフト走行をゲーム空間内で体験
でき、ゲーム迫力及びゲームに対する面白さを飛躍的に
増大させることができる。
In particular, the direction control unit is constituted by using a computer or the like and is built in the game apparatus, so that even a player who is inferior in the operation technique can tail slide the moving body at the corner under the support of the computer. Since it is possible to pass, for example, a high-speed four-wheel drift running like an F1 driver can be experienced in the game space, and the game power and the fun for the game can be drastically increased.

【0019】また、請求項2の発明によれば、仮想3次
元ゲーム空間内に設定されたゲームコース上で、このよ
うなテールスライド走行をさせることができるため、よ
り迫力に富んだ面白いビデオゲーム装置を得ることがで
きる。
According to the second aspect of the present invention, such a tail slide run can be performed on a game course set in a virtual three-dimensional game space, so that a more powerful and interesting video game is provided. A device can be obtained.

【0020】特に、請求項2の発明によれば、3次元空
間内において、ゲームコースが、コースに沿って設定さ
れた複数のコース設定用基準点の列として与えられ、し
かも前記基準点の位置情報はゲームコース情報としてコ
ース情報記憶手段に記憶されるように構成されている。
このように、ゲームコース情報をコース設定用基準点に
付随して独立に設定することにより、3次元のゲームコ
ースの作成、変更が容易となり、また、CAD等による
自動発生に好適なものとなる。
In particular, according to the second aspect of the present invention, in a three-dimensional space, the game course is provided as a sequence of a plurality of course setting reference points set along the course, and the position of the reference point is determined. The information is configured to be stored in the course information storage means as game course information.
As described above, by independently setting the game course information in association with the course setting reference point, it is easy to create and change a three-dimensional game course, and it is suitable for automatic generation by CAD or the like. .

【0021】特に、ゲームコース情報の一部として、走
行情報を設定することができ、このようにすることによ
り、例えば路面の凹凸情報、スリップ情報、速度減速情
報、天候情報、地形情報をゲームコースの設定に簡単に
反映させることができる。
In particular, running information can be set as a part of the game course information, whereby, for example, road surface unevenness information, slip information, speed reduction information, weather information, and terrain information can be set in the game course information. Settings can be easily reflected.

【0022】また、請求項4の発明によれば、移動体に
テールスライドが発生し、移動体の向きと移動方向の角
度差が、所定基準値を上回った際に、移動体のテールス
ライド制御を行うように形成されている。
According to the fourth aspect of the present invention, when a tail slide occurs in the moving body and the angle difference between the direction of the moving body and the moving direction exceeds a predetermined reference value, the tail slide control of the moving body is performed. Is formed.

【0023】これにより、より実際に近い感覚で、コー
ナ部におけるテールスライド走行を行うことができる。
Thus, the tail slide traveling in the corner portion can be performed with a more realistic feeling.

【0024】また、請求項5の発明によれば、移動体の
移動方向と目標位置との角度差が大きい場合に、移動体
を急激にテールスライド方向制御をさせることはないた
め、移動体の動きをスムーズなものとし、自然に近い感
覚でテールスライド走行を行うことができる。
According to the fifth aspect of the present invention, when the angle difference between the moving direction of the moving body and the target position is large, the moving body is not suddenly controlled in the tail slide direction. The movement is smooth, and the tail slide travel can be performed with a feeling close to nature.

【0025】さらに、請求項6の発明によれば、3次元
ゲーム空間内においてゲームコースを設定するコース設
定用の基準点と、移動体の基準移動経路を特定する移動
経路用の基準点とを一致させることにより、データ量を
少なくし、メモリの有効利用を図ることができる。
Furthermore, according to the invention of claim 6, a course setting reference point for setting a game course in the three-dimensional game space and a movement path reference point for specifying a reference movement path of the moving object are defined. By making them match, the data amount can be reduced and the memory can be effectively used.

【0026】[0026]

【実施例】次に、本発明の好適な実施例を、3次元ゲー
ム空間内に設定されたレーシングコース内でレースを行
う業務用ビデオゲーム装置を例にとり説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Next, a preferred embodiment of the present invention will be described with reference to an example of a professional video game machine which races in a racing course set in a three-dimensional game space.

【0027】実施例の3次元ビデオゲーム装置により実
現される3次元ゲームは、移動体、例えばプレーヤレー
シングカーにて所定幅のゲームコース上を走行し、相手
レーシングカー、コンピュータカーと順位を競い合うレ
ーシングカーゲームである。
In the three-dimensional game realized by the three-dimensional video game apparatus of the embodiment, a moving object such as a player racing car runs on a game course of a predetermined width and competes with an opponent racing car or a computer car for a ranking. It is a car game.

【0028】図2には、実施例の3次元ビデオゲーム装
置の外観図の一例が示される。このゲーム装置は、実際
のレーシングカーの運転席と同様に形成されている。そ
して、プレーヤは、シート18に着座し、ディスプレイ
10に映し出された疑似3次元画像(ゲーム画面)を見
ながら、操作部12に設けられたハンドル14、アクセ
ル15、シフトレバー16、ブレーキ17等を操作して
架空のレーシングカーを運転してゲームを行う。
FIG. 2 shows an example of an external view of the three-dimensional video game device of the embodiment. This game device is formed similarly to the driver's seat of an actual racing car. The player sits on the seat 18 and looks at the pseudo three-dimensional image (game screen) displayed on the display 10 while operating the handle 14, the accelerator 15, the shift lever 16, the brake 17 and the like provided on the operation unit 12. Operate a fictitious racing car to play a game.

【0029】図1には、前記ゲーム装置のブロック図が
示されている。
FIG. 1 is a block diagram of the game device.

【0030】実施例の業務用ビデオゲーム装置は、操作
部12と、ゲーム演算部100と、画像合成部200
と、前記ディスプレイ10とを含む。
The arcade video game device according to the embodiment includes an operation unit 12, a game calculation unit 100, and an image synthesis unit 200.
And the display 10.

【0031】操作部12は、図2に示すハンドル14、
シフトレバー16及びその他のペダル類等の、プレーヤ
の操作する部材である。
The operation unit 12 includes a handle 14 shown in FIG.
A member operated by the player, such as the shift lever 16 and other pedals.

【0032】ゲーム演算部100は、プレーヤ操作部1
2からの入力信号と、あらかじめ定められたゲームプロ
グラムとに基づき、各種のゲーム演算を行い、画像合成
部200を用いてディスプレイ10上にドライビィング
ゲーム用のゲーム画面を表示させる。ここにおいて、前
記ゲーム演算部100は、所定の3次元ゲーム空間内
に、図4に示すよう設定されたレーシングコース20
を、プレーヤの操縦によりレーシングカーが移動するよ
うにゲーム演算を行う。そして、この3次元ゲーム空間
を、画像合成部200を用い所定の視点座標系の投影面
に透視投影変換してゲーム画面を形成し、これをディス
プレイ10上に表示するように形成されている。
The game operation section 100 includes a player operation section 1
Various game calculations are performed based on the input signal from the CPU 2 and a predetermined game program, and a game screen for a driving game is displayed on the display 10 using the image synthesizing unit 200. Here, the game calculation unit 100 stores the racing course 20 set as shown in FIG. 4 in a predetermined three-dimensional game space.
Is calculated so that the racing car moves by the control of the player. The three-dimensional game space is perspectively transformed to a projection plane in a predetermined viewpoint coordinate system using the image synthesizing unit 200 to form a game screen, and the game screen is displayed on the display 10.

【0033】図3には、このような画像合成手法の原理
図が示されている。
FIG. 3 shows a principle diagram of such an image synthesizing method.

【0034】実施例のゲーム装置には、3次元ゲーム空
間500及びこの3次元ゲーム空間500内に登場する
3次元オブジェクト510に関する情報があらかじめ記
憶されている。前記3次元オブジェクト510に関する
画像情報は、複数のポリゴン512−1,512−2,
512−3……からなる形状モデルとして表現され、あ
らかじめメモリー内に記憶されている。
In the game device of the embodiment, information on the three-dimensional game space 500 and the three-dimensional object 510 appearing in the three-dimensional game space 500 is stored in advance. Image information about the three-dimensional object 510 includes a plurality of polygons 512-1, 512-2,
, And is stored in a memory in advance.

【0035】ドライビングゲームを例にとると、3次元
オブジェクト510は3次元ゲーム空間500内に登場
するレーシングカーであり、3次元ゲーム空間500内
には、この他に、例えば、図4に示すようにレーシング
コース20、ビル30、トンネル32、山34、崖3
6、壁38などの背景を表す各種の3次元オブジェクト
が配置されている。
Taking the driving game as an example, the three-dimensional object 510 is a racing car that appears in the three-dimensional game space 500. In the three-dimensional game space 500, in addition to this, for example, as shown in FIG. Racing course 20, building 30, tunnel 32, mountain 34, cliff 3
6, various three-dimensional objects representing the background such as the wall 38 are arranged.

【0036】前記レーシングコース20は、複数のコー
ナ部22を有し、場所によりアップダウン、あるいはバ
ンクが設けられており、立体交差24も設けられてい
る。
The racing course 20 has a plurality of corners 22 and is provided with ups and downs or banks depending on the location, and also has a grade separation 24.

【0037】そして、プレーヤ600が、操作部12の
ハンドル等を操作して回転、並進等の操作を行うと、ゲ
ーム演算部100は、この操作信号およびゲームプログ
ラムに基づいてレーシングカーである3次元オブジェク
ト510の回転、並進等の演算をリアルタイムで行う。
そして、この3次元オブジェクト510及びその他の3
次元オブジェクトは、視点座標系の透視投影面120上
に透視投影変換され、疑似3次元画像522としてディ
スプレイ10上に表示される。
When the player 600 performs an operation such as rotation or translation by operating a handle or the like of the operation unit 12, the game calculation unit 100 performs a three-dimensional operation as a racing car based on the operation signal and the game program. Calculations such as rotation and translation of the object 510 are performed in real time.
Then, the three-dimensional object 510 and the other three
The dimensional object is perspectively transformed on the perspective projection plane 120 in the viewpoint coordinate system, and displayed on the display 10 as a pseudo three-dimensional image 522.

【0038】したがって、プレーヤ600は、操作部1
2を操作し、レーシングカーを操縦することにより、3
次元ゲーム空間500内に設定されたサーキットコース
20内をレーシングカーを運転しながらレースに参加し
ている状態を仮想シュミレートできることになる。
Therefore, the player 600 operates the operation unit 1
By operating 2 and driving the racing car, 3
It is possible to virtually simulate a state of participating in a race while driving a racing car in the circuit course 20 set in the three-dimensional game space 500.

【0039】コンピュータグラフィックスの手法を用い
た場合、前記3次元オブジェクト510は、独立したボ
ディ座標系を用いてその形状モデルを作成している。す
なわち、3次元オブジェクト510を構成する各ポリゴ
ンを、このボディ座標系上に配置し、その形状モデルを
特定している。
When the computer graphics technique is used, the shape model of the three-dimensional object 510 is created using an independent body coordinate system. That is, each polygon constituting the three-dimensional object 510 is arranged on the body coordinate system, and its shape model is specified.

【0040】さらに、3次元ゲーム空間500は、ワー
ルド座標系(XW ,YW ,ZW )を用いて構成され、ボ
ディ座標系を用いて表された3次元オブジェクト510
は、その運動モデルに従ってワールド座標系の中に配置
される。
Further, the three-dimensional game space 500 is configured using a world coordinate system (XW, YW, ZW), and a three-dimensional object 510 represented using a body coordinate system.
Are located in the world coordinate system according to the motion model.

【0041】そして、視点610の位置を原点として、
視線の方向をZ軸の正方向にとった視点座標系にデータ
を変換し、投影面520であるスクリーン座標系へ、そ
れぞれの座標を透視投影変換する。このようにして、視
点610から見える3次元ゲーム空間500の視野内の
画像をディスプレイ10上に表示することができる。
Then, using the position of the viewpoint 610 as the origin,
The data is converted to a viewpoint coordinate system in which the direction of the line of sight is set in the positive direction of the Z axis, and the respective coordinates are perspectively projected and transformed to a screen coordinate system which is the projection plane 520. In this way, an image within the visual field of the three-dimensional game space 500 that can be viewed from the viewpoint 610 can be displayed on the display 10.

【0042】特に、実施例のゲーム演算部100は、ワ
ールド座標系で構成される3次元ゲーム空間500内に
おいて、視点610の位置を任意に変更できるように形
成されている。例えば図3において、視点位置を610
−Aに示すよう3次元オブジェクト510の後方に設定
することにより、図5に示すようにレーシングカー後方
から見た3次元ゲーム空間500の画像を表示させるこ
とができる。また、図3において、視点位置を610−
Bに示すよう3次元オブジェクト510の上空に設定す
ることにより、図6に示すよう、走行中のレーシングカ
ーを上空から俯瞰するようなゲーム画面を表示すること
ができる。実施例では、ゲーム中はその視点位置をレー
シングカーの後方610−Aに設定している。
In particular, the game calculation section 100 of the embodiment is formed so that the position of the viewpoint 610 can be arbitrarily changed in the three-dimensional game space 500 constituted by the world coordinate system. For example, in FIG.
By setting behind the three-dimensional object 510 as shown in -A, an image of the three-dimensional game space 500 viewed from behind the racing car can be displayed as shown in FIG. Also, in FIG.
By setting the three-dimensional object 510 above the sky as shown in B, it is possible to display a game screen in which the running racing car is looked down from above as shown in FIG. In the embodiment, during the game, the viewpoint position is set to 610-A behind the racing car.

【0043】そして、実施例の業務用ビデオゲーム装置
は、ゲームが開始されると、プレーヤの運転するレーシ
ングカーが、スタートポイント40からスタートする。
そして、ゲームコース20を1周し、制限時間内にチェ
ックポイント42を通過すると、時間が延長され、更に
もう1周ゲームコースを周回することが可能となる。そ
して、所定回数ゲームコースを周回するとゴールとな
り、プレーヤの順位が決定される。
In the professional video game apparatus of the embodiment, when the game is started, the racing car driven by the player starts from the start point 40.
Then, when the player makes one round of the game course 20 and passes the check point 42 within the time limit, the time is extended, and it is possible to make another round of the game course. Then, when the player goes around the game course a predetermined number of times, the goal is reached, and the order of the players is determined.

【0044】このようなレーシングカーゲームを行う場
合に、順位を上げタイムを短縮する重要なドライビング
テクニックは、ゲームコース20の各コーナ部22を高
速で、かつクラッシュすることなく通過することであ
る。
When playing such a racing car game, an important driving technique for increasing the rank and reducing the time is to pass through each corner 22 of the game course 20 at high speed without crashing.

【0045】本実施例の特徴は、ゲームコース20の各
コーナ部22を、プレーヤの操縦するレーシングカーを
ドリフト走行させながらを通過させ、ゲームを行うこと
ができるビデオゲーム装置を提供することにある。
A feature of the present embodiment is to provide a video game apparatus which can play a game by passing each corner portion 22 of a game course 20 while drifting a racing car operated by a player. .

【0046】このため、前記ゲーム演算部100は、前
記ゲームコース20に沿ったレーシングカーの基準移動
経路を特定する移動経路用の基準点列が記憶されるコー
ス情報記憶手段116と、ゲームコース20のコーナ部
22でレーシングカーをテールスライド方向制御する方
向制御部118とを含む。
For this reason, the game calculation section 100 includes a course information storage means 116 for storing a reference point sequence for a movement path for specifying a reference movement path of a racing car along the game course 20, And a direction control unit 118 for controlling the tail sliding direction of the racing car at the corner portion 22 of the vehicle.

【0047】実施例において、前記ゲームコース20に
はコース設定用基準点の列がセンタラインに沿って設定
されている。そして、前記ゲームコース情報記憶手段1
16には、前記コース設定用基準点の位置情報およびそ
の他の情報がゲームコース情報として記憶されている。
In the embodiment, a row of course setting reference points is set in the game course 20 along a center line. Then, the game course information storage means 1
16 stores the position information of the course setting reference point and other information as game course information.

【0048】個々において、前記ゲームコース情報記憶
部116には、図4に示すゲームコース20の情報が次
のようにして記憶されている。
In each case, information on the game course 20 shown in FIG. 4 is stored in the game course information storage section 116 as follows.

【0049】すなわち、ゲームコース20上には図7に
示すよう、コース20のセンタライン付近に所定間隔で
コース設定用基準点Gnが設定されている。そして、前
記ゲームコース情報記憶部116には、後述するよう、
各基準点Gn のアドレスn 、2次元位置情報(Xn ,Z
n ),高さ情報(hn ),走行エリア設定情報(αn,
LDn ,RDn )、環境情報が、ゲームコース情報とし
て記憶されている。すなわち、図4に示すゲームコース
20の全周にわたって前記したコース設定用基準点Gが
所定間隔で設定され、各基準点Gに対応したゲームコー
ス情報がゲームコース情報記憶部10に記憶されている
のである。
That is, on the game course 20, course setting reference points Gn are set at predetermined intervals near the center line of the course 20, as shown in FIG. The game course information storage unit 116 stores, as described later,
Address n of each reference point Gn, two-dimensional position information (Xn, Z
n), height information (hn), travel area setting information (αn,
LDn, RDn) and environment information are stored as game course information. That is, the above-described course setting reference points G are set at predetermined intervals over the entire circumference of the game course 20 shown in FIG. 4, and game course information corresponding to each reference point G is stored in the game course information storage unit 10. It is.

【0050】前述した基準移動経路を特定する移動経路
用基準点列と、コース設定用基準点列は、それぞれ別個
独立に設定することもできるが、実施例では、両者を共
通のデータとして用いている。すなわち、本実施例で
は、コース設定用基準点列を、基準移動経路を特定する
移動経路用の基準点列としても用いている。したがっ
て、実施例の基準移動経路は、センターライン700と
一致することになる。
The above-mentioned reference point sequence for the movement route for specifying the reference movement route and the reference point sequence for the course setting can be set independently of each other. In the embodiment, both are used as common data. I have. That is, in the present embodiment, the course setting reference point sequence is also used as a movement route reference point sequence for specifying the reference movement route. Therefore, the reference movement route of the embodiment matches the center line 700.

【0051】また、前記テールスライド方向制御部11
8は、ゲームコース20のコーナ部22でテールスライ
ド中のレーシングカーの位置に基づき方向制御用の第1
の基準点と、この第1の基準点より先に位置する第2の
基準点を前記複数の基準点の中から選択する。そして、
レーシングカーと、選択された第1,第2の基準点との
相対位置に基づき所定の条件の下で次の目標位置を求め
る。そして、レーシングカーの移動方向と前記目標位置
とに基づき、レーシングカーのテールスライド制御用移
動方向を特定する制御角を演算し、レーシングカーの移
動方向を制御するテールスライド方向制御を行う。
The tail slide direction control unit 11
8 is a first part for controlling the direction based on the position of the racing car in the tail slide at the corner part 22 of the game course 20.
And a second reference point located earlier than the first reference point are selected from the plurality of reference points. And
The next target position is obtained under predetermined conditions based on the relative position between the racing car and the selected first and second reference points. Then, based on the moving direction of the racing car and the target position, a control angle for specifying a moving direction for tail sliding control of the racing car is calculated, and a tail sliding direction control for controlling the moving direction of the racing car is performed.

【0052】以下に、前記方向制御部118を詳細に説
明する。
Hereinafter, the direction control unit 118 will be described in detail.

【0053】実施例のゲーム装置に用いられるゲームコ
ース20は、複数のコーナ部22を有することは前述し
た通りである。
As described above, the game course 20 used in the game apparatus of the embodiment has a plurality of corners 22.

【0054】前記移動体の方向制御部118は、図8に
示すようコーナ部22へ進入するレーシングカー50
を、テールスライド制御することにより、4輪ドリフト
走行させ、コーナ部22を高速で通過させるように形成
されている。
As shown in FIG. 8, the direction control unit 118 of the moving body
Is controlled so as to perform four-wheel drift travel by passing through the corner portion 22 at high speed by tail slide control.

【0055】図9は、図8に示す4輪ドリフト走行中の
レーシングカー50の様子が示されている。ドリフト走
行では、レーシングカー50の向きθが、コーナ部22
を通り過ぎた後のコース方向へ向けられるため、車体方
向θと、進行方向θ´とは全く異なったものとなること
が多い。
FIG. 9 shows a state of the racing car 50 during the four-wheel drift running shown in FIG. In the drift running, the direction θ of the racing car 50 is
In the course direction after passing through, the vehicle body direction θ and the traveling direction θ ′ are often quite different from each other.

【0056】このとき、方向制御部118は、レーシン
グカー50の現在位置Pm1から最も近い基準点G1 を第
1の基準点としてサーチし、次にこの第1の基準点G1
より先にある基準点G2 を第2の基準点として選択す
る。そして、レーシングカー50の現在位置Pm1と、前
記第1及び第2の基準点G1,G2 とから、次の目標ポイ
ントPm2を決定する。そして、目標点Pm2へ向けた方向
と車両の進行方向θ´との角度差αに基づき、レーシン
グカー50を目標点Pm2方向へ無理なく方向制御できる
最適な制御角θ''を演算し、レーシングカー50をこの
θ''方向へ移動させるようテールスライド方向制御を行
う。このようなテールスライド方向制御を、ディスプレ
イ10の各フレーム走査毎に繰り返して行い、図8に示
すようなレーシングカー50の4輪ドリフト走行を可能
としている。
At this time, the direction control unit 118 searches for the reference point G1 closest to the current position Pm1 of the racing car 50 as the first reference point, and then searches for the first reference point G1.
The earlier reference point G2 is selected as the second reference point. Then, the next target point Pm2 is determined from the current position Pm1 of the racing car 50 and the first and second reference points G1, G2. Then, based on the angle difference α between the direction toward the target point Pm2 and the traveling direction θ ′ of the vehicle, an optimal control angle θ ″ that can control the direction of the racing car 50 to the target point Pm2 without difficulty is calculated. The tail slide direction control is performed so as to move the car 50 in the θ ″ direction. Such tail slide direction control is repeatedly performed for each frame scan of the display 10, thereby enabling the four-wheel drift running of the racing car 50 as shown in FIG.

【0057】図10には、実施例の方向制御部118の
具体的なブロック図が示され、この方向制御部118
は、スライド角演算部120,判定部122,テールス
ライド走行制御部124を含んで構成されている。
FIG. 10 is a specific block diagram of the direction control unit 118 according to the embodiment.
Is configured to include a slide angle calculation unit 120, a determination unit 122, and a tail slide travel control unit 124.

【0058】図11には、この方向制御部118の動作
のフローチャートが示されている。
FIG. 11 is a flowchart showing the operation of the direction control unit 118.

【0059】まず、スライド角演算部120は、レーシ
ングカー50が、路面に対するグリップ力を失ってテー
ルスライドを開始すると、レーシングカー50の向きθ
と進行方向θ´との差をテールスライド角として演算
し、判定部122へ向け出力する。
First, when the racing car 50 starts tail-sliding after losing grip on the road surface, the slide angle calculating section 120 determines the direction θ of the racing car 50.
Is calculated as a tail slide angle and output to the determination unit 122.

【0060】判定部122は、図11のステップS1,
S2に示すよう、テールスライド角が30°以上で90
°未満であるか否かの判定を行い、その判定結果をテー
ルスライド走行制御部124へ向け出力する。
The determination unit 122 determines in step S 1 of FIG.
As shown in S2, when the tail slide angle is 30 ° or more, 90
A determination is made as to whether the angle is less than °, and the determination result is output to the tail slide travel control unit 124.

【0061】テールスライド走行制御部124は、テー
ルスライド角が30°に満たない場合には、テールスラ
イド方向制御は必要ないと判断し、その制御は行わな
い。したがって、この場合には、レーシングカー50の
操縦はプレーヤによってのみ行われることになる。
If the tail slide angle is less than 30 °, the tail slide travel control section 124 determines that tail slide direction control is not necessary, and does not perform the control. Therefore, in this case, the operation of the racing car 50 is performed only by the player.

【0062】また、テールスライド角が90°以上とな
った場合には、制御不能であると判断し、同様にテール
スライド方向制御は行わない。
When the tail slide angle is 90 ° or more, it is determined that control is impossible, and similarly, the tail slide direction control is not performed.

【0063】テールスライド走行制御部124は、テー
ルスライド角が30°以上で90°未満の場合に、レー
シングカー50のテールスライド方向制御を行う。
The tail slide travel control section 124 controls the tail slide direction of the racing car 50 when the tail slide angle is 30 ° or more and less than 90 °.

【0064】図12には、このテールスライド方向制御
の動作のフローチャートが示され、図13にはその原理
図が示されている。
FIG. 12 is a flowchart of the tail slide direction control operation, and FIG. 13 is a principle diagram thereof.

【0065】前記したように、ゲームコース20上に
は、センタライン付近に沿って基準点Gn が所定間隔で
設定されている。ここでは、コーナ部22に設定された
基準点Gn を便宜的にG1 ,G2 ,G3 ……とする。
As described above, on the game course 20, the reference points Gn are set at predetermined intervals along the vicinity of the center line. Here, the reference points Gn set in the corners 22 are G1, G2, G3,... For convenience.

【0066】また、コーナ部22におけるレーシングカ
ー50の現在位置がPm1であるとする。このとき、テー
ルスライド方向制御が行われている場合には、図12に
示すS10において、現在位置Pm1から最も近い基準点
Gn を第1の基準点としてサーチする。ここでは、基準
点G1 が第1の基準点としてサーチされる。
It is also assumed that the current position of the racing car 50 at the corner 22 is Pm1. At this time, if the tail slide direction control is being performed, a search is made in S10 shown in FIG. 12 with the reference point Gn closest to the current position Pm1 as the first reference point. Here, the reference point G1 is searched as the first reference point.

【0067】第1の基準点G1 が求まると、次にこの第
1の基準点G1 の次の基準点G2 を第2の基準点として
選択する。そして、現在位置Pm1から、G1 とG2 とを
結ぶ直線に垂線を下ろし、その垂線の長さを基準移動経
路(実施例の場合は、センタライン)700に対する自
車の距離L1 として求める(ステップS11)。この距
離L1 は、基準点G1 ,G2 ,G3 ,……で特定される
基準移動経路700に対する自車の実際の走行レーン位
置を表すものである。
When the first reference point G1 is obtained, the next reference point G2 after the first reference point G1 is selected as the second reference point. Then, a perpendicular line is drawn from the current position Pm1 to a straight line connecting G1 and G2, and the length of the perpendicular line is determined as the distance L1 of the vehicle to the reference movement path (center line in the embodiment) 700 (step S11). ). The distance L1 represents the actual traveling lane position of the own vehicle with respect to the reference movement path 700 specified by the reference points G1, G2, G3,.

【0068】実施例において、この距離L1 は、具体的
には次のようにして求められる。すなわち、現在位置P
m1から第1の基準点G1 までの距離l1 を、両者のX,
Y座標の差分dx1,dz1から次式に基づき求める。
In the embodiment, the distance L1 is specifically determined as follows. That is, the current position P
The distance l1 from m1 to the first reference point G1 is defined as X,
It is obtained from the difference dx1 and dz1 of the Y coordinate based on the following equation.

【0069】l1 =(dx12 +dz12 1/2 現在位置Pm1からG1 とG2 とを結ぶ直線に下ろした垂
線と、Pm1とG1 とを結ぶ直線とのなす角度をθ1 とす
ると、前記距離L1 は次式で表わされる。
[0069] and l1 = (dx1 2 + dz1 2 ) 1/2 perpendicular dropped from the current position Pm1 to a straight line connecting the G1 and G2, When θ1 an angle between a straight line connecting the Pm1 and G1, the distance L1 Is represented by the following equation.

【0070】L1 =l1cosθ1 すなわち、Pm1と第1の基準点G1 の位置は既に判明し
ているため、これらの座標位置からdx1,dz1,θ1は
求まる。したがって、これらの式を前記各演算式に代入
することにより、距離L1 を求めることができる。
L1 = 11cos θ1 That is, since the positions of Pm1 and the first reference point G1 are already known, dx1, dz1, and θ1 are obtained from these coordinate positions. Therefore, the distance L1 can be obtained by substituting these equations into the above-mentioned arithmetic expressions.

【0071】このようにしてL1 が求まると、ステップ
S12で示すよう、次に目標点Pm2を求める。この目標
点Pm2は、以下のようにして求められる。
When L1 is obtained in this manner, a target point Pm2 is next obtained as shown in step S12. This target point Pm2 is obtained as follows.

【0072】まず、第2の基準点G2 と次の基準点G3
とを結ぶ線分に対し、第2の基準点G2 から垂線を描
く。この垂線上において、第2の基準点G2 から距離L
2 の位置にある点を目標点Pm2として決定する。実施例
ではL2 =L1 となるように設定されている。
First, the second reference point G2 and the next reference point G3
A perpendicular line is drawn from the second reference point G2 to a line segment connecting On this perpendicular line, the distance L from the second reference point G2
The point at position 2 is determined as the target point Pm2. In the embodiment, it is set so that L2 = L1.

【0073】次に、目標点Pm2と第2の基準点G2 とを
結ぶ直線がZ軸方向となす角度θ2を用い、Pm2とG2
との間のX方向,Z方向の差分は次式で求められる。
Next, the angle θ2 between the straight line connecting the target point Pm2 and the second reference point G2 with the Z-axis direction is used to calculate Pm2 and G2.
Are obtained in the X and Z directions by the following equation.

【0074】dx2=L2 sinθ2 dz2=L2 cosθ2 これにより、目標点Pm2の位置は、 Pm2 =(xG2+dx2,zG2+dz2) このようにして、目標点Pm2の位置が求まると、次にス
テップS13において、レーシングカー50のテールス
ライド方向制御用の制御角θ''を求める。
Dx2 = L2 sin θ2 dz2 = L2 cosθ2 As a result, the position of the target point Pm2 is Pm2 = (xG2 + dx2, zG2 + dz2). The control angle θ ″ for controlling the tail slide direction 50 is obtained.

【0075】図14には、レーシングカー50の現在位
置Pm1を基準として、車両の向きθ、現在の進行方向θ
´,目標点Pm2の方向θpm1 が示されている。この状態
でレーシングカー50の進行方向θ´を急激に目標点の
方向θpm1 に一致させるような走行制御を行うと、レー
シングカー自体の移動が不自然なものとなってしまい好
ましくない。このため、実施例では次式に基づき、現在
の進行方向θ´を目標点の方向θpm1 に近付けるための
修正された進行方向θ''を制御角として演算する。
FIG. 14 shows the vehicle orientation θ and the current traveling direction θ based on the current position Pm1 of the racing car 50.
', The direction θpm1 of the target point Pm2 is shown. In this state, if the traveling control is performed such that the traveling direction θ ′ of the racing car 50 suddenly coincides with the direction θpm1 of the target point, the movement of the racing car itself becomes unnatural, which is not preferable. For this reason, in the embodiment, the corrected traveling direction θ ″ for making the current traveling direction θ ′ closer to the direction θpm1 of the target point is calculated as the control angle based on the following equation.

【0076】θ''=θ´+(θpm1 −θ´)/n 但しnは0以外の整数である。Θ ″ = θ ′ + (θpm1−θ ′) / n where n is an integer other than 0.

【0077】このようにして、制御角θ''を求めると、
次にステップS14でレーシングカー50をθ''方向へ
制御する動作を行う。ここでは、制御角θ''を用い、レ
ーシングカー50が次に位置する座標を求める。
In this way, when the control angle θ ″ is obtained,
Next, in step S14, an operation of controlling the racing car 50 in the θ ″ direction is performed. Here, the coordinates at which the racing car 50 is located next are obtained using the control angle θ ″.

【0078】このようにして図12に示す一連のテール
スライド方向制御を、各フレーム走査毎に繰り返し行
う。例えば、次のフレームにおけるレーシングカー50
の現在位置からPm'へ移動したと仮定すると、同様にし
てこのPm'に対する目標点Pm'' を求め、レーシングカ
ーの方向制御を行う。
In this manner, a series of tail slide direction controls shown in FIG. 12 are repeatedly performed for each frame scan. For example, racing car 50 in the next frame
Assuming that the vehicle has moved from the current position to Pm ', a target point Pm''for this Pm' is similarly obtained, and the direction control of the racing car is performed.

【0079】このような動作を繰り返して行うことによ
り、レーシングカー50は例えば図8に示すように次々
とその座標位置を変え、コーナ部22を進行していくこ
とになる。
By repeating such an operation, the racing car 50 changes its coordinate position one after another as shown in FIG.

【0080】そして、レーシングカー50のテールスラ
イド角が30°を下回ると、このような一連のテールス
ライド方向制御が停止され、レーシングカー50は、コ
ーナ部22から次の直線コースへと立ち上がり走行して
いくことになる。
When the tail slide angle of the racing car 50 falls below 30 °, such a series of tail slide direction control is stopped, and the racing car 50 rises from the corner portion 22 to the next straight course and travels. Will go on.

【0081】このように方向制御部118を設けること
により、実施例のゲーム装置では、コーナ部22でプレ
ーヤの運転するレーシングカー50がタイヤグリップ力
を失ってテールスライドを始めた場合には、このレーシ
ングカー50がコーナ部を抜けるまでレーシングカーに
対し前述したテールスライド制御が行われる。これによ
り、プレーヤは、レーシングカーを4輪ドリフト走行さ
せながら各コーナ部22を高速で通過するというレース
テクニックが与えらえることになるため、3次元ゲーム
空間内におけるドライバーの運転テクニックが各段に向
上し、実際のF1ドライバーと同様な、迫力に富んだバ
トルを展開することができる。
By providing the direction control unit 118 in this manner, in the game device of the embodiment, when the racing car 50 driven by the player loses the tire grip force at the corner unit 22 and starts the tail slide, the game is stopped. The above-mentioned tail slide control is performed on the racing car until the racing car 50 passes through the corner. As a result, the player is given a racing technique of passing through each corner 22 at high speed while drifting the racing car by four wheels, so that the driving technique of the driver in the three-dimensional game space is given to each stage. It can improve and develop a powerful battle similar to the actual F1 driver.

【0082】なお、以上は、1人あるいは2人のプレー
ヤによるゲームについて述べたが、本発明はこれに限ら
ず、3人以上のマルチプレーヤ型のゲームにも当然適用
できる。
Although the above description has been made with reference to a game using one or two players, the present invention is not limited to this and can be naturally applied to a multi-player game having three or more players.

【0083】図16(A)〜(C)、図17(A)〜
(C)には、プレーヤがレーシングカー50を4輪ドリ
フト走行させながら、ゲームコース20のコーナ部22
を通過する場合のゲーム画面が示されている。
FIGS. 16A to 16C and FIGS. 17A to
(C) shows a state in which the player makes the racing car 50 drift by four wheels, and
The game screen when passing through is shown.

【0084】図16(A),(B),(C)は、3次元
ゲーム空間内において、プレーヤレーシングカー50の
真上に視点座標系を設定した場合に得られるゲーム画面
であり、図17(A)〜(C)は、プレーヤレーシング
カー50の運転席の視点位置に、視点座標系を設定した
場合に得られるゲーム画面である。
FIGS. 16A, 16B, and 16C are game screens obtained when the viewpoint coordinate system is set directly above the player racing car 50 in the three-dimensional game space. (A) to (C) are game screens obtained when the viewpoint coordinate system is set at the viewpoint position of the driver's seat of the player racing car 50.

【0085】図16(A),図17(A)に示すよう、
コーナ部に高速で進入しハンドルを切ると、プレーヤレ
ーシングカー50のテールがスライドを始め、前述した
テールスライド制御が開始される。
As shown in FIGS. 16A and 17A,
When the vehicle enters the corner at high speed and turns the steering wheel, the tail of the player racing car 50 starts to slide, and the tail slide control described above is started.

【0086】そして、図16(B),図17(B)に示
すよう、プレーヤレーシングカー50はテールスライド
制御により4輪ドリフト走行をしながら、コーナ部を高
速で通過していく。
Then, as shown in FIGS. 16 (B) and 17 (B), the player racing car 50 passes through the corner portion at a high speed while performing four-wheel drift by tail slide control.

【0087】そして、図16(C),図17(C)に示
すよう、コーナ部20の終盤にさしかかると、前記テー
ルスライド制御は解除され、プレーヤレーシングカー5
0のタイヤのグリップ力が回復し、プレーヤレーシング
カー50は進行方向へ向け走行することになる。
As shown in FIGS. 16C and 17C, when the vehicle approaches the end of the corner section 20, the tail slide control is released and the player racing car 5
The grip force of the zero tire is recovered, and the player racing car 50 runs in the traveling direction.

【0088】このようなテールスライド制御は、ゲーム
装置のサポートによってなされることになるが、コーナ
部20におけるプレーヤレーシングカー50の進入速度
や、進入経路等のコース取り、さらにはハンドル操作等
により、前記テールスライド制御が行われた場合でも、
プレーヤレーシングカー50はコーナ部20を曲がりき
れず、スピンしたり、あるいは両サイドの崖等へ衝突し
たりすることがある。このため、ゲーム装置によるこの
ようなテールスライド制御は、プレーヤにほとんど気付
かれることなく行うことができる。このように、コンピ
ュータのサポートによりプレーヤに気付かせることな
く、プレーヤ自身のコーナ部におけるドライビングテク
ニックを各段に向上させ、コーナ部における高速タンー
ンを実現させることができるため、プレーヤは実際のF
1ドライバーと同様な感覚で、プレーヤレーシングカー
50を操縦し、レースを楽しむことができる。
Such tail slide control is carried out by the support of the game device. The tail slide control is performed by controlling the approach speed of the player racing car 50 at the corner portion 20, the course of the approach route, and the like, and further by operating the steering wheel. Even when the tail slide control is performed,
The player racing car 50 may not be able to turn the corner portion 20 and may spin or collide with a cliff on both sides. For this reason, such tail slide control by the game device can be performed almost without the player noticing. As described above, the driving technique in the player's own corner portion can be improved in each step and the high-speed tanning in the corner portion can be realized without making the player notice by the support of the computer.
The player can control the player racing car 50 and enjoy the race with the same feeling as one driver.

【0089】次に、実施例の3次元ビデオゲーム装置の
より具体的構成を説明する。
Next, a more specific configuration of the three-dimensional video game device of the embodiment will be described.

【0090】図18には、実施例のゲーム装置のより詳
細なブロック図が示されている。
FIG. 18 shows a more detailed block diagram of the game device of the embodiment.

【0091】前記ゲーム演算部100は、所定のゲーム
プログラムに記憶されたプログラムメモリ510と、ゲ
ーム空間演算部512と、オブジェクト情報記憶部11
4と、ゲームコース情報記憶部116とを含む。
The game calculation section 100 includes a program memory 510 stored in a predetermined game program, a game space calculation section 512, and an object information storage section 11.
4 and a game course information storage unit 116.

【0092】前記ゲームコース情報記憶部116には、
前述したよう、各基準点Gn のアドレスn ,2次元位置
情報(Xn ,Zn ),高さ情報(hn ),走行エリア設
定情報(αn ,LDn ,RDn ),環境情報が、ゲーム
コース情報として記憶されている。すなわち、図3に示
すゲームコース20の全周にわたって前記した基準点G
が所定間隔で設定され、各基準点に対応したゲームコー
ス情報がゲームコース情報記憶部10に記憶されている
のである。
[0092] In the game course information storage section 116,
As described above, the address n, two-dimensional position information (Xn, Zn), height information (hn), travel area setting information (αn, LDn, RDn) and environment information of each reference point Gn are stored as game course information. Have been. That is, the above-described reference point G is provided over the entire circumference of the game course 20 shown in FIG.
Are set at predetermined intervals, and game course information corresponding to each reference point is stored in the game course information storage unit 10.

【0093】ここにおいて、前記基準点Gnのnは、基
準点のアドレス情報(H1 H2 H3H4 )を表すもので
あり、これにより例えば(0000)番地から(FFF
F)番地までのアドレスを指定することができる。そし
て、このアドレス情報の最上位のビットH1 により、ゲ
ームコース20の何周目か、すなわち、周回情報が指定
される。また、アドレス情報の下位3ビットH2 H3 H
4 により、当該基準点がゲームコース20上の何番目の
基準点であるかが指定される。これにより、例えばn=
(A00E)であれば、その基準点Gnは、10周目の
14番目のアドレスにある基準点であると指定される。
Here, n of the reference point Gn represents address information (H1 H2 H3 H4) of the reference point, and for example, from address (0000) to (FFF)
F) An address up to the address can be specified. The most significant bit H1 of the address information specifies the number of the turn of the game course 20, that is, the turn information. The lower 3 bits H2 H3 H of the address information
4 designates the number of the reference point on the game course 20 that the reference point is. Thus, for example, n =
If (A00E), the reference point Gn is designated as the reference point at the 14th address on the tenth cycle.

【0094】2次元位置情報(Xn、Zn)は、絶対座
標系での基準点のX座標、Z座標(水平面上における座
標位置)を表すものである。
The two-dimensional position information (Xn, Zn) represents the X coordinate and Z coordinate (coordinate position on the horizontal plane) of the reference point in the absolute coordinate system.

【0095】高さ情報hnは、各基準点Gnの位置の高
さを表す情報である。例えば図7では、Gn-3 からGn+
3 に行くにしたがって、しだいに高くなるよう高さ情報
hnが設定されている(hn-3 <hn-2 <hn-1 <hn
<hn+1 <hn+2 <hn+3 )。これにより基準点Gnの
絶対座標系での座標Ynが設定される。そして、プレー
ヤレーシングカー50がこの基準点Gnに属する場合
は、プレーヤレーシングカー50のY座標はhnである
と判断される。
The height information hn is information indicating the height of the position of each reference point Gn. For example, in FIG. 7, Gn-3 to Gn +
3, the height information hn is set so as to gradually increase (hn-3 <hn-2 <hn-1 <hn).
<Hn + 1 <hn + 2 <hn + 3). Thereby, the coordinates Yn of the reference point Gn in the absolute coordinate system are set. When the player racing car 50 belongs to the reference point Gn, it is determined that the Y coordinate of the player racing car 50 is hn.

【0096】このようにして、本実施例では、レーシン
グコース20のアップダウンの設定等が可能となる。ま
た、レーシングコース20に立体交差を設ける場合に
は、この高さ情報hnと共に、前記のアドレス情報n
(H1 H2 H3 H4 )を用いる。即ち、立体交差の下側
に位置する基準点Gkのアドレスが例えばk(H1 02
0)で、立体交差の上側に位置する基準点Glのアドレ
スがl(H1 0A0)であったとする。これらの基準点
Gk、Glの2次元位置(Xk、Zk)、(Xl、Z
l)は、ほぼ同じ位置にある。この場合には、下側の基
準点Gkの高さ情報hkは、上側の基準点Glの高さ情
報hlよりも小さくなるように設定される。これにより
同じ2次元位置情報を持ちながら、高さ情報の異なる基
準点を設定でき、立体交差をゲームコース20上に設け
ることが可能となる。
As described above, in the present embodiment, it is possible to set up and down of the racing course 20 and the like. When a three-dimensional intersection is provided in the racing course 20, the above-mentioned address information n
(H1 H2 H3 H4). That is, the address of the reference point Gk located below the grade separation is, for example, k (H1 02
0), it is assumed that the address of the reference point Gl located above the grade separation is 1 (H10A0). The two-dimensional positions (Xk, Zk), (Xl, Z) of these reference points Gk, Gl
l) is at approximately the same position. In this case, the height information hk of the lower reference point Gk is set to be smaller than the height information hl of the upper reference point Gl. Thereby, it is possible to set reference points having different height information while having the same two-dimensional position information, and it is possible to provide a three-dimensional intersection on the game course 20.

【0097】走行エリア設定情報(αn、LDn、RD
n)は、レーシングカーの走行できる走行エリアを設定
する情報である。ここで、αnは、当該基準点Gnの例
えば次のアドレスの基準点Gn+1 への方向を表す情報で
ある。また、LDn、RDnは、当該基準点Gnからゲ
ームコース20の左端L、右端Rまでの距離を表す情報
である。
The travel area setting information (αn, LDn, RD
n) is information for setting a traveling area in which the racing car can travel. Here, αn is information indicating the direction of the reference point Gn to, for example, the reference point Gn + 1 at the next address. LDn and RDn are information indicating the distance from the reference point Gn to the left end L and the right end R of the game course 20.

【0098】本実施例では、例えば図7に示すように、
基準点GnからLDn、RDnの距離に、方向がαnで
ある仮想的な壁44が存在するとしてヒットチェックを
行っている。具体的には、プレーヤレーシングカー50
の位置座標P(Xm,k 、Zm,k )の周りには、レーシン
グカーの大きさを表す仮想的な例えば四角形の枠がある
と想定される。そして、この四角形の枠と前記の仮想的
な壁44との間でヒットチェックが行われる。そして、
仮想的な壁44に四角形の枠がヒットしたと判断される
と、例えばレーシングカーにαnの角度で配置された壁
の垂直方向からの衝撃を加えたり、レーシングカーのス
ピードを減速させたりする等の処理を行う。
In this embodiment, for example, as shown in FIG.
The hit check is performed on the assumption that a virtual wall 44 whose direction is αn exists at a distance from the reference point Gn to LDn and RDn. Specifically, the player racing car 50
It is assumed that there is a virtual, for example, rectangular frame representing the size of the racing car around the position coordinates P (Xm, k, Zm, k). Then, a hit check is performed between the rectangular frame and the virtual wall 44. And
When it is determined that a rectangular frame has hit the virtual wall 44, for example, an impact is applied to the racing car from the vertical direction of the wall arranged at an angle of αn, or the speed of the racing car is reduced. Is performed.

【0099】環境情報は、ゲームコース20上でのレー
シングカーの走行環境を与える情報である。このような
情報としては、レーシングカーの路面に対するグリップ
力を表す路面の摩擦情報や、路面の凹凸情報、速度減速
情報、あるいは雪,雨,風等の天候情報ほか水などの地
形などが含められる。
The environment information is information that gives the running environment of the racing car on the game course 20. Such information includes road surface friction information indicating the gripping force of the racing car on the road surface, road surface unevenness information, speed deceleration information, weather information such as snow, rain, wind, etc., and terrain such as water. .

【0100】また、前記オブジェクト情報記憶部108
には、例えば図3に示すような3次元ゲーム空間を構成
する3次元オブジェクトの3次元位置情報,方向情報,
及びこの位置を表示すべき3次元オブジェクトのオブジ
ェクトナンバーが書き込まれる(以下、記憶された3次
元位置情報、方向情報,及びオブジェクトナンバーをオ
ブジェクト情報と呼ぶ)。しかも、書き込まれたオブジ
ェクト情報の全部又は一部は各フレーム毎にゲーム空間
演算部512によって更新される。
Also, the object information storage unit 108
Includes, for example, three-dimensional position information, direction information,
The object number of the three-dimensional object whose position is to be displayed is written (hereinafter, the stored three-dimensional position information, direction information, and object number are referred to as object information). In addition, all or part of the written object information is updated by the game space calculation unit 512 for each frame.

【0101】そして、ゲーム空間演算部512は、プロ
グラムメモリ510に記憶された所定のゲームプログラ
ム及び操作部12から入力される操作信号に基づき、ゲ
ームコース情報記憶部116、オブジェクト情報記憶部
114からデータを読出し、ゲーム空間の演算を行う。
Then, based on a predetermined game program stored in the program memory 510 and an operation signal input from the operation unit 12, the game space calculation unit 512 sends data from the game course information storage unit 116 and the object information storage unit 114. Is read, and the calculation of the game space is performed.

【0102】すなわち、ゲーム空間演算部512は、ま
ずオブジェクト情報記憶部114に記憶されているオブ
ジェクト情報を読み出す。この場合、オブジェクト情報
記憶部114に記憶されているオブジェクト情報は、当
該フレームの1フレーム前の情報である。そして、ゲー
ム空間演算部512は、1フレーム前のレーシングカー
の2次元位置情報と、操作部12から入力される操作信
号及びプログラムメモリ510に記憶されたゲームプロ
グラムに従い、レーシングカーの2次元位置情報(絶対
座標系でのX座標,Z座標)を演算する。さらに、レー
シングカーの向きθ,進行方向θ´及びその他の走行状
況の演算も行われる。この演算に際しては、ゲームコー
ス情報記憶部116から読み出されるゲームコース情報
も用いられる。例えば、サーキットコース20の直進部
分をレーシングカーが走行している場合には、レーシン
グカーがスリップすることは少ないため、車体の向きと
進行方向とが一致する。しかし、レーシングコース20
のコーナ部22では、タイヤのグリップ力が失われ、レ
ーシングカーがスリップあるいはスピンし、車体の向き
と進行方向とが異なる。このような演算を、車両の走行
環境に合わせて演算する。
That is, the game space calculation section 512 first reads out the object information stored in the object information storage section 114. In this case, the object information stored in the object information storage unit 114 is information one frame before the frame. Then, the game space calculation unit 512 calculates the two-dimensional position information of the racing car according to the two-dimensional position information of the racing car one frame before, the operation signal input from the operation unit 12 and the game program stored in the program memory 510. (X coordinate and Z coordinate in the absolute coordinate system) are calculated. Further, the calculation of the direction θ of the racing car, the traveling direction θ ′, and other traveling conditions is also performed. In this calculation, the game course information read from the game course information storage unit 116 is also used. For example, when the racing car is traveling in a straight section of the circuit course 20, the racing car rarely slips, so that the direction of the vehicle body coincides with the traveling direction. However, racing course 20
In the corner portion 22, the grip force of the tire is lost, the racing car slips or spins, and the direction of the vehicle body and the traveling direction are different. Such calculation is performed according to the traveling environment of the vehicle.

【0103】また、実施例のゲーム空間演算部512
は、前述した方向制御部118を含むように構成され
る。
The game space calculation unit 512 of the embodiment
Is configured to include the direction control unit 118 described above.

【0104】そして、この方向制御部118は、レーシ
ングカーがコーナ部22でテールスライドを始めると、
レーシングカーを4輪ドリフトさせながらコーナ部を通
過できるようレーシングカーの進行方向θ´を修正する
よう方向制御する。
When the racing car starts tail-sliding at the corner 22,
Direction control is performed so that the traveling direction θ ′ of the racing car is corrected so that the racing car can pass through the corner while drifting by four wheels.

【0105】そして、これら各演算結果に基づいて、ゲ
ーム演算部512では当該フレームにおけるオブジェク
ト情報(3次元位置情報、方向情報及びその他の付随情
報)を求める。さらに、当該3次元ゲーム空間内での視
点位置の設定も行う。
Then, based on the results of these calculations, the game calculation section 512 obtains object information (three-dimensional position information, direction information, and other accompanying information) in the frame. Further, a viewpoint position in the three-dimensional game space is set.

【0106】このようにしてゲーム空間演算部512
は、当該フレームにおける3次元ゲーム空間を構成する
全ての3次元オブジェクトのオブジェクト情報の演算設
定を行い、設定された情報を画像合成部200へ向け出
力するとともに、オブジェクト情報記憶部114内の情
報の書き替えを行う。
Thus, the game space calculation unit 512
Performs the calculation setting of the object information of all the three-dimensional objects constituting the three-dimensional game space in the frame, outputs the set information to the image synthesizing unit 200, and outputs the information in the object information storage unit 114. Rewrite.

【0107】前記画像合成部200は、ゲーム空間演算
部112の指示に従い、仮想3次元空間を任意の視点位
置から見た疑似3次元画像を画像合成する。このため画
像合成部200は、画像供給部210、画像形成部22
0を含んで構成される。
The image synthesizing unit 200 synthesizes a pseudo three-dimensional image obtained by viewing the virtual three-dimensional space from an arbitrary viewpoint position in accordance with an instruction from the game space calculation unit 112. Therefore, the image synthesizing unit 200 includes the image supply unit 210 and the image forming unit 22.
0 is included.

【0108】画像供給部210では、ゲーム空間演算部
512により演算設定されたゲーム空間の設定情報にし
たがって、各種の座標変換処理、クリッピング処理、透
視変換処理、ソーティング処理等の3次元演算処理が行
われる。
The image supply unit 210 performs three-dimensional arithmetic processing such as various coordinate conversion processing, clipping processing, perspective conversion processing, sorting processing, and the like according to the game space setting information calculated and set by the game space calculation unit 512. Will be

【0109】例えば、まず、図3に示すように、レーシ
ングカー、ゲームコース、ビル、山等を表す3次元オブ
ジェクト510、333、334の画像情報が、絶対座
標(ワールド座標)系(XW 、YW 、ZW )で表現され
る仮想3次元空間上に配置される。この場合、仮想3次
元空間のどの位置に、どの方向で配置するかは、ゲーム
空間演算部512から入力されたオブジェクト情報に基
づいて決定される。また、その位置に配置すべき3次元
オブジェクトの画像情報は、オブジェクト情報記憶部2
12に記憶されている。そして、この画像情報はオブジ
ェクト情報に含まれるオブジェクトナンバーにより読み
出されることになる。
For example, first, as shown in FIG. 3, the image information of the three-dimensional objects 510, 333, 334 representing a racing car, a game course, a building, a mountain, etc. , ZW) are arranged in a virtual three-dimensional space. In this case, in which position in the virtual three-dimensional space and in which direction to place the virtual three-dimensional space are determined based on the object information input from the game space calculation unit 512. The image information of the three-dimensional object to be arranged at that position is stored in the object information storage unit 2.
12 is stored. Then, this image information is read by the object number included in the object information.

【0110】次に、これらの3次元オブジェクトを表す
画像情報は、プレーヤ600の視点を基準とした視点座
標系(Xv、Yv、Zv)へと座標変換される。その
後、いわゆるクリッピング処理と呼ばれる画像処理が行
われ、プレーヤ600の視野外(クリッピング面34
0、342、344、346、348、350により囲
まれた表示領域2の外)にある画像情報が除去される。
次に、表示領域2内にある物体に対して、スクリーン5
20のスクリーン座標系(XS 、YS )への透視変換が
行われる。最後に、次段の画像形成部220における処
理の順序を決定するソーティング処理が行われる。
Next, the image information representing these three-dimensional objects is subjected to coordinate conversion into a viewpoint coordinate system (Xv, Yv, Zv) based on the viewpoint of the player 600. Thereafter, image processing called so-called clipping processing is performed, and is performed outside the field of view of the player 600 (the clipping plane 34).
0, 342, 344, 346, 348, 350) (the image information outside the display area 2 surrounded by 0).
Next, the object in the display area 2 is screen 5
A perspective transformation to a screen coordinate system (XS, YS) of 20 is performed. Finally, a sorting process is performed to determine the order of the processes in the next image forming unit 220.

【0111】画像形成部220では、画像供給部210
において3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標等の
データから、ポリゴン内の全てのドットの画像情報が演
算される。この場合の演算手法としては、ポリゴンの頂
点座標からポリゴンの輪郭線を求め、この輪郭線と走査
線との交点である輪郭点ペアを求め、この輪郭点ペアに
より形成されるラインを所定の色データ等に対応させる
という手法を用いてもよい。また、各ポリゴン内の全て
のドットの画像情報を、テクスチャ情報としてあらかじ
めROM等に記憶させておき、ポリゴンの各頂点に与え
られたテクスチャ座標をアドレスとして、これを読み出
し、貼り付けるという手法を用いてもよい。
In the image forming section 220, the image supply section 210
The image information of all the dots in the polygon is calculated from the data such as the vertex coordinates of the polygon subjected to the three-dimensional calculation processing. In this case, as a calculation method, a contour line of the polygon is obtained from the coordinates of the vertices of the polygon, a contour point pair which is an intersection of the contour line and the scanning line is obtained, and a line formed by the contour point pair is determined by a predetermined color. You may use the technique of making it correspond to data etc. In addition, a method is used in which image information of all dots in each polygon is stored in advance in a ROM or the like as texture information, and texture coordinates given to each vertex of the polygon are read as an address and pasted. You may.

【0112】次に、図18に示すゲーム装置の演算処理
動作について詳細に説明する。
Next, the arithmetic processing operation of the game device shown in FIG. 18 will be described in detail.

【0113】オブジェクト情報記憶部114には、図1
9に示すように、フレームkにおけるゲーム空間を構成
するあらゆる3次元オブジェクトのオブジェクトナンバ
ーOBm,k 、3次元位置情報(Xm,k 、Ym,k 、Zm,k
)、方向情報(θm,k 、φm,k 、ρm,k )が記憶され
ている。例えば、図20に示すように、ポリゴンの集合
で表現されたレーシングカー50の位置及び方向は、こ
れらの3次元位置情報(Xm,k 、Ym,k 、Zm,k )、方
向情報(θm,k 、φm,k 、ρm,k )により特定されるこ
とになる。ここにおいて、θm,k はレーシングカーの向
き、θm,k は前後の傾き角、ρm,k は左右の傾き角であ
る。また、オブジェクトナンバーOBm,kは、オブジェ
クト画像情報記憶部212から、これらの3次元オブジ
ェクトの実際の画像情報を読み出す場合に使用されるこ
とになる。
The object information storage unit 114 stores FIG.
As shown in FIG. 9, the object numbers OBm, k of the three-dimensional objects constituting the game space in the frame k and the three-dimensional position information (Xm, k, Ym, k, Zm, k)
) And direction information (θm, k, φm, k, ρm, k) are stored. For example, as shown in FIG. 20, the position and direction of the racing car 50 represented by a set of polygons are based on these three-dimensional position information (Xm, k, Ym, k, Zm, k) and direction information (θm, k, φm, k, ρm, k). Here, θm, k is the direction of the racing car, θm, k is the front-back tilt angle, and ρm, k is the left-right tilt angle. The object number OBm, k is used when the actual image information of these three-dimensional objects is read from the object image information storage unit 212.

【0114】今、着目するフレームkの1つ前のフレー
ムk-1 でのレーシングカー50の3次元位置情報、方向
情報が(Xm,k-1 、Ym,k-1 、Zm,k-1 )、(θm,k-1
、φm,k-1 、ρm,k-1 )であったとする。するとゲー
ム空間演算部512は、このオブジェクト情報のうち、
2次元位置情報(Xm,k-1 、Zm,k-1 )を読み出す。次
に、ハンドル14、アクセル15等から操作部12を介
して入力された操作信号により、X、Z方向の変化量d
X、dZを演算する。この際に、レーシングカー50の
方向情報を考慮して変化量dX、dZを演算してもよ
い。即ち、レーシングカー50が上り道を登っているよ
うな場合は、方向情報φm,k-1 をオブジェクト情報記憶
部114から読み出し、φm,k-1 が大きいほど、dX、
dZの変化量が小さくなるように演算処理を行ってもよ
い。このようにして変化量dX、dZが求められると、
当該フレームkにおける2次元位置情報(Xm,k 、Zm,
k )は、 Xm,k =Xm,k-1 +dX Zm,k =Zm,k-1 +dZ と求められる。
Now, the three-dimensional position information and direction information of the racing car 50 in the frame k-1 immediately before the frame k of interest are (Xm, k-1, Ym, k-1, Zm, k-1). ), (Θm, k-1
, Φm, k-1 and ρm, k-1). Then, the game space calculation unit 512 determines, among the object information,
The two-dimensional position information (Xm, k-1 and Zm, k-1) is read. Next, a change amount d in the X and Z directions is given by an operation signal input from the handle 14, the accelerator 15 or the like via the operation unit 12.
X and dZ are calculated. At this time, the change amounts dX and dZ may be calculated in consideration of the direction information of the racing car 50. That is, when the racing car 50 is climbing the up road, the direction information φm, k-1 is read from the object information storage unit 114, and the larger the φm, k-1 is, the greater dX,
The arithmetic processing may be performed so that the change amount of dZ becomes small. When the amounts of change dX and dZ are obtained in this manner,
Two-dimensional position information (Xm, k, Zm,
k) is obtained as follows: Xm, k = Xm, k-1 + dXZm, k = Zm, k-1 + dZ

【0115】次に、求められたレーシングカー50の2
次元位置情報(Xm,k 、Zm,k )と基準点の2次元位置
情報に基づいて、複数ある基準点のいずれかが選択され
る。この場合、例えば2次元位置P(Xm,k 、Zm,k )
に最も近い距離にある基準点Gn(Xn、Zn)等が選
択される。基準点が選択されると、この基準点のゲーム
コース情報がゲームコース情報記憶部116から読み出
される。
Next, the calculated racing car 50-2
One of a plurality of reference points is selected based on the dimensional position information (Xm, k, Zm, k) and the two-dimensional position information of the reference points. In this case, for example, the two-dimensional position P (Xm, k, Zm, k)
, The reference point Gn (Xn, Zn), etc., which is the closest to. When the reference point is selected, the game course information of this reference point is read from the game course information storage unit 116.

【0116】読み出されたゲームコース情報のうちアド
レス情報nに基づいて、レーシングカー50のコース順
位が設定される。これによりレーシングカーのゲームコ
ース20上での位置、周回数が特定されることになる。
The order of the course of the racing car 50 is set based on the address information n in the read game course information. As a result, the position of the racing car on the game course 20 and the number of laps are specified.

【0117】すなわち、例えば図7では、P(Xm,k 、
Zm,k )と、Gn-1 (Xn-1 、Zn-1 )、Gn(Xn、
Zn)、Gn+1 (Xn+1 、Zn+1 )等との距離が演算さ
れる。そして、Gn(Xn、Zn)との距離が最も小さ
いと判断されると、プレーヤレーシングカー50の属す
る基準点はGnであると判断される。これにより、例え
ばプレーヤレーシングカー50のコース順位は、n(H
1 H2 H3 H4 )であると特定される。相手レーシング
カー52、コンピューターカー54のコース順位も同様
にして特定される。このようにして、本実施例では、プ
レーヤレーシングカー50の順位を特定することが可能
となる。
That is, for example, in FIG. 7, P (Xm, k,
Zm, k), Gn-1 (Xn-1, Zn-1), Gn (Xn,
Zn), Gn + 1 (Xn + 1, Zn + 1) and the like are calculated. When it is determined that the distance from Gn (Xn, Zn) is the shortest, it is determined that the reference point to which the player racing car 50 belongs is Gn. Thus, for example, the course ranking of the player racing car 50 is n (H
1 H2 H3 H4). The course rankings of the opponent racing car 52 and the computer car 54 are similarly specified. In this way, in the present embodiment, it is possible to specify the order of the player racing car 50.

【0118】また、読み出されたゲームコース情報のう
ち高さ情報hnに基づいて、レーシングカー50のYm,
k 座標が例えばYm,k =hnとして求められる。また、
例えばこの基準点Gnの次のアドレス位置にある基準点
Gn+1 も選択され、そのゲームコース情報も読み出され
る。そして、読み出された基準点Gn、Gn+1 のゲーム
コース情報の1つである高さ情報hn、hn+1 に基づい
て、ゲームコース20の登り坂・下り坂の角度が演算さ
れる。そして、演算された登り坂・下り坂の角度に基づ
いて、レーシングカー50の例えば角度情報φm,k が求
められることになる。
Further, based on the height information hn of the read game course information, Ym,
The k coordinate is determined, for example, as Ym, k = hn. Also,
For example, the reference point Gn + 1 at the address position next to the reference point Gn is also selected, and its game course information is read. Then, based on the height information hn, hn + 1 which is one of the read game course information of the reference points Gn, Gn + 1, the angle of the uphill / downhill of the game course 20 is calculated. Then, for example, angle information φm, k of the racing car 50 is obtained based on the calculated uphill / downhill angles.

【0119】なお、バンク角ρm,k については、ゲーム
コース情報の一部として設定されたバンク角設定情報に
基づいて求められることになる。
Note that the bank angle ρm, k is obtained based on the bank angle setting information set as a part of the game course information.

【0120】また、回転角θm,k (レーシングカーの向
き)は、操作部12からのハンドルの操舵情報、路面の
摩擦情報等に基づいて、ゲーム空間設定部104におい
て設定されることになる。
The rotation angle θm, k (the direction of the racing car) is set in the game space setting section 104 based on steering information of the steering wheel from the operation section 12, information on road friction, and the like.

【0121】また、レーシングカー50が、壁にヒット
されている場合には、そのヒット状態に応じて、前述の
dX、dZの値を変更したり、あるいは、回転角θm,k
を変更して逆スピンさせる等の処理も行われる。
When the racing car 50 is hit against a wall, the values of dX and dZ are changed according to the hit state, or the rotation angle θm, k
Is also changed and reverse spinning is performed.

【0122】このようにして、レーシングカー50のフ
レームkでのオブジェクト情報(Xm,k 、Ym,k 、Zm,
k 、θm,k 、φm,k 、ρm,k )が求められる。求められ
たオブジェクト情報はオブジェクト情報記憶部114に
書き戻され、オブジェクト情報記憶部114の内容が更
新される。また、このオブジェクト情報は、他の移動
体、マップのオブジェクト情報とともに画像合成部20
0に出力される。そして、プレーヤレーシングカー50
のオブジェクト情報は、例えば図3におけるプレーヤ6
00の視点情報(視点位置、視線角度等)の設定等に用
いられる。また、相手レーシングカー52、コンピュー
ターカー54のオブジェクト情報は、画像合成部200
において行われる疑似3次元画像の合成に用いられるこ
とになる。
In this way, the object information (Xm, k, Ym, k, Zm,
k, θm, k, φm, k, ρm, k) are obtained. The obtained object information is written back to the object information storage unit 114, and the contents of the object information storage unit 114 are updated. This object information is stored in the image synthesizing unit 20 together with the object information of other moving objects and maps.
Output to 0. And the player racing car 50
The object information of, for example, the player 6 in FIG.
00 is used for setting viewpoint information (viewpoint position, line-of-sight angle, etc.). The object information of the opponent racing car 52 and the computer car 54 is stored in the image synthesizing unit 200.
Will be used in the synthesis of the pseudo three-dimensional image performed in step (1).

【0123】以上のように、本実施例では、ゲームコー
ス上に基準点を設け、この基準点に付属して種々のゲー
ムコース情報を用意し、これによりゲームコースを設定
している。従って、従来装置に比べて、非常に簡易にゲ
ームコースを設定することができる。また、ハードウェ
アの小規模化、高速化を図ることも可能となる。
As described above, in this embodiment, the reference point is provided on the game course, and various game course information is prepared to be attached to the reference point, thereby setting the game course. Therefore, a game course can be set very easily as compared with the conventional device. In addition, the hardware can be reduced in scale and speed.

【0124】また、本実施例では、ゲームコース情報
は、基準点に付随して互いに独立に設定されており、1
つ種類のゲームコース情報を変更しても、他の種類のゲ
ームコース情報へ与える影響が非常に少ない。従って、
ゲームコースの変更が容易であり、設計時間を大幅に短
縮することができる。例を挙げれば、ゲームコースのア
ップダウンを全く変更せず、ゲームコースの曲がりのみ
を変更したい場合には、高さ情報hnを変更せず、基準
点の2次元位置座標(Xn、Zn)のみを変更すればよ
い。また、ゲームコースのアップダウン、曲がりを全く
変更せずに、ゲームコースの幅のみを変更したい場合に
は、距離情報LDn、RDnのみを変更すればよい。
In this embodiment, the game course information is set independently of each other in association with the reference point.
Changing one type of game course information has very little effect on other types of game course information. Therefore,
The game course can be easily changed, and the design time can be greatly reduced. As an example, if it is desired to change only the bend of the game course without changing the up and down of the game course at all, only the two-dimensional position coordinates (Xn, Zn) of the reference point are not changed without changing the height information hn. Can be changed. Further, when it is desired to change only the width of the game course without changing the up and down and the turn of the game course at all, only the distance information LDn and RDn may be changed.

【0125】更に、本実施例におけるゲームコース情報
は、基準点Gnを基準にして形成されてゆくため、CA
D等を用いた自動発生に好適なものとなる。
Further, since the game course information in the present embodiment is formed with reference to the reference point Gn, CA
This is suitable for automatic generation using D or the like.

【0126】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が
可能である。
Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention.

【0127】例えば、前記実施例では、コーナ部22に
おけるテールスライド方向制御用の基準点をゲームコー
ス20のコース設定用基準点と共用する場合を例にとり
説明したが、本発明はこれに限らず、テールスライド方
向制御用の基準点を前記コース設定用の基準点と別個に
設定することもできる。
For example, in the above embodiment, the case where the reference point for tail slide direction control in the corner section 22 is shared with the reference point for course setting of the game course 20 has been described as an example, but the present invention is not limited to this. The reference point for tail slide direction control may be set separately from the reference point for course setting.

【0128】すなわち、図15に示すようレーシングコ
ース20のセンタライン700付近に設定されたコース
設定用基準点をG1 ,G2 ,……とし、レーシングカー
の基準移動経路710に沿って設定された基準点をG
0',G1',G2'とし、これら各基準点を別個独立に設定
することもできる。この場合には、レーシングコース2
0のコーナ部22において、センタライン700とは全
く別個独立に任意に設定された基準走行経路710に沿
ってレーシングカーのテールスライド方向制御を行うこ
とができため、各コーナ部の4輪ドリフト走行難易度に
差を付けることができ、より迫力に富んだゲームを展開
することが可能となる。
That is, as shown in FIG. 15, the course setting reference points set near the center line 700 of the racing course 20 are G1, G2,..., And the reference points set along the reference moving path 710 of the racing car. Point G
0 ', G1', G2 ', and each of these reference points can be set independently. In this case, Racing Course 2
0, the tail slide direction of the racing car can be controlled along a reference traveling path 710 set arbitrarily and completely independently of the center line 700, so that the four-wheel drift traveling at each corner is possible. Difficulty can be differentiated, and a more powerful game can be developed.

【0129】また、前記実施例では、ゲームコース20
は、コースに沿って設定された複数のコース設定用基準
点の列として与えられ、これら基準点の情報がゲームコ
ース情報としてゲームコース情報記憶部116内に記憶
される場合を例にとり説明した。しかし、本発明はこの
ようなゲームコース設定用の基準点が与えられていない
ゲーム装置に対しても適用することができる。この場合
には、レーシングカーの基準移動経路を特定する移動経
路用の基準点の情報を前記実施例の場合と同様にして設
定してやればよい。
In the above embodiment, the game course 20
Is given as a sequence of a plurality of course setting reference points set along the course, and information on these reference points is stored in the game course information storage unit 116 as game course information. However, the present invention can be applied to a game device without such a game course setting reference point. In this case, the information of the reference point for the traveling route for specifying the reference traveling route of the racing car may be set in the same manner as in the above embodiment.

【0130】また、前記第1及び第2の基準点の設定
は、前記実施例に限らず、例えば現在地Pm1より前にあ
る基準点を第1の基準点として一律に選択してもよく、
また、現在地Pm1より後にある基準点を第1の基準点と
して一律に選択するようにしてもよい。
The setting of the first and second reference points is not limited to the above-described embodiment. For example, a reference point located before the current position Pm1 may be uniformly selected as the first reference point.
Alternatively, a reference point after the current location Pm1 may be uniformly selected as the first reference point.

【0131】また、前記第2の基準点として前記実施例
では第1の基準点の次に続く基準点を選択する場合を例
にとり説明したが、本発明はこれに限らず、例えば必要
に応じ第1の基準点より2つ以上先の基準点を第2の基
準点として選択するようにしてもよい。
In the above embodiment, the case where the reference point following the first reference point is selected as the second reference point has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. A reference point two or more ahead of the first reference point may be selected as the second reference point.

【0132】また、前記実施例では、レーシングカーゲ
ームを例にとり説明したが、本発明はこれに限らずプレ
ーヤの操縦する移動体がコーナ部を通過していくような
ゲームであれば各種ゲームに適用することができ、例え
ばモータボート等によりコーナ部を通り抜けるようなゲ
ームなどにも適用することができる。
In the above embodiment, a racing car game has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and may be applied to various games as long as a moving body controlled by a player passes through a corner. For example, the present invention can be applied to a game in which a motor boat or the like passes through a corner.

【0133】また、本発明は前述した図8〜図15に示
す原理を用いる限り、3次元のゲーム装置のみならず2
次元のゲーム装置等にも幅広く適用でき、また業務用の
ゲーム装置のみならず、家庭用のゲーム装置等にも幅広
く適用することができる。
Further, the present invention can be applied not only to the three-dimensional game apparatus but also to the two-dimensional
The present invention can be widely applied to three-dimensional game devices and the like, and can be widely applied not only to business game devices but also to home game devices and the like.

【0134】[0134]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレーヤの操縦する移動体が、ゲームコースのコーナ部
を通過する際、必要に応じ移動体のテールスライド方向
制御を行うことにより、プレーヤのコーナ部における移
動体の操縦技術が各段に向上し、ゲームとしての面白さ
を飛躍的に高めたビデオゲーム装置を得ることができる
という効果がある。
As described above, according to the present invention,
When the moving body controlled by the player passes through the corner of the game course, by controlling the tail sliding direction of the moving body as necessary, the maneuvering technique of the moving body at the corner of the player is improved in each step, There is an effect that it is possible to obtain a video game device in which the fun as a game is dramatically improved.

【0135】特に、本発明は、例えばレーシングカーゲ
ーム等に適用することにより、従来のゲーム装置ではで
きなかった4輪ドリフト走行をゲームコーナ部において
行うことができ、実際のF1レーサ等と同様な走行感覚
をゲーム空間内において味わうことができ、より迫力に
富んだ面白いゲームを行うことが可能となるのである。
In particular, when the present invention is applied to, for example, a racing car game or the like, a four-wheel drift running that cannot be performed by a conventional game machine can be performed in a game corner portion, and the same as an actual F1 racer or the like The driving feeling can be enjoyed in the game space, and a more powerful and interesting game can be played.

【0136】これに加え、請求項2の発明によれば、前
述したテールスライド方向制御を、3次元ゲーム空間内
で行うことができるビデオゲーム装置を得ることができ
るという効果がある。特に、請求項2の発明によれば、
3次元のゲーム空間内のゲームコース情報を基準点に付
随して互いに独立に設定しているため、1つの種類のゲ
ームコース情報を変更しても他の種類のゲームコース情
報へ与える影響が非常に少ない。したがって、ゲームコ
ースの変更が容易であり、設計時間の大幅な短縮化が可
能となる。さらに、ゲームコース情報が基準点Gn を基
準にして形成されていくため、簡易に訂正することがで
きCAD等を用いた自動発生に好適なものとなる。
In addition, according to the second aspect of the present invention, there is an effect that a video game apparatus capable of performing the above-described tail slide direction control in a three-dimensional game space can be obtained. In particular, according to the invention of claim 2,
Since the game course information in the three-dimensional game space is set independently of each other in association with the reference point, even if one type of game course information is changed, the effect on other types of game course information is very small. Less. Therefore, the game course can be easily changed, and the design time can be significantly reduced. Furthermore, since the game course information is formed with reference to the reference point Gn, it can be easily corrected and is suitable for automatic generation using CAD or the like.

【0137】また、請求項4の発明によれば、テールス
ライド量が一定値を上回らないと、前述したテールスラ
イド方向制御が行われない構成としたため、例えばレー
シングカーが、コーナ部以外のコース上を小さなスリッ
プをしながら走行しているような場合等に、不必要なテ
ールスライド方向制御機能が働き出すというような不自
然な動作をなくすことができる。
According to the fourth aspect of the present invention, the tail slide direction control described above is not performed unless the tail slide amount exceeds a certain value. For example, the racing car is mounted on a course other than the corner. For example, when the vehicle is running while making a small slip, an unnatural operation in which an unnecessary tail slide direction control function is activated can be eliminated.

【0138】さらに、請求項5の発明によれば移動体の
テールスライド方向制御を移動体の急激な方向制御を伴
うことなくスムーズに行うことができる。
Further, according to the fifth aspect of the present invention, it is possible to smoothly control the tail sliding direction of the moving body without abrupt directional control of the moving body.

【0139】さらに、請求項6の発明によれば、ゲーム
コース設定用の基準点をテールスライド方向制御用の基
準点として用いることができるため、使用するデータ量
を少なくしメモリを節約することができるとともに、演
算の負荷も軽減し、より安価なビデオゲーム装置を得る
ことができるという効果がある。
Further, according to the invention of claim 6, since the reference point for setting the game course can be used as the reference point for tail slide direction control, the amount of data used can be reduced and the memory can be saved. In addition to this, there is the effect that the load of calculation can be reduced and a less expensive video game device can be obtained.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施例のビデオゲーム装置のブロック図であ
る。
FIG. 1 is a block diagram of a video game device according to an embodiment.

【図2】本実施例のビデオゲーム装置の外観説明図であ
る。
FIG. 2 is an external explanatory view of the video game device of the present embodiment.

【図3】実施例の疑似3次元ゲーム画像の合成原理の説
明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram of a synthesis principle of a pseudo three-dimensional game image according to the embodiment.

【図4】実施例のゲームコースの概略図である。FIG. 4 is a schematic view of a game course according to the embodiment.

【図5】実施例のビデオゲーム装置により画像合成され
たゲーム画面の一例を示す概略図である。
FIG. 5 is a schematic diagram illustrating an example of a game screen in which images are synthesized by the video game device according to the embodiment.

【図6】実施例のビデオゲーム装置により画像合成され
たゲーム画面の一例を示す概略図である。
FIG. 6 is a schematic diagram showing an example of a game screen in which images are synthesized by the video game device of the embodiment.

【図7】ゲームコース上に設定される基準点及び基準点
に付随して設定されるゲームコース情報について説明す
るための概略説明図である。
FIG. 7 is a schematic explanatory diagram for describing reference points set on the game course and game course information set in association with the reference points.

【図8】ゲームコースのコーナ部において、テールスラ
イド方向制御をされながら進んで行く移動体の動作説明
図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of an operation of a moving body that advances while being controlled in a tail slide direction in a corner portion of a game course.

【図9】テールスライド方向制御中の移動体の様子を示
す説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a state of a moving body during tail slide direction control.

【図10】移動体の方向制御部の具体的な構成を示すブ
ロック図である。
FIG. 10 is a block diagram illustrating a specific configuration of a direction control unit of a moving object.

【図11】図10に示す方向制御部の動作を示すフロー
チャート図である。
FIG. 11 is a flowchart showing the operation of the direction control unit shown in FIG. 10;

【図12】図11に示すフローチャートのテールスライ
ド方向制御の詳細な動作を示すフローチャート図であ
る。
FIG. 12 is a flowchart showing a detailed operation of tail slide direction control in the flowchart shown in FIG. 11;

【図13】テールスライド方向制御の原理説明図であ
る。
FIG. 13 is a diagram illustrating the principle of tail slide direction control.

【図14】テールスライド方向制御中における移動体の
現在位置を基準とした車体の向き,進行方向,目標点の
方向,制御方向等を示す説明図である。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing a body direction, a traveling direction, a direction of a target point, a control direction, and the like based on a current position of a moving body during tail slide direction control.

【図15】テールスライド方向制御の他の一例を示す説
明図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing another example of tail slide direction control.

【図16】実施例のビデオゲーム装置により画像合成さ
れたテールスライド方向制御中におけるゲーム画面の一
例を示す概略図である。
FIG. 16 is a schematic diagram illustrating an example of a game screen during tail slide direction control in which images are combined by the video game apparatus of the embodiment.

【図17】実施例のビデオゲーム装置により画像合成さ
れたテールスライド方向制御中におけるゲーム画面の一
例を示す概略図である。
FIG. 17 is a schematic diagram showing an example of a game screen during tail slide direction control in which images are synthesized by the video game device of the embodiment.

【図18】実施例の装置の詳細ブロック図である。FIG. 18 is a detailed block diagram of the device according to the embodiment.

【図19】オブジェクト情報記憶部に記憶されるオブジ
ェクト情報について説明するための概略説明図である。
FIG. 19 is a schematic explanatory diagram for describing object information stored in an object information storage unit.

【図20】移動体オブジェクトのオブジェクト情報につ
いて説明するための概略説明図である。
FIG. 20 is a schematic explanatory diagram for describing object information of a moving object.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ディスプレイ 12 操作部 20 ゲームコース 22 コーナー部 50 プレーヤレーシングカー 100 ゲーム演算部 112 ゲーム空間演算部 116 ゲームコース情報記憶部 118 走行制御部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Display 12 Operation part 20 Game course 22 Corner part 50 Player racing car 100 Game calculation part 112 Game space calculation part 116 Game course information storage part 118 Driving control part

Claims (6)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 ゲームコースに沿った移動体の基準移動
経路を特定する移動経路用の基準点の列が記憶されるコ
ース情報記憶手段、 前記コース情報記憶手段から準点情報を読出し、前記
基準移動経路に沿ってプレーヤの操縦する移動体が移動
する仮想ゲーム空間を演算し、前記仮想ゲーム空間の画
像をディスプレイ上に表示する手段と、 ゲームコースのコーナ部で移動体をテールスライド方向
制御する方向制御部と、 を含み、 前記方向制御部は、 テールスライド中の移動体の位置に基づき方向制御用の
第1の基準点と、この第1の基準点より先に位置する第
2の基準点を選択し、移動体と、選択された第1,第2
の基準点との相対位置に基づき所定の条件の下で次の目
標位置を求め、移動体の移動方向と前記目標位置とに基
づき、前記目標位置に近づくよう移動体のテールスライ
ド制御用移動方向を特定する制御角を演算し、移動体の
移動方向を制御するテールスライド方向制御を繰り返し
て行うことを特徴とするビデオゲーム装置。
1. A reading and course information storage means for rows of reference points for the movement path specifying the reference movement path of the moving body along the game course is stored, the group reference point information from the course information storage unit, Means for calculating a virtual game space in which the moving object controlled by the player moves along the reference moving path, and displaying an image of the virtual game space on a display; A direction control unit for controlling, the direction control unit comprising: a first reference point for direction control based on a position of the moving body during the tail slide; and a second reference point located ahead of the first reference point. Of the moving object and the selected first and second reference points.
The next target position is obtained under predetermined conditions based on the relative position with respect to the reference point, and based on the moving direction of the moving body and the target position, the moving direction for tail slide control of the moving body so as to approach the target position. A video game device comprising: calculating a control angle for identifying a moving object; and repeatedly performing a tail slide direction control for controlling a moving direction of the moving body.
【請求項2】 仮想3次元ゲーム空間内に所定のゲーム
コースが、コースに沿って設定された複数のコース設定
用の基準点の列として設定され、少なくとも前記各コー
ス設定用基準点の位置情報がゲームコース情報として記
憶されるゲームコース情報記憶手段、 前記ゲームコース情報記憶手段から各コース設定用の基
準点のゲームコース情報を読出し、前記コース上を所定
の移動体が移動する仮想3次元ゲーム空間を演算し、前
記仮想3次元ゲーム空間の画像をディスプレイ上に表示
する手段と、 ゲームコースのコーナ部で移動体をテールスライド方向
制御する方向制御部と、 を含み、 前記ゲームコース情報記憶手段には、 前記ゲームコースのコーナ部における移動体の基準移動
経路が、この基準移動経路に沿って設定された複数の移
動経路用の基準点の列として設定され、少なくとも前記
各移動経路用の基準点の位置情報、走行環境情報がゲー
ムコース情報の一部として記憶され、 前記方向制御部は、 テールスライド中の移動体の位置に基づき方向制御用の
第1の基準点と、この第1の基準点より先に位置する第
2の基準点を前記複数の移動経路用の基準点の中から選
択し、移動体と、選択された第1,第2の基準点との相
対位置に基づき所定の条件の下で次の目標位置を求め、
移動体の移動方向と前記目標位置とに基づき、前記目標
位置に近づくよう移動体のテールスライド制御用移動方
向を特定する制御角を演算し、移動体の移動方向を制御
するテールスライド方向制御を繰り返して行うことを特
徴とするビデオゲーム装置。
2. A predetermined game course in a virtual three-dimensional game space is set as a sequence of a plurality of course setting reference points set along the course, and at least position information of each of the course setting reference points is set. A game course information storage means for storing game course information, and game course information of reference points for setting respective courses read from the game course information storage means, and a virtual three-dimensional object in which a predetermined moving body moves on the course. Means for calculating a game space and displaying an image of the virtual three-dimensional game space on a display; and a direction control unit for controlling a tail sliding direction of a moving object at a corner of the game course , and storing the game course information storage. In the means, a plurality of movements set along the reference movement path of the moving body at the corner portion of the game course are set. The direction control unit is set as a series of road reference points, and at least the position information and the traveling environment information of the reference points for each of the moving paths are stored as a part of the game course information. A first reference point for direction control and a second reference point located earlier than the first reference point are selected from the reference points for the plurality of travel paths based on the position of Obtaining a next target position under predetermined conditions based on the relative positions with the selected first and second reference points,
Based on the moving direction of the moving body and the target position, calculate a control angle that specifies a moving direction for tail slide control of the moving body so as to approach the target position, and perform a tail slide direction control that controls the moving direction of the moving body. A video game device which is repeatedly performed.
【請求項3】 請求項1,2のいずれかにおいて、 前記方向制御部は、 第1および第2の基準点を結ぶ直線と移動体との距離L
1に基づき、第2の基準点と前記目標位置との距離L2
を決定し、 前記第2の基準点に所定の条件で交わる交線上であっ
て、第2の基準点から前記距離L2だけ離れた位置を前
記目標位置として求めることを特徴とするビデオゲーム
装置。
3. The moving object according to claim 1, wherein the direction control unit includes a distance L between a straight line connecting the first and second reference points and the moving body.
1, a distance L2 between the second reference point and the target position
And determining a position on an intersection line intersecting the second reference point under a predetermined condition and being separated from the second reference point by the distance L2 as the target position.
【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記方向制御部は、 移動体の向きと移動方向との角度差が、所定基準値を上
回わると、前記移動体のテールスライド方向制御を行う
ことを特徴とするビデオゲーム装置。
4. The tail sliding direction of the moving body according to claim 1, wherein the direction control unit is configured to: when an angle difference between the direction of the moving body and the moving direction exceeds a predetermined reference value. A video game device for performing control.
【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記方向制御部は、 移動体の移動方向θ´と前記目標位置の方向θpmとを用
い、次式に基づき制御角θ''を演算し、移動体のテール
スライド方向制御を行うことを特徴とするビデオゲーム
装置。 θ''=θ´+(θpm−θ´)/n 但し、nは0以外の整数
5. The control device according to claim 1, wherein the direction control unit calculates a control angle θ ″ based on the following equation using a moving direction θ ′ of the moving body and a direction θpm of the target position. And controlling the tail sliding direction of the moving object. θ ″ = θ ′ + (θpm−θ ′) / n where n is an integer other than 0
【請求項6】 請求項2〜5のいずれかにおいて、 前記方向制御部は、 前記ゲームコースのコーナ部における複数の移動経路用
の基準点が前記コース設定用の基準点と一致するよう設
定されたことを特徴とするビデオゲーム装置。
6. The direction control section according to claim 2, wherein the direction control section is set such that reference points for a plurality of movement paths in a corner section of the game course match the reference points for setting the course. A video game device.
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