JP2000149059A - Device and method for processing images, game system and vehicle play machine - Google Patents

Device and method for processing images, game system and vehicle play machine

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JP2000149059A
JP2000149059A JP9199465A JP19946597A JP2000149059A JP 2000149059 A JP2000149059 A JP 2000149059A JP 9199465 A JP9199465 A JP 9199465A JP 19946597 A JP19946597 A JP 19946597A JP 2000149059 A JP2000149059 A JP 2000149059A
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敬幸 横山
Ichiro Kawaoka
一郎 川岡
Hiroshi Yasuda
大志 安田
Mikiyoshi Yamada
幹悦 山田
Mitsuru Kawamura
充 河村
Toshiyuki Maeda
利行 前田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image processing method capable of more really and richly expressing an oscillating field such as the surface of water, where an object such as motorboat or jet ski is sailing, and enhancing the interest in the game of ship. SOLUTION: In a image processing method for processing the data of image to move the object on the field of three-dimensional virtual space, the height at the same position on the surface of the field is changed with the passage of time (S205), the state of fitting the object to the surface of the field is discriminated, while moving the object related to it on the field (S206) and corresponding to this abutting discriminated result, the quantity of the object at the height position in the vertical direction on a two-dimensional surface to become the reference of three-dimensional virtual space of the object is corrected (S207-S212).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、画像処理装置、画
像処理方法、及びゲーム装置並びに乗り物遊戯機に係
り、特に、水面を航行するボートやジェットスキーのよ
うな水上乗り物を模したゲーム等のキャラクタを移動さ
せるフィールドが時間的、位置的に揺れている3次元仮
想空間を持つゲームに好適な画像処理装置、画像処理方
法、及びゲーム装置並びに乗り物遊戯機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an image processing apparatus, an image processing method, a game apparatus, and a game machine, and more particularly to a game such as a boat or a jet ski that simulates a water vehicle such as a boat navigating on water. The present invention relates to an image processing device, an image processing method, a game device, and a game machine suitable for a game having a three-dimensional virtual space in which a field for moving a character fluctuates in time and position.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、画像処理技術を駆使したゲ−ム装
置にも家庭用、業務用を問わず、より鮮明でリアルな画
像の提供はもとより、ゲーム内容の豊富化、多様化が求
められている。
2. Description of the Related Art In recent years, game devices that make full use of image processing technology are required to provide clearer and more realistic images for home and business use, as well as to enrich and diversify game contents. ing.

【0003】このような構成のゲ−ム装置の一分野とし
てドライビングゲーム(カーレースゲーム)を扱うゲ−
ム装置が従来から知られている。ドライビングゲ−ムで
は車の動きを極力リアルにシミュレートすることがとく
に重要である。従来、このシミュレーションに際し、重
心位置などの1つの質点に車を置き換える質点モデルを
採用している。車と地面との当たり(接触)具合は、そ
の1点で判定する手法が知られている。また、ドライビ
ングゲ−ムでは、いまや、車の挙動に対する特殊効果は
必須の処理となっている。この特殊効果のパラメータと
しては、例えば、砂煙、タイヤ痕などが多用されてい
る。
A game that handles a driving game (car racing game) as one field of the game device having such a configuration.
2. Description of the Related Art A conventional device is known. In driving games, it is particularly important to simulate the movement of a car as realistically as possible. Conventionally, in this simulation, a mass point model that replaces a vehicle with one mass point such as the position of the center of gravity is adopted. A method of determining the degree of contact (contact) between a car and the ground at one point is known. In the driving game, special effects on the behavior of the vehicle are now indispensable. For example, sand smoke, tire marks and the like are frequently used as parameters of the special effect.

【0004】しかし、ボートやジェットスキーのような
水上乗り物を模したゲームの場合、オブジェクト(対象
体)を走行させるフィールドは水面(または海面)であ
る。このため、フィールドとしての水面と陸上とはその
特性上、決定的に異なる点がある。それは、実空間での
それらの違いからも容易に分かるように、車両が走る走
行路自体の空間上の位置は時間的には変動しないが、水
面は通常、風や波により揺れて(うねって)いる点であ
る。
However, in the case of a game simulating a water vehicle such as a boat or a jet ski, a field on which an object (object) travels is a water surface (or a sea surface). For this reason, the water surface as a field and the land surface have a decisive difference in their characteristics. This is because, as can be easily seen from the difference in real space, the position of the traveling path itself in the space where the vehicle runs does not fluctuate in time, but the water surface usually sways due to wind and waves (undulation ).

【0005】このため、車両のゲームの場合はフィール
ド、すなわち野原や走行路を形成する3次元仮想空間上
のデータは固定データであって良い。これに対して、船
のゲームで使うフィールド、すなわち水面は、より現実
的に表現しようとすると、同一位置における水面高さの
位置は時間的に変動させたいところである。従来の車の
ゲームでの設計法を取り入れただけでは、時間的に固定
の水面とせざるを得ないことから、単調な航行となって
しまい、リアルなゲーム感覚が得られない。とくに複数
の船がスピードや順位を競うレース物ではその感が強
く、ゲーム興味感の点で著しいハンディとなってしま
う。
[0005] For this reason, in the case of a vehicle game, the data in the three-dimensional virtual space that forms the field, that is, the field and the traveling road, may be fixed data. On the other hand, in order to more realistically represent the field used in the ship game, that is, the water surface, it is desired to change the position of the water surface height at the same position with time. By simply adopting the design method of the conventional car game, it is inevitable that the surface of the water is fixed in time, so that the navigation becomes monotonous and a realistic game feeling cannot be obtained. This is especially true for races where multiple ships compete for speed and ranking, which is a significant handicap in terms of interest in the game.

【0006】このような状況にありながら、従来では、
揺動する水面(フィールド)の画像データを簡単にかつ
よりリアルに作成する提案はなされていなかった。まし
てや、そのような水面との当り(接触)具合を的確に判
定する手法や、そのような水面上の特殊効果とも云える
航跡などの画像処理の手法も満足できる具体的提案はな
されていなかった。
In such a situation, conventionally,
No proposal has been made to easily and more realistically create image data of a oscillating water surface (field). Furthermore, no specific proposal has been made that can sufficiently satisfy such a method of accurately determining the degree of contact (contact) with the water surface or a method of image processing such as a wake which can be called a special effect on the water surface. .

【0007】一方、このようなボートやジェットスキー
のような水上乗り物を模したゲームでは、プレーヤ自身
が実際に乗って操縦を楽しむ乗り物遊戯機(揺動部材)
を利用する場合がある。この種のゲームでは、実際の乗
り物を模した揺動部材に搭乗した遊戯者が、ハンドル等
を操作して操舵を行うと、概ね操舵通りにすなわち舵角
に応じてゲーム上の旋回半径が決定され、疑似走行を行
うとともに、舵角に応じて揺動部材を傾動させて旋回を
疑似体験させてゲームが進行する。したがって操舵は、
ハンドル操作にのみよるものである。
On the other hand, in a game simulating a water vehicle such as a boat or a jet ski, a game machine (rocking member) in which a player himself actually enjoys riding and maneuvering.
May be used. In this type of game, when a player on a swinging member imitating an actual vehicle operates a steering wheel or the like to perform steering, a turning radius in the game is determined substantially according to steering, that is, according to a steering angle. Then, while performing the pseudo running, the swing member is tilted according to the steering angle to make the turning experience a pseudo experience, and the game proceeds. Therefore, the steering
Only by operating the steering wheel.

【0008】しかし、水上を走行するジェットスキーや
モータボート等の船は円滑に旋回しようとする場合、ハ
ンドル操作だけでなく左右への適切な体重の移動が要求
され、体重移動による傾きが旋回半径にも影響してく
る。
[0008] However, when a boat such as a jet ski or a motorboat running on water attempts to make a smooth turn, not only the operation of the steering wheel but also an appropriate shift of the weight to the left and right is required, and the inclination due to the weight shift becomes a turning radius. Will also be affected.

【0009】しかるに従来の乗り物遊戯機ではハンドル
操作ばかりでかかる体重移動操作が要求されることはな
く、かつ遊戯者の体重移動で揺動部材が傾動することは
ないので、実際の操作および乗り物の動きとは相当異な
り、現実感に乏しくリアルでエキサイティングな体験を
することができなかった。
However, in the conventional vehicle game machine, the weight shifting operation is not required only by operating the steering wheel, and the swinging member does not tilt due to the player's weight shifting. It was quite different from the movement, and it lacked the sense of reality and did not provide a real and exciting experience.

【0010】本発明は上述した従来の状況に鑑みてなさ
れたもので、その目的の1つは、モーターボート、ジェ
ットスキーなどの対象体が航行する水面などの揺動する
フィールドをよりリアルにかつ豊かに表現でき、船に関
するゲームの興味感を高めることができる画像処理装
置、画像処理方法、およびゲーム装置を提供することで
ある。
The present invention has been made in view of the above-mentioned conventional situation, and one of the objects is to make a swinging field such as a water surface on which an object such as a motorboat or a jet ski travels more realistic and rich. It is an object of the present invention to provide an image processing device, an image processing method, and a game device, which can be expressed in a manner similar to that described above, and can enhance the sense of interest in a ship-related game.

【0011】また、本発明の第2の目的は、3次元仮想
空間における水面と船との当り(接触)具合を的確に判
定でき、これにより水面と船との高さ処理に誤りなきよ
う的確な画像処理を実施できるようにすることである。
A second object of the present invention is to accurately judge the contact (contact) between the water surface and the ship in the three-dimensional virtual space, and thereby to accurately determine the height of the water surface and the ship without error. Is to be able to carry out various image processing.

【0012】更に、本発明の第3の目的は、航跡や水中
に没している物体などを、演算量を押さえた状態で的確
に表現できる画像処理法を提供することである。
A third object of the present invention is to provide an image processing method capable of accurately expressing a wake or an object immersed in water with a small amount of calculation.

【0013】更に、本発明の第4の目的は、プレーヤは
自分が乗っている乗り物が水面を航行しているのだとい
う仮想現実感を十分に体験できるゲーム装置を提供する
ことである。
It is a fourth object of the present invention to provide a game apparatus which allows a player to fully experience a virtual reality that a vehicle on which the player is riding is sailing on the water surface.

【0014】更に、本発明の第5の目的は、操舵ととも
に遊戯者の乗る揺動部材が体重移動で適切に傾動し、実
際の乗り物の旋回に近い現実的な感覚を得ることができ
る棄り物遊戯機を提供することである。
Further, a fifth object of the present invention is to provide a swinging member on which a player rides with a steering operation so that the swinging member appropriately tilts due to a shift in weight, thereby obtaining a realistic feeling close to the turning of an actual vehicle. It is to provide a game machine.

【0015】[0015]

【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するべ
く、本発明の画像処理装置は、3次元仮想空間のフィー
ルド上で対象体を移動させる画像のデータを処理する画
像処理装置において、前記フィールドの表面の同一位置
の高さを時間経過とともに変更するフィールド揺動手段
と、前記対象体を前記フィールド上に関与させながら移
動させる対象体移動手段とを備える。
According to an aspect of the present invention, there is provided an image processing apparatus for processing image data for moving an object on a field in a three-dimensional virtual space. A field swinging unit that changes the height of the same position on the surface of the field with the passage of time; and an object moving unit that moves the object while involving the object on the field.

【0016】この画像処理装置の前記フィールド揺動手
段は、前記フィールドの基準となる2次元平面上の、同
一位置の高さの値を時間経過とともに変更し、前記対象
体移動手段は、前記高さの値に応じて、前記対象体の位
置する高さの値を演算するように構成することもでき
る。
The field swinging means of the image processing apparatus changes the height value at the same position on a two-dimensional plane serving as a reference of the field with the passage of time, and the object moving means changes the height value. It may be configured to calculate a value of a height at which the object is located according to the value of the height.

【0017】また、この画像処理装置の前記フィールド
は前記3次元仮想空間に設定した水面であり、前記対象
体はその水面上を航行するジェットスキー、ボート等の
船舶であってもよい。
Further, the field of the image processing apparatus may be a water surface set in the three-dimensional virtual space, and the object may be a boat such as a jet ski or a boat traveling on the water surface.

【0018】また、この画像処理装置の前記フィールド
揺動手段は、前記フィールドの基準となる2次元平面上
に設定された波の高さの値を記憶する記憶手段と、前記
波の高さの値に基づき、2次元的に波動する面の動きを
前記波の高さの値に対するサイン波とコサイン波との合
成によって演算する演算手段とを備えてもよい。
The field oscillating means of the image processing apparatus includes a storage means for storing a wave height value set on a two-dimensional plane serving as a reference of the field; Calculation means for calculating the movement of the two-dimensionally oscillating surface based on the value by synthesizing a sine wave and a cosine wave with respect to the value of the wave height may be provided.

【0019】また、この画像処理装置の前記フィールド
揺動手段は、前記3次元仮想空間の基準となる2次元面
上の2次元位置に対応して予め設定された2次元分布の
うねり高さデータを記憶している記憶手段と、前記対象
体の現在の前記2次元位置を定期的に認識する認識手段
と、その認識した2次元位置に対応した前記うねり高さ
データを前記記憶手段から読み出す読出手段と、その読
み出したうねり高さデータに基づいて前記2次元面上を
2次元的に波動する水面のうねりデータを定期的に演算
する演算手段と備えてもよい。
The field oscillating means of the image processing apparatus may include a swell height data of a two-dimensional distribution set in advance corresponding to a two-dimensional position on a two-dimensional surface serving as a reference of the three-dimensional virtual space. , A recognizing means for periodically recognizing the current two-dimensional position of the object, and reading out the swell height data corresponding to the recognized two-dimensional position from the storing means. Means, and a calculating means for periodically calculating the swell data of the water surface which waves two-dimensionally on the two-dimensional surface based on the read swell height data.

【0020】また、この画像処理装置の前記記憶手段
は、前記基準面を分割した複数のブロックに前記うねり
高さデータを割り当てており、その内の少なくとも2つ
のブロックの前記うねり高さデータの数値は異なるよう
に設定してもよい。
Further, the storage means of the image processing apparatus assigns the swell height data to a plurality of blocks obtained by dividing the reference plane, and numerical values of the swell height data of at least two blocks among the plurality of blocks. May be set differently.

【0021】また、この画像処理装置の前記記憶手段
は、前記基準面を分割した複数のブロックに前記うねり
高さデータを割り当てており、それぞれのブロックにつ
いて前記波の高さの値を設定してもよい。
The storage means of the image processing apparatus assigns the swell height data to a plurality of blocks obtained by dividing the reference plane, and sets a value of the wave height for each block. Is also good.

【0022】また、この画像処理装置の前記記憶手段
は、複数階層構造のメモリを有し、このメモリの階層毎
に異なる種類の前記うねり高さデータを格納してもよ
い。
Further, the storage means of the image processing apparatus may have a memory having a plurality of hierarchical structures, and store different types of the swell height data for each hierarchy of the memory.

【0023】また、この画像処理装置の前記演算手段
は、サイン波とコサイン波の合成波から成る周期的に変
動するうねりデータを演算する手段であってもよい。
Further, the calculating means of the image processing apparatus may be means for calculating periodically fluctuating swell data composed of a composite wave of a sine wave and a cosine wave.

【0024】また、この画像処理装置の前記演算手段
は、前記合成波を複数個のグリッド位置に相当するポリ
ゴンのそれぞれについて演算する手段とすることもでき
る。
Further, the calculating means of the image processing apparatus may be means for calculating the synthesized wave for each of polygons corresponding to a plurality of grid positions.

【0025】また、この画像処理装置の前記フィールド
揺動手段は、前記複数個のポリゴンを1つのオブジェク
トデータとして複数の表示エリアを設定する設定手段
と、その複数の表示エリアの中の視野内に入る前記ポリ
ゴンを表示ポリゴンとして特定する特定手段とを備えて
もよい。
The field oscillating means of the image processing apparatus comprises: setting means for setting a plurality of display areas using the plurality of polygons as one object data; and setting a plurality of display areas within a field of view in the plurality of display areas. Specifying means for specifying the entered polygon as a display polygon.

【0026】また、この画像処理装置の前記演算手段
は、今回読み出された現在の対象体の2次元位置に相当
する前記うねり高さデータが前回のうねり高さデータと
所定値以上異なるか否かを判断する判断手段と、この判
断手段により所定値以上異なると判断された場合、その
前回と今回のうねり高さデータの差分に応じて前回のう
ねり高さデータを微増減させたうねり高さデータを作成
する作成手段とを備えてもよい。
The calculating means of the image processing apparatus may determine whether or not the swell height data corresponding to the current two-dimensional position of the object read this time differs from the previous swell height data by a predetermined value or more. A swell height obtained by slightly increasing or decreasing the previous swell height data in accordance with a difference between the previous swell height data and the current swell height data if the judgment means determines that the difference is greater than or equal to a predetermined value. And a creation unit for creating data.

【0027】また、この画像処理装置は、前記対象体の
前記フィールド上への関与を表す関与体のデータを作成
する関与体作成手段を備えてもよい。
[0027] The image processing apparatus may further comprise a participant creating means for creating participant data representing the participant's involvement on the field.

【0028】また、この画像処理装置の前記フィールド
は前記3次元仮想空間に設定した水面であり、前記対象
体はその水面上を航行するジェットスキー、ボートなど
の船舶であり、さらに前記関与体はその船が水面上につ
くる航跡であってもよい。
The field of the image processing apparatus is a water surface set in the three-dimensional virtual space, the object is a ship such as a jet ski, a boat, or the like navigating on the water surface. It may be a wake created by the ship on the water surface.

【0029】また、この画像処理装置の前記関与体作成
手段は、前記3次元空間の基準となる2次元面上の対象
体の移動位置および進み角度に応じて伸長する移動跡ポ
リゴンのデータを前記関与体のデータとして形成するデ
ータ形成手段を備えてもよい。
Further, the participant creating means of the image processing apparatus converts the data of the moving trace polygon extending in accordance with the moving position and the advancing angle of the target object on the two-dimensional plane, which is a reference in the three-dimensional space. A data forming means for forming the data of the participants may be provided.

【0030】また、この画像処理装置の前記データ形成
手段は、前記移動跡ポリゴンの伸長長さ、伸長している
時間、または前記進み角度に応じて当該移動跡ポリゴン
を切断する手段を備えてもよい。
Further, the data forming means of the image processing apparatus may include means for cutting the moving trace polygon in accordance with the extension length of the moving trace polygon, the extension time, or the advance angle. Good.

【0031】また、この画像処理装置の前記データ形成
手段は、前記対象体が前記基準面から所定距離浮き上が
ったときに前記移動跡ポリゴンの描画を停止させる手段
を備えてもよい。
[0031] The data forming means of the image processing apparatus may include means for stopping the drawing of the moving trace polygon when the object floats a predetermined distance from the reference plane.

【0032】また、この画像処理装置の前記関与体作成
手段は、前記移動跡ポリゴンが切断されたときは当該移
動跡ポリゴンをその後に一定時間描画させるとともに、
その一定時間の描画の後はその移動跡ポリゴンの長さを
縮めながら描画させる指令を行う指令手段を備えてもよ
い。
Further, when the moving trace polygon is cut, the involved body creating means of the image processing apparatus draws the moving trace polygon thereafter for a predetermined time,
After drawing for a certain period of time, there may be provided command means for giving a command to draw while reducing the length of the moving trace polygon.

【0033】また、この画像処理装置は、前記対象体と
前記フィールドの表面との当り状態を判定する当り判定
手段を備えてもよい。
Further, the image processing apparatus may include a hit judging means for judging a hit state between the object and the surface of the field.

【0034】また、この画像処理装置は、前記判定手段
の判定結果に基づき対象体の位置を修正する修正手段を
備えてもよい。
Further, the image processing apparatus may include a correction unit for correcting the position of the object based on the result of the determination by the determination unit.

【0035】また、この画像処理装置の前記修正手段
は、前記対象体の前記3次元仮想空間における基準とな
る2次元面の垂直方向の高さ位置に関する前記対象体の
量を前記当り判定手段の判定結果に応じて修正するよう
に構成してもよい。
The correction means of the image processing apparatus may further comprise: the correction means for determining the amount of the object with respect to a vertical height position of a two-dimensional plane serving as a reference in the three-dimensional virtual space. You may comprise so that it may correct according to a determination result.

【0036】また、この画像処理装置の前記修正手段
は、前記判定手段により前記フィールド表面の方が前記
対象体よりも高い高さ位置であると判定されたときに
は、前記対象体の排水量に応じてその対象体を前記垂直
方向の上方向に移動させ、前記判定手段により前記フィ
ールド表面の方が前記対象体よりも低い高さ位置である
と判定されたときには、前記対象体の自由落下によりそ
の対象体を前記垂直方向の上方向に移動させる手段であ
ってもよい。
The correcting means of the image processing apparatus, when the determining means determines that the surface of the field is located at a height higher than the height of the target object, according to the drainage amount of the target object. The object is moved upward in the vertical direction, and when the determination unit determines that the surface of the field is at a lower height position than the object, the object falls by free fall of the object. Means for moving the body upward in the vertical direction may be used.

【0037】また、この画像処理装置は、前記2次元面
上の2次元位置での前記フィールド表面の傾きに応じて
前記対象体の前記3次元仮想空間内での傾きを修正する
傾き修正手段を備えてもよい。
[0037] The image processing apparatus may further include a tilt correction unit configured to correct the tilt of the object in the three-dimensional virtual space according to a tilt of the field surface at a two-dimensional position on the two-dimensional surface. May be provided.

【0038】また、この画像処理装置の前記傾き修正手
段は、前記対象体の傾きを前記フィールド表面の傾き向
けて一定時間毎に徐々に近付ける処理を行う手段であっ
てもよい。
[0038] The inclination correcting means of the image processing apparatus may be a means for performing a process of gradually bringing the inclination of the object toward the inclination of the field surface at regular intervals.

【0039】また、この画像処理装置の前記フィールド
は前記3次元仮想空間に設定した水面であり、前記対象
体はその水面上を航行するジェットスキー、ボートなど
の船舶としてもよい。
The field of the image processing apparatus may be a water surface set in the three-dimensional virtual space, and the object may be a boat such as a jet ski or a boat traveling on the water surface.

【0040】本発明の描画方法は、3次元仮想空間に設
定した水面を描画する描画方法において、水面下の物体
の画像に透過処理を施し、表示画面に対し水面下の物体
の画像が水面の画像よりも手前に描画するものである。
A drawing method according to the present invention is a drawing method for drawing a water surface set in a three-dimensional virtual space, wherein a transmission process is performed on an image of an object under the water surface so that the image of the object under the water surface is displayed on the display screen. It is drawn before the image.

【0041】本発明における他の画像処理装置は、3次
元仮想空間に設定した水面を表示する画像データを昨す
る第1の手段と、この水面に少なくとも一部が没してい
る物体の水中部分を水面上から透視したときの画像デー
タを作成する第2の手段とを備え、この第2の手段は、
前記水中部分に水中に没したときの色を付与するととも
にメッシュ処理を施して前記物体の前記画像データを作
成する手段である。
Another image processing apparatus according to the present invention includes a first means for displaying image data for displaying a water surface set in a three-dimensional virtual space, and an underwater portion of an object at least partially immersed in the water surface. And second means for creating image data when seeing through from above the water surface, wherein the second means comprises:
Means for creating the image data of the object by giving the underwater part a color when immersed in water and performing a mesh process.

【0042】本発明の他の画像処理方法は、3次元仮想
空間のフィールド上で対象体を移動させる画像のデータ
を処理する画像処理方法において、前記フィールドの表
面の同一位置の高さを時間経過とともに変更し、前記対
象体を前記フィールド上に関与させながら移動させる中
で、前記対象体の前記フィールドの表面の当り状態を判
定し、この当り判定結果に応じて前記対象体の前記3次
元仮想空間における基準となる2次元面の垂直方向の高
さ位置に関する前記対象体の量を修正する。
According to another image processing method of the present invention, there is provided an image processing method for processing data of an image for moving an object on a field in a three-dimensional virtual space. While moving the object while involving the object on the field, the hit state of the object on the surface of the field is determined, and the three-dimensional virtual state of the object is determined according to the hit determination result. The amount of the target object with respect to a vertical height position of a two-dimensional plane serving as a reference in space is corrected.

【0043】この画像処理方法における前記フィールド
は前記3次元仮想空間に設定した水面であり、前記対象
体はその水面上を航行するジェットスキー、ボート等の
船舶としてもよい。
The field in this image processing method is a water surface set in the three-dimensional virtual space, and the object may be a boat such as a jet ski or a boat traveling on the water surface.

【0044】本発明のゲーム装置は、実空間にて前記プ
レーヤが乗って操作情報を提供できる手段と揺動可能に
支持された筐体とを備えた乗り物と、3次元仮想空間の
フィールド上で前記乗り物を表したキャラクタを前記操
作情報に応答して移動させる画像データを作成する画像
処理装置と、を組み合わせたゲーム装置において、前記
フィールドの表面の同一位置の高さを時間経過とともに
変更するフィールド揺動手段と、このフィールド揺動手
段による前記フィールド表面の高さ変更に応答して前記
乗り物の筐体を揺動させる筐体揺動手段とを備える。
[0044] The game device of the present invention is a vehicle provided with means for providing the player with operation information in a real space, and a swingably supported housing, and is provided on a field in a three-dimensional virtual space. An image processing device for creating image data for moving a character representing the vehicle in response to the operation information, and a field for changing the height of the same position on the surface of the field over time. A swinging means; and a housing swinging means for swinging the housing of the vehicle in response to a change in height of the field surface by the field swinging means.

【0045】このゲーム装置における前記フィールド表
面は前記3次元仮想空間に設定した水面であり、前記乗
り物はその水面上を航行するジェットスキー、ボート等
の船舶としてもよい。
The field surface in this game device is a water surface set in the three-dimensional virtual space, and the vehicle may be a boat such as a jet ski or a boat that sails on the water surface.

【0046】本発明の更に他の画像処理装置は、3次元
仮想空間のフィールド上で対象体を移動させる画像のデ
ータを処理する画像処理装置において、前記対象体を前
記フィールド上に関与させながら移動させる対象体移動
手段と、前記対象体の前記フィールド上への関与を表す
関与体のデータを作成する関与体作成手段とを備える。
Still another image processing apparatus according to the present invention is an image processing apparatus for processing image data for moving an object on a field in a three-dimensional virtual space, wherein the object is moved while being involved in the field. And a participant creating means for creating participant data representing the participant's involvement on the field.

【0047】この画像処理装置は、前記対象体と前記フ
ィールドの表面との当り状態を判定する当り判定手段を
備え、この判定結果に応じて前記関与体作成手段が関与
体のデータを作成してもよい。
This image processing apparatus includes a hit judging means for judging a hit state between the target object and the surface of the field, and in accordance with the judgment result, the participant creating means creates the data of the participant. Is also good.

【0048】また、この画像処理装置における前記フィ
ールドは前記3次元仮想空間に設定した水面であり、前
記対象体はその水面上を航行するジェットスキー、ボー
トなどの船舶であり、さらに前記関与体はその船が水面
上につくる航跡であってもよい。
The field in the image processing apparatus is a water surface set in the three-dimensional virtual space, the object is a boat such as a jet ski or a boat navigating on the water surface, and the object is an object. It may be a wake created by the ship on the water surface.

【0049】また、この画像処理装置の前記関与体作成
手段は、前記3次元空間の基準となる2次元面上の対象
体の移動位置および進み角度に応じて伸長する移動跡ポ
リゴンのデータを前記関与体のデータとして形成するデ
ータ形成手段を備えてもよい。
In addition, the participant creating means of the image processing apparatus converts the data of the moving trace polygon which extends in accordance with the moving position and the advance angle of the object on the two-dimensional plane which is the reference of the three-dimensional space. A data forming means for forming the data of the participants may be provided.

【0050】また、この画像処理装置の前記データ形成
手段は、前記移動跡ポリゴンの伸長長さ、伸長している
時間、または前記進み角度に応じて当該移動跡ポリゴン
を切断する手段を備えてもよい。
Further, the data forming means of the image processing apparatus may include means for cutting the moving trace polygon in accordance with the extension length of the moving trace polygon, the extension time, or the advance angle. Good.

【0051】また、この画像処理装置の前記データ形成
手段は、前記対象体が前記基準面から所定距離浮き上が
ったときに前記移動跡ポリゴンの描画を停止させる手段
を備えてもよい。
Further, the data forming means of the image processing apparatus may include means for stopping drawing of the moving trace polygon when the object floats a predetermined distance from the reference plane.

【0052】また、この画像処理装置の前記関与体作成
手段は、前記移動跡ポリゴンが切断されたときは当該移
動跡ポリゴンをその後に一定時間描画させるとともに、
その一定時間の描画の後はその移動跡ポリゴンの長さを
縮めながら描画させる指令を行う指令手段を備えるても
よい。
Further, when the moving trace polygon is cut, the involved body creating means of the image processing apparatus draws the moving trace polygon thereafter for a predetermined time,
After drawing for a certain period of time, there may be provided command means for giving a command to draw while reducing the length of the moving trace polygon.

【0053】本発明の乗り物遊戯機は、遊戯者が乗る揺
動部材と、前記揺動部材に設けられた操舵手段と、前記
操舵手段の舵角を検出する舵角検出手段と、前記揺動部
材を傾動自在に支持する支持手段と、前記揺動部材の左
右の傾動平衡を保つよう作用する左右傾動シリンダと、
前記舵角検出手段の検出信号に基づき左右傾動シリンダ
に加える圧力を制御する圧力制御手段と、上記画像処理
装置との間で所定の制御信号の伝達をする制御手段とを
備える。
The vehicle amusement machine of the present invention comprises a swing member on which a player rides, steering means provided on the swing member, steering angle detection means for detecting a steering angle of the steering means, A supporting means for supporting the member in a freely tiltable manner, and a left and right tilting cylinder acting to maintain a right and left tilting balance of the swinging member;
The image processing apparatus includes a pressure control unit that controls a pressure applied to the left-right tilt cylinder based on a detection signal of the steering angle detection unit, and a control unit that transmits a predetermined control signal to the image processing apparatus.

【0054】この乗り物遊戯機の前記左右傾動シリンダ
は、2つのシリンダを直列に連結した構成とし、一方の
シリンダを伸長し他方のシリンダを収縮した状態で前記
揺動部材を水平に保ち、前記圧力制御手段は、前記舵角
検出手段の検出舵角方向により前記2つのシリンダの一
方を選択し、同選択したシリンダに作用する圧力を前記
検出舵角に応じて小さくしてもよい。
The left-right tilting cylinder of this vehicle amusement machine has a structure in which two cylinders are connected in series, and while the one cylinder is extended and the other cylinder is contracted, the swinging member is kept horizontal, The control means may select one of the two cylinders according to the detected steering angle direction of the steering angle detection means, and reduce the pressure acting on the selected cylinder in accordance with the detected steering angle.

【0055】また、この乗り物遊戯機は、前記揺動部材
の左右の傾斜角を検出する傾斜角検出手段と、同傾斜角
検出手段の検出傾斜角と前記舵角検出手段の検出舵角に
基づきゲ−ム上の旋回半径を決定する旋回半径決定手段
とを備えてもよい。
Further, in this vehicle amusement machine, the tilt angle detecting means for detecting the left and right tilt angles of the swinging member, and the detected tilt angle of the tilt angle detecting means and the steering angle detected by the rudder angle detecting means. Turning radius determining means for determining a turning radius on the game may be provided.

【0056】また、この乗り物遊戯機は、前記揺動部材
に設けられた加速操作手段と、同加速操作手段の操作状
態を検知する加速操作検知手段とを備え、前記旋回半径
決定手段は、前記傾斜角検出手段の検出傾斜角と前記舵
角検出手段の検出舵角および前記加速操作検知手段が検
知した加速操作状態とに基づきゲーム上の旋回半径を決
定するように構成してもよい。
Also, the vehicle amusement machine includes acceleration operation means provided on the swinging member, and acceleration operation detection means for detecting an operation state of the acceleration operation means. The turning radius in the game may be determined based on the detected inclination angle of the inclination angle detection means, the detected steering angle of the steering angle detection means, and the acceleration operation state detected by the acceleration operation detection means.

【0057】また、この乗り物遊戯機は、前記揺動部材
を前後に傾動する前後傾動シリンダを備え、前記揺動部
材の左右の傾動とともに前後の傾動も可能としてもよ
い。
Further, the vehicle amusement machine may be provided with a forward / backward tilt cylinder for tilting the swinging member forward and backward, so that the swinging member can tilt forward and backward as well as left and right.

【0058】また、この乗り物遊戯機は、前記揺動部材
の前方に動画表示手段を配設し、前記揺動部材に乗った
遊戯者が同動画表示手段に表示される動画を見ながら操
縦できるように構成してもよい。
Further, in this vehicle amusement machine, moving picture display means is provided in front of the swinging member, and a player riding on the swinging member can steer while watching a moving picture displayed on the moving picture display means. It may be configured as follows.

【0059】本発明のゲーム措置は、仮想空間を所定の
位置から捉えた画像を表示するゲーム装置であって、仮
想空間を移動する移動体の移動痕跡を描画する描画手段
と、前期移動痕跡を時間の経過に応じて消去する消去手
段とを備える。
A game device according to the present invention is a game device for displaying an image in which a virtual space is captured from a predetermined position, a drawing means for drawing a moving trace of a moving object moving in the virtual space, Erasing means for erasing as time passes.

【0060】本発明の他の形態に係わるゲーム装置は、
仮想ゲーム空間を移動する移動体を表示するゲーム装置
であって、前記移動体が前記仮想空間に残す移動痕跡を
描画する描画手段と、前記移動痕跡の表示面積を時間の
経過とともに減少させる面積現象手段とを備える。
A game device according to another aspect of the present invention comprises:
A game device for displaying a moving object moving in a virtual game space, comprising: drawing means for drawing a moving trace left in the virtual space by the moving object; and an area phenomenon for reducing a display area of the moving trace over time. Means.

【0061】上記のゲーム装置は、移動体の現在位置を
読み取る読取手段を備え、前記描画手段は、前記現在位
置から所定の範囲で前記移動体の移動痕跡を描画するよ
うに構成してもよい。
[0061] The above-mentioned game apparatus may include reading means for reading the current position of the moving body, and the drawing means may be configured to draw the moving trace of the moving body within a predetermined range from the current position. .

【0062】[0062]

【発明の実施の形態】本発明の実施例について図面を参
照して説明する。実施の形態1では図1乃至図5を参照
して本発明の乗り物遊戯機の第1の構造を説明した後、
図6乃至図21を参照して本発明の画像処理について説
明する。更に、実施の形態2では図22乃至図32を参
照して乗り物遊戯機の第2の構造を説明する。
Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the first embodiment, the first structure of the vehicle amusement machine according to the present invention will be described with reference to FIGS.
The image processing of the present invention will be described with reference to FIGS. Further, in the second embodiment, a second structure of the vehicle game machine will be described with reference to FIGS.

【0063】実施の形態1. [乗り物遊戯機の第1の構造の説明]まず、図1乃至図
5を参照しながら、本発明の画像処理装置との間で所定
の制御信号の伝達がなされ、画面に表示されるキャラク
タ(例えば、ジェットスキー)と同じ動きをするように
構成された乗り物遊戯機の第1の形態の構造を説明す
る。
Embodiment 1 [Description of First Structure of Vehicle Amusement Machine] First, referring to FIGS. 1 to 5, a predetermined control signal is transmitted to and from the image processing apparatus of the present invention, and a character ( For example, a structure of a first embodiment of a vehicle amusement machine configured to perform the same movement as that of a jet ski will be described.

【0064】図1は、一実施形態に係るゲーム装置の外
観斜視図である。このゲ−ム装置はジェットスキーのレ
ースをゲ−ム内容する装置である。図示していないが、
図1に示す相互通信可能なジェットスキーのゲ−ム装置
を複数台設置して複数のプレーヤが3次元仮想空間に構
築した水上レース場で互いに競争したり、単独のプレー
ヤがプレイする場合は、装置側で用意したプログラム上
の競争相手(敵船)と競争することができるようになっ
ている。なお、この実施形態のゲ−ム装置はジェットス
キーを対象とするが、本発明はこれ以外にもモーターボ
ートなどの船舶に係るゲ−ム装置にも同様に実施でき
る。
FIG. 1 is an external perspective view of a game device according to one embodiment. This game device is a device for game content of a jet ski race. Although not shown,
In the case where a plurality of mutually communicable jet ski game devices shown in FIG. 1 are installed and a plurality of players compete with each other on a water race track constructed in a three-dimensional virtual space, or when a single player plays, It is possible to compete with a competitor (enemy ship) on a program prepared on the device side. Although the game device of this embodiment is intended for a jet ski, the present invention can be similarly applied to a game device for a boat such as a motor boat.

【0065】図1に示すジェットスキーのゲ−ム装置
は、プレーヤが乗る筐体部1と、この筐体部1の機構を
稼動させるデータ処理部2とを備える。
The game device for a jet ski shown in FIG. 1 includes a housing 1 on which a player rides, and a data processing unit 2 for operating the mechanism of the housing 1.

【0066】筐体部1は、図2に詳述するように、その
下部に固定のメカ・ベース11を備え、このメカ・ベー
ス11の上側にサスペンション機構としてのシリンダ1
2乃至16およびクランク17を介してムービング・ベ
ース18が設置されている。つまり、ムービング・ベー
ス18はメカ・ベース11に対して可動可能になってい
る。ムービング・ベース18の上側にはプレーヤが跨が
るサドル部20が固設されるとともに、そのサドル部2
0の先端前側にはハンドル部21が所定角度範囲で回動
可能に設置されている。このハンドル部21には前記デ
ータ処理部2へのプレーヤの操作情報入力用としてハン
ドル21A、アクセル21B、ビューチェンジスイッチ
21Cなどが設置されている。
As shown in detail in FIG. 2, the casing 1 has a fixed mechanical base 11 at the lower part thereof, and a cylinder 1 as a suspension mechanism above the mechanical base 11.
A moving base 18 is provided via 2 to 16 and a crank 17. That is, the moving base 18 is movable with respect to the mechanical base 11. A saddle portion 20 over which the player straddles is fixedly mounted on the upper side of the moving base 18 and the saddle portion 2
On the front side of the front end of the handle 0, a handle portion 21 is installed so as to be rotatable within a predetermined angle range. The handle 21 is provided with a handle 21A, an accelerator 21B, a view change switch 21C, and the like for inputting operation information of the player to the data processing unit 2.

【0067】プレーヤはゲ−ム中に、ハンドル21Aを
回転させることにより自分のジェットスキー(自船)が
進む角度の、アクセル21Bを操作することにより自船
の航行する速度の信号をデータ処理部2に出力できる。
また、ビューチェンジスイッチ2を操作すると、自船の
前方を見た視点および自船を斜め後方から見た視点の間
でのビューチェンジの信号をデータ処理部2に出力でき
る。
During the game, the player rotates the steering wheel 21A to rotate the steering wheel 21A, and sends a signal of the traveling speed of the own ship by operating the accelerator 21B to the data processing unit. 2 can be output.
When the view change switch 2 is operated, a signal of a view change between the viewpoint when the ship is viewed from the front and the viewpoint when the ship is viewed obliquely from behind can be output to the data processing unit 2.

【0068】筐体部1のメカ・ベース11とムービング
・ベース18との間には、図2に示すように、エア型の
センターシリンダ12、左右のリンクロッド・シリンダ
13、14、左右のセンタリング・シリンダ15、1
6、および前側のクランク17が介挿されている。セン
ターシリンダ12はメカ・ベース11の横(左右)方向
の中心の位置で前後方向にかつ横置きに設置され、メカ
・ベース11の後方側の所定位置とクランク17の所定
位置との間に伸縮可能になっている(図4、5参照)。
クランク17はメカ・ベース11の前側の所定位置に立
設した支持部材の上部所定位置に回動自在に取り付けら
れている。この上部所定位置がクランク回転中心をな
す。クランク17とムービング・ベース18との間は球
面軸受を介してジョイントされている。
As shown in FIG. 2, an air-type center cylinder 12, left and right link rod cylinders 13 and 14, and left and right centering are provided between the mechanical base 11 and the moving base 18 of the casing 1.・ Cylinder 15, 1
6, and the front crank 17 are inserted. The center cylinder 12 is installed horizontally and horizontally at the center of the mechanical base 11 in the lateral (left and right) direction, and expands and contracts between a predetermined position on the rear side of the mechanical base 11 and a predetermined position of the crank 17. It is possible (see FIGS. 4 and 5).
The crank 17 is rotatably attached to a predetermined position above a support member erected at a predetermined position on the front side of the mechanical base 11. The upper predetermined position forms a crank rotation center. The crank 17 and the moving base 18 are jointed via a spherical bearing.

【0069】センターシリンダ12は詳細には図3の配
管図に示すように、前後に同一ストロークのエアシリン
ダを直列に連結したもので、後部の上下圧力室には伸び
側に一定圧力を掛け、前部の上下圧力室のそれぞれには
電気式圧力制御器(電空レギュレータ)25が接続され
ている。伸び側に一定圧力を掛けているので、ムービン
グ・ベース18に荷重が掛かってシリンダ縮み方向に力
が加わっても、その力とのバランスをとることができ、
ムービング・ベース18の位置は変わらない。このた
め、プレーヤが跨がって荷重が掛かっていても、前部の
上下圧力室への少ない空気量だけでセンターシリンダ1
2の伸縮を動作させることができる。これにより比較的
小パワーの電気式圧力制御器25が使用可能になってい
る。なお、図3において、26a、26bが4ポート弁
を示し、27a乃至27cが2ポート弁を示し、28が
空気タンクを示す。
As shown in detail in the piping diagram of FIG. 3, the center cylinder 12 is formed by connecting air cylinders having the same stroke in front and rear in series, and applying a constant pressure to the rear upper and lower pressure chambers on the extension side. An electric pressure controller (electro-pneumatic regulator) 25 is connected to each of the upper and lower pressure chambers at the front. Since a constant pressure is applied to the extension side, even if a load is applied to the moving base 18 and a force is applied in the cylinder shrinking direction, it is possible to balance with the force,
The position of the moving base 18 does not change. For this reason, even if a load is applied across the player, the center cylinder 1 can be moved only with a small amount of air to the front upper and lower pressure chambers.
2 can be operated. Thus, the electric pressure controller 25 having relatively small power can be used. In FIG. 3, 26a and 26b indicate 4-port valves, 27a to 27c indicate 2-port valves, and 28 indicates an air tank.

【0070】電気式圧力制御器25は図3に示すように
実際には2個の圧力制御ユニットから成り、データ処理
部2から受ける電気量の圧力制御信号に応じて前部の上
下圧力室の圧力を制御できる。この圧力制御に応じてセ
ンターシリンダ12のストローク位置およびストローク
速度が制御できる。
The electric pressure controller 25 is actually composed of two pressure control units as shown in FIG. 3 and controls the front upper and lower pressure chambers in accordance with the pressure control signal of the electric quantity received from the data processor 2. Can control pressure. The stroke position and the stroke speed of the center cylinder 12 can be controlled according to the pressure control.

【0071】この制御例を図4、5に示す。図4に示す
ように、センターシリンダ12が伸びると、クランク1
7が押され、クランク17がその回転中心の回りに回転
する。クランク17とムービング・ベース18は球面軸
受で結合されているため、ムービング・ベース18の先
端側が上に持ち上げられる。ムービング・ベース18の
後部を支持しているリンク・ロッド・シリンダ13、1
4は後方に傾く。このため、ムービング・ベース18全
体は前方が上がり、後方が下がるピッチング方向の運動
をする。図5に示すように、センターシリンダ12が縮
む場合は反対向きのピッチング運動となる。つまり、電
気式圧力制御器25に与える圧力制御信号を制御するこ
とで、サドル部20にピッチング方向の動きを与えるこ
とができ、サドル部20に乗っているプレーヤはピッチ
ング方向の運動を体感できる。
This control example is shown in FIGS. As shown in FIG. 4, when the center cylinder 12 extends, the crank 1
7 is pushed and the crank 17 rotates around its center of rotation. Since the crank 17 and the moving base 18 are connected by a spherical bearing, the tip side of the moving base 18 is lifted up. Link rod cylinders 13, 1 supporting the rear of the moving base 18
4 leans backward. For this reason, the entire moving base 18 moves up and down in the pitching direction. As shown in FIG. 5, when the center cylinder 12 contracts, pitching movement in the opposite direction occurs. That is, by controlling the pressure control signal given to the electric pressure controller 25, the movement in the pitching direction can be given to the saddle portion 20, and the player riding on the saddle portion 20 can experience the movement in the pitching direction.

【0072】左右のリンクロッド・シリンダ13、14
は図2に示すようにメカ・ベース11の最後方の位置に
斜め内向きに介挿されており、台形型の4節リンク部を
形成している。このリンクロッド・シリンダ13、14
には通常伸び側に圧力が掛かっており、荷重が加わって
も縮まないようになっている。ムービング・ベース18
にロール方向の力が加わった場合、ムービング・ベース
18の中心位置が下がりながらずれるロール運動と、ム
ービング・ベース18が先端の球面軸受けを中心とした
円弧運動とが合成された動きになり、3次元的なねじれ
の動きが可能になる。
The left and right link rod cylinders 13 and 14
As shown in FIG. 2, is inserted obliquely inward at the rearmost position of the mechanical base 11 to form a trapezoidal four-node link portion. This link rod / cylinder 13, 14
Is normally pressed on the elongation side so that it does not shrink when a load is applied. Moving base 18
When a force in the roll direction is applied to the moving base 18, the rolling motion in which the center position of the moving base 18 shifts while lowering, and the moving motion of the moving base 18 around the spherical bearing at the tip become a combined motion. A dimensional torsional movement becomes possible.

【0073】また左右のセンタリング・シリンダ15、
16は図2に示すように、リンクロッド・シリンダ1
3、14の前側の位置に斜め内向きに介挿されており、
ばねの機能を果たすようになっている。このため、ムー
ビング・ベース18への外力が解除されると、このセン
タリング・シリンダ15、16のばね力によりムービン
グ・ベース18はセンタリングされる。
The left and right centering cylinders 15,
16 is the link rod / cylinder 1 as shown in FIG.
It is inserted obliquely inward at the position on the front side of 3, 14,
It functions as a spring. Therefore, when the external force applied to the moving base 18 is released, the moving base 18 is centered by the spring force of the centering cylinders 15 and 16.

【0074】[本発明の画像処理の説明]続いて、本発
明の画像処理を図6乃至図22を参照しながら、「回路
構成」と「動作原理」に分けて説明する。
[Explanation of Image Processing of the Present Invention] Next, the image processing of the present invention will be described with reference to FIG. 6 to FIG.

【0075】[回路構成]まず、データ処理部2を図6
に基づいて説明する。このデータ処理部2は処理本体3
0、TVモニタ31、及びスピーカ32を備えている。
TVモニタ31はジェットスキーのレースゲ−ムの画像
を表示するもので、このTVモニタの代わりにプロジェ
クタを使ってもよい。
[Circuit Configuration] First, the data processing unit 2 is
It will be described based on. The data processing unit 2 includes a processing body 3
0, a TV monitor 31, and a speaker 32.
The TV monitor 31 displays an image of a jet ski race game, and a projector may be used in place of the TV monitor.

【0076】処理本体30は、CPU(中央演算処理装
置)101を有するとともに、ROM102、RAM1
03、サウンド装置104、入出力インターフェース1
06、スクロールデータ演算装置107、コ・プロセッ
サ(補助演算処理装置)108、地形デ−タROM10
9、ジオメタライザ110、形状デ−タROM111、
描画装置112、テクスチャデ−タROM113、テク
スチャマップRAM114、フレームバッファ115、
画像合成装置116、D/A変換器117を備えてい
る。
The processing main body 30 has a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM 102, a RAM 1
03, sound device 104, input / output interface 1
06, scroll data arithmetic unit 107, co-processor (auxiliary arithmetic processing unit) 108, terrain data ROM 10
9, geometallizer 110, shape data ROM 111,
Drawing device 112, texture data ROM 113, texture map RAM 114, frame buffer 115,
An image synthesizing device 116 and a D / A converter 117 are provided.

【0077】また、画像表示にはポリゴンを使用してお
り、ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポ
リゴン(多角形)の各頂点の相対ないしは絶対座標のデ
ータ群を云う。
Further, polygons are used for image display, and the polygon data refers to a data group of relative or absolute coordinates of each vertex of a polygon (polygon) composed of a set of a plurality of vertices.

【0078】地形データROM109には、後述する船
と水面の当り判定を実行する上で足りる、比較的粗く設
定されたポリゴンのデータが格納されている。これに対
して、形状データROM111には、船、水面、背景な
どの画面を構成する形状に関する、より緻密に設定され
たポリゴンのデータが格納されている。
The terrain data ROM 109 stores relatively coarsely set polygon data which is sufficient for executing the below-described collision determination between the ship and the water surface. On the other hand, the shape data ROM 111 stores more precisely set polygon data related to the shape of the screen such as the ship, the water surface, and the background.

【0079】CPU101は、バスラインを介して所定
のプログラムなどを記憶したROM102、デ−タを記
憶するRAM103、サウンド装置104、入出力イン
ターフェース106、スクロールデータ演算装置10
7、コ・プロセッサ108、及びジオメタライザ110
に接続されている。RAM103はバッファ用として機
能させるもので、ジオメタライザ110に対する各種コ
マンドの書込み(オブジェクトの表示など)、変換マト
リクス演算時のマトリクス書込み(スケーリングなど)
などが行われる。
The CPU 101 includes a ROM 102 storing a predetermined program and the like via a bus line, a RAM 103 storing data, a sound device 104, an input / output interface 106, and a scroll data calculation device 10.
7. Co-processor 108 and geometallizer 110
It is connected to the. The RAM 103 functions as a buffer, and writes various commands to the geometalizer 110 (display of an object, etc.), and writes a matrix at the time of calculating a conversion matrix (scaling, etc.).
And so on.

【0080】入出力インターフェース106は前記入力
装置21及び電気式圧力制御器25、各種ランプ類など
の出力装置に接続されており、これにより入力装置21
のハンドルなどの操作信号がデジタル量としてCPU1
01に取り込まれるとともに、CPU101などで生成
された制御信号を圧力制御器25に出力できる。サウン
ド装置104は電力増幅器105を介してスピーカ14
に接続されており、サウンド装置で生成された音響信号
が電力増幅の後、スピーカ32に与えられる。
The input / output interface 106 is connected to the input device 21, the electric pressure controller 25, and output devices such as various lamps.
The operation signal of the steering wheel of the
01 and can output a control signal generated by the CPU 101 or the like to the pressure controller 25. The sound device 104 is connected to the speaker 14 via the power amplifier 105.
The audio signal generated by the sound device is supplied to the speaker 32 after power amplification.

【0081】CPU101は本実施例では、ROM10
2に内蔵したプログラムに基づいて入力装置21からの
操作信号及び地形デ−タROM109からの地形デ−
タ、または形状データROM111からの形状データ
(「自船、他船などのオブジェクト」、「水面、空、
島、木、岩などの背景」などの3次元データ)を読み込
んで、船の挙動処理のほか、水面の波のうねり表現・処
理、水面(波)と船の当り(接触)判定・処理、航跡の
描画処理、および水中の物体の表現処理を少なくとも行
うようになっている。
In the present embodiment, the CPU 101
2, an operation signal from the input device 21 and a terrain data from the terrain data ROM 109.
Or shape data from the shape data ROM 111 (“objects such as own ship, other ship”, “water surface, sky,
3D data such as backgrounds of islands, trees, rocks, etc.), processing the ship's behavior, expressing and processing the waves on the water surface, judging and processing the water surface (waves) and the contact (contact) of the ship, At least rendering processing of a wake and representation processing of an underwater object are performed.

【0082】船の挙動処理は、入力装置21からのプレ
ーヤの操作信号により3次元仮想空間での船の動きをシ
ミュレートするもので、3次元仮想空間での座標値が決
定された後、この座標値を視野座標系に変換するための
変換マトリクスと、形状デ−タ(船、地形など)とがジ
オメタライザ110に指定される。コ・プロセッサ10
8には地形デ−タROM109が接続され、予め定めた
地形デ−タがコ・プロセッサ108及びCPU101に
渡される。コ・プロセッサ108は、主として水面と船
との当たりの判定を行うものであり、この判定や船の挙
動計算時に、主に、浮動小数点の演算を引き受けるよう
になっている。この結果、コ・プロセッサ108により
船と水面との当り判定が実行され、その判定結果がCP
U101に与えられる。これにより、CPU101の演
算負荷が低減され、当り判定が迅速に実行される。
The ship behavior processing simulates the movement of the ship in the three-dimensional virtual space by the operation signal of the player from the input device 21. After the coordinate values in the three-dimensional virtual space are determined, A transformation matrix for transforming coordinate values into a visual field coordinate system and shape data (ship, terrain, etc.) are specified to the geometallizer 110. Coprocessor 10
8 is connected to a terrain data ROM 109, and predetermined terrain data is passed to the co-processor 108 and the CPU 101. The co-processor 108 mainly determines the contact between the water surface and the ship, and mainly undertakes floating-point calculations during this determination and when calculating the behavior of the ship. As a result, the co-processor 108 makes a collision determination between the ship and the water surface, and the
It is given to U101. Thereby, the calculation load of the CPU 101 is reduced, and the hit determination is quickly performed.

【0083】ジオメタライザ110は形状デ−タROM
111及び描画装置112に接続されている。形状デ−
タROM111には予めポリゴンの形状デ−タ(各頂点
から成る船、水面、背景などの3次元デ−タ)が記憶さ
れており、この形状デ−タがジオメタライザ110に渡
される。ジオメタライザ110はCPU101から送ら
れてくる変換マトリクスで指定形状デ−タを透視変換
し、3次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換し
たデ−タを得る。
The geometallizer 110 is a shape data ROM.
111 and a drawing device 112. Shape data
In the data ROM 111, polygon shape data (three-dimensional data such as a ship composed of vertices, water surface, background, etc.) is stored in advance, and the shape data is transferred to the geometalizer 110. The geometalizer 110 perspectively transforms the designated shape data using the transformation matrix sent from the CPU 101, and obtains data converted from a coordinate system in a three-dimensional virtual space to a view coordinate system.

【0084】描画装置112は変換した視野座標系の形
状デ−タにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ1
15に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うた
め、描画装置112はテクスチャデ−タROM113及
びテクスチャマップRAM114に接続されるととも
に、フレームバッファ115に接続されている。
The drawing device 112 attaches a texture to the converted shape data of the visual field coordinate system, and
15 is output. In order to paste the texture, the drawing device 112 is connected to a texture data ROM 113 and a texture map RAM 114, and is also connected to a frame buffer 115.

【0085】スクロールデ−タ演算装置107は文字な
どのスクロール画面のデ−タを演算するもので、この演
算装置107と前記フレームバッファ115とが画像合
成装置116及びD/A変換器117を介してTVモニ
タ13に至る。これにより、フレームバッファ115に
一時記憶された船、水面、背景などのポリゴン画面とス
ピード値、ラップタイムなどの文字情報のスクロール画
面とが指定されたプライオリティにしたがって合成さ
れ、最終的なフレーム画像デ−タが生成される。この画
像デ−タはD/A変換器117でアナロク信号に変換さ
れてTVモニタ13に送られ、船のレースゲ−ムの画像
がリアルタイムに表示される。
The scroll data calculation device 107 calculates data of a scroll screen such as a character. The calculation device 107 and the frame buffer 115 are connected to each other via an image synthesizing device 116 and a D / A converter 117. To the TV monitor 13. As a result, the polygon screen temporarily stored in the frame buffer 115 such as the ship, the water surface, and the background and the scroll screen for character information such as the speed value and the lap time are combined according to the designated priority, and the final frame image data is obtained. Data is generated. This image data is converted into an analog signal by the D / A converter 117 and sent to the TV monitor 13, where the image of the ship race game is displayed in real time.

【0086】尚、本発明の画像処理に必要なプログラム
及びデータは、図6に示すように、画像処理プログラム
等が格納されているROM102、地形データROM1
09及び111、テクスチャデータROM113に格納
されているが、これらROMに限られず、何等かの形態
で提供される記録媒体に上記プログラム及びデータを格
納し、この記録媒体を本発明の画像処理装置に適用する
こともできる。
The programs and data necessary for the image processing of the present invention are, as shown in FIG. 6, a ROM 102 storing an image processing program and the like, a terrain data ROM 1 and the like.
09 and 111, and are stored in the texture data ROM 113. However, the present invention is not limited to these ROMs. The program and data are stored in a recording medium provided in some form, and this recording medium is stored in the image processing apparatus of the present invention. It can also be applied.

【0087】ここで云う記録媒体とは、何等かの物理的
手段により情報が記録されているものであって、本発明
の画像処理装置に所定の画像処理を行わせることができ
るものである。即ち、本発明の記録媒体は、本明細書で
述べる画像処理、ゲームのための処理を全部或いは一部
を実現するためのプログラムを記録している。
The recording medium referred to here is a medium on which information is recorded by some physical means, and is capable of causing the image processing apparatus of the present invention to perform predetermined image processing. That is, the recording medium of the present invention records a program for implementing all or a part of the image processing and game processing described in this specification.

【0088】例えば、CD−ROM、DVD、ROMカ
ートリッジ、CD−R、バッテリバックアップ付きのR
AMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッ
ジ、不揮発性RAMカートリッジ、ゲームカートリッ
ジ、フロッピーディスク、ハードディスク、磁気テー
プ、光磁気ディスク等を含む。
For example, CD-ROM, DVD, ROM cartridge, CD-R, R with battery backup
Includes AM memory cartridge, flash memory cartridge, nonvolatile RAM cartridge, game cartridge, floppy disk, hard disk, magnetic tape, magneto-optical disk, and the like.

【0089】また、電話回線等の有線通信媒体、マイク
ロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インタ
ーネットもここでいう通信媒体に含まれる。
Further, it includes a communication medium such as a wired communication medium such as a telephone line and a wireless communication medium such as a microwave line. The Internet is also included in the communication medium mentioned here.

【0090】[動作原理]続いて、このゲ−ム装置の動
作原理を図7乃至図21を参照して説明する。まず、図
7を参照しながらCPU101により処理される全体処
理を説明した後、図8乃至図21を参照しながら各処理
内容を説明する。
[Operating Principle] Next, the operating principle of the game device will be described with reference to FIGS. First, the overall processing performed by the CPU 101 will be described with reference to FIG. 7, and then the details of each processing will be described with reference to FIGS.

【0091】[全体の処理内容(ステップ201〜ステ
ップ212)]ゲ−ム装置が起動すると、CPU101
は1フレームの周期に相当する一定時間Δt毎のタイマ
割込み処理によって同図に示す処理を開始する。
[Overall Processing Contents (Step 201 to Step 212)] When the game apparatus is started, the CPU 101
Starts the process shown in the figure by a timer interrupt process for each fixed time Δt corresponding to the cycle of one frame.

【0092】まず、所定の変数等が初期化済みか否かを
判断する(ステップ201)。この判断は図示しない
が、例えばフラグ処理により行う。初期化が未だ済んで
いない、つまりこの図7の処理に始めて入る場合は、初
期化処理を実施する(ステップ202)。
First, it is determined whether or not a predetermined variable or the like has been initialized (step 201). This determination is not shown, but is performed by, for example, flag processing. If the initialization has not been completed yet, that is, if the process of FIG. 7 is to be entered for the first time, the initialization process is performed (step 202).

【0093】次いでCPU101は、プレーヤが入力装
置21を操作することによる、ジェットスキーの運転に
関わる操作情報(ここではハンドルの切角度、アクセル
開度、ビューチェンジスイッチの信号)を入出力インタ
ーフェイス106を介してデジタル量として読み込む
(ステップ201)。そしてCPU101はその操作情
報の内の切角度(すなわち進行方向)およびアクセル開
度(すなわちジェットスキーの進行速度)に基づいて3
次元仮想空間における2次元面の位置(x,z)を今回
の割込み時の自船位置として演算する(ステップ20
4)。ここで、3次元仮想空間におけるx−z平面は水
面を表現するフィールドの平面を意味するものとする。
従って、y軸方向は波の高さ方向を表す。
Next, the CPU 101 sends the operation information (here, the steering wheel turning angle, the accelerator opening, the signal of the view change switch) relating to the jet ski operation by the player operating the input device 21 to the input / output interface 106. It is read in as a digital quantity via the interface (step 201). Then, the CPU 101 determines 3 based on the turning angle (that is, the traveling direction) and the accelerator opening (that is, the traveling speed of the jet ski) in the operation information.
The position (x, z) of the two-dimensional plane in the three-dimensional virtual space is calculated as the own ship position at the time of this interruption (step 20).
4). Here, the xz plane in the three-dimensional virtual space means a plane of a field representing a water surface.
Therefore, the y-axis direction represents the height direction of the wave.

【0094】この現在位置(x,z)が分かると、CP
U101は順次、水面の波のうねり高さの演算を行い
(ステップ205)、波と自船との当り判定・処理を行
い(ステップ206)、波の傾きに応じた自船の傾き処
理を行い(ステップ207)、航跡の表現処理を行い
(ステップ208)、および筐体部1の揺動処理を行う
(ステップ209)。これらの処理は本発明の特徴の要
部の一つを成すもので後に詳述する。なお、上述した処
理の中のステップ205からステップ207の処理は適
宜な順番で実施でき、必ずしもこの順番で行う必要はな
い。
When this current position (x, z) is known, CP
U101 sequentially calculates the undulation height of the wave on the water surface (step 205), determines and processes the collision between the wave and the own ship (step 206), and performs the inclination process of the own ship according to the inclination of the wave. (Step 207), wake expression processing is performed (Step 208), and swing processing of the casing 1 is performed (Step 209). These processes constitute one of the main features of the present invention and will be described later in detail. Note that the processing from step 205 to step 207 in the above-described processing can be performed in an appropriate order, and need not necessarily be performed in this order.

【0095】これらの一連の処理が終わると、ビューチ
ェンジスイッチ21Cにより指令されている視点に応じ
た、船の挙動処理を含む形状データ(ポリゴンデータ)
の描画のための処理を行う(ステップ210)。なお、
この処理には、後述する水中に没している岩などの物体
の簡易的な表現処理も含まれる。
When these series of processes are completed, the shape data (polygon data) including the ship behavior process according to the viewpoint commanded by the view change switch 21C.
(Step 210). In addition,
This processing includes a simple expression processing of an object such as a rock submerged in water, which will be described later.

【0096】さらに、CPU101は3次元の形状デ−
タを視野座標系に透視変換するための透視変換マトリク
スを作成する(ステップ211)。そして、このマトリ
クスと形状デ−タとをRAM103を介して前述したジ
オメタライザ110に渡す(ステップ212)。
Further, the CPU 101 executes three-dimensional shape data.
A perspective transformation matrix for perspectively transforming the data into a visual field coordinate system is created (step 211). Then, the matrix and the shape data are transferred to the above-described geometallizer 110 via the RAM 103 (step 212).

【0097】この一連の処理がTVモニタ31のフレー
ム期間毎に実施される。
This series of processing is performed for each frame period of the TV monitor 31.

【0098】[うねり表現処理(ステップ205)]次
に、上述したステップ205に係る波のうねり高さの表
現処理を図8乃至図10に基づき詳述する。
[Wave Expression Processing (Step 205)] Next, the processing of expressing the wave undulation height in step 205 described above will be described in detail with reference to FIGS.

【0099】CPU101は、プレーヤの操作するジェ
ットスキーの位置を表す2次元座標(x,z)に応じた
新たなうねった波の高さ(以下、「波のうねり高さ」と
云う。)設定値Hを予めROM102に格納してあるテ
ーブルから読み出す(ステップ205−1)。このうね
り高さ設定値のテーブルは模式的には図9のように表さ
れる。仮想3次元空間のx−z面に対応して所定広さの
水面のレース場130が設定される。このレース場13
0はさらに複数のブロックBKに分割され、この各ブロ
ックBKにうねり高さ設定値Hが割り当てられている。
模式的なこのレース場130内の斜線部分は陸地を表し
ている。このため、陸地と陸地との間は入江と見立て
て、そのような入江部分のブロックには比較的低目のう
ねり高さ設定値を割り当てている。反対に外洋とみなせ
るような部分には高めのうねり高さ設定値を割り当てて
いる。このため、ジェットスキーが図9中の矢印のよう
に航行した場合、あるフレーム時刻t1での位置座標
(x,z)が右上端のブロックBKに入っているので、
うねり高さ設定値H=0.5mが読み出され、時刻t2
ではその横のブロックBKに移っているので、H=0.
6mが読み出され、時刻t3ではその下のブロックBK
に移動しており、H=0.4mが読み出される。
The CPU 101 sets a new undulating wave height (hereinafter referred to as "wave swell height") according to the two-dimensional coordinates (x, z) representing the position of the jet ski operated by the player. The value H is read from a table stored in the ROM 102 in advance (step 205-1). The table of the swell height setting value is schematically shown in FIG. A racetrack 130 on the water surface having a predetermined size is set corresponding to the xz plane of the virtual three-dimensional space. This race track 13
0 is further divided into a plurality of blocks BK, and a swell height setting value H is assigned to each block BK.
The hatched portion in the schematic racetrack 130 represents land. For this reason, a port between land and land is regarded as an inlet, and a relatively low swell height setting value is assigned to such an inlet block. Conversely, a higher swell height setting value is assigned to a portion that can be regarded as the open sea. For this reason, when the jet ski sails as indicated by the arrow in FIG. 9, the position coordinates (x, z) at a certain frame time t 1 are in the upper right end block BK.
The swell height setting value H = 0.5 m is read, and the time t 2
Then, since the block has moved to the next block BK, H = 0.
6m is read out, time t 3 in the block BK under the
And H = 0.4 m is read.

【0100】次いで、CPU101は、前回の割り込む
時の(フレーム期間に対応した所定時間毎の)うねり高
さ設定値H’と今回の割り込み時にジェットスキーの位
置するブロックのうねり高さ設定値Hとを比較する(ス
テップ205−2)。この比較結果がH<H’又はH>
H’である場合、HにH’+(H−H’)・kの演算結
果を代入する(ステップ205−3)。係数kの値は例
えば0.05程度である。これにより、別のブロックに
移動したことにより、うねり高さ設定値が前回と今回と
で相違する場合であっても、フレームを繰り返す間に以
前のブロックで読み出したうねり高さの値が次第に現在
のブロックで読み出した値になる。つまり、うねり高さ
設定値の急変を回避でき、ブロックからブロックへ波の
うねり高さを滑らかに変化させることができる。
Next, the CPU 101 calculates the swell height setting value H 'at the time of the previous interruption (every predetermined time corresponding to the frame period) and the swell height setting value H of the block where the jet ski is located at the time of the current interruption. Are compared (step 205-2). The result of this comparison is H <H ′ or H>
If it is H ′, the calculation result of H ′ + (H−H ′) · k is substituted for H (step 205-3). The value of the coefficient k is, for example, about 0.05. As a result, even if the swell height setting value differs between the previous time and the current time due to the movement to another block, the swell height value read in the previous block while repeating the frame gradually becomes the current value. Becomes the value read in the block. That is, it is possible to avoid a sudden change in the swell height setting value, and to smoothly change the swell height of the wave from block to block.

【0101】ステップ205−2で「NO」の判断の後
または上述のステップ205−3の処理が実施された後
では、ステップ205−4以降の処理が順次実行され
る。まず、波を進める(波動させる)ために設定してあ
る速度カウンタに予め定めた一定値が加算される(ステ
ップ205−4)。また予め1つのオブジェクトデータ
を構成するように定めてある所定数(例えば100個)
のポリゴンのグリッド(1オブジェクトとして扱うオブ
ジェクトデータを構成するもの)の位置(x,z)が読
み出される(ステップ205−5)。
After the determination of "NO" in step 205-2 or after the above-described processing of step 205-3 has been performed, the processing of step 205-4 and thereafter is sequentially performed. First, a predetermined constant value is added to a speed counter set to advance (wave) the wave (step 205-4). Also, a predetermined number (for example, 100) predetermined to constitute one object data
The position (x, z) of the polygon grid (that constitutes object data handled as one object) is read (step 205-5).

【0102】さらに、その所定数のポリゴンの各位置
(x,z)(例:ポリゴンの重心或いは各頂点の位置、
ジェットスキーの現在位置から求めたポリゴンの各位
置)の波のうねりの高さYpを、全部のポリゴンについ
て次式から演算する(ステップ205−6,205−
7)。
Further, each position (x, z) of the predetermined number of polygons (eg, the center of gravity of the polygon or the position of each vertex,
The undulation height Yp of the wave at each position of the polygon determined from the current position of the jet ski is calculated from the following equation for all the polygons (steps 205-6 and 205-).
7).

【0103】Yp=cos(CNT・2n+(int)
(x・WR))・H+sin(CNT+(int)(x
・WR)+CNT・2n+(int)(z・WR))・
H・c ここで、CNT:毎フレーム毎に一定数をアップさせる
波の速度カウンタ WR:ポリゴンサイズ当たり(例えば20m)のウェー
ブレート x,z:3次元仮想空間(グローバル座標系)でのx,
z位置 H:高さの最大値となる値(現在のうねり高さ設定値) c:特定方向の波を縮小させるための係数(例えばc=
0.04) n:正の整数値(2nはタイリング要素) cos,sin:cos関数、sin関数 である。
Yp = cos (CNT · 2n + (int)
(X · WR)) · H + sin (CNT + (int) (x
・ WR) + CNT ・ 2n + (int) (z ・ WR)) ・
H · c Here, CNT: a wave speed counter for increasing a certain number every frame WR: a wave rate per polygon size (for example, 20 m) x, z: x, in a three-dimensional virtual space (global coordinate system)
z position H: maximum value of the height (current swell height setting value) c: coefficient for reducing a wave in a specific direction (for example, c =
0.04) n: positive integer value (2n is a tiling element) cos, sin: cos function, sin function

【0104】尚、ウェーブレートとは、波のうねりの周
期と高さを計算するためのレート(例えば、定数)であ
る。また、タイリング要素とは、所定数(例えば、10
0個)のポリゴンから作られる波のオブジェクトをい
い、ゲーム画面上に縦n個、横n個配置され、海面や陸
地等を形成する。
The wave rate is a rate (for example, a constant) for calculating the cycle and height of the wave undulation. The tiling element is a predetermined number (for example, 10
(0) polygons, which are arranged vertically and horizontally on the game screen to form a sea surface, land, and the like.

【0105】上式により、サイン波とコサイン波との合
成波が、1つのオブジェクトデータを構成する例えば1
00個のポリゴンについて個別に演算される。
According to the above equation, a composite wave of a sine wave and a cosine wave constitutes one object data, for example, 1
It is individually calculated for 00 polygons.

【0106】なお、このうねり高さYpを求める式は必
ずしも上述したものに限定されるものではなく、もっと
単純にサイン波とコサイン波とを合成してもよいし、場
合によってはサイン波またはコサイン波だけの成分によ
るうねりデータを演算してもよい。
The equation for obtaining the undulation height Yp is not necessarily limited to the above-described one, but may be a simpler combination of a sine wave and a cosine wave. The swell data based on only the wave component may be calculated.

【0107】このうねり計算が終わると、計算した例え
ば100個のポリゴンのうねり高さデータをRAM10
3に格納する(ステップ205−8)。これにより、こ
の例えば100個のポリゴンのうねり高さデータを一つ
のオブジェクトデータとして使用可能になる。
When the swell calculation is completed, the calculated swell height data of, for example, 100 polygons is stored in the RAM 10.
3 (step 205-8). Thus, the undulation height data of, for example, 100 polygons can be used as one object data.

【0108】次いで、所定数の表示エリア(例えば4×
4のオブジェクトデータ:1オブジェクトデータは、例
えば100ポリゴンからなる。)のそれぞれにオブジェ
クトデータ、すなわち例えば100個のポリゴンのうね
り高さデータを書き込む(ステップ205−9)。これ
により、例えば図10に示すように、4×4の表示エリ
アに合計1600個の表示ポリゴンが書き込まれる。
Next, a predetermined number of display areas (for example, 4 ×
4 object data: 1 object data consists of, for example, 100 polygons. ), Object data, that is, undulation height data of, for example, 100 polygons is written (step 205-9). Thereby, for example, as shown in FIG. 10, a total of 1600 display polygons are written in a 4 × 4 display area.

【0109】次いで、所定数の表示エリア(例えば4×
4)の例えば中心Oに視点カメラを置いたと想定したと
きの視野範囲θに入るポリゴンが特定される(ステップ
205−10)。結局、この視野範囲に入るポリゴンの
みが表示されることになる。このように処理することに
よって、従来の固定された走行路、背景などとは異なる
水面の感覚を的確に表現することができ、水上ゲームの
臨場感を盛り上げ、ゲーム性を高めることができる。
Next, a predetermined number of display areas (for example, 4 ×
In 4), for example, a polygon that falls within the visual field range θ when the viewpoint camera is assumed to be placed at the center O is specified (step 205-10). Eventually, only polygons that fall within this field of view will be displayed. By performing such processing, it is possible to accurately express a feeling of the water surface different from the conventional fixed traveling road, background, and the like, and to enhance the realism of the water game and enhance the game characteristics.

【0110】[当り判定/処理(ステップ206)]続
いて、図7のステップ206で実施される波のうねりと
ジェットスキーとの当り判定およびその後の処理を図1
1および図12に基づいて説明する。
[Judgment Determination / Processing (Step 206)] Next, the collision judgment between the undulation of the wave and the jet ski and the subsequent processing executed in step 206 of FIG. 7 are shown in FIG.
1 and FIG.

【0111】CPU101はまず、今回の割込みに伴う
ジェットスキーの位置(x,z)に対応した波のうねり
の高さYp=f(x,z)を前述した式を使って求める
(ステップ206−1)。図12には1次元xでの例を
示す。次いで、その時点のジェットスキーの高さをbと
して、この高さbとうねりの高さYp=f(x,z)と
の比較を、Yp=f(x,z)>bか否かの判断で行う
(ステップ206−2)。ジェットスキーの高さbは例
えばワールド座標系y=0の位置から採ったジェットス
キーの重心位置までの高さである。
First, the CPU 101 obtains the wave undulation height Yp = f (x, z) corresponding to the jet ski position (x, z) associated with the current interruption by using the above-described equation (step 206-). 1). FIG. 12 shows an example in one dimension x. Next, assuming that the height of the jet ski at that time is b, a comparison between this height b and the swell height Yp = f (x, z) is performed to determine whether Yp = f (x, z)> b. The determination is performed (step 206-2). The height b of the jet ski is, for example, the height from the position of the world coordinate system y = 0 to the position of the center of gravity of the jet ski.

【0112】この当り判断で「NO」、すなわちYp=
f(x,z)≦bのときは、ジェットスキーが波よりも
高い位置に居るときである。このときは、重力加速度g
による自由落下の式に基づいて、ジェットスキーを波面
に当てる(接触させる)ための新しいジェットスキーの
高さbを演算する(ステップ206−3)。
In this hit determination, "NO", that is, Yp =
When f (x, z) ≦ b, the jet ski is at a position higher than the wave. At this time, the gravitational acceleration g
The height b of a new jet ski for hitting (contacting) the jet ski with the wavefront is calculated based on the free fall formula (step 206-3).

【0113】これに対してステップ206−2の当り判
断で「YES」のときは、ジェットスキーが波に接して
いるかまたは水中に沈んでいる状態であるから、別の一
連の処理をステップ206−4乃至8のように実施す
る。すなわち、沈んでいる深さd=f(x,z)−bを
演算し(ステップ206−4)、沈んでいる深さに応じ
た排水量V=d・Sを演算する(ステップ206−
5)。Sはジェットスキーの底面積である。さらに、こ
の排水量Vに因ってジェットスキーが受ける浮力による
上下方向の加速度Gyを Gy=(V−F)/m=(V−m・g)/m の式から演算する(ステップ206−6)。ここで、m
はジェットスキーの質量、gは重力加速度である。さら
に、ジェットスキーの上下方向の速度にこの加速度Gy
を加算して新たなジェットスキーの上下方向の速度を演
算し、この速度から新たなジェットスキーの高さbを演
算する(ステップ206−8)。この高さ演算は、V・
gとm・gが釣り合うまで行われる(ステップ206−
7)。
On the other hand, if the determination in step 206-2 is "YES", the jet ski is in contact with the waves or submerged in the water, so another series of processing is performed in step 206-. Implementation is performed as in 4 to 8. That is, the sinking depth d = f (x, z) -b is calculated (step 206-4), and the drainage amount V = d · S corresponding to the sinking depth is calculated (step 206-).
5). S is the bottom area of the jet ski. Further, the vertical acceleration Gy due to the buoyancy that the jet ski receives due to the drainage amount V is calculated from the equation Gy = (V−F) / m = (V−m · g) / m (step 206-6). ). Where m
Is the mass of the jet ski, and g is the gravitational acceleration. Furthermore, this acceleration Gy is equal to the vertical speed of the jet ski.
Is added to calculate the vertical speed of the new jet ski, and the height b of the new jet ski is calculated from this speed (step 206-8). This height calculation is based on V ·
The process is performed until g and mg are balanced (step 206-
7).

【0114】以上の当り判定およびその後のジェットス
キーの高さ処理より、水上を航行する様子を的確に表現
することができる。従来の固定された走行路、背景との
当り判定とは異なり、比較的簡単なアルゴリズムであり
ながら、精度の高い当り判定を実施でき、ゲームの臨場
感を一層向上させることができる。
From the above-mentioned hit determination and the subsequent jet ski height processing, it is possible to accurately express the manner of sailing on the water. Unlike the conventional determination of the collision with the fixed traveling road and the background, it is possible to perform the collision determination with high accuracy while using a relatively simple algorithm, and to further improve the sense of reality of the game.

【0115】尚、この当たり判定は、船の底面(投影面
が二等辺三角形とする)の三頂点と波の所定点(波の先
端、後端或はこの間)とを基準に行う。
The hit determination is made based on the three vertices of the bottom surface of the ship (the projected surface is an isosceles triangle) and a predetermined point of the wave (the leading end, the trailing end or between the waves).

【0116】[ジェットスキーの傾き処理(ステップ2
07)]続いて、図7のステップ207で実施されるジ
ェットスキーの傾き処理を図13および図14に基づい
て説明する。このジェットスキーの傾き処理は波の傾き
が刻々変わることに対応して実施される。
[Jet Ski Tilt Processing (Step 2)
07)] Next, the jet ski tilting process performed in step 207 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. 13 and FIG. The jet ski inclination process is performed in response to the wave inclination changing every moment.

【0117】CPU101はまず、今回の割込みに伴う
ジェットスキーの位置(x,z)における波のうねりの
1次微分値f’(x,z)を演算する(ステップ207
−1)。次いで、その1次微分値f’(x,z)を使っ
て波の角度α=tan-1f’(x,z)を演算する(ス
テップ207−2:図14参照)。
First, the CPU 101 calculates the first derivative f ′ (x, z) of the wave undulation at the jet ski position (x, z) associated with the current interruption (step 207).
-1). Next, the wave angle α = tan −1 f ′ (x, z) is calculated using the first derivative f ′ (x, z) (step 207-2: see FIG. 14).

【0118】これが済むと、前回(現在)のジェットス
キーの角度β、すなわちジェットスキーの前後方向の軸
が成す角度(基準座標系(ワールド座標)のx,z面に
対して成す角度(上下角))をメモリから読み出す(ス
テップ207−3)。そして、α−β=Eの演算を行っ
て角度差Eを求め(ステップ207−4)、予め定めた
微小角度ΔEを使ってE’=E−ΔEを演算する(ステ
ップ207−5)。さらに、β=β+E’を演算し、そ
の演算値βを次回の割込み時のために記憶する(ステッ
プ207−6、7)。
When this is completed, the jet ski angle β of the previous time (current time), that is, the angle formed by the axis of the jet ski in the front-rear direction (the angle formed with respect to the x and z planes of the reference coordinate system (world coordinates) (vertical angle) )) Is read from the memory (step 207-3). Then, the angle difference E is obtained by performing the calculation of α−β = E (step 207-4), and E ′ = E−ΔE is calculated using the predetermined minute angle ΔE (step 207-5). Further, β = β + E ′ is calculated, and the calculated value β is stored for the next interruption (steps 207-6 and 7).

【0119】この処理を波の波動よりも早い一定時間Δ
t毎に繰り返すことにより、ジェットスキーの角度βが
波の角度αに徐々に滑らかに近つけられる。この結果、
ジェットスキーと波の角度関係に違和感が生じることも
なく、ジェットスキーが常に波の傾きに沿ってかつ乗っ
ているように表現される。
This processing is performed for a fixed time Δ earlier than the wave motion.
By repeating at every t, the angle β of the jet ski gradually approaches the angle α of the wave. As a result,
There is no sense of incongruity in the angle relationship between the jet ski and the waves, and the jet ski is always expressed as if riding along the slope of the waves.

【0120】[航跡の表現処理(ステップ208)]続
いて、図7のステップ208で実施される航跡の表現処
理を図15乃至図19に基づいて説明する。ここでは、
ジェットスキー(自船、他船)が航行することにより水
面に残る航跡を残像のように表現しようとするものであ
る。なお、航跡は多数のポリゴンの連結で表現される。
この航跡を形成する1つずつのポリゴンを航跡ポリゴン
と呼ぶことにする。
[Wake Expression Processing (Step 208)] Next, the wake expression processing performed in step 208 of FIG. 7 will be described with reference to FIGS. here,
It aims to express the wake that remains on the water surface as a jet ski (own ship and other ships) sails as an afterimage. The wake is represented by a connection of a large number of polygons.
Each polygon forming this wake is called a wake polygon.

【0121】CPU101は今回のフレームに伴う割込
に入ると、まず、前回処理してあるフラグ(前回起てて
あるフラグ)を使って現在処理中の航跡ポリゴンの表示
を伸長中か否かを判断する(ステップ208−1)。こ
の判断で「NO」となるときのみ、すなわち新しく航跡
ポリゴンを描画させるとき、現在のジェットスキーの進
行位置および進行角度を、描画しようとする航跡ポリゴ
ン末端の位置および角度として指定(コピー)する(ス
テップ208−2)。現在の船の進行位置および進行角
度は、航跡ポリゴンが消滅するまで記憶手段において記
憶されている。
When the CPU 101 enters the interrupt associated with the current frame, it first determines whether or not the display of the currently processed wake polygon is being expanded using the flag that has been previously processed (the flag that has been previously generated). A determination is made (step 208-1). Only when the determination is “NO”, that is, when a new wake polygon is to be drawn, the current travel position and angle of the jet ski are designated (copied) as the end position and angle of the wake polygon to be drawn ( Step 208-2). The current traveling position and the traveling angle of the ship are stored in the storage means until the wake polygon disappears.

【0122】この末端の処理が済むと、今度は、現在の
ジェットスキーの進行位置および進行角度を、描画しよ
うとする航跡ポリゴン先端の位置および角度として指定
(コピー)する(ステップ208−3)。
After the end processing, the current travel position and angle of the jet ski are designated (copied) as the position and angle of the tip of the wake polygon to be drawn (step 208-3).

【0123】次いで、航跡ポリゴンの伸長を止める(切
る)条件が発生したか否かを判断する(ステップ208
−4)。この条件として、ここでは、 1)航跡ポリゴンが設定時間の間、伸長し続けている、
または、設定距離まで伸長した(図17参照)、 2)航跡ポリゴンの末端と先端の間の角度が設定角度に
なった、すなわち末端中心から延びる垂線(中心線)同
士が設定角度以上になったとき(図18参照)、 3)ジェットスキー(航跡発生源)が航跡の残る空間あ
るいは面(L)から設定値以上離れた(図19参照)、
ことが挙げられている。このステップ208−4で「Y
ES」の判断のときは3つの条件の内のいずれかが成立
した状態であるので、次いで、この3つの条件の内の3
番目の条件が発生したのか否かを特別に判断する(ステ
ップ208−5)。
Next, it is determined whether or not a condition for stopping (cutting) the extension of the wake polygon has occurred (step 208).
-4). The conditions are as follows: 1) The wake polygon continues to elongate for a set time.
Or, it has extended to the set distance (see FIG. 17). 2) The angle between the end and the tip of the wake polygon has reached the set angle, that is, the perpendiculars (center lines) extending from the center of the end have exceeded the set angle. At this time (see FIG. 18), 3) The jet ski (the wake source) is separated from the space or plane (L) where the wake remains by a set value or more (see FIG. 19).
It is mentioned. In this step 208-4, "Y
At the time of the determination of “ES”, since any one of the three conditions is satisfied, next, three of the three conditions are satisfied.
A special determination is made as to whether or not the second condition has occurred (step 208-5).

【0124】上記2つの判断で、いずれの切る条件も発
生しない(ステップ208−4で「NO」)、または、
切る条件は発生したが、3番目の高さの条件ではない
(ステップ208−5で「NO」)のときは、続いて、
既に伸長が終わり、保持している航跡ポリゴンが有るか
否かを判断する(ステップ208−6)。この判断で
「NO」のときは、ステップ208−3の先端コピーの
処理を通じて今まで伸長をさせてきた航跡ポリゴンを保
持し、それ以上の伸長を中止させる(ステップ208−
7)。既に保持している航跡ポリゴンがある場合、この
ステップ208−7の処理は飛ばされる。
According to the above two determinations, neither cut condition occurs (“NO” in step 208-4), or
A cut condition has occurred, but if the condition is not the third height condition ("NO" in step 208-5), then
It is determined whether the elongation has already been completed and there is a retained wake polygon (step 208-6). If the determination is "NO", the wake polygons that have been expanded until now through the processing of the leading edge copy in step 208-3 are retained, and further expansion is stopped (step 208-).
7). If there is a wake polygon already held, the process of step 208-7 is skipped.

【0125】次いで、いま保持している航跡ポリゴンの
保持開始から一定時間が経過したかどうかを判断する
(ステップ208−8)。この判断で「YES」となる
ときは、その航跡ポリゴンの表示の役目を終えたこと
と、演算量の増大を回避するため、その航跡ポリゴンを
縮み処理をその完了まで行う(ステップ208−9,1
0)。これにより、それまで一定長さに保持されていた
ポリゴンがフレーム毎に縮んで、最後には画面から消え
る。すなわち、1フレーム毎(1/60秒毎)に航跡ポ
リゴンの長さを所定の割合、その他の手法等により徐々
に短くして行く。これにより、やがては消えていく航跡
の残像感を現すことができる。
Next, it is determined whether a predetermined time has elapsed from the start of holding the currently held wake polygon (step 208-8). If the determination is "YES", the wake polygon is contracted until the wake polygon is completed in order to complete the display of the wake polygon and to avoid an increase in the amount of calculation (step 208-9, step 208-9). 1
0). As a result, the polygon that has been held at a certain length until then shrinks for each frame, and finally disappears from the screen. In other words, the length of the wake polygon is gradually reduced by a predetermined ratio or other method for each frame (every 1/60 second). As a result, a feeling of afterimage of the wake that disappears soon can be exhibited.

【0126】なお、これに換えて、航跡ポリゴンに貼ら
れるテクスチャーを航跡が消えて行くような柄に変え
る、或いはこのようになるように航跡ポリゴンに半透明
処理を行う。半透明処理とは、航跡ポリゴンのカラーデ
ータを水面のカラーデータと合わせて新たなカラーデー
タを作成すること等を意味する。これにより、フレーム
毎にこの半透明処理を行うことにより、航跡ポリゴンの
色は徐々に水面(フィールド)の色に近づいて行く。
Alternatively, the texture applied to the wake polygon is changed to a pattern in which the wake disappears, or the wake polygon is translucently processed in this manner. The translucent processing means that new color data is created by combining the wake polygon color data with the water surface color data. Thus, by performing this translucent process for each frame, the color of the wake polygon gradually approaches the color of the water surface (field).

【0127】本発明においてフィールドとは水面である
が、これに限定されない。例えば、車の運転をシミュレ
ートするテレビゲームでは、地面、レース場のコース等
がフィールドとなる。また、格闘ゲームの場合には、フ
ィールドとは背景画である。要するに、フィールドと
は、航跡や残像を付与する相手となる、背景である。こ
のように、対象体の移動跡を形成することは、航跡の表
現に限られることなく、車のスリップ痕や、足跡にも適
用可能である。
In the present invention, the field is a water surface, but is not limited to this. For example, in a video game that simulates driving a car, the ground, the course of a race track, and the like are fields. In the case of a fighting game, the field is a background image. In short, a field is a background to which a wake or afterimage is given. The formation of the moving trace of the object in this way is not limited to the expression of the wake, but can be applied to a slip trace or a footprint of a car.

【0128】前述したステップ208−5で「YES」
の判断になるときは、例えばジェットスキーが水面から
大きくジャンプした場合であるから、そのようなときは
航跡ポリゴンは物理的にも出ない。そこで、航跡ポリゴ
ンの描画停止が指令される(ステップ209−11)。
"YES" in step 208-5 described above.
Is determined, for example, when the jet ski jumps greatly from the water surface, and in such a case, the wake polygon does not physically appear. Then, a command to stop drawing the wake polygon is issued (step 209-11).

【0129】そして、このように処理した航跡ポリゴン
(現在伸長中の航跡ポリゴン、または/および、現在保
持している航跡ポリゴン(縮み処理中のもの含む))の
描画に必要なデータを与える。これには、航跡ポリゴン
の先端および末端のそれぞれの端部方向の2点を決する
ための特定距離も含まれるので、この4点を結ぶ4角形
が航跡ポリゴンとなる。この4角形には先端と末端の模
様が繋がるように、描画装置112でテクスチャが貼ら
れる。
Then, data necessary for drawing the wake polygon processed in this manner (the currently expanded wake polygon and / or the currently held wake polygon (including the one currently under contraction processing)) is given. This also includes a specific distance for determining two points in the direction of the ends of the leading end and the trailing end of the wake polygon, so that a quadrilateral connecting these four points is the wake polygon. The drawing device 112 attaches a texture to the quadrilateral so that the pattern at the front end and the end is connected.

【0130】この図15の処理はフレーム毎に繰り返さ
れる。このため、例えば図17に示すように、航跡ポリ
ゴンは時刻t=tsで伸長を開始したとすると、t=tm
axまで同一の航跡ポリゴンS0が伸長し(すなわち、伸
長するように、毎フレーム毎書き換えられる)、その時
刻t=tmaxで切れるとともに、次の航跡ポリゴンがS1
の伸長が開始される。切られた航跡ポリゴンS0は所定
時間表示された後、末端側より縮んで画面から消失す
る。また航跡ポリゴンの長さによっても同様に切られ
る。このため、ジェットスキーの速度が早い場合でも、
航跡ポリゴンが無闇に伸びてしまうことがなく、違和感
の無い航跡ポリゴン処理がなされる。
The process of FIG. 15 is repeated for each frame. Therefore, for example, as shown in FIG. 17, if the wake polygon starts extending at time t = ts, t = tm
Until ax, the same wake polygon S0 extends (that is, is rewritten every frame so as to extend), is cut off at the time t = tmax, and the next wake polygon is S1.
Is started. After the cut wake polygon S0 is displayed for a predetermined time, it shrinks from the terminal side and disappears from the screen. It is also cut off according to the length of the wake polygon. For this reason, even if the speed of the jet ski is high,
The wake polygon is not stretched unnecessarily, and wake polygon processing without a sense of incongruity is performed.

【0131】図16には3つの航跡ポリゴンS0〜S2が
繋がって描画されている状態を示す。時間的にはS0,
S1,S2の順に新しいから、古い方の航跡ポリゴンS0
やがて末端側より短縮されながら、画面から消えていく
運命にある。同図において、v0は航跡ポリゴンS0の末
端方向、v1は航跡ポリゴンS0の先端方向および航跡ポ
リゴンS1の末端方向、ならびに、v2は航跡ポリゴンS
1の先端方向および航跡ポリゴンS2の末端方向をそれぞ
れ示すベクトルである。最初の航跡ポリゴンS0は四角
形Pr0Pl0Pl1Pr1を、2番目の航跡ポリゴンS1は四
角形Pr1Pl1Pl2Pr2を、さらに、3番目の航跡ポリゴ
ンS2は四角形Pr2Pl2Pl3Pr3をそれぞれ描画するこ
となる。
FIG. 16 shows a state in which three wake polygons S0 to S2 are connected and drawn. In time, S0,
The newest wake polygon S0 in order of S1 and S2
It is destined to disappear from the screen while being shortened from the terminal side. In the figure, v0 is the end direction of the wake polygon S0, v1 is the tip direction of the wake polygon S0 and the end direction of the wake polygon S1, and v2 is the wake polygon S0.
1 are vectors respectively indicating the tip direction and the end direction of the wake polygon S2. The first wake polygon S0 draws a quadrangle Pr0P10Pl1Pr1, the second wake polygon S1 draws a quadrangle Pr1Pl1Pl2Pr2, and the third wake polygon S2 draws a quadrangle Pr2Pl2Pl3Pr3.

【0132】また図18に示すように、ジェットスキー
Bの進行方向v1と航跡ポリゴンSの末端の角度を示す
方向v0との開き角度θが、航跡ポリゴンを曲げて描画
できる限界値θmaxを越えると、自動的に航跡ポリゴン
Sが切られ、また新たな航跡ポリゴンが作成される。こ
れにより、ジェットスキーBが所定値以上の曲率で曲が
る場合、これに適宜に追従して違和感の少ない航跡ポリ
ゴンが描画される。
Further, as shown in FIG. 18, when the opening angle θ between the traveling direction v1 of the jet ski B and the direction v0 indicating the end angle of the wake polygon S exceeds the limit value θmax at which the wake polygon can be bent and drawn. The wake polygon S is automatically cut off, and a new wake polygon is created. Thus, when the jet ski B turns with a curvature equal to or more than a predetermined value, a wake polygon with a less uncomfortable feeling is drawn by appropriately following the curvature.

【0133】さらに、図19に示すように、ジェットス
キーBが航跡の残る空間あるいは面Lから所定高さhma
x以上浮く場合、その浮いている間の航跡の表示は中断
されることになる。
Further, as shown in FIG. 19, the jet ski B has a predetermined height hma from the space or plane L where the wake remains.
If you float more than x, the display of the wake while you are floating will be interrupted.

【0134】このように、航跡ポリゴンは遊戯者(プレ
ーヤ)にとって伸びたり縮んだりしているように表現さ
れる。即ち、移動体の進行に従って(或いは時間の経過
に伴って)、痕跡ポリゴンの端点座標を変更し、伸び縮
みして見えるようにインタラプト毎に描き換えているの
である。
As described above, the wake polygon is expressed as if it is expanding or contracting for the player (player). In other words, the coordinates of the end points of the trace polygon are changed according to the progress of the moving body (or as time elapses), and the trace polygon is redrawn for each interrupt so that the trace polygon appears to be expanded or contracted.

【0135】更に、航跡を徐々に消すことでプレーヤ
(遊戯者)の視界を邪魔せずにゲームの演出効果を上げ
ることができる。
Furthermore, by gradually erasing the wake, the effect of the game can be enhanced without disturbing the field of view of the player (player).

【0136】[筐体部の揺動処理(ステップ209)]
続いて図7のステップ209で実施する筐体部1の揺動
処理を説明する。
[Swinging process of casing (step 209)]
Next, the swinging process of the housing 1 performed in step 209 of FIG. 7 will be described.

【0137】この実施形態では、同図ステップ206で
ジェットスキーの当り判定/処理が実施されているが、
その中でジェットスキーの現在の高さbが一定時間毎Δ
tに演算されている。この高さbは波のうねり高さに呼
応して制御されている。また同図ステップ207ではジ
ェットスキーの傾きも演算されており、この傾きも波の
うねり高さに連動している。
In this embodiment, the jet ski hit determination / process is executed in step 206 in FIG.
The current height b of the jet ski is Δ
t is calculated. This height b is controlled in response to the undulation height of the wave. In step 207 in FIG. 11, the inclination of the jet ski is also calculated, and this inclination is also linked to the swell height of the waves.

【0138】そこで、CPU101はこのステップ20
9の段階になると、その時点で演算されているジェット
スキーの高さbおよび傾きに対応した電気量の圧力制御
信号を生成し、この信号を筐体部1の電気式圧力制御器
25に送る。
Therefore, the CPU 101 determines in step 20
At step 9, a pressure control signal of an electric quantity corresponding to the height b and the inclination of the jet ski calculated at that time is generated, and this signal is sent to the electric pressure controller 25 of the casing 1. .

【0139】この結果、電気式圧力制御器25が制御信
号値に対応してセンターシリンダ12の全部の上下圧力
室の圧力を調整する。これにより、センターシリンダ1
2のストロークが伸びまたは縮むから、前述した図4ま
たは5で示すように筐体部1、すなわちサドル部20が
ピッチング方向に揺れる。
As a result, the electric pressure controller 25 adjusts the pressure in all the upper and lower pressure chambers of the center cylinder 12 in accordance with the control signal value. Thereby, the center cylinder 1
Since the stroke 2 is extended or contracted, the casing 1, ie, the saddle 20, swings in the pitching direction as shown in FIG. 4 or 5 described above.

【0140】この揺動処理は一定時間Δt毎に実施され
る。一方で、波のうねり高さは逐一、独立して演算さ
れ、処理されている。つまり、サドル部20の揺動処理
にも必然的にその波のうねり高さの要因が反映される。
This swinging process is performed at regular time intervals Δt. On the other hand, the swell height of the wave is calculated and processed independently and one by one. That is, the factor of the undulation height of the wave is inevitably reflected in the swing processing of the saddle portion 20.

【0141】この結果、ジェットスキーが航行していな
いときでも、波のうねり高さはサイン波とコサイン波の
合成波により変動しているから、サドル部20は常に小
刻みに揺動し、プレーヤは水上の乗り物に乗っているこ
とを体感できる。また航行しているときもうねり高さや
角度は変わるから、この値に応じてサドル部20のピッ
チング方向の運動が適度なピッチング範囲およびその速
度で制御される。これによって、プレーヤは波の大きさ
やスピード感を体感でき、ゲームのリアル性を高めるこ
とができる。
As a result, even when the jet ski is not sailing, the swell height of the wave fluctuates due to the composite wave of the sine wave and the cosine wave. You can feel that you are riding on a water vehicle. In addition, since the waviness height and angle change while sailing, the movement of the saddle portion 20 in the pitching direction is controlled in an appropriate pitching range and speed according to the values. This allows the player to experience the size of the waves and the sense of speed, thereby improving the realism of the game.

【0142】[水中に没している物体の表示処理(ステ
ップ210)]図7のステップ210では、ジェットス
キーの挙動に伴う形状データ(ポリゴンデータ)処理の
中で、水中に没している物体を表示するためのポリゴン
データ処理が図20及び21の如く行われるされる。
[Display processing of object submerged in water (step 210)] In step 210 of FIG. 7, an object submerged in water is included in the shape data (polygon data) processing accompanying the behavior of the jet ski. Are displayed as shown in FIGS. 20 and 21.

【0143】CPU101は、まず水面WLを表すポリ
ゴンを描画する(図20のステップ210−1)。続い
て、その上に、例えば岩RKのポリゴンを描画する(ス
テップ212−1)。この岩RKの描画においては、岩
RKの内の計算座標が水に沈んでいる部分RK´に、水
中に沈んでいることを表す色(例えば茶色がかった青
色)で予め描くとともに、それに予めメッシュ処理を施
しておく。
First, the CPU 101 draws a polygon representing the water surface WL (step 210-1 in FIG. 20). Subsequently, for example, a polygon of a rock RK is drawn thereon (step 212-1). In the drawing of the rock RK, the calculated coordinates of the rock RK are drawn in advance in a part RK 'submerged in water with a color (for example, brownish blue) indicating that they are submerged, and a mesh Perform processing.

【0144】このようにモデル化した岩のポリゴンを予
め作っておくことにより、Zバッファを使わなくても、
モデル化した岩のポリゴンを描画するだけで、簡単に水
中に没した部分を有する岩を表現できる。これは半透明
の表示機能を持っていないデータ処理部(ボード)であ
っても、そのような表示を、Zバッファに比べて比較的
少ない演算量で簡単に行えるので、非常に便利である。
すなわち、常に水中の物体の方より水面を先に描画する
ことで、Zソートにおけるソーティングの手間が省け
る。
By creating the modeled rock polygons in advance, even if a Z buffer is not used,
By simply drawing a modeled rock polygon, a rock having a part submerged in water can be easily represented. This is very convenient because even a data processing unit (board) that does not have a translucent display function can easily perform such display with a relatively small amount of computation as compared with the Z buffer.
That is, by always drawing the water surface ahead of the underwater object, the sorting time in the Z sort can be saved.

【0145】尚、上記実施形態では本発明をジェットス
キー、モーターボートなどの水上乗り物に適用する形態
について説明してきたが、必ずしもそのようなものに限
定されることなく、水中のゲーム、航空機のゲームなど
にも適用できる。その場合、時間的に位置的に変化する
フィールドは水中の水の流れ、空中の気流の流れなどで
ある。
In the above-described embodiment, the description has been given of the mode in which the present invention is applied to water vehicles such as jet skis and motor boats. Also applicable to In this case, the time-varying field is the flow of underwater water, the flow of airflow in the air, and the like.

【0146】また、ここまでの説明において、図3のR
OMはアプリケーションソフトが記憶された記憶媒体に
相当するものである。
In the description so far, R in FIG.
The OM corresponds to a storage medium in which application software is stored.

【0147】実施の形態2. [乗り物遊戯機の第2の構造の説明]次に、図22乃至
図32を参照しながら、本発明の画像処理装置との間で
所定の制御信号の伝達がなされ、画面に表示されるキャ
ラクタ(例えば、ジェットスキー)と同じ動きをするよ
うに構成された乗り物遊戯機の第2の形態の構造を説明
する。
Embodiment 2 [Description of Second Structure of Vehicle Amusement Machine] Next, with reference to FIGS. 22 to 32, a predetermined control signal is transmitted to and from the image processing apparatus of the present invention, and a character displayed on the screen is displayed. A description will be given of a structure of a second embodiment of a vehicle amusement machine configured to perform the same movement as (for example, a jet ski).

【0148】図22はその乗り物遊戯機100の全体外
観図である。偏平な基台2000の上にジエットスキー
を模したジェットスキー体3000が揺動自在に支持さ
れており、ジェットスキー体3000の前方にモニター
テレピ900が配設され、同モニターテレビ900の画
面900aは、ジェットスキー体3に乗った遊戯者が目
の前にする鉛直平面をなす大きな画面である。
FIG. 22 is an overall external view of the vehicle game machine 100. As shown in FIG. A jet ski body 3000 imitating a jet ski is swingably supported on a flat base 2000, and a monitor television 900 is disposed in front of the jet ski body 3000. A screen 900a of the monitor television 900 is It is a large screen that forms a vertical plane in front of the player on the jet ski body 3.

【0149】船体3000の船体カバー4000は、前
後に長尺で、船体前部に棒状の操舵ハンドル500が突
設され、ステアリング軸には舵角を検出する舵角センサ
ー1000が備えつけられており、同操舵ハンドル50
0の左右端のグリップ500a,500bの一方はアク
セル操作が可能であり、回動角を検出するアクセル操作
センサー110が備えつけられている。
The hull cover 4000 of the hull 3000 is long in front and rear, a rod-like steering handle 500 is provided at the front of the hull, and a steering shaft is provided with a steering angle sensor 1000 for detecting a steering angle. Same steering wheel 50
One of the left and right end grips 500a and 500b is capable of accelerator operation, and is provided with an accelerator operation sensor 110 for detecting a rotation angle.

【0150】この操舵ハジドル500の後方に前後に長
尺のシート600が延びており、遊戯者は同シート60
0に跨がるようにして着座し、左右側方の足載せ部70
0に足を載せるようになっている。
A long seat 600 extends forward and backward behind the steering haddle 500, and the player
0 and sit on the right and left side
The foot is put on 0.

【0151】船体3000は、前後に延びた平行な2本
のメインフレーム200にクロスメンバー210を介し
て左右に幅広の枠フレーム220が一体に連結されてお
り、同フレーム200,220に船体カバー4000が
被せられる。メインフレーム200の前部下方で基台2
000の前部中央には、左右一対の軸受板250,25
0が立設され、両者間に支軸260が架設され、同支軸
260にクランク部材270が上端において枢支されて
いる。
The hull 3000 has two parallel main frames 200 extending in the front-rear direction, and a wide frame frame 220 on the left and right is integrally connected via a cross member 210 to the hull cover 4000. Is covered. The base 2 under the front of the main frame 200
000, a pair of left and right bearing plates 250, 25
0 is erected, a support shaft 260 is erected between the two, and a crank member 270 is pivotally supported on the support shaft 260 at the upper end.

【0152】そして基台2000上で軸受板250,2
50の後方に立設された支持板280に、球面軸受29
0を介して後端が支持されたフロントエアシリンダ30
0が前方へ延びており、同フロントエアシリンダ300
の前方へ突出した伸縮自在のロッド300aの先端が前
記クランク部材270にピン310により軸支されてい
る。
Then, on the base 2000, the bearing plates 250, 2
The support plate 280 erected on the rear side of the spherical bearing 29 has a spherical bearing 29.
Front air cylinder 30 whose rear end is supported via
0 extends forward, and the front air cylinder 300
The distal end of an extendable rod 300a protruding forward is supported by the crank member 270 by a pin 310.

【0153】一方メインフレーム200の前端には下方
に前側プラケット230が垂設され、同前側プラケット
230の下端と前記クランク部材270の前端とが球面
軸受320を介して連結されている。
On the other hand, a front placket 230 is suspended downward from the front end of the main frame 200, and the lower end of the front placket 230 and the front end of the crank member 270 are connected via a spherical bearing 320.

【0154】したがってフロントエアシリンダ300の
ロッド300aを伸縮させると、クランク部材270が
揺動して前側プラケット230を介してメインフレーム
200を上下に揺動させることができる(図23およぴ
図26参照)。なおフロントエアシリンダ300は、ロ
ッド300aを共通にして前後2つのシリンダを直列に
連結したものである。
Therefore, when the rod 300a of the front air cylinder 300 is expanded and contracted, the crank member 270 swings and the main frame 200 can swing up and down via the front placket 230 (FIGS. 23 and 26). reference). In addition, the front air cylinder 300 has two front and rear cylinders connected in series with a common rod 300a.

【0155】一方基合2の後部には左右に立設された一
対の軸受板350,350間に支軸360が架設され、
支軸360に下端を枢支され前後に揺動自在の揺動支持
体370が上方に延出し、同揺動支持体370の上端に
球面軸受380が突設されている。そしてメインフレー
ム200の後部において下方へ垂設された後側ブラケッ
ト240の上部中央から支軸390が後方へ突設され、
同支軸390が前記球面軸受380に連結されている。
On the other hand, a support shaft 360 is provided between a pair of bearing plates 350 erected on the right and left at the rear of the base 2.
A swing support 370 pivotally supported at the lower end by the support shaft 360 and swinging back and forth extends upward, and a spherical bearing 380 is protruded from an upper end of the swing support 370. A support shaft 390 protrudes rearward from the upper center of a rear bracket 240 vertically suspended at a rear portion of the main frame 200,
The support shaft 390 is connected to the spherical bearing 380.

【0156】こうしてメインフレ−ム200の後部は、
揺動支持体370に球面軸受380,支軸390を介し
て支持されており、メインフレーム200は揺動支持体
370により前後への移動が許容され、支軸390を中
心に左右への傾動を自在としている。
Thus, the rear part of the main frame 200
The main frame 200 is supported by the swing support 370 via a spherical bearing 380 and a support shaft 390, and the main frame 200 is allowed to move back and forth by the swing support 370, and is tilted left and right about the support shaft 390. It is free.

【0157】前記後側プラケット240は、図25に示
すように左側に偏って垂設され、その下端に支軸400
が設けられている。そして後側ブラケット240の下方
に背中合わせに直列に結合された2つのリヤエアシリン
ダ410,420が配設されており、一方のリヤエアシ
リンダ410のロッド410aの先端が前記支軸400
に球面軸受430を介して連結され、他方のリアエアシ
リンダ420のロッド420aの先端が球面軸受440
を介して基台2000の右側縁近傍のブラケット450
に支持されている。
As shown in FIG. 25, the rear placket 240 is erected vertically to the left and the lower end thereof
Is provided. Two rear air cylinders 410, 420 connected in series back to back are provided below the rear bracket 240, and the tip of the rod 410a of one of the rear air cylinders 410 is connected to the support shaft 400.
And the other end of the rod 420a of the rear air cylinder 420 is connected to the spherical bearing 440 via a spherical bearing 430.
Through the bracket 450 near the right edge of the base 2000
It is supported by.

【0158】したがってリヤエアシリンダ410,42
0は、上側ロッド410aの先端がメインフレームと一
体の後側プラケット240の左に偏った球面軸受430
に連結され、下側ロッド420aの先端が基合2の右側
縁近傍のプラケット450に突設された球面軸受440
に達結され、図25に示すように傾斜した姿勢にある。
Therefore, rear air cylinders 410 and 42
0 is a spherical bearing 430 in which the tip of the upper rod 410a is biased to the left of the rear placket 240 integrated with the main frame.
And a spherical bearing 440 in which the tip of the lower rod 420a protrudes from the placket 450 near the right edge of the base 2
And is in an inclined position as shown in FIG.

【0159】直列に結合されたリヤエアシリンダ41
0,420は、図25および図27に図示するように船
体3000が左右水平状態にあるときは、一方のリヤエ
アシリンダ410がロッド410aを収縮し他方のリヤ
エアシリンダ420がロッド420aを伸長した状態に
ある。
Rear air cylinder 41 connected in series
0, 420, when the hull 3000 is in the horizontal state as shown in FIGS. 25 and 27, one rear air cylinder 410 contracts the rod 410a and the other rear air cylinder 420 extends the rod 420a. In state.

【0160】そして図28に図示するようにフレーム2
00,220が右側を下げ右傾状態となると、収縮して
いたリヤエアシリンダ410のロッド410aが伸長
し、両リヤエアシリンダ410,420が伸長状態にな
る。
Then, as shown in FIG.
When 00, 220 is lowered rightward and tilted to the right, the rod 410a of the contracted rear air cylinder 410 is extended, and both rear air cylinders 410, 420 are extended.

【0161】逆に図29に図示するようにフレーム20
0,220が左側を下げ左傾状態になると、伸長してい
たリヤエアシリンダ420のロッド420aが収縮し、
両リヤエアシリンダ410,420が収縮状態になる。
Conversely, as shown in FIG.
When 0, 220 is lowered to the left and tilted to the left, the rod 420a of the extended rear air cylinder 420 contracts,
Both rear air cylinders 410 and 420 are in a contracted state.

【0162】この両リヤエアシリンダ410,420に
は、電気信号により空気圧が制御される電空レギュレー
タ(電気式圧力制御器)により加えられる圧力を可変と
しており、圧力が高ければ外力によりロッド410a,
420aを伸縮させるのが困難となり、逆に圧力が低け
ればロッド410a,420aを伸縮させるのは容易と
なる。
The pressure applied to the rear air cylinders 410 and 420 by an electropneumatic regulator (electric pressure controller) whose air pressure is controlled by an electric signal is variable.
It becomes difficult to expand and contract the rod 420a, and conversely, if the pressure is low, it becomes easier to expand and contract the rods 410a and 420a.

【0163】すなわち船体3000に乗った遊戯者が左
右に体重を移動したときに、圧力が低い程容易に船体3
000を傾動させることができる。なおこの船体300
0の左右への傾動は、傾斜センサー120により検出さ
れるようになっている。
That is, when the player on the hull 3000 moves his or her weight from side to side, the lower the pressure, the easier the hull 3
000 can be tilted. This hull 300
The rightward and leftward tilting is detected by the tilt sensor 120.

【0164】上記のように遊戯者の体重移動により船体
3000を傾動させることができるとともに、リヤエア
シリンダ410,420を積極的に駆動させることで強
制的に船体3000を傾動させることも当然可能であ
る。
As described above, the hull 3000 can be tilted by the player's weight shift, and the hull 3000 can be forcibly tilted by positively driving the rear air cylinders 410, 420. is there.

【0165】以上のような乗り物遊戯機100の制御系
の概略ブロック図を図30に示す。本乗り物遊戯機10
0の全体を統括して制御するメインボード500が、ゲ
ームを進行させ、制御ボード510が前記フロントエア
シリンダ300やリヤエアシリンダ410,420の駆
動を制御する。
FIG. 30 is a schematic block diagram of a control system of the vehicle game machine 100 as described above. Real Vehicle Amusement Machine 10
The main board 500, which controls and controls the entirety of the control unit 0, advances the game, and the control board 510 controls the driving of the front air cylinder 300 and the rear air cylinders 410, 420.

【0166】メインポード500には、前記舵角センサ
ー1000,アクセル操作センサー110,傾斜センサ
ー120等の検出信号が入力され、舵角センサー100
0と傾斜センサー120の検出信号は、別途直接制御ボ
−ド510に入力されている。メインボード500から
制御ボード510には、ゲーム進行過程において船体3
000を揺動させる指示信号が出力され、逆に制御ボー
ド510からはメインボード500に船体3000の制
御状態信号を出力している。
Detection signals from the steering angle sensor 1000, the accelerator operation sensor 110, the inclination sensor 120 and the like are input to the main port 500.
0 and the detection signal of the inclination sensor 120 are separately input directly to the control board 510. From the main board 500 to the control board 510, the hull 3
An instruction signal for rocking the hull 3000 is output from the control board 510 to the main board 500.

【0167】本乗り物遊戯機100は、ジェットスキー
を模したものであるからモニターテレピ900には準上
の様子が映像として映し出され、船体3000に乗った
遊戯者はかかる映像を見てあたかも実際に海上にジェッ
トスキーに乗って浮かんでいるかのような感覚を得るこ
とができる。
Since the vehicle amusement machine 100 simulates a jet ski, the monitor telepier 900 shows an image of a sub-level as an image, and the player on the hull 3000 sees the image as if he or she actually saw the image. You can get the feeling of floating on a jet ski on the sea.

【0168】メインボード500は、ゲームの進行に沿
って画像指示信号を画像処理装置520に出力し、画像
処理装置520が画像指示信号を処理してモニターテレ
ピ900に画像信号を出力して映像を映し出す。
The main board 500 outputs an image instruction signal to the image processing device 520 along with the progress of the game, and the image processing device 520 processes the image instruction signal, outputs an image signal to the monitor television 900, and outputs an image. Project.

【0169】一方制御ボード510は、舵角センサー1
00,傾斜センサー120からの検出信号とともにメイ
ンボード500からの指示信号を人力して、空気圧回路
530の各種電磁弁および電空レギュレータ等を制御し
てフロントエアシリンダ300やリヤエアシリンダ41
0,420を駆動する。
On the other hand, the control board 510 includes the steering angle sensor 1
00, an instruction signal from the main board 500 together with a detection signal from the inclination sensor 120, and controls various solenoid valves and an electropneumatic regulator of the pneumatic circuit 530 to control the front air cylinder 300 and the rear air cylinder 41.
0,420 is driven.

【0170】空気圧回路530を図31に示す。空気圧
は、止め弁600,フィルタ610を介して減圧弁62
0,630でそれぞれ減圧され、一方の減圧弁620
は、分岐した2ルートのそれぞれで電空レギュレータ6
40,700に接続されている。
FIG. 31 shows the pneumatic circuit 530. The air pressure is supplied to the pressure reducing valve 62 via the stop valve 600 and the filter 610.
0,630, and one pressure reducing valve 620
Is an electropneumatic regulator 6 for each of the two branched routes.
40,700.

【0171】その−方の電空レギュレータ640は、5
ポート3位置切換弁650の1ポートに接続され、5ポ
ート3位置切換弁650の他の2ポートはマフラーに繋
がり、さらに他の2ポートは、それぞれ2ポート2位置
切換弁660,670の各ポートに接続されて、この2
ポート2位置切換弁660,670の他のポートがそれ
ぞれ前記フロントエアシリンダ300の前側シリンダの
両ポートにそれぞれ接続されている。
The other side of the electropneumatic regulator 640 is 5
The other two ports of the five-port three-position switching valve 650 are connected to the muffler, and the other two ports are the two ports of the two-port two-position switching valve 660 and 670, respectively. Connected to this 2
The other ports of the port 2 position switching valves 660 and 670 are respectively connected to both ports of the front cylinder of the front air cylinder 300.

【0172】また前記減圧弁630は、2ポート2位置
切換弁680を介して該フロントエアシリング300の
後側シリンダのヘッド側ポートに接続され、後側シリン
ダのロッド側ポートは、別の2ポート2位置切換弁69
0に接続されている。
The pressure reducing valve 630 is connected to the head port of the rear cylinder of the front air cylinder 300 via a two-port two-position switching valve 680. The rod port of the rear cylinder is connected to another two-port. 2-position switching valve 69
Connected to 0.

【0173】フロントエアシリンダ300は、前記した
ように共通のロツド300aを有する前後2つのシリン
ダからなり、後側シリンダに伸長側に2ポート2位置切
換弁680,690を介して一定の圧力を加えて常時維
持しておき、遊戯者が乗った船体3000の重量による
収縮側に作用する力との平衡をとるようにすることで、
船体3000は通常でも安定しており、その際エアスプ
リング作用があり、他方のシリンダを駆動して船体30
00を揺動させる場合も低い空気圧で可能である。
The front air cylinder 300 is composed of two front and rear cylinders having a common rod 300a as described above, and applies a constant pressure to the rear cylinder on the extension side via two-port two-position switching valves 680 and 690. By maintaining the balance at all times and balancing the force acting on the contraction side due to the weight of the hull 3000 on which the player is riding,
The hull 3000 is normally stable, and has an air spring action at that time, and drives the other cylinder to drive the hull 30.
The swing of 00 is also possible with low air pressure.

【0174】また前側シリンダの両ポ−トには電空レギ
ュレータ640により圧力制御された空気圧が、5ポー
ト3位置切換弁650により切り換え制御され2ポート
2位置切換弁660,670を介して加えられるので、
ロッド300aのストロークの位置および移動速度の制
御が可能である。
Air pressure controlled by an electropneumatic regulator 640 is applied to both ports of the front cylinder via a 2-port 2-position switching valve 660, 670, which is switched and controlled by a 5-port 3-position switching valve 650. So
It is possible to control the stroke position and the moving speed of the rod 300a.

【0175】一方前記減圧弁620から分岐した他方の
ルートにおける電空レギュレータ700は、4ポート2
位置切換弁710と2ポート2位置切換弁720を介し
てリヤエアシリンダ410,420の一方のシリンダ4
10のロッド側ポートに接続されるとともに、並列に4
ポート2位置切換弁730と2ポ−ト2位置切換弁74
0を介して他方のシリンダ420のロッド側ポートに接
続されている。
On the other hand, the electropneumatic regulator 700 on the other route branched from the pressure reducing valve 620 has a four-port
One of the cylinders 4 of the rear air cylinders 410 and 420 via the position switching valve 710 and the two-port two-position switching valve 720
Connected to 10 rod-side ports and 4
Port 2 position switching valve 730 and 2 port 2 position switching valve 74
0 is connected to the rod side port of the other cylinder 420.

【0176】シリンダ410,420の各ヘッド側ポー
トはそれぞれ2ポート2位置切換弁750,760に接
続され、両2ポート2位置切換弁750,760の他ポ
ートはlつに連結されて流量調整弁770に接続されて
いる。
The head-side ports of the cylinders 410 and 420 are connected to two-port two-position switching valves 750 and 760, respectively, and the other ports of the two two-port two-position switching valves 750 and 760 are connected to one port to provide a flow control valve. 770.

【0177】該リヤエアシリンダ410,420は、フ
ロントエアシリンダ300とは異なり、共通のロッドを
有せず、それぞれロッド410a,420aを有する独
立したシリンダ410,420であり、別の電空レギュ
レータ700により圧力制御される。
Unlike the front air cylinder 300, the rear air cylinders 410 and 420 do not have a common rod, but are independent cylinders 410 and 420 having rods 410a and 420a, respectively. Is pressure-controlled.

【0178】いま図27に示すように船体3000が水
平状態にあり、アクセル操作である速度で走行している
とすると、図32に示すような舵角φに応じた空気圧P
の制御がなされる。図32は、縦軸が空気圧Pで原点に
対して右横軸が右方向への舵角φであり、左横軸が左方
向への舵角である。
Now, assuming that the hull 3000 is in a horizontal state as shown in FIG. 27 and running at a speed that is an accelerator operation, the air pressure P corresponding to the steering angle φ as shown in FIG.
Is controlled. In FIG. 32, the vertical axis is the air pressure P, the right horizontal axis is the steering angle φ to the right with respect to the origin, and the left horizontal axis is the steering angle to the left.

【0179】遊戯者が操舵ハンドル5を右方向に操作し
たとすると、右舵角が大きくなる程シリンダ410(図
32において実線)の空気圧Pが低くなり、シリンダ4
20(図32において破線)の方は一定空気圧P0が維
持される。したがって図27の状態においてシリンダ4
10がロッド410aを伸縮容易となり、遊戯者が体重
を右側に移動すると図28に示すように船体3000を
右に傾けることが容易となり、それも右舵角φが大きい
程船体3000の右傾が容易となる。
Assuming that the player operates the steering wheel 5 rightward, the air pressure P of the cylinder 410 (solid line in FIG. 32) decreases as the right steering angle increases, and the cylinder 4
At 20 (the broken line in FIG. 32), the constant air pressure P 0 is maintained. Therefore, in the state of FIG.
When the player moves his / her weight rightward, it becomes easy to tilt the hull 3000 to the right as shown in FIG. 28. As the right rudder angle φ increases, the hull 3000 easily tilts to the right. Becomes

【0180】逆に操舵ハンドル500を左方向に操作し
左舵角φを大きくすると、シリンダ410は一定空気圧
0が維持され、シリンダS2の空気圧Pが低くなって
シリンダ420のロッド420aが伸縮容易となり、遊
戯者が体重を左側に移動すると図29に示すように船体
3000を左に傾けることが容易となり、それも左舵角
φが大きい程船体3000の左傾が容易となる。
Conversely, when the steering wheel 500 is operated to the left to increase the left steering angle φ, the cylinder 410 maintains a constant air pressure P 0 , the air pressure P of the cylinder S2 decreases, and the rod 420a of the cylinder 420 expands and contracts easily. When the player moves his weight to the left, it becomes easy to tilt the hull 3000 to the left as shown in FIG. 29, and the larger the left rudder angle φ, the easier the hull 3000 to tilt to the left.

【0181】舵角と船体3000の傾きは、ゲーム上の
船体3000の旋回半径を決定し、メインボード500
が舵角センサー1000と傾斜センサ−120の検出信
号から舵角とともに船体の傾きを入力して、これら値が
大きい程旋回半径を小さく設定する。すなわち急旋回を
可能とする。
The rudder angle and the inclination of the hull 3000 determine the turning radius of the hull 3000 in the game.
Inputs the inclination of the hull together with the steering angle from the detection signals of the steering angle sensor 1000 and the inclination sensor -120, and the turning radius is set smaller as the values are larger. That is, a sharp turn is enabled.

【0182】以上の制御は、ある走行速度における例で
あり、アクセル操作により速度を変えると、図32のシ
リンダ410とシリンダ420の傾斜した空気圧特性線
の傾斜角度が変化し、高速になるほど傾斜が緩くなり、
よって体重移動により船体を傾けることが困難となる。
The above control is an example at a certain traveling speed. When the speed is changed by operating the accelerator, the inclination angle of the inclined air pressure characteristic line of the cylinder 410 and the cylinder 420 in FIG. 32 changes. Become loose,
Therefore, it becomes difficult to tilt the hull due to weight shift.

【0183】そこで遊戯者は、ハンドル操作とともに左
右への体重移動をアクセル操作に合わせて適切に行うこ
とで所望の旋回を円滑に行うことがそきるが、ハンドル
操作と体重移動が適切でないと、思うような旋回ができ
ず技巧を要する処である。この技巧を要する処が興趣を
そそられる点であり、繰り返しプレ−することで、技巧
が進歩しプレーが益々面白くなる。
Therefore, it is difficult for the player to smoothly carry out a desired turning by appropriately moving the weight to the left and right together with the operation of the steering wheel in accordance with the operation of the accelerator, but if the steering wheel operation and the weight movement are not appropriate. It is a place that requires skill because it can not turn as expected. The point that requires this technique is that it is intriguing. By repeatedly playing, the technique advances and the play becomes more and more interesting.

【0184】尚、本乗り物遊戯機100は、ゲーム上で
走行路には種々の障害物があったり、波も大波から小波
まで生じるよう設定されて、これらはモニターテレビ9
00に映し出されるとともに、波等により船体3000
が揺動させられるようになっている。その際フロントエ
アシリンダ300の駆動で船体3000は上下に揺動し
てピッチングを生じさせるとともに、リヤエアシリンダ
410,420を積極的に駆動させて船体3000を左
右に揺動させローリングを生じさせこともできる。
It should be noted that the vehicle amusement machine 100 is set so that there are various obstacles on the traveling path in the game, and waves are generated from large waves to small waves.
00 and the hull 3000
Can be swung. At this time, the hull 3000 swings up and down by driving the front air cylinder 300 to cause pitching, and the rear air cylinders 410 and 420 are positively driven to swing the hull 3000 left and right to cause rolling. Can also.

【0185】[0185]

【発明の効果】以上、説明したように、本発明の画像処
理装置および画像処理方法によれば、フィールドの表面
の同一位置の高さを時間経過と伴に変更し、対象体を前
記フィールド上に関与させながら移動させるようにする
し、とくに、対象体のフィールド上への関与を表す関与
体(例えば航跡)のデータの作成、対象体のフィールド
の表面の当り状態の判定、フィールド表面の傾きに応じ
て対象体の傾きを修正できるようにし、また一方では、
3次元仮想空間にて水中に一部が没している物体の表示
をメッシュ処理を利用して行うようにしたことから、モ
ーターボート、ジェットスキーなどの対象体が航行する
水面などの揺動するフィールドをよりリアルにかつ豊か
に表現できる。また、3次元仮想空間における水面とジ
ェットスキーなどとの当り(接触)具合を的確に判定で
き、これにより対象体の高さを正確に画像に反映でき
る。さらに、航跡や水中に没している物体などを、演算
量を押さえた状態で的確に表現できる。
As described above, according to the image processing apparatus and the image processing method of the present invention, the height of the same position on the surface of the field is changed with the lapse of time, and the object is placed on the field. Move the object while it is involved, and in particular, create data on the participant (for example, wake) that indicates the participant's involvement on the field, determine the hit state of the object's field surface, and tilt the field surface To correct the tilt of the object according to the
The display of objects partially submerged in the water in the three-dimensional virtual space is performed using mesh processing, so that the oscillating field such as the water surface where the target object such as a motor boat or jet ski travels Can be expressed more realistically and richly. Further, the degree of contact (contact) between the water surface and the jet ski or the like in the three-dimensional virtual space can be accurately determined, whereby the height of the target object can be accurately reflected on the image. Furthermore, it is possible to accurately represent a wake or an object immersed in water while suppressing the amount of calculation.

【0186】また、本発明のゲーム装置によれば、実空
間にて前記プレーヤが乗って操作情報を提供できる手段
と揺動可能に支持された筐体とを備えた乗り物と、3次
元仮想空間のフィールド上で前記乗り物を表したキャラ
クタを前記操作情報に応答して移動させる画像データを
作成する画像処理装置と、を組み合わせたゲーム装置に
おいて、前記フィールドの表面の同一位置の高さを時間
経過と伴に変更するフィールド揺動手段と、このフィー
ルド揺動手段による前記フィールド表面の高さ変更に応
答して前記乗り物の筐体を揺動させる筐体揺動手段とを
備えたことから、プレーヤは自分が乗っている乗り物が
水面を航行しているという感覚を十分に体験でき、ゲー
ムの臨場感および興味感を高めることができる。
Further, according to the game device of the present invention, there is provided a vehicle having means for providing the player with operation information in a real space and a swingably supported housing, and a three-dimensional virtual space. An image processing device that creates image data that moves a character representing the vehicle in response to the operation information on the field of the game device. A field rocking means for changing the height of the field surface by the field rocking means, and a housing rocking means for rocking the housing of the vehicle in response to the height change of the field surface by the field rocking means. Can fully experience the feeling that the vehicle on which he / she is riding is sailing on the water surface, and can enhance the sense of presence and interest in the game.

【0187】また、本発明の本乗り物遊戯機は、少ない
シリンダで船体を様々に揺動させることができるととも
に、実際のジェットスキーの操作と同じような操作によ
り同じように揺動させることが可能であり、モニターテ
レビの映像と相まって遊戯者は実際にジェットスキーを
操縦しているかのようなエキサイティングなプレーを楽
しむこができる。
In addition, the vehicle amusement machine of the present invention can swing the hull in various ways with a small number of cylinders, and can swing the boat in the same manner as the actual jet ski operation. And, coupled with the video on the monitor television, the player can enjoy exciting play as if he were actually driving a jet ski.

【0188】また、移動体の移動痕跡を描画し、これを
時間の経過に応じて消去するようにしたので、描画にか
かる負担を軽減することができる。また、描画された移
動痕跡が適宜消去されるので、遊戯種者の視界を邪魔し
ないようにしなあがら演出効果を上げることができる。
In addition, since the moving trace of the moving body is drawn and erased as time passes, the burden on drawing can be reduced. In addition, since the drawn trace of movement is appropriately erased, the effect of rendering can be enhanced while keeping the visibility of the game player unobstructed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施形態に係るジェットスキーのゲ
ーム装置の外観図である。
FIG. 1 is an external view of a jet ski game apparatus according to an embodiment of the present invention.

【図2】ゲーム装置の筐体部のサスペンション機構を示
す概略斜視図である。
FIG. 2 is a schematic perspective view showing a suspension mechanism of a housing of the game device.

【図3】サスペンション機構の空気配管系の系統図であ
る。
FIG. 3 is a system diagram of an air piping system of a suspension mechanism.

【図4】サスペンション機構のピッチング方向の動きを
説明する説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating movement of a suspension mechanism in a pitching direction.

【図5】サスペンション機構のピッチング方向の動きを
説明する説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating movement of a suspension mechanism in a pitching direction.

【図6】ゲーム装置のデータ処理部の概略ブロック図で
ある。
FIG. 6 is a schematic block diagram of a data processing unit of the game device.

【図7】CPUにより実施される全体処理の一例の概略
フローチャートである。
FIG. 7 is a schematic flowchart of an example of an overall process performed by a CPU.

【図8】CPUにより実施される波のうねり表現処理の
概略フローチャートである。
FIG. 8 is a schematic flowchart of a wave undulation expression process performed by a CPU.

【図9】波のうねり高さ設定値のテーブルを模式的に表
した説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram schematically showing a table of wave undulation height set values.

【図10】表示エリアと視野範囲を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a display area and a visual field range.

【図11】CPUにより実施される波と船の当り判定の
フローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart of a wave and ship collision determination executed by the CPU.

【図12】当り判定を説明する1次元の説明図である。FIG. 12 is a one-dimensional explanatory diagram illustrating hit determination.

【図13】CPUにより実施される船の傾き修正のフロ
ーチャートである。
FIG. 13 is a flowchart of a ship inclination correction executed by the CPU.

【図14】船の傾き修正の説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram of inclination correction of a ship.

【図15】CPUにより実施される航跡ポリゴンの描画
処理のフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart of a wake polygon drawing process performed by the CPU.

【図16】航跡ポリゴンの繋がり具合を説明する図であ
る。
FIG. 16 is a diagram illustrating the connection of wake polygons.

【図17】航跡ポリゴンの伸長過程とそれを止める条件
を説明する図である。
FIG. 17 is a diagram illustrating a process of expanding a wake polygon and conditions for stopping the process.

【図18】航跡ポリゴンの角度条件を説明する図であ
る。
FIG. 18 is a diagram illustrating angle conditions of a wake polygon.

【図19】航跡ポリゴンと水面との高さ条件を説明する
図である。
FIG. 19 is a diagram illustrating a height condition between a wake polygon and a water surface.

【図20】一部が水中に没した岩の表示処理を示す部分
的フローチャートである。
FIG. 20 is a partial flowchart showing display processing of a rock partially submerged in water.

【図21】一部が水中に没した岩の表示処理を説明する
図である。
FIG. 21 is a diagram illustrating a process of displaying a rock partially submerged in water.

【図22】本発明の第2の形態に係る乗り物遊戯機の全
体外観図である。
FIG. 22 is an overall external view of a vehicle amusement machine according to a second embodiment of the present invention.

【図23】船体の揺動機構を示す一部省略した要部側面
図である。
FIG. 23 is a partially omitted side view showing a main part of a hull swing mechanism.

【図24】同平面図である。FIG. 24 is a plan view of the same.

【図25】同後面図である。FIG. 25 is a rear view of the same.

【図26】別の状態の要部側面図である。FIG. 26 is a side view of a main part in another state.

【図27】船体が水平状態にあるときの要部後面図であ
る。
FIG. 27 is a rear view of relevant parts when the hull is in a horizontal state.

【図28】船体が右傾状態にあるときの要部後面図であ
る。
FIG. 28 is a rear view of the main part when the hull is inclined rightward.

【図29】船体が左傾状態にあるときの要部後面図であ
る。
FIG. 29 is a rear view of relevant parts when the hull is in a leftward tilt state.

【図30】制御系の概略ブロック図である。FIG. 30 is a schematic block diagram of a control system.

【図31】空気圧回路を示す図である。FIG. 31 is a diagram showing a pneumatic circuit.

【図32】リアシリンダの空気圧制御を説明するための
説明図である。
FIG. 32 is an explanatory diagram for describing air pressure control of a rear cylinder.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 筐体部 2 データ処理部 11 メカ・ベース 12〜14 シリンダ 17 クランク 18 ムービング・ベース 20 サドル部 21 ハンドル部 21A ハンドル 21B アクセル 21C ビューチャンジスイッチ 25 電気式圧力制御器 30 処理本体 101 CPU 102 ROM 103 RAM 108 コ・プロセッサ 109 地形データROM 110 ジオメタライザ 111 形状データROM 112 描画装置 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Housing part 2 Data processing part 11 Mechanical base 12-14 Cylinder 17 Crank 18 Moving base 20 Saddle part 21 Handle part 21A Handle 21B Accelerator 21C View change switch 25 Electric pressure controller 30 Processing main body 101 CPU 102 ROM 103 RAM 108 Coprocessor 109 Terrain data ROM 110 Geometallizer 111 Shape data ROM 112 Drawing device

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) H04N 7/18 H04N 7/18 P G06F 15/62 360 (72)発明者 安田 大志 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 山田 幹悦 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 河村 充 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 前田 利行 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA03 AA09 AA16 BA00 BA02 BA05 BB00 BB10 BD00 BD07 CA00 CA04 CA05 CA09 CB01 CC02 5B050 AA03 BA08 BA09 CA04 CA09 EA24 EA27 FA02 FA10 GA02 5C054 AA01 DA09 EB07 FD03 FE01 FE16 GA04 HA15 ──────────────────────────────────────────────────の Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI Theme coat ゛ (Reference) H04N 7/18 H04N 7/18 P G06F 15/62 360 (72) Inventor Daishi Yasuda 1 Haneda 1 No. 2-12 in Sega Enterprises Co., Ltd. (72) Inventor Mikiyoshi Yamada 1-2-12 in Haneda, Ota-ku, Tokyo Co., Ltd. In Sega Enterprises Co., Ltd. (72) Inventor Mitsuru Kawamura Ota in Tokyo 1-2-12 Haneda-ku, Sega Enterprises Co., Ltd. (72) Inventor Toshiyuki Maeda 1-2-12 Haneda, Ota-ku, Tokyo F-terms in SEGA Enterprises Co., Ltd. 2C001 AA00 AA03 AA09 AA16 BA00 BA02 BA05 BB00 BB10 BD00 BD07 CA00 CA04 CA05 CA09 CB01 CC02 5B050 AA03 BA08 BA09 CA04 CA09 EA24 EA27 FA02 FA10 GA02 5C05 4 AA01 DA09 EB07 FD03 FE01 FE16 GA04 HA15

Claims (47)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 3次元仮想空間のフィールド上で対象体
を移動させる画像のデータを処理する画像処理装置にお
いて、 前記フィールドの表面の同一位置の高さを時間経過とと
もに変更するフィールド揺動手段と、前記対象体を前記
フィールド上に関与させながら移動させる対象体移動手
段と、を備えたことを特徴とする画像処理装置。
1. An image processing apparatus for processing image data for moving an object on a field in a three-dimensional virtual space, comprising: a field rocking means for changing the height of the same position on the surface of the field over time. And an object moving means for moving the object while involving the object on the field.
【請求項2】 前記フィールド揺動手段は、前記フィー
ルドの基準となる2次元平面上の、同一位置の高さの値
を時間経過とともに変更し、前記対象体移動手段は、前
記高さの値に応じて、前記対象体の位置する高さの値を
演算することを特長とする請求項1記載の画像処理装
置。
2. The field swinging means changes the height value of the same position on a two-dimensional plane serving as a reference of the field with the passage of time, and the object moving means changes the height value. The image processing apparatus according to claim 1, wherein a value of a height at which the object is located is calculated according to the following.
【請求項3】 前記フィールドは前記3次元仮想空間に
設定した水面であり、前記対象体はその水面上を航行す
るジェットスキー、ボート等の船舶であることを特長と
する請求項1又は2に記載の画像処理装置。
3. The field according to claim 1, wherein the field is a water surface set in the three-dimensional virtual space, and the target object is a boat such as a jet ski or a boat traveling on the water surface. The image processing apparatus according to any one of the preceding claims.
【請求項4】 前記フィールド揺動手段は、前記フィー
ルドの基準となる2次元平面上に設定された波の高さの
値を記憶する記憶手段と、前記波の高さの値に基づき、
2次元的に波動する面の動きを前記波の高さの値に対す
るサイン波とコサイン波との合成によって演算する演算
手段とを備えたことを特長とする請求項1乃至3のうち
何れかに記載の画像処理装置。
4. The method according to claim 1, wherein the field swinging means is configured to store a value of a wave height set on a two-dimensional plane serving as a reference of the field, and based on the value of the wave height,
4. A calculating means for calculating a movement of a two-dimensionally oscillating surface by synthesizing a sine wave and a cosine wave with respect to a value of the wave height. The image processing apparatus according to any one of the preceding claims.
【請求項5】 前記フィールド揺動手段は、前記3次元
仮想空間の基準となる2次元面上の2次元位置に対応し
て予め設定された2次元分布のうねり高さデータを記憶
している記憶手段と、前記対象体の現在の前記2次元位
置を定期的に認識する認識手段と、その認識した2次元
位置に対応した前記うねり高さデータを前記記憶手段か
ら読み出す読出手段と、その読み出したうねり高さデー
タに基づいて前記2次元面上を2次元的に波動する水面
のうねりデータを定期的に演算する演算手段と備えるこ
とを特長とする請求項1乃至4のうち何れかに記載の画
像処理装置。
5. The field oscillating means stores swell height data of a two-dimensional distribution set in advance corresponding to a two-dimensional position on a two-dimensional plane serving as a reference of the three-dimensional virtual space. Storage means; recognition means for periodically recognizing the current two-dimensional position of the object; reading means for reading the swell height data corresponding to the recognized two-dimensional position from the storage means; 5. An arithmetic unit for periodically calculating swell data of a water surface that waves two-dimensionally on the two-dimensional surface based on swell height data. Image processing device.
【請求項6】 前記記憶手段は、前記基準面を分割した
複数のブロックに前記うねり高さデータを割り当ててお
り、その内の少なくとも2つのブロックの前記うねり高
さデータの数値は異なるように設定してあることを特長
とする請求項4又は5に記載の画像処理装置。
6. The storage means assigns the undulation height data to a plurality of blocks obtained by dividing the reference plane, and sets a value of the undulation height data of at least two blocks to be different. The image processing apparatus according to claim 4, wherein
【請求項7】 前記記憶手段は、前記基準面を分割した
複数のブロックに前記うねり高さデータを割り当ててお
り、それぞれのブロックについて前記波の高さの値が設
定されていることを特長とする請求項4又は5に記載の
画像処理装置。
7. The method according to claim 1, wherein the storage unit assigns the swell height data to a plurality of blocks obtained by dividing the reference plane, and the wave height value is set for each block. The image processing device according to claim 4 or 5, wherein
【請求項8】 前記記憶手段は、複数階層構造のメモリ
を有し、このメモリの階層毎に異なる種類の前記うねり
高さデータを格納してあることを特長とする請求項4又
は5に記載の画像処理装置。
8. The storage device according to claim 4, wherein the storage means has a memory having a multi-layer structure, and stores different types of the undulation height data for each layer of the memory. Image processing device.
【請求項9】 前記演算手段は、サイン波とコサイン波
の合成波から成る周期的に変動するうねりデータを演算
する手段であることを特長とする請求項4乃至8のうち
何れかに記載の画像処理装置。
9. The apparatus according to claim 4, wherein said calculating means is means for calculating periodically fluctuating swell data composed of a composite wave of a sine wave and a cosine wave. Image processing device.
【請求項10】 前記演算手段は、前記合成波を複数個
のグリッド位置に相当するポリゴンのそれぞれについて
演算する手段であることを特長とする請求項4乃至9の
うち何れかに記載の画像処理装置。
10. The image processing apparatus according to claim 4, wherein said calculating means is means for calculating the composite wave for each of polygons corresponding to a plurality of grid positions. apparatus.
【請求項11】 前記フィールド揺動手段は、前記複数
個のポリゴンを1つのオブジェクトデータとして複数の
表示エリアを設定する設定手段と、その複数の表示エリ
アの中の視野内に入る前記ポリゴンを表示ポリゴンとし
て特定する特定手段とを備えることを特長とする請求項
1乃至10のうち何れかに記載の画像処理装置。
11. The field oscillating means includes: setting means for setting a plurality of display areas using the plurality of polygons as one object data; and displaying the polygons within a field of view among the plurality of display areas. 11. The image processing apparatus according to claim 1, further comprising: a specifying unit that specifies a polygon.
【請求項12】 前記演算手段は、今回読み出された現
在の対象体の2次元位置に相当する前記うねり高さデー
タが前回のうねり高さデータと所定値以上異なるか否か
を判断する判断手段と、この判断手段により所定値以上
異なると判断された場合、その前回と今回のうねり高さ
データの差分に応じて前回のうねり高さデータを微増減
させたうねり高さデータを作成する作成手段とを備える
ことを特長とする請求項4乃至12のうち何れかに記載
の画像処理装置。
12. The determination means for determining whether or not the swell height data corresponding to the current two-dimensional position of the target object read this time is different from the previous swell height data by a predetermined value or more. Means for generating swell height data obtained by slightly increasing or decreasing the previous swell height data in accordance with the difference between the previous and current swell height data when the determination means determines that the difference is not less than a predetermined value. The image processing apparatus according to claim 4, further comprising:
【請求項13】 前記対象体の前記フィールド上への関
与を表す関与体のデータを作成する関与体作成手段を備
えることを特長とする請求項1乃至12のうち何れかに
記載の画像処理装置。
13. The image processing apparatus according to claim 1, further comprising: a participant creating unit that creates participant data representing the participant's involvement on the field. .
【請求項14】 前記フィールドは前記3次元仮想空間
に設定した水面であり、前記対象体はその水面上を航行
するジェットスキー、ボートなどの船舶であり、さらに
前記関与体はその船が水面上につくる航跡であることを
特長する請求項10乃至132のうち何れかに記載の画
像処理装置。
14. The field is a water surface set in the three-dimensional virtual space, the target object is a ship such as a jet ski or a boat navigating on the water surface, and the participant is a ship on the water surface. The image processing apparatus according to any one of claims 10 to 132, wherein the wake is a wake created by the trajectory.
【請求項15】 前記関与体作成手段は、前記3次元空
間の基準となる2次元面上の対象体の移動位置および進
み角度に応じて伸長する移動跡ポリゴンのデータを前記
関与体のデータとして形成するデータ形成手段を有する
ことを特長とする請求項13又は14に記載の画像処理
装置。
15. The participant creator includes, as data of the participant, data of a moving trace polygon that extends in accordance with a moving position and an advance angle of the target object on a two-dimensional surface serving as a reference in the three-dimensional space. 15. The image processing apparatus according to claim 13, further comprising data forming means for forming.
【請求項16】 前記データ形成手段は、前記移動跡ポ
リゴンの伸長長さ、伸長している時間、または前記進み
角度に応じて当該移動跡ポリゴンを切断する手段を含む
ことを特長とする請求項15に記載の画像処理装置。
16. The moving trace polygon according to claim 16, wherein the data forming unit includes a unit that cuts the moving trace polygon in accordance with an extension length of the moving trace polygon, an extension time, or the advance angle. 16. The image processing device according to claim 15.
【請求項17】 前記データ形成手段は、前記対象体が
前記基準面から所定距離浮き上がったときに前記移動跡
ポリゴンの描画を停止させる手段を含むことを特長とす
る請求項15又は16に記載の画像処理装置。
17. The data forming means according to claim 15, wherein said data forming means includes means for stopping drawing of said moving trace polygon when said object has risen a predetermined distance from said reference plane. Image processing device.
【請求項18】 前記関与体作成手段は、前記移動跡ポ
リゴンが切断されたときは当該移動跡ポリゴンをその後
に一定時間描画させるとともに、その一定時間の描画の
後はその移動跡ポリゴンの長さを縮めながら描画させる
指令を行う指令手段を備えることを特長とする請求項1
3乃至17のうち何れかに記載の画像処理装置。
18. The participant creator, when the moving trace polygon is cut, draws the moving trace polygon thereafter for a certain period of time, and after the drawing of the certain time, the length of the moving trace polygon 2. A commanding means for issuing a command to draw while reducing the size of the image.
The image processing apparatus according to any one of Items 3 to 17.
【請求項19】 前記対象体と前記フィールドの表面と
の当り状態を判定する当り判定手段を備えることを特長
とする請求項1乃至18のうち何れかに記載の画像処理
装置。
19. The image processing apparatus according to claim 1, further comprising a hit judging means for judging a hit state between the object and the surface of the field.
【請求項20】 前記判定手段の判定結果に基づき対象
体の位置を修正する修正手段を備えたことを特長とする
請求項19記載の画像処理装置。
20. The image processing apparatus according to claim 19, further comprising a correction unit that corrects a position of the object based on a result of the determination by the determination unit.
【請求項21】 前記修正手段は、前記対象体の前記3
次元仮想空間における基準となる2次元面の垂直方向の
高さ位置に関する前記対象体の量を前記当り判定手段の
判定結果に応じて修正することを特長とする請求項20
記載の画像処理装置。
21. The correction means, comprising:
21. The method according to claim 20, wherein an amount of the object with respect to a vertical height position of a two-dimensional plane serving as a reference in a three-dimensional virtual space is corrected in accordance with a result of the determination by the hit determination means.
The image processing apparatus according to any one of the preceding claims.
【請求項22】 前記修正手段は、前記判定手段により
前記フィールド表面の方が前記対象体よりも高い高さ位
置であると判定されたときには、前記対象体の排水量に
応じてその対象体を前記垂直方向の上方向に移動させ、
前記判定手段により前記フィールド表面の方が前記対象
体よりも低い高さ位置であると判定されたときには、前
記対象体の自由落下によりその対象体を前記垂直方向の
上方向に移動させる手段である請求項20又は21に記
載の画像処理装置。
22. The correction means, when the determination means determines that the surface of the field is at a height position higher than the height of the target object, corrects the target object in accordance with a drainage amount of the target object. Move vertically upwards,
When the determination unit determines that the field surface is at a lower height position than the target object, the target object is moved upward in the vertical direction by free fall of the target object. The image processing device according to claim 20.
【請求項23】 前記2次元面上の2次元位置での前記
フィールド表面の傾きに応じて前記対象体の前記3次元
仮想空間内での傾きを修正する傾き修正手段を備えた請
求項21記載の画像処理装置。
23. An apparatus according to claim 21, further comprising a tilt correction unit configured to correct the tilt of the object in the three-dimensional virtual space according to a tilt of the field surface at a two-dimensional position on the two-dimensional plane. Image processing device.
【請求項24】 前記傾き修正手段は、前記対象体の傾
きを前記フィールド表面の傾き向けて一定時間毎に徐々
に近付ける処理を行う手段である請求項23記載の画像
処理装置。
24. The image processing apparatus according to claim 23, wherein the inclination correction unit is a unit that performs a process of gradually bringing the inclination of the object toward the inclination of the field surface at regular intervals.
【請求項25】 前記フィールドは前記3次元仮想空間
に設定した水面であり、前記対象体はその水面上を航行
するジェットスキー、ボートなどの船舶である請求項1
9乃至24のうち何れかに記載の画像処理装置。
25. The field according to claim 1, wherein the object is a water surface set in the three-dimensional virtual space, and the object is a ship such as a jet ski or a boat navigating on the water surface.
25. The image processing device according to any one of 9 to 24.
【請求項26】 3次元仮想空間に設定した水面を描画
する描画方法において、水面下の物体の画像に透過処理
を施し、表示画面に対し水面下の物体の画像が水面の画
像よりも手前に描画されることを特徴とする描画方法。
26. A drawing method for drawing a water surface set in a three-dimensional virtual space, wherein a transmission process is performed on an image of an object under the water surface so that the image of the object under the water surface is closer to the display screen than the image of the water surface. A drawing method characterized by being drawn.
【請求項27】 3次元仮想空間に設定した水面を表示
する画像データを昨する第1の手段と、この水面に少な
くとも一部が没している物体の水中部分を水面上から透
視したときの画像データを作成する第2の手段とを備
え、この第2の手段は、前記水中部分に水中に没したと
きの色を付与するとともにメッシュ処理を施して前記物
体の前記画像データを作成する手段であることを特徴と
した画像処理装置。
27. A first means for displaying image data for displaying a water surface set in a three-dimensional virtual space, and a method for when an underwater part of an object at least partially immersed in the water surface is seen through the water surface. Means for creating image data of the object by giving a color when submerged in the water and performing mesh processing on the underwater portion. An image processing apparatus characterized in that:
【請求項28】 3次元仮想空間のフィールド上で対象
体を移動させる画像のデータを処理する画像処理方法に
おいて、 前記フィールドの表面の同一位置の高さを時間経過とと
もに変更し、前記対象体を前記フィールド上に関与させ
ながら移動させる中で、前記対象体の前記フィールドの
表面の当り状態を判定し、この当り判定結果に応じて前
記対象体の前記3次元仮想空間における基準となる2次
元面の垂直方向の高さ位置に関する前記対象体の量を修
正することを特徴とする画像処理方法。
28. An image processing method for processing image data for moving an object on a field in a three-dimensional virtual space, wherein the height of the same position on the surface of the field is changed over time, and the object is moved. While moving while involving on the field, a hit state of the object on the surface of the field is determined, and a two-dimensional surface serving as a reference in the three-dimensional virtual space of the target object according to the hit determination result An image processing method for correcting the amount of the object with respect to the vertical position of the object.
【請求項29】 前記フィールドは前記3次元仮想空間
に設定した水面であり、前記対象体はその水面上を航行
するジェットスキー、ボート等の船舶である請求項28
記載の画像処理方法。
29. The field is a water surface set in the three-dimensional virtual space, and the object is a boat such as a jet ski or a boat navigating on the water surface.
The image processing method described in the above.
【請求項30】 実空間にて前記プレーヤが乗って操作
情報を提供できる手段と揺動可能に支持された筐体とを
備えた乗り物と、3次元仮想空間のフィールド上で前記
乗り物を表したキャラクタを前記操作情報に応答して移
動させる画像データを作成する画像処理装置と、を組み
合わせたゲーム装置において、 前記フィールドの表面の同一位置の高さを時間経過とと
もに変更するフィールド揺動手段と、このフィールド揺
動手段による前記フィールド表面の高さ変更に応答して
前記乗り物の筐体を揺動させる筐体揺動手段とを備えた
ことを特徴とするゲーム装置。
30. A vehicle comprising means capable of providing operation information by the player riding in a real space and a swingably supported housing, and the vehicle being represented on a field of a three-dimensional virtual space. An image processing device that creates image data for moving a character in response to the operation information; a game device that combines the image processing device with the image processing device; A game swinging means for swinging a chassis of the vehicle in response to a change in height of the field surface by the field swinging means.
【請求項31】 前記フィールド表面は前記3次元仮想
空間に設定した水面であり、前記乗り物はその水面上を
航行するジェットスキー、ボート等の船舶である請求項
30記載のゲーム装置。
31. The game device according to claim 30, wherein the field surface is a water surface set in the three-dimensional virtual space, and the vehicle is a boat such as a jet ski or a boat sailing on the water surface.
【請求項32】 3次元仮想空間のフィールド上で対象
体を移動させる画像のデータを処理する画像処理装置に
おいて、 前記対象体を前記フィールド上に関与させながら移動さ
せる対象体移動手段と、前記対象体の前記フィールド上
への関与を表す関与体のデータを作成する関与体作成手
段とを備える画像処理装置。
32. An image processing apparatus for processing image data for moving an object on a field in a three-dimensional virtual space, wherein the object moving means for moving the object while being involved in the field; A participant creating means for creating participant data representing the participant's involvement on the field.
【請求項33】 前記対象体と前記フィールドの表面と
の当り状態を判定する当り判定手段を備え、この判定結
果に応じて前記関与体作成手段が関与体のデータを作成
するようにした請求項32記載の画像処理装置。
33. A collision judging means for judging a hit state between the object and the surface of the field, and the participant creating means creates data of the participant in accordance with a result of the judgment. 32. The image processing device according to 32.
【請求項34】 前記フィールドは前記3次元仮想空間
に設定した水面であり、前記対象体はその水面上を航行
するジェットスキー、ボートなどの船舶であり、さらに
前記関与体はその船が水面上につくる航跡である請求項
33記載の画像処理装置。
34. The field is a water surface set in the three-dimensional virtual space, the object is a ship such as a jet ski or a boat navigating on the water surface, and the participant is a ship on the water surface. 34. The image processing apparatus according to claim 33, wherein the wake is a wake.
【請求項35】 前記関与体作成手段は、前記3次元空
間の基準となる2次元面上の対象体の移動位置および進
み角度に応じて伸長する移動跡ポリゴンのデータを前記
関与体のデータとして形成するデータ形成手段を有する
請求項32記載の画像処理装置。
35. The participant creating means, as data of the participant, data of a moving trace polygon that extends in accordance with a moving position and a leading angle of the target object on a two-dimensional plane serving as a reference in the three-dimensional space. 33. The image processing apparatus according to claim 32, further comprising data forming means for forming.
【請求項36】 前記データ形成手段は、前記移動跡ポ
リゴンの伸長長さ、伸長している時間、または前記進み
角度に応じて当該移動跡ポリゴンを切断する手段を含む
請求項35記載の画像処理装置。
36. The image processing apparatus according to claim 35, wherein the data forming unit includes a unit that cuts the moving trace polygon in accordance with an extension length of the moving trace polygon, an extending time, or the advance angle. apparatus.
【請求項37】 前記データ形成手段は、前記対象体が
前記基準面から所定距離浮き上がったときに前記移動跡
ポリゴンの描画を停止させる手段を含む請求項36記載
の画像処理装置。
37. The image processing apparatus according to claim 36, wherein said data forming means includes means for stopping drawing of said moving trace polygon when said target object has risen a predetermined distance from said reference plane.
【請求項38】 前記関与体作成手段は、前記移動跡ポ
リゴンが切断されたときは当該移動跡ポリゴンをその後
に一定時間描画させるとともに、その一定時間の描画の
後はその移動跡ポリゴンの長さを縮めながら描画させる
指令を行う指令手段を備える請求項36記載の画像処理
装置。
38. The participant creator, when the moving trace polygon is cut, draws the moving trace polygon thereafter for a certain period of time, and after the drawing of the certain time, the length of the moving trace polygon 37. The image processing apparatus according to claim 36, further comprising: a command unit that issues a command to draw while reducing the size of the image.
【請求項39】 遊戯者が乗る揺動部材と、前記揺動部
材に設けられた操舵手段と、前記操舵手段の舵角を検出
する舵角検出手段と、前記揺動部材を傾動自在に支持す
る支持手段と、前記揺動部材の左右の傾動平衡を保つよ
う作用する左右傾動シリンダと、前記舵角検出手段の検
出信号に基づき左右傾動シリンダに加える圧力を制御す
る圧力制御手段と、請求項1記載の画像処理装置との間
で所定の制御信号の伝達をする制御手段と、を備えるこ
とを特徴とする乗り物遊戯機。
39. A swinging member on which a player rides, steering means provided on the swinging member, steering angle detecting means for detecting a steering angle of the steering means, and tiltably supporting the swinging member. And a pressure control means for controlling a pressure applied to the left and right tilt cylinders based on a detection signal of the steering angle detection means. And a control means for transmitting a predetermined control signal to and from the image processing apparatus according to (1).
【請求項40】 前記左右傾動シリンダは、2つのシリ
ンダを直列に連結した構成とし、一方のシリンダを伸長
し他方のシリンダを収縮した状態で前記揺動部材を水平
に保ち、前記圧力制御手段は、前記舵角検出手段の検出
舵角方向により前記2つのシリンダの一方を選択し、同
選択したシリンダに作用する圧力を前記検出舵角に応じ
て小さくすることを特徴とする請求項39記載の乗り物
遊戯機。
40. The left-right tilting cylinder has a configuration in which two cylinders are connected in series, and one of the cylinders is extended while the other cylinder is contracted to keep the swinging member horizontal, and the pressure control means 40. The method according to claim 39, wherein one of the two cylinders is selected according to a detected steering angle direction of the steering angle detection means, and a pressure acting on the selected cylinder is reduced according to the detected steering angle. Vehicle amusement machine.
【請求項41】 前記揺動部材の左右の傾斜角を検出す
る傾斜角検出手段と、同傾斜角検出手段の検出傾斜角と
前記舵角検出手段の検出舵角に基づきゲ−ム上の旋回半
径を決定する旋回半径決定手段とを備えたことを特徴と
する請求項39又は40に記載の乗り物遊戯機。
41. Tilt angle detecting means for detecting the left and right tilt angles of the swinging member, and turning on the game based on the detected tilt angle of the tilt angle detecting means and the steering angle detected by the steering angle detecting means. 41. The vehicle game machine according to claim 39, further comprising a turning radius determining means for determining a radius.
【請求項42】 前記揺動部材に設けられた加速操作手
段と、同加速操作手段の操作状態を検知する加速操作検
知手段とを備え、前記旋回半径決定手段は、前記傾斜角
検出手段の検出傾斜角と前記舵角検出手段の検出舵角お
よび前記加速操作検知手段が検知した加速操作状態とに
基づきゲーム上の旋回半径を決定することを特徴とする
請求項39乃至41のうち何れかに記載の乗り物遊戯
機。
42. An accelerating operation means provided on said swinging member, and accelerating operation detecting means for detecting an operation state of said accelerating operation means, wherein said turning radius determining means detects said inclination angle detecting means. 42. The turning radius in a game is determined based on a tilt angle, a steering angle detected by the steering angle detection means, and an acceleration operation state detected by the acceleration operation detection means. The described vehicle amusement machine.
【請求項43】 前記揺動部材を前後に傾動する前後傾
動シリンダを備え、前記揺動部材の左右の傾動とともに
前後の傾動も可能としたことを特徴とする請求項39乃
至42のうち何れかに記載の乗り物遊戯機。
43. A front-rear tilting cylinder for tilting the swinging member back and forth, wherein the swinging member is capable of tilting back and forth as well as left and right. Vehicle amusement machine described in.
【請求項44】 前記揺動部材の前方に動画表示手段を
配設し、前記揺動部材に乗った遊戯者が同動画表示手段
に表示される動画を見ながら操縦できることを特徴とす
る請求項39乃至43のうち何れかに記載の乗り物遊戯
機。
44. A moving picture display means is provided in front of the swinging member, and a player riding on the swinging member can operate while watching a moving picture displayed on the moving picture display means. 44. The vehicle amusement machine according to any one of 39 to 43.
【請求項45】 仮想空間を所定の位置から捉えた画像
を表示するゲーム装置であって、仮想空間を移動する移
動体の移動痕跡を描画する描画手段と、前期移動痕跡を
時間の経過に応じて消去する消去手段とを備えることを
特徴とするゲーム装置。
45. A game device for displaying an image obtained by capturing a virtual space from a predetermined position, comprising: drawing means for drawing a moving trace of a moving object moving in the virtual space; A erasing means for erasing the game device.
【請求項46】 仮想ゲーム空間を移動する移動体を表
示するゲーム装置であって、前記移動体が前記仮想空間
に残す移動痕跡を描画する描画手段と、前記移動痕跡の
表示面積を時間の経過とともに減少させる面積現象手段
とを備えることを特徴とするゲーム装置。
46. A game device for displaying a moving body moving in a virtual game space, wherein the drawing means draws a moving trace left in the virtual space by the moving body, and the display area of the moving trace changes over time. A game device comprising: an area phenomenon means for decreasing the size of the game device.
【請求項47】 前記移動体の現在位置を読み取る読取
手段を備え、前記描画手段は、前記現在位置から所定の
範囲で前記移動体の移動痕跡を描画することを特徴とす
る請求項45又は46に記載のゲーム装置。
47. A reading means for reading a current position of the moving body, wherein the drawing means draws a trace of movement of the moving body within a predetermined range from the current position. 3. The game device according to claim 1.
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