JP3154292U - Game machine for reaction training - Google Patents
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Abstract
【課題】ユーザの反応を訓練することができる反応訓練用遊戯機を提供する。【解決手段】内部には、ホストコンピュータシステムが設けられている遊戯機4と、遊戯機4の上面の中央に設けられ、遊戯の映像を表示するディスプレイ20と、関連する位置によって遊戯機の上面の片側に順次に配置され、ユーザがそのうちの一つを押すと、ディスプレイの側辺には、押されたものの位置に対応する衝撃用プッシャ32が表示される少なくとも一つの操作装置とを備え、ホストコンピュータシステムにより、ディスプレイには、移動可能なボール33が少なくとも一つ表示され、ボールは、ディスプレイの上辺、下辺、又は側辺に設けられた衝撃用プッシャ32に当ると、反発して、衝撃用プッシャ32が設けられない側辺に当った場合には、点数が引かれる。【選択図】図4A game machine for reaction training capable of training a user's reaction is provided. Inside, a game machine 4 provided with a host computer system, a display 20 that is provided at the center of the upper surface of the game machine 4 and displays a video of the game, and an upper surface of the game machine depending on a related position. Are arranged sequentially on one side of the display, and when the user presses one of them, the side of the display includes at least one operating device on which the impact pusher 32 corresponding to the position of the pressed object is displayed, By the host computer system, at least one movable ball 33 is displayed on the display. When the ball hits an impact pusher 32 provided on the upper side, lower side, or side of the display, the ball repels and impacts. In the case of hitting a side where the pusher 32 is not provided, points are subtracted. [Selection] Figure 4
Description
本考案は、ユーザの反応を訓練することができる反応訓練用遊戯機に関するものである。 The present invention relates to a game machine for reaction training that can train a user's reaction.
遊戯機は、アミューズメント価値がある他、ユーザの反応を訓練することもできる。
従来、ユーザが手で停止装置によってディスクを止める遊戯機があり、このような遊戯機によって、ユーザの反応を訓練することができるが、二人以上の遊戯者が必要であり、一人で遊戯機を操作することができない。
The amusement machine has amusement value and can also train user's reaction.
Conventionally, there is a game machine in which a user manually stops a disc with a stop device. With such a game machine, the user's reaction can be trained, but two or more players are required, and the game machine alone Can not be operated.
特に、長期間にわたる停止装置とディスクの衝突により、これらが損壊し易く、そして遊戯をしている際に大きな騒音が発生するという欠点があった。 In particular, due to the collision between the stop device and the disk over a long period of time, they are liable to be damaged, and a large noise is generated when playing.
従来のピンポンテレビゲーム機は、ジョイスティック又はボタンにより止め板を操作しボールの落下を止めるが、アミューズメント効果が高くなく、且つユーザの反応を訓練する効果も高くない。 A conventional ping-pong video game machine operates a stop plate with a joystick or a button to stop the fall of the ball, but does not have a high amusement effect and a high user training effect.
本考案の主な目的は、ユーザの反応を訓練する効果が極めて高い反応訓練用遊戯機を提供することにある。 The main object of the present invention is to provide a game machine for reaction training that is extremely effective in training a user's reaction.
本考案の請求項1に記載の反応訓練用遊戯機によると、内部には、ホストコンピュータシステムが設けられている遊戯機と、遊戯機の上面の中央に設けられ、遊戯の映像を表示するディスプレイと、関連する位置によって遊戯機の上面の片側に順次に配置され、ユーザがそのうちの一つを押すと、ディスプレイの側辺には、押されたものの位置に対応する衝撃用プッシャが表示される少なくとも一つの操作装置とを備え、ホストコンピュータシステムにより、ディスプレイには、移動可能なボールが少なくとも一つ表示され、ボールは、ディスプレイの上辺、下辺、又は側辺に設けられた衝撃用プッシャに当ると、反発して、衝撃用プッシャが設けられない側辺に当った場合には、点数が引かれることを特徴とする反応訓練用遊戯機である。 According to the game machine for reaction training according to claim 1 of the present invention, a game machine having a host computer system provided therein, and a display provided at the center of the upper surface of the game machine for displaying video of the game Are sequentially arranged on one side of the top surface of the game machine according to the related positions, and when the user presses one of them, a shock pusher corresponding to the position of the pressed one is displayed on the side of the display. And at least one movable ball is displayed on the display by the host computer system, and the ball hits an impact pusher provided on the upper side, lower side or side of the display. The reaction training game machine is characterized in that when it hits a side where the impact pusher is not provided, a score is drawn.
本考案の請求項2に記載の反応訓練用遊戯機によると、操作装置は、二セットあり、それぞれ遊戯機の上面の両側に設けられる。 According to the reaction training game machine according to claim 2 of the present invention, there are two sets of operation devices, which are respectively provided on both sides of the upper surface of the game machine.
本考案の請求項3に記載の反応訓練用遊戯機によると、衝撃用プッシャは、ディスプレイの側辺から突出し、側辺からの突出距離により、一般的ボール速度ブロックと、快速的ボール速度ブロックと、急速的ボール速度ブロックとが順次に配置され、最も突出するのは一般的ボール速度ブロックであり、移動しているボールは、これらのボール速度ブロックに当ると、当該ボール速度ブロックに対応する速度で反発する。 According to the reaction training game machine according to claim 3 of the present invention, the impact pusher protrudes from the side of the display, and depending on the protrusion distance from the side, a general ball speed block, a rapid ball speed block, , The rapid ball speed block is sequentially arranged, and the most protruding is the general ball speed block. When the moving ball hits these ball speed blocks, the speed corresponding to the ball speed block is Repel at.
本考案の請求項4に記載の反応訓練用遊戯機によると、ホストコンピュータシステムにより、ディスプレイには、障害物が形成され、障害物は、固定障害物と、ランダム移動障害物と、押え可能障害物と、遮蔽障害物とがあり、ユーザは必要によって障害物の種類を選択して利用可能である。 According to the game machine for reaction training according to claim 4 of the present invention, an obstacle is formed on the display by the host computer system, and the obstacle is a fixed obstacle, a random moving obstacle, and a pressable obstacle. There are obstacles and shielding obstacles, and the user can select and use the kind of obstacles as necessary.
本考案の請求項5に記載の反応訓練用遊戯機によると、ホストコンピュータシステムにより、ディスプレイの上辺と下辺には、各操作装置の操作を統計する統計表が表示される。 According to the reaction training game machine according to claim 5 of the present invention, the host computer system displays a statistical table for statistics of the operation of each operation device on the upper and lower sides of the display.
本考案の反応訓練用遊戯機は、ユーザの反応を訓練する効果が極めて高くなるという効果を有する。 The game machine for reaction training according to the present invention has an effect that an effect of training a user's reaction becomes extremely high.
以下、本考案の実施の形態を図面に基づいて説明する。
まず、図1から図3を参照する。本考案の反応訓練用遊戯機は、遊戯機10と、ディスプレイ20と、操作装置30とを含む。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, FIG. 1 to FIG. 3 will be referred to. The game machine for reaction training of the present invention includes a game machine 10, a display 20, and an operation device 30.
遊戯機10は、図2に示すように、その内部には、ホストコンピュータシステム11が設けられる。ディスプレイ20は、遊戯機10の上面の中央に設けられ、遊戯の映像を表示する。操作装置30は、本実施形態では、二つあり、遊戯機10の上面の両側に設けられる。操作装置30は、関連する位置によって遊戯機10の上面の片側に順次に配置される複数のボタン31を有し、本実施形態では、ボタン31が五つあり、各ボタン31がユーザの手で押す操作が可能であり、ボタン31が押された場合には、ホストコンピュータシステム11により、ボタン31の押されている状態を検知して、押されたボタン31に対応する衝撃用プッシャ32がディスプレイ20の側辺に表示される。 As shown in FIG. 2, the game machine 10 is provided with a host computer system 11 therein. The display 20 is provided in the center of the upper surface of the game machine 10 and displays a video of the game. In this embodiment, there are two operating devices 30, which are provided on both sides of the upper surface of the game machine 10. The operating device 30 has a plurality of buttons 31 that are sequentially arranged on one side of the upper surface of the game machine 10 according to related positions. In the present embodiment, there are five buttons 31, and each button 31 is a user's hand. When the button 31 is pressed, the host computer system 11 detects the pressed state of the button 31 and the impact pusher 32 corresponding to the pressed button 31 is displayed. It is displayed on 20 sides.
ホストコンピュータシステム11により、ディスプレイ20には、移動可能なボール33が一つ(又は複数)表示され、図4に示すように、ボール33は、ディスプレイ20の上辺21、下辺22、又は側辺に設けられた衝撃用プッシャ32に当ると、反発して、衝撃用プッシャ32が設けられていない側辺に当った場合には、点数が引かれる。 The host computer system 11 displays one (or more) movable balls 33 on the display 20, and the balls 33 are placed on the upper side 21, the lower side 22, or the side of the display 20 as shown in FIG. 4. When it hits the provided impact pusher 32, it repels, and when it hits the side where the impact pusher 32 is not provided, a score is drawn.
図5に示すように、衝撃用プッシャ32は、ディスプレイ20の側辺から突出し、前記側辺からの突出距離により、一般的ボール速度ブロック23aと、快速的ボール速度ブロック23bと、急速的ボール速度ブロック23cとが順次に配置され、最も突出するのは一般的ボール速度ブロック23aであり、移動しているボールは、これらのボール速度ブロックに当ると、当該ボール速度ブロックに対応する速度で反発する。また、ディスプレイ20の上辺21と下辺22には、各操作装置30の操作を統計する統計表21a、22aがそれぞれ表示され、統計表21a、22aは、遊戯の点数を表示し、ボールが衝撃用プッシャ32を設けていない側辺に当ると点数が引かれ、統計表21a、22aのうちの一つの点数がゼロになると、遊戯が終了する。 As shown in FIG. 5, the impact pusher 32 protrudes from the side of the display 20, and the general ball speed block 23a, the rapid ball speed block 23b, and the rapid ball speed depend on the protrusion distance from the side. The blocks 23c are sequentially arranged, and the most protruding is the general ball speed block 23a. When the moving ball hits these ball speed blocks, it repels at a speed corresponding to the ball speed block. . Further, statistical tables 21a and 22a for statistics of the operation of each operation device 30 are displayed on the upper side 21 and the lower side 22 of the display 20, respectively. The statistical tables 21a and 22a display the score of the game, and the ball is used for impact. When the side where the pusher 32 is not provided is hit, a score is drawn, and when one of the statistical tables 21a and 22a becomes zero, the game ends.
次に、図2及び図4を参照しながら本考案の使用方法を説明する。あるボタン31がユーザの手4で押された場合には、ホストコンピュータシステム11により、ボタン31の押されている状態が検知されて、押されたボタン31に対応する衝撃用プッシャ32がディスプレイ20の側辺に表示されてボール33を止めて反発させる。ユーザが間違ったボタン31を押すと、ボール33が衝撃用プッシャ32に止められることなく側辺に当り、このとき、点数が引かれる。図3はホストコンピュータシステム11のフローチャートであり、目標とするボールが発生する場合には、当該ボールの当る条件および当る位置を判断して、当該ボールの反発および速度を制御し、なお、ボール33が衝撃用プッシャ32に止められることなく側辺に当ると、点数が引かれる。 Next, a method of using the present invention will be described with reference to FIGS. When a button 31 is pressed by the user's hand 4, the host computer system 11 detects that the button 31 is being pressed, and an impact pusher 32 corresponding to the pressed button 31 is displayed on the display 20. The ball 33 is stopped and repelled. When the user presses the wrong button 31, the ball 33 hits the side without being stopped by the impact pusher 32, and at this time, a score is drawn. FIG. 3 is a flowchart of the host computer system 11. When a target ball is generated, the ball hit condition and the hit position are determined to control the repulsion and speed of the ball. If it hits the side without being stopped by the impact pusher 32, a score is drawn.
図6は本考案の一実施形態のシングルプレイヤーモードの模式図であって、遊戯機10には、操作装置30が一つだけ設けられ、ユーザはホストコンピュータシステム11と対戦することができる。もちろん、二つの操作装置30を有する本考案の遊戯機を利用し、シングルプレイヤーモード又はダブルプレイヤーモードを選択して使用することもできる。 FIG. 6 is a schematic diagram of a single player mode according to an embodiment of the present invention. The game machine 10 is provided with only one operation device 30, and the user can play against the host computer system 11. Of course, it is also possible to use the game machine of the present invention having the two operation devices 30 and select and use the single player mode or the double player mode.
更に、図7から図11に示すように、ホストコンピュータシステム11により、ディスプレイ20には、障害物が形成され、前記障害物は、固定障害物51でも、ランダム移動障害物52でも、押え可能障害物53でも、遮蔽障害物54でも、平行移動障害物55でもよい。図7に示すように、移動しているボール33が固定障害物51に当ると、ボール33が反発するだけである。図8に示すように、移動しているボール33がランダム移動障害物52に当ると、ボール33が反発する。図9に示すように、移動しているボール33が押え可能障害物53に当ると、押え可能障害物53が押えられて移動する。図10に示すように、移動しているボール33は、遮蔽障害物54に当らず遮蔽障害物54の下方に移動するだけで、遮蔽障害物54によりボール33が見えないときがあるので、遊戯の困難度およびアミューズメント効果が増す。図11に示すように、移動しているボール33が平行移動障害物55に当ると、平行移動障害物55が上方、又は下方に平行に移動する。なお、平行移動障害物55とランダム移動障害物52を組合せて障害物として使用することもできる。 Further, as shown in FIGS. 7 to 11, an obstacle is formed on the display 20 by the host computer system 11, and the obstacle can be pressed regardless of whether it is a fixed obstacle 51 or a random moving obstacle 52. The object 53, the shielding obstacle 54, or the translation obstacle 55 may be used. As shown in FIG. 7, when the moving ball 33 hits the fixed obstacle 51, the ball 33 only repels. As shown in FIG. 8, when the moving ball 33 hits the random moving obstacle 52, the ball 33 repels. As shown in FIG. 9, when the moving ball 33 hits the pressable obstacle 53, the pressable obstacle 53 is pressed and moved. As shown in FIG. 10, since the moving ball 33 does not hit the shielding obstacle 54 and only moves below the shielding obstacle 54, the ball 33 may not be seen by the shielding obstacle 54. Difficulty and amusement effect increase. As shown in FIG. 11, when the moving ball 33 hits the parallel obstacle 55, the parallel obstacle 55 moves in parallel upward or downward. The parallel movement obstacle 55 and the random movement obstacle 52 may be combined and used as an obstacle.
このように、本考案が、特定の例を参照して説明されたが、それらの例は、説明のためだけのものであり、本考案を限定するものではなく、この分野に通常の知識を有する者は、本考案の精神および範囲を逸脱することなく、ここで開示された実施例に変更、追加、または、削除を施してもよいことがわかる。 Thus, although the present invention has been described with reference to specific examples, these examples are for illustrative purposes only and are not intended to limit the present invention, and require ordinary knowledge in this field. Those skilled in the art will recognize that changes, additions, or deletions may be made to the embodiments disclosed herein without departing from the spirit and scope of the present invention.
本考案は、遊戯機に適用することができる。 The present invention can be applied to game machines.
4:手、10:遊戯機、11:ホストコンピュータシステム、20:ディスプレイ、21:上辺、21a,22a:エネルギーテーブル、22:下辺、23a:一般的ボール速度ブロック、23b:快速的ボール速度ブロック、23c:急速的ボール速度ブロック、30:操作装置、31:ボタン、32:衝撃用プッシャ、33:ボール、51:固定障害物、52:ランダム移動障害物、53:押え可能障害物、54:遮蔽障害物、55:平行移動障害物。 4: hand, 10: game machine, 11: host computer system, 20: display, 21: upper side, 21a, 22a: energy table, 22: lower side, 23a: general ball speed block, 23b: rapid ball speed block, 23c: Rapid ball speed block, 30: Operating device, 31: Button, 32: Pusher for impact, 33: Ball, 51: Fixed obstacle, 52: Random moving obstacle, 53: Obstacle that can be pressed, 54: Shielding Obstacle, 55: translation obstacle.
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