JP3115270B2 - Game system and computer-readable recording medium on which game program is recorded - Google Patents

Game system and computer-readable recording medium on which game program is recorded

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JP3115270B2
JP3115270B2 JP09351631A JP35163197A JP3115270B2 JP 3115270 B2 JP3115270 B2 JP 3115270B2 JP 09351631 A JP09351631 A JP 09351631A JP 35163197 A JP35163197 A JP 35163197A JP 3115270 B2 JP3115270 B2 JP 3115270B2
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game
player
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horse
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英之 辻本
庸輔 佐々木
俊夫 小平
孝治 浅井
敏 早野
啓行 松岡
幸司 浪越
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、競馬等のゲームを
ビデオ画面上で実現するゲームシステムに関する。
The present invention relates to a game system for realizing a game such as a horse race on a video screen.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種のゲームシステムとして、家庭用
のビデオゲームの分野では、プレイヤーが競走馬を育成
するモードと、育成された競走馬をレースに出場させて
成績を競うモードとを備えたものが提供されている。一
方、ゲームセンター等に設置されるいわゆるアーケード
ゲーム機の分野では、プレイヤーが騎手となって特定の
競走馬を操りながらレースを戦うものがあるが、そのレ
ースとは異なるゲームモードを備えたものは存在しな
い。これはアーケードゲーム機の分野ではプレイヤーが
投下した一定の経済的価値に対する対価という観点から
プレイ時間を制限する必要があり、その制限された範囲
で二つの異なるゲームを満足感が得られるまでプレイさ
せることに無理があるためである。
2. Description of the Related Art In the field of video games for home use, this type of game system includes a mode in which a player breeds a racehorse and a mode in which the bred racehorse participates in a race and competes for results. Things are provided. On the other hand, in the field of so-called arcade game machines installed in game centers and the like, there are those in which a player becomes a jockey and races while driving a specific racehorse, but those having a game mode different from the race are not exist. This means that in the arcade game field, it is necessary to limit the play time in terms of compensation for a certain economic value dropped by the player, and to play two different games within the limited range until satisfaction is obtained This is because it is impossible.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】競馬ゲームにおいてリ
アリティを高めようとすれば、プレイヤーのレースの駆
け引きの優劣を評価して着順に反映させることになり、
それに伴ってプレイヤーには競馬に関する各種の知識が
要求される。このため、競馬についての知識を有しない
プレイヤーにとってはゲームの成績を向上させるコツが
解らず、いわゆる敷居の高いゲームシステムとなってし
まう。家庭用のビデオゲームでプレイ時間の制限という
問題はないものの、プレイヤーに対して競馬に関する知
識が必要とされる点は変わりがなく、競馬に興味があっ
てもそのような知識を有しない者の需要を喚起できな
い。
In order to increase the reality in a horse racing game, the player's race bargaining is evaluated and reflected in the order of arrival.
Accordingly, the player is required to have various knowledges about horse racing. For this reason, a player who does not have knowledge of horse racing cannot understand the tips for improving the game result, and thus has a so-called high threshold game system. Although there is no problem with playing video games in home video games, there is no change in the need for players to have knowledge of horse racing, and those who are interested in horse racing but do not have such knowledge. Can't stimulate demand.

【0004】本発明は、競馬レースのように比較的専門
的な知識や操作が必要とされるゲームを初心者から熟練
者までが楽しめるゲームシステムを提供することを目的
とする。
An object of the present invention is to provide a game system in which beginners and experienced players can enjoy games requiring relatively specialized knowledge and operations, such as horse racing.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、ゲー
ム画面の表示手段と、プレイヤーの操作に応じた信号を
出力する入力手段と、前記入力手段を介して与えられる
プレイヤーからの指示に基づいて、前記第1または第2
のゲームのいずれかを選択する選択手段と、前記第1の
ゲームの選択に応答して、前記入力手段に対するプレイ
ヤーの操作を参照しつつ前記表示手段の画面上で前記第
1のゲームを実行する第1のゲーム実行手段と、前記第
2のゲームの選択に応答して、前記第1のゲームのプレ
イに必要な操作をプレイヤーに習得させる目的で構成さ
れた前記第2のゲームとしてのゲームを、前記入力手段
に対するプレイヤーの操作を参照しつつ前記表示手段の
画面上で実行する第2のゲーム実行手段と、プレイヤー
がゲームに対して投下した経済的価値を判別する判別手
段と、一定の経済的価値が投下されていると前記判別手
段が判別したことを条件として、前記選択手段にて選択
された前記第1のゲームまたは第2のゲームの実行を許
可し、そのゲームが終了した場合には、ゲーム成績に拘
わりなく、次のゲームに対して一定の経済的価値が投下
されていると前記判別手段が判別するまで前記第1およ
び第2のゲームの実行を禁止するゲーム管理手段と、を
備えたゲームシステムにより、上述した課題を解決す
る。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a game screen display means, an input means for outputting a signal corresponding to a player's operation, and a command from the player given through the input means. Based on the first or second
Selecting means for selecting one of the games, and executing the first game on the screen of the display means while referring to a player's operation on the input means in response to the selection of the first game. A first game executing means, and a game as the second game configured to allow a player to learn an operation necessary for playing the first game in response to the selection of the second game. A second game execution means for executing on the screen of the display means while referring to a player's operation on the input means, a determination means for determining the economic value of the player's investment in the game, The first game or the second game selected by the selection means is permitted to be executed, provided that the determination means determines that the target value has been dropped. When the game is over, regardless of the game result, a game in which the execution of the first and second games is prohibited until the determination means determines that a certain economic value has been dropped for the next game. The above-mentioned problem is solved by a game system including a management unit.

【0006】この発明によれば、2種類のゲームのいず
れかを選択すると、次のゲームに対して一定の経済的価
値をプレイヤーが投下しない限り、別のゲームをプレイ
することができない。従って、第1のゲームおよび第2
のゲームのそれぞれに対して、プレイヤーが投下した経
済的価値に見合うだけのボリュームを持たせることがで
き、競馬のように専門的な操作や知識を必要とするゲー
ムを第1のゲームとして用意した場合でも、それらの操
作や知識をプレイヤーに習得させるために十分なゲーム
をプレイヤーに提供できる。
According to the present invention, when one of the two games is selected, another game cannot be played unless the player drops a certain economic value for the next game. Therefore, the first game and the second game
The first game is a game that requires professional operation and knowledge, such as horse racing, in which each of the games can have enough volume to match the economic value that the player has dropped Even in such a case, it is possible to provide the player with enough games to acquire the operation and knowledge.

【0007】請求項2の発明は、請求項1記載のゲーム
システムにおいて、前記第1のゲーム実行手段は、前記
プレイヤーの操作対象として設定された少なくとも一つ
のキャラクタを含む複数のキャラクタ間で順位を競うレ
ースゲームを前記第1のゲームとして実行し、前記第2
のゲーム実行手段は、前記キャラクタがプレイヤーの操
作に応じて所定のコース上を走行する画面を前記表示手
段に表示させつつ、前記キャラクタを適切に操るために
必要な知識を前記表示手段を介してプレイヤーに教示す
ることを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the game system according to the first aspect, the first game execution means ranks among a plurality of characters including at least one character set as an operation target of the player. Running a racing game as the first game,
The game execution means, while displaying on the display means a screen in which the character runs on a predetermined course in response to the operation of the player, the knowledge necessary for appropriately operating the character through the display means It is characterized by teaching to a player.

【0008】この発明によれば、第1のゲームで順位を
上げるために必要な知識を第2のゲームのプレイを通じ
てプレイヤーに理解させることができる。
[0010] According to the present invention, it is possible to make the player understand the knowledge necessary for improving the ranking in the first game through the play of the second game.

【0009】請求項3の発明は、請求項1記載のゲーム
システムにおいて、前記第1のゲーム実行手段は、前記
プレイヤーの操作対象として設定された少なくとも一つ
のキャラクタを含む複数のキャラクタ間で順位を競うレ
ースゲームを前記第1のゲームとして実行し、前記第2
のゲーム実行手段は、前記キャラクタがプレイヤーの操
作に応じて所定のコース上を走行する画面を前記表示手
段に表示させつつ、前記キャラクタを適切に操るために
必要な操作を前記表示手段を介してプレイヤーに要求
し、その要求に対して行われた前記プレイヤーの操作を
評価することを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the game system according to the first aspect, the first game executing means ranks among a plurality of characters including at least one character set as an operation target of the player. Running a racing game as the first game,
The game executing means, while displaying on the display means a screen in which the character runs on a predetermined course in accordance with the operation of the player, through the display means to perform an operation necessary for appropriately operating the character Requesting a player and evaluating the player's operation performed in response to the request;

【0010】この発明によれば、第2のゲームをプレイ
する場合、第1のゲームで順位を上げるために必要な操
作がプレイヤーに要求され、その要求に対するプレイヤ
ーの操作が評価されるので、その評価を通じてレースゲ
ームに必要な操作をプレイヤーに理解させることができ
る。
According to the present invention, when playing the second game, the player is required to perform an operation necessary for raising the rank in the first game, and the player's operation in response to the request is evaluated. Through the evaluation, the player can understand the operation necessary for the racing game.

【0011】請求項4の発明は、ゲーム画面の表示手段
と、プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力手段
と、前記入力手段を介して与えられるプレイヤーからの
指示に基づいて第1のゲームまたは第2のゲームを選択
する選択手段と、前記第1のゲームが選択されたとき、
前記入力手段に対するプレイヤーの操作を参照しつつ、
そのプレイヤーの操作対象として設定された少なくとも
一の競走馬を含む複数の競走馬間で順位を競う競馬ゲー
ムを前記第1のゲームとして前記表示手段の画面上で実
行する第1のゲーム実行手段と、前記第2のゲームが選
択されたとき、前記入力手段に対するプレイヤーの操作
を参照しつつ、前記競馬ゲームで前記競走馬を操るため
に必要な操作をプレイヤーに習得させる目的で構成され
た練習ゲームを前記第2のゲームとして前記表示手段の
画面上で実行する第2のゲーム実行手段とを備えたゲー
ムシステムにより、上述した課題を解決する。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a game screen display means, an input means for outputting a signal corresponding to a player's operation, and a first game based on an instruction from the player given through the input means. Or selecting means for selecting a second game, and when the first game is selected,
While referring to the player's operation on the input means,
First game execution means for executing, on the screen of the display means, a horse racing game in which a plurality of racehorses including at least one racehorse set as an operation target of the player compete for ranking on the screen of the display means; A training game configured to allow a player to learn an operation necessary for operating the racehorse in the horse racing game while referring to a player's operation on the input means when the second game is selected. The above-mentioned problem is solved by a game system comprising: a second game execution means for executing the second game on the screen of the display means as the second game.

【0012】この発明によれば、第2のゲームを選択し
た場合、所定のゲームをプレイしながら競馬レースを行
なうために必要な操作をプレイヤーが習得できる。これ
により、競馬に関する知識が不足しているプレイヤーで
あっても、競馬ゲームを十分に楽しめるようになる。
According to the present invention, when the second game is selected, the player can learn operations necessary for performing a horse race while playing a predetermined game. Thus, even a player who lacks knowledge about horse racing can enjoy the horse racing game sufficiently.

【0013】請求項5の発明は、請求項4記載のゲーム
システムにおいて、前記第2のゲーム実行手段は、前記
競走馬がプレイヤーの操作に応じて所定の馬場上を走行
する画面を前記表示手段に表示させつつ、前記競走馬を
適切に操るために必要な知識を前記表示手段を介してプ
レイヤーに教示することを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in the game system according to the fourth aspect, the second game executing means displays the screen on which the racehorse runs on a predetermined track in response to a player's operation. And instructing the player via the display means the knowledge necessary for appropriately operating the racehorse.

【0014】この発明によれば、馬場上を競走馬が走行
する画面を通じて競馬レースに必要な知識、例えばハロ
ン棒やゴール板の見方、脚質に応じた最適位置等がプレ
イヤーに教示されるので、プレイヤーは競馬に関する知
識を自然と深めることができる。
[0014] According to the present invention, knowledge necessary for a horse race, for example, how to view a halong bar or a goal board, an optimal position according to a leg type, and the like are instructed to a player through a screen on which a racehorse runs on a track. Players can naturally deepen their knowledge of horse racing.

【0015】請求項6の発明は、請求項4記載のゲーム
システムにおいて、前記第2のゲーム実行手段は、前記
競走馬がプレイヤーの操作に応じて所定の馬場上を走行
する画面を前記表示手段に表示させつつ、前記競走馬を
適切に操るために必要な操作を前記表示手段を介してプ
レイヤーに対して要求し、その要求に対して行われた前
記プレイヤーの操作を評価することを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in the game system according to the fourth aspect, the second game executing means displays the screen on which the racehorse runs on a predetermined track in response to an operation of a player. Requesting a player to perform an operation necessary for appropriately manipulating the racehorse via the display means, and evaluating the player's operation performed in response to the request. I do.

【0016】この発明によれば、馬場上を競走馬が走行
する画面を通じて競馬レースに必要な操作、例えば競走
馬の加減速や左右へのコース変更、追い込み等を行なう
ための操作がプレイヤーに要求され、その要求に対する
プレイヤーの操作が評価されるので、その評価を通じて
競馬ゲームに必要な操作をプレイヤーに理解させること
ができる。
According to the present invention, an operation required for a horse race, for example, an operation for performing acceleration / deceleration of the racehorse, changing the course to the left or right, running in, etc., is required from the player through the screen on which the racehorse runs on the track. Then, the operation of the player in response to the request is evaluated, so that the player can understand the operation necessary for the horse racing game through the evaluation.

【0017】請求項7の発明は、プレイヤーからの指示
に基づいて第1のゲームまたは第2のゲームのいずれか
を選択する手順と、プレイヤーの操作対象として設定さ
れた少なくとも一の競走馬を含む複数の競走馬間で順位
を競う競馬ゲームを前記第1のゲームとして実行する手
順と、前記競馬ゲームで競走馬を操るために必要な操作
をプレイヤーに習得させる目的で構成された練習ゲーム
を前記第2のゲームとして前記表示手段の画面上で実行
する手順と、をコンピュータに実行させるためのゲーム
用プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な
記録媒体により、上述した課題を解決する。
[0017] The invention according to claim 7 includes a procedure for selecting either the first game or the second game based on an instruction from the player, and at least one racehorse set as an operation target of the player. A first step of executing a horse racing game in which a plurality of racehorses compete for a ranking as the first game, and a practice game configured to allow a player to learn an operation necessary for operating a racehorse in the horse racing game. The above-mentioned problem is solved by a computer-readable recording medium on which a game program for causing a computer to execute a procedure for executing the second game on the screen of the display means is recorded.

【0018】この発明によれば、記録媒体に記録された
プログラムをコンピュータにて実行させることにより、
そのコンピュータを上述した請求項4の発明における選
択手段、第1のゲーム実行手段および第2のゲーム実行
手段としてそれぞれ機能させることができる。
According to the present invention, by causing a computer to execute a program recorded on a recording medium,
The computer can function as the selection means, the first game execution means, and the second game execution means in the invention of claim 4 described above.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】図1は本発明をアーケードゲーム
機として実施した形態を示すものである。このゲーム機
1は、筐体2、表示装置3および入力装置4を有してい
る。表示装置3はCRTを主体として構成され、その表
示画面を斜め上方に向けた状態で筐体2の上部前面に取
り付けられている。筐体2の表示装置3よりも下方の位
置には突出部2aが設けられ、その突出部2aの上面に
はコントロールパネル2bがねじ等を用いて着脱可能に
取り付けられている。
FIG. 1 shows an embodiment of the present invention as an arcade game machine. The game machine 1 has a housing 2, a display device 3, and an input device 4. The display device 3 is mainly composed of a CRT, and is attached to the upper front surface of the housing 2 with its display screen facing obliquely upward. A projection 2a is provided at a position below the display device 3 of the housing 2, and a control panel 2b is detachably attached to the upper surface of the projection 2a using screws or the like.

【0020】入力装置4は、コントロールパネル2bの
ほぼ中央に設けられた操作レバー6と、その右方に取り
付けられた二つの押釦スイッチ7,8とを有している。
操作レバー6はプレイヤーからみて前後左右に操作可能
ないわゆるジョイスティック型の入力装置である。表示
装置3が表示手段として、入力装置4が入力手段として
それぞれ機能する。
The input device 4 has an operation lever 6 provided substantially at the center of the control panel 2b, and two push button switches 7, 8 mounted on the right side thereof.
The operation lever 6 is a so-called joystick type input device that can be operated forward, backward, left and right as viewed from the player. The display device 3 functions as display means, and the input device 4 functions as input means.

【0021】図2はゲーム機1の制御系の概略構成を示
すブロック図である。この図から明らかなように、ゲー
ム機1は、マイクロプロセッサを主体として構成され、
ゲームの進行に必要な各種の演算や動作制御を行うCP
U50と、CPU50からの命令に従って所望の画像を
表示装置3の画面上に描画する表示制御回路51と、C
PU50からの命令に従って所望のサウンドをスピーカ
53から出力させるサウンド制御回路52と、記憶手段
としてのRAM54、ROM55および補助記憶装置5
6とを備えている。
FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of a control system of the game machine 1. As shown in FIG. As is clear from this figure, the game machine 1 is mainly composed of a microprocessor,
CP that performs various calculations and operation controls necessary for the progress of the game
U50, a display control circuit 51 for drawing a desired image on the screen of the display device 3 in accordance with a command from the CPU 50, and C
A sound control circuit 52 for outputting a desired sound from a speaker 53 in accordance with a command from the PU 50, a RAM 54, a ROM 55, and an auxiliary storage device 5 as storage means
6 is provided.

【0022】上記の各制御回路51,52、RAM5
4、ROM55および補助記憶装置56はバス57を介
してCPU50と接続されている。また、CPU50に
は、バス57を介してレバー操作検出センサ6a、押釦
スイッチ7,8が接続される。レバー操作検出センサ6
aは操作レバー6の操作方向に応じた信号を出力する。
Each of the above control circuits 51 and 52, RAM 5
4. The ROM 55 and the auxiliary storage device 56 are connected to the CPU 50 via the bus 57. Further, the CPU 50 is connected to a lever operation detection sensor 6 a and push button switches 7 and 8 via a bus 57. Lever operation detection sensor 6
a outputs a signal corresponding to the operation direction of the operation lever 6.

【0023】さらに、CPU50にはバス57を介して
コイン受入装置58も接続される。コイン受入装置58
は筐体2に設けられた所定のコイン投入口からのコイン
(通貨)の投入の有無を監視するとともに、投入された
コインの種類および枚数の検出や真偽判定を行なう。
Further, a coin receiving device 58 is connected to the CPU 50 via a bus 57. Coin receiving device 58
Monitors whether a coin (currency) has been inserted from a predetermined coin insertion slot provided in the housing 2 and detects the type and number of inserted coins and determines whether the coins are true or false.

【0024】ROM55にはゲーム機1の起動処理等を
実行するために必要な基本的なプログラムやデータが書
き込まれる。補助記憶装置56には、例えばCD−RO
Mやハードディスク等の記憶容量の大きな記録媒体が設
けられ、その記録媒体にはCPU50に競馬ゲームを実
行させるための手順を記述したプログラムやそのゲーム
で使用する各種の画像データおよび音声データが記録さ
れる。これらのプログラムやデータは、CPU50から
の指令に応じてRAM54の所定領域にロードされる。
In the ROM 55, basic programs and data necessary for executing the processing for starting the game machine 1 and the like are written. The auxiliary storage device 56 includes, for example, a CD-RO
A recording medium having a large storage capacity such as an M or a hard disk is provided. The recording medium stores a program describing a procedure for causing the CPU 50 to execute a horse racing game, and various image data and audio data used in the game. You. These programs and data are loaded into a predetermined area of the RAM 54 in response to a command from the CPU 50.

【0025】図3はCPU50によるゲームの制御手順
を示すフローチャートである。本ゲーム機1では、第1
のゲームとしての競馬レースを行なう「レースモード」
と、その競馬レースで必要な知識や操作をプレイヤーに
習得させる目的で構成された第2のゲームとしての練習
ゲームを行なう「学校モード」とが用意されており、プ
レイヤーはいずれかのモードを選択してゲームを行な
う。以下、ゲーム手順の詳細を図3のフローチャートに
基づいて説明する。
FIG. 3 is a flowchart showing a game control procedure by the CPU 50. In this game machine 1, the first
"Race mode" that performs horse racing as a new game
And a "school mode", in which a practice game as a second game configured to allow the player to acquire necessary knowledge and operations in the horse race is prepared, and the player selects one of the modes. And play the game. Hereinafter, details of the game procedure will be described based on the flowchart of FIG.

【0026】ゲーム機1に対して所定の初期化操作、例
えば電源の投入やリセットスイッチの操作が行なわれる
と、CPU50はROM55に記録されたプログラムに
従って所定の初期化処理を実行し、その後に図3の処理
を開始する。この処理では、まずプレイヤーが入力装置
4に対して所定のスタート操作を行なったか否かが入力
装置4からの出力信号(例えば押釦スイッチ7または8
からの出力信号)に基づいて判別される(ステップS
1)。操作なしと判断されたときは所定のデモプレイ画
面が表示装置3によって表示され(ステップS2)、以
下ステップS1が肯定判断されるまでデモプレイ画面が
表示される。ステップS1にてスタート操作ありと判断
されたときは、ゲームを行なうために必要な額のコイン
が投入されているか否かがコイン受入装置58からの出
力信号に基づいて判別される(ステップS3)。コイン
が投入されていないときはステップS2へ、投入されて
いればステップS4へ処理が進められる。
When a predetermined initialization operation is performed on the game machine 1, for example, a power-on operation or a reset switch operation is performed, the CPU 50 executes a predetermined initialization process according to a program recorded in the ROM 55. 3 is started. In this processing, first, whether or not the player has performed a predetermined start operation on the input device 4 is determined by an output signal from the input device 4 (for example, a push button switch 7 or 8).
(Step S)
1). When it is determined that there is no operation, a predetermined demo play screen is displayed on the display device 3 (step S2), and thereafter, the demo play screen is displayed until step S1 is affirmed. When it is determined in step S1 that there is a start operation, it is determined whether or not coins of a required amount for playing the game have been inserted based on an output signal from the coin receiving device 58 (step S3). . If a coin has not been inserted, the process proceeds to step S2, and if a coin has been inserted, the process proceeds to step S4.

【0027】ステップS4では、レースモードまたは学
校モードの選択が表示装置3を介してプレイヤーに要求
され、それに対するプレイヤーの選択操作がCPU50
にて検出される。選択が行なわれると学校モードが選択
されたか否かが判別され、学校モードのときはステップ
S11へ、そうでないときはステップS21へ処理が進
められる。
In step S4, a selection of the race mode or the school mode is requested to the player via the display device 3, and the selection operation of the player corresponding thereto is performed by the CPU 50.
It is detected by. When the selection is made, it is determined whether or not the school mode is selected. If the school mode is selected, the process proceeds to step S11; otherwise, the process proceeds to step S21.

【0028】ステップS11では、まずプレイヤーの操
作対象となる騎乗馬の選択が表示装置3を介してプレイ
ヤーに要求され、それに対するプレイヤーの選択操作が
CPU50にて検出される。選択可能な騎乗馬のデータ
は予め補助記憶装置56に記録され、プレイヤーの選択
操作に応じてそれらのデータに基づいた騎乗馬の情報が
プレイヤーに通知される。騎乗馬のデータは、例えば図
4に示したように、騎乗馬の名前、騎乗馬のタイプ、能
力、体調をそれぞれ特定するパラメータおよび騎乗馬の
画像データから構成される。騎乗馬の能力は、実際の競
馬におけるレース展開や勝敗に影響を与える要素である
スピード、スタミナあるいは瞬発力等に分けて設定さ
れ、それらのパラメータの組み合わせにより騎乗馬の脚
質、例えば逃げ、先行、差し、追い込みのいずれかが特
定される。騎乗馬のタイプは能力に影響を与え、体調は
レースの難易度に影響を与えるが、それらについては後
述する。
In step S 11, first, the player is requested to select a riding horse to be operated by the player via the display device 3, and the CPU 50 detects the player's selection operation in response thereto. Selectable riding data is recorded in the auxiliary storage device 56 in advance, and the player is notified of riding information based on the data in response to the player's selecting operation. As shown in FIG. 4, for example, the horse riding data is composed of horse riding names, horse riding types, abilities, parameters for specifying physical condition, and horse riding image data. The riding ability is set separately for speed, stamina, instantaneous power, etc., which are factors affecting race development and win / loss in actual horse racing. , One of run-in is specified. The type of riding affects the ability, and the physical condition affects the difficulty of the race, which will be described later.

【0029】プレイヤーが騎乗馬を選択すると続いてレ
ッスンが開始される(ステップS12)。このレッスン
は、図5に示したように操作系レッスンLS1、戦略系
レッスンLS2および卒業レースLS3の3段階に分け
て実行される。
When the player selects riding, a lesson is started (step S12). As shown in FIG. 5, this lesson is executed in three stages: an operation lesson LS1, a strategy lesson LS2, and a graduation race LS3.

【0030】各レッスンでは図6に示す学校モード画面
100が表示装置3の画面上に表示される。学校モード
画面100は、プレイヤーが競馬学校の生徒となり、教
官の指示に従って練習コースで種々の研鑽を積むという
想定で構成される。この画面100には、所定の練習コ
ースを馬群が走行する様子を後方からの視点で表現した
メインウィンドウ101と、走行中の馬群を練習コース
の側方からの視点で描いた馬群モニターウィンドウ10
2と、教官の顔がアップで描画される教官ウィンドウ1
03と、教官の指示が表示されるコメントウィンドウ1
04とが設けられる。
In each lesson, a school mode screen 100 shown in FIG. 6 is displayed on the screen of the display device 3. The school mode screen 100 is configured on the assumption that the player will be a student of a horse racing school and will carry out various studies in a practice course according to the instruction of the instructor. The screen 100 includes a main window 101 that represents a state in which a group of horses is running on a predetermined training course from a rear perspective, and a horse group monitor that depicts a running group of horses from a side of the training course. Window 10
2 and instructor window 1 where the instructor's face is drawn up
03 and comment window 1 with instructor's instructions displayed
04 is provided.

【0031】図5の操作系レッスンLS1は、競馬レー
スを行なう上での基本的操作をプレイヤーに理解させる
目的で行われるものであり、例えばスタート練習、回避
練習、加減速練習および鞭打ち練習から構成される。
The operation system lesson LS1 shown in FIG. 5 is performed for the purpose of allowing the player to understand basic operations in performing a horse race, and includes, for example, start practice, avoidance practice, acceleration / deceleration practice, and whipping practice. Is done.

【0032】スタート練習は騎乗馬をタイミングよくス
タートさせる練習をプレイヤーに課すものである。この
スタート練習では、図7に示すようにプレイヤーの騎乗
馬105が出走ゲートに入った様子がメインウィンドウ
101に表示され、スタート操作の方法をプレイヤーに
教示するための情報がコメントウィンドウ104に表示
される。例えば、ゲートが開いたと同時に操作レバー6
を前方に押し倒すとスタートする旨が表示される。
The start practice is to impose on the player a practice of starting a riding horse with good timing. In this start practice, a state in which the player's riding horse 105 has entered the run gate is displayed on the main window 101 as shown in FIG. 7, and information for instructing the player on a start operation method is displayed on the comment window 104. You. For example, when the gate is opened,
Pressing the button forward will display a message to start.

【0033】この後、メインウィンドウ101に表示さ
れたゲートが開く様子が表示され、それに合わせてプレ
イヤーが上記のスタート操作を行なうと騎乗馬105が
スタートする。ゲートが開いた時点から騎乗馬105が
ゲートを出終わるまでの時間が計測され、その時間に基
づいてプレイヤーの腕前が評価される。この練習が所定
回数(例えば3回)繰り返される。
Thereafter, a state in which the gate displayed on the main window 101 is opened is displayed. When the player performs the above-described start operation in accordance with the opening, the riding horse 105 starts. The time from when the gate opens to when the riding horse 105 finishes leaving the gate is measured, and the skill of the player is evaluated based on the time. This practice is repeated a predetermined number of times (for example, three times).

【0034】スタート練習の終了後は、回避練習、加減
速練習および鞭打ち練習が順次行なわれる(図5参
照)。回避練習では騎乗馬が練習コースを走行している
様子がメインウィンドウ101に表示され、その道中に
おいて他の馬や水溜まり等の不良個所が表示される。こ
れらの表示に合わせて、コメントウィンドウ104には
他の馬と接触したり水溜まり等を通過するとスピードの
低下やスタミナの消費を招く旨のコメントが表示される
とともに、その回避策として、操作レバー6を前後の操
作して騎乗馬を加減速したり、操作レバー6を左右に操
作して騎乗馬を左右に移動させるよう指示が出される。
その指示に従ってプレイヤーが上手く回避操作を行なえ
ば評価が上がり、回避ができないと評価が下がる。
After the end of the start practice, the avoidance practice, the acceleration / deceleration practice, and the whipping practice are sequentially performed (see FIG. 5). In the avoidance practice, a state in which the riding horse is running on the practice course is displayed on the main window 101, and other horses, water pools, and other defective parts are displayed along the way. Along with these displays, a comment is displayed in the comment window 104 stating that contact with other horses or passing through a puddle causes a decrease in speed or consumption of stamina. Are operated to move the riding horse left and right by operating the operation lever 6 left and right.
If the player performs the avoidance operation according to the instruction, the evaluation increases, and if the avoidance operation cannot be performed, the evaluation decreases.

【0035】加減速練習では、図6に示すようにプレイ
ヤーの騎乗馬105と教官が操る教官馬106とが併走
する様子が表示される。そして、教官馬106の加速に
合わせて操作レバー6を前方に、教官馬106の減速に
合わせて操作レバー6を後方にそれぞれ操作するようコ
メントウィンドウ104に指示が出される。コメントウ
ィンドウ104の指示に合わせて適切な操作を行なえば
騎乗馬105と教官馬106との距離が適正範囲に維持
され、不適切な操作を行なえば距離が拡大する。その距
離が所定以上に離れるとプレイヤーの評価が下がる。
In the acceleration / deceleration practice, a state is shown in which the riding horse 105 of the player and the instructor horse 106 operated by the instructor run side by side as shown in FIG. Then, an instruction is issued to the comment window 104 to operate the operation lever 6 forward in accordance with the acceleration of the instructor horse 106 and to operate the operation lever 6 rearward in accordance with the deceleration of the instructor horse 106. If an appropriate operation is performed in accordance with the instruction in the comment window 104, the distance between the riding horse 105 and the instructor horse 106 is maintained within an appropriate range, and if an inappropriate operation is performed, the distance increases. If the distance is longer than a predetermined value, the player's evaluation decreases.

【0036】鞭打ち練習では、鞭ボタンとして定義され
た押釦スイッチ7を連続的に押し下げ操作するようにコ
メントウィンドウ104に指示が出される。鞭ボタン7
が押される毎に騎乗馬のスピードが増加し、最高速度に
達するまでの時間が短いほどプレイヤーの操作の評価が
高くなる。また、鞭打ち練習では、競馬において鞭を使
用する上での注意事項がコメントウィンドウ104に表
示される。例えば、鞭を適切に使うと馬の能力が適切に
引き出されるが、必要以上に使えばスタミナが浪費され
る旨が表示される。
In the whipping practice, an instruction is issued to the comment window 104 to continuously depress the push button switch 7 defined as a whip button. Whip button 7
Each time is pressed, the speed of the riding horse increases, and the shorter the time until the maximum speed is reached, the higher the evaluation of the player's operation. In the whipping practice, notes on using the whip in horse racing are displayed in the comment window 104. For example, it may be shown that the proper use of the whip properly draws the horse's abilities, but that overuse of the horse will waste stamina.

【0037】図5に示したように、戦略系レッスンLS
2は騎乗馬の特性に合ったレース展開をプレイヤーに理
解させることを主たる目的として構成されており、スタ
ート練習とレース展開をプレイヤーに教示する段階の二
つに分かれている。スタート練習は、操作系レッスンL
S1のときと同様に行われるが、騎乗馬の脚質に合った
スタートを行なわないと評価が下がる。例えば、逃げや
先行として特徴付けられる騎乗馬を操作する際には、ス
タートに失敗すると敗退の可能性が高くなるので、ゲー
トが開いてから騎乗馬がゲートを出るまでの制限時間が
短く設定され、反対に差しや追い込み型の騎乗馬の場合
には制限時間が長く設定される。制限時間を超えるとス
タートがやり直しとなり、スタート失敗が所定回数を超
えると戦略系レッスンLS2は終了となる。
As shown in FIG. 5, the strategy lesson LS
The main purpose of No. 2 is to make the player understand the race development suited to the characteristics of the horse riding, and it is divided into two stages, a start practice and a stage of teaching the race development to the player. Start practice, operation lesson L
This is performed in the same manner as in the case of S1, but the evaluation is lowered if the start that matches the leg of the riding horse is not performed. For example, when operating a riding horse that is characterized as runaway or leading, if the start fails, the probability of losing is high, so the time limit between when the gate opens and the riding horse exits the gate is set short. On the other hand, the time limit is set to be long in the case of a riding type or a run-in type riding horse. If the time limit is exceeded, the start is restarted, and if the start failure exceeds a predetermined number of times, the strategic lesson LS2 ends.

【0038】スタートに成功すると、その騎乗馬が練習
コースを走行する様子がメインウィンドウ101に表示
され、その道中に合わせてレース展開のコツがコメント
ウィンドウ104に適宜表示される。例えば、図8に示
すようにコメントウィンドウ104に仕掛け時を知らせ
るコメントが表示され、それに合わせて操作レバー6の
加速操作(前方に押し込む操作)、および鞭ボタン7の
使用を促す表示が行なわれる。これによりプレイヤーは
仕掛け時にどのような操作を行なうべきか知ることがで
きる。その他にも、騎乗馬の脚質に合わせた位置取り方
法やハロン棒、ゴール板の見方など、競馬を行なう上で
プレイヤーが知っているべき基本的知識がメインウィン
ドウ101の画像とコメントウィンドウ104のコメン
トによってプレイヤーに教示され、その指示に応じた課
題がプレイヤーに与えられる。ゴール板は例えば馬群モ
ニターウィンドウ102を利用してプレイヤーに教えて
もよい。
If the start is successful, the riding state of the riding horse on the training course is displayed in the main window 101, and tips for developing the race are displayed in the comment window 104 as appropriate along the way. For example, as shown in FIG. 8, a comment that informs the player of the start of the game is displayed in the comment window 104, and an accelerating operation of the operation lever 6 (operation of pushing forward) and a display urging the use of the whip button 7 are performed accordingly. This allows the player to know what operation should be performed when setting up the game. In addition, the basic knowledge that the player should know in performing a horse race, such as a positioning method according to the footprint of the riding horse, a halong stick, and a view of a goal board, is provided by the image of the main window 101 and the comment in the comment window 104. An instruction is given to the player, and a task corresponding to the instruction is given to the player. The goal board may be indicated to the player by using, for example, the horse group monitor window 102.

【0039】戦略系レッスンLS2で騎乗馬がゴールす
ると、次に卒業レースLS3へと練習が進められる。卒
業レースでは、練習コース上でスタートからゴールまで
一通りレースが実行され、その道中でプレイヤーがミス
をすると、それを知らせるコメントがコメントウィンド
ウ104に表示される。この卒業レースで一定の成績を
収めると練習ゲームがクリアとなる。
When the riding horse finishes in the strategic lesson LS2, the training proceeds to the graduation race LS3. In the graduation race, a race is executed on the practice course from start to finish, and if a player makes a mistake on the way, a comment notifying the mistake is displayed in the comment window 104. If you achieve a certain grade in this graduation race, the practice game will be clear.

【0040】以上のレッスンLS1〜LS3が終了する
毎にレッスンの評価結果が表示装置3の画面上に表示さ
れる。この段階でゲームの処理が図3のステップS13
へ進められ、その評価結果が所定のノルマを達成してい
るか否か判別される。ノルマが達成されていれば、最終
ステージ、すなわち卒業レースが終了したか否かが判別
され(ステップS14)、卒業レースが終了していない
ときはステップS12へと処理が戻されて次の段階のレ
ッスンが開始される。
Each time the lessons LS1 to LS3 are completed, the evaluation result of the lesson is displayed on the screen of the display device 3. At this stage, the processing of the game is performed in step S13 of FIG.
Then, it is determined whether or not the evaluation result has achieved a predetermined quota. If the quota has been achieved, it is determined whether or not the final stage, that is, the graduation race has been completed (step S14). If the graduation race has not been completed, the process returns to step S12 to return to the next stage. The lesson starts.

【0041】卒業レースをクリアすればステップS14
が肯定判断され、続いて卒業デモ画面、例えばプレイヤ
ーが競馬学校の卒業証書と騎乗免許を受けるシーンが表
示され(ステップS15)、続いてゲームオーバーが表
示され(ステップS16)、その後にステップS1へと
処理が戻される。競馬学校を卒業したプレイヤーは次の
ゲームを行なうためのコインを投入しない限り、レース
モードへは移れない。
If the graduation race is completed, step S14
Is determined to be affirmative, a graduation demonstration screen, for example, a scene where the player receives a diploma and a riding license at a horse racing school is displayed (step S15), a game over is displayed (step S16), and thereafter, the process proceeds to step S1. Is returned. Players who have graduated from a horse racing school cannot enter race mode unless they insert coins for the next game.

【0042】ステップS13でノルマが達成されていな
いと判断された場合には、プレイヤーが所定時間内にコ
インを投入してコンティニュー操作を行なったか否か判
別され(ステップS17)、コンティニュー操作があれ
ばステップS12へ処理が戻されて同一レッスンが実行
され、コンティニュー操作がなければステップS16へ
と処理が進められる。
If it is determined in step S13 that the quota has not been achieved, it is determined whether or not the player has inserted a coin within a predetermined time and performed a continue operation (step S17). The process returns to step S12 to execute the same lesson. If there is no continue operation, the process proceeds to step S16.

【0043】ステップS4でプレイヤーがレースモード
を選択した場合には、ステップS5が否定され、ステッ
プS21〜S28に従ってレースゲームが実行される。
図9から明らかなように、レースモードではゲーム上で
時間軸が設定され、その時間軸に沿って冬、春、夏、秋
の順で四季が設定され、その四季に合わせて複数のステ
ージ(レース)が時期をずらして用意される。各ステー
ジには、ゲームのリアリティを高めるために、実際に開
催されるレースに準じた名前が付けられる。そして、プ
レイヤーが自己の騎乗馬とともに複数のステージを転戦
しつつ、ビッグタイトルとして位置付けられた最終ステ
ージで勝利を目指すというシナリオに沿ってゲームが進
められる。以下、レースモードの詳細を説明する。
If the player selects the race mode in step S4, step S5 is denied, and the race game is executed according to steps S21 to S28.
As is clear from FIG. 9, in the race mode, a time axis is set on the game, and four seasons are set along the time axis in the order of winter, spring, summer, and autumn, and a plurality of stages ( Races) are prepared at different times. Each stage is named after the actual race to increase the reality of the game. Then, the game proceeds according to a scenario in which the player moves on a plurality of stages together with his or her own riding and aims for victory in the final stage positioned as a big title. Hereinafter, the details of the race mode will be described.

【0044】レースモードに入ると、まずプレイヤーに
よる路線選択が行われる(ステップS21)。実際の競
馬では、競走馬の雌雄や年齢により出走できるレースに
制限があり、それに応じて年間を通した出走レースの組
み合わせが変化する。これをゲーム上で再現するため、
まず本ゲームでは例えば4歳牡馬路線、4歳牝馬路線、
古馬路線等が用意され、それらのいずれかをプレイヤー
に選択させる。ちなみに、図9のステージ構成は4歳牡
馬路線が選択された場合の例である。異なる路線が選択
された場合には、ステージ構成も異なるものが用意され
る。
When entering the race mode, a route is first selected by the player (step S21). In actual horse racing, there are restrictions on races that can run depending on the sex and age of the racehorse, and the combination of races run throughout the year changes accordingly. To reproduce this in the game,
First, in this game, for example, a 4-year-old stallion route, a 4-year-old female horse route,
Old horse routes are prepared, and the player is allowed to select one of them. Incidentally, the stage configuration in FIG. 9 is an example in the case where the 4-year-old stallion route is selected. If a different route is selected, a different stage configuration is prepared.

【0045】路線が選択されると、ついでその路線に所
属する複数の騎乗馬からプレイヤーの操作対象となる1
頭の騎乗馬が選択され(ステップS22)、それに続い
てステージ選択が行なわれる(ステップS23)。ステ
ージ選択は、図9に示すステージ構成に従って次に出走
するステージ(レース)を選択する操作である。このス
テージの選択状況に応じてCPU50は各レースの難易
度を変化させるが、詳細は後述する。
When a route is selected, a plurality of riding horses belonging to the route are operated by the player.
The head riding horse is selected (step S22), and subsequently, stage selection is performed (step S23). The stage selection is an operation of selecting the next stage (race) to run in accordance with the stage configuration shown in FIG. The CPU 50 changes the degree of difficulty of each race according to the stage selection status, which will be described later in detail.

【0046】ステージが選択されるとついで出走前のデ
モ画面が表示され(ステップS24)、その後にレース
が行われる(ステップS25)。このレースでは、図1
0に示すレース画面120が表示装置3の画面上に表示
される。
When a stage is selected, a demonstration screen before running is displayed (step S24), and then a race is performed (step S25). In this race, Figure 1
0 is displayed on the screen of the display device 3.

【0047】レース画面120は学校モード画面100
から教官ウィンドウ103およびコメントウィンドウ1
04を除いたものに等しい。メインウィンドウ101に
は、現在のプレイヤーの順位を示すインジケータ12
1、騎乗馬のスピードおよびスタミナをそれぞれ示すス
ピードゲージ122およびスタミナゲージ123が表示
される。また、馬群モニターウィンドウ102には、プ
レイヤーの騎乗馬の位置を示すカーソル124が表示さ
れる。プレイヤーはこれらの表示を参考にしつつ操作レ
バー6や鞭ボタン7を操作して自己の騎乗馬を操り、各
レースを戦う。
The race screen 120 is the school mode screen 100
To instructor window 103 and comment window 1
Equivalent to 04. The main window 101 has an indicator 12 indicating the current player's ranking.
1. A speed gauge 122 and a stamina gauge 123 indicating the riding speed and stamina, respectively, are displayed. In the horse group monitor window 102, a cursor 124 indicating the position of the riding horse of the player is displayed. The player operates his / her riding horse by operating the operation lever 6 and the whip button 7 while referring to these displays, and fights each race.

【0048】レースモードにおける操作レバー6や鞭ボ
タン7の操作に対する騎乗馬の反応との関係は、学校モ
ードのレッスン時におけるそれと等しい。従って、競馬
ゲームに不慣れなプレイヤーでも、学校モードで練習を
積むことによりレースモードを十分に楽しめるようにな
る。レースの着順は種々の要素に基づいて決定される
が、基本的にはプレイヤーが騎乗馬の脚質に適した操作
を行なうほど上位になるように演算される。また、同一
の操作を行なっても、ステージの難易度が高いほど上位
入賞が困難となる。
The relationship between the operation of the operation lever 6 and the whip button 7 in the race mode and the reaction of the horseback riding is the same as that in the lesson in the school mode. Therefore, even a player unfamiliar with the horse racing game can fully enjoy the race mode by practicing in the school mode. The order of arrival in the race is determined based on various factors, but is basically calculated such that the higher the player performs an operation suitable for the characteristics of the riding horse, the higher the rank. Also, even if the same operation is performed, the higher the difficulty of the stage, the more difficult it is to win a higher rank.

【0049】レースが終わると、各馬がゴールした直後
の様子を示すゴール後デモ画面が一定時間表示され(ス
テップS26)、その後にプレイヤーが1着でゴールし
たか否か判別される(ステップS27)。1着であれば
最終ステージ、すなわち図9の例であれば天皇賞または
菊花賞まで終了したか否か判別され(ステップS2
8)、終了前ならばステップS23へと処理が戻され、
次のステージへとゲームが進められる。最終ステージが
1着で終了すると、ステップS28が肯定判断されて所
定のエンディングデモ画面が表示され(ステップS3
0)、その後、プレイヤーの挙げたトータルスコアに対
する名前の入力(ステップS31)、およびゲームオー
バー画面の表示を経て(ステップS32)、ステップS
1へと処理が戻される。
When the race is over, a post-goal demonstration screen showing the situation immediately after each horse has finished the goal is displayed for a certain period of time (step S26), and thereafter, it is determined whether or not the player has finished the first place (step S27). ). In the case of the first place, it is determined whether or not the final stage, that is, the example of FIG.
8) If not completed, the process returns to step S23,
The game proceeds to the next stage. When the final stage finishes in the first place, an affirmative determination is made in step S28, and a predetermined ending demonstration screen is displayed (step S3).
0) Then, after inputting the name for the total score given by the player (step S31) and displaying the game over screen (step S32),
The processing is returned to 1.

【0050】レースモードにおいて、いずれかのステー
ジで2着以下になるとステップS27が否定判断され、
所定の負けデモが表示される(ステップS33)。その
後、プレイヤーが所定時間内にコインを投入してコンテ
ィニュー操作を行なったか否か判別され(ステップS3
4)、コンティニュー操作があればステップS23へ処
理が戻されてステージ選択からゲームが再開される。コ
ンティニュー操作がなければステップS31へと処理が
進められる。
In the race mode, if the number of second place or less is reached in any stage, a negative judgment is made in step S27,
A predetermined losing demonstration is displayed (step S33). Thereafter, it is determined whether or not the player has performed a continue operation by inserting a coin within a predetermined time (step S3).
4) If there is a continue operation, the process returns to step S23, and the game is restarted from stage selection. If there is no continue operation, the process proceeds to step S31.

【0051】次に、図9、図11および図12を参照し
てステージ選択と各ステージの難易度との関係を説明す
る。
Next, the relationship between stage selection and the difficulty of each stage will be described with reference to FIGS.

【0052】図9から明らかなように、本ゲームでは特
定のステージに至るまでに複数のステージ選択ルートが
存在するように、その特定ステージに至るまでの少なく
とも1回のプレイ機会に対し複数のステージが選択肢と
して設定される。例えば、「日本ダービー」を特定のス
テージとすれば、「皐月賞」の次のプレイ機会に対し、
「日本ダービー」、「プリンシパルS」および「青葉
賞」の3つのステージが選択肢として用意され、その結
果、皐月賞から日本ダービーへ至るまでに、皐月賞→日
本ダービーのルート、皐月賞→プリンシパル→日本ダー
ビーのルート、皐月賞→青葉賞→日本ダービーのルート
の合計3つのステージ選択ルートが存在する。
As is clear from FIG. 9, in this game, a plurality of stages are selected for at least one play opportunity up to the specific stage so that a plurality of stage selection routes exist before reaching the specific stage. Is set as an option. For example, if "Japan Derby" is a specific stage, the next play opportunity of "Satsuki Award"
The three stages of "Japan Derby", "Principal S" and "Aoba Award" are prepared as options. As a result, from the Satsuki Award to the Japanese Derby, the Satsuki Award → Japanese Derby Route, Satsuki Award → Principal → There are a total of three stage selection routes: the Japanese Derby route, the Satsuki Award → the Aoba Award → the Japanese Derby route.

【0053】この場合、CPU50は皐月賞と次のステ
ージとの間の時間的間隔に基づいて騎乗馬の体調(図4
参照)を設定する。具体的には次のステージまでの時間
が適切であれば体調が改善され、間隔が短かければ体調
が悪化する。また、間隔が空き過ぎたときは体調が初期
状態に戻ってしまう。従って、図11に示したように、
皐月賞から日本ダービーへ進む場合には間隔が適切なた
めに体調が「普通」から「好調」へと変化し、皐月賞か
らプリンシパルSまたは青葉賞へ進む場合には間隔が短
いために体調が「やや不調」へと落ちる。そして、プリ
ンシパルSまたは青葉賞から日本ダービーへ進む場合に
も間隔が短いため、体調は改善されることなく「やや不
調」のままとなる。
In this case, the CPU 50 determines the physical condition of the riding horse (FIG. 4) based on the time interval between the Satsuki Prize and the next stage.
See). Specifically, if the time to the next stage is appropriate, the physical condition is improved, and if the interval is short, the physical condition is deteriorated. When the interval is too long, the physical condition returns to the initial state. Therefore, as shown in FIG.
When proceeding from the Satsuki Awards to the Japanese Derby, the physical condition changes from “normal” to “good” due to the appropriate interval. When proceeding from the Satsuki Awards to the Principal S or Aoba Awards, the physical condition is shortened. It falls to "Slightly upset". Also, when going from the principal S or the Aoba Prize to the Japanese derby, the interval is short, so that the physical condition does not improve and remains "slightly unwell".

【0054】図11に示したように、各ステージには、
出走するメンバーの能力の組み合わせに応じて「易し
い」、「ふつう」、「難しい」等のステージ固有の難易
度が設定されている。どのステージにどのようなメンバ
ーが集まるかは乱数で決定してもよいし、予めステージ
毎に固定してもよい。メンバーによる難易度は、例えば
メンバー毎に設定された能力(図4参照)に基づいて定
めればよい。
As shown in FIG. 11, each stage has
Stage-specific difficulty levels such as “easy”, “normal”, and “difficult” are set according to the combination of the abilities of the members who run. Which members gather at which stage may be determined by random numbers, or may be fixed in advance for each stage. The difficulty level of each member may be determined based on, for example, the abilities set for each member (see FIG. 4).

【0055】そして、メンバーの能力によって定まる難
易度と、プレイヤーが選んだ騎乗馬の体調とに基づいて
各ステージの総合難易度が決定される。例えば、「日本
ダービー」には能力の高いメンバーが集まるので、メン
バーから判定した難易度は「難しい」となるが、皐月賞
から日本ダービーへ進んだときには騎乗馬の体調が改善
されるので総合難易度は「ふつう」になる。それに対し
てプリンシパルSまたは青葉賞を経たときには騎乗馬の
体調が悪化するため、日本ダービーの総合難易度が「難
しい」となり、プレイヤーが日本ダービーで勝利する可
能性が低くなる。
Then, the overall difficulty level of each stage is determined based on the difficulty level determined by the ability of the members and the physical condition of the riding horse selected by the player. For example, "Japan Derby" attracts highly qualified members, so the difficulty level determined by the members will be "Difficult", but when going from the Satsuki Award to the Japanese Derby, the physical condition of the riding horse will improve, so the total difficulty will be The degree becomes "normal". On the other hand, when the rider passes the Principal S or Aoba Prize, the physical condition of the riding horse deteriorates, so that the total difficulty of the Japanese derby becomes "difficult" and the possibility that the player wins the Japanese derby decreases.

【0056】CPU50は図3のステップS23へ処理
が進められる毎に上述した方法で各ステージのメンバー
構成に基づく難易度と、選択可能なステージのそれぞれ
に進んだ場合の体調とを決定し、ステージ選択の目安と
してそれら体調および難易度をプレイヤーに表示する。
Each time the CPU 50 proceeds to step S23 in FIG. 3, the CPU 50 determines the difficulty level based on the member configuration of each stage and the physical condition when the stage proceeds to each of the selectable stages by the above-described method. The condition and difficulty are displayed to the player as a guide for selection.

【0057】図12は、皐月賞が終了して次のステージ
へ移る際、図3のステップS23に対応してプレイヤー
に表示されるステージ選択画面130の例を示すもので
ある。この図から明らかなように、ステージ選択画面1
30では、皐月賞の次に選択可能なステージが図9のス
テージ構成に従って表示されるとともに、上記のルール
に従って決定された騎乗馬の体調を示すシンボルマーク
131、および各ステージに固有の難易度(メンバーに
よって定まる難易度)を「初級」、「中級」、「上級」
のいずれかで表現したコメント132が併せて表示され
る。「初級」は図11のメンバーの欄における「やさし
い」に、「中級」は図11の同欄の「ふつう」に、「上
級」は図11の同欄の「難しい」にそれぞれ対応する。
FIG. 12 shows an example of the stage selection screen 130 displayed to the player in response to the step S23 in FIG. 3 when the Satsuki prize ends and moves to the next stage. As is clear from this figure, the stage selection screen 1
In 30, the stages that can be selected next to the Satsuki Prize are displayed according to the stage configuration in FIG. 9, the symbol mark 131 indicating the physical condition of the riding horse determined according to the above rules, and the difficulty level unique to each stage ( Difficulty determined by members) is "Beginner", "Intermediate", "Advanced"
Are displayed together with the comment 132 expressed by any one of the above. “Elementary” corresponds to “easy” in the member column of FIG. 11, “intermediate” corresponds to “normal” in the same column of FIG. 11, and “advanced” corresponds to “difficult” in the same column of FIG.

【0058】以上のような難易度の設定とその表示によ
れば、プレイヤーが自己の技量に適したステージを選択
し、レベルに応じたプレイを楽しむことができる。例え
ば、ゲームに慣れていないプレイヤーであれば、総合難
易度が低くなるような選択を続けることにより比較的容
易に最終ステージまで勝ち進むことができるし、反対
に、ゲームに習熟したプレイヤーであれば、総合難易度
が高くなるような選択を続けることで、ゲームに対する
挑戦意欲とそれを制覇したときの満足感を高めることが
できる。
According to the above-described setting and display of the difficulty level, the player can select a stage suitable for his / her skill and enjoy playing according to the level. For example, a player who is unfamiliar with the game can relatively easily win the final stage by continuing to make selections that reduce the overall difficulty, while a player who is familiar with the game, By continuing to make choices that increase the overall difficulty level, it is possible to increase the willingness to take on the game and the satisfaction when conquering it.

【0059】なお、レースモードで使用される騎乗馬の
能力は、各馬に割り当てられたタイプ(図4参照)と季
節とに応じて変化する。タイプには、「早熟型」、「普
通型」および「晩成型」の3つが用意される。早熟型の
場合には早い時期から比較的高い能力が割り当てられる
が、その能力の伸びは少ない。晩成型はその逆で早い時
期には能力が低いものの、季節が進むとその能力が大き
く伸びるよう設定される。普通型は両者の中間的な性質
が与えられる。このような設定により、ステージを転戦
するにつれて騎乗馬が成長する様子を演出でき、プレイ
ヤーが騎乗馬に対して愛着を持つようになってゲームに
対する興味が増す。CPU50によって操作される他の
馬についても、同様にして能力の成長や減退を演出でき
る。
The riding ability used in the race mode changes according to the type (see FIG. 4) assigned to each horse and the season. Three types of "early-ripening type", "normal type" and "late molding" are prepared. In the case of the precocious type, a relatively high ability is assigned from an early stage, but the growth of the ability is small. Conversely, late molding has the opposite effect, although its ability is low in the early stages, but its ability is greatly increased as the season progresses. The ordinary type is given an intermediate property between the two. With such a setting, it is possible to produce a situation in which the riding horse grows as the stage changes, and the player becomes more attached to the riding horse and the interest in the game increases. With respect to the other horses operated by the CPU 50, the ability can be similarly increased or decreased.

【0060】以上の実施形態ではCPU50が選択手段
(ステップS4,S5)、第1のゲーム実行手段(ステ
ップS21〜S28)、第2のゲーム実行手段(ステッ
プS11〜14)、判別手段(ステップS3)およびゲ
ーム管理手段(ステップS3)としてそれぞれ機能す
る。
In the above embodiment, the CPU 50 has the selecting means (steps S4 and S5), the first game executing means (steps S21 to S28), the second game executing means (steps S11 to S14), and the discriminating means (step S3). ) And the game management means (step S3).

【0061】本発明は、競馬ゲームに限らず専門的知識
が要求される各種のアーケードゲーム機に適用できる。
その適用範囲は、競輪、競艇等の特殊なレースに関する
ものに限らない。また、上記の学校モードを家庭用ゲー
ム機の分野に適用することもでき、その場合には競馬に
興味があってもそのような知識を有しない者の需要を十
分に喚起できる。
The present invention can be applied not only to a horse racing game but also to various arcade game machines requiring specialized knowledge.
The scope of application is not limited to special races such as bicycle races and boat races. Also, the above-mentioned school mode can be applied to the field of home game machines, in which case the demand of those who are interested in horse racing but do not have such knowledge can be sufficiently aroused.

【0062】実施の形態では、所定額のコインを投入す
ることによりレースモードまたは学校モードを択一的に
プレイできるようにしたが、コインに代えてゲーム専用
のメダルやプリペイドカードによりゲームに対して経済
的価値を投下する形態のゲームシステムでも本発明は適
用できる。
In the embodiment, the race mode or the school mode can be selectively played by inserting a predetermined amount of coins. However, instead of coins, game-specific medals or prepaid cards are used to play the game. The present invention is also applicable to a game system in which economic value is dropped.

【0063】一つの筐体に対して二組の入力装置を設
け、レースモードにおいて二人のプレイヤー間で対戦可
能としてもよい。複数の筐体を通信手段で接続し、通信
対戦可能としてもよい。
[0063] Two sets of input devices may be provided for one housing so that two players can compete in the race mode. A plurality of housings may be connected by a communication means to enable a communication battle.

【0064】[0064]

【発明の効果】以上に説明したように、請求項1〜3の
発明では、プレイヤーが投下した一定の経済的価値に対
する対価として2種類のゲームを用意し、一方のゲーム
を他方のゲームのプレイに必要な操作をプレイヤーに習
得させる練習ゲームとして位置付けるとともに、2種類
のゲームのいずれかを選択すると、次のゲームに対して
一定の経済的価値をプレイヤーが投下しない限り別のゲ
ームをプレイすることができないようにしたので、2種
類のゲームのそれぞれに対してプレイヤーが投下した経
済的価値に見合うだけのボリュームを持たせることがで
き、競馬のように専門的な操作や知識を必要とするゲー
ムに不慣れなプレイヤーでも、そのようなゲームに習熟
したプレイヤーでも共に満足できる顧客層の広いゲーム
システムを実現できる。
As described above, according to the first to third aspects of the present invention, two types of games are prepared in consideration of a certain economic value dropped by a player, and one game is played by the other game. If you choose one of the two games, you will play another game unless the player drops a certain economic value for the next game. Game that requires professional operation and knowledge, such as horse racing, because each of the two types of games can have a volume that is commensurate with the economic value dropped by the player. A game system with a wide customer base that can satisfy both players who are unfamiliar with That.

【0065】請求項4〜7の発明によれば、練習ゲーム
をプレイしながら競馬レースを行なうために必要な知識
や操作をプレイヤーに自然と習得させることができるの
で、競馬に関する知識が不足しているプレイヤーであっ
ても、競馬ゲームを十分に楽しめるようになる。
According to the fourth to seventh aspects of the present invention, the player can naturally acquire the knowledge and operations necessary for performing a horse race while playing a practice game, and thus lacks knowledge about horse racing. Even if you are a player, you can fully enjoy the horse racing game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施形態に係るゲーム機の外観を示
す斜視図。
FIG. 1 is an exemplary perspective view showing the appearance of a game machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】図1のゲーム機の制御系のブロック図。FIG. 2 is a block diagram of a control system of the game machine in FIG. 1;

【図3】図2のCPUにて実行されるゲームの手順を示
すフローチャート。
FIG. 3 is a flowchart showing a procedure of a game executed by the CPU of FIG. 2;

【図4】図3のゲームで使用される騎乗馬のデータの構
造を概念的に示す図。
FIG. 4 is a view conceptually showing a structure of data of a horse riding used in the game of FIG. 3;

【図5】図3の処理において学校モードが選択された場
合に実施されるレッスンの構成を示す図。
FIG. 5 is a diagram showing a configuration of a lesson performed when a school mode is selected in the processing of FIG. 3;

【図6】図3の処理において学校モードが選択された場
合に表示される学校モード画面を示す図。
FIG. 6 is a view showing a school mode screen displayed when a school mode is selected in the processing of FIG. 3;

【図7】図5のスタート練習が行なわれる際のゲーム画
面を示す図。
FIG. 7 is a view showing a game screen when the start practice shown in FIG. 5 is performed.

【図8】図5のレッスンにおいて、仕掛け時がプレイヤ
ーに示されるときのゲーム画面を示す図。
FIG. 8 is a diagram showing a game screen when a player is presented with a time of setting in the lesson of FIG. 5;

【図9】図3の処理においてレースモードが選択された
場合に設定されるステージ構成の一例を示す図。
FIG. 9 is a view showing an example of a stage configuration set when a race mode is selected in the processing of FIG. 3;

【図10】図3の処理においてレースモードが選択され
た場合に表示されるレースモード画面を示す図。
FIG. 10 is a view showing a race mode screen displayed when a race mode is selected in the processing of FIG. 3;

【図11】図9のステージ構成において、皐月賞から日
本ダービーへと進む場合の難易度の設定方法を説明する
ための図。
FIG. 11 is a view for explaining a method of setting a difficulty level when proceeding from the Satsuki Award to the Japanese derby in the stage configuration of FIG. 9;

【図12】図3のステージ選択処理において表示される
ステージ選択画面を示す図。
FIG. 12 is a view showing a stage selection screen displayed in the stage selection processing of FIG. 3;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機 2 筐体 3 表示装置(表示手段) 4 入力装置(入力手段) 50 CPU 51 表示制御回路 52 サウンド制御回路 53 スピーカ 56 補助記憶装置 57 バス 58 コイン受入装置 100 学校モード画面 101 メインウィンドウ 102 馬群モニターウィンドウ 103 教官ウィンドウ 104 コメントウィンドウ 105 騎乗馬 106 教官馬 120 レース画面 Reference Signs List 1 game machine 2 housing 3 display device (display means) 4 input device (input means) 50 CPU 51 display control circuit 52 sound control circuit 53 speaker 56 auxiliary storage device 57 bus 58 coin receiving device 100 school mode screen 101 main window 102 Horse group monitor window 103 Instructor window 104 Comment window 105 Riding horse 106 Instructor horse 120 Race screen

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 小平 俊夫 東京都港区六本木1−4−30 株式会社 コナミコンピュータエンタテイメント六 本木内 (72)発明者 浅井 孝治 東京都港区六本木1−4−30 株式会社 コナミコンピュータエンタテイメント六 本木内 (72)発明者 早野 敏 東京都港区六本木1−4−30 株式会社 コナミコンピュータエンタテイメント六 本木内 (72)発明者 松岡 啓行 東京都港区六本木1−4−30 株式会社 コナミコンピュータエンタテイメント六 本木内 (72)発明者 浪越 幸司 東京都港区六本木1−4−30 株式会社 コナミコンピュータエンタテイメント六 本木内 (56)参考文献 国際公開97/32642(WO,A1) 成沢大輔 他編、「ダービージョッキ ーR公式ガイドブック」,初版,株式会 社メディアファクトリー,1997年3月25 日,p.30−54 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (72) Inventor Toshio Kodaira 1-4-30 Roppongi, Minato-ku, Tokyo Konami Computer Entertainment Roppongi (72) Inventor Koji Asai 1-4-30 Roppongi, Minato-ku, Tokyo Company Konami Computer Entertainment Roppongi (72) Inventor Satoshi Hayano 1-4-30 Roppongi, Minato-ku, Tokyo Konami Computer Entertainment Roppongi (72) Inventor Hiroyuki Matsuoka 1-4-30 Roppongi, Minato-ku, Tokyo Company Konami Computer Entertainment Roppongi (72) Inventor Koji Namakoshi 1-4-30 Roppongi, Minato-ku, Tokyo Konami Computer Entertainment Roppongi (56) References International Publication 97/32642 (WO, A1) Daisuke Narusawa Other editions, "Da -Buddy-R Official Guidebook ", First Edition, Media Factory Co., Ltd., March 25, 1997, p. 30-54 (58) Field surveyed (Int. Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12

Claims (6)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 ゲーム画面の表示手段と、 プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力手段と、 前記入力手段を介して与えられるプレイヤーからの指示
に基づいて、前記第1または第2のゲームのいずれかを
選択する選択手段と、 前記第1のゲームの選択に応答して、前記入力手段に対
するプレイヤーの操作を参照しつつ前記表示手段の画面
上で前記第1のゲームを実行する第1のゲーム実行手段
と、 前記第2のゲームの選択に応答して、前記第1のゲーム
のプレイに必要な操作をプレイヤーに習得させる目的で
構成された前記第2のゲームとしてのゲームを、前記入
力手段に対するプレイヤーの操作を参照しつつ前記表示
手段の画面上で実行する第2のゲーム実行手段と、 プレイヤーがゲームに対して投下した経済的価値を判別
する判別手段と、 一定の経済的価値が投下されていると前記判別手段が判
別したことを条件として、前記選択手段にて選択された
前記第1のゲームまたは第2のゲームの実行を許可し、
そのゲームが終了した場合には、ゲーム成績に拘わりな
く、次のゲームに対して一定の経済的価値が投下されて
いると前記判別手段が判別するまで前記第1および第2
のゲームの実行を禁止するゲーム管理手段と、 を備え、 前記第1のゲーム実行手段は、前記プレイヤーの操作対
象として設定された少なくとも一つのキャラクタを含む
複数のキャラクタ間で順位を競うレースゲームを前記第
1のゲームとして実行するこ とを特徴とするゲームシス
テム。
1. A game screen display means, an input means for outputting a signal in accordance with an operation of a player, and the first or second game based on an instruction from the player given via the input means. A first means for executing the first game on a screen of the display means in response to the selection of the first game, with reference to a player's operation on the input means. Game execution means, and a game as the second game configured to allow a player to learn an operation necessary for playing the first game in response to the selection of the second game, A second game execution means for executing on the screen of the display means while referring to a player's operation on the input means; Allow means, on condition that said discrimination means constant economic value is dropped is determined, the execution of the selected at selecting means first game or the second game,
When the game is over, the first and second games are executed until the discriminating means determines that a certain economic value has been dropped for the next game, regardless of the game result.
Bei example and a game management means for inhibiting execution of the game, the first game execution means, operating pairs of players
Contains at least one character set as an elephant
A racing game that competes for ranking among multiple characters
Game system comprising an execution child as a game.
【請求項2】記第2のゲーム実行手段は、前記キャ
ラクタがプレイヤーの操作に応じて所定のコース上を走
行する画面を前記表示手段に表示させつつ、前記キャラ
クタを適切に操るために必要な知識を前記表示手段を介
してプレイヤーに教示することを特徴とする請求項1記
載のゲームシステム。
2. A pre-Symbol second game execution means, necessary to manipulate the screen the character travels on predetermined courses in accordance with the player's operation while displayed on the display unit, suitably the character 2. The game system according to claim 1, wherein the knowledge is taught to the player via the display means.
【請求項3】 前記第1のゲーム実行手段は、前記プレ
イヤーの操作対象として設定された少なくとも一つのキ
ャラクタを含む複数のキャラクタ間で順位を競うレース
ゲームを前記第1のゲームとして実行し、 前記第2のゲーム実行手段は、前記キャラクタがプレイ
ヤーの操作に応じて所定のコース上を走行する画面を前
記表示手段に表示させつつ、前記キャラクタを適切に操
るために必要な操作を前記表示手段を介してプレイヤー
に要求し、その要求に対して行われた前記プレイヤーの
操作を評価することを特徴とする請求項1記載のゲーム
システム。
3. The first game execution means executes, as the first game, a race game in which a plurality of characters including at least one character set as an operation target of the player compete for ranking among a plurality of characters, The second game execution means displays the screen on which the character runs on a predetermined course in accordance with the operation of the player on the display means, and performs an operation necessary for appropriately operating the character on the display means. The game system according to claim 1, wherein the game system requests the player via the terminal and evaluates the operation performed by the player in response to the request.
【請求項4】 ゲーム画面の表示手段と、 プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力手段と、 前記入力手段を介して与えられるプレイヤーからの指示
に基づいて第1のゲームまたは第2のゲームを選択する
選択手段と、 前記第1のゲームが選択されたとき、前記入力手段に対
するプレイヤーの操作を参照しつつ、そのプレイヤーの
操作対象として設定された少なくとも一の競走馬を含む
複数の競走馬間で順位を競う競馬ゲームを前記第1のゲ
ームとして前記表示手段の画面上で実行する第1のゲー
ム実行手段と、 前記第2のゲームが選択されたとき、前記入力手段に対
するプレイヤーの操作を参照しつつ、前記競馬ゲームで
前記競走馬を操るために必要な操作をプレイヤーに習得
させる目的で構成された練習ゲームを前記第2のゲーム
として前記表示手段の画面上で実行する第2のゲーム実
行手段と、 プレイヤーがゲームに対して投下した経済的価値を判別
する判別手段と、 一定の経済的価値が投下されていると前記判別手段が判
別したことを条件として、前記選択手段にて選択された
前記第1のゲームまたは第2のゲームの実行を許可し、
そのゲームが終了した場合には、ゲーム成績に拘わりな
く、次のゲームに対して一定の経済的価値が投下されて
いると前記判別手段が判別するまで前記第1および第2
のゲームの実行を禁止するゲーム管理手段と、 備えたことを特徴とするゲームシステム。
4. A game screen display means, an input means for outputting a signal corresponding to a player's operation, and a first game or a second game based on an instruction from the player given via the input means. A plurality of racehorses including at least one racehorse set as an operation target of the player while referring to a player's operation on the input means when the first game is selected. A first game execution means for executing a horse racing game for competing ranks on the screen of the display means as the first game; and when the second game is selected, an operation of the player on the input means is performed. While referring to the second game, a practice game configured to allow a player to learn an operation necessary for operating the racehorse in the horse racing game is described in the second game. And a second game execution means for executing on a screen of said display means, the economic value of the player is dropped to the game determination
Determining means for determining that a certain economic value has been dropped.
Selected by the selection means, provided that
Permit execution of the first game or the second game,
If the game is over, you will not be
A certain amount of economic value is dropped for the next game
The first and the second until the determining means determines that
Game system is characterized in that and a game management means for inhibiting execution of the game.
【請求項5】 前記第2のゲーム実行手段は、前記競走
馬がプレイヤーの操作に応じて所定の馬場上を走行する
画面を前記表示手段に表示させつつ、前記競走馬を適切
に操るために必要な知識を前記表示手段を介してプレイ
ヤーに教示することを特徴とする請求項4記載のゲーム
システム。
5. The game control device according to claim 1, wherein the second game execution means is configured to display a screen on which the racehorse runs on a predetermined track in response to a player's operation on the display means, and to appropriately operate the racehorse. The game system according to claim 4, wherein necessary knowledge is taught to the player via the display means.
【請求項6】 前記第2のゲーム実行手段は、前記競走
馬がプレイヤーの操作に応じて所定の馬場上を走行する
画面を前記表示手段に表示させつつ、前記競走馬を適切
に操るために必要な操作を前記表示手段を介してプレイ
ヤーに対して要求し、その要求に対して行われた前記プ
レイヤーの操作を評価することを特徴とする請求項4記
載のゲームシステム。
6. The second game execution means includes: a display unit that displays a screen on which the racehorse runs on a predetermined track in response to a player's operation, and controls the racehorse appropriately. The game system according to claim 4, wherein a required operation is requested to the player via the display means, and the operation performed by the player in response to the request is evaluated.
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