JP2024009143A - Information processing device, game program, and information processing method - Google Patents

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恭平 山口
Kyohei Yamaguchi
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To increase merit of performing fusing of game content repeatedly.
SOLUTION: An information processing device includes a fusing processing part for varying parameters set to first game content each time second game content is fused to first game content before a predetermined condition on fusing the first game content that serves as a base and the second game content that serves as a fusing material is established, and for imparting a privilege without varying the parameters set to the first game content each time the second game content is fused to the first game content after the predetermined condition is established.
SELECTED DRAWING: Figure 10
COPYRIGHT: (C)2024,JPO&INPIT

Description

特許法第30条第2項適用申請有り ゲームサービスを提供するウェブサイトからゲームアプリをダウンロード可能となった日: 平成25年11月6日 ゲームサービスを提供するウェブサイトのアドレス: http://sp.mbga.jp/_game_launch?game_id=12016004Application for application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act Date on which game applications can be downloaded from websites providing game services: November 6, 2013 Address of website providing game services: http:// sp. mbga. jp/_game_launch? game_id=12016004

本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device and a game program.

ベースとなるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、そのベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させるゲームシステムが知られている(たとえば、特許文献1)。 2. Description of the Related Art A game system is known in which parameters set in a base game content are varied by synthesizing a base game content with a game content that is a synthetic material (for example, Patent Document 1).

特許第5204330号公報Patent No. 5204330

このゲームシステムでは、ベースとなるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成する度に、ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させて行くことができるものの、それには限界があった。限界に達してしまうと、ゲームコンテンツの合成によってそのパラメーターをさらに変動させることができなくなってしまうため、繰り返し合成することのメリットが少なかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームコンテンツの合成を繰り返し行なうことのメリットを増大させることにある。
In this game system, the parameters set for the base game content can be varied each time the base game content is synthesized with the game content that is the composite material, but there is a limit to this. Once the limit is reached, the parameters cannot be further varied by compositing game content, so there is little benefit in repeating compositing.
The present invention has been made in view of these circumstances, and its purpose is to increase the benefits of repeatedly synthesizing game content.

上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ベースとなる第1ゲームコンテンツ及び合成素材となる第2ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理部と、
前記所定条件の成立前は、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、かつ、
前記所定条件の成立後には、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを変動させることなく、特典を付与する合成処理部と、
を備えた情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention for solving the above problems is as follows:
a determination processing unit that determines whether a predetermined condition regarding compositing of the first game content as a base and the second game content as a composite material is satisfied;
Before the predetermined condition is met, each time the second game content is synthesized with the first game content, the parameters set for the first game content are varied, and
After the predetermined condition is met, every time the second game content is synthesized with the first game content, a synthesis process provides a benefit without changing the parameters set for the first game content. Department and
This is an information processing device equipped with.
Other features of the present invention will become apparent from the description of this specification and the accompanying drawings.

ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system 1. FIG. サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a functional configuration of a server device 10. FIG. プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a functional configuration of a player terminal 20. FIG. キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example data structure of character information. アイテム情報のデータ構造例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example data structure of item information. プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example data structure of player information. 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。It is a diagram showing an example of a data structure of owned character information. 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example data structure of owned item information. ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。3 is a flowchart for explaining an example of the operation of the game system 1. FIG. キャラクター合成処理を説明するためのフローチャートである。3 is a flowchart for explaining character compositing processing. キャラクター合成前のゲーム画面50の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen 50 before character composition. キャラクター合成の様子を示すゲーム画面50の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen 50 which shows the state of character composition. キャラクター合成後のゲーム画面50の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen 50 after character composition. アイテム付与後のゲーム画面50の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen 50 after an item is provided.

本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ベースとなる第1ゲームコンテンツ及び合成素材となる第2ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理部と、
前記所定条件の成立前は、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、かつ、
前記所定条件の成立後には、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを変動させることなく、特典を付与する合成処理部と、
を備えた情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、所定条件の成立前後に亘ってゲームコンテンツを合成することによるメリットを、プレイヤーに対して与え続けることができるため、ゲームコンテンツの合成を繰り返し行なうことのメリットを増大させることが可能となる。
From the description of this specification and the attached drawings, at least the following matters will become clear.
That is, a determination processing unit that determines whether a predetermined condition regarding the synthesis of the first game content as a base and the second game content as a composite material is satisfied;
Before the predetermined condition is met, each time the second game content is synthesized with the first game content, the parameters set for the first game content are varied, and
After the predetermined condition is met, every time the second game content is synthesized with the first game content, a synthesis process provides a benefit without changing the parameters set for the first game content. Department and
This is an information processing device equipped with.
According to such an information processing device, it is possible to continue to provide the advantage of compositing game contents to the player before and after the predetermined condition is satisfied, so that the advantage of repeatedly compositing game contents can be continuously provided to the player. It becomes possible to increase the

また、かかる情報処理装置であって、
前記判定処理部は、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成することが可能か否かを判定し、かかる判定結果に基づいて前記所定条件が成立したか否かを判定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、先ずは第1ゲームコンテンツに対して第2ゲームコンテンツを合成することが可能か否かの判定が行われることになるため、合成が不可能であれば、その後に続く所定条件の成立を判定する処理を省略することができる。
Further, such an information processing device,
The determination processing unit determines whether or not it is possible to synthesize the second game content with the first game content, and determines whether the predetermined condition is satisfied based on the determination result. , may also be used as a thing.
According to such an information processing device, it is first determined whether or not it is possible to synthesize the second game content with the first game content, so if synthesis is not possible, The subsequent process of determining whether the predetermined condition is met can be omitted.

また、かかる情報処理装置であって、
前記合成処理部は、前記所定条件の成立前において、前記第1ゲームコンテンツに対し、当該第1ゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツを前記第2ゲームコンテンツとして合成する度に、当該第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、同一のゲームコンテンツがプレイヤーに繰り返し付与されたとしても、第1ゲームコンテンツを段階的に成長させることができるため、同一のゲームコンテンツの合成を繰り返し行なうことのメリットを増大させることが可能となる。
Further, such an information processing device,
Before the predetermined condition is met, the synthesis processing unit is configured to combine the first game content with the same game content as the second game content, each time the first game content is synthesized with the same game content as the second game content. The upper limit of the set parameter may be varied in steps.
According to such an information processing device, even if the same game content is repeatedly given to the player, the first game content can be grown in stages, so it is possible to avoid repeatedly synthesizing the same game content. It becomes possible to increase the benefits.

また、かかる情報処理装置であって、
前記合成処理部は、前記所定条件の成立後において、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第2ゲームコンテンツに設定された特性に基づく特典を付与する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームコンテンツの合成を繰り返すに際に、第2ゲームコンテンツの特性を反映させることができる。
Further, such an information processing device,
After the predetermined condition is satisfied, the synthesis processing unit provides a benefit based on a characteristic set to the second game content each time the second game content is synthesized with the first game content. It may also be a thing.
According to such an information processing device, the characteristics of the second game content can be reflected when repeating the synthesis of the game content.

また、かかる情報処理装置であって、
前記合成処理部は、前記第2ゲームコンテンツに設定されたレアリティのクラスに応じて異なる特典を付与する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、第2ゲームコンテンツの特性によってプレイヤーに付与される特典が異なるため、ゲームコンテンツの合成を繰り返し行なう意欲を持続させることができる。
Further, such an information processing device,
The synthesis processing unit may provide different benefits depending on the rarity class set to the second game content.
According to such an information processing device, since the benefits given to the player differ depending on the characteristics of the second game content, it is possible to maintain the player's motivation to repeatedly synthesize the game content.

また、かかる情報処理装置であって、
複数のゲームコンテンツの中から選択されたいずれかのゲームコンテンツを付与するゲームコンテンツ付与処理部と、をさらに備え、
前記判定処理部は、前記ゲームコンテンツ付与処理部によって前記ゲームコンテンツが付与された際に、前記所定条件が成立したか否かを判定し、
前記合成処理部は、
前記判定処理部によって前記所定条件が成立していないと判定された場合に、自動的に前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、
前記判定処理部によって前記所定条件が成立したと判定された場合には、自動的に前記特典を付与する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームコンテンツが付与されたことを契機として、所定条件の成立前後に亘ってゲームコンテンツを合成することによるメリットが自動的に付与されることになるため、操作入力に要するプレイヤーの手間を軽減させることができる。
Further, such an information processing device,
further comprising a game content provision processing unit that provides one of the game contents selected from the plurality of game contents;
The determination processing unit determines whether the predetermined condition is satisfied when the game content is provided by the game content provision processing unit,
The synthesis processing section is
automatically varying parameters set for the first game content when the determination processing unit determines that the predetermined condition is not satisfied;
When the determination processing unit determines that the predetermined condition is met, the benefit may be automatically granted.
According to such an information processing device, when the game content is provided, the benefits of compositing the game content are automatically provided before and after the predetermined condition is satisfied, so that the operation The player's effort required for input can be reduced.

また、かかる情報処理装置であって、
前記所定条件は、前記第1ゲームコンテンツと前記第2ゲームコンテンツとを合成した合成回数が所定回数に達したこと、又は、前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限が限界値に達したことである、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、合成回数やパラメーターの上限に制限を設けることによって、第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを過度に変動させないように抑制することができる。
Further, such an information processing device,
The predetermined condition is that the number of times the first game content and the second game content have been synthesized has reached a predetermined number of times, or that the upper limit of a parameter set for the first game content has reached a limit value. It is a thing, it can be said that it is a thing.
According to such an information processing device, by setting limits on the number of times of synthesis and the upper limit of parameters, it is possible to prevent the parameters set for the first game content from changing excessively.

次に、コンピューターに、
ベースとなる第1ゲームコンテンツ及び合成素材となる第2ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理と、
前記所定条件の成立前は、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、かつ、
前記所定条件の成立後には、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを変動させることなく、特典を付与する合成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ゲームコンテンツの合成を繰り返し行なうことのメリットを増大させることが可能となる。
Then, on your computer,
a determination process that determines whether a predetermined condition for compositing the first game content as a base and the second game content as a composite material is satisfied;
Before the predetermined condition is met, each time the second game content is synthesized with the first game content, the parameters set for the first game content are varied, and
After the predetermined condition is met, every time the second game content is synthesized with the first game content, a synthesis process provides a benefit without changing the parameters set for the first game content. and,
This is a game program characterized by executing the following.
According to such a game program, it is possible to increase the merits of repeatedly synthesizing game contents.

===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
===Embodiment===
<<About the configuration of game system 1>>
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system 1 according to the present embodiment. The game system 1 provides various services related to games to players via a network 2 (for example, the Internet), and includes a server device 10 and a plurality of player terminals 20.

<サーバー装置10の構成について>
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を配信(レスポンス)することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
<About the configuration of the server device 10>
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the server device 10 according to this embodiment. The server device 10 is an information processing device (for example, a workstation, a personal computer, etc.) used by a system administrator or the like to operate and manage game services, and when it receives various commands (requests) from the player terminal 20, It is possible to distribute (response) a game program that can be run on the player terminal 20 or a web page (game screen, etc.) created in a markup language (HTML, etc.) that conforms to the standards of the player terminal 20. This server device 10 includes a control section 11, a storage section 12, an input section 13, a display section 14, and a communication section 15.

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、キャラクター付与処理部111、対戦処理部112、合成処理部113、判定処理部114、更新処理部115、画面データ生成部116を備えている。 The control unit 11 transfers data between each unit and controls the entire server device 10, and is realized by a CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory. . The control unit 11 of this embodiment includes a character assignment processing unit 111, a battle processing unit 112, a composition processing unit 113, a determination processing unit 114, an update processing unit 115, and a screen data generation unit 116.

キャラクター付与処理部111は、ゲームコンテンツ付与処理部の一例であって、プレイヤーに対してゲームコンテンツの一例としてのキャラクターを付与する処理を実行する機能を有している。ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであって、例えば、キャラクター、キャラクター等が対応付けられたゲームカードやフィギア等、又は、ゲームにて使用される道具・アビリティ等のアイテムなどである。 The character assignment processing unit 111 is an example of a game content assignment processing unit, and has a function of executing a process of assigning a character as an example of game content to a player. Game content is electronic game data, such as characters, game cards and figures associated with characters, or items such as tools and abilities used in the game.

対戦処理部112は、対戦ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部112は、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する処理を実行する。 The competition processing unit 112 has a function of executing various processes related to the competition game. The battle processing unit 112 in this embodiment executes processing to determine the winner or loser of a battle between a player character and an enemy character.

合成処理部113は、ゲームコンテンツの合成に関する各種処理を実行する機能を有している。ゲームコンテンツの合成は、ベースとなるゲームコンテンツ(以下、「ベースコンテンツ」とも呼ぶ)に、合成素材となるゲームコンテンツ(以下、「素材コンテンツ」とも呼ぶ)を合成することによって、合成素材となるゲームコンテンツをプレイヤーに所有させることなく、合成後のベースとなるゲームコンテンツを引き続きプレイヤーに所有させることである。本実施形態における合成処理部113は、パラメーター変動処理部113Aと、特典付与処理部113Bと、を有している。 The composition processing unit 113 has a function of executing various processes related to composition of game contents. Synthesizing game content is done by compositing the base game content (hereinafter also referred to as "base content") with the game content that will be the composite material (hereinafter also referred to as "material content"). The purpose is to allow the player to continue to own the game content that is the base after composition, without making the player own the content. The synthesis processing section 113 in this embodiment includes a parameter variation processing section 113A and a benefit provision processing section 113B.

パラメーター変動処理部113Aは、ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるパラメーター変動処理部113Aは、例えば、ベースコンテンツに設定されたパラメーターの値を上限までの間で上昇させたり、そのパラメーターの上限を上昇させたりする。 The parameter variation processing unit 113A has a function of executing processing for varying parameters set in game content. The parameter variation processing unit 113A in this embodiment, for example, increases the value of a parameter set in the base content up to the upper limit, or increases the upper limit of the parameter.

特典付与処理部113Bは、プレイヤーに対して特典を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における特典付与処理部113Bは、例えば、素材コンテンツに設定された特性に基づく特典を付与する。この特典とは、プレイヤーにとって有利となるゲームサービスを提供することであって、例えば、ゲームアイテム(例えば、ベースコンテンツを強化するためのアイテム)や仮想メダル(ゲーム空間内で利用できる仮想通貨)をプレイヤーに付与することである。 The benefit grant processing unit 113B has a function of executing a process of granting a benefit to the player. The benefit grant processing unit 113B in this embodiment, for example, grants a benefit based on the characteristics set in the material content. This benefit is to provide game services that are advantageous to the player, such as game items (for example, items to enhance the base content) and virtual medals (virtual currency that can be used within the game space). It is to be given to the player.

判定処理部114は、各種の判定処理を実行する機能を有している。本実施形態における判定処理部114は、例えば、ベースコンテンツ及び素材コンテンツの合成に関する所定条件が成立したかを判定する。この所定条件とは、例えば、ベースコンテンツ及び素材コンテンツの合成回数が所定回数に達したことである。 The determination processing unit 114 has a function of executing various determination processes. The determination processing unit 114 in this embodiment determines, for example, whether a predetermined condition regarding combination of base content and material content is satisfied. This predetermined condition is, for example, that the number of times the base content and material content have been combined has reached a predetermined number.

更新処理部115は、記憶部12に記録されている各種情報を更新する処理を実行する機能を有している。本実施形態における更新処理部115は、例えば、プレイヤーがゲームコンテンツを所有したこと又は所有しなくなったことに応じて、記憶部12に記憶されているプレイヤー情報の記録を更新する。 The update processing unit 115 has a function of executing processing for updating various information recorded in the storage unit 12. The update processing unit 115 in this embodiment updates the record of player information stored in the storage unit 12, for example, in response to a player owning or no longer owning game content.

画面データ生成部116は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面データ生成部116は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。 The screen data generation unit 116 has a function of executing a process of generating screen data for displaying a game screen on the player terminal 20. The screen data generation unit 116 of this embodiment generates HTML data as screen data corresponding to the game screen.

記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部12は、キャラクターに関する情報であるキャラクター情報と、アイテムに関する情報であるアイテム情報と、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報とを、少なくとも記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。 The storage unit 12 includes a ROM (Read Only Memory), which is a read-only storage area in which system programs are stored, and a RAM (Random Access Memory), which is a rewritable storage area used as a work area for arithmetic processing by the control unit 11. Memory), and is realized, for example, by a nonvolatile storage device such as a flash memory or a hard disk. The storage unit 12 of this embodiment stores at least character information that is information about characters, item information that is information about items, and player information that is information about players. Note that each piece of information will be explained in detail later.

入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、キャラクター情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。 The input unit 13 is used by a system administrator or the like to input various data (for example, character information, etc.), and is realized by, for example, a keyboard, a mouse, or the like.

表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。 The display unit 14 is for displaying an operation screen for the system administrator based on commands from the control unit 11, and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD).

通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。 The communication unit 15 is for communicating with the player terminal 20, and functions as a receiving unit that receives various data and signals transmitted from the player terminal 20, and also functions as a receiving unit to receive various data and signals transmitted from the player terminal 20. It has a function as a transmitter that transmits various data and signals to the player terminal 20. The communication unit 15 is realized by, for example, a NIC (Network Interface Card).

<プレイヤー端末20の構成について>
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲーム画面等)を表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
<About the configuration of the player terminal 20>
FIG. 3 is a block diagram showing the functional configuration of the player terminal 20. As shown in FIG. The player terminal 20 of this embodiment is an information processing device (for example, a mobile phone terminal, a smartphone, a tablet terminal, etc.) used by the player when playing the game, and provides various information regarding the game to the server device 10. It is possible to request distribution of game programs, web pages, etc.). Since the player terminal 20 has a web browser function for allowing the player to view a web page, it can display a web page (game screen, etc.) distributed from the server device 10. This player terminal 20 includes a terminal control section 21 , a terminal storage section 22 , a terminal input section 23 , a terminal display section 24 , and a terminal communication section 25 .

端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部21は、端末表示部24に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。 The terminal control unit 21 transfers data between each unit and controls the entire player terminal 20, and is realized by a CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory. be done. Note that the terminal control unit 21 of this embodiment also functions as a screen display control unit that controls the display mode of the game screen displayed on the terminal display unit 24. The terminal storage unit 22 is connected to the terminal control unit 21 via a bus, and processes for referencing, reading, and rewriting stored data are performed in accordance with commands from the terminal control unit 21. This terminal storage unit 22 is realized by, for example, a flash memory, a hard disk, or the like. The terminal input unit 23 is used by the player to perform various operations (game operations, etc.), and is realized by, for example, an operation button, a touch panel, or the like. The terminal display section 24 is for displaying a game screen according to a command from the terminal control section 21, and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD). The terminal communication unit 25 functions as a transmitting and receiving unit for transmitting and receiving various information to and from the server device 10 via the network 2, and is realized by, for example, a NIC (Network Interface Card).

<データ構造について>
図4は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報は、キャラクターID、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、初期上限攻撃力、初期上限防御力、初期上限体力、第2上限攻撃力、第2上限防御力、第2上限体力、第3上限攻撃力、第3上限防御力、第3上限体力等の項目(フィールド)を有している。キャラクターIDは、キャラクターを識別する識別情報である。キャラクター名は、キャラクターの表示名を示す情報である。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、キャラクターの希少価値に応じて複数クラスに分類された希少度を示す情報である。本実施形態においては、4段階のクラスに分類されたレアリティ(「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」)がキャラクターに設定されている。初期攻撃力、初期防御力、初期体力は、キャラクターに最初に設定された能力に関するパラメーター(能力値)である。初期上限攻撃力、初期上限防御力、初期上限体力は、キャラクターの能力パラメーターに最初に(第1段階目に)設定された上限値である。第2上限攻撃力、第2上限防御力、第2上限体力は、キャラクターの能力パラメーターに第2段階目に設定された上限値である。第3上限攻撃力、第3上限防御力、第3上限体力は、キャラクターの能力パラメーターに第3段階目に設定された上限値(限界値)である。このように、本実施形態では、キャラクターの能力パラメーターに対して3つの上限値が段階的に設定されている。
<About data structure>
FIG. 4 is a diagram showing an example data structure of character information stored in the storage unit 12 of the server device 10. This character information includes character ID, character name, character image, rarity, initial attack power, initial defense power, initial physical strength, initial upper limit attack power, initial upper limit defense power, initial upper limit physical strength, second upper limit attack power, second upper limit It has items (fields) such as defense power, second upper limit physical strength, third upper limit attack power, third upper limit defense power, and third upper limit physical strength. Character ID is identification information that identifies a character. The character name is information indicating the display name of the character. The character image is image data of a character. Rarity is information indicating the rarity of the character, which is classified into multiple classes depending on the rarity value of the character. In the present embodiment, characters are set to rarities classified into four classes ("common"->"uncommon"->"rare"->"superrare"). The initial attack power, initial defense power, and initial physical strength are parameters (ability values) related to the abilities initially set for the character. The initial upper limit attack power, initial upper limit defense power, and initial upper limit physical strength are the upper limit values initially set (in the first stage) for the character's ability parameters. The second upper limit attack power, the second upper limit defense power, and the second upper limit physical strength are upper limit values set in the second stage of the character's ability parameters. The third upper limit attack power, the third upper limit defense power, and the third upper limit physical strength are the upper limit values (limit values) set for the character's ability parameters at the third stage. In this manner, in this embodiment, three upper limit values are set in stages for the character's ability parameters.

図5は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるアイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報は、アイテムID、アイテム名等の項目を有している。アイテムIDは、アイテムを識別する識別情報である。アイテム名は、アイテムの表示名を示す情報である。 FIG. 5 is a diagram showing an example data structure of item information stored in the storage unit 12 of the server device 10. This item information includes items such as item ID and item name. Item ID is identification information that identifies an item. The item name is information indicating the display name of the item.

図6は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーID、仮想メダル、自動合成設定、所有キャラクター情報、所有アイテム情報等の項目を有している。プレイヤーIDは、プレイヤーを識別する識別情報である。仮想メダルは、プレイヤーが所有するゲーム価値の一例としての仮想メダルの量を示す情報である。プレイヤーは、ゲームの進行中に仮想メダルを獲得することができ、この仮想メダルを用いてキャラクターのパラメーターを変動させて強化することもできる。自動合成設定は、キャラクター合成を自動的に行う自動合成の設定状態を示す情報である。プレイヤーの操作に従って自動合成設定に「ON」が設定されていれば、キャラクターの自動合成が有効となり、「OFF」が設定されていれば、キャラクターの自動合成が無効となる。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)を示す情報である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するゲームアイテム(以下、「所有アイテム」とも呼ぶ)を示す情報である。 FIG. 6 is a diagram showing an example data structure of player information stored in the storage unit 12 of the server device 10. This player information includes items such as a player ID, virtual medals, automatic synthesis settings, owned character information, and owned item information. The player ID is identification information that identifies the player. The virtual medals are information indicating the amount of virtual medals owned by the player as an example of game value. Players can earn virtual medals while playing the game, and can also use these virtual medals to change and strengthen their character's parameters. The automatic composition setting is information indicating the setting state of automatic composition that automatically performs character composition. If the automatic composition setting is set to "ON" according to the player's operation, the automatic composition of characters is enabled, and if it is set to "OFF", the automatic composition of characters is disabled. Owned character information is information indicating a character owned by the player (hereinafter also referred to as "owned character"). Owned item information is information indicating a game item (hereinafter also referred to as "owned item") owned by the player.

図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報は、キャラクターID、攻撃力、防御力、体力、上限攻撃力、上限防御力、上限体力、合成回数等の項目を有している。キャラクターIDは、所有キャラクターを識別する識別情報である。所有キャラクターの攻撃力、防御力、体力は、所有キャラクターに設定された現時点におけるパラメーターの値(現在値)である。キャラクターの上限攻撃力、上限防御力、上限体力は、所有キャラクターに設定されたパラメーターの現時点における上限値を示す情報である。これら各種のパラメーターは、ゲームの進行に応じて更新される。合成回数は、キャラクター合成を行った回数を示す情報である。 FIG. 7 is a diagram showing an example data structure of owned character information. This owned character information has items such as character ID, attack power, defense power, physical strength, upper limit attack power, upper limit defense power, upper limit physical strength, and number of times of combination. The character ID is identification information that identifies the owned character. The attack power, defense power, and physical strength of the owned character are the current parameter values (current values) set for the owned character. The character's upper limit attack power, upper limit defense power, and upper limit physical strength are information indicating the current upper limit values of parameters set for the owned character. These various parameters are updated as the game progresses. The number of times of compositing is information indicating the number of times character compositing has been performed.

図8は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。この所有アイテム情報は、アイテムID、所有数の項目を有している。アイテムIDは、プレイヤーが所有する各種のアイテムを識別する識別情報である。所有数は、プレイヤーが所有するアイテムの数量を示す情報である。 FIG. 8 is a diagram showing an example data structure of owned item information. This owned item information has items such as item ID and number of owned items. The item ID is identification information that identifies various items owned by the player. The number of items owned is information indicating the quantity of items owned by the player.

<<ゲームの概要について>>
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームキャラクターが対応付けられた電子的なゲームカード(ゲーム内で使用される仮想カード。以下では、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行う各種ゲームが提供される。
<<About the game overview>>
Here, an overview of the game provided by the game system 1 of this embodiment will be explained. This game system 1 provides various games played using electronic game cards (virtual cards used in the game; hereinafter also simply referred to as "characters") that are associated with game characters.

<対戦ゲーム>
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、キャラクターを複数所有することができる。プレイヤーは、自らが所有するプレイヤーキャラクターを用いて対戦ゲームを行うことができる。具体的には、対戦処理部112は、プレイヤーの対戦相手となる敵キャラクターを決定し、プレイヤーキャラクター及び敵キャラクターの各々に設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)に基づいて、これらのキャラクター同士による対戦についての勝敗を決定する。敵キャラクターとの対戦に勝利した場合には、その敵キャラクターが保有するアイテムや、その敵キャラクター自体がプレイヤーに対して付与される。
<Competitive game>
In the game system 1 of this embodiment, a player can own multiple characters. Players can play competitive games using their own player characters. Specifically, the match processing unit 112 determines an enemy character to be the player's opponent, and based on various parameters (attack power, defense power, physical strength, etc.) set for each of the player character and the enemy character, The winner or loser of the battle between these characters is determined. When the player wins a battle against an enemy character, items held by the enemy character and the enemy character itself are given to the player.

<抽選ゲーム>
本実施形態におけるゲームシステム1において、プレイヤーは、所謂「ガチャガチャ」(登録商標)と呼ばれる抽選ゲームを行うことができる。抽選ゲームでは、複数のキャラクターの中から選択されたキャラクターがプレイヤーに対して付与される。この抽選ゲームには、通常の抽選ゲームと特別な抽選ゲームとがある。通常の抽選ゲームでは、1回の抽選が行われると、1つのキャラクターがプレイヤーに対して付与される。その一方で、特別な抽選ゲームでは、1回の抽選が行われると、一度に複数のキャラクターがプレイヤーに対して付与される。プレイヤーは、通常の抽選ゲーム及び特別な抽選ゲームのいずれかを選択的に行うことができる。プレイヤーは、この抽選ゲームを繰り返し行なうことによって、自らが所有するキャラクターを最大数に達するまで増やすことができる。そして、プレイヤーは、自らの所有するキャラクターを用いて前述した対戦ゲームを行うことができる。
<Lottery game>
In the game system 1 according to the present embodiment, a player can play a lottery game called "Gachagacha" (registered trademark). In the lottery game, a character selected from a plurality of characters is given to the player. This lottery game includes a normal lottery game and a special lottery game. In a normal lottery game, one character is awarded to a player when one lottery is held. On the other hand, in special lottery games, multiple characters are awarded to players at once when one lottery is held. A player can selectively play either a normal lottery game or a special lottery game. By repeatedly playing this lottery game, players can increase the number of characters they own until they reach the maximum number. Then, the player can play the above-described competitive game using the character that he/she owns.

<キャラクター合成>
本実施形態のゲームシステム1では、プレイヤーは、自らの所有する複数のキャラクターの中から選択したベースとなるキャラクター(以下、「ベースキャラクター」とも呼ぶ)に対し、合成素材となるキャラクター(以下、「素材キャラクター」とも呼ぶ)を組み合せることによって、キャラクター合成を行うことができる。
<Character composition>
In the game system 1 of the present embodiment, a player selects a base character (hereinafter also referred to as a "base character") from among a plurality of characters that the player owns, and a character to be a composite material (hereinafter referred to as "base character"). Character composition can be performed by combining materials (also called "material characters").

本実施形態においては、キャラクター合成によってプレイヤーに与えることのできるメリットが、キャラクター合成に関する所定条件が成立する前と成立した後で異なる。以下では、キャラクター合成に関する所定条件が、キャラクター合成を行った回数(合成回数)が所定回数に達したことであるものとして説明する。 In this embodiment, the benefits that can be given to the player through character composition are different before and after the predetermined conditions regarding character composition are satisfied. In the following description, it is assumed that the predetermined condition regarding character composition is that the number of times character composition has been performed (the number of compositions) has reached a predetermined number.

先ずは、合成回数が所定回数に到達する前において、ベースキャラクターと素材キャラクターとが同じキャラクターである場合に、ベースキャラクターに対してその素材キャラクターを合成することにより、合成前のベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が上昇し、そのパラメーターの値が上限を超えて上昇できるように合成後のベースキャラクターに対して再設定される。このようにしてキャラクター合成が行われると、プレイヤーは、ベースキャラクター及び素材キャラクターの双方を所有できず、合成によって強化された後のベースキャラクターのみを所有することができる。 First, before the number of times of synthesis reaches a predetermined number, if the base character and the material character are the same character, by compositing that material character with the base character, it will be set as the base character before synthesis. The upper limit value of the parameter will be increased, and the value of that parameter will be reset for the base character after combining so that it can increase beyond the upper limit. When character synthesis is performed in this manner, the player cannot own both the base character and the material character, but can only own the base character after being strengthened through synthesis.

そして、合成回数が所定回数に到達するまでは、キャラクター合成が繰り返されると、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が段階的に上昇する。本実施形態では、図4のキャラクター情報に示すとおり、合成回数が3回までに制限されているため、3回のキャラクター合成を繰り返すと、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が限界値に到達することになり、それ以上のキャラクター合成を繰り返しても、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値を上昇させることができなくなる。 Then, when character composition is repeated until the number of times of composition reaches a predetermined number of times, the upper limit value of the parameter set for the base character increases in stages. In this embodiment, as shown in the character information in Figure 4, the number of times the character can be synthesized is limited to three times, so if character synthesis is repeated three times, the upper limit value of the parameter set for the base character will reach the limit value. Even if you repeat character synthesis beyond that point, you will no longer be able to increase the upper limit of the parameters set for the base character.

次に、合成回数が所定回数に到達した後においては、ベースキャラクターと素材キャラクターとが同じキャラクターである場合に、ベースキャラクターに対してその素材キャラクターを合成する度に、合成前のベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値(限界値)をさらに上昇させることができないものの、その素材キャラクターに設定された特性に基づく特典がプレイヤーに対して付与される。このようにしてキャラクター合成が行われると、プレイヤーは、素材キャラクターを所有できず、引き続きベースキャラクターのみを所有することができると共に、素材キャラクターの特性に基づく特典を得ることができる。本実施形態では、上述したとおり、合成回数が3回までに制限されているため、4回目、5回目、6回目…のキャラクター合成を行なう度に、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値(限界値)に変動はないものの、素材キャラクターの特性に基づく特典がプレイヤーに対して付与される。 Next, after the number of times of synthesis reaches a predetermined number, if the base character and material character are the same character, each time the material character is synthesized with the base character, it will be set to the base character before synthesis. Although the upper limit value (limit value) of the specified parameter cannot be further increased, the player will be granted benefits based on the characteristics set for that material character. When character composition is performed in this manner, the player cannot own the material character, but can continue to own only the base character, and can obtain benefits based on the characteristics of the material character. In this embodiment, as mentioned above, the number of times of compositing is limited to three times, so each time you perform character compositing for the fourth, fifth, sixth, etc., the upper limit value of the parameter set for the base character ( Although there is no change in the limit value), benefits based on the characteristics of the material character will be granted to the player.

また、本実施形態においては、素材キャラクターの特性に基づく特典が、素材キャラクターに設定されたレアリティのクラスに応じて異なる。具体的には、素材キャラクターのレアリティがレア以上のクラスである場合には、特典としてゲームアイテムがプレイヤーに対して付与される。素材キャラクターのレアリティがアンコモン以下のクラスである場合には、特典として仮想メダルがプレイヤーに対して付与される。 Furthermore, in this embodiment, the benefits based on the characteristics of the material character differ depending on the rarity class set for the material character. Specifically, if the rarity of the material character is a class of rare or higher, a game item is given to the player as a benefit. If the rarity of the material character is a class of uncommon or lower, a virtual medal will be given to the player as a benefit.

このように、所定条件の成立前後に亘ってキャラクター合成を行なうことによるメリットを、プレイヤーに対して与え続けることができるため、キャラクター合成を繰り返し行なうことのメリットを増大させることが可能となる。 In this way, it is possible to continue to provide the player with the benefits of character composition before and after the predetermined conditions are satisfied, thereby increasing the benefits of repeatedly performing character composition.

<自動合成>
本実施形態のゲームシステム1では、プレイヤーが予め設定操作を行うことで、対戦ゲームや抽選ゲームによってプレイヤーに対してキャラクターが付与された際に、プレイヤーの操作によらず自動的にキャラクター合成を行なうことができる。これにより、キャラクターが付与されたことを契機として、そのキャラクターがベースキャラクターに対して合成することのできる素材キャラクターとなり得るか否かが判定された上で、キャラクター合成が自動的に行われることになる。そのため、プレイヤーの操作入力に要する手間を軽減させることが可能となる。
<Automatic synthesis>
In the game system 1 of the present embodiment, when a character is assigned to a player in a competitive game or a lottery game, the character is automatically synthesized without the player's operation by the player performing a setting operation in advance. be able to. As a result, when a character is assigned, it is determined whether or not that character can become a material character that can be synthesized with the base character, and character synthesis is automatically performed. Become. Therefore, it is possible to reduce the effort required for the player's operation input.

<<ゲームシステム1の動作について>>
図9は、本実施形態におけるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
<<About the operation of game system 1>>
FIG. 9 is a flowchart for explaining an example of the operation of the game system 1 in this embodiment.

プレイヤー端末20は、プレイヤーが抽選ゲームを開始するための操作を行うと、抽選ゲーム開始要求をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された抽選ゲーム開始要求を受信すると、キャラクター付与処理を実行する(S101)。具体的には、キャラクター付与処理部111は、図4に示すキャラクター情報に基づいて、複数のキャラクターの中から選択したキャラクターを、プレイヤーに対して付与する。 When the player performs an operation to start a lottery game, the player terminal 20 transmits a lottery game start request to the server device 10. When the server device 10 receives the lottery game start request transmitted from the player terminal 20, it executes a character assignment process (S101). Specifically, the character assignment processing unit 111 assigns a character selected from a plurality of characters to the player based on the character information shown in FIG. 4 .

次いで、サーバー装置10は、プレイヤーに対してキャラクターが付与されると、キャラクター合成が自動合成に設定されているか否かを判定する(S102)。すなわち、判定処理部114は、図6に示すプレイヤー情報を参照して、自動合成設定の項目が「ON」に設定されているか否かを判定する。
なお、自動合成設定をプレイヤーに事前に行わせることなく、かつ、ステップ102における判定処理を省略して、キャラクター合成については常に自動合成が行われるようにしても良い。
Next, when a character is assigned to the player, the server device 10 determines whether character composition is set to automatic composition (S102). That is, the determination processing unit 114 refers to the player information shown in FIG. 6 and determines whether the automatic composition setting item is set to "ON".
Note that character composition may always be performed automatically without requiring the player to perform automatic composition settings in advance and omitting the determination process in step 102.

かかる判定の結果、自動合成設定が「OFF」に設定されていると判定された場合には(S102:NO)、ステップ104に進み、画面データ生成処理が実行される。すなわち、画面データ生成処理部116は、プレイヤーに付与されたキャラクターを含むゲーム画面に対応する画面データを生成する。 As a result of this determination, if it is determined that the automatic composition setting is set to "OFF" (S102: NO), the process proceeds to step 104, and screen data generation processing is executed. That is, the screen data generation processing unit 116 generates screen data corresponding to the game screen including the character assigned to the player.

その一方で、自動合成設定が「ON」に設定されていると判定された場合には(S102:YES)、ステップ103に進み、キャラクター合成処理が実行される。以下では、キャラクター合成処理に関する動作例について具体的に説明する。 On the other hand, if it is determined that the automatic composition setting is set to "ON" (S102: YES), the process proceeds to step 103, where character composition processing is executed. Below, an example of the operation related to character composition processing will be specifically explained.

図10は、キャラクター合成処理を説明するためのフローチャートである。
先ずは、サーバー装置10は、ベースキャラクターに対して素材キャラクターを合成することが可能であるか否かを判定する処理を実行する。すなわち、判定処理部114は、プレイヤーに対して付与されたキャラクター(素材キャラクター)が、プレイヤーによって指定されたベースキャラクターと同一のキャラクターであるか否かを判定する(S201)。本実施形態では、ベースキャラクターと同一のキャラクターであるか否かの判定は、キャラクターIDが一致するか否かによって行われる。
FIG. 10 is a flowchart for explaining character composition processing.
First, the server device 10 executes a process of determining whether or not it is possible to synthesize a material character with a base character. That is, the determination processing unit 114 determines whether the character (material character) given to the player is the same character as the base character specified by the player (S201). In the present embodiment, whether or not the character is the same as the base character is determined based on whether or not the character IDs match.

かかる判定の結果、ベースキャラクターと同一のキャラクターでないと判定された場合には(S201:NO)、ステップ207に進み、更新処理が実行される。すなわち、更新処理部115は、プレイヤーに対して付与されたキャラクターをプレイヤーの所有キャラクターとして記憶部12に記録することにより、図7に示す所有キャラクター情報を更新する。 As a result of this determination, if it is determined that the character is not the same as the base character (S201: NO), the process proceeds to step 207, and update processing is executed. That is, the update processing unit 115 updates the owned character information shown in FIG. 7 by recording the character assigned to the player in the storage unit 12 as the player's owned character.

その一方で、ベースキャラクターと同一のキャラクターであると判定された場合には(S201:YES)、ステップ202に進み、キャラクター合成に関する所定条件が成立したか否かが判定される。すなわち、判定処理部114は、図7に示す所有キャラクター情報を参照して、プレイヤーによって指定されたベースキャラクターの合成回数が、最大回数(本実施形態では、3回)に到達しているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined that the character is the same as the base character (S201: YES), the process proceeds to step 202, where it is determined whether a predetermined condition regarding character composition is satisfied. That is, the determination processing unit 114 refers to the owned character information shown in FIG. 7 and determines whether the number of times the base character specified by the player has been synthesized has reached the maximum number of times (three times in this embodiment). Determine.

かかる判定の結果、ベースキャラクターの合成回数が最大回数に到達していないと判定された場合には(S202:NO)、ステップ203に進み、パラメーター変動処理が実行される。具体的には、パラメーター変動処理部113Aは、図4に示すキャラクター情報及び図7に示す所有キャラクター情報に基づいて、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの上限値を、現在の段階から次の段階へ上昇させる。この際、パラメーター変動処理部113Aは、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの現在値も併せて上昇させることができる。その後、ステップ207に進み、更新処理部115は、プレイヤーに対して付与されたキャラクターをプレイヤーの所有キャラクターとはせず、かつ、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターに対して新たな現時点の上限値を再設定することによって、図7に示す所有キャラクター情報を更新する。 As a result of this determination, if it is determined that the number of times the base character has been synthesized has not reached the maximum number of times (S202: NO), the process proceeds to step 203, and parameter variation processing is executed. Specifically, the parameter variation processing unit 113A changes the upper limit value of the ability parameter set for the base character from the current stage to the next stage based on the character information shown in FIG. 4 and the owned character information shown in FIG. to rise to. At this time, the parameter variation processing unit 113A can also increase the current value of the ability parameter set for the base character. Thereafter, the process proceeds to step 207, in which the update processing unit 115 does not make the character assigned to the player the character owned by the player, and adds new current upper limit values to the ability parameters set for the base character. By resetting , the owned character information shown in FIG. 7 is updated.

その一方で、ベースキャラクターの合成回数が最大回数に到達したと判定された場合には(S202:YES)、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターを変動させることなく、ステップ204に進み、プレイヤーに対して付与されたキャラクターに設定された特性に関する所定条件が成立したか否かが判定される。具体的には、判定処理部114は、図4に示すキャラクター情報を参照することにより、プレイヤーに対して付与されたキャラクターに設定されたレアリティが「レア」以上であるか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined that the number of times the base character has been synthesized has reached the maximum number (S202: YES), the process proceeds to step 204 without changing the ability parameters set for the base character, and the player It is determined whether or not a predetermined condition regarding the characteristics set for the character given to the character is satisfied. Specifically, the determination processing unit 114 determines whether the rarity set to the character assigned to the player is "rare" or higher by referring to the character information shown in FIG. 4.

かかる判定の結果、プレイヤーに対して付与されたキャラクターに設定されたレアリティが「レア」以上である(つまり、「レア」又は「スーパーレア」である)と判定された場合は(S204:YES)、ステップ205に進み、アイテム付与処理が実行される。すなわち、特典付与処理部113Bは、図5に示すアイテム情報に基づいて、複数のアイテムの中から選択したアイテムをプレイヤーに対して付与する。その後、ステップ207に進み、更新処理が実行される。すなわち、更新処理部115は、プレイヤーに対して付与されたキャラクターをプレイヤーの所有キャラクターとはせず、かつ、プレイヤーに対して付与されたアイテムをプレイヤーの所有アイテムとして記憶部12に記録することにより、図8に示す所有アイテム情報を更新する。 As a result of this determination, if it is determined that the rarity set for the character given to the player is "rare" or higher (that is, "rare" or "super rare") (S204: YES), Proceeding to step 205, item provision processing is executed. That is, the benefit grant processing unit 113B grants the player an item selected from a plurality of items based on the item information shown in FIG. After that, the process advances to step 207, and update processing is executed. That is, the update processing unit 115 does not record the character given to the player as the player's owned character, and records the item given to the player as the player's owned item in the storage unit 12. , updates the owned item information shown in FIG.

その一方で、プレイヤーに対して付与されたキャラクターに設定されたレアリティが「レア」未満である(つまり、「アンコモン」又は「コモン」である)と判定された場合は(S204:NO)、ステップ206に進み、仮想メダル付与処理が実行される。すなわち、特典付与処理部113Bは、所定量の仮想メダルをプレイヤーに対して付与する。その後、ステップ207に進み、更新処理部115が図6に示すプレイヤー情報を更新する。その後、ステップ207に進み、更新処理が実行される。すなわち、更新処理部115は、プレイヤーに対して付与されたキャラクターをプレイヤーの所有キャラクターとはせず、かつ、プレイヤーに対して付与された仮想メダルを記憶部12に記録することにより、図6に示すプレイヤー情報を更新する。 On the other hand, if it is determined that the rarity set for the character given to the player is less than "rare" (that is, "uncommon" or "common") (S204: NO), step Proceeding to 206, virtual medal award processing is executed. That is, the benefit grant processing unit 113B grants a predetermined amount of virtual medals to the player. Thereafter, the process proceeds to step 207, where the update processing unit 115 updates the player information shown in FIG. After that, the process advances to step 207, and update processing is executed. That is, the update processing unit 115 does not make the character given to the player the character owned by the player, and records the virtual medal given to the player in the storage unit 12. Update the player information shown.

次いで、図9に戻り、サーバー装置10は、このようにしてキャラクター合成処理が終了すると、画面データ生成処理を実行する(S104)。すなわち、画面データ生成部116は、抽選ゲームに関するゲーム画面に対応する画面データを生成する。 Next, returning to FIG. 9, when the character composition process is thus completed, the server device 10 executes a screen data generation process (S104). That is, the screen data generation unit 116 generates screen data corresponding to a game screen related to a lottery game.

そして、サーバー装置10は、このようにして生成された画面データ(HTMLデータ)を、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこの画面データ(HTMLデータ)を受信すると、画面データを解析することにより、ゲーム画面(Webページ)を端末表示部24に表示させる。 Then, the server device 10 transmits the screen data (HTML data) generated in this way to the requesting player terminal 20 via the network. When the player terminal 20 receives this screen data (HTML data) transmitted from the server device 10, it displays a game screen (Web page) on the terminal display unit 24 by analyzing the screen data.

図11は、キャラクター合成前のゲーム画面50の一例を示す図である。このゲーム画面50には、ゲームフィールド領域51と、ベースキャラクター52と、素材キャラクター配置領域53が表示されている。ゲームフィールド領域51には、合成前のベースキャラクター52が表示されると共に、このベースキャラクター52に対応付けてキャラクター情報が表示されている。ここでは、ベースキャラクター52として「キャラクターA」が設定されており、その「キャラクターA」の能力パラメーターとして「攻撃力」、「防御力」、「体力」が表示されている。各パラメーターについては、上限値が「100」ポイントであるのに対して、現在値が「80」ポイントであることが示されている。素材キャラクター配置領域53には、プレイヤーに対して付与された5体のキャラクター54~58が表示されている。 FIG. 11 is a diagram showing an example of the game screen 50 before character composition. This game screen 50 displays a game field area 51, a base character 52, and a material character placement area 53. In the game field area 51, a base character 52 before composition is displayed, and character information is displayed in association with this base character 52. Here, "Character A" is set as the base character 52, and "Attack power", "Defense power", and "Stamina" are displayed as ability parameters of "Character A". For each parameter, it is shown that the upper limit is "100" points, while the current value is "80" points. In the material character arrangement area 53, five characters 54 to 58 given to the player are displayed.

図12は、キャラクター合成の様子を示すゲーム画面50の一例を示す図である。ここでは、キャラクター合成に関する所定条件が未だ成立しておらず、キャラクター54が、ベースキャラクター52と同じ「キャラクターA」であるため、素材キャラクターとして自動的に選択されている。自動的に選択されたキャラクター54は、素材キャラクター配置領域53から移動して、ゲームフィールド領域51に配置され、その後にベースキャラクター52に対して自動合成される。 FIG. 12 is a diagram showing an example of a game screen 50 showing character composition. Here, since the predetermined conditions regarding character composition have not yet been satisfied and the character 54 is "character A", which is the same as the base character 52, it is automatically selected as the material character. The automatically selected character 54 is moved from the material character placement area 53, placed in the game field area 51, and then automatically combined with the base character 52.

図13は、キャラクター合成後のゲーム画面50の一例を示す図である。ゲームフィールド領域51には、合成後のベースキャラクター52である「キャラクターA」が表示されると共に、ベースキャラクター52に対応付けてキャラクター情報が表示されている。ここでは、「キャラクターA」の能力パラメーターとして「攻撃力」、「防御力」、「体力」が表示されている。各パラメーターについては、上限値が「200」ポイントに上昇し、かつ、現在値が「110」ポイントに上昇したことが示されている。すなわち、進化合成により、ベースキャラクター52に設定された能力パラメーターの現在値のみならず上限値が上昇したことが示されている。 FIG. 13 is a diagram showing an example of the game screen 50 after character composition. In the game field area 51, "Character A" which is the base character 52 after composition is displayed, and character information is displayed in association with the base character 52. Here, "attack power", "defense power", and "physical strength" are displayed as ability parameters of "character A". For each parameter, it is shown that the upper limit value has increased to "200" points and the current value has increased to "110" points. That is, it is shown that not only the current value but also the upper limit value of the ability parameter set for the base character 52 has increased due to evolutionary synthesis.

図14は、アイテム付与後のゲーム画面50の一例を示す図である。ここでは、キャラクター合成に関する所定条件が成立しており、ゲームフィールド領域51には、プレイヤーに対して付与されたゲームアイテム59である「アイテムA」が表示されている。 FIG. 14 is a diagram showing an example of the game screen 50 after the item is provided. Here, a predetermined condition regarding character composition is satisfied, and "item A", which is a game item 59 given to the player, is displayed in the game field area 51.

以上のように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤーに対して素材キャラクターが付与された際に、キャラクター合成に関する所定条件が成立する前にあっては、ベースキャラクターに対してその素材キャラクターを合成する度に、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値を段階的に上昇させることができる、といった第1のメリットがプレイヤーに対して与えられる。その一方で、キャラクター合成に関する所定条件が成立した後には、ベースキャラクターに対してその素材キャラクターを合成する度に、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値をさらに上昇させることはできないが、その素材キャラクターに設定された特性に基づく特典がプレイヤーに対して付与される、といった第2のメリットがプレイヤーに対して与えられる。このようにして、その所定条件の成立前後に亘ってキャラクター合成を行なうことによるメリットを、プレイヤーに対して与え続けることができるため、キャラクター合成を繰り返し行なうことのメリットを増大させることが可能となる。 As described above, according to the game system 1 according to the present embodiment, when a material character is assigned to a player, before the predetermined conditions regarding character composition are satisfied, the base character is The first advantage given to the player is that each time a material character is synthesized, the upper limit value of the parameter set for the base character can be increased step by step. On the other hand, after the predetermined conditions regarding character composition are met, the upper limit values of the parameters set for the base character cannot be further increased each time that material character is composited with the base character, but the upper limit of the parameter set for the base character cannot be further increased. A second benefit is provided to the player, in which benefits are provided to the player based on the characteristics set for the character. In this way, the benefits of character composition can be continued to be given to the player before and after the predetermined conditions are met, making it possible to increase the benefits of repeatedly performing character composition. .

===その他の実施の形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
===Other embodiments===
The above embodiments are provided to facilitate understanding of the present invention, and are not intended to be interpreted as limiting the present invention. The present invention may be modified and improved without departing from the spirit thereof, and the present invention also includes equivalents thereof. In particular, even the embodiments described below are included in the present invention.

<キャラクター合成>
上記の本実施形態では、ベースキャラクターに対して素材キャラクターを合成することが可能か否かを判定する際、図10のステップ201において、ベースキャラクターと素材キャラクターが同一のキャラクターである場合に、キャラクター合成が可能となることを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ベースキャラクターと素材キャラクターが、同じグループに属するキャラクターである場合に、キャラクター合成が可能となるようにしても良いし、異なるキャラクターである場合に、キャラクター合成が可能となるようにしても良い。また例えば、ベースキャラクターに予め対応付けられた複数種類のキャラクターをプレイヤーが全て所有できた場合に、キャラクター合成が行われるようにしても良い。
<Character composition>
In the present embodiment described above, when determining whether or not it is possible to synthesize a material character with a base character, in step 201 of FIG. 10, if the base character and material character are the same character, the character Although the description has been given using an example in which synthesis is possible, the present invention is not limited to this. For example, if the base character and material character belong to the same group, character composition may be possible, or if they are different characters, character composition may be possible. . Further, for example, character synthesis may be performed when the player owns all of a plurality of types of characters that are associated with a base character in advance.

また、上記の本実施形態では、キャラクター合成に関する所定条件が成立する前に、ベースキャラクターと素材キャラクターの合成が繰り返されると、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が段階的に上昇する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの現在値を上限値までの間で段階的に上昇させても良い。また例えば、合成前のベースキャラクターに対応するキャラクターIDを異なるキャラクターIDに変更することで、異なる種類のベースキャラクターに段階的に次々と変化させても良い。 Furthermore, in the present embodiment described above, if the base character and material character are repeatedly composited before the predetermined conditions regarding character composition are satisfied, the upper limit value of the parameter set for the base character will increase in stages. Although the description has been given by way of example, the present invention is not limited thereto. For example, the current value of the parameter set for the base character may be increased in stages up to the upper limit. Further, for example, by changing the character ID corresponding to the base character before synthesis to a different character ID, the base character may be changed to different types of base characters one after another in stages.

また、上記の本実施形態では、キャラクター合成に関する所定条件が成立した後に、ベースキャラクターと素材キャラクターの合成が繰り返されると、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値をさらに上昇させないものの、その素材キャラクターに設定された特性に基づく特典をプレイヤーに対して付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、その所定条件の成立後、ベースキャラクターと素材キャラクターを合成する度に、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの上限値をさらに上昇させないが、特典として、ベースキャラクターに設定された好感度パラメーターの値を段階的に上昇させても良い。 In addition, in the present embodiment described above, when the base character and material character are repeatedly synthesized after the predetermined conditions regarding character composition are satisfied, the upper limit value of the parameter set for the base character is not further increased, but the material character Although the present invention has been described using an example in which a privilege is given to a player based on the characteristics set in the above, the present invention is not limited to this. For example, after the predetermined condition is met, each time a base character and a material character are combined, the upper limit of the ability parameters set for the base character will not be increased further, but as a bonus, the upper limit of the ability parameters set for the base character will be increased. The value may be increased stepwise.

また、上記の本実施形態では、プレイヤーに対して1体の素材キャラクターが付与された際に、その1体の素材キャラクターをベースキャラクターに対して合成する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特別な抽選ゲーム等により、プレイヤーに対して一度に2体以上の素材キャラクターが付与された際に、各々の素材キャラクターをベースキャラクターに対して連続的に合成する場合にも適用することもできる。 In addition, in the above embodiment, when one material character is given to the player, the case where that one material character is synthesized with the base character has been explained as an example, but in this embodiment, The invention is not limited to this. For example, when two or more material characters are given to a player at a time through a special lottery game, etc., it can also be applied to the case where each material character is successively combined with the base character. can.

<キャラクター合成に関する所定条件>
上記の本実施形態では、キャラクター合成に関する所定条件として、合成回数が所定回数(例えば、最大回数:3回)に達したことを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、合成回数には制限がない設定状態で、キャラクター合成を繰り返して行き、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限が限界値(最大値)に達したことを、キャラクター合成に関する所定条件としても良い。
<Predetermined conditions for character composition>
In the above-described embodiment, the predetermined condition regarding character composition is that the number of times of composition has reached a predetermined number (for example, the maximum number of times: 3) has been described as an example, but the present invention is not limited to this. do not have. For example, the predetermined condition for character synthesis may be that character synthesis is repeated with no limit to the number of synthesis times, and the upper limit of the parameters set for the base character reaches the limit value (maximum value). .

<自動合成>
上記の本実施形態における自動合成は、特別な抽選ゲームが行われて一度に複数のキャラクターがプレイヤーに対して付与された場合にも、適用することができる。この際、例えば、プレイヤーに対して付与された複数のキャラクターの中の1体のキャラクターをベースキャラクターとして自動合成に使用し、その複数のキャラクターの中の残部のキャラクターを素材キャラクターとして自動合成に使用しても良い。
<Automatic synthesis>
The automatic composition in this embodiment described above can also be applied when a special lottery game is held and a plurality of characters are given to players at once. At this time, for example, one character among the multiple characters given to the player is used as a base character for automatic synthesis, and the remaining characters among the multiple characters are used as material characters for automatic synthesis. You may do so.

<キャラクター付与処理>
上記の本実施形態では、キャラクター付与処理の一例として対戦ゲーム及び抽選ゲームを挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーに与えられたミッションをクリアーすることにより、キャラクターを付与しても良い。また、プレイヤーがWebページ等に表示されたシリアルコードの入力することにより、キャラクターを付与しても良い。また、プレイヤーがゲームシステム1にログインすることにより、キャラクターを付与してもよい。さらに、ゲームシステム1において提供されたイベント(イベント内ポイントの消費、ランキング上位者)により、キャラクターを付与するようにしてもよい。
<Character assignment process>
In the present embodiment described above, a battle game and a lottery game have been described as examples of character assignment processing, but the present invention is not limited thereto. For example, a character may be given to the player by clearing a mission given to the player. Further, a character may be assigned by the player inputting a serial code displayed on a web page or the like. Furthermore, a character may be assigned by the player logging into the game system 1. Furthermore, a character may be assigned according to an event provided in the game system 1 (consumption of points within the event, top ranking player).

<ベースキャラクターの指定>
上記の本実施形態では、プレイヤーが所有キャラクターの中からプレイヤーによって指定されたキャラクターを、ベースキャラクターとして合成に利用しても良いし、合成処理部113がプレイヤーの指定操作によらず自動的に選択したキャラクターを、ベースキャラクターとして合成に利用しても良い。
<Specification of base character>
In the present embodiment described above, a character specified by the player from among the characters owned by the player may be used for synthesis as a base character, or the synthesis processing unit 113 automatically selects the character without depending on the player's specification operation. The created character may be used as a base character for composition.

<サーバー装置10>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
<Server device 10>
In the above-described embodiment, the game system 1 including one server device 10 is described as an example of the server device. The game system 1 may be equipped with the following. That is, a plurality of server devices 10 may be connected via the network 2, and each server device 10 may perform various processes in a distributed manner.

<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
<Information processing device>
In the game system 1 according to the present embodiment, an example has been described in which the server device 10 and the player terminal 20 cooperate to execute various information processing based on the game program, but the invention is not limited to this. Alternatively, the player terminal 20 alone as an information processing device or the server device 10 alone may execute the various information processing described above based on the game program.
Alternatively, a configuration may be adopted in which the player terminal 20 takes on part of the functions as an information processing device. In this case, the server device 10 and the player terminal 20 constitute an information processing device.
Note that the information processing device is an example of a computer including a processor and a memory.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム画面、51 ゲームフィールド領域、52 ベースキャラクター、53 素材キャラクター配置領域、54 キャラクター、55 キャラクター、56 キャラクター、57 キャラクター、58 キャラクター、59 ゲームアイテム、111 キャラクター付与処理部、112 対戦処理部、113 合成処理部、113A パラメーター変動処理部、113B 特典付与処理部、114 判定処理部、115 更新処理部、16 画面データ生成部
1 game system, 2 network, 10 server device, 11 control unit, 12 storage unit, 13 input unit, 14 display unit, 15 communication unit, 20 player terminal, 21 terminal control unit, 22 terminal storage unit, 23 terminal input unit, 24 terminal display section, 25 terminal communication section, 50 game screen, 51 game field area, 52 base character, 53 material character placement area, 54 character, 55 character, 56 character, 57 character, 58 character, 59 game item, 111 character Grant processing unit, 112 Match processing unit, 113 Combination processing unit, 113A Parameter variation processing unit, 113B Benefit grant processing unit, 114 Determination processing unit, 115 Update processing unit, 16 Screen data generation unit

Claims (8)

ベースとなる第1ゲームコンテンツ及び合成素材となる第2ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理部と、
前記所定条件の成立前は、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、かつ、
前記所定条件の成立後には、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを変動させることなく、特典を付与する合成処理部と、
を備えた情報処理装置。
a determination processing unit that determines whether a predetermined condition regarding compositing of the first game content as a base and the second game content as a composite material is satisfied;
Before the predetermined condition is met, each time the second game content is synthesized with the first game content, the parameters set for the first game content are varied, and
After the predetermined condition is met, every time the second game content is synthesized with the first game content, a synthesis process provides a benefit without changing the parameters set for the first game content. Department and
An information processing device equipped with
請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記判定処理部は、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成することが可能か否かを判定し、かかる判定結果に基づいて前記所定条件が成立したか否かを判定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing device according to claim 1,
The determination processing unit determines whether or not it is possible to synthesize the second game content with the first game content, and determines whether the predetermined condition is satisfied based on the determination result. ,
An information processing device characterized by:
請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、前記所定条件の成立前において、前記第1ゲームコンテンツに対し、当該第1ゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツを前記第2ゲームコンテンツとして合成する度に、当該第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing device according to claim 1 or 2,
The synthesis processing section is configured to combine the first game content with the same game content as the second game content before the predetermined condition is satisfied. Gradually change the upper limit of the set parameter,
An information processing device characterized by:
請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、前記所定条件の成立後において、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第2ゲームコンテンツに設定された特性に基づく特典を付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing device according to any one of claims 1 to 3,
After the predetermined condition is met, the synthesis processing unit provides a benefit based on a characteristic set to the second game content each time the second game content is synthesized with the first game content.
An information processing device characterized by:
請求項4に記載の情報処理装置であって、
前記合成処理部は、前記第2ゲームコンテンツに設定されたレアリティのクラスに応じて異なる特典を付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing device according to claim 4,
The synthesis processing unit provides different benefits depending on the rarity class set in the second game content.
An information processing device characterized by:
請求項1乃至5のいずれかに記載の情報処理装置であって、
複数のゲームコンテンツの中から選択されたいずれかのゲームコンテンツを付与するゲームコンテンツ付与処理部と、をさらに備え、
前記判定処理部は、前記ゲームコンテンツ付与処理部によって前記ゲームコンテンツが付与された際に、前記所定条件が成立したか否かを判定し、
前記合成処理部は、
前記判定処理部によって前記所定条件が成立していないと判定された場合に、自動的に前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、
前記判定処理部によって前記所定条件が成立したと判定された場合には、自動的に前記特典を付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing device according to any one of claims 1 to 5,
further comprising a game content provision processing unit that provides one of the game contents selected from the plurality of game contents;
The determination processing unit determines whether the predetermined condition is satisfied when the game content is provided by the game content provision processing unit,
The synthesis processing section is
automatically varying parameters set for the first game content when the determination processing unit determines that the predetermined condition is not satisfied;
If the determination processing unit determines that the predetermined condition is satisfied, automatically granting the benefit;
An information processing device characterized by:
請求項1乃至6のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記所定条件は、前記第1ゲームコンテンツと前記第2ゲームコンテンツとを合成した合成回数が所定回数に達したこと、又は、前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限が限界値に達したことである、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing device according to any one of claims 1 to 6,
The predetermined condition is that the number of times the first game content and the second game content have been synthesized has reached a predetermined number of times, or that the upper limit of a parameter set for the first game content has reached a limit value. That is,
An information processing device characterized by:
コンピューターに、
ベースとなる第1ゲームコンテンツ及び合成素材となる第2ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理と、
前記所定条件の成立前は、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、かつ、
前記所定条件の成立後には、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを変動させることなく、特典を付与する合成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
to the computer,
a determination process that determines whether a predetermined condition for compositing the first game content as a base and the second game content as a composite material is satisfied;
Before the predetermined condition is met, each time the second game content is synthesized with the first game content, the parameters set for the first game content are varied, and
After the predetermined condition is met, every time the second game content is synthesized with the first game content, a synthesis process provides a benefit without changing the parameters set for the first game content. and,
A game program that executes.
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