JP6504815B2 - INFORMATION PROCESSING APPARATUS AND GAME PROGRAM - Google Patents

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JP6504815B2 JP2014265533A JP2014265533A JP6504815B2 JP 6504815 B2 JP6504815 B2 JP 6504815B2 JP 2014265533 A JP2014265533 A JP 2014265533A JP 2014265533 A JP2014265533 A JP 2014265533A JP 6504815 B2 JP6504815 B2 JP 6504815B2
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Description

本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。   The present invention relates to an information processing apparatus and a game program.

ベースとなるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、そのベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させるゲームシステムが知られている(たとえば、特許文献1)。   There is known a game system in which parameters set in the base game content are varied by combining the base game content with the game content serving as the synthetic material (for example, Patent Document 1).

特許第5204330号公報Patent No. 5204330 gazette

このゲームシステムでは、ベースとなるゲームコンテンツに合成素材となるゲームコンテンツを合成する度に、ベースとなるゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させて行くことができるものの、それには限界があった。限界に達してしまうと、ゲームコンテンツの合成によってそのパラメーターをさらに変動させることができなくなってしまうため、繰り返し合成することのメリットが少なかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームコンテンツの合成を繰り返し行なうことのメリットを増大させることにある。
In this game system, every time the game content as the base material is synthesized with the game content as the base, parameters set in the base game content can be varied, but there is a limit thereto. If the limit is reached, the game content composition will not be able to further change the parameters, so the merit of repeating composition is small.
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to increase the merit of repeating game content composition.

上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ベースとなる第1ゲームコンテンツ及び合成素材となる第2ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理部と、
前記所定条件の成立前は、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、かつ、
前記所定条件の成立後には、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを変動させることなく、特典を付与する合成処理部と、
を備えた情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention for solving the above problems is
A determination processing unit that determines whether a predetermined condition for combining the first game content as a base and the second game content as a composite material is satisfied;
Before establishment of the predetermined condition, the parameter set for the first game content is varied every time the second game content is synthesized with the first game content, and
After the establishment of the predetermined condition, each time the second game content is combined with the first game content, a combination process of giving a benefit without changing the parameter set in the first game content Department,
An information processing apparatus comprising:
Other features of the present invention will be apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.

ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。FIG. 1 is a view showing an example of the overall configuration of a game system 1; サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the server device 10. プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of a player terminal 20. キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of character information. アイテム情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of item information. プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of player information. 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of possession character information. 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of possession item information. ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。5 is a flowchart for explaining an operation example of the game system 1; キャラクター合成処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining character composition processing. キャラクター合成前のゲーム画面50の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen 50 before character synthetic | combination. キャラクター合成の様子を示すゲーム画面50の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen 50 which shows the mode of a character synthetic | combination. キャラクター合成後のゲーム画面50の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen 50 after character synthetic | combination. アイテム付与後のゲーム画面50の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen 50 after item provision.

本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ベースとなる第1ゲームコンテンツ及び合成素材となる第2ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理部と、
前記所定条件の成立前は、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、かつ、
前記所定条件の成立後には、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを変動させることなく、特典を付与する合成処理部と、
を備えた情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、所定条件の成立前後に亘ってゲームコンテンツを合成することによるメリットを、プレイヤーに対して与え続けることができるため、ゲームコンテンツの合成を繰り返し行なうことのメリットを増大させることが可能となる。
At least the following matters will be made clear by the present specification and the description of the accompanying drawings.
That is, a determination processing unit that determines whether or not a predetermined condition for combining the first game content as a base and the second game content as a composite material is satisfied;
Before establishment of the predetermined condition, the parameter set for the first game content is varied every time the second game content is synthesized with the first game content, and
After the establishment of the predetermined condition, each time the second game content is combined with the first game content, a combination process of giving a benefit without changing the parameter set in the first game content Department,
An information processing apparatus comprising:
According to such an information processing apparatus, since it is possible to continuously give the player the merit of synthesizing the game content before and after the establishment of the predetermined condition, the merit of repeating the synthesis of the game content is realized. It is possible to increase.

また、かかる情報処理装置であって、
前記判定処理部は、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成することが可能か否かを判定し、かかる判定結果に基づいて前記所定条件が成立したか否かを判定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、先ずは第1ゲームコンテンツに対して第2ゲームコンテンツを合成することが可能か否かの判定が行われることになるため、合成が不可能であれば、その後に続く所定条件の成立を判定する処理を省略することができる。
Further, the information processing apparatus is
The determination processing unit determines whether or not the second game content can be combined with the first game content, and determines whether the predetermined condition is satisfied based on the determination result. , May be.
According to such an information processing apparatus, it is first determined whether it is possible to combine the second game content with the first game content, so if combining is not possible, It is possible to omit the process of determining the establishment of a predetermined condition that follows.

また、かかる情報処理装置であって、
前記合成処理部は、前記所定条件の成立前において、前記第1ゲームコンテンツに対し、当該第1ゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツを前記第2ゲームコンテンツとして合成する度に、当該第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、同一のゲームコンテンツがプレイヤーに繰り返し付与されたとしても、第1ゲームコンテンツを段階的に成長させることができるため、同一のゲームコンテンツの合成を繰り返し行なうことのメリットを増大させることが可能となる。
Further, the information processing apparatus is
The combination processing unit is configured to combine the first game content with the first game content each time the first game content is combined with the first game content as the second game content before the predetermined condition is established. The upper limit of the set parameter may be changed stepwise.
According to such an information processing apparatus, even if the same game content is repeatedly given to the player, the first game content can be grown stepwise, so that the same game content is repeatedly synthesized. It is possible to increase the benefits.

また、かかる情報処理装置であって、
前記合成処理部は、前記所定条件の成立後において、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第2ゲームコンテンツに設定された特性に基づく特典を付与する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームコンテンツの合成を繰り返すに際に、第2ゲームコンテンツの特性を反映させることができる。
Further, the information processing apparatus is
The combination processing unit provides a benefit based on the characteristic set to the second game content every time the second game content is combined with the first game content after the predetermined condition is established. You may do it.
According to such an information processing apparatus, it is possible to reflect the characteristics of the second game content when repeating the composition of the game content.

また、かかる情報処理装置であって、
前記合成処理部は、前記第2ゲームコンテンツに設定されたレアリティのクラスに応じて異なる特典を付与する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、第2ゲームコンテンツの特性によってプレイヤーに付与される特典が異なるため、ゲームコンテンツの合成を繰り返し行なう意欲を持続させることができる。
Further, the information processing apparatus is
The composition processing unit may provide different benefits according to the rarity class set for the second game content.
According to such an information processing apparatus, since the privilege given to the player differs depending on the characteristics of the second game content, it is possible to maintain the desire to repeat the composition of the game content.

また、かかる情報処理装置であって、
複数のゲームコンテンツの中から選択されたいずれかのゲームコンテンツを付与するゲームコンテンツ付与処理部と、をさらに備え、
前記判定処理部は、前記ゲームコンテンツ付与処理部によって前記ゲームコンテンツが付与された際に、前記所定条件が成立したか否かを判定し、
前記合成処理部は、
前記判定処理部によって前記所定条件が成立していないと判定された場合に、自動的に前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、
前記判定処理部によって前記所定条件が成立したと判定された場合には、自動的に前記特典を付与する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームコンテンツが付与されたことを契機として、所定条件の成立前後に亘ってゲームコンテンツを合成することによるメリットが自動的に付与されることになるため、操作入力に要するプレイヤーの手間を軽減させることができる。
Further, the information processing apparatus is
A game content giving processing unit for giving any game content selected from among a plurality of game contents;
The determination processing unit determines whether or not the predetermined condition is satisfied when the game content is applied by the game content application processing unit.
The synthesis processing unit
When it is determined by the determination processing unit that the predetermined condition is not established, the parameter automatically set to the first game content is varied.
If it is determined by the determination processing unit that the predetermined condition is established, the benefit may be automatically granted.
According to such an information processing apparatus, the merit by combining the game content over and after the establishment of the predetermined condition is automatically given in response to the addition of the game content. It is possible to reduce the time and effort of the player required for input.

また、かかる情報処理装置であって、
前記所定条件は、前記第1ゲームコンテンツと前記第2ゲームコンテンツとを合成した合成回数が所定回数に達したこと、又は、前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限が限界値に達したことである、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、合成回数やパラメーターの上限に制限を設けることによって、第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを過度に変動させないように抑制することができる。
Further, the information processing apparatus is
The predetermined condition is that the number of times of combining the first game content and the second game content has reached a predetermined number of times, or the upper limit of the parameter set for the first game content has reached a limit value It may be that.
According to such an information processing apparatus, it is possible to suppress the parameter set in the first game content from being excessively fluctuated by setting a limit on the number of times of synthesis and the upper limit of the parameter.

次に、コンピューターに、
ベースとなる第1ゲームコンテンツ及び合成素材となる第2ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理と、
前記所定条件の成立前は、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、かつ、
前記所定条件の成立後には、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを変動させることなく、特典を付与する合成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ゲームコンテンツの合成を繰り返し行なうことのメリットを増大させることが可能となる。
Then, on the computer,
A determination process of determining whether a predetermined condition for combining the first game content as a base and the second game content as a composite material is satisfied;
Before establishment of the predetermined condition, the parameter set for the first game content is varied every time the second game content is synthesized with the first game content, and
After the establishment of the predetermined condition, each time the second game content is combined with the first game content, a combination process of giving a benefit without changing the parameter set in the first game content When,
Is a game program characterized in that
According to such a game program, it is possible to increase the merits of repeatedly combining game contents.

===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
=== Embodiments ===
<< About the composition of game system 1 >>
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system 1 according to the present embodiment. The game system 1 provides the player with various services related to the game via the network 2 (for example, the Internet etc.), and includes a server device 10 and a plurality of player terminals 20.

<サーバー装置10の構成について>
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を配信(レスポンス)することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
<About the Configuration of the Server Device 10>
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the server device 10 according to the present embodiment. The server device 10 is an information processing device (for example, a workstation, a personal computer, etc.) used when the system administrator etc. operates and manages the game service, and receives various commands (requests) from the player terminal 20. A game program operable on the player terminal 20 and a web page (game screen etc.) created in a markup language (HTML etc.) conforming to the standard of the player terminal 20 can be distributed (responsive). The server device 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, an input unit 13, a display unit 14, and a communication unit 15.

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、キャラクター付与処理部111、対戦処理部112、合成処理部113、判定処理部114、更新処理部115、画面データ生成部116を備えている。   The control unit 11 exchanges data between the respective units and controls the entire server apparatus 10, and is realized by a CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory. . The control unit 11 of the present embodiment includes a character assignment processing unit 111, a battle processing unit 112, a combining processing unit 113, a determination processing unit 114, an update processing unit 115, and a screen data generation unit 116.

キャラクター付与処理部111は、ゲームコンテンツ付与処理部の一例であって、プレイヤーに対してゲームコンテンツの一例としてのキャラクターを付与する処理を実行する機能を有している。ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであって、例えば、キャラクター、キャラクター等が対応付けられたゲームカードやフィギア等、又は、ゲームにて使用される道具・アビリティ等のアイテムなどである。   The character assignment processing unit 111 is an example of a game content assignment processing unit, and has a function of executing processing for assigning a character as an example of game content to the player. The game content is electronic game data, and is, for example, a game card or figure associated with a character, a character or the like, or an item such as a tool or an ability used in the game.

対戦処理部112は、対戦ゲームに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部112は、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する処理を実行する。   The battle processing unit 112 has a function of executing various processes related to the battle game. The battle processing unit 112 in the present embodiment executes processing to determine the outcome of the battle between the player character and the enemy character.

合成処理部113は、ゲームコンテンツの合成に関する各種処理を実行する機能を有している。ゲームコンテンツの合成は、ベースとなるゲームコンテンツ(以下、「ベースコンテンツ」とも呼ぶ)に、合成素材となるゲームコンテンツ(以下、「素材コンテンツ」とも呼ぶ)を合成することによって、合成素材となるゲームコンテンツをプレイヤーに所有させることなく、合成後のベースとなるゲームコンテンツを引き続きプレイヤーに所有させることである。本実施形態における合成処理部113は、パラメーター変動処理部113Aと、特典付与処理部113Bと、を有している。   The composition processing unit 113 has a function of executing various processes related to composition of game content. The composition of the game content is a composition material game by combining the game content (hereinafter also referred to as “base content”) as the base with the game content (hereinafter also referred to as “material content”) as the combination material. It is to make the player continue to own the base game content after composition without making the player own the content. The composition processing unit 113 in the present embodiment includes a parameter variation processing unit 113A and a benefit provision processing unit 113B.

パラメーター変動処理部113Aは、ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるパラメーター変動処理部113Aは、例えば、ベースコンテンツに設定されたパラメーターの値を上限までの間で上昇させたり、そのパラメーターの上限を上昇させたりする。   The parameter variation processing unit 113A has a function of executing a process of varying a parameter set in the game content. The parameter variation processing unit 113A in the present embodiment, for example, raises the value of the parameter set in the base content to the upper limit or raises the upper limit of the parameter.

特典付与処理部113Bは、プレイヤーに対して特典を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における特典付与処理部113Bは、例えば、素材コンテンツに設定された特性に基づく特典を付与する。この特典とは、プレイヤーにとって有利となるゲームサービスを提供することであって、例えば、ゲームアイテム(例えば、ベースコンテンツを強化するためのアイテム)や仮想メダル(ゲーム空間内で利用できる仮想通貨)をプレイヤーに付与することである。   The bonus grant processing unit 113B has a function of executing a process of granting a bonus to the player. For example, the privilege imparting processing unit 113 </ b> B in the present embodiment imparts a privilege based on the characteristics set in the material content. The benefit is to provide a game service that is advantageous to the player, for example, a game item (for example, an item for strengthening the base content) or a virtual medal (a virtual currency available in the game space). It is to give to the player.

判定処理部114は、各種の判定処理を実行する機能を有している。本実施形態における判定処理部114は、例えば、ベースコンテンツ及び素材コンテンツの合成に関する所定条件が成立したかを判定する。この所定条件とは、例えば、ベースコンテンツ及び素材コンテンツの合成回数が所定回数に達したことである。   The determination processing unit 114 has a function of executing various determination processes. The determination processing unit 114 in the present embodiment determines, for example, whether a predetermined condition for combining the base content and the material content is satisfied. The predetermined condition is, for example, that the number of times of combining the base content and the material content has reached a predetermined number.

更新処理部115は、記憶部12に記録されている各種情報を更新する処理を実行する機能を有している。本実施形態における更新処理部115は、例えば、プレイヤーがゲームコンテンツを所有したこと又は所有しなくなったことに応じて、記憶部12に記憶されているプレイヤー情報の記録を更新する。   The update processing unit 115 has a function of executing a process of updating various information recorded in the storage unit 12. The update processing unit 115 in the present embodiment, for example, updates the record of the player information stored in the storage unit 12 in response to the player possessing or not possessing the game content.

画面データ生成部116は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面データ生成部116は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。   The screen data generation unit 116 has a function of executing a process of generating screen data for displaying the game screen on the player terminal 20. The screen data generation unit 116 of the present embodiment generates HTML data as screen data corresponding to the game screen.

記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部12は、キャラクターに関する情報であるキャラクター情報と、アイテムに関する情報であるアイテム情報と、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報とを、少なくとも記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。   The storage unit 12 is a read only memory (ROM) which is a read only storage area in which system programs are stored, and a random access memory (RAM) which is a rewritable storage area used as a work area of arithmetic processing by the control unit 11. Memory), and is realized by, for example, a non-volatile storage device such as a flash memory or a hard disk. The storage unit 12 of the present embodiment stores at least character information that is information about a character, item information that is information about an item, and player information that is information about a player. These pieces of information will be described in detail later.

入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、キャラクター情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。   The input unit 13 is used by a system administrator or the like to input various data (for example, character information and the like), and is realized by, for example, a keyboard, a mouse, and the like.

表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。   The display unit 14 is for displaying an operation screen for the system administrator based on an instruction from the control unit 11, and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD).

通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。   The communication unit 15 is for communicating with the player terminal 20, and according to a function as a receiving unit for receiving various data and signals transmitted from the player terminal 20 and an instruction from the control unit 11. It has a function as a transmission unit that transmits various data and signals to the player terminal 20. The communication unit 15 is realized by, for example, a NIC (Network Interface Card) or the like.

<プレイヤー端末20の構成について>
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲーム画面等)を表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
<About the Configuration of Player Terminal 20>
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the player terminal 20. As shown in FIG. The player terminal 20 according to the present embodiment is an information processing apparatus (for example, a mobile phone terminal, a smartphone, a tablet type terminal, etc.) used by the player when playing a game. It is possible to request distribution of game programs, web pages, etc.). The player terminal 20 has a web browser function for allowing the player to browse the web page, and therefore can display a web page (a game screen or the like) distributed from the server device 10. The player terminal 20 includes a terminal control unit 21, a terminal storage unit 22, a terminal input unit 23, a terminal display unit 24, and a terminal communication unit 25.

端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部21は、端末表示部24に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。   The terminal control unit 21 exchanges data between the respective units and controls the entire player terminal 20. The terminal control unit 21 is realized by executing a program stored in a predetermined memory by a CPU (Central Processing Unit). Be done. The terminal control unit 21 of the present embodiment also functions as a screen display control unit that controls the display mode of the game screen displayed on the terminal display unit 24. The terminal storage unit 22 is connected to the terminal control unit 21 via a bus, and performs processing of referring to, reading out, and rewriting data stored in accordance with an instruction from the terminal control unit 21. The terminal storage unit 22 is realized by, for example, a flash memory or a hard disk. The terminal input unit 23 is for the player to perform various operations (game operation and the like), and is realized by, for example, an operation button, a touch panel, and the like. The terminal display unit 24 is for displaying a game screen according to an instruction from the terminal control unit 21 and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD). The terminal communication unit 25 functions as a transmitting / receiving unit for transmitting / receiving various information to / from the server device 10 via the network 2 and is realized by, for example, a network interface card (NIC).

<データ構造について>
図4は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報は、キャラクターID、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、初期上限攻撃力、初期上限防御力、初期上限体力、第2上限攻撃力、第2上限防御力、第2上限体力、第3上限攻撃力、第3上限防御力、第3上限体力等の項目(フィールド)を有している。キャラクターIDは、キャラクターを識別する識別情報である。キャラクター名は、キャラクターの表示名を示す情報である。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、キャラクターの希少価値に応じて複数クラスに分類された希少度を示す情報である。本実施形態においては、4段階のクラスに分類されたレアリティ(「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」)がキャラクターに設定されている。初期攻撃力、初期防御力、初期体力は、キャラクターに最初に設定された能力に関するパラメーター(能力値)である。初期上限攻撃力、初期上限防御力、初期上限体力は、キャラクターの能力パラメーターに最初に(第1段階目に)設定された上限値である。第2上限攻撃力、第2上限防御力、第2上限体力は、キャラクターの能力パラメーターに第2段階目に設定された上限値である。第3上限攻撃力、第3上限防御力、第3上限体力は、キャラクターの能力パラメーターに第3段階目に設定された上限値(限界値)である。このように、本実施形態では、キャラクターの能力パラメーターに対して3つの上限値が段階的に設定されている。
<About data structure>
FIG. 4 is a view showing an example of the data structure of character information stored in the storage unit 12 of the server device 10. As shown in FIG. This character information includes character ID, character name, character image, rarity, initial attack power, initial defense power, initial strength, initial upper limit attack power, initial upper limit defense power, initial upper limit strength, second upper limit attack power, second upper limit It has items (fields) such as defense power, second upper limit strength, third upper limit attack strength, third upper limit defense, third upper limit strength and the like. The character ID is identification information for identifying a character. The character name is information indicating the display name of the character. The character image is image data of the character. The rarity is information indicating the degree of rarity classified into plural classes according to the rarity value of the character. In the present embodiment, rarity (“common” → “uncommon” → “rare” → “super rare”) classified into four levels of classes is set as the character. The initial attack strength, the initial defense strength, and the initial strength are parameters (ability values) related to the ability initially set for the character. The initial upper limit attack power, the initial upper limit defense force, and the initial upper limit vitality are upper limit values initially set (at the first stage) to the character's ability parameter. The second upper limit attack power, the second upper limit defense power, and the second upper limit strength are upper limit values set at the second stage in the ability parameter of the character. The third upper limit attack power, the third upper limit defense power, and the third upper limit strength are upper limit values (limit values) set at the third stage in the character's ability parameter. Thus, in the present embodiment, three upper limit values are set stepwise for the character's ability parameter.

図5は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるアイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報は、アイテムID、アイテム名等の項目を有している。アイテムIDは、アイテムを識別する識別情報である。アイテム名は、アイテムの表示名を示す情報である。   FIG. 5 is a view showing an example of the data structure of item information stored in the storage unit 12 of the server device 10. As shown in FIG. The item information has items such as an item ID and an item name. The item ID is identification information that identifies the item. The item name is information indicating the display name of the item.

図6は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーID、仮想メダル、自動合成設定、所有キャラクター情報、所有アイテム情報等の項目を有している。プレイヤーIDは、プレイヤーを識別する識別情報である。仮想メダルは、プレイヤーが所有するゲーム価値の一例としての仮想メダルの量を示す情報である。プレイヤーは、ゲームの進行中に仮想メダルを獲得することができ、この仮想メダルを用いてキャラクターのパラメーターを変動させて強化することもできる。自動合成設定は、キャラクター合成を自動的に行う自動合成の設定状態を示す情報である。プレイヤーの操作に従って自動合成設定に「ON」が設定されていれば、キャラクターの自動合成が有効となり、「OFF」が設定されていれば、キャラクターの自動合成が無効となる。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)を示す情報である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するゲームアイテム(以下、「所有アイテム」とも呼ぶ)を示す情報である。   FIG. 6 is a view showing an example data structure of player information stored in the storage unit 12 of the server device 10. As shown in FIG. This player information has items such as player ID, virtual medal, automatic composition setting, possessed character information, possessed item information and the like. The player ID is identification information that identifies the player. The virtual medal is information indicating the amount of virtual medals as an example of the game value owned by the player. The player can obtain virtual medals while the game is in progress, and can use the virtual medals to change and strengthen the character parameters. The automatic composition setting is information indicating a setting state of automatic composition for automatically performing character composition. If "ON" is set in the automatic composition setting according to the player's operation, automatic composition of characters is enabled, and if "OFF" is set, automatic composition of characters is disabled. The owned character information is information indicating a character owned by the player (hereinafter, also referred to as “owned character”). The owned item information is information indicating a game item owned by the player (hereinafter also referred to as “owned item”).

図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報は、キャラクターID、攻撃力、防御力、体力、上限攻撃力、上限防御力、上限体力、合成回数等の項目を有している。キャラクターIDは、所有キャラクターを識別する識別情報である。所有キャラクターの攻撃力、防御力、体力は、所有キャラクターに設定された現時点におけるパラメーターの値(現在値)である。キャラクターの上限攻撃力、上限防御力、上限体力は、所有キャラクターに設定されたパラメーターの現時点における上限値を示す情報である。これら各種のパラメーターは、ゲームの進行に応じて更新される。合成回数は、キャラクター合成を行った回数を示す情報である。   FIG. 7 is a view showing an example data structure of possessed character information. The possessed character information has items such as character ID, attack power, defense power, physical strength, upper limit attack power, upper limit defense power, upper limit strength, and the number of times of synthesis. The character ID is identification information that identifies the owned character. The attack power, defense power, and physical strength of the possessed character are the values (current values) of the parameters at the current time set for the possessed character. The character's upper limit attack power, upper limit defense power, and upper limit strength are information indicating the current upper limit values of the parameters set for the owned character. These various parameters are updated as the game progresses. The number of times of synthesis is information indicating the number of times of character synthesis.

図8は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。この所有アイテム情報は、アイテムID、所有数の項目を有している。アイテムIDは、プレイヤーが所有する各種のアイテムを識別する識別情報である。所有数は、プレイヤーが所有するアイテムの数量を示す情報である。   FIG. 8 is a diagram showing an example data structure of owned item information. The possessed item information has items of item ID and the number of possessed items. The item ID is identification information that identifies various items owned by the player. The owned number is information indicating the number of items owned by the player.

<<ゲームの概要について>>
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームキャラクターが対応付けられた電子的なゲームカード(ゲーム内で使用される仮想カード。以下では、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行う各種ゲームが提供される。
<< About the game outline >>
Here, an outline of the game provided by the game system 1 of the present embodiment will be described. The game system 1 provides various games to be played using an electronic game card (a virtual card used in the game; hereinafter also simply referred to as a "character") to which game characters are associated.

<対戦ゲーム>
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、キャラクターを複数所有することができる。プレイヤーは、自らが所有するプレイヤーキャラクターを用いて対戦ゲームを行うことができる。具体的には、対戦処理部112は、プレイヤーの対戦相手となる敵キャラクターを決定し、プレイヤーキャラクター及び敵キャラクターの各々に設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)に基づいて、これらのキャラクター同士による対戦についての勝敗を決定する。敵キャラクターとの対戦に勝利した場合には、その敵キャラクターが保有するアイテムや、その敵キャラクター自体がプレイヤーに対して付与される。
<Match game>
In the game system 1 of this embodiment, a player can possess a plurality of characters. A player can play a battle game using a player character owned by the player. Specifically, the battle processing unit 112 determines an enemy character to be an opponent of the player, and based on various parameters (attack power, defense power, physical strength, etc.) set for each of the player character and the enemy character, Determine the outcome of the battle between these characters. When winning the battle with the enemy character, the item possessed by the enemy character and the enemy character itself are given to the player.

<抽選ゲーム>
本実施形態におけるゲームシステム1において、プレイヤーは、所謂「ガチャガチャ」(登録商標)と呼ばれる抽選ゲームを行うことができる。抽選ゲームでは、複数のキャラクターの中から選択されたキャラクターがプレイヤーに対して付与される。この抽選ゲームには、通常の抽選ゲームと特別な抽選ゲームとがある。通常の抽選ゲームでは、1回の抽選が行われると、1つのキャラクターがプレイヤーに対して付与される。その一方で、特別な抽選ゲームでは、1回の抽選が行われると、一度に複数のキャラクターがプレイヤーに対して付与される。プレイヤーは、通常の抽選ゲーム及び特別な抽選ゲームのいずれかを選択的に行うことができる。プレイヤーは、この抽選ゲームを繰り返し行なうことによって、自らが所有するキャラクターを最大数に達するまで増やすことができる。そして、プレイヤーは、自らの所有するキャラクターを用いて前述した対戦ゲームを行うことができる。
<Lottery game>
In the game system 1 in the present embodiment, the player can play a lottery game called a so-called “Gacha Gacha” (registered trademark). In the lottery game, a character selected from a plurality of characters is given to the player. The lottery game includes a normal lottery game and a special lottery game. In a normal lottery game, one character is awarded to the player when one lottery is performed. On the other hand, in a special lottery game, when one lottery is performed, a plurality of characters are given to the player at one time. The player can selectively play either a regular lottery game or a special lottery game. The player can increase the number of characters possessed by the player to the maximum number by repeating the lottery game. Then, the player can play the above-mentioned battle game using his own character.

<キャラクター合成>
本実施形態のゲームシステム1では、プレイヤーは、自らの所有する複数のキャラクターの中から選択したベースとなるキャラクター(以下、「ベースキャラクター」とも呼ぶ)に対し、合成素材となるキャラクター(以下、「素材キャラクター」とも呼ぶ)を組み合せることによって、キャラクター合成を行うことができる。
<Character composition>
In the game system 1 of the present embodiment, the player uses the character (hereinafter referred to as “the material to be synthesized”) as the base character selected from the plurality of characters owned by the player (hereinafter also referred to as “the base character”). Character composition can be performed by combining material characters.

本実施形態においては、キャラクター合成によってプレイヤーに与えることのできるメリットが、キャラクター合成に関する所定条件が成立する前と成立した後で異なる。以下では、キャラクター合成に関する所定条件が、キャラクター合成を行った回数(合成回数)が所定回数に達したことであるものとして説明する。   In the present embodiment, the merits that can be given to the player by character composition are different from before the predetermined condition for character composition is established. In the following, it is assumed that the predetermined condition regarding character composition is that the number of times of character composition (the number of composition) has reached a predetermined number.

先ずは、合成回数が所定回数に到達する前において、ベースキャラクターと素材キャラクターとが同じキャラクターである場合に、ベースキャラクターに対してその素材キャラクターを合成することにより、合成前のベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が上昇し、そのパラメーターの値が上限を超えて上昇できるように合成後のベースキャラクターに対して再設定される。このようにしてキャラクター合成が行われると、プレイヤーは、ベースキャラクター及び素材キャラクターの双方を所有できず、合成によって強化された後のベースキャラクターのみを所有することができる。   First, if the base character and the material character are the same character before reaching the predetermined number of times, the base character is set to the base character before synthesis by synthesizing the material character with the base character. The upper limit of the parameter is increased, and the value is reset to the base character after synthesis so that the value of the parameter can be increased beyond the upper limit. When character composition is performed in this manner, the player can not possess both the base character and the material character, and can possess only the base character that has been enhanced by the composition.

そして、合成回数が所定回数に到達するまでは、キャラクター合成が繰り返されると、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が段階的に上昇する。本実施形態では、図4のキャラクター情報に示すとおり、合成回数が3回までに制限されているため、3回のキャラクター合成を繰り返すと、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が限界値に到達することになり、それ以上のキャラクター合成を繰り返しても、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値を上昇させることができなくなる。   Then, when character synthesis is repeated until the number of times of synthesis reaches a predetermined number of times, the upper limit value of the parameter set for the base character gradually rises. In the present embodiment, as shown in the character information in FIG. 4, since the number of times of synthesis is limited to three times, if three times of character synthesis is repeated, the upper limit value of the parameter set for the base character becomes the limit value. It will be reached, and it will not be possible to increase the upper limit value of the parameters set for the base character, even if repeating the character synthesis more than that.

次に、合成回数が所定回数に到達した後においては、ベースキャラクターと素材キャラクターとが同じキャラクターである場合に、ベースキャラクターに対してその素材キャラクターを合成する度に、合成前のベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値(限界値)をさらに上昇させることができないものの、その素材キャラクターに設定された特性に基づく特典がプレイヤーに対して付与される。このようにしてキャラクター合成が行われると、プレイヤーは、素材キャラクターを所有できず、引き続きベースキャラクターのみを所有することができると共に、素材キャラクターの特性に基づく特典を得ることができる。本実施形態では、上述したとおり、合成回数が3回までに制限されているため、4回目、5回目、6回目…のキャラクター合成を行なう度に、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値(限界値)に変動はないものの、素材キャラクターの特性に基づく特典がプレイヤーに対して付与される。   Next, after the number of times of synthesis reaches a predetermined number of times, when the base character and the material character are the same character, the base character before synthesis is set to the base character before synthesis each time the material character is synthesized to the base character. Although the upper limit value (limit value) of the specified parameter can not be further increased, the player is given a benefit based on the property set for the material character. When character composition is performed in this manner, the player can not own the material character, and can continue to own only the base character, and can obtain benefits based on the characteristics of the material character. In the present embodiment, as described above, since the number of times of synthesis is limited to three times, the upper limit value of the parameter set for the base character every time the fourth, fifth, sixth ... character synthesis is performed Although there is no change in the limit value), a bonus based on the characteristics of the material character is given to the player.

また、本実施形態においては、素材キャラクターの特性に基づく特典が、素材キャラクターに設定されたレアリティのクラスに応じて異なる。具体的には、素材キャラクターのレアリティがレア以上のクラスである場合には、特典としてゲームアイテムがプレイヤーに対して付与される。素材キャラクターのレアリティがアンコモン以下のクラスである場合には、特典として仮想メダルがプレイヤーに対して付与される。   Further, in the present embodiment, the benefits based on the characteristics of the material character differ depending on the rarity class set for the material character. Specifically, when the rarity of the material character is a rare or higher class, a game item is given to the player as a bonus. If the rarity of the material character is a class equal to or less than uncommon, a virtual medal is awarded to the player as a benefit.

このように、所定条件の成立前後に亘ってキャラクター合成を行なうことによるメリットを、プレイヤーに対して与え続けることができるため、キャラクター合成を繰り返し行なうことのメリットを増大させることが可能となる。   As described above, since it is possible to continuously give the player the merits of performing character synthesis before and after the establishment of the predetermined condition, it is possible to increase the merit of repeating character synthesis.

<自動合成>
本実施形態のゲームシステム1では、プレイヤーが予め設定操作を行うことで、対戦ゲームや抽選ゲームによってプレイヤーに対してキャラクターが付与された際に、プレイヤーの操作によらず自動的にキャラクター合成を行なうことができる。これにより、キャラクターが付与されたことを契機として、そのキャラクターがベースキャラクターに対して合成することのできる素材キャラクターとなり得るか否かが判定された上で、キャラクター合成が自動的に行われることになる。そのため、プレイヤーの操作入力に要する手間を軽減させることが可能となる。
<Auto composition>
In the game system 1 of the present embodiment, when the player performs the setting operation in advance, when a character is given to the player in the competition game or the lottery game, character synthesis is automatically performed regardless of the operation of the player. be able to. As a result, when it is determined whether or not the character can be a material character that can be synthesized with the base character when the character is given, it is possible to automatically perform the character synthesis. Become. Therefore, it is possible to reduce the time required for the player's operation input.

<<ゲームシステム1の動作について>>
図9は、本実施形態におけるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
<< About the operation of game system 1 >>
FIG. 9 is a flowchart for explaining an operation example of the game system 1 in the present embodiment.

プレイヤー端末20は、プレイヤーが抽選ゲームを開始するための操作を行うと、抽選ゲーム開始要求をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された抽選ゲーム開始要求を受信すると、キャラクター付与処理を実行する(S101)。具体的には、キャラクター付与処理部111は、図4に示すキャラクター情報に基づいて、複数のキャラクターの中から選択したキャラクターを、プレイヤーに対して付与する。   When the player performs an operation for starting the lottery game, the player terminal 20 transmits a lottery game start request to the server device 10. When the server device 10 receives the lottery game start request transmitted from the player terminal 20, the server device 10 executes a character giving process (S101). Specifically, based on the character information shown in FIG. 4, the character giving processing unit 111 gives a player a character selected from a plurality of characters.

次いで、サーバー装置10は、プレイヤーに対してキャラクターが付与されると、キャラクター合成が自動合成に設定されているか否かを判定する(S102)。すなわち、判定処理部114は、図6に示すプレイヤー情報を参照して、自動合成設定の項目が「ON」に設定されているか否かを判定する。
なお、自動合成設定をプレイヤーに事前に行わせることなく、かつ、ステップ102における判定処理を省略して、キャラクター合成については常に自動合成が行われるようにしても良い。
Next, when the character is given to the player, the server device 10 determines whether character composition is set to automatic composition (S102). That is, the determination processing unit 114 determines whether the item of the automatic composition setting is set to “ON” with reference to the player information shown in FIG.
Note that automatic composition setting may not be performed in advance by the player, and the determination process in step 102 may be omitted so that automatic composition is always performed for character composition.

かかる判定の結果、自動合成設定が「OFF」に設定されていると判定された場合には(S102:NO)、ステップ104に進み、画面データ生成処理が実行される。すなわち、画面データ生成処理部116は、プレイヤーに付与されたキャラクターを含むゲーム画面に対応する画面データを生成する。   As a result of the determination, if it is determined that the automatic combining setting is set to “OFF” (S 102: NO), the process proceeds to step 104, and a screen data generation process is executed. That is, the screen data generation processing unit 116 generates screen data corresponding to the game screen including the character assigned to the player.

その一方で、自動合成設定が「ON」に設定されていると判定された場合には(S102:YES)、ステップ103に進み、キャラクター合成処理が実行される。以下では、キャラクター合成処理に関する動作例について具体的に説明する。   On the other hand, if it is determined that the automatic composition setting is set to "ON" (S102: YES), the process proceeds to step 103, and character composition processing is performed. Below, the operation example regarding a character synthetic | combination process is demonstrated concretely.

図10は、キャラクター合成処理を説明するためのフローチャートである。
先ずは、サーバー装置10は、ベースキャラクターに対して素材キャラクターを合成することが可能であるか否かを判定する処理を実行する。すなわち、判定処理部114は、プレイヤーに対して付与されたキャラクター(素材キャラクター)が、プレイヤーによって指定されたベースキャラクターと同一のキャラクターであるか否かを判定する(S201)。本実施形態では、ベースキャラクターと同一のキャラクターであるか否かの判定は、キャラクターIDが一致するか否かによって行われる。
FIG. 10 is a flowchart for explaining the character composition process.
First, the server device 10 executes a process of determining whether it is possible to combine material characters with a base character. That is, the determination processing unit 114 determines whether the character (material character) assigned to the player is the same character as the base character specified by the player (S201). In the present embodiment, the determination as to whether or not the character is the same as the base character is made based on whether or not the character IDs match.

かかる判定の結果、ベースキャラクターと同一のキャラクターでないと判定された場合には(S201:NO)、ステップ207に進み、更新処理が実行される。すなわち、更新処理部115は、プレイヤーに対して付与されたキャラクターをプレイヤーの所有キャラクターとして記憶部12に記録することにより、図7に示す所有キャラクター情報を更新する。   As a result of the determination, if it is determined that the character is not the same as the base character (S201: NO), the process proceeds to step 207, and the update process is performed. That is, the update processing unit 115 updates the possessed character information shown in FIG. 7 by recording the character assigned to the player as the possessed character of the player in the storage unit 12.

その一方で、ベースキャラクターと同一のキャラクターであると判定された場合には(S201:YES)、ステップ202に進み、キャラクター合成に関する所定条件が成立したか否かが判定される。すなわち、判定処理部114は、図7に示す所有キャラクター情報を参照して、プレイヤーによって指定されたベースキャラクターの合成回数が、最大回数(本実施形態では、3回)に到達しているか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined that the character is the same as the base character (S201: YES), the process proceeds to step 202, where it is determined whether a predetermined condition for character combination is satisfied. That is, with reference to the possessed character information shown in FIG. 7, the determination processing unit 114 determines whether or not the number of times of synthesis of the base character specified by the player has reached the maximum number of times (three times in the present embodiment). Determine

かかる判定の結果、ベースキャラクターの合成回数が最大回数に到達していないと判定された場合には(S202:NO)、ステップ203に進み、パラメーター変動処理が実行される。具体的には、パラメーター変動処理部113Aは、図4に示すキャラクター情報及び図7に示す所有キャラクター情報に基づいて、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの上限値を、現在の段階から次の段階へ上昇させる。この際、パラメーター変動処理部113Aは、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの現在値も併せて上昇させることができる。その後、ステップ207に進み、更新処理部115は、プレイヤーに対して付与されたキャラクターをプレイヤーの所有キャラクターとはせず、かつ、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターに対して新たな現時点の上限値を再設定することによって、図7に示す所有キャラクター情報を更新する。   As a result of the determination, if it is determined that the number of times of base character combination has not reached the maximum number (S202: NO), the process proceeds to step 203 and parameter variation processing is performed. Specifically, based on the character information shown in FIG. 4 and the possessed character information shown in FIG. 7, the parameter variation processing unit 113A sets the upper limit value of the ability parameter set for the base character from the current stage to the next stage. Rise to At this time, the parameter variation processing unit 113A can also increase the current value of the ability parameter set for the base character. Thereafter, the process proceeds to step 207, the update processing unit 115 does not regard the character assigned to the player as the player's owned character, and a new current upper limit value for the ability parameter set as the base character By updating, the owned character information shown in FIG. 7 is updated.

その一方で、ベースキャラクターの合成回数が最大回数に到達したと判定された場合には(S202:YES)、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターを変動させることなく、ステップ204に進み、プレイヤーに対して付与されたキャラクターに設定された特性に関する所定条件が成立したか否かが判定される。具体的には、判定処理部114は、図4に示すキャラクター情報を参照することにより、プレイヤーに対して付与されたキャラクターに設定されたレアリティが「レア」以上であるか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined that the number of times of synthesis of the base character has reached the maximum number (S202: YES), the process proceeds to step 204 without changing the performance parameter set for the base character, and the player is asked It is determined whether or not a predetermined condition relating to the characteristics set for the character imparted is satisfied. Specifically, the determination processing unit 114 determines whether the rarity set to the character given to the player is “rare” or more by referring to the character information shown in FIG.

かかる判定の結果、プレイヤーに対して付与されたキャラクターに設定されたレアリティが「レア」以上である(つまり、「レア」又は「スーパーレア」である)と判定された場合は(S204:YES)、ステップ205に進み、アイテム付与処理が実行される。すなわち、特典付与処理部113Bは、図5に示すアイテム情報に基づいて、複数のアイテムの中から選択したアイテムをプレイヤーに対して付与する。その後、ステップ207に進み、更新処理が実行される。すなわち、更新処理部115は、プレイヤーに対して付与されたキャラクターをプレイヤーの所有キャラクターとはせず、かつ、プレイヤーに対して付与されたアイテムをプレイヤーの所有アイテムとして記憶部12に記録することにより、図8に示す所有アイテム情報を更新する。   When it is determined that the rarity set to the character given to the player is "rare" or more (that is, "rare" or "super rare") as a result of the determination (S204: YES), Proceeding to step 205, an item granting process is performed. That is, based on the item information shown in FIG. 5, the privilege imparting processing unit 113B imparts to the player an item selected from among a plurality of items. Thereafter, the process proceeds to step 207, where the update process is performed. That is, the update processing unit 115 does not set the character given to the player as the player's owned character, and records the item given to the player as the player's owned item in the storage unit 12. , Update the owned item information shown in FIG.

その一方で、プレイヤーに対して付与されたキャラクターに設定されたレアリティが「レア」未満である(つまり、「アンコモン」又は「コモン」である)と判定された場合は(S204:NO)、ステップ206に進み、仮想メダル付与処理が実行される。すなわち、特典付与処理部113Bは、所定量の仮想メダルをプレイヤーに対して付与する。その後、ステップ207に進み、更新処理部115が図6に示すプレイヤー情報を更新する。その後、ステップ207に進み、更新処理が実行される。すなわち、更新処理部115は、プレイヤーに対して付与されたキャラクターをプレイヤーの所有キャラクターとはせず、かつ、プレイヤーに対して付与された仮想メダルを記憶部12に記録することにより、図6に示すプレイヤー情報を更新する。   On the other hand, if it is determined that the rarity set for the character given to the player is less than "rare" (that is, "uncommon" or "common") (S204: NO), step Proceeding to 206, virtual medal giving processing is executed. That is, the privilege imparting processing unit 113B imparts a predetermined amount of virtual medals to the player. Thereafter, the process proceeds to step 207, where the update processing unit 115 updates the player information shown in FIG. Thereafter, the process proceeds to step 207, where the update process is performed. That is, the update processing unit 115 does not set the character given to the player as the player's owned character, and records the virtual medal given to the player in the storage unit 12 as shown in FIG. Update the indicated player information.

次いで、図9に戻り、サーバー装置10は、このようにしてキャラクター合成処理が終了すると、画面データ生成処理を実行する(S104)。すなわち、画面データ生成部116は、抽選ゲームに関するゲーム画面に対応する画面データを生成する。   Next, returning to FIG. 9, when the character composition processing is completed as described above, the server device 10 executes the screen data generation processing (S104). That is, the screen data generation unit 116 generates screen data corresponding to the game screen related to the lottery game.

そして、サーバー装置10は、このようにして生成された画面データ(HTMLデータ)を、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこの画面データ(HTMLデータ)を受信すると、画面データを解析することにより、ゲーム画面(Webページ)を端末表示部24に表示させる。   Then, the server device 10 transmits the screen data (HTML data) generated in this manner to the player terminal 20 of the request source via the network. When the player terminal 20 receives the screen data (HTML data) transmitted from the server device 10, the player terminal 20 analyzes the screen data to display the game screen (Web page) on the terminal display unit 24.

図11は、キャラクター合成前のゲーム画面50の一例を示す図である。このゲーム画面50には、ゲームフィールド領域51と、ベースキャラクター52と、素材キャラクター配置領域53が表示されている。ゲームフィールド領域51には、合成前のベースキャラクター52が表示されると共に、このベースキャラクター52に対応付けてキャラクター情報が表示されている。ここでは、ベースキャラクター52として「キャラクターA」が設定されており、その「キャラクターA」の能力パラメーターとして「攻撃力」、「防御力」、「体力」が表示されている。各パラメーターについては、上限値が「100」ポイントであるのに対して、現在値が「80」ポイントであることが示されている。素材キャラクター配置領域53には、プレイヤーに対して付与された5体のキャラクター54〜58が表示されている。   FIG. 11 is a view showing an example of the game screen 50 before character composition. On the game screen 50, a game field area 51, a base character 52, and a material character arrangement area 53 are displayed. In the game field area 51, a base character 52 before synthesis is displayed, and character information is displayed in association with the base character 52. Here, “character A” is set as the base character 52, and “attack power”, “defense power”, and “physical strength” are displayed as ability parameters of the “character A”. For each parameter, it is shown that the current value is "80" points while the upper limit value is "100" points. In the material character arrangement area 53, five characters 54 to 58 assigned to the player are displayed.

図12は、キャラクター合成の様子を示すゲーム画面50の一例を示す図である。ここでは、キャラクター合成に関する所定条件が未だ成立しておらず、キャラクター54が、ベースキャラクター52と同じ「キャラクターA」であるため、素材キャラクターとして自動的に選択されている。自動的に選択されたキャラクター54は、素材キャラクター配置領域53から移動して、ゲームフィールド領域51に配置され、その後にベースキャラクター52に対して自動合成される。   FIG. 12 is a view showing an example of the game screen 50 showing the character composition. Here, since the predetermined condition regarding the character composition has not been satisfied yet, the character 54 is automatically selected as the material character because it is the "character A" which is the same as the base character 52. The automatically selected character 54 moves from the material character arrangement area 53, is arranged in the game field area 51, and is then automatically synthesized with the base character 52.

図13は、キャラクター合成後のゲーム画面50の一例を示す図である。ゲームフィールド領域51には、合成後のベースキャラクター52である「キャラクターA」が表示されると共に、ベースキャラクター52に対応付けてキャラクター情報が表示されている。ここでは、「キャラクターA」の能力パラメーターとして「攻撃力」、「防御力」、「体力」が表示されている。各パラメーターについては、上限値が「200」ポイントに上昇し、かつ、現在値が「110」ポイントに上昇したことが示されている。すなわち、進化合成により、ベースキャラクター52に設定された能力パラメーターの現在値のみならず上限値が上昇したことが示されている。   FIG. 13 is a view showing an example of the game screen 50 after character combination. In the game field area 51, "character A" which is the base character 52 after synthesis is displayed, and character information is displayed in association with the base character 52. Here, “attack power”, “defense power”, and “physical strength” are displayed as ability parameters of “character A”. For each parameter, it is shown that the upper limit value has risen to "200" points, and the current value has risen to "110" points. That is, it is shown that the upper limit value as well as the current value of the ability parameter set in the base character 52 has been increased by evolutionary synthesis.

図14は、アイテム付与後のゲーム画面50の一例を示す図である。ここでは、キャラクター合成に関する所定条件が成立しており、ゲームフィールド領域51には、プレイヤーに対して付与されたゲームアイテム59である「アイテムA」が表示されている。   FIG. 14 is a view showing an example of the game screen 50 after the item is attached. Here, a predetermined condition regarding character composition is established, and in the game field area 51, "Item A" which is a game item 59 given to the player is displayed.

以上のように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤーに対して素材キャラクターが付与された際に、キャラクター合成に関する所定条件が成立する前にあっては、ベースキャラクターに対してその素材キャラクターを合成する度に、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値を段階的に上昇させることができる、といった第1のメリットがプレイヤーに対して与えられる。その一方で、キャラクター合成に関する所定条件が成立した後には、ベースキャラクターに対してその素材キャラクターを合成する度に、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値をさらに上昇させることはできないが、その素材キャラクターに設定された特性に基づく特典がプレイヤーに対して付与される、といった第2のメリットがプレイヤーに対して与えられる。このようにして、その所定条件の成立前後に亘ってキャラクター合成を行なうことによるメリットを、プレイヤーに対して与え続けることができるため、キャラクター合成を繰り返し行なうことのメリットを増大させることが可能となる。   As described above, according to the game system 1 of the present embodiment, when the material character is given to the player, before the predetermined condition regarding the character combination is established, the base character is given Each time the material character is synthesized, the player is given the first merit that the upper limit value of the parameter set for the base character can be gradually increased. On the other hand, after the predetermined condition for character composition is established, the upper limit of the parameter set for the base character can not be further increased each time the material character is synthesized with the base character, but the material A second advantage is given to the player that a benefit based on the characteristics set to the character is given to the player. In this way, it is possible to continuously give the player the merits of performing character synthesis before and after the establishment of the predetermined condition, so it is possible to increase the merit of repeating character synthesis. .

===その他の実施の形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
=== Other Embodiments ===
The above embodiments are for the purpose of facilitating the understanding of the present invention, and are not for the purpose of limiting the present invention. The present invention can be modified or improved without departing from the gist thereof, and the present invention also includes the equivalents thereof. In particular, the embodiments described below are also included in the present invention.

<キャラクター合成>
上記の本実施形態では、ベースキャラクターに対して素材キャラクターを合成することが可能か否かを判定する際、図10のステップ201において、ベースキャラクターと素材キャラクターが同一のキャラクターである場合に、キャラクター合成が可能となることを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ベースキャラクターと素材キャラクターが、同じグループに属するキャラクターである場合に、キャラクター合成が可能となるようにしても良いし、異なるキャラクターである場合に、キャラクター合成が可能となるようにしても良い。また例えば、ベースキャラクターに予め対応付けられた複数種類のキャラクターをプレイヤーが全て所有できた場合に、キャラクター合成が行われるようにしても良い。
<Character composition>
In the above-described embodiment, when it is determined whether or not the material character can be synthesized with the base character, if the base character and the material character are the same character in step 201 of FIG. Although the example of enabling synthesis has been described, the present invention is not limited thereto. For example, when the base character and the material character are characters belonging to the same group, character composition may be made possible, or character composition may be made possible when they are different characters. . In addition, for example, when the player can all possess a plurality of types of characters previously associated with the base character, character composition may be performed.

また、上記の本実施形態では、キャラクター合成に関する所定条件が成立する前に、ベースキャラクターと素材キャラクターの合成が繰り返されると、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値が段階的に上昇する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの現在値を上限値までの間で段階的に上昇させても良い。また例えば、合成前のベースキャラクターに対応するキャラクターIDを異なるキャラクターIDに変更することで、異なる種類のベースキャラクターに段階的に次々と変化させても良い。   Further, in the above-described embodiment, when the base character and the material character are repeatedly synthesized before the predetermined condition for the character synthesis is satisfied, the upper limit value of the parameter set for the base character may be increased stepwise. Although described by way of example, the present invention is not limited thereto. For example, the current value of the parameter set for the base character may be raised stepwise up to the upper limit value. Further, for example, by changing the character ID corresponding to the base character before synthesis to a different character ID, different types of base characters may be changed stepwise one after another.

また、上記の本実施形態では、キャラクター合成に関する所定条件が成立した後に、ベースキャラクターと素材キャラクターの合成が繰り返されると、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値をさらに上昇させないものの、その素材キャラクターに設定された特性に基づく特典をプレイヤーに対して付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、その所定条件の成立後、ベースキャラクターと素材キャラクターを合成する度に、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターの上限値をさらに上昇させないが、特典として、ベースキャラクターに設定された好感度パラメーターの値を段階的に上昇させても良い。   Further, in the above-described embodiment, if the combination of the base character and the material character is repeated after the predetermined condition for the character combination is established, the upper limit value of the parameter set for the base character is not further increased, but the material character Although the case where the privilege based on the characteristic set in is given to the player has been described as an example, the present invention is not limited to this. For example, after the establishment of the predetermined condition, whenever the base character and the material character are combined, the upper limit value of the ability parameter set for the base character is not further increased, but as a bonus, the preference parameter for the base character is set. The value may be raised gradually.

また、上記の本実施形態では、プレイヤーに対して1体の素材キャラクターが付与された際に、その1体の素材キャラクターをベースキャラクターに対して合成する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、特別な抽選ゲーム等により、プレイヤーに対して一度に2体以上の素材キャラクターが付与された際に、各々の素材キャラクターをベースキャラクターに対して連続的に合成する場合にも適用することもできる。   Also, in the above-described embodiment, when one material character is given to the player, the case where the one material character is synthesized to the base character is described as an example. The invention is not limited to this. For example, when two or more material characters are given to the player at one time by a special lottery game or the like, the invention is also applied to a case where each material character is continuously synthesized to the base character. it can.

<キャラクター合成に関する所定条件>
上記の本実施形態では、キャラクター合成に関する所定条件として、合成回数が所定回数(例えば、最大回数:3回)に達したことを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、合成回数には制限がない設定状態で、キャラクター合成を繰り返して行き、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限が限界値(最大値)に達したことを、キャラクター合成に関する所定条件としても良い。
<Predetermined conditions for character composition>
In the above-described embodiment, as the predetermined condition for character synthesis, the number of times of synthesis reaches the predetermined number of times (for example, the maximum number of times: 3) has been described as an example, but the present invention is not limited thereto Absent. For example, the character composition may be repeated while setting the number of composition times unlimited, and the upper limit of the parameter set for the base character may reach the limit value (maximum value) as a predetermined condition for the character composition. .

<自動合成>
上記の本実施形態における自動合成は、特別な抽選ゲームが行われて一度に複数のキャラクターがプレイヤーに対して付与された場合にも、適用することができる。この際、例えば、プレイヤーに対して付与された複数のキャラクターの中の1体のキャラクターをベースキャラクターとして自動合成に使用し、その複数のキャラクターの中の残部のキャラクターを素材キャラクターとして自動合成に使用しても良い。
<Auto composition>
The automatic synthesis in the above-described embodiment can also be applied when a special lottery game is performed and a plurality of characters are given to the player at one time. At this time, for example, one character of a plurality of characters assigned to the player is used as a base character for automatic synthesis, and the remaining character of the plurality of characters is used for automatic synthesis as a material character. You may.

<キャラクター付与処理>
上記の本実施形態では、キャラクター付与処理の一例として対戦ゲーム及び抽選ゲームを挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーに与えられたミッションをクリアーすることにより、キャラクターを付与しても良い。また、プレイヤーがWebページ等に表示されたシリアルコードの入力することにより、キャラクターを付与しても良い。また、プレイヤーがゲームシステム1にログインすることにより、キャラクターを付与してもよい。さらに、ゲームシステム1において提供されたイベント(イベント内ポイントの消費、ランキング上位者)により、キャラクターを付与するようにしてもよい。
<Character giving process>
In the above-described embodiment, the battle game and the lottery game are described as an example of the character giving process, but the present invention is not limited to this. For example, the character may be granted by clearing the mission given to the player. Also, the character may be assigned by the player inputting a serial code displayed on a web page or the like. In addition, the player may assign a character by logging in to the game system 1. Furthermore, the character may be given by an event (consumption of points in the event, top ranking person) provided in the game system 1.

<ベースキャラクターの指定>
上記の本実施形態では、プレイヤーが所有キャラクターの中からプレイヤーによって指定されたキャラクターを、ベースキャラクターとして合成に利用しても良いし、合成処理部113がプレイヤーの指定操作によらず自動的に選択したキャラクターを、ベースキャラクターとして合成に利用しても良い。
<Designation of base character>
In the above-described embodiment, the player may use a character designated by the player from among the owned characters as a base character for composition, or the composition processing unit 113 automatically selects the character regardless of the player's designating operation. These characters may be used as a base character for composition.

<サーバー装置10>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
<Server device 10>
In the above-described embodiment, the game system 1 including one server device 10 is described as an example of the server device. However, the present invention is not limited to this. A plurality of server devices 10 may be described as an example of the server device. It may be a game system 1 provided. That is, a plurality of server devices 10 may be connected via the network 2 and each server device 10 may perform various processes in a distributed manner.

<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
<Information processing device>
In the game system 1 according to the above-described embodiment, the server apparatus 10 and the player terminal 20 cooperate with each other to execute various information processing based on the game program. Instead, the player terminal 20 alone as the information processing device or the server device 10 alone may execute the various information processing described above based on the game program.
In addition, the player terminal 20 may be configured to bear part of the function as the information processing apparatus. In this case, the server device 10 and the player terminal 20 constitute an information processing device.
The information processing apparatus is an example of a computer including a processor and a memory.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム画面、51 ゲームフィールド領域、52 ベースキャラクター、53 素材キャラクター配置領域、54 キャラクター、55 キャラクター、56 キャラクター、57 キャラクター、58 キャラクター、59 ゲームアイテム、111 キャラクター付与処理部、112 対戦処理部、113 合成処理部、113A パラメーター変動処理部、113B 特典付与処理部、114 判定処理部、115 更新処理部、16 画面データ生成部
1 game system, 2 network, 10 server devices, 11 control units, 12 storage units, 13 input units, 14 display units, 15 communication units, 20 player terminals, 21 terminal control units, 22 terminal storage units, 23 terminal input units, 24 terminal display unit, 25 terminal communication unit, 50 game screen, 51 game field area, 52 base characters, 53 material character arrangement areas, 54 characters, 55 characters, 56 characters, 57 characters, 58 characters, 59 game items, 111 characters Assign processing unit 112 battle processing unit 113 composition processing unit 113A parameter variation processing unit 113B benefit grant processing unit 114 determination processing unit 115 update processing unit 16 screen data generation unit

Claims (5)

プレイヤーに関連付けてそのプレイヤーが所有するキャラクター及び特典が設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
合成回数が所定回数に達するまでは、プレイヤーによって自己の所有するキャラクターの中から指定されたベースキャラクターに対し同一の素材キャラクターを合成する度に、前記ベースキャラクターのパラメーターの上限値を段階的に上昇させ、かつ、合成回数が所定回数に達した後には、その指定された前記ベースキャラクターに対し同一の素材キャラクターを合成する度に、前記ベースキャラクターのパラメーターの上限値を上昇させないパラメーター変動処理部と、
合成回数が所定回数に達した後には、その指定された前記ベースキャラクターに対し同一の素材キャラクターを合成する度に、その指定された前記ベースキャラクターのパラメーターの現在値を上昇させることのできるゲームアイテムプレイヤーに所有させる特典として付与する特典付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
A storage unit for storing player information in which a player owns a character owned by the player and a benefit is set in association with the player;
The upper limit value of the parameter of the base character is gradually raised each time the player combines the same material character with the specified base character from among the characters owned by the player until the number of times of synthesis reaches the predetermined number of times And a parameter variation processing unit that does not raise the upper limit value of the parameter of the base character every time the same material character is synthesized to the designated base character after the number of times of synthesis reaches a predetermined number of times ,
A game item that can increase the current value of the designated base character parameter every time the same material character is combined with the specified base character after the number of times of synthesis reaches the predetermined number of times A bonus grant processing unit that grants a player the privilege to be owned by the player ,
An information processing apparatus comprising:
プレイヤーに関連付けてそのプレイヤーが所有するキャラクター及び特典が設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーによって自己の所有するキャラクターの中から指定されたベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値がその限界値に到達するまでは、その指定された前記ベースキャラクターに対し同一の素材キャラクターを合成する度に、前記ベースキャラクターのパラメーターの上限値を段階的に上昇させ、かつ、プレイヤーによって自己の所有するキャラクターの中から指定されたベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値がその限界値に到達した後には、その指定された前記ベースキャラクターに対し同一の素材キャラクターを合成する度に、前記ベースキャラクターのパラメーターの上限値を段階的に上昇させないパラメーター変動処理部と、
プレイヤーによって自己の所有するキャラクターの中から指定されたベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値がその限界値に到達した後には、その指定された前記ベースキャラクターに対し同一の素材キャラクターを合成する度に、その指定された前記ベースキャラクターのパラメーターの現在値を上昇させることのできるゲームアイテムプレイヤーに所有させる特典として付与する特典付与処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
A storage unit for storing player information in which a player owns a character owned by the player and a benefit is set in association with the player;
The degree to synthesize the same material character with the specified base character until the upper limit of the parameter set for the specified base character from among the characters owned by the player reaches its limit value Gradually increase the upper limit value of the parameter of the base character, and after the upper limit value of the parameter set for the base character specified by the player from among the characters owned by the player reaches the limit value And a parameter variation processing unit that does not raise the upper limit value of the parameter of the base character stepwise each time the same material character is synthesized to the specified base character.
After the upper limit of the parameter set for the specified base character from among the characters owned by the player reaches its limit value, the degree of combining the same material character with the specified base character A privilege giving processing unit for giving a player the game item capable of increasing the current value of the designated parameter of the base character as a privilege to be possessed ;
An information processing apparatus comprising:
請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記特典付与処理部は、
その指定された前記ベースキャラクターに対し、所定クラス以上のレアリティが設定された前記同一の素材キャラクターを合成する度に、前記ゲームアイテムプレイヤーに所有させる特典として付与し、かつ、
その指定された前記ベースキャラクターに対し、所定クラス未満のレアリティが設定された前記同一の素材キャラクターを合成する度に、仮想通貨プレイヤーに所有させる特典として付与する、
ことを特徴とする情報処理装置。
The information processing apparatus according to claim 1 or 2, wherein
The benefit grant processing unit
The game item is granted as a privilege to be owned by the player each time the same material character of which a rarity of a predetermined class or more is set is synthesized with respect to the specified base character, and
A virtual currency is awarded as a privilege for the player to possess the designated base character each time the same material character having a rarity less than a predetermined class is set.
An information processing apparatus characterized by
コンピューターに、
プレイヤーに関連付けてそのプレイヤーが所有するキャラクター及び特典が設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
合成回数が所定回数に達するまでは、プレイヤーによって自己の所有するキャラクターの中から指定されたベースキャラクターに対し同一の素材キャラクターを合成する度に、前記ベースキャラクターのパラメーターの上限値を段階的に上昇させ、かつ、合成回数が所定回数に達した後には、その指定された前記ベースキャラクターに対し同一の素材キャラクターを合成する度に、前記ベースキャラクターのパラメーターの上限値を上昇させないパラメーター変動処理と、
合成回数が所定回数に達した後には、その指定された前記ベースキャラクターに対し同一の素材キャラクターを合成する度に、その指定された前記ベースキャラクターのパラメーターの現在値を上昇させることのできるゲームアイテムプレイヤーに所有させる特典として付与する特典付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
On the computer
A process of storing, in a storage unit, player information in which a player owns a character owned by the player and a benefit is set in association with the player;
The upper limit value of the parameter of the base character is gradually raised each time the player combines the same material character with the specified base character from among the characters owned by the player until the number of times of synthesis reaches the predetermined number of times Parameter fluctuation processing that does not raise the upper limit value of the parameter of the base character every time the same material character is synthesized to the designated base character after the number of times of synthesis reaches a predetermined number of times;
A game item that can increase the current value of the designated base character parameter every time the same material character is combined with the specified base character after the number of times of synthesis reaches the predetermined number of times A bonus giving process for giving a player the privilege to be owned by the player ,
A game program characterized by causing it to execute.
コンピューターに、
プレイヤーに関連付けてそのプレイヤーが所有するキャラクター及び特典が設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーによって自己の所有するキャラクターの中から指定されたベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値がその限界値に到達するまでは、その指定された前記ベースキャラクターに対し同一の素材キャラクターを合成する度に、前記ベースキャラクターのパラメーターの上限値を段階的に上昇させ、かつ、プレイヤーによって自己の所有するキャラクターの中から指定されたベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値がその限界値に到達した後には、その指定された前記ベースキャラクターに対し同一の素材キャラクターを合成する度に、前記ベースキャラクターのパラメーターの上限値を段階的に上昇させないパラメーター変動処理と、
プレイヤーによって自己の所有するキャラクターの中から指定されたベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限値がその限界値に到達した後には、その指定された前記ベースキャラクターに対し同一の素材キャラクターを合成する度に、その指定された前記ベースキャラクターのパラメーターの現在値を上昇させることのできるゲームアイテムプレイヤーに所有させる特典として付与する特典付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
On the computer
A process of storing, in a storage unit, player information in which a player owns a character owned by the player and a benefit is set in association with the player;
The degree to synthesize the same material character with the specified base character until the upper limit of the parameter set for the specified base character from among the characters owned by the player reaches its limit value Gradually increase the upper limit value of the parameter of the base character, and after the upper limit value of the parameter set for the base character specified by the player from among the characters owned by the player reaches the limit value The parameter variation process which does not raise the upper limit value of the parameter of the base character stepwise each time the same material character is synthesized to the designated base character.
After the upper limit of the parameter set for the specified base character from among the characters owned by the player reaches its limit value, the degree of combining the same material character with the specified base character A bonus granting process for granting a player a game item capable of increasing the current value of the designated parameter of the base character as a bonus
A game program characterized by causing it to execute.
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