JP2023093718A - Game system, game method, and game program - Google Patents

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JP2023093718A JP2023074006A JP2023074006A JP2023093718A JP 2023093718 A JP2023093718 A JP 2023093718A JP 2023074006 A JP2023074006 A JP 2023074006A JP 2023074006 A JP2023074006 A JP 2023074006A JP 2023093718 A JP2023093718 A JP 2023093718A
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Abstract

To increase game-related operation that a user can perform during interruption of a game.SOLUTION: Disclosed is a game system that pertains to a game including an in-game part and an out-game part and includes a first storage part for storing game medium information regarding a predetermined game medium, a game processing part for progressing the in-game part on the basis of operation information by a user and game medium information stored in the first storage part when the in-game part is started, and an interruption processing part for allowing the game processing part to interrupt a composite game part under progress when the in-game part includes the composite game part that is a complex of multiple match game parts and is constituted such that the same can be interrupted and an independent match game part that is an individually independent match game part and is constituted such that the same cannot be interrupted, and an interruption condition is satisfied.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本開示は、ゲームシステム、ゲーム方法及びゲームプログラムに関する。 The present disclosure relates to game systems, game methods, and game programs.

ゲームが中断された場合、ゲームは中断時のゲーム状態を再現して再開されるゲームがよく知られている。例えば、抽選により選択カードが決定された場合で、そのキャラクタの選択が未完了な状態でゲームが中断され、その後にゲームを再開する場合に、ゲーム進行させる前に、当該選択カードについてキャラクタを選択させる処理を行う技術が知られている。 A game is well known in which, when the game is interrupted, the game is restarted by reproducing the game state at the time of interruption. For example, when a selection card is determined by lottery, and the game is interrupted with the selection of the character incomplete, and the game is restarted after that, the character for the selection card is selected before proceeding with the game. There is known a technique for performing processing to cause

特開2019-150561号公報JP 2019-150561 A

ゲームが中断された場合、ゲームは中断時のゲーム状態を正確に再現して再開される場合が多く、ゲームの中断中(次の再開までの間)にユーザができるゲーム関連操作が限られてしまう傾向がある。例えば、ゲームの中断中にユーザができるゲーム関連操作は、再開するかしないかを指示する操作だけに限られる場合が多い。 When a game is suspended, it is often resumed with an exact recreation of the game state at the time of suspension, and the user's game-related operations are limited during the suspension of the game (between the next resume). tend to sag. For example, in many cases, game-related operations that the user can perform while the game is interrupted are limited to operations for instructing whether or not to restart the game.

そこで、1つの側面では、本発明は、ゲームの中断中にユーザができるゲーム関連操作を増やすことを目的とする。 Accordingly, in one aspect, the present invention aims to increase the number of game-related operations that a user can perform while the game is interrupted.

1つの側面では、インゲームパートとアウトゲームパートとを含むゲームに係るゲームシステムであって、所定のゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を記憶する第1記憶部と、前記インゲームパートが開始されると、ユーザによる操作情報と、前記第1記憶部に記憶されたゲーム媒体情報とに基づいて、前記インゲームパートを進行するゲーム処理部と、前記インゲームパートが、複数の対戦ゲームパートの複合体であって中断可能に構成された複合型ゲームパートと、個々に独立した対戦ゲームパートであって中断不能に構成された単独の対戦ゲームパートとを含み、中断条件が成立した場合に、進行中の前記複合型ゲームパートを前記ゲーム処理部に中断させる中断処理部と、を備える、ゲームシステムが提供される。 According to one aspect, a game system for a game including an in-game part and an out-game part, comprising: a first storage unit that stores game content information related to a predetermined game content; a game processing unit that progresses the in-game part based on user operation information and game content information stored in the first storage unit; and the in-game part is a composite of a plurality of competitive game parts. and a composite game part that is configured to be interruptible, and a single competitive game part that is an independent battle game part and is configured to be uninterruptible, and when the suspension condition is satisfied, the game is in progress and an interruption processing unit that causes the game processing unit to interrupt the composite game part of.

1つの側面では、本発明によれば、ゲームの中断中にユーザができるゲーム関連操作を増やすことが可能となる In one aspect, the present invention enables more game-related operations that a user can perform while the game is paused.

本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。1 is a block diagram of a game system according to one embodiment of the present invention; FIG. ユーザに関する情報を示す図である。It is a figure which shows the information regarding a user. ゲーム媒体に関する情報を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing information about game media; 第1ゲーム媒体の進化の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the evolution of the first game medium; 第1ゲーム媒体の変化されたゲーム媒体の情報の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of information on game media in which the first game media has been changed; 端末装置に表示されるプレイ画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the play screen displayed on a terminal device. 複合型ゲームパートの構成の説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of the configuration of a composite game part; 端末装置の各種機能のうちの、中断機能に関連した機能を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing functions related to a suspend function among various functions of the terminal device; 再開ボタンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a resume button. 中断及び再開時に関連して実行されてよいサーバと端末装置との情報のやり取りの一例を概略的に示す概略フローチャートである。FIG. 4 is a schematic flow chart schematically illustrating an example of information exchange between a server and a terminal device that may be performed in connection with suspending and resuming; FIG. ゲームシステムの端末装置の動作例を示す概略フローチャートである。4 is a schematic flow chart showing an operation example of the terminal device of the game system; 中断データの生成処理の一例を示す概略フローチャートである。6 is a schematic flow chart showing an example of interruption data generation processing; 再開時の処理の一例を示す概略フローチャートである。6 is a schematic flow chart showing an example of processing at the time of restart;

以下、添付図面を参照しながら各実施形態について詳細に説明する。 Hereinafter, each embodiment will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

(ゲームシステムの概要)
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の概要について説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、1つ以上の端末装置20と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置20を図示しているが、端末装置20の数は2つ以上であればよい
(Overview of game system)
An overview of a game system 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The game system 1 includes a server device 10 and one or more terminal devices 20 . Although three terminal devices 20 are illustrated in FIG. 1 for simplicity, the number of terminal devices 20 may be two or more.

サーバ装置10は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置20は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Persoal Computer)、又はゲーム機等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。端末装置20は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーションは、ネットワーク30を介して所定のアプリケーション配信サーバから端末装置20に受信されてもよく、あるいは端末装置20に備えられた記憶装置又は端末装置20が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。サーバ装置10及び端末装置20は、ネットワーク30を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置10及び端末装置20が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。端末装置20がいわゆるモバイル型(携帯型)であると外出先・移動中・隙間時間にプレイする場合が多く、長時間プレイするのが困難なことが多い。そのため、モバイル型でのプレイに好適なモバイルゲームにおいては、比較的長いプレイ時間を要するゲームパートをユーザは中断しがちである。中断が多いと連続性を感じられないためユーザが敬遠する傾向にある。本例は、ゲームパート中断中における処理を工夫することで、モバイルゲームにおけるユーザの選択肢を増やすことができる。 The server device 10 is an information processing device such as a server managed by, for example, a game operator. The terminal device 20 is an information processing device used by a user, such as a mobile phone, a smart phone, a tablet terminal, a PC (Personal Computer), or a game machine. The terminal device 20 can execute a game application according to the present embodiment. The game application may be received by the terminal device 20 from a predetermined application distribution server via the network 30, or may be a storage device provided in the terminal device 20 or a storage medium such as a memory card readable by the terminal device 20. may be stored in advance. The server device 10 and the terminal device 20 are communicably connected via a network 30 . For example, the server device 10 and the terminal device 20 cooperate to execute various processes related to the game. If the terminal device 20 is of a so-called mobile type (portable type), it is often played on the go, on the move, or in spare time, and it is often difficult to play for a long time. Therefore, in mobile games suitable for mobile type play, users tend to interrupt game parts that require a relatively long playing time. If there are many interruptions, users tend to avoid it because they cannot feel the continuity. In this example, the options for the user in the mobile game can be increased by devising the processing during the interruption of the game part.

なお、ネットワーク30は、無線通信網や、インターネット、VPN(Virtual Private Network)、WAN(Wide Area Network)、有線ネットワーク、又はこれらの任意の組み合わせ等を含んでよい。 Note that the network 30 may include a wireless communication network, the Internet, a VPN (Virtual Private Network), a WAN (Wide Area Network), a wired network, or any combination thereof.

(ゲームの概要)
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、1つ以上のゲームパートを含む。1つ以上のゲームパートのうち少なくとも1つのゲームパートは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい
(Overview of the game)
An overview of the game according to this embodiment will be described. A game according to this embodiment includes one or more game parts. At least one game part of the one or more game parts may be performed using game media

ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、ポイント、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、パラメータ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。なお、ゲーム媒体は、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報(体力値及び攻撃力等)又は能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブ等)のような、ゲーム関連情報であってもよい Game media are electronic data used in games, and include arbitrary media such as cards, items, points, virtual currency, tickets, characters, avatars, and parameters. Game media are electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, combined, enhanced, sold, discarded, or gifted by the user in the game. It is not limited to what is specified. The game media may be game-related information such as level information, status information, parameter information (physical strength, attack power, etc.) or ability information (skills, abilities, spells, jobs, etc.).

以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザIDに所有ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。 Hereinafter, unless otherwise specified, "game media owned by a user" refers to game media associated with a user ID that can uniquely identify the user as owned game media. Also, "providing game media to the user" indicates that the game media are associated with the user ID as possessed game media. Also, "destroy the game media owned by the user" indicates canceling the correspondence between the user ID and the owned game media. Also, "consuming game content owned by the user" indicates that some kind of effect or influence can be generated in the game according to the cancellation of the correspondence between the user ID and the owned game content. Also, "selling the game media owned by the user" means canceling the association between the user ID and the owned game media, and adding other game media (for example, virtual currency, items, etc.) to the user ID. Indicates that it is associated as a game medium. Also, "to transfer the game media owned by user A to user B" means that the correspondence between user A's user ID and owned game media is canceled and the user ID of user B owns the game media. Indicates that it is associated as a game medium. Also, "creating game content" indicates defining or determining at least part of information about game content.

ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。各ゲームパートには、1つ以上の所定の課題(ゲーム課題)が設定されてもよい。例えば、ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態(例えば、行動不能の状態)にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。 A game part is content that a user can play in a game, and includes, for example, quests, missions, mini games, development, enhancement, and synthesis of game media, game media acquisition events, virtual space search events, and opponents ( For example, it includes battle events against other users, enemy characters, enemy buildings, etc.). One or more predetermined tasks (game tasks) may be set for each game part. For example, when it is determined that one or more game tasks set in the game part played by the user have been successfully achieved, the user may be rewarded with, for example, game media. Game tasks include, for example, a task of winning a match against an enemy character, a task of reaching a goal point in a virtual space, and a task of reaching a goal point in a virtual space, and a user character is in a predetermined state (for example, incapacitated state) until a predetermined time elapses. ) can be adopted according to the content of the game part. Further, the achievement of a specific task (clear task) among one or more game tasks set for the game part is also called clearing of the game part. When the user who plays the game part succeeds in achieving the clear task, the game part may be determined to have been cleared and the game part may end.

1つ以上のゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートは、例えば、1人のユーザが使用する1つの端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート(例えば、一人用のゲームパート)を含んでもよい。例えば、1つの端末装置20が単独で、又は1つの端末装置20とサーバ装置10とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートは、例えば、2人以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2人以上のユーザに共通のゲームパート(例えば、複数人用のゲームパート)を含んでもよい。2人以上のユーザに共通のゲームパートは、例えば、当該ゲームパートの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該2人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。例えば、2つ以上の端末装置20が協働して、又は2つ以上の端末装置20とサーバ装置10とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。1つのゲームパートが、シングルプレイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。 The one or more game parts may include a single-play game part and a multi-play game part. The single-play game part may include, for example, a game part (for example, a single-player game part) that is executed based on a user operation on one terminal device 20 used by one user. For example, one terminal device 20 alone or one terminal device 20 and the server device 10 cooperate to execute a single-play game part. On the other hand, a game part for multiplay is, for example, a game part common to two or more users (for example, , multiplayer game parts). A game part common to two or more users is, for example, a game part in which at least part of the progress processing of the game part and at least part of the processing results are commonly applied to the two or more users. may include For example, two or more terminal devices 20 cooperate, or two or more terminal devices 20 and the server device 10 cooperate to execute a multi-play game part. One game part may support both single-play and multi-play.

本実施形態に係るゲームは、一例として、例えば横スクロール型のアクションゲームの要素と、ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦する対戦ゲームの要素と、を有する対戦ゲームパートを含む。ユーザは、自身が所有するゲーム媒体(所有ゲーム媒体)のうちから、対戦ゲームパートに使用する1つ以上のゲーム媒体を選択する。以下、対戦ゲームパートに使用される各ゲーム媒体を、第1ゲーム媒体ともいう。当該1つ以上の第1ゲーム媒体を纏めてデッキ(ユニット)又はチームともいう。対戦相手は、例えばNPC(Non-Player Character)等の自動的に操作されるゲーム媒体であるが、これに限られない。例えば、対戦相手は、他のユーザによって操作されるゲーム媒体であってもよい。1つの対戦ゲームパートにおいて、対戦相手の数は任意に定められてもよい。 The game according to the present embodiment includes, for example, a battle game part having elements of a side-scrolling action game and elements of a battle game in which the player battles against an opponent using game media. The user selects one or more game media to be used for the battle game part from the game media owned by the user (owned game media). Hereinafter, each game medium used in the battle game part will also be referred to as a first game medium. The one or more first game media are collectively called a deck (unit) or a team. The opponent is, for example, an automatically operated game medium such as an NPC (Non-Player Character), but is not limited to this. For example, an opponent may be a game medium operated by another user. The number of opponents in one battle game part may be determined arbitrarily.

本実施形態に係る対戦ゲームパートの概要について説明する。端末装置20を用いてシングルプレイ用の対戦ゲームパートをプレイするユーザは、例えば仮想空間内に配置された移動オブジェクトを操作して、障害物等を避けつつ所定のアイテムを取得する。移動オブジェクトは、所定のゲーム媒体(第2ゲーム媒体)に対応する。第2ゲーム媒体は、例えば、バイク、自動車、又は人物等を含んでもよい。アイテムの取得に応じて、デッキに含まれるゲーム媒体(第1ゲーム媒体)が、所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を行う。第1ゲーム媒体の行動によって、対戦相手にダメージを与えられ得る。一方、対戦相手は、例えば所定の時間間隔で、所定の行動(例えば、ユーザに対する攻撃)を行う。対戦相手の行動によって、ユーザにダメージが与えられ得る。ユーザ及び対戦相手それぞれには、与えられたダメージの量だけ減少する所定のパラメータが設定されている。対戦相手の当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの勝利と判定される。一方、ユーザの当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。ユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦ゲームパートが終了してもよい。 An overview of the competitive game part according to the present embodiment will be described. A user who uses the terminal device 20 to play a single-play battle game part operates a moving object placed in the virtual space, for example, and obtains a predetermined item while avoiding obstacles and the like. A moving object corresponds to a predetermined game medium (second game medium). The second game content may include, for example, motorcycles, automobiles, or people. In response to the acquisition of the item, the game media (first game media) included in the deck performs a predetermined action (for example, attacking the opponent). The action of the first game content can cause damage to the opponent. On the other hand, the opponent performs a predetermined action (for example, attacking the user) at predetermined time intervals, for example. Damage may be given to the user by the action of the opponent. The user and the opponent each have predetermined parameters that are reduced by the amount of damage dealt. When the relevant parameter of the opponent decreases to a predetermined value (eg, zero), it is determined that the user has won. On the other hand, when the user's parameter decreases to a predetermined value (eg, zero), it is determined that the user has lost. When it is determined that the user has won or lost, the competition game part may end.

一方、マルチプレイ用の対戦ゲームパートは、2人以上のユーザが共通の対戦相手と対戦する点を除き、上述したシングルプレイ用の対戦ゲームパートと同様に実行される。具体的には、2人以上のユーザそれぞれは、自身の端末装置20を用いて、共通の対戦ゲームパートをプレイする。当該2人以上のユーザそれぞれは、上述のように仮想空間内の第2ゲーム媒体を操作する。当該2人以上のユーザに共通の仮想空間が用いられてもよいし、ユーザごとに独立した仮想空間が用いられてもよい。当該2人以上のユーザそれぞれのデッキに含まれる第1ゲーム媒体が、例えば共通の対戦相手に対して攻撃を行う。対戦相手の上述したパラメータは、2人以上のユーザに対して共通に適用される。例えば、2人以上のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置20の間で、対戦相手の当該パラメータが同期されてもよい。対戦相手の当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、2人以上のユーザの勝利と判定される。一方、2人以上のユーザそれぞれの当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、2人以上のユーザの敗北と判定される。2人以上のユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦ゲームパートが終了してもよい。 On the other hand, the battle game part for multiplay is executed in the same manner as the above-described battle game part for single play, except that two or more users compete against a common opponent. Specifically, two or more users each use their own terminal devices 20 to play a common competitive game part. Each of the two or more users operates the second game content in the virtual space as described above. A common virtual space may be used for the two or more users, or an independent virtual space may be used for each user. The first game contents included in the decks of the two or more users each attack, for example, a common opponent. The aforementioned parameters of opponents are commonly applied to two or more users. For example, the parameters of the opponent may be synchronized between a plurality of terminal devices 20 used by two or more users. When the relevant parameter of the opponent decreases to a predetermined value (eg, zero), it is determined that two or more users win. On the other hand, when the parameter of each of two or more users decreases to a predetermined value (eg, zero), it is determined that the two or more users have lost. If it is determined that two or more users have won or lost, the competition game part may end.

また、本実施形態に係るゲームは、上述した対戦ゲームパートを1単位として、複数の対戦ゲームパートを含んでなる複合型ゲームパート(第1ゲームパートの一例)を含む。すなわち、本実施形態に係るゲームは、複数の対戦ゲームパートの複合体である複合型ゲームパートを含む。複合型ゲームパートを構成する複数の対戦ゲームパートの数は、任意であるが、比較的多い数(例えば30~50)であってよい。なお、複合型ゲームパートは、複数種類設定されてもよい。ここで、インゲームには、「複合型ゲームパート」だけではなく、一つの連続した大きなゲームパートも含まれる。インゲームは、長く、クリアに労力を要する又は難易度が高いのに対し、アウトゲームは、短く、簡単(いわゆるモバイル型で隙間時間などを利用してプレイしやすいパート)である。インゲームの例として、対戦だけではなく、RPG、探索、ミッションをクリアしていくゲーム、シナリオを読み進めていくゲーム、選択肢を選択して展開していくゲームなど様々なジャンルのゲームを含む。アウトゲームの例として、強化等だけではなく、インゲームとは異なるミニゲーム(パズル、釣り、簡単なミッション等)を含む。インゲームをクリアするために、ユーザがアウトゲームで種々の工夫ができるようにする。モバイル型である場合、ユーザが長いインゲームを長時間プレイし続けるのは困難であるのに対し、短いアウトゲームならばプレイしやすい。本実施形態に係るゲームにおいては、アウトゲームのプレイ結果がインゲームに影響を与えうる。これにより、ユーザの選択肢や、ゲーム展開のバリエーションが増える。長いインゲームは細切りプレイになりがちなモバイルゲームと相性が悪いが、比較的短い時間でプレイできるアウトゲームの結果がインゲームの進行に影響を与えることによって、モバイル型で隙間時間などを利用できる態様で、比較的長いインゲームを提供しやすくなる。なお、以下では、特に言及しない限り、1つの複合型ゲームパートについて説明する。 In addition, the game according to the present embodiment includes a composite game part (an example of a first game part) including a plurality of battle game parts, with the above-described battle game part as one unit. In other words, the game according to this embodiment includes a composite game part that is a composite of a plurality of competitive game parts. The number of multiple competitive game parts constituting a composite game part is arbitrary, but may be a relatively large number (for example, 30 to 50). Multiple types of complex game parts may be set. Here, the in-game includes not only the "composite game part" but also one continuous large game part. While the in-game is long and requires effort to clear or has a high degree of difficulty, the out-game is short and easy (a so-called mobile-type part that is easy to play using spare time). Examples of in-games include games of various genres, such as RPG, search, mission-clearing games, scenario-reading games, and option-selecting games. Examples of out-games include mini-games (puzzles, fishing, simple missions, etc.) different from in-games, as well as strengthening and the like. To enable a user to devise various ideas in an out game in order to clear an in game. In the mobile type, it is difficult for the user to continue playing a long in-game for a long time, whereas it is easy for the user to play a short out-game. In the game according to this embodiment, the play result of the out-game may affect the in-game. This increases options for the user and variations in game development. Long in-games are not compatible with mobile games, which tend to be played in pieces, but the results of out-games that can be played in a relatively short time affect the progress of in-games, so you can use the gap time in the mobile type. In this way, it becomes easier to provide a relatively long in-game. In the following description, one composite game part will be described unless otherwise specified.

複合型ゲームパートを構成する複数の対戦ゲームパートは、すべて又は一部が同じであってもよいが、好ましくは、互いに種類が異なってよい。例えば、複合型ゲームパートを構成する一の対戦ゲームパートと、同複合型ゲームパートを構成する他の一の対戦ゲームパートとは、対戦相手や、難易度、報酬、ストーリー等が異なってよい。また、複合型ゲームパートは、個々に独立した対戦ゲームパート(以下、複合型ゲームパートとの区別のため、「単独の対戦ゲームパート」とも称する)の寄せ集めではなく、複合型ゲームパートを構成する各対戦ゲームパートは、対戦相手や、難易度、報酬、ストーリー等が個々の単独の対戦ゲームパートとは異なる固有の作りであってもよい。 A plurality of competitive game parts that constitute a composite game part may all or part be the same, but preferably may be of different types. For example, one competitive game part that constitutes a composite game part and another competitive game part that constitutes the same composite game part may have different opponents, difficulty levels, rewards, stories, and the like. In addition, the composite game part constitutes a composite game part, not a collection of individual battle game parts (hereinafter also referred to as "single battle game parts" to distinguish them from composite game parts). Each fighting game part may have a unique design that differs from individual fighting game parts in terms of opponent, difficulty level, reward, story, and the like.

また、複合型ゲームパートを構成する複数の対戦ゲームパートは、任意の順で実行可能であるように設定されてもよいが、好ましくは、所定の順で実行されるように設定される。例えば、複合型ゲームパートを構成する複数の対戦ゲームパートは、所定のストーリーに沿って、所定の順で実行されるように設定されてよい Also, the plurality of competitive game parts that make up the composite game part may be set to be executable in any order, but are preferably set to be executed in a predetermined order. For example, multiple competitive game parts that make up a composite game part may be set to be executed in a predetermined order along a predetermined story.

また、本実施形態に係るゲームは、いわゆるアウトゲームに係るゲームパート(以下、「アウトゲームパート」とも称する)(第2ゲームパートの一例)を含む。アウトゲームパートは、例えば、所有ゲーム媒体の育成や、強化、合成等に関し、後述する能力パラメータやゲーム機能等を変化させうるゲームパートである。 Also, the game according to the present embodiment includes a game part related to a so-called out game (hereinafter also referred to as an "out game part") (an example of a second game part). The out-game part is, for example, a game part that can change ability parameters, game functions, etc., which will be described later, in relation to raising, enhancing, synthesizing, etc., of possessed game media.

(サーバ装置の構成)
サーバ装置10の構成について具体的に説明する。サーバ装置10は、サーバコンピュータにより構成される。サーバ装置10は、複数台のサーバコンピュータにより協動して実現されてもよい。
(Configuration of server device)
The configuration of the server device 10 will be specifically described. The server device 10 is configured by a server computer. The server device 10 may be implemented in cooperation with a plurality of server computers.

サーバ装置10は、サーバ通信部11と、サーバ記憶部12と、サーバ制御部13と、を備える。 The server device 10 includes a server communication section 11 , a server storage section 12 and a server control section 13 .

サーバ通信部11は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部11は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部11は、ネットワーク30を介して、端末装置20との間で情報を送受信可能である。 The server communication unit 11 includes an interface that performs wireless or wired communication with an external device to transmit and receive information. The server communication unit 11 may include, for example, a wireless LAN (Local Area Network) communication module or a wired LAN communication module. The server communication unit 11 can transmit and receive information to and from the terminal device 20 via the network 30 .

サーバ記憶部12は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部12は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部12は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部12に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置20との間で共有及び同期されてもよい。以下、サーバ記憶部12が記憶する情報の例について具体的に説明する。 The server storage unit 12 includes, for example, a primary storage device and a secondary storage device. For example, the server storage unit 12 may include semiconductor memory, magnetic memory, optical memory, or the like. The server storage unit 12 stores various information and programs used for game processing. At least part of the information and programs stored in the server storage unit 12 may be shared and synchronized with the terminal device 20 . Examples of information stored in the server storage unit 12 will be specifically described below.

(ユーザに関する情報)
サーバ記憶部12は、複数のユーザそれぞれに関する情報を記憶する。図2を参照して、ユーザに関する情報について説明する。図2は、2人のユーザそれぞれに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザIDと、ユーザ名と、ランクと、所有ゲーム媒体に関する情報と、使用ゲーム媒体に関する情報と、フレンド情報とを含む。ユーザに関する情報において、複数のユーザそれぞれと、所有ゲーム媒体に関する情報及び使用ゲーム媒体に関する情報、フレンド情報とが対応付けられている。
(Information about the user)
The server storage unit 12 stores information regarding each of a plurality of users. Information about the user will be described with reference to FIG. FIG. 2 shows information about each of the two users. Information about a user includes various information specific to the user. For example, the information about the user includes user ID, user name, rank, information about owned game media, information about used game media, and friend information. In the information about users, each of a plurality of users is associated with information about owned game media, information about used game media, and friend information.

ユーザIDは、ユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザIDを単にユーザともいう。 A user ID is information that can uniquely identify a user. Hereinafter, the user ID will be simply referred to as a user.

ユーザ名は、ユーザの名前を示す情報である。ユーザ名は、ユーザIDとは異なり、ユーザを一意に識別可能でなくてもよい。ユーザ名は、端末装置20に対するユーザ操作に応じて任意に決定及び変更が可能であってもよい。 A user name is information indicating a user's name. A user name, unlike a user ID, may not uniquely identify a user. The user name may be arbitrarily determined and changed according to user operations on the terminal device 20 .

ランクは、ゲームに関するユーザの熟練度を示すパラメータである。本実施形態において、ランクの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。ランクが高いほど、ゲームに関するユーザの熟練度が高い。 A rank is a parameter that indicates a user's proficiency level with respect to a game. In this embodiment, the rank value may increase as the user plays the game. The higher the rank, the higher the skill level of the user regarding the game.

所有ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体(所有ゲーム媒体)に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がユーザに取得された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。所有ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。 The information about owned game media includes various information unique to the game media owned by the user in the game (owned game media). When game media are acquired by a user, the game media are associated with the user as owned game media. The details of the information about owned game media will be described later.

使用ゲーム媒体に関する情報は、対戦ゲームパートにおいてユーザに使用させるゲーム媒体(第1ゲーム媒体)を示す情報である。第1ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。本実施形態において、1つ以上の所有ゲーム媒体のうちから選択された、例えば最大5つのゲーム媒体が、それぞれ第1ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。従って、1つのゲーム媒体が、所有ゲーム媒体であると同時に第1ゲーム媒体でもあり得る。第1ゲーム媒体は、例えば専用のゲームパートにおいて、自動的に又はユーザ操作に応じて選択されてもよい。例えば、当該専用のゲームパートは、いわゆるデッキ編成又はチーム編成等を行うゲームパートを含んでもよい。使用ゲーム媒体に関する情報に示される最大5つの第1ゲーム媒体が、1つのデッキを構成する。使用ゲーム媒体に関する情報は、複数のデッキの情報を含んでもよい。 The information about the used game media is information indicating the game media (first game media) that the user is allowed to use in the battle game part. The first game media is selected from owned game media. In this embodiment, for example, up to five game media selected from one or more owned game media are associated with the user as first game media. Therefore, one game medium can be both the owned game medium and the first game medium. The first game content may be selected automatically or in response to a user operation, for example in a dedicated game part. For example, the dedicated game part may include a game part for so-called deck formation or team formation. A maximum of five first game media indicated in the information on the used game media constitutes one deck. The information on the game media used may include information on multiple decks.

フレンド情報は、フレンド関係にあるユーザIDを表す。例えば、ユーザAが、ユーザB、Cとフレンド関係である場合、ユーザAに対応付けられたフレンド情報は、ユーザB、CのユーザIDを含む。なお、フレンド関係は、フレンド申請等を介して実現される。このように、フレンド情報は、ユーザとの間で一方向的又は双方向的に関連付けられた他のユーザのユーザIDを含む。なお、フレンド関係にあるユーザ同士は、例えばゲームシステム1上でメッセージの送受信等のコミュニケーションが可能であってもよい。なお、ユーザに関する情報において、フレンド情報に代えて又は加えて、所属するグループ(例えばギルドやパーティ)を示す情報が含められてもよい。 Friend information represents user IDs in a friend relationship. For example, when user A is friends with users B and C, friend information associated with user A includes user IDs of users B and C. FIG. Note that a friend relationship is realized through a friend application or the like. Thus, friend information includes user IDs of other users who are unidirectionally or bidirectionally associated with the user. Note that users who are in a friend relationship may be able to communicate with each other, such as sending and receiving messages, on the game system 1, for example. Note that the information about the user may include information indicating a group to which the user belongs (for example, a guild or party) instead of or in addition to the friend information.

ユーザに関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザがゲーム内で保有する所定のポイントを示す情報を更に含んでもよい。当該ポイントは、ユーザがゲームパートをプレイするために消費される。ゲームパートごとに、当該ポイントの消費量が異なってもよい。当該ポイントは、例えば時間経過に応じて、又は所定のゲーム媒体の使用に応じて、増加してもよい。 The contents of the information about the user are not limited to those described above. For example, the information about the user may further include information indicating the predetermined points that the user has in the game. The points are consumed for the user to play the game part. The consumption amount of the points may differ for each game part. The points may increase, for example, according to the passage of time or according to use of predetermined game media.

ここで、図3を参照して、上述した所有ゲーム媒体に関する情報の一例について詳細に説明する。図3は、1人のユーザに対応付けられた2つの所有ゲーム媒体に関する情報を示す。例えば、各所有ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体IDと、ゲーム媒体名と、レアリティと、レベルと、コストと、HP(HitPoint)と、攻撃力と、回復力と、属性と、進化に関する情報と、強化に関する情報と、ゲーム機能に関する情報(能力情報の一例)と、を含む。 Now, with reference to FIG. 3, an example of the above-described information regarding owned game content will be described in detail. FIG. 3 shows information about two owned game media associated with one user. For example, information about each possessed game content includes game content ID, game content name, rarity, level, cost, HP (Hit Point), attack power, resilience, attributes, and information about evolution. , enhancement information, and game function information (an example of ability information).

ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。ゲーム媒体IDは、予めサーバ記憶部12に記憶されてもよい。あるいは、ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体をユーザに取得させるときに、サーバ装置10によって決定されてもよい。 A game medium ID is information that can uniquely identify a game medium. The game medium ID may be stored in the server storage unit 12 in advance. Alternatively, the game media ID may be determined by the server device 10 when allowing the user to acquire the game media.

ゲーム媒体名は、ゲーム媒体の名前を示す情報である。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体IDとは異なり、ゲーム媒体を一意に識別可能でなくてもよい。ゲーム媒体名の初期値が、予めサーバ記憶部12に記憶されてもよい。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体を取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい The game medium name is information indicating the name of the game medium. Unlike the game medium ID, the game medium name may not uniquely identify the game medium. An initial value of the game medium name may be stored in advance in the server storage unit 12 . The game media name may change according to the game play by the user who acquired the game media.

本実施形態では、第1ゲーム媒体の一部又はすべては、段階的に進化が可能である。以下、段階的に進化可能なゲーム媒体を、「進化可能ゲーム媒体」ともいう。本実施形態は、一例として、進化は、レアリティが高くなるという効果を伴うものとする。なお、進化は、後述するゲーム機能(例えばスキル)の変化を伴う場合があってもよい。ここでは、説明の都合上、ゲーム媒体名の末尾の数字は、進化の段階を表すものとする。例えば、図3に示すゲーム媒体「C01」は、進化可能ゲーム媒体であり、ゲーム媒体「C01」が、一切進化していない状態であるとき、ゲーム媒体名は「キャラクタA1」である。一方、ゲーム媒体「C01」が、1段階だけ進化したとき、ゲーム媒体名は「キャラクタA2」である。なお、進化の段階数は任意であり、進化可能ゲーム媒体ごとに異なってもよい。なお、進化可能ゲーム媒体は、すべての第1ゲーム媒体のうちの一部(例えば、対応付けられているレアリティが、後述のSSR(ダブルスーパーレア)以外のゲーム媒体)であってよい。 In this embodiment, part or all of the first game content can evolve step by step. Hereinafter, game media that can be evolved step by step are also referred to as “evolvable game media”. In this embodiment, as an example, the evolution is accompanied by the effect of increasing the rarity. Evolution may involve changes in game functions (for example, skills), which will be described later. Here, for convenience of explanation, the number at the end of the game medium name indicates the stage of evolution. For example, the game medium “C01” shown in FIG. 3 is an evolveable game medium, and when the game medium “C01” has not evolved at all, the game medium name is “character A1”. On the other hand, when the game medium "C01" evolves by one stage, the game medium name is "character A2". Note that the number of stages of evolution is arbitrary and may differ for each evolveable game medium. Note that the evolveable game media may be a part of all the first game media (for example, game media whose associated rarity is other than SSR (double super rare), which will be described later).

また、本実施形態では、第1ゲーム媒体のすべては、強化可能である。なお、変形例では、第1ゲーム媒体の一部だけが、強化可能であってもよいし、後述の第2ゲーム媒体についても強化可能であってもよい。以下、強化可能なゲーム媒体を、「強化可能ゲーム媒体」ともいう。 Also, in this embodiment, all of the first game media can be enhanced. It should be noted that in a modification, only a part of the first game content may be enhanced, or a second game content, which will be described later, may also be enhanced. Hereinafter, game media that can be enhanced are also referred to as “enhanced game media”.

レアリティは、ゲーム媒体の希少度(希少価値)を示す情報である。すなわち、あるゲーム媒体に対応付けられるレアリティは、当該ゲーム媒体の取得され難さ(抽選され難さ)を表し、ここでは、レアリティが高いほど所有され難いものとする。なお、本実施形態では、一例として、レアリティは、数値ではなく、N(ノーマル)、R(レア)、SR(スーパーレア)、SSR(ダブルスーパーレア)といった名称で分類されているものとし、SSRが、最もレアリティが高いものとする。 Rarity is information indicating the degree of rarity (rarity value) of a game medium. In other words, the rarity associated with a certain game content represents the difficulty of acquiring the game content (difficulty of being drawn), and here, the higher the rarity, the more difficult it is to own. In this embodiment, as an example, the rarity is classified by names such as N (normal), R (rare), SR (super rare), and SSR (double super rare) instead of numerical values. It should be the one with the highest rarity.

例えば、本ゲームにおいて、N(ノーマル)、R(レア)、SR(スーパーレア)、SSR(ダブルスーパーレア)がそれぞれ対応付けられているゲーム媒体の種類の個数をNN個、NR個、NSR個、NSSR個とすると、NN>NR>NSR>NSSRとなる。なお、レアリティに係る名称は、多様であり、レアリティの分類も、4段階以外であってもよい。 For example, in this game, the number of types of game media to which N (normal), R (rare), SR (super rare), and SSR (double super rare) are respectively associated is NN, NR, NSR, and NSSR. NN>NR>NSR>NSSR. It should be noted that there are various names related to rarity, and the classification of rarity may be other than the four levels.

レベルは、ゲーム媒体の成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、ゲーム媒体の成長度が大きい。本実施形態において、レベルの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。また、第1ゲーム媒体に係るレベルは、第1ゲーム媒体ごとに上限レベルが設定されてよい。この場合、第1ゲーム媒体の上限レベルは、例えばレアリティが高いほど高くなる態様で設定されてよい。また、第1ゲーム媒体の上限レベルは、特定の強化(例えば限界突破)により引き上げ可能とされてもよい。 A level is information indicating the degree of growth of a game medium. For example, the higher the level value, the higher the degree of growth of the game medium. In this embodiment, the level value may increase as the user plays the game. Also, for the level related to the first game medium, an upper limit level may be set for each first game medium. In this case, for example, the upper limit level of the first game content may be set in such a manner that the higher the rarity, the higher the upper limit level. Also, the upper limit level of the first game content may be raised by a specific enhancement (for example, limit breakthrough).

コストは、対戦ゲームパートに使用するデッキを決定する際に用いられるパラメータである。本実施形態において、各第1ゲーム媒体のコストの合計値が所定の上限値を超えない範囲で、最大5つの第1ゲーム媒体が1つのデッキに包含可能である。当該上限値は、例えばユーザのランクの増加に応じて増加してもよい。 The cost is a parameter used when deciding which deck to use for the battle game part. In this embodiment, a maximum of five first game media can be included in one deck as long as the total cost of each first game media does not exceed a predetermined upper limit. The upper limit value may be increased, for example, as the rank of the user increases.

HPは、対戦ゲームパートにおけるユーザの勝敗を決定するために用いられるパラメータである。本実施形態において、デッキに含まれるすべての第1ゲーム媒体のHPの合計が、対戦ゲームパートの開始時における上限値として用いられる。以下、デッキに含まれるすべての第1ゲーム媒体のHPの合計値を、ユーザの合計HPともいう。対戦ゲームパートの実行中に、例えば対戦相手の攻撃によってユーザにダメージが与えられると、当該ダメージの量だけ合計HPが減少する。対戦ゲームパートの実行中に、例えば回復アイテムが取得されると、合計HPが増加する。合計HPが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。従って、デッキに含まれる各第1ゲーム媒体のHPが大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、HPが増加してもよい。 HP is a parameter used to determine whether the user wins or loses in the competitive game part. In this embodiment, the total HP of all the first game media included in the deck is used as the upper limit at the start of the battle game part. Hereinafter, the total HP value of all the first game media included in the deck is also referred to as the user's total HP. If the user is damaged by, for example, an opponent's attack during execution of the battle game part, the total HP is reduced by the amount of the damage. If, for example, recovery items are acquired during the battle game part, the total HP increases. When the total HP decreases to a predetermined value (eg, zero), it is determined that the user has lost. Therefore, the higher the HP of each first game medium included in the deck, the more advantageous it is for the user. HP may increase as the level increases.

攻撃力は、例えばゲーム媒体の攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に寄与する情報である。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。従って、ゲーム媒体の攻撃力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、攻撃力が増加してもよい。 Attack power is, for example, information that contributes to the amount of damage inflicted on the opponent by the attack of the game media. The higher the attack power value, the greater the amount of damage dealt to the opponent. Therefore, the greater the offensive power of the game media, the more advantageous it is for the user. Attack power may increase as the level increases.

回復力は、対戦ゲームパートの実行中に用いられるパラメータである。本実施形態において、デッキに含まれるすべての第1ゲーム媒体の回復力の合計が用いられる。以下、デッキに含まれるすべての第1ゲーム媒体の回復力の合計を、ユーザの合計回復力ともいう。対戦ゲームパートの実行中に、例えば回復アイテムが取得されると、ユーザの合計回復力が増加する。合計回復力の値が大きくなるほど、合計HPの増加量が大きくなる。従って、デッキに含まれる各第1ゲーム媒体の回復力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、回復力が増加してもよい。 Resilience is a parameter used during execution of the competitive game part. In this embodiment, the sum of the resilience of all first game media included in the deck is used. Hereinafter, the total resilience of all first game media included in the deck is also referred to as the user's total resilience. For example, if a recovery item is acquired during the competition game part, the user's total recovery power increases. The greater the value of Total Recovery, the greater the increase in Total HP. Therefore, the greater the resilience of each first game content included in the deck is, the more advantageous it is for the user. As the level increases, resilience may increase.

なお、以上の各種パラメータのうちの、HP、攻撃力、及び回復力は、ゲーム媒体の能力を表すパラメータとなる。具体的には、HPが高いほど、ゲーム媒体の能力が高くなり、攻撃力が高いほど、ゲーム媒体の能力が高くなり、以下同様である。また、レベルの増加に応じて攻撃力等が増加する仕様である場合は、レベルも、ゲーム媒体の能力を表すパラメータとなる。また、上述した進化可能ゲーム媒体に関しては、進化の段階が進むほど能力が高くなる仕様である場合は、進化の段階(進化値)も、ゲーム媒体の能力を表すパラメータとなる。 Of the various parameters described above, the HP, attack power, and recovery power are parameters representing the capabilities of the game media. Specifically, the higher the HP, the higher the ability of the game medium, and the higher the attack power, the higher the ability of the game medium, and so on. In addition, if the specification is such that the attack power increases as the level increases, the level also becomes a parameter representing the ability of the game medium. Further, with respect to the above-described evolveable game media, if the specification is such that the higher the evolution stage, the higher the ability, the evolution stage (evolution value) is also a parameter representing the ability of the game medium.

以下では、このようなゲーム媒体の能力を表すパラメータを、「能力パラメータ」ともいう。なお、第1ゲーム媒体に対応付けられる能力パラメータの値を表す情報は、「パラメータ情報の一例」の一例である。 Hereinafter, such parameters representing the abilities of game media are also referred to as "ability parameters". Information representing the value of the ability parameter associated with the first game content is an example of "an example of parameter information."

属性は、ゲーム媒体の属性を示す情報である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の相性を示す複数の第1属性(例えば、火属性、木属性、及び水属性)が含まれてもよい。当該複数の第1属性のうち少なくとも1つの第1属性が、1つのゲーム媒体に対応付けられる。例えば火属性のゲーム媒体は、木属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。このように、例えば火属性は、木属性に対して有利であり、水属性に対して不利である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の相性には影響しない複数の第2属性(例えば、攻撃属性、回復属性、体力属性、及びバランス属性等)が含まれてもよい。当該複数の第2属性のうち少なくとも1つの第2属性が、1つのゲーム媒体に対応付けられる。従って、例えば第1属性が火属性であり、第2属性が攻撃属性である1つのゲーム媒体が存在し得る。 Attributes are information indicating attributes of game media. The attributes may include a plurality of first attributes (for example, fire attributes, wood attributes, and water attributes) that indicate compatibility between game media in which the battle takes place. At least one first attribute among the plurality of first attributes is associated with one game content. For example, fire-attribute game media deal more damage to wood-attribute game media than normal, and deal less damage to water-attribute game media. Thus, for example, the fire attribute is advantageous to the wood attribute and disadvantageous to the water attribute. The attributes may include a plurality of second attributes (for example, attack attributes, recovery attributes, physical strength attributes, balance attributes, etc.) that do not affect the compatibility between the game media in which the battle takes place. At least one second attribute among the plurality of second attributes is associated with one game content. Therefore, for example, there may be one game medium whose first attribute is fire attribute and whose second attribute is attack attribute.

進化に関する情報は、進化が可能か否か、進化が可能な場合は、現在の進化の段階(進化値)や、進化が成功するための条件(進化実現条件)、進化による効果(例えばレアリティのアップ)等に関する情報を含む。本実施形態では、一例として、あるゲーム媒体の進化には、当該ゲーム媒体に対応付けられる所定のゲーム媒体(所定種類のゲーム媒体の一例)の消費を伴う。この場合、進化に関する情報は、進化実現条件に関する情報として、進化可能ゲーム媒体ごとに、進化のために消費されるゲーム媒体を表す情報を含む。すなわち、進化可能ゲーム媒体のそれぞれには、進化のために消費されるゲーム媒体(以下、「進化素材用ゲーム媒体」ともいう)が対応付けられる。なお、進化素材用ゲーム媒体は、進化に供されることが可能なゲーム媒体であるが、必ずしも進化のためにだけ利用されるゲーム媒体である必要はない。 Information about evolution includes whether or not evolution is possible, and if so, the current stage of evolution (evolution value), the conditions for successful evolution (evolution realization conditions), and the effect of evolution (e.g. rarity). up), etc. In this embodiment, as an example, the evolution of a certain game content is accompanied by consumption of a predetermined game content (an example of a predetermined type of game content) associated with the game content. In this case, the information about evolution includes, as information about conditions for realizing evolution, information representing game media consumed for evolution for each evolveable game media. That is, each evolveable game medium is associated with a game medium consumed for evolution (hereinafter also referred to as "evolution material game medium"). Note that the evolution material game media are game media that can be used for evolution, but need not necessarily be game media that are used only for evolution.

例えば、図4Aには、あるゲーム媒体(ここではゲーム媒体「C01」)の進化態様の一例が示される。図4Aでは、進化可能ゲーム媒体であるゲーム媒体「C01」が、進化している様子が示される。この場合、ゲーム媒体「C01」は、1回の進化ごとに、キャラクタA1からキャラクタA2、キャラクタA2からキャラクタA3といった具合に、上限まで進化可能である。なお、図4Aでは、進化上限に到達した進化可能ゲーム媒体に係るキャラクタAMAXが示される。 For example, FIG. 4A shows an example of an evolution mode of a certain game medium (here, game medium “C01”). FIG. 4A shows how the game media “C01”, which is an evolveable game media, is evolving. In this case, the game medium “C01” can evolve up to the upper limit, such as character A1 to character A2, character A2 to character A3, and so on, in each evolution. Note that FIG. 4A shows a character AMAX associated with an evolveable game medium that has reached the upper limit of evolution.

また、図4Aでは、進化素材用ゲーム媒体として、キャラクタX(X1、X2)というゲーム媒体名のゲーム媒体が示される。なお、キャラクタXに対応するゲーム媒体は、進化可能ゲーム媒体であってもよいし、進化不能なゲーム媒体であってよい。また、進化可能ゲーム媒体ごとに、対応付けられる進化素材用ゲーム媒体が異なってもよいし、同じであってもよい。また、図4Aでは、より進化したゲーム媒体「C01」(例えばキャラクタA2)を進化させるためには、より進化した進化素材用ゲーム媒体(進化素材用ゲーム媒体X1よりも進化した進化素材用ゲーム媒体X2)の消費を伴うが、これに限られない。例えば、進化素材用ゲーム媒体は、常に、進化していないゲーム媒体(ここでは、進化素材用ゲーム媒体X1)であってもよい。 Also, in FIG. 4A, a game medium with a game medium name of character X (X1, X2) is shown as the evolution material game medium. Note that the game media corresponding to the character X may be an evolveable game media or a non-evolveable game media. Further, the evolution material game media associated with each evolveable game media may be different or may be the same. Further, in FIG. 4A, in order to evolve a more advanced game medium "C01" (for example, character A2), a more advanced evolution material game medium (evolution material game medium more advanced than the evolution material game medium X1) is required. X2) is consumed, but is not limited to this. For example, the evolution material game medium may always be a non-evolved game medium (here, evolution material game medium X1).

なお、図4Aでは、進化素材用ゲーム媒体は、対応付けられる進化可能ゲーム媒体とは異なるが、同じであってもよい。例えば、進化可能ゲーム媒体であるゲーム媒体「C01」に対応付けられる進化素材用ゲーム媒体は、ゲーム媒体「C01」を含んでよい。 Note that in FIG. 4A, the evolution material game media are different from the associated evolveable game media, but they may be the same. For example, an evolutionary material game medium associated with a game medium "C01" that is an evolveable game medium may include the game medium "C01".

また、図4Aでは、進化可能ゲーム媒体の1回の進化に供される進化素材用ゲーム媒体の数は、1つだけであるが、これに限られない。すなわち、進化可能ゲーム媒体の1回の進化には、2つ以上の進化素材用ゲーム媒体の消費が伴われてもよい。 In addition, in FIG. 4A, the number of evolution material game media provided for one evolution of the evolveable game media is only one, but the present invention is not limited to this. That is, one evolution of the evolveable game media may involve the consumption of two or more evolutionary material game media.

強化に関する情報は、強化が可能か否か、強化が可能な場合は、強化のための条件(強化実現条件)、強化による効果(例えば強化態様に応じたステータスの変化ルール)等に関する情報を含む。 Information about enhancement includes information on whether or not enhancement is possible, if enhancement is possible, conditions for enhancement (enhancement realization conditions), effects of enhancement (for example, status change rules according to enhancement mode), etc. .

本実施形態では、一例として、強化実現条件として、ある強化可能ゲーム媒体の強化には、強化に利用できる所定のゲーム媒体(強化素材用ゲーム媒体)の消費を伴う。なお、強化素材用ゲーム媒体は、強化に供されることが可能なゲーム媒体であるが、必ずしも強化のためにだけ利用されるゲーム媒体である必要はない。 In the present embodiment, as an example of enhancement realization conditions, enhancement of a certain enhanceable game content involves consumption of predetermined game media (enhancement material game media) that can be used for enhancement. It should be noted that the game media for power-up materials are game media that can be used for power-up, but they do not necessarily have to be game media used only for power-up.

例えば、図4Bには、あるゲーム媒体(ここではゲーム媒体「C01」)の強化態様の一例が示される。図4Bでは、強化可能ゲーム媒体であるゲーム媒体「C01」が、強化されている様子が示される。この場合、ゲーム媒体「C01」は、強化ごとに、能力パラメータ(図4Bでは、レベル、HP、攻撃力、及び回復力)が適宜増加されている。なお、強化可能ゲーム媒体は、レベルが上限レベルに達すると、強化が不能な状態となる。ただし、この場合も、“限界突破”等のためのアイテム(ゲーム媒体の一例)を利用して、上限レベルの引き上げが可能とされてもよい。 For example, FIG. 4B shows an example of an enhancement mode of a certain game medium (here, game medium “C01”). FIG. 4B shows how the game medium "C01", which is a game medium that can be strengthened, is being strengthened. In this case, the ability parameters (in FIG. 4B, level, HP, attack power, and recovery power) of the game medium “C01” are appropriately increased for each enhancement. It should be noted that when the level of the game media that can be enhanced reaches the upper limit level, the enhancement becomes impossible. However, even in this case, it may be possible to raise the upper limit level by using an item (an example of game media) for "breaking the limit" or the like.

また、図4Bでは、強化素材用ゲーム媒体として、キャラクタY1、Y2というゲーム媒体名のゲーム媒体が示される。キャラクタY1、Y2は、それぞれ異なるゲーム媒体IDが付与されていてもよいし、同一であってもよい(すなわち進化可能ゲーム媒体であり、進化後のキャラクタであってもよい)。また、図4Bでは、強化可能ゲーム媒体の1回の強化に供される強化素材用ゲーム媒体の数は、1つだけであるが、これに限られない。すなわち、強化可能ゲーム媒体の1回の強化には、2つ以上の強化素材用ゲーム媒体の消費が伴われてもよい。 In addition, in FIG. 4B, game media with game media names of characters Y1 and Y2 are shown as game media for reinforcement materials. The characters Y1 and Y2 may be given different game medium IDs, respectively, or may be the same (that is, they may be evolveable game mediums, or may be characters after evolution). In addition, in FIG. 4B, the number of enhancement material game media used for one enhancement of the enhanceable game media is only one, but the present invention is not limited to this. That is, one enhancement of the enhancement-capable game media may be accompanied by the consumption of two or more enhancement material game media.

ゲーム機能に関する情報は、ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能の情報を含む。ゲーム機能は、ゲーム媒体に対応付けられた特別な機能(スキルやアビリティ)であってよい。また、1つのゲーム媒体に任意の数のゲーム機能が対応付けられてもよい。ゲーム機能が発揮されると、例えば対戦ゲームパートにおいて所定のゲーム効果が発生し得る。ゲーム効果の内容は、任意に定められてもよい。本実施形態において、ユーザに有利なゲーム効果が存在してもよい。例えば、対戦相手に、通常の攻撃よりも大きなダメージを与えるゲーム効果が存在してもよいし、対戦相手の攻撃を弱くするゲーム効果が存在してもよい。発生したゲーム効果が、所定の期間に亘って継続してもよい。本実施形態において、シングルプレイ用の対戦ゲームコンテンツ及びマルチプレイ用の対戦ゲームコンテンツのうち、何れか一方又は両方において使用可能な1つ以上のゲーム機能が存在してもよい。 The information on game functions includes information on game functions associated with game media. A game function may be a special function (skill or ability) associated with a game medium. Also, any number of game functions may be associated with one game medium. When the game function is exhibited, a predetermined game effect can occur, for example, in a battle game part. The content of the game effect may be determined arbitrarily. In this embodiment, there may be game effects that are advantageous to the user. For example, there may be a game effect that gives the opponent greater damage than a normal attack, or a game effect that weakens the opponent's attack. The generated game effect may continue for a predetermined period of time. In this embodiment, there may be one or more game functions that can be used in either or both of the single-play battle game content and the multi-play battle game content.

ゲーム機能に関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えばゲーム機能に関する情報は、当該ゲーム機能のレベル及び経験値を更に含んでもよい。例えば、ユーザが所有する所定のゲーム媒体を消費することによって、ゲーム機能の経験値が増加してもよい。所定のゲーム媒体は、例えば、当該ゲーム機能が設定された任意のゲーム媒体を含んでもよい。また例えば、所定のゲーム媒体は、当該ゲーム機能に対して予め定められた1種類以上のゲーム媒体を含んでもよい。ゲーム機能の経験値が所定の基準値に達すると、ゲーム機能のレベルが増加してもよい。すなわち、ゲーム機能は、強化可能であってよい。ゲーム機能のレベルが増加するほど、よりユーザに有利なゲーム効果が発生してもよい。例えば、ゲーム機能のレベルが増加すると、対戦相手に与えるダメージ量が増加してもよい。また、ゲーム機能は、覚醒可能な特別なゲーム機能(例えば通常のゲーム機能よりもゲーム効果が顕著なゲーム機能)であってもよい。この場合、覚醒させるためには、所定のアイテム(ゲーム媒体の一例)の消費が必要とされてよい。なお、この場合、特殊能力を覚醒させることは、ゲーム機能の強化の一例である。 The contents of the information regarding the game function are not limited to those described above. For example, information about a game function may further include the level and experience of the game function. For example, the experience value of a game function may be increased by consuming predetermined game content owned by the user. Predetermined game media may include, for example, any game media in which the game function is set. Also, for example, the predetermined game content may include one or more types of game content predetermined for the game function. The level of the game function may increase when the experience value of the game function reaches a predetermined threshold value. That is, the game functionality may be enhanceable. As the level of game functionality increases, more beneficial game effects may occur for the user. For example, increasing levels of game functionality may increase the amount of damage dealt to an opponent. Also, the game function may be a special game function that can be awakened (for example, a game function with a more pronounced game effect than a normal game function). In this case, consumption of a predetermined item (an example of game media) may be required for awakening. In this case, awakening the special ability is an example of strengthening the game function.

なお、ゲーム媒体IDに対応付けられる各種情報は、図3を参照して上述したものに限られず、任意である Various types of information associated with the game medium ID are not limited to those described above with reference to FIG. 3, and are arbitrary.

(対戦相手であるゲーム媒体に関する情報)
図1に示すサーバ記憶部12は、対戦ゲームパートにおける対戦相手であるゲーム媒体(例えば、NPC)に関する情報を記憶する。例えば、対戦相手であるゲーム媒体に関する情報は、当該ゲーム媒体のゲーム媒体ID、ゲーム媒体名、レベル、HP、攻撃力、防御力、属性、及び素早さを含んでもよい。ゲーム媒体ID、ゲーム媒体名、レベル、HP、攻撃力、及び属性は、上述した所有ゲーム媒体に関する情報と同様であるため、説明は省略する。HPは、対戦相手の健全度を示すパラメータである。対戦相手のHPが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、当該対戦相手にユーザが勝利したと判定されてもよい。対戦ゲームパートにおいて登場するすべての対戦相手にユーザが勝利すると、対戦ゲームパートのクリアと判定されてもよい。防御力は、対戦相手に与えられるダメージ量の決定に用いられるパラメータである。例えば防御力が大きいほど、対戦相手に与えられるダメージ量が小さくなる。素早さは、対戦相手の行動ポイントの増加速度を決定するために用いられるパラメータである。例えば、素早さが大きいほど行動ポイントの増加速度が速い。行動ポイントが上限値に達すると、対戦相手が攻撃等の行動を実行し得る。
(Information about the game media that is the opponent)
The server storage unit 12 shown in FIG. 1 stores information about game contents (for example, NPCs) that are opponents in the battle game part. For example, the information about the game medium that is the opponent may include the game medium ID, game medium name, level, HP, attack power, defense power, attributes, and quickness of the game medium. Since the game medium ID, game medium name, level, HP, attack power, and attributes are the same as the information regarding the owned game medium described above, descriptions thereof are omitted. HP is a parameter indicating the health level of the opponent. When the opponent's HP decreases to a predetermined value (eg, zero), it may be determined that the user has defeated the opponent. When the user wins against all opponents appearing in the competitive game part, it may be determined that the competitive game part has been cleared. Defense is a parameter used to determine the amount of damage dealt to an opponent. For example, the higher the defense power, the smaller the amount of damage given to the opponent. Agility is a parameter used to determine how quickly your opponent's action points increase. For example, the higher the agility, the faster the speed at which action points increase. When the action points reach the upper limit, the opponent can perform an action such as an attack.

図1に示すサーバ制御部13は、1つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。サーバ制御部13は、サーバ装置10全体の動作を制御する。以下、サーバ制御部13の動作の例について具体的に説明する。 The server control unit 13 shown in FIG. 1 includes one or more processors. The processor may include a general-purpose processor that implements a specific function by reading a specific program, and a dedicated processor that specializes in specific processing. The server control unit 13 controls the operation of the server device 10 as a whole. An example of the operation of the server control unit 13 will be specifically described below.

サーバ制御部13は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部12に記憶する。ゲームの処理に用いられる情報には、上述したユーザに関する情報、及び対戦相手であるゲーム媒体に関する情報等が含まれてもよい。 The server control unit 13 stores various information and programs used for game processing in the server storage unit 12 . The information used for game processing may include the above-described information about the user, information about the game media that is the opponent, and the like.

サーバ制御部13は、サーバ通信部11を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部13は、サーバ記憶部12に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置20へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部12に記憶された情報と端末装置20に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部12に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部12に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。 The server control unit 13 transmits and receives information via the server communication unit 11 . For example, the server control section 13 may transmit at least part of the information stored in the server storage section 12 to the terminal device 20 . In this way, the information stored in the server storage unit 12 and the information stored in the terminal device 20 are shared and synchronized. The timing for sharing and synchronizing information may include, for example, the timing when new information is stored in the server storage unit 12 and the timing when the information stored in the server storage unit 12 is updated. good too.

サーバ制御部13は、端末装置20と協働して、ゲームを実行する。例えば、サーバ制御部13は、1つ以上の端末装置20と協働して、対戦ゲームパートを実行する。 The server control unit 13 cooperates with the terminal device 20 to execute the game. For example, the server control unit 13 cooperates with one or more terminal devices 20 to execute a competitive game part.

また、サーバ制御部13は、各ユーザの所有ゲーム媒体を増やすためのゲーム媒体抽選処理を実行してよい。例えば、サーバ制御部13は、ユーザからの抽選要求(いわゆるガチャを回すイベント)を受けて、ゲーム媒体抽選処理を実行する。なお、抽選要求の発生条件は任意である。例えば、抽選要求の発生条件は、所定のゲーム媒体の消費により満たされてもよい。あるいは、抽選要求の発生条件は、キャンペーン時や初期登録時に、所定のゲーム媒体の消費を伴うことなく満たされてもよい。 In addition, the server control unit 13 may execute game content lottery processing for increasing the number of game media owned by each user. For example, the server control unit 13 receives a lottery request from the user (a so-called gacha spin event) and executes game medium lottery processing. The condition for generating the lottery request is arbitrary. For example, the conditions for generating a lottery request may be satisfied by consuming predetermined game media. Alternatively, the condition for generating a lottery request may be met without consuming predetermined game media during a campaign or initial registration.

(端末装置の構成)
端末装置20の構成について具体的に説明する。図1に示すように、端末装置20は、端末通信部21と、端末記憶部22と、表示部23と、入力部24と、端末制御部25とを備える。
(Configuration of terminal device)
The configuration of the terminal device 20 will be specifically described. As shown in FIG. 1 , the terminal device 20 includes a terminal communication section 21 , a terminal storage section 22 , a display section 23 , an input section 24 and a terminal control section 25 .

端末通信部21は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部21は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部21は、ネットワーク30を介して、サーバ装置10との間で情報を送受信可能である。 The terminal communication unit 21 includes an interface that communicates with an external device wirelessly or by wire to transmit and receive information. The terminal communication unit 21 may include a wireless communication module, a wireless LAN communication module, a wired LAN communication module, or the like compatible with mobile communication standards such as LTE (Long Term Evolution) (registered trademark). The terminal communication unit 21 can transmit and receive information to and from the server device 10 via the network 30 .

端末記憶部22は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部22は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部22は、サーバ装置10から受信する、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムは、端末通信部21を介して外部装置から取得されてもよい。例えば、ゲームのアプリケーションプログラムが、所定のアプリケーション配信サーバから取得されてもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。また例えば、上述したユーザに関する情報及び対戦相手であるゲーム媒体に関する情報等の一部又は全部が、サーバ装置10から取得されてもよい。 The terminal storage unit 22 includes, for example, a primary storage device and a secondary storage device. For example, the terminal storage unit 22 may include semiconductor memory, magnetic memory, optical memory, or the like. The terminal storage unit 22 stores various information and programs received from the server device 10 and used for game processing. Information and programs used for game processing may be obtained from an external device via the terminal communication unit 21 . For example, a game application program may be obtained from a predetermined application distribution server. Hereinafter, the application program will also simply be referred to as an application. Also, for example, part or all of the above-described information on the user and information on the game content of the opponent may be acquired from the server device 10 .

表示部23は、例えば液晶ディスプレイ又は有機EL(Electro-Lumine scence)ディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部23は、多様な画面を表示可能である。 The display unit 23 includes a display device such as a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Lumine scene) display. The display unit 23 can display various screens.

入力部24は、例えば表示部23と一体的に設けられたタッチパネルを含む入力インタフェースを含む。入力部24は、端末装置20に対するユーザ入力を受付可能である。また、入力部24は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースを更に含んでもよい。 The input unit 24 includes an input interface including a touch panel provided integrally with the display unit 23, for example. The input unit 24 can accept user input to the terminal device 20 . Also, the input unit 24 may include physical keys, and may further include any input interface including a pointing device such as a mouse.

端末制御部25は、1つ以上のプロセッサを含む。端末制御部25は、端末装置20全体の動作を制御する。以下、端末制御部25の動作の例について具体的に説明する。 Terminal control unit 25 includes one or more processors. The terminal control unit 25 controls the operation of the terminal device 20 as a whole. An example of the operation of the terminal control unit 25 will be specifically described below.

端末制御部25は、端末通信部21を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部25は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ装置10及び他の外部サーバの少なくとも一方から受信する。端末制御部25は、受信された情報及びプログラムを、端末記憶部22に記憶する。 The terminal control section 25 transmits and receives information via the terminal communication section 21 . For example, the terminal control unit 25 receives various information and programs used for game processing from at least one of the server device 10 and other external servers. The terminal control section 25 stores the received information and program in the terminal storage section 22 .

端末制御部25は、ユーザ操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部25は、サーバ装置10と協働して、ゲームを実行する。例えば、端末制御部25は、ゲームに用いられる種々の画面を表示部23に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出するGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部25は、入力部24を介して、画面に対するユーザ操作を検出可能である。 The terminal control unit 25 activates the game application according to the user's operation. The terminal control unit 25 cooperates with the server device 10 to execute the game. For example, the terminal control unit 25 causes the display unit 23 to display various screens used in the game. A GUI (Graphic User Interface) that detects user operations, for example, may be displayed on the screen. The terminal control unit 25 can detect user operations on the screen via the input unit 24 .

一例として、シングルプレイ用の対戦ゲームパートを実行するサーバ装置10及び端末装置20の動作について、具体的に説明する。 As an example, the operations of the server device 10 and the terminal device 20 that execute a single-play battle game part will be specifically described.

端末制御部25は、対戦ゲームパートの処理に用いられるユーザの合計HPの上限値(例えば、1000ポイント)を決定する。 The terminal control unit 25 determines the upper limit value (for example, 1000 points) of the user's total HP used for the processing of the competitive game part.

端末制御部25は、例えばユーザ操作に応じて、対戦ゲームパートの実行要求をサーバ装置10へ送信する。サーバ制御部13は、端末装置20から当該実行要求を受信すると、対戦ゲームパートの実行に用いられる情報を端末装置20へ送信してもよい。サーバ制御部13及び端末制御部25は、対戦ゲームパートを開始する。対戦ゲームパートは、デッキに含まれる1つ以上の第1ゲーム媒体と、仮想空間内に配置された第2ゲーム媒体と、対戦相手である1つ以上のゲーム媒体と、を用いて実行される。 The terminal control unit 25 transmits a request to execute the battle game part to the server device 10, for example, according to a user operation. Upon receiving the execution request from the terminal device 20 , the server control section 13 may transmit information used for executing the competitive game part to the terminal device 20 . The server control unit 13 and the terminal control unit 25 start the battle game part. The battle game part is executed using one or more first game media included in the deck, second game media arranged in the virtual space, and one or more opponent game media. .

対戦ゲームパートを進行させる端末制御部25の動作について説明する。対戦ゲームパートが開始されると、端末制御部25は、対戦相手の行動ポイントを初期値(例えば、ゼロポイント)に定める。 The operation of the terminal control unit 25 that advances the battle game part will be described. When the competitive game part is started, the terminal control unit 25 sets the opponent's action points to an initial value (for example, zero points).

対戦ゲームパートの実行中、例えば、第1期間と第2期間とが交互に繰り返し発生する。 During execution of the competitive game part, for example, the first period and the second period alternately occur repeatedly.

第1期間は、例えば時間経過に応じて増加する対戦相手の行動ポイントが、初期値(例えば、ゼロポイント)から上限値(例えば、100ポイント)まで増加する期間である。具体的には、端末制御部25は、対戦相手の行動ポイントを時間経過に応じて増加させる処理(増加処理)を開始する。増加処理の開始タイミングが、第1期間の開始タイミングに相当する。端末制御部25は、対戦相手の行動ポイントが上限値(例えば、100ポイント)に達すると、増加処理を終了する。増加処理の終了タイミングが、第1期間の終了タイミングに相当する。 The first period is a period in which the opponent's action points, which increase over time, increase from an initial value (eg, zero points) to an upper limit value (eg, 100 points). Specifically, the terminal control unit 25 starts processing (increase processing) for increasing the opponent's action points over time. The start timing of the increase processing corresponds to the start timing of the first period. When the opponent's action points reach the upper limit (for example, 100 points), the terminal control unit 25 ends the increasing process. The end timing of the increase processing corresponds to the end timing of the first period.

第2期間は、第1期間の終了タイミングから、対戦相手の行動ポイントが初期値にリセットされるタイミングまでの期間である。具体的には、第2期間が開始した後、端末制御部25は、対戦相手に所定の行動(例えば、ユーザに対する攻撃)を実行させる。なお、デッキに含まれる第1ゲーム媒体に行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を実行させない場合、端末制御部25は、例えば第2期間の開始直後に、対戦相手に所定の行動を実行させてもよい。一方、デッキに含まれる第1ゲーム媒体に行動を実行させる場合、端末制御部25は、デッキに含まれる第1ゲーム媒体による行動の終了を待ってから、対戦相手に所定の行動を実行させてもよい。かかる場合、デッキに含まれる第1ゲーム媒体による行動が終了した後に、対戦相手による行動が実行される。このようにして、第1期間と第2期間とが交互に繰り返し発生する。 The second period is a period from the end timing of the first period to the timing when the opponent's action points are reset to the initial value. Specifically, after the second period starts, the terminal control unit 25 causes the opponent to perform a predetermined action (for example, attack the user). If the first game medium included in the deck does not perform an action (for example, attacking the opponent), the terminal control unit 25 causes the opponent to perform a predetermined action immediately after the start of the second period, for example. good too. On the other hand, when causing the first game medium included in the deck to perform an action, the terminal control unit 25 causes the opponent to perform a predetermined action after waiting for the action of the first game medium included in the deck to end. good too. In such a case, the action by the opponent is executed after the action by the first game content included in the deck is completed. In this manner, the first period and the second period alternately occur repeatedly.

端末制御部25は、デッキに含まれる第1ゲーム媒体に所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を実行させ得る。具体的には、第1期間において、端末制御部25は、仮想空間内に所定のアイテムを出現させてもよい。端末制御部25は、第2ゲーム媒体によるアイテムの取得に応じて、第1ゲーム媒体の行動ポイントを増加させる。端末制御部25は、第1ゲーム媒体の行動ポイントが所定の基準値以上である場合、当該第1ゲーム媒体に所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を実行させ、行動ポイントを当該基準値分だけ減少させる。端末制御部25は、第1ゲーム媒体の行動ポイントが当該基準値未満となるまで、当該第1ゲーム媒体に行動を繰り返し実行させる。第1ゲーム媒体の行動ポイントが減少して当該基準値未満になると、第1ゲーム媒体による行動が終了する。 The terminal control unit 25 can cause the first game content included in the deck to perform a predetermined action (for example, attack the opponent). Specifically, during the first period, the terminal control unit 25 may cause a predetermined item to appear in the virtual space. The terminal control unit 25 increases the action points of the first game medium according to acquisition of the item by the second game medium. When the action points of the first game medium are equal to or greater than a predetermined reference value, the terminal control unit 25 causes the first game medium to perform a predetermined action (for example, attacking the opponent), and reduces the action points to the reference value. decrease by the The terminal control unit 25 causes the first game medium to repeatedly perform the action until the action points of the first game medium become less than the reference value. When the action points of the first game content decrease and become less than the reference value, the action of the first game content ends.

図5は、対戦ゲームパートの実行中に端末装置20に表示されるプレイ画面の例を示す。プレイ画面には、例えば2次元の仮想空間の一部領域が表示される。具体的には、プレイ画面には、仮想空間に配置された多様なオブジェクトが表示され得る。多様なオブジェクトには、例えば移動オブジェクト40、路面41、アイテム42、デッキに含まれる第1ゲーム媒体のうちの、リーダ43、対戦相手44、及び育成用アイテム46(ゲーム媒体の一例)が含まれる。 FIG. 5 shows an example of a play screen displayed on the terminal device 20 during execution of the competitive game part. The play screen displays, for example, a partial area of a two-dimensional virtual space. Specifically, various objects placed in the virtual space can be displayed on the play screen. Various objects include, for example, a moving object 40, a road surface 41, an item 42, and among the first game media included in the deck, a leader 43, an opponent 44, and training items 46 (an example of game media). .

移動オブジェクト40は、例えばバイク、自動車、又は人物等の第2ゲーム媒体に対応する。端末制御部25は、仮想空間における所定の方向(例えば、画面右方向)に向かって、仮想空間内で移動オブジェクト40を自動的に移動させる。本実施形態において、端末制御部25は、画面の左右方向における移動オブジェクト40の位置を変化させることなく、路面41及びアイテム42を画面左方向に向かってスクロールさせるように移動させる。このようにして、仮想空間内で自動的に移動する移動オブジェクト40が表現される。端末制御部25は、仮想空間内における移動オブジェクト40の進行方向に、路面41及びアイテム42等のオブジェクトを、画面のスクロールに伴って逐次出現させてもよい。端末制御部25は、オブジェクトを出現させる処理のアルゴリズムを、第1期間と第2期間とで変化させてもよい。 A moving object 40 corresponds to a second game content such as a motorcycle, a car, or a person. The terminal control unit 25 automatically moves the moving object 40 in the virtual space toward a predetermined direction (for example, the right direction of the screen) in the virtual space. In this embodiment, the terminal control unit 25 scrolls the road surface 41 and the item 42 in the left direction of the screen without changing the position of the moving object 40 in the horizontal direction of the screen. In this way, a moving object 40 that automatically moves within the virtual space is represented. The terminal control unit 25 may cause objects such as the road surface 41 and the item 42 to appear sequentially in the moving direction of the moving object 40 in the virtual space as the screen is scrolled. The terminal control unit 25 may change the algorithm of the object appearance process between the first period and the second period.

移動オブジェクト40は、路面41の上を走行可能である。端末制御部25は、仮想空間内に路面41を出現させてもよい。端末制御部25は、第1期間において、例えば図5に示すように路面41を途切れさせてもよい。一方、端末制御部25は、第2期間において、路面41が途切れた箇所の出現数又は出現頻度を低減してもよい。例えば、端末制御部25は、第2期間において、路面41が途切れた箇所の出現数又は出現頻度をゼロにしてもよい。かかる場合、路面41が途切れないように制御される。 A moving object 40 can run on a road surface 41 . The terminal control unit 25 may cause the road surface 41 to appear in the virtual space. The terminal control unit 25 may interrupt the road surface 41 as shown in FIG. 5, for example, during the first period. On the other hand, the terminal control unit 25 may reduce the number of appearances or the frequency of appearance of portions where the road surface 41 is interrupted in the second period. For example, the terminal control unit 25 may set the number of appearances or the frequency of appearance of a portion where the road surface 41 is interrupted to zero in the second period. In such a case, the road surface 41 is controlled so as not to be interrupted.

端末制御部25は、第1期間において、仮想空間内にアイテム42を出現させてもよい。一方、端末制御部25は、第2期間において、アイテム42の出現数又は出現頻度を低減してもよい。例えば、端末制御部25は、第2期間において、アイテム42の出現数又は出現頻度をゼロにしてもよい。かかる場合、アイテム42が出現しないように制御される。端末制御部25は、移動オブジェクト40とアイテム42とが画面上で重なった場合、当該アイテム42が取得されたと判定する。本実施形態において、アイテム42は、属性アイテムと、回復アイテムと、を含む The terminal control unit 25 may cause the item 42 to appear in the virtual space during the first period. On the other hand, the terminal control unit 25 may reduce the appearance number or appearance frequency of the item 42 in the second period. For example, the terminal control unit 25 may set the appearance count or appearance frequency of the item 42 to zero in the second period. In such a case, the item 42 is controlled so as not to appear. When the moving object 40 and the item 42 overlap on the screen, the terminal control unit 25 determines that the item 42 has been acquired. In this embodiment, the items 42 include attribute items and recovery items.

属性アイテムは、ゲーム媒体の第1属性のうち、少なくとも1つに対応する。例えば、火属性に対応するアイテムが取得された場合、端末制御部25は、デッキに含まれる第1ゲーム媒体のうち、火属性の第1ゲーム媒体それぞれの行動ポイントを増加させる。端末制御部25は、第1ゲーム媒体の行動ポイントが所定の基準値以上になると、当該第1ゲーム媒体に所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を自動的に実行させる。例えば、対戦相手に対する攻撃を第1ゲーム媒体に実行させた場合、端末制御部25は、対戦相手であるゲーム媒体のHPを減少させる。また、端末制御部25は、攻撃を行った第1ゲーム媒体の行動ポイントを、基準値の分だけ減少させる。例えば、第1ゲーム媒体の行動ポイントが350ポイントであり、基準値が100ポイントである場合、端末制御部25は、当該第1ゲーム媒体に攻撃を合計3回行わせる。そして端末制御部25は、基準値(100ポイント)×3回=300ポイントだけ、当該第1ゲーム媒体の行動ポイントを減少させる。従って、攻撃を3回行った後、当該第1ゲーム媒体の行動ポイントは、350ポイント-300ポイント=50ポイントとなる。 The attribute item corresponds to at least one of the first attributes of the game media. For example, when an item corresponding to the fire attribute is acquired, the terminal control unit 25 increases the action points of each of the first game media having the fire attribute among the first game media included in the deck. When the action point of the first game medium reaches or exceeds a predetermined reference value, the terminal control unit 25 automatically causes the first game medium to perform a predetermined action (for example, attacking the opponent). For example, when the first game medium is caused to attack the opponent, the terminal control unit 25 reduces the HP of the opponent game medium. Also, the terminal control unit 25 reduces the action points of the attacking first game medium by the reference value. For example, if the action points of the first game medium are 350 points and the reference value is 100 points, the terminal control unit 25 causes the first game medium to attack a total of three times. Then, the terminal control unit 25 reduces the action points of the first game medium by the reference value (100 points)×3 times=300 points. Therefore, after attacking three times, the action points of the first game medium are 350 points-300 points=50 points.

一方、回復アイテムが取得された場合、端末制御部25は、ユーザの合計回復力に応じて、ユーザの合計HPを増加させる。 On the other hand, when recovery items are acquired, the terminal control unit 25 increases the user's total HP according to the user's total recovery power.

端末制御部25は、端末装置20に対するユーザ操作に応じて、例えば画面上方向に向かって移動オブジェクト40をジャンプさせる。例えばユーザは、路面41が途切れている箇所で移動オブジェクト40をジャンプさせることで、路面41から移動オブジェクト40が落下することを防ぎ得る。移動オブジェクト40が路面41から落下した場合、端末制御部25は、例えばユーザの合計HPを減少させ、その後移動オブジェクト40を路面41上に復帰させる。また例えば、ユーザは、アイテム42の配置に合わせて移動オブジェクト40をジャンプさせることで、アイテム42を取得し得る。 The terminal control unit 25 causes the moving object 40 to jump upward on the screen, for example, according to the user's operation on the terminal device 20 . For example, the user can prevent the moving object 40 from falling off the road surface 41 by jumping the moving object 40 at a point where the road surface 41 is interrupted. When the moving object 40 falls off the road surface 41 , the terminal control unit 25 reduces the total HP of the user, for example, and then returns the moving object 40 to the road surface 41 . Also, for example, the user can acquire the item 42 by jumping the moving object 40 in accordance with the placement of the item 42 .

端末制御部25は、対戦相手44に勝利すると、対戦相手44の表示を消滅させるとともに、対戦相手44が保持する育成用アイテム46がユーザに獲得された演出表示を行う。この場合、端末制御部25は、育成用アイテム46が新たに追加されるように、ユーザに係る所有ゲーム媒体に関する情報(図2及び図3参照)を更新する。本実施形態では、育成用アイテム46は、上述した強化素材用ゲーム媒体として機能できる。 When the terminal control unit 25 wins against the opponent 44, the display of the opponent 44 disappears, and an effect display that the training item 46 held by the opponent 44 is acquired by the user is displayed. In this case, the terminal control unit 25 updates the information (see FIGS. 2 and 3) regarding the owned game media related to the user so that the training item 46 is newly added. In the present embodiment, the breeding item 46 can function as the above-described game media for strengthening materials.

なお、図5において、画像領域45は、合計HPの残りをゲージで表示する領域であり、画像領域48は、対戦相手のHPの残りをゲージで表示する領域であり、画像領域49は、デッキに含まれる各第1ゲーム媒体の状態を示す領域である。第1ゲーム媒体の状態は、アイテム42の取得態様に応じて変化する次の行動(対戦相手に対する攻撃やスキルの発動等)の実行可否状態等を含んでよく、ここでは詳しい説明は省略する。 In FIG. 5, an image area 45 is an area for displaying the remaining total HP as a gauge, an image area 48 is an area for displaying the remaining HP of the opponent as a gauge, and an image area 49 is an area for displaying the remaining HP of the deck. This is an area indicating the state of each first game content included in the . The state of the first game medium may include the state of whether or not the next action (attacking the opponent, activation of a skill, etc.) that changes according to the acquisition mode of the item 42 can be performed, and detailed description thereof will be omitted here.

端末制御部25は、所定の発動条件が満たされた第1ゲーム媒体に対する所定のユーザ操作が検出されると、当該第1ゲーム媒体に設定されたゲーム機能に対応するゲーム効果を発生させる。所定の発動条件は、対応する第1ゲーム媒体の所定のパラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少したとの条件を含んでもよい。以下、当該所定のパラメータを、スキルターン数ともいう。スキルターン数の初期値は、1ポイント以上である。スキルターン数の初期値は、当該第1ゲーム媒体のゲーム機能に応じて予め定められてもよい。端末制御部25は、当該第1ゲーム媒体に所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を実行させる度に、当該第1ゲーム媒体のスキルターン数をデクリメントする。ゲーム効果を発生させると、端末制御部25は、当該第1ゲーム媒体のスキルターン数を初期値に戻す。 The terminal control unit 25 generates a game effect corresponding to the game function set in the first game medium when a predetermined user operation on the first game medium that satisfies a predetermined activation condition is detected. The predetermined activation condition may include a condition that a predetermined parameter of the corresponding first game content has decreased to a predetermined value (eg, zero). Hereinafter, the predetermined parameter is also referred to as the number of skill turns. The initial value of the number of skill turns is 1 point or more. The initial value of the number of skill turns may be determined in advance according to the game function of the first game content. The terminal control unit 25 decrements the number of skill turns of the first game medium each time it causes the first game medium to perform a predetermined action (for example, attacking the opponent). After generating the game effect, the terminal control unit 25 resets the number of skill turns of the first game medium to the initial value.

(複合型ゲームパート)
次に、上述した複合型ゲームパートの詳細について説明する。
(Composite game part)
Next, the details of the composite game part described above will be described.

図6は、複合型ゲームパートの構成の説明図である。図6に示す例では、複合型ゲームパート60は、M個の対戦ゲームパートGP-1~GP-Mを含んでなる。対戦ゲームパートGP-1~GP-Mは、対戦ゲームパートGP-1から順に実行可能とされ、対戦ゲームパートGP-Mが最後に実行可能とされる。すなわち、ユーザは、対戦ゲームパートGP-1をクリアすると、次の対戦ゲームパートGP-2をプレイでき、対戦ゲームパートGP-2をクリアすると、次の対戦ゲームパートGP-3をプレイできるといった具合に、複合型ゲームパートをプレイする。そして、対戦ゲームパートGP-Mがクリアされると、複合型ゲームパートがクリア(終了)となる。 FIG. 6 is an explanatory diagram of the configuration of the composite game part. In the example shown in FIG. 6, the composite game part 60 includes M competitive game parts GP-1 to GP-M. The competitive game parts GP-1 to GP-M are made executable in order from the competitive game part GP-1, and the competitive game part GP-M is made executable last. That is, when the user clears the competitive game part GP-1, the user can play the next competitive game part GP-2, and when the user clears the competitive game part GP-2, the user can play the next competitive game part GP-3. Then play the composite game part. When the competitive game part GP-M is cleared, the composite game part is cleared (finished).

なお、対戦ゲームパートGP-1~GP-Mのそれぞれの間の推移は、一の対戦ゲームパートのクリアに基づいて次の一の対戦ゲームパートへの推移が自動的に実現される態様で、実現されてもよいし、あるいは、一の対戦ゲームパートのクリアの後のユーザからの入力に基づいて次の一の対戦ゲームパートへの推移が実現される態様で、実現されてもよい。対戦ゲームパートGP-1~GP-Mは、例えば対戦ゲームパートGP-Mに近づくほど難易度が高くなり、対戦ゲームパートGP-Mが最も難易度が高くてもよい。なお、上述したように、対戦ゲームパートGP-1~GP-Mのそれぞれの詳細は任意である。また、複合型ゲームパート60は、上述した種類の対戦ゲームパートとは異なる種類のゲームパート(例えば対戦型でないボーナスゲームパート等)を含んでもよい。 The transition between each of the battle game parts GP-1 to GP-M is such that the transition to the next battle game part is automatically realized based on the clearing of one battle game part. Alternatively, it may be implemented in such a manner that the transition to the next competitive game part is realized based on the input from the user after the clearing of the competitive game part. The competitive game parts GP-1 to GP-M may be more difficult, for example, closer to the competitive game part GP-M, with the competitive game part GP-M being the most difficult. As described above, the details of each of the competitive game parts GP-1 to GP-M are arbitrary. Also, the composite game part 60 may include a game part of a type different from the type of competitive game part described above (for example, a non-competitive bonus game part, etc.).

なお、複合型ゲームパートは、所定の終了条件が満たされると終了する。所定の終了条件は、対戦ゲームパートGP-Mがクリアされる場合や、各デッキの合計HPが0になった場合、ゲーム開始時からの経過時間(中断があった場合は、再開前の経過時間も含む積算時間)が所定時間に達した場合等に満たされる。なお、等価的に、経過時間に代えて、残り時間(クリアまでの制限時間)が利用されてもよい。この場合、制限時間が所定時間に設定され、残り時間が0になると所定の終了条件が満たされてよい Note that the composite game part ends when a predetermined end condition is satisfied. Predetermined end conditions are when the competitive game part GP-M is cleared, when the total HP of each deck becomes 0, the elapsed time from the start of the game (if there is an interruption, the elapsed time before restarting It is satisfied, for example, when the accumulated time including the time reaches a predetermined time. Equivalently, the remaining time (time limit until clearing) may be used instead of the elapsed time. In this case, the time limit may be set to a predetermined time, and the predetermined end condition may be satisfied when the remaining time reaches 0.

複合型ゲームパートは、対戦ゲームパートのそれぞれごとに又は所定条件を満たす場合に、デッキが変更可能とされてもよい。本実施形態では、一例として、複合型ゲームパートは、あるデッキで一旦開始されると、終了するまでデッキの変更は不能とされる。ただし、後述のように、当該デッキを構成する第1ゲーム媒体については、中断を利用して、アウトゲームパートで強化等が可能である。 The composite game part may be made such that the deck can be changed for each battle game part or when a predetermined condition is met. In this embodiment, as an example, once a composite game part is started with a certain deck, the deck cannot be changed until it ends. However, as will be described later, the first game content that constitutes the deck can be strengthened in the out-game part by using the interruption.

また、本実施形態では、一例として、対戦ゲームパートを開始できるデッキは、2組以上の所定組だけ設定可能とされ、一の組のデッキの合計HPが0になると、次の一の組のデッキに切り替わる仕様とされる。そして、対戦ゲームパートGP-Mがクリアされるまでに、すべての組のデッキの合計HPが0になると、複合型ゲームパートがクリアされずに終了となる。複合型ゲームパートがクリアされずに終了となると、当該終了時のゲーム状態からのコンティニューが不能となる(すなわちゲーム状態はリセットされる)。従って、この場合、ユーザは、複合型ゲームパートを再度プレイするときは、再び、最初から(すなわち最初の一の対戦ゲームパートGP-1から)複合型ゲームパートをプレイすることになる。ただし、変形例では、所定条件(例えば特定のゲーム媒体の消費等)下でコンティニューが可能とされてもよい Further, in this embodiment, as an example, only two or more predetermined sets of decks can be set as the decks that can start the battle game part. It is designed to switch to a deck. If the total HP of all the decks becomes 0 before the battle game part GP-M is cleared, the composite game part is not cleared and the game ends. If the composite game part is terminated without being cleared, the game state at the time of termination cannot be continued (that is, the game state is reset). Therefore, in this case, when the user wants to play the composite game part again, he/she will play the composite game part again from the beginning (that is, from the first one competitive game part GP-1). However, in a modified example, it may be possible to continue under predetermined conditions (for example, consumption of specific game media).

なお、この種の複合型ゲームパートは、対戦ゲームパートGP-1から開始して対戦ゲームパートGP-Mをクリアするまで一気にプレイすることが難しい場合がある。特に、複合型ゲームパートを構成する対戦ゲームパートの数が比較的多い場合や、複合型ゲームパートを構成する各対戦ゲームパートのプレイ時間が比較的長くなる場合等は、その傾向が顕著となる。 Note that it may be difficult to play this type of composite game part at once from the battle game part GP-1 to the completion of the battle game part GP-M. In particular, when the number of competitive game parts constituting the composite game part is relatively large, or when the playing time of each competitive game part constituting the composite game part is relatively long, this tendency becomes remarkable. .

そこで、本実施形態では、複合型ゲームパートは、中断可能に構成される。このようにして、本実施形態によれば、複合型ゲームパートに特有の課題(最後までクリアするのに要する時間が比較的長くなるという課題)を解消できる。なお、複合型ゲームパートは、好ましくは、中断時のパラメータ(例えば、所定の終了条件に関するパラメータであり、本実施形態では、一例として合計HP)をリセットして再開するようなゲームは含まない。すなわち、複合型ゲームパートは、中断時のパラメータを再開時に引き継いで利用するのが前提のゲームであることが好ましい。この場合、例えば、複合型ゲームパートのおける一の対戦ゲームパートがクリアとなった場合でも、基本的には、合計HPはリセットされない。ただし、本実施形態においても、複合型ゲームパートのおける各一の対戦ゲームパートがクリアとなった場合に、合計HPが所定HP値(リセットされる場合よりも少ない量)だけ増加されてもよいし、複合型ゲームパートのおける特定の1つ以上の対戦ゲームパートがクリアとなった場合だけ、合計HPがリセット又は所定HP値だけ増加されてもよい。あるいは、複合型ゲームパートの進行中に所定の回復条件が満たされた場合に、合計HPがリセット又は所定HP値だけ増加されてもよい。 Therefore, in this embodiment, the composite game part is configured to be interruptible. In this way, according to the present embodiment, it is possible to solve the problem peculiar to complex game parts (the problem that it takes a relatively long time to clear the game part to the end). Note that the composite game part preferably does not include a game that is restarted by resetting parameters at the time of interruption (for example, parameters related to a predetermined termination condition, in this embodiment total HP as an example). In other words, it is preferable that the complex game part is a game based on the premise that the parameters at the time of interruption are taken over and used at the time of resuming. In this case, for example, even if one battle game part in the composite game part is cleared, basically the total HP is not reset. However, also in this embodiment, the total HP may be increased by a predetermined HP value (a smaller amount than in the case of resetting) when each battle game part in the composite game part is cleared. However, the total HP may be reset or increased by a predetermined HP value only when one or more specific battle game parts in the composite game part are cleared. Alternatively, the total HP may be reset or increased by a predetermined HP value when a predetermined recovery condition is met during the progress of the composite game part.

ところで、一般的なゲームでは、ゲームの中断が発生すると、当該中断中、再開に係る操作(例えば中断中のデータを用いて再開するか最初からプレイするかを選択する操作)以外のゲーム関連操作が不能とされることが多い。すなわち、インゲームの中断中は、アウトゲーム等の他のゲームパートのプレイが不能である。この場合、アウトゲーム等の他のゲームパートのプレイは、中断中のインゲームを再開して当該インゲームを正常に終了したりインゲームの中断状態を解除したりすることで、実行可能となる。 By the way, in a general game, when the game is interrupted, during the interruption, a game-related operation other than an operation related to restart (for example, an operation to select whether to resume using the interrupted data or to play from the beginning) is performed. is often considered impossible. That is, while the in-game is suspended, it is impossible to play other game parts such as the out-game. In this case, other game parts such as out-game can be played by resuming the interrupted in-game and ending the in-game normally or canceling the in-game suspension state. .

しかしながら、このような、インゲームの中断中、再開に係る操作以外のゲーム関連操作が不能とされるゲーム仕様では、ユーザの選択肢が狭まり、複数種類のゲームパートを備えるゲームにおける利点(複数種類のゲームパートを選択的にプレイできるという利点)を損なうおそれがある。特に、クリアまでのプレイ時間が比較的長くなる傾向にある複合型ゲームパートが、このようなゲーム仕様である場合、ユーザは、中断中に他のゲーム関連操作ができないまま、複合型ゲームパートの中断/再開を繰り返すこととなる。すなわち、複合型ゲームパートによるユーザの拘束時間が比較的長くなるにもかかわらず、複合型ゲームパートによるユーザの拘束力が大きくなる。この結果、ユーザは、複合型ゲームパートを気軽に開始することが難しくなり、複合型ゲームパートのプレイ機会が減り、複合型ゲームパートの魅力が半減するおそれがある。 However, such a game specification that disables game-related operations other than operations related to resuming the in-game while the in-game is suspended narrows the options for the user, which is an advantage in a game with multiple types of game parts (multiple types of game parts). advantage of being able to selectively play game parts). In particular, if a complex game part, which tends to take a relatively long time to clear, has such game specifications, the user can play the complex game part without being able to perform other game-related operations during the interruption. Interruption/resume will be repeated. That is, although the user's restraint time due to the composite game part is relatively long, the user's restraint force due to the composite game part is increased. As a result, it becomes difficult for the user to casually start the hybrid game part, the opportunity to play the hybrid game part is reduced, and the attractiveness of the hybrid game part may be halved.

そこで、本実施形態では、複合型ゲームパートは、中断中に、アウトゲームパートのプレイが可能となるように構成される。従って、本実施形態では、ユーザは、複合型ゲームパートを中断させた状態で、第1ゲーム媒体の強化を行うことも可能である。 Therefore, in this embodiment, the composite game part is configured so that the out-game part can be played during the interruption. Therefore, in this embodiment, the user can enhance the first game content while the composite game part is suspended.

このようにして、本実施形態によれば、複合型ゲームパートの中断中にユーザができるゲーム関連操作を増やすことができる。これにより、ユーザは、複合型ゲームパートを気軽に開始することができるので、複合型ゲームパートを含む複数種類のゲームパートを備えるゲームの利点(複数種類のゲームパートを選択的にプレイできるという利点)を最大化できる。 In this way, according to the present embodiment, it is possible to increase the number of game-related operations that the user can perform while the composite game part is interrupted. As a result, the user can easily start the composite game part, which is an advantage of the game having multiple types of game parts including the composite game part (advantage of being able to selectively play multiple types of game parts). ) can be maximized.

なお、本実施形態では、複合型ゲームパートだけが、中断可能に構成され、かつ、中断中にアウトゲームパートのプレイが可能となるように構成される。すなわち、他のインゲーム、例えば単独の対戦ゲームパートについては、中断が不能に構成される。これにより、単独の対戦ゲームパートと複合型ゲームパートとを差別化できる。ただし、変形例では、単独の対戦ゲームパートは、同様に中断が可能に構成されてもよいし、中断中にアウトゲームパートのプレイが可能に構成されてもよい。 In this embodiment, only the composite game part is configured to be interruptible, and the out game part can be played during the suspension. That is, another in-game, such as a single battle game part, is configured to be uninterruptible. This makes it possible to differentiate between a single battle game part and a composite game part. However, in a modified example, a single battle game part may similarly be configured to be interruptible, or may be configured to allow play of the out game part during suspension.

ここで、複合型ゲームパートの中断中にアウトゲームパートがプレイされた場合、再開後の複合型ゲームパートにおいて、当該アウトゲームパートのプレイによって変化しうるゲーム媒体に関する情報(図3)の扱いが問題となる。例えば、複合型ゲームパートの中断中に第1ゲーム媒体が強化されることで、当該第1ゲーム媒体の能力パラメータが変化(典型的には、増加)した場合、再開後の複合型ゲームパートにおいて、当該第1ゲーム媒体の能力パラメータとして、強化前の能力パラメータを用いるか、強化後の能力パラメータを用いるか、が問題となる。これは、アウトゲームパートのプレイによって第1ゲーム媒体のゲーム機能が変化した場合も同様である。変形例で、他のインゲームのプレイによってゲーム媒体の機能が変化する。 Here, when an out-game part is played while the combined game part is suspended, information (Fig. 3) regarding game content that may change due to the play of the out-game part is handled in the combined game part after resuming. It becomes a problem. For example, if the ability parameter of the first game content changes (typically increases) by strengthening the first game content while the composite game part is suspended, then in the composite game part after resuming , whether to use the ability parameter before enhancement or the ability parameter after enhancement as the ability parameter of the first game content. This is the same when the game function of the first game content changes due to the play of the out-game part. In a variation, other in-game play changes the functionality of the game media.

この点、一般的なゲームでは、ゲームの中断が発生すると、中断中のデータを生成しておき、その後、ユーザによるゲームの起動時に、中断中のデータを利用して再開するかどうかを、ユーザに選択してもらうことが多い。この場合、中断中のデータは、中断時のゲーム状態を正確に再現するためのデータであり、かかる中断中のデータを生成することで、あたかも中断がなかったようなゲーム状態からゲームを再開させることができる。 In this regard, in a typical game, when the game is interrupted, data during the interruption is generated, and then when the user starts the game, the user determines whether or not to resume using the data during the interruption. are often selected by In this case, the data during suspension is data for accurately reproducing the game state at the time of suspension, and by generating such data during suspension, the game can be restarted from a game state as if there was no suspension. be able to.

このような、中断時と再開時との連続性を維持すべく、あたかも中断がなかったようなゲーム状態からゲームを再開させる再開方法では、中断中の第1ゲーム媒体の変化されたゲーム媒体の情報が反映されず、変化されたゲーム媒体の情報の状態と、複合型ゲームパートのゲーム状態(再開後のゲーム状態)との間に、齟齬(タイムラグ)が生じる。このような齟齬は、複数種類のゲームパートを備えるゲーム全体としてのまとまり感(一体感)を損なう要因となりうる。変化されたゲーム媒体の情報でインゲームを進めたい場合、再度インゲームを最初からやり直さなくてはならなくなる。結果として、長時間のインゲームの実施を気軽にできない。 In order to maintain the continuity between the time of interruption and the time of resumption, such a restart method of restarting the game from a game state as if the game had not been interrupted has the following advantages: The information is not reflected, and a discrepancy (time lag) occurs between the changed information state of the game media and the game state of the composite game part (game state after restart). Such a discrepancy can be a factor that impairs the cohesiveness (sense of unity) of the game as a whole, which includes a plurality of types of game parts. If you want to proceed with the in-game with the changed game media information, you have to restart the in-game from the beginning. As a result, it is not possible to easily carry out long hours of in-game.

そこで、本実施形態では、複合型ゲームパートの中断中にアウトゲームパートがプレイされた場合であって、当該アウトゲームパートのプレイによってユーザの所有ゲーム媒体に関する情報(図3)に変化が生じた場合、再開後の複合型ゲームパートにおいて、当該変化(ゲーム媒体に関する情報の変化)を反映させる。例えば、複合型ゲームパートの中断中に第1ゲーム媒体が強化されることで、当該第1ゲーム媒体の能力パラメータが増加した場合、再開後の複合型ゲームパートにおいて、当該第1ゲーム媒体の能力パラメータとして、強化後の能力パラメータが採用される。 Therefore, in the present embodiment, the out-game part is played while the composite game part is suspended, and the play of the out-game part changes the information (FIG. 3) regarding the user-owned game content. In this case, the change (change in information about the game content) is reflected in the composite game part after restarting. For example, when the ability parameter of the first game medium is increased by strengthening the first game medium while the hybrid game part is suspended, the ability of the first game medium is increased in the restarted hybrid game part. As parameters, ability parameters after enhancement are adopted.

これにより、複合型ゲームパートの中断中にアウトゲームパートが実行可能となることに起因して生じうる不都合(上述のような齟齬)を抑制できる。 As a result, it is possible to suppress inconveniences (discrepancies as described above) that may arise due to the out-game part becoming executable while the composite game part is suspended.

このようにして、本実施形態によれば、複合型ゲームパートの中断中にアウトゲームパートの実行を可能とすることで、複合型ゲームパートを含む複数種類のゲームパートを備えるゲームの利点(複数種類のゲームパートを選択的にプレイできるという利点)を最大化しつつ、それに伴い生じうる不都合(複合型ゲームパートの中断中において生じたゲーム媒体に関する情報の変化が、複合型ゲームパートの再開後のゲーム状態に反映されないという齟齬等)を低減できる。 In this way, according to the present embodiment, by enabling the out game part to be executed while the composite game part is interrupted, the advantage of the game having multiple types of game parts including the composite game part (multiple While maximizing the advantage of being able to selectively play different types of game parts), possible inconveniences that may result It is possible to reduce discrepancies that are not reflected in the game state, etc.).

また、本実施形態によれば、ユーザは、複合型ゲームパートの中断中にアウトゲームパートのプレイが可能となるので、時間的な制約からの中断ではなく、戦略的な複合型ゲームパートの中断も可能となりうる。例えば、ユーザは、デッキに属する第1ゲーム媒体の能力パラメータでは、複合型ゲームパートのクリアが難しいと判断した場合に、複合型ゲームパートを中断して、アウトゲームパートにおいて当該第1ゲーム媒体を強化できる。また、ユーザは、複合型ゲームパートのプレイによって特定のゲーム媒体(例えば特定のドロップアイテム)を取得できたことで所望の強化に係る強化実現条件が満たされた場合に、複合型ゲームパートを中断して、アウトゲームパートにおいて当該所望の強化を実現できる。このようにして、ユーザは、複合型ゲームパートをクリアするために、複合型ゲームパートを適宜中断して第1ゲーム媒体の強化等を行うことができる。従って、複合型ゲームパートをクリアするための戦略性が増し、ゲームの興趣が向上する。 Further, according to this embodiment, the user can play the out-game part while the composite game part is interrupted. can also be possible. For example, if the user determines that it is difficult to clear the composite game part with the ability parameters of the first game content belonging to the deck, the user interrupts the composite game part and plays the first game content in the out-game part. can be strengthened. In addition, when the user is able to acquire a specific game content (for example, a specific drop item) by playing the composite game part and fulfills the strengthening realization conditions related to the desired strengthening, the user interrupts the composite game part. Then, the desired reinforcement can be realized in the outgame part. In this way, the user can interrupt the hybrid game part as appropriate to strengthen the first game content, etc., in order to clear the hybrid game part. Therefore, the strategy for clearing the composite game part is increased, and the interest in the game is improved.

次に、図7以降を参照して、複合型ゲームパートの中断を可能とし、複合型ゲームパートの中断中にアウトゲームパートの実行を可能とし、かつ、中断中の変化を反映した態様での複合型ゲームパートの再開を可能とする機能(以下、単に「中断機能」とも称する)について、更に説明する。 Next, referring to FIG. 7 onwards, the composite game part can be interrupted, the out-game part can be executed while the composite game part is interrupted, and the changes during the interruption are reflected. A function that enables resuming of a composite game part (hereinafter also simply referred to as a "suspension function") will be further described.

図7は、端末装置20の各種機能のうちの、中断機能に関連した機能を示すブロック図である。以下では、ある一の端末装置20に関する機能について説明するが、他の端末装置20についても同様である。以下で説明する一の端末装置20は、特定の一のユーザIDを持つユーザ(以下、「端末装置20のユーザ」とも称する)が主に使用する端末である。 FIG. 7 is a block diagram showing functions related to the interruption function among various functions of the terminal device 20. As shown in FIG. Although functions related to one terminal device 20 will be described below, the same applies to other terminal devices 20 . One terminal device 20 described below is a terminal mainly used by a user having a specific user ID (hereinafter also referred to as "user of terminal device 20").

端末装置20は、ユーザデータ記憶部210(第1記憶部の一例)と、操作情報取得部212と、ユーザデータ更新部213と、開始データ生成部214(第1算出部の一例)と、ゲーム処理部216と、中断処理部218と、変更処理部220と、再開処理部222と、中断データ記憶部224(第2記憶部の一例)と、を含む。ユーザデータ記憶部210や中断データ記憶部224のような記憶部は、端末装置20の端末記憶部22(図1参照)により実現できる。また、操作情報取得部212や開始データ生成部214のような各処理部は、端末装置20の端末制御部25(図1参照)が、端末記憶部22内に記憶された本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行することで、実現できる。 The terminal device 20 includes a user data storage unit 210 (an example of a first storage unit), an operation information acquisition unit 212, a user data update unit 213, a start data generation unit 214 (an example of a first calculation unit), a game It includes a processing unit 216, an interruption processing unit 218, a change processing unit 220, a restart processing unit 222, and an interruption data storage unit 224 (an example of a second storage unit). Storage units such as the user data storage unit 210 and the interruption data storage unit 224 can be realized by the terminal storage unit 22 of the terminal device 20 (see FIG. 1). Further, each processing unit such as the operation information acquisition unit 212 and the start data generation unit 214 is stored in the terminal storage unit 22 by the terminal control unit 25 (see FIG. 1) of the terminal device 20 according to the present embodiment. This can be achieved by running the game application.

ユーザデータ記憶部210には、上述したような、端末装置20のユーザに対応付けられたユーザデータが記憶される。ユーザデータは、ゲーム全体で使用するデータである。ユーザデータは、所有ゲーム媒体に関する情報(図3参照)を含む。 The user data storage unit 210 stores user data associated with the user of the terminal device 20 as described above. User data is data used throughout the game. The user data includes information (see FIG. 3) regarding owned game media.

操作情報取得部212は、端末装置20に対するユーザ操作に応じた情報(以下、「操作情報」とも称する)を取得する。タッチ操作の場合、ユーザ操作情報は、端末装置20の表示部23上のタッチ操作位置やタッチ操作種別(例えばタップ操作や、フリック操作等)を表す情報であってよい。 The operation information acquisition unit 212 acquires information according to the user's operation on the terminal device 20 (hereinafter also referred to as "operation information"). In the case of a touch operation, the user operation information may be information representing a touch operation position on the display unit 23 of the terminal device 20 and a touch operation type (for example, tap operation, flick operation, etc.).

ユーザデータ更新部213は、サーバ装置10との通信を介して、ユーザデータ記憶部210内のユーザデータを更新する。すなわち、ユーザデータ更新部213は、サーバ装置10側で持つユーザデータと、端末装置20側で持つユーザデータとが整合するように、サーバ装置10との通信を介して、ユーザデータ記憶部210内のユーザデータを更新する。従って、ユーザデータ記憶部210内の、所有ゲーム媒体に関する情報は、基本的には、サーバ装置10のサーバ記憶部12内の、対応する情報と整合(同期)する。 User data update unit 213 updates user data in user data storage unit 210 through communication with server device 10 . That is, the user data update unit 213 updates the user data storage unit 210 via communication with the server device 10 so that the user data held by the server device 10 and the user data held by the terminal device 20 are consistent. Update the user data of . Therefore, the information about owned game media in the user data storage unit 210 is basically matched (synchronized) with the corresponding information in the server storage unit 12 of the server device 10 .

開始データ生成部214は、複合型ゲームパートを開始するための開始データを生成する。例えば、開始データ生成部214は、ユーザデータ記憶部210内のユーザデータに基づいて、複合型ゲームパートの実行に必要な各種パラメータを設定する。例えば、開始データ生成部214は、ユーザにより選択された各デッキに属する第1ゲーム媒体に関する情報をデッキ情報として抽出し、当該デッキ情報に基づいて、複合型ゲームパートの開始時の合計HP(デッキごとの合計HP)を算出する。このとき、開始データ生成部214は、合計HPを、所定の算出方法により算出する。所定の算出方法は、任意であるが、この場合、デッキごとに、デッキを構成する第1ゲーム媒体のそれぞれのHPを足し合わせる方法である。なお、所定の算出方法は、これに限られない。例えば、所定の算出方法は、デッキを構成する第1ゲーム媒体のそれぞれのHPを足し合わせた値に、所定係数を乗じるような算出方法であってもよい。この場合、所定係数は、当該デッキに属する特定の第1ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能の情報に基づいて設定されてもよい。以下、このようにして、デッキ情報に基づいて所定の算出方法によって算出された合計HPを、「合計HPの正規値」ともいう。 The start data generator 214 generates start data for starting the composite game part. For example, the start data generation unit 214 sets various parameters necessary for executing the composite game part based on the user data in the user data storage unit 210 . For example, the start data generation unit 214 extracts information about the first game content belonging to each deck selected by the user as deck information, and based on the deck information, the total HP at the start of the composite game part (deck Calculate the total HP per At this time, the start data generator 214 calculates the total HP by a predetermined calculation method. The predetermined calculation method is arbitrary, but in this case, it is a method of adding up the HPs of the first game media constituting the deck for each deck. Note that the predetermined calculation method is not limited to this. For example, the predetermined calculation method may be a calculation method that multiplies a value obtained by adding together the HPs of the first game media constituting the deck by a predetermined coefficient. In this case, the predetermined coefficient may be set based on the information of the game function associated with the specific first game content belonging to the deck. Hereinafter, the total HP calculated by the predetermined calculation method based on the deck information will also be referred to as "the normal value of the total HP".

ゲーム処理部216は、複合型ゲームパートが開始されると、操作情報取得部212により取得される操作情報と、開始データ生成部214により生成された開始データとに基づいて、複合型ゲームパートを進行する。複合型ゲームパートは、上述したように複数の対戦ゲームパートの集合体であり、複合型ゲームパートの進行方法は、複合型ゲームパートを形成する個々の対戦ゲームパートについて、上述した対戦ゲームパート(単独の対戦ゲームパート)の進行方法と実質的に同様である。 When the composite game part is started, the game processing unit 216 starts the composite game part based on the operation information acquired by the operation information acquisition unit 212 and the start data generated by the start data generation unit 214. proceed. The composite game part is a collection of a plurality of competitive game parts as described above, and the progress method of the composite game part is to perform the above-described competitive game part ( It is substantially the same as the progress method of the single battle game part).

ゲーム処理部216は、更新処理部2161と、判定処理部2162と、終了後処理部2163と、効果発生処理部2164と、中断ボタン出力部2165と、中断データ生成部2166と、中断ログ送信部2167と、中断データ破棄部2168と、再開ログ送信部2169と、を含む。 The game processing unit 216 includes an update processing unit 2161, a determination processing unit 2162, a post-end processing unit 2163, an effect generation processing unit 2164, an interruption button output unit 2165, an interruption data generation unit 2166, and an interruption log transmission unit. 2167 , an interruption data discarding unit 2168 , and a restart log transmission unit 2169 .

更新処理部2161は、複合型ゲームパートの開始時からの進行に伴い合計HP(現在対戦で利用しているデッキの合計HP)を初期値(開始データの値)から更新する。例えば、更新処理部2161は、複合型ゲームパートの実行中に、対戦相手の攻撃によって第1ゲーム媒体にダメージが与えられると、当該ダメージの量だけ合計HPを減少させる。また、更新処理部2161は、複合型ゲームパートの実行中に、例えば回復アイテムが取得されると、合計HPを増加させる。 The update processing unit 2161 updates the total HP (the total HP of the deck currently used in the battle) from the initial value (start data value) as the composite game part progresses from the start. For example, when the first game medium is damaged by an opponent's attack during execution of the composite game part, the update processing unit 2161 reduces the total HP by the amount of the damage. Also, the update processing unit 2161 increases the total HP when, for example, a recovery item is acquired during execution of the composite game part.

また、更新処理部2161は、複合型ゲームパートが中断された場合、複合型ゲームパートの再開後は、複合型ゲームパートの再開時からの進行に伴い合計HPの値を再開値から更新する。再開値については、後述する。 Further, when the hybrid game part is interrupted, the update processing unit 2161 updates the value of the total HP from the restart value as the hybrid game part progresses after the restart of the hybrid game part. The restart value will be described later.

判定処理部2162は、複合型ゲームパートの所定の終了条件が満たされたか否かを判定する。判定処理部2162は、上述したように、複合型ゲームパートの最後の対戦ゲームパート(図6の対戦ゲームパートGP-M参照)がクリアされると、所定の終了条件が満たされたと判定する。また、判定処理部2162は、更新処理部2161により更新される合計HPであって最後の組のデッキの合計HPが0になると、所定の終了条件が満たされたと判定する。また、HPが0になるだけではなく、制限時間の経過を所定の終了条件としてもよい。 The determination processing unit 2162 determines whether or not a predetermined termination condition of the composite game part is satisfied. As described above, the determination processing unit 2162 determines that a predetermined termination condition has been satisfied when the final competitive game part (see competitive game part GP-M in FIG. 6) of the composite game parts is cleared. Further, when the total HP updated by the update processing unit 2161 and the total HP of the last set of decks becomes 0, the determination processing unit 2162 determines that the predetermined end condition is satisfied. Further, the predetermined end condition may be not only that the HP becomes 0, but also that the time limit has elapsed.

終了後処理部2163は、判定処理部2162により所定の終了条件が満たされたと判定されると、サーバ装置10と協動して、各種の後処理を実行する。例えば、終了後処理部2163は、結果や報酬を示す結果画面を生成・出力する処理や、報酬等をユーザに対応付ける処理等を実行する。 When the determination processing unit 2162 determines that the predetermined termination condition is satisfied, the post-end processing unit 2163 cooperates with the server device 10 to execute various post-processing. For example, the post-end processing unit 2163 executes processing of generating and outputting a result screen showing results and rewards, processing of associating rewards and the like with users, and the like.

効果発生処理部2164は、所定の効果発生条件が成立した場合に、ゲーム機能に対応するゲーム効果を継続的に発生させる。所定の効果発生条件は、任意であるが、好ましくは、ユーザ操作に関する条件を含んでよい。本実施形態では、一例として、所定の効果発生条件は、所定の発動条件が満たされた第1ゲーム媒体に対する所定のユーザ操作が検出された場合に満たされる。また、所定時間の経過、対戦相手に対する攻撃回数などを発動条件としてもよい。 The effect generation processing unit 2164 continuously generates a game effect corresponding to the game function when a predetermined effect generation condition is satisfied. The predetermined effect generation condition is arbitrary, but preferably includes a condition related to user operation. In the present embodiment, as an example, the predetermined effect generation condition is satisfied when a predetermined user operation on the first game medium for which the predetermined activation condition is satisfied is detected. In addition, the elapse of a predetermined time period, the number of times an opponent is attacked, or the like may be used as activation conditions.

この場合、効果発生処理部2164は、所定の発動条件を第1ゲーム媒体ごとに判定する。そして、効果発生処理部2164は、上述したように、所定の発動条件が満たされた第1ゲーム媒体に対する所定のユーザ操作が検出されると、当該第1ゲーム媒体に設定されたゲーム機能に対応するゲーム効果を継続的に発生させる。 In this case, the effect generation processing unit 2164 determines a predetermined activation condition for each first game medium. Then, as described above, when a predetermined user operation on the first game medium that satisfies the predetermined activation condition is detected, the effect generation processing unit 2164 responds to the game function set for the first game medium. Continuously generate a game effect that

また、効果発生処理部2164は、一の第1ゲーム媒体に設定されたゲーム機能に対応するゲーム効果の発生中に複合型ゲームパートが中断された場合、複合型ゲームパートの再開後は、中断前のゲーム効果を継続的に発生させる。例えば、一の第1ゲーム媒体に設定されたスキル“20秒だけ、トラップや路面41からの落下等によりダメージを受けない”の発動中に、複合型ゲームパートが中断された場合、再開後は、残りの時間(20秒未満)だけ発動される。例えば、中断前にスキルが“10秒”だけ発動していた場合は、再開後、スキルは、残りの“10秒”だけ発動される。なお、変形例では、再開後、スキルの発動時間は、残り時間を変更した時間としてもよい。例えば、残り時間よりも若干短くされてもよい。あるいは、スキルの発動時間は、正規値(上記の例では“20秒”)のままであってもよい(すなわちゲーム効果についてはリセットされてもよい)。 In addition, if the composite game part is interrupted while the game effect corresponding to the game function set in one first game content is being generated, the effect generation processing unit 2164 does not interrupt the composite game part after restarting the composite game part. Continuously trigger previous game effects. For example, if the complex game part is interrupted while the skill set in the first game medium is "For 20 seconds, you will not receive damage from traps or falling from the road surface 41", after resuming , is activated for the remaining time (less than 20 seconds). For example, if the skill was activated for "10 seconds" before the interruption, the skill is activated for the remaining "10 seconds" after the resumption. Note that, in a modified example, the activation time of the skill after the restart may be changed to the remaining time. For example, it may be slightly shorter than the remaining time. Alternatively, the skill activation time may remain at the normal value (“20 seconds” in the above example) (that is, the game effect may be reset).

また、効果発生処理部2164は、一の第1ゲーム媒体に設定されたゲーム機能に対応するゲーム効果の発生中に複合型ゲームパートが中断された場合であって、中断中に当該一の第1ゲーム媒体のゲーム機能が変更処理部220により変更された場合、再開後は、変更後のゲーム機能に基づいて、当該第1ゲーム媒体に設定されたゲーム機能に対応するゲーム効果を継続的に発生させる。例えば、一の第1ゲーム媒体に設定されたスキル“20秒だけ、トラップや路面41からの落下等によりダメージを受けない”の発動中に、複合型ゲームパートが中断された場合であって、中断中に当該一の第1ゲーム媒体のスキルが変更処理部220により“20秒だけ、攻撃力が1.7倍になる”に変更された場合、変更後のスキル“20秒だけ、攻撃力が1.7倍になる”が、残りの時間(20秒未満)だけ発動される。例えば、中断前にスキルが“10秒”だけ発動していた場合は、変更後のスキルは、残りの“10秒”だけ発動される。なお、変形例では、変更後のスキルの発動時間は、残り時間よりも若干短くされてもよい。あるいは、変更後のスキルの発動時間は、正規値(上記の例では“20秒”)のままであってもよい。また、ゲーム機能の変更のスキルへの反映は、次回のスキルの発動から反映されてもよい。すなわち、中断時にスキルの発動が継続していた場合は、再開後に変更前のスキルの発動が引き続き継続され、その後のスキル発動時から変更後のスキルが発動されてもよい。 Further, the effect generation processing unit 2164, when the composite game part is interrupted while the game effect corresponding to the game function set in the one first game content is being generated, When the game function of one game medium is changed by the change processing unit 220, after the restart, the game effect corresponding to the game function set in the first game medium is continuously displayed based on the changed game function. generate. For example, when the complex game part is interrupted while the skill "For 20 seconds, do not take damage from traps or falling from the road surface 41" set in one first game medium is activated, If the skill of the first game medium is changed by the change processing unit 220 during the interruption to “1.7 times the attack power for 20 seconds”, the skill after the change is “20 seconds, the attack power becomes 1.7 times” is activated for the remaining time (less than 20 seconds). For example, if the skill was activated for "10 seconds" before the interruption, the skill after the change is activated for the remaining "10 seconds". Note that, in a modified example, the activation time of the skill after the change may be slightly shorter than the remaining time. Alternatively, the skill activation time after the change may remain the normal value (“20 seconds” in the above example). Moreover, the reflection of the change in the game function to the skill may be reflected from the activation of the next skill. That is, if the skill continues to be activated at the time of interruption, the skill before the change may continue to be activated after the restart, and the skill after the change may be activated when the skill is activated thereafter.

中断ボタン出力部2165は、複合型ゲームパートの進行中、ユーザが操作可能な中断ボタン50(図5参照)を出力する。中断ボタン50の形態は任意である。中断ボタン50を介した入力に代えて又は加えて、音声入力やジェスチャ入力による中断要求が可能とされてもよい。 The interruption button output unit 2165 outputs an interruption button 50 (see FIG. 5) that can be operated by the user while the composite game part is in progress. The form of the interrupt button 50 is arbitrary. Instead of or in addition to the input via the discontinuation button 50, a discontinuation request may be made possible by voice input or gesture input.

中断ボタン出力部2165は、複合型ゲームパートの進行中、いつでも中断が可能なように、常に中断ボタン50を操作可能な状態で出力してもよい。あるいは、中断ボタン出力部2165は、複合型ゲームパートの進行中、所定の出力条件が満たされた場合のみ、中断ボタン50を操作可能な状態で出力してもよい。この場合、所定の出力条件は、任意であるが、例えば複合型ゲームパートを構成する任意の又は所定の対戦ゲームパートがクリアされた場合に満たされてもよい。 The interrupt button output unit 2165 may output the interrupt button 50 in an operable state at all times so that the composite game part can be interrupted at any time during progress. Alternatively, the interruption button output unit 2165 may output the interruption button 50 in an operable state only when a predetermined output condition is satisfied during the progress of the composite game part. In this case, the predetermined output condition is arbitrary, but may be satisfied, for example, when any or predetermined competitive game part constituting the composite game part is cleared.

中断データ生成部2166は、進行中の複合型ゲームパートを中断する際に、中断データを生成し、生成した中断データを中断データ記憶部224に記憶する。中断データは、複合型ゲームパートを再開させるために必要なデータである。中断データは、デッキ情報については、アウトゲームパートで変更されうる情報以外の情報(定義情報等)のみを含む。 The interruption data generation unit 2166 generates interruption data when interrupting the ongoing composite game part, and stores the generated interruption data in the interruption data storage unit 224 . Suspension data is data necessary to resume a composite game part. The interruption data includes only information (definition information, etc.) other than the information that can be changed in the out-game part with respect to the deck information.

また、中断データは、複合型ゲームパートの進行によって値が変化したパラメータの情報であって、アウトゲームパートで正規値が変更されうるパラメータ(例えばHP)の情報について、値そのものでなく、変化の割合として保持されてもよい。例えば、あるパラメータについて、複合型ゲームパートの開始時の値(正規値)がN0であり、中断時の値がN1である場合、中断データのうちの、当該パラメータの情報は、値N1そのものでなく、N1/N0(又はN0/N1)のような割合であってよい。あるいは、変形例では、中断データのうちの、当該パラメータの情報は、N0-N1のような差分であってもよいし、(N0-N1)/N0のような変化率であってもよい。 Further, the interruption data is information of parameters whose values have changed as the composite game part progresses, and information of parameters (for example, HP) whose normal values can be changed in the out-game part is not the value itself, but the change. May be held as a percentage. For example, if a certain parameter has a value (regular value) of N0 at the start of the composite game part and a value of N1 at the time of interruption, the information of the parameter in the interruption data is the value N1 itself. may be a ratio such as N1/N0 (or N0/N1). Alternatively, in a modified example, the information of the parameter in the interruption data may be a difference such as N0-N1 or a rate of change such as (N0-N1)/N0.

なお、本実施形態では、一例として、中断データは、中断の際のゲーム内のステート情報、第1ゲーム媒体の行動情報、対戦相手の情報(行動情報等)、アニメーション中の場合はその状態を表す情報等を含む。なお、中断データは、好ましくは、暗号化されて中断データ記憶部224に記憶されてよい。この場合、本実施形態のように端末装置20に記憶される中断データを効果的に保護できる In this embodiment, as an example, the interruption data includes state information in the game at the time of interruption, action information of the first game medium, opponent information (action information, etc.), and the state during animation. including information to represent Note that the suspension data may preferably be encrypted and stored in the suspension data storage unit 224 . In this case, interrupted data stored in the terminal device 20 can be effectively protected as in the present embodiment.

中断ログ送信部2167は、中断データ生成部2166により生成された中断データが中断データ記憶部224に保存されると、複合型ゲームパートの中断が生じたことを示す情報(以下、「中断ログ」とも称する)を、サーバ装置10に送信する。サーバ装置10は、一のユーザに係る中断ログを受信すると、当該一のユーザに対応付けて中断ログを記憶する。 When the interruption data generated by the interruption data generation section 2166 is saved in the interruption data storage section 224, the interruption log transmission section 2167 sends information indicating that the composite game part has been interrupted (hereinafter referred to as "interruption log"). ) is transmitted to the server device 10 . When the server apparatus 10 receives an interruption log related to one user, the server apparatus 10 stores the interruption log in association with the one user.

中断データ破棄部2168は、中断データ記憶部224内の中断データに基づいて、中断中の複合型ゲームパートが正常に再開されると、中断データ記憶部224内の中断データを破棄する。これにより、ユーザにより中断データが何度も繰り返し読み出される(ロードされる)可能性を低減できる。 The interruption data discarding section 2168 discards the interruption data in the interruption data storage section 224 when the interrupted composite game part is normally resumed based on the interruption data in the interruption data storage section 224 . This reduces the possibility that the interrupted data will be repeatedly read (loaded) by the user.

再開ログ送信部2169は、中断データ破棄部2168により中断データ記憶部224内の中断データが破棄されると、複合型ゲームパートの再開が生じたことを示す情報(以下、「再開ログ」とも称する)を、サーバ装置10に送信する。サーバ装置10は、一のユーザに係る再開ログを受信すると、当該一のユーザに対応付けて記憶している中断ログを消去(クリア)する。 When the interruption data in the interruption data storage section 224 is discarded by the interruption data discarding section 2168, the restart log transmission section 2169 transmits information indicating that the composite game part has been restarted (hereinafter also referred to as "restart log"). ) to the server device 10 . When the server device 10 receives the restart log related to one user, it erases (clears) the interruption log stored in association with the one user.

中断処理部218は、中断条件が満たされた場合に、進行中の複合型ゲームパートをゲーム処理部216に中断させる。中断条件は、ユーザからの中断要求があった場合に満たされる。ユーザは、例えば、上述した中断ボタン50を操作することで、中断要求を生成できる。この場合、中断処理部218は、複合型ゲームパートの進行中、操作情報取得部212により取得される操作情報であって、中断ボタン50の操作を示す操作情報に基づいて、進行中の複合型ゲームパートをゲーム処理部216に中断させる。なお、ユーザによる中断要求の生成は、中断ボタン50の操作に代えて又は加えて、他の操作によっても可能とされてもよい。なお、この場合、他の操作は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを強制終了させる操作(いわゆるタスクキル操作)を含んでもよいし、含まなくてもよい。 The interruption processing unit 218 causes the game processing unit 216 to interrupt the ongoing composite game part when the interruption condition is satisfied. A suspension condition is satisfied when there is a suspension request from the user. The user can generate a suspension request by operating the suspension button 50 described above, for example. In this case, the interruption processing unit 218, while the composite game part is in progress, determines whether the composite game part is in progress based on the operation information obtained by the operation information obtaining unit 212 and indicating the operation of the interruption button 50. The game part is interrupted by the game processing unit 216 . It should be noted that the generation of the interruption request by the user may be made possible by other operations instead of or in addition to the operation of the interruption button 50 . In this case, the other operation may or may not include an operation for forcibly terminating the game application according to the present embodiment (so-called task kill operation).

なお、中断処理部218は、中断ボタン50の操作を示す操作情報にすぐに応答して、進行中の複合型ゲームパートをゲーム処理部216に中断させてもよいし、中断ボタン50の操作を示す操作情報に応答して、その後の所定タイミングで、進行中の複合型ゲームパートをゲーム処理部216に中断させてもよい。所定タイミングは、例えばスキルの発動が終了するタイミング等であってもよい Note that the interruption processing unit 218 may immediately respond to the operation information indicating the operation of the interruption button 50 to cause the game processing unit 216 to interrupt the ongoing composite game part, or may cause the interruption button 50 to be operated. In response to the displayed operation information, the game processing unit 216 may be caused to interrupt the ongoing composite game part at a predetermined timing thereafter. The predetermined timing may be, for example, the timing at which the activation of the skill ends.

また、中断条件は、ユーザからの中断要求の有無にかかわらず、満たされる場合があってもよい。例えば、中断条件は、通信環境に起因して満たされる場合があってもよい。この場合、例えば、サーバ装置10と端末装置20との間の通信切断状態が所定時間以上継続した場合に、中断処理部218は、進行中の複合型ゲームパートをゲーム処理部216に中断させてよい。 Also, the suspension condition may be satisfied regardless of whether or not there is a suspension request from the user. For example, a suspend condition may be met due to the communication environment. In this case, for example, when the communication disconnection state between the server device 10 and the terminal device 20 continues for a predetermined time or longer, the interruption processing unit 218 causes the game processing unit 216 to interrupt the ongoing composite game part. good.

変更処理部220は、アウトゲームパートにおいて、ユーザからの変更要求に応答して、所定の条件下で、ユーザデータ記憶部210内のユーザデータを変更する。アウトゲームパートは、上述したように、ユーザの所有ゲーム媒体の育成や、強化、合成等に関し、能力パラメータやゲーム機能等を変化させうるゲームパートである。例えばアウトゲームパートで第1ゲーム媒体Aの能力パラメータが変化された場合、変更処理部220は、ユーザデータ記憶部210内の第1ゲーム媒体Aの能力パラメータを変更する。 The change processing unit 220 changes the user data in the user data storage unit 210 under predetermined conditions in response to a change request from the user in the out-game part. As described above, the out-game part is a game part that can change ability parameters, game functions, and the like in relation to training, enhancement, synthesis, and the like of game media owned by the user. For example, when the ability parameter of the first game medium A is changed in the out-game part, the change processing section 220 changes the ability parameter of the first game medium A in the user data storage section 210 .

本実施形態では、一例として、アウトゲームパートによるユーザデータ記憶部210内のユーザデータの変更(更新)は、端末装置20とサーバ装置10とが協動して実現される。この場合、変更処理部220は、ユーザからの変更要求に応答して、当該変更要求に基づく変更要求を、サーバ装置10に送信する。サーバ装置10は、端末装置20からの変更要求に応答して、所定の条件下で、サーバ記憶部12内の、ユーザに対応付けられた、ゲーム媒体に関する情報(図3参照)を変更する。サーバ装置10は、サーバ記憶部12内のゲーム媒体に関する情報を変更すると、サーバ記憶部12内のデータと端末装置20内のデータ(ユーザデータ記憶部210内のユーザデータ)が同期するように、対応する端末装置20にデータ変更指示を送信する。ユーザデータ更新部213は、端末装置20が当該データ変更指示を受信すると、ユーザデータ記憶部210内のユーザデータを変更(更新)する。 In this embodiment, as an example, the change (update) of the user data in the user data storage unit 210 by the out-game part is realized through cooperation between the terminal device 20 and the server device 10 . In this case, the change processing unit 220 transmits a change request based on the change request to the server device 10 in response to the change request from the user. In response to a change request from the terminal device 20, the server device 10 changes the information (see FIG. 3) related to the game content in the server storage unit 12 and associated with the user under predetermined conditions. When the information about the game content in the server storage unit 12 is changed, the server device 10 synchronizes the data in the server storage unit 12 with the data in the terminal device 20 (user data in the user data storage unit 210). A data change instruction is transmitted to the corresponding terminal device 20 . The user data update unit 213 changes (updates) the user data in the user data storage unit 210 when the terminal device 20 receives the data change instruction.

所定の条件は、アウトゲームパートで規定される任意の条件である。例えば、強化の場合は、所定の条件は、上述した強化実現条件に対応し、進化の場合は、所定の条件は、上述した進化実現条件に対応してよい。なお、ユーザからの変更要求は、ユーザによる入力に基づいて生成される。例えば、ユーザからの変更要求は、強化の場合は、強化を実現するための各種操作により生成され、進化の場合、進化を実現するための各種操作により生成される。 A predetermined condition is an arbitrary condition defined in the out-game part. For example, in the case of strengthening, the predetermined condition may correspond to the strengthening enablement condition described above, and in the case of evolution, the predetermined condition may correspond to the evolution enablement condition described above. Note that the change request from the user is generated based on the input by the user. For example, a change request from a user is generated by various operations for realizing reinforcement in the case of reinforcement, and generated by various operations for realizing evolution in the case of evolution.

ところで、本実施形態では、上述したように、アウトゲームパートは、複合型ゲームパートの中断中においても実行されうる。例えば、ユーザは、複合型ゲームパートを中断させ、中断中に、アウトゲームパートをプレイして第1ゲーム媒体の能力パラメータやゲーム機能を変化させてから、複合型ゲームパートを再開させることができる。 By the way, in this embodiment, as described above, the out game part can be executed even while the composite game part is suspended. For example, the user can suspend the hybrid game part, play the out-game part during the suspension to change the ability parameters and game functions of the first game content, and then resume the hybrid game part. .

従って、本実施形態では、変更処理部220は、複合型ゲームパートの中断中も、アウトゲームパートにおいて、ユーザからの変更要求に応答して、所定の条件下で、ユーザデータ記憶部210内のユーザデータを変更する。なお、所定の条件は、複合型ゲームパートの中断中以外の状況下における所定の条件と同じであってもよい。 Therefore, in this embodiment, even while the composite game part is interrupted, the change processing unit 220 responds to a change request from the user in the out-game part, and under predetermined conditions, Change user data. Note that the predetermined condition may be the same as the predetermined condition under circumstances other than the interruption of the complex game part.

特に、本実施形態では、変更処理部220は、複合型ゲームパートの中断中におけるアウトゲームパートにおいて、ユーザデータ記憶部210内のユーザデータのうち、再開後の複合型ゲームパートの処理に影響を与えうるユーザデータ部分(以下、「特定データ部分」とも称する)の少なくとも一部を変更する。特定データ部分は、例えば、デッキ情報であり、具体的には、第1ゲーム媒体の能力パラメータやゲーム機能に関する情報である。 In particular, in the present embodiment, the change processing unit 220 does not affect the processing of the resuming combined game part among the user data in the user data storage unit 210 in the out game part during the suspension of the combined game part. At least part of the user data portion that can be provided (hereinafter also referred to as "specific data portion") is changed. The specific data portion is, for example, deck information, and more specifically, information on ability parameters and game functions of the first game content.

なお、本実施形態では、複合型ゲームパートの中断中のアウトゲームパートは、複合型ゲームパートの中断中以外の状況下でのアウトゲームパートに対して、仕様が全く同じであってもよいし、異なってもよい。例えば、複合型ゲームパートの中断中のアウトゲームパートは、複合型ゲームパートの中断中以外の状況下でのアウトゲームパートよりも、変更できる能力パラメータやゲーム機能の種別が制限されてもよいし、変更できる程度が限定されてもよい。このような差異を設けることで、アウトゲームパートのバリエーションを効率的に増やし、ゲームの興趣を高めることができる。例えば、強化の場合、複合型ゲームパートの中断中に適用される強化実現条件は、複合型ゲームパートの中断中以外の状況下で適用される強化実現条件よりも、厳しく設定されてもよい。この場合、ユーザは、複合型ゲームパートの開始前に強化を行うかどうか(すなわち強化を行ってから複合型ゲームパートに挑むかどうか)を、複合型ゲームパートの中断中の強化実現条件を加味しながら判断する等、選択肢や判断材料が増し、ゲームの興趣が向上する。また、複合型ゲームパートに係る仕様に合わせて、複合型ゲームパートが中断中である場合と中断中でない場合とでゲーム媒体の変更できる能力パラメータやゲーム機能の種別を異ならせることにより、複合型ゲームパートのゲームバランス崩壊、及び、マルチプレイ時のプレイヤ間において、ゲーム媒体の変更された能力パラメータやゲーム機能の種別の不均衡を抑えることができる。 In this embodiment, the specification of the out-game part during the suspension of the composite game part may be exactly the same as that of the out-game part under conditions other than the suspension of the composite game part. , may differ. For example, for an out-game part during a suspension of a composite game part, the types of ability parameters and game functions that can be changed may be more restricted than for an out-game part under a situation other than the suspension of a composite game part. , the extent to which it can be changed may be limited. By providing such a difference, it is possible to efficiently increase the variation of the out-game part and enhance the interest of the game. For example, in the case of strengthening, the strengthening realization condition applied while the hybrid game part is interrupted may be set stricter than the strengthening realization condition applied under circumstances other than the hybrid game part being interrupted. In this case, the user decides whether or not to strengthen before the start of the composite game part (that is, whether or not to challenge the composite game part after strengthening), taking into account the strengthening realization conditions during the interruption of the composite game part. Choices and materials for judgment increase, such as judging while playing, and the interest in the game improves. In addition, according to the specifications related to the composite game part, by making the ability parameters and game function types that can be changed in the game content differ between when the composite game part is suspended and when it is not suspended, the composite type It is possible to suppress the collapse of the game balance of the game parts and the imbalance between the changed ability parameters of the game media and the types of game functions among the players during multiplayer.

再開処理部222は、ユーザからの再開要求に応答して、その時点でのユーザデータ記憶部210内のユーザデータに基づいて、中断中の複合型ゲームパートをゲーム処理部216に再開(復帰)させる。再開要求は、例えば後述する再開ボタンB80の操作等に基づいて検出できる。 In response to a restart request from the user, the restart processing unit 222 restarts (returns) the interrupted composite game part to the game processing unit 216 based on the user data in the user data storage unit 210 at that time. Let A restart request can be detected based on, for example, operation of a restart button B80, which will be described later.

再開処理部222は、再開ボタン出力部2221と、再開データ生成部2222(第2算出部の一例)とを含む。 The restart processing unit 222 includes a restart button output unit 2221 and a restart data generation unit 2222 (an example of a second calculator).

再開ボタン出力部2221は、複合型ゲームパートの中断中、ユーザが操作可能な再開ボタンB80(図8参照)を出力する。なお、中断中であるか否かは、中断データ記憶部224内の中断データの有無に基づいて判定できる。図8は、再開ボタンB80の一例を示す図である。図8に示す画面G800では、再開ボタンB80は、選択ボタンB800のうちの、一方である文字“はい”が付されたボタンである。選択ボタンB800は、他方の文字“いいえ”が付されたボタンB81を含み、この場合、ユーザは、中断データを引き継ぐ態様での再開と、最初からのやり直し(文字“いいえ”が付されたボタンB81が操作された場合)のいずれか一方を、選択できる。なお、最初からのやり直しが選択された場合、中断データ破棄部2168は、中断データ記憶部224内の中断データを破棄してよい。なお、再開ボタンB80の形態は、図8に示す形態に限られず、任意である。再開ボタンB80を介した入力に代えて又は加えて、音声入力やジェスチャ入力による再開要求が可能とされてもよい。 The resume button output unit 2221 outputs a resume button B80 (see FIG. 8) that can be operated by the user while the composite game part is suspended. It should be noted that it is possible to determine whether or not the program is being interrupted based on the presence or absence of interruption data in the interruption data storage unit 224 . FIG. 8 is a diagram showing an example of the resume button B80. On the screen G800 shown in FIG. 8, the resume button B80 is one of the selection buttons B800 with the character "Yes" attached. The selection buttons B800 include the other button B81 with the letter "No" attached. In this case, the user can restart in a manner that takes over the interrupted data and start over (the button with the letter "No" attached). B81 is operated) can be selected. It should be noted that when restarting from the beginning is selected, the interrupted data discarding section 2168 may discard the interrupted data in the interrupted data storage section 224 . Note that the form of the resume button B80 is not limited to the form shown in FIG. 8, and is arbitrary. Instead of or in addition to input via the resume button B80, a resume request may be made possible by voice input or gesture input.

再開ボタン出力部2221は、複合型ゲームパートの中断中、例えばホーム画面(ロビー画面)から、複合型ゲームパートのプレイを選択するボタン(図示せず)が操作されると、再開ボタンB80を出力してよい。なお、ホーム画面は、アウトゲームパート等のプレイを選択するボタン等を更に含んでよい。 The restart button output unit 2221 outputs a restart button B80 when a button (not shown) for selecting play of the composite game part is operated from, for example, the home screen (lobby screen) while the composite game part is suspended. You can Note that the home screen may further include a button or the like for selecting a play such as an out-game part.

なお、図8に示す例では、選択ボタンB800は、他方の文字“いいえ”が付されたボタンB81を含み、最初からの複合型ゲームパートのやり直しが可能とされるが、これに限られない。すなわち、中断の場合、中断データを引き継ぐ態様での再開のみが可能とされてもよい。この場合、再開ボタンB80は不要であり、例えば、中断中に複合型ゲームパートのプレイを選択する操作が、再開ボタンB80の操作と同様の役割を果たす。 In the example shown in FIG. 8, the selection button B800 includes the other button B81 with the character "No" attached, and the composite game part can be restarted from the beginning, but the present invention is not limited to this. . In other words, in the case of interruption, only resuming in a manner in which the interruption data is inherited may be allowed. In this case, the resume button B80 is not necessary, and for example, the operation of selecting play of the composite game part during suspension serves the same role as the operation of the resume button B80.

再開データ生成部2222は、中断中の複合型ゲームパートを再開するための再開データを生成する。例えば、ユーザデータ記憶部210内のユーザデータと、中断データ記憶部224内の中断データとに基づいて、複合型ゲームパートの実行(再開後の実行)に必要な各種パラメータを設定する。例えば、再開データ生成部2222は、各デッキに属する第1ゲーム媒体に関する情報をデッキ情報として抽出し、当該デッキ情報に基づいて、複合型ゲームパートの再開時の合計HP(デッキごとの合計HP)を算出する。このとき、再開データ生成部2222は、デッキ情報に基づいて、合計HPを所定の算出方法により算出する。所定の算出方法は、上述した開始データ生成部214による合計HPの算出方法と同じであり、この場合、デッキごとに、デッキを構成する第1ゲーム媒体のそれぞれのHPを足し合わせる方法である。なお、この場合、上述したように、ユーザデータ記憶部210内のユーザデータは、中断中に変更処理部220により変更されうる。従って、再開データ生成部2222によりデッキ情報に基づいて所定の算出方法によって算出した合計HP(合計HPの正規値)は、開始データ生成部214によりデッキ情報に基づいて所定の算出方法によって算出した合計HP(合計HPの正規値)に対して、異なりうる。 The restart data generator 2222 generates restart data for restarting the interrupted composite game part. For example, based on the user data in the user data storage unit 210 and the interruption data in the interruption data storage unit 224, various parameters required for execution of the composite game part (execution after resuming) are set. For example, the restart data generation unit 2222 extracts information about the first game content belonging to each deck as deck information, and based on the deck information, calculates the total HP (total HP for each deck) when restarting the composite game part. Calculate At this time, the restart data generator 2222 calculates the total HP by a predetermined calculation method based on the deck information. The predetermined calculation method is the same as the calculation method of the total HP by the start data generation unit 214 described above. In this case, the HP of each of the first game media constituting the deck is added for each deck. In this case, as described above, the user data in the user data storage unit 210 can be changed by the change processing unit 220 during the interruption. Therefore, the total HP (the normal value of the total HP) calculated by the restart data generation unit 2222 based on the deck information by a predetermined calculation method is equal to the total HP calculated by the start data generation unit 214 by a predetermined calculation method based on the deck information. For HP (normal value of total HP), it can be different.

そして、再開データ生成部2222は、このようにして算出した合計HPの正規値に対して、中断データ記憶部224内の中断データに基づく補正を行うことで、再開値を導出する。本補正は、第1ゲームパートの開始時から直近の中断時までの合計HPの変化分に応じた補正である。上述のように、中断データ記憶部224内の中断データのうちの、アウトゲームパートで変更されうるHPの情報が、変化の割合として保持されている場合、再開データ生成部2222は、当該変化の割合に基づいて合計HPの正規値を補正することで、再開値を導出する。例えば、一のデッキに係る合計HPについて、複合型ゲームパートの開始時の値がN0であり、中断時の値がN1である場合、当該一のデッキに係る再開値は、N0’×N1/N0として導出されてもよい。この場合、N0’は、合計HPの正規値(再開時の合計HPの正規値)である。なお、変化の割合でなく変化量ΔNとして保持されている場合、再開値は、N0’-ΔNとして導出されてもよい。 Then, the restart data generator 2222 derives the restart value by correcting the normal value of the total HP calculated in this way based on the interrupt data in the interrupt data storage unit 224 . This correction is a correction according to the amount of change in the total HP from the start of the first game part to the last interruption. As described above, when the HP information that can be changed in the out-game part of the interruption data in the interruption data storage unit 224 is held as a rate of change, the restart data generation unit 2222 The restart value is derived by correcting the normalized value of total HP based on the percentage. For example, for the total HP of one deck, if the value at the start of the composite game part is N0 and the value at the time of interruption is N1, the restart value for the deck is N0′×N1/ It may be derived as N0. In this case, N0' is the normal value of total HP (normal value of total HP at restart). Note that if the amount of change ΔN is held instead of the rate of change, the restart value may be derived as N0′−ΔN.

なお、中断データ記憶部224内の中断データは、上述のように、好ましくは、暗号化されている。この場合、再開データ生成部2222は、中断データ記憶部224内の中断データを復号化した上で、利用する It should be noted that the suspension data in the suspension data storage unit 224 is preferably encrypted as described above. In this case, the restart data generating unit 2222 decrypts the interrupt data in the interrupt data storage unit 224 and uses it.

中断データ記憶部224には、上述した中断データ生成部2166により生成される中断データが記憶される。中断データ記憶部224内の中断データは、上述のように中断中だけ保持され、再開されると中断データ破棄部2168により破棄される。これにより、ユーザによる複合型ゲームパートの自由な再開のやり直し及びそれに伴う複合型ゲームパートのゲーム提供側が想定していない不自然な難易度の低下を抑制できる。また、ゲームバランスが崩れることを抑止できる。また、中断データを効率的に記憶することで中断データ用の記憶容量を抑制できる。 The suspension data storage unit 224 stores suspension data generated by the suspension data generation unit 2166 described above. The interrupted data in the interrupted data storage unit 224 is held only during the interruption as described above, and is discarded by the interrupted data discarding unit 2168 when the operation is resumed. As a result, it is possible to prevent the user from resuming the composite game part freely and unnaturally lowering the difficulty of the composite game part, which is not expected by the game provider. In addition, it is possible to prevent the game from being out of balance. Also, by efficiently storing the interrupted data, it is possible to reduce the storage capacity for the interrupted data.

図7に示す構成によれば、上述した中断機能を適切に実現できる。なお、図7に示す構成では、上述した中断機能は、主に端末装置20側で(すなわちネイティブアプリケーションにより)実現されているが、これに限られない。例えば、図7に示す構成の一部は、サーバ装置10により実現(分担)されてもよい。例えば、ゲーム処理部216の一部、中断処理部218、及び/又は変更処理部220は、サーバ装置10により実現されてもよい。 According to the configuration shown in FIG. 7, the suspension function described above can be appropriately realized. In addition, in the configuration shown in FIG. 7, the above-described suspension function is mainly realized on the terminal device 20 side (that is, by a native application), but the present invention is not limited to this. For example, part of the configuration shown in FIG. 7 may be implemented (shared) by the server device 10 . For example, part of the game processing unit 216, the interruption processing unit 218, and/or the change processing unit 220 may be implemented by the server device 10. FIG.

特に、図7に示す構成によれば、中断データが端末装置20とサーバ装置10との間でやり取りされることなく、中断機能が実現されるので、通信環境に起因して中断機能が実現されない可能性(例えば通信障害によって中断データのやり取りが実現されないことに起因して中断機能が実現されない事態)を、低減できる。 In particular, according to the configuration shown in FIG. 7, the interruption function is realized without the interruption data being exchanged between the terminal device 20 and the server device 10, so the interruption function is not realized due to the communication environment. Possibilities (for example, interruption function not being implemented due to interruption data exchange not being realized due to communication failure) can be reduced.

また、図7に示す構成によれば、中断データは、中断中に変更されうるパラメータ(例えばHP)については、中断時の値そのものではなく、中断までの変化を表す割合等で記憶されるので、当該パラメータについて中断中に変更があった場合でも適切な再開値を算出できる。 In addition, according to the configuration shown in FIG. 7, the interruption data stores parameters that can be changed during the interruption (HP, for example), not the values themselves at the time of interruption, but the percentages representing the changes until the interruption. , an appropriate restart value can be calculated even if the parameter is changed during suspension.

また、図7に示す構成によれば、上述のように、中断データが端末装置20とサーバ装置10との間でやり取りされることがないものの、サーバ装置10は、中断ログと再開ログとして端末装置20の状態(中断の有無や再開の有無)を認識できる。これにより、ユーザによる複合型ゲームパートの自由な再開のやり直し及びそれに伴う複合型ゲームパートの難易度の望ましくない態様の低下を抑制できる。この効果については、次の図9を参照して詳説する。 Further, according to the configuration shown in FIG. 7, as described above, the interruption data is not exchanged between the terminal device 20 and the server device 10, but the server device 10 stores the terminal data as the interruption log and the restart log. It is possible to recognize the state of the device 20 (whether or not there is an interruption or whether or not there is a restart). As a result, it is possible to prevent the user from freely resuming the composite game part and undesirably lowering the difficulty of the composite game part. This effect will be explained in detail with reference to FIG. 9 below.

図9は、中断及び再開時に関連して実行されてよいサーバ装置10と端末装置20との情報のやり取りの一例を概略的に示す概略フローチャートである。以降の処理フロー図(フローチャート)においては、各ステップの入力と出力の関係を損なわない限り、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい FIG. 9 is a schematic flow chart schematically showing an example of information exchange between the server device 10 and the terminal device 20 that may be executed in relation to suspension and resumption. In the subsequent process flow diagrams (flowcharts), the processing order of each step may be changed as long as the relationship between the input and output of each step is not impaired.

図9に示すように、端末装置20は、中断の際に中断データを生成し記憶すると(S50)、中断ログをサーバ装置10に送信する(S52)。サーバ装置10は、中断ログを受信すると(S54)、受信した中断ログをユーザ(ユーザID)に対応付けて記憶する(S56)。 As shown in FIG. 9, when the terminal device 20 generates and stores interruption data at the time of interruption (S50), it transmits an interruption log to the server device 10 (S52). When the server apparatus 10 receives the interruption log (S54), it stores the received interruption log in association with the user (user ID) (S56).

その後、端末装置20は、再開要求を検出すると(S58)、中断ログ情報を要求するための要求(以下、「ログ要求」と称する)をサーバ装置10に送信する(S60)。サーバ装置10は、ログ要求を受信すると(S62)、受信したログ要求に応答して、当該ログ要求に係るユーザ(ユーザID)に対応付けて記憶された中断ログを探索し、中断ログを抽出できた場合(S64の“YES”)、抽出した中断ログに含まれる情報(例えば時間情報等)を中断ログ情報として端末装置20に送信する(S66)。他方、中断ログを抽出できない場合、すなわち中断ログが記憶されていない場合(S64の“NO”)、所定のエラー処理を実行する(S65)。この場合、所定のエラー処理は、中断ログの不在を端末装置20に通知する処理であってよい。このような通知が端末装置20に受信されると、当該端末装置20においては、中断中の複合型ゲームパートの再開が禁止され、複合型ゲームパートの最初からのプレイだけが可能とされる。 After that, when the terminal device 20 detects the restart request (S58), it transmits a request for requesting interruption log information (hereinafter referred to as "log request") to the server device 10 (S60). When the server apparatus 10 receives the log request (S62), in response to the received log request, it searches for the interruption log stored in association with the user (user ID) related to the log request, and extracts the interruption log. If successful (“YES” in S64), the information included in the extracted interruption log (for example, time information) is transmitted to the terminal device 20 as interruption log information (S66). On the other hand, if the interruption log cannot be extracted, that is, if the interruption log is not stored ("NO" in S64), a predetermined error process is executed (S65). In this case, the predetermined error process may be a process of notifying the terminal device 20 of the absence of the interruption log. When such a notification is received by the terminal device 20, the terminal device 20 is prohibited from resuming the suspended hybrid game part, and is only allowed to play the hybrid game part from the beginning.

端末装置20は、中断ログ情報を受信すると(S68)、中断データ記憶部224内の中断データと中断ログ情報との間の整合性をチェックする(S70)。その結果、中断データ記憶部224内の中断データと中断ログ情報とが整合しない場合(S70で“NO”)は、所定のエラー処理を実行する(S72)。この場合、所定のエラー処理は、エラーメッセージの出力処理等であってよい。なお、中断データ記憶部224内の中断データと中断ログ情報とが整合しない場合は、中断中の複合型ゲームパートの再開が禁止され、複合型ゲームパートの最初からのプレイだけが可能とされる。 Upon receiving the interruption log information (S68), the terminal device 20 checks consistency between the interruption data in the interruption data storage unit 224 and the interruption log information (S70). As a result, when the interruption data in the interruption data storage unit 224 and the interruption log information do not match ("NO" in S70), predetermined error processing is executed (S72). In this case, the predetermined error processing may be output processing of an error message or the like. If the interruption data in the interruption data storage unit 224 and the interruption log information do not match, restarting the interrupted composite game part is prohibited, and only play from the beginning of the composite game part is allowed. .

他方、中断データ記憶部224内の中断データと中断ログ情報とが整合する場合(S70で“YES”)は、端末装置20は、中断中の複合型ゲームパートを再開し(S74)、中断データを破棄し(S75)、再開ログをサーバ装置10に送信する(S76)。 On the other hand, if the interruption data in the interruption data storage unit 224 matches the interruption log information ("YES" in S70), the terminal device 20 resumes the interrupted composite game part (S74), and the interruption data is discarded (S75), and the restart log is transmitted to the server device 10 (S76).

サーバ装置10は、再開ログを受信すると(S78)、当該再開ログに係るユーザ(ユーザID)に対応付けて記憶された中断ログを消去する(S79)。 When the server apparatus 10 receives the restart log (S78), it erases the interruption log stored in association with the user (user ID) related to the restart log (S79).

このような図9に示す例によれば、ユーザによる複合型ゲームパートの自由な再開のやり直しを抑制できる。例えば、ユーザが一度、中断中の複合型ゲームパートを再開させると、サーバ装置10において中断ログが消去される(S79)。このため、ユーザが、再開をやり直したく思って、直近の再開を無効化するための処理(例えば中断データの復元等)を実行させたとしても、再開をやり直すことができない。この場合、端末装置20がユーザからの再開要求に応じてログ要求をサーバ装置10に送信しても(S60)、中断ログが記憶されていないことから(S64の“NO”)、所定のエラー処理が実行される(S65)ためである。 According to the example shown in FIG. 9, it is possible to prevent the user from freely resuming the composite game part. For example, once the user restarts the interrupted composite game part, the interruption log is deleted in the server device 10 (S79). Therefore, even if the user desires to restart the process and causes a process (for example, restoration of interrupted data) to invalidate the most recent restart, the user cannot restart the process. In this case, even if the terminal device 20 transmits a log request to the server device 10 in response to the restart request from the user (S60), since the interruption log is not stored ("NO" in S64), a predetermined error occurs. This is because the process is executed (S65).

また、図9に示す例によれば、端末装置20は、サーバ装置10からの中断ログ情報と、自身の中断データ記憶部224内の中断データとの間の整合性をチェックするので、中断データ記憶部224内の中断データの改竄(書き換え等)を、効率的に抑制できる。例えば、中断データの改竄等により更新時間が、中断ログ情報の示す中断時間と整合しなくなった場合、当該中断データに基づく再開が禁止される。これにより、チート対策やセキュリティ強化が可能となる。 Further, according to the example shown in FIG. 9, the terminal device 20 checks the consistency between the interruption log information from the server device 10 and the interruption data in its own interruption data storage unit 224, so that the interruption data Alteration (rewriting, etc.) of the interrupted data in the storage unit 224 can be efficiently suppressed. For example, if the update time does not match the suspension time indicated by the suspension log information due to tampering with the suspension data, resuming based on the suspension data is prohibited. This enables cheat countermeasures and enhanced security.

また、図9に示す例によれば、中断データ自体が端末装置20とサーバ装置10との間でやり取りされないので、中断データ自体が端末装置20とサーバ装置10との間でやり取りされる構成に比べて通信量を低減できる。従って、通信負荷を低減できるとともに、通信障害にも堅牢性、耐性がある構成を実現できる。 Further, according to the example shown in FIG. 9, since the interrupted data itself is not exchanged between the terminal device 20 and the server device 10, the interrupted data itself is exchanged between the terminal device 20 and the server device 10. communication traffic can be reduced. Therefore, the communication load can be reduced, and a configuration that is robust and resistant to communication failures can be realized.

なお、図9に示す例では、中断データ自体が端末装置20とサーバ装置10との間でやり取りされないが、これに限られない。例えば、変形例では、中断データの一部又は全部が端末装置20とサーバ装置10との間でやり取りされ、整合性がチェックされてもよい。 Note that in the example shown in FIG. 9, the interruption data itself is not exchanged between the terminal device 20 and the server device 10, but it is not limited to this. For example, in a modification, part or all of the interruption data may be exchanged between the terminal device 20 and the server device 10 and checked for consistency.

例えば、一の変形例では、整合性は、次のようにチェックされてもよい。端末装置20は、上述したように中断データを生成すると、生成した中断データを中断データ記憶部224に記憶するとともに、生成した中断データをサーバ装置10に送信する。サーバ装置10は、受信した中断データを記憶する。そして、端末装置20は、上述したユーザからの再開要求を検出すると、中断データ記憶部224内の中断データを再開許可要求とともにサーバ装置10に送信する。サーバ装置10は、中断データを再開許可要求とともに受信すると、当該中断データと、中断の際に受信した中断データとが整合するか否かを判定する。そして、サーバ装置10は、これらの中断データ同士が整合すると判定した場合は、再開許可を端末装置20に送信する。端末装置20は、当該再開許可を受信すると、中断データ記憶部224内の中断データに基づいて複合型ゲームパートを再開する。かかる構成によれば、中断データ記憶部224内の中断データの改竄等を、より確実に防止できるので、チート対策やセキュリティ強化が可能となる。 For example, in one variation, consistency may be checked as follows. After generating the interruption data as described above, the terminal device 20 stores the generated interruption data in the interruption data storage unit 224 and transmits the generated interruption data to the server device 10 . The server device 10 stores the received interruption data. Then, when the terminal device 20 detects the restart request from the user described above, the terminal device 20 transmits the interrupted data in the interrupted data storage unit 224 to the server device 10 together with the restart permission request. When the server apparatus 10 receives the interruption data together with the restart permission request, it determines whether or not the interruption data matches the interruption data received at the time of interruption. Then, when the server apparatus 10 determines that these pieces of interruption data match each other, the server apparatus 10 transmits a restart permission to the terminal apparatus 20 . Upon receiving the permission to resume, the terminal device 20 resumes the composite game part based on the suspension data in the suspension data storage unit 224 . According to such a configuration, it is possible to more reliably prevent tampering with the suspension data in the suspension data storage unit 224, so that anti-cheat measures and enhanced security are possible.

あるいは、他の変形例では、整合性は、次のようにチェックされてもよい。端末装置20は、上述したように中断データを生成すると、生成した中断データを中断データ記憶部224に記憶するとともに、生成した中断データをサーバ装置10に送信する。サーバ装置10は、受信した中断データを記憶する。そして、端末装置20は、上述したユーザからの再開要求を検出すると、再開許可要求をサーバ装置10に送信する。サーバ装置10は、再開許可要求を受信すると、記憶している中断データを、端末装置20に送信する。そして、端末装置20は、中断データ記憶部224内の中断データと、サーバ装置10から受信した中断データとが整合するか否かを判定する。そして、端末装置20は、これらの中断データ同士が整合すると判定した場合は、中断データ記憶部224内の中断データに基づいて複合型ゲームパートを再開する。 Alternatively, in other variations, consistency may be checked as follows. After generating the interruption data as described above, the terminal device 20 stores the generated interruption data in the interruption data storage unit 224 and transmits the generated interruption data to the server device 10 . The server device 10 stores the received interruption data. Then, when the terminal device 20 detects the above-described restart request from the user, the terminal device 20 transmits a restart permission request to the server device 10 . When the server device 10 receives the restart permission request, the server device 10 transmits the stored interruption data to the terminal device 20 . Then, the terminal device 20 determines whether or not the suspension data in the suspension data storage unit 224 matches the suspension data received from the server device 10 . When the terminal device 20 determines that these pieces of interruption data match each other, the terminal device 20 restarts the composite game part based on the interruption data in the interruption data storage section 224 .

これらの変形例によれば、中断データ記憶部224内の中断データの改竄等を、より確実に防止できるので、チート対策やセキュリティ強化が可能となる。また、これらの変形例によれば、ユーザが、複合型ゲームパートの中断中に端末装置20を機種変更等により新しい端末装置20に変更した場合でも、新しい端末装置20で中断中の複合型ゲームパートの再開が可能となる。例えば、機種変更等で端末装置20に中断データが記憶されなくなった場合でも、所定の条件が満たされた場合に、サーバ装置に記憶された中断データを利用することを可能としてもよい。あるいは、中断データはサーバに保存しておき、端末側の中断ログとサーバ側の中断ログとで照合を行なって再開してもよい。また、同様の観点から、ユーザは、中断の際に利用していた端末装置20とは異なる端末装置20を利用して、中断中の複合型ゲームパートの再開を伴うプレイが可能となる。 According to these modified examples, it is possible to more reliably prevent tampering with the suspension data in the suspension data storage unit 224, so that anti-cheat measures and enhanced security are possible. Further, according to these modifications, even if the user changes the terminal device 20 to a new terminal device 20 by changing the model of the terminal device 20 while the composite game part is interrupted, the new terminal device 20 can be used to play the interrupted composite game part. Part can be restarted. For example, even if the interruption data is no longer stored in the terminal device 20 due to a model change or the like, it may be possible to use the interruption data stored in the server device when a predetermined condition is satisfied. Alternatively, the interruption data may be stored in the server, and the interruption log on the terminal side and the interruption log on the server side may be collated and restarted. Also, from the same point of view, the user can use a terminal device 20 different from the terminal device 20 used at the time of interruption to resume play of the interrupted composite game part.

また、図9に示す例では、中断ログや再開ログは、ログ情報として記憶したままとして、中断中フラグのようなフラグを利用して、ユーザによる複合型ゲームパートの自由な再開のやり直しを抑制してもよい。この場合、中断中フラグは、ユーザごとに設定され、一のユーザに係る中断ログが受信されると、“1”にセットされ、当該一のユーザに係る再開ログが受信されると、“0”にリセットされてよい。この場合、当該一のユーザについては、中断ログが“1”である場合だけ再開を受け付けることで(例えば図9のS64の判定結果が“YES”となることで)、図9に示す例と同様の効果を実現できる。 Further, in the example shown in FIG. 9, the interruption log and the restart log are stored as log information, and a flag such as an interruption flag is used to prevent the user from freely restarting the composite game part again. You may In this case, the suspending flag is set for each user, and is set to "1" when the suspending log related to one user is received, and is set to "0" when the resuming log related to the one user is received. ”. In this case, for the one user, by accepting the restart only when the suspension log is "1" (for example, by the determination result of S64 in FIG. 9 becoming "YES"), the example shown in FIG. A similar effect can be achieved.

また、図9に示す例において、サーバ装置10は、再開ログを受信すると、その旨の通知を端末装置20に送信してもよい。この場合、端末装置20は、当該通知を受信した場合のみ、中断データを破棄することとしてもよい。すなわち、端末装置20は、中断データがサーバエラー等によって破棄されないように、再開ログがサーバ装置10により正常に受信された場合のみ中断データを破棄してもよい。 Further, in the example shown in FIG. 9, the server device 10 may transmit a notification to that effect to the terminal device 20 upon receiving the restart log. In this case, the terminal device 20 may discard the interruption data only when receiving the notification. That is, the terminal device 20 may discard the interruption data only when the restart log is normally received by the server device 10 so that the interruption data is not discarded due to a server error or the like.

次に、図10以降を参照して、ゲームシステム1の動作例について説明する。 Next, an operation example of the game system 1 will be described with reference to FIG. 10 onwards.

図10は、ゲームシステム1の一の端末装置20の動作例を示す概略フローチャートである。なお、図10では、図9で説明したサーバ装置10と端末装置20との間での中断ログ等のやり取りは省略されているが、実行されてもよい。 FIG. 10 is a schematic flow chart showing an operation example of one terminal device 20 of the game system 1 . Note that FIG. 10 omits the exchange of interruption logs and the like between the server device 10 and the terminal device 20 described in FIG. 9, but may be executed.

図10に示すように、端末装置20は、スタート画面(S81)から移行したホーム画面(S82)において、ユーザにより複合型ゲームパートのプレイが選択されると、複合型ゲームパートに係る対戦への出撃場面をアニメーション等で表現する出撃画面(S83)に移行する。他方、ホーム画面(S82)において、ユーザによりアウトゲームパートのプレイが選択されると、強化画面(S100)に移行する。なお、この場合は、アウトゲームパートは、強化を行うゲームパートだけであるが、進化等の他の種のアウトゲームパートが用意される場合、各種アウトゲームパートのうちから任意の1つがユーザにより選択可能とされる。 As shown in FIG. 10, when the user selects the play of the composite game part on the home screen (S82) shifted from the start screen (S81), the terminal device 20 starts the battle related to the composite game part. The screen shifts to a sortie screen (S83) that expresses a sortie scene by animation or the like. On the other hand, when the user selects to play the out-game part on the home screen (S82), the screen shifts to the strengthening screen (S100). In this case, the out-game part is only the game part to be strengthened. However, if other types of out-game parts such as evolution are prepared, any one of the various out-game parts can be selected by the user. Selectable.

出撃画面(S83)に移行すると、ユーザデータがユーザデータ記憶部210からロードされる(S84)。なお、中断中に上述したようにアウトゲームパートによりユーザデータが変更された場合は、当該中断後にロードされるユーザデータは、変更後のユーザデータとなる。 After shifting to the sortie screen (S83), user data is loaded from the user data storage unit 210 (S84). If the user data is changed by the out-game part as described above during the interruption, the user data loaded after the interruption will be the changed user data.

次いで、中断データ記憶部224内における中断データの有無がチェックされる(S85)。なお、上述したように、中断中の場合は、中断データ記憶部224内に中断データが記憶されていることになる。中断データ記憶部224内に中断データが記憶されている場合(S85で“YES”)は、中断データが復号化され(S86)、中断データが中断データ記憶部224からロードされる(S87)。そして、クエスト開始API(Application Programming Interface)が動作する(S88A)。この際、データの更新が失敗(例えば、いわゆるタスクキル)となると(矢印R10参照)、ステップS83からやり直す。データの更新が成功すると、中断データが破棄され(S89)、対戦画面でのプレイが実行される(S90)。この場合、複合型ゲームパートの再開が実現される Next, the presence or absence of interruption data in the interruption data storage unit 224 is checked (S85). It should be noted that, as described above, during interruption, the interruption data is stored in the interruption data storage unit 224 . If the interruption data is stored in the interruption data storage unit 224 ("YES" in S85), the interruption data is decrypted (S86) and loaded from the interruption data storage unit 224 (S87). Then, the quest start API (Application Programming Interface) operates (S88A). At this time, if the data update fails (for example, a so-called task kill) (see arrow R10), the process starts over from step S83. If the data update succeeds, the interrupted data is discarded (S89), and play is performed on the battle screen (S90). In this case, restarting the composite game part is realized.

他方、中断データ記憶部224内に中断データが記憶されていない場合(S85で“NO”)は、クエスト開始APIがそのまま動作する(S88B)。この場合、最初から複合型ゲームパートが開始される。 On the other hand, if the interruption data is not stored in the interruption data storage unit 224 ("NO" in S85), the quest start API operates as it is (S88B). In this case, the composite game part is started from the beginning.

対戦画面でのプレイ中、中断が生じると(S91で“YES”)、クエスト中断APIが動作する(S92)。クエスト中断APIによるデータの更新が失敗(例えば、電波障害による)すると(矢印R11参照)、データの更新が成功するまで繰り返される。データの更新が成功すると、中断データが生成され(S93)、生成された中断データが暗号化されてから中断データ記憶部224内に記憶される(S94)。中断データが中断データ記憶部224内に記憶されると、ホーム画面に遷移する(S82)。この場合、本実施形態では、上述のように中断中のアウトゲームパートが可能となるように、ホーム画面から強化画面への遷移が可能である。なお、対戦画面でのプレイ中、中断が生じずに所定の終了条件が成立すると、結果画面(S95)に移行してから、ホーム画面に復帰する(S82)。 If interruption occurs during play on the battle screen ("YES" in S91), the quest interruption API operates (S92). If the update of the data by the quest interruption API fails (for example, due to radio interference) (see arrow R11), the update of the data is repeated until it succeeds. If the data update succeeds, suspension data is generated (S93), and the generated suspension data is encrypted and then stored in the suspension data storage unit 224 (S94). When the suspension data is stored in the suspension data storage unit 224, the screen transitions to the home screen (S82). In this case, in this embodiment, it is possible to transition from the home screen to the enhanced screen so that the out-game part that is being interrupted can be performed as described above. It should be noted that if a predetermined termination condition is satisfied without interruption during play on the battle screen, the game moves to the result screen (S95) and then returns to the home screen (S82).

一方、強化画面(S100)に移行すると、デッキ強化APIが動作し(S102)、デッキ強化APIによるデータの更新が失敗すると(すなわち強化が失敗すると)(矢印R12参照)、強化画面に戻る。他方、デッキ強化APIによるデータの更新が成功すると(すなわち強化が成功すると)、ユーザデータ記憶部210内のユーザデータが更新される(S104)。 On the other hand, when moving to the enhancement screen (S100), the deck enhancement API operates (S102), and if updating of data by the deck enhancement API fails (that is, enhancement fails) (see arrow R12), the enhancement screen returns. On the other hand, if the data update by the deck enhancement API succeeds (that is, if the enhancement succeeds), the user data in the user data storage unit 210 is updated (S104).

図11は、中断データの生成処理の一例を示す概略フローチャートである。図11に示す処理は、例えば図10に示すS92で実現されてもよい。 FIG. 11 is a schematic flowchart illustrating an example of processing for generating interruption data. The processing shown in FIG. 11 may be implemented, for example, in S92 shown in FIG.

図11に示す中断データの生成処理は、まず、現時点の合計HP(各デッキの、中断時の合計HP)を取得する(S110)。なお、現時点の合計HPに代えて、現時点までの合計HPの変化量(減少量)を取得してもよい。中断データの生成処理は、現時点の合計HPに基づいて、合計HPの再開値を算出するための補正係数Cf1を算出する(S111)。補正係数Cf1は、上述したように、合計HPの初期値をN0とし、現時点の合計HPをN1としたとき、N1/N0(又は(N0-N1)/N0)のような割合であってよい。なお、補正係数Cf1は、デッキごとに算出され、対応するデッキに対応付けられる。ただし、すでに合計HPが0に至ったデッキや、合計HPが変化していないデッキについては、補正係数Cf1は算出されなくてよい。 In the interruption data generating process shown in FIG. 11, first, the current total HP (the total HP of each deck at the time of interruption) is obtained (S110). Instead of the current total HP, the amount of change (decrease) in the total HP up to the current time may be obtained. The interruption data generation process calculates a correction coefficient Cf1 for calculating the restart value of the total HP based on the current total HP (S111). As described above, the correction coefficient Cf1 may be a ratio such as N1/N0 (or (N0-N1)/N0) where N0 is the initial value of the total HP and N1 is the current total HP. . Note that the correction coefficient Cf1 is calculated for each deck and associated with the corresponding deck. However, the correction coefficient Cf1 does not need to be calculated for decks whose total HP has already reached 0 or for decks whose total HP has not changed.

次いで、中断データの生成処理は、任意の第1ゲーム媒体に設定されたゲーム機能に対応するゲーム効果であって、規定された時間だけ断続的に発生するゲーム効果が発生中であるか否かを判定する(S112)。このようなゲーム効果が発生中である場合(S112で“YES”)、現時点までの当該ゲーム効果の発生時間(中断時までの発生時間)を取得する(S113)。なお、中断時までの発生時間に代えて、ゲーム効果の残存時間を取得してもよい。中断データの生成処理は、ゲーム効果の発生時間に基づいて、再開時からのゲーム効果の発生可能時間を算出するための補正係数Cf2を算出する(S114)。補正係数Cf2は、上述したように、ゲーム効果の発生時間の正規値(スキルの発動時間の正規値)をT0とし、中断時までの発生時間をT1としたとき、T1/T0(又は(T0―T1)/T0)のような割合であってよい。補正係数Cf2は、ゲーム効果を発生させている第1ゲーム媒体に対応付けて算出される。 Next, the interruption data generation process determines whether or not a game effect corresponding to a game function set in an arbitrary first game medium and occurring intermittently for a prescribed period of time is occurring. is determined (S112). If such a game effect is being generated ("YES" in S112), the generation time of the game effect up to the present time (occurrence time until interruption) is obtained (S113). It should be noted that the remaining time of the game effect may be acquired instead of the occurrence time until the interruption. In the interruption data generation process, a correction coefficient Cf2 is calculated based on the game effect occurrence time to calculate the game effect occurrence possible time from the time of restart (S114). As described above, the correction coefficient Cf2 is T1/T0 (or (T0 - T1)/T0). The correction coefficient Cf2 is calculated in association with the first game content generating the game effect.

ゲーム効果が発生中でない場合(S112で“NO”)、又は、S114が終了すると、中断データの生成処理は、その他、再開に必要な情報を取得し(S115)、上述した補正係数Cf1(又は補正係数Cf1及び補正係数Cf2)を含む中断データを生成する(S116)。 If the game effect is not occurring ("NO" in S112) or if S114 ends, the interruption data generation process acquires other information necessary for resuming (S115) and corrects the correction coefficient Cf1 (or Interruption data including correction coefficient Cf1 and correction coefficient Cf2) is generated (S116).

図12は、再開時の処理の一例を示す概略フローチャートである。図12に示す処理は、例えば図10に示すS89で実現されてもよい FIG. 12 is a schematic flowchart showing an example of processing at the time of restart. The processing shown in FIG. 12 may be implemented, for example, in S89 shown in FIG.

図12に示す再開時の処理は、ロードしたユーザデータに基づいて、各デッキに係る合計HPの正規値を算出する(S120)。次いで、再開時の処理は、補正係数Cf1が対応付けられたデッキについては、当該デッキに係る合計HPの正規値を補正する(S122)。例えば、ある一のデッキに係る合計HPの正規値がN0’であり、当該一のデッキに補正係数Cf1が対応付けられている場合、当該デッキに係る合計HPは、N0’×Cf1として補正される。 In the restart process shown in FIG. 12, the normal value of total HP for each deck is calculated based on the loaded user data (S120). Next, in the restart process, for the deck associated with the correction coefficient Cf1, the normal value of the total HP of the deck is corrected (S122). For example, when the normal value of the total HP of a certain deck is N0′ and the correction coefficient Cf1 is associated with the deck, the total HP of the deck is corrected as N0′×Cf1. be.

次いで、再開時の処理は、中断データに補正係数Cf2が含まれているか否かを判定する(S124)。中断データに補正係数Cf2が含まれている場合(S124で“YES”)は、補正係数Cf2に対応付けられた第1ゲーム媒体について、当該第1ゲーム媒体に対応付けられた、スキルの発動時間の正規値を、当該補正係数Cf2に基づいて補正する(S126)。例えば、ある一の第1ゲーム媒体に係るスキルの発動時間の正規値がT0’であり、当該一の第1ゲーム媒体に補正係数Cf2が対応付けられている場合、当該第1ゲーム媒体に係るスキルの発動時間(再開直後から開始されるゲーム効果の持続時間)は、T0’-(Cf2×T0’)として補正される。 Next, in the restart process, it is determined whether or not the interruption data includes the correction coefficient Cf2 (S124). When the correction coefficient Cf2 is included in the interruption data (“YES” in S124), the activation time of the skill associated with the first game medium associated with the first game medium associated with the correction factor Cf2 is set. is corrected based on the correction coefficient Cf2 (S126). For example, when the normal value of the activation time of a skill related to a certain first game medium is T0′, and the correction coefficient Cf2 is associated with the first game medium, The skill activation time (the duration of the game effect starting immediately after the restart) is corrected as T0′−(Cf2×T0′).

次いで、再開時の処理は、上述したように補正係数Cf2による補正が終了すると(S126)、又は、中断データに補正係数Cf2が含まれていない場合(S124で“NO”)、上述した補正後の合計HP(又は補正後の合計HP及び補正後のスキルの発動時間)を含む再開データを生成する(S128)。 Next, when the correction by the correction coefficient Cf2 is completed as described above (S126), or when the suspension data does not include the correction coefficient Cf2 ("NO" in S124), the processing at the time of restart is performed after the correction described above. restart data including the total HP (or the corrected total HP and the corrected skill activation time) (S128).

図11及び図12に示す例によれば、再開時の合計HPが、中断前のHPの減少態様に応じて適切に補正されるので、公平性及び連続性の高い態様で中断後の再開を実現できる。また、ゲーム効果の発生中において中断が可能となるとともに、ゲーム効果の発生中の中断時には、中断時までの発生時間を加味して再開後のゲーム効果の発生時間が補正されるので、公平性及び連続性の高い態様で中断後の再開を実現できる。なお、ゲーム効果の発生時間取得のステップ(S113)は省略されてもよい。 According to the examples shown in FIGS. 11 and 12, the total HP at the time of resuming is appropriately corrected according to the state of decrease in HP before the interruption, so the resumption after the interruption can be performed in a highly fair and continuous manner. realizable. In addition, it is possible to interrupt the game effect while it is occurring, and when the game effect is interrupted, the occurrence time of the game effect after restarting is corrected in consideration of the occurrence time until the time of suspension, so fairness is improved. And resumption after interruption can be realized in a highly continuous manner. It should be noted that the step of acquiring the game effect generation time (S113) may be omitted.

以上、各実施形態について詳述したが、特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された範囲内において、種々の変形及び変更が可能である。また、前述した実施形態の構成要素を全部又は複数を組み合わせることも可能である。 Although each embodiment has been described in detail above, it is not limited to a specific embodiment, and various modifications and changes are possible within the scope described in the claims. It is also possible to combine all or more of the constituent elements of the above-described embodiments.

例えば、上述した実施形態において、端末装置20に表示される画面(図5に示すようなゲーム画面や図8に示すような選択画面)の少なくとも一部を、サーバ装置10が生成したデータに基づいて端末装置20に表示させるウェブ表示とし、画面の少なくとも一部を、端末装置20にインストールされているネイティブアプリケーションによって表示させるネイティブ表示としてもよい。 For example, in the above-described embodiment, at least part of the screen displayed on the terminal device 20 (the game screen as shown in FIG. 5 and the selection screen as shown in FIG. 8) is based on the data generated by the server device 10. It is also possible to use a web display that is displayed on the terminal device 20 by pressing the screen, and a native display that displays at least a part of the screen by a native application installed in the terminal device 20 .

なお、以上の実施形態に関し、さらに以下の付記を開示する(本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明に対応)。 In addition, regarding the above embodiment, the following additional remarks will be disclosed (corresponding to the invention described in the scope of claims at the time of filing of the original application of the present application).

[付記1]
第1ゲームパートと第2ゲームパートとを含むゲームに係るゲーム装置であって、
所定のゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を記憶する第1記憶部と、
前記第1ゲームパートが開始されると、ユーザによる操作情報と、前記第1記憶部に記憶されたゲーム媒体情報とに基づいて、前記第1ゲームパートを進行するゲーム処理部と、
中断条件が成立した場合に、進行中の前記第1ゲームパートを前記ゲーム処理部に中断させる中断処理部と、
前記第1ゲームパートの中断中に、前記第2ゲームパートにおいて、所定の条件下で、前記第1記憶部内の前記ゲーム媒体情報を変更する変更処理部と、
ユーザからの再開要求に応答して、変更後の前記ゲーム媒体情報に基づいて、中断中の前記第1ゲームパートを前記ゲーム処理部に再開させる再開処理部とを含む、ゲーム装置。
[Appendix 1]
A game device for a game including a first game part and a second game part,
a first storage unit that stores game content information related to a predetermined game content;
a game processing unit that, when the first game part is started, advances the first game part based on user operation information and game content information stored in the first storage unit;
an interruption processing unit that causes the game processing unit to interrupt the first game part in progress when an interruption condition is satisfied;
a change processing unit that changes the game content information in the first storage unit under a predetermined condition in the second game part while the first game part is suspended;
a restart processing unit that causes the game processing unit to restart the interrupted first game part based on the changed game content information in response to a restart request from a user.

[付記2]
前記変更処理部は、ユーザからの変更要求に応答して、前記ゲーム媒体情報のうちの、再開後の前記第1ゲームパートの処理に影響を与えうる部分の少なくとも一部を変更する、付記1に記載のゲーム装置。
[Appendix 2]
Supplementary note 1, wherein the change processing unit changes at least part of a portion of the game content information that may affect processing of the first game part after resuming, in response to a change request from a user. The game device described in .

[付記3]
前記ゲーム媒体情報は、前記所定のゲーム媒体に対応付けられたパラメータ情報及び能力情報のうちの、少なくともいずれか一方を含む、付記1又は2に記載のゲーム装置。
[Appendix 3]
3. The game device according to appendix 1 or 2, wherein the game content information includes at least one of parameter information and ability information associated with the predetermined game content.

[付記4]
前記第1記憶部内の前記パラメータ情報に基づいて所定の算出又は設定方法により所定パラメータの初期値を算出又は設定する第1算出部を更に含み、
前記ゲーム処理部は、
前記第1ゲームパートの開始時からの進行に伴い前記所定パラメータの値を前記初期値から更新する更新処理部と、
前記更新処理部により更新される前記所定パラメータの値に基づいて前記第1ゲームパートの終了条件が満たされたか否かを判定する判定処理部と、を備える、付記3に記載のゲーム装置。
この場合、所定パラメータは、例えば、HPや経過時間のような、終了条件に関連するパラメータであってよい。例えば、第1ゲームパートの終了条件は、HPが所定値に達した場合及び/又は経過時間が所定時間に達した場合に満たされてよい。なお、経過時間の初期値については、常に0になる態様(所定の設定方法)で設定されてよい。
[Appendix 4]
Further comprising a first calculation unit that calculates or sets an initial value of a predetermined parameter by a predetermined calculation or setting method based on the parameter information in the first storage unit,
The game processing unit
an update processing unit that updates the value of the predetermined parameter from the initial value as the first game part progresses from the start;
3. The game apparatus according to appendix 3, further comprising a determination processing unit that determines whether or not a condition for ending the first game part is satisfied based on the value of the predetermined parameter updated by the update processing unit.
In this case, the predetermined parameter may be a parameter related to the end condition, such as HP or elapsed time. For example, the condition for ending the first game part may be met when HP reaches a predetermined value and/or when the elapsed time reaches a predetermined time. Note that the initial value of the elapsed time may be set in such a manner that it is always 0 (predetermined setting method).

[付記5]
前記再開処理部は、前記第1ゲームパートの中断中に前記変更処理部により前記第1記憶部内の前記ゲーム媒体情報が変更された場合に、前記所定パラメータの再開値を算出する第2算出部を備え、
前記更新処理部は、前記第1ゲームパートの再開後は、前記第1ゲームパートの再開時からの進行に伴い前記所定パラメータの値を前記再開値から更新し、
前記第2算出部は、前記変更処理部による変更後の前記パラメータ情報に基づいて前記所定の算出又は設定方法により算出又は設定した場合の前記所定パラメータの値に対して、前記第1ゲームパートの開始時から直近の中断時までの前記所定パラメータの値の変化分に応じた補正を行うことで、前記再開値を算出する、付記4に記載のゲーム装置。
[Appendix 5]
The restart processing unit is configured to calculate a restart value of the predetermined parameter when the game content information in the first storage unit is changed by the change processing unit while the first game part is suspended. with
After the restart of the first game part, the update processing unit updates the value of the predetermined parameter from the restart value as the first game part progresses from the time of restart,
The second calculation unit calculates or sets the value of the predetermined parameter calculated or set by the predetermined calculation or setting method based on the parameter information after the change by the change processing unit. 5. The game device according to appendix 4, wherein the restart value is calculated by performing a correction according to the amount of change in the value of the predetermined parameter from the start to the most recent interruption.

[付記6]
前記ゲーム処理部は、効果発生条件が成立した場合に、前記所定のゲーム媒体の前記能力情報に基づいて、前記所定のゲーム媒体の所定能力に係る効果を継続的に発生させる効果発生処理部を更に備え、
前記効果発生処理部は、前記効果発生処理部による前記効果の発生中に前記第1ゲームパートが中断され、かつ、該中断中に前記能力情報が前記変更処理部により変更された場合、その後の前記再開要求に応答して再開する前記第1ゲームパートにおいて、変更後の前記能力情報に基づいて前記効果を継続的に発生させる、付記3~5のうちのいずれか1項に記載のゲーム装置。
[Appendix 6]
The game processing unit includes an effect generation processing unit that continuously generates an effect related to a predetermined ability of the predetermined game medium based on the ability information of the predetermined game medium when an effect generation condition is satisfied. further prepared,
If the first game part is interrupted while the effect is being generated by the effect generation processing unit, and the ability information is changed by the change processing unit during the interruption, the effect generation processing unit performs 6. The game device according to any one of attachments 3 to 5, wherein in the first game part that is restarted in response to the restart request, the effect is continuously generated based on the changed ability information. .

[付記7]
第2記憶部を更に含み、
前記ゲーム処理部は、
進行中の前記第1ゲームパートを中断する際に、中断データを生成し、生成した前記中断データを前記第2記憶部に記憶する中断データ生成部と、
前記第2記憶部内の前記中断データに基づいて、中断中の前記第1ゲームパートを再開すると、前記第2記憶部内の前記中断データを破棄する中断データ破棄部とを更に備える、付記1~6のうちのいずれか1項に記載のゲーム装置。
[Appendix 7]
further comprising a second storage unit;
The game processing unit
an interruption data generation unit that generates interruption data when interrupting the first game part that is in progress and stores the generated interruption data in the second storage unit;
Appendices 1 to 6, further comprising: an interruption data discarding section that discards the interruption data in the second storage section when the interrupted first game part is resumed based on the interruption data in the second storage section. The game device according to any one of .

[付記8]
前記第1ゲームパートは、複数のゲームパートの複合体であり、
前記第1ゲームパートの中断は、前記複数のゲームパートのそれぞれにおける中断、及び、前記複数のゲームパート間での中断、のうちの少なくともいずれか一方を含む、付記1~7のうちのいずれか1項に記載のゲーム装置。
[Appendix 8]
the first game part is a composite of a plurality of game parts;
Any one of Appendices 1 to 7, wherein the interruption of the first game part includes at least one of an interruption in each of the plurality of game parts and an interruption between the plurality of game parts 2. The game device according to item 1.

[付記9]
第1ゲームパートと第2ゲームパートとを含むゲームに係るゲーム方法であって、
前記第1ゲームパートが開始されると、ユーザによる操作情報と、記憶部に記憶されたゲーム媒体情報とに基づいて、前記第1ゲームパートを進行し、
中断条件が成立した場合に、進行中の前記第1ゲームパートを中断し、
前記第1ゲームパートの中断中に、前記第2ゲームパートにおいて、所定の条件下で、前記記憶部内の前記ゲーム媒体情報を変更し、
ユーザからの再開要求に応答して、変更後の前記ゲーム媒体情報に基づいて、中断中の前記第1ゲームパートを再開することを含む、コンピュータにより実行されるゲーム方法。
[Appendix 9]
A game method for a game including a first game part and a second game part,
When the first game part is started, progressing the first game part based on user operation information and game content information stored in a storage unit,
suspending the first game part in progress when a suspending condition is met;
changing the game content information in the storage unit under predetermined conditions in the second game part while the first game part is suspended;
A game method executed by a computer, comprising, in response to a restart request from a user, restarting the interrupted first game part based on the changed game content information.

[付記10]
第1ゲームパートと第2ゲームパートとを含むゲームに係るゲームプログラムであって、
前記第1ゲームパートが開始されると、ユーザによる操作情報と、記憶部に記憶されたゲーム媒体情報とに基づいて、前記第1ゲームパートを進行し、
中断条件が成立した場合に、進行中の前記第1ゲームパートを中断し、
前記第1ゲームパートの中断中に、前記第2ゲームパートにおいて、所定の条件下で、前記記憶部内の前記ゲーム媒体情報を変更し、
ユーザからの再開要求に応答して、変更後の前記ゲーム媒体情報に基づいて、中断中の前記第1ゲームパートを再開する
処理をコンピュータにより実行させるゲームプログラム。
[Appendix 10]
A game program for a game including a first game part and a second game part,
When the first game part is started, progressing the first game part based on user operation information and game content information stored in a storage unit,
suspending the first game part in progress when a suspending condition is met;
changing the game content information in the storage unit under predetermined conditions in the second game part while the first game part is suspended;
A game program that causes a computer to execute a process of restarting the interrupted first game part based on the changed game content information in response to a restart request from a user.

1 ゲームシステム
10 サーバ装置
11 サーバ通信部
12 サーバ記憶部
13 サーバ制御部
20 端末装置
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 表示部
24 入力部
25 端末制御部
30 ネットワーク
40 移動オブジェクト
41 路面
42 アイテム
43 リーダ
44 対戦相手
46 育成用アイテム
60 複合型ゲームパート
B800 選択ボタン
B81 ボタン
B80 再開ボタン
210 ユーザデータ記憶部
212 操作情報取得部
213 ユーザデータ更新部
214 開始データ生成部
216 ゲーム処理部
2161 更新処理部
2162 判定処理部
2163 終了後処理部
2164 効果発生処理部
2165 中断ボタン出力部
2166 中断データ生成部
2167 中断ログ送信部
2168 中断データ破棄部
2169 再開ログ送信部
218 中断処理部
220 変更処理部
222 再開処理部
2221 再開ボタン出力部
2222 再開データ生成部
224 中断データ記憶部
1 game system 10 server device 11 server communication unit 12 server storage unit 13 server control unit 20 terminal device 21 terminal communication unit 22 terminal storage unit 23 display unit 24 input unit 25 terminal control unit 30 network 40 moving object 41 road surface 42 item 43 reader 44 Opponent 46 Training item 60 Combined game part B800 Selection button B81 Button B80 Resume button 210 User data storage unit 212 Operation information acquisition unit 213 User data update unit 214 Start data generation unit 216 Game processing unit 2161 Update processing unit 2162 Judgment Processing unit 2163 Post-end processing unit 2164 Effect generation processing unit 2165 Interruption button output unit 2166 Interruption data generation unit 2167 Interruption log transmission unit 2168 Interruption data destruction unit 2169 Resume log transmission unit 218 Interruption processing unit 220 Change processing unit 222 Resume processing unit 2221 Resume button output unit 2222 Resume data generation unit 224 Suspension data storage unit

Claims (10)

インゲームパートとアウトゲームパートとを含むゲームに係るゲームシステムであって、
所定のゲーム媒体に関するゲーム媒体情報を記憶する第1記憶部と、
前記インゲームパートが開始されると、ユーザによる操作情報と、前記第1記憶部に記憶されたゲーム媒体情報とに基づいて、前記インゲームパートを進行するゲーム処理部と、
前記インゲームパートが、複数の対戦ゲームパートの複合体であって中断可能に構成された複合型ゲームパートと、個々に独立した対戦ゲームパートであって中断不能に構成された単独の対戦ゲームパートとを含み、中断条件が成立した場合に、進行中の前記複合型ゲームパートを前記ゲーム処理部に中断させる中断処理部と、を備える、ゲームシステム。
A game system for a game including an in-game part and an out-game part,
a first storage unit that stores game content information related to a predetermined game content;
a game processing unit that, when the in-game part is started, advances the in-game part based on user operation information and game content information stored in the first storage unit;
The in-game part is a composite game part that is a composite of a plurality of competitive game parts and is configured to be interruptible, and a single competitive game part that is individually independent and is configured to be uninterruptible. and an interruption processing unit that causes the game processing unit to interrupt the composite game part in progress when an interruption condition is satisfied.
前記アウトゲームパートは、前記所定のゲーム媒体の前記ゲーム媒体情報を変化させうるゲームパートであり、前記複合型ゲームパートの開始前に、及び、前記複合型ゲームパートの中断中に、実行可能である、請求項1に記載のゲームシステム。 The out-game part is a game part that can change the game content information of the predetermined game content, and can be executed before the hybrid game part starts and during the suspension of the hybrid game part. 2. The game system of claim 1, wherein: 前記アウトゲームパートは、前記複合型ゲームパートの開始前に実行する場合と、前記複合型ゲームパートの中断中に実行する場合とで、前記所定のゲーム媒体の前記ゲーム媒体情報を変化させる仕様が異なる、請求項2に記載のゲームシステム。 The out-game part has specifications for changing the game content information of the predetermined game content depending on whether the out game part is executed before the composite game part is started or when the composite game part is interrupted. 3. The game system of claim 2, which is different. 前記中断条件は、前記ユーザからの中断要求がなされることにより、又は前記中断要求に代えて又は加えて、前記ゲームシステムに係る通信環境に起因することにより、成立する、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームシステム。 4. The game system according to claim 1, wherein the suspension condition is satisfied when the user makes a request for suspension, or due to a communication environment related to the game system instead of or in addition to the request for suspension. The game system according to any one of items 1 and 2. 前記ユーザからの前記中断要求は、前記複数の対戦ゲームパートのうちのいずれかの対戦ゲームパートが実行中に、実行可能である、請求項4に記載のゲームシステム。 5. The game system according to claim 4, wherein the interruption request from the user can be executed while one of the plurality of competitive game parts is being executed. 前記複合型ゲームパートの中断中に、前記アウトゲームパートにおいて、前記ユーザからの変更要求に応答して、所定の条件下で、前記第1記憶部内の前記ゲーム媒体情報を変更する変更処理部を更に備える、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームシステム。 a change processing unit that changes the game content information in the first storage unit under predetermined conditions in response to a change request from the user in the out-game part while the composite game part is suspended; 6. A game system according to any one of claims 1 to 5, further comprising. 前記所定の条件は、前記アウトゲームパートが前記所定のゲーム媒体の強化に係る場合には強化実現条件に、前記アウトゲームパートが前記所定のゲーム媒体の進化に係る場合には進化実現条件に、それぞれ対応する、請求項6に記載のゲームシステム。 The predetermined condition is an enhancement realization condition if the out-game part relates to enhancement of the predetermined game content, and an evolution realization condition if the out-game part relates to evolution of the predetermined game content, 7. A game system according to claim 6, respectively. 前記ユーザからの再開要求に応答して、その時点での前記ゲーム媒体情報に基づいて、中断中の前記複合型ゲームパートを前記ゲーム処理部に再開させる再開処理部を更に備える、請求項6又は7に記載のゲームシステム。 7. or, in response to a restart request from the user, a restart processing unit that causes the game processing unit to restart the interrupted composite game part based on the game content information at that time. 7. The game system according to 7. インゲームパートとアウトゲームパートとを含むゲームに係るゲーム方法であって、
前記インゲームパートが開始されると、ユーザによる操作情報と、記憶部に記憶されたゲーム媒体情報とに基づいて、前記インゲームパートを進行し、
前記インゲームパートが、複数の対戦ゲームパートの複合体であって中断可能に構成された複合型ゲームパートと、個々に独立した対戦ゲームパートであって中断不能に構成された単独の対戦ゲームパートとを含み、中断条件が成立した場合に、進行中の前記複合型ゲームパートを中断することを含む、コンピュータにより実行されるゲーム方法。
A game method for a game including an in-game part and an out-game part,
When the in-game part is started, progressing the in-game part based on user operation information and game content information stored in a storage unit,
The in-game part is a composite game part that is a composite of a plurality of competitive game parts and is configured to be interruptible, and a single competitive game part that is individually independent and is configured to be uninterruptible. and comprising suspending said compound game part in progress if a suspend condition is met.
インゲームパートとアウトゲームパートとを含むゲームに係るゲームプログラムであって、
前記インゲームパートが開始されると、ユーザによる操作情報と、記憶部に記憶されたゲーム媒体情報とに基づいて、前記インゲームパートを進行し、
前記インゲームパートが、複数の対戦ゲームパートの複合体であって中断可能に構成された複合型ゲームパートと、個々に独立した対戦ゲームパートであって中断不能に構成された単独の対戦ゲームパートとを含み、中断条件が成立した場合に、進行中の前記複合型ゲームパートを中断する処理をコンピュータにより実行させるゲームプログラム。
A game program for a game including an in-game part and an out-game part,
When the in-game part is started, progressing the in-game part based on user operation information and game content information stored in a storage unit,
The in-game part is a composite game part that is a composite of a plurality of competitive game parts and is configured to be interruptible, and a single competitive game part that is individually independent and is configured to be uninterruptible. and causing a computer to execute a process of interrupting the composite game part in progress when an interrupt condition is satisfied.
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