JP2022521324A - Game character control methods, devices, equipment and storage media - Google Patents

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Abstract

本願はゲームキャラクター制御方法を提供し、仮想キャラクターと少なくとも一部のゲームシーンを含むグラフィカルユーザーインターフェイスが表示可能なタッチ端末機に応用されるゲームキャラクター制御方法であって、提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトを確定するステップと、第1の図形マークにおける前記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを確定するステップであって、前記サブマークは前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて前記提示トリガーイベントを図形化して表示するためのものである、ステップと、視界調整タッチ命令に応答し、前記サブマークに対応する方向情報に基づいて、前記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、前記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御するステップと、を含む。本願においてさらにゲームキャラクター制御装置、電子機器とコンピュータ記憶媒体を提供する。このような形態によって、プレイヤーがグラフィカルユーザーインターフェイスにおいて目標仮想オブジェクトを速やかに見つかることができ、プレイヤーに新しいインタラクティブ方式とゲーム体験を提供する。The present application provides a game character control method, which is a game character control method applied to a touch terminal capable of displaying a virtual character and a graphical user interface including at least a part of the game scene, and at least one that satisfies a presentation trigger event. A step of determining one target virtual object and a step of determining a submark corresponding to the target virtual object in the first graphic mark, the submark plotting the presented trigger event in the graphical user interface. Based on the direction information corresponding to the submark in response to the step and the view adjustment touch command for displaying, the current first display view of the game screen is based on the direction information. Includes a step of controlling to change to a second display view of the finalized game screen. The present application further provides a game character control device, an electronic device, and a computer storage medium. This form allows the player to quickly find the target virtual object in the graphical user interface, providing the player with a new interactive method and gaming experience.

Description

本発明は、ゲーム技術分野に関し、特に、ゲームキャラクター制御方法、装置、機器および記憶媒体に関する。 The present invention relates to the field of game technology, and more particularly to game character control methods, devices, devices and storage media.

ビッグシーンで自由度の高い3Dゲームにおいて、移動端末に表示されたゲームキャラクターのゲーム視界画面から、僅か一部のゲームシーンしか見られない。プレイヤーが制御しているゲームキャラクターが攻撃されたり、またはゲームキャラクターの周辺に他のゲームキャラクターが存在したり、または例えば敵のキャラクター、味方のキャラクター、モンスター等のノンプレイヤーキャラクター(NPC)である場合、プレイヤーが周辺の状況を把握して対応できるように、プレイヤーに対応する提示をしなければならない。従来のゲームにおいては、グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて2Dの方式で異なる表示位置に異なる対象物体を示す提示アイコンを表示する方式で、プレイヤーにその周辺に他のゲームキャラクターまたはNPC等が存在することを提示する。 In a 3D game with a high degree of freedom in a big scene, only a part of the game scene can be seen from the game view screen of the game character displayed on the mobile terminal. When a game character controlled by the player is attacked, or there are other game characters around the game character, or they are non-player characters (NPCs) such as enemy characters, ally characters, and monsters. , The player must make a corresponding presentation so that he / she can understand and respond to the surrounding situation. In a conventional game, a presentation icon indicating a different target object is displayed at different display positions in a graphical user interface to show the player that another game character or NPC is present in the vicinity thereof. ..

しかし、従来のやり方は2Dのグラフィカルユーザーインターフェイスにおいて提示アイコンを表示し、提示アイコン自体であれ、ゲーム画面に結合した場合であれ、いずれも立体視効果を有せず、図1に示すように、円状軌跡で提示アイコンを表示するが、ゲーム視界画面は3D画面であるので、提示アイコンによって他のゲームキャラクターまたはNPCが3Dゲームシーンにおける位置を精確且つ全面的に表示することができず、または、従来のやり方は視覚的表示のみに限られているので、プレイヤーがグラフィカルユーザーインターフェイスにおいて提示アイコンを見た後に迅速且つ便利に対応することができない。 However, the conventional method displays the presentation icon in the 2D graphical user interface, and neither the presentation icon itself nor the case where it is combined with the game screen has a stereoscopic effect, as shown in FIG. The presentation icon is displayed in a circular locus, but since the game view screen is a 3D screen, the presentation icon makes it impossible for another game character or NPC to accurately and completely display the position in the 3D game scene, or Since the conventional method is limited to visual display only, it is not possible for the player to respond quickly and conveniently after seeing the presented icon in the graphical user interface.

本願の開示は、少なくとも関わる技術における制限や欠陥による一つまたは複数の問題をある程度解決できるゲームキャラクター制御方法、装置、電子機器と記憶媒体を提供する。 The disclosure of the present application provides game character control methods, devices, electronic devices and storage media that can, to some extent, solve one or more problems due to limitations or defects in the techniques involved.

上記課題を解決するため、本願の一実施例によると、仮想キャラクターと少なくとも一部のゲームシーンを含むグラフィカルユーザーインターフェイスが表示可能なタッチ端末機に応用されるゲームキャラクター制御方法であって、提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトを確定するステップと、第1の図形マークにおける上記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを確定するステップであって、上記サブマークによって上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示する、ステップと、視界調整タッチ命令に応答して、上記サブマークに対応する方向情報に基づいて、上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御するステップと、を含むゲームキャラクター制御方法を提供する。 In order to solve the above problem, according to one embodiment of the present application, it is a game character control method applied to a touch terminal capable of displaying a virtual character and a graphical user interface including at least a part of the game scene, and is a presentation trigger. A step of determining at least one target virtual object that satisfies the event and a step of determining the submark corresponding to the target virtual object in the first graphic mark, wherein the submark triggers the presentation in the graphical user interface. The current first display field of the game screen is based on the direction information based on the direction information corresponding to the submark in response to the step of displaying the event in a graphic form and the view adjustment touch command. Provided is a game character control method including a step of controlling to change to a second display field of view of the game screen determined in the game.

あるいはまた、上記提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトは、上記仮想キャラクターに基づいて確定された既定の範囲内の音源と、上記仮想キャラクターに対して既定の操作を行う仮想オブジェクトと、のうちの少なくとも一つである。 Alternatively, at least one target virtual object satisfying the presentation trigger event is a sound source within a predetermined range determined based on the virtual character and a virtual object that performs a default operation on the virtual character. At least one of them.

あるいはまた、上記第1の図形マークは、少なくとも二つの上記サブマークを含み、ここで、上記第1の図形マークは、上記仮想キャラクターを囲むように設置される。 Alternatively, the first graphic mark includes at least two of the submarks, where the first graphic mark is placed so as to surround the virtual character.

あるいはまた、第1の図形マークにおける上記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを確定するステップは、上記目標仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得するステップと、上記第1の図形マークにおける上記第1の方位情報に対応するサブマークを確定するステップと、を含む。 Alternatively, the steps for determining the submark corresponding to the target virtual object in the first graphic mark are the step of acquiring the first azimuth information of the target virtual object and the first step in the first graphic mark. Includes a step to determine the submark corresponding to the orientation information of.

あるいはまた、サブマークと上記仮想キャラクターとの相対的な方位情報の対応関係を予め確立し、上記第1の方位情報は上記目標仮想オブジェクトと上記仮想キャラクターとの相対的な位置関係であり、上記第1の図形マークにおける上記第1の方位情報に対応するサブマークを確定するステップは、上記第1の方位情報と上記対応関係に基づいて、上記第1の方位情報に対応するサブマークを確定するステップを含む。 Alternatively, the correspondence relationship of the relative directional information between the submark and the virtual character is established in advance, and the first directional information is the relative positional relationship between the target virtual object and the virtual character, and is described above. The step of determining the sub-mark corresponding to the first directional information in the first graphic mark determines the sub-mark corresponding to the first directional information based on the first directional information and the corresponding relationship. Includes steps to do.

あるいはまた、上記第1の方位情報は、高さ情報と、水平面における方向情報と、のうちの少なくとも一つの情報を含む。 Alternatively, the first directional information includes at least one of height information and directional information in a horizontal plane.

あるいはまた、上記視界調整タッチ命令に応答するステップは、既定のタッチ領域に作用されたタッチ操作を受信し、対応する制御命令をトリガーするステップを含む。 Alternatively, the step in response to the field of view adjustment touch command includes a step of receiving a touch operation acted on a predetermined touch area and triggering a corresponding control command.

あるいはまた、上記既定のタッチ領域は、上記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークに対応する領域と、上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける空き領域と、のうちの少なくとも一種の領域を含む。 Alternatively, the default touch area includes at least one area of a submark corresponding to the target virtual object and a free area in the graphical user interface.

あるいはまた、上記タッチ操作は、上記既定のタッチ領域に作用され既定の時間長を満たすタッチ操作と、上記既定のタッチ領域に作用され既定の圧力値を満たすタッチ操作と、既定の時間長内に上記既定のタッチ領域に作用され且つ既定の数を満たすクリック操作と、のうちの一つである。 Alternatively, the touch operation is performed within the predetermined time length, that is, the touch operation that is applied to the default touch area and satisfies the predetermined time length, and the touch operation that is applied to the default touch area and satisfies the predetermined pressure value. It is one of the click operations that are applied to the default touch area and satisfy the predetermined number.

あるいはまた、上記サブマークに対応する方向情報に基づいて、上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御した後、上記方法は、上記タッチ操作に対応する操作であるリリース操作に応答して、上記ゲーム画面の第2の表示視界を上記視界調整タッチ命令に応答する前の状態に恢復するステップ、または、向き調整トリガーイベントに応答して、上記仮想キャラクターの現在の向きを上記ゲーム画面の第2の表示視界に対応する向きに調整するステップをさらに含む。 Alternatively, the current first display field of view of the game screen is changed to the second display field of view of the game screen determined based on the direction information based on the direction information corresponding to the submark. After the control, the method is a step of restoring the second display field of view of the game screen to the state before responding to the field of view adjustment touch command in response to the release operation which is the operation corresponding to the touch operation. Alternatively, it further comprises the step of adjusting the current orientation of the virtual character to the orientation corresponding to the second display field of view of the game screen in response to the orientation adjustment trigger event.

あるいはまた、上記サブマークに対応する方向情報に基づいて、上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御した後、上記方法は、上記タッチ操作に対応する操作であるリリース操作に応答して、上記仮想キャラクターの現在の向きを上記ゲーム画面の第2の表示視界に対応する向きに調整するステップをさらに含む。 Alternatively, the current first display field of view of the game screen is changed to the second display field of view of the game screen determined based on the direction information based on the direction information corresponding to the submark. After controlling, the method adjusts the current orientation of the virtual character to the orientation corresponding to the second display field of view of the game screen in response to the release operation, which is the operation corresponding to the touch operation. Further included.

あるいはまた、上記方法は、上記目標仮想オブジェクトの確定時間を記録するステップをさらに含み、ここで、上記サブマークに対応する方向情報は、既定の時間順を満たす確定時間に対応する目標仮想オブジェクトに対応するサブマークの方向情報である。 Alternatively, the method further comprises a step of recording the fixed time of the target virtual object, wherein the directional information corresponding to the submark is the target virtual object corresponding to the fixed time satisfying a predetermined time order. Direction information for the corresponding submark.

本願の一実施例によると、仮想キャラクターと少なくとも一部のゲームシーンを含むグラフィカルユーザーインターフェイスが表示可能なタッチ端末機に応用されるゲームキャラクター制御装置であって、上記ゲームキャラクター制御装置は、提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトを確定するための検出コンポーネントと、第1の図形マークにおける上記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを確定するための表示コンポーネントであって、上記サブマークによって上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示する、表示コンポーネントと、視界調整タッチ命令に応答して、上記サブマークに対応する方向情報に基づいて、グラフィカルユーザーインターフェイスに表示されたゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御するための応答コンポーネントと、を含むゲームキャラクター制御装置を提供する。 According to one embodiment of the present application, a game character control device applied to a touch terminal capable of displaying a virtual character and a graphical user interface including at least a part of the game scene, wherein the game character control device is a presentation trigger. A detection component for determining at least one target virtual object that satisfies the event, and a display component for determining the submark corresponding to the target virtual object in the first graphic mark, which is graphically described by the submark. The current game screen displayed in the graphical user interface based on the display component that graphically displays the presentation trigger event in the user interface and the orientation information corresponding to the submark in response to the visibility adjustment touch command. Provided is a game character control device including a response component for controlling a first display view of the game screen to be changed to a second display view of a game screen determined based on the above-mentioned direction information.

本願の一実施例によるとさらに、プロセッサと、上記プロセッサが実行可能な命令を記憶するためのメモリと、を備える電子機器であって、上記プロセッサが上記実行可能な命令を実行することで上述したいずれかのゲーム仮想キャラクター制御方法を実現するように構成される電子機器を提供する。 According to one embodiment of the present application, the electronic device further comprises a processor and a memory for storing instructions that can be executed by the processor, wherein the processor executes the executable instructions. Provided is an electronic device configured to realize any of the game virtual character control methods.

本願の一実施例によるとさらに、プロセッサによって実行される時に上述したいずれかのゲーム仮想キャラクター制御方法を実現するプログラムが記憶されるコンピュータ読取可能な記憶媒体を提供する。 Further according to one embodiment of the present application is provided a computer-readable storage medium in which a program that realizes any of the game virtual character control methods described above is stored when executed by a processor.

本願で提供するゲームキャラクター制御方法、装置、電子機器とコンピュータ記憶媒体によると、提示トリガーイベントを満たす目標仮想オブジェクトを確定した後、グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを表示させるように制御し、視界調整タッチ命令が検出された後、このサブマークに対応する方向情報に基づいて、さらにこの方向情報に基づいて、ゲーム画面に表示されたゲームコンテンツを確定し、このゲーム画面を第2の表示視界とし、ゲーム画面の現在の第1の表示視界を第2の表示視界に調整する。このような形態によって、プレイヤーがグラフィカルユーザーインターフェイスにおいて目標仮想オブジェクトを速やかに見つかることができ、プレイヤーに新しいインタラクティブ方式とゲーム体験を提供する。 According to the game character control method, device, electronic device and computer storage medium provided in the present application, after the target virtual object satisfying the presentation trigger event is determined, the submark corresponding to the target virtual object is displayed in the graphical user interface. After controlling and detecting the visibility adjustment touch command, the game content displayed on the game screen is determined based on the direction information corresponding to this submark, and further based on this direction information, and this game screen is displayed. The display field of 2 is set, and the current first display field of the game screen is adjusted to the second display field. This form allows the player to quickly find the target virtual object in the graphical user interface, providing the player with a new interactive method and gaming experience.

図面を参照して例示的な実施例を詳しく説明し、本開示の上記及び他の特徴とメリットはさらに明確になり得る。以下で説明する図面は本開示の一部の実施例であり、創造性のある行為を必要とせずにこれらの図面から他の図面を得られることは当業者にとって自明なことである。 Illustrative examples will be described in detail with reference to the drawings, and the above and other features and advantages of the present disclosure may be further clarified. The drawings described below are examples of some of the present disclosures, and it is self-evident to those skilled in the art that other drawings can be obtained from these drawings without the need for creative action.

従来の技術における提示アイコン方案である。It is a presentation icon plan in the conventional technique. 本願の一実施例で提供する選択可能なグラフィカルユーザーインターフェイスを示す図である。FIG. 3 illustrates a selectable graphical user interface provided in one embodiment of the present application. 本願の一実施例で提供する情報処理方法を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the information processing method provided in one Embodiment of this application. 本願の一実施例で提供する選択可能な仮想キャラクターを囲むように設置された第1の図形マークを示す図である。It is a figure which shows the 1st graphic mark installed so as surrounding the selectable virtual character provided in one Embodiment of this application. 本願の一実施例で提供する選択可能な指示アイコンを示す図である。It is a figure which shows the selectable instruction icon provided in one Embodiment of this application. 本願の一実施例で提供する選択可能なグラフィカルユーザーインターフェイスのレイヤーを示す図である。It is a figure which shows the layer of the selectable graphical user interface provided in one Embodiment of this application. 本願の一実施例で提供する選択可能な環状の第1の図形マークを示す図である。It is a figure which shows the 1st graphic mark of a selectable ring provided in one Embodiment of this application. 本願の一実施例で提供する選択可能なグラフィカルユーザーインターフェイスに第1の図形マークを表示する過程を示す図である。It is a figure which shows the process of displaying the 1st graphic mark in the selectable graphical user interface provided in one Embodiment of this application. 願の一実施例で提供する異なる表示パラメータの第1の図形マークを示す図である。It is a figure which shows the 1st graphic mark of a different display parameter provided in one Embodiment of a request. 本願の一実施例で提供する選択可能な表示ビットを示す図である。It is a figure which shows the selectable display bit provided in one Embodiment of this application. 本願の一実施例で提供する選択可能な基礎図形マークと高さ図形マークを示す図である。It is a figure which shows the selectable basic figure mark and the height figure mark provided in one Embodiment of this application. 本願の一実施例で提供する選択可能なマーク単位を示す図である。It is a figure which shows the selectable mark unit provided in one Embodiment of this application. 本願の一実施例で提供する情報処理方法を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the information processing method provided in one Embodiment of this application. 本願の一実施例で提供するゲームキャラクター制御方法を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game character control method provided in one Embodiment of this application. 本願の一実施例で提供する選択可能な既定の操作領域を示す図である。It is a figure which shows the default operation area which can be selected provided in one Embodiment of this application. 本願の一実施例で提供する選択可能な優先度の高いサブマークを確定することを示す図である。It is a figure which shows the determination of the selectable high-priority submark provided in one Embodiment of this application. 本願の一実施例で提供する選択可能な視界調整タッチ命令に応答して表示視界を調整することを示す図である。It is a figure which shows that the display field of view is adjusted in response to the selectable field of view adjustment touch command provided in one Embodiment of this application. 本願の一実施例で提供する情報処理装置の構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of the information processing apparatus provided in one Embodiment of this application. 本願の一実施例で提供するゲームキャラクター制御装置の構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game character control apparatus provided in one Embodiment of this application. 本願の一実施例で提供する電子機器の構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of the electronic device provided in one Embodiment of this application. 本願の実施例におけるコンピュータ読取可能な記憶媒体の構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of the computer-readable storage medium in the Example of this application.

尚、衝突しない限り、本願における実施例及び実施例における特徴を互いに組み合わせることができる。以下、図面を参照しつつ実施例を結合して本願を詳しく説明する。 As long as there is no collision, the embodiments of the present application and the features of the embodiments can be combined with each other. Hereinafter, the present application will be described in detail by combining examples with reference to the drawings.

当業者が本願の技術案を簡単に理解するように、以下、本願の実施例における図面を結合して、本願の実施例の技術案を明確且つ完全に説明するが、ここで説明する実施例が本願の実施例の全部ではなく一部であることは言うまでもない。本願の実施例に基づいて、当業者が創造性のある行為を必要とせずに得られる他の実施例はいずれも本願の保護範囲に含まれる。 In order for a person skilled in the art to easily understand the technical proposal of the present application, the technical proposal of the embodiment of the present application will be clearly and completely described below by combining the drawings in the examples of the present application. Needless to say, is not all but a part of the embodiments of the present application. Based on the embodiments of the present application, any other embodiment obtained by those skilled in the art without the need for creative acts are included in the scope of protection of the present application.

尚、本願の明細書及び特許請求の範囲と図面に用いられた「第1」、「第2」等の用語は類似する対象を区別するためのもので、特定の順又は前後順を限定するものではない。理解できるように、ここで説明する本願の実施例を実現するために、このように使用される数値は適切な状況において交換可能である。そして、「含む」、「有する」及びそれらの変形用語は、非排他的に含むことをカバーするもので、例えば、一連のステップ又はユニットを含むプロセス、方法、システム、製品又は機器が明確に例示されたステップ又はユニットに限定されず、明確に例示されていない又はこれらのプロセス、方法、製品又は機器固有の他のステップ又はユニットも含むことを表す。 In addition, the terms such as "first" and "second" used in the specification and claims of the present application and the drawings are for distinguishing similar objects, and limit a specific order or a front-back order. It's not a thing. As you can see, the numbers used in this way are interchangeable in the appropriate circumstances to implement the embodiments of the present application described herein. And the terms "include", "have" and their variants cover non-exclusive inclusion, eg, a process, method, system, product or device comprising a series of steps or units is clearly exemplified. Represents not only but also includes other steps or units that are not explicitly exemplified or that are specific to these processes, methods, products or equipment.

尚、本明細書に開示された各種のトリガーイベントは予め設定されることができ、プログラムが実行される時にユーザの操作命令に応じてリアルタイムに設定することもでき、異なるトリガーイベントによって異なる機能の実行がトリガーされることができる。 In addition, various trigger events disclosed in this specification can be set in advance, and can be set in real time according to a user's operation command when the program is executed, and different trigger events have different functions. Execution can be triggered.

図3は、一実施例で説明する情報処理方法を示す。選択可能な一実施形態において、異なる例を挙げて情報処理方法を説明する。選択可能な一実施形態において提供する情報処理方法は電子機器で実行されることができ、上記電子機器はコンピュータ、タブレットPC、移動端末等の任意端末機器であってよい。図2に示すように、電子機器のプロセッサにてソフトウェアアプリケーションを実行し、電子機器のタッチディスプレイにてレンダリングしてグラフィカルユーザーインターフェイス10を得て、グラフィカルユーザーインターフェイス10に表示されたコンテンツは少なくとも、ゲーム画面20の一部または全部を含み、ゲーム画面20にはゲームシーンと少なくとも一つの仮想オブジェクト21が含まれ、ここで、グラフィカルユーザーインターフェイス10のサイズはゲーム画面20のサイズと同じであってよく、すなわち、ディスプレイ全体でゲーム画面20を表示することができる。 FIG. 3 shows an information processing method described in one embodiment. In one selectable embodiment, the information processing method will be described with different examples. The information processing method provided in one selectable embodiment can be executed by an electronic device, and the electronic device may be an arbitrary terminal device such as a computer, a tablet PC, or a mobile terminal. As shown in FIG. 2, the software application is executed on the processor of the electronic device and rendered on the touch display of the electronic device to obtain the graphical user interface 10, and the content displayed on the graphical user interface 10 is at least a game. A portion or all of the screen 20 is included, the game screen 20 includes a game scene and at least one virtual object 21, where the size of the graphical user interface 10 may be the same as the size of the game screen 20. That is, the game screen 20 can be displayed on the entire display.

ゲーム画面20は位置が相対的に固定された仮想リソース22を含むことができ、例えば、地面、山、石、花、草、木、建築物等の仮想リソース22を含む(ここで、図2に例示的に山22、建築物22を示す。)。仮想オブジェクト21は、敵側陣営の仮想オブジェクト21であってもよく、味方陣営の仮想オブジェクト21であってもよく、仮想オブジェクト21はユーザの操作に応答してゲームシーンにおいて対応する行為を実施することができ、例えばユーザは仮想オブジェクト21がゲームシーンにおいて歩き、走り、しゃがみ、うつ伏せ、攻撃、射撃等の動作を行うように制御することができ、本願では限定しない。 The game screen 20 can include a virtual resource 22 whose position is relatively fixed, and includes, for example, a virtual resource 22 such as a ground, a mountain, a stone, a flower, a grass, a tree, or a building (here, FIG. 2). 22 is shown as an example of a mountain 22 and a building 22.). The virtual object 21 may be a virtual object 21 of the enemy side camp or a virtual object 21 of the ally side camp, and the virtual object 21 performs a corresponding action in the game scene in response to the user's operation. For example, the user can control the virtual object 21 to perform actions such as walking, running, crouching, prone, attacking, and shooting in the game scene, and is not limited to this application.

ゲーム画面20の現在の画面コンテンツは仮想オブジェクト21の現在の表示視界に対応する。ここで、表示視界は、仮想オブジェクト21の向きに関連付けられており、ゲームプログラムは仮想オブジェクト21の現在の向きにおける対応するゲームシーン等をレンダリングすることで、電子機器のグラフィカルユーザーインターフェイス10に表示されるゲーム画面20を形成し、またこの現在のゲーム画面20を仮想オブジェクト21の現在の表示視界とし、例えば図2に示すゲーム画面20である。尚、仮想オブジェクト21の向きは通常、仮想カメラにバインドされ、一人称視点ゲームにおいて、仮想カメラはユーザのゲーム中の「眼」であってよく、仮想カメラは仮想オブジェクト21の頭部に設置されることができる。三人称視点ゲームにおいて、仮想カメラは仮想オブジェクト21の後上方に設置されており、仮想オブジェクト21を含むゲームシーンが撮像できる。 The current screen content of the game screen 20 corresponds to the current display field of view of the virtual object 21. Here, the display view is associated with the orientation of the virtual object 21, and the game program is displayed on the graphical user interface 10 of the electronic device by rendering the corresponding game scene or the like in the current orientation of the virtual object 21. The game screen 20 is formed, and the current game screen 20 is used as the current display view of the virtual object 21, for example, the game screen 20 shown in FIG. The orientation of the virtual object 21 is usually bound to the virtual camera, and in the first-person viewpoint game, the virtual camera may be the "eye" of the user in the game, and the virtual camera is installed on the head of the virtual object 21. be able to. In the third-person viewpoint game, the virtual camera is installed above the rear of the virtual object 21 and can capture a game scene including the virtual object 21.

仮想オブジェクト21のゲームシーンにおける移動に基づいて仮想オブジェクト21のゲームシーンにおける現在の位置を確定することで、仮想オブジェクト21のゲームシーンにおける現在の位置に基づいて仮想撮像装置のゲームシーンにおける位置を確定する。一方、仮想オブジェクト21のゲームシーンにおける現在の向きに基づいて、仮想撮像装置のゲームシーンにおける向きを確定する。これにより、仮想オブジェクト21のゲームシーンにおける位置と向きに基づいて、仮想撮像装置の現在の位置と向きを確定し、さらに、仮想撮像装置の現在の位置と向きに基づいて、グラフィカルユーザーインターフェイス10においてゲーム画面の表示視界を確定する。視角調整タッチ命令を受信した場合、ゲームプログラムは、視角調整タッチ命令に基づいて、変更後のゲーム画面に対応する表示視界をレンダリングする。尚、視角調整タッチ命令に従って視角を調整する際に仮想オブジェクト21の向きは変更しないが、他の実施形態において、仮想オブジェクト21の向きも同時に変更することもできる。 By determining the current position of the virtual object 21 in the game scene based on the movement of the virtual object 21 in the game scene, the position of the virtual image pickup device in the game scene is determined based on the current position of the virtual object 21 in the game scene. do. On the other hand, the orientation of the virtual image pickup device in the game scene is determined based on the current orientation of the virtual object 21 in the game scene. Thereby, the current position and orientation of the virtual image pickup device are determined based on the position and orientation of the virtual object 21 in the game scene, and further, based on the current position and orientation of the virtual image pickup device, the graphical user interface 10 is used. Confirm the display visibility of the game screen. When the viewing angle adjustment touch command is received, the game program renders the display field of view corresponding to the changed game screen based on the viewing angle adjusting touch command. Although the orientation of the virtual object 21 is not changed when the viewing angle is adjusted according to the viewing angle adjustment touch command, the orientation of the virtual object 21 can be changed at the same time in other embodiments.

選択可能な一実施形態において提供する情報処理方法は、グラフィカルユーザーインターフェイスが表示可能なタッチ端末機に応用される方法であって、上記グラフィカルユーザーインターフェイスは仮想キャラクターと少なくとも一部のゲームシーンとを含み、図3に示す情報処理方法を参照すると、ステップS310、ステップS330、ステップS350を含む。 The information processing method provided in one selectable embodiment is a method applied to a touch terminal capable of displaying a graphical user interface, wherein the graphical user interface includes a virtual character and at least a part of a game scene. , The information processing method shown in FIG. 3 includes step S310, step S330, and step S350.

ステップS310において、提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトの上記ゲームシーンにおける第1の方位情報を確定する。 In step S310, the first orientation information in the game scene of at least one target virtual object satisfying the presentation trigger event is determined.

ステップS330において、第1の図形マークにおける上記第1の方位情報に対応するサブマークを確定し、ここで、上記第1の図形マークは上記仮想キャラクターを囲むように設置される。 In step S330, the sub-mark corresponding to the first orientation information in the first graphic mark is determined, and the first graphic mark is installed so as to surround the virtual character.

ステップS350において、上記サブマークによって、上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示する。 In step S350, the presentation trigger event is graphically displayed in the graphical user interface by the submark.

上記実施形態によると、仮想キャラクターを囲むように設定された第1の図形マークによって、第1の図形マークを視覚上の立体効果を具備させてグラフィカルユーザーインターフェイスに表示する。同時に、第1の図形マークに複数のサブマークが含まれ、この複数のサブマークはそれぞれ異なる方向に対応し、提示トリガーイベントを満たす目標仮想オブジェクトが検出された場合、目標仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得し、第1の図形マークにおける第1の方位情報に対応するサブマークを確定することで、グラフィカルユーザーインターフェイスにこのサブマークを表示して対応する提示トリガーイベントを表示する。このような形態によって、仮想キャラクターを囲むように設定されたサブマークが、ゲームシーンにおける目標仮想オブジェクトが位置する空間位置に対して明確且つ全体的に対応しており、ユーザが目標仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直観的に把握できる。 According to the above embodiment, the first graphic mark is set to surround the virtual character, and the first graphic mark is displayed on the graphical user interface with a visual three-dimensional effect. At the same time, if the first graphic mark contains a plurality of submarks, the plurality of submarks correspond to different directions, and a target virtual object satisfying the presentation trigger event is detected, the first of the target virtual objects. By acquiring the orientation information and determining the submark corresponding to the first orientation information in the first graphic mark, this submark is displayed in the graphical user interface and the corresponding presentation trigger event is displayed. In such a form, the submark set to surround the virtual character clearly and totally corresponds to the spatial position where the target virtual object is located in the game scene, and the user can play the game of the target virtual object. You can intuitively grasp the position in.

従来のグラフィカルユーザーインターフェイスに表示される直視効果の2D提示アイコンが対象物体の3Dゲームシーンにおける二次元方位しか指示することができない方式に比べ、本願で提供する上記実施形態によると、第1の図形マークによって目標仮想オブジェクトの3Dゲームシーンにおける空間位置を精確且つ全面的に指示して、プレイヤーが直観的に第1の図形マークと3Dゲームシーンにおけるシーン情報との対応関係を確立することができ、プレイヤーの体験を向上させる。 According to the above embodiment provided in the present application, the first figure is compared with the conventional method in which the 2D presentation icon of the direct view effect displayed on the graphical user interface can only indicate the two-dimensional orientation of the target object in the 3D game scene. The mark can accurately and completely indicate the spatial position of the target virtual object in the 3D game scene, and the player can intuitively establish the correspondence between the first graphic mark and the scene information in the 3D game scene. Improve the player experience.

図13に示すように、一選択可能な実施形態において、情報処理方法はグラフィカルユーザーインターフェイスが表示可能なタッチ端末機に応用され、上記グラフィカルユーザーインターフェイスは仮想キャラクターと少なくとも一部のゲームシーンとを含み、仮想キャラクターは現在の電子機器で実行されているゲームプログラムに対応する仮想オブジェクトであり、仮想オブジェクトの視角または向きを調整することで、ゲーム画面の現在の画面コンテンツに対応する仮想オブジェクトの表示視界に変更することができる。この方法は以下のステップを含む。 As shown in FIG. 13, in one selectable embodiment, the information processing method is applied to a touch terminal capable of displaying a graphical user interface, which includes a virtual character and at least some game scenes. , A virtual character is a virtual object that corresponds to a game program running on a current electronic device, and by adjusting the viewing angle or orientation of the virtual object, the display view of the virtual object that corresponds to the current screen content of the game screen. Can be changed to. This method involves the following steps:

ステップS410において、提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトの上記ゲームシーンにおける第1の方位情報を確定する。 In step S410, the first orientation information in the game scene of at least one target virtual object satisfying the presentation trigger event is determined.

ここで、目標仮想オブジェクトはゲームシーンにおける提示トリガーイベントを満たす仮想リソース20または仮想オブジェクト10である。 Here, the target virtual object is a virtual resource 20 or a virtual object 10 that satisfies the presentation trigger event in the game scene.

ここで、提示トリガーイベントを満たすとは、ゲームロジックに基づいて確定した仮想キャラクターに関連するゲームイベントを言う。選択可能な一実施形態において、提示イベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトは、仮想キャラクターに基づいて確定された既定の範囲内の音源である。音源は、音を出す仮想リソースであってよく、例えば閉まる音を出すドア、粉々になる音を出すガラス窓であってよい。音源は音を出す仮想オブジェクトであってよく、例えば足音を出す敵の仮想オブジェクト、銃声を出す仮想オブジェクトであってもよい。 Here, satisfying the presentation trigger event means a game event related to a virtual character determined based on the game logic. In one selectable embodiment, the at least one target virtual object that satisfies the presentation event is a sound source within a predetermined range determined based on the virtual character. The sound source may be a virtual resource that produces sound, such as a door that produces a closing sound, or a glass window that produces a shattering sound. The sound source may be a virtual object that makes a sound, for example, an enemy virtual object that makes a footstep, or a virtual object that makes a gunshot.

選択可能な一実施形態において、仮想キャラクターに基づいて確定された既定の範囲は、仮想キャラクターのキャラクター属性に応じて確定した既定の範囲であり、ここで、キャラクター属性は仮想キャラクターの位置情報、スキル情報、視覚距離情報等のうちの1種又は複種類を含むことができ、例えば、仮想キャラクターの位置情報に基づいて確定した既定の範囲は仮想キャラクターの現在の位置を中心として仮想キャラクターからの既定の距離を半径とした環状領域であって、仮想キャラクターの視覚距離情報に基づいて確定した既定の範囲はゲームキャラクターの現在の位置を中心として仮想キャラクターの視覚距離を半径とする環状領域である。範囲を確定する場合、仮想キャラクターのスキル情報に対応する既定の領域を既定の範囲とすることができ、または、スキル情報に基づいて他の既定の範囲を確定するためのキャラクター属性の対応値を確定し、更に既定の範囲を確定するためのキャラクター属性の対応値に基づいて既定の範囲を確定することもできる。 In one selectable embodiment, the default range determined based on the virtual character is the default range determined according to the character attribute of the virtual character, where the character attribute is the position information and skill of the virtual character. It can include one or more types of information, visual distance information, etc. For example, the default range determined based on the position information of the virtual character is the default from the virtual character centered on the current position of the virtual character. The annular region having the distance of the virtual character as the radius, and the default range determined based on the visual distance information of the virtual character is the annular region having the visual distance of the virtual character as the radius around the current position of the game character. When determining the range, the default area corresponding to the skill information of the virtual character can be the default range, or the corresponding value of the character attribute for determining other default range based on the skill information is set. It is also possible to determine the default range based on the corresponding value of the character attribute for confirming and further determining the default range.

選択可能な一実施形態において、提示イベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトは、上記仮想キャラクターに対して既定の操作を行う仮想オブジェクトであり、ここで、既定の操作はゲームロジックに基づいて確定した仮想オブジェクトが仮想キャラクターと衝突可能な行為であり、例えば、近距離にて空手で仮想キャラクターと衝突し、または銃で仮想キャラクターを命中する。 In one selectable embodiment, at least one target virtual object that satisfies the presentation event is a virtual object that performs a default operation on the virtual character, where the default operation is determined based on the game logic. An act in which a virtual object can collide with a virtual character, for example, colliding with the virtual character with karate at a short distance, or hitting the virtual character with a gun.

ここで、上記実施形態における提示イベントを満たす異なる目標仮想オブジェクトが同時に存在することができ、既定の選択条件に基づいて、一部の目標仮想オブジェクトのみを確定することもできる。同時に、同一の目標仮想オブジェクトが音源であるとともに上記仮想キャラクターに対して既定の操作を行う仮想オブジェクトでもある場合、既定の優先度ルールに従って、仮想オブジェクトのタイプを確定し、ここで、仮想オブジェクトのタイプがグラフィカルユーザーインターフェイスにおいてそのタイプに対応する指示アイコンを表示させるために利用され、図5に示すように、例えば、仮想キャラクターに基づいて確定された既定の範囲内の仮想オブジェクトが銃で仮想キャラクターを命中した場合、この時、この仮想オブジェクトが、音源仮想オブジェクトではなく、上記仮想キャラクターに対して既定の操作を行う目標仮想オブジェクトであると確定する。 Here, different target virtual objects satisfying the presentation event in the above embodiment can exist at the same time, and only a part of the target virtual objects can be determined based on the default selection condition. At the same time, if the same target virtual object is a sound source and also a virtual object that performs the default operation on the above virtual character, the type of the virtual object is determined according to the default priority rule, and here, the virtual object of the virtual object A type is used to display an instruction icon corresponding to that type in the graphical user interface, and as shown in FIG. 5, for example, a virtual object within a predetermined range determined based on a virtual character is a virtual character with a gun. At this time, it is determined that this virtual object is not a sound source virtual object but a target virtual object that performs a default operation on the above virtual character.

選択可能な一実施形態において、第1の方位情報は、仮想オブジェクトの三次元情報である。 In one selectable embodiment, the first orientation information is three-dimensional information of the virtual object.

選択可能な一実施形態において、三次元情報は、高さ情報と、水平面における位置情報とを含み、尚、水平面の確定はゲームの中での座標系確立ルールに従って確定することができ、ユーザのニーズに応じて確定することもでき、例えば、X軸、Y軸、Z軸が定義された三次元座標系において、X軸とY軸によって決められた面を水平面とすることができ、この場合、Z軸の情報が高さ情報であり、同様に、X軸とZ軸によって決められた面を水平面とすることもでき、この場合、Y軸の情報が高さ情報である。選択可能な一実施形態において、三次元情報は他のゲームシーンにおける方位情報の種類に対応する情報を含むこともできる。 In one selectable embodiment, the three-dimensional information includes height information and position information in the horizontal plane, and the determination of the horizontal plane can be determined according to the coordinate system establishment rule in the game, and the user can determine the three-dimensional information. It can also be determined according to needs, for example, in a three-dimensional coordinate system in which the X-axis, Y-axis, and Z-axis are defined, the plane determined by the X-axis and Y-axis can be a horizontal plane, in this case. , The information on the Z-axis is the height information, and similarly, the plane determined by the X-axis and the Z-axis can be a horizontal plane, and in this case, the information on the Y-axis is the height information. In one selectable embodiment, the three-dimensional information may also include information corresponding to the type of directional information in other game scenes.

選択可能な一実施形態において、第1の方位情報は仮想オブジェクトのゲームシーンにおける三次元情報である。ゲーム世界座標系を確立し、この世界座標系が三次元座標系であり、ゲームシーンにおける仮想リソースと仮想オブジェクトの位置は世界座標系における座標値によって決められる。 In one selectable embodiment, the first orientation information is three-dimensional information in the game scene of the virtual object. A game world coordinate system is established, and this world coordinate system is a three-dimensional coordinate system, and the positions of virtual resources and virtual objects in the game scene are determined by the coordinate values in the world coordinate system.

選択可能な一実施形態において、第1の方位情報は上記目標仮想オブジェクトと上記仮想キャラクターとの相対的な位置関係であり、尚、この相対的な位置関係も依然として三次元関係であり、ここで、この相対的な位置関係は目標仮想オブジェクトと仮想キャラクターの位置情報によって決められ、例えば、三次元ベクトルであり、例えば目標仮想オブジェクトの位置情報が(X1,Y1,Z1)で、仮想キャラクターの位置情報が(X2,Y2,Z2)であると、相対的な位置関係は((X1-X2)(Y1-Y2)(Z1-Z2))である。尚、目標仮想オブジェクトの精確な位置を決めることができれば、他の方式で決められた三次元関係であってよい。 In one selectable embodiment, the first orientation information is the relative positional relationship between the target virtual object and the virtual character, and the relative positional relationship is still a three-dimensional relationship, where , This relative positional relationship is determined by the position information of the target virtual object and the virtual character, for example, a three-dimensional vector, for example, the position information of the target virtual object is (X1, Y1, Z1), and the position of the virtual character. When the information is (X2, Y2, Z2), the relative positional relationship is ((X1-X2) (Y1-Y2) (Z1-Z2)). If the exact position of the target virtual object can be determined, the three-dimensional relationship may be determined by another method.

上記実施形態によると、目標仮想オブジェクトの第1の方位情報を確定し、この第1の方位情報は目標仮想オブジェクトの唯一の位置を確定する三次元情報からなり、第1の方位情報と第1の図形マークとを結合して、目標仮想オブジェクトの精確な位置を指示し、プレイヤーが現在のゲーム画面によって目標仮想オブジェクトの具体的な方位を高速且つ精確に把握するのに便利であり、従来のゲームにおけるアイコンを提示する方式によると、ゲームの中での目標仮想オブジェクトの立体方位情報を明確に指示することができない。 According to the above embodiment, the first orientation information of the target virtual object is determined, and the first orientation information consists of three-dimensional information for determining the only position of the target virtual object, the first orientation information and the first orientation information. It is convenient for the player to quickly and accurately grasp the specific orientation of the target virtual object from the current game screen by combining with the graphic mark of the above to indicate the exact position of the target virtual object. According to the method of presenting the icon in the game, it is not possible to clearly indicate the three-dimensional orientation information of the target virtual object in the game.

選択可能な一実施形態において、第1の方位情報は仮想オブジェクトの二次元情報であり、例えば、二次元情報は目標仮想オブジェクトの水平面における方位情報である。選択可能な一実施形態において、第1の方位情報は仮想オブジェクトのゲームシーンにおける二次元情報である。 In one selectable embodiment, the first orientation information is the two-dimensional information of the virtual object, for example, the two-dimensional information is the orientation information in the horizontal plane of the target virtual object. In one selectable embodiment, the first orientation information is two-dimensional information in the game scene of the virtual object.

選択可能な一実施形態において、第1の方位情報は上記目標仮想オブジェクトと上記仮想キャラクターとの相対的な位置関係であり、ここで、相対的な位置関係は二次元関係である。本実施形態によると、仮想オブジェクトの二次元情報を取得して仮想キャラクターを囲むように設置された第1の図形マークと結合して、第1の図形マークが立体的遠近効果を有するので、第1の図形マークが従来の提示アイコンに比べて、目標仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直観的に表示して、より少ないデータ情報によって更なる全面的な指示効果を実現し、プレイヤーの体験を向上させるとともに、システムに豊な計算需要をもたらす。 In one selectable embodiment, the first orientation information is the relative positional relationship between the target virtual object and the virtual character, where the relative positional relationship is a two-dimensional relationship. According to the present embodiment, the two-dimensional information of the virtual object is acquired and combined with the first graphic mark installed so as to surround the virtual character, so that the first graphic mark has a three-dimensional perspective effect. Compared to the conventional presentation icon, the graphic mark of 1 intuitively displays the position of the target virtual object in the game, realizes a more comprehensive instruction effect with less data information, and improves the player's experience. At the same time, it brings abundant computational demand to the system.

ステップS430において、第1の図形マークにおける上記第1の方位情報に対応するサブマークを確定し、ここで、上記第1の図形マークは上記仮想キャラクターを囲むように設置される。 In step S430, the sub-mark corresponding to the first direction information in the first graphic mark is determined, and the first graphic mark is installed so as to surround the virtual character.

ここで、図6に示すように、電子機器はスクリーンを備え、スクリーンはグラフィカルユーザーインターフェイスの表示インターフェイスを介して、実行中のコンテンツを表示し、電子機器がゲームを実行する場合、グラフィカルユーザーインターフェイスは、対話型コントローラを表示するためのコントローラレイヤーと、ゲームコンテンツを有するゲーム画面を表示するためのレイヤーと、を含み、第1の図形マークはグラフィカルユーザーインターフェイスに表示された図形マークである。 Here, as shown in FIG. 6, the electronic device comprises a screen, the screen displays the content being executed through the display interface of the graphical user interface, and when the electronic device executes the game, the graphical user interface is A controller layer for displaying an interactive controller and a layer for displaying a game screen having game contents, the first graphic mark is a graphic mark displayed on a graphical user interface.

選択可能な一実施形態において、第1の図形マークは上記ゲームシーン内に設定されたゲームモデルであり、このゲームモデルはモデルフック方式で仮想キャラクターに結合され、プレイヤーは現在の表示インターフェイスに表示されたゲーム画面によって第1の図形マークを見ることができる。 In one selectable embodiment, the first graphic mark is a game model set in the game scene, the game model is combined with a virtual character in a model hook fashion, and the player is displayed in the current display interface. The first graphic mark can be seen on the game screen.

上記実施形態によると、ゲームシーンにゲームキャラクターを囲むように設定された第1の図形マークを設定することで、第1の図形マークがゲームシーンと結合されてさらにリアルになり、目標仮想オブジェクトのゲームにおける位置をさらに直観的且つ精確に指示することができる。 According to the above embodiment, by setting the first graphic mark set to surround the game character in the game scene, the first graphic mark is combined with the game scene to become more realistic, and the target virtual object It is possible to more intuitively and accurately indicate the position in the game.

選択可能な一実施形態において、第1の図形マークは上記グラフィカルユーザーインターフェイス内に設定されたコントローラマークであり、例えば、第1の図形マークはグラフィカルユーザーインターフェイスのコントローラレイヤーに設定され、マークの表示位置は特定の表示位置に固定されることができ、仮想キャラクターのゲーム画面における表示位置に基づいてコントローラマークの表示位置を確定することもでき、具体的な確定方式はゲームの表示ロジックに基づいて確定することができ、例えば、仮想キャラクターのゲーム画面における表示位置が可変である場合、仮想キャラクターのゲーム画面における表示位置に応じてコントローラマークの表示位置を確定することができ、仮想キャラクターのゲーム画面における表示位置が可変でない場合、予めグラフィカルユーザーインターフェイスの特定の表示位置に設定する。 In one selectable embodiment, the first graphic mark is a controller mark set in the graphical user interface, for example, the first graphic mark is set in the controller layer of the graphical user interface and the display position of the mark. Can be fixed to a specific display position, the display position of the controller mark can be determined based on the display position of the virtual character on the game screen, and the specific confirmation method is determined based on the display logic of the game. For example, when the display position of the virtual character on the game screen is variable, the display position of the controller mark can be determined according to the display position of the virtual character on the game screen, and the display position of the controller mark can be determined on the virtual character's game screen. If the display position is not variable, set it to a specific display position in the graphical user interface in advance.

上記実施形態によると、グラフィカルユーザーインターフェイスによって表示コントローラを制御する方式によって、目標仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直観的且つ精確に指示できるとともに、ゲーム画面のレンダリングデータを低減し、レンダリング圧力を低下し、図形処理速度を向上させることができる。 According to the above embodiment, by controlling the display controller by the graphical user interface, the position of the target virtual object in the game can be intuitively and accurately instructed, the rendering data of the game screen is reduced, and the rendering pressure is reduced. The graphic processing speed can be improved.

ここで、第1の図形マークはゲームキャラクターの周辺に設定される。選択可能な一実施形態において、図7A~7Bに示すように、第1の図形マークはゲームシーン内に設定された環状のゲームモデルであり、仮想キャラクターがこの環状のゲームモデルを通過し、例えば第1の図形マークが円形のゲームモデルであり、仮想キャラクターの外周に取り囲み、ゲーム画面を展示する仮想撮像装置の位置によって、最終的にグラフィカルユーザーインターフェイスに展示された第1の図形マークが立体視効果を有することになり、プレイヤーが容易に第1の図形マークと目標仮想オブジェクトとのゲームにおける位置の対応関係を確立することができる。 Here, the first graphic mark is set around the game character. In one selectable embodiment, as shown in FIGS. 7A-7B, the first graphic mark is an annular game model set in the game scene, where the virtual character passes through the annular game model, eg. The first graphic mark is a circular game model, and depending on the position of the virtual image pickup device that surrounds the outer circumference of the virtual character and displays the game screen, the first graphic mark finally displayed on the graphical user interface is stereoscopically viewed. It will have an effect, and the player can easily establish the correspondence between the position of the first graphic mark and the target virtual object in the game.

選択可能な一実施形態において、第1の図形マークは上記グラフィカルユーザーインターフェイス内に設定されたコントローラマークであり、第1の図形マークは透視平面幾何形状のマークであり、第1の図形マークのグラフィカルユーザーインターフェイスにおける表示位置はゲーム画面における仮想キャラクターの表示位置と交差する。例えば、図8に示すように、第1の図形マークはグラフィカルユーザーインターフェイスにおける形状が、透視図法に従って円形を描いて形成された立体視効果を有する形状であり、この形状をゲーム画面に結合すると立体視効果を有し、例えばグラフィカルユーザーインターフェイスを透視画面とし、透視画面と一定の角度をなす平面を基準面とし、例えば地面に平行し、この時、第1の図形マークはグラフィカルユーザーインターフェイスにおける形状が、透視画面を介して観察できる基準面に位置する円形形状である。尚、本実施形態において強調することは、ゲームを作成する時の第1の図形マークの状態ではなく、第1の図形マークのグラフィカルユーザーインターフェイスに表示された状態であり、例えば、第1の図形マークが作成時に円形であるが、ゲームが実行される過程において、立体視効果で表示され、第1の図形マークがグラフィカルユーザーインターフェイスに楕円状に表示される。 In one selectable embodiment, the first graphic mark is a controller mark set in the graphical user interface, the first graphic mark is a perspective plane geometric mark, and the first graphic mark is graphical. The display position on the user interface intersects with the display position of the virtual character on the game screen. For example, as shown in FIG. 8, the first graphic mark is a shape having a stereoscopic effect formed by drawing a circle according to a perspective projection method in a shape in a graphical user interface, and when this shape is combined with a game screen, it is a three-dimensional shape. It has a visual effect, for example, a graphical user interface is used as a perspective screen, a plane forming a certain angle with the perspective screen is used as a reference plane, and is parallel to the ground, for example. At this time, the first graphic mark has a shape in the graphical user interface. , It is a circular shape located on a reference plane that can be observed through a fluoroscopic screen. It should be noted that what is emphasized in the present embodiment is not the state of the first graphic mark at the time of creating the game, but the state displayed on the graphical user interface of the first graphic mark, for example, the first graphic. Although the mark is circular at the time of creation, it is displayed in a stereoscopic effect in the process of running the game, and the first graphic mark is displayed in an elliptical shape in the graphical user interface.

上記実施形態によると、第1の図形マークが立体的遠近効果を有し、立体的遠近効果を有する第1の図形マークによって、3Dゲームシーンにおける方位情報を有効に表すことができる。目標仮想オブジェクトの第1の方位情報に基づいて、立体的遠近効果を有する第1の図形マークにおける対応する立体的遠近効果を有するサブマークを確定し、このサブマークの立体的遠近効果によって、目標仮想オブジェクトの第1の方位情報をさらに明確に反映することができる。このような形態によって、ユーザが目標仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直観的に把握できる。 According to the above embodiment, the first graphic mark has a three-dimensional perspective effect, and the first graphic mark having a three-dimensional perspective effect can effectively represent the directional information in the 3D game scene. Based on the first orientation information of the target virtual object, the submark having the corresponding three-dimensional perspective effect in the first graphic mark having the three-dimensional perspective effect is determined, and the target is determined by the three-dimensional perspective effect of this submark. The first orientation information of the virtual object can be reflected more clearly. With such a form, the user can intuitively grasp the position of the target virtual object in the game.

選択可能な一実施形態において、第1の図形マークは少なくとも二つのサブマークを含み、少なくとも二つのサブマークがともに第1の図形マークを構成する。サブマークは目標仮想オブジェクトの方位情報の提示に用いられる。選択可能な一実施形態において、第1の図形マークのサブマークの数は既定の数値であり、例えば第1の図形マークのサブマークの数は既定の数値である8個である。 In one selectable embodiment, the first graphic mark comprises at least two submarks, both of which together constitute the first graphic mark. The submark is used to present the orientation information of the target virtual object. In one selectable embodiment, the number of submarks of the first graphic mark is a default numerical value, for example, the number of submarks of the first graphic mark is eight, which is a default numerical value.

選択可能な一実施形態において、第1の図形マークのサブマークの数である既定の数値は、仮想キャラクターの向きの範囲と既定の数との対応関係に基づいて確定され、例えばレースゲームにおいて、仮想キャラクターの向きの範囲は145度であるので、対応する既定の数値は4個である。選択可能な一実施形態において、プレイヤーが対応する第1の図形マークのサブマークの数を設定するように設定画面を提供する。 In one selectable embodiment, the default numerical value, which is the number of submarks of the first graphic mark, is determined based on the correspondence between the range of orientation of the virtual character and the predetermined number, for example, in a racing game. Since the range of orientation of the virtual character is 145 degrees, the corresponding default numerical value is four. In one selectable embodiment, the setting screen is provided so that the player sets the number of submarks of the corresponding first graphic mark.

選択可能な一実施形態において、第1の図形マークのサブマークが異なる表示サイズを有する。ここで、図4と図5に示すように、上記サブマークと上記仮想キャラクターとの位置関係に基づいて、上記サブマークの表示サイズを確定し、例えば仮想キャラクターの向きの前方に位置するサブマークの第1の表示サイズは仮想キャラクターの向きの後方に位置するサブマークの第2の表示サイズより小さい。 In one selectable embodiment, the submarks of the first graphic mark have different display sizes. Here, as shown in FIGS. 4 and 5, the display size of the submark is determined based on the positional relationship between the submark and the virtual character, for example, the submark located in front of the direction of the virtual character. The first display size of is smaller than the second display size of the submark located behind the orientation of the virtual character.

さらに、サブマークに既定の機能を配置し、選択可能な一実施形態において、既定の機能は仮想キャラクターがサブマークに対応する向きへ回転するように制御することであり、サブマークのトリガーされたと確定した場合、仮想キャラクターがサブマークに対応する既定の機能を実行するように制御し、すなわち仮想キャラクターの向きをサブマークに対応する角度に調整するように制御する。 In addition, a default function is placed on the submark, and in one selectable embodiment, the default function is to control the virtual character to rotate in the direction corresponding to the submark, and the submark is triggered. When confirmed, the virtual character is controlled to perform the default function corresponding to the submark, that is, the orientation of the virtual character is controlled to be adjusted to the angle corresponding to the submark.

3Dシーンのゲームにおいて、電子機器の画面に表示された画面は通常、ゲームキャラクターの向きまたは視角方向に関連付けられた画面であり、つまり、ゲームキャラクターの向きの前方に目標仮想オブジェクトが存在することが検出された場合、プレイヤーは簡単に画面で目標仮想オブジェクトを発現することができるので、サブマークをクリックして、仮想キャラクターの向きまたは視角方向を変更するように制御する確率が小さくなる。 In a game of a 3D scene, the screen displayed on the screen of the electronic device is usually a screen associated with the orientation or viewing angle of the game character, that is, the target virtual object may be present in front of the orientation of the game character. If detected, the player can easily manifest the target virtual object on the screen, reducing the probability of clicking the submark to control the orientation or viewing direction of the virtual character.

しかし、ゲームキャラクターの向きまたは視角方向の後方に目標仮想オブジェクトが存在することが検出された場合、コントローラを移動させたりまたはコントローラに対向させたりしてゲーム画面を目標仮想オブジェクトが位置する方向へ調整する方式は充分に簡単に行えることではなく、最適なゲーム応答タイミングを失ってしまうことになるので、この場合、プレイヤーが対応するサブマークを高速且つ精確にトリガーする必要がある。上記実施形態によると、上記サブマークと上記仮想キャラクターとの位置関係に基づいて、上記サブマークの表示サイズを確定することで、グラフィカルユーザーインターフェイスにおいてサブマークの表示サイズがユーザによるタッチにさらに便利であり、ユーザの使用体験を向上させる。 However, if it is detected that the target virtual object exists behind the direction or viewing angle of the game character, the game screen is adjusted to the direction in which the target virtual object is located by moving the controller or facing the controller. This method is not easy enough to do, and the optimal game response timing is lost. In this case, the player needs to trigger the corresponding submark quickly and accurately. According to the above embodiment, by determining the display size of the submark based on the positional relationship between the submark and the virtual character, the display size of the submark in the graphical user interface is more convenient for the user to touch. Yes, it improves the user experience.

選択可能な一実施形態において、予めサブマークを確立し、第1の図形マークの初期第1の表示パラメータを設定してサブマークの表示パラメータを確定し、例えば、第1の表示パラメータは数値が0である透明値であってよく、図9Aに示すように、グラフィカルユーザーインターフェイスに表示しない。第1の表示パラメータは数値が30である透明値であってよく、この時、図9Bに示すように、グラフィカルユーザーインターフェイスに第1の図形マークの輪郭を表示してよい。本実施形態において、上記サブマークが上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示するステップは、上記第1の表示パラメータの第2の表示パラメータと区別付けて表示されるように上記サブマークを制御するステップを含み、ここで、異なるパラメータ値を設定する方式によって、第2の表示パラメータを第1の表示パラメータと区別付け、図9Cにおけるサブマークaが示すように、サブマークaが他のサブマークの第2の表示パラメータと区別付けて表示されて、プレイヤーが具体的に確定されたサブマークを把握でき、例えば透明度値、色値またはサイズ等を調整することができる。 In one selectable embodiment, the submark is established in advance, the initial first display parameter of the first graphic mark is set, and the display parameter of the submark is determined. For example, the first display parameter is a numerical value. It may be a transparency value of 0 and is not displayed in the graphical user interface as shown in FIG. 9A. The first display parameter may be a transparent value having a numerical value of 30, at which time the contour of the first graphic mark may be displayed on the graphical user interface, as shown in FIG. 9B. In the present embodiment, the step of displaying the presentation trigger event in a graphic form in the graphical user interface by the submark is displayed separately from the second display parameter of the first display parameter. The second display parameter is distinguished from the first display parameter by a method comprising a step of controlling the mark, where different parameter values are set, and the submark a is as indicated by the submark a in FIG. 9C. It is displayed separately from the second display parameter of the other submarks, so that the player can grasp the specifically determined submarks, and can adjust, for example, the transparency value, the color value, the size, and the like.

上記実施形態によると、予めサブマークを生成して確立し、第1の方位情報に対応するサブマークを確定した後、表示パラメータを調整することで、サブマークによって目標仮想オブジェクトの方位を示す目的が実現でき、このような形態によると、演算速度を向上させることができる。 According to the above embodiment, the purpose is to indicate the orientation of the target virtual object by the submark by generating and establishing the submark in advance, determining the submark corresponding to the first orientation information, and then adjusting the display parameters. Can be realized, and according to such a form, the calculation speed can be improved.

選択可能な一実施形態において、第1の図形マークを構成するサブマークは予め確立されず、目標仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得し、予めサブマークの表示位置確定ルールを設定し、第1の方位情報と表示位置確定ルールに基づいて、サブマークの表示位置を確定し、表示位置においてサブマークを生成するように制御する。上記実施形態によると、画面のレンダリングしようとするモデル数を減少し、図像データの処理圧力を低減することができる。 In one selectable embodiment, the submarks constituting the first graphic mark are not established in advance, the first orientation information of the target virtual object is acquired, the display position determination rule of the submark is set in advance, and the first step is made. Based on the direction information of 1 and the display position determination rule, the display position of the submark is determined, and the submark is controlled to be generated at the display position. According to the above embodiment, the number of models to be rendered on the screen can be reduced, and the processing pressure of the iconographic data can be reduced.

図10に示すように、選択可能な一実施形態において、第1の図形マークはサブマークに少なくとも二つの表示ビットを提供し、サブマークを異なる表示ビットに表示して対応する指示効果を有する第1の図形マークを構成する。尚、ここで言い及ぼしたサブマークが少なくとも二つの表示ビットを提供するとは、同一のサブマークが現在の表示ビットから他の表示ビットに表示されるように制御することを指してもよく、または異なるサブマークを異なる表示ビットに表示させることを指してもよく、具体的には実際の状況に応じて決めることができる。 As shown in FIG. 10, in one selectable embodiment, the first graphic mark provides the submark with at least two display bits, and the submarks are displayed in different display bits to have a corresponding indicating effect. 1 constitutes a graphic mark. It should be noted that the fact that the submark mentioned here provides at least two display bits may mean controlling so that the same submark is displayed from the current display bit to another display bit, or It may refer to display different submarks on different display bits, and specifically, it can be determined according to the actual situation.

本実施形態において、少なくとも二つの表示ビットは既定の高さ間隔あけて上記仮想キャラクターを囲むように設置される。例えば、第1の図形マークは24個のサブマークを含み、8個のサブマークずつが1組を構成して、合計3組に分けられており、各組の8個のサブマークが表示ビットによって仮想キャラクターを囲むように環状に設定されて1層の図形マークを形成し、合計で3層の図形マークを形成し、各組のレイヤーマークの間は既定の高さで設置され、上層に位置するサブマークによって指示される目標仮想オブジェクトの高さ情報は下層に位置するサブマークによって指示される目標仮想オブジェクトの高さ情報より高い。 In the present embodiment, at least two display bits are installed so as to surround the virtual character with a predetermined height interval. For example, the first graphic mark includes 24 submarks, and each of the eight submarks constitutes one set, which is divided into a total of three sets, and the eight submarks of each set are display bits. It is set in a circle so as to surround the virtual character and forms one layer of graphic marks, forming a total of three layers of graphic marks, and is installed at a predetermined height between each set of layer marks, and is installed on the upper layer. The height information of the target virtual object indicated by the located submark is higher than the height information of the target virtual object indicated by the submark located in the lower layer.

上記実施形態によると、立体視効果を有する第1の図形マークを確立し、既定の高さで配列されたサブマークで異なる高さ情報を有する目標仮想オブジェクトを示すことができ、第1の図形マークが出目標仮想オブジェクトのゲームにおける精確な位置をさらに全面的に指示することができ、従来のグラフィカルユーザーインターフェイスに平たい立体視効果無しの提示アイコンを提供する場合に比べ、本願で提供する第1の図形マークと目標仮想オブジェクトのゲームにおける第1の方位情報を結合する方式によって、ゲームシーンにおける異なる高さに位置する目標仮想オブジェクトを指示することができる。 According to the above embodiment, a first graphic mark having a stereoscopic effect can be established, and a target virtual object having different height information can be shown by submarks arranged at a predetermined height, and the first graphic can be shown. The first provided in the present application, as compared to the case where the mark can further indicate the exact position of the target virtual object in the game, and the conventional graphical user interface is provided with a flat presentation icon without stereoscopic effect. By the method of combining the graphic mark of the above and the first orientation information of the target virtual object in the game, it is possible to specify the target virtual object located at different heights in the game scene.

本実施形態において、第1の図形マークは、基礎図形マークと、高さ図形マークとを含み、ここで、基礎図形マークと高さ図形マークはいずれも上述した少なくとも二つのサブマークからなる。選択可能な一実施形態において、基礎図形マークは少なくともゲームシーンにおける水平面の高さに対応するマークであり、高さ図形マークは基礎図形マークと既定の高さ間隔をあけて設定されたマークであって、且つ高さ図形マークは少なくともゲームシーンにおける非水平面の高さに対応するマークであって、例えば基礎図形マークは水平面高さに対応する以外、水平面における方向情報(例えば、東方向)にも対応し、高さ図形マークに対応するゲームシーンにおける非水平面の高さは水平面以下の谷または家屋であり、同時に、高さ図形マークは対応する水平面における方向情報(例えば、東方向)に対応し、例えば東方向の屋上に対応する。 In the present embodiment, the first graphic mark includes a basic graphic mark and a height graphic mark, where the basic graphic mark and the height graphic mark both consist of at least two submarks described above. In one selectable embodiment, the basic graphic mark is a mark corresponding to at least the height of the horizontal plane in the game scene, and the height graphic mark is a mark set at a predetermined height interval from the basic graphic mark. In addition, the height graphic mark is a mark corresponding to at least the height of the non-horizontal plane in the game scene. Corresponding, the height of the non-horizontal plane in the game scene corresponding to the height graphic mark is a valley or a house below the horizontal plane, and at the same time, the height graphic mark corresponds to the direction information (for example, the east direction) in the corresponding horizontal plane. For example, it corresponds to the rooftop in the east direction.

選択可能な一実施形態において、基礎図形マークは少なくとも仮想キャラクターが現在位置する位置における高さに対応するマークであり、高さ図形マークは基礎図形マークと既定の高さ間隔をあけて設定されたマークであって、且つ、高さ図形マークは少なくとも仮想キャラクターが位置していない位置の高さに対応するマークであって、その例は方位情報の選択のみにおいて上記例と相違するので、ここでは詳細な説明を省略する。ここで、基礎図形マークは第1の表示パラメータで上記グラフィカルユーザーインターフェイスに表示され、上記高さ図形マークは第2の表示パラメータで表示される。選択可能な一実施形態において、図11Aに示すように、第2の表示パラメータは透明度パラメータを含み、ここで、透明度の値は0であり、すなわちグラフィカルユーザーインターフェイスには第1の表示パラメータで表示される基礎図形マークしか表示されず、基礎図形マークの透明度は30で、高さ図形マークの透明度は0である。 In one selectable embodiment, the base graphic mark is a mark corresponding to at least the height at the position where the virtual character is currently located, and the height graphic mark is set at a predetermined height interval from the basic graphic mark. Since it is a mark and the height graphic mark is a mark corresponding to at least the height of the position where the virtual character is not located, the example differs from the above example only in the selection of the direction information. A detailed description will be omitted. Here, the basic graphic mark is displayed in the graphical user interface with the first display parameter, and the height graphic mark is displayed with the second display parameter. In one selectable embodiment, as shown in FIG. 11A, the second display parameter comprises a transparency parameter, where the transparency value is 0, i.e. displayed in the graphical user interface with the first display parameter. Only the basic graphic mark to be displayed is displayed, the transparency of the basic graphic mark is 30, and the transparency of the height graphic mark is 0.

選択可能な一実施形態において、図11Bに示すように、第2の表示パラメータは第1の表示パラメータと同じであり、すなわち、初期状態の時、基礎図形マークと高さ図形マークを第1の表示パラメータでグラフィカルユーザーインターフェイスに表示されるように制御する。さらに、上記サブマークが上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示するステップの場合、上記サブマークを上記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータと異なる第3の表示パラメータで表示されるように制御することで実現され、例えば、図11Aにおけるサブマークb、すなわち、第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータと異なる第3の表示パラメータで表示される。 In one selectable embodiment, as shown in FIG. 11B, the second display parameter is the same as the first display parameter, i.e., in the initial state, the basic graphic mark and the height graphic mark are the first. Control the display parameters so that they are displayed in the graphical user interface. Further, when the submark is a step of graphically displaying the presentation trigger event in the graphical user interface, the submark is displayed with a third display parameter different from the first display parameter and the second display parameter. It is realized by controlling so as to be displayed, for example, the submark b in FIG. 11A, that is, a third display parameter different from the first display parameter and the second display parameter.

上記実施形態によると、基礎図形マークを参照として終始にグラフィカルユーザーインターフェイスに表示し、目標仮想オブジェクトに対応する高さ図形マークにおけるサブマークが第3の表示パラメータで表示される場合、高さ図形マークと基礎図形マークとの相対的な位置関係に基づいて、目標仮想オブジェクトのゲームにおける位置を明確且つ全面的に展示することができる。 According to the above embodiment, when the basic graphic mark is displayed in the graphical user interface as a reference from beginning to end and the submark in the height graphic mark corresponding to the target virtual object is displayed by the third display parameter, the height graphic mark is displayed. Based on the relative positional relationship between the target virtual object and the basic figure mark, the position of the target virtual object in the game can be displayed clearly and completely.

一選択可能な実施形態において、目標仮想オブジェクトは種類情報を含み、例えば種類情報は、敵のキャラクターとチームメイトのキャラクターを含む。さらに、上記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータと異なる第3の表示パラメータで表示されるように上記サブマークを制御するステップは、上記目標仮想オブジェクトの種類に応じて、対応する色パラメータで表示されるように上記サブマークを制御するステップをさらに含む。ここで、第3の表示パラメータは色パラメータを含み、目標仮想オブジェクトの種類と色パラメータとの対応関係を予め確立し、具体的に実現する際、目標仮想オブジェクトを確定した後、目標仮想オブジェクトの第1の種類情報を取得し、その上目標仮想オブジェクトの種類と色パラメータとの対応関係と第1の種類情報に基づいて、第3の表示パラメータにおける色パラメータを確定し、対応する色パラメータで表示されるように上記サブマークを制御する。例えば、敵のキャラクターに対応する色パラメータは赤色で、チームメイトのキャラクターに対応する色パラメータは青色である。 In one selectable embodiment, the target virtual object includes type information, eg, the type information includes an enemy character and a teammate character. Further, the step of controlling the submark so as to be displayed with a third display parameter different from the first display parameter and the second display parameter is a corresponding color parameter according to the type of the target virtual object. It further includes a step to control the above submarks as displayed in. Here, the third display parameter includes the color parameter, and when the correspondence between the type of the target virtual object and the color parameter is established in advance and concretely realized, the target virtual object is determined and then the target virtual object is used. The first type information is acquired, and the color parameter in the third display parameter is determined based on the correspondence between the target virtual object type and the color parameter and the first type information, and the corresponding color parameter is used. Control the above submarks so that they are displayed. For example, the color parameter corresponding to the enemy character is red, and the color parameter corresponding to the teammate character is blue.

選択可能な他の一実施形態において、少なくとも二つの表示ビットは既定の水平間隔で仮想キャラクターを囲むように設置され、例えば、第1の図形マークが8個のサブマークを含み、8個のサブマークが既定の水平間隔で仮想キャラクターを囲むように環状に設置される。上述したように、仮想キャラクターを囲むように設置された第1の図形マークによって、目標仮想オブジェクトのゲームにおける位置を明確に指示することができ、例えばゲームキャラクターの前方に位置するかそれとも後方に位置するかを明確に指示することができ、従来のグラフィカルユーザーインターフェイスに平たい立体視効果無しの提示アイコンが提供されており、プレイヤーがグラフィカルユーザーインターフェイスに表示された提示アイコンを見た後に、一定の平面から空間への認知的転換にかかるコストがあるので、プレイヤーが提示アイコンを得た後、容易に目標を失ってしまい、目標仮想オブジェクトの方位を探すことができない場合に比べ、本願で提供する空間感のある第1の図形マークに目標仮想オブジェクトのゲームにおける第1の方位情報を結合することで、目標仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直接に指示でき、ユーザの認知的転換にかかるコストを低減し、ユーザの体験を向上させる。 In another selectable embodiment, at least two display bits are placed so as to surround the virtual character at a predetermined horizontal spacing, for example, the first graphic mark contains eight submarks and eight submarks. Marks are placed in a ring around the virtual character at the default horizontal spacing. As mentioned above, the first graphic mark placed around the virtual character can clearly indicate the position of the target virtual object in the game, for example, in front of or behind the game character. The traditional graphical user interface provides a flat, non-stereoscopic presentation icon that allows the player to clearly indicate what to do, and after the player sees the presentation icon displayed in the graphical user interface, a certain plane. Due to the cost of cognitive conversion from to space, the space provided in this application is compared to the case where the player easily loses the target after getting the presentation icon and cannot find the orientation of the target virtual object. By combining the first orientation information of the target virtual object in the game with the first graphic mark with a feeling, the position of the target virtual object in the game can be directly indicated, and the cost for cognitive conversion of the user is reduced. , Improve the user experience.

尚、上記少なくとも二つの表示ビットに関する実施形態は互いに排他的ではなく、需要に応じて組み合わせることができ、例えば、第1の図形マークの複数のサブマークは高さ方向において既定の高さ間隔をあけて設置されることができれば、水平方向におけるサブマークの間に既定の水平間隔をあけて設置されることもできる。 It should be noted that the embodiments relating to at least two display bits are not exclusive to each other and can be combined according to demand. For example, a plurality of submarks of the first graphic mark have a predetermined height interval in the height direction. If it can be installed apart, it can also be installed with a predetermined horizontal spacing between the submarks in the horizontal direction.

選択可能な一実施形態において、サブマークと仮想キャラクターとの相対的な方位情報の対応関係を予め確立し、第1の方位情報は上記目標仮想オブジェクトと上記仮想キャラクターとの相対的な位置関係である。本実施形態において、第1の方位情報は高さ情報と水平面における方向情報を含んでよい。他の実施形態において、第1の方位情報は水平面における方向情報を含んでもよい。ここで、高さ情報と水平面における方向情報はいずれも相対的な情報であり、具体的な内容については上記のように記載したので、ここでは詳しい説明を省く。ここで、仮想キャラクターの相対的な方位情報とはゲームシーンにおいて一つの仮想リソースまたは仮想オブジェクトのシーン位置の仮想キャラクターに対する方位情報を指す。 In one selectable embodiment, the correspondence relationship of the relative orientation information between the submark and the virtual character is established in advance, and the first orientation information is the relative positional relationship between the target virtual object and the virtual character. be. In the present embodiment, the first directional information may include height information and directional information in a horizontal plane. In other embodiments, the first orientation information may include orientation information in a horizontal plane. Here, the height information and the direction information on the horizontal plane are both relative information, and the specific contents are described as described above, so detailed explanations are omitted here. Here, the relative orientation information of the virtual character refers to the orientation information for the virtual character at the scene position of one virtual resource or virtual object in the game scene.

選択可能な一実施形態において、サブマークとゲームシーンにおける方位情報との対応関係を予め確立し、第1の方位情報は目標仮想オブジェクトのゲームシーンにおける方位情報である。本実施形態において、第1の方位情報は高さ情報と水平面における方向情報を含むことができる。他の実施形態において、第1の方位情報は水平面における方向情報を含むこともできる。ここで、高さ情報と水平面における方向情報はいずれもゲームシーンにおける方位情報であり、具体的な内容については上記に記載したので、ここでは詳しい説明を省く。 In one selectable embodiment, the correspondence between the submark and the directional information in the game scene is established in advance, and the first directional information is the directional information in the game scene of the target virtual object. In the present embodiment, the first directional information can include height information and directional information in a horizontal plane. In other embodiments, the first directional information may also include directional information in a horizontal plane. Here, the height information and the direction information on the horizontal plane are both directional information in the game scene, and the specific contents are described above, so detailed description thereof will be omitted here.

本実施形態において、第1の図形マークにおける第1の方位情報に対応するサブマークの確定は以下のステップによって行われ、即ち、目標仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得した後、第1の方位情報と対応関係に基づいて第1の図形マークにおける対応するサブマークを確定する。選択可能な一実施形態において、第1の方位情報はオフラインでデータを生成する方式で得られ、オフラインで目標仮想オブジェクトと仮想キャラクターとの相対的な位置関係リストを生成し、ゲーム実行中、目標仮想オブジェクトの目標方位情報と仮想キャラクターのキャラクター方位情報を取得した後、オフラインで目標仮想オブジェクトと仮想キャラクターとの相対的な位置関係リストを生成し、第1の方位情報を確定する。選択可能な一実施形態において、第1の方位情報は以下の方式で実現され、即ち、目標仮想オブジェクトの目標方位情報と仮想キャラクターのキャラクター方位情報と取得し、目標仮想オブジェクトの目標方位情報と仮想キャラクターのキャラクター方位情報に基づいて方向ベクトルを得て、方向ベクトルの方向情報に基づいて第1の方位情報を確定する。 In the present embodiment, the determination of the submark corresponding to the first orientation information in the first graphic mark is performed by the following steps, that is, after acquiring the first orientation information of the target virtual object, the first The corresponding submark in the first graphic mark is determined based on the orientation information and the correspondence relationship. In one selectable embodiment, the first orientation information is obtained by generating data offline, generating a relative positional relationship list between the target virtual object and the virtual character offline, and the target during game execution. After acquiring the target orientation information of the virtual object and the character orientation information of the virtual character, the relative positional relationship list between the target virtual object and the virtual character is generated offline, and the first orientation information is determined. In one selectable embodiment, the first orientation information is realized by the following method, that is, the target orientation information of the target virtual object and the character orientation information of the virtual character are acquired, and the target orientation information and the virtual of the target virtual object are acquired. A direction vector is obtained based on the character direction information of the character, and the first direction information is determined based on the direction information of the direction vector.

上記実施形態によると、グラフィカルユーザーインターフェイスに立体視効果を有する配列方式で第1の図形マークを設置し、第1の図形マークにおけるサブマークとゲームシーンにおける方位情報またはゲームキャラクターとの相対的な方位情報の対応関係を確立して、目標仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得し、その後、対応関係と第1の方位情報に基づいて対応するサブマークを確定することができ、立体視効果を有するサブマークによって、目標仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直観的且つ明確に指示することができる。 According to the above embodiment, the first graphic mark is installed in the graphical user interface by an arrangement method having a stereoscopic effect, and the submark in the first graphic mark and the orientation information in the game scene or the relative orientation of the game character. It is possible to establish a correspondence relationship of information, acquire the first azimuth information of the target virtual object, and then determine the corresponding submark based on the correspondence relationship and the first azimuth information, thereby achieving a stereoscopic effect. The submarks possessed can intuitively and clearly indicate the position of the target virtual object in the game.

ステップS450において、上記サブマークによって上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示する。具体的に、上記第1の図形マークが第1の表示パラメータで表示されるように予め制御し、ステップS430によってサブマークを確定した後、サブマークが上記第1の表示パラメータと異なる第2の表示パラメータで表示されるように制御する。本実施形態において、第1の表示パラメータは第1の透明度パラメータを含み、第2の表示パラメータは第2の透明度パラメータを含み、ここで、第1の表示パラメータと異なる第2の表示パラメータは第1の透明度パラメータと異なる第2の透明度パラメータを含む第2の表示パラメータである。他の実施形態において、第1の表示パラメータと第2の表示パラメータは、パラメータの値を調整してサブマークに異なる表示効果を有させるものであればよく、他のタイプのパラメータを含んでもよい。 In step S450, the presentation trigger event is graphically displayed in the graphical user interface by the submark. Specifically, after the first graphic mark is controlled in advance so as to be displayed by the first display parameter and the sub mark is determined by step S430, the sub mark is different from the first display parameter. Control to be displayed by display parameters. In the present embodiment, the first display parameter includes the first transparency parameter, the second display parameter includes the second transparency parameter, and the second display parameter different from the first display parameter is the second display parameter. It is a second display parameter including a second transparency parameter different from the transparency parameter of 1. In other embodiments, the first display parameter and the second display parameter may include other types of parameters as long as the values of the parameters are adjusted to give the submarks different display effects. ..

一選択可能な実施形態において、目標仮想オブジェクトは種類情報を含み、例えば種類情報は敵のキャラクターとチームメイトのキャラクターを含む。さらに、サブマークが上記第1の表示パラメータと異なる第2の表示パラメータで表示されるように制御するステップは、上記目標仮想オブジェクトの種類に基づいて、上記サブマークが対応する色パラメータで表示されるように制御するステップをさらに含む。ここで、第2の表示パラメータは色パラメータを含み、目標仮想オブジェクトの種類と色パラメータのと対応関係を予め確立し、具体的に実現する際、目標仮想オブジェクトを確定した後、目標仮想オブジェクトの第1の種類情報を取得し、それから目標仮想オブジェクトの種類と色パラメータの対応関係と第1の種類情報に基づいて第2の表示パラメータにおける色パラメータを確定し、上記サブマークが対応する色パラメータで表示されるように制御する。例えば、敵のキャラクターに対応する色パラメータは赤色で、チームメイトのキャラクターに対応する色パラメータは青色である。 In one selectable embodiment, the target virtual object includes type information, for example the type information includes an enemy character and a teammate character. Further, the step of controlling the submark to be displayed with a second display parameter different from the first display parameter is displayed with the submark corresponding to the color parameter based on the type of the target virtual object. It further includes steps to control it. Here, the second display parameter includes the color parameter, and the correspondence between the type of the target virtual object and the color parameter is established in advance, and when the target virtual object is concretely realized, the target virtual object is determined and then the target virtual object is used. The first type information is acquired, then the color parameter in the second display parameter is determined based on the correspondence between the target virtual object type and the color parameter and the first type information, and the color parameter corresponding to the above submark is obtained. Control so that it is displayed with. For example, the color parameter corresponding to the enemy character is red, and the color parameter corresponding to the teammate character is blue.

上記実施形態によると、異なる色パラメータによってサブマークの表示を制御し、このサブマークに対応する目標仮想オブジェクトの種類を示すことで、目標仮想オブジェクトの情報をさらに良好に指示することができ、異なる色パラメータは目標仮想オブジェクトのゲームにおける位置情報を指示するとともに、目標仮想オブジェクトの種類情報も指示し、このような形態によって、プレイヤーにさらに明確に指示する作用を果たす。 According to the above embodiment, by controlling the display of the submark by different color parameters and indicating the type of the target virtual object corresponding to this submark, the information of the target virtual object can be better indicated, which is different. The color parameter not only indicates the position information of the target virtual object in the game, but also indicates the type information of the target virtual object, and in such a form, it acts to instruct the player more clearly.

図12に示すように、サークルAはサブマークを拡大して示す図であり、一選択可能な実施形態において、上記サブマークは複数のマーク単位を含み、各マーク単位は既定の数の該サブマークに対応する目標仮想オブジェクトの数を示す。上記方法は、上記サブマークに対応する上記目標仮想オブジェクトの目標数を確定し、上記目標数に基づいて、対応する数の上記マーク単位の表示を制御するステップをさらに含む。例えば、提示トリガーイベントを満たす目標仮想オブジェクトの数が5個であると確定した場合、この5個の目標仮想オブジェクトの5個の第1の方位情報に対応するサブマークがいずれも同一のサブマークであると確定し、マーク単位の数は5であり、すなわち、この5個のマーク単位を図形化して表示し、ゲームにおいてプレイヤーに第1の方位情報に対応する位置に5個の目標仮想オブジェクトが存在することを指示する。 As shown in FIG. 12, the circle A is an enlarged view showing the sub-marks, and in one selectable embodiment, the sub-marks include a plurality of mark units, and each mark unit is a predetermined number of the sub-marks. Shows the number of target virtual objects that correspond to the mark. The method further includes a step of determining a target number of target virtual objects corresponding to the submarks and controlling the display of the corresponding number of mark units based on the target number. For example, if it is determined that the number of target virtual objects satisfying the presentation trigger event is 5, the submarks corresponding to the 5 first orientation information of the 5 target virtual objects are all the same submark. The number of mark units is 5, that is, these 5 mark units are graphically displayed and displayed to the player in the game at a position corresponding to the first orientation information, and 5 target virtual objects. Indicates that is present.

上記実施形態によると、特定のサブマークを構成するマーク単位数を動的に調整することで、ゲームにおいて特定の方位の目標仮想オブジェクト数をリアルタイムに反映することができ、プレイヤーにさらに良好な操作体験を与える。 According to the above embodiment, by dynamically adjusting the number of mark units constituting a specific submark, the target number of virtual objects in a specific direction can be reflected in real time in the game, which is a better operation for the player. Give an experience.

一選択可能な実施形態において、目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを制御して表示する第2の表示パラメータまたは第3の表示パラメータは飽和度をさらに含み、第1の方位情報は目標仮想オブジェクトと仮想キャラクターの距離情報をさらに含み、飽和度と距離情報との対応関係を予め確立し、サブマークが上記第1の表示パラメータと異なる第2の表示パラメータで表示されるように制御するステップは、目標仮想オブジェクトと仮想キャラクターの距離情報に基づいて対応する飽和度で表示されるように上記サブマークを制御するステップを含む。 In one selectable embodiment, the second display parameter or the third display parameter that controls and displays the submark corresponding to the target virtual object further includes the saturation degree, and the first orientation information is the target virtual object. The step of further including the distance information of the virtual character, establishing the correspondence between the saturation degree and the distance information in advance, and controlling the submark to be displayed by the second display parameter different from the first display parameter is described. Includes a step to control the submark to be displayed with the corresponding saturation based on the distance information between the target virtual object and the virtual character.

具体的に実現する場合、目標仮想オブジェクトの第1の位置情報を確定した後、第1の位置情報における距離情報を取得し、それから予め設定された飽和度と距離情報との対応関係と距離情報に基づいて、第2の表示パラメータにおける飽和度を確定し、対応する飽和度で表示されるように上記サブマークを制御する。尚、サブマークを構成するマーク単位を制御して表示する場合にも同様に、上記サブマークが上述した目標仮想オブジェクトと仮想キャラクターの距離情報に基づいて対応する飽和度で表示されるように制御する内容を応用可能であるので、ここでは詳しい説明を省く。 When specifically realized, after the first position information of the target virtual object is determined, the distance information in the first position information is acquired, and then the correspondence relationship and the distance information between the preset saturation degree and the distance information are acquired. Based on, the degree of saturation in the second display parameter is determined, and the submark is controlled so as to be displayed at the corresponding degree of saturation. Similarly, when the mark unit constituting the submark is controlled and displayed, the submark is controlled to be displayed at the corresponding saturation level based on the distance information between the target virtual object and the virtual character described above. Since the contents to be applied can be applied, detailed explanations are omitted here.

同様に、上記実施形態は上記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータと異なる第3の表示パラメータで表示されるようにサブマークを制御するステップに適用されることもできるので、ここでは詳しい説明を省く。他のパラメータ情報によって目標仮想オブジェクトと仮想キャラクターの距離を示すこともでき、例えば輝度、色相等の情報を用いることができ、図12におけるマーク単位120とマーク単位122で示すように、マーク単位120に対応する目標仮想オブジェクトと仮想キャラクターとの間の距離はマーク単位122に対応する目標仮想オブジェクトと仮想キャラクターとの間の距離より大きい。 Similarly, the embodiment can be applied to a step of controlling a submark so as to be displayed with a third display parameter different from the first display parameter and the second display parameter, and thus the details are described here. Omit the explanation. The distance between the target virtual object and the virtual character can be indicated by other parameter information, for example, information such as brightness and hue can be used. As shown by the mark unit 120 and the mark unit 122 in FIG. 12, the mark unit 120 The distance between the target virtual object and the virtual character corresponding to is larger than the distance between the target virtual object and the virtual character corresponding to the mark unit 122.

上記実施形態によると、リアルタイムに目標仮想オブジェクトと仮想キャラクターとの間の距離情報に基づいてサブマークまたはサブマークを構成するマーク単位の飽和度を調整することで、リアルタイムにゲームにおける目標仮想オブジェクトの移動状態を反映することができ、目標仮想オブジェクトのゲームにおける状況を精確に指示し、プレイヤーにさらに良好な操作体験を与える。 According to the above embodiment, by adjusting the saturation degree of the submark or the mark unit constituting the submark based on the distance information between the target virtual object and the virtual character in real time, the target virtual object in the game can be adjusted in real time. It can reflect the movement state, accurately indicate the situation of the target virtual object in the game, and give the player a better operation experience.

一選択可能な実施形態において、本願で提供する方法は、ステップS470、即ち制御命令に応答し、第1のゲーム画面から第2のゲーム画面へ切り替えするように上記グラフィカルユーザーインターフェイスを制御するステップをさらに含み、ここで、上記第2のゲーム画面は上記サブマークに対応する上記ゲームシーンにおける第2の方位情報に基づいて確定されたゲーム画面である。ここで、制御命令は端末に作用された制御操作を受信してトリガーされた命令であり、例えば、制御操作はタッチ操作であってよく、センサーによって実現されるフローティング操作であってよく、物理的な入力によって施した操作であってもよい。 In one selectable embodiment, the method provided herein is step S470, that is, a step of controlling the graphical user interface to switch from a first game screen to a second game screen in response to a control command. Further included, here, the second game screen is a game screen determined based on the second orientation information in the game scene corresponding to the submark. Here, the control command is a command triggered by receiving the control operation applied to the terminal, for example, the control operation may be a touch operation, may be a floating operation realized by a sensor, and may be physical. It may be an operation performed by various inputs.

本実施形態において、制御命令への応答は以下のステップによって実現されることができる。 In this embodiment, the response to the control command can be realized by the following steps.

ステップS4701において、タッチスクリーンに作用されたタッチ操作を受ける。
ステップS4703において、タッチ操作がパラメータの閾値を満たすと確定した場合、制御命令をトリガーする。
In step S4701, the touch operation applied to the touch screen is received.
In step S4703, when it is determined that the touch operation satisfies the threshold value of the parameter, the control command is triggered.

本実施形態において、パラメータの閾値はタッチ操作されたタッチ位置がサブマークに対応する範囲内である。他の実施形態において、パラメータの閾値は既定の時間長内のタッチ操作の回数であり、例えば既定の時間内にタッチ操作が二回検出されたと、タッチ操作がパラメータの閾値を満たすと確定し、制御命令をトリガーする。 In the present embodiment, the parameter threshold value is within the range in which the touched touch position corresponds to the submark. In another embodiment, the parameter threshold is the number of touch operations within a predetermined time length, for example, if a touch operation is detected twice within a predetermined time, it is determined that the touch operation satisfies the parameter threshold. Trigger a control command.

上記実施形態によると、プレイヤーが音源または攻撃されたことを検出した場合、タッチスクリーン上でタッチ操作を行って、グラフィカルユーザーインターフェイスに表示された第1のゲーム画面を、サブマークに対応する第2の方位情報に基づいて確定された第2のゲーム画面へ変換し、プレイヤーが速やかにグラフィカルユーザーインターフェイスにおいて目標仮想オブジェクトの位置決めを行うことができ、プレイヤーに新しい対話型体験とゲーム機能を提供し、プレイヤーの体験を向上させる。 According to the above embodiment, when the player detects a sound source or an attack, a touch operation is performed on the touch screen, and the first game screen displayed on the graphical user interface is displayed on the second game screen corresponding to the submark. Converts to a fixed second game screen based on the orientation information of, allowing the player to quickly position the target virtual object in the graphical user interface, providing the player with a new interactive experience and gaming features. Improve the player experience.

図14に示すように、本願の一実施例によるとさらにゲームキャラクター制御方法を提供し、グラフィカルユーザーインターフェイスが表示可能なタッチ端末機に応用され、上記グラフィカルユーザーインターフェイスは仮想キャラクターと少なくとも一部のゲームシーンを含み、上記方法は、ステップS1410と、ステップS1430と、ステップS1450と、を含む。 As shown in FIG. 14, according to an embodiment of the present application, a game character control method is further provided and applied to a touch terminal capable of displaying a graphical user interface, wherein the graphical user interface is a virtual character and at least a part of a game. Including scenes, the method comprises step S1410, step S1430, and step S1450.

ステップS1410において、提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトを確定する。 In step S1410, at least one target virtual object that satisfies the presentation trigger event is determined.

ステップS1430において、第1の図形マークにおける上記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを確定し、ここで、上記サブマークは上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示する。 In step S1430, the submark corresponding to the target virtual object in the first graphic mark is determined, and the submark here displays the presented trigger event in a graphic form in the graphical user interface.

ステップS1450において、視界調整タッチ命令に応答し、上記サブマークに対応する方向情報に基づいて、上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御する。 In step S1450, in response to the field of view adjustment touch command, the current first display field of view of the game screen is determined based on the direction information of the game screen based on the direction information corresponding to the submark. It is controlled to change to the display field of view of 2.

上記実施形態によると、提示トリガーイベントを満たす目標仮想オブジェクトを確定した後、グラフィカルユーザーインターフェイスに目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを表示させるように制御し、視界調整タッチ命令が検出された後、このサブマークに対応する方向情報に基づいて、さらにこの方向情報に基づいて、ゲーム画面に表示されたゲームコンテンツを確定し、このゲーム画面を第2の表示視界として、ゲーム画面の現在の第1の表示視界を第2の表示視界に調整するように制御する。このような形態によって、プレイヤーがグラフィカルユーザーインターフェイスにおいて目標仮想オブジェクトを速やかに見つかることができ、プレイヤーに新しいインタラクティブ方式とゲーム体験を提供する。 According to the above embodiment, after the target virtual object satisfying the presentation trigger event is determined, the graphical user interface is controlled to display the submark corresponding to the target virtual object, and after the visibility adjustment touch command is detected, this is performed. Based on the direction information corresponding to the submark, and further based on this direction information, the game content displayed on the game screen is determined, and this game screen is used as the second display view, and the current first game screen is displayed. The display field of view is controlled to be adjusted to the second display field of view. This form allows the player to quickly find the target virtual object in the graphical user interface, providing the player with a new interactive method and gaming experience.

具体的に、ステップS1410において、ステップS310における提示トリガーイベントを満たす場合の関連内容を当該ステップS1410における提示トリガーイベントを満たす場合に適用することができ、そして、上述した提示トリガーイベントを満たす場合と直接または間接に関連する技術案は論理的に矛盾しない限り、本実施形態における提示トリガーイベントを満たす場合の関連内容に適用することが可能である。同様に、ステップS310における提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトも同様に、該ステップS1410における提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトに適用可能であり、そして、上述した提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトと直接または間接に関連する技術案は論理的に矛盾しない限り、同様に本実施形態における提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトの関連内容に適用可能である。 Specifically, in step S1410, the related content in the case of satisfying the presentation trigger event in step S310 can be applied to the case of satisfying the presentation trigger event in the step S1410, and the case of satisfying the above-mentioned presentation trigger event and directly. Alternatively, the indirectly related technical proposal can be applied to the related content when the presentation trigger event in the present embodiment is satisfied, as long as there is no logical contradiction. Similarly, at least one target virtual object satisfying the presentation trigger event in step S310 is also applicable to at least one target virtual object satisfying the presentation trigger event in step S1410, and the above-mentioned presentation trigger event is applied. As long as the technical proposal directly or indirectly related to at least one target virtual object to be satisfied is not logically inconsistent, it is also applicable to the related contents of at least one target virtual object to satisfy the presentation trigger event in the present embodiment.

ステップS1430において、目標仮想オブジェクトに対応するサブマークは、目標仮想オブジェクトのゲームにおけるゲームパラメータに対応するサブマークであってよく、例えば、ゲームパラメータは方位パラメータであってよく、向きパラメータ、移動パラメータ等であってもよい。 In step S1430, the submark corresponding to the target virtual object may be a submark corresponding to the game parameter of the target virtual object in the game, for example, the game parameter may be an orientation parameter, an orientation parameter, a movement parameter, or the like. It may be.

一選択可能な実施形態において、第1の図形マークにおける上記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを確定するステップは以下の方式で実現される。 In one selectable embodiment, the step of determining the submark corresponding to the target virtual object in the first graphic mark is realized by the following method.

ステップS14301において、上記目標仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得する。 In step S14301, the first orientation information of the target virtual object is acquired.

ステップS14303において、上記第1の図形マークにおける上記第1の方位情報に対応するサブマークを確定する。 In step S14303, the submark corresponding to the first direction information in the first graphic mark is determined.

上記実施形態によると、目標仮想オブジェクトの第1の方位情報に基づいて、第1の図形マークにおける対応するサブマークを確定し、サブマークをグラフィカルユーザーインターフェイスに可視化表示することで、サブマークがグラフィカルユーザーインターフェイスにおいて目標仮想オブジェクトのゲームにおける方位を指示することができる。 According to the above embodiment, the submark is graphically displayed by determining the corresponding submark in the first graphic mark based on the first orientation information of the target virtual object and visualizing and displaying the submark in the graphical user interface. You can indicate the game orientation of the target virtual object in the user interface.

ステップS1450において、視界調整タッチ命令に応答し、上記サブマークに対応する方向情報に基づいて、上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御する。 In step S1450, in response to the field of view adjustment touch command, the current first display field of view of the game screen is determined based on the direction information of the game screen based on the direction information corresponding to the submark. It is controlled to change to the display field of view of 2.

図15に示すように、一選択可能な実施形態において、視界調整タッチ命令は電子機器に作用された第1の制御操作に応答して発した命令であり、ここで、視界調整タッチ命令はゲーム画面の表示視界の変更を制御することができる。ここで、第1の制御操作はタッチ操作であってよく、センサーによって実現したフローティング操作であってよく、物理的な入力によって施した操作であってもよい。選択可能な一実施形態において、視界調整タッチ命令への応答は、既定のタッチ領域に作用されたタッチ操作を受信し、対応する制御命令をトリガーする方式で実現できる。 As shown in FIG. 15, in one selectable embodiment, the field of view adjustment touch command is a command issued in response to the first control operation applied to the electronic device, where the field of view adjustment touch command is a game. It is possible to control the change of the display field of view of the screen. Here, the first control operation may be a touch operation, a floating operation realized by a sensor, or an operation performed by a physical input. In one selectable embodiment, the response to the visual field adjustment touch instruction can be realized in a manner that receives the touch operation applied to the predetermined touch area and triggers the corresponding control instruction.

本実施形態において、既定のタッチ領域は目標仮想オブジェクトに対応するサブマークに対応するグラフィカルユーザーインターフェイスにおける領域であり、図15に示すサブマークaに対応する領域である。他の実施形態において、既定のタッチ領域はグラフィカルユーザーインターフェイスにおける空き領域であり、ここで、空き領域とは、グラフィカルユーザーインターフェイスにおける機能トリガー領域と重ならない領域であり、機能トリガー領域は可視的なコントローラ(例えば、コントローラA、コントローラB、コントローラC、コントローラD)に対応する領域であってよく、図15に示す点線枠領域のような、不可視な特定の機能に対応する領域であってもよい。 In the present embodiment, the default touch area is an area in the graphical user interface corresponding to the submark corresponding to the target virtual object, and is an area corresponding to the submark a shown in FIG. In other embodiments, the default touch area is a free area in the graphical user interface, where the free area is an area that does not overlap the functional trigger area in the graphical user interface, and the functional trigger area is a visible controller. It may be an area corresponding to (for example, controller A, controller B, controller C, controller D), or may be an area corresponding to an invisible specific function such as the dotted frame area shown in FIG.

本実施形態において、タッチ操作は上記既定のタッチ領域に作用され既定の時間長を満たすタッチ操作であり、例えば、既定のタッチ領域に作用されたタッチ操作を受信して、対応する制御命令をトリガーするステップは、サブコントローラの領域にて図15に示すタッチ操作1のようなタッチ操作を受信したと確定し、タッチ操作の持続時間長を取得し、持続時間長が既定の時間長を超えた場合、制御命令をトリガーし、また、既定のタッチ領域に作用されたタッチ操作を受信し、対応する制御命令をトリガーするステップは、グラフィカルユーザーインターフェイスにおける空き領域にて図15に示すタッチ操作2のようなタッチ操作を受信したと確定し、タッチ操作の持続時間長を取得し、持続時間長が既定の時間長を超えた場合、制御命令をトリガーする、ことができます。 In the present embodiment, the touch operation is a touch operation that is acted on the above-mentioned default touch area and satisfies a predetermined time length. For example, a touch operation acted on the default touch area is received and a corresponding control command is triggered. In the step to be performed, it is confirmed that the touch operation as shown in the touch operation 1 shown in FIG. 15 is received in the area of the sub-controller, the duration length of the touch operation is acquired, and the duration length exceeds the predetermined time length. In the case, the step of triggering the control command, receiving the touch operation acted on the default touch area, and triggering the corresponding control command is the touch operation 2 shown in FIG. 15 in the free area in the graphical user interface. You can determine that you have received such a touch operation, get the duration of the touch operation, and trigger a control command if the duration exceeds the default duration.

他の実施形態において、タッチ操作は上記既定のタッチ領域に作用され既定の圧力値を満たすタッチ操作であり、例えば、既定のタッチ領域に作用されたタッチ操作を受信し、対応する制御命令をトリガーするステップは、サブコントローラの領域にてタッチ操作を受信したと確定し、タッチ操作の現在の圧力値を取得し、現在の圧力値が既定の圧力値を超えた場合、制御命令をトリガーすることであることができる。既定のタッチ領域に作用されたタッチ操作を受信し、対応する制御命令をトリガーするステップは、グラフィカルユーザーインターフェイスにおける空き領域にてタッチ操作を受信したと確定し、タッチ操作の現在の圧力値を取得し、現在の圧力値が既定の圧力値を超えた場合、制御命令をトリガーすることであってもよい。 In another embodiment, the touch operation is a touch operation acting on the predetermined touch area and satisfying a predetermined pressure value, for example, receiving a touch operation acting on the default touch area and triggering a corresponding control command. The step to confirm that a touch operation has been received in the area of the subcontroller, obtain the current pressure value of the touch operation, and trigger a control command when the current pressure value exceeds the predetermined pressure value. Can be. The step that receives the touch operation applied to the default touch area and triggers the corresponding control command confirms that the touch operation was received in the free area in the graphical user interface and gets the current pressure value of the touch operation. However, if the current pressure value exceeds a predetermined pressure value, a control command may be triggered.

他の実施形態において、タッチ操作は既定の時間長内に上記既定のタッチ領域に作用され且つ既定の数を満たすクリック操作であり、例えば、タッチ操作はダブルクリック操作またはシングルクリック操作であり、例えば既定のタッチ領域に作用されたタッチ操作を受信し、対応する制御命令をトリガーするステップは、グラフィカルユーザーインターフェイスにおける空き領域にてタッチ操作を受信したと確定し、既定の時間長内で受信したクリック操作の回数が既定の数を満たす、例えばダブルクリック操作であると確定したら、制御命令をトリガーすることであることができる。既定のタッチ領域に作用されたタッチ操作を受信し、対応する制御命令をトリガーするステップは、サブコントローラの領域にてタッチ操作を受信したと確定し、既定の時間長内に受信されたクリック操作の回数が既定の数を満たす、例えばダブルクリック操作であると確定したら、制御命令をトリガーすることであることができる。 In another embodiment, the touch operation is a click operation that is applied to the predetermined touch area within a predetermined time length and satisfies a predetermined number, for example, the touch operation is a double-click operation or a single-click operation, for example. A step that receives a touch operation acting on a default touch area and triggers a corresponding control command determines that the touch operation was received in an empty area of the graphical user interface and received a click within the specified time length. Once the number of operations is determined to meet a predetermined number, eg, a double-click operation, it can trigger a control command. A step that receives a touch operation acting on a default touch area and triggers a corresponding control instruction determines that the touch operation has been received in the subcontroller area and the click operation received within the specified time length. Once the number of times is determined to meet the default number, eg, a double-click operation, it can trigger a control instruction.

ここで、サブマークに対応する方向情報は、優先度順序を満たす目標仮想オブジェクトに対応するサブマークの方向情報である。 Here, the direction information corresponding to the submark is the direction information of the submark corresponding to the target virtual object satisfying the priority order.

尚、ゲームシーンにおいて複数の仮想オブジェクトと仮想リソースが存在する可能性があり、目標仮想オブジェクトは提示トリガーイベントを満たす仮想オブジェクトまたは仮想リソースを指し、本実施形態において、優先度順序に影響を及ぼすパラメータは、目標仮想オブジェクトを確定する確定時間を含み、例えば、優先度順序を満たす目標仮想オブジェクトに対応するサブマークの方向情報は、既定の時間順を満たす確定時間に対応する目標仮想オブジェクトに対応するサブマークの方向情報であり、ここで、既定の時間順は時間前後順に応じて確定された最後に配列された確定時間であり、例えば、確定時間が10:31、10:33、10:35を含み、時間前後順に応じて確定された最後に配列された確定時間は10:35であり、尚、既定の時間順は他の実際の需要に応じて確定された順序であってもよい。例えば、図16に示すように、第1の図形マークにおけるサブマークaが目標仮想オブジェクトaに対応し、サブマークbが目標仮想オブジェクトbに対応し、サブマークcが目標仮想オブジェクトcに対応し、ここで、目標仮想オブジェクトaの確定時間は10:00で、目標仮想オブジェクトbの確定時間は10:05で、標仮想オブジェクトcの確定時間は10:10であり、ステップS1450におけるサブマークに対応する方向情報は目標仮想オブジェクトcに対応するサブマークcに対応する方向情報である。 In addition, there is a possibility that a plurality of virtual objects and virtual resources exist in the game scene, and the target virtual object refers to a virtual object or virtual resource that satisfies the presentation trigger event, and in the present embodiment, a parameter that affects the priority order. Includes a fixed time to finalize the target virtual object, for example, the direction information of the submark corresponding to the target virtual object that meets the priority order corresponds to the target virtual object that corresponds to the fixed time that meets the default time order. It is the direction information of the submark, and here, the default time order is the last arranged fixed time fixed according to the time before and after, for example, the fixed time is 10:31, 10:33, 10:35. The last arranged fixed time determined according to the order before and after the time is 10:35, and the predetermined time order may be the order determined according to other actual demands. For example, as shown in FIG. 16, the submark a in the first graphic mark corresponds to the target virtual object a, the submark b corresponds to the target virtual object b, and the submark c corresponds to the target virtual object c. Here, the finalization time of the target virtual object a is 10:00, the finalization time of the target virtual object b is 10:05, and the finalization time of the target virtual object c is 10:10. The corresponding direction information is the direction information corresponding to the submark c corresponding to the target virtual object c.

本実施形態において、本願で提供するゲームキャラクター制御方法のステップは、目標仮想オブジェクトの確定時間を記録するステップをさらに含み、ステップS1450のステップは以下の方式で実現できる。 In the present embodiment, the step of the game character control method provided in the present application further includes a step of recording the determination time of the target virtual object, and the step of step S1450 can be realized by the following method.

視界調整制御命令に応答し、
少なくとも一つの目標仮想オブジェクトの確定時間を取得し、
既定の時間順を満たす確定時間を確定し、
既定の時間順を満たす確定時間に対応する目標仮想オブジェクトに対応するサブマークの方向情報を取得し、上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御する。
In response to the field of view adjustment control command,
Get the fixed time of at least one target virtual object,
Establish a fixed time that meets the default time order,
The game screen in which the direction information of the submark corresponding to the target virtual object corresponding to the fixed time satisfying the predetermined time order is acquired, and the current first display field of view of the game screen is fixed based on the direction information. It is controlled to change to the second display field of view of.

他の実施形態において、優先度の順序に影響を及ぼすパラメータは提示トリガーイベントのタイプを含み、例えば、優先度の順序を満たす目標仮想オブジェクトに対応するサブマークの方向情報は、既定の優先度の順序を満たす提示トリガーイベントのタイプに対応する目標仮想オブジェクトに対応するサブマークの方向情報であり、ここで、提示トリガーイベントのタイプは、音源タイプ及び/または仮想キャラクターに対して行った既定の操作のタイプを含み、例えば、音源タイプは足音、銃声、壊れた音を含み、上記仮想キャラクターに対して行った既定の操作のタイプは射撃、叩き切り等を含むことができ、足音の優先度が壊れた音の優先度より高い。尚、既定の優先度の順序は実際の需要に応じて確定される順序であってよい。 In other embodiments, parameters that affect the order of priority include the type of presentation-triggered event, for example, the direction information of the submark corresponding to the target virtual object that meets the order of priority is of the default priority. The direction information of the submark corresponding to the target virtual object corresponding to the type of presentation trigger event that satisfies the order, where the type of presentation trigger event is the sound source type and / or the default operation performed on the virtual character. For example, the sound source type can include footsteps, gunshots, broken sounds, and the default type of operation performed on the virtual character can include shooting, smashing, etc. Higher priority than broken sound. The order of the default priorities may be an order determined according to the actual demand.

本実施形態において、ステップS1450のステップは以下の方式で実現できる。
視界調整制御命令に応答し、
少なくとも一つの提示トリガーイベントのタイプを取得し、
既定の優先度の順序を満たす提示トリガーイベントのタイプを確定し、
既定の優先度の順序を満たす提示トリガーイベントのタイプに対応する目標仮想オブジェクトに対応するサブマークの方向情報を取得し、上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御する。
In the present embodiment, the step of step S1450 can be realized by the following method.
In response to the field of view adjustment control command,
Get at least one presentation trigger event type,
Determine the type of presentation-triggered event that meets the default priority order and
Acquires the direction information of the submark corresponding to the target virtual object corresponding to the type of presentation trigger event that satisfies the predetermined priority order, and obtains the current first display field of view of the game screen based on the direction information. It is controlled to change to the second display field of view of the confirmed game screen.

他の実施形態において、優先度の順序に影響を及ぼすパラメータは目標仮想オブジェクトの属性タイプをさらに含むことができ、属性タイプは、例えば戦士、魔術師等の目標仮想オブジェクトの職業属性であってよく、提示タイプは需要に応じて確定された他のタイプであってもよい。例えば、優先度の順序を満たす目標仮想オブジェクトに対応するサブマークの方向情報は、既定の優先度の順序を満たす目標仮想オブジェクトの属性タイプに対応する目標仮想オブジェクトに対応するサブマークの方向情報である。 In other embodiments, the parameters that affect the order of priority can further include the attribute type of the target virtual object, which may be the occupational attribute of the target virtual object, such as a warrior, magician, etc. , The presentation type may be another type determined according to the demand. For example, the direction information of the submark corresponding to the target virtual object that meets the priority order is the direction information of the submark corresponding to the attribute type of the target virtual object that meets the default priority order. be.

尚、サブマークに対応する方向情報は、プレイヤーにより定義されたまたはゲーム開発者により決められた方式で確定したサブマークに対応する方向情報であってもよい。 The direction information corresponding to the submark may be direction information corresponding to the submark defined by the player or determined by the method determined by the game developer.

上記実施形態によると、ゲーム画面に表示された表示視界に優先度の高い目標仮想オブジェクトが含まれるように制御することができ、対戦ゲームにおいて、優先度の高い目標仮想オブジェクトがゲーム結果に大きい影響を及ぼすので、このような実施形態によると、プレイヤーが速やかにゲームシーンにおける目標仮想オブジェクトの状況を把握でき、プレイヤーによる多くの無効操作の入力を減少し、電子機器のデータのレンダリング圧力をさらに低減し、消費電力をさらに節約し、ユーザの体験を向上させる。 According to the above embodiment, it is possible to control the display view displayed on the game screen to include the high-priority target virtual object, and the high-priority target virtual object has a great influence on the game result in the battle game. Therefore, according to such an embodiment, the player can quickly grasp the situation of the target virtual object in the game scene, reduce the input of many invalid operations by the player, and further reduce the rendering pressure of the data of the electronic device. It further saves power consumption and enhances the user experience.

ここで、ステップS1450における上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御するステップについて、ゲーム画面に表示されたコンテンツはゲームにおける仮想撮像装置によって捕捉されたコンテンツをレンダリングして得られた画面であり、サブマークに対応する方向情報に基づいて、仮想撮像装置の向きを調整することで、向きを調整した後の仮想撮像装置により捕捉したコンテンツをレンダリングしてゲーム画面の第2の表示視界を得ることができる。 Here, a step of controlling the current first display view of the game screen in step S1450 to be changed to the second display view of the game screen determined based on the direction information is displayed on the game screen. The created content is a screen obtained by rendering the content captured by the virtual image pickup device in the game, and adjusts the orientation by adjusting the direction of the virtual image pickup device based on the direction information corresponding to the submark. After that, the captured content can be rendered by the virtual image pickup device to obtain a second display view of the game screen.

図17Aにゲーム画面の現在の第1の表示視界を示し、このゲームシーンにおいて、第1の図形マークにおけるサブマークa、サブマークbとサブマークcはそれぞれ、少なくとも一つの目標仮想オブジェクトに対応し、目標仮想オブジェクトのゲームにおける位置状況を指示し、視界調整タッチ命令をトリガーするタッチ操作3に応答し、ここで、このタッチ操作3はサブマークbに対応する領域に作用され、サブマークbに対応する方向情報を取得し、この方向情報に基づいてゲーム画面の第2の表示視界を確定し、図17Bに示すように、この第2の表示視界にはサブマークbに対応する目標仮想オブジェクトが含まれる。このような形態によって、プレイヤーがグラフィカルユーザーインターフェイスにおいて目標仮想オブジェクトを速やかに見つかることができ、プレイヤーに新しいインタラクティブ方式とゲーム体験を提供し、プレイヤーによる多くの無効操作の入力を減少し、電子機器のデータのレンダリング圧力をさらに低減し、消費電力をさらに節約し、ユーザの体験を向上させる。 FIG. 17A shows the current first display view of the game screen, and in this game scene, the submark a, the submark b, and the submark c in the first graphic mark each correspond to at least one target virtual object. , Instructs the position status of the target virtual object in the game, and responds to the touch operation 3 that triggers the visibility adjustment touch command. The corresponding direction information is acquired, the second display view of the game screen is determined based on this direction information, and as shown in FIG. 17B, the target virtual object corresponding to the submark b is set in this second display view. Is included. This form allows the player to quickly find the target virtual object in the graphical user interface, providing the player with a new interactive method and gaming experience, reducing the input of many invalid operations by the player, and of electronic devices. It further reduces data rendering pressure, further saves power consumption and enhances the user experience.

選択可能な実施形態において、仮想撮像装置は仮想キャラクターの向きとバインドされ、ゲーム実行中、仮想キャラクターの向きを変更することで、仮想撮像装置の向きを変更し、さらに、ゲーム画面に表示されるコンテンツの変更をもたらし、すなわち、ゲーム画面の表示視界を変更するが、尚、表示視界が変更されたといって必ず仮想キャラクターの向きが変更されることは無く、選択可能な一実施形態において、表示視界を変更するとともに仮想キャラクターの向きを変更する。 In a selectable embodiment, the virtual imaging device is bound to the orientation of the virtual character, and by changing the orientation of the virtual character during game execution, the orientation of the virtual imaging device is changed and further displayed on the game screen. The content is changed, that is, the display field of view of the game screen is changed, but the orientation of the virtual character is not always changed even if the display field of view is changed, and the display is performed in one selectable embodiment. Change the field of view and change the orientation of the virtual character.

選択可能な一実施形態において、表示視界を変更した場合仮想キャラクターの向きが変更されることはなく、さらに、本実施形態において、ステップS1450の後、ゲームキャラクター制御方法は、向き調整トリガーイベントに応答し、上記仮想キャラクターの現在の向きを上記ゲーム画面の第2の表示視界に対応する向きに調整するステップをさらに含む。向き調整イベントは仮想キャラクターの向きの変更を制御するためのトリガー条件であり、本実施形態において、向き調整イベントは操作パラメータの閾値を満たす第2の制御操作であり、ここで、操作パラメータは制御操作の押圧圧力の閾値であり、操作パラメータは制御操作の操作時間長の閾値であってもよく、例えば、グラフィカルユーザーインターフェイスをタッチする時間長の閾値であってもよく、操作パラメータは制御操作の回数、例えばダブルクリックであってもよい。 In one selectable embodiment, the orientation of the virtual character is not changed when the display field of view is changed, and in this embodiment, after step S1450, the game character control method responds to the orientation adjustment trigger event. Further, the step of adjusting the current orientation of the virtual character to the orientation corresponding to the second display field of view of the game screen is included. The orientation adjustment event is a trigger condition for controlling the change of the orientation of the virtual character, and in the present embodiment, the orientation adjustment event is a second control operation that satisfies the threshold value of the operation parameter, and the operation parameter is controlled here. It is the threshold value of the pressing pressure of the operation, and the operation parameter may be the threshold value of the operation time length of the control operation, for example, the threshold value of the time length of touching the graphical user interface, and the operation parameter may be the threshold value of the control operation. It may be a number of times, for example a double click.

尚、第2の制御操作は第1の制御操作とは別途の操作であってよく、第1の制御操作に連続する操作であってもく、具体的には開発者またはプレイヤーの設定に応じて確定してもよく、例えば、第1の制御操作は上記既定のタッチ領域に作用され既定の時間長を満たすタッチ操作であり、第2の制御操作は制御操作の操作時間長の閾値を満たす操作であり、第2の制御操作が第1の制御操作とは別の単独の操作である場合、具体的に実現する際、上記既定のタッチ領域に対する既定の時間長を超えるタッチ操作が確定された後、すなわち、視界調整タッチ命令に応答し、ゲーム画面の現在の第1の表示視界を第2の表示視界に変更するように制御し、第1の制御操作の終了を確定した後、再び制御操作の操作時間長の閾値を満たす操作を確定し、すなわち、向き調整トリガーイベントに応答し、上記仮想キャラクターの現在の向きを上記ゲーム画面の第2の表示視界に対応する向きに調整する。第2の制御操作が第1の制御操作に連続する操作である場合、具体的に実現する際、上記既定のタッチ領域に対する既定の時間長を超えるタッチ操作を確定した後、すなわち、視界調整タッチ命令に応答し、ゲーム画面の現在の第1の表示視界を第2の表示視界に変更するように制御し、それから制御操作の操作時間長の閾値を満たす操作を確定し、すなわち、向き調整トリガーイベントに応答し、上記仮想キャラクターの現在の向きを上記ゲーム画面の第2の表示視界に対応する向きに調整する。 The second control operation may be an operation separate from the first control operation, and may be an operation continuous with the first control operation, specifically, depending on the setting of the developer or the player. For example, the first control operation is a touch operation that is applied to the predetermined touch area and satisfies the predetermined time length, and the second control operation satisfies the threshold value of the operation time length of the control operation. When it is an operation and the second control operation is a single operation different from the first control operation, a touch operation exceeding a predetermined time length for the above-mentioned default touch area is determined when it is concretely realized. After that, that is, in response to the view adjustment touch command, the current first display view of the game screen is controlled to be changed to the second display view, the end of the first control operation is confirmed, and then again. The operation that satisfies the threshold value of the operation time length of the control operation is confirmed, that is, the current orientation of the virtual character is adjusted to the orientation corresponding to the second display field of view of the game screen in response to the orientation adjustment trigger event. When the second control operation is an operation continuous with the first control operation, when it is concretely realized, after the touch operation exceeding the predetermined time length for the predetermined touch area is confirmed, that is, the visibility adjustment touch. In response to the command, control to change the current first display view of the game screen to the second display view, and then determine the operation that meets the threshold of the operation time length of the control operation, that is, the orientation adjustment trigger. In response to the event, the current orientation of the virtual character is adjusted to the orientation corresponding to the second display field of view of the game screen.

他の実施形態において、向き調整イベントは、実際の需要に応じて予め定義したまたはプレイヤーの設定に応じて定義した他のものであってもよい。 In other embodiments, the orientation event may be something else that is predefined according to the actual demand or defined according to the player's settings.

他の実施形態において、ステップS1450の後、ゲームキャラクター制御方法は、リリース操作に応答し、上記仮想キャラクターの現在の向きを上記ゲーム画面の第2の表示視界に対応する向きに調整するステップをさらに含む。 In another embodiment, after step S1450, the game character control method further steps to adjust the current orientation of the virtual character to the orientation corresponding to the second display field of view of the game screen in response to the release operation. include.

ここで、上記リリース操作は上記タッチ操作に対応する操作であり、すなわち、リリース操作はこのタッチ操作をリリースする操作であり、本実施形態において、タッチ操作のタッチ点が消えたと検出した場合、リリース操作を受信したと確定し、例えばプレイヤーが指でグラフィカルユーザーインターフェイスに接した操作がタッチ操作である場合、指がグラフィカルユーザーインターフェイスから離れると、リリース操作として確定される。他の実施形態において、リリース操作は操作パラメータの閾値を満たす操作であってもよく、例えばタッチ操作を受信したと確定した後にさらにタッチ操作の圧力値が圧力の閾値を満たしたと検出すると、リリース操作として確定し、尚、このリリース操作はタッチ操作に連続する操作であってよく、タッチ操作と別途の単独の操作であってもよい。 Here, the release operation is an operation corresponding to the touch operation, that is, the release operation is an operation to release the touch operation, and when it is detected in the present embodiment that the touch point of the touch operation has disappeared, the release operation is released. It is confirmed that the operation has been received, for example, when the operation in which the player touches the graphical user interface with a finger is a touch operation, when the finger leaves the graphical user interface, the operation is confirmed as a release operation. In another embodiment, the release operation may be an operation that satisfies the threshold value of the operation parameter. For example, if it is determined that the touch operation has been received and then it is further detected that the pressure value of the touch operation satisfies the pressure threshold value, the release operation is performed. It should be noted that this release operation may be an operation continuous with the touch operation, or may be an independent operation separate from the touch operation.

上記実施形態によると、仮想キャラクターの向きを変更するように制御することで、仮想キャラクターの向きがゲーム画面に表示された第2の表示視界に一致し、プレイヤーが仮想キャラクターを制御して射撃等のゲーム操作を行うことができ、プレイヤーに新しいゲーム方法と対話方式を提供し、このような実施形態によっても、プレイヤーが速やかに仮想キャラクターを制御してゲームシーンにおける目標仮想オブジェクトに対応する応答を行うことができ、プレイヤーによる多くの無効操作の入力を減少し、電子機器のデータのレンダリング圧力をさらに低減し、消費電力をさらに節約し、ユーザの体験を向上させる。 According to the above embodiment, by controlling the orientation of the virtual character to be changed, the orientation of the virtual character matches the second display field of view displayed on the game screen, and the player controls the virtual character to shoot, etc. The game can be operated, providing the player with a new game method and dialogue method, and even with such an embodiment, the player can quickly control the virtual character and respond to the target virtual object in the game scene. It can be done, reducing the input of many invalid operations by the player, further reducing the rendering pressure of electronic device data, further saving power consumption and improving the user experience.

選択可能な一実施形態において、ステップS1450の後、ゲームキャラクター制御方法は、リリース操作に応答し、上記ゲーム画面の第2の表示視界を上記視界調整タッチ命令に応答する前の状態に恢復するステップをさらに含み、ここで、上記リリース操作は上記タッチ操作に対応する操作であり、ここで、リリース操作に対する内容は上述した対応する部分と同じであるので、ここでは詳しい説明を省く。 In one selectable embodiment, after step S1450, the game character control method responds to the release operation and restores the second display field of view of the game screen to the state before responding to the field of view adjustment touch command. Here, the release operation is an operation corresponding to the touch operation, and since the content for the release operation is the same as the corresponding part described above, detailed description thereof is omitted here.

尚、本願の第2の表示視界を視界調整タッチ命令に応答する前の状態に恢復するステップは、上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいてゲーム画面の第2の表示視界が上記視界調整タッチ命令に応答する前の第1の表示視界に恢復するように制御するステップ、または、上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいてゲーム画面の第2の表示視界が上記視界調整タッチ命令に応答する前の表示視界計算ロジックに基づいて計算して得られた表示視界に恢復するように制御するステップを含む。 The step of restoring the second display field of view of the present application to the state before responding to the view adjustment touch command is before the second display field of the game screen responds to the view adjustment touch command in the graphical user interface. Calculated based on the step of controlling to restore the first display field of view, or the display field of view calculation logic before the second display field of the game screen responds to the view adjustment touch instruction in the graphical user interface. Includes steps to control to restore the obtained display field of view.

ここで、上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいてゲーム画面の第2の表示視界が上記視界調整タッチ命令に応答する前の第1の表示視界に恢復するように制御し、すなわち、表示された視界範囲を絶対的に視界調整タッチ命令に応答する前の状態に恢復する。ゲーム画面の仮想撮像装置の絶対位置と絶対角度/方向はいずれも視界調整タッチ命令に応答する前の状態に恢復され、例えば視界調整タッチ命令に応答する前、仮想撮像装置の位置はゲームシーンの絶対座標におけるA1点であり、撮像方向は方向ベクトルA0である。表示された視界範囲を絶対的に視界調整タッチ命令に応答する前の状態に恢復する場合、A1点と方向A0に基づいて絶対恢復を行い、すなわち、上記視界調整タッチ命令に応答する前の仮想撮像装置の上記ゲームシーン絶対座標における位置及び絶対座標における撮像方向に基づいて、上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいてゲーム画面の表示視界を制御する。 Here, in the graphical user interface, the second display field of view of the game screen is controlled to be restored to the first display field of view before responding to the view adjustment touch command, that is, the displayed field of view is absolute. Restores to the state before responding to the field of view adjustment touch command. Both the absolute position and the absolute angle / direction of the virtual image pickup device on the game screen are restored to the state before responding to the field of view adjustment touch command. For example, before responding to the view adjustment touch command, the position of the virtual image pickup device is the position of the game scene. It is the A1 point in absolute coordinates, and the imaging direction is the direction vector A0. When the displayed visual field range is restored to the state before responding to the visual field adjustment touch command, the absolute restoration is performed based on the A1 point and the direction A0, that is, the virtual state before responding to the visual field adjustment touch command. The display field of view of the game screen is controlled in the graphical user interface based on the position of the image pickup device in the absolute coordinates of the game scene and the image pickup direction in the absolute coordinates.

ここで、上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいてゲーム画面の第2の表示視界が上記視界調整タッチ命令に応答する前の表示視界計算ロジックに基づいて計算して得られた表示視界に恢復するように制御し、すなわち、視界を視界調整タッチ命令に応答する前の制御状態に恢復させ、例えば、視界調整タッチ命令に応答する前、ゲームは所定の計算ロジックに従って視界を計算し(例えば、仮想撮像装置が仮想キャラクターの頭部に設置され、向きが仮想キャラクターの回転によって回転される)、この場合、本願の表示視界調整タッチ命令に応答する前の状態に恢復することは、視界調整タッチ命令に応答する前の計算ロジックで計算された視界への恢復であってよく、例えば、視界調整タッチ命令に応答する前、仮想撮像装置の位置は仮想キャラクターに関連付けられた相対座標におけるA1点であり(例えば、仮想キャラクターの後方にあって、距離がWで、高さがHである点)、撮像方向は方向ベクトルA0で、仮想キャラクターの向き及び/または武器照準方向に関連付けられ(例えば、方向ベクトルA0の水平方向における投影は仮想キャラクターの水平方向における向きと同じである)、恢復する際、仮想撮像装置の位置は依然として仮想キャラクターの後方であって、距離がWで、高さがHである点であり、仮想撮像装置の撮像方向は仮想キャラクターの向き及び/または武器照準方向に関連付けられていて、すなわち、現在の上記仮想キャラクターの上記ゲームシーン絶対座標における位置と、現在の上記仮想キャラクターの向き及び/または上記仮想キャラクターの武器照準方向と、上記視界調整タッチ命令に応答する前の仮想撮像装置の上記ゲームシーンにおける上記仮想キャラクターに対する位置関係と、上記視界調整タッチ命令に応答する前の仮想キャラクターの向き及び/または上記仮想キャラクターの武器照準方向と仮想撮像装置の撮影方向との関連関係とに基づいて、上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいてゲーム画面の表示視界を制御する。 Here, in the graphical user interface, the second display field of the game screen is controlled to be restored to the display field obtained by calculation based on the display field calculation logic before responding to the field adjustment touch command. That is, the view is restored to the control state before responding to the view adjustment touch command, for example, before responding to the view adjustment touch command, the game calculates the view according to a predetermined calculation logic (for example, the virtual image pickup device is a virtual character). (Installed on the head of the virtual character and rotated by the rotation of the virtual character), in this case, restoring to the state before responding to the display visibility adjustment touch command of the present application is before responding to the visibility adjustment touch command. It may be a recovery to the view calculated by the calculation logic, for example, before responding to the view adjustment touch command, the position of the virtual imager is the A1 point in the relative coordinates associated with the virtual character (eg, the virtual character). Behind, the distance is W and the height is H), the imaging direction is the direction vector A0, which is associated with the orientation and / or the weapon aiming direction of the virtual character (eg, the horizontal direction of the direction vector A0). The projection in is the same as the horizontal orientation of the virtual character), when recovering, the position of the virtual imager is still behind the virtual character, the distance is W, and the height is H. The imaging direction of the virtual image pickup device is associated with the orientation and / or weapon aiming direction of the virtual character, that is, the current position of the virtual character in the game scene absolute coordinates and the current orientation and / or orientation of the virtual character. The weapon aiming direction of the virtual character, the positional relationship of the virtual image pickup device with respect to the virtual character in the game scene before responding to the visibility adjustment touch command, the orientation of the virtual character before responding to the visibility adjustment touch command, and / Or, the display view of the game screen is controlled in the graphical user interface based on the relationship between the weapon aiming direction of the virtual character and the shooting direction of the virtual image pickup device.

本願で保護しようとする範囲は少なくとも上記2種類の状況を含む。
図18に示すように、例示的な実施例においてさらに情報処理装置を提供し、上記情報処理装置は、
提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトの上記ゲームシーンにおける第1の方位情報を確定するための第1の確定コンポーネント1802と、
上記仮想キャラクターを囲むように設置される第1の図形マークにおける上記第1の方位情報に対応するサブマークを確定するための第2の確定コンポーネント1804と、
上記サブマークによって上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示するための展示コンポーネント1806と、を含む。
The scope to be protected in the present application includes at least the above two types of situations.
As shown in FIG. 18, an information processing device is further provided in an exemplary embodiment, and the information processing device is
A first determination component 1802 for determining the first orientation information in the game scene of at least one target virtual object that satisfies the presentation trigger event.
A second determination component 1804 for determining the submark corresponding to the first orientation information in the first graphic mark installed so as to surround the virtual character, and
Includes an exhibition component 1806 for graphically displaying the presentation trigger event in the graphical user interface by the submark.

図19に示すように、例示的な実施例においてさらにゲームキャラクター制御装置を提供し、グラフィカルユーザーインターフェイスが表示可能なタッチ端末機に応用される装置であって、上記グラフィカルユーザーインターフェイスは仮想キャラクターと少なくとも一部のゲームシーンを含み、上記ゲームキャラクター制御装置は、
提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトを確定するための検出コンポーネント1902と、
上記目標仮想オブジェクトに基づいて上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて対応するサブマークを確定するための表示コンポーネント1904と、
視界調整タッチ命令に応答し、上記サブマークに対応する方向情報に基づいて、グラフィカルユーザーインターフェイスに表示されたゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御するための応答コンポーネント1906と、を含む。
As shown in FIG. 19, a device that further provides a game character control device in an exemplary embodiment and is applied to a touch terminal capable of displaying a graphical user interface, wherein the graphical user interface is at least a virtual character. The above game character control device, including some game scenes,
A discovery component 1902 for determining at least one target virtual object that satisfies the presentation trigger event,
A display component 1904 for determining the corresponding submark in the graphical user interface based on the target virtual object, and
In response to the view adjustment touch command, the current first display view of the game screen displayed on the graphical user interface is determined based on the direction information based on the direction information corresponding to the submark. Includes a response component 1906 for controlling to change to a second display view of.

ここで、尚、上記第1の確定コンポーネント1802、第2の確定コンポーネント1804、展示コンポーネント1806、検出コンポーネント1902、表示コンポーネント1904、応答コンポーネント1906は、装置の一部として端末で実行されることができ、端末におけるプロセッサによって上記コンポーネントによる機能を実現することもでき、端末は、スマートフォン(例えば、Android携帯電話、iOS携帯電話等)、タブレットPC、ポケットPC及びモバイルインターネット機器(Mobile Internet Devices、MID)、PAD等の端末機器であってよい。 Here, the first deterministic component 1802, the second deterministic component 1804, the exhibition component 1806, the detection component 1902, the display component 1904, and the response component 1906 can be executed on the terminal as a part of the device. , Functions by the above components can also be realized by the processor in the terminal, and the terminal can be a smartphone (for example, Android mobile phone, iOS mobile phone, etc.), a tablet PC, a pocket PC, and a mobile Internet device (Mobile Internet Devices, MID). It may be a terminal device such as a PAD.

本願の実施例で提供する各機能ユニットは、移動端末、コンピュータ端末または類似する演算装置で実行されることができ、記憶媒体の一部として記憶されることもできる。 Each functional unit provided in the embodiments of the present application can be executed by a mobile terminal, a computer terminal or a similar arithmetic unit, and can be stored as a part of a storage medium.

これにより、本発明の実施例によると、コンピュータ端末を提供でき、このコンピュータ端末は、コンピュータ端末群のうちの任意の一つのコンピュータ端末機器であってよい。あるいはまた、本実施例において、上記コンピュータ端末は移動端末等の端末機器によって入れ替えられることもできる。 Thereby, according to the embodiment of the present invention, a computer terminal can be provided, and the computer terminal may be any one computer terminal device in the computer terminal group. Alternatively, in this embodiment, the computer terminal can be replaced by a terminal device such as a mobile terminal.

あるいはまた、本実施例において、上記コンピュータ端末は、コンピュータネットワークに位置する複数のネットワーク機器のうちの少なくとも一つのネットワーク機器であってもよい。 Alternatively, in this embodiment, the computer terminal may be at least one network device among a plurality of network devices located in the computer network.

本実施例において、上記コンピュータ端末は、ゲームキャラクター制御方法において、提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトを確定するステップと、第1の図形マークにおける上記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを確定するステップと、ここで、上記サブマークは上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示することに用いられ、視界調整タッチ命令に応答し、上記サブマークに対応する方向情報に基づいて、上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御するステップとのプログラムコードを実行することができる。 In the present embodiment, in the game character control method, the computer terminal determines a step of determining at least one target virtual object that satisfies the presentation trigger event, and a submark corresponding to the target virtual object in the first graphic mark. And here, the submark is used to graphically display the presentation trigger event in the graphical user interface, responding to the visibility adjustment touch instruction, and based on the directional information corresponding to the submark. , The program code with the step of controlling to change the current first display view of the game screen to the second display view of the game screen determined based on the direction information can be executed.

あるいはまた、このコンピュータ端末は、一つまたは複数のプロセッサと、メモリと、伝送装置とを含むことができる。 Alternatively, the computer terminal may include one or more processors, a memory, and a transmission device.

ここで、メモリはソフトウェアプログラムとコンポーネントを記憶し、例えば、本発明の実施例におけるゲームキャラクター制御方法及び装置に対応するプログラム命令/コンポーネントを記憶し、プロセッサはメモリ内に記憶されたソフトウェアプログラム及びコンポーネントを実行することで、各種の機能の応用及びデータ処理を実行し、すなわち、上述したゲームキャラクター制御方法を実現する。メモリは、高速ランダムメモリを含むことができ、例えば一つ又は複数の磁気記憶装置、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、又は他の不揮発性固体メモリを含むこともできる。一部の実例において、メモリはさらに、プロセッサに対して遠隔設置されたメモリを含み、このような遠隔メモリはネットワークを介して端末に接続されることができる。上記ネットワークの実例として、インターネット、イントラネット、ローカルネットワーク、モバイル通信ネットワーク及びその組み合せを含むが、これらに限定されることはない。 Here, the memory stores software programs and components, for example, program instructions / components corresponding to the game character control method and device in the embodiment of the present invention, and the processor stores software programs and components stored in the memory. By executing, the application of various functions and data processing are executed, that is, the above-mentioned game character control method is realized. The memory can include high speed random memory, eg, one or more magnetic storage devices, non-volatile memory such as flash memory, or other non-volatile solid-state memory. In some embodiments, the memory further includes memory remotely located with respect to the processor, such remote memory can be connected to the terminal via a network. Examples of the above networks include, but are not limited to, the Internet, intranets, local networks, mobile communication networks and combinations thereof.

上述した伝送装置はネットワークを介してデータを受送信する。上述したネットワークの具体的な実例として、有線ネットワークと無線ネットワークとを含む。一実例において、伝送装置は、ネットワークアダプタ(Network Interface Controller、NIC)を含み、ネットワークケーブルを介して他のネットワーク機器とルーターに接続されてインターネット又はローカルネットワークとの通信を行う。一実例において、伝送装置は無線周波数(Radio Frequency、RF)手段であって、無線方式でインターネットとの通信を行う。 The transmission device described above transmits / receives data via a network. Specific examples of the above-mentioned networks include wired networks and wireless networks. In one embodiment, the transmission device includes a network adapter (Network Interface Controller, NIC) and is connected to a router with other network devices via a network cable to communicate with the Internet or a local network. In one embodiment, the transmission device is a radio frequency (RF) means, which communicates with the Internet in a wireless manner.

ここで、具体的に、メモリは、既定の動作条件と既定の権限ユーザの情報と、アプリケーションを記憶する。 Here, specifically, the memory stores the default operating conditions, the information of the default privileged user, and the application.

プロセッサは、伝送装置を介してメモリに記憶された情報及びアプリケーションを呼び出して、上記方法実施例における各選択可能なまたは好適な実施例の方法のステップのプログラムコードを実行することができる。 The processor can call the information and applications stored in memory via the transmission device to execute the program code of each selectable or preferred method of method in the above method embodiment.

コンピュータ端末がスマートフォン(例えば、Android携帯電話、iOS携帯電話等)、タブレットPC、ポケットPC及びモバイルインターネット機器(Mobile Internet Devices、MID)、PAD等の端末機器であってよいことが当業者は理解できる。 Those skilled in the art can understand that the computer terminal may be a terminal device such as a smartphone (for example, an Android mobile phone, an iOS mobile phone, etc.), a tablet PC, a pocket PC, a mobile Internet device (Mobile Internet Devices, MID), a PAD, or the like. ..

上記実施例の各種の方法における全部または一部のステップをプログラムによって端末機器の関連するハードウェアに完成するように命令することができることを当業者は理解でき、このプログラムはコンピュータ読取可能な記憶媒体に記憶され、記憶媒体は、フラッシュメモリ、読み出し専用メモリ(Read-Only Memory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、ディスク又は光ディスク等を含むことができる。 Those skilled in the art can understand that all or part of the steps in the various methods of the above embodiments can be programmed to instruct the relevant hardware of the terminal device to be completed, and this program is a computer-readable storage medium. The storage medium can include a flash memory, a read-only memory (Read-Only Memory, ROM), a random access memory (Random Access Memory, RAM), a disk, an optical disk, and the like.

上記実施例における各コンポーネントユニットの詳細については対応する情報処理方法とゲームキャラクター制御方法において詳しく説明し、また、情報処理装置に情報処理方法に対応する他のユニットコンポーネントが含まれ、ゲームキャラクター制御装置にゲームキャラクター制御方法に対応する他のユニットコンポーネントが含まれることは理解できることであるので、ここでは詳細な説明を省略する。 The details of each component unit in the above embodiment will be described in detail in the corresponding information processing method and the game character control method, and the information processing device includes other unit components corresponding to the information processing method, and the game character control device is included. Since it is understandable that other unit components corresponding to the game character control method are included in, detailed description thereof will be omitted here.

なお、上記説明において動作を実行するための機器の幾つかのコンポーネントまたはユニットを説明したが、このような区画は強制的なものではない。 Although some components or units of the device for performing the operation have been described in the above description, such a partition is not compulsory.

実は、本開示の実施形態にると、上述した二つまたはその以上のコンポーネントまたはユニットの特徴と機能をコンポーネントまたはユニットで具体化することができる。反対に、上述した一つのコンポーネントまたはユニットの特徴と機能を複数のコンポーネントまたはユニットに分けて具体化することもできる。 In fact, according to the embodiments of the present disclosure, the features and functions of the two or more components or units described above can be embodied in the components or units. On the contrary, the features and functions of one component or unit described above can be divided into a plurality of components or units and embodied.

図20は、本開示の一実施例の電子機器の構造を示す図である。図20に示すように、本実施例の電子機器は、メモリとプロセッサとを含む。ここで、メモリとプロセッサの間はバスによって接続されることができる。電子機器のプロセッサでソフトウェアアプリケーションを実行し、電子機器の表示機器でレンダリングしてグラフィカルユーザーインターフェイスを得る。 FIG. 20 is a diagram showing a structure of an electronic device according to an embodiment of the present disclosure. As shown in FIG. 20, the electronic device of this embodiment includes a memory and a processor. Here, the memory and the processor can be connected by a bus. Run a software application on the device's processor and render it on the device's display to get a graphical user interface.

選択可能な一実施形態において、プロセッサは、実行可能な命令を実行することで、提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトの上記ゲームシーンにおける第1の方位情報を確定するステップと、上記仮想キャラクターを囲むように設置される第1の図形マークにおける上記第1の方位情報に対応するサブマークを確定するステップと、上記サブマークによって上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示するステップと、を実行するように構成される。 In one selectable embodiment, the processor executes an executable instruction to determine the first orientation information in the game scene of at least one target virtual object that satisfies the presentation trigger event, and the virtual. The step of determining the submark corresponding to the first orientation information in the first graphic mark installed so as to surround the character, and the submark graphically display the presentation trigger event in the graphical user interface. Steps and are configured to perform.

あるいはまた、上記第1の図形マークは、上記ゲームシーン内に設定されたゲームモデルまたは上記グラフィカルユーザーインターフェイス内に設定されたコントローラマークである。 Alternatively, the first graphic mark is a game model set in the game scene or a controller mark set in the graphical user interface.

あるいはまた、上記提示イベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトは、上記仮想キャラクターに基づいて確定された既定の範囲内の音源である。 Alternatively, at least one target virtual object satisfying the presentation event is a sound source within a predetermined range determined based on the virtual character.

あるいはまた、上記提示イベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトは、上記仮想キャラクターに対して既定の操作を行う仮想オブジェクトである。 Alternatively, at least one target virtual object satisfying the presentation event is a virtual object that performs a default operation on the virtual character.

あるいはまた、上記第1の図形マークは、少なくとも二つの上記サブマークを含み、ここで、上記サブマークは上記目標仮想オブジェクトの方位情報を提示する。上記サブマークそれぞれは少なくとも、二つの表示ビットを含み、上記表示ビットは既定の高さ間隔で上記仮想キャラクターを囲むように設置される。 Alternatively, the first graphic mark includes at least two of the above submarks, where the said submark presents orientation information of the target virtual object. Each of the submarks contains at least two display bits, which are placed so as to surround the virtual character at predetermined height intervals.

あるいはまた、上記サブマークは複数のマーク単位を含み、上記方法は、上記サブマークに対応する上記目標仮想オブジェクトの目標数を確定し、上記目標数に基づいて、対応する数の上記マーク単位の表示を制御するステップをさらに含む。 Alternatively, the submark includes a plurality of mark units, and the method determines the target number of the target virtual objects corresponding to the submark, and based on the target number, the corresponding number of the mark units. It also includes steps to control the display.

あるいはまた、上記第1の図形マークは少なくとも二つの上記サブマークを含み、上記サブマークと上記仮想キャラクターとの位置関係に基づいて、上記サブマークの表示サイズを確定する。 Alternatively, the first graphic mark includes at least two submarks, and the display size of the submarks is determined based on the positional relationship between the submarks and the virtual character.

あるいはまた、上記サブマークと上記仮想キャラクターとの相対的な方位情報の対応関係を予め確立し、上記第1の方位情報は上記目標仮想オブジェクトと上記仮想キャラクターとの相対的な位置関係であり、上記第1の図形マークにおける上記第1の方位情報に対応するサブマークを確定するステップは、上記第1の方位情報と上記対応関係に基づいて、上記第1の方位情報に対応する上記サブマークを確定するステップを含む。 Alternatively, the correspondence relationship of the relative directional information between the submark and the virtual character is established in advance, and the first directional information is the relative positional relationship between the target virtual object and the virtual character. The step of determining the submark corresponding to the first directional information in the first graphic mark is the submark corresponding to the first directional information based on the correspondence between the first directional information and the corresponding relationship. Includes a step to confirm.

あるいはまた、上記第1の方位情報は、高さ情報と、水平面における方向情報と、のうちの少なくとも一つの情報を含む。 Alternatively, the first directional information includes at least one of height information and directional information in a horizontal plane.

あるいはまた、上記第1の図形マークは基礎図形マークと高さ図形マークとを含み、ここで、上記基礎図形マークは第1の表示パラメータで上記グラフィカルユーザーインターフェイスに表示され、上記高さ図形マークは第2の表示パラメータで表示される。 Alternatively, the first graphic mark includes a basic graphic mark and a height graphic mark, where the basic graphic mark is displayed in the graphical user interface with the first display parameter, and the height graphic mark is It is displayed with the second display parameter.

あるいはまた、上記サブマークが上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示するステップは、上記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータと異なる第3の表示パラメータで表示されるように上記サブマークを制御するステップを含む。 Alternatively, the step of graphically displaying the presentation trigger event in the graphical user interface by the submark is to be displayed with a third display parameter different from the first display parameter and the second display parameter. Includes steps to control the above submarks.

あるいはまた、上記目標仮想オブジェクトの種類は敵のキャラクターとチームメイトのキャラクターとを含み、上記第3の表示パラメータは色パラメータを含み、上記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータと異なる第3の表示パラメータで表示されるように上記サブマークを制御するステップは、上記目標仮想オブジェクトの種類に基づいて、上記サブマークが対応する色パラメータで表示されるように制御するステップを含む。 Alternatively, the target virtual object type includes an enemy character and a teammate character, and the third display parameter includes a color parameter, which is different from the first display parameter and the second display parameter. The step of controlling the submark to be displayed by the display parameter of includes a step of controlling the submark to be displayed by the corresponding color parameter based on the type of the target virtual object.

あるいはまた、上記第1の図形マークは少なくとも二つの上記サブマークを含み、ここで、上記サブマークは上記目標仮想オブジェクトの方位情報を提示し、上記サブマークそれぞれは少なくとも二つの表示ビットを含み、上記表示ビットは既定の水平間隔で上記仮想キャラクターを囲むように設置される。 Alternatively, the first graphic mark includes at least two of the above submarks, where the said submark presents orientation information of the target virtual object, and each of the above submarks contains at least two display bits. The display bits are set so as to surround the virtual character at a predetermined horizontal interval.

あるいはまた、上記サブマークと上記仮想キャラクターの相対的な方位情報の対応関係を予め確立し、上記第1の方位情報は上記目標仮想オブジェクトと上記仮想キャラクターとの相対的な位置関係であり、上記第1の図形マークにおける上記第1の方位情報に対応するサブマークを確定するステップは、上記第1の方位情報と上記対応関係に基づいて、上記第1の方位情報に対応する上記サブマークを確定するステップを含み、上記第1の方位情報は水平面における方向情報を含む。 Alternatively, the correspondence between the submark and the relative directional information of the virtual character is established in advance, and the first directional information is the relative positional relationship between the target virtual object and the virtual character. The step of determining the sub-mark corresponding to the first directional information in the first graphic mark is to determine the sub-mark corresponding to the first directional information based on the correspondence between the first directional information and the corresponding relationship. The first azimuth information includes direction information in the horizontal plane, including a step to determine.

あるいはまた、上記第1の図形マークが第1の表示パラメータで表示されるように予め制御し、上記サブマークが上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示するステップは、上記サブマークが上記第1の表示パラメータと異なる第2の表示パラメータで表示されるように制御するステップを含む。 Alternatively, the step of preliminarily controlling the first graphic mark to be displayed by the first display parameter and displaying the presented trigger event in a graphic shape in the graphical user interface is the submark. Includes a step of controlling so that is displayed with a second display parameter different from the first display parameter.

あるいはまた、上記目標仮想オブジェクトの種類は敵のキャラクターとチームメイトのキャラクターとを含み、上記第2の表示パラメータは色パラメータを含み、上記サブマークが上記第1の表示パラメータと異なる第2の表示パラメータで表示されるように制御するステップは、上記目標仮想オブジェクトの種類に基づいて、上記サブマークが対応する色パラメータで表示されるように制御するステップを含む。 Alternatively, the target virtual object type includes an enemy character and a teammate character, the second display parameter includes a color parameter, and the submark is a second display different from the first display parameter. The step of controlling to be displayed by the parameter includes a step of controlling the submark to be displayed by the corresponding color parameter based on the type of the target virtual object.

あるいはまた、上記方法は、制御命令に応答し、上記グラフィカルユーザーインターフェイスが第1のゲーム画面から第2のゲーム画面へ切り替えられるように制御するステップをさらに含み、ここで、上記第2のゲーム画面は上記サブマークに対応する上記ゲームシーンにおける第2の方位情報に基づいて確定されたゲーム画面である。 Alternatively, the method further comprises the step of responding to a control instruction and controlling the graphical user interface to switch from the first game screen to the second game screen, wherein the second game screen. Is a game screen determined based on the second orientation information in the game scene corresponding to the submark.

本願で提供する電子機器によると、仮想キャラクターの周辺に第1の図形マークを設定し、第1の図形マークが複数のサブマークを含み、この複数のサブマークがそれぞれ異なる方向に対応し、提示トリガーイベントを満たす目標仮想オブジェクトが検出される場合、目標仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得し、第1の図形マークにおける第1の方位情報に対応するサブマークを確定し、これにより、グラフィカルユーザーインターフェイスにこのサブマークを表示することで、対応する提示トリガーイベントを表示する。このような形態によって、仮想キャラクターを囲むように設定されたサブマークを、ゲームシーンにおける目標仮想オブジェクトが位置する空間位置に精確且つ全面的に対応させて、ユーザが目標仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直観的に把握できる。 According to the electronic device provided in the present application, a first graphic mark is set around the virtual character, the first graphic mark includes a plurality of submarks, and the plurality of submarks correspond to different directions and are presented. When a target virtual object that satisfies the trigger event is detected, the first orientation information of the target virtual object is acquired, and the submark corresponding to the first orientation information in the first graphic mark is determined, thereby graphically. Display this submark in the user interface to display the corresponding presentation trigger event. In such a form, the submark set to surround the virtual character is accurately and completely corresponded to the spatial position where the target virtual object is located in the game scene, and the user can set the position of the target virtual object in the game. It can be grasped intuitively.

選択可能な一実施形態において、プロセッサは、実行可能な命令を実行することで、提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトを確定するステップと、上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示するためのものであり第1の図形マークにおける上記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを確定するステップと、視界調整タッチ命令に応答し、上記サブマークに対応する方向情報に基づいて、上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御するステップと、を実行するように構成される。 In one selectable embodiment, the processor visualizes the presentation trigger event in the graphical user interface with the step of determining at least one target virtual object that satisfies the presentation trigger event by executing an executable instruction. Based on the step of determining the submark corresponding to the target virtual object in the first graphic mark and the direction information corresponding to the visibility adjustment touch command in the first graphic mark, the above is to be displayed. It is configured to perform a step of controlling the current first display view of the game screen to be changed to the second display view of the game screen determined based on the direction information.

あるいはまた、上記提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトは少なくとも、上記仮想キャラクターに基づいて確定された既定の範囲内の音源と上記仮想キャラクターに対して既定の操作を行う仮想オブジェクトのうちの一つである。 Alternatively, at least one target virtual object that satisfies the presentation trigger event is at least one of a sound source within a predetermined range determined based on the virtual character and a virtual object that performs a default operation on the virtual character. It is one.

あるいはまた、上記第1の図形マークは二つの上記サブマークを含み、ここで、上記第1の図形マークは上記仮想キャラクターを囲むように設置される。 Alternatively, the first graphic mark includes the two submarks, where the first graphic mark is placed so as to surround the virtual character.

あるいはまた、第1の図形マークにおける上記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを確定するステップは、上記目標仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得するステップと、上記第1の方位情報に基づいて、上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて対応するサブマークを確定するステップと、を含む。 Alternatively, the step of determining the submark corresponding to the target virtual object in the first graphic mark is based on the step of acquiring the first orientation information of the target virtual object and the first orientation information. Includes a step to determine the corresponding submark in the graphical user interface.

あるいはまた、サブマークと上記仮想キャラクターとの相対的な方位情報の対応関係を予め確立し、上記第1の方位情報は上記目標仮想オブジェクトと上記仮想キャラクターとの相対的な位置関係であり、上記第1の方位情報に基づいて上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて対応するサブマークを確定するステップは、上記第1の方位情報と上記対応関係に基づいて、上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて対応するサブマークを確定するステップを含む。 Alternatively, the correspondence relationship between the submark and the relative orientation information between the virtual character is established in advance, and the first orientation information is the relative positional relationship between the target virtual object and the virtual character, and is described above. The step of determining the corresponding submark in the graphical user interface based on the first orientation information is the step of determining the corresponding submark in the graphical user interface based on the first orientation information and the correspondence relationship. including.

あるいはまた、上記第1の方位情報は、高さ情報と、水平面における方向情報と、のうちの少なくとも一つの情報を含む。 Alternatively, the first directional information includes at least one of height information and directional information in a horizontal plane.

あるいはまた、上記視界調整タッチ命令に応答するステップは、既定のタッチ領域に作用されたタッチ操作を受信し、対応する制御命令をトリガーするステップを含む。 Alternatively, the step in response to the field of view adjustment touch command includes a step of receiving a touch operation acted on a predetermined touch area and triggering a corresponding control command.

あるいはまた、上記既定のタッチ領域は、上記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークに対応する領域と、上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける空き領域と、のうちの少なくとも1種の領域を含む。 Alternatively, the default touch area includes at least one area of a submark corresponding to the target virtual object and a free area in the graphical user interface.

あるいはまた、上記タッチ操作は、上記既定のタッチ領域に作用され既定の時間長を満たすタッチ操作と、上記既定のタッチ領域に作用され既定の圧力値を満たすタッチ操作と、既定の時間長内に上記既定のタッチ領域に作用され且つ既定の数を満たすクリック操作と、のうちの一つである。 Alternatively, the touch operation is performed within the predetermined time length, that is, the touch operation that is applied to the default touch area and satisfies the predetermined time length, and the touch operation that is applied to the default touch area and satisfies the predetermined pressure value. It is one of the click operations that are applied to the default touch area and satisfy the predetermined number.

あるいはまた、上記サブマークに対応する方向情報に基づいて、上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御した後、上記タッチ操作に対応する操作であるリリース操作に応答し、上記ゲーム画面の第2の表示視界を上記視界調整タッチ命令に応答する前の状態に恢復するステップ、または、向き調整トリガーイベントに応答し、上記仮想キャラクターの現在の向きを上記ゲーム画面の第2の表示視界に対応する向きに調整するステップをさらに含む。 Alternatively, the current first display field of view of the game screen is changed to the second display field of view of the game screen determined based on the direction information based on the direction information corresponding to the submark. After controlling, a step of restoring the second display field of view of the game screen to the state before responding to the field of view adjustment touch command, or a direction adjustment trigger, in response to a release operation which is an operation corresponding to the touch operation. It further comprises the step of adjusting the current orientation of the virtual character in response to the event to the orientation corresponding to the second display field of view of the game screen.

あるいはまた、上記サブマークに対応する方向情報に基づいて、上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御した後、上記タッチ操作に対応する操作であるリリース操作に応答し、上記仮想キャラクターの現在の向きを上記ゲーム画面の第2の表示視界に対応する向きに調整するステップをさらに含む。 Alternatively, the current first display field of view of the game screen is changed to the second display field of view of the game screen determined based on the direction information based on the direction information corresponding to the submark. After controlling, the step further includes adjusting the current orientation of the virtual character to the orientation corresponding to the second display field of view of the game screen in response to the release operation, which is the operation corresponding to the touch operation.

あるいはまた、上記目標仮想オブジェクトの確定時間を記録し、上記サブマークに対応する方向情報は既定の時間順を満たす確定時間に対応する目標仮想オブジェクトに対応するサブマークの方向情報である。 Alternatively, the fixed time of the target virtual object is recorded, and the direction information corresponding to the submark is the direction information of the submark corresponding to the fixed time satisfying the predetermined time order.

本願で提供する電子機器によると、提示トリガーイベントを満たす目標仮想オブジェクトを確定した後、グラフィカルユーザーインターフェイスに目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを表示させるように制御し、視界調整タッチ命令が検出された後、このサブマークに対応する方向情報に基づいて、さらにこの方向情報に基づいて、ゲーム画面に表示されるゲームコンテンツを確定し、このゲーム画面を第2の表示視界とし、ゲーム画面の現在の第1の表示視界を第2の表示視界に調整するように制御するステップをさらに含む。このような形態によって、プレイヤーがグラフィカルユーザーインターフェイスにおいて目標仮想オブジェクトを速やかに見つかることができ、プレイヤーに新しいインタラクティブ方式とゲーム体験を提供する。 According to the electronic device provided in the present application, after the target virtual object satisfying the presentation trigger event is determined, the graphical user interface is controlled to display the submark corresponding to the target virtual object, and the visibility adjustment touch command is detected. Later, based on the direction information corresponding to this submark, and further based on this direction information, the game content displayed on the game screen is determined, and this game screen is set as the second display view, and the current game screen is present. It further comprises a step of controlling the first display view to adjust to the second display view. This form allows the player to quickly find the target virtual object in the graphical user interface, providing the player with a new interactive method and gaming experience.

選択可能な実施形態において、電子機器はさらに一つまたは複数のプロセッサと、例えはアプリケーション等の処理コンポーネントによって実行される命令を記憶するためのメモリを代表とするメモリリソースとを含む。メモリに記憶されるアプリケーションは、一つまたはその以上のそれぞれ1セットの命令に対応するコンポーネントを含むことができる。また、処理コンポーネントは命令を実行することで上述した情報処理方法を実現するように構成される。 In a selectable embodiment, the electronic device further comprises one or more processors and a memory resource typified by memory for storing instructions executed by a processing component such as an application. An application stored in memory can include one or more components corresponding to each set of instructions. Further, the processing component is configured to realize the above-mentioned information processing method by executing an instruction.

この電子機器は、電子機器に電源管理を行うように構成された電源コンポーネントと、電子機器をネットワークに接続するための有線または無線ネットワークインターフェースと、入出力(I/0)インターフェイスと、をさらに含む。この電子機器はメモリに記憶された例えばAndroid(登録商標)、iOS、Windows(登録商標)、Mac OS X、Unix(登録商標)、Linux(登録商標)、FreeBSD(登録商標)または類似する操作システムに基づく操作を行うことができる。 The device further includes a power component configured to provide power management to the device, a wired or wireless network interface for connecting the device to the network, and an input / output (I / 0) interface. .. This electronic device is stored in memory, for example, Android®, iOS, Windows®, Mac OS X, Unix®, Linux®, FreeBSD® or a similar operating system. You can perform operations based on.

図21は、本願の実施例のコンピュータ読取可能な記憶媒体の構造を示す図である。図21に示すように、本願の実施形態に係るプログラム製品1100にはコンピュータプログラム1102が記憶され、一選択可能な実施形態において、コンピュータプログラムがプロセッサによって実行されることで、提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトの上記ゲームシーンにおける第1の方位情報を確定するステップと、上記仮想キャラクターを囲むように設置される第1の図形マークにおける上記第1の方位情報に対応するサブマークを確定するステップと、上記サブマークによって上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示するステップと、を実現する。 FIG. 21 is a diagram showing the structure of a computer-readable storage medium according to the embodiment of the present application. As shown in FIG. 21, the program product 1100 according to the embodiment of the present application stores the computer program 1102, and in one selectable embodiment, the computer program is executed by the processor to satisfy at least the presentation trigger event. The step of determining the first orientation information in the game scene of one target virtual object and the submark corresponding to the first orientation information in the first graphic mark installed so as to surround the virtual character are determined. And the step of displaying the presentation trigger event in a graphic form in the graphical user interface by the submark.

あるいはまた、上記第1の図形マークは、上記ゲームシーン内に設定されたゲームモデルでり、または上記グラフィカルユーザーインターフェイス内に設定されたコントローラマークである。 Alternatively, the first graphic mark is a game model set in the game scene, or a controller mark set in the graphical user interface.

あるいはまた、上記提示イベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトは、上記仮想キャラクターに基づいて確定された既定の範囲内の音源である。 Alternatively, at least one target virtual object satisfying the presentation event is a sound source within a predetermined range determined based on the virtual character.

あるいはまた、上記提示イベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトは、上記仮想キャラクターに対して既定の操作を行う仮想オブジェクトである。 Alternatively, at least one target virtual object satisfying the presentation event is a virtual object that performs a default operation on the virtual character.

あるいはまた、上記第1の図形マークは少なくとも二つの上記サブマークを含み、ここで、上記サブマークは上記目標仮想オブジェクトの方位情報を提示し、上記サブマークそれぞれは少なくとも二つの表示ビットを含み、上記表示ビットは既定の高さ間隔で上記仮想キャラクターを囲むように設置される。 Alternatively, the first graphic mark includes at least two of the above submarks, where the said submark presents orientation information of the target virtual object, and each of the above submarks contains at least two display bits. The display bits are set so as to surround the virtual character at a predetermined height interval.

あるいはまた、上記サブマークは複数のマーク単位を含み、上記ステップは、上記サブマークに対応する上記目標仮想オブジェクトの目標数を確定し、上記目標数に基づいて対応する数の上記マーク単位の表示を制御するステップをさらに含む。 Alternatively, the submark includes a plurality of mark units, and the step determines the target number of the target virtual objects corresponding to the submark, and displays the corresponding number of the mark units based on the target number. Further includes steps to control.

あるいはまた、上記第1の図形マークは少なくとも二つの上記サブマークを含み、上記サブマークと上記仮想キャラクターとの位置関係に基づいて、上記サブマークの表示サイズを確定する。 Alternatively, the first graphic mark includes at least two submarks, and the display size of the submarks is determined based on the positional relationship between the submarks and the virtual character.

あるいはまた、上記サブマークと上記仮想キャラクターとの相対的な方位情報の対応関係を予め確立し、上記第1の方位情報は上記目標仮想オブジェクトと上記仮想キャラクターとの相対的な位置関係であり、上記第1の図形マークにおける上記第1の方位情報に対応するサブマークを確定するステップは、上記第1の方位情報と上記対応関係に基づいて、上記第1の方位情報に対応する上記サブマークを確定するステップを含む。 Alternatively, the correspondence relationship of the relative directional information between the submark and the virtual character is established in advance, and the first directional information is the relative positional relationship between the target virtual object and the virtual character. The step of determining the submark corresponding to the first directional information in the first graphic mark is the submark corresponding to the first directional information based on the correspondence between the first directional information and the corresponding relationship. Includes a step to confirm.

あるいはまた、上記第1の方位情報は、高さ情報と、水平面における方向情報と、のうちの少なくとも一つの情報を含む。 Alternatively, the first directional information includes at least one of height information and directional information in a horizontal plane.

あるいはまた、上記第1の図形マークは基礎図形マークと高さ図形マークとを含み、ここで、上記基礎図形マークは第1の表示パラメータで上記グラフィカルユーザーインターフェイスに表示され、上記高さ図形マークは第2の表示パラメータで表示される。 Alternatively, the first graphic mark includes a basic graphic mark and a height graphic mark, where the basic graphic mark is displayed in the graphical user interface with the first display parameter, and the height graphic mark is It is displayed with the second display parameter.

あるいはまた、上記サブマークが上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示するステップは、上記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータと異なる第3の表示パラメータで表示されるように上記サブマークを制御するステップを含む。 Alternatively, the step of graphically displaying the presentation trigger event in the graphical user interface by the submark is to be displayed with a third display parameter different from the first display parameter and the second display parameter. Includes steps to control the above submarks.

あるいはまた、上記目標仮想オブジェクトの種類は敵のキャラクターとチームメイトのキャラクターとを含み、上記第3の表示パラメータは色パラメータを含み、上記第1の表示パラメータ及び第2の表示パラメータと異なる第3の表示パラメータで表示されるように上記サブマークを制御するステップは、上記目標仮想オブジェクトの種類に基づいて、上記サブマークが対応する色パラメータで表示されるように制御するステップを含む。 Alternatively, the target virtual object type includes an enemy character and a teammate character, and the third display parameter includes a color parameter, which is different from the first display parameter and the second display parameter. The step of controlling the submark to be displayed by the display parameter of includes a step of controlling the submark to be displayed by the corresponding color parameter based on the type of the target virtual object.

あるいはまた、上記第1の図形マークは少なくとも二つの上記サブマークを含み、ここで、上記サブマークは上記目標仮想オブジェクトの方位情報を提示し、上記サブマークそれぞれは少なくとも二つの表示ビットを含み、上記表示ビットは既定の水平間隔で上記仮想キャラクターを囲むように設置される。 Alternatively, the first graphic mark includes at least two of the above submarks, where the said submark presents orientation information of the target virtual object, and each of the above submarks contains at least two display bits. The display bits are set so as to surround the virtual character at a predetermined horizontal interval.

あるいはまた、上記サブマークと上記仮想キャラクターの相対的な方位情報の対応関係を予め確立し、上記第1の方位情報は上記目標仮想オブジェクトと上記仮想キャラクターとの相対的な位置関係であり、上記第1の図形マークにおける上記第1の方位情報に対応するサブマークを確定するステップは、上記第1の方位情報と上記対応関係に基づいて、上記第1の方位情報に対応する上記サブマークを確定するステップを含み、上記第1の方位情報は水平面における方向情報を含む。 Alternatively, the correspondence between the submark and the relative directional information of the virtual character is established in advance, and the first directional information is the relative positional relationship between the target virtual object and the virtual character. The step of determining the sub-mark corresponding to the first directional information in the first graphic mark is to determine the sub-mark corresponding to the first directional information based on the correspondence between the first directional information and the corresponding relationship. The first azimuth information includes direction information in the horizontal plane, including a step to determine.

あるいはまた、上記第1の図形マークが第1の表示パラメータで表示されるように予め制御し、上記サブマークが上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示するステップは、上記サブマークが上記第1の表示パラメータと異なる第2の表示パラメータで表示されるように制御するステップを含む。 Alternatively, the step of preliminarily controlling the first graphic mark to be displayed by the first display parameter and displaying the presented trigger event in a graphic shape in the graphical user interface is the submark. Includes a step of controlling so that is displayed with a second display parameter different from the first display parameter.

あるいはまた、上記目標仮想オブジェクトの種類は敵のキャラクターとチームメイトのキャラクターとを含み、上記第2の表示パラメータは色パラメータを含み、上記サブマークが上記第1の表示パラメータと異なる第2の表示パラメータで表示されるように制御するステップは、上記目標仮想オブジェクトの種類に基づいて、上記サブマークが対応する色パラメータで表示されるように制御するステップを含む。 Alternatively, the target virtual object type includes an enemy character and a teammate character, the second display parameter includes a color parameter, and the submark is a second display different from the first display parameter. The step of controlling to be displayed by the parameter includes a step of controlling the submark to be displayed by the corresponding color parameter based on the type of the target virtual object.

あるいはまた、上記方法は、制御命令に応答し、上記グラフィカルユーザーインターフェイスが第1のゲーム画面から第2のゲーム画面へ切り替えられるように制御するステップをさらに含み、ここで、上記第2のゲーム画面は上記サブマークに対応する上記ゲームシーンにおける第2の方位情報に基づいて確定されたゲーム画面である。 Alternatively, the method further comprises the step of responding to a control instruction and controlling the graphical user interface to switch from the first game screen to the second game screen, wherein the second game screen. Is a game screen determined based on the second orientation information in the game scene corresponding to the submark.

本願で提供するコンピュータ読取可能な記憶媒体によると、仮想キャラクターの周辺に第1の図形マークを設定し、第1の図形マークが複数のサブマークを含み、この複数のサブマークがそれぞれ異なる方向に対応し、提示トリガーイベントを満たす目標仮想オブジェクトが検出された場合、目標仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得し、第1の図形マークにおける第1の方位情報に対応するサブマークを確定し、これにより、グラフィカルユーザーインターフェイスにこのサブマークを表示することで、対応する提示トリガーイベントを表示する。このような形態によって、仮想キャラクターを囲むように設定されたサブマークを、ゲームシーンにおける目標仮想オブジェクトが位置する空間位置に精確且つ全面的に対応させ、ユーザが目標仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直観的に把握できる。 According to the computer-readable storage medium provided in the present application, a first graphic mark is set around the virtual character, the first graphic mark contains a plurality of submarks, and the plurality of submarks are oriented in different directions. When a target virtual object that corresponds and satisfies the presentation trigger event is detected, the first orientation information of the target virtual object is acquired, the submark corresponding to the first orientation information in the first graphic mark is determined, and the submark is determined. This displays the corresponding presentation trigger event by displaying this submark in the graphical user interface. In such a form, the submark set to surround the virtual character is accurately and completely corresponded to the spatial position where the target virtual object is located in the game scene, and the user can intuitively see the position of the target virtual object in the game. Can be grasped.

選択可能な一実施形態において、コンピュータプログラムがプロセッサによって実行されて、
提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトを確定するステップと、
上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて上記提示トリガーイベントを図形化して表示するためのものであり第1の図形マークにおける上記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを確定するステップと、
視界調整タッチ命令に応答し、上記サブマークに対応する方向情報に基づいて、上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御するステップと、を実行する。
In one selectable embodiment, the computer program is executed by the processor,
A step to determine at least one target virtual object that meets the presentation trigger event,
The step of determining the submark corresponding to the target virtual object in the first graphic mark, which is for displaying the presented trigger event in a graphic form in the graphical user interface, and
In response to the field of view adjustment touch command, the current first display field of view of the game screen is set to the second display field of view of the game screen determined based on the direction information based on the direction information corresponding to the submark. Perform steps and controls to change to.

あるいはまた、上記提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトは少なくとも、上記仮想キャラクターに基づいて確定された既定の範囲内の音源と上記仮想キャラクターに対して既定の操作を行う仮想オブジェクトのうちの一つである。 Alternatively, at least one target virtual object that satisfies the presentation trigger event is at least one of a sound source within a predetermined range determined based on the virtual character and a virtual object that performs a default operation on the virtual character. It is one.

あるいはまた、上記第1の図形マークは二つの上記サブマークを含み、ここで、上記第1の図形マークは上記仮想キャラクターを囲むように設置される。 Alternatively, the first graphic mark includes the two submarks, where the first graphic mark is placed so as to surround the virtual character.

あるいはまた、第1の図形マークにおける上記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを確定するステップは、
上記目標仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得するステップと、
上記第1の方位情報に基づいて、上記グラフィカルユーザーインターフェイス上の対応するサブマークを確定するステップと、を含む。
Alternatively, the step of determining the submark corresponding to the target virtual object in the first graphic mark is
The step of acquiring the first orientation information of the target virtual object and
A step of determining the corresponding submark on the graphical user interface based on the first orientation information is included.

あるいはまた、サブマークと上記仮想キャラクターとの相対的な方位情報の対応関係を予め確立し、上記第1の方位情報は上記目標仮想オブジェクトと上記仮想キャラクターとの相対的な位置関係であり、上記第1の方位情報に基づいて上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて対応するサブマークを確定するステップは、上記第1の方位情報と上記対応関係に基づいて、上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて対応するサブマークを確定するステップを含む。 Alternatively, the correspondence relationship between the submark and the relative orientation information between the virtual character is established in advance, and the first orientation information is the relative positional relationship between the target virtual object and the virtual character, and is described above. The step of determining the corresponding submark in the graphical user interface based on the first orientation information is the step of determining the corresponding submark in the graphical user interface based on the first orientation information and the correspondence relationship. including.

あるいはまた、上記第1の方位情報は、高さ情報と、水平面における方向情報と、のうちの少なくとも一つの情報を含む。 Alternatively, the first directional information includes at least one of height information and directional information in a horizontal plane.

あるいはまた、上記視界調整タッチ命令に応答するステップは、既定のタッチ領域に作用されたタッチ操作を受信し、対応する制御命令をトリガーするステップを含む。 Alternatively, the step in response to the field of view adjustment touch command includes a step of receiving a touch operation acted on a predetermined touch area and triggering a corresponding control command.

あるいはまた、上記既定のタッチ領域は、
上記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークに対応する領域と、
上記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける空き領域と、のうちの少なくとも1種の領域を含む。
Alternatively, the above default touch area is
The area corresponding to the submark corresponding to the above target virtual object and
Includes free space in the graphical user interface and at least one of the free spaces.

あるいはまた、上記タッチ操作は、上記既定のタッチ領域に作用され既定の時間長を満たすタッチ操作と、
上記既定のタッチ領域に作用され既定の圧力値を満たすタッチ操作と、
既定の時間長内に上記既定のタッチ領域に作用され且つ既定の数を満たすクリック操作と、のうちの一つである。
Alternatively, the touch operation is a touch operation that is applied to the default touch area and satisfies a predetermined time length.
Touch operation that is applied to the above default touch area and satisfies the default pressure value,
It is one of the click operations that are applied to the above-mentioned default touch area within a predetermined time length and satisfy a predetermined number.

あるいはまた、上記サブマークに対応する方向情報に基づいて、上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御した後、
上記タッチ操作に対応する操作であるリリース操作に応答し、上記ゲーム画面の第2の表示視界を上記視界調整タッチ命令に応答する前の状態に恢復するステップ、または、
向き調整トリガーイベントに応答し、上記仮想キャラクターの現在の向きを上記ゲーム画面の第2の表示視界に対応する向きに調整するステップをさらに含む。
Alternatively, the current first display field of view of the game screen is changed to the second display field of view of the game screen determined based on the direction information based on the direction information corresponding to the submark. After controlling
In response to the release operation, which is an operation corresponding to the touch operation, the step of restoring the second display field of view of the game screen to the state before responding to the field of view adjustment touch command, or
Further includes a step of adjusting the current orientation of the virtual character in response to the orientation adjustment trigger event to the orientation corresponding to the second display field of view of the game screen.

あるいはまた、上記サブマークに対応する方向情報に基づいて、上記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、上記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御した後、
上記タッチ操作に対応する操作であるリリース操作に応答し、上記仮想キャラクターの現在の向きを上記ゲーム画面の第2の表示視界に対応する向きに調整するステップをさらに含む。
Alternatively, the current first display field of view of the game screen is changed to the second display field of view of the game screen determined based on the direction information based on the direction information corresponding to the submark. After controlling
Further including a step of adjusting the current orientation of the virtual character to the orientation corresponding to the second display field of view of the game screen in response to the release operation which is the operation corresponding to the touch operation.

あるいはまた、上記方法は、上記目標仮想オブジェクトの確定時間を記録するステップをさらに含み、上記サブマークに対応する方向情報は既定の時間順を満たす確定時間に対応する目標仮想オブジェクトに対応するサブマークの方向情報である。 Alternatively, the method further includes a step of recording the fixed time of the target virtual object, and the direction information corresponding to the submark corresponds to the submark corresponding to the fixed time satisfying the predetermined time order. Direction information.

本願で提供する電子機器によると、提示トリガーイベントを満たす目標仮想オブジェクトを確定した後、グラフィカルユーザーインターフェイスに目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを表示させるように制御し、視界調整タッチ命令が検出された後、このサブマークに対応する方向情報に基づいて、さらにこの方向情報に基づいて、ゲーム画面に表示されるゲームコンテンツを確定し、このゲーム画面を第2の表示視界とし、ゲーム画面の現在の第1の表示視界を第2の表示視界に調整するように制御するステップをさらに含む。このような形態によって、プレイヤーがグラフィカルユーザーインターフェイスにおいて目標仮想オブジェクトを速やかに見つかることができ、プレイヤーに新しいインタラクティブ方式とゲーム体験を提供する。 According to the electronic device provided in the present application, after the target virtual object satisfying the presentation trigger event is determined, the graphical user interface is controlled to display the submark corresponding to the target virtual object, and the visibility adjustment touch command is detected. Later, based on the direction information corresponding to this submark, and further based on this direction information, the game content displayed on the game screen is determined, and this game screen is set as the second display view, and the current game screen is present. It further comprises a step of controlling the first display view to adjust to the second display view. This form allows the player to quickly find the target virtual object in the graphical user interface, providing the player with a new interactive method and gaming experience.

コンピュータ読取可能な記憶媒体に含まれたプログラムコードは任意の適切な媒体で伝送されることができ、無線、有線、ケーブル、無線周波数等またはこれらの適切な組み合わせを含むがこれらに限定されることはない。 The program code contained in the computer-readable storage medium can be transmitted on any suitable medium, including, but limited to, wireless, wired, cable, radio frequency, etc. or appropriate combinations thereof. There is no.

上述した実施形態の説明から、当業者はここで説明した例示的実施形態をソフトウェアによって実現することができ、ソフトウェアに必要なハードウェアを結合した方式で実現することができることを理解できる。従って、本願の実施形態の技術案をソフトウェア製品の形態で実現することができ、このソフトウェア製品は、コンピュータ機器(パーソナルコンピュータ、サーバ、電子機器又はネットワーク機器等であってよい)に本願の実施形態例で説明した方法を実行させる幾つかの命令を含む不揮発性記憶媒体(CD-R0M、USB、モバイルハードディスク等であってよい)またはネットワークに記憶することができる。 From the description of the embodiments described above, those skilled in the art can understand that the exemplary embodiments described here can be realized by software, and can be realized by a method in which hardware required for software is combined. Therefore, the technical proposal of the embodiment of the present application can be realized in the form of a software product, and the software product may be a computer device (a personal computer, a server, an electronic device, a network device, or the like) according to the embodiment of the present application. It can be stored in a non-volatile storage medium (which may be CD-R0M, USB, mobile hard disk, etc.) or a network containing several instructions to perform the method described in the example.

明細書及びここに開示された発明を実践した後、当業者は本願の他の実施例を容易に想到できる。本願は本開示のすべての変形、用途または適応性変化を含み、これらの変形、用途または適応性変化は本開示の一般的な原理に従い且つ本開示に開示された本分野の周知技術または慣用の技術手段を含む。明細書と実施例は例示的なものであり、本開示の実の保護範囲と思想は特許請求の範囲によって決められる。 After practicing the specification and the inventions disclosed herein, one of ordinary skill in the art can easily conceive of other embodiments of the present application. The present application includes all variations, uses or adaptive changes of the present disclosure, which are in accordance with the general principles of the present disclosure and of the well-known techniques or practices in the art disclosed in the present disclosure. Including technical means. The specification and examples are exemplary, and the actual scope and ideas of the present disclosure are determined by the claims.

本開示は上述した構造または図面に示す精確な構造に限定されず、その範囲を離脱せずに各種の修正や改善が可能である。本開示の範囲は特許請求の範囲に基づいて決められる。 The present disclosure is not limited to the above-mentioned structure or the precise structure shown in the drawings, and various modifications and improvements can be made without departing from the scope. The scope of the present disclosure is determined based on the scope of claims.

選択可能な一実施形態において、第1の方位情報は上記目標仮想オブジェクトと上記仮想キャラクターとの相対的な位置関係であり、ここで、相対的な位置関係は二次元関係である。本実施形態によると、仮想オブジェクトの二次元情報を取得して仮想キャラクターを囲むように設置された第1の図形マークと結合して、第1の図形マークが立体的遠近効果を有するので、第1の図形マークが従来の提示アイコンに比べて、目標仮想オブジェクトのゲームにおける位置を直観的に表示して、より少ないデータ情報によって更なる全面的な指示効果を実現し、プレイヤーの体験を向上させるとともに、システムに複雑な計算需要をもたらしていないIn one selectable embodiment, the first orientation information is the relative positional relationship between the target virtual object and the virtual character, where the relative positional relationship is a two-dimensional relationship. According to the present embodiment, the two-dimensional information of the virtual object is acquired and combined with the first graphic mark installed so as to surround the virtual character, so that the first graphic mark has a three-dimensional perspective effect. Compared to the conventional presentation icon, the graphic mark of 1 intuitively displays the position of the target virtual object in the game, realizes a more comprehensive instruction effect with less data information, and improves the player's experience. At the same time, it does not bring complicated computational demand to the system.

Claims (15)

ゲームキャラクター制御方法であって、仮想キャラクターと少なくとも一部のゲームシーンを含むグラフィカルユーザーインターフェイスが表示可能なタッチ端末機に応用され、
提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトを確定するステップと、
第1の図形マークにおける前記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを確定するステップであって、前記サブマークは前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて前記提示トリガーイベントを図形化して表示するためのものである、ステップと、
視界調整タッチ命令に応答し、前記サブマークに対応する方向情報に基づいて、前記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、前記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御するステップと、を含むゲームキャラクター制御方法。
A game character control method that is applied to touch terminals that can display a graphical user interface that includes virtual characters and at least some game scenes.
A step to determine at least one target virtual object that meets the presentation trigger event,
A step of determining a submark corresponding to the target virtual object in the first graphic mark, wherein the submark is for displaying the presented trigger event in a graphic shape in the graphical user interface. ,
In response to the view adjustment touch command, the current first display view of the game screen is set to the second display view of the game screen determined based on the direction information based on the direction information corresponding to the submark. A game character control method that includes a step to control to change to.
前記提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトは、
前記仮想キャラクターに基づいて確定された既定の範囲内の音源と、
前記仮想キャラクターに対して既定の操作を行う仮想オブジェクトと、のうちの少なくとも一つである請求項1に記載の方法。
At least one target virtual object that satisfies the presentation trigger event
A sound source within the default range determined based on the virtual character, and
The method according to claim 1, which is at least one of a virtual object that performs a default operation on the virtual character.
前記第1の図形マークは、少なくとも二つの前記サブマークを含み、前記第1の図形マークは、前記仮想キャラクターを囲むように設置される請求項1に記載の方法。 The method according to claim 1, wherein the first graphic mark includes at least two of the submarks, and the first graphic mark is installed so as to surround the virtual character. 第1の図形マークにおける前記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを確定する前記ステップは、
前記目標仮想オブジェクトの第1の方位情報を取得するステップと、
前記第1の図形マークにおける前記第1の方位情報に対応するサブマークを確定するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
The step of determining the submark corresponding to the target virtual object in the first graphic mark is
The step of acquiring the first orientation information of the target virtual object and
The method according to claim 1, further comprising a step of determining a submark corresponding to the first orientation information in the first graphic mark.
サブマークと前記仮想キャラクターとの相対的な方位情報の対応関係を予め確立し、前記第1の方位情報は前記目標仮想オブジェクトと前記仮想キャラクターとの相対的な位置関係であり、
前記第1の図形マークにおける前記第1の方位情報に対応するサブマークを確定する前記ステップは、
前記第1の方位情報と前記対応関係に基づいて、前記第1の方位情報に対応するサブマークを確定するステップを含む請求項4に記載の方法。
The correspondence relationship between the submark and the virtual character is established in advance, and the first orientation information is the relative positional relationship between the target virtual object and the virtual character.
The step of determining the submark corresponding to the first azimuth information in the first graphic mark is
The method according to claim 4, further comprising a step of determining a submark corresponding to the first directional information based on the first directional information and the corresponding relationship.
前記第1の方位情報は、高さ情報と、水平面における方向情報と、のうちの少なくとも一つの情報を含む請求項5に記載の方法。 The method according to claim 5, wherein the first directional information includes at least one of height information and direction information in a horizontal plane. 前記視界調整タッチ命令に応答するステップは、
既定のタッチ領域に作用されたタッチ操作を受信し、対応する制御命令をトリガーするステップを含む請求項1に記載の方法。
The step in response to the field of view adjustment touch command is
The method of claim 1, comprising the step of receiving a touch operation acting on a predetermined touch area and triggering a corresponding control command.
前記既定のタッチ領域は、
前記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークに対応する領域と、
前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおける空き領域と、のうちの少なくとも一種の領域を含む請求項7に記載の方法。
The default touch area is
The area corresponding to the submark corresponding to the target virtual object and
The method of claim 7, wherein the free space in the graphical user interface and at least one of the free areas are included.
前記タッチ操作は、
前記既定のタッチ領域に作用され既定の時間長を満たすタッチ操作と、
前記既定のタッチ領域に作用され既定の圧力値を満たすタッチ操作と、
既定の時間長内に前記既定のタッチ領域に作用され且つ既定の数を満たすクリック操作と、のうちの一つである請求項7に記載の方法。
The touch operation is
A touch operation that is applied to the default touch area and satisfies the predetermined time length,
A touch operation that is applied to the predetermined touch area and satisfies the predetermined pressure value,
The method according to claim 7, which is one of a click operation that is applied to the predetermined touch area within a predetermined time length and satisfies a predetermined number.
前記サブマークに対応する方向情報に基づいて、前記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、前記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御した後、
前記タッチ操作に対応する操作であるリリース操作に応答し、前記ゲーム画面の第2の表示視界を前記視界調整タッチ命令に応答する前の状態に恢復するステップ、または、
向き調整トリガーイベントに応答し、前記仮想キャラクターの現在の向きを前記ゲーム画面の第2の表示視界に対応する向きに調整するステップをさらに含む請求項7に記載の方法。
After controlling to change the current first display field of view of the game screen to the second display field of view of the game screen determined based on the direction information based on the direction information corresponding to the submark. ,
A step of restoring the second display field of view of the game screen to the state before responding to the field of view adjustment touch command in response to the release operation which is an operation corresponding to the touch operation, or
The method of claim 7, further comprising a step of adjusting the current orientation of the virtual character to an orientation corresponding to a second display field of view of the game screen in response to an orientation adjustment trigger event.
前記サブマークに対応する方向情報に基づいて、前記ゲーム画面の現在の第1の表示視界を、前記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御した後、
前記タッチ操作に対応する操作であるリリース操作に応答し、前記仮想キャラクターの現在の向きを前記ゲーム画面の第2の表示視界に対応する向きに調整するステップをさらに含む請求項7に記載の方法。
After controlling to change the current first display field of view of the game screen to the second display field of view of the game screen determined based on the direction information based on the direction information corresponding to the submark. ,
The method according to claim 7, further comprising a step of adjusting the current orientation of the virtual character to the orientation corresponding to the second display field of view of the game screen in response to the release operation, which is an operation corresponding to the touch operation. ..
前記目標仮想オブジェクトの確定時間を記録するステップをさらに含み、
前記サブマークに対応する方向情報は、既定の時間順を満たす確定時間に対応する目標仮想オブジェクトに対応するサブマークの方向情報である請求項1乃至11のうちのいずれか一項に記載の方法。
It further includes a step of recording the fixed time of the target virtual object.
The method according to any one of claims 1 to 11, wherein the direction information corresponding to the submark is the direction information of the submark corresponding to the target virtual object corresponding to the fixed time satisfying the predetermined time order. ..
ゲームキャラクター制御装置であって、仮想キャラクターと少なくとも一部のゲームシーンを含むグラフィカルユーザーインターフェイスが表示可能なタッチ端末機に応用され、
提示トリガーイベントを満たす少なくとも一つの目標仮想オブジェクトを確定するための検出コンポーネントと、
第1の図形マークにおける前記目標仮想オブジェクトに対応するサブマークを確定するための表示コンポーネントであって、前記サブマークによって前記グラフィカルユーザーインターフェイスにおいて前記提示トリガーイベントを図形化して表示する、表示コンポーネントと、
視界調整タッチ命令に応答し、前記サブマークに対応する方向情報に基づいて、グラフィカルユーザーインターフェイスに表示されたゲーム画面の現在の第1の表示視界を、前記方向情報に基づいて確定されたゲーム画面の第2の表示視界に変更するように制御するための応答コンポーネントと、を含むゲームキャラクター制御装置。
A game character control device that is applied to touch terminals that can display a graphical user interface that includes virtual characters and at least some game scenes.
A discovery component for determining at least one target virtual object that meets the presentation trigger event,
A display component for determining a submark corresponding to the target virtual object in the first graphic mark, and displaying the presented trigger event in a graphic shape in the graphical user interface by the submark.
In response to the view adjustment touch command, the current first display view of the game screen displayed on the graphical user interface is determined based on the direction information based on the direction information corresponding to the submark. A game character control device, including a response component for controlling to change to a second display view of the game.
プロセッサと、
前記プロセッサが実行可能な命令を記憶するためのメモリと、を備える電子機器であって、
前記プロセッサが、前記実行可能な命令を実行することで請求項1乃至12のうちのいずれか一項に記載のゲーム仮想キャラクター制御方法を実現するように構成される電子機器。
With the processor
An electronic device comprising a memory for storing instructions that can be executed by the processor.
An electronic device configured such that the processor implements the game virtual character control method according to any one of claims 1 to 12 by executing the executable instruction.
プロセッサによって実行される時に請求項1乃至12のうちのいずれか一項に記載のゲーム仮想キャラクター制御方法を実現するプログラムが記憶されるコンピュータ読取可能な記憶媒体。 A computer-readable storage medium in which a program that realizes the game virtual character control method according to any one of claims 1 to 12 is stored when executed by a processor.
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