JP2022113109A - Information processing device, information processing method and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique capable of prompting a player to grind a quest.
SOLUTION: An information processing device includes a management section that manages the number of strengthening objects acquired by a player in a prescribed quest out of a plurality of quests by which the player may acquire strengthening objects used for strengthening game objects, and a game processing section that when the number of acquired strengthening objects associated with the prescribed quest reaches an upper limit thereof, executes control such that the player cannot acquire the strengthening objects in the prescribed quest.
SELECTED DRAWING: Figure 2
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.

従来、難易度の低いクエストをクリアして難易度の高いクエストを順次開放していくことでゲームシナリオを進行するゲームが広く知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, a game is widely known in which a game scenario progresses by clearing low-difficulty quests and sequentially releasing high-difficulty quests (see, for example, Patent Document 1).

特許第5248580号公報Japanese Patent No. 5248580

しかしながら、従来の技術においては、プレイヤによっては特定のクエストを好んで行う場合があり、プレイヤにゲームの価値を提供する上でなお改善の余地を残していた。 However, in the conventional technology, some players prefer to do specific quests, and there is still room for improvement in providing the value of the game to the players.

そこで、本発明は、クエストの周回を促すことを可能とする技術を提供することを目的とする。 Accordingly, it is an object of the present invention to provide a technology that makes it possible to encourage the circulation of quests.

本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲームオブジェクトの強化に用いる強化オブジェクトを獲得可能な複数のクエストのうちの所定クエストでプレイヤが獲得した前記強化オブジェクトの数を管理する管理部と、前記所定クエストに対応付けられた前記強化オブジェクトの獲得数の上限値に達した場合に、前記プレイヤが前記所定クエストで当該強化オブジェクトを獲得できないように制御するゲーム処理部と、を有する。 An information processing apparatus according to an aspect of the present invention includes a management unit that manages the number of enhancement objects acquired by a player in a predetermined quest out of a plurality of quests capable of acquiring enhancement objects used to enhance a game object; a game processing unit configured to prevent the player from acquiring the strengthening object in the predetermined quest when the acquired number of the strengthening objects associated with the predetermined quest reaches an upper limit value.

本発明によれば、所定クエストで獲得可能な強化オブジェクトの数に上限値があるので、上限値に達するまで所定クエストをプレイしてもらえる。所定クエストに設定された上限値を超えて強化オブジェクトを入手するには、複数クエストの所定クエスト以外でも強化オブジェクトを入手できるため、所定クエスト以外もプレイしてもらえるようになる。 According to the present invention, since there is an upper limit to the number of strengthening objects that can be acquired in a given quest, the player is allowed to play the given quest until the upper limit is reached. In order to obtain a strengthening object exceeding the upper limit set for a predetermined quest, since the strengthening object can be obtained even in a plurality of quests other than the predetermined quest, it will be possible to play other than the predetermined quest.

本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the system configuration|structure of the game system which concerns on this embodiment. ゲームサーバの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of a game server. 通常キャラクタDBの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of normal character DB. サポートキャラクタDBの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of support character DB. 所有キャラクタ管理DBの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of possession character management DB. アイテム管理DBの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of item management DB. 端末の構成の一例を示す図である。1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a terminal; FIG. ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of a processing procedure performed by a game server; 画面の遷移例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of screen transition; 画面の遷移例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of screen transition; ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions of a game server and a terminal.

添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. It should be noted that, in each figure, the same reference numerals have the same or similar configurations.

<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
<System configuration>
FIG. 1 is a diagram showing an example of the system configuration of a game system 1 according to this embodiment. The game system 1 includes a game server 10 and multiple terminals 20 . The game server 10 and the terminal 20 are communicably connected to each other via a communication network N such as the Internet, an intranet, a wireless LAN, or mobile communication.

ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数のコンピュータから構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。 The game server 10 is a device that takes part of the functions of the terminal 20 providing the game, such as managing various types of information about players and executing part of game processing. The game server 10 may be configured from one or more computers, or may be configured using a virtual server (cloud server, etc.).

端末20は、ゲームをプレイヤに提供する装置である。端末20は、例えば、携帯電話
(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。
The terminal 20 is a device that provides games to players. The terminal 20 is, for example, a computer such as a mobile phone (including a smart phone), a tablet, a personal computer, an arcade game device, or a consumer game device. The terminal 20 notifies the game server 10 of its position detected using a GPS (Global Positioning System) or the like.

<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、プレイヤは、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、プレイヤは、課金等を行うことで新たなキャラクタやアイテムを入手することもできる。
<Game Overview>
Next, an outline of the game provided by the game system 1 according to this embodiment will be described. In the game provided by the game system 1, the player organizes a deck with characters selected from a plurality of owned characters, clears a quest using the organized deck, and acquires new characters and items. can be obtained. Also, the player can acquire new characters and items by paying for the game.

ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題及びミッションと呼ばれることもある。クエストは、サポートキャラクタの強化に用いる所定アイテムを獲得するための特別クエストを含む。特別クエストで獲得可能な所定アイテムの数には上限値が設定されている。クエストは、例えば、難易度の低いクエストと、難易度の高いクエストとを含む。難易度の低いクエストをプレイして所定条件を満たした場合、難易度の高いクエストが順次開放される。例えば、難易度の高いクエストを所定回数クリアした場合、または、アイテムを所定数獲得した場合、難易度の高いクエストが順次開放される。サポートキャラクタは、例えば、難易度の低いクエストをクリアして条件を満たした場合に報酬として獲得される。そして、難易度が高いクエストに設定された上限値までアイテムを獲得することが可能となる。すなわち、所定クエストが所定条件を満たした場合、他のクエストに設定されたアイテムを上限値まで得る権利が、プレイヤに付与される。 Here, a quest is a term that means a task that can be cleared by satisfying a predetermined condition. Quests are also commonly referred to as quests, challenges and missions. Quests include special quests for acquiring predetermined items used to strengthen support characters. An upper limit is set for the number of predetermined items that can be acquired in a special quest. A quest includes, for example, a low-difficulty quest and a high-difficulty quest. If you play a quest with a low difficulty level and meet the prescribed conditions, the quests with a high difficulty level will be released in order. For example, when a quest with a high degree of difficulty is cleared a predetermined number of times, or when a predetermined number of items are obtained, quests with a high degree of difficulty are released sequentially. A support character is obtained as a reward when, for example, a low-difficulty quest is cleared and the conditions are satisfied. And it is possible to acquire items up to the upper limit set for quests with a high degree of difficulty. That is, when a predetermined quest satisfies a predetermined condition, the player is given the right to obtain items set in other quests up to the upper limit value.

デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイヤは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。キャラクタは、通常キャラクタと、サポートキャラクタとを含む。通常キャラクタは、プレイヤが操作できるキャラクタであり、デッキ編成で複数体を設定可能である。サポートキャラクタは、プレイヤが操作できないキャラクタであり、デッキ編成で一体のみ設定可能である。サポートキャラクタは、特別クエストで獲得可能な所定アイテムを用いることでレベルを上げることができる。所定アイテムは、強化オブジェクトの一例である。サポートキャラクタのレベルアップに必要な所定アイテムの数は、サポートキャラクタのレベルごとに異なる。サポートキャラクタのレベルには上限値が設定されている。クエストは、第1サポートキャラクタ及び所定アイテムを獲得可能な第1クエストと、第2サポートキャラクタ及び所定アイテムを獲得可能な第2クエストとを含む。所定アイテムは、第1サポートキャラクタ及び第2サポートキャラクタの双方を強化可能である。第1サポートキャラクタは、第1ゲームオブジェクトの一例であり、第2サポートキャラクタは、第2ゲームオブジェクトの一例である。 A deck is a term that means a group that combines multiple characters. When executing a quest, the player selects a character having an ability suitable for clearing the quest, organizes a deck, and executes the quest. Characters include normal characters and support characters. A normal character is a character that can be operated by the player, and a plurality of characters can be set by deck organization. The support character is a character that cannot be operated by the player, and only one can be set in deck composition. A support character can raise its level by using a predetermined item obtainable in a special quest. A predetermined item is an example of a strengthening object. The number of predetermined items required for leveling up the support character differs depending on the level of the support character. Support character levels have an upper limit. The quest includes a first quest capable of obtaining a first support character and predetermined items, and a second quest capable of obtaining a second support character and predetermined items. The predetermined item can strengthen both the first support character and the second support character. The first support character is an example of a first game object, and the second support character is an example of a second game object.

通常キャラクタは、クエスト中のターン数が所定条件を満たした場合に、通常キャラクタのパラメータを強化するスキル効果を発動する。スキル効果は、通常キャラクタごとに設定されている。スキル効果は、例えば、通常キャラクタのステータスの回復、通常キャラクタのステータスの増強、敵キャラクタへのダメージの付与などを含む。サポートキャラクタは、クエスト中の特定の条件を満たした場合に、クエスト中に一度だけ通常キャラクタをサポートするためのサポート効果を発動する。サポート効果は、サポートキャラクタごとに設定されている。サポート効果は、例えば、通常キャラクタのステータスの回復、通常キャラクタのステータスの増強、敵キャラクタへのダメージの付与などを含む。サポート効果は、サポートキャラクタごとに設定されている。サポート効果は、サポートキャラクタのレベルに応じて変化する。サポート効果の発動条件は、例えば、敵キャラクタを倒した数、敵キャラクタに与えた通算ダメージ、アイテムの獲得数などを含む。サポート効果の発動条件は、サポートキャラクタのレベルに応じて変化しない。サポート効果は、クエスト中に一度でも発動条件を満たせば、プレイヤの操作に基づいて任意のタイミングで発動することが可能である。ゲームサーバ10には、プレイヤが編成した複数のデッキを記憶しておくことができ、プレイヤは、クエスト実行時に、記憶された複数のデッキの中から一のデッキを選択してクエストを実行することも可能である。 A normal character activates a skill effect that strengthens the normal character's parameters when the number of turns during a quest satisfies a predetermined condition. Skill effects are usually set for each character. Skill effects include, for example, recovering the normal character's status, enhancing the normal character's status, and inflicting damage on the enemy character. A support character activates a support effect to support a normal character only once during a quest when a specific condition during the quest is met. Support effects are set for each support character. The support effect includes, for example, recovering the normal character's status, enhancing the normal character's status, giving damage to the enemy character, and the like. Support effects are set for each support character. The support effect changes according to the level of the support character. Conditions for activating the support effect include, for example, the number of defeated enemy characters, total damage dealt to enemy characters, the number of acquired items, and the like. The activation conditions for the support effect do not change according to the level of the support character. The support effect can be activated at any timing based on the player's operation as long as the activation conditions are satisfied even once during the quest. A plurality of decks organized by the player can be stored in the game server 10, and the player selects one deck from the stored plurality of decks to execute the quest when executing the quest. is also possible.

プレイヤは、クエストに参加する際にはスタミナを消費する。クエストに参加したプレイヤは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、プレイヤに報酬が与えられたり、ゲームのストーリーが進行したりする。報酬には、アイテムや、デッキ編成に利用可能なキャラクタ等が含まれる。例えば、クエストをクリアした場合、アイテムを獲得するための演出がゲーム画面上で行われ、アイテムを獲得するための操作がプレイヤにより行われた場合にアイテムが獲得される。クエストをクリアした場合に獲得候補となるアイテムの数は、クエストの難易度やクエストのスタミナ消費量に応じて異なる。また、サポートキャラクタを用いてクエストをクリアした場合には、サポートキャラクタを用いることなくクエストをクリアした場合に比して、クエストをクリアした場合に、アイテムを獲得できる確率が高くなる。クエストをクリアした場合に獲得可能なアイテムの数は、クエストごとに上限値が設定されている。この場合、プレイヤがクエストを選択する画面上に、複数のクエストの各々で獲得可能なアイテムの残数を表示してもよい。 A player consumes stamina when participating in a quest. A player who participates in the quest can clear the quest by satisfying certain conditions, and when the quest is cleared, a reward is given to the player and the story of the game progresses. Rewards include items, characters that can be used for deck construction, and the like. For example, when the quest is cleared, an effect for obtaining the item is performed on the game screen, and the item is obtained when the player performs an operation for obtaining the item. The number of items that can be acquired when clearing a quest varies depending on the difficulty of the quest and the amount of stamina consumed by the quest. Also, when a quest is cleared using a support character, the probability of obtaining an item is higher than when the quest is cleared without using a support character. Each quest has an upper limit on the number of items that can be obtained by clearing the quest. In this case, the remaining number of items obtainable in each of the plurality of quests may be displayed on the screen where the player selects the quest.

プレイヤは、プレイヤ自身が所有しているキャラクタ及びアイテムを合成することで、キャラクタのステータスを向上させたり、より強化された他のキャラクタに遷移させたりすることができる。ここで、キャラクタ及びアイテムを、「オブジェクト」又は「ゲームオブジェクト」と称してもよい。また、ステータスを「パラメータ」と称してもよい。また、あるキャラクタが他のキャラクタに“遷移する”ことは、“変化する”、“変異する”、“派生する”、“進化する”又は“神化する”などと称してもよい。本実施形態において“合成する”とは、2つのゲームオブジェクトを組み合わせて1つのゲームオブジェクトを作ること、及び、あるゲームオブジェクトに他のゲームオブジェクトを適用することを意味する。 By synthesizing the character and items owned by the player, the player can improve the status of the character or transition to another more strengthened character. Here, characters and items may also be referred to as "objects" or "game objects." A status may also be referred to as a "parameter". Also, "transition" from one character to another character may be referred to as "change", "mutate", "derivate", "evolve", or "divine". In this embodiment, "compositing" means combining two game objects to create one game object, and applying one game object to another game object.

合成は、合成元(合成のベース)となるキャラクタ(以下、「合成元キャラクタ」と言う。)に、合成元キャラクタと合成することが可能な他のキャラクタ(以下、「素材キャラクタ」と言う。)又はアイテム(以下、「素材アイテム」と言う。)を合成することで行われる。合成に必要な素材アイテムの数は、合成元キャラクタのレベルが上がるにつれて増大する。 Synthesis is performed by combining a character (hereinafter referred to as a "compositing source character") to be a source of synthesis (base of synthesis) with another character (hereinafter referred to as a "material character") that can be combined with the source character. ) or items (hereinafter referred to as “material items”). The number of material items required for synthesis increases as the level of the synthesis source character increases.

例えば、プレイヤが、キャラクタAを合成元キャラクタとして選択し、キャラクタBを素材キャラクタとして選択した場合、キャラクタAのステータスが変更され(又は他のキャラクタに遷移し)、キャラクタBは消滅する。同様に、プレイヤが、キャラクタAを合成元キャラクタとして選択し、アイテムXを素材アイテムとして選択した場合、キャラクタAのステータスが変更され(又は他のキャラクタに遷移し)、アイテムXは消滅する。 For example, when the player selects character A as a composition source character and character B as a material character, the status of character A is changed (or transitioned to another character), and character B disappears. Similarly, when the player selects character A as a character to be synthesized and item X as a material item, the status of character A is changed (or transitioned to another character), and item X disappears.

ゲームは、複数のプレイヤが共通のクエストを同時に進行するマルチプレイに対応してもよい。マルチプレイを実行する場合、ホストとなるプレイヤは、ゲストとなるプレイヤに比して、クエストに参加する際のスタミナ消費量を少なくしてもよい。スタミナ消費量は、共通のクエストを開始するために必要なパラメータの消費量の一例である。また、獲得可能なアイテムの数が上限値に達したプレイヤがホストである場合、獲得可能なアイテムの数が上限値に達していないゲストのプレイヤを指定し、クエストをクリアした場合に獲得されるアイテムをホストのプレイヤからゲストのプレイヤに譲渡できるようにしてもよい。これにより、獲得可能なアイテムの数が上限値に達していないゲストのプレイヤをマルチプレイに参加しやすくすることで、当該プレイヤのクエストの周回が促される。なお、マルチプレイを実行する場合、ホストとなるプレイヤのみがサポートキャラクタをデッキに設定することが可能となる。そして、複数のプレイヤのいずれかがサポートキャラクタのサポート効果の発動条件を満たした場合、サポートキャラクタのサポート効果を発動することができる。サポート効果は、クエスト中に一度でも発動条件を満たせば、複数のプレイヤのいずれかの操作に基づいて任意のタイミングで発動することが可能である。 The game may support multiplayer, in which multiple players progress a common quest at the same time. When executing multiplay, the host player may consume less stamina when participating in a quest than the guest player. Stamina consumption is an example of parameter consumption required to start a common quest. Also, if the player whose number of obtainable items has reached the upper limit is the host, specify a guest player whose number of obtainable items has not reached the upper limit and clear the quest. Items may be transferable from the host player to the guest player. As a result, by making it easier for a guest player whose number of obtainable items has not reached the upper limit to participate in the multiplay, the player is encouraged to complete the quests. Note that when executing multiplay, only the host player can set support characters in the deck. Then, when any one of the plurality of players satisfies the conditions for activating the support effect of the support character, the support effect of the support character can be activated. The support effect can be activated at any timing based on the operation of any one of the players, as long as the activation conditions are met even once during the quest.

(ゲームサーバ)
図2は、ゲームサーバ10の構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、ゲーム制御部110と、記憶部120とを備える。ゲーム制御部110は、記憶部120に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
(game server)
FIG. 2 is a diagram showing an example of the configuration of the game server 10. As shown in FIG. The game server 10 includes a game control section 110 and a storage section 120 . The game control section 110 can be implemented by executing a program stored in the storage section 120 . Also, the program can be stored in a storage medium. The storage medium storing the program may be a non-transitory computer readable medium. The non-temporary storage medium is not particularly limited, but may be a storage medium such as a USB memory or CD-ROM, for example.

ゲーム制御部110は、ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部110は、管理部111と、ゲーム処理部112とを含む。 The game control unit 110 provides various functions necessary for executing the game. Game control unit 110 includes management unit 111 and game processing unit 112 .

管理部111は、ゲームオブジェクトの強化に用いる強化オブジェクトを獲得可能な複数のクエストのうちの所定クエストでプレイヤが獲得した強化オブジェクトの数を管理する。管理部111は、例えば、プレイヤが所定クエストをクリアして通常キャラクタやサポートキャラクタの強化に用いるアイテムを獲得した場合に、アイテム管理DB124に格納されている情報を更新する。 The management unit 111 manages the number of enhancement objects acquired by the player in a predetermined quest out of a plurality of quests capable of acquiring enhancement objects used for enhancing game objects. The management unit 111 updates the information stored in the item management DB 124, for example, when the player clears a predetermined quest and acquires an item used to strengthen a normal character or a support character.

ゲーム処理部112は、所定クエストに対応付けられた強化オブジェクトの獲得数の上限値に達した場合に、プレイヤが所定クエストで強化オブジェクトを獲得できないように制御する。ゲーム処理部112は、例えば、プレイヤによりクエストが選択された場合、アイテム管理DB124を参照する。そして、ゲーム処理部112は、プレイヤが所有しているアイテムの数が、プレイヤが選択したクエストに対応付けられたアイテムの獲得数の上限値に達した場合に、プレイヤが当該クエストでアイテムを獲得できないように制御する。ゲーム処理部112は、例えば、獲得可能なアイテムの数が上限値に達した場合、クエストをクリアした場合にアイテムを獲得するための演出を実行しつつ、アイテムを獲得するためのプレイヤの操作を無効とする。 The game processing unit 112 controls so that the player cannot obtain the strengthening object in the predetermined quest when the upper limit value of the number of obtaining strengthening objects associated with the predetermined quest is reached. For example, when the player selects a quest, the game processing unit 112 refers to the item management DB 124 . Then, when the number of items owned by the player reaches the upper limit of the number of acquired items associated with the quest selected by the player, the game processing unit 112 allows the player to acquire items in the quest. control it so that it cannot For example, when the number of items that can be acquired reaches the upper limit, the game processing unit 112 executes an effect for acquiring items when the quest is cleared, while allowing the player's operation to acquire items. invalid.

ゲーム処理部112は、クエストで獲得可能なアイテムを用いてキャラクタ(通常キャラクタ、サポートキャラクタ)を強化可能に制御する。複数のクエストは、第1キャラクタ及びアイテムを獲得可能な第1クエストと、第2キャラクタ及びアイテムを獲得可能な第2クエストとを含む。ゲーム処理部112は、第1キャラクタ及び第2キャラクタを、アイテムを用いて強化可能に制御する。 The game processing unit 112 controls characters (normal characters, support characters) to be strengthened using items obtainable in quests. The plurality of quests includes a first quest from which a first character and items can be acquired, and a second quest from which a second character and items can be acquired. The game processing unit 112 controls the first character and the second character so that they can be strengthened using items.

ゲーム処理部112は、所定クエストが所定条件を満たした場合に、複数のクエストに含まれる所定クエストに関連付けられた他のクエストの進行を許容する。そして、ゲーム処理部112は、他のクエストに設定されたアイテムを上限値まで得る権利をプレイヤに付与する。ゲーム処理部112は、例えば、難易度が低いクエストをクリアした場合、難易度の高いクエストを開放する。これにより、プレイヤは、難易度の高いクエストに設定された上限値までアイテムを獲得することが可能となる。 The game processing unit 112 permits progress of other quests associated with a predetermined quest included in a plurality of quests when the predetermined quest satisfies a predetermined condition. Then, the game processing unit 112 grants the player the right to obtain items set in other quests up to the upper limit. For example, when a quest with a low difficulty level is cleared, the game processing unit 112 releases a quest with a high difficulty level. As a result, the player can acquire items up to the upper limit set for quests with a high degree of difficulty.

ゲーム処理部112は、第1プレイヤ及び第2プレイヤが共通のクエストを進行している場合において、アイテムを第1プレイヤが獲得した個数が共通のクエストに設定された獲得数の上限値に達した場合、第1プレイヤが獲得したアイテムを第1プレイヤから第2プレイヤに譲渡可能に制御する。ゲーム処理部112は、例えば、複数のプレイヤが共通のクエストを進行している場合、ホストとなるプレイヤが獲得したアイテムの個数が共通のクエストに設定された獲得数の上限値に達した場合、ホストとなるプレイヤが獲得したアイテムをゲストとなるプレイヤに譲渡可能に制御する。 When the first player and the second player are progressing a common quest, the game processing unit 112 determines that the number of items acquired by the first player has reached the upper limit of the acquisition number set for the common quest. In this case, the item acquired by the first player is controlled to be transferable from the first player to the second player. For example, when a plurality of players are progressing a common quest, the game processing unit 112, when the number of items acquired by the host player reaches the upper limit of the acquired number set for the common quest, To control so that an item acquired by a host player can be transferred to a guest player.

ゲーム処理部112は、アイテムの個数が共通のクエストに設定されたアイテムの獲得数の上限値に達した第1プレイヤのほうが、アイテムの個数が共通のクエストに設定されたアイテムの獲得数の上限値に達していない第2プレイヤよりも、共通のクエストを開始するために必要なパラメータの消費量を少なく制御する。ゲーム処理部112は、例えば、複数のプレイヤが共通のクエストを進行している場合、ホストとなるプレイヤが獲得したアイテムの個数が共通のクエストに設定された獲得数の上限値に達している場合、アイテムの個数が共通のクエストに設定された獲得数の上限値に達していないゲストとなるプレイヤよりも、共通のクエストを開始するために必要なパラメータの消費量を少なく制御する。 The game processing unit 112 determines that the first player who has reached the upper limit of the number of acquired items set in the quest with the common number of items is the upper limit of the number of acquired items set in the quest with the common number of items. To control the amount of consumption of parameters necessary for starting a common quest to be less than that of a second player who has not reached the value. For example, when a plurality of players are progressing a common quest, the game processing unit 112 determines whether the number of items acquired by the host player has reached the upper limit of the acquired number set for the common quest. , the consumption amount of parameters necessary for starting a common quest is controlled to be smaller than that of a guest player whose number of items does not reach the upper limit of the acquisition number set for the common quest.

記憶部120は、通常キャラクタDB121と、サポートキャラクタDB122と、所有キャラクタ管理DB123と、アイテム管理DB124とを記憶する。 The storage unit 120 stores a normal character DB 121, a support character DB 122, an owned character management DB 123, and an item management DB 124.

図3は、通常キャラクタDB121の一例を示す図である。通常キャラクタDB121には、ゲームに登場する通常キャラクタに関する各種の設定が格納されている。通常キャラクタDB121には、例えば、通常キャラクタを一意に識別する識別子(キャラクタID)、通常キャラクタが属するグループを示す識別子(グループID)、通常キャラクタの遷移状態を示す識別子(形態)、レベルの上限値(最大レベル)、ラックの上限値(最大ラック)、HP(ヒットポイント)の上限値(最大HP)、攻撃力の上限値(最大攻撃力)及びスピードの上限値(最大スピード)が対応づけられて格納されている。 FIG. 3 is a diagram showing an example of the normal character DB 121. As shown in FIG. The normal character DB 121 stores various settings related to normal characters appearing in the game. The normal character DB 121 stores, for example, an identifier that uniquely identifies the normal character (character ID), an identifier that indicates the group to which the normal character belongs (group ID), an identifier that indicates the transition state of the normal character (form), an upper limit value of the level, (maximum level), upper limit of rack (maximum rack), upper limit of HP (hit points) (max HP), upper limit of attack power (max attack power), and upper limit of speed (max speed). stored as

図4は、サポートキャラクタDB122の一例を示す図である。サポートキャラクタDB122には、ゲームに登場するサポートキャラクタに関する各種の設定が格納されている。サポートキャラクタDB122には、例えば、サポートキャラクタを一意に識別する識別子(キャラクタID)、サポートキャラクタが属するグループを示す識別子(グループID)、サポートキャラクタのサポート効果、サポートキャラクタのサポート効果の発動条件が対応付けられて格納されている。 FIG. 4 is a diagram showing an example of the support character DB 122. As shown in FIG. The support character DB 122 stores various settings related to support characters appearing in the game. In the support character DB 122, for example, an identifier that uniquely identifies a support character (character ID), an identifier that indicates the group to which the support character belongs (group ID), the support effect of the support character, and the conditions for activating the support effect of the support character correspond. attached and stored.

図5は、所有キャラクタ管理DB123の一例を示す図である。所有キャラクタ管理DB123には、プレイヤが所有するキャラクタ(通常キャラクタ、サポートキャラクタ)に関する情報が格納されている。所有キャラクタ管理DB123には、例えば、キャラクタを所有するプレイヤを一意に識別する識別子(プレイヤID)、キャラクタを一意に識別する識別子(キャラクタID)、及び、キャラクタの現時点のステータス(レベル、ラック(運)、HP(ヒットポイント)、攻撃力、スピード等)が対応づけられて格納されている。 FIG. 5 is a diagram showing an example of the possessed character management DB 123. As shown in FIG. The owned character management DB 123 stores information about characters owned by the player (normal characters, support characters). The owned character management DB 123 stores, for example, an identifier (player ID) that uniquely identifies the player who owns the character, an identifier (character ID) that uniquely identifies the character, and the character's current status (level, rack (operation), etc.). ), HP (hit points), attack power, speed, etc.) are stored in association with each other.

図6は、アイテム管理DB124の一例を示す図である。アイテム管理DB124には、プレイヤが所有するアイテムに関する情報が格納されている。アイテム管理DB124には、例えば、プレイヤを一意に識別する識別子(プレイヤID)、プレイヤが所有するアイテムを一意に識別する識別子(アイテムID)、プレイヤが所有するアイテムの数が対応付けられて格納されている。 FIG. 6 is a diagram showing an example of the item management DB 124. As shown in FIG. The item management DB 124 stores information about items owned by the player. The item management DB 124 stores, for example, an identifier that uniquely identifies the player (player ID), an identifier that uniquely identifies the item owned by the player (item ID), and the number of items owned by the player in association with each other. ing.

(端末)
図7は、端末20の構成の一例を示す図である。端末20は、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203と、記憶部210とを含む。通信部201、UI部202、及びゲーム制御部203は、記憶部210に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
(terminal)
FIG. 7 is a diagram showing an example of the configuration of the terminal 20. As shown in FIG. The terminal 20 includes a communication section 201 , a UI (User Interface) section 202 , a game control section 203 and a storage section 210 . The communication unit 201 , UI unit 202 and game control unit 203 can be realized by executing a program stored in the storage unit 210 . Also, the program can be stored in a storage medium. The storage medium storing the program may be a computer-readable non-temporary storage medium. The non-temporary storage medium is not particularly limited, but may be a storage medium such as a USB memory or CD-ROM, for example.

通信部201は、ゲームサーバ10との間で各種の通信を行う。 The communication unit 201 performs various communications with the game server 10 .

UI部202は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、端末20にゲーム画面を表示する。 The UI unit 202 has a process of receiving various inputs from the player and a function of displaying various game screens on the display. Also, the UI unit 202 displays a game screen on the terminal 20 according to an instruction from the game server 10 .

ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。 The game control unit 203 cooperates with the game server 10 to provide various functions necessary for executing the game. For example, the game control unit 203 provides functions such as acquiring various information (icon image data, text data, etc.) for drawing on the game screen from the game server 10 .

記憶部210は、ゲーム制御部203がゲームを実行するために必要なゲームデータ211を記憶する。ゲームデータ211には、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納されている。 The storage unit 210 stores game data 211 necessary for the game control unit 203 to execute the game. The game data 211 stores character image data, game scenarios, and the like.

図8は、ゲームサーバ10がクエストの開始時に行う処理手順の一例を示すフローチャートである。ゲームサーバ10は、プレイヤが操作する端末20の操作を受け付けると、クエストを開始する(S10)。続いて、ゲームサーバ10は、アイテム管理DB124を参照し、クエストにおいてプレイヤが獲得したアイテムの数に関する情報を取得する(S11)。そして、ゲームサーバ10は、取得されたアイテムの数が、クエストに対応付けられたアイテムの獲得数の上限値に達したか否かを判定する(S12)。ゲームサーバ10は、アイテムの獲得数の上限値に達していないと判定した場合は処理を終了し、アイテムの獲得数の上限値に達したと判定した場合は、プレイヤがクエストでアイテムを獲得できないように制御する(S13)。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of a processing procedure performed by the game server 10 when starting a quest. The game server 10 starts a quest when accepting the operation of the terminal 20 operated by the player (S10). Subsequently, the game server 10 refers to the item management DB 124 and obtains information regarding the number of items acquired by the player in the quest (S11). Then, the game server 10 determines whether or not the number of acquired items has reached the upper limit of the number of acquired items associated with the quest (S12). If the game server 10 determines that the number of acquired items has not reached the upper limit, it ends the process, and if it determines that the number of acquired items has reached the upper limit, the player cannot acquire items in the quest. (S13).

図9及び図10は、画面の遷移例を示す図である。図9は、クエストの進行中にサポートキャラクタのサポート効果が発動した場合の画面の遷移例を示している。図10は、クエストのクリア報酬が出現した場合の画面の遷移例を示している。 9 and 10 are diagrams showing examples of screen transitions. FIG. 9 shows an example of screen transition when the support effect of the support character is activated during the progress of the quest. FIG. 10 shows an example of screen transition when a reward for clearing a quest appears.

図9に示すように、遷移画面A100には、通常キャラクタB1,B2,B3、及び、敵キャラクタE1,E2がフィールドFG上に表示されている。また、遷移画面A100には、通常キャラクタのステータスを示すアイコンI1,I2,I3及びサポートキャラクタのステータスを示すアイコンISがフィールド外に表示されている。遷移画面A100においては、通常キャラクタB2がスキル効果の発動条件を満たし、かつサポートキャラクタBSのサポート効果の発動条件を満たしている。ここで、遷移画面A100では、サポートキャラクタのサポート効果が発動し、サポートキャラクタBSがフィールドFG上に出現している。遷移画面A100において、サポートキャラクタBSをタップすると、遷移画面A101に移行する。 As shown in FIG. 9, normal characters B1, B2, B3 and enemy characters E1, E2 are displayed on the field FG on the transition screen A100. In the transition screen A100, icons I1, I2, and I3 indicating the status of the normal characters and an icon IS indicating the status of the support characters are displayed outside the field. In the transition screen A100, the normal character B2 satisfies the conditions for activating the skill effect and the conditions for activating the support effect of the support character BS. Here, in the transition screen A100, the support effect of the support character is activated, and the support character BS appears on the field FG. When the support character BS is tapped on the transition screen A100, the screen transitions to the transition screen A101.

遷移画面A101には、サポートキャラクタBSのサポート効果の対象として通常キャラクタB1が指定されている。そして、遷移画面A101において、通常キャラクタB1による敵キャラクタE1,E2の攻撃(ショット)を指示すると、遷移画面A102に移行する。 In the transition screen A101, the normal character B1 is designated as the target of the support effect of the support character BS. In the transition screen A101, when the normal character B1 is instructed to attack (shot) the enemy characters E1 and E2, the transition screen A102 is displayed.

遷移画面A102においては、サポートキャラクタBSのサポート効果が発動している。遷移画面A102には、サポートキャラクタBSが画面全体に表示されている。 In the transition screen A102, the support effect of the support character BS is activated. A support character BS is displayed on the entire screen of the transition screen A102.

図10に示すように、遷移画面A110には、フィールドFG上の敵キャラクタE1,E2を全滅させた後のクエストのクリア画面が表示されている。そして、遷移画面A110において、所定時間が経過すると、遷移画面A111に移行する。 As shown in FIG. 10, the transition screen A110 displays a quest clear screen after the enemy characters E1 and E2 on the field FG have been annihilated. After a predetermined period of time elapses on the transition screen A110, the screen transitions to the transition screen A111.

遷移画面A111には、クリア報酬としてのアイテムを獲得するための演出として、アイテムT1,T2,T3,T4,T5がフィールドFG上に出現している。そして、遷移画面A111において、フィールドFG上のアイテムT1,T2,T3,T4,T5をタップすると、遷移画面A112に移行する。そして、タップしたアイテムT1,T2,T3,T4,T5がフィールドFG上から消失し、アイテムT1,T2,T3,T4,T5が獲得される。なお、プレイヤがクエストでアイテムを獲得できないように制御されている場合には、フィールドFG上でアイテムT1,T2,T3,T4,T5をタップしたとしても、アイテムT1,T2,T3,T4,T5が獲得できない。 In the transition screen A111, items T1, T2, T3, T4, and T5 appear on the field FG as effects for obtaining items as clear rewards. When items T1, T2, T3, T4, and T5 on the field FG are tapped on the transition screen A111, the transition screen A112 is displayed. Then, the tapped items T1, T2, T3, T4 and T5 disappear from the field FG, and the items T1, T2, T3, T4 and T5 are acquired. In addition, when the player is controlled so as not to acquire items in the quest, even if the items T1, T2, T3, T4, and T5 are tapped on the field FG, the items T1, T2, T3, T4, and T5 are displayed. cannot be obtained.

<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、ゲームサーバ10は、クエストに対応付けられたアイテムの獲得数の上限値に達した場合に、プレイヤがクエストでアイテムを獲得できないように制御する。より具体的には、ゲームサーバ10は、獲得可能なアイテムの数が上限値に達した場合、クエストをクリアした場合にアイテムを獲得するための演出を実行しつつ、アイテムを獲得するためのプレイヤの操作を無効とする。これにより、クエストで獲得可能な強化オブジェクトの数に上限値があるので、上限値まで該クエストをプレイしてもらえる。クエストの上限値を超えてアイテムを入手するには、当該クエスト以外でもアイテムを入手できるため、当該クエスト以外もプレイしてもらえるようになる。
<Summary>
According to the embodiment described above, the game server 10 performs control so that the player cannot acquire items in the quest when the number of acquired items associated with the quest reaches the upper limit. More specifically, when the number of items that can be acquired reaches the upper limit, the game server 10 executes an effect for acquiring items when the quest is cleared, and prompts the player to acquire the items. operation is invalidated. As a result, since there is an upper limit to the number of enhancement objects that can be acquired in a quest, the quest can be played up to the upper limit. In order to obtain items beyond the upper limit of the quest, items can be obtained outside the quest, so you will be able to play other quests.

以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。 The embodiments described above are for facilitating understanding of the present invention, and are not intended to limit and interpret the present invention. Flowcharts, sequences, elements included in the embodiments, their arrangement, materials, conditions, shapes, sizes, and the like described in the embodiments are not limited to those illustrated and can be changed as appropriate.

〔ハードウェア構成〕
図11は、実施の形態のゲームサーバ10のハードウェア構成の一例を示す図である。図示するように、ゲームサーバ10は、通信コントローラ100-1、CPU100-2、ワーキングメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)100-3、ブートプログラムなどを格納するROM(Read Only Memory)100-4、フラッシュメモリやHDD(Hard Disk Drive)などの記憶装置100-5、ドライブ装置100-6などが、内部バスあるいは専用通信線によって相互に接続された構成となっている。通信コントローラ100-1は、ゲームサーバ10以外の構成要素との通信を行う。記憶装置100-5には、CPU100-2が実行するプログラム100-5aが格納されている。このプログラムは、DMA(Direct Memory Access)コントローラ(不図示)などによってRAM100-3に展開されて、CPU100-2によって実行される。これによって、管理部111、ゲーム処理部112が実現される。
[Hardware configuration]
FIG. 11 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game server 10 according to the embodiment. As shown, the game server 10 includes a communication controller 100-1, a CPU 100-2, a RAM (Random Access Memory) 100-3 used as a working memory, and a ROM (Read Only Memory) 100- for storing a boot program and the like. 4. A storage device 100-5 such as a flash memory or HDD (Hard Disk Drive), a drive device 100-6, etc. are interconnected by an internal bus or a dedicated communication line. The communication controller 100-1 communicates with components other than the game server 10. FIG. The storage device 100-5 stores a program 100-5a executed by the CPU 100-2. This program is developed in RAM 100-3 by a DMA (Direct Memory Access) controller (not shown) or the like and executed by CPU 100-2. This implements the management unit 111 and the game processing unit 112 .

以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる管理部111とゲーム処理部112とのうち全部又は一部を、端末20のゲーム制御部110に備える構成とするようにしてもよい。 All or part of the management unit 111 and the game processing unit 112 included in the game server 10 may be provided in the game control unit 110 of the terminal 20 for the functional block configuration described above.

<付記>
<付記1>
ゲームオブジェクトの強化に用いる強化オブジェクトを獲得可能な複数のクエストのうちの所定クエストでプレイヤが獲得した前記強化オブジェクトの数を管理する管理部と、
前記所定クエストに対応付けられた前記強化オブジェクトの獲得数の上限値に達した場合に、前記プレイヤが前記所定クエストで当該強化オブジェクトを獲得できないように制御するゲーム処理部と、
を有する情報処理装置。
<Appendix>
<Appendix 1>
a management unit that manages the number of enhancement objects obtained by a player in a predetermined quest out of a plurality of quests capable of acquiring enhancement objects used to enhance a game object;
a game processing unit that controls so that the player cannot obtain the strengthening object in the predetermined quest when the upper limit of the number of the strengthening objects acquired associated with the predetermined quest is reached;
Information processing device having

付記1によれば、所定クエストで獲得可能な強化オブジェクトの数に上限値があるので、上限値に達するまで所定クエストをプレイしてもらえる。所定クエストに設定された上限値を超えて強化オブジェクトを入手するには、複数クエストの所定クエスト以外でも強化オブジェクトを入手できるため、所定クエスト以外もプレイしてもらえるようになる。 According to Supplementary Note 1, there is an upper limit to the number of strengthening objects that can be acquired in a given quest, so the player can play the given quest until the upper limit is reached. In order to obtain a strengthening object exceeding the upper limit set for a predetermined quest, since the strengthening object can be obtained even in a plurality of quests other than the predetermined quest, it will be possible to play other than the predetermined quest.

<付記2>
前記複数のクエストは、第1ゲームオブジェクト及び前記強化オブジェクトを獲得可能な第1クエストと、第2ゲームオブジェクト及び前記強化オブジェクトを獲得可能な第2クエストとを含み、
前記ゲーム処理部は、前記第1ゲームオブジェクト及び前記第2ゲームオブジェクトを、前記強化オブジェクトを用いて強化可能に制御する、
付記1に記載の情報処理装置。
<Appendix 2>
The plurality of quests includes a first quest capable of acquiring a first game object and the enhancement object, and a second quest capable of acquiring a second game object and the enhancement object;
The game processing unit controls the first game object and the second game object so that they can be enhanced using the enhancement object.
The information processing device according to appendix 1.

付記2によれば、第1ゲームオブジェクト及び第2ゲームオブジェクトの両方を強化可能な強化オブジェクトを入手するには、プレイヤは第1クエスト及び第2クエストのいずれをプレイしてもよいため、クエストの周回を促すことができる。 According to appendix 2, the player may play either the first quest or the second quest in order to obtain a strengthening object capable of strengthening both the first game object and the second game object. You can encourage rotation.

<付記3>
前記ゲーム処理部は、前記所定クエストが所定条件を満たした場合に、前記複数のクエストに含まれる前記所定クエストに関連付けられた他のクエストの進行を許容し、
前記他のクエストに設定された前記強化オブジェクトを上限値まで得る権利をプレイヤに付与する、
付記1または2に記載の情報処理装置。
<Appendix 3>
The game processing unit allows other quests associated with the predetermined quest included in the plurality of quests to progress when the predetermined quest satisfies a predetermined condition,
Giving the player the right to obtain the enhancement object set in the other quest up to the upper limit,
The information processing device according to appendix 1 or 2.

付記3によれば、クエストを順次開放することで、獲得可能な強化オブジェクトの上限値を増大させていくことができるので、クエストの周回をより一層促すことができる。 According to Supplementary Note 3, by sequentially releasing quests, it is possible to increase the upper limit of obtainable strengthening objects, so that it is possible to further encourage the circulation of quests.

<付記4>
前記ゲーム処理部は、第1プレイヤ及び第2プレイヤが共通のクエストを進行している場合、前記強化オブジェクトを前記第1プレイヤが獲得した個数が前記共通のクエストに設定された獲得数の上限値に達した場合、前記第1プレイヤが獲得した前記強化オブジェクトを前記第1プレイヤから前記第2プレイヤに譲渡可能に制御する、
付記1~3のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<Appendix 4>
When the first player and the second player are progressing a common quest, the game processing unit determines that the number of the strengthening objects acquired by the first player is an upper limit of acquisition number set in the common quest. is reached, controlling the strengthening object acquired by the first player to be transferable from the first player to the second player;
The information processing apparatus according to any one of Appendices 1 to 3.

付記4によれば、獲得可能なアイテムの数が上限値に達していないゲストのプレイヤがマルチプレイに参加しやすくすることで、当該プレイヤのクエストの周回を促すことができる。 According to Supplementary Note 4, by making it easier for a guest player whose number of obtainable items has not reached the upper limit to participate in multiplay, it is possible to encourage the player to repeat the quest.

<付記5>
前記ゲーム処理部は、前記強化オブジェクトの個数が共通のクエストに設定された前記強化オブジェクトの獲得数の上限値に達した第1プレイヤのほうが、前記強化オブジェクトの個数が前記共通のクエストに設定された前記強化オブジェクトの獲得数の上限値に達していない第2プレイヤよりも、前記共通のクエストを開始するために必要なパラメータの消費量を少なく制御する、
付記1~4のいずれか1項に記載の情報処理装置。
<Appendix 5>
The game processing unit determines that the first player whose number of reinforcing objects has reached the upper limit of the number of obtained reinforcing objects set in the common quest is the number of reinforcing objects set in the common quest. controlling the amount of consumption of the parameters required to start the common quest to be less than that of the second player who has not reached the upper limit of the number of acquisitions of said strengthening objects;
The information processing apparatus according to any one of Appendices 1 to 4.

付記5によれば、獲得可能なアイテムの数が上限値に達したホストのプレイヤがマルチプレイにしやすくすることで、獲得可能なアイテムの数が上限値に達していないゲストのプレイヤのクエストの周回を促すことができる。 According to appendix 5, by making it easier for the host player who has reached the upper limit of the number of obtainable items to play multiplayer, the number of obtainable items of the guest player who has not reached the upper limit of the number of items can be increased. can be encouraged.

<付記6>
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
ゲームオブジェクトの強化に用いる強化オブジェクトを獲得可能な複数のクエストのうちの所定クエストでプレイヤが獲得した前記強化オブジェクトの数を管理するステップと、
前記所定クエストに対応付けられた前記強化オブジェクトの獲得数の上限値に達した場合に、前記プレイヤが前記所定クエストで当該強化オブジェクトを獲得できないように制御するステップと、
を含む情報処理方法。
<Appendix 6>
An information processing method performed by an information processing device,
a step of managing the number of enhancement objects obtained by the player in a predetermined quest out of a plurality of quests capable of acquiring enhancement objects used to enhance the game object;
a step of controlling so that the player cannot acquire the strengthening object in the predetermined quest when the upper limit of the number of the strengthening objects to be acquired associated with the predetermined quest is reached;
Information processing method including.

付記6によれば、所定クエストで獲得可能な強化オブジェクトの数に上限があるので、上限まで該クエストをプレイしてもらえる。所定クエストの上限を超えて強化アイテムを入手するには、複数クエストの所定クエスト以外でも強化アイテムを入手できるため、所定クエスト以外もプレイしてもらえるようになる。 According to Supplementary Note 6, since there is an upper limit to the number of strengthening objects that can be acquired in a given quest, the quest can be played up to the upper limit. In order to obtain enhanced items beyond the upper limit of the prescribed quests, it is possible to acquire enhanced items even in multiple quests other than the prescribed quests, so you will be able to play other than the prescribed quests.

<付記7>
コンピュータに、
ゲームオブジェクトの強化に用いる強化オブジェクトを獲得可能な複数のクエストのうちの所定クエストでプレイヤが獲得した前記強化オブジェクトの数を管理するステップと、
前記所定クエストに対応付けられた前記強化オブジェクトの獲得数の上限値に達した場合に、前記プレイヤが前記所定クエストで当該強化オブジェクトを獲得できないように制御するステップと、
を実行させるためのプログラム。
<Appendix 7>
to the computer,
a step of managing the number of enhancement objects obtained by the player in a predetermined quest out of a plurality of quests capable of acquiring enhancement objects used to enhance the game object;
a step of controlling so that the player cannot acquire the strengthening object in the predetermined quest when the upper limit of the number of the strengthening objects to be acquired associated with the predetermined quest is reached;
program to run the

付記7によれば、所定クエストで獲得可能な強化オブジェクトの数に上限があるので、上限まで該クエストをプレイしてもらえる。所定クエストの上限を超えて強化アイテムを入手するには、複数クエストの所定クエスト以外でも強化アイテムを入手できるため、所定クエスト以外もプレイしてもらえるようになる。 According to Supplementary Note 7, since there is an upper limit to the number of strengthening objects that can be acquired in a given quest, the quest can be played up to the upper limit. In order to obtain enhanced items beyond the upper limit of the prescribed quests, it is possible to acquire enhanced items even in multiple quests other than the prescribed quests, so you will be able to play other than the prescribed quests.

1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…情報処理装置、100-1…通信コントローラ、100-2…CPU、100-3…RAM、100-4…ROM、100-5…記憶装置、100-5a…プログラム、100-6…ドライブ装置、110…ゲーム制御部、111…管理部、112…ゲーム処理部、120…記憶部、121…通常キャラクタDB、122…サポートキャラクタDB、123…所有キャラクタ管理DB、124…アイテム管理DB、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部、210…記憶部、211…ゲームデータ。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Game system 10... Game server 11... Processor 12... Storage device 13... Communication IF 14... Input device 15... Output device 20... Terminal 100... Information processing apparatus 100-1... Communication controller , 100-2... CPU, 100-3... RAM, 100-4... ROM, 100-5... Storage device, 100-5a... Program, 100-6... Drive device, 110... Game control unit, 111... Management unit, 112 Game processing unit 120 Storage unit 121 Normal character DB 122 Support character DB 123 Owned character management DB 124 Item management DB 201 Communication unit 202 UI unit 203 Game control Part 210... Storage part 211... Game data.

Claims (1)

ゲームオブジェクトの強化に用いる強化オブジェクトを獲得可能な複数のクエストのうちの所定クエストでプレイヤが獲得した前記強化オブジェクトの数を管理する管理部と、
前記所定クエストに対応付けられた前記強化オブジェクトの獲得数の上限値に達した場合に、前記プレイヤが前記所定クエストで当該強化オブジェクトを獲得できないように制御するゲーム処理部と、
を有する情報処理装置。
a management unit that manages the number of enhancement objects obtained by a player in a predetermined quest out of a plurality of quests capable of acquiring enhancement objects used to enhance a game object;
a game processing unit that controls so that the player cannot obtain the strengthening object in the predetermined quest when the upper limit of the number of the strengthening objects acquired associated with the predetermined quest is reached;
Information processing device having
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