JP2021137396A - Computer system and game system - Google Patents

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Abstract

To provide a technique that makes it possible to select an alternative player that seems appropriate for a player to be interfered.SOLUTION: A server system 1100 controls the execution of a predetermined interference act to a player to be interfered by an interference player performed between the players who play a predetermined game. The server system 1100 includes a server storage unit 500s for storing play data of each player who has played the game, an analysis unit 233 for analyzing a plurality of game plays of the player to be interfered and determining the problem in the game play by the player to be interfered, and a selection unit 240 for selecting the interference player capable of playing a game corresponding to the problem determined by the analysis unit 233.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、所定のゲームを実行するコンピュータシステム等に関する。 The present invention relates to a computer system or the like that executes a predetermined game.

従来から、他のプレーヤの助けを借りることができるゲームの態様が知られている。例えば、苦手な箇所があっても、代替プレーヤに替わりにプレイしてもらうことで継続してゲームプレイができるようにする技術が知られている(例えば、特許文献1を参照)。 Conventionally, there have been known modes of games that can be assisted by other players. For example, there is known a technique that enables continuous game play by having an alternative player play a game even if there is a weak point (see, for example, Patent Document 1).

特開2017−113426号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-11426

しかしながら、代替プレーヤをどのように選択するかについて、特段の技術は知られていなかった。すなわち、元のプレーヤにとって適切と思われる代替プレーヤをどのようにして選択するかの技術は知られていなかった。 However, no particular technique was known as to how to select an alternative player. That is, the technique of how to select an alternative player that seems appropriate to the original player was unknown.

また、代替プレーヤは、元のプレーヤのゲームプレイに対して何らかの干渉(干渉行為)を行うものであるため、干渉プレーヤと言うことができる。元のプレーヤは、干渉プレーヤによって自身のゲームプレイが干渉される(干渉行為が行われる)ことから、被干渉プレーヤと言うことができる。代替プレイという概念を干渉行為という概念に広げた場合も、同じような問題があった。 Further, the alternative player can be called an interference player because it interferes with the game play of the original player in some way (interference act). The original player can be said to be an interfered player because his gameplay is interfered with by the interfering player (interference is performed). There was a similar problem when the concept of alternative play was extended to the concept of interfering.

本発明が解決しようとする課題は、被干渉プレーヤにとって適切と思われる代替プレーヤを選択することが可能となる技術を提供すること、である。 An object to be solved by the present invention is to provide a technique that enables selection of an alternative player that is considered appropriate for the interfered player.

上記課題を解決するための第1の発明は、所定のゲームをプレイするプレーヤ間で行う干渉プレーヤによる被干渉プレーヤへの所定の干渉行為の実行を制御するコンピュータシステムであって、前記ゲームをプレイした各プレーヤのプレイデータ(例えば、図7のプレイデータ518)を記憶する記憶手段(例えば、図6のサーバ記憶部500s)と、前記被干渉プレーヤの複数回のゲームプレイを分析し、前記被干渉プレーヤによるゲームプレイ上の問題点を判別する分析手段(例えば、図6の分析部233)と、前記被干渉プレーヤの前記問題点に対応したゲームプレイが可能な前記干渉プレーヤを選定する選定手段(例えば、図6の選定部240)と、を備えたコンピュータシステムである。 The first invention for solving the above-mentioned problems is a computer system that controls execution of a predetermined interference act by an interference player between players playing a predetermined game, and plays the game. A storage means (for example, the server storage unit 500s of FIG. 6) for storing the play data of each player (for example, the play data 518 of FIG. 7) and a plurality of game plays of the interfered player are analyzed, and the subject is analyzed. An analysis means for determining a problem in game play by an interfering player (for example, analysis unit 233 in FIG. 6) and a selection means for selecting the interfering player capable of playing a game corresponding to the problem of the interfered player. (For example, the selection unit 240 in FIG. 6) is a computer system.

第1の発明によれば、各プレーヤのプレイデータをもとに、被干渉プレーヤのゲームプレイ上の問題点を判別し、判別された問題点に対応したゲームプレイが可能な干渉プレーヤを選定する。したがって、被干渉プレーヤのゲームプレイ上の問題点を克服するゲームプレイが可能な干渉プレーヤを確実に選定することができる。これにより、被干渉プレーヤにとって適切と思われる代替プレーヤを選択することが可能となる。 According to the first invention, problems in game play of the interfered player are determined based on the play data of each player, and an interference player capable of game play corresponding to the determined problems is selected. .. Therefore, it is possible to reliably select an interfering player capable of gameplay that overcomes the gameplay problems of the interfered player. This makes it possible to select an alternative player that seems appropriate for the interfered player.

また、第2の発明として、前記選定手段は、前記被干渉プレーヤの前記問題点に対応したゲームプレイを過去に行ったプレーヤを前記干渉プレーヤとして選定する手段を有する、第1の発明のコンピュータシステムを構成してもよい。 Further, as a second invention, the selection means has a means for selecting a player who has performed a game play corresponding to the problem of the interfered player in the past as the interference player, the computer system of the first invention. May be configured.

第2の発明によれば、被干渉プレーヤについて判別された問題点が過去に行ったゲームプレイにおいて生じていないプレーヤを、干渉プレーヤとして選定することができる。 According to the second invention, a player in which the problem determined for the interfered player does not occur in the game play performed in the past can be selected as the interfered player.

また、第3の発明として、前記選定手段は、プレイレベルが前記被干渉プレーヤに対して所定のレベル差条件を満たすプレーヤを前記干渉プレーヤとして選定する手段を有する、第1又は第2の発明のコンピュータシステムを構成してもよい。 Further, as a third invention, the selection means has means for selecting a player whose play level satisfies a predetermined level difference condition with respect to the interfered player as the interference player, according to the first or second invention. A computer system may be configured.

第3の発明によれば、例えば被干渉プレーヤとのレベル差が小さく、経験値が被干渉プレーヤと同程度であるプレーヤを干渉プレーヤとして選定したり、逆に、被干渉プレーヤとのレベル差が大きく、被干渉プレーヤと比べて経験値が十分に高いプレーヤを干渉プレーヤとして選定することができる。 According to the third invention, for example, a player having a small level difference from the interfered player and having the same experience value as the interfered player is selected as the interfered player, or conversely, the level difference from the interfered player is large. A player that is large and has a sufficiently high experience value as compared with the interfered player can be selected as the interfered player.

また、第4の発明として、前記干渉行為は、前記干渉プレーヤが行うゲームプレイを前記被干渉プレーヤに視聴可能に提供することであり、過去に前記干渉行為を行った前記干渉プレーヤの当該干渉行為におけるゲームプレイに前記問題点が有ったか否かに基づく干渉プレイ実績を、前記干渉行為を行ったプレーヤ毎に記憶する干渉プレイ実績記憶手段(例えば、図6のサーバ記憶部500s)、を更に備え、前記選定手段は、前記干渉プレイ実績に基づいて前記干渉プレーヤを選定する手段を有する、第1〜第3の何れかの発明のコンピュータシステムを構成してもよい。 Further, as a fourth invention, the interfering act is to provide the interfered player with the game play performed by the interfering player so as to be viewable, and the interfering act of the interfering player who has performed the interfering act in the past. Further, an interference play record storage means (for example, the server storage unit 500s in FIG. 6) that stores the interference play record based on whether or not the game play in the above problem has occurred for each player who has performed the interference action. The selection means may constitute the computer system of any one of the first to third inventions, which has means for selecting the interference player based on the interference play performance.

第4の発明によれば、選定した干渉プレーヤが行うゲームプレイを被干渉プレーヤに視聴可能に提供することで、干渉行為の実行を制御できる。またその際、当該干渉行為におけるゲームプレイに問題点が有ったか否かをもとに、干渉行為を行ったプレーヤ毎に干渉プレイ実績を記憶しておくことができる。そして、この干渉プレイ実績を用いて干渉プレーヤを選定することができる。 According to the fourth invention, the execution of the interference act can be controlled by providing the interfered player with the game play performed by the selected interference player so as to be viewable. At that time, the interference play record can be stored for each player who has performed the interference act, based on whether or not there is a problem in the game play in the interference act. Then, an interference player can be selected using this interference play record.

また、第5の発明として、前記被干渉プレーヤの前記問題点と同じ問題点を有するゲームプレイを過去に行ったプレーヤであって、当該過去に行った時点のプレイレベルが前記被干渉プレーヤに対して所定のレベル差条件を満たすプレーヤを前記干渉プレーヤとして選定する手段を有する、第1〜第4の何れかの発明のコンピュータシステムを構成してもよい。 Further, as a fifth invention, a player who has performed game play in the past having the same problem as the problem of the interfered player, and the play level at the time of performing in the past is relative to the interfered player. The computer system according to any one of the first to fourth inventions may be configured, which has means for selecting a player satisfying a predetermined level difference condition as the interference player.

第5の発明によれば、過去に被干渉プレーヤと同じ問題点を有するゲームプレイを行ったプレーヤのうち、そのときのプレイレベルと被干渉プレーヤのプレイレベルとのレベル差が例えば小さいプレーヤを干渉プレーヤとして選定したり、逆に、当該レベル差が大きいプレーヤを干渉プレーヤとして選定することができる。 According to the fifth invention, among players who have played a game having the same problem as the interfered player in the past, a player having a small level difference between the play level at that time and the play level of the interfered player is interfered with, for example. A player with a large level difference can be selected as an interference player.

また、第6の発明として、過去に前記干渉行為を行った前記干渉プレーヤの当該干渉行為に対する評価を、前記干渉行為を行ったプレーヤ毎に記憶する評価記憶手段(例えば、図6のサーバ記憶部500s)、を更に備え、前記選定手段は、前記評価記憶手段に記憶された評価に基づいて前記干渉プレーヤを選定する手段を有する、第1〜第5の何れかの発明のコンピュータシステムを構成してもよい。 Further, as a sixth invention, an evaluation storage means (for example, the server storage unit of FIG. 6) that stores the evaluation of the interference player who has performed the interference action in the past for each player who has performed the interference action. The computer system according to any one of the first to fifth aspects, further comprising 500s), wherein the selection means has means for selecting the interference player based on the evaluation stored in the evaluation storage means. You may.

第6の発明によれば、干渉行為を行ったプレーヤ毎に、過去の干渉行為に対する評価を記憶しておくことができる。そして、この評価を用いて干渉プレーヤを選定することができる。 According to the sixth invention, it is possible to store the evaluation of the past interference act for each player who has performed the interference act. Then, the interference player can be selected by using this evaluation.

また、第7の発明として、前記干渉行為の前に前記被干渉プレーヤが行ったゲームプレイ上の問題点と、前記干渉行為の後に前記被干渉プレーヤが行ったゲームプレイ上の問題点との差に基づいて前記評価を決定し、前記評価記憶手段の記憶内容を更新する評価決定手段(例えば、図6の評価決定部255)、を更に備えた第6の発明のコンピュータシステムを構成してもよい。 Further, as a seventh invention, there is a difference between a gameplay problem performed by the interfered player before the interference act and a gameplay problem performed by the interfered player after the interference act. Even if the computer system of the sixth invention is further provided with the evaluation determination means (for example, the evaluation determination unit 255 of FIG. 6) that determines the evaluation based on the above and updates the stored contents of the evaluation storage means. good.

第7の発明によれば、干渉行為の前と後に被干渉プレーヤが行ったゲームプレイ上の問題点の差をもとに、当該干渉行為の評価を決定することができる。これによれば、例えば、干渉行為の前に有った問題点が干渉行為の後に無くなった等、干渉行為によって被干渉プレーヤのゲームプレイが上達した場合に評価を高くするといったことが可能となる。 According to the seventh invention, the evaluation of the interfering act can be determined based on the difference in the gameplay problems performed by the interfered player before and after the interfering act. According to this, it is possible to raise the evaluation when the game play of the interfered player is improved by the interfering act, for example, the problem that existed before the interfering act disappears after the interfering act. ..

また、第8の発明として、前記被干渉プレーヤからの前記干渉行為の依頼を受け付ける依頼受付手段(例えば、図6の依頼受付部241)、を更に備え、前記選定手段は、前記依頼受付手段の受け付けに応じて前記被干渉プレーヤへの干渉行為を行う干渉プレーヤを選定することと、過去に受け付けがなされた同じ被干渉プレーヤからの受け付けがなされた場合に前回の受け付けの際の干渉プレーヤよりも前記干渉プレイ実績の高いプレーヤを今回の干渉プレーヤとして選定することと、を実行する、第4の発明のコンピュータシステムを構成してもよい。 Further, as an eighth invention, a request receiving means for receiving the request for the interfering act from the interfered player (for example, the request receiving unit 241 in FIG. 6) is further provided, and the selection means is the request receiving means of the request receiving means. Select an interfering player that interferes with the interfered player according to the acceptance, and if acceptance is made from the same interfered player that was accepted in the past, it is better than the interference player at the time of the previous acceptance. The computer system of the fourth invention may be configured to select and execute the player having a high record of interference play as the interference player this time.

第8の発明によれば、被干渉プレーヤからの干渉行為の依頼を受け付けた場合に、干渉プレーヤを選定することができる。そして、過去に受け付けがなされた同じ被干渉プレーヤからの受け付けがなされた場合に、前回よりも干渉プレイ実績の高いプレーヤを干渉プレーヤとして選定することができる。 According to the eighth invention, the interfering player can be selected when the request for the interfering act from the interfered player is received. Then, when the reception is made from the same interfered player that has been accepted in the past, a player having a higher interference play record than the previous time can be selected as the interference player.

また、第9の発明として、前記被干渉プレーヤからの前記干渉行為の依頼を受け付ける依頼受付手段(例えば、図6の依頼受付部241)、を更に備え、前記選定手段は、前記依頼受付手段の受け付けに応じて前記被干渉プレーヤへの干渉行為を行う干渉プレーヤを選定することと、過去に受け付けがなされた同じ被干渉プレーヤからの受け付けがなされた場合に前回の受け付けの際に選定した干渉プレーヤよりも前記評価の高いプレーヤを今回の干渉プレーヤとして選定することと、を実行する、第6又は第7の発明のコンピュータシステムを構成してもよい。 Further, as a ninth invention, a request receiving means for receiving the request for the interfering act from the interfered player (for example, the request receiving unit 241 in FIG. 6) is further provided, and the selection means is the request receiving means of the request receiving means. Select an interfering player that interferes with the interfered player according to the acceptance, and if the same interfered player that was accepted in the past has been accepted, the interference player selected at the time of the previous acceptance. A player having a higher evaluation than the above may be selected as the interference player this time, and the computer system of the sixth or seventh invention may be configured.

第9の発明によれば、被干渉プレーヤからの干渉行為の依頼を受け付けた場合に、干渉プレーヤを選定することができる。そして、過去に受け付けがなされた同じ被干渉プレーヤからの受け付けがなされた場合に、前回よりも評価の高いプレーヤを干渉プレーヤとして選定することができる。 According to the ninth invention, the interfering player can be selected when the request for the interfering act from the interfered player is received. Then, when the reception is made from the same interfered player that has been accepted in the past, a player having a higher evaluation than the previous time can be selected as the interference player.

また、第10の発明として、前記干渉行為は、前記ゲームの所定の進行単位について前記干渉プレーヤがゲームプレイを行って、当該ゲームプレイを前記被干渉プレーヤに視聴可能に提供することであり、前記分析手段は、前記進行単位に係るゲームプレイについて前記分析を行うことで、問題点の有る前記被干渉プレーヤの前記進行単位に係るゲームプレイを判別する、第1〜第9の何れかの発明のコンピュータシステムを構成してもよい。 Further, as a tenth invention, the interfering act is that the interfering player plays a game for a predetermined progress unit of the game and provides the game play to the interfered player so as to be viewable. The analysis means according to any one of the first to ninth inventions, wherein the analysis means performs the analysis on the game play related to the progress unit to determine the game play related to the progress unit of the interfered player having a problem. A computer system may be configured.

第10の発明によれば、ゲームの所定の進行単位毎に、被干渉プレーヤのゲームプレイ上の問題点を判別することができる。そして、例えば問題点の有る進行単位について干渉プレーヤが行ったゲームプレイを被干渉プレーヤに視聴可能に提供することで、干渉行為の実行を制御できる。 According to the tenth invention, it is possible to determine a problem in game play of the interfered player for each predetermined progress unit of the game. Then, for example, by providing the interfered player with the game play performed by the interfering player for the problematic progress unit so as to be viewable, the execution of the interfering act can be controlled.

また、第11の発明として、前記分析手段によって問題点が有ると判別された前記進行単位以外の進行単位について、前記被干渉プレーヤによる所与の対価又は所与のポイントの支払いと引き換えに、前記干渉プレーヤを選定する課金選定手段、を更に備えた第10の発明のコンピュータシステムを構成してもよい。 Further, as the eleventh invention, for a progress unit other than the progress unit determined to have a problem by the analysis means, in exchange for a given consideration or payment of a given point by the interfered player, the above-mentioned The computer system of the tenth invention may further include a billing selection means for selecting an interference player.

第11の発明によれば、例えば、干渉行為の対象となる進行単位に問題点の無い進行単位が含まれる場合に、当該問題点の無い進行単位についての被干渉プレーヤによる対価又はポイントの支払いと引き換えに、干渉プレーヤを選定することができる。 According to the eleventh invention, for example, when the progress unit subject to the interference act includes a progress unit without a problem, the interfering player pays the consideration or points for the progress unit without the problem. In exchange, an interfering player can be selected.

また、第12の発明として、前記選定手段は、前記被干渉プレーヤの前記問題点に対応したゲームプレイが可能なプレーヤを募集する制御を行う募集制御手段(例えば、図6の募集制御部243)を有し、前記募集に応募した応募プレーヤの中から前記干渉プレーヤを選定する、第1〜第11の何れかの発明のコンピュータシステムを構成してもよい。 Further, as a twelfth invention, the selection means controls recruitment of players who can play a game corresponding to the problem of the interfered player (for example, recruitment control unit 243 in FIG. 6). The computer system according to any one of the first to eleventh inventions may be configured in which the interference player is selected from the application players who have applied for the recruitment.

第12の発明によれば、被干渉プレーヤについて判別された問題点に対応したゲームプレイが可能なプレーヤを募集し、応募した応募プレーヤの中から干渉プレーヤを選定することができる。 According to the twelfth invention, it is possible to solicit players who can play a game corresponding to the problems identified for the interfered player, and select the interfering player from the applied players.

また、第13の発明として、前記選定手段は、前記応募プレーヤによるゲームプレイを受け付けることでオーディションを行うオーディション実施手段を有し、前記オーディションの結果に基づいて前記干渉プレーヤを選定する、第12の発明のコンピュータシステムを構成してもよい。 Further, as a thirteenth invention, the selection means has an audition execution means for auditioning by accepting a game play by the application player, and selects the interference player based on the result of the audition. The computer system of the invention may be configured.

第13の発明によれば、応募に際して受け付けた応募プレーヤのゲームプレイをもとに、応募プレーヤの中から干渉プレーヤを選定することができる。 According to the thirteenth invention, an interference player can be selected from among the application players based on the game play of the application player received at the time of application.

また、第14の発明として、前記応募プレーヤには、前記干渉行為を行う場合の対価が設定されており、前記選定手段は、前記応募プレーヤおよび当該応募プレーヤに設定された対価を前記被干渉プレーヤに通知する手段と、前記被干渉プレーヤによる選択操作に基づいて前記干渉プレーヤを選定する手段と、を有する、第12の発明のコンピュータシステムを構成してもよい。 Further, as the fourteenth invention, the application player is set with a consideration for performing the interference act, and the selection means sets the consideration set for the application player and the application player as the interference player. The computer system of the twelfth invention may be configured, which comprises means for notifying the interfering player and a means for selecting the interfering player based on a selection operation by the interfered player.

第14の発明によれば、応募プレーヤが干渉行為を行った場合の対価を被干渉プレーヤが考慮して応募プレーヤを選ぶことで、干渉プレーヤを選定することができる。 According to the fourteenth invention, the interference player can be selected by selecting the application player in consideration of the consideration when the application player performs the interference act.

また、第15の発明として、前記コンピュータシステムは、各プレーヤのプレーヤ端末(例えば、図1のプレーヤ端末1500)と通信接続されるサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)である、第1〜第14の何れかの発明のコンピュータシステムを構成してもよい。 Further, as a fifteenth invention, the computer system is a server system (for example, the server system 1100 of FIG. 1) that is communicated and connected with a player terminal of each player (for example, the player terminal 1500 of FIG. 1). A computer system according to any one of the fourteenth inventions may be configured.

第15の発明によれば、第1〜第14の何れかの発明と同様の効果を奏するサーバシステムを実現できる。 According to the fifteenth invention, it is possible to realize a server system having the same effect as that of any one of the first to fourteenth inventions.

また、第16の発明として、各プレーヤのプレーヤ端末と、前記プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである請求項1〜14の何れか一項に記載のコンピュータシステムと、を具備したゲームシステム(例えば、図1のゲームシステム1000)を構成してもよい。 Further, as a sixteenth invention, a game system including a player terminal of each player and a computer system according to any one of claims 1 to 14, which is a server system that is communicated and connected to the player terminal. For example, the game system 1000) of FIG. 1 may be configured.

第16の発明によれば、第1〜第14の何れかの発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。 According to the sixteenth invention, it is possible to realize a game system having the same effect as that of any one of the first to fourteenth inventions.

ゲームシステムの全体構成例を示す図。The figure which shows the whole configuration example of a game system. プレーヤ端末の装置構成例を示す図。The figure which shows the device configuration example of a player terminal. 干渉行為テーブルのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the interference act table. ゲームステージの構成例を示す図。The figure which shows the configuration example of a game stage. 選定処理の概略手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the outline procedure of the selection process. サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。A block diagram showing an example of a functional configuration of a server system. ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the user management data. ゲーム設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data composition example of a game setting data. 干渉行為実行データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the interference act execution data. プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。The block diagram which shows the functional structure example of a player terminal. サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。A flowchart for explaining the flow of processing in the server system.

以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. It should be noted that the embodiments described below do not limit the present invention, and the embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiments. Further, in the description of the drawings, the same parts are designated by the same reference numerals.

[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、コンピュータシステムであるサーバシステム1100と、本実施形態のゲームのプレーヤ(ユーザ)2が所持するプレーヤ端末1500とを含み、これらがネットワーク9を介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
[overall structure]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration example of the game system 1000 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game system 1000 includes a server system 1100 which is a computer system and a player terminal 1500 possessed by a player (user) 2 of the game of the present embodiment, and these are mutually connected via a network 9. It is configured to be connected to enable data communication.

ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The network 9 means a communication path capable of data communication. That is, the network 9 includes a telephone communication network, a cable network, a communication network such as the Internet, as well as a LAN (Local Area Network) using a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and Ethernet (registered trademark). In addition, the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備え、本体装置1101は、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153等の電子部品が搭載された制御基板1150を内蔵している。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。 The server system 1100 includes a main unit 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140, and the main unit 1101 includes a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor). It has a built-in control board 1150 on which various microprocessors such as VRAM, RAM, various IC memories 1152 such as ROM, and electronic components such as communication device 1153 are mounted. A part or all of the control board 1150 may be realized by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA (field-programmable gate array), or a SoC (System on a Chip).

このサーバシステム1100は、CPU1151等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、プレーヤ端末1500でゲームをプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。プレーヤ2は、自分のプレーヤ端末1500でサーバシステム1100にアクセスし、発給されたアカウント(プレーヤID)によりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。 The server system 1100 provides a user management function related to user registration and the like and data necessary for playing a game on the player terminal 1500 by having the CPU 1151 or the like perform arithmetic processing based on a predetermined program and data. It realizes a game management function that manages game execution control on the player terminal 1500. That is, the game in this embodiment is realized as a kind of client-server type online game. The player 2 accesses the server system 1100 with his / her player terminal 1500, logs in with the issued account (player ID), and enjoys the game of the present embodiment.

また、サーバシステム1100は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、ゲーム内通貨であるゲームコインの購入手続き(課金処理)を行う。課金処理に際し、電子決済サーバは、サーバシステム1100からの問合せに応答してゲームコインの購入額をプレーヤ2のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。そして、サーバシステム1100は、電子決済サーバにより清算された購入額相当のゲームコインをプレーヤ2に付与する。 In addition, the server system 1100 cooperates with an external electronic payment server operated by an electronic payment company or the like to perform a purchase procedure (billing process) for game coins, which is an in-game currency. In the billing process, the electronic payment server responds to an inquiry from the server system 1100 and performs a process of settling the purchase amount of the game coin with the credit card, prepaid card, or the like of the player 2. Then, the server system 1100 grants the player 2 game coins equivalent to the purchase amount settled by the electronic payment server.

なお、サーバシステム1100は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。 The server system 1100 is not limited to the single configuration shown in FIG. 1, and may be configured such that a plurality of blade servers sharing each function are mounted and connected to each other via an internal bus so that data communication is possible. .. Alternatively, a configuration may be configured in which a plurality of independent servers installed at remote locations perform data communication via the network 9 to function as the server system 1100 as a whole.

プレーヤ端末1500は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介してネットワーク9に接続し、サーバシステム1100とデータ通信を行うことができる。このプレーヤ端末1500は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。 The player terminal 1500 is a computer system that functions as a man-machine interface, and can be connected to the network 9 via a mobile phone base station, a wireless communication base station, or the like to perform data communication with the server system 1100. The player terminal 1500 is, for example, in the form of a smartphone, a mobile phone, a portable game device, a stationary home game device, a controller for a stationary home game device, a business game device, a personal computer, a tablet computer, a wearable computer, or the like. Can be taken.

図2は、プレーヤ端末1500の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a device configuration of a smartphone, which is an example of a player terminal 1500. As shown in FIG. 2, the player terminal 1500 includes a direction input key 1502, a home key 1504, a touch panel 1506 that functions as an image display device and a contact position input device, a built-in battery 1509, a speaker 1510, and a microphone 1512. A control board 1550 and a memory card reader 1542 capable of reading and writing data to and from a memory card 1540 which is a computer-readable storage medium are provided. In addition, a power button, a volume control button, etc. (not shown) are provided.

制御基板1550には、CPU1551やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワーク9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1553等が搭載されている。また、制御基板1550には、方向入力キー1502やホームキー1504からの信号を受信する回路、タッチパネル1506のドライバ回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)1557等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。 The control board 1550 is used for wireless communication with various microprocessors such as CPU 1551, GPU and DSP, various IC memories 1552 such as VRAM, RAM and ROM, and a mobile phone base station and a wireless LAN base station connected to the network 9. A wireless communication module 1553 and the like are installed. Further, the control board 1550 has a circuit for receiving signals from the direction input key 1502 and the home key 1504, a driver circuit for the touch panel 1506, an output amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1510, and an audio collected by the microphone 1512. The so-called I / F circuit (interface circuit) 1557 and the like, such as an audio signal generation circuit for generating the above signal and a signal input / output circuit for the memory card reader 1542, are mounted. Each element mounted on the control board 1550 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and send / receive signals. A part or all of the control board 1550 may be composed of ASIC, FPGA, or SoC.

この制御基板1550においてICメモリ1552には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、CPU1551等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル1506や方向入力キー1502、ホームキー1504に対する操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御することで、プレーヤ2のゲームプレイを可能にする。 In the control board 1550, the IC memory 1552 stores a game client program, various setting data necessary for executing the game client program, and the like. The game client program and the like are downloaded from the server system 1100 at an appropriate timing. It should be noted that the configuration may be such that it is read from a storage medium such as a separately obtained memory card 1540. Then, the CPU 1551 or the like executes a game client program to execute arithmetic processing, and controls each part of the player terminal 1500 in response to operation inputs to the touch panel 1506, the direction input key 1502, and the home key 1504 to control the game of the player 2. Enables play.

[詳細]
本実施形態のゲームは、例えば、ゲームステージを順にクリアしていくステージクリア型の対戦ゲームである。プレーヤは、所有しているキャラクタをプレーヤキャラクタとして用い、ゲームステージ毎に出現する敵キャラクタとのバトル等に挑む。最終的にボスキャラクタとのバトルに勝利すると、ステージクリアとなる。
[detail]
The game of this embodiment is, for example, a stage clear type battle game in which game stages are cleared in order. The player uses his / her own character as a player character and challenges a battle with an enemy character that appears in each game stage. If you finally win the battle with the boss character, the stage will be cleared.

そして、サーバシステム1100は、当該ゲームをプレイするプレーヤ間で行う干渉プレーヤによる被干渉プレーヤへの所定の干渉行為の実行を制御する。本実施形態では、ゲームステージを進行単位としてプレーヤのゲームプレイをゲームステージ単位で分析し、ゲームプレイ上の問題点が有る場合に当該プレーヤを被干渉プレーヤとする。そして、ゲームに参加している他のプレーヤ(他の登録ユーザ)の中から干渉プレーヤを選定し、干渉プレーヤによる干渉行為の実行を制御する。 Then, the server system 1100 controls the execution of a predetermined interference act with the interfered player by the interfering player performed between the players playing the game. In the present embodiment, the game play of the player is analyzed for each game stage with the game stage as the progress unit, and when there is a problem in the game play, the player is set as the interfered player. Then, an interference player is selected from other players (other registered users) participating in the game, and the execution of the interference action by the interference player is controlled.

そのために、サーバシステム1100は、ゲームに参加しているプレーヤ毎にプレイデータ518(図7を参照)を記憶しておく。そして、サーバシステム1100は、プレーヤのゲームプレイを分析する分析処理と、干渉プレーヤを選定する選定処理と、干渉プレーヤによる干渉行為の実行を制御する干渉行為実行制御処理と、干渉行為を行ったプレーヤ毎に干渉プレイ実績を決定する実績決定処理と、プレーヤ毎に干渉評価を決定する評価決定処理と、干渉プレーヤに特典を付与する特典付与処理とを行う。 Therefore, the server system 1100 stores play data 518 (see FIG. 7) for each player participating in the game. Then, the server system 1100 includes an analysis process for analyzing the game play of the player, a selection process for selecting an interference player, an interference action execution control process for controlling the execution of the interference action by the interference player, and a player who has performed the interference action. A performance determination process for determining the interference play achievement for each player, an evaluation determination process for determining the interference evaluation for each player, and a privilege granting process for granting a privilege to the interference player are performed.

1.干渉行為
先ず、干渉行為について説明する。図3は、干渉行為テーブル550のデータ構成例を示す図である。干渉行為テーブル550は、干渉行為の種類と、干渉プレーヤの選定方法との対応関係を格納する。本実施形態では、複数の干渉行為種類(図3では「リアルタイム視聴(実演/リプレイ表示)」「随時視聴」「リプレイ表示」「代行」および「アドバイス」)のうちの何れか1つを実行種類とし、その実行を制御する。より詳細には、本実施形態では、ゲームステージ毎に何れかの干渉行為種類(適用干渉行為種類533;図8を参照)が予め設定されており、ゲームプレイ上問題点が有るとされたゲームステージ(以下「干渉対象ステージ」という)の適用干渉行為種類533が実行種類とされる。また、図3に示すように、各干渉行為種類には対応する選定方法が予め設定されており、選定処理では、実行種類に対応する選定方法に従って干渉プレーヤを選定する。そして、干渉行為実行制御処理では、当該干渉プレーヤによる当該実行種類の干渉行為の実行を制御する。つまり、干渉対象ステージについて、その適用干渉行為種類533の干渉行為が、干渉プレーヤにより被干渉プレーヤに向けて行われることとなる。以下、順番に各干渉行為について説明する。
1. 1. Interference act First, the interference act will be described. FIG. 3 is a diagram showing a data configuration example of the interference action table 550. The interference action table 550 stores the correspondence between the type of interference action and the method of selecting the interference player. In the present embodiment, any one of a plurality of types of interference acts (in FIG. 3, "real-time viewing (demonstration / replay display)", "as-needed viewing", "replay display", "proxy", and "advice") is executed. And control its execution. More specifically, in the present embodiment, any interference action type (applicable interference action type 533; see FIG. 8) is preset for each game stage, and the game is considered to have a problem in game play. The applicable interference action type 533 of the stage (hereinafter referred to as “interference target stage”) is defined as the execution type. Further, as shown in FIG. 3, a selection method corresponding to each interference action type is set in advance, and in the selection process, the interference player is selected according to the selection method corresponding to the execution type. Then, in the interference action execution control process, the execution of the interference action of the execution type by the interference player is controlled. That is, with respect to the stage to be interfered with, the interference action of the applied interference action type 533 is performed by the interference player toward the interfered player. Hereinafter, each interference act will be described in order.

1−1.リアルタイム視聴
リアルタイム視聴は、「干渉プレーヤが行ったゲームプレイを被干渉プレーヤに視聴可能に提供すること」を内容とする干渉行為である。より詳細には、リアルタイム視聴の干渉行為は、実演とリプレイ表示の2つに分けられ、選定処理の時点でサーバシステム1100にログインしているプレーヤが干渉プレーヤとされる場合は前者が、ログインしていないプレーヤが干渉プレーヤとされる場合は後者が実行種類とされる。
1-1. Real-time viewing Real-time viewing is an act of interference whose content is "providing the gameplay performed by the interfering player to the interfered player so that it can be viewed." More specifically, the interference act of real-time viewing is divided into demonstration and replay display, and if the player logged in to the server system 1100 at the time of the selection process is regarded as the interference player, the former logs in. If a player who does not have an interference player is regarded as an interference player, the latter is regarded as an execution type.

実演は、「干渉プレーヤが干渉対象ステージを実際にゲームプレイすること」を内容とする干渉行為である。したがって、実行種類が実演とされた場合は、干渉プレーヤによる干渉対象ステージのゲームプレイを被干渉プレーヤに手本として見せることで、干渉対象ステージの攻略法を被干渉プレーヤに教示することができる。被干渉プレーヤは、自分が上手くプレイできなかった箇所を含むゲームステージ全体の実際のゲームプレイを直ぐに見ることができるので、学習効果が高い。この場合の干渉行為実行制御処理では、干渉プレーヤのプレーヤ端末1500において干渉対象ステージのゲームを実行し、干渉プレーヤによるゲームプレイの進行を制御する。その際、使用するキャラクタや装備、保有するアイテム、プレイレベル等のプレイ状況を被干渉プレーヤと同じ設定にしてゲームを実行するとよい。そして、当該干渉プレーヤのゲームプレイの様子を示す画像(ゲーム画面の画像)を被干渉プレーヤのプレーヤ端末1500に表示する制御を行う。 The demonstration is an act of interference whose content is "the interference player actually plays the game on the stage to be interfered with". Therefore, when the execution type is demonstrated, it is possible to teach the interfered player how to capture the interfered stage by showing the interfered player the game play of the interfered stage by the interfering player as a model. The interfered player can immediately see the actual gameplay of the entire game stage including the part that he / she could not play well, so that the learning effect is high. In the interference action execution control process in this case, the player terminal 1500 of the interference player executes the game of the interference target stage, and controls the progress of the game play by the interference player. At that time, it is advisable to execute the game with the play conditions such as the character and equipment to be used, the items to be possessed, and the play level set to be the same as those of the interfered player. Then, control is performed to display an image (image of the game screen) showing the state of the game play of the interfering player on the player terminal 1500 of the interfered player.

リプレイ表示は、「干渉プレーヤが干渉対象ステージをクリアしたときのゲームプレイのリプレイを表示すること」を内容とする干渉行為である。実演の場合と同様に、干渉プレーヤのゲームプレイを手本として被干渉プレーヤに見せて、干渉対象ステージの攻略法を被干渉プレーヤに教示できる。この場合の干渉行為実行制御処理では、干渉プレーヤのプレイデータ518から干渉対象ステージ部分を読み出し、被干渉プレーヤのプレーヤ端末1500においてそのリプレイ表示を制御する。 The replay display is an act of interference whose content is "displaying a replay of the game play when the interfering player clears the stage to be interfered with." As in the case of the demonstration, the interfering player can be shown the gameplay of the interfering player as a model, and the interfering player can be taught how to capture the stage to be interfered with. In the interference action execution control process in this case, the interference target stage portion is read from the play data 518 of the interference player, and the replay display is controlled by the player terminal 1500 of the interfered player.

1−2.随時視聴
随時視聴は、リアルタイム視聴における実演と同様の干渉行為である。随時視聴の場合には、干渉プレーヤが干渉対象ステージのゲームプレイを開始するのを待つ。具体的には、選定処理で選定された干渉プレーヤのプレーヤ端末1500に対し、干渉プレーヤとして選定された旨を通知する制御を行う。選定時に当該プレーヤがログインしていないときには、次にログインした際に当該プレーヤ端末1500における通知を制御する。そして、この通知に応答して干渉プレーヤがゲームプレイの開始を指示した場合に、実演に係る干渉行為実行制御処理を行う。随時視聴の選定方法は、「自動選定」「手動選定」および「応募選定」のうちの何れかとされている。
1-2. Watching at any time Watching at any time is an act of interference similar to a demonstration in real-time viewing. In the case of occasional viewing, it waits for the interfering player to start gameplay of the interfering stage. Specifically, control is performed to notify the player terminal 1500 of the interference player selected in the selection process that the interference player has been selected. When the player is not logged in at the time of selection, the notification on the player terminal 1500 is controlled the next time the player logs in. Then, when the interfering player instructs the start of the game play in response to this notification, the interfering action execution control process related to the demonstration is performed. The selection method for viewing at any time is one of "automatic selection", "manual selection", and "application selection".

1−3.リプレイ表示
リプレイ表示は、リアルタイム視聴におけるリプレイ表示と同様の干渉行為である。リプレイ表示の選定方法は、「自動選定」「手動選定」および「応募選定」のうちの何れかとされている。
1-3. Replay display The replay display is an interference act similar to the replay display in real-time viewing. The selection method of the replay display is one of "automatic selection", "manual selection", and "application selection".

1−4.代行
代行は、「干渉プレーヤが、被干渉プレーヤの代わりに干渉対象ステージのゲームプレイを行うこと」を内容とする干渉行為である。実行種類が代行とされた場合は、被干渉プレーヤは、自分がクリアできなかったゲームステージを干渉プレーヤに攻略してもらうことができる。この場合の干渉行為実行制御処理では、干渉プレーヤのプレーヤ端末1500において干渉対象ステージのゲームを実行し、そこでの干渉プレーヤのゲームプレイを被干渉プレーヤのゲームプレイとして、当該被干渉プレーヤのゲームプレイの進行を制御する。この干渉行為によって干渉プレーヤが干渉対象ステージをプレイし、クリアできれば、被干渉プレーヤは次のゲームステージをプレイできるようになる。代行の選定方法は、「自動選定」「手動選定」および「応募選定」のうちの何れかとされている。
1-4. Acting agency is an act of interference whose content is "the interfering player plays the game of the stage to be interfered with on behalf of the interfered player". If the execution type is a substitute, the interfered player can have the interfered player capture the game stage that he could not clear. In the interference action execution control process in this case, the game of the stage to be interfered with is executed on the player terminal 1500 of the interference player, and the game play of the interference player there is set as the game play of the interfered player, and the game play of the interfered player is used. Control progress. If the interfering player can play and clear the stage to be interfered by this interference act, the interfered player can play the next game stage. The proxy selection method is one of "automatic selection", "manual selection", and "application selection".

1−5.アドバイス
アドバイスは、「干渉プレーヤが、干渉対象ステージのゲームプレイについてアドバイスを行うこと」を内容とする干渉行為である。実行種類がアドバイスとされた場合は、メールやチャット、ボイスチャット等を利用して干渉プレーヤが被干渉プレーヤにアドバイスすることで、干渉対象ステージの攻略法を被干渉プレーヤに教示できる。例えば、干渉プレーヤは、使用するキャラクタや装備の種類、必要なアイテム、当該干渉対象ステージでのキャラクタの立ち回り方等を記載したメッセージを被干渉プレーヤに送信する。この場合の干渉行為実行制御処理では、干渉プレーヤと被干渉プレーヤとの間でメッセージの送受信を制御する。アドバイスの選定方法は、「自動選定」「手動選定」および「応募選定」のうちの何れかとされている。
1-5. Advice Advice is an act of interference whose content is "the interference player gives advice on the gameplay of the stage to be interfered with." When the execution type is given as advice, the interfering player can advise the interfered player by using e-mail, chat, voice chat, etc., so that the interfered player can be taught how to capture the stage to be interfered with. For example, the interfering player transmits a message describing the character to be used, the type of equipment, necessary items, how the character turns around in the interfering target stage, and the like to the interfering player. In the interference action execution control process in this case, the transmission / reception of a message is controlled between the interference player and the interfered player. The method of selecting advice is one of "automatic selection", "manual selection", and "application selection".

2.分析処理
分析処理では、サーバシステム1100は、被干渉プレーヤの複数回のゲームプレイを分析し、被干渉プレーヤによるゲームプレイ上の問題点を判別する。
2. Analysis processing In the analysis processing, the server system 1100 analyzes a plurality of gameplays of the interfered player and determines a problem in the gameplay by the interfered player.

図4は、本実施形態のゲームにおけるゲームステージの構成例を示す図である。本実施形態のゲームでは、1つのゲームステージが複数のエリアで構成されている。例えば、図4に示す第10ステージは、4つのエリアで構成されている。具体的には、第1エリアであるザコ戦エリアと、第2エリアである疾走エリアと、第3エリアである釣りエリアと、第4エリアである中ボスエリアとで構成されており、第1エリアから順に第4エリアまで連続して全てクリアすると、第10ステージはクリア成功となる。途中で何れかのエリアをクリアできないと、第10ステージはクリア失敗となる。 FIG. 4 is a diagram showing a configuration example of a game stage in the game of the present embodiment. In the game of the present embodiment, one game stage is composed of a plurality of areas. For example, the tenth stage shown in FIG. 4 is composed of four areas. Specifically, it is composed of a Zako battle area which is the first area, a sprinting area which is the second area, a fishing area which is the third area, and a middle boss area which is the fourth area. If you clear all the areas in order from the area to the 4th area, the 10th stage will be successfully cleared. If any area cannot be cleared on the way, the 10th stage will fail to clear.

また、ゲームステージを構成する各エリアには、図4中に例示するように、予めその模範的なプレイ内容の設定(模範プレイ内容設定541;図8を参照)がされている。模範プレイ内容設定541は、そのエリアを効率よく攻略するためのキャラクタの立ち回り方等を定めたものである。 Further, in each area constituting the game stage, as illustrated in FIG. 4, the model play content is set in advance (model play content setting 541; see FIG. 8). The model play content setting 541 defines how to move around the character in order to efficiently capture the area.

本実施形態の分析処理では、プレーヤが同じゲームステージをクリアできずに当該ゲームステージのプレイが所定数回失敗し続けている場合に、「ゲームステージをクリアできないこと」を問題点として判別して、そのプレーヤを被干渉プレーヤとする。また、そのゲームステージを干渉対象ステージとする。そして、当該干渉対象ステージのクリアに失敗した各ゲームプレイにおいて、その失敗の要因となったエリア(クリアできなかったエリア)を不得意エリアとして設定する。 In the analysis process of the present embodiment, when the player cannot clear the same game stage and the play of the game stage continues to fail a predetermined number of times, "the game stage cannot be cleared" is determined as a problem. , Let that player be the interfering player. In addition, the game stage is set as the interference target stage. Then, in each game play that fails to clear the interference target stage, the area that caused the failure (the area that could not be cleared) is set as a weak area.

例えば、図4の例では、プレーヤが5回連続で第10ステージのクリアに失敗しており、所定数回が5回として設定されている場合には、当該プレーヤが被干渉プレーヤとされて、第10ステージが干渉対象ステージとされる。また、各ゲームプレイでクリアできていない第2エリアと第4エリアとが、不得意エリアとして設定される。 For example, in the example of FIG. 4, when the player fails to clear the 10th stage five times in a row and the predetermined number of times is set as five times, the player is regarded as the interfered player. The tenth stage is the stage to be interfered with. In addition, the second area and the fourth area, which have not been cleared in each game play, are set as weak areas.

3.選定処理
選定処理では、分析処理の結果判別された問題点に従って、当該問題点に対応したゲームプレイが可能な干渉プレーヤを選定する。上記したように、本実施形態の分析処理では、ゲームステージをクリアできないことを問題点として判別し、そのゲームステージを干渉対象ステージとすることから、選定処理では、干渉対象ステージを既にクリアしているプレーヤの中から干渉プレーヤを選定する。
3. 3. Selection process In the selection process, an interference player who can play a game corresponding to the problem is selected according to the problem determined as a result of the analysis process. As described above, in the analysis process of the present embodiment, it is determined that the game stage cannot be cleared as a problem, and the game stage is set as the interference target stage. Therefore, in the selection process, the interference target stage has already been cleared. Select an interfering player from among the existing players.

図5は、本実施形態における選定処理の概略手順を説明するためのフローチャートである。図5に示すように、ゲームプレイを終えたプレーヤが分析処理の結果被干渉プレーヤとされた場合は、選定処理に先立ち先ず、被干渉プレーヤからの干渉行為の依頼を受け付ける。例えば、被干渉プレーヤのプレーヤ端末1500に対し、干渉行為を依頼するか否かの選択を促すメッセージ画面を表示する制御を行う。そして、依頼する旨の依頼指示操作を検出した場合は(ステップS1:YES)、ステップS3以降の選定処理に移る。 FIG. 5 is a flowchart for explaining a schematic procedure of the selection process in the present embodiment. As shown in FIG. 5, when the player who has finished the game play is selected as the interfered player as a result of the analysis process, the request for the interference act from the interfered player is first accepted prior to the selection process. For example, the player terminal 1500 of the interfered player is controlled to display a message screen prompting the player terminal 1500 to select whether or not to request an interference act. Then, when the request instruction operation to request is detected (step S1: YES), the process proceeds to the selection process after step S3.

そして、ステップS3では、全登録ユーザの中から、干渉対象ステージをクリア済みのプレーヤを干渉プレーヤの候補(以下「干渉プレーヤ候補」という)として抽出する。 Then, in step S3, a player who has cleared the interference target stage is extracted as an interference player candidate (hereinafter referred to as “interference player candidate”) from all the registered users.

干渉プレーヤ候補を抽出したら、続いて、選定方法を決定する(ステップS5)。具体的には、干渉対象ステージの適用干渉行為種類533に従って、図3の干渉行為テーブル550から対応する選定方法を読み出して決定する。読み出した選定方法が「自動選定」「手動選定」および「応募選定」の何れかの設定である場合は、この3つの中から1つを例えばランダムに選出して選定方法を決める。被干渉プレーヤが選ぶ構成でもよい。その後は、ステップS5で決定した選定方法に従って、干渉プレーヤを選定する(ステップS7)。以下、順番に、各選定方法について説明する。 After extracting the interference player candidates, the selection method is subsequently determined (step S5). Specifically, the corresponding selection method is read out from the interference action table 550 of FIG. 3 and determined according to the application interference action type 533 of the interference target stage. When the read selection method is one of "automatic selection", "manual selection", and "application selection", one of these three is randomly selected, for example, to determine the selection method. The configuration may be selected by the interfered player. After that, the interference player is selected according to the selection method determined in step S5 (step S7). Hereinafter, each selection method will be described in order.

3−1.リアルタイム視聴時自動選定
決定した選定方法が「リアルタイム視聴時自動選定」の場合には、サーバシステム1100は先ず、干渉プレーヤ候補毎に、サーバシステム1100にログインしているか否かの判定を行う。ログインしている干渉プレーヤ候補がいる場合は干渉行為を「実演」とし、当該ログインしている干渉プレーヤ候補を以下の手順で絞り込む。一方、ログインしているプレーヤがいない場合は干渉行為を「リプレイ表示」とする。その場合は、全ての干渉プレーヤ候補を以下の手順で絞り込む。そして、当該絞り込みの過程で最後まで残った干渉プレーヤ候補を、干渉プレーヤとして選定する。最後まで複数の干渉プレーヤ候補が残ったときには、そのうちの1人を例えばランダムに選出し、干渉プレーヤとする。
3-1. Automatic selection during real-time viewing When the determined selection method is "automatic selection during real-time viewing", the server system 1100 first determines whether or not the server system 1100 is logged in for each interference player candidate. If there is a logged-in interference player candidate, the interference act is regarded as a "demonstration", and the logged-in interference player candidate is narrowed down by the following procedure. On the other hand, if there is no logged-in player, the interference act is set as "replay display". In that case, all the interference player candidates are narrowed down by the following procedure. Then, the interference player candidates remaining until the end in the narrowing down process are selected as interference players. When a plurality of interference player candidates remain until the end, one of them is randomly selected, for example, and used as an interference player.

絞り込みは、予め設定される1つ又は複数の絞り込み項目を用いて行う。絞り込み項目としては、例えば、再干渉条件項目、模範プレイ条件項目、選定時レベル差条件項目、フレンド条件項目、克服条件項目、プレイ時レベル差条件項目、干渉プレイ実績条件項目、干渉評価条件項目等を含めることができる。複数の絞り込み項目で絞り込む場合の順番は、各絞り込み項目の優先順位に従う。優先順位は、重視する絞り込み項目の順に適宜設定しておくことができる。ここでは、例えば上記列挙の順とする。 The narrowing down is performed using one or a plurality of preset narrowing down items. The narrowing items include, for example, re-interference condition item, model play condition item, selection level difference condition item, friend condition item, overcoming condition item, play level difference condition item, interference play performance condition item, interference evaluation condition item, etc. Can be included. The order of narrowing down by multiple narrowing down items follows the priority of each narrowing down item. The priority order can be appropriately set in the order of the narrowing items to be emphasized. Here, for example, the order is as listed above.

再干渉条件項目の絞り込みでは、「被干渉プレーヤ向けの前回の干渉行為に係る干渉対象ステージが今回と同じこと」を再干渉条件として判定し、再干渉条件を満たすか否かに応じて干渉プレーヤ候補を絞り込む。 In narrowing down the re-interference condition items, it is determined that "the stage to be interfered with in the previous interference action for the interfered player is the same as this time" as the re-interference condition, and the interference player depends on whether or not the re-interference condition is satisfied. Narrow down the candidates.

具体的には、再干渉条件を満たす場合は、その前回の干渉行為実行データ570(図9を参照)を参照し、当該干渉行為を行った干渉プレーヤの当該干渉行為時の干渉プレイ実績(干渉行為時実績583)と干渉評価(干渉行為時評価584)とを読み出す。そして、干渉プレーヤ候補の中から、干渉プレイ実績又は干渉評価が干渉行為時実績583又は干渉行為時評価584よりも高い干渉プレーヤ候補を抽出して絞り込む。干渉プレイ実績のみを比較してその値が大きい干渉プレーヤ候補を抽出するのでもよいし、干渉評価のみを比較してその値が大きい干渉プレーヤ候補を抽出するのでもよい。或いは、干渉プレイ実績および干渉評価の何れかの値が大きい干渉プレーヤ候補を抽出するのでもよいし、その両方の値が大きい干渉プレーヤ候補を抽出するのでもよい。 Specifically, when the re-interference condition is satisfied, the previous interference act execution data 570 (see FIG. 9) is referred to, and the interference play record (interference) of the interference player who performed the interference act at the time of the interference act. The actual result at the time of action 583) and the interference evaluation (evaluation at the time of interference 584) are read out. Then, from the interference player candidates, the interference player candidates whose interference play record or interference evaluation is higher than the interference action record 583 or the interference action evaluation 584 are extracted and narrowed down. The interference player candidates having a large value may be extracted by comparing only the interference play results, or the interference player candidates having a large value may be extracted by comparing only the interference evaluations. Alternatively, an interference player candidate having a large value of either the interference play record or the interference evaluation may be extracted, or an interference player candidate having a large value of both of them may be extracted.

つまり、ここでの絞り込みによって、被干渉プレーヤに対して前回も同じゲームステージを干渉対象ステージとした干渉行為が行われていたときには、前回よりも干渉プレイ実績および/又は干渉評価の高い干渉プレーヤ候補が干渉プレーヤとして選定されるようにする。 That is, by narrowing down here, when an interference act is performed on the interfered player with the same game stage as the interference target stage in the previous time, the interference player candidate having a higher interference play record and / or interference evaluation than the previous time. Is selected as an interference player.

なお、前回の干渉プレーヤと比べて干渉プレイ実績や干渉評価の高い干渉プレーヤ候補を抽出するのではなく、干渉プレイ実績や干渉評価の値が予め設定される所定値以上である干渉プレーヤ候補を抽出するのでもよい。 It should be noted that, instead of extracting interference player candidates having a higher interference play record or interference evaluation than the previous interference player, interference player candidates whose interference play record or interference evaluation value is equal to or higher than a preset predetermined value are extracted. You may do it.

模範プレイ条件項目の絞り込みでは、分析処理で問題点と判別された干渉対象ステージの不得意エリアについての干渉プレーヤ候補のゲームプレイが、模範プレイ内容設定541に沿ったものかどうかで干渉プレーヤ候補を絞り込む。 In narrowing down the model play condition items, the interference player candidates are selected based on whether the gameplay of the interference player candidates for the weak areas of the interference target stage determined to be a problem by the analysis process is in accordance with the model play content setting 541. Narrow down.

具体的には、干渉プレーヤ候補毎に、そのプレイデータ518から不得意エリア部分を読み出す。そして、当該不得意エリアのプレイ内容が、模範プレイ内容設定541に合致する干渉プレーヤ候補を抽出して絞り込む。例えば、図5の第10ステージが干渉対象ステージの場合であって、第4エリアが不得意エリアとされている場合であれば、第4エリアのゲームプレイにおいて序盤〜中盤で防御技を多用しており、そのプレイ内容が模範プレイ内容設定541と合致している干渉プレーヤ候補を抽出する。不得意エリアが複数設定されている場合は、全ての不得意エリアのゲームプレイが模範プレイ内容に合致する干渉プレーヤ候補を抽出するようにしてもよい。 Specifically, for each interference player candidate, a weak area portion is read from the play data 518. Then, the interference player candidates whose play contents in the weak area match the model play contents setting 541 are extracted and narrowed down. For example, if the 10th stage in FIG. 5 is an interference target stage and the 4th area is a weak area, a lot of defense techniques are used in the game play of the 4th area from the early stage to the middle stage. The interference player candidate whose play content matches the model play content setting 541 is extracted. When a plurality of weak areas are set, interference player candidates whose game play in all weak areas matches the model play content may be extracted.

ここでの絞り込みによって、被干渉プレーヤに対して干渉対象ステージ(より詳細には不得意エリア)の攻略法を的確に示せる干渉プレーヤ候補が、干渉プレーヤとして選定されるようにする。 By narrowing down here, the interference player candidate who can accurately show the strategy of the interference target stage (more specifically, the weak area) to the interfered player is selected as the interference player.

実行時レベル差条件項目の絞り込みでは、実行時レベル差条件を満たすかどうかで干渉プレーヤ候補を絞り込む。実行時レベル差条件は、例えば、「干渉プレーヤのそのときのプレイレベルが被干渉プレーヤよりもが高く、且つその差が所定値以内であること」等とすることができる。プレイレベルの大小は問わずに、その差のみを判定する条件でもよい。 In narrowing down the run-time level difference condition items, the interference player candidates are narrowed down depending on whether or not the run-time level difference condition is satisfied. The run-time level difference condition can be, for example, "the play level of the interfering player at that time is higher than that of the interfered player, and the difference is within a predetermined value". Regardless of the magnitude of the play level, it may be a condition for judging only the difference.

ここでの絞り込みによって、被干渉プレーヤとプレイレベルの近い経験値が同程度である干渉プレーヤ候補が、干渉プレーヤとして選定されるようにする。プレイレベルが大きく離れたプレーヤのゲームプレイでは、被干渉プレーヤにとっては高度で真似できず、参考にならない場合もあるためである。これにより、被干渉プレーヤにとって適切と思われる代替プレーヤが選定されるようになる。 By narrowing down here, the interference player candidates having the same experience value as the interfered player and the play level are selected as the interference player. This is because the gameplay of a player whose play level is far away may not be able to be imitated by the interfered player at a high level and may not be helpful. As a result, an alternative player that seems appropriate for the interfered player is selected.

なお、実行時レベル差条件は、「干渉プレーヤのそのときのプレイレベルが被干渉プレーヤよりも高く、且つその差が所定値以上であること」等とすることもできる。その場合は、被干渉プレーヤと比べてプレイレベルが相当程度高い干渉プレーヤ候補が、干渉プレーヤとして選定されることとなる。これによれば、被干渉プレーヤと比べて経験値が十分に高い干渉プレーヤ候補を干渉プレーヤとして選定することができる。 The run-time level difference condition may be "the play level of the interfering player at that time is higher than that of the interfered player, and the difference is equal to or greater than a predetermined value". In that case, an interference player candidate whose play level is considerably higher than that of the interfered player is selected as the interference player. According to this, it is possible to select an interference player candidate having a sufficiently high experience value as compared with the interfered player as an interference player.

フレンド条件項目の絞り込みでは、被干渉プレーヤがフレンド登録している干渉プレーヤ候補を抽出して絞り込む。被干渉プレーヤをフレンド登録している干渉プレーヤ候補を抽出する構成でもよい。これにより、被干渉プレーヤにとって適切と思われる代替プレーヤが選定されるようになる。 In narrowing down the friend condition items, the interference player candidates registered as friends by the interfered player are extracted and narrowed down. The configuration may be such that the interference player candidates who have registered the interfered player as a friend are extracted. As a result, an alternative player that seems appropriate for the interfered player is selected.

克服条件項目の絞り込みでは、干渉対象ステージのステージクリアに所定数回失敗したプレーヤかどうかで干渉プレーヤ候補を絞り込む。例えば、干渉プレーヤ候補毎に、当該プレーヤが被干渉プレーヤとなった干渉行為実行データ570を参照して、その中に干渉対象ステージが今回と同じものが含まれる干渉プレーヤ候補を抽出する。その際、不得意エリアが一致するかについても判定し、一致する干渉プレーヤ候補を抽出する構成としてもよい。なお、各干渉プレーヤ候補のプレイデータ518をもとにして、干渉対象ステージのクリアに所定数回失敗しているかや、不得意エリアが一致するかの判定を行うのでもよい。 In narrowing down the overcoming condition items, the interference player candidates are narrowed down depending on whether or not the player has failed to clear the stage of the interference target stage a predetermined number of times. For example, for each interference player candidate, the interference act execution data 570 in which the player is the interfered player is referred to, and an interference player candidate including the same interference target stage as this time is extracted. At that time, it may be configured to determine whether the weak areas match and extract the matching interference player candidates. In addition, based on the play data 518 of each interference player candidate, it may be determined whether the clearing of the interference target stage has failed a predetermined number of times or whether the weak areas match.

ここでの絞り込みによって、過去に同じ問題点を抱えており、それを克服した干渉プレーヤ候補が、干渉プレーヤとして選定されるようにする。これにより、被干渉プレーヤにとって適切と思われる代替プレーヤが選定されるようになる。 By narrowing down here, interference player candidates who have had the same problems in the past and have overcome them will be selected as interference players. As a result, an alternative player that seems appropriate for the interfered player is selected.

プレイ時レベル差条件の絞り込みでは、プレイ時レベル差条件を満たすかどうかで干渉プレーヤ候補を絞り込む。プレイ時レベル差条件は、例えば、「干渉プレーヤが干渉対象ステージをクリアしたときのプレイレベルが被干渉プレーヤよりもが高く、且つその差が所定値以内であること」等とすることができる。プレイレベルの大小は問わずに、その差のみを判定する条件でもよい。 In narrowing down the level difference condition during play, the interference player candidates are narrowed down depending on whether or not the level difference condition during play is satisfied. The play level difference condition can be, for example, "the play level when the interfering player clears the interference target stage is higher than that of the interfered player, and the difference is within a predetermined value". Regardless of the magnitude of the play level, it may be a condition for judging only the difference.

ここでの絞り込みによって、干渉対象ステージをクリアしたときのプレイレベルが被干渉プレーヤのプレイレベルと近い干渉プレーヤ候補が、干渉プレーヤとして選定されるようにする。前段の克服条件項目の絞り込みで過去に被干渉プレーヤと同じ問題点を有するゲームプレイを行った干渉プレーヤ候補が抽出されていることから、被干渉プレーヤと同じ問題点を抱えていた当時の経験値が被干渉プレーヤと同程度の干渉プレーヤ候補を、干渉プレーヤとして選定できる。これにより、被干渉プレーヤにとって適切と思われる代替プレーヤが選定されるようになる。 By narrowing down here, the interference player candidate whose play level when the interference target stage is cleared is close to the play level of the interfered player is selected as the interference player. Since the interference player candidates who played the game that had the same problems as the interfered player in the past were extracted by narrowing down the overcoming condition items in the previous stage, the experience value at that time that had the same problems as the interfered player. Can be selected as an interfering player with the same level of interference player candidates as the interfering player. As a result, an alternative player that seems appropriate for the interfered player is selected.

なお、プレイ時レベル差条件は、「干渉プレーヤが干渉対象ステージをクリアしたときのプレイレベルが被干渉プレーヤよりも高く、且つその差が所定値以上であること」等とすることもできる。その場合は、被干渉プレーヤと比べてプレイレベルが相当程度高い干渉プレーヤ候補が、干渉プレーヤとして選定されることとなる。 The level difference condition during play can also be "the play level when the interfering player clears the stage to be interfered with is higher than that of the interfered player, and the difference is equal to or greater than a predetermined value". In that case, an interference player candidate whose play level is considerably higher than that of the interfered player is selected as the interference player.

干渉プレイ実績条件項目の絞り込みでは、干渉プレイ実績条件を満たすかどうかで干渉プレーヤ候補を絞り込む。干渉プレイ実績条件は、例えば、「干渉プレイ実績の値が所定値以上であること」等とすることができる。これにより、被干渉プレーヤにとって適切と思われる代替プレーヤが選定されるようになる。 In narrowing down the interference play performance condition items, the interference player candidates are narrowed down depending on whether or not the interference play performance condition is satisfied. The interference play record condition can be, for example, "the value of the interference play record is equal to or greater than a predetermined value". As a result, an alternative player that seems appropriate for the interfered player is selected.

また、干渉評価条件項目の絞り込みでは、干渉評価条件を満たすかどうかで干渉プレーヤ候補を絞り込む。干渉評価条件は、例えば、「干渉評価の値が所定値以上であること」等とすることができる。 Further, in narrowing down the interference evaluation condition items, the interference player candidates are narrowed down depending on whether or not the interference evaluation condition is satisfied. The interference evaluation condition can be, for example, "the value of the interference evaluation is equal to or higher than a predetermined value".

干渉プレイ実績条件項目の絞り込みによれば、例えば、干渉プレイ実績がある程度高い干渉プレーヤ候補を干渉プレーヤとして選定することができる。同様に、干渉評価条件項目の絞り込みによれば、干渉評価がある程度高い干渉プレーヤ候補を干渉プレーヤとして選定することができる。これにより、被干渉プレーヤにとって適切と思われる代替プレーヤが選定されるようになる。 According to the narrowing down of the interference play performance condition items, for example, an interference player candidate having a certain degree of interference play performance can be selected as the interference player. Similarly, by narrowing down the interference evaluation condition items, it is possible to select an interference player candidate having a high interference evaluation to some extent as an interference player. As a result, an alternative player that seems appropriate for the interfered player is selected.

3−2.自動選定
決定した選定方法が「自動選定」の場合には、サーバシステム1100は、上記した絞り込み手順に従って干渉プレーヤを選定する。「自動選定」は、各干渉プレーヤ候補が選定の時点でログインしているか否かの判定を行わない点で「リアルタイム視聴時自動選定」と異なる。
3-2. Automatic selection When the determined selection method is "automatic selection", the server system 1100 selects the interference player according to the above-mentioned narrowing procedure. "Automatic selection" differs from "automatic selection during real-time viewing" in that it does not determine whether or not each interference player candidate is logged in at the time of selection.

3−3.手動選定
決定した選定方法が「手動選定」の場合には、サーバシステム1100は、先ず、被干渉プレーヤのプレーヤ端末1500に対し、干渉プレーヤ候補の一覧を選択肢として提示する候補者一覧画面の表示を制御する。そして、この候補者一覧画面の一覧から1人を選ぶ候補者指定操作を受け付けて、干渉プレーヤを選定する。
3-3. Manual selection When the determined selection method is "manual selection", the server system 1100 first displays a candidate list screen that presents a list of interference player candidates as options to the player terminal 1500 of the interfered player. Control. Then, the interference player is selected by accepting the candidate designation operation of selecting one person from the list on the candidate list screen.

なお、上記した絞り込み手順に従って干渉プレーヤ候補をある程度絞り込んだ上で、候補者指定操作を受け付ける構成としてもよい。例えば、再干渉条件項目による絞り込みを行った上で、残った干渉プレーヤ候補の一覧を候補者一覧画面に表示するようにしてもよい。これによれば、被干渉プレーヤに対して前回も同じゲームステージを干渉対象ステージとした干渉行為が行われていたときに、前回よりも干渉プレイ実績や干渉評価が高い干渉プレーヤ候補の中から干渉プレーヤが選べるようにすることができる。 It should be noted that the interference player candidates may be narrowed down to some extent according to the above-mentioned narrowing procedure, and then the candidate designation operation may be accepted. For example, after narrowing down by the re-interference condition item, the list of remaining interference player candidates may be displayed on the candidate list screen. According to this, when an interference act was performed on the interfered player with the same game stage as the interference target stage last time, interference was performed from among the interference player candidates having a higher interference play record and interference evaluation than the previous time. It can be made selectable by the player.

3−4.応募選定
決定した選定方法が「応募選定」の場合には、サーバシステム1100は、干渉プレーヤを募集する制御を行い、当該募集に応募した応募プレーヤの中から干渉プレーヤを選定する。例えば、各干渉プレーヤ候補のプレーヤ端末1500に対して干渉プレーヤ候補となっている旨を通知する制御を行い、応募操作を受け付けることで募集の制御を行う。通知に際しては、応募操作を受け付けていることや、被干渉プレーヤの情報、干渉行為の内容等を併せて通知する。例えば、被干渉プレーヤのプレーヤ名、プレイレベル等のプレイ状況、干渉対象ステージのステージID、不得意エリアのエリア番号やその模範プレイ内容設定541等を通知に含めるとよい。そして、当該通知に応答した最初の応募操作を検出した場合に、当該応募操作を行った干渉プレーヤ候補(応募プレーヤ)を干渉プレーヤとして選定する。
3-4. Application selection When the determined selection method is "application selection", the server system 1100 controls the recruitment of interference players and selects the interference player from the application players who applied for the recruitment. For example, control is performed to notify the player terminal 1500 of each interference player candidate that it is an interference player candidate, and recruitment is controlled by accepting an application operation. When notifying, the fact that the application operation is being accepted, the information of the interfered player, the content of the interfering act, etc. are also notified. For example, the player name of the interfered player, the play status such as the play level, the stage ID of the stage to be interfered with, the area number of the weak area, the model play content setting 541, and the like may be included in the notification. Then, when the first application operation in response to the notification is detected, the interference player candidate (application player) who performed the application operation is selected as the interference player.

なお、応募操作の受け付けを開始してから所定時間が経過するまでの間待機し、その間に応募操作を行った干渉プレーヤ候補(応募プレーヤ)の中から干渉プレーヤを選定する構成としてもよい。例えば、被干渉プレーヤのプレーヤ端末1500に対し、応募プレーヤの一覧を選択肢として提示する応募者一覧画面の表示を制御する。そして、この応募者一覧画面の一覧から1人を選ぶ応募者指定操作を受け付けて、干渉プレーヤを選定する。もちろん、応募プレーヤの中からランダムに1人を選出するのでもよい。 It should be noted that the configuration may be such that the interference player is selected from the interference player candidates (application players) who have performed the application operation during the waiting period from the start of accepting the application operation until the predetermined time elapses. For example, the display of the applicant list screen that presents the list of applicant players as options to the player terminal 1500 of the interfered player is controlled. Then, the interference player is selected by accepting the applicant designation operation of selecting one person from the list on the applicant list screen. Of course, one player may be randomly selected from the applicant players.

また、被干渉プレーヤが応募プレーヤの中から干渉プレーヤを選ぶ構成の場合には、被干渉プレーヤから対価を徴収する構成としてもよい。対価は、所定額のゲームコインでもよいし、所定数のゲーム内ポイント(ポイント)でもよい。そしてその場合は、干渉行為を行う場合の対価をプレーヤ毎に設定しておき、被干渉プレーヤが選んだ干渉プレーヤに係る対価を徴収する構成としてもよい。各プレーヤの対価は、例えば、干渉プレイ実績や干渉評価が高いほど高額にする等、適宜設定しておくことができる。各プレーヤが自分で設定するのでもよい。本構成においては、応募者一覧画面において、応募プレーヤの一覧に各々の対価の表示を付すとよい。これによれば、被干渉プレーヤは、徴収される対価の額を考慮しつつ、干渉プレーヤを選ぶことができる。 Further, in the case where the interfered player selects the interfered player from the applicant players, the consideration may be collected from the interfered player. The consideration may be a predetermined amount of game coins or a predetermined number of in-game points (points). In that case, the consideration for performing the interference act may be set for each player, and the consideration for the interference player selected by the interfered player may be collected. The consideration for each player can be appropriately set, for example, the higher the interference play record or the interference evaluation, the higher the price. Each player may set it by himself / herself. In this configuration, on the applicant list screen, it is advisable to display each consideration in the list of applicant players. According to this, the interfered player can select the interfered player while considering the amount of consideration to be collected.

また、応募選定の場合も、上記した絞り込み手順に従って干渉プレーヤ候補をある程度絞り込んだ上で、残った干渉プレーヤ候補を対象に募集の制御を行うようにしてもよい。 Further, in the case of application selection, after narrowing down the interference player candidates to some extent according to the above-mentioned narrowing procedure, the recruitment may be controlled for the remaining interference player candidates.

また、上記各選定方法による干渉プレーヤの選定において干渉プレーヤ候補の絞り込みを行う場合には、実行する干渉行為種類に応じて絞り込み項目を変更する構成としてもよい。干渉行為種類と絞り込み項目との関係は、予め設定しておけばよい。例えば、リプレイ表示のときには、克服条件項目とプレイ時レベル差条件項目による絞り込みをこの順に行うとしてもよい。これによれば、被干渉プレーヤと同じ問題点を抱えていた当時の経験値が被干渉プレーヤと同程度の干渉プレーヤ候補の中から、干渉プレーヤを選定することが可能となる。そして、その干渉プレーヤが干渉対象ステージをクリアしたときのプレイ内容をリプレイ表示できるので、被干渉プレーヤが参考にし易い内容で攻略法を示すことが可能となる。 Further, when the interference player candidates are narrowed down in the selection of the interference player by each of the above selection methods, the narrowing down items may be changed according to the type of interference action to be executed. The relationship between the type of interference action and the narrowing down item may be set in advance. For example, in the case of replay display, the narrowing down by the overcoming condition item and the play level difference condition item may be performed in this order. According to this, it is possible to select an interfering player from among the interfering player candidates whose experience points at that time, which had the same problems as the interfering player, are the same as those of the interfering player. Then, since the play content when the interfering player clears the interference target stage can be replayed and displayed, it is possible to show the strategy with the content that the interfered player can easily refer to.

4.実績決定処理
実績決定処理では、干渉プレーヤが干渉行為を行うたびに、干渉プレーヤの干渉プレイ実績の値を算出・更新する。具体的には、過去に行った干渉行為におけるゲームプレイに問題点が有ったか否かに基づく値として干渉プレイ実績を決定し、干渉行為を行ったプレーヤ毎に随時更新する。そのため、「アドバイス」を除く干渉行為の実行が更新の対象となる。
4. Achievement determination process In the achievement determination process, the value of the interference play record of the interference player is calculated and updated each time the interference player performs an interference act. Specifically, the interference play record is determined as a value based on whether or not there is a problem in the game play in the interference act performed in the past, and is updated as needed for each player who has performed the interference act. Therefore, the execution of interference acts other than "advice" is subject to update.

例えば、干渉行為の結果干渉プレーヤが干渉対象ステージをクリアしており問題点が無かった場合は、当該干渉プレーヤに係る干渉プレイ実績に所定点数を加算する。一方、干渉対象ステージのクリアに失敗しており問題点が有った場合には所定点数を減算することで、プレーヤ毎にその干渉行為のたびに干渉プレイ実績の値を算出・更新していく。その際、当該干渉プレーヤの問題点が被干渉プレーヤの問題点と同じ場合の減点数を多くするとしてもよい。 For example, if the interference player has cleared the stage to be interfered with as a result of the interference action and there is no problem, a predetermined score is added to the interference play record related to the interference player. On the other hand, if the stage to be interfered with has failed to be cleared and there is a problem, the value of the interference play record is calculated and updated for each player by subtracting the predetermined points. .. At that time, if the problem of the interfering player is the same as the problem of the interfered player, the number of points deducted may be increased.

なお、干渉対象ステージをクリアしたか否かに加え、不得意エリアのゲームプレイが模範プレイ内容設定541に沿ったプレイ内容であったか否かに応じた加点や減点を行うことで、当該不得意エリアのプレイ内容を干渉プレイ実績の値に反映させる構成としてもよい。例えば、図4の第10ステージの第2エリアが不得意エリアとして設定されていた場合であれば、干渉行為における第2エリアのプレイ内容が、模範プレイ内容設定541に合致しているかどうかを判定する。すなわち、スピードアイテムを所定数個以上使用しており模範プレイ内容設定541に合致していれば、所定点数の加点を行って干渉プレイ実績の値を更新する。逆に、合致していないときには所定点数の減点を行い、干渉プレイ実績の値を更新する。 In addition to whether or not the stage targeted for interference has been cleared, points are added or deducted according to whether or not the game play in the weak area is in line with the model play content setting 541, so that the weak area is concerned. The play content may be reflected in the value of the interference play record. For example, if the second area of the tenth stage of FIG. 4 is set as a weak area, it is determined whether or not the play content of the second area in the interference act matches the model play content setting 541. do. That is, if a predetermined number or more of speed items are used and the model play content setting 541 is met, a predetermined number of points are added to update the value of the interference play record. On the contrary, when they do not match, a predetermined number of points are deducted and the value of the interference play record is updated.

したがって、干渉プレイ実績の値は、そのプレーヤが行った干渉行為において期待された手本としてのゲームプレイを被干渉プレーヤに見せることができていれば増えるし、できていなければ減っていく。つまり、干渉プレイ実績の値は、そのプレーヤが干渉プレーヤとなったときに被干渉プレーヤに干渉対象ステージの攻略法を的確に示せたかどうか、或いは干渉対象ステージをクリアして確実に代行できたかどうかといった、干渉プレーヤとしての役割を果たしたかどうかを示す指標値である。 Therefore, the value of the interference play record increases if the interfering player can be shown the gameplay as a model expected in the interference act performed by the player, and decreases if the player cannot. In other words, the value of the interference play record is whether or not the interfering player was able to accurately show the strategy of the interference target stage when the player became an interference player, or whether or not the interference target stage was cleared and the player was able to act on his behalf. It is an index value indicating whether or not the player has played a role as an interference player.

5.評価決定処理
評価決定処理では、干渉プレーヤが干渉行為を行った後、被干渉プレーヤが干渉対象ステージのゲームプレイを行った場合に、干渉プレーヤの干渉評価の値を算出・更新する。具体的には、その干渉行為の前に被干渉プレーヤが行ったゲームプレイ上の問題点と、当該干渉行為の後に当該被干渉プレーヤが行ったゲームプレイ上の問題点との差に基づく値として干渉評価を決定し、干渉行為を行ったプレーヤ毎に随時更新する。そのため、「代行」を除く干渉行為の実行が更新の対象となる。
5. Evaluation determination process In the evaluation determination process, the value of the interference evaluation of the interfering player is calculated and updated when the interfered player plays the game of the stage to be interfered with after the interfering player performs the interference act. Specifically, as a value based on the difference between the gameplay problem caused by the interfered player before the interference act and the gameplay problem caused by the interfered player after the interference act. The interference evaluation is determined and updated as needed for each player who has performed the interference action. Therefore, the execution of interference acts other than "proxy" is subject to update.

例えば、干渉行為の後で被干渉プレーヤが干渉対象ステージのゲームプレイを行っており、その結果当該ゲームステージをクリアしたのであれば、干渉行為前に有った問題点が干渉行為後に解消されたこととなる。そのため、当該干渉行為を行った干渉プレーヤに係る干渉評価の値に所定点数を加算する。一方、当該ゲームプレイの結果当該ゲームステージをクリアできなかった場合には、干渉行為の前後で問題がある状態が変わらず両者に差がないため、当該干渉行為を行った干渉プレーヤに係る干渉評価の値から所定点数を減算する。このようにして、プレーヤ毎に、干渉評価の値を算出・更新する。 For example, if the interfered player is playing the game of the stage to be interfered with after the act of interference and the game stage is cleared as a result, the problems that existed before the act of interference have been resolved after the act of interference. It will be. Therefore, a predetermined score is added to the value of the interference evaluation related to the interference player who performed the interference act. On the other hand, if the game stage cannot be cleared as a result of the game play, the state in which there is a problem before and after the interference act does not change and there is no difference between the two. The predetermined score is subtracted from the value of. In this way, the value of the interference evaluation is calculated and updated for each player.

なお、干渉評価の値を算出・更新においても、干渉プレイ実績と同様に、不得意エリアのゲームプレイが模範プレイ内容設定541に沿ったプレイ内容であったか否かに応じた加点や減点を行うとしてもよい。すなわち、干渉行為後の被干渉プレーヤによる干渉対象ステージのゲームプレイにおいて不得意エリアのプレイ内容が模範プレイ内容設定541に合致しているときには、干渉プレーヤの干渉行為によって被干渉プレーヤのゲームプレイが上達したといえるため、所定点数の加点を行って干渉評価に反映させるとしてもよい。 In addition, when calculating / updating the value of the interference evaluation, points are added or deducted according to whether or not the game play in the weak area is the play content according to the model play content setting 541, as in the case of the interference play record. May be good. That is, when the play content of the weak area in the game play of the stage to be interfered by the interfered player after the interference act matches the model play content setting 541, the game play of the interfered player is improved by the interference act of the interference player. Therefore, it may be possible to add a predetermined number of points and reflect it in the interference evaluation.

したがって、干渉評価の値は、そのプレーヤが行った干渉行為の結果被干渉プレーヤが上手くゲームプレイできれば増えるし、できなければ減っていく。 Therefore, the value of the interference evaluation increases if the interfered player can play the game well as a result of the interference act performed by the player, and decreases if it cannot.

なお、干渉評価の決定手法は上記の手法に限らず、被干渉プレーヤの投票を受け付けることで決定する構成も可能である。例えば、被干渉プレーヤが自分のために干渉プレーヤが行った干渉行為に対して行った「いいね」の数をプレーヤ毎に計数することで、干渉評価の値を算出・更新するとしてもよい。 The method for determining the interference evaluation is not limited to the above method, and a configuration in which the determination is made by accepting the votes of the interfered player is also possible. For example, the value of the interference evaluation may be calculated and updated by counting the number of "likes" performed by the interfered player for the interference act performed by the interfering player for himself / herself for each player.

6.特典付与処理
特典付与処理では、干渉行為を行ったプレーヤに対して特典を付与する制御を行う。その際、当該干渉行為がリアルタイム視聴の実演、随時視聴、又は代行の場合(干渉プレーヤが実際に干渉対象ステージのゲームをプレイした場合)には、当該干渉行為に係るゲームプレイの内容に基づいて、当該干渉プレーヤに付与する特典を可変に決定する。
6. Benefit granting process In the privilege granting process, control is performed to grant a privilege to a player who has interfered. At that time, if the interfering act is a demonstration of real-time viewing, viewing at any time, or acting on behalf of the interfering act (when the interfering player actually plays the game of the stage to be interfered with), based on the content of the game play related to the interfering act. , The privilege to be given to the interference player is variably determined.

特典の内容は特に限定されないが、例えば、ゲームで利用可能なゲームオブジェクトを付与することができる。ゲームオブジェクトには、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ、プレーヤキャラクタが装備し、又は使用することができる武器や防具、弾、薬等の各種アイテム、プレーヤキャラクタの乗り物、召喚獣、魔法やスキル等のプレーヤキャラクタに付加できる追加能力、抽選権等が含まれる。 The content of the privilege is not particularly limited, but for example, a game object that can be used in the game can be given. Game objects include characters that can be selected as player characters, various items such as weapons and armor, bullets, medicines that can be equipped or used by player characters, player character vehicles, summons, magic and skills, etc. Includes additional abilities, lottery rights, etc. that can be added to the player character.

本実施形態では、予めゲームステージ毎に付与する特典の内容(特典内容535;図8を参照)が設定される。そして、対応する適用干渉行為種類533の設定がリアルタイム視聴の実演、随時視聴、および代行の何れかである特典内容535には、ゲームプレイの内容に応じた場合分け毎に、付与するゲームオブジェクトの種類や数等が設定される。例えば、当該干渉行為に係るゲームプレイでそのゲームステージをクリアした場合とクリアしなかった場合とに分けて、特典の内容を設定しておくことができる。さらに、当該ゲームステージをクリアした場合を不得意エリアのゲームプレイが模範プレイ内容設定541に沿っているか否かで分けて、各々に異なる特典の内容を設定しておいてもよい。或いは、当該ゲームステージの難易度に応じた特典内容を設定しておくのでもよい。 In the present embodiment, the content of the privilege to be given for each game stage (privilege content 535; see FIG. 8) is set in advance. Then, the privilege content 535 in which the setting of the corresponding applicable interference act type 533 is one of real-time viewing demonstration, occasional viewing, and proxy is given to the game object for each case according to the content of the game play. The type and number are set. For example, the content of the privilege can be set separately for the case where the game stage is cleared and the case where the game stage is not cleared in the game play related to the interference act. Further, the case where the game stage is cleared may be divided according to whether or not the game play in the weak area is in line with the model play content setting 541, and different privilege contents may be set for each. Alternatively, the privilege content may be set according to the difficulty level of the game stage.

なお、特典は、干渉行為を終えた干渉プレーヤに必ず付与する構成に限らず、当該干渉行為の結果干渉プレイ実績が予め設定される所定値を超えた場合や、干渉評価が予め設定される所定値を超えた場合にのみ付与する構成としてもよい。 The privilege is not limited to the configuration that is always given to the interference player who has finished the interference act, and when the interference play record exceeds a preset predetermined value as a result of the interference act, or when the interference evaluation is preset. It may be configured to be given only when the value is exceeded.

[機能構成]
1.サーバシステム
図6は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図6に示すように、本実施形態のサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Functional configuration]
1. 1. Server system FIG. 6 is a block diagram showing a functional configuration example of the server system 1100. As shown in FIG. 6, the server system 1100 of the present embodiment includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, an image display unit 390s, a sound output unit 392s, a communication unit 394s, and a server storage unit 500s. To be equipped.

操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。 The operation input unit 100s is for inputting various operations for system management, maintenance, and the like, and can be realized by, for example, a keyboard, a mouse, a touch panel, or the like. In FIG. 1, the keyboard 1106 and the touch panel 1108 correspond to this.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム1100の動作を統括制御する。図1では、制御基板1150やそのCPU1151がこれに該当する。 The server processing unit 200s can be realized by, for example, a processor that is an arithmetic circuit such as a CPU, GPU, ASIC, or FPGA, or an electronic component such as an IC memory, and can be connected to each unit including an operation input unit 100s and a server storage unit 500s. Controls data input / output. Then, various arithmetic processes are performed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100s, data received from the player terminal 1500, and the like, and the operation of the server system 1100 is collectively controlled. In FIG. 1, the control board 1150 and its CPU 1151 correspond to this.

このサーバ処理部200sは、ユーザ管理部210と、課金処理部220と、ゲーム管理部230と、画像生成部290sと、音生成部292sと、通信制御部294sとを備える。 The server processing unit 200s includes a user management unit 210, a billing processing unit 220, a game management unit 230, an image generation unit 290s, a sound generation unit 292s, and a communication control unit 294s.

ユーザ管理部210は、ユーザ登録に係る処理およびプレーヤID(アカウント)に紐付けられる各登録ユーザ(プレーヤ)のデータの管理を行う。例えば、ユーザ登録を済ませたプレーヤへの固有のプレーヤIDの付与処理、プレーヤID別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログインおよびログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のプレーヤIDに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。 The user management unit 210 manages the data related to the user registration and the data of each registered user (player) associated with the player ID (account). For example, executing a process of assigning a unique player ID to a player who has completed user registration, a registration information management process of registering and managing personal information for each player ID, a usage history management process of managing login and logout histories, and the like. Can be done. Of course, other data management processes associated with the player ID other than these can also be included as appropriate.

課金処理部220は、プレーヤによるゲームコインの購入操作に応じて課金処理を行い、購入額相当のゲームコインを当該プレーヤに付与する。 The billing processing unit 220 performs billing processing according to a player's operation of purchasing game coins, and grants game coins equivalent to the purchase amount to the player.

ゲーム管理部230は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームはクライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部230は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。このゲーム管理部230は、ゲーム進行制御部231と、分析部233と、選定部240と、干渉行為実行制御部251と、実績決定部253と、評価決定部255と、特典付与部257とを含む。 The game management unit 230 performs various processes related to game execution management. Since the game of the present embodiment is a client-server type online game, the game management unit 230 controls to provide data necessary for game play while communicating with the player terminal 1500. The game management unit 230 includes a game progress control unit 231, an analysis unit 233, a selection unit 240, an interference action execution control unit 251, a performance determination unit 253, an evaluation determination unit 255, and a privilege granting unit 257. include.

ゲーム進行制御部231は、プレーヤ端末1500との通信を随時行って当該プレーヤ端末1500におけるゲームプレイの進行を制御し、プレイ内容の反映に関する処理を行う。 The game progress control unit 231 communicates with the player terminal 1500 at any time to control the progress of the game play on the player terminal 1500, and performs processing related to the reflection of the play content.

分析部233は、分析処理を行う機能部であり、プレーヤ毎に各々のプレイデータ518を参照し、その複数回のゲームプレイを分析してゲームプレイ上の問題点を判別する。ここでの処理により、プレーヤに問題点(ゲームステージがクリアできないこと)が有るときには当該プレーヤが被干渉プレーヤとされ、当該ゲームステージが干渉対象ステージとされて、不得意エリアが設定される。 The analysis unit 233 is a functional unit that performs analysis processing, refers to each play data 518 for each player, analyzes the game play a plurality of times, and determines a problem in the game play. By the processing here, when the player has a problem (the game stage cannot be cleared), the player is regarded as an interfered player, the game stage is set as an interference target stage, and a weak area is set.

選定部240は、選定処理を行う機能部であり、分析部233により判別された問題点に対応したゲームプレイが可能な干渉プレーヤを選定する。本実施形態では、干渉対象ステージの適用干渉行為種類533を実行種類とする。そして、干渉行為テーブル550に従い、実行種類に応じた選出方法で干渉プレーヤを選定する。 The selection unit 240 is a functional unit that performs selection processing, and selects an interference player capable of game play corresponding to the problem determined by the analysis unit 233. In the present embodiment, the applicable interference action type 533 of the interference target stage is set as the execution type. Then, the interference player is selected by the selection method according to the execution type according to the interference action table 550.

この選定部240は、依頼受付部241と、募集制御部243とを備える。依頼受付部241は、分析部233によって被干渉プレーヤとされたプレーヤからの干渉行為の依頼を受け付ける。募集制御部243は、決定した選定方法が「応募選定」である場合に上記干渉プレーヤの募集制御を行って、当該募集に応募した応募プレーヤの中から干渉プレーヤを選定する。 The selection unit 240 includes a request reception unit 241 and a recruitment control unit 243. The request reception unit 241 receives a request for an interference act from a player who is regarded as an interfered player by the analysis unit 233. When the determined selection method is "application selection", the recruitment control unit 243 performs the recruitment control of the interference player and selects the interference player from the application players who applied for the recruitment.

干渉行為実行制御部251は、干渉行為実行制御処理を行う機能部であり、干渉プレーヤによる実行種類の干渉行為の実行を制御する。 The interference action execution control unit 251 is a functional unit that performs the interference action execution control process, and controls the execution of the execution type of the interference action by the interference player.

実績決定部253は、実績決定処理を行う機能部であり、干渉行為を行った干渉プレーヤの当該干渉行為におけるゲームプレイに問題点が有ったか否かに基づく干渉プレイ実績の値を、干渉行為を行ったプレーヤ毎に算出・更新する。 The achievement determination unit 253 is a functional unit that performs the achievement determination process, and determines the value of the interference play achievement based on whether or not there is a problem in the game play in the interference act of the interfering player who has performed the interference act. It is calculated and updated for each player who performed the above.

評価決定部255は、評価決定処理を行う機能部であり、過去に干渉行為を行った干渉プレーヤの当該干渉行為に対する干渉評価の値を、干渉行為を行ったプレーヤ毎に算出・更新する。 The evaluation determination unit 255 is a functional unit that performs evaluation determination processing, and calculates and updates the value of the interference evaluation for the interference act of the interference player who has performed the interference act in the past for each player who has performed the interference act.

特典付与部257は、特典付与処理を行う機能部であり、干渉プレーヤが干渉行為を終えた場合に、当該プレーヤに特典を付与する制御を行う。 The privilege granting unit 257 is a functional unit that performs a privilege granting process, and controls to grant a privilege to the interfering player when the interfering player finishes the interference act.

画像生成部290sは、サーバシステム1100のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部390sへ出力する。 The image generation unit 290s generates an image related to the system management of the server system 1100 and outputs the image to the image display unit 390s.

音生成部292sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音、BGM等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部392sへ出力される。 The sound generation unit 292s is realized by executing IC or software that generates and decodes audio data, and generates or decodes audio data such as operation sounds and BGM related to system management and video distribution of the server system 1100. The audio signal related to system management is output to the sound output unit 392s.

通信制御部294sは、通信部394sを介して外部装置(例えばプレーヤ端末1500)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294s performs communication connection and data processing for data communication with an external device (for example, a player terminal 1500) via the communication unit 394s, and realizes data exchange with the external device.

画像表示部390sは、画像生成部290sから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1108がこれに該当する。 The image display unit 390s displays various screens for system management and the like based on the image signal input from the image generation unit 290s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a projector, or a head-mounted display. In FIG. 1, the touch panel 1108 corresponds to this.

音出力部392sは、音生成部292sから入力される音声信号を放音する。図1では、本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。 The sound output unit 392s emits an audio signal input from the sound generation unit 292s. In FIG. 1, a speaker (not shown) included in the main device 1101 and the touch panel 1108 corresponds to this.

通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1153がこれに該当する。 The communication unit 394s connects to the network 9 to realize communication. For example, it can be realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, or the like. In FIG. 1, the communication device 1153 corresponds to this.

サーバ記憶部500sには、サーバシステム1100を動作させ、サーバシステム1100が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。 In the server storage unit 500s, a program for operating the server system 1100 and realizing various functions included in the server system 1100, data used during the execution of this program, and the like are stored in advance, or each time processing is performed. Temporarily stored. For example, it can be realized by an IC memory such as RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, or the like. In FIG. 1, the IC memory 1152 and the storage 1140 correspond to this.

例えば、サーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム503と、ユーザ管理データ510と、ゲーム設定データ520と、図3に示した干渉行為テーブル550と、プレイ中データ560と、干渉行為実行データ570とを格納する。またその他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータも適宜記憶できる。 For example, the server storage unit 500s includes the server program 501, the distribution game client program 503, the user management data 510, the game setting data 520, the interference action table 550 shown in FIG. 3, and the playing data 560. The interference act execution data 570 and the data are stored. In addition, necessary data such as timers, counters, and various flags can be stored as appropriate.

サーバプログラム501は、サーバ処理部200sをユーザ管理部210、課金処理部220およびゲーム管理部230として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部290sや音生成部292s、通信制御部294sとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。 The server program 501 is a program for causing the server processing unit 200s to function as the user management unit 210, the billing processing unit 220, and the game management unit 230. A program that functions as an image generation unit 290s, a sound generation unit 292s, and a communication control unit 294s can also be included as appropriate.

配信用ゲームクライアントプログラム503は、プレーヤ端末1500にダウンロードされるゲームクライアントプログラム502(図10を参照)の原本である。 The distribution game client program 503 is the original of the game client program 502 (see FIG. 10) downloaded to the player terminal 1500.

ユーザ管理データ510は、ユーザ登録を済ませたプレーヤ毎に用意され、当該プレーヤのゲームプレイに関する管理用の各種データを格納する。具体的には、1つのユーザ管理データ510は、図7に示すように、該当するプレーヤのプレーヤID(アカウント)511と、決済媒体帳簿データ512と、プレイレベル513と、干渉プレイ実績514と、干渉評価515と、所有オブジェクトリスト516と、フレンドリスト517と、プレイデータ518とを含む。 The user management data 510 is prepared for each player who has completed user registration, and stores various data for management related to the game play of the player. Specifically, as shown in FIG. 7, one user management data 510 includes the player ID (account) 511 of the corresponding player, the payment medium book data 512, the play level 513, the interference play record 514, and the like. The interference evaluation 515, the owned object list 516, the friend list 517, and the play data 518 are included.

決済媒体帳簿データ512は、当該プレーヤに紐付けられる電子決済媒体(本実施形態ではゲーム内通貨であるゲームコイン)の収支の情報、例えば、ゲームコインの購入日時や購入数(課金額)の履歴、ゲームコインの消費日時や消費数の履歴等を格納する。 The payment medium book data 512 is information on the balance of payments of the electronic payment medium (game coin, which is the in-game currency in the present embodiment) associated with the player, for example, the history of the purchase date and time and the number of purchases (billing amount) of the game coin. , Stores the date and time of consumption of game coins and the history of the number of consumption.

所有オブジェクトリスト516は、当該プレーヤがゲームの過程で入手し、現時点で保有しているキャラクタや武器、アイテム等のゲームオブジェクトのリストを格納する。本実施形態では、特典付与処理でのゲームオブジェクトの付与にあたり、そのゲームオブジェクトのオブジェクトIDが所有オブジェクトリスト516に追加される。 The owned object list 516 stores a list of game objects such as characters, weapons, and items that the player obtains in the course of the game and currently possesses. In the present embodiment, the object ID of the game object is added to the owned object list 516 when the game object is given in the privilege giving process.

フレンドリスト517は、当該プレーヤがフレンド登録している他のプレーヤのリストを格納する。 The friend list 517 stores a list of other players registered as friends by the player.

プレイデータ518は、当該プレーヤが行ったゲーム毎に用意される。そして、1つのプレイデータ518は、例えば、プレーヤキャラクタや敵キャラクタ、ゲーム空間を構成する背景オブジェクト等の制御履歴データや仮想カメラの制御履歴データ、当該プレーヤによる操作入力の履歴データ等が含まれる。このプレイデータ518によって、そのゲームプレイに係るゲーム空間の一切の事象を再現することができる。 Play data 518 is prepared for each game played by the player. Then, one play data 518 includes, for example, control history data of a player character, an enemy character, a background object constituting a game space, control history data of a virtual camera, history data of operation input by the player, and the like. With this play data 518, it is possible to reproduce all the events in the game space related to the game play.

ゲーム設定データ520は、ゲームを実行するために必要な各種設定データを格納する。例えば、プレーヤキャラクタとすることができるキャラクタや敵キャラクタ等の各種能力パラメータ値、モデルデータ、動作制御に用いるモーションデータ等を定義するキャラクタ設定データ、ゲームの過程でプレーヤが入手し得るアイテム等の各種ゲームオブジェクトに係るオブジェクト定義データ等を格納する。 The game setting data 520 stores various setting data necessary for executing the game. For example, various ability parameter values such as characters that can be used as player characters and enemy characters, model data, character setting data that defines motion data used for motion control, and various items that can be obtained by the player in the process of the game. Stores object definition data, etc. related to game objects.

また、ゲーム設定データ520は、図8に示すように、ゲームステージの設定に係るステージ設定データ530を格納する。ステージ設定データ530は、ゲームステージ毎に用意される。そして、1つのステージ設定データ530は、例えば、該当するゲームステージのステージID531と、当該ゲームステージの適用干渉行為種類533と、当該ゲームステージを干渉対象ステージとした干渉行為に対する特典内容535と、当該ゲームステージを構成する各エリアのエリア設定データ540とを含む。 Further, as shown in FIG. 8, the game setting data 520 stores the stage setting data 530 related to the setting of the game stage. The stage setting data 530 is prepared for each game stage. Then, one stage setting data 530 includes, for example, the stage ID 531 of the corresponding game stage, the applicable interference act type 533 of the game stage, the privilege content 535 for the interference act with the game stage as the interference target stage, and the said. Includes area setting data 540 for each area constituting the game stage.

1つのエリア設定データ540は、該当するエリアに係るゲーム空間を形成するための各種設定データや、敵キャラクタの出現設定等を格納する。また、エリア設定データ540は、当該エリアの模範プレイ内容設定541を格納する。 One area setting data 540 stores various setting data for forming a game space related to the corresponding area, appearance settings of enemy characters, and the like. Further, the area setting data 540 stores the model play content setting 541 of the area.

プレイ中データ560は、実行中のゲーム毎に用意され、該当するゲームをプレイするプレーヤIDや、当該ゲームのプレイ状況(進行状況)を記述する各種データを格納する。このプレイ中データ560が、ゲームの終了後にプレイデータ518とされてプレーヤ毎に保持される。 The playing data 560 is prepared for each game being executed, and stores a player ID for playing the corresponding game and various data describing the playing status (progress status) of the game. This in-play data 560 is used as play data 518 after the end of the game and is held for each player.

干渉行為実行データ570は、被干渉プレーヤによる依頼のあった干渉行為毎に用意される。具体的には、1つの干渉行為実行データ570は、図9に示すように、干渉行為ID571と、実行済フラグ572と、実行日時573と、干渉対象ステージID574と、不得意エリア番号575と、干渉行為種類576と、干渉プレーヤ情報580と、被干渉プレーヤ情報590とを含む。 The interference action execution data 570 is prepared for each interference action requested by the interfered player. Specifically, as shown in FIG. 9, one interference act execution data 570 includes an interference act ID 571, an executed flag 572, an execution date and time 573, an interference target stage ID 574, a weak area number 575, and the like. The interference act type 576, the interference player information 580, and the interfered player information 590 are included.

実行済フラグ772は、該当する干渉行為が実行済みか否かを示すフラグ情報である。 The executed flag 772 is flag information indicating whether or not the corresponding interference act has been executed.

干渉プレーヤ情報580は、当該干渉行為の干渉プレーヤに関する情報を格納する。例えば、干渉プレーヤのプレーヤID581と、該当するプレーヤの当該干渉行為の時点でのプレイレベル582と、当該干渉行為時の干渉プレイ実績(干渉行為時実績)583と、当該干渉行為時の干渉評価(干渉行為時評価)584とを含む。 The interference player information 580 stores information about the interference player of the interference act. For example, the player ID 581 of the interfering player, the play level 582 at the time of the interfering act of the corresponding player, the interfering play record (actual interfering act) 583 at the time of the interfering act, and the interference evaluation at the time of the interfering act ( (Evaluation at the time of interference) 584 and included.

被干渉プレーヤ情報590は、当該干渉行為の被干渉プレーヤに関する情報を格納する。例えば、被干渉プレーヤのプレーヤID591と、該当するプレーヤの当該干渉行為時のプレイレベル592とを含む。 The interfered player information 590 stores information about the interfered player of the interfering act. For example, the player ID 591 of the interfered player and the play level 592 at the time of the interfering act of the corresponding player are included.

2.プレーヤ端末
図10は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図10に示すように、プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
2. Player terminal FIG. 10 is a block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1500. As shown in FIG. 10, the player terminal 1500 includes an operation input unit 100, a terminal processing unit 200, an image display unit 390, a sound output unit 392, a communication unit 394, and a terminal storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。図2では、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。 The operation input unit 100 is for the player to input various operations, and can be realized by, for example, a button switch, a joystick, a touch pad, a trackball, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, a CCD module, or the like. In FIG. 2, the direction input key 1502, the home key 1504, and the touch panel 1506 correspond to this.

端末処理部200は、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100や端末記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、プレーヤ端末1500の動作を統括制御する。図2では、制御基板1550やそのCPU1551がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末演算部270と、画像生成部290と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。 The terminal processing unit 200 can be realized by, for example, a processor that is an arithmetic circuit such as a CPU, GPU, ASIC, or FPGA, or an electronic component such as an IC memory, and is connected to each unit of the device including the operation input unit 100 and the terminal storage unit 500. Controls data input / output. Then, various arithmetic processes are performed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100, data received from the server system 1100, and the like, and the operation of the player terminal 1500 is controlled in an integrated manner. In FIG. 2, the control board 1550 and its CPU 1551 correspond to this. The terminal processing unit 200 in the present embodiment includes a player terminal calculation unit 270, an image generation unit 290, a sound generation unit 292, and a communication control unit 294.

プレーヤ端末演算部270は、プレーヤ端末1500をプレーヤのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、プレーヤ端末演算部270は、操作信号送信制御部271と、ゲーム画面表示制御部273とを含む。 The player terminal calculation unit 270 executes various calculation processes for making the player terminal 1500 function as a terminal for the player's game play. For example, the player terminal calculation unit 270 includes an operation signal transmission control unit 271 and a game screen display control unit 273.

操作信号送信制御部271は、操作入力部100に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を行う。 The operation signal transmission control unit 271 performs a process for transmitting various data and request information to the server system 1100 in response to an operation input to the operation input unit 100.

ゲーム画面表示制御部273は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Adobe(登録商標)Flash等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像(例えば、3DCG等)はサーバシステム10にて生成されるが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部273は、3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。 The game screen display control unit 273 controls to display the game screen based on various data received from the server system 1100. For example, if the online game of the present embodiment is realized as a web game, a web technology that actively controls the screen display by using Java (registered trademark) or CSS (Cascading Style Sheets) together with HTML based on a web browser. , Web (registered trademark) Flash and the like. Of course, other methods may be used. Further, in the configuration of the present embodiment, the game space image (for example, 3DCG, etc.) that is the base of the game screen is generated by the server system 10, but the game space image can be generated by the player terminal 1500. .. In that case, the game screen display control unit 273 controls the objects arranged in the virtual three-dimensional space for generating the 3DCG.

画像生成部290は、ゲーム画面表示制御部273と連係して、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部390に出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現できる。 The image generation unit 290 cooperates with the game screen display control unit 273 to display one game screen in one frame time (for example, 1/60 second) based on various data received from the server system 1100. A signal is generated, and the generated image signal is output to the image display unit 390. For example, it can be realized by a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like.

音生成部292は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やBGM、各種操作音の音声信号を生成して音出力部392に出力する。 The sound generation unit 292 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec for playing a voice file, or the like, and is a sound signal of a game sound effect, a BGM, or various operation sounds. Is generated and output to the sound output unit 392.

通信制御部294は、通信部394を介して外部装置(例えばサーバシステム1100)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294 performs communication connection and data processing for data communication with an external device (for example, server system 1100) via the communication unit 394, and realizes data exchange with the external device.

画像表示部390は、画像生成部290から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル1506がこれに該当する。 The image display unit 390 displays various screens such as a game screen based on the image signal input from the image generation unit 290. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a projector, or a head-mounted display. In FIG. 2, the touch panel 1506 corresponds to this.

音出力部392は、音生成部292から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM等を放音する。図2では、スピーカ1510がこれに該当する。 The sound output unit 392 emits sound effects related to the game, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 292. In FIG. 2, the speaker 1510 corresponds to this.

通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール1553がこれに該当する。 The communication unit 394 connects to the network 9 to realize communication. For example, it can be realized by a wireless communication device, a modem, a TA, a jack of a communication cable for wiring, a control circuit, or the like. In FIG. 2, the wireless communication module 1553 corresponds to this.

端末記憶部500には、プレーヤ端末1500を動作させ、プレーヤ端末1500が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、ICメモリ1552や、メモリカード1540がこれに該当する。 The terminal storage unit 500 stores in advance a program for operating the player terminal 1500 and realizing the functions provided by the player terminal 1500, data used during the execution of this program, and the like, or is temporarily stored each time the processing is performed. Stored in. For example, it can be realized by an IC memory such as RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, or the like. In FIG. 2, the IC memory 1552 and the memory card 1540 correspond to this.

また、端末記憶部500には、ゲームクライアントプログラム502が格納される。ゲームクライアントプログラム502は、端末処理部200をプレーヤ端末演算部270として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム503(図6を参照)のコピーとする。 Further, the game client program 502 is stored in the terminal storage unit 500. The game client program 502 is a program for causing the terminal processing unit 200 to function as the player terminal calculation unit 270. The game client program 502 may be a dedicated client program according to a technical method for realizing an online game, or may be configured by a web browser program, a plug-in that realizes an interactive image display, or the like. In the present embodiment, it is a copy of the distribution game client program 503 (see FIG. 6) provided by the server system 1100.

[処理の流れ]
図11は、サーバシステム1100の処理の流れを示すフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。
[Processing flow]
FIG. 11 is a flowchart showing a processing flow of the server system 1100. The process described here is realized by the server processing unit 200s reading and executing the server program 501.

サーバシステム1100では、ゲームプレイを開始するプレーヤがいる場合は(ステップS101:YES)、ゲーム進行制御部231がゲームを実行し、当該プレーヤのプレーヤ端末1500でのゲームプレイの進行を制御する(ステップS103)。 In the server system 1100, when there is a player who starts game play (step S101: YES), the game progress control unit 231 executes the game and controls the progress of the game play on the player terminal 1500 of the player (step). S103).

そして、ゲームプレイが終了したならば、分析部233が分析処理を行い、当該ゲームをプレイしたプレーヤの今回のプレイデータ518を含む複数回分のプレイデータ518を用いてそのゲームプレイを分析し、ゲームプレイ上の問題点を判別する(ステップS105)。 Then, when the game play is completed, the analysis unit 233 performs an analysis process, analyzes the game play using the play data 518 for a plurality of times including the current play data 518 of the player who played the game, and analyzes the game play. A problem in play is determined (step S105).

分析処理の結果問題点が有る場合には(ステップS107:YES)、被干渉プレーヤからの干渉行為の依頼を受け付ける(ステップS109)。そして、干渉行為の依頼を受け付けた場合には(ステップS111:YES)、選定部240が選定処理を行い、ステップS105で判別された問題点に対応したゲームプレイが可能な干渉プレーヤを選定する(ステップS113)。 If there is a problem as a result of the analysis process (step S107: YES), the request for the interference act from the interfered player is accepted (step S109). Then, when the request for the interference act is received (step S111: YES), the selection unit 240 performs the selection process and selects an interference player capable of game play corresponding to the problem determined in step S105 (step S111: YES). Step S113).

続いて、干渉行為実行制御部251が干渉行為実行制御処理を行い、ステップS113で選定した干渉プレーヤによる干渉行為の実行を制御する(ステップS115)。 Subsequently, the interference action execution control unit 251 performs the interference action execution control process, and controls the execution of the interference action by the interference player selected in step S113 (step S115).

干渉プレーヤの干渉行為が終了したならば、実績決定部253が実績決定処理を行い、ステップS115での制御のもと干渉行為を行った干渉プレーヤの干渉プレイ実績を算出・更新するとともに(ステップS117)、評価決定部255が評価決定処理を行い、当該干渉プレーヤの干渉評価を算出・更新する(ステップS119)。そして、特典付与部257が特典付与処理を行い、干渉プレーヤに特典を付与する(ステップS121)。 When the interference act of the interference player is completed, the achievement determination unit 253 performs the achievement determination process, calculates and updates the interference play record of the interference player who performed the interference act under the control in step S115 (step S117). ), The evaluation determination unit 255 performs the evaluation determination process, and calculates and updates the interference evaluation of the interference player (step S119). Then, the privilege granting unit 257 performs the privilege granting process and grants the privilege to the interfering player (step S121).

その後は、本処理の終了判定がされなければ(ステップS123:NO)、ステップS1に戻って上記した処理を繰り返す。 After that, if the end determination of this process is not made (step S123: NO), the process returns to step S1 and the above process is repeated.

以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤの複数回のゲームプレイを分析してゲームプレイ上の問題点を判別することができる。そして、判別された問題点に対応したゲームプレイが可能な干渉プレーヤを選定し、当該干渉プレーヤが行うゲームプレイを被干渉プレーヤに視聴可能に提供する(実演又はリプレイ表示)とか、干渉プレーヤが被干渉プレーヤの代わりにゲームプレイを行う(代行)とか、干渉プレーヤが被干渉プレーヤにゲームプレイについてアドバイスするといった、干渉プレーヤによる被干渉プレーヤへの所定の干渉行為の実行を制御することができる。したがって、被干渉プレーヤのゲームプレイ上の問題点を克服するゲームプレイが可能な干渉プレーヤを確実に選定することができる。これにより、被干渉プレーヤにとって適切と思われる代替プレーヤを選択することが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to analyze a plurality of gameplays of the player and determine a problem in the gameplay. Then, an interference player capable of playing a game corresponding to the identified problem is selected, and the game play performed by the interference player is provided to the interfered player for viewing (demonstration or replay display), or the interference player is affected. It is possible to control the execution of a predetermined interference act on the interfered player by the interfered player, such as performing game play on behalf of the interfered player (on behalf of the interferer) or the interfering player giving advice to the interfered player about the game play. Therefore, it is possible to reliably select an interfering player capable of gameplay that overcomes the gameplay problems of the interfered player. This makes it possible to select an alternative player that seems appropriate for the interfered player.

なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。 The mode to which the present invention can be applied is not limited to the above-described embodiment, and components can be added, omitted, or changed as appropriate.

[変形例1]
例えば、上記実施形態では、干渉行為の対象となるゲームの進行単位をゲームステージとして説明したが、エリアを進行単位としてもよい。例えば、図4の例では、最終的にクリアできなかった第4エリアをゲームプレイ上の問題点が有るエリアとし、第4エリアを干渉行為の対象とする構成でもよい。
[Modification 1]
For example, in the above embodiment, the progress unit of the game that is the target of the interference act is described as the game stage, but the area may be the progress unit. For example, in the example of FIG. 4, the fourth area that could not be finally cleared may be an area having a problem in game play, and the fourth area may be a target of interference.

或いは、所定数回クリアに失敗した各ゲームプレイにおいてクリアできなかったエリア(不得意エリア)を全て問題点の有るエリアとして、干渉行為の対象とする構成でもよい。例えば、図4の例では、不得意エリアである第2エリアと第4エリアとをそれぞれ干渉行為の対象とする。本例のように不得意エリアが複数あるときは、不得意エリア毎に干渉プレーヤを選定するようにしてもよい。 Alternatively, the area that could not be cleared (weak area) in each game play that failed to be cleared a predetermined number of times may be regarded as an area having a problem and may be a target of interference. For example, in the example of FIG. 4, the second area and the fourth area, which are weak areas, are targeted for interference. When there are a plurality of weak areas as in this example, the interference player may be selected for each weak area.

[変形例2]
また、干渉対象ステージにおいてエリア単位で問題点を判別する場合には、問題点の無いエリアを干渉行為の対象に含められるようにしてもよい。
[Modification 2]
Further, when the problem is determined for each area in the interference target stage, the area without the problem may be included in the target of the interference act.

例えば、被干渉プレーヤによる追加依頼操作を受け付けた場合に、当該追加依頼操作において指示されたエリアを干渉行為の対象として干渉プレーヤの選定を行う。その場合は、選定部240が、課金選定手段として、被干渉プレーヤによる対価又はポイント(例えばゲームコインやゲーム内ポイント)の支払いと引き換えに、干渉プレーヤを選定する。 For example, when an additional request operation by the interfered player is accepted, the interfering player is selected by targeting the area specified in the additional request operation as the target of the interfering action. In that case, the selection unit 240 selects the interfering player as a billing selection means in exchange for payment of consideration or points (for example, game coins or in-game points) by the interfered player.

これによれば、例えば、プレーヤが、あるエリアについてクリアはできたもののプレイ内容に満足できず、模範的なプレイ内容を知りたいと考えた場合等において、当該プレーヤが被干渉プレーヤとして、当該エリアの干渉行為を依頼することができる。そしてその際に、当該被干渉プレーヤから所定額のゲームコイン等を徴収した上で、干渉プレーヤを選定することができる。 According to this, for example, when a player is not satisfied with the play content even though he / she can clear a certain area and wants to know a model play content, the player acts as an interfered player in the area. You can ask for an act of interference. At that time, the interfering player can be selected after collecting a predetermined amount of game coins or the like from the interfered player.

或いは、干渉プレーヤを選定した後で、干渉プレーヤによる追加要請操作を受け付けるようにしてもよい。この追加要請操作は、当初から干渉行為の対象とされている問題点の有るエリアに、問題点の無いエリアを加えて干渉行為の対象を変更する操作であり、追加要請操作を受け付けた場合には、当該追加要請操作において指示されたエリアを干渉行為の対象に追加する制御を行う。 Alternatively, after selecting the interference player, the additional request operation by the interference player may be accepted. This additional request operation is an operation of changing the target of the interference act by adding the area without the problem to the problematic area that has been the target of the interference act from the beginning, and when the additional request operation is accepted. Controls to add the area specified in the addition request operation to the target of the interference act.

これによれば、例えば、第1エリア〜第3エリアの3つのエリアで構成されたゲームステージにおいて第2エリアに問題点が有る場合に、干渉プレーヤにとって第1エリアから通してゲームをプレイした方がプレイし易いときに第1エリアについて追加要請操作を行うといったことが可能となる。 According to this, for example, when there is a problem in the second area in the game stage composed of the three areas of the first area to the third area, the interference player plays the game through the first area. It is possible to perform an additional request operation for the first area when it is easy to play.

なお、その場合も、追加要請操作を行ったプレーヤ(干渉プレーヤ)から対価を徴収することとしてもよい。或いは、問題点の無いエリアを干渉行為の対象に追加したことを干渉プレイ実績や干渉評価に反映させる構成としてもよい。すなわち、干渉行為後の干渉プレイ実績や干渉評価の算出に際し、それから所定点数を減点することとしてもよい。 In that case as well, the consideration may be collected from the player (interference player) who performed the additional request operation. Alternatively, the configuration may be such that the addition of an area without a problem to the target of the interference act is reflected in the interference play record and the interference evaluation. That is, a predetermined number of points may be deducted from the calculation of the interference play record and the interference evaluation after the interference act.

[変形例3]
また、上記実施形態では、選定方法の1つである応募選定において干渉プレーヤの募集制御を行い、当該募集に応募した干渉プレーヤ候補(応募プレーヤ)の中から1人を干渉プレーヤとして選定する構成を説明した。これに対し、応募の際にオーディションを実施するとしてもよい。その場合には、募集制御部243が、オーディション実施手段として、応募プレーヤによるゲームプレイを受け付けることでオーディションを行い、オーディションの結果に基づいて干渉プレーヤを選定する。つまり、オーディションは、応募プレーヤの各々が応募の時点で干渉対象ステージを実際にプレイすることによって行う。
[Modification 3]
Further, in the above embodiment, the recruitment control of the interference player is performed in the application selection which is one of the selection methods, and one of the interference player candidates (application players) who applied for the recruitment is selected as the interference player. explained. On the other hand, an audition may be conducted at the time of application. In that case, the recruitment control unit 243 auditions by accepting the game play by the applicant player as an audition execution means, and selects an interference player based on the result of the audition. That is, the audition is performed by each of the applicant players actually playing the stage to be interfered with at the time of application.

そして、例えば、応募の際に受け付けたオーディションに係るゲームプレイにおいて応募プレーヤが干渉対象ステージをクリアしており、被干渉プレーヤが有する問題点に対応したゲームプレイができているときは、当該応募プレーヤのオーディションの結果を合格とする。或いは、干渉対象ステージをクリアしたことに加えて、不得意エリアのプレイ内容がその模範プレイ内容設定541に合致している場合に合格とするのでもよい。その後は、合格した応募プレーヤの中から干渉プレーヤを選定する。ランダムに1人を選出するのでもよいし、被干渉プレーヤが選ぶのでもよい。干渉プレーヤを選定したならば、干渉行為実行制御処理に移る。 Then, for example, when the application player has cleared the stage to be interfered with in the game play related to the audition accepted at the time of application, and the game play corresponding to the problem of the interfered player is possible, the application player is concerned. The result of the audition is passed. Alternatively, in addition to clearing the stage to be interfered with, the player may pass the test if the play content of the weak area matches the model play content setting 541. After that, an interference player is selected from the applicant players who have passed. One person may be randomly selected, or the interfered player may select one. After selecting the interference player, the process moves to the interference action execution control process.

また、オーディションに係るゲームプレイの内容を被干渉プレーヤに見せ、被干渉プレーヤが気に入ったゲームプレイを選んで合格者(つまり干渉プレーヤ)を選定する構成としてもよい。その場合には、干渉プレーヤを選定した後の干渉行為実行制御処理は省略してもよい。被干渉プレーヤは、干渉プレーヤのゲームプレイを既に視聴しているからである。 In addition, the content of the game play related to the audition may be shown to the interfered player, the interfered player may select the game play that he / she likes, and the successful candidate (that is, the interfering player) may be selected. In that case, the interference action execution control process after selecting the interference player may be omitted. This is because the interfered player has already watched the gameplay of the interfered player.

また、本変形例のオーディションを行う場合には、募集に際して応募資格を提示し、応募可能な干渉プレーヤを制限するようにしてもよい。例えば、応募資格には、被干渉プレーヤとのレベル差等を含めることができる。 In addition, when auditioning for this modified example, the application qualifications may be presented at the time of recruitment to limit the interference players who can apply. For example, the application qualification can include a level difference from the interfered player.

また、募集に際しては、干渉行為を行うと付与される特典内容を更に提示するとしてもよい。これによれば、干渉プレーヤ候補は、干渉行為を行うと獲得できる特典の内容を考慮して、応募するかどうか決めることができる。 In addition, at the time of recruitment, it is possible to further present the privilege content that is given when the act of interference is performed. According to this, the interference player candidate can decide whether or not to apply in consideration of the content of the privilege that can be obtained by performing the interference act.

[変形例4]
また、上記実施形態や上記変形例1等では、ゲームステージやエリア等の進行単位毎にそれがクリアできないことを問題点として判別することとしたが、操作入力の履歴データからそのプレーヤが苦手としている操作入力を問題点として判別することもできる。
[Modification example 4]
Further, in the above-described embodiment and the above-mentioned modification 1 and the like, it is determined as a problem that it cannot be cleared for each progress unit such as a game stage or an area, but the player is not good at it from the history data of the operation input. It is also possible to determine the operation input as a problem.

例えば、プレーヤがプレーヤキャラクタを操作し、攻撃や防御の動作を行わせて対戦する格闘ゲームの仕様として、プレーヤキャラクタが行う動作に硬直時間が設定されているものが知られている。硬直時間は、その動作の実行後、次の動作を開始できるようになるまでに要する時間をいう。硬直時間が経過するまでの間は、次の動作の操作を入力しても無効である。よって、対戦相手の側からみれば、ガードされることなく確実に攻撃をヒットできる「確定反撃」の機会となる。この確定反撃の操作入力が苦手か否かを問題点として判別するとしてもよい。例えば、ゲームプレイ中の対戦相手のキャラクタの硬直時間における操作入力を抽出し、当該確定反撃の機会を逃さずにダメージを与えることができているか否かやそのダメージの大きさ等から確定反撃の成否を判定することで、複数回のゲームプレイにおける確定反撃の成功率を求める。そして、成功率が所定値以下の場合に、確定反撃の操作入力に問題点が有ると判別する。 For example, as a specification of a fighting game in which a player operates a player character to perform an attack or defense action to play a fight, it is known that a rigid time is set for the action performed by the player character. Rigidity time refers to the time required before the next operation can be started after the execution of that operation. Until the rigidity time elapses, it is invalid to enter the operation of the next operation. Therefore, from the perspective of the opponent, it is an opportunity for a "fixed counterattack" that can surely hit the attack without being guarded. Whether or not the operation input of this definite counterattack is not good may be determined as a problem. For example, the operation input of the opponent's character during gameplay during the rigid time is extracted, and the definite counterattack is determined based on whether or not the damage can be given without missing the opportunity of the definite counterattack and the magnitude of the damage. By judging the success or failure, the success rate of the definite counterattack in multiple gameplays is obtained. Then, when the success rate is equal to or less than the predetermined value, it is determined that there is a problem in the operation input of the definite counterattack.

或いは、ゲームプレイ中に操作ミスをして失敗することの多かった操作入力を特定して、それらの操作入力を問題点として判別するとしてもよい。例えば、格闘ゲームにおいてゲームプレイ中になされたコンボ入力の操作入力を抽出し、その成否を判定することで、複数のゲームプレイにおけるコンボ入力毎の成功率を求める。そして、成功率が所定値以下のコンボ入力があれば、そのコンボ入力の操作入力に問題点が有ると判別する。 Alternatively, it is possible to identify the operation inputs that often fail due to an operation error during game play, and determine those operation inputs as problems. For example, by extracting the operation input of the combo input made during the game play in the fighting game and determining the success or failure of the operation input, the success rate for each combo input in a plurality of game plays is obtained. Then, if there is a combo input whose success rate is equal to or less than a predetermined value, it is determined that there is a problem in the operation input of the combo input.

そして、問題点が有るときには、判別した問題点に対応したゲームプレイが可能な干渉プレーヤを選定し、選定した干渉プレーヤによる干渉行為の実行を制御する。すなわち、上記した確定反撃の例であれば、例えば、複数回のゲームプレイを分析した結果硬直時間において安定して効率よくダメージを与えているプレーヤを干渉プレーヤとして選定し、当該干渉プレーヤが行うゲームプレイを被干渉プレーヤに視聴可能に提供する等して干渉行為の実行を制御する。被干渉プレーヤは、視聴した干渉プレーヤのゲームプレイから、硬直時間におけるキャラクタの立ち振る舞い等を学習できる。 Then, when there is a problem, an interference player capable of playing a game corresponding to the determined problem is selected, and the execution of the interference action by the selected interference player is controlled. That is, in the case of the above-mentioned definite counterattack example, for example, as a result of analyzing a plurality of game plays, a player who is stably and efficiently damaging in the rigid time is selected as an interference player, and the game played by the interference player. It controls the execution of the interference act by providing the play to the interfered player so that it can be viewed. The interfered player can learn the behavior of the character in the rigid time from the game play of the interfered player who has watched.

1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
220…課金処理部
230…ゲーム管理部
231…ゲーム進行制御部
233…分析部
240…選定部
241…依頼受付部
243…募集制御部
251…干渉行為実行制御部
253…実績決定部
255…評価決定部
257…特典付与部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ユーザ管理データ
513…プレイレベル
514…干渉プレイ実績
515…干渉評価
517…フレンドリスト
518…プレイデータ
520…ゲーム設定データ
530…ステージ設定データ
533…適用干渉行為種類
535…特典内容
540…エリア設定データ
541…模範プレイ内容設定
550…干渉行為テーブル
560…プレイ中データ
570…干渉行為実行データ
574…干渉対象ステージID
575…不得意エリア番号
576…干渉行為種類
580…干渉プレーヤ情報
583…干渉行為時実績
584…干渉行為時評価
590…被干渉プレーヤ情報
1500…プレーヤ端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…プレーヤ端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
9…ネットワーク
2…プレーヤ
1000 ... Game system 1100 ... Server system 100s ... Operation input unit 200s ... Server processing unit 210 ... User management unit 220 ... Billing processing unit 230 ... Game management unit 231 ... Game progress control unit 233 ... Analysis unit 240 ... Selection unit 241 ... Request Reception unit 243 ... Recruitment control unit 251 ... Interference action execution control unit 253 ... Achievement determination unit 255 ... Evaluation determination unit 257 ... Bonus granting unit 290s ... Image generation unit 292s ... Sound generation unit 294s ... Communication control unit 390s ... Image display unit 392s … Sound output unit 394s… Communication unit 500s… Server storage unit 501… Server program 503… Distribution game client program 510… User management data 513… Play level 514… Interference play record 515… Interference evaluation 517… Friend list 518… Play data 520 ... Game setting data 530 ... Stage setting data 533 ... Applicable interference action type 535 ... Bonus content 540 ... Area setting data 541 ... Model play content setting 550 ... Interference action table 560 ... Playing data 570 ... Interference action execution data 574 ... Interference Target stage ID
575 ... Weak area number 576 ... Interference act type 580 ... Interference player information 583 ... Interference act record 584 ... Interference act evaluation 590 ... Interfered player information 1500 ... Player terminal 100 ... Operation input unit 200 ... Terminal processing unit 270 ... Player terminal calculation unit 271 ... Operation signal transmission control unit 273 ... Game screen display control unit 290 ... Image generation unit 292 ... Sound generation unit 294 ... Communication control unit 390 ... Image display unit 392 ... Sound output unit 394 ... Communication unit 500 ... Terminal Storage unit 502 ... Game client program 9 ... Network 2 ... Player

Claims (16)

所定のゲームをプレイするプレーヤ間で行う干渉プレーヤによる被干渉プレーヤへの所定の干渉行為の実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記ゲームをプレイした各プレーヤのプレイデータを記憶する記憶手段と、
前記被干渉プレーヤの複数回のゲームプレイを分析し、前記被干渉プレーヤによるゲームプレイ上の問題点を判別する分析手段と、
前記被干渉プレーヤの前記問題点に対応したゲームプレイが可能な前記干渉プレーヤを選定する選定手段と、
を備えたコンピュータシステム。
A computer system that controls the execution of a predetermined interference act on an interfered player by an interference player performed between players playing a predetermined game.
A storage means for storing play data of each player who has played the game, and
An analysis means that analyzes a plurality of gameplays of the interfered player and determines a problem in gameplay by the interfered player.
A selection means for selecting the interfering player capable of playing a game corresponding to the problem of the interfered player, and
Computer system with.
前記選定手段は、前記被干渉プレーヤの前記問題点に対応したゲームプレイを過去に行ったプレーヤを前記干渉プレーヤとして選定する手段を有する、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
The selection means includes means for selecting a player who has played a game corresponding to the problem of the interfered player in the past as the interference player.
The computer system according to claim 1.
前記選定手段は、プレイレベルが前記被干渉プレーヤに対して所定のレベル差条件を満たすプレーヤを前記干渉プレーヤとして選定する手段を有する、
請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
The selection means includes means for selecting a player whose play level satisfies a predetermined level difference condition with respect to the interfered player as the interference player.
The computer system according to claim 1 or 2.
前記干渉行為は、前記干渉プレーヤが行うゲームプレイを前記被干渉プレーヤに視聴可能に提供することであり、
過去に前記干渉行為を行った前記干渉プレーヤの当該干渉行為におけるゲームプレイに前記問題点が有ったか否かに基づく干渉プレイ実績を、前記干渉行為を行ったプレーヤ毎に記憶する干渉プレイ実績記憶手段、
を更に備え、
前記選定手段は、前記干渉プレイ実績に基づいて前記干渉プレーヤを選定する手段を有する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The interfering act is to provide the interfered player with the game play performed by the interfering player so as to be viewable.
Interference play record memory that stores the interference play record based on whether or not the game play of the interference player who has performed the interference action in the past has the problem for each player who has performed the interference action. means,
Further prepare
The selection means includes means for selecting the interference player based on the interference play performance.
The computer system according to any one of claims 1 to 3.
前記被干渉プレーヤの前記問題点と同じ問題点を有するゲームプレイを過去に行ったプレーヤであって、当該過去に行った時点のプレイレベルが前記被干渉プレーヤに対して所定のレベル差条件を満たすプレーヤを前記干渉プレーヤとして選定する手段を有する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
A player who has played a game play having the same problem as the problem of the interfered player in the past, and the play level at the time of performing the game play in the past satisfies a predetermined level difference condition with respect to the interfered player. It has means for selecting a player as the interference player.
The computer system according to any one of claims 1 to 4.
過去に前記干渉行為を行った前記干渉プレーヤの当該干渉行為に対する評価を、前記干渉行為を行ったプレーヤ毎に記憶する評価記憶手段、
を更に備え、
前記選定手段は、前記評価記憶手段に記憶された評価に基づいて前記干渉プレーヤを選定する手段を有する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
An evaluation storage means that stores the evaluation of the interference player who has performed the interference action in the past for the interference action for each player who has performed the interference action.
Further prepare
The selection means has means for selecting the interference player based on the evaluation stored in the evaluation storage means.
The computer system according to any one of claims 1 to 5.
前記干渉行為の前に前記被干渉プレーヤが行ったゲームプレイ上の問題点と、前記干渉行為の後に前記被干渉プレーヤが行ったゲームプレイ上の問題点との差に基づいて前記評価を決定し、前記評価記憶手段の記憶内容を更新する評価決定手段、
を更に備えた請求項6に記載のコンピュータシステム。
The evaluation is determined based on the difference between the gameplay problem performed by the interfered player before the interference act and the gameplay problem performed by the interfered player after the interference act. , Evaluation determination means for updating the stored contents of the evaluation storage means,
The computer system according to claim 6, further comprising.
前記被干渉プレーヤからの前記干渉行為の依頼を受け付ける依頼受付手段、
を更に備え、
前記選定手段は、前記依頼受付手段の受け付けに応じて前記被干渉プレーヤへの干渉行為を行う干渉プレーヤを選定することと、過去に受け付けがなされた同じ被干渉プレーヤからの受け付けがなされた場合に前回の受け付けの際に選定した干渉プレーヤよりも前記干渉プレイ実績の高いプレーヤを今回の干渉プレーヤとして選定することと、を実行する、
請求項4に記載のコンピュータシステム。
Request receiving means for receiving the request for the interference act from the interfered player,
Further prepare
The selection means selects an interfering player that interferes with the interfered player in response to the reception of the request receiving means, and when reception is made from the same interfered player that has been accepted in the past. Select a player who has a higher record of interference play than the interference player selected at the time of the previous reception as the interference player this time, and execute.
The computer system according to claim 4.
前記被干渉プレーヤからの前記干渉行為の依頼を受け付ける依頼受付手段、
を更に備え、
前記選定手段は、前記依頼受付手段の受け付けに応じて前記被干渉プレーヤへの干渉行為を行う干渉プレーヤを選定することと、過去に受け付けがなされた同じ被干渉プレーヤからの受け付けがなされた場合に前回の受け付けの際に選定した干渉プレーヤよりも前記評価の高いプレーヤを今回の干渉プレーヤとして選定することと、を実行する、
請求項6又は7に記載のコンピュータシステム。
Request receiving means for receiving the request for the interference act from the interfered player,
Further prepare
The selection means selects an interfering player that interferes with the interfered player in response to the reception of the request receiving means, and when reception is performed from the same interfered player that has been accepted in the past. Select a player with a higher evaluation than the interference player selected at the time of the previous reception as the interference player this time, and execute.
The computer system according to claim 6 or 7.
前記干渉行為は、前記ゲームの所定の進行単位について前記干渉プレーヤがゲームプレイを行って、当該ゲームプレイを前記被干渉プレーヤに視聴可能に提供することであり、
前記分析手段は、前記進行単位に係るゲームプレイについて前記分析を行うことで、問題点の有る前記被干渉プレーヤの前記進行単位に係るゲームプレイを判別する、
請求項1〜9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The interference act is that the interference player plays a game for a predetermined progress unit of the game and provides the game play to the interfered player so as to be viewable.
By performing the analysis on the game play related to the progress unit, the analysis means determines the game play related to the progress unit of the interfered player having a problem.
The computer system according to any one of claims 1 to 9.
前記分析手段によって問題点が有ると判別された前記進行単位以外の進行単位について、前記被干渉プレーヤによる所与の対価又は所与のポイントの支払いと引き換えに、前記干渉プレーヤを選定する課金選定手段、
を更に備えた請求項10に記載のコンピュータシステム。
A billing selection means that selects the interfering player in exchange for a given consideration or payment of a given point by the interfered player for a progress unit other than the progress unit determined to have a problem by the analysis means. ,
10. The computer system according to claim 10.
前記選定手段は、前記被干渉プレーヤの前記問題点に対応したゲームプレイが可能なプレーヤを募集する制御を行う募集制御手段を有し、前記募集に応募した応募プレーヤの中から前記干渉プレーヤを選定する、
請求項1〜11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The selection means has a recruitment control means for controlling recruitment of players who can play a game corresponding to the problem of the interfered player, and selects the interference player from the application players who applied for the recruitment. do,
The computer system according to any one of claims 1 to 11.
前記選定手段は、前記応募プレーヤによるゲームプレイを受け付けることでオーディションを行うオーディション実施手段を有し、前記オーディションの結果に基づいて前記干渉プレーヤを選定する、
請求項12に記載のコンピュータシステム。
The selection means has an audition execution means for auditioning by accepting a game play by the application player, and selects the interference player based on the result of the audition.
The computer system according to claim 12.
前記応募プレーヤには、前記干渉行為を行う場合の対価が設定されており、
前記選定手段は、
前記応募プレーヤおよび当該応募プレーヤに設定された対価を前記被干渉プレーヤに通知する手段と、
前記被干渉プレーヤによる選択操作に基づいて前記干渉プレーヤを選定する手段と、
を有する、
請求項12に記載のコンピュータシステム。
The application player is set with a consideration for performing the interference act.
The selection means
A means for notifying the interfering player of the application player and the consideration set for the application player, and
A means for selecting the interfering player based on a selection operation by the interfered player, and
Have,
The computer system according to claim 12.
前記コンピュータシステムは、各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである、
請求項1〜14の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The computer system is a server system that is communicatively connected to a player terminal of each player.
The computer system according to any one of claims 1 to 14.
各プレーヤのプレーヤ端末と、
前記プレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムである請求項1〜14の何れか一項に記載のコンピュータシステムと、
を具備したゲームシステム。
With the player terminal of each player,
The computer system according to any one of claims 1 to 14, which is a server system that is communication-connected to the player terminal.
A game system equipped with.
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