JP2021104390A - Game management system - Google Patents

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Abstract

To acquire use records for each game player.SOLUTION: A member management device 50 acquires and accumulates a history of operations of an inter-machine card processor 10 such as payment, card insertion, and card discharge, and transmits it to a hall computer 90 at a predetermined timing such as after the game parlor is closed. The hall computer 90 acquires a history of operations of a game machine 20 by receiving and accumulating an out pulse, a safe pulse, and a special prize pulse from the game machine 20. The hall computer 90 generates game history data indicating game-related states in a time-series manner by using the history of the operations of the game machine 20 accumulated on the user's machine, and the history of the operations of the inter-machine card processor 10 received from the member management device 50, discriminates games by the same game player from the game history data, and generates free movement data indicating the game history for each game player.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

この発明は、遊技店における遊技を管理する遊技管理システムに関する。 The present invention relates to a game management system that manages games in a game store.

従来、遊技店では、遊技媒体を介在させた遊技を提供している。例えば、パチンコ遊技では、遊技玉を遊技媒体として用い、遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う。遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。このように、遊技の結果によって遊技媒体の数が増減し、遊技客は獲得した遊技媒体を賞品と交換することができる。 Conventionally, game stores have provided games with a game medium intervening. For example, in pachinko games, a game ball is used as a game medium, and the game ball is driven into the game board surface to play a game. A plurality of winning areas (winning openings) are provided on the game board surface, and a predetermined number of game balls are given as prize balls based on the passing of the game balls through the winning areas. In this way, the number of game media increases or decreases depending on the result of the game, and the player can exchange the acquired game media for prizes.

遊技機には、各台装置が併設されることが一般的である。各台装置は、入金を受け付けて遊技媒体の貸出処理を行う。加えて、各台装置は、遊技により獲得された遊技媒体の数を持遊技媒体数として管理し、持遊技媒体数を減算して遊技媒体を払い出す再プレイ処理を行う(例えば特許文献1参照。)。 Generally, each gaming machine is equipped with a device for each machine. Each device accepts payment and lends out a game medium. In addition, each device manages the number of game media acquired by the game as the number of game media, and performs a replay process of subtracting the number of possessed game media to pay out the game media (see, for example, Patent Document 1). .).

ここで、遊技店における売上管理などを行うために、遊技機及び各台装置から遊技に関する情報を収集し、収集した情報をホールコンピュータと呼ばれる管理装置で管理する技術が知られている。例えば、特許文献2には、ホールコンピュータが打込玉数を示す打込信号及び賞出玉数を示す賞出信号を遊技機から受信し、貸玉数を示す貸玉信号を台間カード処理機から受信し、これらの信号に基づいて遊技機の台番号ごとに貸玉数、打込玉数、賞出玉数を管理する技術が開示されている。 Here, in order to manage sales in a game store, there is known a technique of collecting information on a game from a game machine and each device and managing the collected information by a management device called a hall computer. For example, in Patent Document 2, the hall computer receives a driving signal indicating the number of balls to be inserted and a prize signal indicating the number of winning balls from the gaming machine, and the ball rental signal indicating the number of balls to be rented is processed by a pachinko machine card. A technique for managing the number of balls rented, the number of balls driven, and the number of prizes paid out for each machine number of a gaming machine, which is received from the machine, is disclosed.

特開2011−131037号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-131037 特開2010−158297号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-158297

しかしながら、従来の技術では、各遊技機がどれだけ利用されたかを管理するに過ぎず、各遊技機がどれだけの遊技客によって使用されたかなど、遊技客ごとの使用実績を管理することができないという問題点があった。 However, in the conventional technology, only how much each gaming machine is used is managed, and it is not possible to manage the usage record for each player, such as how many players used each gaming machine. There was a problem.

例えば、貸玉数、打込玉数、賞出玉数などが同様の遊技機であっても、単一の遊技客が継続して遊技した結果である場合と、複数の遊技客が入れ替りながら遊技した結果である場合とがあるが、従来の技術では、これらを識別することができない。また、遊技客が、どのような遊技機をどのような順序で使用したかについても、従来の技術で識別することは困難であった。 For example, even if the number of balls lent, the number of balls driven in, the number of prizes paid out, etc. are the same, the result may be the result of a single player playing continuously, or the number of balls may be replaced by a plurality of players. It may be the result of a game, but conventional techniques cannot identify these. In addition, it has been difficult to identify what kind of gaming machine the player used in what order by the conventional technique.

本発明は、上述した問題点を解消し、課題を解決するためになされたものであって、遊技客ごとの使用実績を得ることのできる遊技管理システムを提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems and to solve the problems, and an object of the present invention is to provide a game management system capable of obtaining a usage record for each player.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技店における遊技を管理する遊技管理システムにおいて、遊技機に関する情報と、前記遊技機に対応付けて設置された各台装置に関する情報と、に基づいて前記遊技機における遊技客の遊技状況を判定可能な判定手段を備え、前記各台装置は、前記遊技店の会員であることを示さず、かつ、遊技を行うために必要な遊技価値が対応付けられた特定記録媒体を受け付け可能であり、前記判定手段は、前記各台装置に受け付けられた前記特定記録媒体に対応付けられた遊技価値が使い切られたことを示す情報と、遊技機において所定時間遊技が行われていないことを示す情報とに基づいて、当該遊技機における遊技者の遊技が終了したことを判定可能であり、前記所定時間は、遊技機ごとに変更可能な時間であることを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problems and achieve the object, the present invention relates to information about a game machine and information about each device installed in association with the game machine in a game management system for managing games in a game store. A determination means capable of determining the gaming status of a player in the gaming machine based on the above is provided, and each of the machines does not indicate that the player is a member of the gaming store and is necessary for playing the game. It is possible to accept the specific recording medium associated with the game value, and the determination means includes information indicating that the game value associated with the specific recording medium received by each of the machines has been used up. It is possible to determine that the player's game on the gaming machine has ended based on the information indicating that the gaming machine has not been played for a predetermined time, and the predetermined time can be changed for each gaming machine. It is characterized by being time.

また、本発明は、遊技店における遊技を管理する遊技管理システムにおいて、遊技機に関する情報と、前記遊技機に対応付けて設置された各台装置に関する情報と、に基づいて前記遊技機における遊技客の遊技状況を判定可能な判定手段を備え、前記各台装置は、遊技を行うために必要な遊技価値が対応付けられた記録媒体を受け付け可能であり、前記判定手段は、前記各台装置から前記記録媒体が返却されたことを示す情報と、遊技機において所定時間遊技が行われていないことを示す情報とに基づいて、当該遊技機における遊技者の遊技が終了したことを判定可能であり、前記所定時間は、遊技機ごとに変更可能な時間であることを特徴とする。 Further, according to the present invention, in a game management system for managing games in a game store, a player in the game machine is based on information about the game machine and information about each machine device installed in association with the game machine. Each of the machines is capable of accepting a recording medium associated with a game value required for playing a game, and the judgment means is from each of the machines. Based on the information indicating that the recording medium has been returned and the information indicating that the gaming machine has not been played for a predetermined time, it is possible to determine that the player's game on the gaming machine has ended. The predetermined time is a time that can be changed for each gaming machine.

また、本発明は、上記発明において、前記判定手段は、前記所定時間内であっても、前記各台装置が返却した記録媒体が他の装置で使用されたことを示す情報に基づいて、前記遊技機における遊技者の遊技が終了したことを判定可能であることを特徴とする。 Further, in the present invention, the determination means is based on the information indicating that the recording medium returned by each device has been used in another device even within the predetermined time. It is characterized in that it is possible to determine that the player's game on the game machine has been completed.

また、本発明は、上記発明において、前記遊技機の動作履歴を取得する遊技機動作履歴取得手段と、前記各台装置の動作履歴を取得する各台装置動作履歴取得手段と、前記遊技機の動作履歴と前記各台装置の動作履歴とを用いて前記遊技機により行われた遊技の履歴を示す遊技履歴情報を生成する遊技履歴情報生成手段と、前記遊技履歴情報から遊技者一人により行われた遊技を識別して遊技者毎の遊技の履歴を示す遊動情報を生成する遊動情報生成手段とをさらに備え、前記遊動情報生成手段は、前記判定手段による遊技者の遊技の終了判定結果を用いて前記遊技者一人により行われた遊技を識別することを特徴とする。 Further, in the above invention, the present invention comprises a gaming machine operation history acquiring means for acquiring the operation history of the gaming machine, each machine device operation history acquiring means for acquiring the operation history of each machine, and the gaming machine. A game history information generating means for generating game history information indicating a history of games played by the gaming machine using the operation history and the operation history of each machine, and one player from the game history information. The game is further provided with a game information generating means for identifying the game and generating game information indicating the history of the game for each player, and the game information generating means uses the end determination result of the player's game by the determination means. It is characterized in that the game played by one of the players is identified.

本発明によれば、遊技客ごとの使用実績を得ることができる。 According to the present invention, it is possible to obtain a usage record for each player.

図1は、本実施例に係る遊技管理システムの概念の説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of the game management system according to the present embodiment. 図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a system configuration of a game store. 図3は、台間カード処理機の外観を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the appearance of the inter-unit card processing machine. 図4は、台間カード処理機の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram showing the configuration of the inter-unit card processor. 図5は、台間カード処理機の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of the inter-unit card processor. 図6は、図2に示したカード管理装置の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 6 is a functional block diagram showing the configuration of the card management device shown in FIG. 図7は、カード管理装置の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of the card management device. 図8は、図2に示した会員管理装置の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 8 is a functional block diagram showing the configuration of the member management device shown in FIG. 図9は、図8に示した記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その1)FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit shown in FIG. (Part 1) 図10は、図8に示した記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その2)FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit shown in FIG. (Part 2) 図11は、図2に示したホールコンピュータの構成を示す機能ブロック図である。FIG. 11 is a functional block diagram showing the configuration of the hall computer shown in FIG. 図12は、図11に示した記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その1)FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit shown in FIG. (Part 1) 図13は、図11に示した記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その2)FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit shown in FIG. (Part 2) 図14は、遊動データ生成部による処理についての説明図である。(その1)FIG. 14 is an explanatory diagram of processing by the floating data generation unit. (Part 1) 図15は、遊動データ生成部による処理についての説明図である。(その2)FIG. 15 is an explanatory diagram of processing by the floating data generation unit. (Part 2) 図16は、遊技客の識別に関する具体例の説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram of a specific example regarding identification of a player. 図17は、閾値の自動変更についての説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram for automatically changing the threshold value. 図18は、閾値の変更に基づく遊動データの再生成についての説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram for regenerating floating data based on a change in the threshold value. 図19は、遊動データの分析についての説明図である。FIG. 19 is an explanatory diagram for analysis of floating data. 図20は、分析の具体例についての説明図である。(その1)FIG. 20 is an explanatory diagram of a specific example of analysis. (Part 1) 図21は、分析の具体例についての説明図である。(その2)FIG. 21 is an explanatory diagram of a specific example of analysis. (Part 2) 図22は、分析の具体例についての説明図である。(その3)FIG. 22 is an explanatory diagram of a specific example of analysis. (Part 3) 図23は、分析の具体例についての説明図である。(その4)FIG. 23 is an explanatory diagram of a specific example of analysis. (Part 4) 図24は、遊動データ生成の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart showing a processing procedure for generating floating data. 図25は、会員管理装置が遊動データの生成を行う変形例の説明図である。FIG. 25 is an explanatory diagram of a modified example in which the member management device generates floating data.

以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技管理システムの好適な実施例を詳細に説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the game management system according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ遊技に再度供することができるものを言う。貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も遊技に再度供することができるものを言う。持玉は、一般遊技客及び会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技に用いる遊技機の変更(いわゆる台移動)を行った場合などに使用する。貯玉は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。貯玉の使用には所定の手数料を課すこととしてもよい。 In the present specification, the possession ball is data indicating the game medium acquired by the player in the game or the number of the game media, and may be re-used for the game only during the day (time before the store closes). Say what you can do. The ball storage is data indicating the game medium acquired by the player in the game or the number of the game media, and can be used again for the game from the next day onward (time after the store is closed). The pachinko ball can be used by both general players and member players, and is used when the gaming machine used for the game is changed (so-called table movement). The ball storage is usually available only to member players, and is used when the acquired game medium is used for games on the next day or later. A predetermined fee may be charged for the use of the stored balls.

まず、本実施例に係る遊技管理システムの概念について説明する。図1は、本実施例に係る遊技管理システムの概念の説明図である。遊技店には複数の遊技機が設置されており、各遊技機には各台装置である台間カード処理機10が併設される。また、遊技店には、会員管理装置50が設けられており、各台間カード処理機10は会員管理装置50と通信可能に接続される。さらに、遊技店にはホールコンピュータ90が設置されており、遊技機20は、ホールコンピュータ90と通信可能に接続される。 First, the concept of the game management system according to this embodiment will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of the game management system according to the present embodiment. A plurality of gaming machines are installed in the game store, and each gaming machine is provided with a machine-to-machine card processing machine 10 which is a device for each machine. Further, the game store is provided with a member management device 50, and each inter-unit card processor 10 is communicably connected to the member management device 50. Further, a hall computer 90 is installed in the game store, and the game machine 20 is communicably connected to the hall computer 90.

台間カード処理機10は、遊技客から入金を受け付けた場合に、入金の金額に対応するプリペイド価値を自装置の内部に収納したカードの識別情報(カードID)に関連付ける。このプリペイド価値は、遊技玉の貸出に使用することができる。また、台間カード処理機10は、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードの挿入を受け付けることができる。そして、遊技終了時には、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードを排出して遊技客に返却する。 When the inter-unit card processing machine 10 receives a payment from a player, the machine-to-car card processing machine 10 associates a prepaid value corresponding to the amount of the payment with the identification information (card ID) of the card stored inside the own device. This prepaid value can be used for lending game balls. In addition, the inter-machine card processing machine 10 can accept the insertion of a card associated with a prepaid value, a possession ball, a stored ball, and the like. Then, at the end of the game, the card associated with the prepaid value, the possessed ball, the stored ball, etc. is discharged and returned to the player.

台間カード処理機10は、入金、カード挿入、カード排出などの動作の履歴を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、入金、カード挿入、カード排出などの台間カード処理機10の動作の履歴を蓄積し、閉店後など所定のタイミングでホールコンピュータ90に送信する。 The inter-unit card processor 10 transmits the history of operations such as deposit, card insertion, and card ejection to the member management device 50. The member management device 50 accumulates a history of operations of the inter-machine card processor 10 such as deposit, card insertion, and card ejection, and transmits the operation history to the hall computer 90 at a predetermined timing such as after the store is closed.

一方、遊技機20は、遊技盤面から所定個数の遊技玉が排出される度にアウトパルスをホールコンピュータ90に送信する。また、遊技機20は、遊技玉が入賞領域の通過したこと(いわゆる入賞)に基づいて所定個数の賞玉を払い出す度にセーフパルスをホールコンピュータ90に送信する。さらに、遊技により大当りなどの特別の状態が発生した場合には、かかる状態の発生を示す特賞パルスをホールコンピュータ90に送信する。なお、アウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスは、遊技機20がホールコンピュータ90に直接送信してもよいし、遊技機20に併設された他の装置がアウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスをホールコンピュータ90に送信してもよい。 On the other hand, the gaming machine 20 transmits an out pulse to the hall computer 90 each time a predetermined number of gaming balls are ejected from the gaming board surface. Further, the gaming machine 20 transmits a safe pulse to the hall computer 90 each time a predetermined number of winning balls are paid out based on the fact that the gaming balls have passed through the winning area (so-called winning). Further, when a special state such as a big hit occurs due to the game, a special prize pulse indicating the occurrence of such a state is transmitted to the hall computer 90. The out-pulse, safe pulse, and special prize pulse may be transmitted directly to the hall computer 90 by the gaming machine 20, or the out-pulse, safe pulse, and special prize pulse may be transmitted by another device attached to the gaming machine 20 to the hall computer. It may be transmitted to 90.

アウトパルスは、遊技客が遊技盤面に打ち込んだ玉数である打込玉数に対応する。セーフパルスは、入賞により獲得される賞出玉数に対応する。また、特賞パルスは、大当りなどの遊技機20の状態を示す。ホールコンピュータ90は、アウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスを蓄積することで、遊技機20の動作の履歴を得ることができる。 The outpulse corresponds to the number of hit balls, which is the number of balls hit by the player on the game board surface. Safepulse corresponds to the number of winning balls obtained by winning. Further, the special prize pulse indicates the state of the gaming machine 20 such as a big hit. The hall computer 90 can obtain a history of the operation of the gaming machine 20 by accumulating out pulses, safe pulses, and special prize pulses.

ホールコンピュータ90は、自装置で蓄積した遊技機20の動作の履歴と、会員管理装置50から受信した台間カード処理機10の動作の履歴とを用い、遊技履歴データを生成する。 The hall computer 90 generates game history data by using the operation history of the gaming machine 20 accumulated in its own device and the operation history of the inter-unit card processing machine 10 received from the member management device 50.

この遊技履歴データは、入金、カード挿入、カード排出、打込玉数、賞出玉数、特賞の発生など、遊技に係る状態を時系列に示すものである。入金、カード挿入、カード排出には、カードID及び遊技機IDが対応付けられている。打込玉数、賞出玉数、特賞の発生などには、遊技機IDが対応付けられている。このため、遊技履歴データには、どの遊技機20でどのカードが使用され、遊技がどのように推移したかが示されることになる。 This game history data shows the state related to the game in chronological order, such as deposit, card insertion, card ejection, number of balls driven, number of prizes, and occurrence of special prizes. A card ID and a gaming machine ID are associated with deposit, card insertion, and card ejection. A gaming machine ID is associated with the number of balls driven in, the number of balls issued, the generation of special prizes, and the like. Therefore, the game history data indicates which card was used in which game machine 20 and how the game changed.

ホールコンピュータ90は、遊技履歴データから同一の遊技客による遊技を識別し、遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動データを生成する。詳細については後述するが、同一のカードが使用された場合には、同一の遊技客による遊技であると識別する。また、遊技が連続している状態で複数のカードが使用された場合には、複数のカードを紐付けて同一の遊技客による遊技であると識別する。 The hall computer 90 identifies the game by the same player from the game history data, and generates game data showing the game history for each player. Details will be described later, but when the same card is used, it is identified as a game by the same player. In addition, when a plurality of cards are used in a state where the games are continuous, the plurality of cards are linked and identified as a game by the same player.

このように、台間カード処理機10の動作の履歴(入金、カード挿入、カード排出など)と、遊技機20による動作の履歴(アウトパルス、セーフパルス、特賞パルスの発生)とを取得して、遊技機20により行われた遊技の履歴を示す遊技履歴データを生成し、カードIDと遊技の連続性とを用いて同一の遊技客による遊技を識別することで、ホールコンピュータ90は、遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動データを生成することができる。この遊動データを分析することで、各遊技機がどれだけの遊技客によって使用されたかなど、遊技客ごとの使用実績を管理することができる。 In this way, the operation history of the pachinko / pachislot machine 10 (payment, card insertion, card ejection, etc.) and the operation history of the gaming machine 20 (out pulse, safe pulse, generation of special prize pulse) are acquired. By generating game history data indicating the history of the game played by the game machine 20, and identifying the game by the same player using the card ID and the continuity of the game, the hall computer 90 can be used by the player. It is possible to generate game data showing the history of each game. By analyzing this game data, it is possible to manage the usage record for each player, such as how many players have used each machine.

次に、遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続する。通信回線には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、賞品管理装置60と、精算機80とが接続される。遊技機20は、ホールコンピュータ90と通信線で接続されている。また、ホールコンピュータ90は、会員管理装置50と通信可能に接続される。なお、ホールコンピュータ90とカード管理装置40とを通信可能に接続してもよい。 Next, the system configuration of the game store will be described. FIG. 2 is a diagram showing a system configuration of a game store. As shown in FIG. 2, in the game store, a plurality of game machines 20 and a machine-to-machine card processing machine 10 provided corresponding to each game machine 20 are installed. The inter-unit card processor 10 connects to a communication line, which is a network in the store, via the island controller 30. The island controller 30, the card management device 40, the member management device 50, the prize management device 60, and the payment machine 80 are connected to the communication line. The gaming machine 20 is connected to the hall computer 90 by a communication line. Further, the hall computer 90 is communicably connected to the member management device 50. The hall computer 90 and the card management device 40 may be connected in a communicable manner.

遊技機20は、遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。始動口への玉の通過による抽選の結果は、抽選の結果を表示する特別図柄表示装置にて表示される。この特別図柄表示装置の抽選結果の表示は、所定時間の変動表示後、確定表示を行う態様で行なわれる。また、遊技盤面には、抽選の結果に基づいて所定の数字等の装飾図柄を可変表示する装飾図柄表示装置が設けられており、抽選の結果が大当りとなった場合に、例えば(7,7、7)などの揃い図柄を表示して報知を行なう。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域を設けることもできる。 The gaming machine 20 is a device for driving a gaming ball into a gaming board surface to play a game. A plurality of prize areas (winning openings) are provided on the game board surface of the game machine 20, and a predetermined number of game balls are given as prize balls based on the fact that the game balls have passed through the prize areas. It has become. Further, a predetermined number of starting areas (starting openings) are provided on the game board surface, and a predetermined lottery is performed based on the passing of the game balls through the starting areas. If the lottery is a big hit, the operation of a predetermined movable member or the like will perform an operation that is advantageous in terms of the game, such as improving the probability of passing the game ball to the above-mentioned winning area or another starting area. The result of the lottery due to the passage of the ball to the starting port is displayed on the special symbol display device that displays the result of the lottery. The lottery result of this special symbol display device is displayed in a mode in which a final display is performed after a variable display for a predetermined time. Further, on the game board surface, a decorative symbol display device for variably displaying decorative symbols such as predetermined numbers based on the result of the lottery is provided, and when the result of the lottery is a big hit, for example, (7, 7). , 7), etc. are displayed to notify the user. It is also possible to provide an area that serves as both a starting area and a winning area.

上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するための入賞センサが設けられており、この入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに賞玉として付与する遊技玉の個数を記憶する賞玉メモリを有している。 In the above-mentioned winning area, a winning sensor for detecting the passage of the game ball to the winning area is provided, and the passing (winning) of the game ball driven into the winning area by this winning sensor is detected. It has become. Further, the control unit of the game machine 20 has a prize ball memory for storing the number of game balls to be given as prize balls for each prize area.

したがって、打ち込んだ遊技玉の特定の入賞領域への通過が入賞センサにより検知されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数とから、付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数の払出処理を行うことができる。また、打ち込んだ遊技玉は、入賞領域を通過したか否かにかかわらず、最終的に遊技盤面裏側から遊技機外部に排出される。遊技機外部に排出された遊技玉は、遊技機ごとに付設されたアウト玉検出装置によって検出されるようになっている。 Therefore, when the winning sensor detects that the driven game ball has passed through the specific winning area, the gaming machine 20 should give the game ball based on the stored contents of the winning ball memory and the number of game balls that have passed through the winning area. The number of prize balls can be determined, and the determined number of prize balls can be paid out. In addition, the driven game balls are finally discharged from the back side of the game board to the outside of the game machine regardless of whether or not they have passed through the winning area. The gaming balls discharged to the outside of the gaming machine are detected by an out-ball detecting device attached to each gaming machine.

また、遊技機20は、遊技機20の稼働状態を管理するための信号をホールコンピュータ90等に向けて出力する外部出力部を備えている。外部出力部からは、所定個数の賞玉を払い出す度にセーフパルスがホールコンピュータ90に送信される。さらに、遊技機20において遊技により大当りなどの特別の状態が発生した場合には、外部出力部からかかる状態の発生を示す特賞パルスがホールコンピュータ90に送信される。また、遊技機20において始動口への玉の通過による抽選の結果に基づいて特別図柄表示装置の変動表示が開始された場合には、外部出力部から変動表示の開始を示すスタートパルスがホールコンピュータ90に送信される。さらに、アウト玉検出装置からは、遊技機20に打ち込んだ玉数(遊技盤面から排出された玉数)を示すアウトパルスがホールコンピュータ90に送信される。 Further, the gaming machine 20 includes an external output unit that outputs a signal for managing the operating state of the gaming machine 20 to the hall computer 90 or the like. From the external output unit, a safe pulse is transmitted to the hall computer 90 each time a predetermined number of prize balls are paid out. Further, when a special state such as a big hit occurs due to the game in the gaming machine 20, a special prize pulse indicating the occurrence of such a state is transmitted from the external output unit to the hall computer 90. Further, when the variable display of the special symbol display device is started based on the result of the lottery due to the passage of the ball to the starting port in the gaming machine 20, a start pulse indicating the start of the variable display is sent from the external output unit to the hall computer. It is transmitted to 90. Further, the out-ball detection device transmits an out-pulse indicating the number of balls driven into the game machine 20 (the number of balls ejected from the game board surface) to the hall computer 90.

台間カード処理機10は、入金の受付、遊技玉の貸し出し、カード管理装置40との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客により投入された紙幣を受け付けたならば、この紙幣の金額を含む入金通知データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値に金額に応じた数を加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算されたプリペイド価値に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。 The inter-machine card processing machine 10 accepts payments, lends game balls, and communicates with the card management device 40. When the inter-unit card processing machine 10 receives a bill inserted by a player, it transmits payment notification data including the amount of the bill to the card management device 40, and the amount is set to the prepaid value managed by the card management device 40. Add the numbers according to. Then, when the predetermined ball lending operation is performed, the ball lending request is transmitted to the card management device 40, the prepaid value managed by the card management device 40 is subtracted, and the number of games corresponding to the subtracted prepaid value is played. Performs ball payout processing.

また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉数、貯玉数を含むデータを受信したならば、受信したプリペイド価値、持玉数、貯玉数を記憶する。そして、持玉数を記憶したならば、台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して持玉減算要求データを送信することで、カード管理装置40が管理する持玉数をゼロにクリアする。 Further, when the inter-unit card processing machine 10 accepts the card insertion, it transmits the card insertion notification data to the card management device 40. Further, when the inter-unit card processing machine 10 receives data including the prepaid value, the number of balls held, and the number of stored balls from the card management device 40, the inter-unit card processing machine 10 stores the received prepaid value, the number of balls held, and the number of stored balls. Then, when the number of balls held is stored, the inter-unit card processor 10 transmits the ball holding request data to the card management device 40 to reduce the number of balls held by the card management device 40 to zero. clear.

また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置に記憶した持玉数から所定数を減算し、減算した持玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求データを送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数から所定数を減算させ、減算させた貯玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。 Further, when the inter-table card processing machine 10 accepts the ball holding replay operation, it subtracts a predetermined number from the number of holding balls stored in its own device, and pays out the number of game balls corresponding to the subtracted number of holding balls. conduct. Further, when the inter-unit card processing machine 10 receives the ball storage replay operation, it transmits the ball storage replay request data to the card management device 40 to subtract a predetermined number from the number of balls stored managed by the member management device 50. Then, the number of game balls corresponding to the subtracted number of stored balls is paid out.

また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、自装置が管理する持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉数を加算させた後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。 Further, when the inter-table card processing machine 10 accepts the card return operation, it transmits the ball holding ball addition request data including the number of balls held by its own device to the card management device 40, and holds balls to the card management device 40. After adding the numbers, the card ejection notification data is transmitted to the card management device 40 to control the ejection of the cards.

島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。 The island controller 30 is a relay device for bundling a group of game machines 20 and a machine-to-machine card processing machine 10 provided on a game island.

カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する装置である。カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、挿入されたカードのカードIDと台間カード処理機10の装置IDとを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉数を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知データに示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード管理装置40は、カード挿入通知データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 The card management device 40 is a device that manages the prepaid value of a card, the number of balls held, and the like as card data. When the card management device 40 receives the card insertion notification data from the inter-unit card processing machine 10, the card management device 40 manages the card ID of the inserted card in association with the device ID of the inter-unit card processing machine 10, and manages the card ID. The prepaid value and the number of balls held in association with the above are transmitted to the inter-unit card processing machine 10. When the card ID shown in the card insertion notification data is the card ID of the membership card, the card management device 40 transmits the card insertion notification data to the member management device 50 and receives it from the member management device 50. The stored ball replay data is transmitted to the inter-unit card processor 10.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求データを受信した場合には、持玉数をゼロクリアする。また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉加算要求データを受信した場合には、持玉加算要求データに含まれる持玉数をカード管理装置40が管理する持玉数に加算する。 Further, when the card management device 40 receives the ball holding ball subtraction request data from the inter-unit card processing machine 10, the card management device 40 clears the number of balls held to zero. Further, when the card management device 40 receives the ball addition request data from the inter-unit card processing machine 10, the number of balls included in the ball addition request data is set to the number of balls managed by the card management device 40. to add.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求データを受信したならば、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可データを台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯玉再プレイデータを出力したならば、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 Further, when the card management device 40 receives the ball lending request data from the inter-unit card processing machine 10, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID and converts the ball lending permission data into the inter-unit card processing machine 10. Send to. Then, when the ball storage replay request data is received, the ball storage replay request data is transmitted to the member management device 50, and when the member management device 50 outputs the ball storage replay data, the ball storage replay data is transferred to the machine. It is transmitted to the card processor 10.

また、カード管理装置40は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。 Further, when the card management device 40 receives the card ID from the prize management device 60, the card management device 40 notifies the prize management device 60 of the number of balls held associated with the card ID. Further, when the card ID is received from the settlement machine 80, the prepaid value associated with the card ID is notified to the settlement machine 80.

また、カード管理装置40は、カード挿入通知データを受信した場合には、送信元の台間カード処理機10に対応する遊技機20の遊技機IDを特定し、遊技機IDとカードIDとを対応付けて、会員管理装置50にカード挿入を通知する。同様に、台間カード処理機10がカードを排出した場合には、送信元の台間カード処理機10に対応する遊技機20の遊技機IDを特定し、遊技機IDとカードIDとを対応付けて、会員管理装置50にカード排出を通知する。 When the card management device 40 receives the card insertion notification data, the card management device 40 identifies the gaming machine ID of the gaming machine 20 corresponding to the transmission source inter-machine card processing machine 10, and assigns the gaming machine ID and the card ID. Correspondingly, the member management device 50 is notified of the card insertion. Similarly, when the machine-to-machine card processor 10 ejects a card, the game machine ID of the game machine 20 corresponding to the source machine-to-machine card processor 10 is specified, and the game machine ID and the card ID correspond to each other. Attach and notify the member management device 50 of the card ejection.

また、カード管理装置40は、入金通知データを受信した場合には、送信元の台間カード処理機10に対応する遊技機20の遊技機IDを特定し、遊技機IDとカードIDとを対応付けて、会員管理装置50に入金を通知する。 Further, when the card management device 40 receives the payment notification data, the card management device 40 identifies the gaming machine ID of the gaming machine 20 corresponding to the inter-machine card processing machine 10 of the transmission source, and corresponds the gaming machine ID and the card ID. Attach and notify the member management device 50 of the payment.

カード管理装置40から会員管理装置50へのカード挿入の通知、カード排出の通知、入金の通知などは、後述するように台間カード処理機10の動作の履歴としてホールコンピュータ90に出力される。カード管理装置40とホールコンピュータ90とが通信可能である場合には、カード管理装置40がカード挿入、カード排出、入金等をホールコンピュータ90に直接通知するように構成してもよい。 Notification of card insertion from the card management device 40 to the member management device 50, notification of card ejection, notification of payment, and the like are output to the hall computer 90 as a history of operations of the inter-unit card processing machine 10 as described later. When the card management device 40 and the hall computer 90 can communicate with each other, the card management device 40 may be configured to directly notify the hall computer 90 of card insertion, card ejection, deposit, and the like.

会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連付けて、貯玉数、ポイント数、暗証番号及び氏名等を管理する。 The member management device 50 is a management device that manages member management data of members registered as members in a game store. Specifically, the number of stored balls, the number of points, the password, the name, etc. are managed in association with the membership card ID issued to the member.

会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられた貯玉数及び暗証番号を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、貯玉再プレイ要求データに示されたカードIDに関連づけられた貯玉数から所定数を減算し、減算後の貯玉数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。 When the member management device 50 receives the card insertion notification data from the inter-unit card processing machine 10, the member management device 50 uses the stored ball replay data including the number of stored balls and the password associated with the card ID shown in the card insertion notification data. It is transmitted to the inter-card processor 10. Further, when the member management device 50 receives the ball storage replay request data from the inter-unit card processing machine 10, the member management device 50 subtracts a predetermined number from the number of stored balls associated with the card ID shown in the ball storage replay request data. The stored ball replay data including the number of stored balls after the subtraction is transmitted to the inter-unit card processor 10. The communication between the inter-unit card processor 10 and the member management device 50 is performed via the card management device 40.

また、会員管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉数を賞品管理装置60に通知する。 Further, when the member management device 50 receives an inquiry about the number of stored balls from the prize management device 60, the member management device 50 notifies the prize management device 60 of the number of stored balls corresponding to the designated card ID.

さらに、会員管理装置50は、カード管理装置40から通知された台間カード処理機10の入金、カード挿入及びカード排出などの動作の履歴を蓄積し、閉店後など所定のタイミングでホールコンピュータ90に送信する。 Further, the member management device 50 accumulates a history of operations such as payment, card insertion, and card ejection of the inter-unit card processing machine 10 notified from the card management device 40, and is stored in the hall computer 90 at a predetermined timing such as after the store is closed. Send.

また、会員管理装置50は、賞品管理装置60による賞品交換や、精算機80による精算などに係る動作の履歴を蓄積し、閉店後など所定のタイミングでホールコンピュータ90に送信する。 Further, the member management device 50 accumulates a history of operations related to prize exchange by the prize management device 60, settlement by the settlement machine 80, and the like, and transmits the operation history to the hall computer 90 at a predetermined timing such as after the store is closed.

賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり獲得玉、貯玉数及び持玉数を賞品に交換する賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードからカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カード又会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別データを読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDの持玉数を要求する。また、貯玉数を賞品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉数を要求する。 The prize management device 60 is a terminal device for exchanging prizes attached to a prize exchange counter in the game store, and performs a prize exchange process for exchanging acquired balls, the number of stored balls, and the number of balls held for prizes. The prize management device 60 is connected to a card reader that reads a card ID from a card and a prize payout device that pays out prizes. When the prize management device 60 reads the card ID from the general card or the membership card (or when the identification data corresponding to the card ID is read from the mobile terminal or the like), the prize management device 60 transmits the card ID to the card management device 40. The number of balls possessed by the card ID is requested. When exchanging the number of stored balls for prizes, the member management device 50 is requested to store the number of stored balls.

精算機80は、プリペイド価値が関連付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、その応答データを受信することにより、カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に応じて貨幣を払い出す。 When the card with the prepaid value is inserted, the checkout machine 80 transmits the card ID of the card to the card management device 40 and receives the response data to acquire the prepaid value associated with the card. Then, the money is paid out according to the acquired prepaid value.

ホールコンピュータ90は、各遊技機20からアウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスを受信して蓄積することで、遊技機20の動作の履歴を管理する。ホールコンピュータ90は、各遊技機20の状態(「特賞中」、「空き台」、「遊技中」など)を管理しており、各遊技機のこれらの状態をホール内をマップ表示した画面で表示することもできる。また、ホールコンピュータ90は、台間カード処理機10の動作の履歴と、賞品交換や精算の履歴を受信する。そして、遊技機20の動作の履歴、台間カード処理機10の動作の履歴、賞品交換や精算の履歴を用い、遊技履歴データの生成と遊動データの生成とを行う。 The hall computer 90 manages the operation history of the gaming machine 20 by receiving and accumulating out pulses, safe pulses, and special prize pulses from each gaming machine 20. The hall computer 90 manages the states of each gaming machine 20 (“special prize”, “vacant platform”, “gaming”, etc.), and displays these states of each gaming machine on a map display in the hall. It can also be displayed. Further, the hall computer 90 receives the operation history of the inter-machine card processing machine 10 and the history of prize exchange and settlement. Then, the game history data and the game data are generated by using the operation history of the game machine 20, the operation history of the machine-to-machine card processing machine 10, and the history of prize exchange and settlement.

次に、図2に示した遊技システムの玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40に玉貸要求データを送信する。この玉貸要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データを含む。 Next, the ball lending process of the game system shown in FIG. 2 will be described. When the player performs a ball lending operation on the platform card processor 10, the platform card processor 10 transmits ball lending request data to the card management device 40. The ball lending request data includes a card ID of a card inserted in the inter-unit card processing machine 10, an address that identifies the inter-unit card processing machine 10 that is the transmission source, or arbitrary identification data.

カード管理装置40は、玉貸要求データを受信すると、玉貸要求データのカードIDに関連付けられたプリペイド価値から所定値を減算する。そして、カード管理装置40は玉貸許可データを送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可データを受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する遊技玉数の払出処理を行う。 When the card management device 40 receives the ball lending request data, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID of the ball lending request data. Then, the card management device 40 transmits the ball lending permission data to the inter-unit card processing machine 10 of the transmission source. The inter-machine card processing machine 10 that has received the ball lending permission data performs a payout process of the number of game balls corresponding to the subtracted prepaid value.

次に、図2に示した遊技システムで持玉の再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。 Next, the ball holding replay process when the holding ball is replayed by the game system shown in FIG. 2 will be described. When the inter-unit card processor 10 accepts the insertion of a general card or a membership card, it transmits the card insertion notification data to the card management device 40. The card insertion notification data includes the card ID of the card inserted in the inter-unit card processing machine 10, the address that identifies the inter-unit card processing machine 10 as the sender, or arbitrary identification data, and the inter-unit card processing machine. Includes data for identifying rates of 10.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた各レートの持玉数を台間カード処理機10に通知する。 When the card management device 40 receives the card insertion notification data from the inter-unit card processing machine 10, the card management device 40 transmits the number of balls held at each rate associated with the card ID in the card insertion notification data to the inter-unit card processing machine 10. Notice.

台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉数を記憶する。そして、カードID、レートを特定するデータ及び持玉数をゼロクリアする旨を示す持玉減算要求データをカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求データを受信したならば、カードIDにより特定される各レートの持玉数をゼロクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けて持玉再プレイを行う場合には、記憶した持玉数から所定数を減算し、対応する遊技玉数の払出処理を行う。払出処理を行う場合、遊技機が払出可能な単位(例えば25玉)の倍数については、遊技機に払出指示を送信することにより払出処理を行い、残りについては自機のノズルユニット18aから払出すことにより払出処理を行う。 The inter-unit card processor 10 stores the number of balls held from the card management device 40. Then, the card ID, the data for specifying the rate, and the ball subtraction request data indicating that the number of balls held is cleared to zero are transmitted to the card management device 40. When the card management device 40 receives the ball subtraction request data, the card management device 40 clears the number of balls held at each rate specified by the card ID to zero. Further, when the inter-table card processing machine 10 accepts the ball holding replay operation and performs the holding ball replay, the platform card processing machine 10 subtracts a predetermined number from the stored number of holding balls and performs a payout process of the corresponding number of game balls. .. When paying out, multiples of units that can be paid out by the gaming machine (for example, 25 balls) are paid out by sending a payout instruction to the gaming machine, and the rest is paid out from the nozzle unit 18a of the own machine. By doing so, the payout process is performed.

台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置40に対して持玉加算要求データを送信する。この持玉加算要求データは、カード返却の対象となるカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、各レートの持玉数とを含む。 When the inter-unit card processing machine 10 accepts the card return operation, the inter-unit card processing machine 10 transmits the possession ball addition request data to the card management device 40. The ball addition request data includes the card ID of the card to be returned, the address that identifies the inter-unit card processing machine 10 that is the sender, or arbitrary identification data, and the number of balls held at each rate. ..

カード管理装置40は、持玉加算要求データを受け付けたならば、カードIDに関連付けられた各レートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知データを送信し、カードを排出制御する。 When the card management device 40 receives the ball addition request data, the card management device 40 adds the number of balls included in the ball addition request data to the number of balls held at each rate associated with the card ID. After that, the inter-machine card processor 10 transmits the card ejection notification data to the card management device 40 to control the ejection of the card.

次に、図2に示した遊技システムでの貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カード又は会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDを読み取ったならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。 Next, the ball storage replay process in the game system shown in FIG. 2 will be described. When the inter-unit card processing machine 10 reads the card ID from the membership card or a mobile terminal that can be used as the membership card, the card insertion notification data is transmitted to the card management device 40. The card insertion notification data includes the card ID of the card inserted in the inter-unit card processing machine 10, the address that identifies the inter-unit card processing machine 10 as the sender, or arbitrary identification data, and the inter-unit card processing machine. Includes data for identifying rates of 10.

カード管理装置40は、台間カード処理機10から受信したカード挿入通知データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該カード挿入通知データにより特定されたレートの貯玉数と、貯玉再プレイの可能数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。貯玉再プレイの可能数は、貯玉再プレイを行うことのできる玉数を示す。この貯玉再プレイの可能数は、貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数の倍数である。貯玉再プレイに上限が設定されていれば、貯玉数と上限の範囲内で最大の値が貯玉再プレイの可能数となる。なお、貯玉再プレイの可能数の代わりに貯玉再プレイが可能な回数を貯玉再プレイ度数として用いてもよい。貯玉再プレイ度数は、貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数で貯玉数を除算した商にあたる。ただし、貯玉再プレイに上限が設定されている場合には、この上限により貯玉再プレイ度数は制限される。 The card management device 40 transmits the card insertion notification data received from the inter-unit card processor 10 to the member management device 50. When the member management device 50 receives the card insertion notification data, the member management device 50 has a password associated with the card ID in the card insertion notification data and the number of stored balls at the rate specified by the card insertion notification data. Then, the stored ball replay data including the possible number of stored ball replays is transmitted to the inter-unit card processor 10. The number of balls that can be replayed indicates the number of balls that can be replayed. The possible number of ball storage replays is a multiple of the number of game ball payout units in the ball storage replay. If an upper limit is set for the ball storage replay, the maximum value within the range of the number of stored balls and the upper limit is the possible number of ball storage replays. In addition, instead of the possible number of ball storage replays, the number of times the ball storage replay is possible may be used as the ball storage replay frequency. The stored ball replay frequency corresponds to the quotient obtained by dividing the stored ball number by the number of game ball payout units in the stored ball replay. However, if an upper limit is set for the ball storage replay, the ball storage replay frequency is limited by this upper limit.

台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。 The inter-vehicle card processor 10 stores the received ball storage replay data, and can accept the ball storage replay operation when the number of possible ball storage replays shown in the ball storage replay data is 1 or more.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するか否かを判定する。 When the inter-vehicle card processor 10 first accepts the ball storage replay operation after storing the ball storage replay data, the player is requested to input a password, and the entered password is the ball storage replay data. It is determined whether or not it matches the password shown in.

台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40に貯玉再プレイ要求データを送信する。この貯玉再プレイ要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。 When the passwords match, the inter-unit card processor 10 transmits the ball storage replay request data to the card management device 40. The ball storage replay request data includes the card ID of the card inserted in the machine-to-machine card processing machine 10, an address that identifies the machine-to-machine card processing machine 10 that is the source, or arbitrary identification data, and the machine-to-machine card processing. Includes data for identifying the rate of the machine 10.

カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 The card management device 40 transmits the ball storage replay request data to the member management device 50. When the member management device 50 receives the ball storage replay request data, the member management device 50 subtracts a predetermined value from the balance of the stored balls at the rate specified by the telegram among the stored balls associated with the card ID in the ball storage replay request data. Then, recalculate the possible number of ball storage replays. Then, the stored ball replay data including the balance after subtraction and the possible number of stored ball replays is transmitted to the inter-unit card processor 10.

台間カード処理機10は、記憶する貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数分の遊技玉数の払出処理を行う。また、更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であるかを判定する。貯玉再プレイの可能数が0であれば、貯玉再プレイ操作を受付不可とする。更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受付可能とする。2回目以降の貯玉再プレイでは、暗証番号の確認は不要である。なお、暗証番号の確認を毎回行うようにしてもよい。また、ここでは会員管理装置50が貯玉の残高を減算した後、台間カード処理機10が遊技玉の払出処理を行う場合を例示したが、貯玉再プレイ要求に基づいて遊技玉の払出処理を行った後に、貯玉の残高を減算してもよい。貯玉再プレイ要求前の貯玉再プレイデータに、貯玉再プレイの可能数が示されており、貯玉再プレイ要求を受け付けた後に残高不足が判明する事態とはならないためである。 The inter-vehicle card processing machine 10 updates the number of stored balls to be stored, and performs a processing of paying out the number of game balls corresponding to the number of payout units of the stored ball replay. In addition, it is determined whether or not the number of possible replays of the stored balls after the update is 1 or more. If the number of possible ball storage replays is 0, the ball storage replay operation cannot be accepted. If the number of possible ball storage replays after the update is 1 or more, the ball storage replay operation can be accepted again. It is not necessary to confirm the PIN for the second and subsequent replays of the stored balls. The personal identification number may be confirmed every time. Further, although the case where the member management device 50 subtracts the balance of the stored balls and then the inter-unit card processing machine 10 performs the game ball payout process is illustrated here, the game ball payout process is performed based on the stored ball replay request. After that, the balance of the stored balls may be subtracted. This is because the number of possible ball storage replays is shown in the ball storage replay data before the ball storage replay request, and the balance shortage is not found after the ball storage replay request is accepted.

次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データの持玉数を確認し、ゼロより大きい持玉数が関連付けられたレコードが存在する場合には、該レコードの持玉数をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉数にカード管理装置40から通知された持玉数を加算する。その後、カード管理装置40は、該持玉数をゼロクリアする。 Next, the transition from holding balls to storing balls in the closing process will be described. The card management device 40 confirms the number of balls held in the card management data at the time of closing the store, and if there is a record associated with the number of balls held greater than zero, the card management device 40 displays the number of balls held in the record together with the card ID and rate. Notify the member management device 50. The member management device 50 adds the number of balls held from the card management device 40 to the number of stored balls specified by the card ID and the rate. After that, the card management device 40 clears the number of balls held to zero.

次に、図2に示した台間カード処理機10の外観について説明する。図3は、台間カード処理機10の外観を示す図である。なお、図3には、遊技機20に接続された台間カード処理機10の外観を台間カード処理機10として示している。また、併設される遊技機20は、破線で図示している。また、図3では、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、硬貨受付用のユニットを設けることもできる。 Next, the appearance of the inter-table card processing machine 10 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 3 is a diagram showing the appearance of the inter-table card processing machine 10. Note that FIG. 3 shows the appearance of the inter-table card processing machine 10 connected to the gaming machine 20 as the inter-table card processing machine 10. Further, the game machine 20 to be installed is shown by a broken line. Further, although FIG. 3 shows the inter-table card processing machine 10 that accepts only banknotes, a unit for accepting coins can also be provided.

図3に示すように台間カード処理機10は、状態表示部11、紙幣挿入口12a、表示操作部13、カード挿入口14a、かざし部14b、ノズルユニット18a及び計数ユニット18bを有する。 As shown in FIG. 3, the inter-table card processing machine 10 includes a status display unit 11, a bill insertion slot 12a, a display operation unit 13, a card insertion slot 14a, a holding portion 14b, a nozzle unit 18a, and a counting unit 18b.

状態表示部11は、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する。紙幣挿入口12aは、遊技玉の貸出に必要な各種紙幣の挿入口である。表示操作部13は、タッチパネル式の液晶ディスプレイ等の操作ボタンの表示や操作ボタンによる入力操作を受け付けるデバイスである。 The status display unit 11 displays the status of the device of the inter-unit card processor 10 by lighting or blinking a lamp of a predetermined color. The bill insertion slot 12a is an insertion slot for various bills required for lending game balls. The display operation unit 13 is a device that accepts the display of operation buttons such as a touch panel type liquid crystal display and the input operation by the operation buttons.

カード挿入口14aは、遊技客の所持するカードの挿入口である。かざし部14bは、会員登録に用いられた携帯端末をかざす部位であり、かざし部14bに携帯端末がかざされると、携帯端末から携帯端末の固有ID(例えばIDm)等のデータが読み取られる。ノズルユニット18aは、遊技玉を遊技機20に投出する機構である。計数ユニット18bは、遊技機20の下皿から落下させた遊技玉を計数する機構である。 The card insertion slot 14a is a card insertion slot owned by the player. The holding unit 14b is a portion for holding the mobile terminal used for membership registration, and when the mobile terminal is held over the holding unit 14b, data such as a unique ID (for example, IDm) of the mobile terminal is read from the mobile terminal. The nozzle unit 18a is a mechanism for ejecting a game ball to the game machine 20. The counting unit 18b is a mechanism for counting game balls dropped from the lower plate of the game machine 20.

次に、図2に示した台間カード処理機10の構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10の構成を示す機能ブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12と、表示操作部13と、リーダライタ14と、かざし部14bと、通信部15と、記憶部16と、制御部17と、ノズルユニット18aと、計数ユニット18bとを有する。 Next, the configuration of the inter-unit card processing machine 10 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 4 is a functional block diagram showing the configuration of the inter-unit card processing machine 10 shown in FIG. As shown in FIG. 4, the inter-table card processing machine 10 includes a bill carrier unit 12, a display operation unit 13, a reader / writer 14, a holding unit 14b, a communication unit 15, a storage unit 16, and a control unit 17. And a nozzle unit 18a and a counting unit 18b.

紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、玉貸に使用可能なプリペイド価値、持玉数、貯玉数等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受付を行なうタッチパネル式の液晶ディスプレイ等の入出力装置である。 The bill transport unit 12 is a transport unit that transports the bills inserted from the bill insertion slot 12a to a bill storage unit (not shown) while discriminating the denomination and authenticity of the bills. The display operation unit 13 is an input / output device such as a touch panel type liquid crystal display that displays various information such as the prepaid value, the number of balls held, and the number of stored balls that can be used for ball lending, and accepts various operations such as ball lending operations. Is.

リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る装置である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。かざし部14bは、携帯端末等がかざされた場合に、近距離無線通信により携帯端末の固有ID(例えばIDm)等の各種情報を読み取るインタフェース部である。また、リーダライタ14は、遊技客の返却操作に応じて、カード収納部に収納されたカードにカードデータ16bに示される持玉やプリペイド価値等の価値データを関連付けて新たなカードとして発行する機能も有している。ただし、カードデータ16bに示されるプリペイド価値が0であって、持玉数が一定数(最低保持個数)に満たない場合には、返却操作があってもカードを返却しないように制御する。これは、少量の持玉を関連付けたカードが破棄されることにより、遊技店に損失が生じるのを抑止するための制御である。一定数としては、例えば持玉数に玉1個あたりの貸出単価を乗算した値がカードの価額あるいは遊技店内の最低価格の賞品となるように設定することができるが、これに限らず、遊技店の方針によって自由に設定できる。また、返却操作があってもカードを返却しないように制御する場合に、記憶している持玉を払出処理することもできるが、カードが返却できない旨と持玉の再プレイを促す表示を行ってもよい。 The reader / writer 14 is a device that reads a card ID from a card inserted in the card insertion slot 14a. The card inserted into the card insertion slot 14a is stored in a card storage unit (not shown) via the reader / writer 14. The holding unit 14b is an interface unit that reads various information such as a unique ID (for example, IDm) of the mobile terminal by short-range wireless communication when the mobile terminal or the like is held over. Further, the reader / writer 14 has a function of associating the card stored in the card storage unit with value data such as a possession ball and a prepaid value shown in the card data 16b and issuing the card as a new card according to the return operation of the player. Also has. However, if the prepaid value shown in the card data 16b is 0 and the number of balls held is less than a certain number (minimum number of cards held), control is performed so that the card is not returned even if there is a return operation. This is a control for preventing a game store from losing money due to the discarding of a card associated with a small amount of balls. As a fixed number, for example, the value obtained by multiplying the number of balls held by the lending unit price per ball can be set to be the card price or the lowest price prize in the game store, but the game is not limited to this. It can be set freely according to the store policy. In addition, when controlling so that the card is not returned even if there is a return operation, it is possible to pay out the stored ball, but a display indicating that the card cannot be returned and prompting the player to replay the card is displayed. You may.

通信部15は、遊技機20及び島コントローラ30との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。ノズルユニット18aは、玉貸又は再プレイにより遊技玉を払い出す際に、その一部又は全ての払い出しに使用される。計数ユニット18bは、遊技玉を計数するユニットである。 The communication unit 15 is an interface unit for performing data communication between the gaming machine 20 and the island controller 30. The nozzle unit 18a is used for paying out a part or all of the game balls when paying out the game balls by lending or replaying. The counting unit 18b is a unit that counts game balls.

記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a及びカードデータ16bを記憶する。 The storage unit 16 is a storage device including a hard disk device, a non-volatile memory, and the like. The storage unit 16 stores the own device state data 16a and the card data 16b.

自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機の装置IDと、遊技設定とを含む。台間カード処理機の装置IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別データである。遊技設定は、台間カード処理機10に設定された遊技種等を示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」というように、レート毎に遊技種名を設定して管理する。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定として記憶する。 The own device state data 16a is data indicating the state of the inter-unit card processing machine 10. The own device state data 16a includes the device ID of the inter-machine card processor and the game setting. The device ID of the inter-table card processing machine is identification data for uniquely identifying the inter-unit card processing machine 10 in the game store. The game setting is data indicating a game type or the like set in the inter-table card processing machine 10. When handling multiple rate game balls in a game store, "ball 1" for a 4-yen rate game ball, "ball 2" for a 2-yen rate game ball, and "ball 3" for a 1-yen rate game ball. In this way, the game type name is set and managed for each rate. The inter-machine card processor 10 selects a rate to be used for the game from these game types and stores it as a game setting.

カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bは、カードID、プリペイド価値、持玉、貯玉、貯玉再プレイの可能数等を含む。持玉、貯玉については、遊技種(レート)ごとにデータが存在する。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。 The card data 16b is data related to the card being used by the player. The card data 16b includes a card ID, a prepaid value, a possession ball, a stored ball, a possible number of stored ball replays, and the like. There is data for each type of game (rate) for possessed balls and stored balls. The card ID is a card ID read by the reader / writer 14. When a card is conveyed from a card storage unit (not shown) to the card insertion slot 14a and the card is ejected, the card data 16b is updated by the card ID read by the reader / writer 14 during the transfer. Further, even when a card is conveyed from the card insertion slot 14a to a card storage unit (not shown), the card data 16b is updated by the card ID read by the reader / writer 14 during the transfer.

制御部17は、台間カード処理機10の全体を制御する制御部であり、データ管理部17a及び計数処理部17bを有する。 The control unit 17 is a control unit that controls the entire machine-to-machine card processing machine 10, and includes a data management unit 17a and a counting processing unit 17b.

データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、自装置状態データ16aの装置IDと、カードデータ16bのカードIDとを含むカード挿入通知データをカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から価値データ(プリペイド価値、持玉数及び貯玉数の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した価値データによりカードデータ16bを更新する。データ管理部17aは、カードデータ16bに示されたプリペイド価値、持玉数及び貯玉数を適宜表示操作部13に表示制御する。 When the card is inserted, the data management unit 17a transmits the card insertion notification data including the device ID of the own device status data 16a and the card ID of the card data 16b to the card management device 40. Further, when the data management unit 17a receives data including value data (at least one of the prepaid value, the number of balls held, and the number of stored balls) from the card management device 40, the data management unit 17a updates the card data 16b with the received value data. .. The data management unit 17a appropriately displays and controls the prepaid value, the number of balls held, and the number of stored balls shown in the card data 16b on the display operation unit 13.

また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知データをカード管理装置40に送信する。 Further, when the bill is inserted into the bill insertion slot 12a, the data management unit 17a transmits the payment notification data including the amount of the inserted bill, the card ID, and the inter-unit card processing machine ID to the card management device 40.

また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び装置IDを含む玉貸要求データをカード管理装置40に送信する。この玉貸要求データへの応答として玉貸許可データを受信したならば、データ管理部17aは、所定数の遊技玉の払出処理を行う。 Further, the data management unit 17a transmits the ball lending request data including the card ID and the device ID to the card management device 40 when the ball lending operation is performed by the player. When the ball lending permission data is received as a response to the ball lending request data, the data management unit 17a performs a predetermined number of game ball payout processing.

また、データ管理部17aは、遊技客により持玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードデータ16bに示された持玉数から所定数を減算し、対応する数の遊技玉の払出処理を行う。 Further, when the player performs the ball holding replay operation, the data management unit 17a subtracts a predetermined number from the number of balls held in the card data 16b and performs a payout process of the corresponding number of game balls. conduct.

また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受付可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。この貯玉再プレイ要求データへの応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数の遊技玉の払出処理を行う。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを条件に貯玉再プレイ要求データを送信する。 Further, when the number of possible ball storage replays shown in the card data 16b is 1 or more, the data management unit 17a can display the ball storage replay button on the display operation unit 13 and accept the ball storage replay operation. And. When the player performs the ball storage replay operation, the data management unit 17a transmits the ball storage replay request data including the card ID and the inter-unit card processing machine ID to the member management device 50. When the stored ball replay data is received as a response to the stored ball replay request data, the number of stored balls in the card data 16b is updated, and the game balls of the number of payout units of the stored ball replay are paid out. At the time of the first ball storage replay operation, the input of the password is requested, and the ball storage replay request data is transmitted on condition that it matches the password shown in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、遊技客によりカード返却操作が行なわれた場合に、カードID、装置ID並びに持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信して、カードデータ16bの持玉数をゼロにクリアした後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出する。 Further, when the card return operation is performed by the player, the data management unit 17a transmits the card ID, the device ID, and the ball addition request data including the number of balls held to the card management device 40, and the card data 16b. After clearing the number of balls held to zero, the card ejection notification data is transmitted to the card management device 40, and the card is ejected.

また、データ管理部17aは、一般カードの持玉とプリペイド価値が0になった場合には、カードデータ16bのカードIDを含む一般カード使切データをカード管理装置40に送信する。 Further, when the possession ball and the prepaid value of the general card become 0, the data management unit 17a transmits the general card usage data including the card ID of the card data 16b to the card management device 40.

また、データ管理部17aは、ワゴン賞品交換が行われた場合には、賞品に対応する持玉数をカードデータ16bに示された持玉数から減算する。そして、カードデータ16bのカードIDを含むワゴン賞品交換データをカード管理装置40に送信することで、ワゴン賞品交換を行った旨を通知する。ここで、ワゴン賞品交換とは、遊技店員が飲み物やタバコ等の賞品を携行して遊技店内を回り、遊技客が遊技を継続しながら賞品と持玉とを交換できるようにするサービスである。 Further, when the wagon prize is exchanged, the data management unit 17a subtracts the number of balls held corresponding to the prize from the number of balls held shown in the card data 16b. Then, by transmitting the wagon prize exchange data including the card ID of the card data 16b to the card management device 40, it is notified that the wagon prize exchange has been performed. Here, the wagon prize exchange is a service that allows a game clerk to carry prizes such as drinks and cigarettes around the game store and allow the player to exchange prizes and balls while continuing the game.

また、データ管理部17aは、持玉分割が行われた場合には、カードデータ16bに示された持玉数の2枚のカードに分割して対応付け、一方のカードを排出する処理を行う。そして、2枚のカードのカードIDを含む持玉分割通知データをカード管理装置40に送信することで、持玉分割を行った旨を通知する。 Further, when the ball holding is divided, the data management unit 17a divides and associates the two cards with the number of balls shown in the card data 16b, and ejects one of the cards. .. Then, by transmitting the possession ball division notification data including the card IDs of the two cards to the card management device 40, it is notified that the possession ball division has been performed.

持玉分割を行う場合には、データ管理部17aは、表示操作部13に持玉分割用のボタンを表示可能とし、持玉分割用のボタンが操作された場合には、新たにカードの挿入を受け付けるとともに、分割玉数の入力を受け付ける。新たに挿入されたカードは、分割先のカードとなり、それまでに使用していたカードは分割元のカードとなる。データ管理部17aは、分割元のカードの持玉数であるカードデータ16bの持玉数から分割玉数を減算し、分割先カードに分割玉数分の持玉数を対応付けて、分割先のカードを排出する。 When performing the ball holding division, the data management unit 17a enables the display operation unit 13 to display the holding ball dividing button, and when the holding ball dividing button is operated, a new card is inserted. And accept the input of the number of divided balls. The newly inserted card becomes the split destination card, and the card used up to that point becomes the split source card. The data management unit 17a subtracts the number of split balls from the number of balls held in the card data 16b, which is the number of balls held by the split source card, associates the number of balls held with the split destination card with the number of balls held, and associates the number of balls held with the split destination card with the split destination. Eject the card.

持玉分割を行った場合には、分割先のカードと分割元のカードを同一の遊技客が使用したと識別する。また、分割先のカードと分割元のカードとを異なる遊技客が使用したと識別するよう設定してもよい。 When the ball is split, it is identified that the split destination card and the split source card are used by the same player. Further, it may be set so that the card of the division destination and the card of the division source are identified as being used by different players.

計数処理部17bは、計数ユニット18bに遊技玉が投入された場合に、計数ユニット18bに遊技玉の計数を行わせ、計数結果をカードデータ16bの持玉数に加算する処理を行う。 When a game ball is thrown into the counting unit 18b, the counting processing unit 17b causes the counting unit 18b to count the game balls, and adds the counting result to the number of balls held in the card data 16b.

また、計数処理部17bは、計数による持玉の加算を行った場合には、カードデータ16bのカードIDを含む各台計数通知データをカード管理装置40に送信することで、台間カード処理機10での計数が行われたことを通知する。 Further, when the counting processing unit 17b adds the possessed balls by counting, the counting processing unit 17b transmits the counting notification data of each unit including the card ID of the card data 16b to the card management device 40, thereby causing the inter-unit card processing machine. Notify that the count at 10 has been performed.

次に、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例について説明する。図5は、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。 Next, an example of the data stored in the storage unit 16 of the inter-unit card processing machine 10 will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit 16 of the inter-unit card processing machine 10.

図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10のIDが「3001」であり、台間カード処理機10の遊技種として「玉1」が設定された状態を示している。 The own device state data 16a shown in FIG. 5A shows a state in which the ID of the inter-table card processing machine 10 is "3001" and "ball 1" is set as the game type of the inter-unit card processing machine 10. ing.

図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」である状態を示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、プリペイド価値が「2000度数」である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が1円相当である。また、カードデータ16bは、玉1の持玉数が「375玉」であり、玉2の持玉数が「500玉」であり、玉3の持玉数が「2000玉」である状態を示している。 The card data 16b shown in FIG. 5B shows a state in which the ID of the card inserted in the inter-unit card processing machine 10 is "2002". Here, the first digit of the card ID indicates the type of card, the card whose first digit is "1" is a general card, and the card whose first digit is "2" is a membership card. Further, the card data 16b indicates a state in which the prepaid value is "2000 degrees". Here, the frequency of the prepaid value is equivalent to 1 yen per frequency. Further, the card data 16b shows a state in which the number of balls held by ball 1 is "375 balls", the number of balls held by ball 2 is "500 balls", and the number of balls held by ball 3 is "2000 balls". Shown.

また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、貯玉再プレイの可能数が「250玉」であり、玉1の貯玉数が「250玉」であり、玉2の貯玉数が「1000玉」であり、玉3の貯玉数が「4000玉」である状態を示している。なお、ここでは再プレイが可能な玉数を再プレイの可能数として格納する構成を示したが、再プレイの可能な回数を再プレイ度数として格納してもよい。また、図示していないが、カード管理装置40では、カードIDに対応付けて、持玉、貯玉、プリペイド価値以外にカードの有効/無効を示す「ロック」フラグのON/OFFも記憶しており、カードの盗難が発覚した場合に従業員操作によってONにされる。これらのデータもカードデータ16bに含まれて記憶されている。さらに、この「ロック」フラグは機能(「貯玉使用」、「乗入」等)別にも設定できるようになっており、例えば遊技客の要望により「乗入」の機能だけを「ロック」の対象として、誤操作を防ぐことに用いることもできる。 Further, in the card data 16b, the password for replaying the stored balls is "7777", the number of possible replays of the stored balls is "250", the number of stored balls 1 is "250", and the number of balls 2 is 2. The number of stored balls of the ball 3 is "1000 balls", and the number of stored balls of the ball 3 is "4000 balls". Although the configuration in which the number of balls that can be replayed is stored as the number of balls that can be replayed is shown here, the number of times that the replay is possible may be stored as the replay frequency. Further, although not shown, the card management device 40 stores ON / OFF of the "lock" flag indicating the validity / invalidity of the card in addition to the possessed ball, the stored ball, and the prepaid value in association with the card ID. , When the theft of the card is discovered, it is turned on by the employee operation. These data are also included in the card data 16b and stored. Furthermore, this "lock" flag can be set for each function ("use of stored balls", "boarding", etc.). For example, only the "boarding" function is subject to "locking" at the request of the player. It can also be used to prevent erroneous operation.

次に、図2に示したカード管理装置40の構成について説明する。図6は、図2に示したカード管理装置40の構成を示す機能ブロック図である。図6に示すように、カード管理装置40は、表示部41、入力部42、外部ネットワーク通信部43、店舗ネットワーク通信部44、記憶部45及び制御部46を有する。 Next, the configuration of the card management device 40 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 6 is a functional block diagram showing the configuration of the card management device 40 shown in FIG. As shown in FIG. 6, the card management device 40 includes a display unit 41, an input unit 42, an external network communication unit 43, a store network communication unit 44, a storage unit 45, and a control unit 46.

表示部41は、液晶ディスプレイ装置等の表示デバイスである。入力部42は、キーボードやマウス等の入力デバイスである。外部ネットワーク通信部43は、遊技店外のネットワークを介してデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部44は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、会員管理装置50、賞品管理装置60及び精算機80とデータ通信するためのインタフェース部である。 The display unit 41 is a display device such as a liquid crystal display device. The input unit 42 is an input device such as a keyboard and a mouse. The external network communication unit 43 is an interface unit for data communication via a network outside the amusement store. The store network communication unit 44 is an interface unit for data communication with the island controller 30, the member management device 50, the prize management device 60, and the payment machine 80 via a communication line in the game store.

記憶部45は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、遊技種設定データ45a、カード管理データ45b及び装置管理データ45cを記憶する。 The storage unit 45 is a storage device such as a hard disk device or a non-volatile memory, and stores game type setting data 45a, card management data 45b, and device management data 45c.

遊技種設定データ45aは、貸出レート及び表示名を遊技種に関連付けたデータである。カード管理データ45bは、プリペイド価値と、各遊戯種の持玉数と、該カードが挿入されている台間カード処理機10の装置IDを示す使用先装置IDとをカードIDに関連付けたデータである。装置管理データ45cは、遊技店に配置された装置に関するデータである。この装置管理データ45cは、台間カード処理機の装置ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所、併設された遊技機の遊技機ID及び機種データを含む。 The game type setting data 45a is data in which the lending rate and the display name are associated with the game type. The card management data 45b is data in which the prepaid value, the number of balls held in each game type, and the destination device ID indicating the device ID of the inter-unit card processing machine 10 into which the card is inserted are associated with the card ID. be. The device management data 45c is data related to the device placed in the game store. The device management data 45c includes the device ID of the machine-to-machine card processor, the address of the machine-to-machine card processor 10, the installation location, the game machine ID of the adjacent game machine, and model data.

制御部46は、カード管理装置40の全体を制御する制御部であり、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b及び装置管理部46cを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b及び装置管理部46cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The control unit 46 is a control unit that controls the entire card management device 40, and includes a game type setting management unit 46a, a card management unit 46b, and a device management unit 46c. Actually, the program corresponding to these functional units is stored in a ROM or non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into the CPU (Central Processing Unit) and executed to execute the game type setting management unit. The corresponding processes are executed by the 46a, the card management unit 46b, and the device management unit 46c, respectively.

遊技種設定管理部46aは、遊技店において使用される遊技種と、レートと、表示名とを対応付けて遊技種設定データ45aとして管理する処理部である。 The game type setting management unit 46a is a processing unit that manages the game type used in the game store, the rate, and the display name as the game type setting data 45a in association with each other.

カード管理部46bは、カード管理データ45bの管理を行う処理部である。具体的には、カード管理部46bは、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信した場合には、カード挿入通知データに示されたカードIDの使用先装置IDを、同じくカード挿入通知データに示された装置IDとする。また、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられたプリペイド価値と各レートの持玉数とを価値データとして台間カード処理機10に通知する。また、挿入されたカードが会員カードである場合には、会員管理装置に対してカード挿入通知データを送信する。カード管理部46bは、台間カード処理機10から持玉減算要求データを受信した場合に、持玉減算要求データに示されたレートの持玉数をゼロにクリアする。 The card management unit 46b is a processing unit that manages the card management data 45b. Specifically, when the card management unit 46b receives the card insertion notification data from the inter-unit card processing machine 10, the card management unit 46b also notifies the card insertion notification that the destination device ID of the card ID shown in the card insertion notification data is used. The device ID shown in the data. In addition, the prepaid value associated with the card ID shown in the card insertion notification data and the number of balls held at each rate are notified to the inter-unit card processing machine 10 as value data. If the inserted card is a membership card, the card insertion notification data is transmitted to the member management device. When the card management unit 46b receives the ball subtraction request data from the inter-machine card processing machine 10, the card management unit 46b clears the number of balls held at the rate indicated in the ball subtraction request data to zero.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機10からカードIDを含む玉貸要求データを受信した場合に、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値が所定値以上であるか否かを判定する。プリペイド価値が所定値以上である場合には、カード管理部46bは、カード管理データ45bに記憶されるプリペイド価値から所定値を減算して、台間カード処理機10に更新後のプリペイド価値を含む玉貸許可データを送信する。一方、プリペイド価値が所定値未満である場合には、カード管理部46bは、台間カード処理機10に玉貸不可データを通知する。 Further, when the card management unit 46b receives the ball lending request data including the card ID from the inter-unit card processing machine 10, it determines whether or not the prepaid value associated with the card ID is equal to or higher than a predetermined value. .. When the prepaid value is equal to or higher than the predetermined value, the card management unit 46b subtracts the predetermined value from the prepaid value stored in the card management data 45b, and includes the prepaid value updated in the inter-unit card processing machine 10. Send the ball lending permission data. On the other hand, when the prepaid value is less than a predetermined value, the card management unit 46b notifies the inter-unit card processing machine 10 of the ball lending non-profit data.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機10から投入された貨幣の金額、カードID及び装置IDを含む入金通知データを受信したならば、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値に入金通知に示された金額分のプリペイド価値を加算する。 Further, when the card management unit 46b receives the payment notification data including the amount of money, the card ID and the device ID inserted from the inter-unit card processing machine 10, the card management unit 46b notifies the prepaid value associated with the card ID of the payment. Add the prepaid value for the amount shown in.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信した場合には、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に転送する。また、貯玉再プレイ要求データに対する会員管理装置50からの応答データについても、台間カード処理機10に転送する。 Further, when the card management unit 46b receives the ball storage replay request data from the inter-unit card processing machine 10, the card management unit 46b transfers the ball storage replay request data to the member management device 50. Further, the response data from the member management device 50 to the ball storage replay request data is also transferred to the inter-unit card processing machine 10.

また、カード管理部46bは、持玉加算要求データを受信したならば、該当するレートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。また、カード管理部46bは、カード排出通知データを受信したならば、該カードIDの使用先装置IDを消去する。 Further, when the card management unit 46b receives the ball addition request data, the card management unit 46b adds the number of balls included in the ball addition request data to the number of balls held at the corresponding rate. Further, when the card management unit 46b receives the card ejection notification data, the card management unit 46b erases the user device ID of the card ID.

また、カード管理部46bは、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられた各レートの持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。また、カード管理部46bは、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。 Further, when the card management unit 46b receives the card ID from the prize management device 60, the card management unit 46b notifies the prize management device 60 of the number of balls held at each rate associated with the card ID. Further, when the card management unit 46b receives the card ID from the payment machine 80, the card management unit 46b notifies the payment machine 80 of the prepaid value associated with the card ID.

装置管理部46cは、装置管理データ45cの管理を行う処理部である。装置管理部46cは、台間カード処理機10から取得した装置ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ45cの生成と更新とを行う。 The device management unit 46c is a processing unit that manages the device management data 45c. The device management unit 46c generates and updates the device management data 45c based on the device ID acquired from the machine-to-machine card processing machine 10, the address of the machine-to-machine card processing machine 10, the installation location, and the gaming machine ID.

また、装置管理部46cは、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信した場合には、装置管理データ45cを参照して、送信元の台間カード処理機10に対応する遊技機IDを特定する。そして、特定した遊技機IDを含めてカード挿入通知データを会員管理装置50に送信する。 When the device management unit 46c receives the card insertion notification data from the machine-to-machine card processing machine 10, the device management unit 46c refers to the device management data 45c and has a gaming machine ID corresponding to the transmission source machine-to-machine card processing machine 10. To identify. Then, the card insertion notification data including the specified gaming machine ID is transmitted to the member management device 50.

同様に、装置管理部46cは、台間カード処理機10からカード排出通知データを受信した場合には、装置管理データ45cを参照して、送信元の台間カード処理機10に対応する遊技機IDを特定する。そして、特定した遊技機IDを含めてカード排出通知データを会員管理装置50に送信する。 Similarly, when the device management unit 46c receives the card ejection notification data from the machine-to-machine card processor 10, the device management unit 46c refers to the device management data 45c and is a gaming machine corresponding to the source machine-to-machine card processor 10. Identify the ID. Then, the card ejection notification data including the specified gaming machine ID is transmitted to the member management device 50.

また、装置管理部46cは、台間カード処理機10から入金通知データを受信した場合には、装置管理データ45cを参照して、送信元の台間カード処理機10に対応する遊技機IDを特定する。そして、特定した遊技機IDを含めて入金通知データを会員管理装置50に送信する。 When the device management unit 46c receives the payment notification data from the machine-to-machine card processor 10, the device management unit 46c refers to the device management data 45c and assigns the gaming machine ID corresponding to the source machine-to-machine card processor 10. Identify. Then, the payment notification data including the specified gaming machine ID is transmitted to the member management device 50.

同様に、装置管理部46cは、台間カード処理機10から各台計数通知データ、一般カード使切データ、ワゴン賞品交換データ、持玉分割通知データを受信した場合には、装置管理データ45cを参照して、送信元の台間カード処理機10に対応する遊技機IDを特定する。そして、特定した遊技機IDを含めて各台計数通知データ、一般カード使切データ、ワゴン賞品交換データ、持玉分割通知データを会員管理装置50に送信する。 Similarly, when the device management unit 46c receives the count notification data for each machine, the general card usage data, the wagon prize exchange data, and the ball split notification data from the machine-to-machine card processor 10, the device management unit 46c outputs the device management data 45c. With reference to this, the gaming machine ID corresponding to the transmission source inter-unit card processing machine 10 is specified. Then, each machine counting notification data, general card usage data, wagon prize exchange data, and ball split notification data including the specified gaming machine ID are transmitted to the member management device 50.

次に、図6に示したカード管理装置40の記憶部45が記憶するデータの一例について説明する。図7は、カード管理装置40の記憶部45に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。 Next, an example of the data stored in the storage unit 45 of the card management device 40 shown in FIG. 6 will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit 45 of the card management device 40.

図7(a)に示す遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」を関連付けている。 The game type setting data 45a shown in FIG. 7A associates the game type name “ball 1” with the rate “4 yen” and the display name “4 pachinko”. Further, the game type setting data 45a associates the game type name "ball 2" with the rate "2 yen" and the display name "2 pachinko". Further, the game type setting data 45a associates the game type name "ball 3" with the rate "1 yen" and the display name "1 pachinko".

図7(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1001」にプリペイド価値「2500」と、玉1の持玉数「1500」と、玉2の持玉数「2300」と、玉3の持玉数「0」とが関連付けられている。すなわち、カードID「1001」のカードは、台間カード処理機10に挿入されておらず、持玉の管理がカード管理装置40により行われている。 In the card management data 45b shown in FIG. 7B, the card ID "1001" has a prepaid value "2500", the number of balls held by ball 1 is "1500", the number of balls held by ball 2 is "2300", and the number of balls 3 is 3. Is associated with the number of balls "0". That is, the card with the card ID "1001" is not inserted into the inter-table card processing machine 10, and the holding balls are managed by the card management device 40.

また、図7(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1002」にプリペイド価値「500」、各レートの持玉数「0」、使用先装置ID「3004」が関連付けられている。すなわち、カードID「1002」のカードは、装置ID「3004」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉数については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉数はゼロである。 Further, in the card management data 45b shown in FIG. 7B, the card ID "1002" is associated with the prepaid value "500", the number of balls held at each rate "0", and the destination device ID "3004". That is, the card with the card ID "1002" is inserted into the inter-unit card processing machine 10 with the device ID "3004", and the number of balls held is transferred to the inter-unit card processing machine 10. Therefore, the number of balls held at each rate is zero.

また、図7(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「2002」にプリペイド価値「2000」、各レートの持玉数「0」、使用先装置ID「3001」が関連付けられている。すなわち、カードID「2002」のカードは、装置ID「3001」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉数はゼロである。 Further, in the card management data 45b shown in FIG. 7B, the card ID "2002" is associated with the prepaid value "2000", the number of balls held at each rate "0", and the destination device ID "3001". That is, the card with the card ID "2002" is inserted into the inter-unit card processing machine 10 with the device ID "3001", and the management of the jade is transferred to the inter-unit card processing machine 10. Therefore, the number of balls held at each rate is zero.

図7(c)に示す装置管理データ45cは、ID「3001」の台間カード処理機10のネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.GH」であり、設置場所が「島1−1」であり、接続された遊技機20のIDが「P001」であり、遊技種が「玉3」であり、接続された遊技機20の機種が「EV01」である状態を示している。また、この遊技機20が使用中であることも示している。 In the device management data 45c shown in FIG. 7 (c), the address on the network of the inter-machine card processor 10 with the ID "3001" is "AB.CD.EF.GH", and the installation location is "Island 1-1". , The ID of the connected gaming machine 20 is "P001", the gaming type is "ball 3", and the model of the connected gaming machine 20 is "EV01". It also shows that the gaming machine 20 is in use.

次に、図2に示した会員管理装置50の内部構成について説明する。図8は、図2に示した会員管理装置50の構成を示す機能ブロック図である。同図に示すように、会員管理装置50は、表示部51及び入力部52と接続される。表示部51は、液晶パネルやディスプレイ装置等であり、入力部52は、キーボードやマウス等である。 Next, the internal configuration of the member management device 50 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 8 is a functional block diagram showing the configuration of the member management device 50 shown in FIG. As shown in the figure, the member management device 50 is connected to the display unit 51 and the input unit 52. The display unit 51 is a liquid crystal panel, a display device, or the like, and the input unit 52 is a keyboard, a mouse, or the like.

また、会員管理装置50は、外部ネットワーク通信部53と、店舗ネットワーク通信部54と、記憶部55と、制御部56とを有する。外部ネットワーク通信部53は、遊技店外のネットワークを介してデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部54は、遊技店内の通信回線を介して賞品管理装置60及びカード管理装置40、ホールコンピュータ90等とデータ通信するためのインタフェース部である。 Further, the member management device 50 includes an external network communication unit 53, a store network communication unit 54, a storage unit 55, and a control unit 56. The external network communication unit 53 is an interface unit for data communication via a network outside the amusement store. The store network communication unit 54 is an interface unit for data communication with the prize management device 60, the card management device 40, the hall computer 90, and the like via the communication line in the game store.

記憶部55は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、会員管理データ55a、遊技種設定データ55b、賞品マスタ55c、遊技関連カード処理履歴データ55d、遊技外カード処理履歴データ55e及び計数精算処理履歴データ55fを記憶する。 The storage unit 55 is a storage device such as a hard disk device or a non-volatile memory, and includes member management data 55a, game type setting data 55b, prize master 55c, game-related card processing history data 55d, non-game card processing history data 55e, and counting. The settlement processing history data 55f is stored.

会員管理データ55aは、会員に対して発行した会員カードのカードIDに対し、氏名、貯玉、携帯IDm、住所、電話番号等を関連付けたデータである。遊技種設定データ55bは、遊技種に対してレート及び表示名を関連付けたデータである。賞品マスタ55cは、遊技玉を賞品に交換する際に使用するデータである。 The member management data 55a is data in which a name, a stored ball, a mobile IDm, an address, a telephone number, and the like are associated with the card ID of the membership card issued to the member. The game type setting data 55b is data in which the rate and the display name are associated with the game type. The prize master 55c is data used when exchanging game balls for prizes.

遊技関連カード処理履歴データ55dは、台間カード処理機10による処理動作のうち、カード挿入、カード排出、入金、各台計数及び一般カード使い切りなどの遊技に関わる履歴を示す。具体的には、カード管理装置40から受信したカード挿入通知データ、カード排出通知データ、入金通知データ、各台計数通知データ及び一般カード使切データに基づいて、遊技関連カード処理履歴データ55dが更新されることになる。 The game-related card processing history data 55d indicates a history related to the game, such as card insertion, card ejection, deposit, counting of each card, and general card use-up, among the processing operations by the inter-machine card processing machine 10. Specifically, the game-related card processing history data 55d is updated based on the card insertion notification data, the card ejection notification data, the payment notification data, the counting notification data for each card, and the general card usage data received from the card management device 40. Will be done.

遊技外カード処理履歴データ55eは、台間カード処理機10による処理動作のうち、ワゴン賞品交換や持玉分割などのサービスに関する履歴を示す。具体的には、カード管理装置40から受信したワゴン賞品交換データ及び持玉分割通知データに基づいて、遊技外カード処理履歴データ55eが更新されることになる。 The non-game card processing history data 55e shows a history of services such as wagon prize exchange and ball splitting among the processing operations by the inter-machine card processing machine 10. Specifically, the non-game card processing history data 55e is updated based on the wagon prize exchange data and the ball split notification data received from the card management device 40.

計数精算処理履歴データ55fは、賞品管理装置60による賞品交換、精算機80によるプリペイド価値の精算、島端計数機による計数など、台間カード処理機10以外が行った処理動作の履歴を示す。具体的には、賞品管理装置60、精算機80、島端計数機などから動作の通知を受けて、計数精算処理履歴データ55fが更新されることになる。 The counting settlement processing history data 55f shows a history of processing operations performed by other than the inter-unit card processing machine 10, such as prize exchange by the prize management device 60, settlement of the prepaid value by the settlement machine 80, and counting by the Shimabata counting machine. Specifically, the counting settlement processing history data 55f is updated upon receiving an operation notification from the prize management device 60, the settlement machine 80, the Shimabata counter, and the like.

制御部56は、会員管理装置50を全体制御する制御部であり、会員管理部56a、賞品マスタ管理部56b、カード処理履歴管理部56c及び遊動データ分析部56dを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、会員管理部56a、賞品マスタ管理部56b、カード処理履歴管理部56c及び遊動データ分析部56dにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The control unit 56 is a control unit that controls the member management device 50 as a whole, and includes a member management unit 56a, a prize master management unit 56b, a card processing history management unit 56c, and a floating data analysis unit 56d. Actually, the programs corresponding to these functional units are stored in a ROM or non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into the CPU (Central Processing Unit) and executed. The prize master management unit 56b, the card processing history management unit 56c, and the floating data analysis unit 56d are made to execute the corresponding processes, respectively.

会員管理部56aは、会員管理データ55aの管理を行う処理部である。会員管理部56aは、カード管理装置40及び賞品管理装置60と通信して、カードIDに関連付けられた貯玉の残高を更新する。また、会員管理部56aは、会員登録要求を受け付けた場合には、会員管理データ55aに会員を追加する更新を行う。 The member management unit 56a is a processing unit that manages the member management data 55a. The member management unit 56a communicates with the card management device 40 and the prize management device 60 to update the balance of the stored balls associated with the card ID. Further, when the member management unit 56a receives the member registration request, the member management unit 56a updates the member management data 55a by adding a member.

ここで、会員管理部56aによる貯玉再プレイ処理について説明する。会員管理部56aは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、払出先のレートの貯玉の残高を払出単位数だけ引落し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 Here, the ball storage replay process by the member management unit 56a will be described. When the member management unit 56a receives the ball storage replay request data from the inter-unit card processing machine 10, the member management unit 56a has the balance of the stored balls at the payout destination rate among the stored balls associated with the card ID in the ball storage replay request data. Is withdrawn by the number of payout units, and the number of possible replays of stored balls is recalculated. Then, the stored ball replay data including the balance after subtraction and the possible number of stored ball replays is transmitted to the inter-unit card processor 10.

賞品マスタ管理部56bは、賞品マスタ55cを管理する処理部である。賞品マスタ管理部56bは、賞品マスタ55cの更新が行われたならば、遊技店内の賞品管理装置60に賞品マスタ55cを配布する。 The prize master management unit 56b is a processing unit that manages the prize master 55c. When the prize master 55c is updated, the prize master management unit 56b distributes the prize master 55c to the prize management device 60 in the game store.

カード処理履歴管理部56cは、入金、カード挿入、カード排出などの台間カード処理機10の動作の履歴と、賞品管理装置60、精算機80、島端計数機などによる動作の履歴を蓄積する処理部である。 The card processing history management unit 56c accumulates the operation history of the inter-unit card processing machine 10 such as deposit, card insertion, and card ejection, and the operation history of the prize management device 60, the checkout machine 80, the Shimabata counter, and the like. It is a processing unit.

具体的には、カード処理履歴管理部56cは、カード管理装置40からカード挿入通知データ、カード排出通知データ、入金通知データ、各台計数通知データ及び一般カード使切データを受信した場合に、時刻、遊技機ID、カードIDなどと処理の内容とを対応付けて遊技関連カード処理履歴データ55dに追加する。 Specifically, when the card processing history management unit 56c receives the card insertion notification data, the card ejection notification data, the payment notification data, the counting notification data for each machine, and the general card usage data from the card management device 40, the time is reached. , The game machine ID, the card ID, and the like are associated with the processing contents and added to the game-related card processing history data 55d.

また、カード処理履歴管理部56cは、カード管理装置40からワゴン賞品交換データ及び持玉分割通知データを受信した場合に、時刻、遊技機ID、カードIDなどと処理の内容とを対応付けて遊技外カード処理履歴データ55eに追加する。 Further, when the card processing history management unit 56c receives the wagon prize exchange data and the ball split notification data from the card management device 40, the card processing history management unit 56c associates the time, the game machine ID, the card ID, and the like with the processing contents to play the game. It is added to the external card processing history data 55e.

また、カード処理履歴管理部56cは、賞品管理装置60、精算機80、島端計数機などから動作の通知を受けた場合に、時刻、装置ID、最後に使用した遊技機の遊技機ID、カードIDなどと処理の内容とを対応付けて計数精算処理履歴データ55fに追加する。 Further, when the card processing history management unit 56c receives an operation notification from the prize management device 60, the checkout machine 80, the Shimabata counter, etc., the time, the device ID, the game machine ID of the last used game machine, etc. The card ID and the like are associated with the processing content and added to the counting settlement processing history data 55f.

カード処理履歴管理部56cは、遊技関連カード処理履歴データ55d、遊技外カード処理履歴データ55e及び計数精算処理履歴データ55fを閉店後などの所定のタイミングでホールコンピュータ90に送信する。ホールコンピュータ90は、これらのデータを用いて遊技履歴データ及び遊動データを生成し、生成した遊動データを会員管理装置50に送信することになる。 The card processing history management unit 56c transmits the game-related card processing history data 55d, the non-game card processing history data 55e, and the counting settlement processing history data 55f to the hall computer 90 at a predetermined timing such as after the store is closed. The hall computer 90 generates game history data and game data using these data, and transmits the generated game data to the member management device 50.

遊動データ分析部56dは、ホールコンピュータ90から遊動データを受信し、各遊技機がどれだけの遊技客によって使用されたかなど、遊技客ごとの使用実績を分析する処理部である。この分析の詳細については後述する。また、遊動データや分析結果は記憶部55に格納することができる他、外部ネットワーク通信部33により外部のサーバに送信することも可能である。 The play data analysis unit 56d is a processing unit that receives play data from the hall computer 90 and analyzes the usage record for each player, such as how many players have used each game machine. Details of this analysis will be described later. In addition, the floating data and the analysis result can be stored in the storage unit 55, and can also be transmitted to an external server by the external network communication unit 33.

次に、図8に示した記憶部55が記憶するデータの具体例について説明する。図9〜図10は、記憶部55に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。図9(a)に示す会員管理データ55aは、カードID「2002」に対して、氏名「B C」、各遊技種の貯玉の残高、携帯IDm「IDmX1」等が対応づけられた状態を示している。なお、図示は省略したが会員管理データ55aは、ポイント、来店回数、遊技履歴、暗証番号等をカードIDに対応付けることができる。また、携帯IDmは、携帯電話等の携帯端末を特定可能な識別データであり、携帯端末を会員カードとして使用する際に用いられる。 Next, a specific example of the data stored in the storage unit 55 shown in FIG. 8 will be described. 9 to 10 are explanatory views for explaining an example of data stored in the storage unit 55. The member management data 55a shown in FIG. 9A shows a state in which the name “BC”, the balance of the stored balls of each game type, the mobile IDm “IDmX1”, etc. are associated with the card ID “2002”. ing. Although not shown, the member management data 55a can associate points, number of visits, game history, PIN, etc. with the card ID. Further, the mobile IDm is identification data that can identify a mobile terminal such as a mobile phone, and is used when the mobile terminal is used as a membership card.

また、図9(a)では、貯玉は、「玉1」、「玉2」及び「玉3」の5つの遊技種について設けられている。例えば、カードID「2002」の「玉1」の貯玉の残高は「250」、「玉2」の貯玉の残高は「1000」、「玉3」の貯玉の残高は「4000」である。 Further, in FIG. 9A, the stored balls are provided for five game types of "ball 1", "ball 2", and "ball 3". For example, the balance of the stored balls of "ball 1" of the card ID "2002" is "250", the balance of the stored balls of "ball 2" is "1000", and the balance of the stored balls of "ball 3" is "4000".

図9(b)に示す遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」を関連付けている。 The game type setting data 55b shown in FIG. 9B associates the game type name “ball 1” with the rate “4 yen” and the display name “4 pachinko”. Further, the game type setting data 55b associates the game type name "ball 2" with the rate "2 yen" and the display name "2 pachinko". Further, the game type setting data 55b associates the game type name "ball 3" with the rate "1 yen" and the display name "1 pachinko".

図9(c)に示す賞品マスタ55cは、賞品を一意に識別する賞品コードに対し、賞品名、群コード、賞品価値及び交換玉数を関連付けたデータである。ここで、群コードは賞品を分類して管理する為の識別情報である。群コード「01」は、一定の手続きを経て所定の価値で譲渡可能な交換賞品を示す。群コード「02」以降は、交換賞品以外の日用品などを含む一般賞品である。 The prize master 55c shown in FIG. 9C is data in which the prize name, the group code, the prize value, and the number of exchanged balls are associated with the prize code that uniquely identifies the prize. Here, the group code is identification information for classifying and managing prizes. The group code "01" indicates an exchange prize that can be transferred at a predetermined value through a certain procedure. Group code "02" and later are general prizes including daily necessities other than exchange prizes.

賞品マスタ55cは、賞品コード「0001」に対し、賞品名「大賞品」、群コード「01」、賞品価値「1000」、玉1の交換玉数「250」、玉2の交換玉数「500」、玉3の交換玉数「1000」を関連付けている。 The prize master 55c has a prize code of "0001", a prize name of "grand prize", a group code of "01", a prize value of "1000", a number of exchanged balls of ball 1 "250", and a number of exchanged balls of ball 2 "500". , The number of exchanged balls "1000" of the ball 3 is associated.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0002」に対し、賞品名「小賞品」、群コード「01」、賞品価値「500」、玉1の交換玉数「125」、玉2の交換玉数「250」、玉3の交換玉数「500」を関連付けている。 Further, the prize master 55c has the prize name "small prize", the group code "01", the prize value "500", the number of exchanged balls of ball 1 "125", and the number of exchanged balls of ball 2 with respect to the prize code "0002". "250" and the number of exchanged balls "500" of the ball 3 are associated with each other.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0100」に対し、賞品名「Mセブン」、群コード「02」、賞品価値「400」、玉1の交換玉数「100」、玉2の交換玉数「200」、玉3の交換玉数「400」を関連付けている。 In addition, the prize master 55c has the prize name "M Seven", the group code "02", the prize value "400", the number of exchanged balls of ball 1 "100", and the number of exchanged balls of ball 2 with respect to the prize code "0100". "200" and the number of exchanged balls "400" of the ball 3 are associated with each other.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0101」に対し、賞品名「ラック」、群コード「02」、賞品価値「420」、玉1の交換玉数「105」、玉2の交換玉数「210」、玉3の交換玉数「420」を関連付けている。 Further, the prize master 55c has the prize name "rack", the group code "02", the prize value "420", the number of exchanged balls for ball 1 "105", and the number of exchanged balls for ball 2 "0101". "210" and the number of exchanged balls "420" of the ball 3 are associated with each other.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0600」に対し、賞品名「端玉 飴」、群コード「04」、賞品価値「12」、玉1の交換玉数「3」、玉2の交換玉数「6」、玉3の交換玉数「12」を関連付けている。 In addition, the prize master 55c has a prize code of "0600", a prize name of "end ball candy", a group code of "04", a prize value of "12", a number of exchange balls of ball 1 "3", and an exchange ball of ball 2. The number "6" and the number of exchanged balls "12" of the balls 3 are associated with each other.

図10(d)に示す遊技関連カード処理履歴データ55dは、時刻、遊技機ID、カードID及び処理を対応付けたデータである。具体的には、遊技関連カード処理履歴データ55dは、時刻「11:10:00」に遊技機ID「P001」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1002」のカードを用い、処理「カード挿入」が行われたことを示している。 The game-related card processing history data 55d shown in FIG. 10D is data in which the time, the game machine ID, the card ID, and the processing are associated with each other. Specifically, the game-related card processing history data 55d is the card ID "1002" in the inter-machine card processing machine 10 attached to the game machine 20 of the game machine ID "P001" at the time "11:10: 00". It shows that the processing "card insertion" was performed using the card of.

また、遊技関連カード処理履歴データ55dは、時刻「12:35:30」に遊技機ID「P023」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「2005」のカードを用い、処理「カード排出」が行われたことを示している。 Further, the game-related card processing history data 55d uses the card with the card ID "2005" at the machine-to-machine card processing machine 10 attached to the game machine 20 with the game machine ID "P023" at the time "12:35:30". Used to indicate that the process "card ejection" has been performed.

また、遊技関連カード処理履歴データ55dは、時刻「13:20:20」に遊技機ID「P015」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1055」のカードを用い、処理「入金」が行われたことを示している。 Further, the game-related card processing history data 55d uses the card with the card ID "1055" in the inter-machine card processing machine 10 attached to the game machine 20 with the game machine ID "P015" at the time "13:20:20". It is used to indicate that the processing "payment" has been performed.

また、遊技関連カード処理履歴データ55dは、時刻「13:52:40」に遊技機ID「P007」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1021」のカードを用い、処理「各台計数」が行われたことを示している。 Further, the game-related card processing history data 55d uses the card with the card ID "1021" in the machine-to-machine card processing machine 10 attached to the game machine 20 with the game machine ID "P007" at the time "13:52:40". It is used to indicate that the process "counting each machine" has been performed.

また、遊技関連カード処理履歴データ55dは、時刻「14:04:00」に遊技機ID「P015」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1055」であるカードの処理「一般カード使い切り」が発生したことを示している。 Further, the game-related card processing history data 55d is a card having a card ID "1055" in the machine-to-machine card processing machine 10 attached to the game machine 20 having the game machine ID "P015" at the time "14:04:00". This indicates that the processing "general card used up" has occurred.

図10(e)に示す遊技外カード処理履歴データ55eは、時刻、遊技機ID、カードID及び処理を対応付けたデータである。具体的には、遊技外カード処理履歴データ55eは、時刻「13:40:01」に遊技機ID「P011」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1003」のカードを用い、処理「ワゴン賞品交換」が行われたことを示している。 The non-game card processing history data 55e shown in FIG. 10E is data in which the time, the game machine ID, the card ID, and the processing are associated with each other. Specifically, the non-game card processing history data 55e is the card ID "1003" in the inter-machine card processing machine 10 attached to the game machine 20 of the game machine ID "P011" at the time "13:40:01". It shows that the processing "wagon prize exchange" was performed using the card of.

また、遊技外カード処理履歴データ55eは、時刻「15:00:50」に遊技機ID「P007」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1002」のカードを用い、処理「持玉分割」が行われたことを示している。 In addition, the non-game card processing history data 55e is used at the time "15:00:50" at the machine card processing machine 10 attached to the game machine 20 with the game machine ID "P007" to use the card with the card ID "1002". It is used to indicate that the processing "holding ball division" has been performed.

図10(e)に示す計数精算処理履歴データ55fは、時刻、装置ID、遊技機ID、カードID及び処理を対応付けたデータである。装置IDは、賞品管理装置60、精算機80、島端計数機などを一意に特定する識別情報である。遊技機IDは、遊技客が最後に使用した遊技機20を示す識別情報であり、賞品交換、精算、計数などを行う場合に遊技客に入力させることで特定する。若しくは、カード管理装置40や会員管理装置50が保持するカードの使用履歴を参照して特定してもよい。 The counting settlement processing history data 55f shown in FIG. 10E is data in which the time, the device ID, the gaming machine ID, the card ID, and the processing are associated with each other. The device ID is identification information that uniquely identifies the prize management device 60, the checkout machine 80, the Shimabata counter, and the like. The gaming machine ID is identification information indicating the gaming machine 20 last used by the player, and is specified by having the player input the game machine ID when exchanging prizes, making payments, counting, or the like. Alternatively, it may be specified by referring to the usage history of the card held by the card management device 40 or the member management device 50.

具体的には、計数精算処理履歴データ55fは、時刻「14:22:33」、賞品管理装置60の装置ID「6001」、遊技機ID「P001」、カードID「1002」、処理「賞品交換」を対応付けている。また、時刻「14:22:33」、賞品管理装置60の装置ID「6001」、遊技機ID「P001」、カードID「2013」、処理「賞品交換」を対応付けている。すなわち、カードID「1002」の一般カードとカードID「2013」の会員カードは同時に賞品交換に用いられている。 Specifically, the counting settlement processing history data 55f is the time "14:22:33", the device ID "6001" of the prize management device 60, the gaming machine ID "P001", the card ID "1002", and the processing "prize exchange". Is associated with. Further, the time "14:22:33", the device ID "6001" of the prize management device 60, the game machine ID "P001", the card ID "2013", and the processing "prize exchange" are associated with each other. That is, the general card with the card ID "1002" and the membership card with the card ID "2013" are used for prize exchange at the same time.

また、計数精算処理履歴データ55fは、時刻「16:08:08」、精算機80の装置ID「7011」、遊技機ID「P019」、カードID「1033」、処理「精算」を対応付けている。 Further, the counting settlement processing history data 55f is associated with the time "16:08:08", the device ID "7011" of the settlement machine 80, the gaming machine ID "P019", the card ID "1033", and the processing "settlement". There is.

また、計数精算処理履歴データ55fは、時刻「18:04:40」、島端計数機の装置ID「8011」、遊技機ID「P013」、カードID「2009」、処理「島端計数」を対応付けている。 In addition, the counting settlement processing history data 55f sets the time "18:04:40", the device ID "8011" of the Shimabata counter, the gaming machine ID "P013", the card ID "2009", and the processing "Shimabata counting". It is associated.

次に、図2に示したホールコンピュータ90の内部構成について説明する。図11は、図2に示したホールコンピュータ90の構成を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ホールコンピュータ90は、表示部91、入力部92、通信部93、パルス受信部94、記憶部95及び制御部96を有する。 Next, the internal configuration of the hall computer 90 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 11 is a functional block diagram showing the configuration of the hall computer 90 shown in FIG. As shown in the figure, the hall computer 90 includes a display unit 91, an input unit 92, a communication unit 93, a pulse receiving unit 94, a storage unit 95, and a control unit 96.

表示部91は、液晶パネルやディスプレイ装置等であり、入力部92は、操作キー等である。通信部93は、会員管理装置50と通信するためのインタフェース部である。この通信部93は、遊技関連カード処理履歴データ55d、遊技外カード処理履歴データ55e及び計数精算処理履歴データ55fの受信と、遊動データの送信に用いられる。 The display unit 91 is a liquid crystal panel, a display device, or the like, and the input unit 92 is an operation key or the like. The communication unit 93 is an interface unit for communicating with the member management device 50. The communication unit 93 is used for receiving the game-related card processing history data 55d, the non-game card processing history data 55e, and the counting settlement processing history data 55f, and for transmitting the game data.

パルス受信部94は、遊技店内の各遊技機20からアウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスを受信する処理部である。なお、各遊技機20から各種パルスを受信する場合には、1又は複数の中継装置を介してもよいし、中継装置を介さずに直接受信する構成であってもよい。中継装置を用いる場合には、1台の中継装置が複数台の遊技機20等のパルスを集約して中継する構成であってもよい。 The pulse receiving unit 94 is a processing unit that receives out pulses, safe pulses, and special prize pulses from each gaming machine 20 in the gaming store. When receiving various pulses from each gaming machine 20, one or a plurality of relay devices may be used, or the pulse may be directly received without the relay device. When a relay device is used, one relay device may be configured to aggregate and relay the pulses of a plurality of gaming machines 20 and the like.

記憶部95は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、パルスデータ95a、遊技履歴データ95b及び遊動データ95cを記憶する。パルスデータ95aは、遊技機20から受信したパルスの履歴を示す。遊技履歴データ95bは、入金、カード挿入、カード排出、打込玉数、賞出玉数、特賞の発生など、遊技に係る状態を時系列に示すデータである。遊動データ95cは、遊技履歴データから同一の遊技客による遊技を識別したデータであり、遊技客毎の遊技の履歴を示す。 The storage unit 95 is a storage device such as a hard disk device or a non-volatile memory, and stores pulse data 95a, game history data 95b, and idle data 95c. The pulse data 95a shows the history of the pulse received from the gaming machine 20. The game history data 95b is data showing a state related to the game in chronological order, such as deposit, card insertion, card ejection, number of balls driven, number of prizes, and occurrence of special prizes. The game data 95c is data that identifies a game by the same player from the game history data, and shows the game history for each player.

制御部96は、ホールコンピュータ90を全体制御する制御部であり、パルスデータ蓄積部96a、パルスデータ集計部96b、遊技履歴データ生成部96c及び遊動データ生成部96dを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、パルスデータ蓄積部96a、パルスデータ集計部96b、遊技履歴データ生成部96c及び遊動データ生成部96dにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The control unit 96 is a control unit that controls the whole computer 90 as a whole, and includes a pulse data storage unit 96a, a pulse data aggregation unit 96b, a game history data generation unit 96c, and a game data generation unit 96d. Actually, the programs corresponding to these functional units are stored in a ROM or non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into the CPU (Central Processing Unit) and executed to execute the pulse data storage unit 96a. , Pulse data aggregation unit 96b, game history data generation unit 96c, and play data generation unit 96d, respectively, to execute the corresponding processes.

パルスデータ蓄積部96aは、パルス受信部94が遊技機20からアウトパルス、セーフパルス及び特賞パルス受信した場合に、時刻、遊技機ID及びパルス種別を対応付けてパルスデータ95aに登録することで、パルスデータの蓄積を行う処理部である。 When the pulse receiving unit 94 receives the out pulse, the safe pulse, and the special prize pulse from the game machine 20, the pulse data storage unit 96a registers the time, the game machine ID, and the pulse type in the pulse data 95a in association with each other. This is a processing unit that accumulates pulse data.

パルスデータ集計部96bは、パルスデータ95aに基づいてパルスの集計を行うことで、遊技機20の動作の履歴を取得する処理部である。遊技機20の動作の履歴には、打込玉数、賞出玉数、特賞の発生が含まれる。 The pulse data totaling unit 96b is a processing unit that acquires the operation history of the gaming machine 20 by totaling the pulses based on the pulse data 95a. The operation history of the gaming machine 20 includes the number of hit balls, the number of prizes, and the occurrence of special prizes.

遊技履歴データ生成部96cは、パルスデータ集計部96bによるパルスの集計結果である遊技機20の動作の履歴と、会員管理装置50から受信した遊技関連カード処理履歴データ55dとを用い、遊技履歴データ95bを生成し、記憶部95に格納する。 The game history data generation unit 96c uses the operation history of the game machine 20, which is the result of the pulse aggregation by the pulse data aggregation unit 96b, and the game-related card processing history data 55d received from the member management device 50, and uses the game history data. 95b is generated and stored in the storage unit 95.

遊動データ生成部96dは、遊技履歴データ95bと、会員管理装置50から受信した遊技外カード処理履歴データ55e及び計数精算処理履歴データ55fを用い、遊技履歴データから同一の遊技客による遊技を識別し、遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動データ95cを生成する。遊動データ生成部96dは、生成した遊動データ95cを記憶部95に格納するとともに、会員管理装置50に送信する。 The game data generation unit 96d uses the game history data 95b, the non-game card processing history data 55e and the counting settlement processing history data 55f received from the member management device 50, and identifies the game by the same player from the game history data. , Generates game data 95c showing the game history for each player. The floating data generation unit 96d stores the generated floating data 95c in the storage unit 95 and transmits the generated floating data 95c to the member management device 50.

次に、図11に示した記憶部95が記憶するデータの具体例について説明する。図12〜図13は、記憶部95に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。図12(a)に示すように、パルスデータ95aは、時刻、遊技機ID及びパルス種別を対応付けたデータである。 Next, a specific example of the data stored in the storage unit 95 shown in FIG. 11 will be described. 12 to 13 are explanatory views for explaining an example of data stored in the storage unit 95. As shown in FIG. 12A, the pulse data 95a is data in which the time, the gaming machine ID, and the pulse type are associated with each other.

具体的には、パルスデータ95aは、時刻「11:10:14」に遊技機ID「P001」の遊技機20がアウトパルスを出力したことを示している。同様に、時刻「11:10:16」に遊技機ID「P001」の遊技機20がアウトパルスを出力したことを示している。そして、時刻「11:10:30」に遊技機ID「P001」の遊技機20がセーフパルスを出力したことを示している。また、時刻「13:30:00」に遊技機ID「P015」の遊技機20が特賞(大当り)パルスを出力したことを示している。なお、特賞が複数種類設けられている場合には、特賞の種類毎に異なるパルスが出力され、パルス種別には特賞の種類が登録される。 Specifically, the pulse data 95a indicates that the gaming machine 20 having the gaming machine ID “P001” outputs an outpulse at the time “11:10:14”. Similarly, it is shown that the gaming machine 20 having the gaming machine ID “P001” outputs an outpulse at the time “11:10:16”. Then, it is shown that the gaming machine 20 having the gaming machine ID "P001" outputs a safe pulse at the time "11:10:30". It also indicates that the gaming machine 20 with the gaming machine ID "P015" output a special prize (big hit) pulse at the time "13:30". When a plurality of types of special prizes are provided, different pulses are output for each type of special prize, and the type of special prize is registered as the pulse type.

図12(b)に示すように、遊技履歴データ95bは、時刻、遊技機ID、カードID及び処理を対応付けたデータであり、入金、カード挿入、カード排出、打込玉数、賞出玉数、特賞の発生など、遊技に係る状態が時系列に示されている。 As shown in FIG. 12B, the game history data 95b is data in which the time, the game machine ID, the card ID, and the processing are associated with each other. The status related to the game, such as the number and the occurrence of special prizes, is shown in chronological order.

具体的には、遊技履歴データ95bには、時刻「11:10:00」、遊技機ID「P001」、カードID「1002」及び処理「カード挿入」が対応付けて登録されている。また、遊技履歴データ95bには、時刻「11:11:20」、遊技機ID「P001」、カードID「1002」及び処理「打込玉数 100」が対応付けて登録されている。さらに、遊技履歴データ95bには、時刻「11:12:00」、遊技機ID「P001」、カードID「1002」及び処理「賞出玉数 30」が対応付けて登録されている。 Specifically, the time "11:10: 00", the game machine ID "P001", the card ID "1002", and the processing "card insertion" are registered in the game history data 95b in association with each other. Further, in the game history data 95b, the time "11:11:20", the game machine ID "P001", the card ID "1002", and the processing "number of hit balls 100" are registered in association with each other. Further, in the game history data 95b, the time "11:12: 00", the game machine ID "P001", the card ID "1002", and the processing "number of prizes 30" are registered in association with each other.

また、遊技履歴データ95bには、時刻「12:35:30」、遊技機ID「P023」、カードID「2005」及び処理「カード排出」が対応付けて登録されている。また、遊技履歴データ95bには、時刻「13:20:20」、遊技機ID「P015」、カードID「1055」及び処理「入金」が対応付けて登録されている。さらに、遊技履歴データ95bには、時刻「13:30:00」、遊技機ID「P015」、カードID「1055」及び処理「特賞(大当り)」が対応付けて登録されている。 Further, in the game history data 95b, the time "12:35:30", the game machine ID "P023", the card ID "2005", and the processing "card ejection" are registered in association with each other. Further, in the game history data 95b, the time "13:20:20", the game machine ID "P015", the card ID "1055", and the processing "payment" are registered in association with each other. Further, in the game history data 95b, the time "13:30", the game machine ID "P015", the card ID "1055", and the processing "special prize (big hit)" are registered in association with each other.

図13(c)に示すように、遊動データ95cは、遊技客毎の遊技の履歴を示し、同一の遊技客による遊技の開始時間、終了時間、遊技機ID、顧客ID、顧客種別、入金額、打込玉数、賞出玉数、大当り回数、ワゴン賞品交換回数、持玉分割回数が対応付けられている。ここで、顧客IDとは、同一の遊技客であると識別された遊技客に便宜上付与する識別情報である。また、顧客種別は、一般遊技客であるか、会員遊技客であるかを示す。顧客種別が会員遊技客である場合には、顧客IDに会員カードIDを用いてもよい。 As shown in FIG. 13C, the game data 95c shows the game history for each player, and the start time, end time, game machine ID, customer ID, customer type, and deposit amount of the game by the same player. , The number of hit balls, the number of prizes, the number of big hits, the number of wagon prize exchanges, and the number of ball divisions are associated. Here, the customer ID is identification information that is conveniently given to a player who has been identified as the same player. In addition, the customer type indicates whether the customer is a general player or a member player. When the customer type is a member player, a member card ID may be used as the customer ID.

具体的には、遊動データ95cは、開始時間「11:10:00」、終了時間「14:15:33」、遊技機ID「P001」、顧客ID「U001」、顧客種別「会員」、入金額「3000」、打込玉数「4000」、賞出玉数「6500」、大当り回数「10」、ワゴン賞品交換回数「0」、持玉分割回数「1」を対応付けている。 Specifically, the floating data 95c includes a start time "11:10", an end time "14:15:33", a game machine ID "P001", a customer ID "U001", a customer type "member", and input. The amount of money "3000", the number of hit balls "4000", the number of prizes to be paid out "6500", the number of big hits "10", the number of exchanges of wagon prizes "0", and the number of ball divisions "1" are associated with each other.

同様に、遊動データ95cは、開始時間「13:20:20」、終了時間「18:00:00」、遊技機ID「P015」、顧客ID「U002」、顧客種別「一般」、入金額「12000」、打込玉数「13000」、賞出玉数「10150」、大当り回数「13」、ワゴン賞品交換回数「2」、持玉分割回数「0」を対応付けている。 Similarly, the floating data 95c has a start time "13:20:20", an end time "18:00:00", a game machine ID "P015", a customer ID "U002", a customer type "general", and a deposit amount " 12000 ”, the number of hit balls“ 13000 ”, the number of prizes paid out“ 10150 ”, the number of big hits“ 13 ”, the number of exchanges of wagon prizes“ 2 ”, and the number of ball divisions“ 0 ”are associated.

次に、遊動データ生成部96dによる処理について説明する。図14及び図15は、遊動データ生成部96dによる処理についての説明図である。図14に示すように、遊動データ生成部96dは、遊技履歴データ95bに基づいて、遊技開始、遊技継続、台移動、遊技終了を判定する。また、同一の遊技客により用いられた複数のカードの紐付けを行う。 Next, the processing by the floating data generation unit 96d will be described. 14 and 15 are explanatory views of processing by the floating data generation unit 96d. As shown in FIG. 14, the game data generation unit 96d determines the game start, game continuation, table movement, and game end based on the game history data 95b. In addition, a plurality of cards used by the same player are linked.

具体的には、遊動データ生成部96dは、内部の一般カードにプリペイド価値が発生した場合、内部の一般カードに持玉が発生した場合、カードの挿入前に打込玉が発生した場合、会員カードが当日初めて挿入された場合に遊技開始と判定する。 Specifically, the floating data generation unit 96d is a member when a prepaid value is generated in the internal general card, when a possession ball is generated in the internal general card, or when a driving ball is generated before the card is inserted. When the card is inserted for the first time on the day, it is determined that the game has started.

内部の一般カードにプリペイド価値が発生した場合とは、遊技が行われていない状態で入金によりプリペイド価値が加算されたときに対応する。また、内部の一般カードに持玉が発生した場合とは、遊技が行われていない状態で、台間カード処理機10の計数により持玉が加算されたときに対応する。カードの挿入前に打込玉が発生した場合とは、遊技機20に直接遊技玉が投入され、遊技が行われた状態に対応する。 The case where the prepaid value is generated on the internal general card corresponds to the case where the prepaid value is added by depositing in the state where the game is not performed. Further, the case where the ball is generated in the general card inside corresponds to the case where the ball is added by the counting of the inter-table card processing machine 10 in the state where the game is not performed. When a hit ball is generated before the card is inserted, it corresponds to a state in which the game ball is directly inserted into the game machine 20 and the game is played.

また、遊動データ生成部96dは、同一カードの再挿入が行われた場合に、遊技継続と判定する。台間カード処理機10が排出したカードが再び挿入された場合には、遊技客も同一であると考えられるためである。 Further, the game data generation unit 96d determines that the game is continued when the same card is reinserted. This is because when the card ejected by the inter-table card processing machine 10 is inserted again, the player is considered to be the same.

また、遊動データ生成部96dは、他台(他の台間カード処理機10)で排出した一般カードが挿入された場合や、当日他台で使用履歴のある会員カードが挿入された場合に、台移動が行われたと判定する。 In addition, the floating data generation unit 96d inserts a general card ejected by another unit (another inter-unit card processor 10) or a membership card having a usage history in another unit on the day of the insertion. It is determined that the table has been moved.

また、遊動データ生成部96dは、カード排出後、アウトパルスの出力が終了して所定時間が経過した場合に、遊技終了と判定する。また、一般カードの使い切りが発生した後、アウトパルスの出力が終了して所定時間が経過した場合に、遊技終了と判定する。また、排出したカードが賞品交換、精算、島端計数機での計数に用いられた場合には、所定時間が経過していなくとも遊技終了と判定する。 Further, the game data generation unit 96d determines that the game is completed when the output of the out pulse is completed and a predetermined time elapses after the card is ejected. Further, when the output of the out pulse is completed and a predetermined time elapses after the general card is used up, it is determined that the game is completed. In addition, when the ejected card is used for prize exchange, settlement, and counting with the Shimabata counter, it is determined that the game is completed even if the predetermined time has not passed.

また、遊動データ生成部96dは、カード排出後、遊技終了と判定される前に他のカードが挿入された場合には、排出したカードと挿入されたカードとを紐付け、同一の遊技客により使用されたと識別する。 Further, if another card is inserted after the card is ejected and before it is determined that the game is finished, the play data generation unit 96d links the ejected card with the inserted card and is used by the same player. Identify as used.

同様に、遊動データ生成部96dは、一般カードの使い切りが発生した後、遊技終了と判定される前に他のカードが挿入された場合には、使い切られた一般カードと挿入されたカードとを紐付け、同一の遊技客により使用されたと識別する。 Similarly, if another card is inserted after the general card is used up and before it is determined that the game is over, the play data generation unit 96d uses the used up general card and the inserted card. Tie and identify as used by the same player.

また、遊動データ生成部96dは、会員カード排出後、遊技終了と判定される前に入金が行われた場合には、排出した会員カードと入金によりプリペイド価値が加算された内部の一般カードとを紐付け、同一の遊技客により使用されたと識別する。 In addition, if the payment is made after the membership card is ejected and before the game is determined to be completed, the play data generation unit 96d uses the ejected membership card and the internal general card to which the prepaid value is added by the deposit. Tie and identify as used by the same player.

また、遊動データ生成部96dは、一般カードの使用中に他のカードが挿入された場合には、使用していた一般カードと新たに挿入されたカードとを紐付け、同一の遊技客により使用されたと識別する。 Further, when another card is inserted while the general card is being used, the floating data generation unit 96d links the used general card and the newly inserted card and uses them by the same player. Identify as being done.

また、遊動データ生成部96dは、賞品交換時に同時に複数のカードが使用された場合には、使用された複数のカードを紐付け、同一の遊技客により使用されたと識別する。 Further, when a plurality of cards are used at the same time when exchanging prizes, the play data generation unit 96d links the used cards and identifies that they have been used by the same player.

また、遊動データ生成部96dは、持玉分割が行われた場合には、分割元のカードと分割先のカードを紐付け、同一の遊技客により使用されたと識別する。 Further, the floating data generation unit 96d links the card of the division source and the card of the division destination when the holding ball is divided, and identifies that the card was used by the same player.

さらに、遊動データ生成部96dは、図15に示したケースにつても、同一の遊技客であると識別する。具体的には、アウトパルスが終了してから所定時間が経過したが、特賞パルスを受信している場合には、遊技が終了したと判定せず、同一の遊技客による遊技が継続していると判定する。 Further, the floating data generation unit 96d identifies the same player even in the case shown in FIG. Specifically, a predetermined time has passed since the out pulse ended, but when the special prize pulse is received, it is not determined that the game has ended, and the game by the same player continues. Is determined.

同様に、アウトパルスが終了してから所定時間が経過したが、賞出玉数と打込玉数の比率から、特賞状態であると推定される場合には、遊技が終了したと判定せず、同一の遊技客による遊技が継続していると判定する。 Similarly, if a predetermined time has passed since the outpulse ended, but it is estimated from the ratio of the number of winning balls to the number of hit balls that the game is in a special prize state, it is not determined that the game has ended. , Judge that the game by the same player is continuing.

また、特賞状態中にカードが変更された場合、すなわち、使用中のカードが排出され、他のカードが挿入された場合には、排出したカードと挿入されたカードが同一の遊技客により使用されたと識別する。 Also, if the card is changed during the special prize state, that is, if the card in use is ejected and another card is inserted, the ejected card and the inserted card are used by the same player. Identify as

また、払出玉数と打込玉数の差分から、遊技機20の上皿などに現物の遊技玉が所在すると推定される場合には、遊技が終了したと判定せず、同一の遊技客による遊技が継続していると判定する。 Further, if it is estimated from the difference between the number of balls to be paid out and the number of balls to be driven in that the actual game ball is located on the upper plate of the game machine 20, it is not determined that the game is completed, and the same player is used. It is determined that the game is continuing.

さらに、休憩モードなど、遊技客の操作などに基づいて遊技が一時的に休止された場合には、アウトパルスの終了からの所定時間が経過したとしても遊技が終了したと判定せず、同一の遊技客による遊技が継続していると判定する。 Furthermore, when the game is temporarily suspended based on the player's operation such as the break mode, it is not determined that the game has ended even if a predetermined time has elapsed from the end of the outpulse, and the same It is determined that the game by the player is continuing.

遊技客の操作により休憩モードへの移行を可能とする場合には、台間カード処理機10の表示操作部13に休憩モード用のボタンを表示可能とし、休憩モード用のボタンが操作された場合に、台間カード処理機10を休憩モードに移行させる。休憩モードへの移行時には、例えばパスワードを設定させ、設定したパスワードが再度入力されるまで台間カード処理機10の操作を禁止する。若しくは、休憩モードへの移行時にカードを排出し、該カードが再度挿入されるまで台間カード処理機10の操作を禁止する。 When the transition to the break mode is possible by the operation of the player, the button for the break mode can be displayed on the display operation unit 13 of the inter-table card processor 10, and the button for the break mode is operated. In addition, the inter-unit card processing machine 10 is shifted to the break mode. At the time of transition to the break mode, for example, a password is set, and the operation of the inter-unit card processor 10 is prohibited until the set password is input again. Alternatively, the card is ejected at the time of transition to the break mode, and the operation of the inter-unit card processor 10 is prohibited until the card is inserted again.

店員の操作により休憩モードへの移行を行う場合には、遊技客が呼出ランプなどを用いて店員を呼び出し、店員が携行する端末から信号に基づいて台間カード処理機10が休憩モードに移行することになる。 When shifting to the break mode by the operation of the clerk, the player calls the clerk using a call lamp or the like, and the inter-unit card processor 10 shifts to the break mode based on a signal from the terminal carried by the clerk. It will be.

なお、台間カード処理機10の休憩モードへの移行時と、休憩モードからの復帰時には、ホールコンピュータ90、会員管理装置50及びカード管理装置40等に通知を行う。 The hall computer 90, the member management device 50, the card management device 40, and the like are notified when the inter-table card processing machine 10 shifts to the break mode and returns from the break mode.

図16は、遊技客の識別に関する具体例の説明図である。図16(a)では、遊技機ID「P001」の遊技機において、カードID「1001」のカードを用いて時刻「t01」まで遊技が行われ、その後、時刻「t02」からカードID「1002」のカードを用いて遊技が行われている。時刻「t01」から時刻「t02」までが所定時間以上、すなわち時刻の差が閾値以上である場合には、遊動データ生成部96dは別の遊技客により遊技が行われたと判定し、異なる顧客IDを付与する。 FIG. 16 is an explanatory diagram of a specific example regarding identification of a player. In FIG. 16A, in the gaming machine with the gaming machine ID “P001”, the game is played using the card with the card ID “1001” until the time “t01”, and then from the time “t02” to the card ID “1002”. The game is played using the card of. When the time from the time "t01" to the time "t02" is the predetermined time or more, that is, the time difference is the threshold value or more, the play data generation unit 96d determines that the game has been played by another player, and has a different customer ID. Is given.

一方、図16(b)では、遊技機ID「P001」の遊技機において、カードID「1001」のカードを用いて時刻「t11」まで遊技が行われ、その後、時刻「t12」からカードID「1002」のカードを用いて遊技が行われている。時刻「t11」から時刻「t12」までが所定時間未満、すなわち時刻の差が閾値未満である場合には、遊動データ生成部96dは同一遊技客により遊技が行われたと判定し、同一の顧客IDを付与する。 On the other hand, in FIG. 16B, in the gaming machine with the gaming machine ID “P001”, the game is played using the card with the card ID “1001” until the time “t11”, and then the card ID “t12” is started. The game is played using the "1002" card. When the time from the time "t11" to the time "t12" is less than the predetermined time, that is, when the time difference is less than the threshold value, the play data generation unit 96d determines that the game has been performed by the same player, and has the same customer ID. Is given.

また、図16(c)では、遊技機ID「P001」の遊技機において、カードID「1001」のカードを用いて時刻「t21」まで遊技が行われ、その後、時刻「t22」からカードID「1001」のカードが遊技機ID「P002」の遊技機で用いられている。このようにカードIDが同一であれば、同一遊技客により遊技が行われたと判定し、同一の顧客IDを付与する。 Further, in FIG. 16C, in the gaming machine with the gaming machine ID “P001”, the game is played using the card with the card ID “1001” until the time “t21”, and then the card ID “t22” is started. The card of "1001" is used in the gaming machine of the gaming machine ID "P002". If the card IDs are the same in this way, it is determined that the game has been played by the same player, and the same customer ID is assigned.

ここで、時刻の差との比較に用いる閾値は、遊技機20の稼働状態に応じて変更することとしてもよい。閾値が小さすぎると同一の遊技客の遊技を別の遊技客であると誤判定する可能性がある。しかし、人気高い機種の遊技機20や当日の賞出玉数が大きい遊技機20などは、1人の遊技客が遊技を終えてから次の遊技客が遊技を開始するまでの時間が短く、閾値を大きくすると、これらの遊技客を同一と識別してしまう。そのため、遊技客の入れ替わりが少ないとみなされる遊技機20については閾値を大きくし、遊技客の入れ替わりが大きいとみなされる遊技機20については閾値を小さくすることで、同一の遊技客を精度よく識別することができる。 Here, the threshold value used for comparison with the time difference may be changed according to the operating state of the gaming machine 20. If the threshold value is too small, the game of the same player may be erroneously determined to be another player. However, with the popular model of the gaming machine 20 and the gaming machine 20 having a large number of prizes on the day, the time from one player's end of the game to the next player's start of the game is short. Increasing the threshold will identify these players as the same. Therefore, the same player can be accurately identified by increasing the threshold value for the gaming machine 20 which is considered to have a small turnover of players and decreasing the threshold value for the gaming machine 20 which is considered to have a large turnover of players. can do.

図17は、閾値の自動変更についての説明図である。図17では、遊技機20の機種ごとに打込玉数の平均値を稼働状態として求め、当日の稼働状態を判定項目として閾値を随時変更している。 FIG. 17 is an explanatory diagram for automatically changing the threshold value. In FIG. 17, the average value of the number of hit balls is obtained as the operating state for each model of the gaming machine 20, and the threshold value is changed at any time with the operating state on the day as a determination item.

具体的には、図17の例では、機種「EV01」の10時から12時までの稼働が「6000玉」であり、閾値を「60秒」としている。そして、この10時から12時までの稼働に基づいて、12時から14時までの閾値を「60秒」のまま維持している。その後、12時から14時の稼働が「10000玉」となったため、この12時から14時までの稼働に基づいて14時から16時までの閾値を「30秒」まで小さくしている。 Specifically, in the example of FIG. 17, the operation of the model "EV01" from 10:00 to 12:00 is "6000 balls", and the threshold value is "60 seconds". Then, based on the operation from 10:00 to 12:00, the threshold value from 12:00 to 14:00 is maintained at "60 seconds". After that, since the operation from 12:00 to 14:00 became "10000 balls", the threshold value from 14:00 to 16:00 was reduced to "30 seconds" based on the operation from 12:00 to 14:00.

また、図17の例では、機種「EV02」の10時から12時までの稼働が「3000玉」であり、閾値を「60秒」としている。そして、この10時から12時までの稼働に基づいて、12時から14時までの閾値を「120秒」まで大きくしている。その後、12時から14時の稼働が「1000玉」となったため、この12時から14時までの稼働に基づいて14時から16時までの閾値を「150秒」まで大きくしている。 Further, in the example of FIG. 17, the operation of the model "EV02" from 10:00 to 12:00 is "3000 balls", and the threshold value is "60 seconds". Then, based on the operation from 10:00 to 12:00, the threshold value from 12:00 to 14:00 is increased to "120 seconds". After that, since the operation from 12:00 to 14:00 became "1000 balls", the threshold value from 14:00 to 16:00 was increased to "150 seconds" based on the operation from 12:00 to 14:00.

なお、閾値の変更は、このように事前に行うものに限らず、営業中や営業時間後に、店員が手動で行う場合もある。かかる修正では、変更された閾値を事後的に適用し、遊動データ95cの生成をやりなおすことが望まれる。 The threshold value is not limited to the one changed in advance in this way, and may be manually changed by a clerk during business hours or after business hours. In such a modification, it is desirable to apply the changed threshold value ex post facto and regenerate the floating data 95c.

図18は、閾値の変更に基づく遊動データ95cの再生成についての説明図である。図18(a)では、遊技機ID「P001」の遊技機において、カードID「1001」のカードを用いて時刻「t01」まで遊技が行われ、時刻「t02」からカードID「1002」のカードを用いて遊技が行われている。このとき、時刻「t01」から時刻「t02」までの時間差が閾値Th1以上であるため、遊動データ生成部96dは別の遊技客により遊技が行われたと判定し、異なる顧客IDを付与することになる。 FIG. 18 is an explanatory diagram for regenerating the floating data 95c based on the change of the threshold value. In FIG. 18A, in the gaming machine with the gaming machine ID “P001”, the game is played using the card with the card ID “1001” until the time “t01”, and the card with the card ID “1002” is played from the time “t02”. The game is performed using. At this time, since the time difference from the time "t01" to the time "t02" is equal to or greater than the threshold value Th1, the floating data generation unit 96d determines that the game has been played by another player, and assigns a different customer ID. Become.

その後、閾値Th1が閾値Th2に変更されると、遊動データ生成部96dは同一の遊技履歴データ95bを用いて遊動データ95cを再生する。変更された閾値Th2が時刻「t01」から時刻「t02」までの時間差よりも大きければ、図18(b)に示すように、遊動データ生成部96dは同一遊技客により遊技が行われたと判定し、同一の顧客IDを付与することになる。 After that, when the threshold value Th1 is changed to the threshold value Th2, the game data generation unit 96d reproduces the game data 95c using the same game history data 95b. If the changed threshold Th2 is larger than the time difference from the time "t01" to the time "t02", the floating data generation unit 96d determines that the game was played by the same player, as shown in FIG. 18B. , The same customer ID will be assigned.

次に、会員管理装置50の遊動データ分析部56dによる遊動データの分析について説明する。図19は、遊動データの分析についての説明図である。図19に示すように遊動データの分析には、遊技客に関する分析と、遊技機に関する分析とがある。遊技客に関する分析とは、遊技客の移動履歴を用いた分析や、所定の期間において遊技客がどのように遊技したかの情報及びその推移の分析である。遊技機に関する分析とは、遊技機ごとの遊技人数を用いた分析である。 Next, the analysis of the floating data by the floating data analysis unit 56d of the member management device 50 will be described. FIG. 19 is an explanatory diagram for analysis of floating data. As shown in FIG. 19, the analysis of the play data includes an analysis related to the player and an analysis related to the gaming machine. The analysis of the player is an analysis using the movement history of the player, information on how the player played in a predetermined period, and an analysis of the transition thereof. The analysis of a gaming machine is an analysis using the number of players for each gaming machine.

遊技客の移動履歴を用いた分析としては、遊動相関関係分析、会員別遊動参照、期間比較分析、初遊技分析などがある。遊動相関関係分析では、遊技客の台移動の傾向と、台移動に相関性の高い遊技機の確認が行われる。すなわち、遊技客がどのような遊技機をどのような順序で使用するか、また、台移動においてどのような遊技機が高い頻度で選択されるかなどが確認できる。 Analysis using the movement history of the player includes a play correlation analysis, a member-specific play reference, a period comparison analysis, and a first game analysis. In the game-movement correlation analysis, the tendency of the player's table movement and the gaming machine having a high correlation with the table movement are confirmed. That is, it is possible to confirm what kind of gaming machine the player uses and in what order, and what kind of gaming machine is frequently selected in the table movement.

会員別遊動参照では、会員遊技客について個人別に遊技の動向を表示し、確認することができる。また、期間比較分析では、指定された日時からの台移動の傾向を確認することができる。初遊技分析では、遊技客の台移動の履歴から、遊技客が最初に遊技した遊技機を確認することができる。 In the member-specific game reference, it is possible to display and confirm the game trend of each member player by individual. In addition, in the period comparison analysis, it is possible to confirm the tendency of the table movement from the specified date and time. In the first game analysis, it is possible to confirm the game machine that the player first played from the history of the player's table movement.

所定の期間において遊技客がどのように遊技したかの情報及びその推移の分析を行う遊動期間集計では、指定した期間における、遊技種、スペック、機種別に、遊技人数などの情報を確認することが可能である。 In the play period tabulation, which analyzes information on how the player played in a predetermined period and its transition, it is possible to confirm information such as the number of players for each game type, spec, and model in the specified period. It is possible.

遊技機に関する分析のうち、遊技機分析では、遊技機の機種毎に、月別などで遊技客の人数、勝敗の推移状況を確認することが可能である。また、売上貢献分析では、遊技客1人あたりの投資金額と打込み玉数から、遊技店の売上への貢献状況を分類することができる。 Among the analyzes related to gaming machines, in gaming machine analysis, it is possible to confirm the number of players and the transition status of winning and losing for each gaming machine model, such as by month. Further, in the sales contribution analysis, it is possible to classify the contribution status of the game store to the sales from the investment amount per player and the number of balls to be driven.

これらの分析結果の表示は、会員管理装置50が行う他、ホールコンピュータ90、カード管理装置40等、遊技店内の他の装置で行うこともできる。また、遊技店外に設けたサーバなどを介して分析結果の表示を行うこともできる。 In addition to being displayed by the member management device 50, these analysis results can also be displayed by other devices in the amusement store, such as the hall computer 90 and the card management device 40. It is also possible to display the analysis result via a server or the like provided outside the game store.

次に、分析の具体例について説明する。図20〜図23は、分析の具体例についての説明図である。図20に示した遊動相関関係分析では、機種及び遊技種に対し、遊技を行った人数、遊技時間、総投資金額、勝敗金額を対応付けている。また、遊技を行った人数、遊技時間、総投資金額、勝敗金額については、合計、一般遊技客、会員遊技客、男性遊技客、女性遊技客について集計を行っている。 Next, a specific example of analysis will be described. 20 to 23 are explanatory views of specific examples of analysis. In the play correlation analysis shown in FIG. 20, the number of players who played the game, the game time, the total investment amount, and the winning / losing amount are associated with the model and the game type. In addition, the total number of players, game time, total investment amount, and winning / losing amount are totaled for general players, member players, male players, and female players.

具体的には、機種は「EV01」、遊技種は「玉3」であり、遊技を行った人数の合計は「6」、そのうち一般遊技客は「4」、会員遊技客は「2」、男性遊技客は「5」、女性遊技客は「1」である。 Specifically, the model is "EV01", the game type is "Tama 3", and the total number of players who have played the game is "6", of which "4" is for general players and "2" is for member players. The male player is "5" and the female player is "1".

また、遊技時間の合計は「2:55」であり、そのうち一般遊技客は「00:50」、会員遊技客は「02:05」、男性遊技客は「02:40」、女性遊技客は「00:15」である。 The total game time is "2:55", of which "00:50" for general players, "02:05" for member players, "02:40" for male players, and "02:40" for female players. It is "00:15".

また、総投資金額の合計は「23000」であり、そのうち一般遊技客は「7000」、会員遊技客は「16000」、男性遊技客は「20000」、女性遊技客は「3000」である。 The total investment amount is "23000", of which "7000" is for general players, "16000" is for member players, "20000" is for male players, and "3000" is for female players.

また、勝敗金額の合計は「9000」であり、そのうち一般遊技客は「10000」、会員遊技客は「−1000」、男性遊技客は「11000」、女性遊技客は「−2000」である。 The total amount of wins and losses is "9000", of which "10000" is for general players, "-1000" is for member players, "11000" is for male players, and "-2000" is for female players.

図20に示した会員別遊動参照では、遊技日時、開始時間、終了時間、顧客ID、顧客種別、カードID、遊技機ID及び機種を対応付けている。具体的には、遊技日時「2016/09/08」の開始時間「11:10:00」から終了時間「14:15:33」まで、顧客ID「UD001」を付与した顧客種別「会員」かつカードID「2011」の遊技客が、遊技機ID「P001」で遊技し、この遊技機は機種「EV01」であったことを示している。 In the member-specific play reference shown in FIG. 20, the game date and time, the start time, the end time, the customer ID, the customer type, the card ID, the game machine ID, and the model are associated with each other. Specifically, the customer type "member" who has been given the customer ID "UD001" from the start time "11:10: 00" to the end time "14:15:33" of the game date and time "2016/09/08" It is shown that the player with the card ID "2011" played with the game machine ID "P001", and this game machine was the model "EV01".

同様に、遊技日時「2016/09/08」の開始時間「13:12:20」から終了時間「18:00:00」まで、顧客ID「UD007」を付与した顧客種別「会員」かつカードID「2009」の遊技客が、遊技機ID「P021」で遊技し、この遊技機は機種「EV22」であったことを示している。 Similarly, from the start time "13:12:20" to the end time "18:00:00" of the game date and time "2016/09/08", the customer type "member" and the card ID to which the customer ID "UD007" is given. It is shown that the player of "2009" played with the game machine ID "P021", and this game machine was the model "EV22".

図21に示した期間比較分析では、操作者から指定された出力条件及び検索条件に基づいて遊動データを集計して比較している。具体的には、出力条件としては、表示項目「人数」、「遊技時間」、「総投資金額」及び「勝敗金額」のうち「人数」が指定されている。また、会員詳細については「表示しない」が指定されている。また、表示方法については「総数」、「平均」及び「中央値」のうち「平均」が指定されている。 In the period comparison analysis shown in FIG. 21, idle data are aggregated and compared based on the output conditions and search conditions specified by the operator. Specifically, as the output condition, the "number of people" among the display items "number of people", "game time", "total investment amount" and "win / loss amount" is specified. In addition, "not displayed" is specified for member details. As for the display method, "average" is specified among "total number", "average" and "median".

また、検索条件としては、比較元の期間として「2016/07/01」|〜「2016/07/31」が指定され、比較先の期間として「2016/08/01」〜「2016/08/31」が指定されている。また、基準としては、「遊技種」、「機種」、「機種、遊技種」、「機種タイプ」、「機種タイプ、遊技種」のうち、「遊技種」が指定されている。また、遊技客については、一般遊技客と、会員遊技客の双方が指定されている。会員遊技客については、登録された会員情報に基づいて、性別、年代、月あたりの遊技日数を指定可能であるが、図20ではその全てを指定している。 Further, as the search condition, "2016/07/01" | to "2016/07/31" are specified as the comparison source period, and "2016/08/01" to "2016/08 /" as the comparison destination period. 31 ”is specified. Further, as a standard, "game type" is specified among "game type", "model", "model, game type", "model type", and "model type, game type". As for the players, both general players and member players are designated. For member player, the gender, age, and number of game days per month can be specified based on the registered member information, but all of them are specified in FIG. 20.

これらの出力条件及び検索条件に基づく期間比較分析の結果では、基準として指定された遊技種毎に、設置台数、遊技を行った人数が集計される。また、遊技を行った人数は、合計、一般遊技客及び会員遊技客について集計し、比較表示している。 In the results of the period comparison analysis based on these output conditions and search conditions, the number of installed units and the number of people who have played the games are totaled for each game type specified as a reference. In addition, the number of people who played the game is totaled for the total, general players and member players, and displayed for comparison.

具体的は、遊技種「玉1」の設置台数は、比較元が「450」であり、比較先が「350」である。また、合計の人数は、比較元が「600」であり、比較元先が「400」であり、比率は「66%」である。一般遊技客の人数は、比較元が「400」であり、比較元先が「200」であり、比率は「50%」である。会員遊技客の人数は、比較元が「200」であり、比較元先が「200」であり、比率は「100%」である。 Specifically, the number of game types "ball 1" installed is "450" for the comparison source and "350" for the comparison destination. The total number of people is "600" for the comparison source, "400" for the comparison source, and "66%" for the comparison source. The number of general players is "400" for the comparison source, "200" for the comparison source, and the ratio is "50%". The number of member players is "200" for the comparison source, "200" for the comparison source, and the ratio is "100%".

同様に、遊技種「玉2」の設置台数は、比較元が「100」であり、比較先が「100」である。また、合計の人数は、比較元が「120」であり、比較元先が「115」であり、比率は「95%」である。一般遊技客の人数は、比較元が「50」であり、比較元先が「60」であり、比率は「120%」である。会員遊技客の人数は、比較元が「70」であり、比較元先が「55」であり、比率は「78%」である。 Similarly, the number of game types "ball 2" installed is "100" for the comparison source and "100" for the comparison destination. The total number of people is "120" for the comparison source, "115" for the comparison source, and "95%" for the comparison source. The number of general players is "50" for the comparison source, "60" for the comparison source, and the ratio is "120%". The number of member players is "70" for the comparison source, "55" for the comparison source, and the ratio is "78%".

図22に示した初遊技分析では、遊技客が最初に遊技した回数の多い順に機種の順位を示している。具体的には、順位「1」は、機種「EV01」であり、遊技種は「玉3」である。また、順位「2」は、機種「EV08」であり、遊技種は「玉1」である。この初遊技分析では、各機種に遊動相関関係分析の結果を併せて表示している。 In the first game analysis shown in FIG. 22, the ranking of the models is shown in descending order of the number of times the player first played. Specifically, the rank "1" is the model "EV01", and the game type is "ball 3". Further, the rank "2" is the model "EV08", and the game type is "ball 1". In this first game analysis, the results of the play correlation analysis are also displayed for each model.

図22に示した遊動期間分析では、機種、営業日数、設置台数、回転率、遊技時間、総投資金額、総投資金額平均、勝敗金額、勝敗平均、勝ち人数などを対応付けている。具体的には、機種「EV01」について、営業日数「29」、設置台数「20」、回転率「75.7%」、遊技時間「261.33」、総投資金額「3000000」、総投資金額平均「20000」、勝敗金額「−1200000」、勝敗平均「−8000」、勝ち人数「30」などが対応付けられている。 In the floating period analysis shown in FIG. 22, the model, the number of business days, the number of installed units, the turnover rate, the game time, the total investment amount, the average total investment amount, the winning / losing amount, the winning / losing average, the number of winners, and the like are associated with each other. Specifically, for the model "EV01", the number of business days is "29", the number of installed units is "20", the turnover rate is "75.7%", the game time is "261.33", the total investment amount is "3000000", and the total investment amount is An average of "20,000", a winning and losing amount of "-1200000", an average of winning and losing "-8000", and the number of winners "30" are associated with each other.

図23に示した遊技機分析では、機種タイプに対し、遊技回数と遊技時間を対応付けている。遊技回数については合計、日平均、割合が含まれ、遊技時間には合計、日平均、買い平均、割合が含まれる。 In the game machine analysis shown in FIG. 23, the number of games and the game time are associated with each model type. The number of games includes the total, the daily average, and the ratio, and the game time includes the total, the daily average, the average buy, and the ratio.

具体的には、機種タイプ「MAXタイプ」について、遊技回数の合計が「123」、遊技回数の日平均が「4.1」、遊技回数の割合が「27.3%」であることが示され、遊技時間の合計が「215:00」、遊技時間の日平均が「7:10」、遊技時間の回平均が「2:15」、遊技時間の割合が「21.3%」であることが示されている。 Specifically, for the model type "MAX type", it is shown that the total number of games is "123", the daily average of the number of games is "4.1", and the ratio of the number of games is "27.3%". The total game time is "215:00", the daily average of game time is "7:10", the average of game time is "2:15", and the ratio of game time is "21.3%". Is shown.

同様に、機種タイプ「ハイミドルタイプ」について、遊技回数の合計が「345」、遊技回数の日平均が「11.5」、遊技回数の割合が「15.2%」であることが示され、遊技時間の合計が「255:00」、遊技時間の日平均が「8:30」、遊技時間の回平均が「0:45」、遊技時間の割合が「19.9%」であることが示されている。 Similarly, for the model type "high middle type", it was shown that the total number of games played was "345", the daily average of the number of games played was "11.5", and the ratio of the number of games played was "15.2%". The total game time is "25:00", the daily average game time is "8:30", the average game time is "0:45", and the ratio of game time is "19.9%". It is shown.

次に、遊動データ生成の処理手順について説明する。図24は、遊動データ生成の処理手順を示すフローチャートである。図24に示すように、会員管理装置50は、遊技店の営業中に遊技関連カード処理履歴データ55dの蓄積(ステップS101)と、遊技外カード処理履歴データ55eの蓄積(ステップS102)と、計数精算処理履歴データ55fの蓄積(ステップS103)とを行う。そして、遊技関連カード処理履歴データ55d、遊技外カード処理履歴データ55e及び計数精算処理履歴データ55fを閉店後などの所定のタイミングでホールコンピュータ90に送信する(ステップS104)。 Next, the processing procedure for generating floating data will be described. FIG. 24 is a flowchart showing a processing procedure for generating floating data. As shown in FIG. 24, the member management device 50 accumulates game-related card processing history data 55d (step S101), accumulates non-game card processing history data 55e (step S102), and counts while the game store is open. Accumulation of settlement processing history data 55f (step S103) is performed. Then, the game-related card processing history data 55d, the non-game card processing history data 55e, and the counting settlement processing history data 55f are transmitted to the hall computer 90 at a predetermined timing such as after the store is closed (step S104).

ホールコンピュータ90は、遊技店の営業中にパルスデータ95aを蓄積する(ステップS201)。そして、蓄積したパルスデータ95aと、会員管理装置50から受信した遊技関連カード処理履歴データ55dとを用い、遊技履歴データ95bを生成する(ステップS202)。さらに、遊技履歴データ95bと、会員管理装置50から受信した遊技外カード処理履歴データ55e及び計数精算処理履歴データ55fを用い、遊技履歴データから同一の遊技客による遊技を識別し、遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動データ95cを生成する(ステップS203)。 The hall computer 90 accumulates pulse data 95a during the business of the amusement store (step S201). Then, the game history data 95b is generated by using the accumulated pulse data 95a and the game-related card processing history data 55d received from the member management device 50 (step S202). Further, using the game history data 95b, the non-game card processing history data 55e received from the member management device 50, and the counting settlement processing history data 55f, the game by the same player is identified from the game history data, and each player is identified. The game data 95c showing the game history is generated (step S203).

ホールコンピュータ90は、生成した遊動データを会員管理装置50に送信する(ステップS204)。会員管理装置50は、ホールコンピュータ90から受信した遊動データを用い、遊技客や遊技機に関する分析を行う(ステップS105)。 The hall computer 90 transmits the generated idle data to the member management device 50 (step S204). The member management device 50 uses the play data received from the hall computer 90 to analyze the player and the game machine (step S105).

これまでの説明では、遊技機20の動作の履歴の取得、遊技履歴データの生成及び遊動データの生成をホールコンピュータ90が行う構成について説明を行った。変形例として、遊技機20の動作の履歴の取得、遊技履歴データの生成及び遊動データの生成を会員管理装置50が行ってもよい。 In the above description, the configuration in which the hall computer 90 acquires the operation history of the game machine 20, generates the game history data, and generates the game data has been described. As a modification, the member management device 50 may acquire the operation history of the game machine 20, generate the game history data, and generate the game data.

図25は、会員管理装置が遊動データの生成を行う変形例の説明図である。図25に示した構成では、遊技機20は、アウトパルスに対応するアウト信号、セーフパルスに対応するセーフ信号及び特賞パルスに対応する特賞信号を台間カード処理機10に出力している。これらは、遊技機20が台間カード処理機10に直接送信してもよいし、遊技機20に併設された他の装置がアウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスをアウト信号、セーフ信号及び特賞信号に変換して台間カード処理機10に出力してもよい。 FIG. 25 is an explanatory diagram of a modified example in which the member management device generates floating data. In the configuration shown in FIG. 25, the gaming machine 20 outputs an out signal corresponding to the out pulse, a safe signal corresponding to the safe pulse, and a special prize signal corresponding to the special prize pulse to the inter-unit card processor 10. These may be transmitted directly by the gaming machine 20 to the inter-unit card processing machine 10, or other devices attached to the gaming machine 20 may send out pulses, safe pulses and special prize pulses as out signals, safe signals and special prize signals. It may be converted to and output to the inter-unit card processor 10.

台間カード処理機10は、入金、カード挿入、カード排出などの自装置の動作の履歴と、アウト信号、セーフ信号、特賞信号などの遊技機20の動作の履歴とを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、台間カード処理機10から受信した各種データを用いて遊技履歴データを生成する。そして、遊技履歴データから同一の遊技客による遊技を識別し、遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動データを生成することになる。 The inter-unit card processor 10 transmits to the member management device 50 the history of operations of its own device such as deposit, card insertion, and card ejection, and the history of operations of the gaming machine 20 such as out signals, safe signals, and special prize signals. do. The member management device 50 generates game history data using various data received from the inter-machine card processor 10. Then, the game by the same player is identified from the game history data, and the game data showing the game history for each player is generated.

上述してきたように、実施例に係る遊技管理システムでは、遊技機20の動作履歴を取得するとともに、遊技機20に対応付けて設置された台間カード処理機10の動作履歴を取得し、遊技機20及び台間カード処理機10の動作履歴を用いて遊技機20により行われた遊技の履歴を示す遊技履歴データを生成する。そして、遊技履歴データから同一の遊技客により行われた遊技を識別して遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動データを生成する。この遊動データを分析することで、各遊技機がどれだけの遊技客によって使用されたかなど、遊技客ごとの使用実績を管理することができる。 As described above, in the game management system according to the embodiment, the operation history of the game machine 20 is acquired, and the operation history of the inter-machine card processing machine 10 installed in association with the game machine 20 is acquired to obtain the game. Using the operation history of the machine 20 and the inter-machine card processing machine 10, game history data indicating the history of the games played by the game machine 20 is generated. Then, the game played by the same player is identified from the game history data, and game data showing the history of the game for each player is generated. By analyzing this game data, it is possible to manage the usage record for each player, such as how many players have used each machine.

なお、上述の実施例では、遊技媒体数を関連づける媒体であるカードの形態についての詳細な説明を省略したが、かかるカードには、磁気カード、ICカード等が含まれる。また、ここでは説明の便宜上「カード」を例にとって説明したが、かかるカード以外に、チップ、スティック、携帯端末等を用いる場合に本発明を適用することもできる。 In the above-described embodiment, detailed description of the form of the card which is the medium for associating the number of game media is omitted, but such a card includes a magnetic card, an IC card, and the like. Further, although the description has been made by taking a "card" as an example for convenience of explanation, the present invention can be applied when a chip, a stick, a mobile terminal, or the like is used in addition to the card.

また、上述の実施例では、遊技玉を遊技媒体として使用する場合を例に説明を行なったが、スロットマシン用のメダルを用いる場合にも適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the case where the game ball is used as the game medium has been described as an example, but it can also be applied to the case where a medal for a slot machine is used.

ここで、スロットマシンである回胴式遊技機について説明する。回胴式遊技機は、遊技媒体であるメダルをメダル投入口に投入して、3個のリール(回胴)を回転させるとともに、リールごとに設けられたストップボタンを順次押してリール上の絵柄(シンボル)を揃えることにより遊技を行なう。 Here, a rotating drum type gaming machine, which is a slot machine, will be described. In a rotating machine, a medal, which is a game medium, is inserted into a medal slot to rotate three reels (rotating drums), and a stop button provided for each reel is pressed in sequence to create a pattern on the reels (a spinning machine). The game is played by aligning the symbols).

回胴式遊技機は、メダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、抽選を行うとともに3個のリールが回転し、それぞれのストップボタンを押すと、それぞれのリールが停止する。リールの停止は、スタートレバー操作時の抽選結果に基づくリール制御によって行われる。また、投入口から投入されたメダルに基づいて電子的に記憶され、内部貯留(クレジット)されたメダル数を使用して賭け枚数を設定し、スタートレバーを操作すると、リールの回転が開始され、ゲームが行なわれる。当該ゲームでは、設定された賭け枚数に応じた有効ラインが各リールの停止位置ごとに設定される。 In the spinning machine, when a medal is inserted into the medal slot and the start lever is operated, a lottery is performed and three reels are rotated, and when each stop button is pressed, each reel is stopped. The reels are stopped by reel control based on the lottery result when the start lever is operated. In addition, when the number of bets is set using the number of medals stored electronically and stored internally (credit) based on the medals inserted from the insertion slot and the start lever is operated, the rotation of the reel is started. The game is played. In the game, an effective line corresponding to the set number of bets is set for each stop position of each reel.

そして、ストップボタンが押され、設定された有効ラインに停止したリールの絵柄の組み合わせが特定のものであれば、所定数のメダルが回胴式遊技機の受け皿に払い出される。回胴式遊技機は、有効ライン上に揃う絵柄の組み合わせごとの払出しメダル数データを記憶しており、払出しを行なう場合にはこの払出しメダル数データに基づいて行なわれる。また、有効ライン上に揃う絵柄が再遊技役(リプレイ役)である場合には、前回のゲームに使用した賭け枚数が、新たなメダルの投入やクレジットの消費を伴うことなく自動的に再度賭け枚数として設定され、再びゲームを行なうことができる。 Then, if the stop button is pressed and the combination of the reel patterns stopped at the set effective line is specific, a predetermined number of medals are paid out to the saucer of the spinning machine. The revolving pachinko / pachislot machine stores data on the number of payout medals for each combination of patterns aligned on the effective line, and when paying out, the payout is performed based on the data on the number of payout medals. In addition, if the patterns aligned on the valid line are replay roles, the number of bets used in the previous game will be automatically bet again without inserting new medals or consuming credits. It is set as the number of sheets and the game can be played again.

また、有効ライン上に停止したリールの絵柄の組み合わせがボーナス(ビッグボーナス、ノーマルボーナス等)に関する組み合わせである場合には、次回のゲームから、抽選結果が所定のメダルの払出しを伴う役である小役となる確率が上昇したゲーム(ボーナスゲーム)が、メダルの払出し数の合計値が所定の値(例えば300枚等)を超過するまで行なわれる。また、ボーナスの終了後等の所定の契機で、抽選結果が再遊技役となる確率が上昇したゲーム(リプレイタイム)を所定の回数行なうこともある。 In addition, if the combination of reel symbols stopped on the valid line is a combination related to bonuses (big bonus, normal bonus, etc.), the lottery result will be a role that involves paying out a predetermined medal from the next game. A game (bonus game) in which the probability of being a winning combination is increased is played until the total number of medals paid out exceeds a predetermined value (for example, 300 medals). In addition, a game (replay time) in which the probability that the lottery result becomes a replay role is increased may be played a predetermined number of times at a predetermined opportunity such as after the end of the bonus.

また、回胴式遊技機は、回胴式遊技機の稼働状態を管理するための信号をホールコンピュータ90等に向けて出力する外部出力部を備えている。外部出力部からは、メダル投入口に投入されたメダル数を示すメダル投入パルス(アウトパルス)と、停止した絵柄の組み合わせに応じて回胴式遊技機から払い出されたメダル数を示すメダル払出パルス(セーフパルス)と、ボーナスゲーム中であることを示すパルス(特賞パルス)が出力される。また、回胴式遊技機からは、他にリプレイタイム中であることを示すパルス(リプレイタイム中パルス)や、抽選において小役当選時に当該小役を有効ライン上に揃えやすくするための情報を報知する状態であるアシストタイム中であることを示すパルス(アシストタイム中パルス)を出力することもある。 Further, the revolving pachinko machine is provided with an external output unit that outputs a signal for managing the operating state of the revolving pachinko machine to the hall computer 90 or the like. From the external output unit, a medal insertion pulse (out pulse) indicating the number of medals inserted into the medal insertion slot and a medal payout indicating the number of medals paid out from the rotating drum type game machine according to the combination of the stopped patterns. A pulse (safe pulse) and a pulse (special prize pulse) indicating that the bonus game is in progress are output. In addition, from the spinning machine, other pulses indicating that the replay time is in progress (pulses during the replay time) and information for making it easier to align the small wins on the effective line when a small win is won in the lottery. A pulse indicating that the assist time, which is the state of notification, is in progress (pulse during the assist time) may be output.

このような回胴式遊技機を用いる場合にも、アウトパルスやセーフパルスなどの各種パルスをホールコンピュータ90が蓄積し、回胴式遊技機の動作履歴として用いることで、遊技履歴データや遊動データの生成を行うことができる。 Even when such a revolving pachinko machine is used, the hall computer 90 accumulates various pulses such as outpulses and safe pulses and uses them as the operation history of the revolving pachinko machine to obtain game history data and floating data. Can be generated.

また、図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部または一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。 Further, each of the illustrated configurations is a schematic function, and does not necessarily have to be physically illustrated. That is, the form of distribution / integration of each device is not limited to the one shown in the figure, and all or part of the device is functionally or physically distributed / integrated in an arbitrary unit according to various loads and usage conditions. Can be configured.

例えば、遊技履歴データや遊動データの生成を遊技店外に設けた管理センタで行ってもよい。また、ホールコンピュータ90の機能の全部又は一部を会員管理装置50が行ってもよいし、会員管理装置50の機能の全部又は一部をホールコンピュータ90が行ってもよい。会員管理装置50の遊動データ分析部56dと同等の機能を、ホールコンピュータ90に持たせ、ホールコンピュータ90が遊動データの分析を行うことも可能である。 For example, game history data and game data may be generated at a management center provided outside the game store. Further, the member management device 50 may perform all or a part of the functions of the hall computer 90, or the hall computer 90 may perform all or a part of the functions of the member management device 50. It is also possible to provide the hall computer 90 with a function equivalent to that of the floating data analysis unit 56d of the member management device 50, and the hall computer 90 can analyze the floating data.

以上のように、本発明に係る遊技管理システムは、遊技客ごとの使用実績を取得することに適している。 As described above, the game management system according to the present invention is suitable for acquiring the usage record for each player.

10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
14b かざし部
15、93 通信部
16、45、55、95 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
17、46、56、96 制御部
17a データ管理部
17b 計数処理部
18a ノズルユニット
18b 計数ユニット
20 遊技機
30 島コントローラ
40 カード管理装置
41、51、91 表示部
42、52、92 入力部
43、53 外部ネットワーク通信部
44、54 店舗ネットワーク通信部
45a 遊技種設定データ
45b カード管理データ
45c 装置管理データ
46a 遊技種設定管理部
46b カード管理部
46c 装置管理部
50 会員管理装置
55a 会員管理データ
55b 遊技種設定データ
55c 賞品マスタ
55d 遊技関連カード処理履歴データ
55e 遊技外カード処理履歴データ
55f 計数精算処理履歴データ
56a 会員管理部
56b 賞品マスタ管理部
56c カード処理履歴管理部
56d 遊動データ分析部
60 賞品管理装置
80 精算機
90 ホールコンピュータ
94 パルス受信部
95a パルスデータ
95b 遊技履歴データ
95c 遊動データ
96a パルスデータ蓄積部
96b パルスデータ集計部
96c 遊技履歴データ生成部
96d 遊動データ生成部
10 Card processing machine 11 Status display unit 12 Bill carrier 12a Bill insertion slot 13 Display operation unit 14 Reader / writer 14a Card insertion slot 14b Holding part 15, 93 Communication unit 16, 45, 55, 95 Storage unit 16a Own device status Data 16b Card data 17, 46, 56, 96 Control unit 17a Data management unit 17b Counting processing unit 18a Nozzle unit 18b Counting unit 20 Game machine 30 Island controller 40 Card management device 41, 51, 91 Display unit 42, 52, 92 Input Department 43, 53 External network communication department 44, 54 Store network communication department 45a Game type setting data 45b Card management data 45c Device management data 46a Game type setting management department 46b Card management department 46c Device management department 50 Member management device 55a Member management data 55b Game type setting data 55c Prize master 55d Game-related card processing history data 55e Non-game card processing history data 55f Counting settlement processing history data 56a Member management department 56b Prize master management department 56c Card processing history management department 56d Playing data analysis department 60 prizes Management device 80 Settlement machine 90 Hall computer 94 Pulse receiving unit 95a Pulse data 95b Game history data 95c Floating data 96a Pulse data storage unit 96b Pulse data aggregation unit 96c Game history data generation unit 96d Floating data generation unit

Claims (4)

遊技店における遊技を管理する遊技管理システムにおいて、
遊技機に関する情報と、前記遊技機に対応付けて設置された各台装置に関する情報と、に基づいて前記遊技機における遊技客の遊技状況を判定可能な判定手段を備え、
前記各台装置は、前記遊技店の会員であることを示さず、かつ、遊技を行うために必要な遊技価値が対応付けられた特定記録媒体を受け付け可能であり、
前記判定手段は、前記各台装置に受け付けられた前記特定記録媒体に対応付けられた遊技価値が使い切られたことを示す情報と、遊技機において所定時間遊技が行われていないことを示す情報とに基づいて、当該遊技機における遊技者の遊技が終了したことを判定可能であり、
前記所定時間は、遊技機ごとに変更可能な時間である
ことを特徴とする遊技管理システム。
In a game management system that manages games in a game store
A determination means capable of determining the gaming status of a player in the gaming machine based on the information about the gaming machine and the information about each device installed in association with the gaming machine is provided.
Each of the devices can accept a specific recording medium that does not indicate that it is a member of the game store and is associated with a game value required for playing a game.
The determination means includes information indicating that the gaming value associated with the specific recording medium received by each of the machines has been used up, and information indicating that the gaming machine has not played a game for a predetermined time. Based on, it is possible to determine that the player's game on the gaming machine has ended.
A game management system characterized in that the predetermined time is a time that can be changed for each game machine.
遊技店における遊技を管理する遊技管理システムにおいて、
遊技機に関する情報と、前記遊技機に対応付けて設置された各台装置に関する情報と、に基づいて前記遊技機における遊技客の遊技状況を判定可能な判定手段を備え、
前記各台装置は、遊技を行うために必要な遊技価値が対応付けられた記録媒体を受け付け可能であり、
前記判定手段は、前記各台装置から前記記録媒体が返却されたことを示す情報と、遊技機において所定時間遊技が行われていないことを示す情報とに基づいて、当該遊技機における遊技者の遊技が終了したことを判定可能であり、
前記所定時間は、遊技機ごとに変更可能な時間である
ことを特徴とする遊技管理システム。
In a game management system that manages games in a game store
A determination means capable of determining the gaming status of a player in the gaming machine based on the information about the gaming machine and the information about each device installed in association with the gaming machine is provided.
Each of the above-mentioned device can accept a recording medium to which the game value required for playing the game is associated with the device.
The determination means is based on the information indicating that the recording medium has been returned from the respective machine devices and the information indicating that the gaming machine has not been played for a predetermined time. It is possible to determine that the game is over,
A game management system characterized in that the predetermined time is a time that can be changed for each game machine.
前記判定手段は、
前記所定時間内であっても、前記各台装置が返却した記録媒体が他の装置で使用されたことを示す情報に基づいて、前記遊技機における遊技者の遊技が終了したことを判定可能であることを特徴とする請求項2に記載の遊技管理システム。
The determination means
Even within the predetermined time, it is possible to determine that the player's game on the gaming machine has ended based on the information indicating that the recording medium returned by each device has been used by the other device. The game management system according to claim 2, wherein the game management system is provided.
前記遊技機の動作履歴を取得する遊技機動作履歴取得手段と、
前記各台装置の動作履歴を取得する各台装置動作履歴取得手段と、
前記遊技機の動作履歴と前記各台装置の動作履歴とを用いて前記遊技機により行われた遊技の履歴を示す遊技履歴情報を生成する遊技履歴情報生成手段と、
前記遊技履歴情報から遊技者一人により行われた遊技を識別して遊技者毎の遊技の履歴を示す遊動情報を生成する遊動情報生成手段と
をさらに備え、
前記遊動情報生成手段は、
前記判定手段による遊技者の遊技の終了判定結果を用いて前記遊技者一人により行われた遊技を識別する
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一つに記載の遊技管理システム。
A gaming machine operation history acquisition means for acquiring the operation history of the gaming machine, and
Each unit device operation history acquisition means for acquiring the operation history of each unit device, and
A game history information generation means for generating game history information indicating a history of games played by the game machine using the operation history of the game machine and the operation history of each machine.
Further provided with a game information generation means for identifying a game played by one player from the game history information and generating game information indicating the game history for each player.
The floating information generation means
The game management system according to any one of claims 1 to 3, wherein the game played by one player is identified by using the result of the end determination of the player's game by the determination means.
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