JP7232031B2 - Game management system and game management method - Google Patents

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JP7232031B2 JP2018232162A JP2018232162A JP7232031B2 JP 7232031 B2 JP7232031 B2 JP 7232031B2 JP 2018232162 A JP2018232162 A JP 2018232162A JP 2018232162 A JP2018232162 A JP 2018232162A JP 7232031 B2 JP7232031 B2 JP 7232031B2
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Description

この発明は、遊技店における遊技を管理する遊技管理システム及び遊技管理方法に関する。 The present invention relates to a game management system and a game management method for managing games in game parlors.

従来、遊技店では、遊技媒体を介在させた遊技を提供している。例えば、パチンコ遊技では、遊技玉を遊技媒体として用い、遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う。遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。このように、遊技の結果によって遊技媒体の数が増減し、遊技客は獲得した遊技媒体を賞品と交換することができる。 2. Description of the Related Art Conventionally, amusement arcades provide games through game media. For example, in a pachinko game, game balls are used as game media, and the game is played by hitting the game balls onto the game board surface. A plurality of prize-winning areas (award-winning openings) are provided on the game board surface, and a predetermined number of game balls are provided as prize balls based on the game balls passing through the prize-winning areas. In this way, the number of game media increases or decreases depending on the result of the game, and the player can exchange the obtained game media for prizes.

遊技機には、各台装置が併設されることが一般的である。各台装置は、入金を受け付けて遊技媒体の貸出処理を行う。加えて、各台装置は、遊技により獲得された遊技媒体の数を持遊技媒体数として管理し、持遊技媒体数を減算して遊技媒体を払い出す再プレイ処理を行う(例えば特許文献1参照。)。 A gaming machine is generally provided with each machine. Each machine accepts the deposit and lends out the game medium. In addition, each machine manages the number of game media acquired through a game as the number of game media, and performs replay processing to subtract the number of game media and pay out game media (see, for example, Patent Document 1). .).

ここで、遊技店における売上管理などを行うために、遊技機及び各台装置から遊技に関する情報を収集し、収集した情報をホールコンピュータと呼ばれる管理装置で管理する技術が知られている。例えば、特許文献2には、ホールコンピュータが打込玉数を示す打込信号及び賞出玉数を示す賞出信号を遊技機から受信し、貸玉数を示す貸玉信号を台間カード処理機から受信し、これらの信号に基づいて遊技機の台番号ごとに貸玉数、打込玉数、賞出玉数を管理する技術が開示されている。 Here, in order to manage sales in game parlors, etc., a technique is known in which game information is collected from game machines and each machine, and the collected information is managed by a management device called a hall computer. For example, in Patent Document 2, a hall computer receives a hitting signal indicating the number of driven balls and a winning signal indicating the number of winning balls from a gaming machine, and processes the ball-losing signal indicating the number of rented balls by inter-machine card processing. JP-A-2005-100002 discloses a technique of receiving signals from a gaming machine and managing the number of rented balls, the number of driven balls, and the number of winning balls for each machine number based on these signals.

特開2011-131037号公報JP 2011-131037 A 特開2010-158297号公報JP 2010-158297 A

しかしながら、従来の技術では、各遊技機がどれだけ利用されたかを管理するに過ぎず、各遊技機がどれだけの遊技客によって使用されたかなど、遊技客ごとの使用実績を管理することができないという問題点があった。 However, the conventional technology only manages how many times each gaming machine has been used, and cannot manage usage results for each player, such as how many players have used each gaming machine. There was a problem.

例えば、貸玉数、打込玉数、賞出玉数などが同様の遊技機であっても、単一の遊技客が継続して遊技した結果である場合と、複数の遊技客が入れ替りながら遊技した結果である場合とがあるが、従来の技術では、これらを識別することができない。また、遊技客が、どのような遊技機をどのような順序で使用したかについても、従来の技術で識別することは困難であった。 For example, even if the number of rented balls, the number of driven balls, and the number of winning balls are the same, the result may be the result of a single player continuously playing, or the result of multiple players taking turns playing. It may be the result of playing a game, but the conventional technology cannot identify them. In addition, it is difficult for the conventional technology to identify which game machine the player has used and in what order.

遊技機がどれだけの人数の遊技客によって遊技されたか、すなわち、遊技機の回転率は、遊技店にとって重要な情報である。同様に、遊技客が、どのような遊技機をどのような順序で使用したか、すなわち、遊技客の動線も遊技店にとって重要な情報である。これらの情報から、集客力の高い遊技機の判別や、より効率的な遊技機の配置への変更を行うことができるためである。 How many players have played the gaming machine, that is, the turnover rate of the gaming machine is important information for gaming parlors. Similarly, what kind of gaming machine the player uses and in what order, that is, the flow line of the player is also important information for the gaming parlor. This is because, based on this information, it is possible to determine which gaming machine has a high ability to attract customers, and to change the layout of the gaming machines to a more efficient one.

さらに、ある遊技機について、遊技客一人あたりどの程度の遊技を行っているか、またその推移を評価できれば、集客力の高い遊技機の判別や、より効率的な遊技機の配置への変更を精度良く行うことができる。 Furthermore, if it is possible to evaluate how many games per player are playing at a certain game machine and how that trend changes, it will be possible to identify machines with high customer-attracting power and to make changes to more efficient machine layouts. can do well.

このように、従来の技術では、遊技機がどのように使用されているかを示す多様な情報を取得・分析し、遊技店の運営の効率化を実現することが重要な課題となっていた。 As described above, with conventional technology, it has been an important issue to acquire and analyze various information indicating how gaming machines are used, and to realize more efficient operation of amusement arcades.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであって、遊技機がどのように使用されているかを示す多様な情報を取得・分析し、遊技店の運営の効率化を実現することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and is to acquire and analyze various information indicating how a game machine is used, thereby realizing efficiency in the operation of amusement arcades. for the purpose.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、遊技店における遊技を管理する遊技管理システムであって、遊技機の動作履歴を取得する遊技機動作履歴取得部と、前記遊技機に対応付けて設置された各台装置の動作履歴を取得する各台装置動作履歴取得部と、前記遊技機の動作履歴と前記各台装置の動作履歴とを用いて前記遊技機により行われた遊技の履歴を示す遊技履歴情報を生成する遊技履歴情報生成部と、前記遊技履歴情報から遊技客一人により行われた遊技を識別して遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動情報を生成する遊動情報生成部と、前記遊動情報に基づいて、遊技機の利用実績の推移を評価する実績評価部とを備え、前記実績評価部は、前記遊技店に設置された複数の遊技機について前記利用実績の推移を評価するとともに、遊技客一人あたりの使用遊技媒体数を日毎に集計し、前日からの所定比率以上の増加又は減少が所定日数連続する機種を報知の対象として選択することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention provides a game management system for managing games in a game arcade, comprising: a game machine operation history acquisition unit for acquiring an operation history of a game machine; performed by the game machine using the operation history acquisition unit for acquiring the operation history of each machine installed in association with the game machine and the operation history of the game machine and the operation history of each machine A game history information generating unit for generating game history information indicating a game history; and a game for generating game information indicating a game history for each player by identifying games played by one player from the game history information. an information generation unit; and a performance evaluation unit that evaluates changes in usage performance of the gaming machine based on the game information , wherein the performance evaluation unit evaluates the usage performance of a plurality of gaming machines installed in the gaming parlor. In addition to evaluating the change in the number of game media used per player, the number of game media used per player is totaled daily, and models that have increased or decreased at a predetermined rate or more from the previous day for a predetermined number of consecutive days are selected as targets for notification. .

また、本発明は、上記発明において、前記実績評価部は、報知の対象として選択した遊技機に係る情報を示す表示画面を、他の表示画面に重畳して表示制御することを特徴とする。 Further, according to the present invention, in the above-described invention, the performance evaluation unit controls the display of a display screen showing information related to the gaming machine selected as the notification target so as to be superimposed on another display screen.

また、本発明は、上記発明において、前記実績評価部は、前記遊技店に会員登録した会員遊技客による利用実績と、前記会員遊技客として識別されていない一般遊技客による利用実績と、前記会員遊技客及び前記一般遊技客による利用実績とをそれぞれ評価することを特徴とする。 Further, in the present invention, in the above invention, the track record evaluation unit compares the record of use by member players who have registered as members of the game parlor, the track record of use by general players who are not identified as member players, and the record of use by the member players. It is characterized in that the usage record by the player and the general player are evaluated respectively.

また、本発明は、遊技店における遊技を管理する遊技管理方法であって、遊技機の動作履歴を取得する遊技機動作履歴取得ステップと、前記遊技機に対応付けて設置された各台装置の動作履歴を取得する各台装置動作履歴取得ステップと、前記遊技機の動作履歴と前記各台装置の動作履歴とを用いて前記遊技機により行われた遊技の履歴を示す遊技履歴情報を生成する遊技履歴情報生成ステップと、前記遊技履歴情報から遊技客一人により行われた遊技を識別して遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動情報を生成する遊動情報生成ステップと、前記遊動情報に基づいて、遊技機の利用実績の推移を評価する実績評価ステップとを含み、前記実績評価ステップは、前記遊技店に設置された複数の遊技機について前記利用実績の推移を評価するとともに、遊技客一人あたりの使用遊技媒体数を日毎に集計し、前日からの所定比率以上の増加又は減少が所定日数連続する機種を報知の対象として選択することを特徴とする。 Further, the present invention is a game management method for managing games in a game parlor, comprising: a game machine operation history acquisition step of acquiring an operation history of a game machine; generating game history information indicating a history of a game performed by the gaming machine using an operation history acquisition step of acquiring an operation history; and an operation history of the gaming machine and an operation history of the gaming machine. a game history information generating step; a game information generating step of identifying a game played by one player from the game history information and generating game information indicating a game history for each player; and based on the game information. and a performance evaluation step for evaluating transitions in usage performance of the game machines, wherein the performance evaluation step evaluates transitions in usage performance for a plurality of gaming machines installed in the gaming parlor, The number of used game media per unit is totaled daily, and models that have increased or decreased by a predetermined rate or more from the previous day for a predetermined number of consecutive days are selected as targets for notification.

本発明によれば、遊技機がどのように使用されているかを示す多様な情報を取得・分析し、遊技店の運営の効率化を実現することができる。 According to the present invention, it is possible to acquire and analyze a variety of information indicating how a game machine is used, and to realize more efficient operation of a game parlor.

図1は、本実施例に係る遊技管理システムの概念の説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of the game management system according to this embodiment. 図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the game parlor. 図3は、台間カード処理機の外観を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the appearance of an inter-machine card processing machine. 図4は、台間カード処理機の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram showing the configuration of the inter-machine card processing machine. 図5は、台間カード処理機の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of the inter-machine card processing machine. 図6は、図2に示したカード管理装置の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 6 is a functional block diagram showing the configuration of the card management device shown in FIG. 2. As shown in FIG. 図7は、カード管理装置の記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit of the card management device. 図8は、図2に示した会員管理装置の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 8 is a functional block diagram showing the configuration of the member management apparatus shown in FIG. 2. As shown in FIG. 図9は、図8に示した記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その1)9 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in a storage unit shown in FIG. 8. FIG. (Part 1) 図10は、図8に示した記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その2)10 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in a storage unit shown in FIG. 8. FIG. (Part 2) 図11は、図8に示した記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その3)11 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in a storage unit shown in FIG. 8. FIG. (Part 3) 図12は、図2に示したホールコンピュータの構成を示す機能ブロック図である。12 is a functional block diagram showing the configuration of the hall computer shown in FIG. 2. FIG. 図13は、図12に示した記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その1)13 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in a storage unit shown in FIG. 12; FIG. (Part 1) 図14は、図12に示した記憶部に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。(その2)14 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in a storage unit shown in FIG. 12; FIG. (Part 2) 図15は、遊動データ生成部による処理についての説明図である。(その1)FIG. 15 is an explanatory diagram of processing by the idle data generation unit. (Part 1) 図16は、遊動データ生成部による処理についての説明図である。(その2)FIG. 16 is an explanatory diagram of processing by the idle data generation unit. (Part 2) 図17は、実績評価部による報知対象の判定条件についての説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram of determination conditions for notification targets by the performance evaluation unit. 図18は、報知用の表示制御の具体例を説明する説明図である。FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating a specific example of display control for notification. 図19は、遊動データ生成の処理手順を示すフローチャートである。FIG. 19 is a flow chart showing a processing procedure for generating play data. 図20は、会員管理装置が遊動データの生成を行う変形例の説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram of a modification in which the member management device generates leisure data.

以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技管理システム及び遊技管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。 Preferred embodiments of the game management system and game management method according to the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings.

本明細書中にあって持玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、その当日中(閉店より前の時間)のみ遊技に再度供することができるものを言う。貯玉とは、遊技客が遊技において獲得した遊技媒体又は当該遊技媒体数を示すデータであって、翌日以降(閉店より後の時間)も遊技に再度供することができるものを言う。持玉は、一般遊技客及び会員遊技客の双方が使用可能であり、遊技に用いる遊技機の変更(いわゆる台移動)を行った場合などに使用する。貯玉は通常、会員遊技客のみが使用可能であり、獲得した遊技媒体を翌日以降の遊技に用いる場合に使用する。貯玉の使用には所定の手数料を課すこととしてもよい。 In this specification, "balls in possession" refers to game media acquired by a player in a game or data indicating the number of such game media, which can be used again in the game only during the day (time before the store closes). Say what you can. Accumulated balls refer to game media acquired by a player in a game or data indicating the number of such game media, which can be used again in a game from the next day onwards (hours after the store closes). Possessed balls can be used by both general players and member players, and are used when the gaming machine used for the game is changed (so-called machine movement). The accumulated balls are normally usable only by the member players, and are used when the obtained game media are used in the game from the next day onwards. A predetermined fee may be charged for use of accumulated balls.

まず、本実施例に係る遊技管理システムの概念について説明する。図1は、本実施例に係る遊技管理システムの概念の説明図である。遊技店には複数の遊技機が設置されており、各遊技機には各台装置である台間カード処理機10が併設される。また、遊技店には、会員管理装置50が設けられており、各台間カード処理機10は会員管理装置50と通信可能に接続される。さらに、遊技店にはホールコンピュータ90が設置されており、遊技機20は、ホールコンピュータ90と通信可能に接続される。 First, the concept of the game management system according to this embodiment will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram of the concept of the game management system according to this embodiment. A plurality of gaming machines are installed in the game parlor, and each gaming machine is provided with an inter-machine card processing machine 10 as a machine. In addition, the amusement arcade is provided with a member management device 50, and the inter-machine card processing machine 10 is connected to the member management device 50 so as to be communicable. Furthermore, a hall computer 90 is installed in the gaming parlor, and the gaming machine 20 is connected to the hall computer 90 so as to be communicable.

台間カード処理機10は、遊技客から入金を受け付けた場合に、入金の金額に対応するプリペイド価値を自装置の内部に収納したカードの識別情報(カードID)に関連付ける。このプリペイド価値は、遊技玉の貸出に使用することができる。また、台間カード処理機10は、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードの挿入を受け付けることができる。そして、遊技終了時には、プリペイド価値や持玉、貯玉等が関連付けられたカードを排出して遊技客に返却する。 When the inter-machine card processing machine 10 accepts payment from a player, it associates a prepaid value corresponding to the amount of payment with the identification information (card ID) of the card housed inside itself. This prepaid value can be used for lending game balls. In addition, the inter-machine card processing machine 10 can accept insertion of a card associated with a prepaid value, owned balls, accumulated balls, and the like. Then, at the end of the game, the card associated with the prepaid value, owned balls, stored balls, etc. is ejected and returned to the player.

台間カード処理機10は、入金、カード挿入、カード排出などの動作の履歴を会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、入金、カード挿入、カード排出などの台間カード処理機10の動作の履歴を蓄積し、閉店後など所定のタイミングでホールコンピュータ90に送信する。 The inter-machine card processing machine 10 transmits to the member management device 50 a history of operations such as payment, card insertion, and card ejection. The member management device 50 accumulates a history of operations of the inter-machine card processing machine 10 such as deposit, card insertion and card ejection, and transmits the history to the hall computer 90 at a predetermined timing such as after the store is closed.

一方、遊技機20は、遊技盤面から所定個数の遊技玉が排出される度にアウトパルスをホールコンピュータ90に送信する。また、遊技機20は、遊技玉が入賞領域の通過したこと(いわゆる入賞)に基づいて所定個数の賞玉を払い出す度にセーフパルスをホールコンピュータ90に送信する。さらに、遊技により大当りなどの特別の状態が発生した場合には、かかる状態の発生を示す特賞パルスをホールコンピュータ90に送信する。なお、アウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスは、遊技機20がホールコンピュータ90に直接送信してもよいし、遊技機20に併設された他の装置がアウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスをホールコンピュータ90に送信してもよい。 On the other hand, the gaming machine 20 transmits an out pulse to the hall computer 90 each time a predetermined number of game balls are discharged from the gaming board. Also, the gaming machine 20 transmits a safe pulse to the hall computer 90 each time a predetermined number of prize balls are paid out based on the fact that the game balls have passed through the prize winning area (so-called winning). Furthermore, when a special state such as a big win occurs in the game, a special prize pulse indicating the occurrence of such a state is transmitted to the hall computer 90 . The outpulse, the safe pulse and the special prize pulse may be directly transmitted from the gaming machine 20 to the hall computer 90, or another device installed in the gaming machine 20 may transmit the outpulse, the safe pulse and the special prize pulse to the hall computer. 90.

アウトパルスは、遊技客が遊技盤面に打ち込んだ玉数である打込玉数に対応する。セーフパルスは、入賞により獲得される賞出玉数に対応する。また、特賞パルスは、大当りなどの遊技機20の状態を示す。ホールコンピュータ90は、アウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスを蓄積することで、遊技機20の動作の履歴を得ることができる。 The outpulse corresponds to the number of balls hit by the player on the game board surface. The safe pulse corresponds to the number of winning balls obtained by winning. Also, the grand prize pulse indicates the state of the gaming machine 20 such as a big hit. The hall computer 90 can obtain the operation history of the gaming machine 20 by accumulating outpulses, safe pulses, and prize pulses.

ホールコンピュータ90は、自装置で蓄積した遊技機20の動作の履歴と、会員管理装置50から受信した台間カード処理機10の動作の履歴とを用い、遊技履歴データを生成する。 The hall computer 90 uses the operation history of the gaming machine 20 accumulated by itself and the operation history of the inter-machine card processing machine 10 received from the member management device 50 to generate game history data.

この遊技履歴データは、入金、カード挿入、カード排出、打込玉数、賞出玉数、特賞の発生など、遊技に係る状態を時系列に示すものである。入金、カード挿入、カード排出には、カードID及び遊技機IDが対応付けられている。打込玉数、賞出玉数、特賞の発生などには、遊技機IDが対応付けられている。このため、遊技履歴データには、どの遊技機20でどのカードが使用され、遊技がどのように推移したかが示されることになる。 This game history data indicates in chronological order the states related to the game, such as payment, card insertion, card ejection, number of balls driven, number of winning balls, and occurrence of a special prize. A card ID and a gaming machine ID are associated with deposit, card insertion, and card ejection. A gaming machine ID is associated with the number of hit balls, the number of winning balls, the occurrence of a special prize, and the like. Therefore, the game history data indicates which card was used in which gaming machine 20 and how the game progressed.

ホールコンピュータ90は、遊技履歴データから同一の遊技客による遊技を識別し、遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動データを生成する。詳細については後述するが、同一のカードが使用された場合には、同一の遊技客による遊技であると識別する。また、遊技が連続している状態で複数のカードが使用された場合には、複数のカードを紐付けて同一の遊技客による遊技であると識別する。 The hall computer 90 identifies games by the same player from the game history data, and generates game data indicating the history of games for each player. Although the details will be described later, when the same card is used, it is identified that the game is played by the same player. In addition, when a plurality of cards are used in a state in which games are played continuously, the plurality of cards are linked to identify that the games are played by the same player.

この遊動データを用いることで、ある遊技機について、遊技客一人あたりどの程度の遊技を行っているかを求めることができる。例えば、ある遊技機の1日の打込玉数の合計を同日にその遊技機を使用した遊技客の数で除算すれば、その日にその遊技機を使用した遊技客が、一人あたり何玉を打ち込んだかを求めることができる。この値を便宜上、遊動アウトという。 By using this play data, it is possible to determine how many games are played by each player in a certain gaming machine. For example, if the total number of balls driven into a certain gaming machine per day is divided by the number of players who used that gaming machine on the same day, the number of balls per player who used that gaming machine on that day will be calculated. You can ask if you typed. For the sake of convenience, this value is called a floating out.

また、遊動アウトのような遊技機の利用実績を評価する利用実績評価を行うことで、集客力の高い遊技機の判別や、より効率的な遊技機の配置への変更を精度良く行うことができる。例えば、遊動アウトの推移が日々増加傾向である遊技機は、遊技店の利益への貢献の大きい好調な遊技機である。また、遊動アウトの推移が日々減少傾向である遊技機は、遊技店の利益への貢献の小さい不調な遊技機である。そこで、増加傾向や減少傾向が特に顕著な遊技機を抽出して報知することで、遊技機の入替を支援することができる。 In addition, by performing a usage performance evaluation that evaluates the usage performance of gaming machines such as idle outs, it is possible to accurately identify gaming machines that have a high ability to attract customers and change the layout of gaming machines to more efficient ones. can. For example, a gaming machine with a daily increase in idle outs is a favorable gaming machine that greatly contributes to the profit of the gaming parlor. Also, a gaming machine with a daily decrease in the number of idle outs is a poorly performing gaming machine that contributes little to the profit of the gaming parlor. Therefore, it is possible to support the replacement of gaming machines by extracting and notifying gaming machines with a particularly pronounced increasing or decreasing tendency.

このように、台間カード処理機10の動作の履歴(入金、カード挿入、カード排出など)と、遊技機20による動作の履歴(アウトパルス、セーフパルス、特賞パルスの発生)とを取得して、遊技機20により行われた遊技の履歴を示す遊技履歴データを生成し、遊技履歴データを用いて同一の遊技客による遊技を識別することで、ホールコンピュータ90は、遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動データを生成することができる。また、この遊動データに基づいて、遊技機の利用実績の推移を評価することができる。 In this way, the operation history of the inter-machine card processing machine 10 (deposit, card insertion, card ejection, etc.) and the operation history of the game machine 20 (out pulse, safe pulse, special prize pulse generation) are acquired. By generating game history data indicating the history of games played by the gaming machine 20 and identifying games played by the same player using the game history data, the hall computer 90 can obtain the game history of each player. It is possible to generate floating data indicating the Also, based on this play data, it is possible to evaluate the transition of the actual use of the gaming machine.

次に、遊技店のシステム構成について説明する。図2は、遊技店のシステム構成を示す図である。図2に示すように、遊技店には、複数の遊技機20と、各遊技機20にそれぞれ対応して設けられた台間カード処理機10が設置される。台間カード処理機10は、島コントローラ30を介して店内のネットワークである通信回線と接続する。通信回線には、島コントローラ30と、カード管理装置40と、会員管理装置50と、賞品管理装置60と、精算機80とが接続される。遊技機20は、ホールコンピュータ90と通信線で接続されている。また、ホールコンピュータ90は、会員管理装置50と通信可能に接続される。なお、ホールコンピュータ90とカード管理装置40とを通信可能に接続してもよい。 Next, the system configuration of the game parlor will be described. FIG. 2 is a diagram showing the system configuration of the game parlor. As shown in FIG. 2, the game parlor is provided with a plurality of gaming machines 20 and inter-machine card processors 10 provided corresponding to the respective gaming machines 20 . The inter-machine card processing machine 10 is connected via an island controller 30 to a communication line, which is a network within the store. An island controller 30, a card management device 40, a member management device 50, a prize management device 60, and a payment machine 80 are connected to the communication line. The gaming machine 20 is connected to the hall computer 90 via a communication line. Also, the hall computer 90 is communicably connected to the member management device 50 . Note that the hall computer 90 and the card management device 40 may be communicably connected.

遊技機20は、遊技玉を遊技盤面に打ち込んで遊技を行う装置である。この遊技機20の遊技盤面には、複数の入賞領域(入賞口)が設けられており、当該入賞領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定個数の遊技玉を賞玉として付与するようになっている。また、遊技盤面には、所定個数の始動領域(始動口)が設けられており、当該始動領域を遊技玉が通過したことに基づいて所定の抽選を行うこととなっている。当該抽選が大当りとなれば、所定の可動部材等の作動により、前述の入賞領域あるいは他の始動領域への遊技玉の通過確率を向上する等、遊技上有利となる作動が行われる。始動口への玉の通過による抽選の結果は、抽選の結果を表示する特別図柄表示装置にて表示される。この特別図柄表示装置の抽選結果の表示は、所定時間の変動表示後、確定表示を行う態様で行なわれる。また、遊技盤面には、抽選の結果に基づいて所定の数字等の装飾図柄を可変表示する装飾図柄表示装置が設けられており、抽選の結果が大当りとなった場合に、例えば(7,7、7)などの揃い図柄を表示して報知を行なう。なお、始動領域と入賞領域を兼ねた領域を設けることもできる。 The game machine 20 is a device for playing a game by hitting game balls onto a game board. A plurality of winning areas (award winning openings) are provided on the game board surface of the gaming machine 20, and a predetermined number of game balls are awarded as prize balls based on the game balls passing through the winning areas. It's becoming A predetermined number of starting areas (starting openings) are provided on the game board surface, and a predetermined lottery is conducted based on the passage of game balls through the starting areas. If the lottery results in a big hit, an operation that is advantageous in terms of the game is performed by operating a predetermined movable member, etc., such as improving the probability of the game ball passing through the winning area or another starting area. The result of the lottery by the ball passing through the starting port is displayed on a special pattern display device for displaying the lottery result. The display of the lottery results on the special symbol display device is performed in a manner in which a fixed display is performed after a predetermined period of variable display. In addition, the game board is provided with a decorative pattern display device that variably displays decorative patterns such as predetermined numbers based on the result of the lottery. , 7) and the like are displayed to notify the user. It should be noted that it is also possible to provide an area that serves as both the starting area and the winning area.

上記入賞領域には、当該入賞領域への遊技玉の通過を検出するための入賞センサが設けられており、この入賞センサにより入賞領域へ打ち込まれた遊技玉の通過(入賞)を検知するようになっている。また、遊技機20の制御部は、入賞領域ごとに賞玉として付与する遊技玉の個数を記憶する賞玉メモリを有している。 The winning area is provided with a winning sensor for detecting the passage of game balls into the winning area. It's becoming The control unit of the gaming machine 20 also has a prize memory that stores the number of game balls to be awarded as prizes for each prize area.

したがって、打ち込んだ遊技玉の特定の入賞領域への通過が入賞センサにより検知されると、遊技機20は、賞玉メモリの記憶内容と、入賞領域を通過した遊技玉数とから、付与すべき賞玉数を決定し、決定した賞玉数の払出処理を行うことができる。また、打ち込んだ遊技玉は、入賞領域を通過したか否かにかかわらず、最終的に遊技盤面裏側から遊技機外部に排出される。遊技機外部に排出された遊技玉は、遊技機ごとに付設されたアウト玉検出装置によって検出されるようになっている。 Therefore, when the winning sensor detects that the hit game balls have passed through the specific winning area, the gaming machine 20 determines from the stored contents of the winning ball memory and the number of game balls that have passed through the winning area. It is possible to determine the number of prize balls and perform payout processing for the determined number of prize balls. Moreover, regardless of whether or not the hit game balls have passed through the winning area, the game balls are finally discharged from the back side of the game board to the outside of the game machine. The game balls discharged to the outside of the gaming machine are detected by an out ball detection device attached to each gaming machine.

また、遊技機20は、遊技機20の稼働状態を管理するための信号をホールコンピュータ90等に向けて出力する外部出力部を備えている。外部出力部からは、所定個数の賞玉を払い出す度にセーフパルスがホールコンピュータ90に送信される。さらに、遊技機20において遊技により大当りなどの特別の状態が発生した場合には、外部出力部からかかる状態の発生を示す特賞パルスがホールコンピュータ90に送信される。また、遊技機20において始動口への玉の通過による抽選の結果に基づいて特別図柄表示装置の変動表示が開始された場合には、外部出力部から変動表示の開始を示すスタートパルスがホールコンピュータ90に送信される。さらに、アウト玉検出装置からは、遊技機20に打ち込んだ玉数(遊技盤面から排出された玉数)を示すアウトパルスがホールコンピュータ90に送信される。 The gaming machine 20 also includes an external output unit that outputs a signal for managing the operating state of the gaming machine 20 to the hall computer 90 or the like. From the external output section, a safe pulse is transmitted to the hall computer 90 each time a predetermined number of prize balls are paid out. Furthermore, when a special state such as a big win occurs due to a game in the gaming machine 20, a prize pulse indicating the occurrence of such a state is transmitted to the hall computer 90 from the external output section. Further, in the game machine 20, when the variable display of the special symbol display device is started based on the result of the lottery by the ball passing through the starting port, the start pulse indicating the start of the variable display is output from the external output section to the hall computer. 90. Further, an out-ball detector transmits an out-pulse indicating the number of balls hit into the game machine 20 (the number of balls ejected from the game board surface) to the hall computer 90 .

台間カード処理機10は、入金の受付、遊技玉の貸し出し、カード管理装置40との通信を行う。台間カード処理機10は、遊技客により投入された紙幣を受け付けたならば、この紙幣の金額を含む入金通知データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値に金額に応じた数を加算させる。そして、所定の玉貸操作がなされたならば、玉貸要求をカード管理装置40に送信し、カード管理装置40が管理するプリペイド価値を減算させて、減算されたプリペイド価値に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。 The inter-machine card processing machine 10 receives payment, lends out game balls, and communicates with the card management device 40 . When the inter-machine card processing machine 10 accepts the banknotes inserted by the player, it transmits payment notification data including the amount of the banknotes to the card management device 40, and stores the amount in the prepaid value managed by the card management device 40. Add the number corresponding to When a predetermined ball lending operation is performed, a ball lending request is transmitted to the card management device 40, the prepaid value managed by the card management device 40 is subtracted, and the number of games corresponding to the subtracted prepaid value is played. Payout processing of balls is performed.

また、台間カード処理機10は、カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。また、台間カード処理機10は、カード管理装置40からプリペイド価値、持玉数、貯玉数を含むデータを受信したならば、受信したプリペイド価値、持玉数、貯玉数を記憶する。そして、持玉数を記憶したならば、台間カード処理機10は、カード管理装置40に対して持玉減算要求データを送信することで、カード管理装置40が管理する持玉数をゼロにクリアする。 Further, the inter-machine card processing machine 10 transmits card insertion notification data to the card management device 40 when the insertion of the card is accepted. Further, when the inter-machine card processing machine 10 receives data including the prepaid value, the number of owned balls, and the number of accumulated balls from the card management device 40, it stores the received prepaid value, the number of owned balls, and the number of accumulated balls. After storing the number of balls held, the inter-machine card processing machine 10 transmits the ball possession subtraction request data to the card management device 40, thereby setting the number of balls managed by the card management device 40 to zero. clear.

また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けると、自装置に記憶した持玉数から所定数を減算し、減算した持玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。また、台間カード処理機10は、貯玉再プレイ操作を受け付けると、カード管理装置40に対して貯玉再プレイ要求データを送信することで、会員管理装置50が管理する貯玉数から所定数を減算させ、減算させた貯玉数に対応する数の遊技玉の払出処理を行う。 In addition, when the inter-machine card processing machine 10 accepts the replay operation of the owned balls, it subtracts a predetermined number from the number of owned balls stored in its own device, and pays out a number of game balls corresponding to the subtracted number of owned balls. conduct. Further, when the inter-machine card processing machine 10 receives the stored ball replay operation, it transmits stored ball replay request data to the card management device 40, thereby subtracting a predetermined number from the number of stored balls managed by the member management device 50. Then, the payout process of the number of game balls corresponding to the subtracted stored number of balls is performed.

また、台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、自装置が管理する持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信し、カード管理装置40に持玉数を加算させた後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出制御する。 Further, when receiving the card return operation, the inter-machine card processing machine 10 transmits to the card management device 40 ball-in-hand addition request data including the number of balls-in-hand managed by itself, After adding the number, the card ejection notification data is transmitted to the card management device 40 to control card ejection.

島コントローラ30は、遊技島に設けられた一群の遊技機20及び台間カード処理機10を束ねる中継装置である。 The island controller 30 is a relay device for bundling a group of gaming machines 20 and inter-machine card processing machines 10 provided on a game island.

カード管理装置40は、カードのプリペイド価値及び持玉数等をカードデータとして管理する装置である。カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、挿入されたカードのカードIDと台間カード処理機10の装置IDとを関連づけて管理し、該カードIDに関連づけられたプリペイド価値及び持玉数を台間カード処理機10に送信する。また、カード挿入通知データに示されたカードIDが会員カードのカードIDである場合には、カード管理装置40は、カード挿入通知データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50から受信した貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 The card management device 40 is a device that manages the prepaid value of the card, the number of balls held, etc. as card data. Upon receiving the card insertion notification data from the inter-machine card processor 10, the card management device 40 associates the card ID of the inserted card with the device ID of the inter-machine card processor 10 and manages the card ID. to the inter-machine card processing machine 10. Further, when the card ID indicated in the card insertion notification data is the card ID of the membership card, the card management device 40 transmits the card insertion notification data to the membership management device 50 and receives the card insertion notification data from the membership management device 50. The accumulated ball replay data is transmitted to the inter-machine card processing machine 10.例文帳に追加

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉減算要求データを受信した場合には、持玉数をゼロクリアする。また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から持玉加算要求データを受信した場合には、持玉加算要求データに含まれる持玉数をカード管理装置40が管理する持玉数に加算する。 Further, when the card management device 40 receives the ball-on-hand subtraction request data from the inter-machine card processing machine 10, it clears the number of balls-on-hand to zero. Further, when the card management device 40 receives the ball-in-hand addition request data from the inter-machine card processing machine 10, the number of balls-in-hand included in the ball-in-hand addition request data is changed to the number of balls-in-hand managed by the card management device 40. to add.

また、カード管理装置40は、台間カード処理機10から玉貸要求データを受信したならば、カードIDに関連付けられたプリペイド価値を所定値減算し、玉貸許可データを台間カード処理機10に送信する。そして、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信し、会員管理装置50が貯玉再プレイデータを出力したならば、貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 Further, when the card management device 40 receives the ball lending request data from the inter-machine card processor 10, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID, and transfers the ball lending permission data to the inter-machine card processor 10. Send to When the accumulated ball replay request data is received, the accumulated ball replay request data is transmitted to the member management device 50, and when the member management device 50 outputs the accumulated ball replay data, the accumulated ball replay data is sent to the machine. Send to card processing machine 10 .

また、カード管理装置40は、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられた持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。さらに、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに関連付けられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。 Further, when the card ID is received from the prize management device 60, the card management device 40 notifies the prize management device 60 of the number of balls associated with the card ID. Furthermore, when the card ID is received from the payment machine 80, the payment machine 80 is notified of the prepaid value associated with this card ID.

また、カード管理装置40は、カード挿入通知データを受信した場合には、送信元の台間カード処理機10に対応する遊技機20の遊技機IDを特定し、遊技機IDとカードIDとを対応付けて、会員管理装置50にカード挿入を通知する。同様に、台間カード処理機10がカードを排出した場合には、送信元の台間カード処理機10に対応する遊技機20の遊技機IDを特定し、遊技機IDとカードIDとを対応付けて、会員管理装置50にカード排出を通知する。 Further, when receiving the card insertion notification data, the card management device 40 identifies the gaming machine ID of the gaming machine 20 corresponding to the inter-machine card processing machine 10 of the transmission source, and compares the gaming machine ID and the card ID. In association with this, the member management device 50 is notified of the card insertion. Similarly, when the inter-machine card processing machine 10 ejects a card, the gaming machine ID of the gaming machine 20 corresponding to the inter-machine card processing machine 10 of the transmission source is specified, and the gaming machine ID and the card ID are matched. and notifies the member management device 50 of card ejection.

また、カード管理装置40は、入金通知データを受信した場合には、送信元の台間カード処理機10に対応する遊技機20の遊技機IDを特定し、遊技機IDとカードIDとを対応付けて、会員管理装置50に入金を通知する。 Further, when receiving the payment notification data, the card management device 40 identifies the gaming machine ID of the gaming machine 20 corresponding to the inter-machine card processing machine 10 of the transmission source, and associates the gaming machine ID with the card ID. and notifies the member management device 50 of the payment.

カード管理装置40から会員管理装置50へのカード挿入の通知、カード排出の通知、入金の通知などは、後述するように台間カード処理機10の動作の履歴としてホールコンピュータ90に出力される。カード管理装置40とホールコンピュータ90とが通信可能である場合には、カード管理装置40がカード挿入、カード排出、入金等をホールコンピュータ90に直接通知するように構成してもよい。 Card insertion notification, card ejection notification, payment notification, etc. from the card management device 40 to the member management device 50 are output to the hall computer 90 as the operation history of the inter-machine card processing machine 10, as will be described later. If the card management device 40 and the hall computer 90 can communicate with each other, the card management device 40 may directly notify the hall computer 90 of card insertion, card ejection, payment, and the like.

会員管理装置50は、遊技店に会員登録された会員の会員管理データを管理する管理装置である。具体的には、会員に対して発行した会員カードIDに関連付けて、貯玉数、ポイント数、暗証番号及び氏名等を管理する。 The member management device 50 is a management device that manages member management data of members registered as members of the amusement arcade. Specifically, the number of stored balls, the number of points, the personal identification number, the name, etc. are managed in association with the membership card ID issued to the member.

会員管理装置50は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられた貯玉数及び暗証番号を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。また、会員管理装置50は、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、貯玉再プレイ要求データに示されたカードIDに関連づけられた貯玉数から所定数を減算し、減算後の貯玉数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。なお、台間カード処理機10と会員管理装置50との通信は、カード管理装置40を介して行なわれる。 When the member management device 50 receives the card insertion notification data from the inter-machine card processing machine 10, the member management device 50 generates accumulated ball replay data including the number of accumulated balls and a password associated with the card ID indicated in the card insertion notification data. It is transmitted to the interim card processing machine 10 . When the member management device 50 receives the accumulated ball replay request data from the inter-machine card processing machine 10, the member management device 50 subtracts a predetermined number from the number of accumulated balls associated with the card ID indicated in the accumulated ball replay request data, Collected ball replay data including the number of accumulated balls after subtraction is transmitted to the inter-machine card processing machine 10.例文帳に追加Communication between the inter-machine card processing machine 10 and the member management device 50 is performed via the card management device 40 .

また、会員管理装置50は、賞品管理装置60から貯玉数の問い合わせを受けたならば、指定されたカードIDに対応する貯玉数を賞品管理装置60に通知する。 Further, when the member management device 50 receives an inquiry about the number of stored balls from the prize management device 60, the member management device 50 notifies the prize management device 60 of the number of stored balls corresponding to the designated card ID.

さらに、会員管理装置50は、カード管理装置40から通知された台間カード処理機10の入金、カード挿入及びカード排出などの動作の履歴を蓄積し、閉店後など所定のタイミングでホールコンピュータ90に送信する。 Furthermore, the member management device 50 accumulates the operation history of the inter-machine card processing machine 10 notified from the card management device 40, such as payment of money, card insertion, and card ejection, and stores the operation history in the hall computer 90 at a predetermined timing such as after the store closes. Send.

また、会員管理装置50は、賞品管理装置60による賞品交換や、精算機80による精算などに係る動作の履歴を蓄積し、閉店後など所定のタイミングでホールコンピュータ90に送信する。 The member management device 50 also accumulates a history of operations related to prize exchange by the prize management device 60 and settlement by the payment machine 80, and transmits the history to the hall computer 90 at a predetermined timing such as after the store is closed.

賞品管理装置60は、遊技店内の賞品交換カウンタに併設された賞品交換用の端末装置であり獲得玉、貯玉数及び持玉数を賞品に交換する賞品交換処理を行う。この賞品管理装置60には、カードからカードIDを読み取るカードリーダ及び賞品を払い出す賞品払出装置が接続されている。賞品管理装置60は、一般カード又会員カードからカードIDを読み出した場合(若しくは、携帯端末等からカードIDに対応する識別データを読み出した場合)には、カードIDをカード管理装置40に送信して、該カードIDの持玉数を要求する。また、貯玉数を賞品交換する場合は、会員管理装置50に対して貯玉数を要求する。 The prize management device 60 is a prize exchange terminal installed at a prize exchange counter in the amusement arcade, and performs prize exchange processing for exchanging acquired balls, the number of stored balls, and the number of owned balls for prizes. A card reader for reading a card ID from a card and a prize payout device for paying out prizes are connected to the prize management device 60 . When the prize management device 60 reads a card ID from a general card or a membership card (or reads identification data corresponding to the card ID from a mobile terminal or the like), the prize management device 60 transmits the card ID to the card management device 40. to request the number of balls possessed by the card ID. When exchanging the number of accumulated balls for a prize, the number of accumulated balls is requested from the member management device 50 .

精算機80は、プリペイド価値が関連付けられたカードが挿入されると、このカードのカードIDをカード管理装置40に送信し、その応答データを受信することにより、カードに関連付けられたプリペイド価値を取得し、取得したプリペイド価値に応じて貨幣を払い出す。 When the card associated with the prepaid value is inserted, the fare adjustment machine 80 transmits the card ID of this card to the card management device 40 and receives the response data to acquire the prepaid value associated with the card. and pays out money according to the acquired prepaid value.

ホールコンピュータ90は、各遊技機20からアウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスを受信して蓄積することで、遊技機20の動作の履歴を管理する。ホールコンピュータ90は、各遊技機20の状態(「特賞中」、「空き台」、「遊技中」など)を管理しており、各遊技機のこれらの状態をホール内をマップ表示した画面で表示することもできる。また、ホールコンピュータ90は、台間カード処理機10の動作の履歴と、賞品交換や精算の履歴を受信する。そして、遊技機20の動作の履歴、台間カード処理機10の動作の履歴、賞品交換や精算の履歴を用い、遊技履歴データの生成と遊動データの生成とを行う。 The hall computer 90 manages the operation history of the gaming machine 20 by receiving and accumulating outpulses, safe pulses, and prize pulses from each gaming machine 20 . The hall computer 90 manages the status of each gaming machine 20 ("special prize in progress", "empty table", "playing", etc.), and displays these statuses of each gaming machine on a screen displaying a map of the inside of the hall. can also be displayed. The hall computer 90 also receives the history of the operation of the inter-machine card processing machine 10 and the history of prize exchange and payment. Using the operation history of the gaming machine 20, the operation history of the inter-machine card processing machine 10, and the prize exchange and settlement history, the game history data and game data are generated.

次に、図2に示した遊技システムの玉貸処理について説明する。遊技客が台間カード処理機10に対して玉貸操作を行うと、台間カード処理機10は、カード管理装置40に玉貸要求データを送信する。この玉貸要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データを含む。 Next, the ball lending process of the gaming system shown in FIG. 2 will be explained. When a player performs a ball lending operation to the inter-machine card processor 10, the inter-machine card processor 10 transmits ball lending request data to the card management device 40. - 特許庁This ball lending request data includes the card ID of the card inserted in the inter-machine card processing machine 10 and an address or arbitrary identification data for specifying the inter-machine card processing machine 10 that is the sender.

カード管理装置40は、玉貸要求データを受信すると、玉貸要求データのカードIDに関連付けられたプリペイド価値から所定値を減算する。そして、カード管理装置40は玉貸許可データを送信元の台間カード処理機10に送信する。玉貸許可データを受信した台間カード処理機10は、減算したプリペイド価値に対応する遊技玉数の払出処理を行う。 Upon receiving the ball lending request data, the card management device 40 subtracts a predetermined value from the prepaid value associated with the card ID of the ball lending request data. Then, the card management device 40 transmits ball lending permission data to the inter-machine card processing machine 10 as the transmission source. The inter-machine card processing machine 10 that has received the ball lending permission data performs payout processing of the number of game balls corresponding to the subtracted prepaid value.

次に、図2に示した遊技システムで持玉の再プレイを行う場合の持玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、一般カードあるいは会員カードの挿入を受け付けたならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。 Next, a description will be given of the ball replay process when the ball is replayed in the gaming system shown in FIG. The inter-machine card processing machine 10 transmits card insertion notification data to the card management device 40 when the insertion of a general card or a membership card is accepted. This card insertion notification data consists of the card ID of the card inserted in the inter-machine card processor 10, the address or arbitrary identification data specifying the inter-machine card processor 10 that is the sender, and the inter-machine card processor. and data to specify the 10 rates.

カード管理装置40は、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた各レートの持玉数を台間カード処理機10に通知する。 When the card management device 40 receives the card insertion notification data from the inter-machine card processor 10, the card management device 40 sends the inter-machine card processor 10 the number of balls at each rate associated with the card ID in the card insertion notification data. Notice.

台間カード処理機10は、カード管理装置40から受信した持玉数を記憶する。そして、カードID、レートを特定するデータ及び持玉数をゼロクリアする旨を示す持玉減算要求データをカード管理装置40に送信する。カード管理装置40は、持玉減算要求データを受信したならば、カードIDにより特定される各レートの持玉数をゼロクリアする。また、台間カード処理機10は、持玉再プレイ操作を受け付けて持玉再プレイを行う場合には、記憶した持玉数から所定数を減算し、対応する遊技玉数の払出処理を行う。払出処理を行う場合、遊技機が払出可能な単位(例えば25玉)の倍数については、遊技機に払出指示を送信することにより払出処理を行い、残りについては自機のノズルユニット18aから払出すことにより払出処理を行う。 The inter-machine card processing machine 10 stores the number of balls received from the card management device 40 . Then, it transmits to the card management device 40 the card ID, the data specifying the rate, and the ball-on-hand subtraction request data indicating that the number of balls on hand is to be cleared to zero. Upon receiving the ball-on-hand subtraction request data, the card management device 40 clears the number of balls on each rate specified by the card ID to zero. Further, when the inter-machine card processing machine 10 accepts the replay operation of the balls and replays the balls, the card processing machine 10 subtracts a predetermined number from the stored number of the balls and performs payout processing of the corresponding number of the game balls. . When the payout process is performed, multiples of the payout unit (for example, 25 balls) that can be paid out by the gaming machine are paid out by transmitting a payout instruction to the gaming machine, and the rest are paid out from the nozzle unit 18a of the own machine. By doing so, the payout process is performed.

台間カード処理機10は、カード返却操作を受け付けたならば、カード管理装置40に対して持玉加算要求データを送信する。この持玉加算要求データは、カード返却の対象となるカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、各レートの持玉数とを含む。 The inter-machine card processing machine 10 transmits ball-in-hand addition request data to the card management device 40 when the card return operation is accepted. This ball-in-hand addition request data includes the card ID of the card to be returned, an address or arbitrary identification data specifying the inter-machine card processing machine 10 that is the sender, and the number of balls in each rate. .

カード管理装置40は、持玉加算要求データを受け付けたならば、カードIDに関連付けられた各レートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。その後、台間カード処理機10は、カード管理装置40にカード排出通知データを送信し、カードを排出制御する。 When receiving the ball-in-hand addition request data, the card management device 40 adds the number of balls-in-hand contained in the ball-in-hand addition request data to the number of balls-in-hand for each rate associated with the card ID. Thereafter, the inter-machine card processing machine 10 transmits card discharge notification data to the card management device 40 and controls card discharge.

次に、図2に示した遊技システムでの貯玉再プレイ処理について説明する。台間カード処理機10は、会員カード又は会員カードとして使用可能な携帯端末からカードIDを読み取ったならば、カード管理装置40にカード挿入通知データを送信する。このカード挿入通知データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。 Next, the stored ball replay processing in the gaming system shown in FIG. 2 will be described. The inter-machine card processing machine 10 transmits card insertion notification data to the card management device 40 when the card ID is read from the member card or the mobile terminal that can be used as the member card. This card insertion notification data consists of the card ID of the card inserted in the inter-machine card processor 10, the address or arbitrary identification data specifying the inter-machine card processor 10 that is the sender, and the inter-machine card processor. and data to specify the 10 rates.

カード管理装置40は、台間カード処理機10から受信したカード挿入通知データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、カード挿入通知データを受信したならば、該カード挿入通知データ内のカードIDに関連付けられた暗証番号と、貯玉のうち、該カード挿入通知データにより特定されたレートの貯玉数と、貯玉再プレイの可能数を含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。貯玉再プレイの可能数は、貯玉再プレイを行うことのできる玉数を示す。この貯玉再プレイの可能数は、貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数の倍数である。貯玉再プレイに上限が設定されていれば、貯玉数と上限の範囲内で最大の値が貯玉再プレイの可能数となる。なお、貯玉再プレイの可能数の代わりに貯玉再プレイが可能な回数を貯玉再プレイ度数として用いてもよい。貯玉再プレイ度数は、貯玉再プレイにおける遊技玉の払出単位数で貯玉数を除算した商にあたる。ただし、貯玉再プレイに上限が設定されている場合には、この上限により貯玉再プレイ度数は制限される。 The card management device 40 transmits the card insertion notification data received from the inter-machine card processing machine 10 to the member management device 50 . When the member management device 50 receives the card insertion notification data, the personal identification number associated with the card ID in the card insertion notification data and the number of accumulated balls at the rate specified by the card insertion notification data. Then, stored ball replay data including the number of possible replays of stored balls is transmitted to the inter-machine card processing machine 10. - 特許庁The number of replayable stored balls indicates the number of stored balls that can be replayed. The possible number of replays of stored balls is a multiple of the number of payout units of game balls in the replay of stored balls. If an upper limit is set for the number of accumulated balls to be replayed, the maximum value within the range between the number of accumulated balls and the upper limit is the possible number of replays of the accumulated balls. Instead of the possible number of replays of the stored balls, the number of times the stored balls can be replayed may be used as the replay frequency of the stored balls. The replay frequency of accumulated balls corresponds to the quotient obtained by dividing the number of accumulated balls by the number of payout units of game balls in the replay of accumulated balls. However, when an upper limit is set for the replay of accumulated balls, the number of replays of accumulated balls is limited by this upper limit.

台間カード処理機10は、受信した貯玉再プレイデータを記憶し、貯玉再プレイデータに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には貯玉再プレイ操作を受け付け可能とする。 The inter-machine card processing machine 10 stores the received ball replay data, and makes it possible to accept the accumulated ball replay operation when the number of possible ball replays indicated in the accumulated ball replay data is 1 or more.

台間カード処理機10は、貯玉再プレイデータの記憶後、最初に貯玉再プレイ操作を受け付けた場合に、遊技客に対して暗証番号の入力を求め、入力された暗証番号が貯玉再プレイデータに示された暗証番号と一致するか否かを判定する。 After storing the accumulated ball replay data, the inter-machine card processing machine 10 requests the player to enter a personal identification number when receiving the accumulated ball replay operation for the first time. It is determined whether or not it matches the personal identification number shown in .

台間カード処理機10は、暗証番号が一致した場合に、カード管理装置40に貯玉再プレイ要求データを送信する。この貯玉再プレイ要求データは、台間カード処理機10に挿入されているカードのカードIDと、送信元である台間カード処理機10を特定するアドレス若しくは任意の識別データと、台間カード処理機10のレートを特定するためのデータとを含む。 The inter-machine card processing machine 10 transmits accumulated ball replay request data to the card management device 40 when the personal identification numbers match. This stored ball replay request data includes the card ID of the card inserted in the inter-machine card processor 10, the address or arbitrary identification data specifying the inter-machine card processor 10 that is the sender, and the inter-machine card processing data. data for specifying the rate of aircraft 10;

カード管理装置40は、貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、該電文により特定されたレートの貯玉の残高を所定値減算し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 The card management device 40 transmits accumulated ball replay request data to the member management device 50 . Upon receiving the accumulated ball replay request data, the member management device 50 subtracts a predetermined value from the balance of the accumulated balls at the rate specified by the electronic message among the accumulated balls associated with the card ID in the accumulated ball replay request data. and recalculate the number of possible replays of accumulated balls. Then, stored ball replay data including the balance after the subtraction and the possible number of stored ball replays are transmitted to the inter-machine card processing machine 10 .

台間カード処理機10は、記憶する貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数分の遊技玉数の払出処理を行う。また、更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であるかを判定する。貯玉再プレイの可能数が0であれば、貯玉再プレイ操作を受付不可とする。更新後の貯玉再プレイの可能数が1以上であれば、再度貯玉再プレイ操作を受付可能とする。2回目以降の貯玉再プレイでは、暗証番号の確認は不要である。なお、暗証番号の確認を毎回行うようにしてもよい。また、ここでは会員管理装置50が貯玉の残高を減算した後、台間カード処理機10が遊技玉の払出処理を行う場合を例示したが、貯玉再プレイ要求に基づいて遊技玉の払出処理を行った後に、貯玉の残高を減算してもよい。貯玉再プレイ要求前の貯玉再プレイデータに、貯玉再プレイの可能数が示されており、貯玉再プレイ要求を受け付けた後に残高不足が判明する事態とはならないためである。 The inter-machine card processing machine 10 updates the number of stored balls to be stored, and performs payout processing for the number of game balls corresponding to the number of payout units for replaying the stored balls. Also, it is determined whether or not the number of possible replays of accumulated balls after updating is 1 or more. If the number of possible replays of accumulated balls is 0, the operation of replaying accumulated balls is not accepted. If the number of possible replays of accumulated balls after updating is 1 or more, the operation of replaying accumulated balls can be accepted again. In the second and subsequent replays of the accumulated balls, confirmation of the personal identification number is unnecessary. In addition, you may make it confirm a personal identification number every time. Further, here, the case where the inter-machine card processing machine 10 performs the game ball payout process after the member management device 50 subtracts the balance of the accumulated balls has been exemplified, but the game ball payout process is performed based on the accumulated ball replay request. After doing so, the balance of the accumulated balls may be subtracted. This is because the stored ball replay data before the stored ball replay request indicates the possible number of stored ball replays, and the shortage of the balance will not be found after receiving the stored ball replay request.

次に、閉店処理における持玉からの貯玉への移行について説明する。カード管理装置40は、閉店処理時にカード管理データの持玉数を確認し、ゼロより大きい持玉数が関連付けられたレコードが存在する場合には、該レコードの持玉数をカードID及びレートとともに会員管理装置50に通知する。会員管理装置50は、カードID及びレートにより特定される貯玉数にカード管理装置40から通知された持玉数を加算する。その後、カード管理装置40は、該持玉数をゼロクリアする。 Next, a description will be given of the transition from ball possession to ball storage in the closing process. The card management device 40 checks the number of balls in the card management data at the time of the closing process, and if there is a record associated with the number of balls greater than zero, the number of balls in the record is displayed together with the card ID and rate. The member management device 50 is notified. The member management device 50 adds the number of owned balls notified from the card management device 40 to the number of stored balls specified by the card ID and the rate. After that, the card management device 40 clears the number of possessed balls to zero.

次に、図2に示した台間カード処理機10の外観について説明する。図3は、台間カード処理機10の外観を示す図である。なお、図3には、遊技機20に接続された台間カード処理機10の外観を台間カード処理機10として示している。また、併設される遊技機20は、破線で図示している。また、図3では、紙幣のみを受け付ける台間カード処理機10を図示したが、硬貨受付用のユニットを設けることもできる。 Next, the appearance of the inter-machine card processing machine 10 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 3 is a diagram showing the appearance of the inter-machine card processing machine 10. As shown in FIG. Note that FIG. 3 shows the appearance of the inter-machine card processor 10 connected to the gaming machine 20 as the inter-machine card processor 10 . Also, the gaming machine 20 installed side by side is illustrated with a dashed line. In addition, although FIG. 3 illustrates the inter-machine card processing machine 10 for accepting only bills, a unit for accepting coins can also be provided.

図3に示すように台間カード処理機10は、状態表示部11、紙幣挿入口12a、表示操作部13、カード挿入口14a、かざし部14b、ノズルユニット18a及び計数ユニット18bを有する。 As shown in FIG. 3, the inter-machine card processing machine 10 has a state display portion 11, a banknote slot 12a, a display operation portion 13, a card slot 14a, a holding portion 14b, a nozzle unit 18a and a counting unit 18b.

状態表示部11は、台間カード処理機10の装置の状態を所定色のランプの点灯あるいは点滅で表示する。紙幣挿入口12aは、遊技玉の貸出に必要な各種紙幣の挿入口である。表示操作部13は、タッチパネル式の液晶ディスプレイ等の操作ボタンの表示や操作ボタンによる入力操作を受け付けるデバイスである。 The status display unit 11 displays the status of the inter-machine card processing machine 10 by lighting or blinking a lamp of a predetermined color. The banknote insertion slot 12a is an insertion slot for various banknotes necessary for lending game balls. The display operation unit 13 is a device that displays operation buttons such as a touch panel type liquid crystal display and receives an input operation using the operation buttons.

カード挿入口14aは、遊技客の所持するカードの挿入口である。かざし部14bは、会員登録に用いられた携帯端末をかざす部位であり、かざし部14bに携帯端末がかざされると、携帯端末から携帯端末の固有ID(例えばIDm)等のデータが読み取られる。ノズルユニット18aは、遊技玉を遊技機20に投出する機構である。計数ユニット18bは、遊技機20の下皿から落下させた遊技玉を計数する機構である。 The card insertion slot 14a is an insertion slot for a card owned by a player. The holding portion 14b is a portion where the mobile terminal used for member registration is held up. When the mobile terminal is held over the holding portion 14b, data such as the unique ID (for example, IDm) of the mobile terminal is read from the mobile terminal. The nozzle unit 18 a is a mechanism for ejecting game balls to the gaming machine 20 . The counting unit 18b is a mechanism for counting game balls dropped from the lower tray of the gaming machine 20. As shown in FIG.

次に、図2に示した台間カード処理機10の構成について説明する。図4は、図2に示した台間カード処理機10の構成を示す機能ブロック図である。図4に示すように、台間カード処理機10は、紙幣搬送部12と、表示操作部13と、リーダライタ14と、かざし部14bと、通信部15と、記憶部16と、制御部17と、ノズルユニット18aと、計数ユニット18bとを有する。 Next, the configuration of the inter-machine card processing machine 10 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 4 is a functional block diagram showing the configuration of the inter-machine card processing machine 10 shown in FIG. As shown in FIG. 4 , the inter-machine card processing machine 10 includes a banknote transport unit 12 , a display operation unit 13 , a reader/writer 14 , a holding unit 14 b , a communication unit 15 , a storage unit 16 , and a control unit 17 . , a nozzle unit 18a, and a counting unit 18b.

紙幣搬送部12は、紙幣挿入口12aから挿入された紙幣の金種及び真偽を判別しつつ図示しない紙幣収納部に搬送する搬送部である。表示操作部13は、玉貸に使用可能なプリペイド価値、持玉数、貯玉数等の各種情報の表示と、玉貸操作等の各種操作の受付を行なうタッチパネル式の液晶ディスプレイ等の入出力装置である。 The banknote transport unit 12 is a transport unit that determines the denomination and authenticity of a banknote inserted from the banknote insertion slot 12a and transports the banknote to a banknote storage unit (not shown). The display operation unit 13 is an input/output device such as a touch panel liquid crystal display that displays various information such as the prepaid value that can be used for ball lending, the number of owned balls, the number of stored balls, etc., and accepts various operations such as ball lending operations. is.

リーダライタ14は、カード挿入口14aに挿入されたカードからカードIDを読み取る装置である。なお、カード挿入口14aに挿入されたカードは、このリーダライタ14を経て図示しないカード収納部に収納される。かざし部14bは、携帯端末等がかざされた場合に、近距離無線通信により携帯端末の固有ID(例えばIDm)等の各種情報を読み取るインタフェース部である。また、リーダライタ14は、遊技客の返却操作に応じて、カード収納部に収納されたカードにカードデータ16bに示される持玉やプリペイド価値等の価値データを関連付けて新たなカードとして発行する機能も有している。ただし、カードデータ16bに示されるプリペイド価値が0であって、持玉数が一定数(最低保持個数)に満たない場合には、返却操作があってもカードを返却しないように制御する。これは、少量の持玉を関連付けたカードが破棄されることにより、遊技店に損失が生じるのを抑止するための制御である。一定数としては、例えば持玉数に玉1個あたりの貸出単価を乗算した値がカードの価額あるいは遊技店内の最低価格の賞品となるように設定することができるが、これに限らず、遊技店の方針によって自由に設定できる。また、返却操作があってもカードを返却しないように制御する場合に、記憶している持玉を払出処理することもできるが、カードが返却できない旨と持玉の再プレイを促す表示を行ってもよい。 The reader/writer 14 is a device for reading a card ID from a card inserted into the card slot 14a. A card inserted into the card insertion slot 14a passes through the reader/writer 14 and is stored in a card storage section (not shown). The holding unit 14b is an interface unit that reads various information such as a unique ID (for example, IDm) of the mobile terminal through short-range wireless communication when the mobile terminal or the like is held up. In addition, the reader/writer 14 has a function of associating value data such as balls and prepaid value shown in the card data 16b with the card stored in the card storage unit in response to the player's returning operation, and issuing a new card. also have However, if the prepaid value shown in the card data 16b is 0 and the number of balls held is less than a certain number (minimum number of held balls), the card is controlled not to be returned even if there is a return operation. This is a control for preventing the gaming parlor from losing money due to discarding a card associated with a small amount of balls. As the fixed number, for example, it is possible to set the value obtained by multiplying the number of balls in possession by the rental unit price per ball to be the value of the card or the lowest price prize in the amusement arcade, but this is not limitative. It can be freely set according to the policy of the store. In addition, when controlling so that the card is not returned even if there is a return operation, it is possible to pay out the stored ball, but display that the card cannot be returned and prompts the player to replay the ball. may

通信部15は、遊技機20及び島コントローラ30との間のデータ通信を行なうためのインタフェース部である。ノズルユニット18aは、玉貸又は再プレイにより遊技玉を払い出す際に、その一部又は全ての払い出しに使用される。計数ユニット18bは、遊技玉を計数するユニットである。 The communication unit 15 is an interface unit for performing data communication between the gaming machine 20 and the island controller 30 . The nozzle unit 18a is used to pay out some or all of the game balls when the game balls are paid out by ball lending or replay. The counting unit 18b is a unit that counts game balls.

記憶部16は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等からなる記憶デバイスである。記憶部16は、自装置状態データ16a及びカードデータ16bを記憶する。 The storage unit 16 is a storage device such as a hard disk device or a non-volatile memory. The storage unit 16 stores self-device status data 16a and card data 16b.

自装置状態データ16aは、台間カード処理機10の状態を示すデータである。この自装置状態データ16aには、台間カード処理機の装置IDと、遊技設定とを含む。台間カード処理機の装置IDは、台間カード処理機10を遊技店内で一意に識別するための識別データである。遊技設定は、台間カード処理機10に設定された遊技種等を示すデータである。遊技店内で複数のレートの遊技玉を扱う場合には、4円レートの遊技玉に「玉1」、2円レートの遊技玉に「玉2」、1円レートの遊技玉に「玉3」というように、レート毎に遊技種名を設定して管理する。台間カード処理機10は、これらの遊技種から遊技に使用するレートを選択して、遊技設定として記憶する。 The own device state data 16a is data indicating the state of the inter-machine card processing machine 10. FIG. The device status data 16a includes the device ID of the inter-machine card processing machine and game settings. The device ID of the inter-machine card processor is identification data for uniquely identifying the inter-machine card processor 10 within the amusement arcade. The game settings are data indicating game types and the like set in the inter-machine card processing machine 10 . When handling game balls with multiple rates in the amusement arcade, "Ball 1" for game balls with a rate of 4 yen, "Ball 2" for game balls with a rate of 2 yen, and "Ball 3" for game balls with a rate of 1 yen. In this way, a game type name is set and managed for each rate. The inter-machine card processing machine 10 selects a rate to be used for a game from these game types and stores it as a game setting.

カードデータ16bは、遊技客が使用中のカードに係るデータである。カードデータ16bは、カードID、プリペイド価値、持玉、貯玉、貯玉再プレイの可能数等を含む。持玉、貯玉については、遊技種(レート)ごとにデータが存在する。カードIDは、リーダライタ14により読み取られたカードIDである。図示しないカード収納部からカード挿入口14aにカードが搬送され、該カードが排出される場合には、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。また、カード挿入口14aから図示しないカード収納部にカードが搬送される場合にも、この搬送途中でリーダライタ14により読み取られたカードIDによってカードデータ16bが更新される。 The card data 16b is data relating to the card being used by the player. The card data 16b includes a card ID, a prepaid value, owned balls, accumulated balls, the number of accumulated balls that can be replayed, and the like. There is data for each game type (rate) for the balls held and stored. The card ID is the card ID read by the reader/writer 14 . When a card is transported from a card storage unit (not shown) to the card insertion slot 14a and ejected, the card data 16b is updated by the card ID read by the reader/writer 14 during transport. Also, when the card is conveyed from the card insertion slot 14a to a card storage section (not shown), the card data 16b is updated by the card ID read by the reader/writer 14 during this conveyance.

制御部17は、台間カード処理機10の全体を制御する制御部であり、データ管理部17a及び計数処理部17bを有する。 The control unit 17 is a control unit that controls the entire inter-machine card processing machine 10, and has a data management unit 17a and a counting processing unit 17b.

データ管理部17aは、カードが挿入された場合に、自装置状態データ16aの装置IDと、カードデータ16bのカードIDとを含むカード挿入通知データをカード管理装置40に送信する。また、データ管理部17aは、カード管理装置40から価値データ(プリペイド価値、持玉数及び貯玉数の少なくともいずれか)を含むデータを受信した場合に、受信した価値データによりカードデータ16bを更新する。データ管理部17aは、カードデータ16bに示されたプリペイド価値、持玉数及び貯玉数を適宜表示操作部13に表示制御する。 When the card is inserted, the data management unit 17a transmits card insertion notification data including the device ID of the own device status data 16a and the card ID of the card data 16b to the card management device 40. FIG. Further, when the data management unit 17a receives data including value data (at least one of the prepaid value, the number of balls held, and the number of stored balls) from the card management device 40, the data management unit 17a updates the card data 16b with the received value data. . The data management unit 17a appropriately controls the display operation unit 13 to display the prepaid value, the number of owned balls, and the number of stored balls indicated in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、紙幣挿入口12aに紙幣が挿入されると、挿入された紙幣の金額、カードID及び台間カード処理機IDを含む入金通知データをカード管理装置40に送信する。 Further, when a banknote is inserted into the banknote insertion slot 12a, the data management unit 17a transmits payment notification data including the amount of the inserted banknote, the card ID, and the inter-machine card processing machine ID to the card management device 40 .

また、データ管理部17aは、遊技客により玉貸操作が行なわれた場合に、カードID及び装置IDを含む玉貸要求データをカード管理装置40に送信する。この玉貸要求データへの応答として玉貸許可データを受信したならば、データ管理部17aは、所定数の遊技玉の払出処理を行う。 Further, the data management unit 17a transmits ball lending request data including the card ID and the device ID to the card management device 40 when the player performs the ball lending operation. When ball lending permission data is received as a response to the ball lending request data, the data management unit 17a performs payout processing of a predetermined number of game balls.

また、データ管理部17aは、遊技客により持玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードデータ16bに示された持玉数から所定数を減算し、対応する数の遊技玉の払出処理を行う。 Further, when the player replays the balls held, the data management unit 17a subtracts a predetermined number from the number of balls held indicated in the card data 16b, and performs payout processing of the corresponding number of game balls. conduct.

また、データ管理部17aは、カードデータ16bに示された貯玉再プレイの可能数が1以上である場合には、表示操作部13に貯玉再プレイボタンを表示し、貯玉再プレイ操作を受付可能とする。データ管理部17aは、遊技客により貯玉再プレイ操作が行なわれた場合に、カードID及び台間カード処理機IDを含む貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に送信する。この貯玉再プレイ要求データへの応答として貯玉再プレイデータを受信したならば、カードデータ16bの貯玉数を更新し、貯玉再プレイの払出単位数の遊技玉の払出処理を行う。なお、初回の貯玉再プレイ操作時には、暗証番号の入力を求め、カードデータ16bに示された暗証番号と一致することを条件に貯玉再プレイ要求データを送信する。 Further, when the possible number of accumulated balls replay indicated in the card data 16b is 1 or more, the data management unit 17a displays a accumulated balls replay button on the display operation unit 13, and can accept the accumulated balls replay operation. and The data management unit 17a transmits accumulated ball replay request data including the card ID and the inter-machine card processing machine ID to the member management device 50 when the player performs the accumulated ball replay operation. When the accumulated ball replay data is received as a response to the accumulated ball replay request data, the number of accumulated balls in the card data 16b is updated, and the game ball payout process of the payout unit number of the accumulated ball replay is performed. At the time of the first accumulated ball replay operation, the input of the personal identification number is requested, and the accumulated ball replay request data is transmitted on the condition that the personal identification number matches the personal identification number indicated in the card data 16b.

また、データ管理部17aは、遊技客によりカード返却操作が行なわれた場合に、カードID、装置ID並びに持玉数を含む持玉加算要求データをカード管理装置40に送信して、カードデータ16bの持玉数をゼロにクリアした後、カード排出通知データをカード管理装置40に送信し、カードを排出する。 Further, when the player performs a card return operation, the data management unit 17a transmits to the card management device 40 ball-in-hand addition request data including the card ID, the device ID, and the number of balls-in-hand, and collects the card data 16b. is cleared to zero, card discharge notification data is transmitted to the card management device 40, and the card is discharged.

また、データ管理部17aは、一般カードの持玉とプリペイド価値が0になった場合には、カードデータ16bのカードIDを含む一般カード使切データをカード管理装置40に送信する。 Further, the data management unit 17a transmits general card expiry data including the card ID of the card data 16b to the card management device 40 when the balls and prepaid value of the general card become zero.

また、データ管理部17aは、ワゴン賞品交換が行われた場合には、賞品に対応する持玉数をカードデータ16bに示された持玉数から減算する。そして、カードデータ16bのカードIDを含むワゴン賞品交換データをカード管理装置40に送信することで、ワゴン賞品交換を行った旨を通知する。ここで、ワゴン賞品交換とは、遊技店員が飲み物やタバコ等の賞品を携行して遊技店内を回り、遊技客が遊技を継続しながら賞品と持玉とを交換できるようにするサービスである。 Further, when wagon prize exchange is performed, the data management unit 17a subtracts the number of balls corresponding to the prize from the number of balls indicated in the card data 16b. Then, by transmitting the wagon prize exchange data including the card ID of the card data 16b to the card management device 40, it is notified that the wagon prize exchange has been performed. Here, the wagon prize exchange is a service in which a game clerk carries prizes such as drinks and cigarettes around the amusement arcade so that players can exchange the prizes for balls while continuing the game.

また、データ管理部17aは、持玉分割が行われた場合には、カードデータ16bに示された持玉数の2枚のカードに分割して対応付け、一方のカードを排出する処理を行う。そして、2枚のカードのカードIDを含む持玉分割通知データをカード管理装置40に送信することで、持玉分割を行った旨を通知する。 Further, when the balls are divided, the data management unit 17a divides the cards into two cards with the number of balls indicated in the card data 16b, associates the cards, and discharges one of the cards. . Then, by transmitting ball split notification data including the card IDs of the two cards to the card management device 40, the fact that the ball split has been performed is notified.

持玉分割を行う場合には、データ管理部17aは、表示操作部13に持玉分割用のボタンを表示可能とし、持玉分割用のボタンが操作された場合には、新たにカードの挿入を受け付けるとともに、分割玉数の入力を受け付ける。新たに挿入されたカードは、分割先のカードとなり、それまでに使用していたカードは分割元のカードとなる。データ管理部17aは、分割元のカードの持玉数であるカードデータ16bの持玉数から分割玉数を減算し、分割先カードに分割玉数分の持玉数を対応付けて、分割先のカードを排出する。 When splitting the ball, the data management unit 17a enables the display operation unit 13 to display a button for splitting the ball, and inserts a new card when the button for splitting the ball is operated. and the input of the number of split balls. The newly inserted card becomes the split destination card, and the card that has been used up to that point becomes the split source card. The data management unit 17a subtracts the number of divided balls from the number of owned balls in the card data 16b, which is the number of owned balls of the card to be split, and associates the number of divided balls with the number of divided balls to the split destination card. card.

持玉分割を行った場合には、分割先のカードと分割元のカードを同一の遊技客が使用したと識別する。また、分割先のカードと分割元のカードとを異なる遊技客が使用したと識別するよう設定してもよい。 When the ball is divided, it is identified that the same player has used the card to be divided and the card to be divided. Also, it may be set so that the card to be divided and the card to be divided are identified as having been used by different players.

計数処理部17bは、計数ユニット18bに遊技玉が投入された場合に、計数ユニット18bに遊技玉の計数を行わせ、計数結果をカードデータ16bの持玉数に加算する処理を行う。 When game balls are thrown into the counting unit 18b, the counting processing unit 17b causes the counting unit 18b to count the game balls, and performs a process of adding the counting result to the number of balls in the card data 16b.

また、計数処理部17bは、計数による持玉の加算を行った場合には、カードデータ16bのカードIDを含む各台計数通知データをカード管理装置40に送信することで、台間カード処理機10での計数が行われたことを通知する。 In addition, when the counting processing unit 17b adds the balls in hand by counting, the counting processing unit 17b transmits each machine count notification data including the card ID of the card data 16b to the card management device 40, thereby Notifies that a count of 10 has been made.

次に、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例について説明する。図5は、台間カード処理機10の記憶部16に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。 Next, an example of data stored in the storage unit 16 of the inter-machine card processing machine 10 will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit 16 of the inter-machine card processing machine 10. As shown in FIG.

図5(a)に示す自装置状態データ16aは、台間カード処理機10のIDが「3001」であり、台間カード処理機10の遊技種として「玉1」が設定された状態を示している。 The own device state data 16a shown in FIG. 5(a) indicates a state in which the ID of the inter-machine card processing machine 10 is "3001" and "ball 1" is set as the game type of the inter-machine card processing machine 10. ing.

図5(b)に示すカードデータ16bは、台間カード処理機10に挿入されたカードのIDが「2002」である状態を示している。なお、ここでは、カードIDの上1桁がカードの種別を示しており、上1桁が「1」のカードが一般カード、上1桁が「2」のカードが会員カードである。また、カードデータ16bは、プリペイド価値が「2000度数」である状態を示している。なお、ここではプリペイド価値の度数とは1度数が1円相当である。また、カードデータ16bは、玉1の持玉数が「375玉」であり、玉2の持玉数が「500玉」であり、玉3の持玉数が「2000玉」である状態を示している。 The card data 16b shown in FIG. 5(b) indicates that the ID of the card inserted in the inter-machine card processing machine 10 is "2002". Here, the first digit of the card ID indicates the type of card, a card with the first digit "1" is a general card, and a card with the first digit "2" is a membership card. Also, the card data 16b indicates a state where the prepaid value is "2000 points". Here, one degree of the prepaid value is equivalent to 1 yen. Further, the card data 16b indicates that the number of balls held by ball 1 is "375 balls", the number of balls held by ball 2 is "500 balls", and the number of balls held by ball 3 is "2000 balls". showing.

また、カードデータ16bは、貯玉再プレイ用の暗証番号が「7777」であり、貯玉再プレイの可能数が「250玉」であり、玉1の貯玉数が「250玉」であり、玉2の貯玉数が「1000玉」であり、玉3の貯玉数が「4000玉」である状態を示している。なお、ここでは再プレイが可能な玉数を再プレイの可能数として格納する構成を示したが、再プレイの可能な回数を再プレイ度数として格納してもよい。また、図示していないが、カード管理装置40では、カードIDに対応付けて、持玉、貯玉、プリペイド価値以外にカードの有効/無効を示す「ロック」フラグのON/OFFも記憶しており、カードの盗難が発覚した場合に従業員操作によってONにされる。これらのデータもカードデータ16bに含まれて記憶されている。さらに、この「ロック」フラグは機能(「貯玉使用」、「乗入」等)別にも設定できるようになっており、例えば遊技客の要望により「乗入」の機能だけを「ロック」の対象として、誤操作を防ぐことに用いることもできる。 Further, the card data 16b indicates that the personal identification number for replaying accumulated balls is "7777", the number of possible replayable accumulated balls is "250", the number of accumulated balls for ball 1 is "250", and the number of accumulated balls for ball 2 is "250". The stored number of balls of the ball 3 is "1000 balls", and the number of stored balls of the ball 3 is "4000 balls". Although the number of replayable balls is stored as the replayable number here, the number of replayable balls may be stored as the replay frequency. Although not shown, the card management device 40 also stores ON/OFF of a "lock" flag indicating validity/invalidity of the card in addition to the balls held, stored balls, and prepaid value in association with the card ID. , is turned ON by an employee's operation when the theft of the card is discovered. These data are also included in the card data 16b and stored. Furthermore, this "lock" flag can be set for each function ("use of accumulated balls", "boarding", etc.). , can also be used to prevent erroneous operations.

次に、図2に示したカード管理装置40の構成について説明する。図6は、図2に示したカード管理装置40の構成を示す機能ブロック図である。図6に示すように、カード管理装置40は、表示部41、入力部42、外部ネットワーク通信部43、店舗ネットワーク通信部44、記憶部45及び制御部46を有する。 Next, the configuration of the card management device 40 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 6 is a functional block diagram showing the configuration of card management device 40 shown in FIG. As shown in FIG. 6 , the card management device 40 has a display section 41 , an input section 42 , an external network communication section 43 , a store network communication section 44 , a storage section 45 and a control section 46 .

表示部41は、液晶ディスプレイ装置等の表示デバイスである。入力部42は、キーボードやマウス等の入力デバイスである。外部ネットワーク通信部43は、遊技店外のネットワークを介してデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部44は、遊技店内において通信回線を介して島コントローラ30、会員管理装置50、賞品管理装置60及び精算機80とデータ通信するためのインタフェース部である。 The display unit 41 is a display device such as a liquid crystal display device. The input unit 42 is an input device such as a keyboard and mouse. The external network communication unit 43 is an interface unit for data communication via a network outside the amusement arcade. The store network communication unit 44 is an interface unit for data communication with the island controller 30, the member management device 50, the prize management device 60, and the payment machine 80 via the communication line inside the amusement arcade.

記憶部45は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、遊技種設定データ45a、カード管理データ45b及び装置管理データ45cを記憶する。 The storage unit 45 is a storage device such as a hard disk device or nonvolatile memory, and stores game type setting data 45a, card management data 45b, and device management data 45c.

遊技種設定データ45aは、貸出レート及び表示名を遊技種に関連付けたデータである。カード管理データ45bは、プリペイド価値と、各遊技種の持玉数と、該カードが挿入されている台間カード処理機10の装置IDを示す使用先装置IDとをカードIDに関連付けたデータである。装置管理データ45cは、遊技店に配置された装置に関するデータである。この装置管理データ45cは、台間カード処理機の装置ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所、併設された遊技機の遊技機ID及び機種データを含む。 The game type setting data 45a is data in which the lending rate and the display name are associated with the game type. The card management data 45b is data that associates the prepaid value, the number of balls for each game type, and the device ID of the inter-machine card processing machine 10 into which the card is inserted with the card ID. be. The device management data 45c is data relating to the devices arranged in the amusement arcade. The device management data 45c includes the device ID of the inter-machine card processor, the address of the inter-machine card processor 10, the installation location, the gaming machine ID of the installed gaming machine, and model data.

制御部46は、カード管理装置40の全体を制御する制御部であり、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b及び装置管理部46cを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、遊技種設定管理部46a、カード管理部46b及び装置管理部46cにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The control unit 46 is a control unit that controls the entire card management device 40, and has a game type setting management unit 46a, a card management unit 46b, and a device management unit 46c. In practice, programs corresponding to these functional units are stored in a ROM or non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed. 46a, the card management unit 46b, and the device management unit 46c are caused to execute corresponding processes.

遊技種設定管理部46aは、遊技店において使用される遊技種と、レートと、表示名とを対応付けて遊技種設定データ45aとして管理する処理部である。 The game type setting management unit 46a is a processing unit that associates game types used in the game parlor, rates, and display names, and manages them as game type setting data 45a.

カード管理部46bは、カード管理データ45bの管理を行う処理部である。具体的には、カード管理部46bは、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信した場合には、カード挿入通知データに示されたカードIDの使用先装置IDを、同じくカード挿入通知データに示された装置IDとする。また、カード挿入通知データに示されたカードIDに関連付けられたプリペイド価値と各レートの持玉数とを価値データとして台間カード処理機10に通知する。また、挿入されたカードが会員カードである場合には、会員管理装置に対してカード挿入通知データを送信する。カード管理部46bは、台間カード処理機10から持玉減算要求データを受信した場合に、持玉減算要求データに示されたレートの持玉数をゼロにクリアする。 The card management unit 46b is a processing unit that manages the card management data 45b. Specifically, when the card management unit 46b receives the card insertion notification data from the inter-machine card processing machine 10, the card management unit 46b replaces the card ID shown in the card insertion notification data with the card insertion notification data. Assume that the device ID is indicated in the data. In addition, the inter-machine card processing machine 10 is notified of the prepaid value associated with the card ID indicated in the card insertion notification data and the number of balls at each rate as value data. If the inserted card is a membership card, it transmits card insertion notification data to the membership management device. When receiving the ball-in-hand subtraction request data from the inter-machine card processing machine 10, the card management unit 46b clears the number of balls-in-hand at the rate indicated in the ball-in-hand subtraction request data to zero.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機10からカードIDを含む玉貸要求データを受信した場合に、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値が所定値以上であるか否かを判定する。プリペイド価値が所定値以上である場合には、カード管理部46bは、カード管理データ45bに記憶されるプリペイド価値から所定値を減算して、台間カード処理機10に更新後のプリペイド価値を含む玉貸許可データを送信する。一方、プリペイド価値が所定値未満である場合には、カード管理部46bは、台間カード処理機10に玉貸不可データを通知する。 Further, when the card management unit 46b receives the ball lending request data including the card ID from the inter-machine card processing machine 10, it determines whether or not the prepaid value associated with the card ID is equal to or greater than a predetermined value. . When the prepaid value is equal to or greater than the predetermined value, the card management unit 46b subtracts the predetermined value from the prepaid value stored in the card management data 45b, and stores the updated prepaid value in the inter-machine card processing machine 10. Send ball lending permission data. On the other hand, when the prepaid value is less than the predetermined value, the card management unit 46b notifies the inter-machine card processing machine 10 of ball lending prohibition data.

また、カード管理部46bは、台間カード処理機10から投入された貨幣の金額、カードID及び装置IDを含む入金通知データを受信したならば、該カードIDに関連付けられたプリペイド価値に入金通知に示された金額分のプリペイド価値を加算する。 Further, when the card management unit 46b receives payment notification data including the amount of money inserted from the inter-machine card processing machine 10, the card ID, and the device ID, the card management unit 46b receives payment notification for the prepaid value associated with the card ID. Add the prepaid value for the amount shown in .

また、カード管理部46bは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信した場合には、該貯玉再プレイ要求データを会員管理装置50に転送する。また、貯玉再プレイ要求データに対する会員管理装置50からの応答データについても、台間カード処理機10に転送する。 When the card management unit 46b receives the accumulated ball replay request data from the inter-machine card processing machine 10, the card management unit 46b transfers the accumulated ball replay request data to the member management device 50. FIG. In addition, the response data from the member management device 50 to the stored ball replay request data is also transferred to the inter-machine card processing machine 10 .

また、カード管理部46bは、持玉加算要求データを受信したならば、該当するレートの持玉数に持玉加算要求データに含まれる持玉数を加算する。また、カード管理部46bは、カード排出通知データを受信したならば、該カードIDの使用先装置IDを消去する。 Further, when receiving the ball addition request data, the card management unit 46b adds the number of balls included in the ball addition request data to the number of balls of the corresponding rate. Further, when the card management unit 46b receives the card ejection notification data, the card management unit 46b deletes the destination device ID of the card ID.

また、カード管理部46bは、賞品管理装置60からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられた各レートの持玉数を賞品管理装置60に対して通知する。また、カード管理部46bは、精算機80からカードIDを受信したならば、このカードIDに対応づけられたプリペイド価値を精算機80に対して通知する。 Further, when the card ID is received from the prize management device 60, the card management unit 46b notifies the prize management device 60 of the number of balls for each rate associated with this card ID. Further, when the card ID is received from the payment machine 80, the card management unit 46b notifies the payment machine 80 of the prepaid value associated with this card ID.

装置管理部46cは、装置管理データ45cの管理を行う処理部である。装置管理部46cは、台間カード処理機10から取得した装置ID、台間カード処理機10のアドレス、設置場所及び遊技機IDに基づいて、装置管理データ45cの生成と更新とを行う。 The device management unit 46c is a processing unit that manages the device management data 45c. The device management unit 46c generates and updates the device management data 45c based on the device ID acquired from the inter-machine card processor 10, the address of the inter-machine card processor 10, the installation location, and the gaming machine ID.

また、装置管理部46cは、台間カード処理機10からカード挿入通知データを受信した場合には、装置管理データ45cを参照して、送信元の台間カード処理機10に対応する遊技機IDを特定する。そして、特定した遊技機IDを含めてカード挿入通知データを会員管理装置50に送信する。 Further, when receiving the card insertion notification data from the inter-machine card processor 10, the device management unit 46c refers to the device management data 45c to determine the gaming machine ID corresponding to the inter-machine card processor 10 as the transmission source. identify. Then, card insertion notification data including the specified gaming machine ID is transmitted to the member management device 50 .

同様に、装置管理部46cは、台間カード処理機10からカード排出通知データを受信した場合には、装置管理データ45cを参照して、送信元の台間カード処理機10に対応する遊技機IDを特定する。そして、特定した遊技機IDを含めてカード排出通知データを会員管理装置50に送信する。 Similarly, when the device management unit 46c receives the card discharge notification data from the inter-machine card processing machine 10, the device management unit 46c refers to the device management data 45c to refer to the game machine corresponding to the inter-machine card processing machine 10 as the transmission source. Identify the ID. Then, card ejection notification data including the specified gaming machine ID is transmitted to the member management device 50 .

また、装置管理部46cは、台間カード処理機10から入金通知データを受信した場合には、装置管理データ45cを参照して、送信元の台間カード処理機10に対応する遊技機IDを特定する。そして、特定した遊技機IDを含めて入金通知データを会員管理装置50に送信する。 Further, when the device management unit 46c receives payment notification data from the inter-machine card processing machine 10, the device management unit 46c refers to the device management data 45c to determine the gaming machine ID corresponding to the inter-machine card processing machine 10 of the transmission source. Identify. Then, the payment notification data including the specified gaming machine ID is transmitted to the member management device 50 .

同様に、装置管理部46cは、台間カード処理機10から各台計数通知データ、一般カード使切データ、ワゴン賞品交換データ、持玉分割通知データを受信した場合には、装置管理データ45cを参照して、送信元の台間カード処理機10に対応する遊技機IDを特定する。そして、特定した遊技機IDを含めて各台計数通知データ、一般カード使切データ、ワゴン賞品交換データ、持玉分割通知データを会員管理装置50に送信する。 Similarly, when the device management unit 46c receives each machine count notification data, general card use-up data, wagon prize exchange data, and ball split notification data from the inter-machine card processing machine 10, the device management unit 46c updates the device management data 45c. By referring to it, the gaming machine ID corresponding to the inter-machine card processing machine 10 of the transmission source is specified. Then, each machine count notification data, general card use-up data, wagon prize exchange data, and ball split notification data including the specified gaming machine ID are transmitted to the member management device 50 .

次に、図6に示したカード管理装置40の記憶部45が記憶するデータの一例について説明する。図7は、カード管理装置40の記憶部45に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。 Next, an example of data stored in the storage unit 45 of the card management device 40 shown in FIG. 6 will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an example of data stored in the storage unit 45 of the card management device 40. As shown in FIG.

図7(a)に示す遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ45aは、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」を関連付けている。 The game type setting data 45a shown in FIG. 7A associates the game type name "ball 1" with the rate "4 yen" and the display name "4 pachi". The game type setting data 45a associates the game type name "ball 2" with the rate "2 yen" and the display name "2 pachi". The game type setting data 45a associates the game type name "ball 3" with the rate "1 yen" and the display name "1 pachi".

図7(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1001」にプリペイド価値「2500」と、玉1の持玉数「1500」と、玉2の持玉数「2300」と、玉3の持玉数「0」とが関連付けられている。すなわち、カードID「1001」のカードは、台間カード処理機10に挿入されておらず、持玉の管理がカード管理装置40により行われている。 In the card management data 45b shown in FIG. 7(b), the card ID "1001" has a prepaid value of "2500", the number of balls held by ball 1 is "1500", the number of balls held by ball 2 is "2300", and the number of balls held by ball 3 is "2300". is associated with the number of possession balls "0". That is, the card with the card ID "1001" is not inserted into the inter-machine card processing machine 10, and the card management device 40 manages the balls in hand.

また、図7(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「1002」にプリペイド価値「500」、各レートの持玉数「0」、使用先装置ID「3004」が関連付けられている。すなわち、カードID「1002」のカードは、装置ID「3004」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉数については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉数はゼロである。 In the card management data 45b shown in FIG. 7B, the card ID "1002" is associated with the prepaid value "500", the number of balls at each rate "0", and the device ID "3004". That is, the card with the card ID "1002" is inserted into the inter-machine card processor 10 with the device ID "3004", and the management of the number of balls held is transferred to the inter-machine card processor 10. FIG. Therefore, the number of balls at each rate is zero.

また、図7(b)に示すカード管理データ45bでは、カードID「2002」にプリペイド価値「2000」、各レートの持玉数「0」、使用先装置ID「3001」が関連付けられている。すなわち、カードID「2002」のカードは、装置ID「3001」の台間カード処理機10に挿入されており、持玉については台間カード処理機10に管理が移っている。このため、各レートの持玉数はゼロである。 In the card management data 45b shown in FIG. 7B, the card ID "2002" is associated with the prepaid value "2000", the number of balls held at each rate "0", and the device ID "3001". That is, the card with the card ID "2002" is inserted into the inter-machine card processing machine 10 with the device ID "3001", and the management of the ball is transferred to the inter-machine card processing machine 10. FIG. Therefore, the number of balls at each rate is zero.

図7(c)に示す装置管理データ45cは、ID「3001」の台間カード処理機10のネットワーク上のアドレスが「AB.CD.EF.GH」であり、設置場所が「島1-1」であり、接続された遊技機20のIDが「P001」であり、遊技種が「玉3」であり、接続された遊技機20の機種が「EV01」である状態を示している。また、この遊技機20が使用中であることも示している。 In the device management data 45c shown in FIG. 7(c), the network address of the inter-machine card processing machine 10 with the ID "3001" is "AB.CD.EF.GH" and the installation location is "Island 1-1. ”, the ID of the connected gaming machine 20 is “P001”, the game type is “BALL 3”, and the model of the connected gaming machine 20 is “EV01”. It also indicates that this gaming machine 20 is in use.

次に、図2に示した会員管理装置50の内部構成について説明する。図8は、図2に示した会員管理装置50の構成を示す機能ブロック図である。同図に示すように、会員管理装置50は、表示部51及び入力部52と接続される。表示部51は、液晶パネルやディスプレイ装置等であり、入力部52は、キーボードやマウス等である。 Next, the internal configuration of the member management device 50 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 8 is a functional block diagram showing the configuration of the member management device 50 shown in FIG. 2. As shown in FIG. As shown in the figure, the member management device 50 is connected to a display section 51 and an input section 52 . A display unit 51 is a liquid crystal panel, a display device, or the like, and an input unit 52 is a keyboard, a mouse, or the like.

また、会員管理装置50は、外部ネットワーク通信部53と、店舗ネットワーク通信部54と、記憶部55と、制御部56とを有する。外部ネットワーク通信部53は、遊技店外のネットワークを介してデータ通信するためのインタフェース部である。店舗ネットワーク通信部54は、遊技店内の通信回線を介して賞品管理装置60及びカード管理装置40、ホールコンピュータ90等とデータ通信するためのインタフェース部である。 The member management device 50 also has an external network communication unit 53 , a store network communication unit 54 , a storage unit 55 and a control unit 56 . The external network communication unit 53 is an interface unit for data communication via a network outside the amusement arcade. The store network communication unit 54 is an interface unit for data communication with the prize management device 60, the card management device 40, the hall computer 90, etc. via the communication line in the amusement shop.

記憶部55は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、会員管理データ55a、遊技種設定データ55b、賞品マスタ55c、遊技関連カード処理履歴データ55d、遊技外カード処理履歴データ55e、計数精算処理履歴データ55f、実績データ55g及び報知データ55hを記憶する。 The storage unit 55 is a storage device such as a hard disk drive or a non-volatile memory, and stores member management data 55a, game type setting data 55b, prize master data 55c, game-related card processing history data 55d, non-game card processing history data 55e, and counting. Settlement processing history data 55f, performance data 55g, and notification data 55h are stored.

会員管理データ55aは、会員に対して発行した会員カードのカードIDに対し、氏名、貯玉、携帯IDm、住所、電話番号等を関連付けたデータである。遊技種設定データ55bは、遊技種に対してレート及び表示名を関連付けたデータである。賞品マスタ55cは、遊技玉を賞品に交換する際に使用するデータである。 The member management data 55a is data in which the card ID of the member card issued to the member is associated with the name, accumulated balls, mobile phone IDm, address, telephone number, and the like. The game type setting data 55b is data that associates a rate and a display name with a game type. The prize master 55c is data used when exchanging game balls for prizes.

遊技関連カード処理履歴データ55dは、台間カード処理機10による処理動作のうち、カード挿入、カード排出、入金、各台計数及び一般カード使い切りなどの遊技に関わる履歴を示す。具体的には、カード管理装置40から受信したカード挿入通知データ、カード排出通知データ、入金通知データ、各台計数通知データ及び一般カード使切データに基づいて、遊技関連カード処理履歴データ55dが更新されることになる。 The game-related card processing history data 55d indicates the history of the processing operations of the inter-machine card processing machine 10, such as card insertion, card ejection, payment, each machine counting, and general card use up. Specifically, the game-related card processing history data 55d is updated based on card insertion notification data, card ejection notification data, payment notification data, each machine count notification data, and general card expiration data received from the card management device 40. will be

遊技外カード処理履歴データ55eは、台間カード処理機10による処理動作のうち、ワゴン賞品交換や持玉分割などのサービスに関する履歴を示す。具体的には、カード管理装置40から受信したワゴン賞品交換データ及び持玉分割通知データに基づいて、遊技外カード処理履歴データ55eが更新されることになる。 The non-game card processing history data 55e indicates the history of services such as wagon prize exchange and ball splitting among the processing operations of the inter-machine card processing machine 10. FIG. Specifically, based on the wagon prize exchange data and the ball division notification data received from the card management device 40, the non-game card processing history data 55e is updated.

計数精算処理履歴データ55fは、賞品管理装置60による賞品交換、精算機80によるプリペイド価値の精算、島端計数機による計数など、台間カード処理機10以外が行った処理動作の履歴を示す。具体的には、賞品管理装置60、精算機80、島端計数機などから動作の通知を受けて、計数精算処理履歴データ55fが更新されることになる。 The count/settlement processing history data 55f indicates the history of processing operations performed by other than the inter-machine card processor 10, such as prize exchange by the prize management device 60, settlement of prepaid value by the settlement machine 80, and counting by the island-end counter. Specifically, upon receiving an operation notification from the prize management device 60, the settlement machine 80, the island-end counter, or the like, the counting settlement processing history data 55f is updated.

実績データ55gは、遊動データから生成された遊技機の利用実績を示す。報知データ55hは、実績データ55gに基づいて生成された報知用のデータである。 The performance data 55g indicates the usage performance of the gaming machine generated from the game data. The notification data 55h is data for notification generated based on the performance data 55g.

制御部56は、会員管理装置50を全体制御する制御部であり、会員管理部56a、賞品マスタ管理部56b、カード処理履歴管理部56c、遊動データ分析部56d及び実績評価部56eを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、会員管理部56a、賞品マスタ管理部56b、カード処理履歴管理部56c、遊動データ分析部56d及び実績評価部56eにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The control unit 56 is a control unit that controls the entire membership management device 50, and has a membership management unit 56a, a prize master management unit 56b, a card processing history management unit 56c, a play data analysis unit 56d, and a performance evaluation unit 56e. Actually, programs corresponding to these functional units are stored in a ROM or non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed. The prize master management unit 56b, the card processing history management unit 56c, the play data analysis unit 56d, and the performance evaluation unit 56e are caused to execute corresponding processes.

会員管理部56aは、会員管理データ55aの管理を行う処理部である。会員管理部56aは、カード管理装置40及び賞品管理装置60と通信して、カードIDに関連付けられた貯玉の残高を更新する。また、会員管理部56aは、会員登録要求を受け付けた場合には、会員管理データ55aに会員を追加する更新を行う。 The member management unit 56a is a processing unit that manages the member management data 55a. The member management unit 56a communicates with the card management device 40 and the prize management device 60 to update the balance of accumulated balls associated with the card ID. Further, when receiving a member registration request, the member management unit 56a updates the member management data 55a by adding the member.

ここで、会員管理部56aによる貯玉再プレイ処理について説明する。会員管理部56aは、台間カード処理機10から貯玉再プレイ要求データを受信したならば、該貯玉再プレイ要求データ内のカードIDに関連付けられた貯玉のうち、払出先のレートの貯玉の残高を払出単位数だけ引落し、貯玉再プレイの可能数を再計算する。そして、減算後の残高と貯玉再プレイの可能数とを含む貯玉再プレイデータを台間カード処理機10に送信する。 Here, the stored ball replay processing by the member management unit 56a will be described. Upon receiving the accumulated ball replay request data from the inter-machine card processing machine 10, the member management unit 56a checks the balance of the accumulated balls at the payout destination rate among the accumulated balls associated with the card ID in the accumulated ball replay request data. is withdrawn by the number of payout units, and the number of possible replays of stored balls is recalculated. Then, stored ball replay data including the balance after the subtraction and the possible number of stored ball replays are transmitted to the inter-machine card processing machine 10 .

賞品マスタ管理部56bは、賞品マスタ55cを管理する処理部である。賞品マスタ管理部56bは、賞品マスタ55cの更新が行われたならば、遊技店内の賞品管理装置60に賞品マスタ55cを配布する。 The prize master management unit 56b is a processing unit that manages the prize master 55c. The prize master management unit 56b distributes the prize master 55c to the prize management device 60 in the amusement arcade when the prize master 55c is updated.

カード処理履歴管理部56cは、入金、カード挿入、カード排出などの台間カード処理機10の動作の履歴と、賞品管理装置60、精算機80、島端計数機などによる動作の履歴を蓄積する処理部である。 The card processing history management unit 56c accumulates the history of the operation of the inter-machine card processing machine 10 such as deposit, card insertion, and card ejection, and the operation history of the prize management device 60, the adjustment machine 80, the island-end counter, and the like. processing unit.

具体的には、カード処理履歴管理部56cは、カード管理装置40からカード挿入通知データ、カード排出通知データ、入金通知データ、各台計数通知データ及び一般カード使切データを受信した場合に、時刻、遊技機ID、カードIDなどと処理の内容とを対応付けて遊技関連カード処理履歴データ55dに追加する。 Specifically, when the card processing history management unit 56c receives card insertion notification data, card ejection notification data, payment notification data, each machine count notification data, and general card use-up data from the card management device 40, , game machine ID, card ID, etc., and the content of the processing are associated with each other and added to the game-related card processing history data 55d.

また、カード処理履歴管理部56cは、カード管理装置40からワゴン賞品交換データ及び持玉分割通知データを受信した場合に、時刻、遊技機ID、カードIDなどと処理の内容とを対応付けて遊技外カード処理履歴データ55eに追加する。 In addition, when the card processing history management unit 56c receives wagon prize exchange data and ball division notification data from the card management device 40, the card processing history management unit 56c associates the time, gaming machine ID, card ID, etc. with the content of the processing to perform the game. It is added to the outer card processing history data 55e.

また、カード処理履歴管理部56cは、賞品管理装置60、精算機80、島端計数機などから動作の通知を受けた場合に、時刻、装置ID、最後に使用した遊技機の遊技機ID、カードIDなどと処理の内容とを対応付けて計数精算処理履歴データ55fに追加する。 In addition, when the card processing history management unit 56c receives an operation notification from the prize management device 60, the payment machine 80, the island-end counting machine, or the like, the card processing history management unit 56c receives the time, the device ID, the gaming machine ID of the last used gaming machine, The card ID or the like is associated with the content of the process and added to the count/settlement process history data 55f.

カード処理履歴管理部56cは、遊技関連カード処理履歴データ55d、遊技外カード処理履歴データ55e及び計数精算処理履歴データ55fを閉店後などの所定のタイミングでホールコンピュータ90に送信する。ホールコンピュータ90は、これらのデータを用いて遊技履歴データ及び遊動データを生成し、生成した遊動データを会員管理装置50に送信することになる。 The card processing history management unit 56c transmits the game-related card processing history data 55d, the non-game card processing history data 55e, and the counting settlement processing history data 55f to the hall computer 90 at a predetermined timing such as after the store is closed. The hall computer 90 generates game history data and game data using these data, and transmits the generated game data to the member management device 50 .

遊動データ分析部56dは、ホールコンピュータ90から遊動データを受信し、各遊技機がどれだけの遊技客によって使用されたかなど、遊技客ごとの使用実績を分析する処理部である。この分析の詳細については後述する。また、遊動データや分析結果は記憶部55に格納することができる他、外部ネットワーク通信部33により外部のサーバに送信することも可能である。 The game data analysis unit 56d is a processing unit that receives game data from the hall computer 90 and analyzes the usage record of each player, such as how many players have used each game machine. The details of this analysis are described later. Further, the locomotion data and analysis results can be stored in the storage unit 55, and can also be transmitted to an external server by the external network communication unit 33. FIG.

実績評価部56eは、遊動データに基づいて、遊技機の利用実績の推移を評価する処理部である。具体的には、実績評価部56eは、遊技店に設置された複数の遊技機について利用実績の推移を評価し、該評価結果に基づいて報知の対象とする遊技機の選択を行う。 The performance evaluation unit 56e is a processing unit that evaluates the transition of the usage performance of the gaming machine based on the game data. Specifically, the track record evaluation unit 56e evaluates the transition of the use record of a plurality of game machines installed in the game parlor, and selects a game machine to be notified based on the evaluation result.

一例として、実績評価部56eは、遊動アウト(遊技機の1日の打込玉数の合計を同日にその遊技機を使用した遊技客の数で除算した値、すなわち遊技客一人あたりの使用遊技媒体数)を日毎に求め、実績データ55gに格納する。そして、遊動アウトが増加している機種や遊動アウトが減少している機種を報知の対象として選択し、報知内容を報知データ55hに登録する。 As an example, the performance evaluation unit 56e determines the game out (a value obtained by dividing the total number of balls driven into a gaming machine in one day by the number of players who used the gaming machine on the same day, i.e., the number of games used per player). (number of media) is obtained for each day and stored in the performance data 55g. Then, a model for which the idle out is increasing or a model for which the idle out is decreasing is selected as an object of notification, and the content of the notification is registered in the notification data 55h.

ここで、実績評価部56eは、遊技客種別、遊技機の機種、遊技性能、レートなどごとに遊動アウトを生成することができる。遊技客種別とは、遊技店に会員登録した会員遊技客、会員遊技客として識別されていない一般遊技客、会員遊技客と一般遊技客を含む全体遊技客である。本実施例では、遊技客種別と遊技機の機種ごとに遊動アウトを生成する場合を例に説明を行うこととする。 Here, the performance evaluation unit 56e can generate idle outs for each player type, gaming machine model, game performance, rate, and the like. The types of players are member players who have registered as members of amusement parlors, general players who are not identified as member players, and all players including member players and general players. In the present embodiment, an example will be described in which a play-out is generated for each player type and gaming machine model.

実績評価部56eは、報知データ55hに示された内容、すなわち報知の対象として選択した遊技機に係る情報を示す表示画面を表示部51に表示することで、遊技店員に対する報知を行う。この表示は、任意のタイミングで行うことができるが、例えば遊技店員が操作を開始するときのログイン画面にポップアップ画面として重畳して表示制御すればよい。 The performance evaluation unit 56e notifies the game clerk by displaying on the display unit 51 a display screen showing the content indicated by the notification data 55h, that is, the information related to the gaming machine selected as the target of notification. This display can be performed at any timing, but for example, it may be superimposed as a pop-up screen on the login screen when the game clerk starts the operation, and the display may be controlled.

次に、図8に示した記憶部55が記憶するデータの具体例について説明する。図9~図11は、記憶部55に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。図9(a)に示す会員管理データ55aは、カードID「2002」に対して、氏名「B C」、各遊技種の貯玉の残高、携帯IDm「IDmX1」等が対応づけられた状態を示している。なお、図示は省略したが会員管理データ55aは、ポイント、来店回数、遊技履歴、暗証番号等をカードIDに対応付けることができる。また、携帯IDmは、携帯電話等の携帯端末を特定可能な識別データであり、携帯端末を会員カードとして使用する際に用いられる。 Next, a specific example of data stored in the storage unit 55 shown in FIG. 8 will be described. 9 to 11 are explanatory diagrams for explaining an example of data stored in the storage unit 55. FIG. The member management data 55a shown in FIG. 9(a) shows a state in which the card ID "2002" is associated with the name "B C", the balance of accumulated balls for each game type, the mobile phone ID "IDmX1", and the like. ing. Although not shown, the member management data 55a can associate points, number of visits, game history, personal identification number, etc. with the card ID. The mobile IDm is identification data that can identify a mobile terminal such as a mobile phone, and is used when the mobile terminal is used as a membership card.

また、図9(a)では、貯玉は、「玉1」、「玉2」及び「玉3」の5つの遊技種について設けられている。例えば、カードID「2002」の「玉1」の貯玉の残高は「250」、「玉2」の貯玉の残高は「1000」、「玉3」の貯玉の残高は「4000」である。 Also, in FIG. 9(a), stored balls are provided for five game types of "ball 1", "ball 2" and "ball 3". For example, the balance of "ball 1" with card ID "2002" is "250", the balance of "ball 2" is "1000", and the balance of "ball 3" is "4000".

図9(b)に示す遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉1」に対し、レート「4円」及び表示名「4パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉2」に対し、レート「2円」及び表示名「2パチ」を関連付けている。また、遊技種設定データ55bは、遊技種名「玉3」に対し、レート「1円」及び表示名「1パチ」を関連付けている。 The game type setting data 55b shown in FIG. 9B associates the game type name "ball 1" with the rate "4 yen" and the display name "4 pachi". The game type setting data 55b associates the game type name "ball 2" with the rate "2 yen" and the display name "2 pachi". The game type setting data 55b associates the game type name "ball 3" with the rate "1 yen" and the display name "1 pachi".

図9(c)に示す賞品マスタ55cは、賞品を一意に識別する賞品コードに対し、賞品名、群コード、賞品価値及び交換玉数を関連付けたデータである。ここで、群コードは賞品を分類して管理する為の識別情報である。群コード「01」は、一定の手続きを経て所定の価値で譲渡可能な交換賞品を示す。群コード「02」以降は、交換賞品以外の日用品などを含む一般賞品である。 The prize master 55c shown in FIG. 9(c) is data that associates a prize code that uniquely identifies a prize with a prize name, group code, prize value, and the number of redeemable balls. Here, the group code is identification information for classifying and managing prizes. Group code "01" indicates redeemable prizes that are transferable for a predetermined value through certain procedures. Group codes "02" and later are general prizes including daily necessities other than exchange prizes.

賞品マスタ55cは、賞品コード「0001」に対し、賞品名「大賞品」、群コード「01」、賞品価値「1000」、玉1の交換玉数「250」、玉2の交換玉数「500」、玉3の交換玉数「1000」を関連付けている。 The prize master 55c contains the prize code "0001", the prize name "grand prize", the group code "01", the prize value "1000", the number of balls exchanged for ball 1 "250", and the number of balls exchanged for ball 2 "500". ”, and the exchange ball number “1000” of the ball 3 are associated.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0002」に対し、賞品名「小賞品」、群コード「01」、賞品価値「500」、玉1の交換玉数「125」、玉2の交換玉数「250」、玉3の交換玉数「500」を関連付けている。 Also, the prize master 55c stores the prize code "0002", the prize name "small prize", the group code "01", the prize value "500", the number of balls exchanged for ball 1 "125", and the number of balls exchanged for ball 2. "250" and the exchange ball number "500" of the ball 3 are associated.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0100」に対し、賞品名「Mセブン」、群コード「02」、賞品価値「400」、玉1の交換玉数「100」、玉2の交換玉数「200」、玉3の交換玉数「400」を関連付けている。 Also, the prize master 55c stores the prize code "0100", the prize name "M Seven", the group code "02", the prize value "400", the number of exchange balls for ball 1 "100", and the number of exchange balls for ball 2. "200" and the exchange ball number "400" of the ball 3 are associated.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0101」に対し、賞品名「ラック」、群コード「02」、賞品価値「420」、玉1の交換玉数「105」、玉2の交換玉数「210」、玉3の交換玉数「420」を関連付けている。 Also, the prize master 55c stores the prize code "0101", the prize name "rack", the group code "02", the prize value "420", the number of exchange balls for ball 1 "105", and the number of exchange balls for ball 2 " 210” and the exchange ball number of the ball 3 “420” are associated with each other.

また、賞品マスタ55cは、賞品コード「0600」に対し、賞品名「端玉 飴」、群コード「04」、賞品価値「12」、玉1の交換玉数「3」、玉2の交換玉数「6」、玉3の交換玉数「12」を関連付けている。 Also, the prize master 55c stores the prize code "0600", the prize name "end ball candy", the group code "04", the prize value "12", the number of exchange balls for ball 1 "3", and the exchange balls for ball 2. The number "6" and the exchange ball number "12" of the ball 3 are associated.

図10(d)に示す遊技関連カード処理履歴データ55dは、時刻、遊技機ID、カードID及び処理を対応付けたデータである。具体的には、遊技関連カード処理履歴データ55dは、時刻「11:10:00」に遊技機ID「P001」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1002」のカードを用い、処理「カード挿入」が行われたことを示している。 The game-related card processing history data 55d shown in FIG. 10(d) is data in which time, gaming machine ID, card ID, and processing are associated with each other. Specifically, the game-related card processing history data 55d is based on the inter-machine card processing machine 10 attached to the gaming machine 20 with the gaming machine ID "P001" at time "11:10:00". card is used, and the processing "insert card" is performed.

また、遊技関連カード処理履歴データ55dは、時刻「12:35:30」に遊技機ID「P023」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「2005」のカードを用い、処理「カード排出」が行われたことを示している。 Further, the game-related card processing history data 55d indicates that the inter-machine card processing machine 10 attached to the gaming machine 20 with the gaming machine ID "P023" processed the card with the card ID "2005" at the time "12:35:30". is used to indicate that the process "card ejection" has been performed.

また、遊技関連カード処理履歴データ55dは、時刻「13:20:20」に遊技機ID「P015」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1055」のカードを用い、処理「入金」が行われたことを示している。 Further, the game-related card processing history data 55d indicates that the inter-machine card processing machine 10 attached to the gaming machine 20 with the gaming machine ID "P015" processed the card with the card ID "1055" at the time "13:20:20". is used to indicate that the processing "deposit" has been performed.

また、遊技関連カード処理履歴データ55dは、時刻「13:52:40」に遊技機ID「P007」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1021」のカードを用い、処理「各台計数」が行われたことを示している。 Further, the game-related card processing history data 55d indicates that the inter-machine card processing machine 10 attached to the gaming machine 20 with the gaming machine ID "P007" processed the card with the card ID "1021" at time "13:52:40". used to indicate that the processing "each vehicle count" has been performed.

また、遊技関連カード処理履歴データ55dは、時刻「14:04:00」に遊技機ID「P015」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1055」であるカードの処理「一般カード使い切り」が発生したことを示している。 Further, the game-related card processing history data 55d indicates that the inter-machine card processing machine 10 attached to the gaming machine 20 with the gaming machine ID "P015" at time "14:04:00" processed the card with the card ID "1055". This indicates that the processing of “general card exhaustion” has occurred.

図10(e)に示す遊技外カード処理履歴データ55eは、時刻、遊技機ID、カードID及び処理を対応付けたデータである。具体的には、遊技外カード処理履歴データ55eは、時刻「13:40:01」に遊技機ID「P011」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1003」のカードを用い、処理「ワゴン賞品交換」が行われたことを示している。 The non-game card processing history data 55e shown in FIG. 10(e) is data in which time, gaming machine ID, card ID and processing are associated with each other. Specifically, the non-gaming card processing history data 55e indicates that the inter-machine card processing machine 10 attached to the gaming machine 20 with the gaming machine ID "P011" at the time "13:40:01" processed the card ID "1003". card is used to indicate that the process "wagon prize exchange" has been performed.

また、遊技外カード処理履歴データ55eは、時刻「15:00:50」に遊技機ID「P007」の遊技機20に併設された台間カード処理機10において、カードID「1002」のカードを用い、処理「持玉分割」が行われたことを示している。 Further, the out-of-game card processing history data 55e indicates that the inter-machine card processing machine 10 attached to the gaming machine 20 with the gaming machine ID "P007" processed the card with the card ID "1002" at the time "15:00:50". is used to indicate that the process "split ball" has been performed.

図10(f)に示す計数精算処理履歴データ55fは、時刻、装置ID、遊技機ID、カードID及び処理を対応付けたデータである。装置IDは、賞品管理装置60、精算機80、島端計数機などを一意に特定する識別情報である。遊技機IDは、遊技客が最後に使用した遊技機20を示す識別情報であり、賞品交換、精算、計数などを行う場合に遊技客に入力させることで特定する。若しくは、カード管理装置40や会員管理装置50が保持するカードの使用履歴を参照して特定してもよい。 The count settlement processing history data 55f shown in FIG. 10(f) is data in which time, device ID, gaming machine ID, card ID, and processing are associated with each other. The device ID is identification information that uniquely identifies the prize management device 60, the payment machine 80, the island-end counter, and the like. The gaming machine ID is identification information indicating the gaming machine 20 last used by the player, and is specified by being input by the player when exchanging prizes, settling accounts, counting, and the like. Alternatively, the card usage history held by the card management device 40 or the member management device 50 may be referred to for identification.

具体的には、計数精算処理履歴データ55fは、時刻「14:22:33」、賞品管理装置60の装置ID「6001」、遊技機ID「P001」、カードID「1002」、処理「賞品交換」を対応付けている。また、時刻「14:22:33」、賞品管理装置60の装置ID「6001」、遊技機ID「P001」、カードID「2013」、処理「賞品交換」を対応付けている。すなわち、カードID「1002」の一般カードとカードID「2013」の会員カードは同時に賞品交換に用いられている。 Specifically, the count settlement processing history data 55f includes time “14:22:33”, device ID “6001” of prize management device 60, game machine ID “P001”, card ID “1002”, processing “prize exchange ” is associated. Also, the time "14:22:33", the device ID "6001" of the prize management device 60, the game machine ID "P001", the card ID "2013", and the process "prize exchange" are associated. That is, the general card with the card ID "1002" and the membership card with the card ID "2013" are simultaneously used for prize exchange.

また、計数精算処理履歴データ55fは、時刻「16:08:08」、精算機80の装置ID「7011」、遊技機ID「P019」、カードID「1033」、処理「精算」を対応付けている。 In addition, the calculation settlement processing history data 55f is associated with the time "16:08:08", the device ID "7011" of the settlement machine 80, the gaming machine ID "P019", the card ID "1033", and the processing "completion". there is

また、計数精算処理履歴データ55fは、時刻「18:04:40」、島端計数機の装置ID「8011」、遊技機ID「P013」、カードID「2009」、処理「島端計数」を対応付けている。 Also, the counting settlement processing history data 55f includes the time "18:04:40", the device ID of the island edge counting machine "8011", the gaming machine ID "P013", the card ID "2009", and the processing "Island edge counting". are associated.

図11(g)に示す実績データ55gは、遊技客種別と遊技機の機種ごとに遊動アウトを生成し、営業日毎に蓄積したデータである。具体的には、機種「EV01」の「11/5(月)」の遊動アウトは、遊技客種別「全体」で「3918」、遊技客種別「一般」で「4020」、遊技客種別「会員」で「3894」である。また、機種「EV01」の「11/6(火)」の遊動アウトは、遊技客種別「全体」で「4176」、遊技客種別「一般」で「4230」、遊技客種別「会員」で「4008」である。また、機種「EV01」の「11/7(水)」の遊動アウトは、遊技客種別「全体」で「4236」、遊技客種別「一般」で「4371」、遊技客種別「会員」で「4199」である。機種「EV01」の「11/8(木)」の遊動アウトは、遊技客種別「全体」で「4960」、遊技客種別「一般」で「5004」、遊技客種別「会員」で「4896」である。 The performance data 55g shown in FIG. 11(g) is data accumulated for each business day by generating idle outs for each type of player and each model of gaming machine. Specifically, the idle out of the model "EV01" on "11/5 (Monday)" is "3918" for the player type "overall", "4020" for the player type "general", and "member" ' and '3894'. In addition, the idle out on "11/6 (Tue)" of the model "EV01" is "4176" for the player type "overall", "4230" for the player type "general", and "member" for the player type "member". 4008". In addition, the idle out on "11/7 (Wednesday)" of the model "EV01" is "4236" for the player type "whole", "4371" for the player type "general", and "member" for the player type "member". 4199". The idle out on "11/8 (Thursday)" of the model "EV01" is "4960" for the player type "whole", "5004" for the player type "general", and "4896" for the player type "member". is.

また、機種「EV02」の「11/5(月)」の遊動アウトは、遊技客種別「全体」で「1109」、遊技客種別「一般」で「1001」、遊技客種別「会員」で「1204」である。また、機種「EV02」の「11/6(火)」の遊動アウトは、遊技客種別「全体」で「3576」、遊技客種別「一般」で「3692」、遊技客種別「会員」で「3533」である。また、機種「EV02」の「11/7(水)」の遊動アウトは、遊技客種別「全体」で「2246」、遊技客種別「一般」で「2305」、遊技客種別「会員」で「2199」である。機種「EV02」の「11/8(木)」の遊動アウトは、遊技客種別「全体」で「1378」、遊技客種別「一般」で「1235」、遊技客種別「会員」で「1412」である。 In addition, the idle out of the model "EV02" on "11/5 (Monday)" is "1109" for the player type "overall", "1001" for the player type "general", and "member" for the player type "member". 1204”. In addition, the idle out on "11/6 (Tue)" of the model "EV02" is "3576" for the player type "overall", "3692" for the player type "general", and "member" for the player type "member". 3533”. In addition, the idle out on "11/7 (Wednesday)" of the model "EV02" is "2246" for the player type "whole", "2305" for the player type "general", and "member" for the player type "member". 2199”. The idle out on "11/8 (Thursday)" of the model "EV02" is "1378" for the player type "whole", "1235" for the player type "general", and "1412" for the player type "member". is.

また、機種「EV03」の「11/5(月)」の遊動アウトは、遊技客種別「全体」で「2528」、遊技客種別「一般」で「2427」、遊技客種別「会員」で「2589」である。また、機種「EV03」の「11/6(火)」の遊動アウトは、遊技客種別「全体」で「2498」、遊技客種別「一般」で「2431」、遊技客種別「会員」で「2575」である。また、機種「EV03」の「11/7(水)」の遊動アウトは、遊技客種別「全体」で「2403」、遊技客種別「一般」で「2421」、遊技客種別「会員」で「2337」である。機種「EV03」の「11/8(木)」の遊動アウトは、遊技客種別「全体」で「2312」、遊技客種別「一般」で「2354」、遊技客種別「会員」で「2203」である。 In addition, the idle out of the model "EV03" on "11/5 (Monday)" is "2528" for the player type "overall", "2427" for the player type "general", and "member" for the player type "member". 2589”. In addition, the idle out on "11/6 (Tue)" of the model "EV03" is "2498" for the player type "whole", "2431" for the player type "general", and "member" for the player type "member". 2575”. In addition, the idle out on "11/7 (Wednesday)" of the model "EV03" is "2403" for the player type "whole", "2421" for the player type "general", and "member" for the player type "member". 2337”. The idle out on "11/8 (Thursday)" of the model "EV03" is "2312" for the player type "whole", "2354" for the player type "general", and "2203" for the player type "member". is.

図11(h)に示す報知データ55hは、実績データ55gから生成された報知用のデータである。具体的には、遊動アウトが顕著な増加傾向で推移している機種を「遊動アウト増加中」として表示し、遊動アウトが顕著な減少傾向で推移している機種を「遊動アウト減少中」として表示することとしている。 Notification data 55h shown in FIG. 11(h) is data for notification generated from performance data 55g. Specifically, models with a marked increase in idle outages will be displayed as "increasing idle outages," and models with a marked decrease in idle outages will be indicated as "decreasing idle outages." I am going to display it.

図11(h)では、遊動アウト増加中の機種に「EV01」と「EV23」が含まれている。また、「EV01」は、遊技客種別「全体」、「一般」、「会員」の全てが遊動アウト増加中に該当している。「EV23」は、遊技客種別「全体」と「一般」が遊動アウト増加中に該当し、遊技客種別「会員」については遊動アウト増加中に該当していない。 In FIG. 11(h), "EV01" and "EV23" are included in the models for which idle out is increasing. In addition, "EV01" corresponds to "all", "general", and "member" of the player types during idle-out increase. For "EV23", the player types "general" and "general" correspond to the increase in idle outs, and the player type "member" does not correspond to the increase in idle outs.

同様に、図11(h)では、遊動アウト減少中の機種に「EV03」と「EV17」が含まれている。また、「EV03」は、遊技客種別「全体」と「会員」が遊動アウト減少中に該当し、遊技客種別「一般」については遊動アウト減少中に該当していない。「EV17」は、遊技客種別「会員」が遊動アウト減少中に該当し、遊技客種別「全体」と「一般」については遊動アウト減少中に該当していない。 Similarly, in FIG. 11(h), "EV03" and "EV17" are included in the models for which idle outs are decreasing. In addition, in "EV03", the player types "general" and "member" correspond to the idle out decreasing state, and the player type "general" does not correspond to the idle out decreasing state. In "EV17", the player type "member" corresponds to the idle out decreasing state, and the player types "general" and "general" do not correspond to the idle out decreasing state.

次に、図2に示したホールコンピュータ90の内部構成について説明する。図12は、図2に示したホールコンピュータ90の構成を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ホールコンピュータ90は、表示部91、入力部92、通信部93、パルス受信部94、記憶部95及び制御部96を有する。 Next, the internal configuration of the hall computer 90 shown in FIG. 2 will be described. FIG. 12 is a functional block diagram showing the configuration of hall computer 90 shown in FIG. As shown in the figure, the hall computer 90 has a display section 91 , an input section 92 , a communication section 93 , a pulse receiving section 94 , a storage section 95 and a control section 96 .

表示部91は、液晶パネルやディスプレイ装置等であり、入力部92は、操作キー等である。通信部93は、会員管理装置50と通信するためのインタフェース部である。この通信部93は、遊技関連カード処理履歴データ55d、遊技外カード処理履歴データ55e及び計数精算処理履歴データ55fの受信と、遊動データの送信に用いられる。 A display unit 91 is a liquid crystal panel, a display device, or the like, and an input unit 92 is an operation key or the like. The communication unit 93 is an interface unit for communicating with the member management device 50 . The communication unit 93 is used for receiving game-related card processing history data 55d, non-game card processing history data 55e, and counting settlement processing history data 55f, and transmitting game data.

パルス受信部94は、遊技店内の各遊技機20からアウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスを受信する処理部である。なお、各遊技機20から各種パルスを受信する場合には、1又は複数の中継装置を介してもよいし、中継装置を介さずに直接受信する構成であってもよい。中継装置を用いる場合には、1台の中継装置が複数台の遊技機20等のパルスを集約して中継する構成であってもよい。 The pulse receiving section 94 is a processing section that receives an out pulse, a safe pulse, and a prize pulse from each gaming machine 20 in the gaming arcade. When various pulses are received from each gaming machine 20, they may be received via one or a plurality of relay devices, or may be directly received without via a relay device. When a relay device is used, one relay device may aggregate and relay pulses from a plurality of gaming machines 20 and the like.

記憶部95は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、パルスデータ95a、遊技履歴データ95b及び遊動データ95cを記憶する。パルスデータ95aは、遊技機20から受信したパルスの履歴を示す。遊技履歴データ95bは、入金、カード挿入、カード排出、打込玉数、賞出玉数、特賞の発生など、遊技に係る状態を時系列に示すデータである。遊動データ95cは、遊技履歴データから同一の遊技客による遊技を識別したデータであり、遊技客毎の遊技の履歴を示す。 The storage unit 95 is a storage device such as a hard disk drive or a non-volatile memory, and stores pulse data 95a, game history data 95b, and play data 95c. The pulse data 95 a indicates the history of pulses received from the game machine 20 . The game history data 95b is data showing the state of the game in chronological order, such as payment, card insertion, card ejection, the number of balls driven, the number of winning balls, and the occurrence of a special prize. The game data 95c is data obtained by identifying games by the same player from the game history data, and indicates the history of games for each player.

制御部96は、ホールコンピュータ90を全体制御する制御部であり、パルスデータ蓄積部96a、パルスデータ集計部96b、遊技履歴データ生成部96c及び遊動データ生成部96dを有する。実際には、これらの機能部に対応するプログラムを図示しないROMや不揮発性メモリに記憶しておき、これらのプログラムをCPU(Central Processing Unit)にロードして実行することにより、パルスデータ蓄積部96a、パルスデータ集計部96b、遊技履歴データ生成部96c及び遊動データ生成部96dにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。 The control unit 96 is a control unit that controls the hall computer 90 as a whole, and has a pulse data accumulation unit 96a, a pulse data totalization unit 96b, a game history data generation unit 96c, and a game data generation unit 96d. In practice, programs corresponding to these functional units are stored in a ROM or non-volatile memory (not shown), and these programs are loaded into a CPU (Central Processing Unit) and executed to generate the pulse data storage unit 96a. , the pulse data totalization unit 96b, the game history data generation unit 96c, and the game data generation unit 96d are caused to execute corresponding processes.

パルスデータ蓄積部96aは、パルス受信部94が遊技機20からアウトパルス、セーフパルス及び特賞パルス受信した場合に、時刻、遊技機ID及びパルス種別を対応付けてパルスデータ95aに登録することで、パルスデータの蓄積を行う処理部である。 When the pulse receiving unit 94 receives an out pulse, a safe pulse, and a prize pulse from the gaming machine 20, the pulse data accumulating unit 96a associates the time, the gaming machine ID, and the pulse type with each other and registers them in the pulse data 95a. This is a processing unit that accumulates pulse data.

パルスデータ集計部96bは、パルスデータ95aに基づいてパルスの集計を行うことで、遊技機20の動作の履歴を取得する処理部である。遊技機20の動作の履歴には、打込玉数、賞出玉数、特賞の発生が含まれる。 The pulse data counting unit 96b is a processing unit that acquires the operation history of the game machine 20 by counting pulses based on the pulse data 95a. The operation history of the gaming machine 20 includes the number of hit balls, the number of winning balls, and the occurrence of a special prize.

遊技履歴データ生成部96cは、パルスデータ集計部96bによるパルスの集計結果である遊技機20の動作の履歴と、会員管理装置50から受信した遊技関連カード処理履歴データ55dとを用い、遊技履歴データ95bを生成し、記憶部95に格納する。 The game history data generator 96c uses the operation history of the gaming machine 20, which is the result of counting pulses by the pulse data totalizer 96b, and the game-related card processing history data 55d received from the member management device 50, to generate the game history data. 95b is generated and stored in the storage unit 95. FIG.

遊動データ生成部96dは、遊技履歴データ95bと、会員管理装置50から受信した遊技外カード処理履歴データ55e及び計数精算処理履歴データ55fを用い、遊技履歴データから同一の遊技客による遊技を識別し、遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動データ95cを生成する。遊動データ生成部96dは、生成した遊動データ95cを記憶部95に格納するとともに、会員管理装置50に送信する。 The game data generator 96d uses the game history data 95b, the non-game card processing history data 55e and the counting settlement processing history data 55f received from the member management device 50, and identifies games by the same player from the game history data. , to generate play data 95c indicating the history of games for each player. The play data generation unit 96 d stores the generated play data 95 c in the storage unit 95 and transmits it to the member management device 50 .

ここで、遊動データ生成部96dは、同一の遊技客による遊技を識別する際に、運用状態データ95dを参照する。遊動データ生成部96dによる処理の詳細については後述する。 Here, the game data generation unit 96d refers to the operation state data 95d when identifying games by the same player. The details of the processing by the idle data generator 96d will be described later.

次に、図12に示した記憶部95が記憶するデータの具体例について説明する。図13~図14は、記憶部95に記憶されるデータの一例を説明するための説明図である。図13(a)に示すように、パルスデータ95aは、時刻、遊技機ID及びパルス種別を対応付けたデータである。 Next, a specific example of data stored in the storage unit 95 shown in FIG. 12 will be described. 13 and 14 are explanatory diagrams for explaining an example of data stored in the storage unit 95. FIG. As shown in FIG. 13(a), the pulse data 95a is data in which time, gaming machine ID and pulse type are associated with each other.

具体的には、パルスデータ95aは、時刻「11:10:14」に遊技機ID「P001」の遊技機20がアウトパルスを出力したことを示している。同様に、時刻「11:10:16」に遊技機ID「P001」の遊技機20がアウトパルスを出力したことを示している。そして、時刻「11:10:30」に遊技機ID「P001」の遊技機20がセーフパルスを出力したことを示している。また、時刻「13:30:00」に遊技機ID「P015」の遊技機20が特賞(大当り)パルスを出力したことを示している。なお、特賞が複数種類設けられている場合には、特賞の種類毎に異なるパルスが出力され、パルス種別には特賞の種類が登録される。 Specifically, the pulse data 95a indicates that the gaming machine 20 with the gaming machine ID "P001" output an out pulse at time "11:10:14". Similarly, it indicates that the gaming machine 20 with the gaming machine ID "P001" output an out pulse at time "11:10:16". It also shows that the gaming machine 20 with the gaming machine ID "P001" output the safe pulse at the time "11:10:30". It also shows that the gaming machine 20 with the gaming machine ID “P015” output a special prize (big hit) pulse at time “13:30:00”. When a plurality of types of special prizes are provided, a different pulse is output for each type of special prize, and the type of special prize is registered in the pulse type.

図13(b)に示すように、遊技履歴データ95bは、時刻、遊技機ID、カードID及び処理を対応付けたデータであり、入金、カード挿入、カード排出、打込玉数、賞出玉数、特賞の発生など、遊技に係る状態が時系列に示されている。 As shown in FIG. 13(b), the gaming history data 95b is data in which time, gaming machine ID, card ID and processing are associated with each other. The state related to the game, such as the number of prizes and the occurrence of special prizes, is shown in chronological order.

具体的には、遊技履歴データ95bには、時刻「11:10:00」、遊技機ID「P001」、カードID「1002」及び処理「カード挿入」が対応付けて登録されている。また、遊技履歴データ95bには、時刻「11:11:20」、遊技機ID「P001」、カードID「1002」及び処理「打込玉数 100」が対応付けて登録されている。さらに、遊技履歴データ95bには、時刻「11:12:00」、遊技機ID「P001」、カードID「1002」及び処理「賞出玉数 30」が対応付けて登録されている。 Specifically, in the gaming history data 95b, time "11:10:00", gaming machine ID "P001", card ID "1002", and process "card insertion" are associated and registered. In the game history data 95b, the time "11:11:20", the game machine ID "P001", the card ID "1002", and the process "number of balls hit: 100" are registered in association with each other. Furthermore, in the game history data 95b, the time "11:12:00", the gaming machine ID "P001", the card ID "1002", and the process "the number of winning balls 30" are associated and registered.

また、遊技履歴データ95bには、時刻「12:35:30」、遊技機ID「P023」、カードID「2005」及び処理「カード排出」が対応付けて登録されている。また、遊技履歴データ95bには、時刻「13:20:20」、遊技機ID「P015」、カードID「1055」及び処理「入金」が対応付けて登録されている。さらに、遊技履歴データ95bには、時刻「13:30:00」、遊技機ID「P015」、カードID「1055」及び処理「特賞(大当り)」が対応付けて登録されている。 In the gaming history data 95b, the time "12:35:30", the game machine ID "P023", the card ID "2005", and the process "card ejection" are registered in association with each other. In the gaming history data 95b, time "13:20:20", gaming machine ID "P015", card ID "1055", and processing "deposit" are associated and registered. Furthermore, in the game history data 95b, the time "13:30:00", the game machine ID "P015", the card ID "1055", and the processing "special prize (big hit)" are associated and registered.

図14(c)に示すように、遊動データ95cは、遊技客毎の遊技の履歴を示し、同一の遊技客による遊技の開始時間、終了時間、遊技機ID、顧客ID、遊技客種別、入金額、打込玉数、賞出玉数、大当り回数、ワゴン賞品交換回数、持玉分割回数が対応付けられている。ここで、顧客IDとは、同一の遊技客であると識別された遊技客に便宜上付与する識別情報である。また、遊技客種別は、一般遊技客であるか、会員遊技客であるかを示す。遊技客種別が会員遊技客である場合には、顧客IDに会員カードIDを用いてもよい。 As shown in FIG. 14(c), the game data 95c indicates the history of games for each player, and includes the start time, end time, gaming machine ID, customer ID, The amount, the number of shot balls, the number of prize balls, the number of big wins, the number of wagon prize exchanges, and the number of divisions of balls are associated with each other. Here, the customer ID is identification information given for convenience to players who are identified as the same player. Also, the player type indicates whether the player is a general player or a member player. If the player type is a member player, the member card ID may be used as the customer ID.

具体的には、遊動データ95cは、開始時間「11:10:00」、終了時間「14:15:33」、遊技機ID「P001」、顧客ID「U001」、遊技客種別「会員」、入金額「3000」、打込玉数「4000」、賞出玉数「6500」、大当り回数「10」、ワゴン賞品交換回数「0」、持玉分割回数「1」を対応付けている。 Specifically, the amusement data 95c includes start time "11:10:00", end time "14:15:33", gaming machine ID "P001", customer ID "U001", player type "member", The amount of money deposited is "3000", the number of shot balls is "4000", the number of prize balls is "6500", the number of big hits is "10", the number of wagon prize exchanges is "0", and the number of ball divisions is "1".

同様に、遊動データ95cは、開始時間「13:20:20」、終了時間「18:00:00」、遊技機ID「P015」、顧客ID「U002」、遊技客種別「一般」、入金額「12000」、打込玉数「13000」、賞出玉数「10150」、大当り回数「13」、ワゴン賞品交換回数「2」、持玉分割回数「0」を対応付けている。 Similarly, the game data 95c includes start time "13:20:20", end time "18:00:00", gaming machine ID "P015", customer ID "U002", player type "general", deposit amount "12000", the number of shot balls "13000", the number of winning balls "10150", the number of big hits "13", the number of wagon prize exchanges "2", and the number of ball divisions "0" are associated.

次に、遊動データ生成部96dによる処理について説明する。図15及び図16は、遊動データ生成部96dによる処理についての説明図である。図15に示すように、遊動データ生成部96dは、遊技履歴データ95bに基づいて、遊技開始、遊技継続、台移動、遊技終了を判定する。また、同一の遊技客により用いられた複数のカードの紐付けを行う。 Next, processing by the idle data generation unit 96d will be described. 15 and 16 are explanatory diagrams of the processing by the idle data generator 96d. As shown in FIG. 15, the game data generation unit 96d determines game start, game continuation, table movement, and game end based on the game history data 95b. Also, a plurality of cards used by the same player are linked.

具体的には、遊動データ生成部96dは、内部の一般カードにプリペイド価値が発生した場合、内部の一般カードに持玉が発生した場合、カードの挿入前に打込玉が発生した場合、会員カードが当日初めて挿入された場合に遊技開始と判定する。 Specifically, the playing data generation unit 96d generates a prepaid value on the internal general card, when a ball is generated on the internal general card, when a ball is driven before the card is inserted, the member When the card is inserted for the first time on the day, it is determined that the game has started.

内部の一般カードにプリペイド価値が発生した場合とは、遊技が行われていない状態で入金によりプリペイド価値が加算されたときに対応する。また、内部の一般カードに持玉が発生した場合とは、遊技が行われていない状態で、台間カード処理機10の計数により持玉が加算されたときに対応する。カードの挿入前に打込玉が発生した場合とは、遊技機20に直接遊技玉が投入され、遊技が行われた状態に対応する。 A case where a prepaid value is generated in an internal general card corresponds to a case where a prepaid value is added by depositing money while no game is played. Further, the case where a ball is generated in the internal general card corresponds to the case where the ball is added by counting of the inter-machine card processing machine 10 in a state in which no game is played. A case where a ball is hit before the card is inserted corresponds to a state in which a game ball is directly inserted into the gaming machine 20 and a game is played.

また、遊動データ生成部96dは、同一カードの再挿入が行われた場合に、遊技継続と判定する。台間カード処理機10が排出したカードが再び挿入された場合には、遊技客も同一であると考えられるためである。 Further, the game data generation unit 96d determines that the game should be continued when the same card is reinserted. This is because, when the cards ejected by the inter-machine card processing machine 10 are reinserted, the players are considered to be the same.

また、遊動データ生成部96dは、他台(他の台間カード処理機10)で排出した一般カードが挿入された場合や、当日他台で使用履歴のある会員カードが挿入された場合に、台移動が行われたと判定する。 In addition, when a general card ejected by another machine (other inter-machine card processing machine 10) is inserted, or when a membership card with a usage history on another machine on the day is inserted, the play data generation unit 96d It is determined that the platform has been moved.

また、遊動データ生成部96dは、カード排出後、アウトパルスの出力が終了して所定時間が経過した場合に、遊技終了と判定する。また、一般カードの使い切りが発生した後、アウトパルスの出力が終了して所定時間が経過した場合に、遊技終了と判定する。また、排出したカードが賞品交換、精算、島端計数機での計数に用いられた場合には、所定時間が経過していなくとも遊技終了と判定する。 Further, the game data generation unit 96d determines that the game is over when a predetermined time has elapsed since the output of the out pulse was completed after the card was ejected. Also, after the general cards have been used up, the game is determined to be over when a predetermined time has passed since the output of the outpulse is completed. Also, when the ejected card is used for prize exchange, payment, or counting by the island-end counting machine, it is determined that the game is over even if the predetermined time has not passed.

また、遊動データ生成部96dは、カード排出後、遊技終了と判定される前に他のカードが挿入された場合には、排出したカードと挿入されたカードとを紐付け、同一の遊技客により使用されたと識別する。 In addition, if another card is inserted after the card is ejected but before it is determined that the game is over, the game data generation unit 96d associates the ejected card with the inserted card, and identified as used.

同様に、遊動データ生成部96dは、一般カードの使い切りが発生した後、遊技終了と判定される前に他のカードが挿入された場合には、使い切られた一般カードと挿入されたカードとを紐付け、同一の遊技客により使用されたと識別する。 Similarly, if another card is inserted after the general cards have been used up and before it is determined that the game is over, the game data generation unit 96d divides the used general card and the inserted card. Linking, identifying as being used by the same player.

また、遊動データ生成部96dは、会員カード排出後、遊技終了と判定される前に入金が行われた場合には、排出した会員カードと入金によりプリペイド価値が加算された内部の一般カードとを紐付け、同一の遊技客により使用されたと識別する。 Further, when the payment is made after the member card is ejected but before it is determined that the game is finished, the game data generation unit 96d generates the ejected member card and the internal general card to which the prepaid value is added by the payment. Linking, identifying as being used by the same player.

また、遊動データ生成部96dは、一般カードの使用中に他のカードが挿入された場合には、使用していた一般カードと新たに挿入されたカードとを紐付け、同一の遊技客により使用されたと識別する。 In addition, when another card is inserted while the general card is in use, the game data generation unit 96d associates the general card that was being used with the newly inserted card so that it can be used by the same player. identified as being

また、遊動データ生成部96dは、賞品交換時に同時に複数のカードが使用された場合には、使用された複数のカードを紐付け、同一の遊技客により使用されたと識別する。 Further, when a plurality of cards are used at the same time when exchanging prizes, the game data generation unit 96d links the used cards to identify that the same player has used the cards.

また、遊動データ生成部96dは、持玉分割が行われた場合には、分割元のカードと分割先のカードを紐付け、同一の遊技客により使用されたと識別する。 Further, when the ball is divided, the game data generation unit 96d associates the original card and the destination card to identify that the same player has used the card.

さらに、遊動データ生成部96dは、図16に示したケースにつても、同一の遊技客であると識別する。具体的には、アウトパルスが終了してから所定時間が経過したが、特賞パルスを受信している場合には、遊技が終了したと判定せず、同一の遊技客による遊技が継続していると判定する。 Furthermore, the play data generation unit 96d identifies the same player in the case shown in FIG. 16 as well. Specifically, when a predetermined time has passed since the end of the outpulse, but the special prize pulse is received, it is not determined that the game has ended, and the same player continues to play the game. I judge.

同様に、アウトパルスが終了してから所定時間が経過したが、賞出玉数と打込玉数の比率から、特賞状態であると推定される場合には、遊技が終了したと判定せず、同一の遊技客による遊技が継続していると判定する。 Similarly, if a predetermined time has passed since the outpulse ended, but it is estimated to be in a special prize state from the ratio of the number of winning balls to the number of driven balls, it is not determined that the game has ended. , it is determined that the game by the same player continues.

また、特賞状態中にカードが変更された場合、すなわち、使用中のカードが排出され、他のカードが挿入された場合には、排出したカードと挿入されたカードが同一の遊技客により使用されたと識別する。 Also, if the card is changed during the special prize state, that is, if the card in use is ejected and another card is inserted, the ejected card and the inserted card cannot be used by the same player. identified as

また、払出玉数と打込玉数の差分から、遊技機20の上皿などに現物の遊技玉が所在すると推定される場合には、遊技が終了したと判定せず、同一の遊技客による遊技が継続していると判定する。 In addition, when it is estimated that the actual game balls are located on the upper tray of the gaming machine 20 from the difference between the number of payout balls and the number of hit balls, it is not determined that the game has ended, and the same player It is determined that the game is continuing.

さらに、休憩モードなど、遊技客の操作などに基づいて遊技が一時的に休止された場合には、アウトパルスの終了からの所定時間が経過したとしても遊技が終了したと判定せず、同一の遊技客による遊技が継続していると判定する。 Furthermore, when the game is temporarily suspended based on the player's operation, such as in rest mode, even if a predetermined time has passed since the end of the outpulse, it is not determined that the game has ended, and the same operation is performed. It is determined that the game by the player is continuing.

遊技客の操作により休憩モードへの移行を可能とする場合には、台間カード処理機10の表示操作部13に休憩モード用のボタンを表示可能とし、休憩モード用のボタンが操作された場合に、台間カード処理機10を休憩モードに移行させる。休憩モードへの移行時には、例えばパスワードを設定させ、設定したパスワードが再度入力されるまで台間カード処理機10の操作を禁止する。若しくは、休憩モードへの移行時にカードを排出し、該カードが再度挿入されるまで台間カード処理機10の操作を禁止する。 When it is possible to shift to rest mode by operation of a player, it is possible to display a button for rest mode on the display operation section 13 of the inter-machine card processing machine 10, and when the button for rest mode is operated. Then, the inter-machine card processing machine 10 is shifted to rest mode. When shifting to rest mode, for example, a password is set, and operation of the inter-machine card processing machine 10 is prohibited until the set password is input again. Alternatively, the card is ejected when shifting to the rest mode, and operation of the inter-machine card processing machine 10 is prohibited until the card is reinserted.

店員の操作により休憩モードへの移行を行う場合には、遊技客が呼出ランプなどを用いて店員を呼び出し、店員が携行する端末から信号に基づいて台間カード処理機10が休憩モードに移行することになる。 When the clerk operates to shift to the rest mode, the player calls the clerk using a call lamp or the like, and the inter-machine card processing machine 10 shifts to the rest mode based on a signal from a terminal carried by the clerk. It will be.

なお、台間カード処理機10の休憩モードへの移行時と、休憩モードからの復帰時には、ホールコンピュータ90、会員管理装置50及びカード管理装置40等に通知を行う。 When the inter-stand card processing machine 10 shifts to the break mode and returns from the break mode, the hall computer 90, member management device 50, card management device 40 and the like are notified.

図17は、実績評価部56eによる報知対象の判定条件についての説明図である。実績評価部56eは、「打込玉数を遊動人数で除算した遊動アウトにおいて、前日からの所定比率以上の増加が所定日数連続」する場合に、遊動アウト増加中と判定する。また、「前日から8日前の期間において、遊動アウトが前日よりも増加した日が6日以上」かつ、「前日の遊動アウトが8日前の遊動アウトよりも20%増加している」場合に、遊動アウト増加中と判定することも可能である。また、「前日と8日前の遊動アウトの移動平均(7日分)を比較し、10%以上増加している」場合に遊動アウト増加中と判定してもよい。 17A and 17B are explanatory diagrams of determination conditions for notification targets by the performance evaluation unit 56e. The performance evaluation unit 56e determines that idle outs are increasing when "the number of idle outs obtained by dividing the number of hit balls by the number of idle players increases by a predetermined ratio or more from the previous day for a predetermined number of consecutive days." In addition, if ``in the period from the previous day to 8 days ago, there were 6 or more days on which the number of idle outs increased compared to the previous day,'' and ``the previous day's idle outs increased by 20% compared to the idle outs eight days ago,'' It is also possible to determine that the number of idle outs is increasing. In addition, it may be determined that the number of idle outs is increasing when "comparing the moving average (7 days) of the idle outs of the previous day and eight days ago and increasing by 10% or more".

さらに、実績評価部56eは、「打込玉数を遊動人数で除算した遊動アウトにおいて、前日からの所定比率以上の減少が所定日数連続」する場合に、遊動アウト減少中と判定する。また、「前日から8日前の期間において、遊動アウトが前日よりも減少した日が6日以上」かつ、「前日の遊動アウトが8日前の遊動アウトよりも20%減少している」場合に、遊動アウト減少中と判定することも可能である。また、「前日と8日前の遊動アウトの移動平均(7日分)を比較し、10%以上減少している」場合に遊動アウト減少中と判定してもよい。 Further, the performance evaluation unit 56e determines that idle outs are decreasing when "the number of idle outs obtained by dividing the number of hit balls by the number of idle players has decreased by a predetermined ratio or more from the previous day for a predetermined number of consecutive days." In addition, if ``in the period from the previous day to 8 days ago, there were 6 or more days when the number of idle outs decreased compared to the previous day'' and ``the previous day's idle outs were 20% less than the idle outs 8 days ago'', It is also possible to determine that the number of migratory outs is decreasing. In addition, it may be determined that the idle out is decreasing when "comparing the moving average (for 7 days) of the idle out on the previous day and eight days ago, and decreasing by 10% or more".

図18は、報知用の表示制御の具体例を説明する説明図である。図18(a)では、遊動アウトのポップアップ表示の具体例である。図18(a)においては、遊動アウト上昇中に該当する機種及び遊技客種別について右上向き矢印を表示し、遊動アウト減少中に該当する機種及び遊技客種別について右下向き矢印を表示している。なお、機種「EV023」の遊技客種別「会員」は、遊動アウト増加中に非該当であるので「-」を表示している。同様に、機種「EV03」の遊技客種別「一般」と、機種「EV17」の遊技客種別「全体」及び「一般」とは、遊動アウト減少中に非該当であるので「-」を表示している。 FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating a specific example of display control for notification. FIG. 18(a) is a specific example of a pop-up display of idle out. In FIG. 18(a), the corresponding model and player type are displayed with an upward right arrow while idle out is increasing, and the corresponding model and player type are displayed with a right downward arrow while idle out is decreasing. The player type "member" of the model "EV023" is displayed as "-" because it does not correspond to the increase in idle outs. Similarly, the player type “general” of the model “EV03” and the player types “all” and “general” of the model “EV17” are not applicable during the idle out decrease, so “-” is displayed. ing.

そして、図18(a)は、遊動アウトのポップアウト表示を、遊技店管理画面に重畳して表示している。このため、例えば遊技店員が操作を開始するときに、まず遊動アウトのポップアップ表示を確認させることができる。 FIG. 18(a) shows a pop-out display of idle out superimposed on the game parlor management screen. Therefore, for example, when the game clerk starts the operation, the pop-up display of idle out can be confirmed first.

実績評価部56eは、遊動アウトに限らず、任意のデータを表示制御することができる。図18(b)は、新規に遊技店に導入された遊技機(新台)の実績を表示する画面の一例である。図18(b)では、機種、導入日、機種タイプ、アウト平均、遊動アウト、勝ち率、勝ち最大を表示している。また、アウト平均、遊動アウト、勝ち率、勝ち最大については、実績、稼働貢献、実績と稼働貢献との差を表示している。 The performance evaluation unit 56e can control the display of arbitrary data, not limited to idle outs. FIG. 18(b) is an example of a screen displaying the results of a gaming machine (new machine) newly introduced to the gaming arcade. In FIG. 18(b), the model, date of introduction, model type, out average, idle out, winning rate, and maximum winning are displayed. In addition, for average outs, idle outs, win rate, and maximum win, results, operating contributions, and differences between actual and operating contributions are displayed.

アウト平均は、同機種のアウト合計を設置台数で除算して求める。遊動アウトは、同機種のアウト合計を遊動人数で除算して求める。勝ち率は、打込玉数よりも賞出玉数の方が多かった遊技客の人数を遊動人数で除算し、100倍して求める。勝ち最大は、「(賞出玉数-打込玉数)×レート」の最大値を用いる。実績は、自店における実績であり、稼働貢献は、同一条件の他の遊技店における実績である。すなわち、実績と稼働貢献との差は、自店と他の遊技店との差異を示すことになる。 The out average is obtained by dividing the out total for the same model by the number of units installed. Idle out is obtained by dividing the total out of the same model by the number of idle. The winning rate is obtained by dividing the number of players who produced more prize balls than the number of hammered balls by the number of players and multiplying the result by 100. The maximum winning value is the maximum value of "(number of prize balls - number of hit balls) x rate". The actual performance is the actual performance at the own store, and the operation contribution is the actual performance at other game parlors under the same conditions. In other words, the difference between the actual performance and the contribution to operation indicates the difference between the game parlor and other game parlors.

図18(b)では、機種タイプ「ライトミドル」の機種「EV41」と機種タイプ「ノーマル」の機種「Ev42」を「2018/11/5」に導入している。機種「EV41」のアウト平均の実績は「30000」、稼働貢献は「33000」、差は「-3000」である。機種「EV41」の遊動アウトの実績は「3000」、稼働貢献は「2900」、差は「+100」である。機種「EV41」の勝ち率の実績は「23.0」、稼働貢献は「20.0」、差は「+3.0」である。機種「EV41」の勝ち最大の実績は「150000」、稼働貢献は「100000」、差は「+50000」である。 In FIG. 18B, the model "EV41" of the model type "light middle" and the model "Ev42" of the model type "normal" are introduced on "2018/11/5". The out average performance of the model "EV41" is "30000", the operating contribution is "33000", and the difference is "-3000". The idle-out track record of the model "EV41" is "3000", the operating contribution is "2900", and the difference is "+100". The actual win rate of the model "EV41" is "23.0", the operating contribution is "20.0", and the difference is "+3.0". The maximum winning performance of the model "EV41" is "150000", the operating contribution is "100000", and the difference is "+50000".

同様に、機種「EV42」のアウト平均の実績は「14000」、稼働貢献は「13000」、差は「+1000」である。機種「EV42」の遊動アウトの実績は「1400」、稼働貢献は「1600」、差は「-200」である。機種「EV42」の勝ち率の実績は「23.0」、稼働貢献は「20.0」、差は「+3.0」である。機種「EV42」の勝ち最大の実績は「150000」、稼働貢献は「100000」、差は「+50000」である。 Similarly, the out-average result of the model "EV42" is "14000", the operating contribution is "13000", and the difference is "+1000". The idle-out performance of the model "EV42" is "1400", the operating contribution is "1600", and the difference is "-200". The actual win rate of the model "EV42" is "23.0", the operating contribution is "20.0", and the difference is "+3.0". The maximum win record of the model "EV42" is "150000", the operating contribution is "100000", and the difference is "+50000".

次に、遊動データ生成の処理手順について説明する。図19は、遊動データ生成の処理手順を示すフローチャートである。図19に示すように、会員管理装置50は、遊技店の営業中に遊技関連カード処理履歴データ55dの蓄積(ステップS101)と、遊技外カード処理履歴データ55eの蓄積(ステップS102)と、計数精算処理履歴データ55fの蓄積(ステップS103)とを行う。そして、遊技関連カード処理履歴データ55d、遊技外カード処理履歴データ55e及び計数精算処理履歴データ55fを閉店後などの所定のタイミングでホールコンピュータ90に送信する(ステップS104)。 Next, a processing procedure for generating idle data will be described. FIG. 19 is a flow chart showing a processing procedure for generating play data. As shown in FIG. 19, the member management device 50 accumulates game-related card processing history data 55d (step S101), accumulates non-game card processing history data 55e (step S102), and counts Accumulation of settlement process history data 55f (step S103) is performed. Then, the game-related card processing history data 55d, the non-game card processing history data 55e, and the count settlement processing history data 55f are transmitted to the hall computer 90 at a predetermined timing such as after the store is closed (step S104).

ホールコンピュータ90は、遊技店の営業中にパルスデータ95aを蓄積する(ステップS201)。そして、蓄積したパルスデータ95aと、会員管理装置50から受信した遊技関連カード処理履歴データ55dとを用い、遊技履歴データ95bを生成する(ステップS202)。さらに、遊技履歴データ95bと、会員管理装置50から受信した遊技外カード処理履歴データ55e及び計数精算処理履歴データ55fを用い、遊技履歴データから同一の遊技客による遊技を識別し、遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動データ95cを生成する(ステップS203)。 The hall computer 90 accumulates the pulse data 95a during the operation of the game parlor (step S201). Then, using the accumulated pulse data 95a and the game-related card processing history data 55d received from the member management device 50, the game history data 95b is generated (step S202). Furthermore, using the game history data 95b, the non-game card processing history data 55e and the counting settlement processing history data 55f received from the member management device 50, the game by the same player is identified from the game history data, Play data 95c indicating the history of games is generated (step S203).

ホールコンピュータ90は、生成した遊動データを会員管理装置50に送信する(ステップS204)。会員管理装置50は、ホールコンピュータ90から受信した遊動データを用い、遊技客や遊技機に関する分析を行う(ステップS105)。 Hall computer 90 transmits the generated play data to member management device 50 (step S204). The member management device 50 uses the gaming data received from the hall computer 90 to analyze the players and gaming machines (step S105).

さらに、会員管理装置50は、遊動データに基づいて、遊技機の利用実績の推移を評価し(ステップS106)、報知の対象を選択して報知を実行し(ステップS107)、処理を終了する。 Furthermore, the member management device 50 evaluates the transition of the usage record of the gaming machine based on the play data (step S106), selects the target of notification, executes notification (step S107), and ends the process.

これまでの説明では、遊技機20の動作の履歴の取得、遊技履歴データの生成及び遊動データの生成をホールコンピュータ90が行う構成について説明を行った。変形例として、遊技機20の動作の履歴の取得、遊技履歴データの生成及び遊動データの生成を会員管理装置50が行ってもよい。 In the description so far, the configuration in which the hall computer 90 acquires the operation history of the gaming machine 20, generates the game history data, and generates the game data has been described. As a modification, the member management device 50 may acquire the operation history of the gaming machine 20, generate game history data, and generate game data.

図20は、会員管理装置が遊動データの生成を行う変形例の説明図である。図20に示した構成では、遊技機20は、アウトパルスに対応するアウト信号、セーフパルスに対応するセーフ信号及び特賞パルスに対応する特賞信号を台間カード処理機10に出力している。これらは、遊技機20が台間カード処理機10に直接送信してもよいし、遊技機20に併設された他の装置がアウトパルス、セーフパルス及び特賞パルスをアウト信号、セーフ信号及び特賞信号に変換して台間カード処理機10に出力してもよい。 FIG. 20 is an explanatory diagram of a modification in which the member management device generates leisure data. In the configuration shown in FIG. 20, the gaming machine 20 outputs to the inter-machine card processing machine 10 an out signal corresponding to the out pulse, a safe signal corresponding to the safe pulse, and a prize signal corresponding to the prize pulse. These signals may be directly transmitted from the gaming machine 20 to the inter-machine card processing machine 10, or may be transmitted by another device installed in the gaming machine 20 as an out signal, a safe signal and a special award signal. , and output to the inter-machine card processing machine 10.

台間カード処理機10は、入金、カード挿入、カード排出などの自装置の動作の履歴と、アウト信号、セーフ信号、特賞信号などの遊技機20の動作の履歴とを会員管理装置50に送信する。会員管理装置50は、台間カード処理機10から受信した各種データを用いて遊技履歴データを生成する。そして、遊技履歴データから同一の遊技客による遊技を識別し、遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動データを生成することになる。また、会員管理装置50は、遊動データに基づいて、遊技機の利用実績の推移を評価し、評価結果の報知を実行する。 The inter-machine card processing machine 10 transmits to the member management device 50 a history of operations of its own device such as deposit, card insertion and card ejection, and a history of operations of the game machine 20 such as an out signal, a safe signal and a prize signal. do. The member management device 50 generates game history data using various data received from the inter-machine card processing machine 10 . Then, the game played by the same player is identified from the game history data, and the game data indicating the game history for each player is generated. In addition, the member management device 50 evaluates the transition of the usage record of the gaming machine based on the game data, and notifies the evaluation result.

上述してきたように、実施例に係る遊技管理システムでは、遊技機20の動作履歴を取得するとともに、遊技機20に対応付けて設置された台間カード処理機10の動作履歴を取得し、遊技機20及び台間カード処理機10の動作履歴を用いて遊技機20により行われた遊技の履歴を示す遊技履歴データを生成する。そして、遊技履歴データから同一の遊技客により行われた遊技を識別して遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動データを生成し、遊技機の利用実績の推移を評価する。かかる構成により、遊技機がどのように使用されているかを示す多様な情報を取得・分析し、遊技店の運営の効率化を実現することができる。 As described above, the game management system according to the embodiment acquires the operation history of the gaming machine 20, acquires the operation history of the inter-machine card processing machine 10 installed in association with the gaming machine 20, and Using the operation histories of the machine 20 and the inter-machine card processing machine 10, game history data indicating the history of games played by the gaming machine 20 is generated. Then, games performed by the same player are identified from the game history data to generate game data indicating the history of the game for each player, and the transition of the actual use of the gaming machine is evaluated. With such a configuration, it is possible to obtain and analyze various information indicating how the game machine is used, and to realize more efficient operation of the game parlor.

なお、上述の実施例では、遊技媒体数を関連づける媒体であるカードの形態についての詳細な説明を省略したが、かかるカードには、磁気カード、ICカード等が含まれる。また、ここでは説明の便宜上「カード」を例にとって説明したが、かかるカード以外に、チップ、スティック、携帯端末等を用いる場合に本発明を適用することもできる。 In the above-described embodiment, a detailed description of the form of the card, which is the medium associated with the number of game media, has been omitted, but such cards include magnetic cards, IC cards, and the like. In addition, although the "card" is used as an example for convenience of explanation, the present invention can also be applied to a case where a chip, a stick, a portable terminal, or the like is used other than such a card.

また、上述の実施例では、遊技玉を遊技媒体として使用する場合を例に説明を行なったが、スロットマシン用のメダルを用いる場合にも適用可能である。 Also, in the above-described embodiment, the case of using game balls as game media has been described as an example, but the present invention can also be applied to the case of using medals for slot machines.

ここで、スロットマシンである回胴式遊技機について説明する。回胴式遊技機は、遊技媒体であるメダルをメダル投入口に投入して、3個のリール(回胴)を回転させるとともに、リールごとに設けられたストップボタンを順次押してリール上の絵柄(シンボル)を揃えることにより遊技を行なう。 Here, a reel-type gaming machine, which is a slot machine, will be described. In a reel-type gaming machine, medals, which are game media, are inserted into a medal insertion slot to rotate three reels (rotating drums). A game is played by arranging the symbols).

回胴式遊技機は、メダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、抽選を行うとともに3個のリールが回転し、それぞれのストップボタンを押すと、それぞれのリールが停止する。リールの停止は、スタートレバー操作時の抽選結果に基づくリール制御によって行われる。また、投入口から投入されたメダルに基づいて電子的に記憶され、内部貯留(クレジット)されたメダル数を使用して賭け枚数を設定し、スタートレバーを操作すると、リールの回転が開始され、ゲームが行なわれる。当該ゲームでは、設定された賭け枚数に応じた有効ラインが各リールの停止位置ごとに設定される。 In the reel-type game machine, when medals are inserted into a medal slot and a start lever is operated, a lottery is drawn and three reels are rotated, and when each stop button is pressed, each reel is stopped. The reels are stopped by reel control based on the lottery result when the start lever is operated. In addition, based on the medals inserted from the insertion slot, the number of medals electronically stored and internally stored (credited) is used to set the number of bets, and when the start lever is operated, the reels start spinning. A game is played. In this game, an effective line corresponding to the set number of bets is set for each stop position of each reel.

そして、ストップボタンが押され、設定された有効ラインに停止したリールの絵柄の組み合わせが特定のものであれば、所定数のメダルが回胴式遊技機の受け皿に払い出される。回胴式遊技機は、有効ライン上に揃う絵柄の組み合わせごとの払出しメダル数データを記憶しており、払出しを行なう場合にはこの払出しメダル数データに基づいて行なわれる。また、有効ライン上に揃う絵柄が再遊技役(リプレイ役)である場合には、前回のゲームに使用した賭け枚数が、新たなメダルの投入やクレジットの消費を伴うことなく自動的に再度賭け枚数として設定され、再びゲームを行なうことができる。 Then, when the stop button is pressed and the combination of symbols on the reels stopped on the set effective line is a specific combination, a predetermined number of medals are paid out to the receiving tray of the reel-type gaming machine. The reel-type game machine stores payout medal number data for each combination of symbols aligned on an activated line, and payout is performed based on the payout medal number data. In addition, if the pattern aligned on the activated line is a replay role (replay role), the number of bets used in the previous game is automatically re-betted without inserting new medals or consuming credits. The number is set, and the game can be played again.

また、有効ライン上に停止したリールの絵柄の組み合わせがボーナス(ビッグボーナス、ノーマルボーナス等)に関する組み合わせである場合には、次回のゲームから、抽選結果が所定のメダルの払出しを伴う役である小役となる確率が上昇したゲーム(ボーナスゲーム)が、メダルの払出し数の合計値が所定の値(例えば300枚等)を超過するまで行なわれる。また、ボーナスの終了後等の所定の契機で、抽選結果が再遊技役となる確率が上昇したゲーム(リプレイタイム)を所定の回数行なうこともある。 In addition, if the combination of symbols on the reels stopped on the active line is a combination related to a bonus (big bonus, normal bonus, etc.), the lottery results from the next game will be a small combination with the payout of predetermined medals. A game (bonus game) in which the probability of winning a role is increased is played until the total value of the number of medals paid out exceeds a predetermined value (for example, 300). In addition, at a predetermined opportunity such as after the end of the bonus, a game (replay time) in which the probability that the lottery result is a replay role is increased may be performed a predetermined number of times.

また、回胴式遊技機は、回胴式遊技機の稼働状態を管理するための信号をホールコンピュータ90等に向けて出力する外部出力部を備えている。外部出力部からは、メダル投入口に投入されたメダル数を示すメダル投入パルス(アウトパルス)と、停止した絵柄の組み合わせに応じて回胴式遊技機から払い出されたメダル数を示すメダル払出パルス(セーフパルス)と、ボーナスゲーム中であることを示すパルス(特賞パルス)が出力される。また、回胴式遊技機からは、他にリプレイタイム中であることを示すパルス(リプレイタイム中パルス)や、抽選において小役当選時に当該小役を有効ライン上に揃えやすくするための情報を報知する状態であるアシストタイム中であることを示すパルス(アシストタイム中パルス)を出力することもある。 In addition, the reel-type game machine is provided with an external output section for outputting a signal for managing the operating state of the reel-type game machine to the hall computer 90 or the like. From the external output unit, a medal insertion pulse (outpulse) indicating the number of medals inserted into the medal insertion slot and a medal payout indicating the number of medals dispensed from the reel-type game machine according to the combination of the stopped symbols are output. A pulse (safe pulse) and a pulse (special prize pulse) indicating that the bonus game is in progress are output. In addition, from the reel-type game machine, a pulse indicating that it is in replay time (pulse during replay time) and information to make it easier to align the small winning combination on the effective line when winning a small winning combination in the lottery In some cases, a pulse (during assist time pulse) indicating that it is during the assist time, which is a state to be notified, is output.

このような回胴式遊技機を用いる場合にも、アウトパルスやセーフパルスなどの各種パルスをホールコンピュータ90が蓄積し、回胴式遊技機の動作履歴として用いることで、遊技履歴データや遊動データの生成を行うことができる。 Even when such a reel-type gaming machine is used, the hall computer 90 accumulates various pulses such as out pulses and safe pulses, and uses them as the operation history of the reel-type gaming machine to generate game history data and play data. can be generated.

また、図示した各構成は機能概略的なものであり、必ずしも物理的に図示の構成をされていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の形態は図示のものに限られず、その全部または一部を各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。 Also, each configuration illustrated is a functional schematic, and does not necessarily need to be physically configured as illustrated. In other words, the form of distribution/integration of each device is not limited to the illustrated one, and all or part of them can be functionally or physically distributed/integrated in arbitrary units according to various loads and usage conditions. Can be configured.

例えば、遊技履歴データや遊動データの生成を遊技店外に設けた管理センタで行ってもよい。また、ホールコンピュータ90の機能の全部又は一部を会員管理装置50が行ってもよいし、会員管理装置50の機能の全部又は一部をホールコンピュータ90が行ってもよい。会員管理装置50の遊動データ分析部56dや実績評価部56eと同等の機能を、ホールコンピュータ90に持たせ、ホールコンピュータ90が遊動データの分析や利用実績の評価を行うことも可能である。 For example, the game history data and game data may be generated by a management center provided outside the amusement arcade. Further, all or part of the functions of the hall computer 90 may be performed by the member management device 50 , or all or part of the functions of the member management device 50 may be performed by the hall computer 90 . It is also possible for the hall computer 90 to have functions equivalent to the leisure data analysis unit 56d and performance evaluation unit 56e of the member management device 50 so that the hall computer 90 can analyze the leisure data and evaluate the usage performance.

以上のように、本発明に係る遊技管理システム及び遊技管理方法は、遊技機がどのように使用されているかを示す多様な情報を取得・分析し、遊技店の運営の効率化を実現することに適している。 INDUSTRIAL APPLICABILITY As described above, the game management system and game management method according to the present invention acquire and analyze a variety of information indicating how the game machine is used, and realize efficient operation of the game parlor. Suitable for

10 台間カード処理機
11 状態表示部
12 紙幣搬送部
12a 紙幣挿入口
13 表示操作部
14 リーダライタ
14a カード挿入口
14b かざし部
15、93 通信部
16、45、55、95 記憶部
16a 自装置状態データ
16b カードデータ
17、46、56、96 制御部
17a データ管理部
17b 計数処理部
18a ノズルユニット
18b 計数ユニット
20 遊技機
30 島コントローラ
40 カード管理装置
41、51、91 表示部
42、52、92 入力部
43、53 外部ネットワーク通信部
44、54 店舗ネットワーク通信部
45a 遊技種設定データ
45b カード管理データ
45c 装置管理データ
46a 遊技種設定管理部
46b カード管理部
46c 装置管理部
50 会員管理装置
55a 会員管理データ
55b 遊技種設定データ
55c 賞品マスタ
55d 遊技関連カード処理履歴データ
55e 遊技外カード処理履歴データ
55f 計数精算処理履歴データ
55g 実績データ
55h 報知データ
56a 会員管理部
56b 賞品マスタ管理部
56c カード処理履歴管理部
56d 遊動データ分析部
56e 実績評価部
60 賞品管理装置
80 精算機
90 ホールコンピュータ
94 パルス受信部
95a パルスデータ
95b 遊技履歴データ
95c 遊動データ
96a パルスデータ蓄積部
96b パルスデータ集計部
96c 遊技履歴データ生成部
96d 遊動データ生成部
10 inter-machine card processing machine 11 status display unit 12 banknote transport unit 12a banknote insertion slot 13 display operation unit 14 reader/writer 14a card insertion slot 14b holding unit 15, 93 communication unit 16, 45, 55, 95 storage unit 16a own device state Data 16b Card data 17, 46, 56, 96 Control unit 17a Data management unit 17b Count processing unit 18a Nozzle unit 18b Count unit 20 Game machine 30 Island controller 40 Card management device 41, 51, 91 Display unit 42, 52, 92 Input Units 43, 53 External network communication units 44, 54 Store network communication unit 45a Game type setting data 45b Card management data 45c Device management data 46a Game type setting management unit 46b Card management unit 46c Device management unit 50 Membership management device 55a Membership management data 55b Game type setting data 55c Prize master 55d Game-related card processing history data 55e Non-game card processing history data 55f Account settlement processing history data 55g Performance data 55h Notification data 56a Member management unit 56b Prize master management unit 56c Card processing history management unit 56d Game data analysis unit 56e Achievement evaluation unit 60 Prize management device 80 Payment machine 90 Hall computer 94 Pulse receiving unit 95a Pulse data 95b Game history data 95c Game data 96a Pulse data accumulation unit 96b Pulse data totalization unit 96c Game history data generation unit 96d Game Data generator

Claims (4)

遊技店における遊技を管理する遊技管理システムであって、
遊技機の動作履歴を取得する遊技機動作履歴取得部と、
前記遊技機に対応付けて設置された各台装置の動作履歴を取得する各台装置動作履歴取得部と、
前記遊技機の動作履歴と前記各台装置の動作履歴とを用いて前記遊技機により行われた遊技の履歴を示す遊技履歴情報を生成する遊技履歴情報生成部と、
前記遊技履歴情報から遊技客一人により行われた遊技を識別して遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動情報を生成する遊動情報生成部と、
前記遊動情報に基づいて、遊技機の利用実績の推移を評価する実績評価部と
を備え
前記実績評価部は、前記遊技店に設置された複数の遊技機について前記利用実績の推移を評価するとともに、遊技客一人あたりの使用遊技媒体数を日毎に集計し、前日からの所定比率以上の増加又は減少が所定日数連続する機種を報知の対象として選択する
とを特徴とする遊技管理システム。
A game management system for managing games in amusement arcades,
a game machine operation history acquisition unit that acquires the operation history of the game machine;
each machine operation history acquisition unit for acquiring an operation history of each machine installed in association with the gaming machine;
a game history information generation unit that generates game history information indicating a history of games played by the gaming machine using the operation history of the gaming machine and the operation history of each machine;
a game information generation unit that identifies a game played by one player from the game history information and generates game information indicating a game history for each player;
a performance evaluation unit that evaluates the transition of usage performance of the game machine based on the game information ,
The track record evaluation unit evaluates the transition of the track record of use of a plurality of gaming machines installed in the game parlor, and totals the number of game media used per player on a daily basis. Select the model for which the increase or decrease continues for a predetermined number of days as the target of notification.
A game management system characterized by :
前記実績評価部は、報知の対象として選択した遊技機に係る情報を示す表示画面を、他の表示画面に重畳して表示制御することを特徴とする請求項に記載の遊技管理システム。 2. The game management system according to claim 1 , wherein the performance evaluation unit superimposes a display screen showing information related to the game machine selected as a notification target on another display screen. 前記実績評価部は、前記遊技店に会員登録した会員遊技客による利用実績と、前記会員遊技客として識別されていない一般遊技客による利用実績と、前記会員遊技客及び前記一般遊技客による利用実績とをそれぞれ評価することを特徴とする請求項1に記載の遊技管理システム。 The record evaluation unit is configured to determine the record of use by member players who have registered as members of the game parlor, the record of use by general players who are not identified as member players, and the record of use by the member players and the general players. 2. The game management system according to claim 1, wherein the game management system evaluates and respectively. 遊技店における遊技を管理する遊技管理方法であって、
遊技機の動作履歴を取得する遊技機動作履歴取得ステップと、
前記遊技機に対応付けて設置された各台装置の動作履歴を取得する各台装置動作履歴取得ステップと、
前記遊技機の動作履歴と前記各台装置の動作履歴とを用いて前記遊技機により行われた遊技の履歴を示す遊技履歴情報を生成する遊技履歴情報生成ステップと、
前記遊技履歴情報から遊技客一人により行われた遊技を識別して遊技客毎の遊技の履歴を示す遊動情報を生成する遊動情報生成ステップと、
前記遊動情報に基づいて、遊技機の利用実績の推移を評価する実績評価ステップと
を含み、
前記実績評価ステップは、前記遊技店に設置された複数の遊技機について前記利用実績の推移を評価するとともに、遊技客一人あたりの使用遊技媒体数を日毎に集計し、前日からの所定比率以上の増加又は減少が所定日数連続する機種を報知の対象として選択する
とを特徴とする遊技管理方法。
A game management method for managing games in a game parlor, comprising:
a gaming machine operation history acquisition step for acquiring an operation history of the gaming machine;
an operation history acquisition step for acquiring an operation history of each machine installed in association with the gaming machine;
a game history information generating step of generating game history information indicating a history of games performed by the gaming machine using the operation history of the gaming machine and the operation history of each machine;
a game information generating step of identifying a game played by one player from the game history information and generating game information indicating a game history of each player;
a performance evaluation step of evaluating the transition of usage performance of the game machine based on the game information ,
The performance evaluation step evaluates the transition of the usage performance of a plurality of gaming machines installed in the gaming parlor, totalizes the number of gaming media used per player on a daily basis, Select the model for which the increase or decrease continues for a predetermined number of days as the target of notification.
A game management method characterized by :
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