JP2021041087A - プログラム、情報処理端末、及びサーバ - Google Patents

プログラム、情報処理端末、及びサーバ Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム内で実施される抽選に対するプレイヤーの期待感を高めることが可能なプログラム、情報処理端末、及びサーバを提供する。【解決手段】プレイヤーの情報処理端末10に、ゲーム内で利用可能なオブジェクトが得られる抽選を実施するための操作を受け付けさせ、操作が受け付けられた場合に、情報処理端末10に、抽選により得られたオブジェクトを表示する抽選結果表示処理を実行させ、抽選により得られたオブジェクトが抽選の実施回数を増やす特定オブジェクトであるとき、抽選結果表示処理では、特定オブジェクトの取得によって増えた実施回数分の抽選により得られるオブジェクトを表示させる。【選択図】図3

Description

本発明は、プログラム、情報処理端末、及びサーバに関する。
オンラインゲーム等のゲームにおいて、プレイヤーの要求に応じて抽選を行い、その抽選で選出されたオブジェクト(例えば、ゲーム内で利用可能なキャラクタ等)をプレイヤーに対して付与することは、既に知られている。プレイヤーは、例えば、その対価となる抽選用アイテムを取得してゲーム中で消費することにより、そのアイテムに応じた回数の抽選を実施することができる(例えば、特許文献1及び2参照)。
特許第6454040号 特開2016−209605号公報
プレイヤーは、上記の抽選において、抽選用アイテムに応じた回数の抽選でオブジェクトを得ることができる。しかし、ユーザが希望するオブジェクトを抽選用アイテムに応じた回数の抽選で得られるとは限らない。
そこで、本発明は、ゲーム内で実施される抽選に対するプレイヤーの期待感を高めることを課題とする。
本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータにより実行されるプログラムであって、コンピュータに、ゲーム内で利用可能なオブジェクトが得られる抽選を実施するための操作を受け付けさせ、操作が受け付けられた場合に、コンピュータに、抽選により得られたオブジェクトを表示する処理を実行させ、抽選により得られたオブジェクトが抽選の実施回数を増やす特定オブジェクトであるとき、処理では、コンピュータに、特定オブジェクトの取得によって増えた実施回数分の抽選により得られるオブジェクトを表示させることを特徴とするプログラムである。
本発明の一態様によれば、抽選において特定オブジェクトが得られた場合には、抽選の実施回数が増えるので、希望するオブジェクトを得るプレイヤーの期待感を高めることができる。
本発明の一実施形態に係る情報処理端末及びサーバによって構成されるゲーム用通信システムを示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理端末のハードウェア構成を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理端末の機能についての説明図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理端末に記録されるデータの例を示す図である(その1)。 本発明の一実施形態に係る情報処理端末に記録されるデータの例を示す図である(その2)。 本発明の一実施形態に係るサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明の一実施形態に係るサーバの機能についての説明図である。 本発明の一実施形態に係るサーバに記録されるデータの例を示す図である。 特定オブジェクトが当選した場合の抽選結果表示処理についての説明図である。 抽選に関する処理フローの流れを示す図である。 抽選に関する処理フローのうち、抽選結果表示データ生成工程の流れを示す図である。
以下、本発明の一実施形態(本実施形態)について、添付の図面を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げたものであり、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
さらに、以下の説明及び図面中に記載された画面デザインも一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報及びGUI(Graphical User Interface)の具体的な内容等は、本発明の用途及びユーザの要望等に応じて適宜変更し得るものである。
<<ゲーム用通信システムの構成>>
先ず、本実施形態に係る情報処理装置及びサーバによって構成されるゲーム用通信システムについて図1を参照しながら説明する。図1は、ゲーム用通信システムの構成を示す図である。
ゲーム用通信システム(以下、ゲーム用システムS)は、プレイヤーが情報処理端末を用いてゲームをプレイするために構築されたシステムである。
ここで、ゲームには、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲームが含まれ、また、マルチプレイゲームには、ユーザ同士が対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームが含まれる。さらに、ゲームには、WebブラウザとSNS(Social Networking Service)のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲームが含まれる。
ゲーム用システムSは、図1に示すように、プレイヤーが所有する情報処理端末(以下、プレイヤー端末10)と、サーバ12とによって構成される。プレイヤー端末10は、コンピュータによって構成され、ゲームプレイ中にプレイヤーによって操作される。サーバ12は、ゲーム進行用データの提供、及び各プレイヤーのアカウント管理等を実施する。
なお、図1に示す構成では、図示の便宜上、プレイヤー端末10を1台のみ記載しているが、ゲーム用システムSを構成するプレイヤー端末10の台数は、特に限定されず、少なくとも1台以上あればよい。
プレイヤー端末10及びサーバ12は、図1に示すように、通信用ネットワーク14を介して互いに通信可能に接続されている。通信用ネットワーク14は、インターネット、イントラネット、及びモバイル通信ネットワーク等を含む。
なお、サーバ12には、複数台のプレイヤー端末10が同時に接続してもよく、あるいは1台のプレイヤー端末10のみが接続してもよい。
ところで、プレイヤー端末10を用いてプレイされるゲームにおいて、プレイヤーは、抽選を実施することができる。抽選は、ゲーム内で利用可能なオブジェクトが得られるゲーム中のイベントであり、ゲームのプレイ中、プレイヤーの要求に応じて実施される。抽選には、種々の形態があり、例えば、1回のみ実施される「単発型」の抽選、N回分(Nは2以上の自然数)の抽選が連続して実施される「N連型」の抽選、無料で入手できる抽選用アイテムを消費することで実施される「無料型」の抽選、及び、有料で購入した抽選用アイテムを消費することで実施される「有料型」の抽選等が含まれる。
ここで、オブジェクトは、例えば、ゲーム内でプレイヤーの操作に応じて動くキャラクタ、及び、ゲームを有利に進めるためのアイテム等である。オブジェクトは、抽選の結果(当選)等に応じて所持数を増やすことができる一方で、ゲーム内で消費又は廃棄することで所持数を減らすことができる。
また、本実施形態では、複数種類のオブジェクトが用意されており、各種類のオブジェクトは、レア度(厳密には、抽選での当選確率)に応じてグループ分けされている。具体的には、レア度が最も高いオブジェクトは、最高レアグループに属し、レア度が2番目に高いオブジェクトは、高レアグループに属し、レア度が3番目に高いオブジェクトは、中レアグループに属し、レア度が4番目に高いオブジェクト(最もレア度が低いオブジェクト)は、低レアグループに属する。
なお、上記のグループ分けは、あくまでも一例であり、グループの数及びグループ分けの様式等については、上記の内容に限定されるものではない。
また、本実施形態では、抽選によって得られるオブジェクトの種類の中に、抽選の実施回数を増やす特定オブジェクトが含まれる。この特定オブジェクトは、抽選において一定の当選確率で取得可能である。特定オブジェクトに関しては、後に改めて説明する。
<<プレイヤー端末の構成>>
次に、ゲーム用システムSを構成するプレイヤー端末10について説明する。
プレイヤー端末10は、本発明の「コンピュータ」に相当し、ゲームプレイ中にプレイヤーによる操作を受け付けることが可能であり、例えば、プレイヤーが保有するスマートフォン、携帯電話、PC、タブレット端末、ウェアラブル端末、又は通信機能を備えるゲーム専用機器等によって構成されている。プレイヤー端末10は、図2に示すように、プロセッサ101、メモリ102、通信用インタフェース103、ストレージ104、入力機器105及び出力機器106を有し、これらの機器はバス107を介して電気的に接続されている。
図2は、プレイヤー端末10のハードウェア構成を示す図である。
プロセッサ101は、プレイヤー端末10にインストールされたプログラムを実行することで、各種のデータ処理を実行する。プロセッサ101によって実行されるプログラムは、本発明の「プログラム」に相当し、具体的には、プレイヤー端末10全体を制御するためのシステムソフトウェアであるOS(Operating System)、及びゲームプレイ用のアプリケーションプログラムが該当する。
なお、プロセッサ101は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、及びDSP(Digital Signal Processor)等によって構成されている。
メモリ102は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)などの半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ101に作業領域を提供するとともに、プロセッサ101が実行するデータ処理によって生成される各種データも一時的に記憶する。
通信用インタフェース103は、例えば通信インタフェースボード等によって構成され、プレイヤー端末10における各種データの送受信を制御する。通信用インタフェース103によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi−fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G、4G若しくは5Gの移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。また、通信用インタフェース103によるデータ通信は、無線方式に限らず、有線方式であってもよい。
ストレージ104は、ゲームに関する各種データを記憶し、例えばフラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、及びUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されている。
入力機器105は、ゲームプレイ中にプレイヤーの操作を受け付ける機器であり、例えば、プレイヤー端末10に設けられた操作キー及び操作ボタン、集音用マイク、並びに撮像用カメラ等が利用可能である。
出力機器106は、ゲームプレイ中の画面及び画像等を表示したり、ゲームプレイ中の音声を発したりする機器であり、プレイヤー端末10に設けられた液晶ディスプレイ又は有機EL(Electroluminescence)ディスプレイ、ヘッドマウントディスプレイ及びスピーカ等が利用可能である。
本実施形態において、出力機器106は、少なくともディスプレイ108を有する。ディスプレイ108としては、タッチパネルディスプレイのように入力機器105及び出力機器106の両方の機能を有するディスプレイを利用してもよい。
次に、図3を参照しながら、プレイヤー端末10の構成について機能面から改めて説明する。図3は、プレイヤー端末10の機能についての説明図である。
プレイヤー端末10は、図3に示す複数の機能部、具体的には、操作受付部111、端末側記録部112、端末側データ送受信部113、端末側データ生成部114及び表示処理部115を備える。これらの機能部は、前述したプレイヤー端末10のハードウェア機器と、プレイヤー端末10に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。
操作受付部111は、ゲームプレイ中にプレイヤーが行う各種の操作を受け付ける。操作受付部111が受け付ける操作には、抽選用アイテム購入操作及び抽選要求操作が含まれる。
抽選用アイテム購入操作は、プレイヤーが有料の抽選用アイテムを購入するために行う操作であり、例えば、ゲームプレイ中に表示される不図示のアイテム購入画面をディスプレイ108に表示させてプレイヤーが画面上で抽選用アイテムを指定し、指定されたアイテムの購入決定を同画面上で指示することで行われる。
抽選要求操作は、プレイヤーが所有する抽選用アイテムを利用して抽選を実施するために行う操作、分かり易くは、抽選の実施を要求するための操作であり、例えば、ゲームプレイ中に表示される不図示の抽選実施画面をディスプレイ108に表示させてプレイヤーが画面上で抽選の形態(具体的には、単発型及びN連型のいずれか)を指定し、指定された形態に則った抽選の実施を同画面上で指示することで行われる。
端末側記録部112には、ゲームに関する各種のデータが記録される。端末側記録部112に記録されるデータには、例えば、プレイヤーの識別ID及びログインパスワードを含む個人アカウントデータ、ゲームに関する各種の設定事項に関するデータ、ゲーム中の獲得スコアに関するデータ、及び、サーバ12から受信したゲーム進行用のデータ等が含まれる。
また、本実施形態において、端末側記録部112には、図4に示す抽選用アイテムに関するデータ、及び、図5に示す所持オブジェクトに関するデータがさらに記録される。図4及び5は、端末側記録部112に記録されるデータの例を示す図である。
抽選用アイテムに関するデータとは、プレイヤーが所持している抽選用アイテムの種類、及び、種類毎の抽選用アイテムの現所持数を示すデータである。
抽選用アイテムの種類は、そのアイテムを消費して実施することができる抽選の形態と関連付けられており、例えば、図4に示すアイテムAは、有料の抽選用アイテムであり、N回分の抽選を連続して実施する場合に消費されるものである。
抽選用アイテムの現所持数は、現時点での抽選用アイテムの所持数を表し、ゲームプレイ中に抽選用アイテムを入手又は購入することで加算され、また、抽選実施のために抽選用アイテムを消費することで減算される。
所持オブジェクトに関するデータとは、プレイヤーが所持しているオブジェクトの種類及び所属グループ(レア度)、並びに、種類毎のオブジェクトの現所持数を示すデータである。オブジェクトの現所持数は、前述したように、抽選によって同じオブジェクトが当選した場合に加算され、ゲーム内で同じオブジェクトが消費又は廃棄された場合には減算される。
端末側データ送受信部113は、サーバ12から送られてくるデータを受信し、また、端末側データ生成部114によって生成されるデータをサーバ12に向けて送信する。
端末側データ送受信部113がサーバ12から受信するデータの中には、抽選結果表示データが含まれる。この抽選結果表示データは、抽選により得られたオブジェクトを表示する処理をプレイヤー端末10のプロセッサ101に実行させるためのデータである。
端末側データ生成部114は、操作受付部111が受け付けたプレイヤーの操作に基づき、サーバ12への送信データを生成する。端末側データ生成部114によって生成されるデータにはアイテム購入用データ、抽選要求データ、及び同期用データ等が含まれる。
アイテム購入用データは、操作受付部111が前述した抽選用アイテム購入操作を受け付けた場合に生成され、購入対象の抽選用アイテムの種類、及びプレイヤーが指定した購入数を示すデータである。
抽選要求データは、操作受付部111が前述した抽選要求操作を受け付けた場合に生成され、実施が要求されている抽選の態様(換言すると、消費される抽選用アイテムの種類)を示すデータである。
同期用データは、プレイヤー端末10及びサーバ12の両方で記録されている事項(例えば、所持オブジェクト及び抽選用アイテムの現所持数)を互いに同期させるためのデータであり、例えば、プレイヤーがオブジェクト又は抽選用アイテムを消費したり獲得したりするために行う操作が操作受付部111によって受け付けられた場合に生成される。つまり、同期用データは、プレイヤー端末10側で記録している所持オブジェクトの現所持数、又は抽選用アイテムの現所持数が加算又は減算された場合に生成される。
なお、上述した3種類のデータの各々には、プレイヤーの識別IDが組み込まれる。
表示処理部115は、端末側データ送受信部113がサーバ12から受信したデータを展開し、Webブラウザの機能を利用して、上記の受信データが示す情報又は画像(UIを含む)を表示する処理を実行する。例えば、端末側データ送受信部113が前述の抽選結果表示データを受信すると、表示処理部115は、抽選により得られるオブジェクトを表示する処理(以下、抽選結果表示処理と呼ぶ。)を実行する。抽選結果表示処理では、プレイヤー端末10のプロセッサ101に、抽選により得られるオブジェクトをオブジェクト毎に表示する表示演出を行わせる。
ここで、「表示演出」とは、抽選により得られるオブジェクトを通常の表示態様(例えば、ゲームプレイ中に所持オブジェクトを確認する等の目的で表示するときの表示態様)とは異なる態様で表示する視覚的演出である。表示演出で行われる演出の例としては、例えば、あるオブジェクトを初めて取得した場合の初回当選演出、過去に取得したことがあるオブジェクトを2回目以上取得した場合の2回目以降当選演出、及び、最高レアグループに属するオブジェクトを取得した場合の最高レア当選演出等が挙げられる。
<<サーバの構成>>
次に、プレイヤー端末10とともにゲーム用システムSを構成するサーバ12について説明する。
サーバ12は、例えば、SNSサーバとして機能するサーバコンピュータによって構成され、プレイヤーに対してゲーム進行用のデータを提供したり、プレイヤーのアカウント及び現状ステータスをプレイヤー毎に管理したりする。また、サーバ12は、抽選アイテムを購入したプレイヤーに対して課金し、課金額の支払い手続(決済手続)を所定の機関(例えば、カード会社又は銀行等)に対して要求するためのデータ処理を実行する。
なお、サーバ12は、1台のサーバコンピュータで構成されてもよく、あるいは、複数台のサーバコンピュータによって構成されてもよい。
本実施形態に係るサーバ12のハードウェア構成は、SNSサーバとして一般的に利用されるサーバコンピュータのハードウェア構成と同様であり、具体的には、図6に示すように、プロセッサ201、メモリ202、通信用インタフェース203及びストレージ204を有し、これらの機器はバス205を介して電気的に接続されている。図6は、サーバ12のハードウェア構成を示す図である。
プロセッサ201は、サーバ12にインストールされたプログラムを実行することで、各種のデータ処理を実行する。プロセッサ201によって実行されるプログラムは、サーバ12全体を制御するためのシステムソフトウェアであるOS、及び、サーバ12をSNSサーバとして機能させてサーバ12からゲーム進行用のデータを配信するためのプログラム等が該当する。
なお、プロセッサ201は、CPU、MPU、GPU、及びDSP等によって構成されている。
メモリ202は、ROM及びRAMなどの半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ201に作業領域を提供するとともに、プロセッサ201によるデータ処理によって生成される各種データも一時的に記憶する。
通信用インタフェース203は、例えば通信インタフェースボード等によって構成され、サーバ12における各種データの送受信を制御する。通信用インタフェース203によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi−fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G、4G若しくは5Gの移動通信システムによる通信、又はLTEに基づく通信等が挙げられる。また、通信用インタフェース203によるデータ通信は、無線方式に限らず、有線方式であってもよい。
ストレージ204は、ゲームに関する各種データ及びプレイヤーに関する情報等を記憶し、例えばフラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、及びUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されている。
なお、サーバ12と通信用ネットワーク14を介して接続されたデータベースサーバをストレージ204として利用してもよい。
次に、図7を参照しながら、サーバ12の構成について機能面から改めて説明する。図7は、サーバ12の機能についての説明図である。
サーバ12は、図7に示す複数の機能部、具体的には、サーバ側記録部211、サーバ側データ送受信部212、端末特定部213、サーバ側データ生成部214及び課金処理部215を備える。これらの機能部は、前述したサーバ12のハードウェア機器と、サーバ12に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。
なお、サーバ12が複数台の機器(サーバコンピュータ)によって構成されている場合には、上述の機能を分散させて、複数台の機器の各々に、互いに異なる機能を発揮させてもよい。
サーバ側記録部211は、ゲーム進行用の各種データ、及び、各プレイヤーに関するデータ等を記録する。プレイヤーに関するデータとは、例えば、図8に示すようにプレイヤーの管理情報、プレイ履歴、抽選用アイテムの所持数、及びオブジェクト所持状況等についてのデータである。
図8は、サーバ側記録部211に記録されるデータの例を示す図である。
プレイヤーの管理情報は、例えば、プレイヤーの識別ID、ログインパスワード、氏名及びアイテム購入時の決済方法等が該当する。
プレイ履歴は、これまでの勝敗結果を含むゲームのプレイ履歴であり、例えば、これまでの総プレイ時間、ログイン回数、勝敗数、成長レベル、抽選の実施回数、過去に取得したオブジェクトの種類及び取得数(当選数)等が該当する。
抽選用アイテムの所持数は、例えば、現時点でプレイヤーが所持する抽出アイテムの種類、及び現所持数等が該当する。
オブジェクト所持状況は、例えば、現時点でプレイヤーが所持する各オブジェクトの種類、所属グループ、及び現所持数等が該当する。
なお、プレイ履歴、抽選用アイテムの所持数、及びオブジェクト所持状況についてのデータは、プレイヤー毎に記録され、詳しくはプレイヤーの識別IDに関連付けて記録される。
また、本実施形態において、サーバ側記録部211は、候補オブジェクトに関するデータ、及び、表示演出に関するデータをさらに記録する。
候補オブジェクトに関するデータとは、抽選によって得られる可能性があるオブジェクト(以下、候補オブジェクトと呼ぶ。)の種類及び当選確率をオブジェクト毎に規定したデータである。なお、候補オブジェクトの種類及び当選確率は、抽選の形態に応じて変えてもよい。
表示演出に関するデータは、抽選によって得られたオブジェクト(以下、当選オブジェクトとも呼ぶ。)を表示する抽選結果表示処理において当選オブジェクトを表示する際の表示演出を規定したデータである。表示演出における演出の例としては、前述したように、初回当選演出、2回目以降当選演出、及び最高レア当選演出等が挙げられる。
また、本実施形態において、演出の中には、特定オブジェクト固有の演出が含まれている。特定オブジェクト固有の演出とは、特定オブジェクトに対して個別に設定された演出であり、抽選によって特定オブジェクトが得られた(当選した)場合に当該特定オブジェクトを表示する際に行われる。
サーバ側データ送受信部212は、データ受信部として機能し、プレイヤー端末10から送られてくるデータを受信する。プレイヤー端末10から受信するデータには、前述したアイテム購入用データ、抽選要求データ及び同期用データ等が含まれる。
また、サーバ側データ送受信部212は、データ送信部としても機能し、サーバ側データ生成部214によって生成されるデータをプレイヤー端末10に向けて送信する。プレイヤー端末10に向けて送信されるデータには、前述した抽選結果表示データ等が含まれる。
端末特定部213は、サーバ側データ送受信部212が受信したデータの送信元であるプレイヤー端末10を特定する。例えば、サーバ側データ送受信部212が抽選要求データを受信した場合、端末特定部213は、そのデータの送信元であるプレイヤー端末10、換言すると、抽選要求操作を受け付けたプレイヤー端末10を特定する。
サーバ側データ生成部214は、端末特定部213によって特定されたプレイヤー端末10への送信データを生成し、例えば、抽選要求操作を受け付けたプレイヤー端末10が端末特定部213によって特定された場合には、特定されたプレイヤー端末10に向けて送信される抽選結果表示データを生成する。
ここで、抽選結果表示データの生成手順について大まかに説明すると、サーバ側データ生成部214は、先ず、サーバ側データ送受信部212が受信した抽選要求データを解析し、プレイヤーが要求する抽選の態様(具体的には、単発型及びN連型のいずれか)を特定する。
次に、サーバ側データ生成部214は、サーバ側記録部211に記録された候補オブジェクトに関するデータを参照し、複数種類の候補オブジェクトの各々の当選確率に基づき、抽選によって得られるオブジェクト(すなわち、当選オブジェクト)を決定する。このとき、抽選が単発型の抽選であれば、当選オブジェクトを一個決め、抽選がN連型の抽選であれば、当選オブジェクトをN個決める。
また、当選オブジェクトをN個決めた場合には、それぞれの当選オブジェクトに対して表示順序を設定する。
その後、サーバ側データ生成部214は、サーバ側記録部211に記録されたプレイヤーに関するデータのうち、当選オブジェクトが付与されるプレイヤーに関するデータを参照し、過去に当選オブジェクトが取得された回数(すなわち、当選数)を特定し、特定した回数に応じた演出を設定する。例えば、ある当選オブジェクトについて特定した過去の当選数が0回であった場合には、その当選オブジェクトの演出として、初回当選演出が設定される。なお、当選オブジェクトをN個決めた場合には、当選オブジェクト毎に演出が設定される。
最後に、サーバ側データ生成部214は、設定された演出にて当選オブジェクトを表示するデータを生成し、このデータが抽選結果表示データとなる。なお、当選オブジェクトをN個決めた場合には、抽選結果表示データとして、N個の当選オブジェクトの各々の演出を表示順序通りに行って各当選オブジェクトを当選オブジェクト毎に表示する表示演出を行わせるデータを生成する。
課金処理部215は、抽選用アイテムを購入したプレイヤーに対して課金処理を実行する。具体的に説明すると、サーバ側データ送受信部212がアイテム購入データを受信すると、端末特定部213がその送信元であるプレイヤー端末10を特定する。また、課金処理部215は、アイテム購入データから購入対象の抽出アイテムの種類及び購入数を特定し、その特定結果に応じた代金を算出する。
そして、課金処理部215は、算出した代金の額に応じて、端末特定部213によって特定されたプレイヤー端末10を所持するプレイヤーに対する決済処理、具体的には事前に登録された銀行口座からの引き落とし処理、又は、事前に登録されたクレジットカードによる精算処理等の実行を所定の機関に対して要求する。
なお、課金が成功すると、購入された種類及び個数の抽選用アイテムが、端末特定部213によって特定されたプレイヤー端末10を所持するプレイヤーに付与される。これに伴い、サーバ側記録部211に記録されたデータのうち、抽出用アイテムが付与されたプレイヤーに関するデータが、そのプレイヤーの抽選用アイテムの所持数を購入数だけ増やすように更新される。
<<特定オブジェクトについて>>
特定オブジェクトは、抽選により得られるオブジェクトの一つであり、抽選の実施回数を増やすキャラクタ又はアイテムである。
より具体的に説明すると、予め設定された規定回数の抽選が実施された場合、具体的には、N回連続の抽選(N連型の抽選)が実施された場合において、抽選により得られたオブジェクト(当選オブジェクト)の中に特定オブジェクトが含まれるときには、規定回数Nに応じた回数だけ抽選の実施回数が増え、本実施形態では、規定回数Nと同じ回数(すなわち、+N回)だけ増えることになっている。
ただし、特定オブジェクトの取得によって増える実施回数については、規定回数Nと同じ回数に限定されず、任意の回数に設定されてもよいが、規定回数Nに応じて決められる回数がより好ましく、例えば、規定回数Nの半分に相当する回数、若しくは、規定回数Nから所定の回数を引いたときの差に相当する回数であるとよい。
なお、上述の規定回数Nは、2以上の自数である。
以上のように、当選オブジェクトが特定オブジェクトである場合には、抽選の実施回数が増えるため、プレイヤー端末10側で実行される抽選結果表示処理では、特定オブジェクトの取得によって増えた実施回数と元々の実施回数とを合計した実施回数分の抽選により得られるオブジェクトを表示させることになる。
具体的に説明すると、N連型の抽選を実施したときの当選オブジェクトの中に特定オブジェクトが含まれている場合の抽選結果表示処理では、図9に示すように、規定回数N分の抽選により得られるオブジェクトOJと、特定オブジェクトOJXと、規定回数Nと同じ回数だけ増えた実施回数分の抽選により得られるオブジェクトOJと、を表示させる。
図9は、特定オブジェクトが得られた場合の抽選結果表示処理についての説明図であり、抽選結果表示処理の実行によってプレイヤー端末10のディスプレイ108に表示される画像の例を示している。
なお、図9に示すケースでは、規定回数Nが5回に設定されているが、これに限定されるものではなく、上述した内容及び以下に説明する内容は、当然ながら、規定回数Nが2以上の任意の回数である場合にも適用され得る。
また、N連型の抽選を実施したときの抽選結果表示処理では、通常、N回分の抽選により得られる当選オブジェクトをオブジェクト毎に表示する表示演出が行われるが、N回分の抽選における当選オブジェクトの中に特定オブジェクトが含まれるときには、上記の表示演出において、特定オブジェクトに対して個別に設定された演出が行われる。
具体的には、図9に示すように、特定オブジェクトOJXをディスプレイ108に表示する際の演出として、他のオブジェクトOJを表示する際の演出と異なる演出が行われ、例えば、他のオブジェクトOJでは表示されないメッセージ及び画像等を表示する等、プレイヤーの高揚感を煽るような視覚的演出が行われる。
特定オブジェクトについてさらに説明すると、N連型の抽選を実施したときに特定オブジェクトが複数回得られた(当選した)場合には、特定オブジェクトの取得数に応じた回数、具体的には、特定オブジェクトを1回取得したときに増える実施回数と特定オブジェクトの取得数とを掛け合わせた回数分だけ、抽選の実施回数が増えることになる。
また、特定オブジェクトの取得によって増えた実施回数分の抽選において、特定オブジェクトが再取得(再当選)される場合があり得る。この場合の抽選結果表示処理では、特定オブジェクトの再取得によって増えた実施回数分の抽選により得られるオブジェクトをさらに表示させる。
例えば、N連型の抽選を実施して特定オブジェクトを1回取得し、その特定オブジェクトの取得によって増えた実施回数分の抽選において特定オブジェクトを再び1回取得した場合には、2回分の特定オブジェクトの取得に応じた回数だけ抽選の実施回数が増えることになる。その場合の抽選結果表示処理では、元々の回数と、特定オブジェクトの取得回数に応じて増えた回数と、を合計した実施回数分の抽選における当選オブジェクトが表示される。
以上のように、本実施形態では、特定オブジェクトが取得される度に抽選の実施回数が増え、抽選結果表示処理では、特定オブジェクトの取得数(当選数)に応じて増えた実施回数分の抽選により得られるオブジェクトをすべて表示する。
以上までに説明してきた特定オブジェクトを抽選によって取得可能にすることで、本実施形態では、抽選に対するプレイヤーの期待感を高めることができ、これにより、ゲームの興趣性が向上する。
また、本実施形態では、抽選の実施により一定の確率で特定オブジェクトが得られる他、抽選にて下記の条件(1)又は(2)のいずれかが満たされる場合にも特定オブジェクトが付与される。
条件(1):抽選により同一の対象オブジェクトが重複して得られた回数が閾値以上であること。
条件(2):プレイヤーが既に所持している対象オブジェクトが抽選により得られ、且つ、プレイヤーにおける当該対象オブジェクトの現所持数と抽選における当該対象オブジェクトの取得数との合計値が閾値以上であること。
上述した条件(1)及び(2)における対象オブジェクトとは、抽選により得られるオブジェクトのうち、サーバ12側で予め指定されたオブジェクト(ただし、特定オブジェクトを除く)であり、例えば、所定のキャラクタ又はアイテムが該当する。
以上のように本実施形態では、抽選によって同じオブジェクト(対象オブジェクト)が閾値の回数以上重複して得られた場合、及び、既にプレイヤーが所持しているオブジェクトと同じオブジェクトが抽選によって得られたことで当該オブジェクトの所持数が閾値以上となった場合に、その代償として、特定オブジェクトが付与される。これにより、抽選によって同じオブジェクトが重複して得られた場合、及び、既にプレイヤーが所持しているオブジェクトと同じオブジェクトが当選した場合にも、抽選に対するプレイヤーの期待感を逸失させずに、より高めることができる。
また、本実施形態において、上述した条件(1)及び(2)における対象オブジェクトは、最高のレア度よりも低いレア度のグループ(例えば、中レアグループ又は低レアグループ)に属するオブジェクトであることが好ましい。この場合には、対象オブジェクトの重複取得等によってプレイヤーの期待感が損なわれる可能性があるものの、特定オブジェクトの付与によって、そのような状態を効果的に回避することができる。
ただし、対象オブジェクトが属するグループ(レア度)については、特に限定されず、最高レアグループ又は高レアグループであってもよい。
なお、上述した条件(1)又は(2)を満たした場合の特定オブジェクトの付与回数については、制限を設けてもよく、例えば、N連型の抽選を1回行う場合には条件(1)又は(2)の成立に伴う特定オブジェクトの付与回数を1回に限定してもよく、あるいは、無制限としてもよい。
また、条件(1)又は(2)の成立に伴って特定オブジェクトを付与した場合には、抽選により取得した対象オブジェクト、又はプレイヤーが現時点で所持している対象オブジェクトを特定オブジェクトの付与に付随させて消費してもよく、あるいは、そのまま残してもよい。
<<抽選に関する処理フローについて>>
次に、抽選に関する処理フロー(以下、抽選フローと呼ぶ。)について、図10及び11を参照しながら説明する。図10は、抽選フローの流れを示す図である。図11は、抽選フロー中の抽選結果表示データ生成工程の流れを示す図である。
なお、以下では、N連型の抽選を実施するケースを具体例として挙げて説明し、また、そのケースでは、抽選を要求するプレイヤーがN連型の抽選を実施するための抽選用アイテムを所持しているものとする。
また、以下では、抽選の要求を実施するプレイヤーを、便宜的に「要求プレイヤー」と呼ぶこととする。
抽選フローは、図10に示すように、要求プレイヤーが自己のプレイヤー端末10を操作して抽選要求操作を行い、プレイヤー端末10の操作受付部111に、抽選要求操作を受け付けさせるところから開始する(S001)。
なお、抽選要求操作では、前述したように、N連型の抽選(つまり、予め設定された規定回数の抽選)が要求されたものとする。
次に、プレイヤー端末10の端末側データ生成部114に、受け付けた抽選要求操作に応じて抽選要求データを生成させる(S002)。この時に生成される抽選要求データは、N連型の抽選の実施を要求するためのデータである。
生成された抽選要求データは、プレイヤー端末10の端末側データ送受信部113によって送信され、サーバ12のサーバ側データ送受信部212が通信用ネットワーク14を介して抽選要求データを受信する(S003,S004)。
その後、サーバ12の端末特定部213が、受信された抽選要求データの送信元であるプレイヤー端末10、すなわち、要求プレイヤーが所持するプレイヤー端末10を特定する(S005)。
また、サーバ12のサーバ側データ生成部214が、受信された抽選要求データに基づいて、抽選結果表示データを生成する(S006)。この時に生成される抽選結果表示データは、N連型の抽選を実施したときの抽選結果(具体的には、当選オブジェクト)を表示する処理をプレイヤー端末10に実行させるためのデータである。
生成された抽選結果表示データは、サーバ12のサーバ側データ送受信部212から、ステップS005で特定されたプレイヤー端末10に向けて送信され、そのプレイヤー端末10の端末側データ送受信部113によって受信される(S007,S008)。
その後、プレイヤー端末10の表示処理部115に、受信された抽選結果表示データに基づく抽選結果表示処理を実行させて、N連型の抽選を実施したときの抽選結果を表示させる(S009)。
なお、抽選結果表示処理は、ステップS001で受け付けた抽選要求操作を契機として実行されるので、本実施形態では、操作受付部111によって抽選要求操作が受け付けられた場合に、プレイヤー端末10に抽選結果表示処理を実行させることになる。
また、抽選結果表示処理では、前述したように、プレイヤー端末10の表示処理部115に、当選オブジェクトをオブジェクト毎に表示する表示演出を行わせる。これにより、プレイヤー端末10のディスプレイ108には、それぞれの当選オブジェクトが表示順序通りに表示され、また、各当選オブジェクトが表示される際には、各当選オブジェクトの当選数等に応じた演出が行われる(図9参照)。
抽選フローのうち、抽選結果表示データを生成するステップS006について詳しく説明すると、図11に示すように、サーバ12のサーバ側データ生成部214は、N回分の抽選のそれぞれによって得られるオブジェクト、すなわち、N個の当選オブジェクトを候補オブジェクトの中から決定する(S021)。このとき、サーバ側データ生成部214は、それぞれの候補オブジェクトの当選確率を踏まえて当選オブジェクトを決定する。
次に、サーバ側データ生成部214は、ステップS021で決定したN個の当選オブジェクトの中に特定オブジェクトが含まれているかどうかを判定する(S022)。特定オブジェクトが含まれているとサーバ側データ生成部214が判定した場合には、ステップS023に進み、特定オブジェクトが含まれていないとサーバ側データ生成部214が判定した場合には、ステップS024に進む。
ステップS023に進む場合、すなわち、当選オブジェクトの中に特定オブジェクトが含まれている場合には、特定オブジェクトの取得によって抽選の実施回数が増え、例えば+N回だけ増える。この場合には、サーバ側データ生成部214が、増えた実施回数分の抽選における当選オブジェクトを候補オブジェクトの中から決定する(S023)。
ステップS023が終了した後には、ステップS022に戻り、特定オブジェクトの取得によって増えた実施回数分の抽選における当選オブジェクトの中に特定オブジェクトが含まれているかどうかを、サーバ側データ生成部214が再度判定する(S022)。
そして、増えた実施回数分の抽選における当選オブジェクトの中に特定オブジェクトが再び含まれている場合、特定オブジェクトの再取得によって抽選の実施回数がさらに+N回増え、サーバ側データ生成部214が、特定オブジェクトの再取得によって増えた実施回数分の抽選における当選オブジェクトをさらに決定する(S023)。
以降、特定オブジェクトが取得される度に(換言すると、ステップS022でYesとなる都度)、その特定オブジェクトの取得によって増えた実施回数分の抽選における当選オブジェクトを決定するステップS023が、繰り返される。
ステップS024では、サーバ側データ生成部214が、前述した条件(1)の成否、すなわち、抽選により同一の対象オブジェクトが得られた回数が閾値以上であるかどうかを判定する。分かり易く説明すると、ステップS024では、ステップS021及びステップS023で決められた当選オブジェクトの中に同一の対象オブジェクトが重複して含まれているかどうかを判定し、同一の対象物が重複して含まれている場合には、その取得数(すなわち、ダブリ)が閾値以上であるかどうかを判定する。
抽選により同一の対象オブジェクトが得られた回数が閾値以上であるとサーバ側データ生成部214が判定した場合、要求プレイヤーに対して特定オブジェクトが付与される(S025)。その場合には、ステップS023へと移り、特定オブジェクトの付与によって増えた実施回数分の抽選における当選オブジェクトを決定する。
ステップS023の終了後には、前述したようにステップS022に戻るが、それ以後のフローではステップS024を再度実施せずに省略してもよい。
ステップS024において同一の対象オブジェクトの取得数が閾値未満であると判定された場合には、ステップS026へ進み、サーバ側データ生成部214が前述した条件(2)の成否を判定する。
具体的には、プレイヤーが既に所持している対象オブジェクトと同じ対象オブジェクトが抽選によって得られ、且つ、プレイヤーにおける当該対象オブジェクトの現所持数と、抽選における当該対象オブジェクトの取得数との合計値が閾値以上であるかどうかを判定する。
上記の判定に際して、サーバ側データ生成部214は、サーバ側記録部211に記録されているプレイヤーに関するデータのうち、要求プレイヤーのオブジェクト所持状況を参照し、要求プレイヤーが現在所持する対象オブジェクトの種類及び所持数と、ステップS021及びステップS023で決められた当選オブジェクトの種類及び当選数とを対比し、その対比結果に基づいて上記の判定を行う。
プレイヤーにおける対象オブジェクトの現所持数と、抽選における対象オブジェクトの取得数との合計値が閾値未満であるとサーバ側データ生成部214が判定した場合には、ステップS027に進む。
他方、上記の合計値が閾値以上であるとサーバ側データ生成部214が判定した場合には、要求プレイヤーに対して特定オブジェクトが付与される(S025)。その場合には、ステップS023に移り、特定オブジェクトの付与によって増えた実施回数分の抽選における当選オブジェクトを決定する。
ステップS023の終了後には、前述したようにステップS022に戻るが、それ以後のフローではステップS026を再度実施せずに省略してもよい。
以上までに説明した一連のステップが終了した後、サーバ側データ生成部214は、ステップS021及びステップS023で決められた当選オブジェクトの各々に対して、表示順序及び表示における演出を設定する(S027)。
そして、サーバ側データ生成部214は、ステップS021及びステップ023で決められた当選オブジェクトをそれぞれの表示順序及び演出に従って表示するためのデータ、すなわち、抽選結果表示データを生成する(S028)。
抽選結果表示データが生成された時点で、抽選結果表示データを生成するステップS006が終了する。
以上までに説明してきた手順にて生成された抽選結果表示データに基づき、要求プレイヤーのプレイヤー端末10側で抽選結果表示処理が実行されると、抽選により得られたオブジェクト(当選オブジェクト)がディスプレイ108に表示される。
また、特定オブジェクトが取得された場合には、抽選結果表示処理では、元々の実施回数分の抽選(つまり、N回分の抽選)における当選オブジェクトと、特定オブジェクトの取得によって増えた実施回数分の抽選における当選オブジェクトとが表示される。
ここで、特定オブジェクトの取得には、抽選による特定オブジェクトの取得のほかに、前述した条件(1)又は(2)の成立に伴う特定オブジェクトの付与が含まれる。
つまり、条件(1)が成立した場合の抽出結果表示処理では、抽選により同一の対象オブジェクトが得られた回数(取得数)が閾値以上になることに伴う特定オブジェクトの付与によって増えた実施回数分の抽選における当選オブジェクトが表示される。
また、条件(2)が成立した場合の抽選結果表示処理では、プレイヤーが既に所持している対象オブジェクトの現所持数と抽選における当該対象オブジェクトの取得数との合計値が閾値以上になることに伴う特定オブジェクトの付与によって増えた実施回数分の抽選における当選オブジェクトが表示される。
以上のように、本実施形態では、抽選を通じて特定オブジェクトを取得することで抽選の実施回数を増やすことができるので、抽選に対するプレイヤーの期待感を高めることができ、この効果を以てゲームの興趣性を向上させることが可能である。
<<まとめ>>
本実施形態に係るプログラムは、プレイヤー端末10により実行されるプログラムであり、プレイヤー端末10に、抽選要求操作を受け付けさせる。また、上記のプログラムは、抽選要求操作が受け付けられた場合、プレイヤー端末10に、抽選により得られたオブジェクト(当選オブジェクト)を表示する抽選結果表示処理を実行させる。当選オブジェクトが抽選の実施回数を増やす特定オブジェクトであるとき、上記の抽選結果表示処理では、プレイヤー端末10に、特定オブジェクトの取得によって増えた実施回数分の抽選により得られるオブジェクトを表示させる。
上記のプログラムによれば、抽選に対するプレイヤーの期待感を高めることができる。
なお、上記のプログラムは、プレイヤー端末10が読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよいし、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して受信(ダウンロード)することで取得してもよい。
また、上記のプログラムに関して好適な構成を述べると、特定オブジェクトの取得によって増えた実施回数分の抽選によって特定オブジェクトが再取得される場合、抽選結果表示処理では、プレイヤー端末10に、特定オブジェクトの再取得によって増えた実施回数分の抽選により得られるオブジェクトをさらに表示させるとよい。
この場合には、特定オブジェクトの再取得によって抽選の実施回数が再度増えるので、抽選に対するプレイヤーの期待感を益々高めることができる。
また、上記のプログラムに関して好適な構成を述べると、プログラムは、N回連続の抽選(N連型の抽選)を要求する操作をプレイヤー端末10に受け付けさせ、抽選結果表示処理では、プレイヤー端末10に、N連型の抽選により得られるオブジェクトをオブジェクト毎に表示する表示演出を行わせる。そして、N連型の抽選により得られるオブジェクトの中に特定オブジェクトが含まれるときには、上記の表示演出において、特定オブジェクトに対して個別に設定された演出を行わせる。
この場合には、特定オブジェクトの取得をプレイヤーに容易に認識させることができ、また、特定オブジェクトを表示する際の演出によってプレイヤーの高揚感を煽ることができる。
また、上記のプログラムに関してより好適な構成を述べると、特定オブジェクトは、N連型の抽選の実施回数(すなわち、N回)に応じた回数だけ抽選の実施回数を増やすオブジェクトであるとよい。このとき、抽選結果表示処理では、プレイヤー端末10に、N回の抽選により得られるオブジェクトと、特定オブジェクトと、N回に応じた回数だけ増えた実施回数分の抽選により得られるオブジェクトと、を表示させることができる。
この場合には、N連型の抽選において特定オブジェクトを取得すると、N回に応じた回数だけ抽選の実施回数が増えるので、抽選に対するプレイヤーの期待感を一段と高めることができる。
また、上記のプログラムに関してより好適な構成を述べると、N連型の抽選の実施回数(すなわち、N回)は、少なくとも2回以上としてもよい。また、抽選により同一の対象オブジェクトが得られた回数が閾値以上である場合には、特定オブジェクトが付与されてもよい。このとき、抽選結果表示処理では、プレイヤー端末10に、対象オブジェクトの取得数が閾値以上になることに伴う特定オブジェクトの付与によって増えた実施回数分の抽選により得られるオブジェクトを表示することができる。
この場合には、抽選において同一の対象オブジェクトが重複して取得された場合であっても、抽選に対するプレイヤーの期待感を逸失させずに、期待感をより高めることができる。
また、上記のプログラムに関してより好適な構成を述べると、プレイヤーが既に所持している対象オブジェクトが抽選により得られ、且つ、プレイヤーにおける対象オブジェクトの現所持数と抽選における対象オブジェクトの取得数との合計値が閾値以上である場合には、特定オブジェクトが付与されてもよい。このとき、抽選結果表示処理では、合計値が閾値以上となることに伴う特定オブジェクトの付与によって増えた実施回数分の抽選により得られるオブジェクトを表示することができる。
この場合には、プレイヤーが既に所持している対象オブジェクトと同じオブジェクトが抽選で得られた場合であっても、抽選に対するプレイヤーの期待感を逸失させずに、期待感をより高めることができる。
なお、上述の構成において、オブジェクトは、レア度に応じてグループ分けされており、対象オブジェクトは、最高のレア度よりも低いレア度のグループに属すると、尚よい。
この場合には、対象オブジェクトの重複取得(ダブリ)によってプレイヤーの期待感が損なわれてしまう可能性があるため、このような事態を特定オブジェクトの付与によって回避するという効果がより有意義に発揮されることになる。
また、本実施形態に係るプレイヤー端末10は、プレイヤーによる操作を受け付けることが可能な情報処理端末であって、抽選要求操作を受け付ける操作受付部111と、操作受付部111によって抽選要求操作が受け付けられた場合に抽選結果表示処理を実行する表示処理部115と、を有する。当選オブジェクトが特定オブジェクトであるとき、表示処理部115は、抽選結果表示処理において、特定オブジェクトの取得によって増えた実施回数分の抽選により得られるオブジェクトを表示する。
上記のプレイヤー端末10によれば、抽選に対するプレイヤーの期待感を高めることができる。
また、本実施形態に係るサーバ12は、プレイヤー端末10と通信可能なサーバであって、抽選要求操作を受け付けたプレイヤー端末10を特定する端末特定部213と、端末特定部213によって特定されたプレイヤー端末10に向けて抽選結果表示データを送信するサーバ側データ送受信部212と、を有する。抽選により得られたオブジェクトが特定オブジェクトであるときに、サーバ側データ送受信部212は、抽選結果表示データとして、特定オブジェクトの取得によって増えた実施回数分の抽選により得られるオブジェクトを表示する抽選結果表示処理を実行させるためのデータを送信する。
上記のサーバ12によれば、抽選に対するプレイヤーの期待感を高めることができる。
<<その他の実施形態>>
以上までに、本発明のプログラム、情報処理端末及びサーバについて具体例を挙げて説明してきたが、上述した実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、他の実施形態も考えられ得る。
例えば、特定オブジェクトは、N回連続で実施される抽選(N連型の抽選)において取得される場合に限られず、1回のみ実施される単発型の抽選において取得されてもよい。
また、上述した実施形態では、抽選により複数の当選オブジェクトが取得された場合、その抽選結果表示処理では、当選オブジェクトを1つずつオブジェクト毎にプレイヤー端末10のディスプレイ108に表示することとしたが、これに限定されるものではなく、取得した複数の当選オブジェクトを一括してディスプレイ108に同時に表示してもよい。
また、抽選における特定オブジェクトの当選確率は、一定であってもよく、あるいは、各プレイヤーのプレイ時間に合わせてプレイヤー毎に変えてもよく、若しくは、キャンペーン及び普及イベント等の実施期間中には通常の期間よりも高く設定してもよい。
10 プレイヤー端末(情報処理端末)
12 サーバ
14 通信用ネットワーク
S ゲーム用システム
101,201 プロセッサ
102,202 メモリ
103,203 通信用インタフェース
104,204 ストレージ
105 入力機器
106 出力機器
107,205 バス
108 ディスプレイ
111 操作受付部
112 端末側記録部
113 端末側データ送受信部
114 端末側データ生成部
115 表示処理部
211 サーバ側記録部
212 サーバ側データ送受信部(データ送信部)
213 端末特定部
214 サーバ側データ生成部
215 課金処理部
OJ オブジェクト
OJX 特定オブジェクト

Claims (9)

  1. コンピュータにより実行されるプログラムであって、
    コンピュータに、ゲーム内で利用可能なオブジェクトが得られる抽選を実施するための操作を受け付けさせ、
    前記操作が受け付けられた場合に、コンピュータに、前記抽選により得られた前記オブジェクトを表示する処理を実行させ、
    前記抽選により得られた前記オブジェクトが前記抽選の実施回数を増やす特定オブジェクトであるとき、前記処理では、コンピュータに、前記特定オブジェクトの取得によって増えた実施回数分の前記抽選により得られる前記オブジェクトを表示させることを特徴とするプログラム。
  2. 前記特定オブジェクトの取得によって増えた実施回数分の前記抽選によって前記特定オブジェクトが再取得される場合、前記処理では、コンピュータに、前記特定オブジェクトの再取得によって増えた実施回数分の前記抽選により得られる前記オブジェクトをさらに表示させる、請求項1に記載のプログラム。
  3. 予め設定された規定回数の前記抽選を要求する前記操作を、コンピュータに受け付けさせ、
    前記処理では、コンピュータに、前記規定回数分の前記抽選により得られる前記オブジェクトを前記オブジェクト毎に表示する表示演出を行わせ、
    前記規定回数分の前記抽選により得られる前記オブジェクトの中に前記特定オブジェクトが含まれるときには、前記表示演出において、前記特定オブジェクトに対して個別に設定された演出を行わせる、請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記特定オブジェクトは、前記規定回数に応じた回数だけ前記抽選の実施回数を増やすオブジェクトであり、
    前記処理では、コンピュータに、前記規定回数分の前記抽選により得られる前記オブジェクトと、前記特定オブジェクトと、前記規定回数に応じた回数だけ増えた実施回数分の前記抽選により得られる前記オブジェクトと、を表示させる、請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記規定回数は、少なくとも2回以上であり、
    前記抽選により同一の対象オブジェクトが得られた回数が閾値以上である場合には、前記特定オブジェクトが付与され、前記処理では、コンピュータに、前記対象オブジェクトの取得数が前記閾値以上になることに伴う前記特定オブジェクトの付与によって増えた実施回数分の前記抽選により得られる前記オブジェクトを表示する、請求項3又は4に記載のプログラム。
  6. プレイヤーが既に所持している対象オブジェクトが前記抽選により得られ、且つ、プレイヤーにおける前記対象オブジェクトの現所持数と前記抽選における前記対象オブジェクトの取得数との合計値が閾値以上である場合には、前記特定オブジェクトが付与され、前記処理では、前記合計値が前記閾値以上となることに伴う前記特定オブジェクトの付与によって増えた実施回数分の前記抽選により得られる前記オブジェクトを表示する、請求項3又は4に記載のプログラム。
  7. 前記オブジェクトは、レア度に応じてグループ分けされており、
    前記対象オブジェクトは、最高の前記レア度よりも低い前記レア度のグループに属する、請求項5又は6に記載のプログラム。
  8. プレイヤーによる操作を受け付けることが可能な情報処理端末であって、
    ゲーム内で利用可能なオブジェクトが得られる抽選を実施するためにプレイヤーが行う操作を受け付ける操作受付部と、
    前記操作受付部によって前記操作が受け付けられた場合に、前記抽選により得られた前記オブジェクトを表示する処理を実行する表示処理部と、を有し、
    前記抽選により得られた前記オブジェクトが前記抽選の実施回数を増やす特定オブジェクトであるとき、前記表示処理部は、前記処理において、前記特定オブジェクトの取得によって増えた実施回数分の前記抽選により得られる前記オブジェクトを表示することを特徴とする情報処理端末。
  9. プレイヤーによる操作を受け付けることが可能な情報処理端末と通信可能なサーバであって、
    ゲーム内で利用可能なオブジェクトが得られる抽選を実施するための操作を、受け付けた前記情報処理端末を特定する端末特定部と、
    前記端末特定部によって特定された前記情報処理端末に向けて、前記抽選により得られた前記オブジェクトを表示する処理を前記情報処理端末に実行させるためのデータを送信するデータ送信部と、を有し、
    前記抽選により得られた前記オブジェクトが前記抽選の実施回数を増やす特定オブジェクトであるときに、前記データ送信部は、前記特定オブジェクトの取得によって増えた実施回数分の前記抽選により得られる前記オブジェクトを表示する処理を実行させるためのデータを送信することを特徴とするサーバ。
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