JP2020199306A - Program, information processing device, and method for controlling information processing device - Google Patents

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幸司 白田
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幸司 白田
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Abstract

To provide a program or the like capable of suppressing a deterioration in the degree of user's satisfaction to a game due to the owning of a game medium.SOLUTION: A computer (information processing device 1) for providing a communication terminal 2 with a game is made to execute the steps for: (a) selecting at least one game medium among a plurality of game media; (b) displaying at least one game medium selected in the step (a) on the communication terminal; (c) providing the communication terminal with a game medium use environment in which a user is made to use at least one among abilities of at least one game medium before receiving an operation input for selecting whether to own at least one game medium from the communication terminal; and (d) associating a user's identifier with at least one game medium for storage in the case of receiving an operation input for selection to own the game medium from the communication terminal.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、プログラム、情報処理装置、及び情報処理装置の制御方法に関する。 The present invention relates to a program, an information processing device, and a control method for the information processing device.

コンピュータ等の情報処理装置を用いるビデオゲームにおいて、所定の当選確率を有する抽選が実行されることがある。例えば、特許文献1に記載されるカードバトルゲームでは、抽選結果に応じて特別なバトル(以下、支援バトルという)が実行され、敵の体力パラメータを所定量減らすことができる。このように、抽選結果に応じて実行される支援バトルによって、ゲームが進行し、ユーザのゲームの継続意欲の低下を防止できる。 In a video game using an information processing device such as a computer, a lottery having a predetermined winning probability may be executed. For example, in the card battle game described in Patent Document 1, a special battle (hereinafter referred to as a support battle) is executed according to the lottery result, and the physical strength parameter of the enemy can be reduced by a predetermined amount. In this way, the support battle executed according to the lottery result advances the game, and it is possible to prevent the user's motivation to continue the game from decreasing.

特開2014−61401号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-61401

ここで、抽選は、ゲームの中での特別なイベントを実行するか否かを決定するために用いられるだけではない。例えば、抽選によってゲーム媒体(例えば、ゲーム内のカード、キャラクタ、武器、防具、又はアイテム等)が選択されて、ユーザは、所有を希望すること(例えば対価を支払うこと)を選択することで、選択されたゲーム媒体を所有できる。ユーザはこのようなゲーム媒体を所有することによって、ゲームを有利に進めることが可能になる。 Here, the lottery is not only used to determine whether to perform a special event in the game. For example, a game medium (eg, in-game card, character, weapon, armor, or item, etc.) is selected by lottery, and the user chooses to own (eg, pays for). You can own the selected game medium. By owning such a game medium, the user can advance the game in an advantageous manner.

しかし、一般に、ユーザは抽選によって選択されたゲーム媒体(以下、当選したゲーム媒体ともいう)の効果、機能、および強さを十分理解する間もなく、所有を希望するか否かを判断しなければならない。そのため、当選したゲーム媒体の所有を希望することを選択した後に、ユーザが期待通りの効果が得られないと感じた場合、ユーザのゲームに対する満足度が低下してしまう可能性があった。 However, in general, the user must decide whether or not he / she wants to own the game medium selected by lottery (hereinafter, also referred to as the winning game medium) without fully understanding the effect, function, and strength of the game medium. .. Therefore, if the user feels that the expected effect cannot be obtained after selecting to own the winning game medium, the user's satisfaction with the game may decrease.

このような問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲーム媒体の所有に起因するユーザのゲームに対する満足度の低下を抑制可能なプログラム、情報処理装置、及び情報処理装置の制御方法を提供することにある。 An object of the present invention made in view of such problems is to provide a program, an information processing device, and a control method of the information processing device capable of suppressing a decrease in user satisfaction with a game due to possession of a game medium. To do.

上記課題を解決するために、本発明に係るプログラムは、
通信端末に対してゲームを提供するコンピュータに、
(a)複数のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を選択するステップと、
(b)前記ステップ(a)において選択された前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記通信端末に表示させるステップと、
(c)前記通信端末から前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有するか否かを選択する操作入力を受け付ける前に、ユーザに前記少なくとも1つのゲーム媒体のアビリティのうち少なくとも1つを使用するタイミングを通知するゲーム媒体使用環境を前記通信端末に提供するステップと、
(d)前記通信端末から前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有することを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記ユーザの識別子と前記少なくとも1つのゲーム媒体とを対応付けて記憶するステップと、
を実行させる。
In order to solve the above problems, the program according to the present invention
For computers that provide games to communication terminals
(A) A step of selecting at least one game medium from a plurality of game media, and
(B) A step of displaying at least one game medium selected in the step (a) on the communication terminal.
(C) Notify the user of the timing to use at least one of the abilities of the at least one game medium before accepting the operation input for selecting whether or not to own the at least one game medium from the communication terminal. The step of providing the game medium usage environment to the communication terminal and
(D) A step of associating and storing the user's identifier and the at least one game medium when an operation input for selecting to own at least one game medium is received from the communication terminal.
To execute.

また、本発明に係るプログラムは、
前記ステップ(a)において、抽選により前記ゲーム媒体を選択することが好ましい。
また、本発明に係るプログラムは、
前記アビリティは、対戦相手との戦いにおいて発揮されることが好ましい。
また、本発明に係るプログラムは、
前記ステップ(c)において、前記ユーザに前記少なくとも1つのゲーム媒体の全てのアビリティを使用させるゲーム媒体使用環境を前記通信端末に提供することが好ましい。
In addition, the program according to the present invention
In the step (a), it is preferable to select the game medium by lottery.
In addition, the program according to the present invention
It is preferable that the ability is exhibited in a battle with an opponent.
In addition, the program according to the present invention
In step (c), it is preferable to provide the communication terminal with a game medium usage environment that allows the user to use all the abilities of the at least one game medium.

また、本発明に係るプログラムは、
前記コンピュータに、
(e)ユーザに前記少なくとも1つのゲーム媒体の全てのアビリティを使用させるように
前記ゲーム媒体使用環境を制御するステップ
をさらに実行させることが好ましい。
In addition, the program according to the present invention
On the computer
(E) It is preferable to further execute the step of controlling the game medium usage environment so that the user can use all the abilities of the at least one game medium.

また、本発明に係るプログラムは、
前記ゲーム媒体使用環境は、対戦相手との戦いであって、
前記コンピュータに、
(f)ユーザに前記戦いに必ず勝利させるように前記戦いを制御するステップ
をさらに実行させることが好ましい。
In addition, the program according to the present invention
The game medium usage environment is a battle with an opponent.
On the computer
(F) It is preferable to further perform a step of controlling the battle so that the user always wins the battle.

また、本発明に係るプログラムは、
前記アビリティは、該アビリティを有するゲーム媒体のレベルに応じて使用可能かどうか定められ、
前記ゲーム媒体使用環境において、前記少なくとも1つのゲーム媒体のレベルを、前記少なくとも1つのゲーム媒体の全てのアビリティが使用可能となるレベルとすることが好ましい。
In addition, the program according to the present invention
Whether or not the ability can be used depends on the level of the game medium having the ability.
In the game medium usage environment, it is preferable that the level of the at least one game medium is set to a level at which all the abilities of the at least one game medium can be used.

また、本発明に係るプログラムは、
前記ステップ(c)において、
前記ゲーム媒体使用環境は前記ゲームとは異なるイベントであることが好ましい。
In addition, the program according to the present invention
In step (c)
It is preferable that the game medium usage environment is an event different from that of the game.

また、本発明に係るプログラムは、
前記ステップ(c)において、
前記イベントは自動的に実行されることが好ましい。
In addition, the program according to the present invention
In step (c)
The event is preferably executed automatically.

また、本発明に係るプログラムは、
前記コンピュータに、
(g)前記イベントが実行された後に、前記イベントを実行する操作入力、または前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有するか否かを選択する操作入力を受け付けるステップ、
を更に実行させることが好ましい。
In addition, the program according to the present invention
On the computer
(G) A step of accepting an operation input for executing the event or an operation input for selecting whether or not to own at least one game medium after the event is executed.
It is preferable to further execute.

また、本発明に係るプログラムは、
前記ステップ(c)において、
前記ゲーム媒体使用環境は所定の期間における前記ゲームであることが好ましい。
In addition, the program according to the present invention
In step (c)
The game medium usage environment is preferably the game for a predetermined period.

また、本発明に係るプログラムは、
前記コンピュータに、
(h)前記通信端末から前記所定の期間に前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有することを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記操作入力を受け付けたタイミングに応じて異なる属性を前記ゲーム媒体に付加するステップ、
を更に実行させることが好ましい。
In addition, the program according to the present invention
On the computer
(H) When an operation input for selecting to own at least one game medium is received from the communication terminal during the predetermined period, different attributes are given to the game medium according to the timing of receiving the operation input. Steps to add,
It is preferable to further execute.

また、上記課題を解決するために、本発明に係る情報処理装置は、
通信端末に対してゲームを提供する情報処理装置であって、
複数のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を選択する抽選部と、
前記抽選部によって選択された前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記通信端末に表示させる端末表示制御部と、
前記通信端末から前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有するか否かを選択する操作入力を受け付ける前に、ユーザに前記少なくとも1つのゲーム媒体のアビリティのうち少なくとも1つを使用するタイミングを通知するゲーム媒体使用環境を前記通信端末に提供し、前記通信端末から前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有することを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記ユーザの識別子と前記少なくとも1つのゲーム媒体とを対応付けて記憶するゲーム媒体使用環境提供部と、
を備える。
Further, in order to solve the above problems, the information processing device according to the present invention is used.
An information processing device that provides games to communication terminals.
A lottery section that selects at least one game medium from a plurality of game media,
A terminal display control unit that causes the communication terminal to display at least one game medium selected by the lottery unit.
A game medium that notifies the user of the timing to use at least one of the abilities of the at least one game medium before accepting an operation input for selecting whether or not to own the at least one game medium from the communication terminal. When the usage environment is provided to the communication terminal and an operation input for selecting to own at least one game medium is received from the communication terminal, the user's identifier is associated with the at least one game medium. With the game media usage environment provision department that stores
To be equipped.

また、上記課題を解決するために、本発明に係る情報処理装置の制御方法は、
通信端末に対してゲームを提供する情報処理装置の制御方法であって、
(a)複数のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を選択するステップと、
(b)前記ステップ(a)において選択された前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記通信端末に表示させるステップと、
(c)前記通信端末から前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有するか否かを選択する操作入力を受け付ける前に、ユーザに前記少なくとも1つのゲーム媒体のアビリティのうち少なくとも1つを使用するタイミングを通知するゲーム媒体使用環境を前記通信端末に提供するステップと、
(d)前記通信端末から前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有することを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記ユーザの識別子と前記少なくとも1つのゲーム媒体とを対応付けて記憶するステップと、
を含む。
また、上記課題を解決するために、本発明に係るプログラムは、
ゲームを実行する通信端末に、
(a)複数のゲーム媒体の中から選択された少なくとも1つのゲーム媒体を表示するステップと、
(b)ユーザに前記少なくとも1つのゲーム媒体のアビリティのうち少なくとも1つを使用するタイミングを通知するゲーム媒体使用環境を実行するステップと、
(c)前記ユーザから、前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有するか否かを選択する操作入力を受け付けるステップと、
(d)前記ユーザから前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有することを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記ユーザの識別子と前記少なくとも1つのゲーム媒体とを対応付けるステップと、
を実行させる。
Further, in order to solve the above problems, the control method of the information processing device according to the present invention is
A control method for an information processing device that provides a game to a communication terminal.
(A) A step of selecting at least one game medium from a plurality of game media, and
(B) A step of displaying at least one game medium selected in the step (a) on the communication terminal.
(C) Notify the user of the timing to use at least one of the abilities of the at least one game medium before accepting the operation input for selecting whether or not to own the at least one game medium from the communication terminal. The step of providing the game medium usage environment to the communication terminal and
(D) A step of associating and storing the user's identifier and the at least one game medium when an operation input for selecting to own at least one game medium is received from the communication terminal.
including.
In addition, in order to solve the above problems, the program according to the present invention
To the communication terminal that executes the game
(A) A step of displaying at least one game medium selected from a plurality of game media, and
(B) A step of executing a game media usage environment that notifies the user of the timing to use at least one of the at least one game media abilities.
(C) A step of accepting an operation input from the user for selecting whether or not to own at least one game medium.
(D) A step of associating the user's identifier with the at least one game medium when an operation input for selecting to own at least one game medium is received from the user.
To execute.

本発明におけるプログラム、情報処理装置、及び情報処理装置の制御方法によれば、ゲーム媒体の所有に起因するユーザのゲームに対する満足度の低下を抑制可能である。 According to the program, the information processing device, and the control method of the information processing device in the present invention, it is possible to suppress a decrease in user satisfaction with the game due to possession of the game medium.

第1実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムのブロック図である。It is a block diagram of the game system including the information processing apparatus which concerns on 1st Embodiment. ゲーム媒体データの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game medium data. ユーザデータの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the user data. 図4(a)は抽選トップ画面の例、図4(b)は抽選結果画面の例を示す図である。FIG. 4A is a diagram showing an example of a lottery top screen, and FIG. 4B is a diagram showing an example of a lottery result screen. 図5(a)は購入確認画面の例、図5(b)はデモバトル画面の例を示す図である。FIG. 5A is an example of a purchase confirmation screen, and FIG. 5B is a diagram showing an example of a demo battle screen. 第1実施形態に係る情報処理装置の制御方法を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control method of the information processing apparatus which concerns on 1st Embodiment. 第2実施形態に係る情報処理装置の制御方法を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control method of the information processing apparatus which concerns on 2nd Embodiment. 第3実施形態に係る情報処理装置の制御方法を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control method of the information processing apparatus which concerns on 3rd Embodiment.

以下、本発明のいくつかの実施形態について適宜図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, some embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

(第1実施形態)
図1は、本発明の第1実施形態に係る情報処理装置1を含むゲームシステムのブロック図である。このゲームシステムは、情報処理装置1と、通信端末2と、を備える。図1では簡便のため、通信端末2を1つのみ図示しているが、複数の通信端末2を備えていてもよい。また、情報処理装置1と通信端末2とは、例えばインターネット等のネットワークを介して通信するが、直接に通信可能であってもよい。
(First Embodiment)
FIG. 1 is a block diagram of a game system including the information processing device 1 according to the first embodiment of the present invention. This game system includes an information processing device 1 and a communication terminal 2. Although only one communication terminal 2 is shown in FIG. 1 for convenience, a plurality of communication terminals 2 may be provided. Further, although the information processing device 1 and the communication terminal 2 communicate with each other via a network such as the Internet, they may be able to communicate directly with each other.

本実施形態において、情報処理装置1は、通信端末2に対してゲームを配信するゲームサーバである。また、情報処理装置1が配信するゲームは、本実施形態では対戦ゲームである。 In the present embodiment, the information processing device 1 is a game server that distributes a game to the communication terminal 2. Further, the game distributed by the information processing device 1 is a battle game in the present embodiment.

通信端末2は、ユーザがゲームおよび抽選に関連する操作を行う端末機器であり、本実施形態ではスマートフォンである。情報処理装置1によって配信される対戦ゲームで、ユーザはカードを集めてデッキを組み、そのデッキのカードを選択して、対戦相手との戦い(以下、バトルとする)をしたり、課題(クエストやミッションなど)に挑戦したりする。カードにはバトルや課題で使用可能なゲーム媒体の名称および画像が描かれており、ゲーム媒体ごとに特殊な能力(以下、アビリティとする)が定められている。ここで、ゲーム媒体とは、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データの総称である。ゲーム媒体は、例えば、ゲーム内のカード、キャラクタ、アバタ、武器、防具、又はアイテム等とすることができ、本明細書では主にキャラクタであるとして以下に説明するが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。また、ゲーム媒体は、ゲーム媒体の攻撃力及び防御力等の戦闘力、ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、ゲーム媒体のアビリティやスキル情報、ゲーム媒体のアバタに関する情報、ゲーム媒体の属性、ゲーム媒体の後述する希少度(レアリティ)を示す指標等の各種パラメータ情報を有する。 The communication terminal 2 is a terminal device in which a user performs operations related to a game and a lottery, and is a smartphone in the present embodiment. In a battle game distributed by information processing device 1, the user collects cards to build a deck, selects a card in that deck, and fights with an opponent (hereinafter referred to as a battle), or a task (quest). And missions). The name and image of the game medium that can be used in battles and tasks are drawn on the card, and special abilities (hereinafter referred to as abilities) are defined for each game medium. Here, the game medium is a general term for electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, discarded, and / or donated by a player in the game according to the progress of the game. is there. The game medium can be, for example, an in-game card, character, avatar, weapon, armor, item, etc., and will be described below as being mainly a character in the present specification, but the usage mode of the game medium is described below. It is not limited to what is specified herein. In addition, the game medium includes combat power such as attack power and defense power of the game medium, combat means such as attack means and defense means of the game medium, ability and skill information of the game medium, information on avatar of the game medium, and game medium. It has various parameter information such as attributes and an index indicating the rarity of the game medium, which will be described later.

(システム全体構成)
情報処理装置1は、サーバ通信部10と、記憶部11と、サーバ制御部15と、抽選部31と、端末表示制御部32と、ゲーム媒体使用環境提供部33と、を備える。
(Overall system configuration)
The information processing device 1 includes a server communication unit 10, a storage unit 11, a server control unit 15, a lottery unit 31, a terminal display control unit 32, and a game medium use environment providing unit 33.

サーバ通信部10は通信端末2と通信する。本実施形態において、サーバ通信部10は、通信端末2と無線で通信するが、有線によって通信してもよい。また、サーバ通信部10は、無線通信と有線通信とを併用可能または選択可能であってもよい。 The server communication unit 10 communicates with the communication terminal 2. In the present embodiment, the server communication unit 10 communicates wirelessly with the communication terminal 2, but may communicate by wire. Further, the server communication unit 10 may be able to use or select both wireless communication and wired communication.

記憶部11は、ゲーム媒体データ111と、ユーザデータ112と、を記憶する。本実施形態において、それぞれのデータはテーブル形式で記憶部11に記憶されるが、詳細については後述する。 The storage unit 11 stores the game medium data 111 and the user data 112. In the present embodiment, each data is stored in the storage unit 11 in a table format, and details will be described later.

サーバ制御部15は、情報処理装置1の各種動作及びゲーム全体の進行を制御する。サーバ制御部15は、例えば、バトルにおける対戦相手、ユーザが挑戦する課題の内容等を決定し、サーバ通信部10を介して、種々のゲーム画面を表示させる指示を通信端末2に送信する。また、サーバ制御部15は、ゲームの適切な進行のため、抽選部31、端末表示制御部32、およびゲーム媒体使用環境提供部33を制御し、ゲーム媒体使用環境提供部33にユーザデータ112の管理(例えば値の更新等)を実行させる。 The server control unit 15 controls various operations of the information processing device 1 and the progress of the entire game. The server control unit 15 determines, for example, the opponent in the battle, the content of the task to be challenged by the user, and the like, and transmits an instruction to display various game screens to the communication terminal 2 via the server communication unit 10. Further, the server control unit 15 controls the lottery unit 31, the terminal display control unit 32, and the game media use environment providing unit 33 for the appropriate progress of the game, and the game media use environment providing unit 33 receives the user data 112. Perform management (for example, updating the value).

抽選部31は、ユーザから抽選実行の要求がある場合に、ゲーム媒体を、複数の中から抽選によって選択する。複数のゲーム媒体は、種類が異なるものから構成されても良い。本実施形態においては、抽選部31が1度に選択するゲーム媒体は1つであるが、複数が選択されてもよい。また、抽選部31によってユーザに付与するゲーム媒体として選択されたゲーム媒体(以下、当選したゲーム媒体ともいう)は、ユーザが所有することを選択する操作入力を行うことで所有される。つまり、ユーザが当選したゲーム媒体を所有するためには、ゲーム媒体が抽選で選択されるだけではなく、ユーザによって所有することが選択される必要がある。ここで、所有することを選択する操作入力の一例として、購入することを選択する選択操作がある。購入とは、当選したゲーム媒体を取得する対価として、ゲーム内の通貨、ポイント、チケット等を払うことを意味する。以下では、購入によってユーザがゲーム媒体を所有する場合を例に説明するが、購入ではなく無償の取得によってユーザがゲーム媒体を所有してもよい。抽選部31は、ユーザから抽選実行の要求があるたびに、複数のゲーム媒体の中からユーザに付与する少なくとも1つのゲーム媒体をランダムに選んでもよい。また、別の抽選の手法として、予め排出(選択)の順番が設定されており、抽選部31は、ユーザから抽選実行の要求があると、その設定された順番に従ってアイテムを排出してもよい。なお、当選したゲーム媒体は、本発明の「少なくとも1つのゲーム媒体」に対応する。 The lottery unit 31 selects a game medium from a plurality of game media by lottery when a user requests to execute the lottery. The plurality of game media may be composed of different types. In the present embodiment, the lottery unit 31 selects one game medium at a time, but a plurality of game media may be selected. Further, the game medium selected by the lottery unit 31 as the game medium to be given to the user (hereinafter, also referred to as the winning game medium) is owned by performing an operation input for the user to select to own. That is, in order for the user to own the winning game medium, it is necessary that the game medium is not only selected by lottery but also owned by the user. Here, as an example of the operation input for selecting to own, there is a selection operation for selecting to purchase. Purchasing means paying in-game currency, points, tickets, etc. as consideration for acquiring the winning game media. In the following, a case where the user owns the game medium by purchase will be described as an example, but the user may own the game medium by acquisition free of charge instead of purchase. The lottery unit 31 may randomly select at least one game medium to be given to the user from a plurality of game media each time the user requests the lottery execution. Further, as another lottery method, the order of discharge (selection) is set in advance, and when the user requests the lottery execution, the lottery unit 31 may discharge the items according to the set order. .. The winning game medium corresponds to the "at least one game medium" of the present invention.

本実施形態において、抽選部31は、ゲーム媒体のレアリティに応じた確率に従って抽選を行う。レアリティとはゲーム媒体の希少度(珍しさ、ゲーム内における価値)を例えば数値で表したものであり、レアリティが高い(数値が大きい)ほど、そのゲーム媒体が希少であることを示す。例えば、抽選部31は、レアリティが1であるゲーム媒体を10%の確率で選択し、レアリティが5であるゲーム媒体を0.01%の確率で選択してもよい。このとき、ユーザはレアリティが高いゲーム媒体を得ようとするために、抽選実行の要求が継続し、ゲームの継続意欲の低下防止につながる。なお、抽選部31は、記憶部11に記憶されたゲーム媒体データ111からレアリティの情報を取得可能である。また、レアリティは、ユーザがゲーム内における価値を把握しやすいように、例えばノーマル、レア、スーパーレア、ウルトラレア等の指標(階層)によって区別されていてもよい。 In the present embodiment, the lottery unit 31 draws a lot according to the probability according to the rarity of the game medium. Rarity is, for example, a numerical value representing the rarity (rareness, value in the game) of a game medium, and the higher the rarity (the larger the numerical value), the more rare the game medium is. For example, the lottery unit 31 may select a game medium having a rarity of 1 with a probability of 10% and a game medium having a rarity of 5 with a probability of 0.01%. At this time, in order to obtain a game medium having high rarity, the user continues to request the lottery execution, which leads to prevention of a decrease in motivation to continue the game. The lottery unit 31 can acquire rarity information from the game media data 111 stored in the storage unit 11. Further, the rarity may be distinguished by an index (hierarchy) such as normal, rare, super rare, and ultra rare so that the user can easily grasp the value in the game.

ここで、別の実施形態として、抽選部31は一度当選したゲーム媒体が重複して選択されないようにする抽選を行ってもよい。抽選部31は、例えば抽選により選択され得るゲーム媒体の群(集合)を設けて、当選したゲーム媒体をそのゲーム媒体の群から取り除くことで、一度当選したゲーム媒体が重複して選択されることを回避できる。このとき、抽選を行うほど抽選対象数が減少するため、ユーザの所望するゲーム媒体が抽選対象に残っている場合には当該ゲーム媒体の当選確率が高くなる。従って、ユーザの抽選実行の要求が継続しやすくなり、さらにゲームの継続意欲の低下防止につながる。 Here, as another embodiment, the lottery unit 31 may perform a lottery to prevent the once won game media from being selected in duplicate. The lottery unit 31 provides, for example, a group (set) of game media that can be selected by lottery, and removes the winning game media from the group of game media, so that the game media once won are selected in duplicate. Can be avoided. At this time, since the number of lottery targets decreases as the lottery is performed, if the game medium desired by the user remains in the lottery target, the winning probability of the game medium increases. Therefore, the user's request for lottery execution can be easily continued, and further, the motivation to continue the game can be prevented from decreasing.

端末表示制御部32は、サーバ制御部15およびサーバ通信部10を介して、抽選部31が実行する抽選に関連する画面を通信端末2に表示させる。後述するように、端末表示制御部32は、例えば抽選トップ画面、抽選結果画面、購入確認画面、デモバトル画面等を通信端末2に表示させる。なお、端末表示制御部32は、サーバ制御部15の制御に従って、抽選に関連しない画面を通信端末2に表示させてもよい。 The terminal display control unit 32 causes the communication terminal 2 to display a screen related to the lottery executed by the lottery unit 31 via the server control unit 15 and the server communication unit 10. As will be described later, the terminal display control unit 32 causes the communication terminal 2 to display, for example, a lottery top screen, a lottery result screen, a purchase confirmation screen, a demo battle screen, and the like. The terminal display control unit 32 may display a screen not related to the lottery on the communication terminal 2 under the control of the server control unit 15.

ゲーム媒体使用環境提供部33は、当選したゲーム媒体をユーザが使用できる環境(以下、ゲーム媒体使用環境という)を提供し、記憶部11に記憶されたユーザデータ112を管理する。本実施形態において、ゲーム媒体使用環境は、1つのイベント(後述するデモバトル)として提供される。また、別の実施形態では、ゲーム媒体使用環境とは、所定の期間(試用期間)が設けられた対戦ゲームそのものであってもよい。このとき、ゲーム媒体使用環境提供部33は、ユーザが対戦する相手および条件(例えば、相手のレベル、単独のバトルであるかグループのバトルであるか等)も設定する。ゲーム媒体使用環境提供部33がゲーム媒体使用環境を提供することによって、ユーザはゲーム媒体の持つゲームにおける効果、機能、および強さを十分理解できる。本実施形態では、後述するアビリティを含めて、ユーザは所有を希望するか否かを決定する前に、当選したゲーム媒体の効果、機能、および強さを知ることができる。 The game medium use environment providing unit 33 provides an environment in which the user can use the winning game medium (hereinafter referred to as a game medium use environment), and manages the user data 112 stored in the storage unit 11. In the present embodiment, the game medium usage environment is provided as one event (demo battle described later). Further, in another embodiment, the game medium usage environment may be a battle game itself provided with a predetermined period (trial period). At this time, the game medium use environment providing unit 33 also sets the opponent and the conditions (for example, the level of the opponent, whether it is a single battle or a group battle, etc.) against which the user competes. By providing the game media usage environment by the game media usage environment providing unit 33, the user can fully understand the effects, functions, and strengths of the game media in the game. In this embodiment, the user can know the effect, function, and strength of the winning game medium before deciding whether or not he / she wants to own it, including the abilities described later.

ここで、抽選部31、端末表示制御部32、およびゲーム媒体使用環境提供部33の全てまたは一部を併合して1つのブロックとしてもよい。逆に、抽選部31、端末表示制御部32、およびゲーム媒体使用環境提供部33の全てまたは一部について、更にブロックを分けてもよい。また、情報処理装置1は、記憶部11に記憶されるプログラムに従って動作するコンピュータであって、抽選部31、端末表示制御部32、およびゲーム媒体使用環境提供部33の全てまたは一部がソフトウェアで実現されてもよい。例えば、記憶部11に記憶されるプログラムが、コンピュータを、抽選部31、端末表示制御部32、およびゲーム媒体使用環境提供部33として機能させてもよい。 Here, all or part of the lottery unit 31, the terminal display control unit 32, and the game medium use environment providing unit 33 may be merged into one block. On the contrary, blocks may be further divided for all or a part of the lottery unit 31, the terminal display control unit 32, and the game medium use environment providing unit 33. Further, the information processing device 1 is a computer that operates according to a program stored in the storage unit 11, and all or a part of the lottery unit 31, the terminal display control unit 32, and the game medium use environment providing unit 33 is software. It may be realized. For example, the program stored in the storage unit 11 may cause the computer to function as the lottery unit 31, the terminal display control unit 32, and the game medium use environment providing unit 33.

通信端末2は、端末通信部20と、表示部21と、操作部22と、端末制御部24と、を備える。 The communication terminal 2 includes a terminal communication unit 20, a display unit 21, an operation unit 22, and a terminal control unit 24.

端末通信部20は情報処理装置1と通信する。本実施形態において、端末通信部20は、情報処理装置1と無線で通信するが、有線によって通信してもよい。また、端末通信部20は、無線通信と有線通信とを併用可能または選択可能であってもよい。 The terminal communication unit 20 communicates with the information processing device 1. In the present embodiment, the terminal communication unit 20 communicates wirelessly with the information processing device 1, but may communicate by wire. Further, the terminal communication unit 20 may be able to use or select both wireless communication and wired communication.

表示部21は、情報処理装置1からの指示に従い、ゲームの画面、イベント(例えばデモバトル)の画面、および抽選部31が実行する抽選に関連する画面の表示を行う。 The display unit 21 displays a game screen, an event (for example, demo battle) screen, and a screen related to the lottery executed by the lottery unit 31 according to the instruction from the information processing device 1.

操作部22は、ゲーム、イベントおよび抽選に関連して行われるユーザ操作を受け付ける。そして、操作部22は、受け付けたユーザ操作に応じた入力信号を端末制御部24に渡す。操作部22には、ボタンやタッチパネル等、任意の入力インターフェースを採用可能である。以下において、操作部22はタッチパネルであるとして説明する。 The operation unit 22 accepts user operations performed in connection with games, events, and lottery. Then, the operation unit 22 passes the input signal corresponding to the received user operation to the terminal control unit 24. An arbitrary input interface such as a button or a touch panel can be adopted for the operation unit 22. Hereinafter, the operation unit 22 will be described as being a touch panel.

端末制御部24は、通信端末2の各種動作を制御する。また、端末制御部24は、表示部21に表示される各種画面において受け付けたユーザ操作に応じた入力信号を操作部22から取得する。そして、端末制御部24は、端末通信部20を介して、取得した入力信号を情報処理装置1に送信する。 The terminal control unit 24 controls various operations of the communication terminal 2. Further, the terminal control unit 24 acquires an input signal corresponding to the user operation received on various screens displayed on the display unit 21 from the operation unit 22. Then, the terminal control unit 24 transmits the acquired input signal to the information processing device 1 via the terminal communication unit 20.

(ゲーム媒体データ)
図2は、記憶部11に記憶されるゲーム媒体データ111の例を示す図である。ゲーム媒体データ111では、“ゲーム媒体名”(例えば、ゲーム媒体A)に、一意に識別可能な識別子(“ゲーム媒体識別子”、例えばITM001)を付して区別している。そして、ゲーム媒体識別子と対応づけて“ゲーム媒体画像”、“区分”、“アビリティ”、および“レアリティ”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図2に示されるものに限られず、例えば購入される確率に基づいて定められる“人気度”等の情報を更に含んでもよいし、逆に一部のパラメータが省略されていてもよい。ゲーム媒体データ111は、不変であってもよいが、例えばゲーム媒体の増減がある場合等にサーバ制御部15によって更新されてもよい。
(Game media data)
FIG. 2 is a diagram showing an example of game medium data 111 stored in the storage unit 11. In the game medium data 111, the "game medium name" (for example, the game medium A) is distinguished by adding a uniquely identifiable identifier ("game medium identifier", for example, ITM001). Then, the parameters of "game media image", "classification", "ability", and "rareity" are managed in a table in association with the game media identifier. Further, the parameters are not limited to those shown in FIG. 2, and may further include information such as "popularity" determined based on the probability of purchase, or conversely, even if some parameters are omitted. Good. The game medium data 111 may be immutable, but may be updated by the server control unit 15 when, for example, the game medium is increased or decreased.

“ゲーム媒体識別子”は、本実施形態においては「ITM」の文字に3桁の数字を組み合わせているが、これに限られるものではない。“ゲーム媒体名”はゲーム媒体の名称である。ゲーム媒体識別子によって区別が可能である限り重複も許容される。“ゲーム媒体画像”は、ゲーム媒体のゲームにおけるイメージの画像である。ゲーム媒体画像は、レアリティに応じて、装飾の度合いが変わる。例えば、レアリティが高いほど画像に含まれるキャラクタやキャラクタの背景画像の装飾が豪華になる。 In the present embodiment, the "game medium identifier" is a combination of the characters "ITM" and a three-digit number, but the present invention is not limited to this. "Game medium name" is the name of the game medium. Duplicates are allowed as long as they can be distinguished by the game media identifier. A "game medium image" is an image of an image in a game of game media. The degree of decoration of the game medium image changes according to the rarity. For example, the higher the rarity, the more luxurious the decoration of the character included in the image and the background image of the character.

“区分”は、ゲーム媒体のカテゴリーを示し、本実施形態では、味方となってバトルを行う「キャラクタ」、味方のキャラクタが攻撃に用いる「武器」、味方のキャラクタを対戦相手の攻撃から防御する「防具」、例えば装飾品、食べ物等の「アイテム」、デッキを組むための「カード」等があるが、これらに限定されるものではない。 The "category" indicates the category of the game medium, and in this embodiment, the "character" that fights as an ally, the "weapon" that the ally character uses for the attack, and the ally character are protected from the attack of the opponent. There are, but are not limited to, "armor", such as "items" such as decorations and food, and "cards" for building decks.

“アビリティ”は、前述の通り、そのゲーム媒体が有する特殊な能力である。本実施形態においては、アビリティは、例えばバトルを有利に進めることが可能なコマンドアビリティ、装備適正や味方のキャラクタのステータスが上昇する効果をもたらすパッシブアビリティ、ダンジョン攻略を有利に進められるダンジョンアビリティ等を含み、さらに細分化される。ゲーム媒体は、1つ以上のアビリティを有していてもよいし、アビリティがなくてもよい。また、アビリティはレベルに応じて習得できてもよい。本実施形態では、細分化されたアビリティがa〜hのアルファベットで示され、習得できるレベルの数が添え字として付されている。 As mentioned above, an "ability" is a special ability possessed by the game medium. In this embodiment, the abilities include, for example, a command ability that can advance the battle advantageously, a passive ability that has the effect of increasing the equipment suitability and the status of the ally character, and a dungeon ability that can advance the dungeon capture advantageously. Including and further subdivided. The game medium may or may not have one or more abilities. Also, abilities may be acquired according to the level. In this embodiment, the subdivided abilities are indicated by the alphabets a to h, and the number of levels that can be acquired is added as a subscript.

“レアリティ”は、前述の通り、ゲーム媒体の希少度(珍しさ)を数値で表したものであり、レアリティが高い(数値が大きい)ほど、そのゲーム媒体が希少であることを示す。本実施形態においては、ゲーム媒体のレアリティは1〜5でランク付けされている。抽選部31は、ゲーム媒体データ111のレアリティの情報を取得して、ゲーム媒体のレアリティが高いほど当選確率が小さくなるように抽選を行う。 As described above, "rareity" represents the rarity (rareness) of the game medium numerically, and the higher the rarity (the larger the numerical value), the more rare the game medium is. In this embodiment, the rarity of the game medium is ranked from 1 to 5. The lottery unit 31 acquires the rarity information of the game medium data 111, and performs a lottery so that the higher the rarity of the game medium, the smaller the winning probability.

例えば、図2のゲーム媒体Aが「ナイト」(図4(b)参照)であるとして、ゲーム媒体データ111の各パラメータについて説明する。ゲーム媒体A画像として「ナイト」の画像(図4(b)参照)が記憶部11に保存されており、その区分は、味方となってバトルを行う「キャラクタ」である。「ナイト」は、「a2」、「b3」、および「d1」のアビリティを有し(図5(b)参照)、そのレアリティは「5」である。ここで、アビリティについて詳細に説明すると、「d」は最初(レベル1)から習得できるが、「a」はレベル2から習得でき、「b」はレベル3から習得できる。初めから全てのアビリティを備えているのではなく、アビリティのそれぞれに習得できるレベルを設けておくことで、ユーザにゲームを進める動機付けをすることができる。 For example, assuming that the game medium A in FIG. 2 is a “night” (see FIG. 4B), each parameter of the game medium data 111 will be described. An image of "night" (see FIG. 4B) is stored in the storage unit 11 as a game medium A image, and the division is a "character" that acts as an ally and performs a battle. "Night" has the abilities "a2", "b3", and "d1" (see FIG. 5B), and its rarity is "5". Here, if the ability is explained in detail, "d" can be learned from the beginning (level 1), "a" can be learned from level 2, and "b" can be learned from level 3. Rather than having all the abilities from the beginning, it is possible to motivate the user to proceed with the game by setting a level that can be learned for each ability.

(ユーザデータ)
図3は、記憶部11に記憶されるユーザデータ112の例を示す図である。ユーザデータ112では、通信端末2のユーザを一意に識別可能な識別子(“ユーザ識別子”、例えばUID001)で区別している。そして、ユーザ識別子と対応づけて、“当選したゲーム媒体”、“排出後経過時間”、“抽選残り時間”、“購入済みゲーム媒体”、“デモバトル回数”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図3に示されるものに限られず、例えばユーザが所有するゲーム媒体のレベルの情報等を更に含んでもよいし、逆に一部のパラメータが省略されていてもよい。ユーザデータ112は、主としてゲーム媒体使用環境提供部33によって管理される。
(User data)
FIG. 3 is a diagram showing an example of user data 112 stored in the storage unit 11. In the user data 112, the user of the communication terminal 2 is distinguished by a uniquely identifiable identifier (“user identifier”, for example, UID001). Then, in association with the user identifier, the parameters of "winning game medium", "elapsed time after discharge", "remaining lottery time", "purchased game medium", and "number of demo battles" are managed in a table. Further, the parameters are not limited to those shown in FIG. 3, and may further include, for example, information on the level of the game medium owned by the user, or conversely, some parameters may be omitted. The user data 112 is mainly managed by the game media usage environment providing unit 33.

“ユーザ識別子”は、本実施形態においては「UID」の文字に3桁の数字を組み合わせているが、これに限られるものではない。例えば、ユーザを一意に識別可能であるならば、ユーザが任意に設定した名称であってもよい。 The "user identifier" is a combination of the characters "UID" and a three-digit number in the present embodiment, but is not limited thereto. For example, if the user can be uniquely identified, the name may be arbitrarily set by the user.

“当選したゲーム媒体”は、ユーザが抽選部31の抽選によって排出されたゲーム媒体をゲーム媒体名で表したものである。なお、ゲーム媒体名に代えて、図2のゲーム媒体識別子が用いられてもよい。 The "winning game medium" is a game medium name representing the game medium discharged by the user by the lottery of the lottery unit 31. The game media identifier shown in FIG. 2 may be used instead of the game media name.

“排出後経過時間”は、現在のゲーム媒体が排出されてから、すなわち抽選部31が直前の抽選をしてからの経過時間である。排出後経過時間は、例えばゲーム媒体使用環境提供部33が、当選したゲーム媒体の購入期限が過ぎたか否かを判定するのに用いられる。 The "elapsed time after discharge" is the elapsed time after the current game medium is discharged, that is, after the lottery unit 31 draws the last lottery. The elapsed time after discharge is used, for example, by the game media use environment providing unit 33 to determine whether or not the purchase deadline of the winning game media has passed.

“抽選残り時間”は、本実施形態において、ユーザがお試し抽選できる残り時間を示している。お試し抽選は、ユーザがゲーム媒体を所有するか否かを選択する前に、ゲーム媒体を使用可能なゲーム媒体使用環境がユーザに提供されることが通常抽選と異なる。本実施形態では、ユーザ登録から一定期間(例えば8日間)はお試し抽選が可能であるが、その経過後は通常抽選だけが可能になる。抽選残り時間は、例えば端末表示制御部32が、後述する抽選トップ画面でユーザがお試し抽選を選択できないようにするか否かを判定するのに用いられる。なお、以下の記載において単に抽選と書かれている場合、その抽選はお試し抽選を意味する。 The “remaining lottery time” indicates the remaining time that the user can make a trial lottery in the present embodiment. The trial lottery differs from the normal lottery in that the user is provided with an environment in which the game medium can be used before the user selects whether or not to own the game medium. In the present embodiment, the trial lottery is possible for a certain period (for example, 8 days) from the user registration, but after that, only the normal lottery is possible. The remaining lottery time is used, for example, by the terminal display control unit 32 to determine whether or not the user cannot select the trial lottery on the lottery top screen described later. In addition, when it is simply described as a lottery in the following description, the lottery means a trial lottery.

“購入済みゲーム媒体”は、ユーザが購入済み、すなわちユーザが所有することを選択する操作入力を行うことによって所有したゲーム媒体である。ゲーム媒体使用環境提供部33は、通信端末2から当選したゲーム媒体を所有することを選択する操作入力を受け付けた場合に、ユーザ識別子と当選したゲーム媒体とを対応付けて記憶する。つまり、ゲーム媒体使用環境提供部33は、当選したゲーム媒体が購入済みゲーム媒体として追加されるように、ユーザデータ112を更新する。また、“デモバトル回数”は、ユーザが当選したゲーム媒体を使用して行ったデモバトルの回数を示す。デモバトルの詳細については後述する。 The “purchased game medium” is a game medium that has been purchased by the user, that is, the game medium owned by the user by performing an operation input for selecting to own the game medium. When the game medium use environment providing unit 33 receives an operation input for selecting to own the winning game medium from the communication terminal 2, the user identifier and the winning game medium are stored in association with each other. That is, the game media use environment providing unit 33 updates the user data 112 so that the winning game media is added as the purchased game media. The "number of demo battles" indicates the number of demo battles performed by the user using the winning game medium. Details of the demo battle will be described later.

図3の例では、ユーザ識別子がUID002であるユーザは、抽選によってゲーム媒体Bが当選し、その排出後から14時間が経過している。また、当該ユーザがお試し抽選を実行できるのは残り160時間50分である。当該ユーザは、既に「C」および「E」というゲーム媒体を購入済みであり、当選したゲーム媒体Bについてもデモバトルを3回実行している。一方、ユーザ識別子がUID005であるユーザはユーザ登録をした直後である。当該ユーザは、残り190時間10分の間、お試し抽選を実行できる。しかし、当該ユーザは、まだ抽選実行を要求しておらず、その他のパラメータについては空白のままである。 In the example of FIG. 3, the user whose user identifier is UID002 has won the game medium B by lottery, and 14 hours have passed since the game medium B was discharged. In addition, the user can execute the trial lottery for the remaining 160 hours and 50 minutes. The user has already purchased the game media "C" and "E", and has also executed the demo battle three times for the winning game medium B. On the other hand, the user whose user identifier is UID005 is immediately after the user registration. The user can execute the trial lottery for the remaining 190 hours and 10 minutes. However, the user has not yet requested a lottery run and the other parameters remain blank.

(抽選に関連する画面)
端末表示制御部32は、抽選部31の抽選に関連して、抽選トップ画面、抽選結果画面、購入確認画面、デモバトル画面を通信端末2に表示させる。以下に、これらの画面の例について図面を参照して説明する。端末表示制御部32は、更に、ユーザが当選したゲーム媒体を購入したことを知らせる画面(購入通知)、試用期間における当選したゲーム媒体の使用であることを知らせる画面(お試し中通知)を通信端末2に表示させてもよい。
(Screen related to lottery)
The terminal display control unit 32 causes the communication terminal 2 to display the lottery top screen, the lottery result screen, the purchase confirmation screen, and the demo battle screen in connection with the lottery of the lottery unit 31. Examples of these screens will be described below with reference to the drawings. The terminal display control unit 32 further communicates a screen notifying that the user has purchased the winning game medium (purchase notification) and a screen notifying that the winning game medium is being used during the trial period (trial notification). It may be displayed on the terminal 2.

図4(a)は、通信端末2の表示部21に表示される、抽選トップ画面の例を示す図である。通信端末2の表示部21はタッチパネルであり、操作部22としても機能する。図4(a)に示されるように、抽選トップ画面は、上部中央に「抽選トップ」と書かれたタイトル部24Aを含む。また、抽選トップ画面は、「通常抽選」を選択するためのタブ24B、および「お試し抽選」を選択するためのタブ24Cを含む。本実施形態では、ユーザ登録から一定期間(例えば8日間)の経過後はタブ24Cが削除されてお試し抽選が選択できなくなる。 FIG. 4A is a diagram showing an example of a lottery top screen displayed on the display unit 21 of the communication terminal 2. The display unit 21 of the communication terminal 2 is a touch panel and also functions as an operation unit 22. As shown in FIG. 4A, the lottery top screen includes a title portion 24A in which "lottery top" is written in the center of the upper part. Further, the lottery top screen includes a tab 24B for selecting a "normal lottery" and a tab 24C for selecting a "trial lottery". In the present embodiment, after a certain period of time (for example, 8 days) has elapsed from the user registration, the tab 24C is deleted and the trial lottery cannot be selected.

図4(a)の例では、選択されたタブ24Cと連動して、1日3回まで実行可能であること、抽選期限が○○年△△月□□日であること等を説明した「お試し抽選」の説明部24Dが表示されている。説明部24Dは、「お試し抽選」についての詳細な注意を表示するための注意事項ボタン24Eと、「お試し抽選」の実行を要求するための抽選スタートボタン24Fと、を含む。ユーザが注意事項ボタン24Eを押すと「お試し抽選」についての詳細な注意が表示される。また、ユーザが抽選スタートボタン24Fを押すと、抽選実行の要求が情報処理装置1に伝えられる。 In the example of FIG. 4A, it is explained that it can be executed up to 3 times a day in conjunction with the selected tab 24C, and that the lottery deadline is XX year △△ month □□ day. The explanation unit 24D of the "trial lottery" is displayed. The explanation unit 24D includes a caution button 24E for displaying detailed cautions about the "trial lottery" and a lottery start button 24F for requesting the execution of the "trial lottery". When the user presses the caution button 24E, detailed cautions about the "trial lottery" are displayed. Further, when the user presses the lottery start button 24F, the request for execution of the lottery is transmitted to the information processing device 1.

図4(b)は、抽選結果画面の例を示す図である。図4(b)に示されるように、抽選結果画面は、上部中央に「抽選結果」と書かれたタイトル部25Aを含む。また、抽選結果画面は、抽選結果を説明する抽選結果説明部25Bを含む。図4(b)の例では、抽選結果説明部25Bには、抽選で排出されたゲーム媒体、すなわち当選したゲーム媒体が「ナイト」であること、および購入期限が残り72時間であることが記載されている。また、抽選結果画面は、当選したゲーム媒体が「ナイト」の画像25Cも含む。 FIG. 4B is a diagram showing an example of a lottery result screen. As shown in FIG. 4B, the lottery result screen includes a title portion 25A in which "lottery result" is written in the upper center. In addition, the lottery result screen includes a lottery result explanation unit 25B for explaining the lottery result. In the example of FIG. 4B, the lottery result explanation unit 25B describes that the game medium discharged by the lottery, that is, the winning game medium is "night", and the purchase deadline is 72 hours remaining. Has been done. The lottery result screen also includes an image 25C in which the winning game medium is "night".

図5(a)は、購入確認画面の例を示す図である。図5(a)に示されるように、購入確認画面は、上部中央に「購入確認」と書かれたタイトル部27Aを含む。また、購入確認画面はゲーム媒体説明部27Bおよび購入用表示部27Cを含む。ゲーム媒体説明部27Bは、当選したゲーム媒体が「ナイト」であること等の説明とともに、デモバトルの実行を要求するためのデモバトル実行ボタン27Fを含む。ユーザがデモバトル実行ボタン27Fを押すと、デモバトルの実行の要求が情報処理装置1に伝えられる。また、購入用表示部27Cは、排出ユニット、すなわち当選したゲーム媒体を購入するための購入ボタン27Dと、購入をキャンセルするためのキャンセルボタン27Eと、を含む。ユーザは購入ボタン27Dを押すことで当選したゲーム媒体を購入できる。また、ユーザはキャンセルボタン27Eを押すことで、当選したゲーム媒体の購入をキャンセルする。 FIG. 5A is a diagram showing an example of a purchase confirmation screen. As shown in FIG. 5A, the purchase confirmation screen includes a title portion 27A with "purchase confirmation" written in the center of the upper part. Further, the purchase confirmation screen includes a game medium explanation unit 27B and a purchase display unit 27C. The game medium explanation unit 27B includes a demo battle execution button 27F for requesting execution of the demo battle, as well as an explanation that the winning game medium is "night". When the user presses the demo battle execution button 27F, the request for execution of the demo battle is transmitted to the information processing device 1. Further, the purchase display unit 27C includes a discharge unit, that is, a purchase button 27D for purchasing the winning game medium, and a cancel button 27E for canceling the purchase. The user can purchase the winning game medium by pressing the purchase button 27D. In addition, the user cancels the purchase of the winning game medium by pressing the cancel button 27E.

より詳細に説明すると、購入ボタン27Dまたはキャンセルボタン27Eが押されたとき、ゲーム媒体使用環境提供部33は、以下のようにユーザデータ112を更新する。まず、購入ボタン27Dが押されて、所有することが選択された場合には、ゲーム媒体使用環境提供部33は、ユーザデータ112のユーザ識別子と当選したゲーム媒体とを対応付けて記憶する。一方、キャンセルボタン27Eが押されて、当選したゲーム媒体の購入がキャンセルされる場合には、ゲーム媒体使用環境提供部33は、ユーザデータ112のユーザ識別子と当選したゲーム媒体との対応付けを行わない。 More specifically, when the purchase button 27D or the cancel button 27E is pressed, the game media usage environment providing unit 33 updates the user data 112 as follows. First, when the purchase button 27D is pressed and it is selected to own, the game medium use environment providing unit 33 stores the user identifier of the user data 112 and the winning game medium in association with each other. On the other hand, when the cancel button 27E is pressed to cancel the purchase of the winning game media, the game media usage environment providing unit 33 associates the user identifier of the user data 112 with the winning game media. Absent.

なお、図5(a)の例では、購入ボタン27Dとキャンセルボタン27Eだけが用意されているが、ユーザの別の指示に対応するボタンが更に用意されていてもよい。例えば、合成ボタンが用意されており、合成ボタンが押された場合には、当選したゲーム媒体と他のゲーム媒体とを合成できるようにしてもよい。合成の対象となる他のゲーム媒体は、例えば購入済みゲーム媒体から選択可能であってもよい。当選したゲーム媒体の合成が選択された場合には、例えばゲーム媒体使用環境提供部33が、ユーザデータ112のユーザ識別子と対応付けられたゲーム媒体であって合成に使用されたゲーム媒体のデータを削除し、ユーザデータ112のユーザ識別子と合成後のゲーム媒体とを対応付けて記憶する。また、例えば、交換ボタンが用意されており、交換ボタンが押された場合には、当選したゲーム媒体を他のユーザと交換できるようにしてもよい。当選したゲーム媒体の交換が選択された場合には、例えばゲーム媒体使用環境提供部33が、交換の対象となるゲーム媒体について、ユーザデータ112のユーザ識別子との対応付けを交換して記憶する。所有すること以外の選択肢をユーザに与えることよって、当選したゲーム媒体の利用価値が更に向上するため、ユーザの抽選実行の要求が継続し、ゲームの継続意欲の更なる低下防止につながる。 In the example of FIG. 5A, only the purchase button 27D and the cancel button 27E are prepared, but a button corresponding to another instruction of the user may be further prepared. For example, a composition button is prepared, and when the composition button is pressed, the winning game medium and another game medium may be combined. The other game medium to be synthesized may be selectable from, for example, purchased game media. When the winning game medium synthesis is selected, for example, the game medium use environment providing unit 33 inputs the data of the game medium used for the synthesis, which is the game medium associated with the user identifier of the user data 112. It is deleted, and the user identifier of the user data 112 and the synthesized game medium are stored in association with each other. Further, for example, an exchange button may be prepared so that when the exchange button is pressed, the winning game medium can be exchanged with another user. When the exchange of the winning game media is selected, for example, the game media usage environment providing unit 33 exchanges and stores the correspondence with the user identifier of the user data 112 for the game media to be exchanged. By giving the user an option other than owning, the utility value of the winning game medium is further improved, so that the user's request for lottery execution continues, which leads to prevention of further decrease in the motivation to continue the game.

図5(b)は、デモバトル画面の例を示す図である。図5(b)に示されるように、デモバトル画面は、上部中央に「デモバトル」と書かれたタイトル部26Aを含む。また、デモバトル画面は、当選したゲーム媒体である「ナイト」の画像26Cと、対戦相手の画像26Bと、を含む。また、本実施形態において、デモバトル画面は当選したゲーム媒体である「ナイト」のアビリティ26Dも表示される。 FIG. 5B is a diagram showing an example of a demo battle screen. As shown in FIG. 5B, the demo battle screen includes a title portion 26A with "demo battle" written in the upper center. In addition, the demo battle screen includes an image 26C of the winning game medium "Night" and an image 26B of the opponent. Further, in the present embodiment, the demo battle screen also displays the ability 26D of the winning game medium "Night".

(情報処理装置の処理)
図6は本実施形態に係る情報処理装置1が、前述のお試し抽選を実行する場合の処理を示すフローチャートである。つまり、図6のフローチャートは、情報処理装置1の制御方法を表す。
(Processing of information processing device)
FIG. 6 is a flowchart showing a process when the information processing device 1 according to the present embodiment executes the above-mentioned trial lottery. That is, the flowchart of FIG. 6 shows the control method of the information processing device 1.

ステップS1では、情報処理装置1はユーザデータ112の更新を行う。情報処理装置1は、特にユーザデータ112の排出後経過時間、抽選残り時間について更新する。また、後述する購入通知の後であれば、情報処理装置1は、購入済みゲーム媒体についても更新する。 In step S1, the information processing device 1 updates the user data 112. The information processing device 1 particularly updates the elapsed time after the discharge of the user data 112 and the remaining time of the lottery. Further, after the purchase notification described later, the information processing device 1 also updates the purchased game medium.

ステップS2Aでは、情報処理装置1は、抽選残り時間がゼロか否かを判定する。つまり、情報処理装置1は、抽選残り時間に基づいて、ユーザがお試し抽選を実行できるか否かについて判定する。情報処理装置1は、抽選残り時間がゼロとなった場合に(ステップS2AのYES)、抽選トップ画面でユーザがお試し抽選を選択できないようにして図6の処理を終了させる。一方、情報処理装置1は、抽選残り時間がゼロでない場合には(ステップS2AのNO)、ステップS3の処理に進む。 In step S2A, the information processing device 1 determines whether or not the remaining lottery time is zero. That is, the information processing device 1 determines whether or not the user can execute the trial lottery based on the remaining lottery time. When the remaining time of the lottery becomes zero (YES in step S2A), the information processing device 1 ends the process of FIG. 6 so that the user cannot select the trial lottery on the lottery top screen. On the other hand, if the lottery remaining time is not zero (NO in step S2A), the information processing device 1 proceeds to the process of step S3.

ステップS3では、情報処理装置1はユーザから抽選トップ画面要求、すなわち抽選トップ画面の表示の要求があるか否かを判定する。ユーザが抽選トップ画面を要求していない場合には(ステップS3のNO)、情報処理装置1は再びステップS1の処理に戻る。一方、ユーザが抽選トップ画面を要求する場合には(ステップS3のYES)、情報処理装置1はステップS4の処理に進む。 In step S3, the information processing device 1 determines whether or not there is a lottery top screen request from the user, that is, a request for displaying the lottery top screen. If the user has not requested the lottery top screen (NO in step S3), the information processing apparatus 1 returns to the process of step S1 again. On the other hand, when the user requests the lottery top screen (YES in step S3), the information processing device 1 proceeds to the process of step S4.

ステップS4では、情報処理装置1は、抽選トップ画面表示指示、すなわち通信端末2の表示部21に抽選トップ画面(図4(a)参照)を表示させる指示をする。 In step S4, the information processing device 1 gives an instruction to display the lottery top screen, that is, an instruction to display the lottery top screen (see FIG. 4A) on the display unit 21 of the communication terminal 2.

ステップS5では、情報処理装置1はユーザから抽選実行要求、すなわちユーザが抽選スタートボタン24Fを押して、抽選の実行を要求しているか否かを判定する。ユーザから抽選実行要求がない場合には(ステップS5のNO)、情報処理装置1は待機する。一方、ユーザから抽選実行要求がある場合には(ステップS5のYES)、情報処理装置1はステップS6の処理に進む。 In step S5, the information processing device 1 determines whether or not the lottery execution request from the user, that is, whether or not the user presses the lottery start button 24F to request the lottery execution. If there is no lottery execution request from the user (NO in step S5), the information processing device 1 stands by. On the other hand, when there is a lottery execution request from the user (YES in step S5), the information processing apparatus 1 proceeds to the process of step S6.

ステップS6では、情報処理装置1は、ゲーム媒体データ111にアクセスして必要な情報を取得する。情報処理装置1は、ゲーム媒体データ111から特にゲーム媒体のレアリティの情報を取得して、抽選において、ゲーム媒体のレアリティが高いほど当選確率が小さくなる(例えば反比例する)ようにする。ここで、ゲーム媒体の当選確率は、レアリティに反比例する形態だけでなく、特定のゲーム媒体の当選確率が高くなるように、または低くなるように調整されてもよい。例えば、特定のボス向けのキャンペーンが実行されている場合に、ボスに多大なダメージを与えることができるキャラクタ(ゲーム媒体の一種)の当選確率を高くしてもよい。このような当選確率の調整は、ユーザに有利な条件を提供し得るので、ユーザのゲーム継続意欲をさらに向上させる可能性がある。 In step S6, the information processing device 1 accesses the game medium data 111 and acquires necessary information. The information processing device 1 acquires information on the rarity of the game medium from the game medium data 111, so that the higher the rarity of the game medium, the smaller the winning probability (for example, inversely proportional) in the lottery. Here, the winning probability of the game medium is not limited to a form that is inversely proportional to the rarity, but may be adjusted so that the winning probability of a specific game medium becomes high or low. For example, when a campaign for a specific boss is being executed, the probability of winning a character (a type of game medium) that can cause a great deal of damage to the boss may be increased. Since such adjustment of the winning probability can provide favorable conditions to the user, there is a possibility that the user's willingness to continue the game is further improved.

ステップS7では、情報処理装置1は、ゲーム媒体のレアリティに応じた確率に従って抽選を行う。そして、当選したゲーム媒体が決定される。 In step S7, the information processing device 1 draws a lot according to the probability according to the rarity of the game medium. Then, the winning game medium is determined.

ここで、本実施形態において、抽選部31はゲーム媒体のレアリティに応じた確率に従って抽選を行うが、上述のように、予めゲーム媒体の排出(選択)の順番が設定されており、ユーザがゲーム媒体の取得を要求するとその設定された順番に従ってアイテムが排出されてもよい。予めゲーム媒体の排出の順番が設定されている場合には、ステップS6で情報処理装置1はゲーム媒体の排出順番を取得する。そして、ステップS7で情報処理装置1は排出済みの最後のゲーム媒体の排出順番を把握し、その次の排出順番のゲーム媒体を当選したゲーム媒体として決定する。 Here, in the present embodiment, the lottery unit 31 draws lots according to the probability according to the rarity of the game medium, but as described above, the order of discharging (selecting) the game media is set in advance, and the user can play the game. When requesting the acquisition of media, items may be ejected in the set order. If the ejection order of the game media is set in advance, the information processing device 1 acquires the ejection order of the game media in step S6. Then, in step S7, the information processing device 1 grasps the discharge order of the last discharged game medium, and determines the game medium in the next discharge order as the winning game medium.

ステップS8では、情報処理装置1は、抽選結果画面表示指示、すなわち通信端末2の表示部21に抽選結果画面(図4(b)参照)を表示させる指示をする。 In step S8, the information processing device 1 gives an instruction to display the lottery result screen, that is, an instruction to display the lottery result screen (see FIG. 4B) on the display unit 21 of the communication terminal 2.

ステップS9では、情報処理装置1はユーザデータ112の更新を行う。情報処理装置1は、特に抽選実行を要求したユーザの当選したゲーム媒体、排出後経過時間について更新する。 In step S9, the information processing device 1 updates the user data 112. The information processing device 1 updates the winning game medium of the user who requested the lottery execution and the elapsed time after discharge.

ステップS10では、情報処理装置1は、購入確認画面表示指示、すなわち通信端末2の表示部21に購入確認画面(図5(a)参照)を表示させる指示をする。 In step S10, the information processing device 1 gives an instruction to display the purchase confirmation screen, that is, an instruction to display the purchase confirmation screen (see FIG. 5A) on the display unit 21 of the communication terminal 2.

ステップS19では、情報処理装置1はユーザからデモバトル要求、すなわちユーザがデモバトル実行ボタン27Fを押して、デモバトルの実行を要求しているか否かを判定する。ユーザからデモバトル要求がない場合には(ステップS19のNO)、情報処理装置1はステップS30の処理に進む。一方、ユーザからデモバトル要求がある場合には(ステップS19のYES)、情報処理装置1はステップS20の処理に進む。 In step S19, the information processing device 1 determines whether or not the user requests the demo battle, that is, the user presses the demo battle execution button 27F to request the execution of the demo battle. If there is no demo battle request from the user (NO in step S19), the information processing device 1 proceeds to the process of step S30. On the other hand, when there is a demo battle request from the user (YES in step S19), the information processing device 1 proceeds to the process of step S20.

ステップS20では、情報処理装置1は排出後経過時間が超過しているか否かを判定する。つまり、情報処理装置1は、排出後経過時間に基づいて、当選したゲーム媒体の購入期限が過ぎた否かを判定する。排出後経過時間が超過していない場合、すなわち当選したゲーム媒体を購入可能な時間内である場合には(ステップS20のNO)、情報処理装置1はステップS22の処理に進む。一方、排出後経過時間が超過した場合、すなわち当選したゲーム媒体の購入期限が過ぎた場合には(ステップS20のYES)、情報処理装置1はステップS30の処理に進む。このとき、情報処理装置1は、ユーザデータ112の当選したゲーム媒体、排出後経過時間、およびデモバトル回数の欄をリセット(空白化)してもよい。 In step S20, the information processing device 1 determines whether or not the elapsed time after discharge has been exceeded. That is, the information processing device 1 determines whether or not the purchase deadline of the winning game medium has passed based on the elapsed time after discharge. If the elapsed time after discharge has not been exceeded, that is, if the winning game medium is within the time available for purchase (NO in step S20), the information processing device 1 proceeds to the process of step S22. On the other hand, when the elapsed time after discharge is exceeded, that is, when the purchase deadline of the winning game medium has passed (YES in step S20), the information processing device 1 proceeds to the process of step S30. At this time, the information processing device 1 may reset (blank) the fields of the winning game medium, the elapsed time after discharge, and the number of demo battles of the user data 112.

ここで、本実施形態においてデモバトル回数には上限が設けられていない。しかし、別の実施形態として、デモバトル回数に上限が設けられていてもよい。このとき、ステップS20は、デモバトル回数が上限を超過しているか否かも判定する。すなわち、排出後経過時間およびデモバトル回数の少なくとも一方が超過した場合には(ステップS20のYES)、情報処理装置1はステップS30の処理に進み、それ以外の場合には(ステップS20のNO)、情報処理装置1はステップS22の処理に進む。 Here, in this embodiment, there is no upper limit on the number of demo battles. However, as another embodiment, an upper limit may be set for the number of demo battles. At this time, step S20 also determines whether or not the number of demo battles exceeds the upper limit. That is, when at least one of the elapsed time after discharge and the number of demo battles is exceeded (YES in step S20), the information processing apparatus 1 proceeds to the process of step S30, and in other cases (NO in step S20). The information processing device 1 proceeds to the process of step S22.

ステップS22では、情報処理装置1はデモバトルを実行する。このとき、通信端末2の表示部21にデモバトル画面(図5(b)参照)が表示される。デモバトルは、情報処理装置1のゲーム媒体使用環境提供部33が提供するイベントであって、ゲーム媒体使用環境の一形態である。デモバトルの目的は、ユーザが所有を希望するか否かを決定する前に、ユーザに当選したゲーム媒体の効果、機能、および強さを十分理解させることにある。そのため、情報処理装置1のゲーム媒体使用環境提供部33は、ユーザが対戦する相手および条件を適切に設定する。 In step S22, the information processing device 1 executes a demo battle. At this time, the demo battle screen (see FIG. 5B) is displayed on the display unit 21 of the communication terminal 2. The demo battle is an event provided by the game media usage environment providing unit 33 of the information processing device 1, and is a form of the game media usage environment. The purpose of the demo battle is to give the user a thorough understanding of the effects, features, and strength of the winning game medium before deciding whether or not the user wants to own it. Therefore, the game medium use environment providing unit 33 of the information processing device 1 appropriately sets the opponent and the conditions against which the user competes.

図5(b)の例では、ゲーム媒体使用環境提供部33は、当選したゲーム媒体である「ナイト」のレベルを、全てのアビリティ26Dが使用可能な程度(具体的にはレベル3以上)に上げる。そして、このときの「ナイト」のアビリティを使用できるように、対戦相手のレベルを低めに設定することが好ましい。対戦相手が強すぎて「ナイト」がアビリティを使用する前に倒されてしまうことを防ぐためである。また、ゲーム媒体使用環境提供部33は、アビリティ26Dを発揮するタイミングをユーザに教えるチュートリアル用のモードを有していてもよい。このとき、ユーザは「ナイト」の全てのアビリティの効果、および強さを十分に理解可能である。なお、当選したゲーム媒体の効果、機能、および強さを客観的に比較可能にするために、ゲーム媒体使用環境提供部33は、対戦相手のレベルを固定することも可能である。また、特にアビリティについてユーザに理解させるために、ゲーム媒体使用環境提供部33は、単独のバトルであるかグループのバトルであるかを適宜変更してもよい。例えば、当選したゲーム媒体のアビリティが回復系の魔法である場合、味方が他にいなければ効果を理解することはできない。このような場合に、ゲーム媒体使用環境提供部33は、単独のバトルではなく、グループのバトルができるように、デモバトルの条件を設定してもよい。 In the example of FIG. 5B, the game medium use environment providing unit 33 sets the level of the winning game medium "night" to the extent that all abilities 26D can be used (specifically, level 3 or higher). increase. Then, it is preferable to set the opponent's level low so that the "Night" ability at this time can be used. This is to prevent the opponent from being too strong and the "knight" being defeated before using the ability. Further, the game medium use environment providing unit 33 may have a tutorial mode for teaching the user when to exert the ability 26D. At this time, the user can fully understand the effect and strength of all the abilities of "Night". In order to make it possible to objectively compare the effects, functions, and strengths of the winning game media, the game media usage environment providing unit 33 can also fix the level of the opponent. Further, in order to make the user understand the ability in particular, the game medium use environment providing unit 33 may appropriately change whether it is a single battle or a group battle. For example, if the winning game medium ability is recovery magic, the effect cannot be understood unless there is another ally. In such a case, the game medium use environment providing unit 33 may set the conditions of the demo battle so that the battle of a group can be performed instead of the battle of a single person.

ステップS23では、情報処理装置1はユーザデータ112の更新を行う。情報処理装置1は、特にデモバトル回数について更新する。その後、情報処理装置1はステップS19の処理に戻る。つまり、本実施形態では、ユーザは当選したゲーム媒体の効果、機能、および強さについて、納得できるまでデモバトルを繰り返すことが可能である。 In step S23, the information processing device 1 updates the user data 112. The information processing device 1 particularly updates the number of demo battles. After that, the information processing device 1 returns to the process of step S19. That is, in the present embodiment, the user can repeat the demo battle until he / she is satisfied with the effect, function, and strength of the winning game medium.

ステップS30では、情報処理装置1はユーザが購入するとの意思を示したか、すなわちユーザが購入ボタン27Dを押したか、それともキャンセルボタン27Eを押したか、を判定する。ユーザがキャンセルボタン27Eを押して、当選したゲーム媒体の購入をキャンセルした場合(ステップS30のNO)、情報処理装置1はステップS4の処理に戻り、ユーザは再度、抽選実行を要求できる。一方、ユーザが購入ボタン27Dを押して、当選したゲーム媒体を購入するとの意思を示した場合(ステップS30のYES)、情報処理装置1はステップS31の処理に進む。 In step S30, the information processing apparatus 1 determines whether the user has indicated the intention to purchase, that is, whether the user has pressed the purchase button 27D or the cancel button 27E. When the user presses the cancel button 27E to cancel the purchase of the winning game medium (NO in step S30), the information processing device 1 returns to the process of step S4, and the user can request the lottery execution again. On the other hand, when the user presses the purchase button 27D to indicate the intention to purchase the winning game medium (YES in step S30), the information processing device 1 proceeds to the process of step S31.

ステップS31では、情報処理装置1は、当選したゲーム媒体がユーザの所有となったことを示す購入通知を、通信端末2に対して行う。このとき、通信端末2の表示部21に購入済みであることを示すメッセージが表示されてもよい。その後、情報処理装置1はステップS1の処理に戻る。 In step S31, the information processing device 1 gives a purchase notification to the communication terminal 2 indicating that the winning game medium is owned by the user. At this time, a message indicating that the product has been purchased may be displayed on the display unit 21 of the communication terminal 2. After that, the information processing device 1 returns to the process of step S1.

以上に説明したように、本実施形態の情報処理装置1は、通信端末2からゲーム媒体を所有するか否かを選択する操作入力を受け付ける前に、当選したゲーム媒体を使用可能なゲーム媒体使用環境(デモバトル)を通信端末2に提供する。そのため、ユーザのゲーム媒体の取得に関する満足度を向上させて、結果として、ゲーム媒体の所有に起因するユーザのゲームに対する満足度の低下を抑制できる。 As described above, the information processing device 1 of the present embodiment uses a game medium that can use the winning game medium before accepting an operation input for selecting whether or not to own the game medium from the communication terminal 2. The environment (demo battle) is provided to the communication terminal 2. Therefore, the satisfaction level of the user regarding the acquisition of the game medium can be improved, and as a result, the decrease in the satisfaction level of the user with respect to the game due to the possession of the game medium can be suppressed.

ここで、本実施形態において、当選したゲーム媒体を使用可能なゲーム媒体使用環境はデモバトルという、ゲームとは異なるイベントの形で提供される。このとき、ゲーム媒体使用環境提供部33は、デモバトルでユーザが対戦する相手および条件も当選したゲーム媒体に応じて設定できる。つまり、本実施形態において、ユーザは対戦に確実に勝利できる環境で、当選したゲーム媒体を使用できる。そのため、ユーザは、当選したゲーム媒体の効果等を理解するだけでなく、対戦に勝利することでゲームの継続意欲をより向上させることが可能である。また、本実施形態の購入確認画面(図5(a)参照)は、デモバトル実行ボタン27F、購入ボタン27D、およびキャンセルボタン27Eを含む。つまり、本実施形態では、ユーザはデモバトルを実行すること、または当選したゲーム媒体の所有を希望するか否かの意思を示すことを選択できるため、所有のタイミングに自由度を有する。 Here, in the present embodiment, the game medium usage environment in which the winning game medium can be used is provided in the form of an event called a demo battle, which is different from the game. At this time, the game medium use environment providing unit 33 can also set the opponent and the conditions against which the user will compete in the demo battle according to the winning game medium. That is, in the present embodiment, the user can use the winning game medium in an environment in which the match can be surely won. Therefore, the user can not only understand the effect of the winning game medium, but also improve the motivation to continue the game by winning the match. Further, the purchase confirmation screen of the present embodiment (see FIG. 5A) includes a demo battle execution button 27F, a purchase button 27D, and a cancel button 27E. That is, in the present embodiment, since the user can choose to execute the demo battle or indicate whether or not he / she wants to own the winning game medium, he / she has a degree of freedom in the timing of possession.

また、本実施形態において、ユーザは当選したゲーム媒体の効果、機能、および強さについて、納得できるまでデモバトルを繰り返すことが可能である。すなわち、デモバトル実行(図6のステップS22参照)の後に、ユーザは再びデモバトル実行を要求可能(図6のステップS19参照)である。情報処理装置1は、通信端末2からデモバトルを実行する操作入力(デモバトル実行ボタン27Fが押されること)がある場合、再び同じ条件で、または条件を変更してデモバトルを実行する。このことは、ゲーム媒体の所有に起因するユーザのゲームに対する満足度の低下をさらに抑制可能である。 Further, in the present embodiment, the user can repeat the demo battle until he / she is satisfied with the effect, function, and strength of the winning game medium. That is, after the demo battle execution (see step S22 in FIG. 6), the user can request the demo battle execution again (see step S19 in FIG. 6). When the information processing device 1 has an operation input (the demo battle execution button 27F is pressed) to execute the demo battle from the communication terminal 2, the information processing device 1 executes the demo battle again under the same conditions or by changing the conditions. This makes it possible to further suppress a decrease in user satisfaction with the game due to possession of the game medium.

(第2実施形態)
図7は、第2実施形態に係る情報処理装置1の制御方法を示すフローチャートである。第1実施形態と情報処理装置1の構成は同じであるため説明を省略する。デモバトルの回数が完全にユーザの選択に任されていた第1実施形態と比較すると、本実施形態に係る情報処理装置1の制御方法は、デモバトルをユーザの選択操作なしに自動的に1回実行する点が異なる。なお、図6と同じステップには同じ符号を付して説明を省略し、以下では第1実施形態と異なる部分について詳細に説明する。
(Second Embodiment)
FIG. 7 is a flowchart showing a control method of the information processing apparatus 1 according to the second embodiment. Since the configurations of the first embodiment and the information processing apparatus 1 are the same, the description thereof will be omitted. Compared with the first embodiment in which the number of demo battles is completely left to the user's selection, the control method of the information processing device 1 according to the present embodiment automatically executes the demo battle once without the user's selection operation. The point to do is different. The same steps as in FIG. 6 are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and the parts different from those of the first embodiment will be described in detail below.

まず、ステップS1〜S9については、第1実施形態に係る情報処理装置1の制御方法の同じ符号のステップと同じであるため説明を省略する。そして、ステップS9に続いてステップS20の処理が実行される。本実施形態の情報処理装置1は、排出後経過時間が超過していない場合には(ステップS20のNO)、ステップS22の処理を行う。 First, since steps S1 to S9 are the same as the steps having the same reference numerals in the control method of the information processing apparatus 1 according to the first embodiment, the description thereof will be omitted. Then, the process of step S20 is executed following step S9. The information processing apparatus 1 of the present embodiment performs the process of step S22 when the elapsed time after discharge has not been exceeded (NO in step S20).

その後、ステップS22で情報処理装置1はデモバトルを実行する。つまり、本実施形態においては、抽選の後で、ユーザのデモバトル実行の指示を必要とすることなく自動的に1回のデモバトルが実行される。 After that, in step S22, the information processing device 1 executes a demo battle. That is, in the present embodiment, after the lottery, one demo battle is automatically executed without requiring the user's instruction to execute the demo battle.

ステップS23では、情報処理装置1はユーザデータ112の更新を行う。情報処理装置1は、特にデモバトル回数について更新する。なお、本実施形態において、デモバトルは1回だけ実行されるため、ステップS23は省略されてもよい。 In step S23, the information processing device 1 updates the user data 112. The information processing device 1 particularly updates the number of demo battles. In this embodiment, since the demo battle is executed only once, step S23 may be omitted.

ステップS24では、情報処理装置1は、購入確認画面表示指示、すなわち通信端末2の表示部21に購入確認画面を表示させる指示をする。本実施形態において、購入確認画面は、図5(a)からデモバトル実行ボタン27Fを省略した画面である。つまり、本実施形態では、1回のデモバトルを実行した後に、当選したゲーム媒体の所有を希望するか否かのユーザの意思を確認する。ステップS20で排出後経過時間が超過した場合(ステップS20のYES)、ステップS30、およびステップS31については、第1実施形態と同じであるため説明を省略する。 In step S24, the information processing device 1 gives an instruction to display the purchase confirmation screen, that is, an instruction to display the purchase confirmation screen on the display unit 21 of the communication terminal 2. In the present embodiment, the purchase confirmation screen is a screen in which the demo battle execution button 27F is omitted from FIG. 5A. That is, in the present embodiment, after executing one demo battle, the user's intention of whether or not he / she wants to own the winning game medium is confirmed. When the elapsed time after discharge is exceeded in step S20 (YES in step S20), the description of step S30 and step S31 is omitted because they are the same as those in the first embodiment.

本実施形態の情報処理装置1は、ユーザからゲーム媒体の所有を希望するか否かの意思を受け取る前に、当選したゲーム媒体を使用可能なゲーム媒体使用環境(デモバトル)をユーザに提供する。本実施形態では、第1実施形態とは異なり、デモバトルが、ゲーム媒体の抽選後に、ユーザに自動的に提供される。そのため、操作入力なしにユーザは少なくとも1回のデモバトルが必ず実行されるので、操作入力を行う手間なく確実に当選したゲーム媒体の効果、機能、および強さを確実に理解してから購入の判断ができ、所有に起因するユーザのゲームに対する満足度の低下を抑制できる。 The information processing device 1 of the present embodiment provides the user with a game medium usage environment (demo battle) in which the winning game medium can be used before receiving the intention from the user whether or not he / she wants to own the game medium. In the present embodiment, unlike the first embodiment, the demo battle is automatically provided to the user after the lottery of the game medium. Therefore, since the user is sure to execute at least one demo battle without inputting the operation, the purchase decision is made after surely understanding the effect, function, and strength of the winning game medium without the trouble of inputting the operation. It is possible to suppress a decrease in user satisfaction with the game due to possession.

ここで、本実施形態では、デモバトルの後にデモバトル実行ボタン27Fを省略した購入確認画面を表示する。つまり、デモバトルは1回だけ実行される。このことは、本体のゲームが別のイベント(デモバトル)によって中断される時間を少なくし、ゲームをスピーディーに進行させる。しかし、本実施形態の変形例として、デモバトル実行ボタン27Fを省略しない購入確認画面を表示して、ユーザが複数回デモバトルを繰り返すことを可能にしてもよい。また、回数を限定して(例えば3回)、ユーザがデモバトルを繰り返すことができるようにし、その後はデモバトル実行ボタン27Fを省略した購入確認画面を表示してもよい。このとき、ユーザの当選したゲーム媒体の効果、機能、および強さへの理解と、ゲームをスピーディーな進行とを、バランスよく調整することができる。 Here, in the present embodiment, the purchase confirmation screen in which the demo battle execution button 27F is omitted is displayed after the demo battle. That is, the demo battle is executed only once. This reduces the time that the main game is interrupted by another event (demo battle), and makes the game progress speedily. However, as a modification of the present embodiment, a purchase confirmation screen without omitting the demo battle execution button 27F may be displayed so that the user can repeat the demo battle a plurality of times. Further, the number of times may be limited (for example, three times) so that the user can repeat the demo battle, and after that, the purchase confirmation screen in which the demo battle execution button 27F is omitted may be displayed. At this time, the user's understanding of the effect, function, and strength of the winning game medium and the speedy progress of the game can be adjusted in a well-balanced manner.

(第3実施形態)
図8は、第3実施形態に係る情報処理装置1の制御方法を示すフローチャートである。本実施形態の情報処理装置1の構成は、第1実施形態および第2実施形態(以下、先の実施形態とする)と同じであるため説明を省略する。先の実施形態と比較すると、本実施形態に係る情報処理装置1の制御方法では、デモバトルではなく本体のゲーム(対戦ゲーム)で当選したゲーム媒体を使用して試せる点が異なる。なお、図6、図7と同じステップには同じ符号を付して説明を省略し、以下では先の実施形態と異なる部分について詳細に説明する。
(Third Embodiment)
FIG. 8 is a flowchart showing a control method of the information processing apparatus 1 according to the third embodiment. Since the configuration of the information processing device 1 of the present embodiment is the same as that of the first embodiment and the second embodiment (hereinafter referred to as the above-described embodiment), the description thereof will be omitted. Compared with the previous embodiment, the control method of the information processing device 1 according to the present embodiment is different in that the game medium won in the main game (competition game) can be used instead of the demo battle. The same steps as those in FIGS. 6 and 7 are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted, and the parts different from the previous embodiments will be described in detail below.

ステップS1では、情報処理装置1はユーザデータ112の更新を行う。情報処理装置1は、特にユーザデータ112の排出後経過時間、抽選残り時間について更新する。また、後述する購入通知の後であれば、情報処理装置1は、購入済みゲーム媒体についても更新する。本実施形態においてデモバトルは実行されないため、ユーザデータ112はデモバトル回数の項目を含まない。ステップS1に続くステップS2Aについては、先の実施形態と同じであるため説明を省略する。 In step S1, the information processing device 1 updates the user data 112. The information processing device 1 particularly updates the elapsed time after the discharge of the user data 112 and the remaining time of the lottery. Further, after the purchase notification described later, the information processing device 1 also updates the purchased game medium. Since the demo battle is not executed in this embodiment, the user data 112 does not include the item of the number of demo battles. Since step S2A following step S1 is the same as the previous embodiment, the description thereof will be omitted.

ステップS2Bでは、情報処理装置1はユーザデータ112の排出後経過時間のデータに基づいて、所定の期間が経過しているかを判定する。所定の期間とは、購入前の当選したゲーム媒体をゲームで使用して試すことができる期間(以下、試用期間とする)である。また、試用期間にユーザが購入前の当選したゲーム媒体をゲームで使用している状態を「お試し中」とも表現する。試用期間が経過していない場合には(ステップS2BのNO)、情報処理装置1はステップS3Aの処理に進む。一方、試用期間が経過した場合には(ステップS2BのYES)、情報処理装置1はステップS24の処理に進む。なお、ユーザがまだお試し抽選を実行していない場合にも、試用期間が経過したと扱って(ステップS2BのNO)、情報処理装置1はステップS3Aの処理に進む。試用期間は例えば3日であって、ユーザはその3日間に通常通りゲームを行うだけで、購入前の当選したゲーム媒体の効果等を理解できる。 In step S2B, the information processing apparatus 1 determines whether or not a predetermined period has elapsed based on the data of the elapsed time after discharge of the user data 112. The predetermined period is a period during which the winning game medium before purchase can be used and tried in the game (hereinafter referred to as a trial period). In addition, the state in which the user is using the winning game medium before purchase in the game during the trial period is also expressed as "trial". If the trial period has not elapsed (NO in step S2B), the information processing apparatus 1 proceeds to the process of step S3A. On the other hand, when the trial period has elapsed (YES in step S2B), the information processing apparatus 1 proceeds to the process of step S24. Even if the user has not yet executed the trial lottery, the information processing apparatus 1 proceeds to the process of step S3A by treating that the trial period has expired (NO in step S2B). The trial period is, for example, 3 days, and the user can understand the effect of the winning game medium before purchase simply by playing the game as usual during the 3 days.

ステップS3Aでは、情報処理装置1はユーザから抽選トップ画面要求、すなわち抽選トップ画面の表示の要求があるか否かを判定する。ユーザが、既に当選したゲーム媒体をお試し中である場合や、抽選トップ画面を要求していない場合には(ステップS3AのNO)、情報処理装置1は再びステップS1の処理に戻る。一方、ユーザがお試し中でなく抽選トップ画面を要求する場合には(ステップS3AのYES)、情報処理装置1はステップS4の処理に進む。 In step S3A, the information processing device 1 determines whether or not there is a lottery top screen request from the user, that is, a request for displaying the lottery top screen. If the user is already trying out the winning game medium or has not requested the lottery top screen (NO in step S3A), the information processing device 1 returns to the process of step S1 again. On the other hand, if the user is not in the trial and requests the lottery top screen (YES in step S3A), the information processing device 1 proceeds to the process of step S4.

ステップS4〜S9については、先の実施形態に係る情報処理装置1の制御方法の同じ符号のステップと同じであるため説明を省略する。そして、ステップS9に続くステップS11で、本実施形態の情報処理装置1は、ユーザが購入前の当選したゲーム媒体をゲームで使用している状態であることを示すお試し中通知を、通信端末2に対して行う。このとき、通信端末2の表示部21にお試し中であることを示すメッセージが表示されてもよい。その後、情報処理装置1はステップS1の処理に戻る。 Since steps S4 to S9 are the same as the steps having the same reference numerals in the control method of the information processing apparatus 1 according to the previous embodiment, the description thereof will be omitted. Then, in step S11 following step S9, the information processing device 1 of the present embodiment sends a trial notification indicating that the user is using the winning game medium before purchase in the game. Do for 2. At this time, a message indicating that the trial is being performed may be displayed on the display unit 21 of the communication terminal 2. After that, the information processing device 1 returns to the process of step S1.

試用期間が経過した場合(ステップS2BのYES)のステップS24では、情報処理装置1は、購入確認画面表示指示、すなわち通信端末2の表示部21に購入確認画面を表示させる指示をする。本実施形態において、購入確認画面は、図5(a)からデモバトル実行ボタン27Fを省略した画面である。本実施形態では、試用期間を定めた本体のゲームでユーザが当選したゲーム媒体を使用し、デモバトルは実行されないため、デモバトル実行ボタン27Fは不要だからである。ユーザは、試用期間内に当選したゲーム媒体を使用してその効果等を理解した上で、所有を希望するか否かを決定する。ステップS24の後のステップS30およびステップS31については、先の実施形態と同じであるため説明を省略する。 When the trial period has elapsed (YES in step S2B), in step S24, the information processing device 1 gives an instruction to display the purchase confirmation screen, that is, an instruction to display the purchase confirmation screen on the display unit 21 of the communication terminal 2. In the present embodiment, the purchase confirmation screen is a screen in which the demo battle execution button 27F is omitted from FIG. 5A. This is because, in the present embodiment, the game medium selected by the user in the main game for which the trial period is set is used, and the demo battle is not executed, so that the demo battle execution button 27F is unnecessary. The user decides whether or not he / she wants to own the game after understanding the effect and the like by using the winning game medium within the trial period. Since steps S30 and S31 after step S24 are the same as those in the previous embodiment, description thereof will be omitted.

ここで、本実施形態において、キャンセルボタン27Eが押されたとき、ゲーム媒体使用環境提供部33は、以下のようにユーザデータ112を更新する。ゲーム媒体使用環境提供部33は、試用期間となった場合に、ユーザデータ112のユーザ識別子と当選したゲーム媒体とを対応付けて記憶する。そして、キャンセルボタン27Eが押された場合には、ゲーム媒体使用環境提供部33は、ユーザデータ112のユーザ識別子と対応付けられた当選したゲーム媒体のデータを削除する。 Here, in the present embodiment, when the cancel button 27E is pressed, the game media use environment providing unit 33 updates the user data 112 as follows. The game media usage environment providing unit 33 stores the user identifier of the user data 112 and the winning game media in association with each other when the trial period is reached. Then, when the cancel button 27E is pressed, the game medium use environment providing unit 33 deletes the data of the winning game medium associated with the user identifier of the user data 112.

本実施形態の情報処理装置1は、ユーザからゲーム媒体の所有を希望するか否かの意思を受け取る前に、当選したゲーム媒体を使用可能なゲーム媒体使用環境(試用期間を定めた本体のゲーム)をユーザに提供する。そのため、ユーザは本体のゲームにおける当選したゲーム媒体の実際的な効果、機能、および強さを理解してから購入の判断ができ、所有に起因するユーザのゲームに対する満足度の低下を抑制できる。 The information processing device 1 of the present embodiment is a game medium usage environment (a game of the main body for which a trial period is defined) in which the winning game medium can be used before receiving the intention from the user whether or not to own the game medium. ) To the user. Therefore, the user can make a purchase decision after understanding the practical effect, function, and strength of the winning game medium in the main game, and can suppress the decrease in the user's satisfaction with the game due to possession.

ここで、本実施形態の情報処理装置1は、購入確認画面を試用期間の経過後に表示している。しかし、より短い間隔で(例えば8時間毎に)購入確認画面が表示されてもよい。そして、情報処理装置1は、ユーザが所定の期間(試用期間)に当選したゲーム媒体を購入するとの意思を示す場合に、意思を示した速さに応じて異なる属性をゲーム媒体に付加してもよい。例えば、より早いタイミングでユーザが購入する場合には、その後に購入する場合よりもゲーム媒体のレベルを上げて付与してもよい。例えば、情報処理装置1は、1回目に購入確認画面が表示されたときにユーザが購入すればレベルを+2だけ付加し、2回目に購入確認画面が表示されたときにユーザが購入すればレベルを+1だけ付加するレベルボーナスを与えてもよい。また、情報処理装置1は、1回目に購入確認画面が表示されたときにユーザが購入すれば、通常のアビリティに加えて特別なアビリティを与えてもよい。意思を示した速さに応じて異なる属性をゲーム媒体に付加することは、ユーザの購入意欲を向上させて、さらにゲームの継続意欲を向上させることが可能である。 Here, the information processing device 1 of the present embodiment displays the purchase confirmation screen after the trial period has elapsed. However, the purchase confirmation screen may be displayed at shorter intervals (for example, every 8 hours). Then, when the information processing device 1 indicates that the user intends to purchase the winning game medium during a predetermined period (trial period), the information processing device 1 adds different attributes to the game medium according to the speed at which the intention is indicated. May be good. For example, when the user purchases at an earlier timing, the level of the game medium may be raised as compared with the case of purchasing after that. For example, the information processing device 1 adds +2 to the level if the user purchases when the purchase confirmation screen is displayed for the first time, and the level if the user purchases when the purchase confirmation screen is displayed for the second time. May be given a level bonus that adds +1. Further, if the user purchases the information processing device 1 when the purchase confirmation screen is displayed for the first time, a special ability may be given in addition to the normal ability. By adding different attributes to the game medium according to the speed at which the intention is shown, it is possible to improve the user's willingness to purchase and further improve the willingness to continue the game.

本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各ブロック及びステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数のブロック及びステップを1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。 Although the present invention has been described with reference to the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and modifications based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these modifications and modifications are included in the scope of the present invention. For example, the functions and the like included in each block and step can be rearranged so as not to be logically inconsistent, and a plurality of blocks and steps can be combined or divided into one.

例えば、情報処理装置1が、通信端末2とネットワークを介して接続されたゲームのサーバ装置として機能する場合に、ウェブ表示とネイティブ表示とが混在していてもよい。例えば、ゲームの進行画面はサーバ装置(情報処理装置1)が生成したデータに基づき通信端末2にて表示されるウェブ表示であって、その他のメニュー画面等は通信端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示されるネイティブ表示としてもよい。つまり、情報処理装置1は、サーバ装置(情報処理装置1)とプレイヤ端末(通信端末2)のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームのサーバ装置であってもよい。以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
通信端末に対してゲームを提供するコンピュータに、
(a)複数のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を選択するステップと、
(b)前記ステップ(a)において選択された前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記通信端末に表示させるステップと、
(c)前記通信端末から前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有するか否かを選択する操作入力を受け付ける前に、ユーザに前記少なくとも1つのゲーム媒体のアビリティのうち少なくとも1つを使用させるゲーム媒体使用環境を前記通信端末に提供するステップと、
(d)前記通信端末から前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有することを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記ユーザの識別子と前記少なくとも1つのゲーム媒体とを対応付けて記憶するステップと、
を実行させるためのプログラム。
[2]
前記ステップ(c)において、前記ユーザに前記少なくとも1つのゲーム媒体の全てのアビリティを使用させるゲーム媒体使用環境を前記通信端末に提供することを特徴とする、上記[1]に記載のプログラム。
[3]
前記コンピュータに、
(e)ユーザに前記少なくとも1つのゲーム媒体の全てのアビリティを使用させるように前記ゲーム媒体使用環境を制御するステップ
をさらに実行させる、上記[1]又は[2]に記載のプログラム。
[4]
前記ゲーム媒体使用環境は、対戦相手との戦いであって、
前記コンピュータに、
(f)ユーザに前記戦いに必ず勝利させるように前記戦いを制御するステップ
をさらに実行させる、上記[1]乃至[3]いずれか一つに記載のプログラム。
[5]
前記アビリティは、該アビリティを有するゲーム媒体のレベルに応じて使用可能かどうか定められ、
前記ゲーム媒体使用環境において、前記少なくとも1つのゲーム媒体のレベルを、前記少なくとも1つのゲーム媒体の全てのアビリティが使用可能となるレベルとする、上記[1]乃至[4]いずれか一つに記載のプログラム。
[6]
前記ステップ(c)において、
前記ゲーム媒体使用環境は前記ゲームとは異なるイベントである、
上記[1]乃至[5]いずれか一つに記載のプログラム。
[7]
前記ステップ(c)において、
前記イベントは自動的に実行される、
上記[6]に記載のプログラム。
[8]
前記コンピュータに、
(g)前記イベントが実行された後に、前記イベントを実行する操作入力、または前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有するか否かを選択する操作入力を受け付けるステップ、
を更に実行させる、
上記[6]又は[7]に記載のプログラム。
[9]
前記ステップ(c)において、
前記ゲーム媒体使用環境は所定の期間における前記ゲームである、
上記[1]乃至[8]いずれか一つに記載のプログラム。
[10]
前記コンピュータに、
(h)前記通信端末から前記所定の期間に前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有することを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記操作入力を受け付けたタイミングに応じて異なる属性を前記ゲーム媒体に付加するステップ、
を更に実行させる、上記[9]に記載のプログラム。
[11]
通信端末に対してゲームを提供する情報処理装置であって、
複数のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を選択する抽選部と、
前記抽選部によって選択された前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記通信端末に表示させる端末表示制御部と、
前記通信端末から前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有するか否かを選択する操作入力を受け付ける前に、ユーザに前記少なくとも1つのゲーム媒体のアビリティのうち少なくとも1つを使用させるゲーム媒体使用環境を前記通信端末に提供し、
前記通信端末から前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有することを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記ユーザの識別子と前記少なくとも1つのゲーム媒体とを対応付けて記憶するゲーム媒体使用環境提供部と、
を備える情報処理装置。
[12]
通信端末に対してゲームを提供する情報処理装置の制御方法であって、
(a)複数のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を選択するステップと、
(b)前記ステップ(a)において選択された前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記通信端末に表示させるステップと、
(c)前記通信端末から前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有するか否かを選択する操作入力を受け付ける前に、ユーザに前記少なくとも1つのゲーム媒体のアビリティのうち少なくとも1つを使用させるゲーム媒体使用環境を前記通信端末に提供するステップと、
(d)前記通信端末から前記少なくとも1つのゲーム媒体を所有することを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記ユーザの識別子と前記少なくとも1つのゲーム媒体とを対応付けて記憶するステップと、
を含む情報処理装置の制御方法。
For example, when the information processing device 1 functions as a server device for a game connected to the communication terminal 2 via a network, the web display and the native display may be mixed. For example, the progress screen of the game is a web display displayed on the communication terminal 2 based on the data generated by the server device (information processing device 1), and the other menu screens and the like are native installed on the communication terminal 2. It may be the native display displayed by the app. That is, the information processing device 1 may be a hybrid game server device in which the server device (information processing device 1) and the player terminal (communication terminal 2) each play a part in processing. The inventions described in the claims at the time of filing the original application of the present application are added below.
[1]
For computers that provide games to communication terminals
(A) A step of selecting at least one game medium from a plurality of game media, and
(B) A step of displaying at least one game medium selected in the step (a) on the communication terminal.
(C) Use of a game medium that causes a user to use at least one of the abilities of the at least one game medium before accepting an operation input for selecting whether or not to own the at least one game medium from the communication terminal. The step of providing the environment to the communication terminal and
(D) A step of associating and storing the user's identifier and the at least one game medium when an operation input for selecting to own at least one game medium is received from the communication terminal.
A program to execute.
[2]
The program according to the above [1], wherein in the step (c), the communication terminal is provided with an environment in which the game medium is used so that the user can use all the abilities of the at least one game medium.
[3]
On the computer
(E) The program according to [1] or [2] above, which further executes a step of controlling the game medium usage environment so that the user is made to use all the abilities of the at least one game medium.
[4]
The game medium usage environment is a battle with an opponent.
On the computer
(F) The program according to any one of [1] to [3] above, which further executes a step of controlling the battle so that the user always wins the battle.
[5]
Whether or not the ability can be used depends on the level of the game medium having the ability.
Described in any one of the above [1] to [4], wherein the level of the at least one game medium is a level at which all the abilities of the at least one game medium can be used in the game medium usage environment. Program.
[6]
In step (c)
The game medium usage environment is an event different from the game.
The program according to any one of the above [1] to [5].
[7]
In step (c)
The event is executed automatically,
The program described in [6] above.
[8]
On the computer
(G) A step of accepting an operation input for executing the event or an operation input for selecting whether or not to own at least one game medium after the event is executed.
To execute further,
The program according to the above [6] or [7].
[9]
In step (c)
The game medium usage environment is the game for a predetermined period.
The program according to any one of the above [1] to [8].
[10]
On the computer
(H) When an operation input for selecting to own at least one game medium is received from the communication terminal during the predetermined period, different attributes are given to the game medium according to the timing of receiving the operation input. Steps to add,
The program according to the above [9], which further executes the above.
[11]
An information processing device that provides games to communication terminals.
A lottery section that selects at least one game medium from a plurality of game media,
A terminal display control unit that causes the communication terminal to display at least one game medium selected by the lottery unit.
A game medium usage environment that allows a user to use at least one of the abilities of the at least one game medium before accepting an operation input for selecting whether or not to own the at least one game medium from the communication terminal. Provided to communication terminals
When an operation input for selecting to own at least one game medium is received from the communication terminal, a game medium use environment providing unit that stores the user's identifier in association with the at least one game medium. ,
Information processing device equipped with.
[12]
A control method for an information processing device that provides a game to a communication terminal.
(A) A step of selecting at least one game medium from a plurality of game media, and
(B) A step of displaying at least one game medium selected in the step (a) on the communication terminal.
(C) Use of a game medium that causes a user to use at least one of the abilities of the at least one game medium before accepting an operation input for selecting whether or not to own the at least one game medium from the communication terminal. The step of providing the environment to the communication terminal and
(D) A step of associating and storing the user's identifier and the at least one game medium when an operation input for selecting to own at least one game medium is received from the communication terminal.
A method of controlling an information processing device including.

1 情報処理装置
2 通信端末
10 サーバ通信部
11 記憶部
15 サーバ制御部
20 端末通信部
21 表示部
22 操作部
24 端末制御部
24A タイトル部
24B タブ
24C タブ
24D 説明部
24E 注意事項ボタン
24F 抽選スタートボタン
25A タイトル部
25B 抽選結果説明部
25C 画像
26A タイトル部
26B 画像
26C 画像
26D アビリティ
27A タイトル部
27B ゲーム媒体説明部
27C 購入用表示部
27D 購入ボタン
27E キャンセルボタン
27F デモバトル実行ボタン
31 抽選部
32 端末表示制御部
33 ゲーム媒体使用環境提供部
111 ゲーム媒体データ
112 ユーザデータ
1 Information processing device 2 Communication terminal 10 Server communication unit 11 Storage unit 15 Server control unit 20 Terminal communication unit 21 Display unit 22 Operation unit 24 Terminal control unit 24A Title unit 24B tab 24C tab 24D Explanation unit 24E Precautions button 24F Lottery start button 25A Title section 25B Lottery result explanation section 25C Image 26A Title section 26B Image 26C Image 26D Ability 27A Title section 27B Game media description section 27C Purchase display section 27D Purchase button 27E Cancel button 27F Demo battle execution button 31 Lottery section 32 Terminal display control section 33 Game media usage environment provider 111 Game media data 112 User data

Claims (12)

通信端末に対してゲームを提供するコンピュータに、
複数のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を選択し、ユーザの識別子と対応付けて記憶するステップと、
選択された前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記通信端末に表示させるステップと、
前記通信端末から、第1レベルが設定された前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記ユーザの所有ゲーム媒体として記憶するか否かを選択する操作入力を受け付ける前に、前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記ユーザが使用可能なゲーム媒体使用環境を前記通信端末に提供するステップと、
前記ゲーム媒体使用環境において前記少なくとも1つのゲーム媒体を使用する前に、前記少なくとも1つのゲーム媒体のレベルを、前記第1レベルから、前記少なくとも1つのゲーム媒体のアビリティを使用することができる第2レベルに変更するステップと、
前記記憶するステップの実行から所定の期間が経過した場合、前記ユーザに、前記第1レベルが設定された前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記ユーザの所有ゲーム媒体として記憶するか否かを選択する操作入力をさせる画面を前記通信端末に表示させるステップと、
前記通信端末から前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記ユーザの所有ゲーム媒体として記憶しないことを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記ユーザの識別子と対応付けて記憶された前記少なくとも1つのゲーム媒体を削除するステップと、
を実行させるためのプログラム。
For computers that provide games to communication terminals
A step of selecting at least one game medium from a plurality of game media and storing it in association with a user's identifier.
A step of displaying the selected at least one game medium on the communication terminal, and
Before accepting an operation input from the communication terminal for selecting whether or not to store the at least one game medium for which the first level is set as the user's own game medium, the user uses the at least one game medium. To provide the communication terminal with a game medium usage environment that can be used by
Before using the at least one game medium in the game medium usage environment, the level of the at least one game medium can be changed from the first level to the ability of the at least one game medium. Steps to change to level and
When a predetermined period of time has elapsed from the execution of the storage step, an operation of selecting whether or not to store at least one game medium in which the first level is set is stored as the user's own game medium. The step of displaying the input screen on the communication terminal,
When an operation input for selecting not to store the at least one game medium as the user's own game medium is received from the communication terminal, the at least one game medium stored in association with the user's identifier is stored. Steps to delete and
A program to execute.
前記記憶するステップにおいて、複数のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を抽選により選択する、請求項1に記載のプログラム。 The program according to claim 1, wherein at least one game medium is selected by lottery from a plurality of game media in the storage step. 前記アビリティは、対戦相手との戦いにおいて発揮される、請求項1又は2に記載のプログラム。 The program according to claim 1 or 2, wherein the ability is exhibited in a battle with an opponent. 前記提供するステップにおいて、前記ユーザに前記少なくとも1つのゲーム媒体の全てのアビリティを使用させるゲーム媒体使用環境を前記通信端末に提供する、請求項1乃至3いずれか一項に記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 3, which provides the communication terminal with a game medium usage environment that allows the user to use all the abilities of the at least one game medium in the provided step. 前記コンピュータに、ユーザに前記少なくとも1つのゲーム媒体の全てのアビリティを使用させるように前記ゲーム媒体使用環境を制御するステップをさらに実行させる、請求項1乃至4いずれか一項に記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 4, wherein the computer further performs a step of controlling the game medium usage environment so that the user uses all the abilities of the at least one game medium. 前記ゲーム媒体使用環境は、対戦相手との戦いであって、
前記コンピュータに、ユーザに前記戦いに必ず勝利させるように前記戦いを制御するステップをさらに実行させる、請求項1乃至5いずれか一項に記載のプログラム。
The game medium usage environment is a battle with an opponent.
The program according to any one of claims 1 to 5, wherein the computer further performs a step of controlling the battle so that the user always wins the battle.
前記ゲーム媒体使用環境は所定の期間における前記ゲームである、請求項1乃至6いずれか一項に記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 6, wherein the game medium usage environment is the game for a predetermined period. 前記コンピュータに、前記通信端末から前記所定の期間に前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記ユーザの所有ゲーム媒体として記憶することを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記操作入力を受け付けたタイミングに応じて異なる属性を前記ゲーム媒体に付加するステップをさらに実行させる、請求項7に記載のプログラム。 When the computer receives an operation input from the communication terminal for selecting to store at least one game medium as a game medium owned by the user during the predetermined period, the operation input is received according to the timing of receiving the operation input. 7. The program according to claim 7, wherein the step of adding different attributes to the game medium is further executed. 通信端末に対してゲームを提供する情報処理装置であって、
複数のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を選択する抽選部と、
前記抽選部によって選択された前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記通信端末に表示させる端末表示制御部と、
前記少なくとも1つのゲーム媒体をユーザの識別子と対応付けて記憶し、前記通信端末から、第1レベルが設定された前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記ユーザの所有ゲーム媒体として記憶するか否かを選択する操作入力を受け付ける前に、前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記ユーザが使用可能なゲーム媒体使用環境を前記通信端末に提供し、前記ゲーム媒体使用環境において前記少なくとも1つのゲーム媒体を使用する前に、前記少なくとも1つのゲーム媒体のレベルを、前記第1レベルから、前記少なくとも1つのゲーム媒体のアビリティを使用することができる第2レベルに変更し、前記少なくとも1つのゲーム媒体が前記ユーザの識別子と対応付けて記憶されてから所定の期間が経過した場合、前記ユーザに、前記第1レベルが設定された前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記ユーザの所有ゲーム媒体として記憶するか否かを選択する操作入力をさせる画面を前記通信端末に表示させ、前記通信端末から前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記ユーザの所有ゲーム媒体として記憶しないことを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記ユーザの識別子と対応付けて記憶された少なくとも1つのゲーム媒体を削除するゲーム媒体使用環境提供部と、
を備える情報処理装置。
An information processing device that provides games to communication terminals.
A lottery section that selects at least one game medium from a plurality of game media,
A terminal display control unit that causes the communication terminal to display at least one game medium selected by the lottery unit.
The at least one game medium is stored in association with the user's identifier, and the communication terminal selects whether or not to store the at least one game medium for which the first level is set as the user's own game medium. Before accepting the operation input to provide the communication terminal with a game medium usage environment in which the user can use the at least one game medium, and before using the at least one game medium in the game medium usage environment. The level of the at least one game medium is changed from the first level to a second level at which the abilities of the at least one game medium can be used, and the at least one game medium becomes the identifier of the user. When a predetermined period of time has elapsed since the games were stored in association with each other, an operation of selecting whether or not to store at least one game medium in which the first level is set is stored as the game medium owned by the user. Corresponds to the user's identifier when a screen for input is displayed on the communication terminal and an operation input for selecting not to store at least one game medium as the user's own game medium is received from the communication terminal. A game medium usage environment provider that deletes at least one game medium that is attached and stored,
Information processing device equipped with.
通信端末に対してゲームを提供する情報処理装置の制御方法であって、
複数のゲーム媒体の中から少なくとも1つのゲーム媒体を選択し、ユーザの識別子と対応付けて記憶するステップと、
選択された前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記通信端末に表示させるステップと、
前記通信端末から、第1レベルが設定された前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記ユーザの所有ゲーム媒体として記憶するか否かを選択する操作入力を受け付ける前に、前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記ユーザが使用可能なゲーム媒体使用環境を前記通信端末に提供するステップと、
前記ゲーム媒体使用環境において前記少なくとも1つのゲーム媒体を使用する前に、前記少なくとも1つのゲーム媒体のレベルを、前記第1レベルから、前記少なくとも1つのゲーム媒体のアビリティを使用することができる第2レベルに変更するステップと、
前記記憶するステップの実行から所定の期間が経過した場合、前記ユーザに、前記第1レベルが設定された前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記ユーザの所有ゲーム媒体として記憶するか否かを選択する操作入力をさせる画面を前記通信端末に表示させるステップと、
前記通信端末から前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記ユーザの所有ゲーム媒体として記憶しないことを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記ユーザの識別子と対応付けて記憶された前記少なくとも1つのゲーム媒体を削除するステップと、
を含む情報処理装置の制御方法。
A control method for an information processing device that provides a game to a communication terminal.
A step of selecting at least one game medium from a plurality of game media and storing it in association with a user's identifier.
A step of displaying the selected at least one game medium on the communication terminal, and
Before accepting an operation input from the communication terminal for selecting whether or not to store the at least one game medium for which the first level is set as the user's own game medium, the user uses the at least one game medium. To provide the communication terminal with a game medium usage environment that can be used by
Before using the at least one game medium in the game medium usage environment, the level of the at least one game medium can be changed from the first level to the ability of the at least one game medium. Steps to change to level and
When a predetermined period of time has elapsed from the execution of the storage step, an operation of selecting whether or not to store at least one game medium in which the first level is set is stored as the user's own game medium. The step of displaying the input screen on the communication terminal,
When an operation input for selecting not to store the at least one game medium as the user's own game medium is received from the communication terminal, the at least one game medium stored in association with the user's identifier is stored. Steps to delete and
A method of controlling an information processing device including.
表示部を備え、ゲームを実行する通信端末に、
複数のゲーム媒体の中から選択され、ユーザの識別子と対応付けて記憶された少なくとも1つのゲーム媒体を前記表示部に表示するステップと、
前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記ユーザが使用可能なゲーム媒体使用環境を実行するステップと、
前記少なくとも1つのゲーム媒体が前記ユーザの識別子と対応付けて記憶されてから所定の期間が経過した場合、前記ユーザから、第1レベルが設定された前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記ユーザの所有ゲーム媒体として記憶するか否かを選択する操作入力を受け付ける画面を前記表示部に表示し、前記操作入力を受け付けるステップと、
前記ユーザから前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記ユーザの所有ゲーム媒体として記憶しないことを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記ユーザの識別子と対応付けて記憶された前記少なくとも1つのゲーム媒体を削除するステップと、
を実行させ、
前記ゲーム媒体使用環境において前記少なくとも1つのゲーム媒体が使用される前に、前記少なくとも1つのゲーム媒体のレベルが、前記第1レベルから、前記少なくとも1つのゲーム媒体のアビリティを使用することができる第2レベルに変更される、
ことを特徴とするプログラム。
For communication terminals that have a display and execute games,
A step of displaying at least one game medium selected from a plurality of game media and stored in association with the user's identifier on the display unit.
A step of executing a game medium usage environment in which the user can use the at least one game medium, and
When a predetermined period of time has elapsed since the at least one game medium was stored in association with the user's identifier, the user owns the at least one game medium for which the first level is set. A step of displaying a screen for accepting an operation input for selecting whether or not to store as a medium on the display unit and accepting the operation input, and
When an operation input for selecting not to store the at least one game medium as the user's own game medium is received from the user, the at least one game medium stored in association with the user's identifier is deleted. Steps to do and
To run,
Before the at least one game medium is used in the game medium usage environment, the level of the at least one game medium can use the ability of the at least one game medium from the first level. Changed to 2 levels,
A program characterized by that.
ゲームを実行する通信端末であって、
複数のゲーム媒体の中から選択され、ユーザの識別子と対応付けて記憶された少なくとも1つのゲーム媒体を表示する表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記ユーザが使用可能なゲーム媒体使用環境を実行し、
前記少なくとも1つのゲーム媒体が前記ユーザの識別子と対応付けて記憶されてから所定の期間が経過した場合、前記ユーザから、第1レベルが設定された前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記ユーザの所有ゲーム媒体として記憶するか否かを選択する操作入力を受付ける画面を前記表示部に表示し、前記操作入力を受け付け、
前記ユーザから前記少なくとも1つのゲーム媒体を前記ユーザの所有ゲーム媒体として記憶しないことを選択する操作入力を受け付けた場合に、前記ユーザの識別子と対応付けて記憶された前記少なくとも1つのゲーム媒体を削除し、
前記ゲーム媒体使用環境において前記少なくとも1つのゲーム媒体が使用される前に、前記少なくとも1つのゲーム媒体のレベルが、前記第1レベルから、前記少なくとも1つのゲーム媒体のアビリティを使用することができる第2レベルに変更される、
ことを特徴とする通信端末。
A communication terminal that executes games
A display unit that displays at least one game medium selected from a plurality of game media and stored in association with the user's identifier.
With a control unit
The control unit
The game medium use environment in which the user can use the at least one game medium is executed.
When a predetermined period of time has elapsed since the at least one game medium was stored in association with the user's identifier, the user owns the at least one game medium for which the first level is set. A screen for accepting an operation input for selecting whether or not to store as a medium is displayed on the display unit, and the operation input is accepted.
When an operation input for selecting not to store the at least one game medium as the user's own game medium is received from the user, the at least one game medium stored in association with the user's identifier is deleted. And
Before the at least one game medium is used in the game medium usage environment, the level of the at least one game medium can use the ability of the at least one game medium from the first level. Changed to 2 levels,
A communication terminal characterized by that.
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