JP2019195683A - Game machine, game system, and computer program - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine or the like capable of enhancing game amusement by guiding a player to operate easily in a dance game.SOLUTION: A game machine 3 including game control means 55 for controlling a game to sequentially instruct an operation group constituting a dance to a player PL through a game screen GS of a display device 13 includes: instruction mark control means 55a for instructing the operation timing to the player PL by sequentially displaying instruction marks 20, 25 corresponding to the operations constituting the operation group on the game screen GS and moving them to a reference area 21 through a predetermined path L on the game screen GS; and character image control means 55c for causing at least one character image 30 being a moving image for performing a series of operations that is a part of the operation group to be displayed on the game screen GS together with the instruction mark 20 corresponding to the start operation of the series of operations and moved on the game screen GS in accordance with movement of the instruction marks 20, 25.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、ダンスをテーマにしたゲーム機、ゲームシステム及びコンピュータプログラムに関する。   The present invention relates to a game machine, game system, and computer program on the theme of dance.

ゲーム中にプレイヤに要求する動作とそのタイミングをプレイヤに指示する手段として、ゲーム画面にキャラクタを表示し、要求する動作を、その動作をさせるべきタイミングにそのキャラクタにさせるゲーム機は知られている(例えば特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art A game machine that displays a character on a game screen as a means for instructing a player about an action requested to the player during the game and the timing thereof, and causes the character to perform the requested action at a timing at which the action should be performed is known. (For example, refer to Patent Document 1).

特開2004−16752号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2004-16752

しかしながら、ダンスの振り付け等は1つの動作ではなく複数種類の動作を含む一連の動作で成り立ち、この一連の動作は高度なものほどダンスパーフォーマンスの演出効果を高めることができる。一方、一連の動作の見本をキャラクタによって示す場合であっても、動作すべきタイミングで示されると、プレイヤの動作が追いつかない可能性が高いことがあり、ユーザが不満を抱く懸念がある。   However, dance choreography or the like is not a single action but a series of actions including a plurality of kinds of actions, and the higher the performance of this series of actions, the higher the performance effect of dance performance. On the other hand, even if a sample of a series of actions is indicated by a character, there is a high possibility that the action of the player cannot catch up if it is shown at the timing at which the action is to be performed, and the user may be dissatisfied.

そこで、本発明は、ダンスゲームにおいて、プレイヤが動作しやすいように誘導してゲームの興趣を高めることが可能なゲーム機等を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a game machine or the like that can enhance the interest of the game by guiding the player to operate easily in a dance game.

本発明の一態様に係るゲーム機は、ダンスを構成する動作群を、表示装置のゲーム画面を介してプレイヤに順次指示するゲームを制御するゲーム制御手段を備え、前記ゲーム制御手段は、前記動作群を構成する動作に対応する指示標識を、前記ゲーム画面における表示開始領域に順次表示させ、前記ゲーム画面上の所定経路を経て基準領域に移動させることにより、前記動作をさせるべきタイミングをプレイヤに指示する指示標識制御手段と、前記動作群の一部である一連の動作を行っている動画であるキャラクタ画像を、その一連の動作の開始動作に対応する指示標識と共に前記ゲーム画面に少なくとも1つ表示させ、前記指示標識の移動に合わせて前記ゲーム画面上を移動させるキャラクタ画像制御手段と、を有するものである。   A game machine according to an aspect of the present invention includes a game control unit that controls a game for sequentially instructing a player, through a game screen of a display device, an operation group that constitutes a dance, the game control unit including the operation The instruction signs corresponding to the actions constituting the group are sequentially displayed in the display start area on the game screen, and moved to the reference area via a predetermined route on the game screen, thereby allowing the player to determine the timing at which the action should be performed. At least one instruction sign control means for instructing and a character image, which is a moving image performing a series of actions as a part of the action group, on the game screen together with an instruction sign corresponding to a start action of the series of actions. And character image control means for displaying and moving the game on the game screen in accordance with the movement of the instruction sign.

本発明の一形態に係るゲーム機を含んだゲームシステムの一例を示す図。The figure which shows an example of the game system containing the game machine which concerns on one form of this invention. ゲーム機の構成を示す図。The figure which shows the structure of a game machine. ステージセンサを示す図。The figure which shows a stage sensor. ゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a game screen. 図4のステップ指示標識とステージの踏み面上に設定される判定領域との対応関係の一例を示す図。The figure which shows an example of the correspondence of the step instruction | indication mark of FIG. 4, and the determination area | region set on the tread of a stage. ショートに対応する指示標識とプレイヤが行うべき動作との対応関係の一例を示す図。The figure which shows an example of the correspondence of the instruction | indication label | marker corresponding to short, and the operation | movement which a player should perform. ロングに対応する指示標識とプレイヤが行うべき動作との対応関係の一例を示す図。The figure which shows an example of the correspondence of the instruction | indication label | marker corresponding to long, and the operation | movement which a player should perform. スライドに対応する指示標識とプレイヤが行うべき動作との対応関係の一例を示す図。The figure which shows an example of the correspondence of the instruction | indication label | marker corresponding to a slide, and the operation | movement which a player should perform. ゲーム機の制御系の要部を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the principal part of the control system of a game machine. シーケンスデータの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of sequence data. 表示レコード群が設定されたシーケンスデータの一例を示す図。The figure which shows an example of the sequence data in which the display record group was set. 指示画像生成処理における処理の流れの一例を示す図。The figure which shows an example of the flow of a process in instruction | indication image generation processing. シルエット画像処理における処理の流れの一例を示す図。The figure which shows an example of the flow of a process in a silhouette image process.

以下、本発明の一形態に係るゲーム機を含んで構成されたゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機3及び複数のユーザ端末装置4とを含む。なお、ユーザの用語は、ゲームシステム1を利用する者の総称であり、ゲーム機3にてゲームをプレイするユーザをプレイヤと呼ぶことがある。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。   Hereinafter, an example of a game system including a game machine according to one embodiment of the present invention will be described. First, the overall configuration of the game system will be described with reference to FIG. The game system 1 includes a center server 2 as a server device, and a plurality of game machines 3 and a plurality of user terminal devices 4 as client devices connectable to the center server 2 via a predetermined network 5. In addition, a user's term is a general term of the person who uses the game system 1, and the user who plays a game with the game machine 3 may be called a player. The center server 2 is configured as a single logical server device by combining server units 2A, 2B... As a plurality of computer devices. However, the center server 2 may be configured by a single server unit. Alternatively, the center server 2 may be logically configured using cloud computing.

ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲で、或いは所定のプレイ範囲についてはプレイ料金の支払い無くして、ユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。ゲーム機3は、ダンスを構成する各種の所作、例えば音楽に合わせて所定の順序でステップを踏むといった所作をプレイヤに指示し、それらの指示に対してプレイヤが実際に行った所作を評価するダンスゲームをプレイするためのダンスゲーム機として構成されている。   The game machine 3 is for commercial use (for business use) that allows the user to play a game in exchange for payment of a predetermined play fee, in a range corresponding to the play fee, or without paying a play fee for the predetermined play range. It is configured as a game machine. This type of game machine 3 may be called an arcade game machine. The game machine 3 is a computer device installed in a predetermined facility such as the store 6 for the purpose of increasing the profit by repeatedly playing a game with a large number of users. The game machine 3 instructs the player to perform various actions constituting the dance, for example, the actions of taking steps in a predetermined order in accordance with music, and evaluates the actions actually performed by the player in response to those instructions. It is configured as a dance game machine for playing games.

ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。   The user terminal device 4 is a computer device that can be connected to a network and is used for a user's personal use. For example, a stationary or book-type personal computer (hereinafter referred to as a PC) 4a or a mobile terminal device 4b such as a mobile phone (including a smartphone) is used as the user terminal device 4. In addition, various computer devices that can be connected to the network and are used for personal use of the user, such as stationary home game machines, portable game machines, and portable tablet terminal devices, are used as the user terminal device 4. You can. The user terminal device 4 can allow the user to enjoy various services provided by the center server 2 by installing various computer software.

ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。   The network 5 may be appropriately configured as long as the game machine 3 and the user terminal device 4 can be connected to the center server 2 respectively. As an example, the network 5 is configured to realize network communication using a TCP / IP protocol. Typically, it is constructed by connecting the Internet 5A as a WAN and LANs 5B and 5C that connect the Internet 5A to the center server 2 and the game machine 3 via the router 5D. The user terminal device 4 is also connected to the Internet 5A with an appropriate configuration. Note that a local server may be installed between the game machine 3 and the router 5D of the store 6, and the game machine 3 may be communicably connected to the center server 2 via the local server. The server units 2A, 2B,... Of the center server 2 may be connected to each other by the WAN 5A instead of or in addition to the LAN 5C.

次に、図2及び図3を参照してゲーム機3の構成を説明する。図2は一台のゲーム機3の一例を示している。図示例のゲーム機3は筐体10を有している。筐体10は、店舗6等の施設の床面といったように、ゲーム機3が設置されるべき水平面上に据え付けられるステージ11と、そのステージ11の端部から概ね垂直に延ばされた立壁12とを有し、全体的に略L字型の外観形状を呈するように構成されている。立壁12の正面上部には、表示装置13が、その表示面13aをステージ11側に向けるように取り付けられている。表示装置13は、一例として液晶ディスプレイ等のフラットパネルディスプレイである。表示装置13の表示面13aと直交する方向がゲーム機3の前後方向であり、その前後方向と水平面上で直交する方向がゲーム機3の左右方向、前後方向及び左右方向のそれぞれと直交する方向がゲーム機3の上下方向である。ただし、ゲーム機3の前後左右に関しては、表示面13aと向かい合うようにしてゲーム機3を見た状態を基準として前側、後側、右側及び左側を定義するものとする。例えば、表示面13aに向かう側が前側、表示面13aから遠ざかる側が後側である。   Next, the configuration of the game machine 3 will be described with reference to FIGS. 2 and 3. FIG. 2 shows an example of one game machine 3. The game machine 3 in the illustrated example has a housing 10. The housing 10 includes a stage 11 that is installed on a horizontal plane on which the game machine 3 is to be installed, such as a floor surface of a facility such as a store 6, and a standing wall 12 that extends substantially vertically from an end of the stage 11. And is configured to exhibit a substantially L-shaped appearance as a whole. A display device 13 is attached to the front upper portion of the standing wall 12 so that the display surface 13a faces the stage 11 side. The display device 13 is a flat panel display such as a liquid crystal display as an example. The direction orthogonal to the display surface 13 a of the display device 13 is the front-rear direction of the game machine 3, and the direction orthogonal to the front-rear direction on the horizontal plane is orthogonal to the left-right direction, front-rear direction, and left-right direction of the game machine 3. Is the vertical direction of the game machine 3. However, with respect to the front, rear, left and right of the game machine 3, the front side, the rear side, the right side, and the left side are defined with reference to a state where the game machine 3 is viewed facing the display surface 13a. For example, the side toward the display surface 13a is the front side, and the side away from the display surface 13a is the rear side.

ステージ11は一例として前後方向に長い概ね長方形状の平板状に形成されている。ステージ11の上面は、二人のプレイヤPL1、PL2(以下、PLで代表することがある。)がゲーム機3の前後方向に並んだ状態でダンスのステップを踏むことが可能な大きさの踏み面11aとして構成されている。前後方向に二人のプレイヤPLが並ぶ構成に対応して、ステージ11の踏み面11aには、当該踏み面11aを前後方向に二等分するようにして二つのプレイ領域AR1、AR2(以下、ARで代表することがある。)が設定される。図2では、プレイ領域AR1、AR2の境界位置を一点鎖線BLにて示している。   As an example, the stage 11 is formed in a substantially rectangular flat plate shape that is long in the front-rear direction. The upper surface of the stage 11 has a size that allows two players PL1 and PL2 (hereinafter sometimes referred to as PL) to take a dance step in a state where they are lined up in the front-rear direction of the game machine 3. It is comprised as the surface 11a. Corresponding to the configuration in which two players PL are lined up in the front-rear direction, the tread surface 11a of the stage 11 is divided into two play areas AR1, AR2 (hereinafter referred to as the tread surface 11a bisected in the front-rear direction). AR may be represented.) Is set. In FIG. 2, the boundary position between the play areas AR1 and AR2 is indicated by a one-dot chain line BL.

各プレイ領域ARは、一例として、一人のプレイヤPLがダンスのステップを踏むべき範囲として設定されている。各プレイ領域ARは同形同大である。一つのプレイ領域ARの大きさは、ダンスゲームの対象として想定されたプレイヤPLの年齢層、体格範囲等に応じて適宜に設定されてよい。一例として、成人のプレイヤPLを対象とするダンスゲームを提供する場合であって、一つのプレイ領域ARにおいてプレイヤPLが左右方向に位置を変えてステップを踏み、前後方向のステップ位置の変更は求められないようにダンスゲームが構成されている場合、一つのプレイ領域ARは前後方向に概ね0.5m又はそれよりも大きく設定されてよい。その場合、左右方向の大きさに関しては、ステップ位置をどの程度変化させるかに応じて適宜に設定されてよい。子供を対象としてゲーム機3が構成される場合、プレイ領域ARは上記の範囲よりも小さく設定されてよい。ただし、プレイ領域ARの広さは上記の例に限らず、ダンスゲームがどのような層のプレイヤPLをターゲットとして設定し、どのようなステップをプレイヤPLに求めるように構成されているか、に応じて適宜の広さに構成されてよい。更に、ステージ11には、プレイヤPLが踏み面11aを実際に踏み付けている位置としての実ステップ位置に応じた信号を出力するステップ検出手段の一例として、ステージセンサ14が設けられている。ステージセンサ14については後述する。   As an example, each play area AR is set as a range where one player PL should take a dance step. Each play area AR has the same shape and size. The size of one play area AR may be appropriately set according to the age group, physique range, and the like of the player PL that is assumed as the target of the dance game. As an example, in the case of providing a dance game for an adult player PL, the player PL changes the position in the left-right direction in one play area AR and takes a step to change the step position in the front-rear direction. When the dance game is configured so as not to be played, one play area AR may be set to approximately 0.5 m or more in the front-rear direction. In that case, the size in the left-right direction may be appropriately set according to how much the step position is changed. When the game machine 3 is configured for children, the play area AR may be set smaller than the above range. However, the size of the play area AR is not limited to the above example, depending on what layer the player PL is set as a target and what steps the player PL is required to ask. May be configured to have an appropriate size. Further, the stage 11 is provided with a stage sensor 14 as an example of step detection means for outputting a signal corresponding to an actual step position as a position where the player PL is actually stepping on the tread surface 11a. The stage sensor 14 will be described later.

表示装置13の表示面13aは、踏み面11a上に立っているプレイヤPLが水平前方を見たときの目線と同程度に配置されてよい。プレイヤPLの目線の高さはプレイヤPLの年齢層や体格に応じて変化するが、ここではダンスゲームが対象とする年齢層のプレイヤPLが表示面13aの画像を無理なく観察できるように表示面13aの高さが設定されていればよい。   The display surface 13a of the display device 13 may be arranged at the same level as the line of sight when the player PL standing on the tread surface 11a looks in the horizontal front. The height of the line of sight of the player PL changes according to the age group and physique of the player PL, but here the display surface is such that the player PL of the age group targeted by the dance game can observe the image on the display surface 13a without difficulty. The height of 13a should just be set.

筐体10の立壁12には、表示装置13の下方に位置するようにして鏡15が取り付けられている。鏡15は、表示面13aと向かい合って立っているプレイヤPLの胸部、あるいは腹部から下の部分と向かい合うように配置されている。従って、ステージ11の前側のプレイ領域AR1に位置するプレイヤPL1は、鏡15を利用して後側のプレイ領域AR2に位置するプレイヤPL2がどのようなステップを踏んでいるかを視認することが可能である。   A mirror 15 is attached to the standing wall 12 of the housing 10 so as to be positioned below the display device 13. The mirror 15 is disposed so as to face the chest or the abdomen of the player PL standing facing the display surface 13a. Therefore, the player PL1 located in the play area AR1 on the front side of the stage 11 can use the mirror 15 to visually recognize what steps the player PL2 located in the play area AR2 on the rear side is taking. is there.

筐体10の立壁12には、更にダンス音楽やゲームの効果音等を再生するためのスピーカ装置16、ステージ11の踏み面11a上におけるプレイヤPLを撮影するためのカメラ17が設けられている。カメラ17は動画撮影が可能であり、ゲーム中にプレイヤPLがダンスを踊っている姿を撮影したダンス映像を取得するダンス映像取得手段の一例として機能する。カメラ17は、プレイヤPLを正面斜め上方から撮影するように、表示装置13の上方でかつ左右方向における略中央に配置されている。なお、プレイヤPLを複数の視点から撮影するために、複数のカメラ17が立壁12に取り付けられてもよい。あるいは、ステージ11の周囲にフレーム状の構造物を設け、その構造物にプレイヤPLを側方あるいは後方から撮影するためのカメラ17が設けられてもよい。表示装置13の上方かつ左右方向における略中央には、カメラ17に並んで頭位置検出カメラ18も設けられている。頭位置検出カメラ18はステージ11の踏み面11a上におけるプレイヤPLの頭の位置を検出可能なセンサ機能を有するカメラである。   The standing wall 12 of the housing 10 is further provided with a speaker device 16 for reproducing dance music, game sound effects, and the like, and a camera 17 for photographing the player PL on the tread 11a of the stage 11. The camera 17 can shoot moving images, and functions as an example of a dance video acquisition unit that acquires a dance video in which the player PL is dancing during the game. The camera 17 is disposed above the display device 13 and at the approximate center in the left-right direction so as to photograph the player PL from obliquely upward in front. A plurality of cameras 17 may be attached to the standing wall 12 in order to photograph the player PL from a plurality of viewpoints. Alternatively, a frame-like structure may be provided around the stage 11, and the camera 17 for photographing the player PL from the side or the rear may be provided on the structure. A head position detection camera 18 is also provided alongside the camera 17 at the approximate center in the left-right direction above the display device 13. The head position detection camera 18 is a camera having a sensor function capable of detecting the position of the head of the player PL on the tread surface 11 a of the stage 11.

図3はステージセンサ14の一例を示している。ステージセンサ14は、ステージ11の踏み面11aの周囲を取り囲む長方形状のフレーム14aを有している。フレーム14aの一方の長辺(図3の左側の辺)及び一方の短辺(図3の上側の辺)のそれぞれには、ビーム状に絞られた走査光の一例としての赤外光を射出する複数の発光部14bが所定のピッチ(並び間隔)で設けられ、他方の長辺及び短辺のそれぞれには発光部14bから射出された赤外光を受光する受光部14cが発光部14bと同一ピッチで設けられている。なお、図3では一部の発光部14b及び受光部14cのみを示すが、実際には、フレーム14aの長辺方向及び短辺方向のそれぞれの一端から他端まで発光部14b及び受光部14cが一定のピッチで設けられている。フレーム14aの長辺側に設けられた発光部14bからの赤外光の射出方向はフレーム14aの短辺方向と平行であり、それらの発光部14bの赤外光は短辺方向に対向する受光部14cに入射する。フレーム14aの短辺側に設けられた発光部14bからの赤外光の射出方向はフレーム14aの長辺方向と平行であり、それらの発光部14bの赤外光は長辺方向に対向する受光部14cに入射する。従って、ステージ11の踏み面11a上の空間は赤外光にて縦横に格子状に走査される。   FIG. 3 shows an example of the stage sensor 14. The stage sensor 14 has a rectangular frame 14 a that surrounds the tread surface 11 a of the stage 11. Infrared light as one example of scanning light focused in a beam shape is emitted to one long side (left side in FIG. 3) and one short side (upper side in FIG. 3) of the frame 14a. A plurality of light emitting units 14b are provided at a predetermined pitch (alignment interval), and a light receiving unit 14c that receives infrared light emitted from the light emitting unit 14b is provided on each of the other long side and short side with the light emitting unit 14b. They are provided at the same pitch. In FIG. 3, only a part of the light emitting units 14b and the light receiving units 14c are shown, but actually, the light emitting units 14b and the light receiving units 14c extend from one end to the other end in the long side direction and the short side direction of the frame 14a. It is provided at a constant pitch. The emission direction of the infrared light from the light emitting part 14b provided on the long side of the frame 14a is parallel to the short side direction of the frame 14a, and the infrared light of these light emitting parts 14b is received in the short side direction. The light enters the portion 14c. The emission direction of the infrared light from the light emitting part 14b provided on the short side of the frame 14a is parallel to the long side direction of the frame 14a, and the infrared light of these light emitting parts 14b is received in the long side direction. The light enters the portion 14c. Accordingly, the space on the tread surface 11a of the stage 11 is scanned in a grid pattern vertically and horizontally with infrared light.

受光部14cは、赤外光の検出又は不検出に応じて異なる信号を出力する。一例として、受光部14cは赤外光を検出するとON信号を出力し、赤外光を検出しない場合はOFF信号を出力する。プレイヤPLが踏み面11a上のいずれかの位置を踏み付けると、そのプレイヤPLの足によって一部の受光部14cに対する赤外光の入射が妨げられる。従って、各受光部14cの出力信号のON/OFFを判別することにより、プレイヤPLが踏み面11a上のいずれの位置を踏み付けているかを検出することができる。なお、発光部14b及び受光部14cのピッチは、プレイヤPLの足の位置の検出に関する分解能、すなわち足の位置をどの程度の精度で検出する必要があるか、に応じて適宜に設定されてよい。フレーム14aの長辺方向における発光部14b及び受光部14cのピッチと、フレーム14aの短辺方向における発光部14b及び受光部14cのピッチとは互いに同一であってもよいし、異なっていてもよい。   The light receiving unit 14c outputs different signals depending on whether infrared light is detected or not detected. As an example, the light receiving unit 14c outputs an ON signal when infrared light is detected, and outputs an OFF signal when infrared light is not detected. When the player PL steps on any position on the tread surface 11a, the infrared light is prevented from being incident on a part of the light receiving portions 14c by the player PL. Therefore, it is possible to detect which position the player PL is stepping on the tread surface 11a by determining ON / OFF of the output signal of each light receiving unit 14c. Note that the pitch of the light emitting unit 14b and the light receiving unit 14c may be set as appropriate according to the resolution relating to the detection of the foot position of the player PL, that is, to what degree the foot position needs to be detected. . The pitch of the light emitting part 14b and the light receiving part 14c in the long side direction of the frame 14a and the pitch of the light emitting part 14b and the light receiving part 14c in the short side direction of the frame 14a may be the same or different. .

上述したように、ステージ11の踏み面11aには、これを前後方向(図3の上下方向)に二等分する境界線BLを挟んで二つのプレイ領域AR1、AR2が設定される。図3では、ステージ11の後側のプレイ領域AR2をハッチングにて示している。更に、各プレイ領域ARには、左右方向に位置をずらして複数(図示例では4つ)の判定領域DAが設定される。従って、踏み面11aには合計8個の判定領域DAが設定される。図3では、前側のプレイ領域AR1における判定領域DAについて、左から順にDA11、DA12、DA13、DA14の参照符号を付して区別し、後側のプレイ領域AR2における判定領域DAについて、左から順にDA21、DA22、DA23、DA24の参照符号を付して区別するが、これらを区別しない場合には判定領域DAと表記する。判定領域DAは、プレイヤPLに対してステップ位置を指示し、かつ実ステップ位置の適否を判定する単位となる領域である。つまり、ゲーム機3では、プレイヤPLに対して、いずれかの判定領域DAにて踏み面11aを踏み付けるように指示がなされ、かつその指示された判定領域DAにてプレイヤの踏み付け動作が検出されたか否かにより、プレイヤPLが指示に対して適切にステップを踏んでいるか否かが判定される。   As described above, the two play areas AR1 and AR2 are set on the tread surface 11a of the stage 11 with the boundary line BL that bisects the tread surface 11a in the front-rear direction (vertical direction in FIG. 3). In FIG. 3, the play area AR2 on the rear side of the stage 11 is indicated by hatching. Furthermore, in each play area AR, a plurality of (four in the illustrated example) determination areas DA are set by shifting the position in the left-right direction. Accordingly, a total of eight determination areas DA are set on the tread surface 11a. In FIG. 3, the determination area DA in the front play area AR1 is distinguished from the left by adding reference signs DA11, DA12, DA13, DA14 in order from the left, and the determination area DA in the rear play area AR2 in order from the left. DA21, DA22, DA23, and DA24 are provided with reference numerals for distinction. When these are not distinguished, they are represented as a determination area DA. The determination area DA is an area that is a unit for instructing the player PL about the step position and determining whether the actual step position is appropriate. That is, in the game machine 3, the player PL is instructed to step on the tread surface 11a in any one of the determination areas DA, and the player's stepping action is detected in the instructed determination area DA. It is determined whether or not the player PL is taking appropriate steps in response to the instruction.

受光部14cには互いにユニークなセンサ番号が付されており、センサ番号と判定領域DAとは予め対応付けられている。従って、OFF信号を出力している受光部14cのセンサ番号が特定されることにより、プレイヤPLが踏み面11aを踏み付けている位置がどの判定領域DAに属しているか、を判別することができる。なお、判定領域DAはその外周が相互に重なり合うように設定されてもよいし、外周が互いに接するように設定されてもよい。あるいは、判定領域DA同士の間に幾らかの隙間が設定されてもよい。また、各発光部14bはプレイ領域AR1、AR2のそれぞれにおいて、単一の判定領域DAのみを赤外光が通過するように配置されることを必ずしも要しない。判定領域DA同士の重複を許容する場合において、一部の発光部14bはその重複部分を赤外光が通過するように配置されてもよい。プレイヤPLの検出対象となるべき足はある程度の大きさを有しており、いずれか一つの判定領域DAを踏み付けるようにプレイヤPLに指示した場合、その指示された判定領域DA以外の判定領域DAに足が入らないような厳格なステップを求めることは酷である。そのため、ゲーム機3では、指示した判定領域DAにてステップが検出される限り、指示通りのステップが踏まれたと判定するものとしている。従って、判定領域DAの一部を重複させること、及びその重複部分を赤外光が通過するように発光部14bを配置することのいずれもが許容される。   A unique sensor number is assigned to each of the light receiving units 14c, and the sensor number and the determination area DA are associated in advance. Therefore, by specifying the sensor number of the light receiving unit 14c outputting the OFF signal, it is possible to determine which determination area DA the position where the player PL is stepping on the tread surface 11a belongs. The determination area DA may be set so that the outer circumferences overlap each other, or may be set so that the outer circumferences touch each other. Alternatively, some gap may be set between the determination areas DA. In addition, each light emitting unit 14b is not necessarily required to be arranged so that infrared light passes only through the single determination area DA in each of the play areas AR1 and AR2. In a case where the determination areas DA are allowed to overlap with each other, some of the light emitting units 14b may be arranged so that infrared light passes through the overlapping portion. The foot to be detected by the player PL has a certain size, and when the player PL is instructed to step on any one of the determination areas DA, the determination areas other than the instructed determination area DA It is harsh to seek strict steps that do not allow you to enter the DA. Therefore, in the game machine 3, as long as a step is detected in the instructed determination area DA, it is determined that a step as instructed has been performed. Therefore, it is allowed to overlap a part of the determination area DA and to arrange the light emitting unit 14b so that infrared light passes through the overlapping part.

プレイ領域AR1、AR2、及び各判定領域DAは、プレイヤPLが視覚を通じて判別できるように踏み面11a上で視覚的に区別して明示されてもよいし、そのような明示がなされなくてもよい。また、ステージセンサ14は走査光として赤外光以外の波長域の光、例えば可視光を用いるものであってもよい。   The play areas AR1 and AR2 and the determination areas DA may be clearly distinguished on the tread surface 11a so that the player PL can visually determine them, or may not be clearly indicated. The stage sensor 14 may use light in a wavelength region other than infrared light, for example, visible light, as scanning light.

次に、ゲーム機3によって提供されるダンスゲームについて図4〜図8を用いて説明する。ダンスゲームのプレイ中、表示装置13の表示面13aには、プレイヤPL1用のゲーム画面GSとプレイヤPL2用のゲーム画面GSが表示される。各プレイヤに対するゲーム画面GSの構成や制御方法は共通する。例えば、プレイヤPLが一人でダンスゲームをプレイする場合は、ゲーム画面GSが表示面13aの全面に表示されてもよいし、全面は使用せずに一部、例えば中央部に表示されてもよい。   Next, a dance game provided by the game machine 3 will be described with reference to FIGS. During the play of the dance game, a game screen GS for the player PL1 and a game screen GS for the player PL2 are displayed on the display surface 13a of the display device 13. The configuration and control method of the game screen GS for each player are common. For example, when the player PL plays a dance game alone, the game screen GS may be displayed on the entire display surface 13a, or may be displayed partially, for example, in the center without using the entire surface. .

ゲーム画面GSには、背景画像とともにプレイヤPLにダンス動作を案内するための案内画像が表示される。なお、ゲーム画面GSには、スコア等のゲーム状況をプレイヤPLに知らせるための各種表示もされるが図4では省略されている。案内画像はレーン領域LAに表示されるステップ指示標識20と体勢指示標識25、及びレーン領域LAの両側に表示されるシルエット画像30で構成される。ステップ指示標識20及び体勢指示標識25はダンス動作を指示するための標識であり、以下、2つの標識を合わせて指示画像又は指示標識20、25という。ステップ指示標識20は、ダンス動作のうち、足のステップ動作を指示するための標識であり、体勢指示標識25は、ダンス動作のうち、体勢を指示するための標識である。   On the game screen GS, a guidance image for guiding the dance motion to the player PL is displayed together with the background image. Note that various displays for notifying the player PL of a game situation such as a score are also displayed on the game screen GS, but are omitted in FIG. The guide image includes a step instruction sign 20 and a posture instruction sign 25 displayed in the lane area LA, and silhouette images 30 displayed on both sides of the lane area LA. The step instruction indicator 20 and the posture instruction indicator 25 are indicators for instructing a dance operation. Hereinafter, the two indicators are collectively referred to as instruction images or instruction indicators 20 and 25. The step instruction indicator 20 is an indicator for instructing a foot step operation in a dance operation, and the posture instruction indicator 25 is an indicator for instructing a posture in a dance operation.

レーン領域LAはゲーム画面GSの中央部に配置され、遠近感を表現するため、レーン領域LAの奥側に相当する部分が画面上端側に、レーン領域LAの手前側に相当する部分が画面下端側に位置しており、かつ、画面上端側から画面手前側に向かって漸次レーン領域LAの幅が広くなるように表示される。即ち、レーン領域LAは画面奥側から手前側に延びているように表示される。以下、レーン領域LAの上端側を「画面奥側」といい、レーン領域LAの下端側を「画面手前側」という。上述したように、レーン領域LAの幅は画面手前側に向かって漸次広くなるように表示されるので、レーン領域LAの両側を構成する縁辺LAsは、画面手前側から画面奥側に向かって漸次近づくように傾いている斜辺である。従って、各縁辺LAsの両外側の空間は各縁辺LAsを一辺とする所定の形状(図5では略三角形)になる。以下、この各縁辺LAsの空間を外側領域OAという。レーン領域LAには左右方向に4つのレーンL1〜L4が配置されている。以下、各レーンL1〜L4を区別する必要がない時は、レーンLと記載する。レーン領域LAの手前側には基準領域21が設けられている。基準領域21の位置は現在時刻に対応し、レーンLの長さは後述する所定の時間長に対応する。以下、レーン領域LA又はレーンLが延びる方向を「レーンLの前後方向」という時がある。レーンLには複数のステップ指示標識20が配置され、画面奥側から手前側に所定速度で基準領域21に向かって移動する。各ステップ指示標識20は、レーン領域LAの遠近感に準じて漸次拡大されるように移動する。   Since the lane area LA is arranged at the center of the game screen GS and expresses a sense of perspective, the portion corresponding to the back side of the lane area LA is on the upper end side of the screen, and the portion corresponding to the front side of the lane area LA is the lower end of the screen And the width of the lane area LA is gradually increased from the upper end side of the screen toward the front side of the screen. That is, the lane area LA is displayed so as to extend from the back side of the screen to the front side. Hereinafter, the upper end side of the lane area LA is referred to as “screen rear side”, and the lower end side of the lane area LA is referred to as “screen front side”. As described above, since the width of the lane area LA is displayed so as to gradually increase toward the front side of the screen, the edges LAs constituting both sides of the lane area LA are gradually increased from the front side of the screen toward the back side of the screen. It is a hypotenuse that is inclined to approach. Therefore, the space on both outer sides of each edge LAs has a predetermined shape (substantially triangular in FIG. 5) with each edge LAs as one side. Hereinafter, the space of each edge LAs is referred to as an outer area OA. In the lane area LA, four lanes L1 to L4 are arranged in the left-right direction. Hereinafter, when it is not necessary to distinguish the lanes L1 to L4, the lanes are referred to as lanes L. A reference area 21 is provided on the front side of the lane area LA. The position of the reference area 21 corresponds to the current time, and the length of the lane L corresponds to a predetermined time length described later. Hereinafter, the direction in which the lane area LA or the lane L extends is sometimes referred to as “the front-rear direction of the lane L”. In the lane L, a plurality of step instruction signs 20 are arranged and move from the back side of the screen toward the front side toward the reference region 21 at a predetermined speed. Each step instruction mark 20 moves so as to gradually expand according to the perspective of the lane area LA.

ここで、ステージ11において前方でプレイするプレイヤPL1用のゲーム画面GS1に表示されるレーン領域LAを例にして、レーン領域LAの各レーンLと、ステージ11の判定領域DAとの関係について、図5を用いて説明する。図4のレーン領域LAでは、遠近感を表現するためレーン領域LAが傾けられたように見える状態で表示されるのに対して、図5ではレーン領域LAを紙面上に展開した状態で示している。各レーンL1〜L4は、プレイヤPL1のプレイ領域AR1において左右方向に並ぶ各判定領域DA11〜DA14にそれぞれ対応付けられている。なお、プレイヤPL2用のゲーム画面GSに表示されるレーン領域LAの場合も同様に、レーンL1〜L4は、プレイヤPL2のプレイ領域AR2の判定領域DA21〜DA24にそれぞれ対応付けられている。また、プレイヤPL1が一人でプレイする場合は、図5に示すようなプレイ領域AR1に限らず、プレイ領域AR2に割り当てられている領域も使用可能としてもよい。その場合、例えば、プレイ領域AR1の各判定領域DA11〜DA14が踏み面11aの前後方向に適宜の大きさに拡大されてもよいし、適宜の大きさに設定された各判定領域DA11〜DA14が踏み面11aの中央部に配置されてもよい。   Here, as an example of the lane area LA displayed on the game screen GS1 for the player PL1 playing forward on the stage 11, the relationship between each lane L of the lane area LA and the determination area DA of the stage 11 is shown in FIG. 5 will be described. In the lane area LA of FIG. 4, the lane area LA is displayed in a tilted state in order to express perspective, whereas in FIG. 5, the lane area LA is shown in a state of being developed on the paper surface. Yes. The lanes L1 to L4 are respectively associated with the determination areas DA11 to DA14 arranged in the left-right direction in the play area AR1 of the player PL1. Similarly in the case of the lane area LA displayed on the game screen GS for the player PL2, the lanes L1 to L4 are respectively associated with the determination areas DA21 to DA24 of the play area AR2 of the player PL2. When the player PL1 plays alone, not only the play area AR1 as shown in FIG. 5 but also an area assigned to the play area AR2 may be usable. In that case, for example, each determination area DA11 to DA14 of the play area AR1 may be enlarged to an appropriate size in the front-rear direction of the tread surface 11a, or each determination area DA11 to DA14 set to an appropriate size may be included. You may arrange | position in the center part of the tread surface 11a.

本形態のダンスゲームにおいては、ステップの種類に応じて異なる複数種類のステップ指示標識20が用意されている。各レーンL上においては、その複数種類のステップ指示標識20が画面奥側に次々出現し、楽曲の進行に伴って画面手前側の基準領域21に向かってレーンL上を漸次移動する。そして、各ステップ指示標識20が基準領域21に到達したタイミングが、そのステップ指示標識20が指示する動作をプレイヤPL1がすべきタイミングとして指示される。これにより、ステップ指示標識20によってプレイヤPL1のすべき動作とタイミングが指示される。   In the dance game of this embodiment, a plurality of types of step instruction signs 20 that are different depending on the type of step are prepared. On each lane L, the plurality of types of step instruction signs 20 appear one after the other on the back side of the screen, and gradually move on the lane L toward the reference area 21 on the near side of the screen as the music progresses. The timing at which each step instruction indicator 20 reaches the reference area 21 is instructed as the timing at which the player PL1 should perform the operation indicated by the step instruction indicator 20. Thereby, the operation and timing to be performed by the player PL1 are instructed by the step instruction indicator 20.

ステップ指示標識20が示す動作の種類には、例えば、ショートを指定するステップ指示標識20(以下「ショート指示標識20a」という)、ロングを指定するステップ指示標識20(以下「ロング指示標識20b」という)、スライドを指定するステップ指示標識20c(以下「スライド指示標識20c」という)の3種類がある。ショート指示標識20aは1回の踏み込み動作を要求する指示であり、ロング指示標識20bは踏み込んだ状態を所定時間に亘って維持する動作を要求する指示であり、スライド指示標識20cは複数の判定領域DA間で足を左右方向にすり動かす動作を要求する指示である。動作の種類を識別するために各種類に対応するステップ指示標識20の態様は互いに異なるように示される。図5ではショート指示標識20aは略正方形、ロング指示標識20bは略長方形、スライド指示標識20cは複数のレーンLに跨るように示されている。また、ステップ指示標識20の長さは動作を継続すべき時間長に応じて設定されている。   The types of operations indicated by the step indication indicator 20 include, for example, a step indication indicator 20 that designates a short (hereinafter referred to as “short indication indicator 20a”) and a step indication indicator 20 that designates a long (hereinafter referred to as “long indication indicator 20b”). ), There are three types of step instruction signs 20c (hereinafter referred to as “slide instruction signs 20c”) for designating a slide. The short instruction mark 20a is an instruction for requesting one stepping operation, the long instruction mark 20b is an instruction for requesting an operation for maintaining the depressed state for a predetermined time, and the slide instruction mark 20c is a plurality of determination areas. This is an instruction to request an operation of sliding the foot in the left-right direction between DAs. In order to identify the type of operation, the aspect of the step indicator 20 corresponding to each type is shown differently. In FIG. 5, the short instruction sign 20 a is shown to be substantially square, the long instruction sign 20 b is substantially rectangular, and the slide instruction sign 20 c is shown to straddle a plurality of lanes L. Further, the length of the step instruction mark 20 is set according to the length of time for which the operation should be continued.

更に、左右のうち推奨される足の区別のために、ステップ指示標識20には、視覚的に識別されるように、ラベル22が付記される他、色分けがされている。図5では、「R」のラベル22又は縦ストライプ柄で示されるステップ指示標識20が右足に対応するステップ指示標識20であることを示し、「L」のラベル22又は斜線柄で示されるステップ指示標識20が左足に対応する指示標識であることを示し、左右の指定が視覚的に区別されている。なお、図5はレーン領域LAと判定領域DAとの対応関係を示すものであって、図中の寸法関係は実際のゲーム機3のそれを必ずしも示すものではない。例えば、判定領域DAはステージセンサ14の内周に対して幾らか隙間が空いた状態で示されているが、隙間がない状態、言い換えれば、判定領域DAの周囲がステージセンサ14の内周と一致する状態で設定されてもよい。踏み面11aの縦横の寸法も適宜でよい。   Further, in order to distinguish between the left and right recommended feet, the step indicator 20 is color-coded in addition to a label 22 so as to be visually identified. In FIG. 5, the step indication indicator 20 indicated by the label 22 of “R” or the vertical stripe pattern is a step indication indicator 20 corresponding to the right foot, and the step indication indicated by the label 22 of “L” or a diagonal pattern. The sign 20 indicates that it is an instruction sign corresponding to the left foot, and the left and right designations are visually distinguished. FIG. 5 shows the correspondence between the lane area LA and the determination area DA, and the dimensional relation in the figure does not necessarily indicate that of the actual game machine 3. For example, the determination area DA is shown with some gaps with respect to the inner circumference of the stage sensor 14, but there is no gap, in other words, the circumference of the determination area DA is the inner circumference of the stage sensor 14. It may be set in a matching state. The vertical and horizontal dimensions of the tread surface 11a may be appropriate.

次に、図6〜図8を参照して、ステップ指示標識20が指示するステップの種類とプレイヤPLがプレイ領域AR1に対して行うべきステップとの具体的な関係を説明する。図6はショート指示標識20aとプレイヤPLが行うべきステップとの対応関係の一例を示している。この場合、プレイヤPLは、ショート指示標識20aが基準領域21と重なり合う時刻Txに、半円状の矢印V1で示したごとくショート指示標識20aが表示されているレーンLに対応する判定領域DAを、例えば右足RFで踏み付ければよい。   Next, with reference to FIG. 6 to FIG. 8, a specific relationship between the type of step indicated by the step indication mark 20 and the step to be performed by the player PL on the play area AR1 will be described. FIG. 6 shows an example of the correspondence between the short instruction mark 20a and the steps to be performed by the player PL. In this case, the player PL selects the determination area DA corresponding to the lane L where the short instruction sign 20a is displayed as indicated by the semicircular arrow V1 at the time Tx when the short instruction sign 20a overlaps the reference area 21. For example, it may be stepped on with the right foot RF.

図7はロング指示標識20bとプレイヤPLが行うべきステップとの対応関係の一例を示している。ロング指示標識20bは、ステップを開始すべき時刻Txから終了すべき時刻Tyまでの時間長に対応する長さを有している。この場合、プレイヤPLは、ロング指示標識20bが基準領域21と重なり合う時刻Txに、半円状の矢印V2で示したごとくロング指示標識20bが表示されているレーンLに対応する判定領域DAを、例えば右足RFで踏み付け、その後、ロング指示標識20bが基準領域21を通過する時刻Tyまで判定領域DAを踏み続ける、換言すれば足をステージセンサ14の高さより上に上げない状態を維持する、必要がある。   FIG. 7 shows an example of the correspondence between the long instruction mark 20b and the steps to be performed by the player PL. The long instruction mark 20b has a length corresponding to the time length from the time Tx at which the step should be started to the time Ty at which the step should be ended. In this case, the player PL selects the determination area DA corresponding to the lane L where the long instruction sign 20b is displayed as indicated by the semicircular arrow V2 at the time Tx when the long instruction sign 20b overlaps the reference area 21. For example, it is necessary to step on the right foot RF and then continue to step on the determination area DA until the time Ty when the long indicator sign 20b passes the reference area 21. In other words, it is necessary to maintain a state where the foot is not raised above the height of the stage sensor 14. There is.

図8はスライド指示標識20cとプレイヤPLが行うべきステップとの対応関係の一例を示している。スライド指示標識20cは、ステップを開始すべき時刻Txから終了すべき時刻Tyまでの時間長に対応する長さを有している。しかも、スライド指示標識20cは、スライドを開始すべき判定領域DAに対応するレーンLからスライドを終了すべき判定領域DAへと次第に移るように表示される。このような指示に対して、プレイヤPLは、スライド指示標識20cが基準領域21と重なり合う時刻Txに、半円状の矢印V3で示したごとくスライド指示標識20cが表示されているレーンL対応する判定領域DAを、例えば右足RFで踏み付け、その後、判定領域DAの変更に合わせて、右足RFを踏み面11a上で直線状の矢印V4で示したごとくスライドさせ、スライド指示標識20cが基準領域21を通過する時刻Tyまでに最終的な判定領域DAへの右足RFの移動を完了させる必要がある。なお、このスライドは踏み面11aを踏んだ状態で、換言すれば足をステージセンサ14の高さより上に上げない状態で移動させる必要がある。   FIG. 8 shows an example of the correspondence between the slide instruction mark 20c and the steps to be performed by the player PL. The slide instruction mark 20c has a length corresponding to the time length from the time Tx at which the step should be started to the time Ty at which the step should be ended. Moreover, the slide instruction mark 20c is displayed so as to gradually move from the lane L corresponding to the determination area DA where the slide should start to the determination area DA where the slide should end. In response to such an instruction, the player PL determines corresponding to the lane L in which the slide instruction sign 20c is displayed as indicated by the semicircular arrow V3 at the time Tx when the slide instruction sign 20c overlaps the reference area 21. For example, the area DA is stepped on with the right foot RF, and then the right foot RF is slid on the tread surface 11a as indicated by the straight arrow V4 in accordance with the change of the determination area DA, and the slide instruction mark 20c moves the reference area 21 over. It is necessary to complete the movement of the right foot RF to the final determination area DA by the passing time Ty. In addition, it is necessary to move this slide in a state where the tread 11a is stepped on, that is, in a state where the foot is not raised above the height of the stage sensor 14.

以上のように、レーン領域LAにおいては、ステップ指示標識20の上下方向及び左右方向の位置、ステップ指示標識20の色、模様等の視覚的要素、ステップ指示標識20に表示される文字等を利用して、プレイヤPLにステップを踏むべき時刻、ステップを継続する時間長、ステップが踏まれるべき判定領域DA、及び推奨される足が指示される。   As described above, in the lane area LA, the vertical and horizontal positions of the step indicator 20, the visual elements such as the color and pattern of the step indicator 20, and the characters displayed on the step indicator 20 are used. Then, the player PL is instructed about the time when the step should be taken, the length of time during which the step is continued, the determination area DA where the step should be taken, and the recommended foot.

図4に戻り、ゲーム画面GSにおける体勢指示標識25及びシルエット画像30について説明する。体勢指示標識25は、ダンス動作として体勢を指示する画像である。体勢とは、ダンスにおける体全体を使う動作であり、指示される体勢として、例えば「かがむ」「ジャンプ」等を含む。図4では、かがむ体勢を指示するアーチ型の体勢指示標識25が、レーン領域LAの奥側に表示されている。この体勢指示標識25は、ステップ指示標識20と等速で手前側に向かって移動する。体勢指示標識25の態様は、レーン領域LAが表現している遠近感に準じて移動とともに漸次拡大される。そして、体勢指示標識25が基準領域21に到達したタイミングが、プレイヤPLにかがむ体勢をすべきタイミングとして指示される。このように、体勢指示標識25によってプレイヤPLがすべき体勢及びタイミングが指示される。   Returning to FIG. 4, the posture instruction mark 25 and the silhouette image 30 on the game screen GS will be described. The posture instruction mark 25 is an image for instructing posture as a dance operation. The posture is an action using the whole body in dance, and includes, for example, “bend over”, “jump”, etc. as the posture to be instructed. In FIG. 4, an arch-type posture indicator 25 indicating the posture of crouching is displayed on the back side of the lane area LA. The posture instruction mark 25 moves toward the front side at the same speed as the step instruction mark 20. The mode of the posture indicator 25 is gradually enlarged with movement according to the perspective expressed by the lane area LA. Then, the timing at which the posture indicator 25 reaches the reference area 21 is instructed as the timing at which the player PL should lean. In this manner, the posture and timing to be performed by the player PL are instructed by the posture instruction mark 25.

かがむ体勢が指示される際にアーチ型の体勢指示標識25がゲーム画面GSの画面手前側に大きく表示されるので、プレイヤPLにアーチをくぐるような感覚を生じさせることができる。なお、体勢指示標識25がステップ指示標識20と同時に基準領域21にある場合は、ステップ指示標識20が示す足の動作をしつつ、かがむ動作が指示されていることを意味する。   When the crouching posture is instructed, the arch-type posture indicating sign 25 is displayed largely on the front side of the game screen GS, so that the player PL can feel like passing through the arch. When the posture instruction mark 25 is in the reference area 21 at the same time as the step instruction sign 20, it means that a motion to bend while instructing the foot indicated by the step instruction sign 20 is instructed.

シルエット画像30は、人型キャラクタのシルエット像がダンスの一連の動作を見本として実行している動画である。図4のゲーム画面GSでは、先に指示されるべき一連の動作を実行しているシルエット画像30aと次に指示されるべき一連の動作を実行しているシルエット画像30bが表示されている。レーン領域LAの左右に配置されているシルエット画像30(例えば左側のシルエット画像30aと右側のシルエット画像30a)は同じ一連の動作に対応し、同じ一連の動作を繰り返し実行する。以下、各シルエット画像30が繰り返し実行する一連の動作をシルエット動作という場合がある。シルエット画像30が見せるシルエット動作は、ゲームにおいて順次指示される複数のダンス動作のうち一部の範囲を構成する動作である。シルエット画像30が見せるシルエット動作は、シルエット動作の各動作がプレイヤに指示されるタイミングと同期するように設定されていることが望ましいが完全に一致していなくてもよい。   The silhouette image 30 is a moving image in which a silhouette image of a humanoid character is executed as a sample of a series of dance actions. In the game screen GS of FIG. 4, a silhouette image 30a that is executing a series of actions that should be instructed first and a silhouette image 30b that is executing a series of actions that should be instructed next are displayed. The silhouette images 30 (for example, the left silhouette image 30a and the right silhouette image 30a) arranged on the left and right of the lane area LA correspond to the same series of operations, and repeatedly execute the same series of operations. Hereinafter, a series of operations repeatedly executed by each silhouette image 30 may be referred to as a silhouette operation. The silhouette action shown by the silhouette image 30 is an action constituting a part of a plurality of dance actions sequentially designated in the game. The silhouette motion shown by the silhouette image 30 is preferably set so that each motion of the silhouette motion is synchronized with the timing instructed by the player, but may not completely match.

シルエット画像30は、縁辺LAsに隣接する外側領域OAの画面奥側の位置(以下「表示開始位置」という時がある。)に小さく表示され、各縁辺LAsに沿って画面手前側に移動する。移動するシルエット画像30は、遠近感を生じさせるため、指示画像と同様に移動に伴って漸次拡大される。また、シルエット画像30は画面奥側に表示される際は高い透明度で表示され、画面手前側への移動に伴って透明度は低下するようにしてもよい。このように、シルエット画像30は表示態様を変えつつ縁辺LAsに沿って移動する。そして、所定の停止位置に到達すると停止する。   The silhouette image 30 is displayed small at a position on the back side of the outer area OA adjacent to the edge LAs (hereinafter sometimes referred to as “display start position”), and moves to the front side of the screen along each edge LAs. The moving silhouette image 30 is gradually enlarged along with the movement in the same manner as the instruction image in order to generate a sense of perspective. Further, the silhouette image 30 may be displayed with high transparency when displayed on the back side of the screen, and the transparency may be lowered with the movement toward the front side of the screen. Thus, the silhouette image 30 moves along the edge LAs while changing the display mode. And when it reaches a predetermined stop position, it stops.

シルエット画像30は、この停止位置で停止するタイミングが、シルエット動作の最初の動作を実行すべきタイミング、即ち、最初の動作に対応する指示画像が基準領域21に到達したタイミングと同期するように移動する。停止位置は縁辺LAsに隣接する外側領域OAにおける画面手前側の位置であればよい。停止したシルエット画像30が、その停止位置で指示画像によって指示される動作と同期するようにシルエット動作を実行する様子が、シルエット動作の最後の動作の指示が終了するまで表示され続け、当該終了とともにシルエット画像30は消滅する。シルエット画像30の動作とその動作が指示されるタイミングとは完全に一致していなくてもよいが、プレイヤPLはシルエット画像30が見せる動作を見本にしてプレイすることができる。また、指示画像では体の向きは指定されないが、シルエット画像30の体の向きにより、プレイヤPLに動作中の好適な体の向きを指定することができる。これにより、プレイヤPLは体の向きに迷うことがなくなる。   The silhouette image 30 moves so that the timing at which it stops at this stop position is synchronized with the timing at which the first motion of the silhouette motion is to be executed, that is, the timing at which the instruction image corresponding to the first motion reaches the reference region 21. To do. The stop position may be a position on the near side of the screen in the outer area OA adjacent to the edge LAs. A state in which the silhouette image 30 is executed so that the silhouette image 30 that is stopped is synchronized with the operation indicated by the instruction image at the stop position is continuously displayed until the instruction of the last operation of the silhouette operation is completed. The silhouette image 30 disappears. The motion of the silhouette image 30 and the timing at which the motion is instructed do not have to coincide completely, but the player PL can play using the motion shown by the silhouette image 30 as a sample. Further, although the body orientation is not specified in the instruction image, the body orientation of the silhouette image 30 can be used to designate a suitable body orientation in action for the player PL. Thereby, the player PL does not get lost in the direction of the body.

このように、将来的に指示されるダンス動作を実行しているシルエット画像30は、動作が指示されるタイミングより前に画面GS上に表示され、ダンス動作を行いながら所定の停止位置まで移動し、対応するダンス動作の最後の指示が終了するまで表示される。従って、プレイヤPLは一連の動作の流れを指示される前から容易に把握でき、一連の動作を開始すべきタイミングが到来しても、プレイヤPLは迷うことなくその動作を開始できるようになる。したがって、簡単なダンス動作はもちろん、高度なダンス動作であっても十分に楽しむことができる。また、動作が指示されるタイミングまでは相対的に小さくかつ薄く表示されるため、現在実行すべき動作として指示される指示画像の邪魔にならない。なお、シルエット画像30は、レーン領域LAの一方側のみに表示されてもよい。シルエット画像30が実行する動作のリズムと、指示画像により指示される動作のリズムとは等しくなくてもよいが、等しい方が望ましい。また、シルエット画像30aとシルエット画像30bのように、同一または異なる種類の一連の動作を実行するシルエット画像30がゲーム画面GSにおいて移動する場合、所定の停止位置にて停止している先行するシルエット画像30aに後続のシルエット画像30bが重なるように表示されてもよい。この場合、先行するシルエット画像30aは対応する一連の動作の最後の指示が終了すると表示が終了するため、重なるように表示してもシルエット画像の動作が見にくくなるおそれは少ない。また、例えば、先行するシルエット画像30aと後続のシルエット画像30bとの判別が容易になるように色分けしてもよい。また、一連の動作の種類に応じてシルエットの色や形が異なるように、シルエット画像30の態様を適宜設定してもよい。更に、シルエット画像30は、例えば、スカート、帽子、リボンなど、視覚的に判別が容易な服装をしていてもよい。また、シルエット画像30の形態は、人型でなく、動物、ロボット等、プレイヤに指示するダンス動作を表現できる形態であればよい。   As described above, the silhouette image 30 performing the dance operation instructed in the future is displayed on the screen GS before the timing when the operation is instructed, and moves to a predetermined stop position while performing the dance operation. Until the last instruction of the corresponding dance operation is completed. Therefore, the player PL can easily grasp the flow of a series of actions before being instructed, and the player PL can start the actions without hesitation even when the timing for starting the series of actions comes. Therefore, not only a simple dance operation but also an advanced dance operation can be fully enjoyed. Further, since the display is relatively small and thin until the operation is instructed, it does not interfere with the instruction image instructed as the operation to be executed at present. The silhouette image 30 may be displayed only on one side of the lane area LA. The rhythm of the operation executed by the silhouette image 30 does not have to be equal to the rhythm of the operation indicated by the instruction image, but it is desirable that they are equal. In addition, when a silhouette image 30 that executes a series of actions of the same or different types, such as the silhouette image 30a and the silhouette image 30b, moves on the game screen GS, the preceding silhouette image that stops at a predetermined stop position. The subsequent silhouette image 30b may be displayed so as to overlap 30a. In this case, the display of the preceding silhouette image 30a ends when the last instruction of the corresponding series of operations ends, so there is little possibility that the operation of the silhouette images will be difficult to see even if they are displayed so as to overlap. Further, for example, color classification may be performed so as to facilitate discrimination between the preceding silhouette image 30a and the subsequent silhouette image 30b. In addition, the aspect of the silhouette image 30 may be set as appropriate so that the color and shape of the silhouette differ depending on the type of operation. Furthermore, the silhouette image 30 may be dressed such as a skirt, a hat, or a ribbon that can be easily visually identified. Moreover, the form of the silhouette image 30 may be a form that can express a dance action instructed to the player, such as an animal or a robot, instead of a human figure.

次に、図9〜図11を参照してゲーム機3の制御系の構成を説明する。図9は、ゲーム機3の制御系における要部の構成を示している。ゲーム機3には、制御ユニット50と、記憶装置(記憶手段)51とが設けられている。制御ユニット50は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(ROM及びRAM)等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。記憶装置51は、例えばハードディスク記憶装置やフラッシュメモリといった記憶保持が可能な不揮発性の記憶装置である。記憶装置51は、制御ユニット50にて実行されるべきゲームプログラムPG及びそのゲームプログラムPGが参照すべきゲームデータGDを記憶する。   Next, the configuration of the control system of the game machine 3 will be described with reference to FIGS. FIG. 9 shows a configuration of a main part in the control system of the game machine 3. The game machine 3 is provided with a control unit 50 and a storage device (storage means) 51. The control unit 50 is configured as a computer in which a microprocessor and peripheral devices such as internal storage devices (ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor are combined. The storage device 51 is a non-volatile storage device capable of storing data such as a hard disk storage device or a flash memory. The storage device 51 stores a game program PG to be executed by the control unit 50 and game data GD to be referred to by the game program PG.

ゲームプログラムPGは、ゲーム機3を所定のダンスゲームがプレイ可能なダンスゲーム機として機能させるために、ゲーム機3のオペレーティングシステム上で動作するアプリケーションプログラムである。ゲームデータGDは、ゲームプログラムPGに従ってゲーム画面を描画するために必要な画像データ群IG、ダンスゲームを構成する楽曲を再生するために必要な楽曲データ、シーケンスデータSD等の各種のデータを含む。シーケンスデータSDは、ゲーム中に再生される楽曲に合わせてプレイヤに指示すべきダンス動作(複数の動作)を記述したデータである。シーケンスデータSDの内容は後述する。   The game program PG is an application program that operates on the operating system of the game machine 3 in order to cause the game machine 3 to function as a dance game machine capable of playing a predetermined dance game. The game data GD includes various data such as an image data group IG necessary for drawing a game screen in accordance with the game program PG, music data necessary for reproducing music composing a dance game, and sequence data SD. The sequence data SD is data describing dance actions (a plurality of actions) to be instructed to the player in accordance with the music played during the game. The contents of the sequence data SD will be described later.

画像データ群IGはゲーム画面GSで使用される各種の画像データ(動画を含む)が記憶されたデータ群である。各画像データには必要に応じて識別されるように画像IDが設定されている。例えば、シルエット画像30用の画像データは、シルエット画像30が見せるべき一連の動作を実行する動画として、一連の動作の種類毎に用意され、ユニークな画像IDが設定されている。シルエット画像30用の画像データは、所定の時間長の動画であり、必要に応じて対応するシルエット動作の再生を繰り返す。この画像データには、再生速度を示す情報が含まれている。再生速度を示す情報として、本実施形態ではBPM情報である場合を説明するが、これに限られるものではなく、再生速度の基準を示し得る情報であれば他の情報を採用してもよい。また、体勢指示標識25用の画像データは、指示されるべき体勢毎にユニークなIDが設定されて用意される。記憶装置51には、更にダンス映像データDMが必要に応じて保存される。ダンス映像データDMは、ダンスゲームのプレイ中にカメラ17が撮影したプレイヤのダンス映像を所定のフォーマットで記憶した動画データである。   The image data group IG is a data group in which various image data (including moving images) used in the game screen GS are stored. Each image data is set with an image ID so as to be identified as necessary. For example, the image data for the silhouette image 30 is prepared for each type of a series of actions as a moving image for executing a series of actions that the silhouette image 30 should show, and a unique image ID is set. The image data for the silhouette image 30 is a moving image of a predetermined time length, and the reproduction of the corresponding silhouette motion is repeated as necessary. This image data includes information indicating the reproduction speed. In the present embodiment, the case of BPM information will be described as information indicating the playback speed. However, the present invention is not limited to this, and other information may be used as long as the information can indicate the reference of the playback speed. Further, the image data for the posture indication mark 25 is prepared by setting a unique ID for each posture to be instructed. The storage device 51 further stores dance video data DM as necessary. The dance video data DM is moving image data in which a player's dance video captured by the camera 17 during play of a dance game is stored in a predetermined format.

ゲーム機3には、制御ユニット50に対する入力装置として、図2に示したステージセンサ14、カメラ17、及び頭位置検出カメラ18に加えてカードリーダ52が設けられている。カードリーダ52は、ユーザが所持するカード7から所定の情報を読み取って制御ユニット50に提供する。カード7は、カードごとにユニークなカードIDが記録された記憶媒体を含む。カードIDは、例えばプレイヤがゲーム機3でゲームをプレイした履歴等を記録したプレイデータをセンターサーバ2に保存し、あるいはセンターサーバ2からゲーム機3にプレイデータを取得する際の識別情報として利用される。また、ゲーム機3には、制御ユニット50に対する出力装置として、図2に示した表示装置13、スピーカ装置16が設けられている。更に、制御ユニット50にはネットワーク制御装置53が接続されている。ネットワーク制御装置53は、制御ユニット50をネットワーク5に接続し、センターサーバ2又は他のゲーム機3と通信する際の通信手順の確立及びデータの送受信に必要な処理を制御する通信制御ユニットである。   The game machine 3 is provided with a card reader 52 as an input device for the control unit 50 in addition to the stage sensor 14, the camera 17, and the head position detection camera 18 shown in FIG. The card reader 52 reads predetermined information from the card 7 possessed by the user and provides it to the control unit 50. The card 7 includes a storage medium in which a unique card ID is recorded for each card. The card ID is used as identification information when, for example, the play data in which the player has played a game on the game machine 3 is recorded in the center server 2 or the play data is acquired from the center server 2 to the game machine 3. Is done. Further, the game machine 3 is provided with the display device 13 and the speaker device 16 shown in FIG. 2 as output devices for the control unit 50. Furthermore, a network control device 53 is connected to the control unit 50. The network control device 53 is a communication control unit that connects the control unit 50 to the network 5 and controls processing necessary for establishing a communication procedure and communicating data when communicating with the center server 2 or another game machine 3. .

制御ユニット50には、制御ユニット50のハードウエア資源と、ソフトウエアとしてのゲームプログラムPGとの組み合わせによって実現される論理的装置としてゲーム制御部55が設けられている。更に、ゲーム制御部55には、ダンス指示部55aとダンス評価部55bとシルエット画像制御部55cとが設けられている。ダンス指示部55aは、シーケンスデータSDに基づいて、ダンスゲーム中にプレイヤPLが行うべきダンスを構成する複数の動作とタイミングを指示する指示指標20、25を、ゲーム画面GS用のフレームバッファに描画することにより、表示面13a上のゲーム画面GSに表示させる。指示標識20、25には、上述したように、プレイヤPLが踏み面11aを踏み付けるべき位置(ステップ位置)を指示するステップ指示標識20、体勢(例えば「かがむ」「ジャンプ」等)を指示する体勢指示標識25が含まれる。   The control unit 50 is provided with a game control unit 55 as a logical device realized by a combination of hardware resources of the control unit 50 and a game program PG as software. Furthermore, the game control unit 55 is provided with a dance instruction unit 55a, a dance evaluation unit 55b, and a silhouette image control unit 55c. The dance instruction unit 55a draws, on the frame buffer for the game screen GS, instruction indicators 20 and 25 for instructing a plurality of actions and timings constituting a dance to be performed by the player PL during the dance game based on the sequence data SD. By doing so, it is displayed on the game screen GS on the display surface 13a. As described above, the instruction indicators 20 and 25 indicate the step indication indicator 20 for indicating the position (step position) at which the player PL should step on the tread surface 11a, and the posture (for example, “bend over” or “jump”). A posture indicator 25 is included.

ダンス評価部55bは、指示画像による指示状況とステージセンサ14による実ステップ位置や頭位置検出カメラ18による体勢の検出状況との比較に基づいてプレイヤPLを評価する。これにより、ダンス評価部55bは評価手段の一例として機能する。一例として、ダンス評価部55bは、各受光部14cに対応付けられたセンサ番号と判定領域DAとの対応関係を示す情報を保持しており、OFF信号を出力している受光部14cのセンサ番号を特定することにより、プレイヤPLにより踏み付けられている判定領域DAを判別する。そして、シーケンスデータSDに記述された所定の範囲のステップの時刻及び判定領域の指示と、ステージセンサ14による実ステップの時刻及び位置の検出結果との比較に基づいて評価する。また、体勢については、ダンス評価部55bは、例えば、シーケンスデータSDで指示されている体勢とその時刻と、頭位置検出カメラ18で検出されたプレイヤPLの頭の位置の変化とその変化があった時刻との比較に基づいて評価する。シルエット画像制御部55cは、シーケンスデータSDに基づいて、ゲーム画面GSにおけるシルエット画像30の表示を制御する。シルエット画像制御部55cは、表示すべきシルエット画像30を特定し、ゲーム画面GS用のフレームバッファに描画して、表示面13a上のゲーム画面GSに表示させ、その表示態様を制御する。表示態様の制御方法については後述する。   The dance evaluation unit 55b evaluates the player PL based on a comparison between the instruction situation by the instruction image and the actual step position by the stage sensor 14 and the posture detection situation by the head position detection camera 18. Thereby, the dance evaluation part 55b functions as an example of an evaluation means. As an example, the dance evaluation unit 55b holds information indicating the correspondence between the sensor number associated with each light receiving unit 14c and the determination area DA, and the sensor number of the light receiving unit 14c outputting the OFF signal. Is determined to determine the determination area DA that is stepped on by the player PL. Then, the evaluation is performed based on a comparison between the step time and determination area instruction in a predetermined range described in the sequence data SD and the actual step time and position detection result by the stage sensor 14. As for the posture, the dance evaluation unit 55b has, for example, the posture indicated by the sequence data SD and the time thereof, the change in the head position of the player PL detected by the head position detection camera 18, and the change. Evaluation based on comparison with the time of day. The silhouette image control unit 55c controls the display of the silhouette image 30 on the game screen GS based on the sequence data SD. The silhouette image control unit 55c specifies the silhouette image 30 to be displayed, draws it in the frame buffer for the game screen GS, displays it on the game screen GS on the display surface 13a, and controls the display mode. A display mode control method will be described later.

カメラ映像処理部55dは、ゲームのプレイ中にカメラ17が取得したダンス映像を記憶装置51に適宜に保存し、あるいは、ネットワーク制御装置53を介してネットワーク5に適宜に送信する。それにより、カメラ映像処理部55dは映像送信手段の一例として機能する。ダンス映像の送信先は、センターサーバ2、他のゲーム機3あるいはユーザ端末装置4から適宜に選択されてよい。ダンス映像をゲーム機3あるいはユーザ端末装置4に即時に、又は適宜の時期に配信することにより、ゲームシステム1のユーザは他人のダンス映像を視聴することが可能である。あるいは、ユーザが自らのダンス映像をユーザ端末装置4等を介して確認することもできる。また、カメラ映像処理部55dは、頭位置検出カメラ18から取得された映像により、プレイヤPLの頭の位置を特定するとともに、その位置が特定された時刻(或いはゲームの所定タイミングからの経過時間)も特定し、特定された頭の位置及び時刻をダンス評価部55bに提供する。   The camera video processing unit 55 d appropriately stores the dance video acquired by the camera 17 during the game play in the storage device 51 or transmits it to the network 5 via the network control device 53 as appropriate. Thereby, the camera video processing unit 55d functions as an example of video transmission means. The transmission destination of the dance video may be appropriately selected from the center server 2, another game machine 3, or the user terminal device 4. By distributing the dance video to the game machine 3 or the user terminal device 4 immediately or at an appropriate time, the user of the game system 1 can view another person's dance video. Alternatively, the user can check his / her dance video via the user terminal device 4 or the like. The camera video processing unit 55d specifies the position of the head of the player PL from the video acquired from the head position detection camera 18, and the time when the position is specified (or the elapsed time from the predetermined timing of the game). And the specified head position and time are provided to the dance evaluation unit 55b.

図10はシーケンスデータSDの構成の一例を示している。シーケンスデータSDは、二人でプレイする場合、1つの楽曲に対して各プレイヤPLに対して用意される。シーケンスデータSDはダンスゲームのプレイ中にプレイヤPLが行うべきステップ等のダンス動作を記述したレコードの集合である。シーケンスデータSDには、プレイ中にプレイヤPLが行うべきステップや体勢等を指定する指定レコードIRが含まれる。指定レコードIRには、動作が行われるべき時刻を指定する情報(時刻指定情報)、プレイヤPLがステップを踏むべき足を指定する情報(足指定情報)、ステップを踏むべき判定領域DAを指定する情報(判定領域情報)、ステップの種類を指定する情報(ステップ指定情報)、体勢の種類を指定する情報(体勢指定情報)、及びシルエット画像30の表示に関する情報(シルエット画像情報)が相互に対応付けて記録されている。時刻指定情報は、一例として、ダンスゲームにて再生される楽曲中の再生開始からの経過時間、あるいは楽曲中の位置を指定する情報である。足指定情報は、プレイヤPLが右足又は左足のいずれでステップを踏むべきかを指定する情報である。判定領域情報は、プレイヤPLに対応する図3に示した4個の判定領域DAのいずれかを指定する情報である。   FIG. 10 shows an example of the configuration of the sequence data SD. The sequence data SD is prepared for each player PL for one piece of music when two people play. The sequence data SD is a set of records describing dance operations such as steps to be performed by the player PL during the play of the dance game. The sequence data SD includes a designation record IR that designates a step or posture to be performed by the player PL during play. The designation record IR designates information (time designation information) for designating a time at which an action should be performed, information (foot designation information) for designating a foot on which the player PL should take a step, and a determination area DA to take the step. Information (determination area information), information specifying the type of step (step specifying information), information specifying the type of posture (position specifying information), and information related to the display of the silhouette image 30 (silhouette image information) correspond to each other It is recorded with. As an example, the time designation information is information that designates an elapsed time from the start of reproduction in a music reproduced in a dance game or a position in the music. The foot designation information is information for designating whether the player PL should take a step with the right foot or the left foot. The determination area information is information for designating one of the four determination areas DA shown in FIG. 3 corresponding to the player PL.

ステップ指定情報は、プレイヤPLが踏むべきステップの種類を指定する情報である。ステップの種類としては、上述したように、一例として、ショート、ロング、スライドがある。ロングに対応する指定レコードIRにおいては、ステップを開始すべき時刻Tx及び終了すべき時刻Tyが指定される。また、スライドに対応する指定レコードIRにおいては、ステップを開始すべき時刻Tx及び終了すべき時刻Tyが指定されるとともに、スライドを開始すべき判定領域DA及びスライドを終了すべき判定領域DAが指定される。   The step designation information is information that designates the type of step that the player PL should take. As described above, examples of the step type include short, long, and slide. In the designation record IR corresponding to long, the time Tx at which the step should be started and the time Ty at which the step should be finished are designated. In the designation record IR corresponding to the slide, the time Tx at which the step should be started and the time Ty at which the step should be finished are designated, and the determination area DA where the slide should be started and the determination area DA where the slide should be finished are designated. Is done.

体勢指定情報は、体勢の種類を指定する情報である。例えば、「かがむ」「ジャンプ」等の体勢の種類のいずれかが指定される。また、指定された体勢に対応する画像データの画像IDも設定される。あるいは、指定されるべき体勢の画像IDだけが設定されてよい。シルエット画像情報は、シルエット画像30の表示に関する情報であり、図11に示すように、シルエット画像30の表示の開始を示す開始フラグと表示すべきシルエット画像30の画像データを特定するための画像IDが設定される。   The posture designation information is information for designating the type of posture. For example, one of the types of postures such as “Kagamu” and “Jump” is designated. In addition, an image ID of image data corresponding to the designated posture is also set. Alternatively, only the image ID of the posture to be specified may be set. The silhouette image information is information related to the display of the silhouette image 30 and, as shown in FIG. 11, an image ID for specifying the start flag indicating the start of the display of the silhouette image 30 and the image data of the silhouette image 30 to be displayed. Is set.

図11に示すシーケンスデータSDの場合、指定レコードIR1のシルエット画像情報に開始フラグと画像ID100が設定されている。画像ID100は、指定レコードIR1〜指定レコードIR10までの動作をシルエット動作として実行するシルエット画像30の画像データに対応付けられた画像IDである。このシルエット画像30が実行する一連の動作に対応する指定レコード群を、以下、表示レコード群RGという。即ち、シルエット画像30は、表示レコード群RG(図11の場合は指定レコードIR1〜IR10)に対応する一連の動作をシルエット動作として実行する動画である。従って、特に複雑な一連の動作に対応する指定レコードIRを表示レコード群RGとして設定すれば、シルエット画像30によって複雑な一連の動作を動画により案内することができる。   In the case of the sequence data SD shown in FIG. 11, the start flag and the image ID 100 are set in the silhouette image information of the designated record IR1. The image ID 100 is an image ID associated with the image data of the silhouette image 30 that executes the operations from the designated record IR1 to the designated record IR10 as silhouette motions. A designated record group corresponding to a series of operations executed by the silhouette image 30 is hereinafter referred to as a display record group RG. That is, the silhouette image 30 is a moving image that executes a series of operations corresponding to the display record group RG (designated records IR1 to IR10 in the case of FIG. 11) as silhouette operations. Therefore, if a designated record IR corresponding to a particularly complicated series of operations is set as the display record group RG, a complicated series of operations can be guided by a moving image by the silhouette image 30.

以下、表示レコード群RGに対応するシルエット動作するにおいて、最初の動作(指定時刻が最も早い動作)に対応する指定レコードIRを「最初レコード」という。図11に示す表示レコード群RGの場合、最初レコードは指定レコードIR1であり、「ショート」が指定されている。また、シルエット動作における最後の動作に対応する指定レコードIR10には「スライド」が指定されている。図11では、指定レコードR5〜指定レコードR8においても、他の指定レコードR1〜4、9〜10と同様に時刻指定情報や指示すべき動作が設定されているが、その記載は省略されている。図11では1つのシルエット画像30に対応する表示レコード群RGのみが示されているが、他のシルエット画像30が実行する他のシルエット動作についても、シーケンスデータSDにおいて、他のシルエット動作に対応する他の表示レコード群RGにおける最初レコードのシルエット画像情報には、上述と同様の設定がされる。   Hereinafter, in the silhouette motion corresponding to the display record group RG, the designated record IR corresponding to the first motion (the motion with the earliest designated time) is referred to as “first record”. In the case of the display record group RG shown in FIG. 11, the first record is the designated record IR1, and “short” is designated. In addition, “slide” is designated in the designation record IR10 corresponding to the last motion in the silhouette motion. In FIG. 11, in the designated record R5 to the designated record R8, the time designation information and the operation to be instructed are set as in the other designated records R1 to 4 and 9 to 10, but the description is omitted. . Although only the display record group RG corresponding to one silhouette image 30 is shown in FIG. 11, other silhouette motions executed by other silhouette images 30 also correspond to other silhouette motions in the sequence data SD. The silhouette image information of the first record in the other display record group RG is set as described above.

上述した案内画像を生成する手順の一例について図12及び図13を用いて説明する。図12は、案内画像のうち指示標識20、25を生成するための処理である指示画像生成処理を示すフローチャートである。指示画像生成処理は、ダンス指示部55aによって所定の周期(例えば、表示装置13のフレームレート)で繰り返し実行される。まず、ステップS60で、ダンス指示部55aはシーケンスデータSDから所定の時間長の指定レコード群を読み込む。ダンス指示部55aに読み込まれる指定レコード群は、例えば、シーケンスデータSDに記述された指定レコードIRのうち、現在時刻から将来に向かって所定の時間長(一例として楽曲の二小節に相当する時間)の範囲の時刻が指定された指定レコードIRである。続いて、ステップS62にて、読み込まれた指定レコード群の各指定レコードIRに記述された情報に従って、ステップ指示標識20の位置、表示態様、ステップ指示標識20のラベル等を決定し、その決定した内容に従ってステップ指示標識20を、ゲーム画面用のフレームバッファにおけるレーン領域LA上に配置する。   An example of a procedure for generating the above-described guidance image will be described with reference to FIGS. FIG. 12 is a flowchart showing an instruction image generation process that is a process for generating the instruction markers 20 and 25 in the guide image. The instruction image generation processing is repeatedly executed at a predetermined cycle (for example, the frame rate of the display device 13) by the dance instruction unit 55a. First, in step S60, the dance instruction unit 55a reads a specified record group having a predetermined time length from the sequence data SD. The specified record group read into the dance instruction section 55a is, for example, a predetermined length of time from the current time to the future (the time corresponding to two measures of the music) among the specified records IR described in the sequence data SD. Is a designated record IR in which a time in the range is designated. Subsequently, in step S62, the position of the step indicator 20 and the display mode, the label of the step indicator 20 and the like are determined according to the information described in each designated record IR of the read designated record group. In accordance with the contents, the step instruction indicator 20 is arranged on the lane area LA in the frame buffer for the game screen.

次に、ステップS64にて、体勢の指定があるか否かが判断される。読み込まれた指定レコード群において、体勢指定情報にいずれかの体勢を指定する指定レコードIRがある場合、ステップS64は肯定判断され、ステップS66に進む。ステップS66では、体勢が指定されている指定レコードIRの指定時刻情報と体勢に対応する画像IDを特定し、指定された画像IDに基づく体勢指示標識25を、ゲーム画面用のフレームバッファにおけるレーン領域LA上に配置する。ステップS66の処理後、又はステップS64が否定判断された場合は、指示画像生成処理を終了する。   Next, in step S64, it is determined whether or not a posture is specified. In the read designated record group, when there is a designated record IR that designates any posture in the posture designation information, an affirmative determination is made in step S64, and the process proceeds to step S66. In step S66, the designated time information of the designated record IR in which the posture is designated and the image ID corresponding to the posture are specified, and the posture indicator 25 based on the designated image ID is displayed in the lane area in the frame buffer for the game screen. Place on LA. After the process of step S66 or when a negative determination is made in step S64, the instruction image generation process is terminated.

案内画像のうちシルエット画像30が生成されるシルエット画像処理について、図13を用いて説明する。シルエット画像処理は、シルエット画像制御部55cによって実行され、表示されるシルエット画像30毎に実行される。まず、シルエット画像30の表示を開始するか否かが判断される(ステップS70)。例えば、シルエット動作のうち最初の動作に対応する指示標識20、50がゲーム画面GSに表示されるタイミングで表示される。シーケンスデータSDにおいて、シルエット画像情報に開始フラグが設定された指定レコードIRの時刻指定情報により、ゲーム画面GSに表示されるタイミングか否かを判断する。シルエット画像30を表示すべきと判断された場合は、開始フラグが設定された指定レコードIRに設定された画像IDにより、表示すべきシルエット画像30の画像データを特定する(ステップS72)。ステップS72では、更に、特定された画像データに含まれているBPM情報により、再生速度を決定する。例えば、画像データのBPM情報に設定されているBPM値と再生される楽曲のBPM値とを比較して、動画データの再生速度を決定する。次に、シルエット画像30を配置されるべき位置(レーン領域LAの縁辺LAsに隣接する外側領域OAにおける画面奥側における位置)を決定し、ゲーム画面用のフレームバッファに配置して特定された画像データの再生を、決定された再生速度で開始する(ステップS74)。   The silhouette image processing for generating the silhouette image 30 among the guide images will be described with reference to FIG. The silhouette image processing is executed by the silhouette image control unit 55c, and is executed for each displayed silhouette image 30. First, it is determined whether or not to start displaying the silhouette image 30 (step S70). For example, the instruction signs 20 and 50 corresponding to the first action among the silhouette actions are displayed at the timing when they are displayed on the game screen GS. In the sequence data SD, it is determined whether or not it is the timing to be displayed on the game screen GS based on the time designation information of the designation record IR in which the start flag is set in the silhouette image information. If it is determined that the silhouette image 30 should be displayed, the image data of the silhouette image 30 to be displayed is specified by the image ID set in the designated record IR in which the start flag is set (step S72). In step S72, the playback speed is further determined based on the BPM information included in the specified image data. For example, the reproduction speed of the moving image data is determined by comparing the BPM value set in the BPM information of the image data with the BPM value of the music to be reproduced. Next, the position where the silhouette image 30 is to be placed (the position on the back side of the screen in the outer area OA adjacent to the edge LAs of the lane area LA) is determined, and the image specified by being placed in the frame buffer for the game screen Data reproduction is started at the determined reproduction speed (step S74).

そして、シルエット画像制御部55cは表示されたシルエット画像30をその表示態様を変化させつつ、画面手前方向に向かって各縁辺LAsに沿って移動させる(ステップS76)。シルエット画像制御部55cは、シルエット画像30の移動に伴い、例えば、漸次透明度が低く、かつ拡大されるように、移動とともに変化するシルエット画像30の表示を制御する。続いて、シルエット画像30が所定の停止位置に到達したか否かが判断され(ステップS78)、停止位置に到達するまでシルエット画像30を移動させる。移動中にシルエット動作は繰り返し実行される。停止位置は、例えば、基準領域21付近の所定位置である。シルエット画像30が停止位置に到達した場合はその停止位置でシルエット画像30を停止させ、その停止位置でシルエット画像30の表示を継続、即ち再生を継続する(ステップS80)。続いて、シルエット画像30の画像データの再生が終了したか否かが判断され(ステップS80)、終了したと判断された場合はシルエット画像30は消去される(ステップS82)。シルエット画像30が消去されると、処理対象のシルエット画像30に関するシルエット画像処理は終了する。   Then, the silhouette image control unit 55c moves the displayed silhouette image 30 along each edge LAs toward the front side of the screen while changing the display mode (step S76). As the silhouette image 30 moves, the silhouette image control unit 55c controls the display of the silhouette image 30 that changes with the movement so that, for example, the transparency is gradually lowered and enlarged. Subsequently, it is determined whether or not the silhouette image 30 has reached a predetermined stop position (step S78), and the silhouette image 30 is moved until it reaches the stop position. The silhouette motion is executed repeatedly while moving. The stop position is, for example, a predetermined position near the reference region 21. When the silhouette image 30 reaches the stop position, the silhouette image 30 is stopped at the stop position, and the display of the silhouette image 30 is continued at the stop position, that is, the reproduction is continued (step S80). Subsequently, it is determined whether or not the reproduction of the image data of the silhouette image 30 has been completed (step S80). If it is determined that the reproduction has been completed, the silhouette image 30 is deleted (step S82). When the silhouette image 30 is deleted, the silhouette image processing related to the silhouette image 30 to be processed ends.

これにより、シルエット画像30は、まず、レーン領域LAの縁辺LAsの外側領域OAにおける画面奥側に表示され、停止位置まで縁辺LAsに沿って画面手前側に移動し、その後、シルエット画像30の動画が終了するまで、停止位置にて表示され、当該動画が終了するとゲーム画面GSから消えるように制御される。シルエット画像30が停止位置に到達した時に、シルエット画像30が実行するシルエット動作の最初の動作と、その最初の動作に対応する指示画像が基準領域21に到達するタイミングとが同期することが望ましい。   Thereby, the silhouette image 30 is first displayed on the back side of the outer area OA of the edge LAs of the lane area LA, moves to the front side of the screen along the edge LAs to the stop position, and then the moving image of the silhouette image 30 It is displayed at the stop position until is finished, and is controlled to disappear from the game screen GS when the moving picture is finished. When the silhouette image 30 reaches the stop position, it is desirable that the first motion of the silhouette motion performed by the silhouette image 30 is synchronized with the timing at which the instruction image corresponding to the first motion reaches the reference region 21.

本発明は上記の形態に限定されることなく、適宜の変形又は変更が可能である。例えば、上記の形態では、1つの表示レコード群RGに対して各縁辺LAsに1つのシルエット画像30が表示されるが、1つに限らず、同じ動作をする2つ以上のシルエット画像30が縁辺LAsに沿って表示されてもよい。上記の形態では、記憶装置51及び制御ユニット50が表示装置13が備えられたゲーム機3に備えられているが、この形態に限らない。例えば、記憶装置51及び制御ユニット50は、ゲームシステム1内で他の構成とデータ通信可能に設けられていれば、ゲーム機3内に備えられていなくてもよい。
また、上記実施の形態及び変形例では、シルエット画像30はステップ指示標識20または体勢指示標識25のレーン領域LAにおける移動とともに外側領域OAを移動することとしているが、ステップ指示標識20または体勢指示標識25とともにでないタイミングで外側領域OAを移動してもよい。
また、プレイするモードが所定のモードである場合、ステップ指示標識20及び体勢指示標識25の少なくともいずれか一方を非表示としてプレイを進行させてもよく、この場合、結果としてシルエット画像30はステップ指示標識20または体勢指示標識25とともにでないタイミングで外側領域OAを移動することとなる。
また、シルエット画像30は、外側領域OAの移動中のみ表示し、所定位置で停止したときに消去する、または外側領域OAの移動中は表示せず所定位置で停止するタイミング以降一連の動作の終了まで表示することとしてもよい。さらにこの場合、ユーザの操作に応じて表示または非表示の設定を変更可能としてもよい。
また、シルエット画像30の移動経路は外側領域OAと関係なく、シルエット画像30は、シルエット動作に対応する指示標識20、25が基準領域21に到達する前からゲーム画面GSに表示され、ゲーム画面GS上の所定の経路を移動し、動画再生後に消去されるように制御されればよい。また、シルエット画像30は、レーン領域LAを移動することとしてもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and appropriate modifications or changes can be made. For example, in the above embodiment, one silhouette image 30 is displayed on each edge LAs for one display record group RG. However, the number of silhouette images 30 is not limited to one, and two or more silhouette images 30 that perform the same operation are displayed on the edge. You may display along LAs. In said form, although the memory | storage device 51 and the control unit 50 are provided in the game machine 3 with which the display apparatus 13 was provided, it is not restricted to this form. For example, the storage device 51 and the control unit 50 may not be provided in the game machine 3 as long as the storage device 51 and the control unit 50 are provided in the game system 1 so as to be capable of data communication with other configurations.
In the embodiment and the modification described above, the silhouette image 30 moves in the outer area OA together with the movement of the step instruction sign 20 or the posture instruction sign 25 in the lane area LA. The outer area OA may be moved at a timing other than 25.
Further, when the mode to play is a predetermined mode, the play may be progressed with at least one of the step indicator 20 and the posture indicator 25 hidden, and in this case, as a result, the silhouette image 30 is displayed as a step indicator. The outer area OA is moved at a timing not with the sign 20 or the posture instruction sign 25.
The silhouette image 30 is displayed only during movement of the outer area OA and is erased when stopped at a predetermined position, or is not displayed during movement of the outer area OA, and the series of operations ends after the timing of stopping at the predetermined position. It is good also as displaying. In this case, the display or non-display setting may be changed according to the user's operation.
In addition, the moving path of the silhouette image 30 is not related to the outer area OA, and the silhouette image 30 is displayed on the game screen GS before the instruction signs 20 and 25 corresponding to the silhouette motion reach the reference area 21, and the game screen GS is displayed. It may be controlled to move along a predetermined route above and be erased after the moving image is reproduced. The silhouette image 30 may be moved in the lane area LA.

上述した実施の形態及び変形例から導き出される本発明の各種の形態を以下に説明する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   Various embodiments of the present invention derived from the above-described embodiments and modifications will be described below. In the following description, in order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.

本発明の一形態に係るゲーム機(3)は、ダンスを構成する動作群を、表示装置(13)のゲーム画面(GS)を介してプレイヤ(PL)に順次指示するゲームを制御するゲーム制御手段(55)を備え、前記ゲーム制御手段は、前記動作群を構成する動作に対応する指示標識(20、25)を、前記ゲーム画面に順次表示させ、前記ゲーム画面上の所定経路(L)を経て基準領域(21)に移動させることにより、前記動作をさせるべきタイミングをプレイヤに指示する指示標識制御手段(55a)と、前記動作群の一部である一連の動作を行っている動画であるキャラクタ画像(30)を、その一連の動作の開始動作に対応する指示標識と共に前記ゲーム画面に少なくとも1つ表示させ、前記指示標識の移動に合わせて前記ゲーム画面上を移動させるキャラクタ画像制御手段(55b)と、を有するものである。   A game machine (3) according to an aspect of the present invention controls a game for sequentially instructing a player (PL) through a game screen (GS) of a display device (13) about a group of actions constituting a dance. Means (55), wherein the game control means sequentially displays instruction signs (20, 25) corresponding to actions constituting the action group on the game screen, and a predetermined route (L) on the game screen. And moving to the reference area (21) to indicate to the player the timing at which the action is to be performed, and a moving image performing a series of actions that are part of the action group. At least one character image (30) is displayed on the game screen together with an instruction sign corresponding to the start action of the series of actions, and the character image (30) is displayed on the game screen in accordance with the movement of the instruction sign. Character image control means for moving the the (55b), and has a.

本発明の一形態に係るゲームシステム(1)は、ダンスを構成する動作群を、表示装置(13)のゲーム画面(GS)を介してプレイヤ(PL)に順次指示するゲームを制御するゲーム制御手段(55)を備え、前記ゲーム制御手段は、前記動作群を構成する動作に対応する指示標識(20、25)を、前記ゲーム画面に順次表示させ、前記ゲーム画面上の所定経路(L)を経て基準領域(21)に移動させることにより、前記動作をさせるべきタイミングをプレイヤに指示する指示標識制御手段(55a)と、前記動作群の一部である一連の動作を行っている動画であるキャラクタ画像(30)を、その一連の動作の開始動作に対応する指示標識と共に前記ゲーム画面に少なくとも1つ表示させ、前記指示標識の移動に合わせて前記ゲーム画面上を移動させるキャラクタ画像制御手段(55b)と、を有るものである。   A game system (1) according to an aspect of the present invention controls a game for sequentially instructing a player (PL) through a game screen (GS) of a display device (13) about a group of actions constituting a dance. Means (55), wherein the game control means sequentially displays instruction signs (20, 25) corresponding to actions constituting the action group on the game screen, and a predetermined route (L) on the game screen. And moving to the reference area (21) to indicate to the player the timing at which the action is to be performed, and a moving image performing a series of actions that are part of the action group. At least one character image (30) is displayed on the game screen together with an instruction sign corresponding to the start action of the series of actions, and the game is moved in accordance with the movement of the instruction sign. The character image control means for moving the Menjo (55b), in which there a.

本形態の一形態に係るコンピュータプログラム(PG)は、ゲームシステム(1)のコンピュータ(50)を、ダンスを構成する動作群を、表示装置(13)のゲーム画面(GS)を介してプレイヤ(PL)に順次指示するゲームを制御するゲーム制御手段させ、前記ゲーム制御手段が、前記動作群を構成する動作に対応する指示標識(20、25)を、前記ゲーム画面に順次表示させ、前記ゲーム画面上の所定経路(L)を経て基準領域(21)に移動させることにより、前記動作をさせるべきタイミングをプレイヤに指示する指示標識制御手段(55a)と、前記動作群の一部である一連の動作を行っている動画であるキャラクタ画像(30)を、その一連の動作の開始動作に対応する指示標識(20、25)と共に前記ゲーム画面に少なくとも1つ表示させ、前記指示標識の移動に合わせて前記ゲーム画面上を移動させるキャラクタ画像制御手段(55b)とを有するように機能させるものである。   A computer program (PG) according to one embodiment of the present invention allows a computer (50) of a game system (1) to send a group of operations that constitute a dance to a player (via a game screen (GS) of a display device (13)). PL) is a game control means for controlling a game that is instructed sequentially, and the game control means sequentially displays instruction signs (20, 25) corresponding to actions constituting the action group on the game screen, and the game By moving to a reference area (21) through a predetermined route (L) on the screen, a direction indicator control means (55a) for instructing the player of the timing to perform the action, and a series of parts of the action group A character image (30), which is a moving image of the movement, is displayed on the game screen together with an instruction sign (20, 25) corresponding to the start movement of the series of movements. Kutomo one is displayed so that they appear to have a character image control means for moving the game screen above in accordance with the movement of the indicator mark (55b).

これにより、ダンスの動作をプレイヤに指示するダンスゲームにおいて、動画であるキャラクタ画像を介してプレイヤが動作すべき一連の動作の流れを視覚的に案内することができる。   Thereby, in a dance game instructing a player to perform a dance action, a flow of a series of actions to be performed by the player can be visually guided via a character image that is a moving image.

前記ゲーム制御手段は、前記ゲーム画面の奥側にある前記表示開始領域から前記ゲーム画面の手前側にある前記基準領域に向かって延びて見えるように、その幅が前記手前側に向かって漸次広がるレーン領域(LA)を前記ゲーム画面に表示し、前記指示標識制御手段は、前記指示標識が前記奥側から前記手前側に向かって移動するように、前記指示標識を徐々に拡大しつつ上記レーン領域上を移動させ、前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像が前記奥側から前記手前側に向かって移動するように、前記キャラクタ画像を徐々に拡大しつつ移動させてもよい。   The game control means gradually widens toward the near side so that the game control means seems to extend from the display start area at the far side of the game screen toward the reference area at the near side of the game screen. A lane area (LA) is displayed on the game screen, and the instruction sign control means gradually enlarges the instruction sign so that the instruction sign moves from the back side toward the front side. The character image control means may move the character image while gradually enlarging the character image so that the character image moves from the back side toward the near side.

これにより、本発明のキャラクタ画像を画面奥側から画面手前側に延びるレーン領域が設けられたゲーム画面に適用することができる。   Thereby, the character image of the present invention can be applied to a game screen provided with a lane region extending from the back side of the screen to the front side of the screen.

前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像を、前記レーン領域に関して、その幅を構成する少なくとも一方の斜辺の外側領域(OA)に表示させ、その対応する斜辺に沿うように前記斜辺の手前側の外側領域まで移動させてもよい。これにより、レーン領域以外の領域を活用してキャラクタ画像を表示するため、指示標識が表示されるレーン領域の表示を遮らずにキャラクタ画像を表示することができる。   The character image control means displays the character image in the outer area (OA) of at least one hypotenuse that constitutes the width of the lane area, and is on the near side of the hypotenuse along the corresponding hypotenuse. You may move to an outside area. Thereby, since a character image is displayed using an area other than the lane area, the character image can be displayed without obstructing the display of the lane area where the indication sign is displayed.

前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像が動作する一連の動作の最初の動作と、前記最初の動作を指示する指示標識が前記基準領域に到達する時とが、前記外側領域の前記基準領域に対応する所定位置にて同期するように前記キャラクタ画像を移動させてもよい。これにより、キャラクタ画像が実行する一連の動作の最初の動作と当該最初の動作が指示標識によって指示されるタイミングとを停止位置にて同期させることができる。   The character image control means is configured such that an initial motion of a series of motions in which the character image operates and a time when an instruction sign indicating the first motion reaches the reference region are in the reference region in the outer region. The character image may be moved so as to be synchronized at a corresponding predetermined position. Thereby, the first action of a series of actions executed by the character image and the timing at which the first action is indicated by the indication sign can be synchronized at the stop position.

前記一連の動作にダンスのステップが含まれ、前記プレイヤが前記表示装置に向かい合ったときの左右方向に関して、複数のプレイ領域が前記プレイヤにステップを踏ませるべき範囲として設定された踏み面(11a)を有するステージ(11)を更に備え、前記ゲーム制御手段は、前記複数のプレイ領域のそれぞれに対応付けられたレーン(L)を前記レーン領域において左右方向に配置し、前記指示標識制御手段は、前記ステップの足の位置の変化に応じて、前記踏み面において前記プレイヤに踏ませるべき位置を、その位置に対応するプレイ領域(AR)に対応付けられたレーンに前記指示標識を表示させることにより、前記プレイヤに指示し、前記キャラクタ画像制御手段は、前記ステップを含む前記一連の動作を行っているキャラクタ画像を、前記レーン領域の左端または右端に配置されたレーンの斜辺を前記レーン領域の少なくとも一方の斜辺として外側領域に表示させてもよい。これにより、本発明を、プレイヤにステップを踏ませる領域としてステージが設けられたゲーム機に適用することができる。   The series of actions includes a dance step, and a tread surface (11a) in which a plurality of play areas are set as ranges in which the player should step on the left and right directions when the player faces the display device. The game control means arranges lanes (L) associated with each of the plurality of play areas in the left-right direction in the lane area, and the instruction sign control means comprises: In response to the change in the position of the foot of the step, by displaying the indication sign on the lane associated with the play area (AR) corresponding to the position on the tread surface to be stepped on by the player Instructing the player, and the character image control means performs the series of actions including the steps. The data image, the hypotenuse of the left or lanes disposed at the right end of the lane region may be displayed on the outer region as at least one oblique side of the lane area. Thereby, the present invention can be applied to a game machine provided with a stage as an area where a player can step.

前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像を、前記レーン領域の2つの斜辺(LAs)の外側領域(OA)のそれぞれに表示させてもよい。レーン領域がキャラクタ画像で囲まれた演出を表現することができる。また、前記一連の動作に前記プレイヤにさせる体勢が含まれ、前記指示標識制御手段は、前記体勢を指示する指示標識(25)を前記ゲーム画面に表示させ、前記キャラクタ画像制御手段は、前記体勢を含む前記一連の動作を行っている前記キャラクタ画像を表示させてもよい。これにより、ジャンプやダウン等の体勢の変化もダンスゲームで指示される動作として指示することができる。前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像を、少なくとも前記一連の動作の最終動作が指示されるタイミングまで表示し続け、その後消去してもよい。   The character image control means may display the character image on each of the outer areas (OA) of the two hypotenuses (LAs) of the lane area. An effect in which the lane area is surrounded by the character image can be expressed. Further, the posture to be caused by the player is included in the series of actions, the instruction sign control means displays an instruction sign (25) for instructing the posture on the game screen, and the character image control means has the posture. The character image that is performing the series of actions including: As a result, a change in posture such as jumping or down can be instructed as an operation instructed in the dance game. The character image control means may continue to display the character image until at least a timing at which a final action of the series of actions is instructed, and then delete the character image.

前記プレイヤによってされた実動作を検出する動作検出手段(14、18)と、前記指示標識制御手段による前記動作群の指示状況と、前記動作検出手段による前記実動作の検出状況との比較に基づいて、前記プレイヤによる実動作を評価する評価手段(55b)とを更に備えていてもよい。   Based on a comparison between the action detection means (14, 18) for detecting the actual action performed by the player, the action status of the action group by the instruction marker control means, and the detection situation of the actual action by the action detection means. And an evaluation means (55b) for evaluating an actual action by the player.

1 ゲームシステム
3 ゲーム機
11 ステージ
11a ステージの踏み面
13 表示装置
14 ステージセンサ(動作検出手段)
18 頭位置検出カメラ(動作検出手段)
20 ステップ指示標識(指示標識)
25 体勢指示標識(指示標識)
30、30a、30b シルエット画像(キャラクタ画像)
50 制御ユニット
55 ゲーム制御部
55a ダンス指示部(指示標識制御手段)
55b ダンス評価部(評価手段)
55c シルエット画像制御部(キャラクタ画像制御手段)
SD シーケンスデータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 3 Game machine 11 Stage 11a Tread of stage 13 Display apparatus 14 Stage sensor (motion detection means)
18 Head position detection camera (motion detection means)
20 step indicator (indicator)
25 posture indication sign (indication sign)
30, 30a, 30b Silhouette image (character image)
50 control unit 55 game control unit 55a dance instruction unit (indicating sign control means)
55b Dance Evaluation Department (Evaluation means)
55c Silhouette image control unit (character image control means)
SD sequence data

Claims (1)

ダンスを構成する動作群を、表示装置のゲーム画面を介してプレイヤに順次指示するゲームを制御するゲーム制御手段を備え、
前記ゲーム制御手段は、
前記動作群を構成する動作に対応する指示標識を、前記ゲーム画面に順次表示させ、前記ゲーム画面上の所定経路を経て基準領域に移動させることにより、前記動作をさせるべきタイミングをプレイヤに指示する指示標識制御手段と、
前記動作群の一部である一連の動作を行っている動画であるキャラクタ画像を、その一連の動作の開始動作に対応する指示標識と共に前記ゲーム画面に少なくとも1つ表示させ、前記指示標識の移動に合わせて前記ゲーム画面上を移動させるキャラクタ画像制御手段と、
を有するゲーム機。
Game control means for controlling a game for sequentially instructing a player through a game screen of a display device, a group of actions constituting a dance,
The game control means includes
Instruction signs corresponding to the actions constituting the action group are sequentially displayed on the game screen, and moved to a reference area via a predetermined route on the game screen, thereby instructing the player when to perform the action. Instruction sign control means;
At least one character image that is a moving image performing a series of actions that is a part of the action group is displayed on the game screen together with an instruction sign corresponding to a start action of the series of actions, and the instruction sign is moved. Character image control means for moving on the game screen in accordance with,
Game machine with.
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