JP2019033906A - Information processing method, program, and computer - Google Patents

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Abstract

To provide a user with a virtual experience in a virtual space which has a high entertainment property.SOLUTION: An information processing method to be executed by a computer for providing a virtual experience to a first user via an HMD (head mounted device) includes the steps of: specifying virtual space data defining a virtual space including a first avatar and first character object associated with the first user and a second avatar and second character object associated with a second user; and changing a parameter associated with at least one of the first avatar, first character object, second avatar, and second character object without operating an object in the virtual space to the second avatar when a relation between the field of view of the first avatar and the position of the second avatar satisfies a first condition and the operation input by the first user satisfies a second condition.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本開示は、情報処理方法、プログラム及びコンピュータに関する。   The present disclosure relates to an information processing method, a program, and a computer.

非特許文献1には、ヘッドマウントデバイスを装着した複数のユーザに対応する複数のアバターを仮想空間内に登場させる技術が開示されている。   Non-Patent Document 1 discloses a technique for causing a plurality of avatars corresponding to a plurality of users wearing head mounted devices to appear in a virtual space.

非特許文献1に開示された技術によれば、ユーザは、仮想空間内で自分のアバターを用いて他のユーザのアバターに対してボールを投げるなどの単純なインタラクションを行うことができるにすぎない。したがって、仮想空間における仮想体験のエンタテイメント性を高めるために改善の余地がある。   According to the technology disclosed in Non-Patent Document 1, a user can only perform simple interactions such as throwing a ball against another user's avatar using his / her avatar in the virtual space. . Therefore, there is room for improvement in order to enhance the entertainment property of the virtual experience in the virtual space.

“VRなのに笑い声が絶えない!? PSVR「Social VR Demo」体験レポート”、[online]、2016年3月18日、インターネット<http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/749003.html>“It's VR, but laughter never stops !? PSVR“ Social VR Demo ”experience report”, [online], March 18, 2016, Internet <http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/ 749003.html>

本開示は、エンタテイメント性の高い、仮想空間における仮想体験をユーザに提供することを目的とする。   An object of the present disclosure is to provide a user with a virtual experience in a virtual space with high entertainment properties.

本開示の一実施形態によれば、ヘッドマウントデバイスを介して第1ユーザに仮想体験を提供するコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記第1ユーザに関連付けられた第1アバター及び第1キャラクタオブジェクトと、第2ユーザに関連付けられた第2アバター及び第2キャラクタオブジェクトとを含む仮想空間を規定する仮想空間データを特定するステップと、
前記第1アバターの視野と前記第2アバターの位置との間の関係が第1条件を満たし、且つ、前記第1ユーザにより入力される操作入力が第2条件を満たす場合に、前記仮想空間内のオブジェクトを前記第2アバターに対して作用させることなく、前記第1アバター、前記第1キャラクタオブジェクト、前記第2アバター及び前記第2キャラクタオブジェクトのうちの少なくとも1つに関連付けられたパラメータを変化させるステップとを含む、方法が提供される。
According to an embodiment of the present disclosure, an information processing method executed by a computer that provides a virtual experience to a first user via a head mounted device,
Identifying virtual space data defining a virtual space including a first avatar and a first character object associated with the first user and a second avatar and a second character object associated with the second user;
When the relationship between the field of view of the first avatar and the position of the second avatar satisfies the first condition and the operation input input by the first user satisfies the second condition, The parameter associated with at least one of the first avatar, the first character object, the second avatar, and the second character object is changed without causing the second object to act on the second avatar. And a method is provided.

本開示の別の実施形態によれば、上記方法をプロセッサに実行させるプログラムが提供される。   According to another embodiment of the present disclosure, a program for causing a processor to execute the above method is provided.

本開示の別の実施形態によれば、少なくともプロセッサを備え、前記プロセッサの制御により上記方法を実行する、コンピュータが提供される。   According to another embodiment of the present disclosure, there is provided a computer including at least a processor and executing the method under the control of the processor.

本開示の実施形態により、エンタテイメント性の高い、仮想空間における仮想体験をユーザに提供することができる。   According to the embodiment of the present disclosure, it is possible to provide a user with a virtual experience in a virtual space with high entertainment properties.

本開示のその他の特徴及び利点は、後述する実施形態の説明、添付の図面及び特許請求の範囲の記載から明らかなものとなる。   Other features and advantages of the present disclosure will become apparent from the following description of embodiments, the accompanying drawings, and the appended claims.

HMDシステムの構成を概略的に示す図である。1 is a diagram schematically showing a configuration of an HMD system. 本開示の一実施形態による、コンピュータの基本的なハードウェア構成の例を表すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a basic hardware configuration of a computer according to an embodiment of the present disclosure. 一実施形態に従う、HMDに設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。It is a figure which represents notionally the uvw visual field coordinate system set to HMD according to one Embodiment. 一実施形態に従う、仮想空間を表現する一態様を概念的に表す図である。FIG. 3 is a diagram conceptually illustrating one aspect of expressing a virtual space according to an embodiment. 一実施形態に従う、HMDを装着するユーザの頭部を上から表した図である。It is the figure showing the head of the user who wears HMD from the top according to one embodiment. 仮想空間において視認領域をx方向から見たyz断面を表す図である。It is a figure showing the yz cross section which looked at the visual recognition area from the x direction in virtual space. 仮想空間において視認領域をy方向から見たxz断面を表す図である。It is a figure showing the xz cross section which looked at the visual recognition area from the y direction in virtual space. 一実施形態に従う、コントローラの概略構成を表す図である。It is a figure showing the schematic structure of a controller according to one Embodiment. 一実施形態に従う、コントローラの概略構成を表す図である。It is a figure showing the schematic structure of a controller according to one Embodiment. 本開示の一実施形態による、HMDシステムを介してユーザに仮想体験を提供するための、コンピュータの機能を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating the functionality of a computer for providing a virtual experience to a user via an HMD system, according to one embodiment of the present disclosure. ユーザが没入する仮想空間の画像を表示部に表示するための一般的な処理のフロー図である。It is a flowchart of the general process for displaying the image of the virtual space where a user immerses on a display part. 本開示の一実施形態による方法のフローチャートである。3 is a flowchart of a method according to an embodiment of the present disclosure. 本開示の一実施形態において想定されるゲームの態様を概略的に説明する図である。It is a figure which illustrates schematically the mode of the game assumed in one embodiment of this indication. 本開示の一実施形態による、仮想空間を含むゲームの状況を概略的に示す図である。FIG. 3 is a diagram schematically illustrating a situation of a game including a virtual space according to an embodiment of the present disclosure. 第1条件及び第2条件が満たされるときに行われる、アバターのジェスチャー、第1アバターのパラメータ変化、第1キャラクタオブジェクトのパラメータ変化、第2アバターのパラメータ変化及び第2キャラクタオブジェクトのパラメータ変化の組み合わせの例を示す。Combination of avatar gesture, first avatar parameter change, first character object parameter change, second avatar parameter change and second character object parameter change performed when the first condition and the second condition are satisfied An example of アバター及び/又はキャラクタオブジェクトの属性と、変化させるべきパラメータ及び当該パラメータの変化量との間の関係の例を示す。The example of the relationship between the attribute of an avatar and / or a character object, the parameter which should be changed, and the variation | change_quantity of the said parameter is shown.

[本開示の実施形態の説明]
はじめに、本開示の例示的な実施形態の構成を列記して説明する。本開示の実施形態による方法、プログラム及びコンピュータは、以下のような構成を備えてもよい。
[Description of Embodiment of Present Disclosure]
First, configurations of exemplary embodiments of the present disclosure will be listed and described. The method, program, and computer according to the embodiments of the present disclosure may include the following configurations.

(項目1)
ヘッドマウントデバイスを介して第1ユーザに仮想体験を提供するコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記第1ユーザに関連付けられた第1アバター及び第1キャラクタオブジェクトと、第2ユーザに関連付けられた第2アバター及び第2キャラクタオブジェクトとを含む仮想空間を規定する仮想空間データを特定するステップと、
前記第1アバターの視野と前記第2アバターの位置との間の関係が第1条件を満たし、且つ、前記第1ユーザにより入力される操作入力が第2条件を満たす場合に、前記仮想空間内のオブジェクトを前記第2アバターに対して作用させることなく、前記第1アバター、前記第1キャラクタオブジェクト、前記第2アバター及び前記第2キャラクタオブジェクトのうちの少なくとも1つに関連付けられたパラメータを変化させるステップと
を含む、方法。
(Item 1)
An information processing method executed by a computer providing a virtual experience to a first user via a head mounted device,
Identifying virtual space data defining a virtual space including a first avatar and a first character object associated with the first user and a second avatar and a second character object associated with the second user;
When the relationship between the field of view of the first avatar and the position of the second avatar satisfies the first condition and the operation input input by the first user satisfies the second condition, The parameter associated with at least one of the first avatar, the first character object, the second avatar, and the second character object is changed without causing the second object to act on the second avatar. A method comprising steps and.

(項目2)
前記操作入力は、前記コンピュータに接続されたコントローラに対する前記第1ユーザによる操作に応じて変化する、前記コントローラの状態を含む、項目1に記載の方法。
(Item 2)
The method according to claim 1, wherein the operation input includes a state of the controller that changes in response to an operation by the first user on a controller connected to the computer.

(項目3)
前記コントローラは複数の入力部を含み、前記コントローラの状態は、前記複数の入力部のうちの少なくとも1つが前記第1ユーザにより操作されていることを含む、項目2に記載の方法。
(Item 3)
The method according to item 2, wherein the controller includes a plurality of input units, and the state of the controller includes that at least one of the plurality of input units is operated by the first user.

(項目4)
前記第1アバターの視野と前記第2アバターの位置との間の関係が前記第1条件を満たし、且つ、前記第1ユーザにより入力される前記操作入力が前記第2条件を満たす場合に、前記第1アバターに、前記第2アバターに対するジェスチャーを行わせるステップをさらに含む、項目1から3のいずれかに記載の方法。
(Item 4)
When the relationship between the field of view of the first avatar and the position of the second avatar satisfies the first condition, and the operation input input by the first user satisfies the second condition, 4. The method according to any one of items 1 to 3, further comprising causing a first avatar to perform a gesture on the second avatar.

(項目5)
前記第2アバター及び前記第2キャラクタオブジェクトのうちの少なくとも1つに関連付けられた変化されるパラメータは、前記仮想空間におけるコンテキストに応じた前記ジェスチャーにより影響される感情に関連付けられるパラメータである、項目4に記載の方法。
(Item 5)
Item 4 wherein the changed parameter associated with at least one of the second avatar and the second character object is a parameter associated with an emotion influenced by the gesture according to context in the virtual space. The method described in 1.

(項目6)
前記第1アバターの視野と前記第2アバターの位置との間の関係が前記第1条件を満たすことは、前記第1アバターの視線上に前記第2アバターが存在すること、又は、前記第2アバターが前記第1アバターの視野の特定の一部の中に存在することを含む、項目1から5のいずれかに記載の方法。
(Item 6)
That the relationship between the field of view of the first avatar and the position of the second avatar satisfies the first condition is that the second avatar exists on the line of sight of the first avatar, or the second 6. A method according to any of items 1 to 5, comprising the presence of an avatar in a particular part of the field of view of the first avatar.

(項目7)
前記第1アバターの属性と前記第2アバターの属性との間の関係に基づいて、変化させるべきパラメータ及び該パラメータの変化量を決定するステップをさらに含む、項目1から6のいずれかに記載の方法。
(Item 7)
The item according to any one of items 1 to 6, further comprising a step of determining a parameter to be changed and an amount of change of the parameter based on a relationship between the attribute of the first avatar and the attribute of the second avatar. Method.

(項目8)
前記第1キャラクタオブジェクトの属性と前記第2キャラクタオブジェクトの属性との間の関係に基づいて、変化させるべきパラメータ及び該パラメータの変化量を決定するステップをさらに含む、項目1から7のいずれかに記載の方法。
(Item 8)
The method according to any one of Items 1 to 7, further comprising: determining a parameter to be changed and a change amount of the parameter based on a relationship between the attribute of the first character object and the attribute of the second character object. The method described.

(項目9)
項目1から8のいずれかに記載の方法をプロセッサに実行させるプログラム。
(Item 9)
A program that causes a processor to execute the method according to any one of items 1 to 8.

(項目10)
少なくともプロセッサを備え、前記プロセッサの制御により項目1から8のいずれかに記載の方法を実行する、コンピュータ。
(Item 10)
A computer comprising at least a processor and executing the method according to any one of items 1 to 8 under the control of the processor.

[本開示の実施形態の詳細]
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施形態について説明する。以下の説明では、同様の要素には同様の符号を付してある。それらの名称及び機能も同様である。このような要素については重複する説明が省略される。
[Details of Embodiment of the Present Disclosure]
Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described with reference to the drawings. In the following description, similar elements are denoted by the same reference numerals. The names and functions are also the same. A duplicate description of such elements is omitted.

図1Aを参照して、ヘッドマウントデバイス(Head−Mounted Device、HMD)システム100の構成について説明する。図1は、HMDシステム100の構成を概略的に示す。一例では、HMDシステム100は、家庭用のシステム又は業務用のシステムとして提供される。HMDは、表示部を備える所謂ヘッドマウントディスプレイであってもよく、表示部を有するスマートフォン等の端末を装着可能なヘッドマウント機器であってもよい。   With reference to FIG. 1A, the configuration of a head-mounted device (HMD) system 100 will be described. FIG. 1 schematically shows the configuration of the HMD system 100. In one example, the HMD system 100 is provided as a home system or a business system. The HMD may be a so-called head mounted display including a display unit, or may be a head mounted device on which a terminal such as a smartphone having the display unit can be attached.

HMDシステム100は、HMD110と、HMDセンサ120と、コントローラ160と、コンピュータ200とを備える。HMD110は、表示部112と、注視センサ140とを含む。コントローラ160は、モーションセンサ130を含んでもよい。   The HMD system 100 includes an HMD 110, an HMD sensor 120, a controller 160, and a computer 200. The HMD 110 includes a display unit 112 and a gaze sensor 140. The controller 160 may include a motion sensor 130.

一例では、コンピュータ200は、インターネット等のネットワーク192に接続可能であってもよく、ネットワーク192に接続されるサーバ150等のコンピュータと通信可能であってもよい。別の態様において、HMD110は、HMDセンサ120の代わりにセンサ114を含んでもよい。   In one example, the computer 200 may be connectable to a network 192 such as the Internet, and may be communicable with a computer such as a server 150 connected to the network 192. In another aspect, the HMD 110 may include a sensor 114 instead of the HMD sensor 120.

HMD110は、ユーザ190の頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザに提供し得る。より具体的には、HMD110は、右目用の画像及び左目用の画像を表示部112にそれぞれ表示する。ユーザの各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザは、両目の視差に基づき当該画像を3次元の画像として認識し得る。   The HMD 110 may be worn on the head of the user 190 and provide a virtual space to the user during operation. More specifically, the HMD 110 displays an image for the right eye and an image for the left eye on the display unit 112, respectively. When each eye of the user visually recognizes each image, the user can recognize the image as a three-dimensional image based on the parallax of both eyes.

表示部112は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。一例では、表示部112は、ユーザの両目の前方に位置するように、HMD110の本体に配置される。したがって、ユーザは、表示部112に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある実施形態において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザが操作可能なオブジェクト、ユーザが選択可能なメニューの画像等を含む。ある実施形態において、表示部112は、スマートフォン等の情報表示端末が備える液晶表示部又は有機EL(Electro Luminescence)表示部として実現され得る。   The display unit 112 is realized as, for example, a non-transmissive display device. In one example, the display unit 112 is disposed on the main body of the HMD 110 so as to be positioned in front of both eyes of the user. Therefore, when the user visually recognizes the three-dimensional image displayed on the display unit 112, the user can be immersed in the virtual space. In an embodiment, the virtual space includes, for example, a background, an object that can be operated by the user, an image of a menu that can be selected by the user, and the like. In an embodiment, the display unit 112 may be realized as a liquid crystal display unit or an organic EL (Electro Luminescence) display unit included in an information display terminal such as a smartphone.

一例では、表示部112は、右目用の画像を表示するためのサブ表示部と、左目用の画像を表示するためのサブ表示部とを含み得る。別の態様において、表示部112は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、表示部112は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。   In one example, the display unit 112 may include a sub display unit for displaying an image for the right eye and a sub display unit for displaying an image for the left eye. In another aspect, the display unit 112 may be configured to display an image for the right eye and an image for the left eye as a single unit. In this case, the display unit 112 includes a high-speed shutter. The high-speed shutter operates so that an image for the right eye and an image for the left eye can be displayed alternately so that the image is recognized only by one of the eyes.

一例では、HMD110は、複数の光源(図示せず)を含む。各光源は、例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ120は、HMD110の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。より具体的には、HMDセンサ120は、HMD110が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるHMD110の位置及び傾きを検出してもよい。   In one example, the HMD 110 includes a plurality of light sources (not shown). Each light source is realized by, for example, an LED (Light Emitting Diode) that emits infrared rays. The HMD sensor 120 has a position tracking function for detecting the movement of the HMD 110. More specifically, the HMD sensor 120 may read a plurality of infrared rays emitted from the HMD 110 and detect the position and inclination of the HMD 110 in the real space.

ある態様において、HMDセンサ120は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ120は、カメラから出力されるHMD110の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD110の位置及び傾きを検出することができる。   In an aspect, the HMD sensor 120 may be realized by a camera. In this case, the HMD sensor 120 can detect the position and inclination of the HMD 110 by executing image analysis processing using image information of the HMD 110 output from the camera.

別の態様において、HMD110は、位置検出器として、HMDセンサ120の代わりに、センサ114を備えてもよい。HMD110は、センサ114を用いて、HMD110自身の位置及び傾きを検出し得る。例えば、センサ114が角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、ジャイロセンサ等である場合、HMD110は、HMDセンサ120の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置及び傾きを検出し得る。一例として、センサ114が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD110の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD110は、各角速度に基づいて、HMD110の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD110の傾きを算出する。また、HMD110は、透過型表示装置を備えていても良い。この場合、当該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、視界画像は、仮想空間を構成する画像の一部に、現実空間を提示する構成を含んでいてもよい。例えば、HMD110に搭載されたカメラで撮影した画像を視界画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視界画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。   In another aspect, the HMD 110 may include a sensor 114 instead of the HMD sensor 120 as a position detector. The HMD 110 can detect the position and inclination of the HMD 110 itself using the sensor 114. For example, when the sensor 114 is an angular velocity sensor, a geomagnetic sensor, an acceleration sensor, a gyro sensor, or the like, the HMD 110 detects its own position and inclination using any one of these sensors instead of the HMD sensor 120. obtain. As an example, when the sensor 114 is an angular velocity sensor, the angular velocity sensor detects angular velocities around the three axes of the HMD 110 in real space over time. The HMD 110 calculates a temporal change in the angle around the three axes of the HMD 110 based on each angular velocity, and further calculates an inclination of the HMD 110 based on the temporal change in the angle. The HMD 110 may include a transmissive display device. In this case, the transmissive display device may be temporarily configured as a non-transmissive display device by adjusting the transmittance. Moreover, the view field image may include a configuration for presenting the real space in a part of the image configuring the virtual space. For example, an image captured by a camera mounted on the HMD 110 may be displayed so as to be superimposed on a part of the field-of-view image, or a part of the field-of-view image is set by setting a high transmittance of a part of the transmissive display device. Real space may be visible from a part.

注視センサ140は、ユーザ190の右目及び左目の視線が向けられる方向(視線)を検出する。当該方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ140は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある態様において、注視センサ140は、右目用のセンサ及び左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ140は、例えば、ユーザ190の右目及び左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜及び虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ140は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ190の視線を検知することができる。   The gaze sensor 140 detects a direction (line of sight) in which the lines of sight of the right eye and the left eye of the user 190 are directed. The detection of the direction is realized by, for example, a known eye tracking function. The gaze sensor 140 is realized by a sensor having the eye tracking function. In one aspect, the gaze sensor 140 preferably includes a right eye sensor and a left eye sensor. The gaze sensor 140 may be, for example, a sensor that irradiates the right eye and the left eye of the user 190 with infrared light and detects the rotation angle of each eyeball by receiving reflected light from the cornea and iris with respect to the irradiated light. . The gaze sensor 140 can detect the line of sight of the user 190 based on each detected rotation angle.

サーバ150は、コンピュータ200にプログラムを送信し得る。別の態様において、サーバ150は、他のユーザによって使用されるHMDに仮想現実を提供するための他のコンピュータ200と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行う場合、各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ200と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。   Server 150 may send a program to computer 200. In another aspect, the server 150 may communicate with other computers 200 for providing virtual reality to HMDs used by other users. For example, when a plurality of users play a participatory game in an amusement facility, each computer 200 communicates a signal based on each user's operation with another computer 200, and a plurality of users are common in the same virtual space. Allows you to enjoy the game.

コントローラ160は、有線又は無線によりコンピュータ200に接続される。コントローラ160は、ユーザ190からコンピュータ200への命令の入力を受け付ける。ある態様において、コントローラ160は、ユーザ190によって把持可能に構成される。別の態様において、コントローラ160は、ユーザ190の身体又は衣類の一部に装着可能に構成される。別の態様において、コントローラ160は、コンピュータ200から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。別の態様において、コントローラ160は、ユーザ190から、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するための操作を受け付ける。   The controller 160 is connected to the computer 200 by wire or wireless. The controller 160 receives input of commands from the user 190 to the computer 200. In an aspect, the controller 160 is configured to be gripped by the user 190. In another aspect, the controller 160 is configured to be wearable on the body of the user 190 or a portion of clothing. In another aspect, the controller 160 may be configured to output at least one of vibration, sound, and light based on a signal transmitted from the computer 200. In another aspect, the controller 160 receives an operation from the user 190 for controlling the position and movement of an object arranged in the virtual space.

ある態様において、モーションセンサ130は、ユーザの手に取り付けられて、ユーザの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ130は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ200に送られる。モーションセンサ130は、例えば、手袋型のコントローラ160Aに設けられる。ある実施形態において、現実空間における安全のため、コントローラ160Aは、手袋型のようにユーザ190の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着されるのが望ましい。別の態様において、複数の操作ボタンを有する一般的な構造のコントローラ160Bが用いられてもよい。別の態様において、ユーザ190に装着されないセンサがユーザ190の手の動きを検出してもよい。ユーザ190の身体の様々な部分の位置、向き、動きの方向、動きの距離などを検知する光学式センサが用いられてもよい。例えば、ユーザ190を撮影するカメラの信号が、ユーザ190の動作を表す信号として、コンピュータ200に入力されてもよい。モーションセンサ130とコンピュータ200とは、一例として、無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetooth(登録商標)その他の公知の通信手法が用いられる。   In an aspect, the motion sensor 130 is attached to the user's hand to detect movement of the user's hand. For example, the motion sensor 130 detects the rotation speed, rotation speed, etc. of the hand. The detected signal is sent to the computer 200. The motion sensor 130 is provided in, for example, a glove-type controller 160A. In some embodiments, for safety in real space, it is desirable that the controller 160A is attached to something that does not fly easily by being attached to the hand of the user 190, such as a glove shape. In another aspect, a controller 160B having a general structure having a plurality of operation buttons may be used. In another aspect, a sensor that is not worn by the user 190 may detect the movement of the user's 190 hand. Optical sensors that detect the position, orientation, direction of movement, distance of movement, etc. of various parts of the body of the user 190 may be used. For example, a signal from a camera that captures the user 190 may be input to the computer 200 as a signal representing the operation of the user 190. For example, the motion sensor 130 and the computer 200 are connected to each other wirelessly. In the case of wireless communication, the communication form is not particularly limited, and for example, Bluetooth (registered trademark) or other known communication methods are used.

図2を参照して、本開示の実施形態に係るコンピュータ200について説明する。図2は、本開示の一実施形態によるコンピュータ200の基本的なハードウェア構成の例を表すブロック図である。コンピュータ200は、主たる構成要素として、プロセッサ202と、メモリ204と、ストレージ206と、入出力インターフェース208と、通信インターフェース210とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス212に接続される。   A computer 200 according to an embodiment of the present disclosure will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a basic hardware configuration of the computer 200 according to an embodiment of the present disclosure. The computer 200 includes a processor 202, a memory 204, a storage 206, an input / output interface 208, and a communication interface 210 as main components. Each component is connected to the bus 212.

プロセッサ202は、コンピュータ200に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ204又はストレージ206に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある態様において、プロセッサ202は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field−Programmable Gate Array)等のデバイスとして実現される。   The processor 202 executes a series of instructions included in a program stored in the memory 204 or the storage 206 based on a signal given to the computer 200 or when a predetermined condition is satisfied. In one aspect, the processor 202 is realized as a device such as a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processor Unit), or an FPGA (Field-Programmable Gate Array).

メモリ204は、プログラム及びデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ206からロードされる。データは、コンピュータ200に入力されたデータと、プロセッサ202によって生成されたデータとを含む。ある態様において、メモリ204は、RAM(Random Access Memory)等の揮発性メモリとして実現される。   The memory 204 temporarily stores programs and data. The program is loaded from the storage 206, for example. The data includes data input to the computer 200 and data generated by the processor 202. In one aspect, the memory 204 is implemented as a volatile memory such as a RAM (Random Access Memory).

ストレージ206は、プログラム及びデータを永続的に保持する。ストレージ206は、例えば、ROM(Read−Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ206に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、他のコンピュータ200との通信を実現するためのプログラム等を含む。ストレージ206に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータ及びオブジェクト等を含む。   The storage 206 holds programs and data permanently. The storage 206 is realized, for example, as a nonvolatile storage device such as a ROM (Read-Only Memory), a hard disk device, or a flash memory. Programs stored in the storage 206 include a program for providing a virtual space in the HMD system 100, a simulation program, a game program, a user authentication program, a program for realizing communication with another computer 200, and the like. Data stored in the storage 206 includes data and objects for defining the virtual space.

別の態様において、ストレージ206は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の態様において、コンピュータ200に内蔵されたストレージ206の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラム及びデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。   In another aspect, the storage 206 may be realized as a removable storage device such as a memory card. In still another aspect, a configuration using a program and data stored in an external storage device may be used instead of the storage 206 built in the computer 200. According to such a configuration, for example, in a scene where a plurality of HMD systems 100 are used as in an amusement facility, it is possible to update programs and data collectively.

ある実施形態において、入出力インターフェース208は、HMD110、HMDセンサ120及びモーションセンサ130との間で信号を通信する。ある態様において、入出力インターフェース208は、USB(Universal Serial Bus、USB)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High−Definition Multimedia Interface)等の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェース208は上述のものに限られない。   In some embodiments, the input / output interface 208 communicates signals between the HMD 110, the HMD sensor 120, and the motion sensor 130. In one aspect, the input / output interface 208 is realized using a terminal such as USB (Universal Serial Bus, USB), DVI (Digital Visual Interface), HDMI (registered trademark) (High-Definition Multimedia Interface), or the like. The input / output interface 208 is not limited to the above.

ある実施形態において、入出力インターフェース208は、さらに、コントローラ160と通信し得る。例えば、入出力インターフェース208は、コントローラ160及びモーションセンサ130から出力された信号の入力を受ける。別の態様において、入出力インターフェース208は、プロセッサ202から出力された命令を、コントローラ160に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ160に指示する。コントローラ160は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力、発光等を実行する。   In certain embodiments, the input / output interface 208 may further communicate with the controller 160. For example, the input / output interface 208 receives signals output from the controller 160 and the motion sensor 130. In another aspect, the input / output interface 208 sends instructions output from the processor 202 to the controller 160. The command instructs the controller 160 to vibrate, output sound, emit light, and the like. When the controller 160 receives the command, the controller 160 executes vibration, sound output, light emission, and the like according to the command.

通信インターフェース210は、ネットワーク192に接続され、ネットワーク192に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ150)と通信する。ある態様において、通信インターフェース210は、例えば、LAN(Local Area Network)等の有線通信インターフェース、あるいは、WiFi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)等の無線通信インターフェースとして実現される。なお、通信インターフェース210は上述のものに限られない。   The communication interface 210 is connected to the network 192 and communicates with other computers (for example, the server 150) connected to the network 192. In one embodiment, the communication interface 210 is realized as a wired communication interface such as a LAN (Local Area Network) or a wireless communication interface such as WiFi (Wireless Fidelity), Bluetooth (registered trademark), or NFC (Near Field Communication). Is done. The communication interface 210 is not limited to the above.

ある態様において、プロセッサ202は、ストレージ206にアクセスし、ストレージ206に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ204にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、コンピュータ200のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ202は、入出力インターフェース208を介して、仮想空間を提供するための信号をHMD110に送る。HMD110は、その信号に基づいて表示部112に映像を表示する。   In an aspect, the processor 202 accesses the storage 206, loads one or more programs stored in the storage 206 into the memory 204, and executes a series of instructions included in the program. The one or more programs may include an operating system of the computer 200, an application program for providing a virtual space, game software that can be executed in the virtual space, and the like. The processor 202 sends a signal for providing a virtual space to the HMD 110 via the input / output interface 208. The HMD 110 displays an image on the display unit 112 based on the signal.

図2に示される例では、コンピュータ200は、HMD110の外部に設けられている。しかし、別の態様において、コンピュータ200は、HMD110に内蔵されてもよい。一例として、表示部112を含む携帯型の情報通信端末(例えば、スマートフォン)がコンピュータ200として機能してもよい。   In the example shown in FIG. 2, the computer 200 is provided outside the HMD 110. However, in another aspect, the computer 200 may be embedded in the HMD 110. As an example, a portable information communication terminal (for example, a smartphone) including the display unit 112 may function as the computer 200.

また、コンピュータ200は、複数のHMD110に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。   Further, the computer 200 may be configured to be used in common for a plurality of HMDs 110. According to such a configuration, for example, the same virtual space can be provided to a plurality of users, so that each user can enjoy the same application as other users in the same virtual space.

ある実施形態において、HMDシステム100では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向及び水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、3つの基準方向(軸)を有する。本実施形態では、グローバル座標系は視点座標系の1つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、及び前後方向は、それぞれ、x軸、y軸、z軸として規定される。より具体的には、グローバル座標系において、x軸は現実空間の水平方向に平行である。y軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。z軸は現実空間の前後方向に平行である。   In an embodiment, in the HMD system 100, a global coordinate system is preset. The global coordinate system has three reference directions (axes) parallel to the vertical direction in the real space, the horizontal direction orthogonal to the vertical direction, and the front-rear direction orthogonal to both the vertical direction and the horizontal direction. In the present embodiment, the global coordinate system is one of the viewpoint coordinate systems. Therefore, the horizontal direction, vertical direction (up-down direction), and front-rear direction in the global coordinate system are defined as an x-axis, a y-axis, and a z-axis, respectively. More specifically, in the global coordinate system, the x axis is parallel to the horizontal direction of the real space. The y axis is parallel to the vertical direction of the real space. The z axis is parallel to the front-rear direction of the real space.

ある態様において、HMDセンサ120は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、HMD110の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、HMD110の存在を検出する。HMDセンサ120は、さらに、各点の値(グローバル座標系における各座標値)に基づいて、HMD110を装着したユーザ190の動きに応じた、現実空間内におけるHMD110の位置及び傾きを検出する。より詳しくは、HMDセンサ120は、経時的に検出された各値を用いて、HMD110の位置及び傾きの時間的変化を検出できる。   In certain aspects, the HMD sensor 120 includes an infrared sensor. When the infrared sensor detects the infrared rays emitted from each light source of the HMD 110, the presence of the HMD 110 is detected. The HMD sensor 120 further detects the position and inclination of the HMD 110 in the real space according to the movement of the user 190 wearing the HMD 110 based on the value of each point (each coordinate value in the global coordinate system). More specifically, the HMD sensor 120 can detect temporal changes in the position and inclination of the HMD 110 using each value detected over time.

グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、HMDセンサ120によって検出されたHMD110の各傾きは、グローバル座標系におけるHMD110の3軸周りの各傾きに相当する。HMDセンサ120は、グローバル座標系におけるHMD110の傾きに基づき、uvw視野座標系をHMD110に設定する。HMD110に設定されるuvw視野座標系は、HMD110を装着したユーザ190が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。   The global coordinate system is parallel to the real space coordinate system. Therefore, each inclination of the HMD 110 detected by the HMD sensor 120 corresponds to each inclination around the three axes of the HMD 110 in the global coordinate system. The HMD sensor 120 sets the uvw visual field coordinate system to the HMD 110 based on the inclination of the HMD 110 in the global coordinate system. The uvw visual field coordinate system set in the HMD 110 corresponds to a viewpoint coordinate system when the user 190 wearing the HMD 110 views an object in the virtual space.

図3を参照して、uvw視野座標系について説明する。図3は、ある実施形態に従うHMD110に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。HMDセンサ120は、HMD110の起動時に、グローバル座標系におけるHMD110の位置及び傾きを検出する。プロセッサ202は、検出された値に基づいて、uvw視野座標系をHMD110に設定する。   The uvw visual field coordinate system will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram conceptually showing the uvw visual field coordinate system set in the HMD 110 according to an embodiment. The HMD sensor 120 detects the position and inclination of the HMD 110 in the global coordinate system when the HMD 110 is activated. The processor 202 sets the uvw visual field coordinate system to the HMD 110 based on the detected value.

図3に示されるように、HMD110は、HMD110を装着したユーザの頭部を中心(原点)とした3次元のuvw視野座標系を設定する。より具体的には、HMD110は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、及び前後方向(x軸、y軸、z軸)を、グローバル座標系内においてHMD110の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる3つの方向を、HMD110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)、及びロール方向(w軸)として設定する。   As shown in FIG. 3, the HMD 110 sets a three-dimensional uvw visual field coordinate system with the head (origin) of the user wearing the HMD 110 as the center (origin). More specifically, the HMD 110 includes a horizontal direction, a vertical direction, and a front-rear direction (x-axis, y-axis, and z-axis) that define the global coordinate system by an inclination around each axis of the HMD 110 in the global coordinate system. Three directions newly obtained by tilting around the axis are set as the pitch direction (u-axis), yaw direction (v-axis), and roll direction (w-axis) of the uvw visual field coordinate system in the HMD 110.

ある態様において、HMD110を装着したユーザ190が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ202は、グローバル座標系に平行なuvw視野座標系をHMD110に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向(x軸)、鉛直方向(y軸)、及び前後方向(z軸)は、HMD110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)及びロール方向(w軸)に一致する。   In an aspect, when the user 190 wearing the HMD 110 stands upright and is viewing the front, the processor 202 sets the uvw visual field coordinate system parallel to the global coordinate system to the HMD 110. In this case, the horizontal direction (x-axis), vertical direction (y-axis), and front-back direction (z-axis) in the global coordinate system are the pitch direction (u-axis) and yaw direction (v-axis) of the uvw visual field coordinate system in the HMD 110. And the roll direction (w-axis).

uvw視野座標系がHMD110に設定された後、HMDセンサ120は、HMD110の動きに基づいて、設定されたuvw視野座標系におけるHMD110の傾き(傾きの変化量)を検出できる。この場合、HMDセンサ120は、HMD110の傾きとして、uvw視野座標系におけるHMD110のピッチ角(θu)、ヨー角(θv)及びロール角(θw)をそれぞれ検出する。ピッチ角(θu)は、uvw視野座標系におけるピッチ方向周りのHMD110の傾き角度を表す。ヨー角(θv)は、uvw視野座標系におけるヨー方向周りのHMD110の傾き角度を表す。ロール角(θw)は、uvw視野座標系におけるロール方向周りのHMD110の傾き角度を表す。   After the uvw visual field coordinate system is set to the HMD 110, the HMD sensor 120 can detect the inclination (the amount of change in inclination) of the HMD 110 in the set uvw visual field coordinate system based on the movement of the HMD 110. In this case, the HMD sensor 120 detects the pitch angle (θu), yaw angle (θv), and roll angle (θw) of the HMD 110 in the uvw visual field coordinate system, respectively, as the inclination of the HMD 110. The pitch angle (θu) represents the inclination angle of the HMD 110 around the pitch direction in the uvw visual field coordinate system. The yaw angle (θv) represents the inclination angle of the HMD 110 around the yaw direction in the uvw visual field coordinate system. The roll angle (θw) represents the inclination angle of the HMD 110 around the roll direction in the uvw visual field coordinate system.

HMDセンサ120は、検出されたHMD110の傾き角度に基づいて、HMD110が動いた後のHMD110におけるuvw視野座標系を、HMD110に設定する。HMD110と、HMD110のuvw視野座標系との関係は、HMD110の位置及び傾きに関わらず、常に一定である。HMD110の位置及び傾きが変わると、当該位置及び傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるHMD110のuvw視野座標系の位置及び傾きが変化する。   The HMD sensor 120 sets the uvw visual field coordinate system in the HMD 110 after the HMD 110 has moved to the HMD 110 based on the detected tilt angle of the HMD 110. The relationship between the HMD 110 and the uvw visual field coordinate system of the HMD 110 is always constant regardless of the position and inclination of the HMD 110. When the position and inclination of the HMD 110 change, the position and inclination of the uvw visual field coordinate system of the HMD 110 in the global coordinate system change in conjunction with the change of the position and inclination.

ある態様において、HMDセンサ120は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度及び複数の点間の相対的な位置関係(例えば、各点間の距離等)に基づいて、HMD110の現実空間内における位置を、HMDセンサ120に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ202は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内(グローバル座標系)におけるHMD110のuvw視野座標系の原点を決定してもよい。   In one aspect, the HMD sensor 120 is based on the infrared light intensity acquired based on the output from the infrared sensor and the relative positional relationship between the points (for example, the distance between the points). The position in the real space may be specified as a relative position to the HMD sensor 120. Further, the processor 202 may determine the origin of the uvw visual field coordinate system of the HMD 110 in the real space (global coordinate system) based on the specified relative position.

図4を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図4は、ある実施形態に従う仮想空間400を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間400は、中心406の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図4では、説明を複雑にしないために、仮想空間400のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間400では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間400に規定されるXYZ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ200は、仮想空間400に展開可能なコンテンツ(静止画、動画等)を構成する各部分画像を、仮想空間400において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けて、ユーザによって視認可能な仮想空間画像が展開される仮想空間400をユーザに提供する。   The virtual space will be further described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram conceptually illustrating one aspect of expressing a virtual space 400 according to an embodiment. The virtual space 400 has a spherical shape that covers the entire 360 ° direction of the center 406. In FIG. 4, the upper half of the celestial sphere in the virtual space 400 is illustrated in order not to make the description complicated. In the virtual space 400, each mesh is defined. The position of each mesh is defined in advance as coordinate values in the XYZ coordinate system defined in the virtual space 400. The computer 200 associates each partial image constituting content (still image, moving image, etc.) that can be developed in the virtual space 400 with each corresponding mesh in the virtual space 400 so that a virtual space image that can be visually recognized by the user is obtained. A virtual space 400 to be developed is provided to the user.

ある態様において、仮想空間400では、中心406を原点とするxyz座標系が規定される。xyz座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。xyz座標系は視点座標系の一種であるため、xyz座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)及び前後方向は、それぞれx軸、y軸及びz軸として規定される。したがって、xyz座標系のx軸(水平方向)がグローバル座標系のx軸と平行であり、xyz座標系のy軸(鉛直方向)がグローバル座標系のy軸と平行であり、xyz座標系のz軸(前後方向)がグローバル座標系のz軸と平行である。   In one aspect, the virtual space 400 defines an xyz coordinate system with the center 406 as the origin. The xyz coordinate system is, for example, parallel to the global coordinate system. Since the xyz coordinate system is a kind of viewpoint coordinate system, the horizontal direction, vertical direction (vertical direction), and front-rear direction in the xyz coordinate system are defined as the x-axis, y-axis, and z-axis, respectively. Therefore, the x axis (horizontal direction) of the xyz coordinate system is parallel to the x axis of the global coordinate system, the y axis (vertical direction) of the xyz coordinate system is parallel to the y axis of the global coordinate system, and the xyz coordinate system The z-axis (front-rear direction) is parallel to the global coordinate system z-axis.

HMD110の起動時、すなわちHMD110の初期状態において、仮想カメラ404が、仮想空間400の中心406に配置される。ある態様において、プロセッサ202は、仮想カメラ404が撮影する画像をHMD110の表示部112に表示する。仮想カメラ404は、現実空間におけるHMD110の動きに連動して、仮想空間400を同様に移動する。これにより、現実空間におけるHMD110の位置及び向きの変化が、仮想空間400において同様に再現され得る。   When the HMD 110 is activated, that is, in the initial state of the HMD 110, the virtual camera 404 is disposed at the center 406 of the virtual space 400. In an aspect, the processor 202 displays an image captured by the virtual camera 404 on the display unit 112 of the HMD 110. The virtual camera 404 similarly moves in the virtual space 400 in conjunction with the movement of the HMD 110 in the real space. Thereby, changes in the position and orientation of the HMD 110 in the real space can be similarly reproduced in the virtual space 400.

HMD110の場合と同様に、仮想カメラ404には、uvw視野座標系が規定される。仮想空間400における仮想カメラ404のuvw視野座標系は、現実空間(グローバル座標系)におけるHMD110のuvw視野座標系に連動するように規定される。したがって、HMD110の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ404の傾きも変化する。また、仮想カメラ404は、HMD110を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間400において移動することもできる。   As in the case of the HMD 110, the virtual camera 404 has a uvw visual field coordinate system. The uvw visual field coordinate system of the virtual camera 404 in the virtual space 400 is defined so as to be linked to the uvw visual field coordinate system of the HMD 110 in the real space (global coordinate system). Therefore, when the inclination of the HMD 110 changes, the inclination of the virtual camera 404 changes accordingly. The virtual camera 404 can also move in the virtual space 400 in conjunction with the movement of the user wearing the HMD 110 in the real space.

コンピュータ200のプロセッサ202は、仮想カメラ404の配置位置と、基準視線408とに基づいて、仮想空間400における視認領域410を規定する。視認領域410は、仮想空間400のうち、HMD110を装着したユーザが視認する領域に対応する。   The processor 202 of the computer 200 defines the viewing area 410 in the virtual space 400 based on the arrangement position of the virtual camera 404 and the reference line of sight 408. The visual recognition area 410 corresponds to an area of the virtual space 400 that is visually recognized by the user wearing the HMD 110.

注視センサ140によって検出されるユーザ190の視線は、ユーザ190が物体を視認する際の視点座標系における方向である。HMD110のuvw視野座標系は、ユーザ190が表示部112を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ404のuvw視野座標系は、HMD110のuvw視野座標系に連動している。したがって、ある態様に従うHMDシステム100は、注視センサ140によって検出されたユーザ190の視線を、仮想カメラ404のuvw視野座標系におけるユーザの視線とみなすことができる。   The line of sight of the user 190 detected by the gaze sensor 140 is the direction in the viewpoint coordinate system when the user 190 visually recognizes the object. The uvw visual field coordinate system of the HMD 110 is equal to the viewpoint coordinate system when the user 190 visually recognizes the display unit 112. Further, the uvw visual field coordinate system of the virtual camera 404 is linked to the uvw visual field coordinate system of the HMD 110. Therefore, the HMD system 100 according to an aspect can regard the line of sight of the user 190 detected by the gaze sensor 140 as the line of sight of the user in the uvw visual field coordinate system of the virtual camera 404.

図5を参照して、ユーザの視線の決定について説明する。図5は、ある実施形態に従うHMD110を装着するユーザ190の頭部を上から表した図である。   The determination of the user's line of sight will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a top view of the head of a user 190 wearing the HMD 110 according to an embodiment.

ある態様において、注視センサ140は、ユーザ190の右目及び左目の各視線を検出する。ある態様において、ユーザ190が近くを見ている場合、注視センサ140は、視線R1及びL1を検出する。別の態様において、ユーザ190が遠くを見ている場合、注視センサ140は、視線R2及びL2を検出する。この場合、ロール方向wに対して視線R2及びL2がなす角度は、ロール方向wに対して視線R1及びL1がなす角度よりも小さい。注視センサ140は、検出結果をコンピュータ200に送信する。   In one aspect, the gaze sensor 140 detects each line of sight of the user's 190 right eye and left eye. In an aspect, when the user 190 is looking nearby, the gaze sensor 140 detects the lines of sight R1 and L1. In another aspect, when the user 190 is looking far away, the gaze sensor 140 detects the lines of sight R2 and L2. In this case, the angle formed by the lines of sight R2 and L2 with respect to the roll direction w is smaller than the angle formed by the lines of sight R1 and L1 with respect to the roll direction w. The gaze sensor 140 transmits the detection result to the computer 200.

コンピュータ200が、視線の検出結果として、視線R1及びL1の検出値を注視センサ140から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線R1及びL1の交点である注視点N1を特定する。一方、コンピュータ200は、視線R2及びL2の検出値を注視センサ140から受信した場合には、視線R2及びL2の交点を注視点として特定する。コンピュータ200は、特定した注視点N1の位置に基づき、ユーザ190の視線N0を特定する。コンピュータ200は、例えば、ユーザ190の右目Rと左目Lとを結ぶ直線の中点と、注視点N1とを通る直線の延びる方向を、視線N0として検出する。視線N0は、ユーザ190が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線N0は、視認領域410に対してユーザ190が実際に視線を向けている方向に相当する。   When the computer 200 receives the detection values of the lines of sight R1 and L1 from the gaze sensor 140 as the detection result of the line of sight, the computer 200 specifies the gazing point N1 that is the intersection of the lines of sight R1 and L1. On the other hand, when the detected values of the lines of sight R2 and L2 are received from the gaze sensor 140, the computer 200 specifies the intersection of the lines of sight R2 and L2 as the point of sight. The computer 200 specifies the line of sight N0 of the user 190 based on the specified position of the gazing point N1. For example, the computer 200 detects, as the line of sight N0, the extending direction of the straight line passing through the midpoint of the straight line connecting the right eye R and the left eye L of the user 190 and the gazing point N1. The line of sight N0 is a direction in which the user 190 is actually pointing the line of sight with both eyes. The line of sight N0 corresponds to a direction in which the user 190 actually directs the line of sight with respect to the visual recognition area 410.

別の態様において、HMDシステム100は、HMDシステム100を構成するいずれかの部分に、マイク及びスピーカを備えてもよい。ユーザは、マイクに発話することにより、仮想空間400に対して、音声による指示を与えることができる。   In another aspect, the HMD system 100 may include a microphone and a speaker in any part of the HMD system 100. The user can give a voice instruction to the virtual space 400 by speaking to the microphone.

また、別の態様において、HMDシステム100は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、HMDシステム100は、仮想空間400においてテレビ番組を表示することができる。   In another aspect, the HMD system 100 may include a television broadcast receiving tuner. According to such a configuration, the HMD system 100 can display a television program in the virtual space 400.

さらに別の態様において、HMDシステム100は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。   In still another aspect, the HMD system 100 may include a communication circuit for connecting to the Internet or a call function for connecting to a telephone line.

図6及び図7を参照して、視認領域410について説明する。図6は、仮想空間400において視認領域410をx方向から見たyz断面を表す図である。図7は、仮想空間400において視認領域410をy方向から見たxz断面を表す図である。   The visual recognition area 410 will be described with reference to FIGS. FIG. 6 is a diagram illustrating a yz section when the visual recognition area 410 is viewed from the x direction in the virtual space 400. FIG. 7 is a diagram illustrating an xz cross section when the visual recognition area 410 is viewed from the y direction in the virtual space 400.

図6に示されるように、yz断面における視認領域410は、領域602を含む。領域602は、仮想カメラ404の配置位置と基準視線408と仮想空間400のyz断面とによって定義される。プロセッサ202は、仮想空間おける基準視線408を中心として極角αを含む範囲を、領域602として規定する。   As shown in FIG. 6, the visual recognition area 410 in the yz section includes an area 602. The area 602 is defined by the arrangement position of the virtual camera 404, the reference line of sight 408, and the yz section of the virtual space 400. The processor 202 defines a range including the polar angle α around the reference line of sight 408 in the virtual space as a region 602.

図7に示されるように、xz断面における視認領域410は、領域702を含む。領域702は、仮想カメラ404の配置位置と基準視線408と仮想空間400のxz断面とによって定義される。プロセッサ202は、仮想空間400における基準視線408を中心とした方位角βを含む範囲を、領域702として規定する。極角α及びβは、仮想カメラ404の配置位置と仮想カメラ404の向きとに応じて定まる。   As shown in FIG. 7, the visible region 410 in the xz cross section includes a region 702. The area 702 is defined by the arrangement position of the virtual camera 404, the reference line of sight 408, and the xz cross section of the virtual space 400. The processor 202 defines a range including the azimuth angle β around the reference line of sight 408 in the virtual space 400 as a region 702. The polar angles α and β are determined according to the arrangement position of the virtual camera 404 and the orientation of the virtual camera 404.

ある態様において、HMDシステム100は、コンピュータ200からの信号に基づいて、視界画像を表示部112に表示させることにより、仮想空間における視界をユーザ190に提供する。視界画像は、仮想空間画像402のうち視認領域410に重畳する部分に相当する。ユーザ190が、頭に装着したHMD110を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ404も動く。その結果、仮想空間400における視認領域410の位置が変化する。これにより、表示部112に表示される視界画像は、仮想空間画像402のうち、仮想空間400においてユーザが向いた方向の視認領域410に重畳する画像に更新される。ユーザは、仮想空間400における所望の方向を視認することができる。   In one aspect, the HMD system 100 provides the user 190 with a field of view in the virtual space by causing the display unit 112 to display a field of view image based on a signal from the computer 200. The view field image corresponds to a portion of the virtual space image 402 that is superimposed on the viewing area 410. When the user 190 moves the HMD 110 worn on the head, the virtual camera 404 moves in conjunction with the movement. As a result, the position of the visual recognition area 410 in the virtual space 400 changes. Thereby, the visual field image displayed on the display unit 112 is updated to an image that is superimposed on the visual recognition area 410 in the virtual space 400 in the direction in which the user faces in the virtual space image 402. The user can visually recognize a desired direction in the virtual space 400.

このように、仮想カメラ404の向き(傾き)は仮想空間400におけるユーザの視線(基準視線408)に相当し、仮想カメラ404が配置される位置は、仮想空間400におけるユーザの視点に相当する。したがって、仮想カメラ404を移動(配置位置を変える動作、向きを変える動作を含む)させることにより、表示部112に表示される画像が更新され、ユーザ190の視界(視点、視線を含む)が移動される。   Thus, the orientation (tilt) of the virtual camera 404 corresponds to the user's line of sight (reference line of sight 408) in the virtual space 400, and the position where the virtual camera 404 is arranged corresponds to the user's viewpoint in the virtual space 400. Therefore, by moving the virtual camera 404 (including the operation of changing the arrangement position and the operation of changing the orientation), the image displayed on the display unit 112 is updated, and the field of view (including the viewpoint and the line of sight) of the user 190 is moved. Is done.

ユーザ190は、HMD110を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間400に展開される仮想空間画像402のみを視認できる。そのため、HMDシステム100は、仮想空間400への高い没入感覚をユーザに与えることができる。   While wearing the HMD 110, the user 190 can visually recognize only the virtual space image 402 developed in the virtual space 400 without visually recognizing the real world. Therefore, the HMD system 100 can give the user a high sense of immersion in the virtual space 400.

ある態様において、プロセッサ202は、HMD110を装着したユーザ190の現実空間における移動に連動して、仮想空間400において仮想カメラ404を移動し得る。この場合、プロセッサ202は、仮想空間400における仮想カメラ404の位置及び向きに基づいて、HMD110の表示部112に投影される画像領域(すなわち、仮想空間400における視認領域410)を特定する。   In an aspect, the processor 202 may move the virtual camera 404 in the virtual space 400 in conjunction with movement of the user 190 wearing the HMD 110 in real space. In this case, the processor 202 specifies an image region (that is, the visual recognition region 410 in the virtual space 400) projected on the display unit 112 of the HMD 110 based on the position and orientation of the virtual camera 404 in the virtual space 400.

ある実施形態に従うと、仮想カメラ404は、2つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含んでもよい。また、ユーザ190が3次元の仮想空間400を認識できるように、適切な視差が、2つの仮想カメラに設定されてもよい。   According to an embodiment, the virtual camera 404 may include two virtual cameras: a virtual camera for providing an image for the right eye and a virtual camera for providing an image for the left eye. Also, appropriate parallax may be set in the two virtual cameras so that the user 190 can recognize the three-dimensional virtual space 400.

図8Aを参照して、コントローラ160の一例であるコントローラ160Aについて説明する。図8Aは、ある実施形態に従うコントローラ160Aの概略構成を表す図である。   A controller 160A, which is an example of the controller 160, will be described with reference to FIG. 8A. FIG. 8A is a diagram illustrating a schematic configuration of a controller 160A according to an embodiment.

ある態様において、コントローラ160Aは、右コントローラと左コントローラとを含み得る。説明を簡単にするために、図8Aにおけるコントローラ160Aは右コントローラを示す。右コントローラは、ユーザ190の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ190の左手で操作される。ある態様において、右コントローラと左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ190は、右コントローラを把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の態様において、コントローラ160は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ160Aについて説明する。   In certain aspects, the controller 160A may include a right controller and a left controller. For ease of explanation, the controller 160A in FIG. 8A represents the right controller. The right controller is operated with the right hand of the user 190. The left controller is operated with the left hand of the user 190. In one aspect, the right controller and the left controller are configured symmetrically as separate devices. Therefore, the user 190 can freely move the right hand holding the right controller and the left hand holding the left controller. In another aspect, the controller 160 may be an integrated controller that accepts operations of both hands. Hereinafter, the right controller 160A will be described.

右コントローラ160Aは、グリップ802と、フレーム804と、天面806とを備える。グリップ802は、ユーザ190の右手によって把持されるように構成されている。例えば、グリップ802は、ユーザ190の右手の掌と3本の指(中指、薬指、小指)とによって保持され得る。   The right controller 160A includes a grip 802, a frame 804, and a top surface 806. The grip 802 is configured to be gripped by the right hand of the user 190. For example, the grip 802 can be held by the palm of the right hand of the user 190 and three fingers (middle finger, ring finger, little finger).

グリップ802は、ボタン808及び810と、モーションセンサ130とを含む。ボタン808は、グリップ802の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン810は、グリップ802の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある態様において、ボタン808、810は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ130は、グリップ802の筐体に内蔵されている。なお、ユーザ190の動作がカメラその他の装置によってユーザ190の周りから検出可能である場合には、グリップ802は、モーションセンサ130を備えなくてもよい。   The grip 802 includes buttons 808 and 810 and a motion sensor 130. The button 808 is disposed on the side surface of the grip 802 and receives an operation with the middle finger of the right hand. The button 810 is disposed on the front surface of the grip 802 and receives an operation with the index finger of the right hand. In some embodiments, the buttons 808, 810 are configured as trigger buttons. The motion sensor 130 is built in the housing of the grip 802. Note that the grip 802 may not include the motion sensor 130 when the operation of the user 190 can be detected from around the user 190 by a camera or other device.

フレーム804は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線LED812を含む。赤外線LED812は、コントローラ160Aを使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線LED812から発せられた赤外線は、右コントローラ160Aと左コントローラ(図示しない)との各位置や姿勢(傾き、向き)を検出するために使用され得る。図8に示される例では、2列に配置された赤外線LED812が示されているが、配列の数は図8に示されるものに限られない。1列あるいは3列以上の配列が使用されてもよい。   The frame 804 includes a plurality of infrared LEDs 812 arranged along the circumferential direction thereof. The infrared LED 812 emits infrared rays in accordance with the progress of the program during execution of the program using the controller 160A. Infrared rays emitted from the infrared LED 812 can be used to detect the positions and postures (tilt and orientation) of the right controller 160A and the left controller (not shown). In the example shown in FIG. 8, infrared LEDs 812 arranged in two rows are shown, but the number of arrays is not limited to that shown in FIG. 8. An array of one column or three or more columns may be used.

天面806は、ボタン814及び816と、アナログスティック818とを備える。ボタン814及び816は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン814及び816は、ユーザ190の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック818は、ある態様において、初期位置(ニュートラルの位置)から360度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間400に配置されるオブジェクトを移動するための操作を含む。   The top surface 806 includes buttons 814 and 816 and an analog stick 818. Buttons 814 and 816 are configured as push buttons. Buttons 814 and 816 receive an operation with the thumb of the right hand of user 190. In a certain aspect, the analog stick 818 accepts an operation in an arbitrary direction of 360 degrees from the initial position (neutral position). The operation includes, for example, an operation for moving an object arranged in the virtual space 400.

ある態様において、右コントローラ160A及び左コントローラは、赤外線LED812等の部材を駆動するための電池を含む。電池は、1次電池及び2次電池のいずれであってもよく、その形状は、ボタン型、乾電池型等任意であり得る。別の態様において、右コントローラ160Aと左コントローラは、例えば、コンピュータ200のUSBインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ800及び左コントローラは、USBインターフェースを介して電力を供給され得る。   In an aspect, the right controller 160A and the left controller include a battery for driving a member such as the infrared LED 812. The battery may be either a primary battery or a secondary battery, and the shape thereof may be arbitrary, such as a button type or a dry battery type. In another aspect, the right controller 160A and the left controller may be connected to a USB interface of the computer 200, for example. In this case, the right controller 800 and the left controller may be supplied with power via the USB interface.

図8Bを参照して、コントローラ160の一例であるコントローラ160Bについて説明する。図8Bは、ある実施形態に従うコントローラ160Bの概略構成を表す図である。   A controller 160B, which is an example of the controller 160, will be described with reference to FIG. 8B. FIG. 8B is a diagram illustrating a schematic configuration of a controller 160B according to an embodiment.

コントローラ160Bは、複数のボタン820(820a、820b、820c、820d)及び822(822a、822b、822c、822d)と、左右のアナログスティック824L及び824Rとを備える。各ボタン820及び822は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン820及び822は、ユーザ190の手の親指による操作を受け付ける。ユーザ190の手の人差し指又は中指による操作を受け付けることが可能な不図示のトリガー式のボタンが、更にコントローラ160Bに設けられてもよい。アナログスティック824L及び824Rは、ある態様において、それぞれ初期位置(ニュートラルの位置)から360度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間400に配置されるオブジェクトを移動するための操作を含む。ボタン820(820a、820b、820c、820d)及び822(822a、822b、822c、822d)並びにアナログスティック824L及び824R(更に、含まれる場合には不図示のトリガー式ボタン)には、それぞれ別個の操作コマンドが割り当てられる。操作コマンドは、例えば、仮想空間400内のオブジェクトに指令を与えるためのコマンド、ゲームのメニュー画面等において各種の設定を行うためのコマンド、及びユーザ190が仮想空間400を体験している際にコンピュータ200に入力し得る任意の他のコマンドを含む。各ボタン又はアナログスティックに割り当てられた操作コマンドは、例えばゲームの進行や場面の変化に応じて、動的に変更されてもよい。   The controller 160B includes a plurality of buttons 820 (820a, 820b, 820c, 820d) and 822 (822a, 822b, 822c, 822d), and left and right analog sticks 824L and 824R. Each button 820 and 822 is configured as a push button. Buttons 820 and 822 accept an operation with the thumb of the hand of user 190. A trigger-type button (not shown) that can accept an operation with an index finger or a middle finger of the user 190 may be further provided in the controller 160B. The analog sticks 824L and 824R each accept an operation in an arbitrary direction of 360 degrees from the initial position (neutral position) in a certain aspect. The operation includes, for example, an operation for moving an object arranged in the virtual space 400. Buttons 820 (820a, 820b, 820c, 820d) and 822 (822a, 822b, 822c, 822d) and analog sticks 824L and 824R (and trigger buttons (not shown if included)) are operated separately. A command is assigned. The operation command is, for example, a command for giving a command to an object in the virtual space 400, a command for making various settings on a menu screen of a game, and the computer when the user 190 is experiencing the virtual space 400. Any other command that can be entered into 200 is included. The operation command assigned to each button or analog stick may be dynamically changed according to, for example, the progress of the game or the change of the scene.

ある態様において、コントローラ160Bは、その外表面に配置された不図示の複数の赤外線LEDを含んでもよい。赤外線LEDは、コントローラ160Bを使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線LEDから発せられた赤外線は、コントローラ160Bの位置や姿勢(傾き、向き)を検出するために使用され得る。またコントローラ160Bは、内部の電子部品を駆動するための電池を含む。電池は、1次電池及び2次電池のいずれであってもよく、その形状は、ボタン型、乾電池型等任意であり得る。別の態様において、コントローラ160Bは、例えば、コンピュータ200のUSBインターフェースに接続され得る。この場合、コントローラ160Bは、USBインターフェースを介して電力を供給され得る。   In one aspect, the controller 160B may include a plurality of infrared LEDs (not shown) disposed on the outer surface thereof. The infrared LED emits infrared light in accordance with the progress of the program during execution of the program using the controller 160B. Infrared light emitted from the infrared LED can be used to detect the position and orientation (tilt, orientation) of the controller 160B. The controller 160B includes a battery for driving internal electronic components. The battery may be either a primary battery or a secondary battery, and the shape thereof may be arbitrary, such as a button type or a dry battery type. In another aspect, the controller 160B may be connected to a USB interface of the computer 200, for example. In this case, the controller 160B can be supplied with power via the USB interface.

図9は、本開示の一実施形態による、HMDシステム100を介してユーザに仮想体験を提供するための、コンピュータ200の機能を示すブロック図である。コンピュータ200は、主にHMDセンサ120、モーションセンサ130、注視センサ140、コントローラ160からの入力に基づいて、様々な処理を実行する。   FIG. 9 is a block diagram illustrating functions of a computer 200 for providing a virtual experience to a user via the HMD system 100 according to an embodiment of the present disclosure. The computer 200 executes various processes mainly based on inputs from the HMD sensor 120, the motion sensor 130, the gaze sensor 140, and the controller 160.

コンピュータ200は、プロセッサ202と、メモリ204と、通信制御部205とを備える。プロセッサ202は、仮想空間特定部902と、HMD動作検知部904と、視線検知部906と、基準視線決定部908と、視界領域決定部910と、仮想視点特定部912と、視界画像生成部914と、操作入力検知部916と、オブジェクト制御部918と、アバター制御部920と、位置関係特定部921と、条件判定部922と、パラメータ制御部924と、コンテキスト特定部926と、視界画像出力部928とを含み得る。メモリ204は様々な情報を格納するように構成され得る。一例では、メモリ204は、仮想空間データ930、オブジェクトデータ932、アプリケーションデータ934、その他のデータ936を含んでもよい。メモリ204はまた、HMDセンサ120、モーションセンサ130、注視センサ140、コントローラ160等からの入力に対応した出力情報をHMD110に関連付けられる表示部112へ提供するための演算に必要な、各種データを含んでもよい。オブジェクトデータ932は、仮想空間内に配置されるキャラクタオブジェクトを含む、様々なオブジェクトに関するデータを含んでもよい。表示部112は、HMD110に内蔵されてもよいし、HMD110に取り付け可能な別のデバイス(例えば、スマートフォン)のディスプレイであってもよい。   The computer 200 includes a processor 202, a memory 204, and a communication control unit 205. The processor 202 includes a virtual space specifying unit 902, an HMD motion detection unit 904, a line-of-sight detection unit 906, a reference line-of-sight determination unit 908, a visual field region determination unit 910, a virtual viewpoint specification unit 912, and a visual field image generation unit 914. An operation input detection unit 916, an object control unit 918, an avatar control unit 920, a positional relationship specifying unit 921, a condition determining unit 922, a parameter control unit 924, a context specifying unit 926, and a view image output unit. 928. Memory 204 may be configured to store various information. In one example, the memory 204 may include virtual space data 930, object data 932, application data 934, and other data 936. The memory 204 also includes various data necessary for calculation to provide output information corresponding to inputs from the HMD sensor 120, the motion sensor 130, the gaze sensor 140, the controller 160, etc. to the display unit 112 associated with the HMD 110. But you can. The object data 932 may include data relating to various objects including character objects arranged in the virtual space. The display unit 112 may be built in the HMD 110 or may be a display of another device (for example, a smartphone) that can be attached to the HMD 110.

図9においてプロセッサ202内に含まれるコンポーネントは、プロセッサ202が実行する機能を具体的なモジュールとして表現する1つの例にすぎない。複数のコンポーネントの機能が単一のコンポーネントによって実現されてもよい。プロセッサ202がすべてのコンポーネントの機能を実行するように構成されてもよい。   In FIG. 9, the components included in the processor 202 are just one example of expressing the function executed by the processor 202 as a specific module. The functions of multiple components may be realized by a single component. The processor 202 may be configured to perform the functions of all components.

図10は、ユーザが没入する仮想空間の画像を表示部112に表示するための一般的な処理のフロー図である。   FIG. 10 is a flowchart of a general process for displaying an image of the virtual space in which the user is immersed on the display unit 112.

図9及び図10を参照して、仮想空間の画像を提供するためのHMDシステム100の一般的な処理を説明する。仮想空間400は、HMDセンサ120、注視センサ140及びコンピュータ200等の相互作用によって提供され得る。   A general process of the HMD system 100 for providing a virtual space image will be described with reference to FIGS. 9 and 10. The virtual space 400 may be provided by the interaction of the HMD sensor 120, the gaze sensor 140, the computer 200, and the like.

処理はステップ1002において開始する。一例として、アプリケーションデータに含まれるゲームアプリケーションがコンピュータ200によって実行されてもよい。ステップ1004において、プロセッサ202(又は、仮想空間特定部902)は、仮想空間データ930を参照するなどして、ユーザが没入する仮想空間400を構成する天球状の仮想空間画像402を生成する。HMDセンサ120によってHMD110の位置や傾きが検知される。HMDセンサ120によって検知された情報はコンピュータ200に送信される。ステップ1006において、HMD動作検知部904は、HMD110の位置情報や傾き情報を取得する。ステップ1008において、取得された位置情報及び傾き情報に基づいて視界方向が決定される。   Processing begins at step 1002. As an example, a game application included in the application data may be executed by the computer 200. In step 1004, the processor 202 (or the virtual space specifying unit 902) refers to the virtual space data 930 and generates a celestial spherical virtual space image 402 constituting the virtual space 400 in which the user is immersed. The position and inclination of the HMD 110 are detected by the HMD sensor 120. Information detected by the HMD sensor 120 is transmitted to the computer 200. In step 1006, the HMD motion detection unit 904 acquires position information and tilt information of the HMD 110. In step 1008, the viewing direction is determined based on the acquired position information and tilt information.

注視センサ140がユーザの左右の目の眼球の動きを検出すると、当該情報がコンピュータ200に送信される。ステップ1010において、視線検知部906は、右目及び左目の視線が向けられる方向を特定し、視線方向N0を決定する。ステップ1012において、基準視線決定部908は、HMD110の傾きにより決定された視界方向又はユーザの視線方向N0を基準視線408として決定する。基準視線408はまた、HMD110の位置や傾きに追随する仮想カメラ404の位置及び傾きに基づいて決定されてもよい。   When the gaze sensor 140 detects the movement of the left and right eyeballs of the user, the information is transmitted to the computer 200. In step 1010, the line-of-sight detection unit 906 identifies the direction in which the line of sight of the right eye and the left eye is directed, and determines the line-of-sight direction N0. In step 1012, the reference visual line determination unit 908 determines the visual field direction determined by the inclination of the HMD 110 or the user's visual line direction N0 as the reference visual line 408. The reference line of sight 408 may also be determined based on the position and tilt of the virtual camera 404 that follows the position and tilt of the HMD 110.

ステップ1014において、視界領域決定部910は、仮想空間400における仮想カメラ404の視界領域410を決定する。図4に示すように、視界領域410は、仮想空間画像402のうちユーザの視界を構成する部分である。視界領域410は基準視線408に基づいて決定される。視界領域410をx方向から見たyz断面図及び視界領域410をy方向から見たxz断面図は、既に説明した図6及び図7にそれぞれ示されている。   In step 1014, the view area determination unit 910 determines the view area 410 of the virtual camera 404 in the virtual space 400. As shown in FIG. 4, the visual field area 410 is a part of the virtual space image 402 that constitutes the visual field of the user. The field of view area 410 is determined based on the reference line of sight 408. A yz sectional view of the visual field region 410 viewed from the x direction and an xz sectional view of the visual field region 410 viewed from the y direction are shown in FIGS. 6 and 7 described above, respectively.

ステップ1016において、視界画像生成部914は、視界領域410に基づいて視界画像を生成する。視界画像は、右目用と左目用の2つの2次元画像を含む。これらの2次元画像が表示部112に重畳される(より具体的には、右目用画像が右目用表示部に出力され、左目用画像が左目用表示部に出力される)ことにより、3次元画像としての仮想空間400がユーザに提供される。ステップ1018において、視界画像出力部928は、視界画像に関する情報を表示部112に出力する。表示部112は、受信した視界画像の情報に基づいて、当該視界画像を表示する。処理はステップ1020において終了する。   In step 1016, the visual field image generation unit 914 generates a visual field image based on the visual field region 410. The field-of-view image includes two two-dimensional images for the right eye and the left eye. These two-dimensional images are superimposed on the display unit 112 (more specifically, the right-eye image is output to the right-eye display unit, and the left-eye image is output to the left-eye display unit). A virtual space 400 as an image is provided to the user. In step 1018, the view image output unit 928 outputs information related to the view image to the display unit 112. The display unit 112 displays the view image based on the received view image information. The process ends at step 1020.

図11は、本開示の一実施形態による方法1100のフローチャートである。本開示の一実施形態において、コンピュータプログラムが、図11に示される各ステップをプロセッサ202(又はコンピュータ200)に実行させてもよい。また、本開示の別の実施形態は、少なくともプロセッサを備え、当該プロセッサの制御により方法1100を実行するコンピュータとして実施することもできる。   FIG. 11 is a flowchart of a method 1100 according to one embodiment of the present disclosure. In an embodiment of the present disclosure, a computer program may cause the processor 202 (or the computer 200) to execute the steps illustrated in FIG. Another embodiment of the present disclosure may also be implemented as a computer that includes at least a processor and executes the method 1100 under the control of the processor.

以下、本開示の実施形態について具体的に説明する。ここでは、本開示の実施形態を適用することができる具体例として、複数のユーザが、各ユーザに関連付けられるアバター、ゲームフィールド、当該ゲームフィールド内で行動する各ユーザに関連付けられるキャラクタオブジェクト等が配置された仮想空間に没入して楽しむことができるゲームを想定する。しかし、本開示の実施形態は、必ずしもこのような態様に限定されない。本開示の実施形態が、特許請求の範囲において規定される範囲に含まれる様々な態様を取り得ることは、当業者にとって明らかであろう。   Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be specifically described. Here, as specific examples to which the embodiment of the present disclosure can be applied, an avatar associated with each user, a game field, a character object associated with each user acting in the game field, and the like are arranged. A game that can be enjoyed by being immersed in a virtual space is assumed. However, embodiments of the present disclosure are not necessarily limited to such an aspect. It will be apparent to those skilled in the art that the embodiments of the present disclosure can take various forms that fall within the scope of the claims.

図12は、本実施形態において想定されるゲームの態様を概略的に説明する図である。本実施形態では、第1ユーザ1204A及び第2ユーザ1204B(以下、まとめて「ユーザ1204」とも呼ぶ)が当該ゲームをプレイする。第1ユーザ1204A及び第2ユーザ1204Bは、それぞれ、HMD110A及び110B(以下、まとめて「HMD110」とも呼ぶ)を頭部に装着する。この例では、第1ユーザ1204A及び第2ユーザ1204Bは、それぞれ、図8Aに示す構成を有するコントローラ160A1及び160A2を装着する。これはコントローラの一例にすぎないことが理解されよう。ユーザの身体に装着可能な他の態様のコントローラ、図8Bに示すようなコントローラ等を本開示の実施形態に適用することができる。別の例において、ユーザ1204がコントローラを装着せず、ユーザ1204に装着されないセンサがユーザ1204の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ1204を撮影するカメラの信号が、ユーザ1204の動きを表す信号として、コンピュータ200に入力されてもよい。   FIG. 12 is a diagram schematically illustrating a game mode assumed in the present embodiment. In the present embodiment, the first user 1204A and the second user 1204B (hereinafter collectively referred to as “user 1204”) play the game. First user 1204 </ b> A and second user 1204 </ b> B wear HMDs 110 </ b> A and 110 </ b> B (hereinafter collectively referred to as “HMD110”) on their heads, respectively. In this example, the first user 1204A and the second user 1204B wear the controllers 160A1 and 160A2 having the configuration shown in FIG. 8A, respectively. It will be appreciated that this is just one example of a controller. The controller of the other aspect which can be mounted | worn with a user's body, a controller as shown to FIG. 8B, etc. are applicable to embodiment of this indication. In another example, the user 1204 does not wear the controller, and a sensor that is not worn by the user 1204 may detect the movement of the user 1204. For example, a signal from a camera that captures the user 1204 may be input to the computer 200 as a signal representing the movement of the user 1204.

仮想空間1200内には、第1ユーザ1204A及び第2ユーザ1204Bのそれぞれによって操作される第1アバター1206A及び第2アバター1206B(以下、まとめて「アバター1206」とも呼ぶ)並びにゲームフィールド1212が配置される。ゲームフィールド1212上には、第1ユーザ1204A及び第2ユーザ1204Bの各々に関連付けられる第1キャラクタオブジェクト1208A及び第2キャラクタオブジェクト1208B(以下、まとめて「キャラクタオブジェクト1208」とも呼ぶ)等が配置される。ゲームのプレイ中、ユーザ1204は、自分に関連付けられるアバター1206及びキャラクタオブジェクト1208に様々な動作を行わせることができる。   In the virtual space 1200, a first avatar 1206A and a second avatar 1206B (hereinafter collectively referred to as “avatar 1206”) operated by the first user 1204A and the second user 1204B, respectively, and a game field 1212 are arranged. The On the game field 1212, a first character object 1208A and a second character object 1208B (hereinafter collectively referred to as “character object 1208”) associated with each of the first user 1204A and the second user 1204B are arranged. . During the game play, the user 1204 can cause the avatar 1206 and the character object 1208 associated with the user 1204 to perform various actions.

ユーザ1204は2人より多くてもよく、アバター1206及びキャラクタオブジェクト1208は2つより多くてもよい。以下では、説明を簡単にするため、第1アバター1206A、第2アバター1206B、第1キャラクタオブジェクト1208A及び第2キャラクタオブジェクトがそれぞれ1つずつ登場する例について説明する。   There may be more than two users 1204, and there may be more than two avatars 1206 and character objects 1208. Hereinafter, in order to simplify the description, an example in which each of the first avatar 1206A, the second avatar 1206B, the first character object 1208A, and the second character object appears will be described.

ユーザ1204は、アバター1206を介して、仮想空間1200内のゲームフィールド1212上で行われるゲームを楽しむことができる。第1アバター1206A及び第2アバター1206Bは、それぞれ、第1操作オブジェクト1210A及び第2操作オブジェクト1210B(以下、まとめて「操作オブジェクト1210」とも呼ぶ)を有してもよい。操作オブジェクト1210は、コントローラ160が装着されたユーザ1204の身体の一部に対応する、アバター1206の身体の一部であってもよい。操作オブジェクト1210は、必ずしもアバター1206とは別個のオブジェクトとして表示されなくてもよい。例えば、単にアバター1206の手が表示されてもよい。   The user 1204 can enjoy a game performed on the game field 1212 in the virtual space 1200 via the avatar 1206. The first avatar 1206A and the second avatar 1206B may have a first operation object 1210A and a second operation object 1210B (hereinafter, collectively referred to as “operation object 1210”), respectively. The operation object 1210 may be a body part of the avatar 1206 corresponding to the body part of the user 1204 to which the controller 160 is attached. The operation object 1210 is not necessarily displayed as an object separate from the avatar 1206. For example, the hand of the avatar 1206 may be simply displayed.

図12に示されるように、第1アバター1206A及び第2アバター1206Bの位置にそれぞれ仮想カメラ1202A及び1202B(以下、まとめて「仮想カメラ1202」とも呼ぶ)が配置されてもよい。ユーザ1204は、仮想カメラ1202により(アバター1206の視点から)得られた仮想空間1200の映像を見ることができる。   As shown in FIG. 12, virtual cameras 1202A and 1202B (hereinafter collectively referred to as “virtual camera 1202”) may be disposed at the positions of the first avatar 1206A and the second avatar 1206B, respectively. The user 1204 can view the video of the virtual space 1200 obtained by the virtual camera 1202 (from the viewpoint of the avatar 1206).

図11に戻り、処理はステップ1102において開始する。プロセッサ202は、メモリ204に格納されているアプリケーションデータ934に含まれるゲームプログラムを読み出して実行する。   Returning to FIG. 11, the process starts at step 1102. The processor 202 reads and executes the game program included in the application data 934 stored in the memory 204.

処理はステップ1104に進み、仮想空間特定部902は、仮想空間データ930、オブジェクトデータ932等に基づいて、実行されたゲームのための仮想空間データを特定する。アバター1206及びキャラクタオブジェクト1208に関するデータはオブジェクトデータ930に含まれてもよい。仮想空間データは、ユーザ1204に関連付けられるアバター1206及びキャラクタオブジェクト1208を含む仮想空間を規定する。   The process proceeds to step 1104, and the virtual space specifying unit 902 specifies virtual space data for the executed game based on the virtual space data 930, the object data 932, and the like. Data regarding the avatar 1206 and the character object 1208 may be included in the object data 930. The virtual space data defines a virtual space that includes an avatar 1206 and a character object 1208 associated with the user 1204.

仮想視点特定部912は、仮想空間1200における仮想視点を特定する。図12の例において、当該仮想視点は、仮想カメラ1202の位置であってもよい。仮想視点は、ゲームの進行状況に応じて適宜決定されてもよい。   The virtual viewpoint specifying unit 912 specifies a virtual viewpoint in the virtual space 1200. In the example of FIG. 12, the virtual viewpoint may be the position of the virtual camera 1202. The virtual viewpoint may be appropriately determined according to the progress of the game.

視界画像生成部914は、仮想空間データと、仮想視点と、HMDの向きとに基づいて、視界画像を生成する。視界画像は、例えば、図10に関連して既に説明された処理によって生成される。生成された視界画像は、視界画像出力部928によって、HMD110に関連付けられる表示部112に出力され、表示部112によって表示される。HMD110を装着したユーザ1204は、表示部112に表示された当該視界画像を見ることができる。ユーザ1204は、自分が仮想空間1200内に入り込んでいるかのような没入感を得ることができる。   The view image generation unit 914 generates a view image based on the virtual space data, the virtual viewpoint, and the direction of the HMD. The field-of-view image is generated by, for example, the processing already described with reference to FIG. The generated view field image is output by the view field image output unit 928 to the display unit 112 associated with the HMD 110 and displayed by the display unit 112. A user 1204 wearing the HMD 110 can view the field-of-view image displayed on the display unit 112. The user 1204 can obtain an immersive feeling as if he / she has entered the virtual space 1200.

処理はステップ1106に進み、操作入力検知部916は、ユーザ1204による操作入力を検知する。ここでは、操作入力が第1ユーザ1204Aによって行われると仮定する。この例において、第1ユーザ1204Aは図8Aに示すようなコントローラ160A1を操作している。検知される操作入力は、コントローラ160A1に対する第1ユーザ1204Aによる操作に応じて変化する、当該コントローラ160A1の状態を含んでもよい。コントローラ160A1の状態は、コントローラ160A1の複数の入力部のうちの少なくとも1つが第1ユーザ1204Aにより操作されていることを含んでもよい。例えば、検知される操作入力は、コントローラ160A1のボタン808、810、814及び816並びにアナログスティック818が第1ユーザ1204Aによってどのように操作されているかを示す。一例において、ボタン808が押されたときの操作入力が「入力1」として定義され、ボタン810が押されたときの操作入力が「入力2」として定義されてもよい。別の例において、第1ユーザ1204Aがコントローラを装着せず、第1ユーザ1204Aに装着されないセンサが第1ユーザ1204Aの動きを検出する場合、第1ユーザ1204Aの手の形などが操作入力として検知されてもよい。これらは、本開示において適用することができる操作入力の例にすぎない。コントローラの種類、アプリケーションの種類等に応じて、様々な操作入力を定義することができることが理解されよう。操作入力の定義を含む、操作入力に関する情報は、メモリ204に格納されるその他のデータ936に含まれてもよい。アバター制御部920は、検知された操作入力に応じて第1アバター1206Aを動かすことができる。オブジェクト制御部918は、検知された操作入力、第1アバター1206Aの動き等に応じて、キャラクタオブジェクト1208Aを動かしてもよい。   The process proceeds to step 1106, and the operation input detection unit 916 detects an operation input by the user 1204. Here, it is assumed that the operation input is performed by the first user 1204A. In this example, the first user 1204A operates a controller 160A1 as shown in FIG. 8A. The detected operation input may include a state of the controller 160A1 that changes according to an operation by the first user 1204A on the controller 160A1. The state of the controller 160A1 may include that at least one of the plurality of input units of the controller 160A1 is operated by the first user 1204A. For example, the detected operation input indicates how the buttons 808, 810, 814, and 816 and the analog stick 818 of the controller 160A1 are operated by the first user 1204A. In one example, the operation input when the button 808 is pressed may be defined as “input 1”, and the operation input when the button 810 is pressed may be defined as “input 2”. In another example, when the first user 1204A does not wear the controller and the sensor not worn by the first user 1204A detects the movement of the first user 1204A, the hand shape of the first user 1204A is detected as an operation input. May be. These are merely examples of operation inputs that can be applied in the present disclosure. It will be understood that various operation inputs can be defined depending on the type of controller, the type of application, and the like. Information regarding operation inputs, including definitions of operation inputs, may be included in other data 936 stored in memory 204. The avatar control unit 920 can move the first avatar 1206A according to the detected operation input. The object control unit 918 may move the character object 1208A according to the detected operation input, the movement of the first avatar 1206A, and the like.

処理はステップ1108に進み、位置関係特定部921は、第1アバター1206Aの視野と第2アバター1206Bの位置との間の関係を特定する。第1アバター1206Aの視野は、図10のステップ1014により決定されてもよい。第2アバター1206Bの位置は、第2ユーザ1204BによるHMD110B、コントローラ160A2等の操作により決定されてもよい。第1アバター1206Aの視野と第2アバター1206Bの位置との間の関係は、第1アバター1206Aの視線上に第2アバター1206Bが存在するか否か、第2アバター1206Bが第1アバター1206Aの視野の特定の一部の中に存在するか否かなどを含んでもよい。第1アバター1206Aの視野と第2アバター1206Bの位置との間の関係の定義を含む情報は、メモリ204に格納されるその他のデータ936に含まれてもよい。   The process proceeds to step 1108, and the positional relationship specifying unit 921 specifies the relationship between the field of view of the first avatar 1206A and the position of the second avatar 1206B. The field of view of first avatar 1206A may be determined by step 1014 of FIG. The position of the second avatar 1206B may be determined by the operation of the HMD 110B, the controller 160A2, etc. by the second user 1204B. The relationship between the field of view of the first avatar 1206A and the position of the second avatar 1206B is based on whether the second avatar 1206B exists on the line of sight of the first avatar 1206A, and the field of view of the first avatar 1206A. It may include whether or not it exists in a specific part. Information including the definition of the relationship between the field of view of the first avatar 1206A and the position of the second avatar 1206B may be included in other data 936 stored in the memory 204.

処理はステップ1110に進み、条件判定部922は、第1アバター1206Aの視野と第2アバター1206Bの位置との間の関係が第1条件を満たすか否か、及び、検知された操作入力が第2条件を満たすか否かを判定する。第1条件は、第1アバター1206Aの視線上に第2アバター1206Bが存在すること、又は、第2アバター1206Bが第1アバター1206Aの視野の特定の一部の中に存在することであってもよい。第2条件は、コントローラ160A1の所定のボタンを押すことによる所定の入力(例えば、ボタン808を押すことによる「入力1」、ボタン810を押すことによる「入力2」など)が行われることであってもよい。   The process proceeds to step 1110, and the condition determination unit 922 determines whether the relationship between the field of view of the first avatar 1206A and the position of the second avatar 1206B satisfies the first condition, and the detected operation input is the first. It is determined whether or not two conditions are satisfied. The first condition is that the second avatar 1206B exists on the line of sight of the first avatar 1206A, or the second avatar 1206B exists in a specific part of the visual field of the first avatar 1206A. Good. The second condition is that a predetermined input by pressing a predetermined button of the controller 160A1 (for example, “input 1” by pressing a button 808, “input 2” by pressing a button 810, etc.) is performed. May be.

第1条件及び第2条件の両方が満たされない場合又は一方の条件しか満たされない場合(ステップ1110の「N」)、処理はステップ1106の前に戻る。   If both the first condition and the second condition are not met, or if only one condition is met (“N” in step 1110), the process returns to before step 1106.

第1条件及び第2の条件の両方が満たされる場合(ステップ1110の「Y」)、処理はステップ1112に進む。ステップ1112において、アバター制御部920は、第1アバター1206Aに、第2アバター1206Bに対するジェスチャーを行わせる。   If both the first condition and the second condition are satisfied (“Y” in step 1110), the process proceeds to step 1112. In step 1112, the avatar control unit 920 causes the first avatar 1206A to perform a gesture for the second avatar 1206B.

図13は、ステップ1112の処理が実行されたときの、仮想空間1200を含むゲームの状況を概略的に示す図である。この例では、第1アバター1206Aの視線1214上に第2アバター1206Bが存在している。したがって、第1条件が満たされている。さらに、ユーザ1204Aにより「入力1」という操作入力が行われている。したがって、第2条件も満たされている。このとき、一例として、図13に示すように、アバター制御部920は、第2アバター1206Bに向かって親指を立てるジェスチャーを第1アバター1206Aに行わせてもよい。   FIG. 13 is a diagram schematically showing the situation of the game including the virtual space 1200 when the process of step 1112 is executed. In this example, the second avatar 1206B exists on the line of sight 1214 of the first avatar 1206A. Therefore, the first condition is satisfied. Further, an operation input “input 1” is performed by the user 1204A. Therefore, the second condition is also satisfied. At this time, as an example, as shown in FIG. 13, the avatar control unit 920 may cause the first avatar 1206 </ b> A to perform a gesture of raising the thumb toward the second avatar 1206 </ b> B.

処理はステップ1114に進み、パラメータ制御部924は、第1アバター1206A、第1キャラクタオブジェクト1208A、第2アバター1206B及び第2キャラクタオブジェクト1208Bのうちの少なくとも1つに関連付けられたパラメータを変化させる。例えば、上述のように、第2アバター1206Bに向かって親指を立てるジェスチャーを第1アバター1206Aが行う場合、第2アバター1206Bのレベルを上昇させてもよい。このとき、仮想空間1200内に存在する様々なオブジェクトは、第2アバター1206Bに対して直接作用しない。本実施形態によれば、武器、魔法などの使用を表すエフェクトを仮想空間1200内に生じさせることなく、アバター1206及び/又はキャラクタオブジェクト1208のパラメータを変化させることができる。ステップ1116において処理は終了する。   The process proceeds to step 1114, and the parameter control unit 924 changes a parameter associated with at least one of the first avatar 1206A, the first character object 1208A, the second avatar 1206B, and the second character object 1208B. For example, as described above, when the first avatar 1206A performs a gesture of raising the thumb toward the second avatar 1206B, the level of the second avatar 1206B may be increased. At this time, various objects existing in the virtual space 1200 do not directly act on the second avatar 1206B. According to the present embodiment, the parameters of the avatar 1206 and / or the character object 1208 can be changed without causing an effect representing the use of a weapon, magic, or the like in the virtual space 1200. In step 1116, the process ends.

ステップ1114において変化される、第2アバター1206B及び/又は第2キャラクタオブジェクト1208Bに関連付けられたパラメータは、仮想空間1200におけるコンテキストに応じた、ステップ1112において行われるジェスチャーにより影響される感情に関連付けられるパラメータであってもよい。例えば、教官である第1アバター1206Aが生徒である第2アバター1206Bを指導するというコンテキストを仮定する。指導者が生徒に対して「Good!」という意味で親指を立てるジェスチャーをしたり、「Bad!」という意味で親指を下に向けるジェスチャーをしたりすると、生徒の感情はこれらのジェスチャーにより影響を受け得ると考えられる。図13における点線の吹き出し1216及び1218(仮想空間1200内に表示されなくてもよい)は、このような状況を表現するために例示されている。このような場合、褒められたりけなされたりした第2アバター1206B及び/又は関連する第2キャラクタオブジェクト1208Bの感情に関連付けられる、「レベル」、「スキル」などのパラメータが変化させられてもよい。多種多様なコンテキストに応じて、ジェスチャーにより影響される感情、及び感情に関連付けられるパラメータを多種多様に設定することができることが理解されるべきである。コンテキストに関する情報は、例えば、メモリ204内のアプリケーションデータ934、その他のデータ936等に含まれてもよい。コンテキスト特定部926は、これらのデータから仮想空間1200内のコンテキストを特定してもよい。特定されたコンテキストに関する情報は上述のような処理に用いることができる。   The parameter associated with the second avatar 1206B and / or the second character object 1208B changed in step 1114 is a parameter associated with the emotion affected by the gesture performed in step 1112 according to the context in the virtual space 1200. It may be. For example, assume a context in which a first avatar 1206A that is an instructor teaches a second avatar 1206B that is a student. When the instructor makes a gesture to raise a thumb in the sense of “Good!” Or a gesture of pointing the thumb down in the sense of “Bad!”, The emotion of the student is influenced by these gestures. It is thought that it can receive. Dotted balloons 1216 and 1218 (which may not be displayed in the virtual space 1200) in FIG. 13 are illustrated to express such a situation. In such a case, parameters such as “level” and “skill” associated with the emotions of the second avatar 1206B and / or the related second character object 1208B who have been praised or deleted may be changed. It should be understood that a wide variety of emotions affected by gestures and parameters associated with emotions can be set according to a wide variety of contexts. Information about the context may be included in, for example, application data 934 and other data 936 in the memory 204. The context specifying unit 926 may specify the context in the virtual space 1200 from these data. Information regarding the identified context can be used for the processing as described above.

図14は、第1条件及び第2条件が満たされるときに行われる、第1アバター1206Aのジェスチャー、第1アバター1206Aのパラメータ変化、第1キャラクタオブジェクト1208Aのパラメータ変化、第2アバター1206Bのパラメータ変化及び第2キャラクタオブジェクト1208Bのパラメータ変化の組み合わせの例を示す。このようなデータは、予めメモリ204内のその他のデータ936に格納されていてもよい。   FIG. 14 shows the gesture of the first avatar 1206A, the parameter change of the first avatar 1206A, the parameter change of the first character object 1208A, and the parameter change of the second avatar 1206B, which are performed when the first condition and the second condition are satisfied. An example of combinations of parameter changes of the second character object 1208B is shown. Such data may be stored in other data 936 in the memory 204 in advance.

図14の例によれば、第1アバター1206Aの視線上に第2アバター1206Bが存在し(第1条件が満たされ)、且つ、操作入力が「入力1」である(第2条件が満たされる)場合、アバター制御部920は、第2アバター1206Bに対して親指を立てるジェスチャーを第1アバター1206Aに行わせる。さらに、パラメータ制御部924は、第1アバター1206Aの、第2アバター1206Bとの相性を上昇させ、第2アバター1206Bのレベルを上昇させる。   According to the example of FIG. 14, the second avatar 1206B exists on the line of sight of the first avatar 1206A (the first condition is satisfied), and the operation input is “input 1” (the second condition is satisfied). ), The avatar control unit 920 causes the first avatar 1206A to perform a gesture of raising the thumb against the second avatar 1206B. Furthermore, the parameter control unit 924 increases the compatibility of the first avatar 1206A with the second avatar 1206B and increases the level of the second avatar 1206B.

また、図14の例によれば、第1アバター1206Aの視線上に第2アバター1206Bが存在し、且つ、操作入力が「入力2」である場合、アバター制御部920は、第2アバター1206Bに対して親指を下に向けるジェスチャーを第1アバター1206Aに行わせる。パラメータ制御部924は、第1アバター1206Aの、第2アバター1206Bとの相性を低下させ、第2アバター1206Bのレベルを低下させる。   Further, according to the example of FIG. 14, when the second avatar 1206B exists on the line of sight of the first avatar 1206A and the operation input is “input 2”, the avatar control unit 920 sets the second avatar 1206B. On the other hand, the first avatar 1206A is caused to perform the gesture of turning the thumb down. The parameter control unit 924 decreases the compatibility of the first avatar 1206A with the second avatar 1206B and decreases the level of the second avatar 1206B.

また、図14の例によれば、第1アバター1206Aの視野の特定の一部に第2アバター1206Bが存在し、且つ、操作入力が「入力1」である場合、アバター制御部920は、第2アバター1206Bに対して親指を立てるジェスチャーを第1アバター1206Aに行わせる。パラメータ制御部924は、第1キャラクタオブジェクト1208Aの、第2キャラクタオブジェクト1208Bとの相性を上昇させ、第2キャラクタオブジェクト1208Bのスキルを上昇させる。   Further, according to the example of FIG. 14, when the second avatar 1206B exists in a specific part of the field of view of the first avatar 1206A and the operation input is “input 1”, the avatar control unit 920 2 The first avatar 1206A is caused to perform a gesture of raising the thumb against the avatar 1206B. The parameter control unit 924 increases the compatibility of the first character object 1208A with the second character object 1208B and increases the skill of the second character object 1208B.

また、図14の例によれば、第1アバター1206Aの視野の特定の一部に第2アバター1206Bが存在し、且つ、操作入力が「入力2」である場合、アバター制御部920は、第2アバター1206Bに対して親指を下に向けるジェスチャーを第1アバター1206Aに行わせる。パラメータ制御部924は、第1キャラクタオブジェクト1208Aの、第2キャラクタオブジェクト1208Bとの相性を低下させ、第2キャラクタオブジェクト1208Bのスキルを低下させる。   Further, according to the example of FIG. 14, when the second avatar 1206B exists in a specific part of the field of view of the first avatar 1206A and the operation input is “input 2”, the avatar control unit 920 The first avatar 1206A is made to perform the gesture of turning the thumb downward with respect to the 2 avatar 1206B. The parameter control unit 924 reduces the compatibility of the first character object 1208A with the second character object 1208B and reduces the skill of the second character object 1208B.

図14に示される第1条件、第2条件、ジェスチャー及びパラメータ変化の組み合わせは、例にすぎない。アプリケーションの種類、アプリケーション内で生じる場面等に応じて、様々な組み合わせを定義し、使用することができることが理解されるべきである。   The combination of the first condition, the second condition, the gesture, and the parameter change shown in FIG. 14 is merely an example. It should be understood that various combinations can be defined and used depending on the type of application, the scene that occurs within the application, and the like.

図15は、アバター1206及び/又はキャラクタオブジェクト1208の属性と、図11のステップ1114の処理において変化させるべきパラメータ及び当該パラメータの変化量との間の関係の例を示す。例として、アバター1206の属性は「高レベル」、「低レベル」等を含んでもよい。キャラクタオブジェクト1208の属性は「戦士」、「魔法使い」等を含んでもよい。アプリケーションの種類等に応じて、アバター1206及びキャラクタオブジェクト1208に関して様々な属性を定義することができることが理解されるべきである。   FIG. 15 shows an example of the relationship between the attribute of the avatar 1206 and / or the character object 1208, the parameter to be changed in the process of step 1114 in FIG. 11, and the amount of change of the parameter. For example, the attributes of the avatar 1206 may include “high level”, “low level”, and the like. The attributes of the character object 1208 may include “warrior”, “magician”, and the like. It should be understood that various attributes can be defined for the avatar 1206 and the character object 1208 depending on the type of application and the like.

図15の例によれば、第1アバター1206Aの属性が「高レベル」であり、第2アバター1206Bの属性が「低レベル」であり、第1キャラクタオブジェクト1208Aの属性が「戦士」であり、第2キャラクタオブジェクト1208Bの属性が「戦士」である場合、パラメータ制御部924は、第1アバター1206Aのパラメータ「第2アバターとの相性」を変化させてもよい。ある意味、「高レベル」の第1アバター1206Aが「低レベル」の第2アバター1206Bを褒めたりけなしたりすることになるので、「第2アバターとの相性」の変化量は大きくなるよう設定されてもよい。パラメータ制御部924はまた、第2アバター1206Bのパラメータ「レベル」を変化させてもよい。上述の理由から、当該パラメータの変化量は大きくてもよい。パラメータ制御部924はまた、第1キャラクタオブジェクト1208Aのパラメータ「第2キャラクタオブジェクト1208Bとの相性」を変化させてもよい。上述の理由から、当該パラメータの変化量は大きくてもよい。パラメータ制御部924はまた、第2キャラクタオブジェクト1208Bのパラメータ「武器スキル」を変化させてもよい。第1キャラクタオブジェクト1208A及び第2キャラクタオブジェクト1208Bの両方の属性が「戦士」であり、共通であるので、「武器スキル」の変化量は大きくなるように設定されてもよい。   According to the example of FIG. 15, the attribute of the first avatar 1206A is “high level”, the attribute of the second avatar 1206B is “low level”, the attribute of the first character object 1208A is “warrior”, When the attribute of the second character object 1208B is “warrior”, the parameter control unit 924 may change the parameter “compatibility with the second avatar” of the first avatar 1206A. In a sense, the “high level” first avatar 1206A will give up or mess with the “low level” second avatar 1206B, so the amount of change in “compatibility with the second avatar” is set to be large. May be. The parameter control unit 924 may also change the parameter “level” of the second avatar 1206B. For the reasons described above, the amount of change in the parameter may be large. The parameter control unit 924 may also change the parameter “compatibility with the second character object 1208B” of the first character object 1208A. For the reasons described above, the amount of change in the parameter may be large. The parameter control unit 924 may also change the parameter “weapon skill” of the second character object 1208B. Since the attributes of both the first character object 1208A and the second character object 1208B are “warrior” and are common, the change amount of “weapon skill” may be set to be large.

また、図15の例によれば、第1アバター1206Aの属性、第2アバター1206Bの属性、第1キャラクタオブジェクト1208Aの属性及び第2キャラクタオブジェクト1208Bの属性が、それぞれ、「高レベル」、「低レベル」、「戦士」及び「魔法使い」である場合、第1アバター1206Aのパラメータ「第2アバター1206Bとの相性」、第2アバター1206Bのパラメータ「レベル」、第1キャラクタオブジェクト1208Aのパラメータ「第2キャラクタオブジェクト1208Bとの相性」、第2キャラクタオブジェクト1208Bのパラメータ「武器スキル」の変化量は中程度に設定されてもよい。   Further, according to the example of FIG. 15, the attribute of the first avatar 1206A, the attribute of the second avatar 1206B, the attribute of the first character object 1208A, and the attribute of the second character object 1208B are “high level” and “low”, respectively. In the case of “level”, “warrior”, and “magician”, the parameter “compatibility with the second avatar 1206B” of the first avatar 1206A, the parameter “level” of the second avatar 1206B, and the parameter “second” of the first character object 1208A The amount of change in the “compatibility with the character object 1208B” and the parameter “weapon skill” of the second character object 1208B may be set to medium.

また、図15の例によれば、第1アバター1206Aの属性、第2アバター1206Bの属性、第1キャラクタオブジェクト1208Aの属性及び第2キャラクタオブジェクト1208Bの属性が、それぞれ、「高レベル」、「高レベル」、「戦士」及び「戦士」である場合、第1アバター1206Aのパラメータ「第2アバター1206Bとの相性」、第2アバター1206Bのパラメータ「レベル」、第1キャラクタオブジェクト1208Aのパラメータ「第2キャラクタオブジェクト1208Bとの相性」、第2キャラクタオブジェクト1208Bのパラメータ「武器スキル」の変化量は中程度に設定されてもよい。   Further, according to the example of FIG. 15, the attribute of the first avatar 1206A, the attribute of the second avatar 1206B, the attribute of the first character object 1208A, and the attribute of the second character object 1208B are “high level” and “high”, respectively. In the case of “level”, “warrior” and “warrior”, the parameter “compatibility with the second avatar 1206B” of the first avatar 1206A, the parameter “level” of the second avatar 1206B, and the parameter “second” of the first character object 1208A The amount of change in the “compatibility with the character object 1208B” and the parameter “weapon skill” of the second character object 1208B may be set to medium.

また、図15の例によれば、第1アバター1206Aの属性、第2アバター1206Bの属性、第1キャラクタオブジェクト1208Aの属性及び第2キャラクタオブジェクト1208Bの属性が、それぞれ、「高レベル」、「高レベル」、「戦士」及び「魔法使い」である場合、第1アバター1206Aのパラメータ「第2アバター1206Bとの相性」、第2アバター1206Bのパラメータ「レベル」、第1キャラクタオブジェクト1208Aのパラメータ「第2キャラクタオブジェクト1208Bとの相性」、第2キャラクタオブジェクト1208Bのパラメータ「武器スキル」の変化量は小さくなるように設定されてもよい。   Further, according to the example of FIG. 15, the attribute of the first avatar 1206A, the attribute of the second avatar 1206B, the attribute of the first character object 1208A, and the attribute of the second character object 1208B are “high level” and “high”, respectively. In the case of “level”, “warrior”, and “magician”, the parameter “compatibility with the second avatar 1206B” of the first avatar 1206A, the parameter “level” of the second avatar 1206B, and the parameter “second” of the first character object 1208A The amount of change in the “compatibility with the character object 1208B” and the parameter “weapon skill” of the second character object 1208B may be set to be small.

図15に示されるように、本実施形態によれば、第1アバター1206Aの属性と第2アバター1206Bの属性との間の関係及び/又は第1キャラクタオブジェクト1208Aの属性と第2キャラクタオブジェクト1208Bの属性との間の関係に基づいて、変化させるべきパラメータ及び当該パラメータの変化量を決定することができる。   As shown in FIG. 15, according to the present embodiment, the relationship between the attributes of the first avatar 1206A and the attributes of the second avatar 1206B and / or the attributes of the first character object 1208A and the attributes of the second character object 1208B. Based on the relationship between the attributes, the parameter to be changed and the amount of change of the parameter can be determined.

図15に示されるアバター1206及びキャラクタオブジェクト1208の属性、変化させられるパラメータの種類及びパラメータの変化量の組み合わせは、例にすぎない。アプリケーションの種類、アプリケーション内で生じる場面等に応じて、様々な組み合わせを定義し、使用することができることが理解されるべきである。   The combinations of the attributes of the avatar 1206 and the character object 1208, the type of parameter to be changed, and the amount of parameter change shown in FIG. 15 are merely examples. It should be understood that various combinations can be defined and used depending on the type of application, the scene that occurs within the application, and the like.

上述のように、本開示の実施形態によれば、エンタテイメント性の高い、仮想空間における仮想体験をユーザに提供することができる。   As described above, according to the embodiment of the present disclosure, it is possible to provide a user with a virtual experience in a virtual space with high entertainment properties.

本開示の実施形態が、プロセッサ202(又は、コンピュータ200)、方法1100、プロセッサ202(又は、コンピュータ200)に方法1100を実行させるコンピュータプログラム等として実施することができることは、当業者にとって明らかであろう。   It will be apparent to those skilled in the art that embodiments of the present disclosure can be implemented as a processor 202 (or computer 200), a method 1100, a computer program that causes the processor 202 (or computer 200) to perform the method 1100, and the like. Let's go.

上述の実施形態においては、HMD装置によってユーザが没入する仮想空間(VR空間)を例示して説明したが、HMD装置として、透過型のHMD装置を採用してもよい。この場合、透過型のHMD装置を介してユーザが視認する現実空間に仮想空間を構成する画像の一部を合成した視界画像を出力することにより、拡張現実(AR:Augumented Reality)空間又は複合現実(MR:Mixed Reality)空間における仮想体験をユーザに提供してもよい。この場合、手オブジェクトに代えて、ユーザの手の動きに基づいて、仮想空間内における対象オブジェクトへの作用を生じさせてもよい。具体的には、プロセッサは、現実空間におけるユーザの手の位置の座標情報を特定するとともに、仮想空間内における対象オブジェクトの位置を現実空間における座標情報との関係で定義してもよい。これにより、プロセッサは、現実空間におけるユーザの手と仮想空間における対象オブジェクトとの位置関係を把握し、ユーザの手と対象オブジェクトとの間で上述したコリジョン制御等に対応する処理を実行可能となる。その結果、ユーザの手の動きに基づいて対象オブジェクトに作用を与えることが可能となる。   In the above-described embodiment, the virtual space (VR space) in which the user is immersed by the HMD device has been described as an example. However, a transmissive HMD device may be employed as the HMD device. In this case, an augmented reality (AR) space or mixed reality is output by outputting a view field image obtained by synthesizing a part of an image constituting a virtual space in a real space visually recognized by a user via a transmissive HMD device. A virtual experience in the (MR: Mixed Reality) space may be provided to the user. In this case, an action on the target object in the virtual space may be generated based on the movement of the user's hand instead of the hand object. Specifically, the processor may specify the coordinate information of the position of the user's hand in the real space and define the position of the target object in the virtual space in relation to the coordinate information in the real space. As a result, the processor can grasp the positional relationship between the user's hand in the real space and the target object in the virtual space, and can execute processing corresponding to the above-described collision control or the like between the user's hand and the target object. . As a result, it is possible to act on the target object based on the movement of the user's hand.

本開示の実施形態が説明されたが、これらが例示にすぎず、本開示の範囲を限定するものではないことが理解されるべきである。本開示の趣旨及び範囲から逸脱することなく、実施形態の変更、追加、改良等を適宜行うことができることが理解されるべきである。本開示の範囲は、上述した実施形態のいずれによっても限定されるべきではなく、特許請求の範囲及びその均等物によってのみ規定されるべきである。   While embodiments of the present disclosure have been described, it should be understood that these are only examples and are not intended to limit the scope of the present disclosure. It should be understood that changes, additions, improvements, and the like of the embodiments can be made as appropriate without departing from the spirit and scope of the present disclosure. The scope of the present disclosure should not be limited by any of the above-described embodiments, but should be defined only by the claims and their equivalents.

100…HMDシステム、112…表示部、114…センサ、120…HMDセンサ、130…モーションセンサ、140…注視センサ、150…サーバ、160A、160A1、160A2、160B…コントローラ、190…ユーザ、192…ネットワーク、200…コンピュータ、202…プロセッサ、204…メモリ、205…通信制御部、206…ストレージ、208…入出力インターフェース、210…通信インターフェース、212…バス、400…仮想空間、402…仮想空間画像、404…仮想カメラ、406…中心、408…基準視線、410…視界領域、800…右コントローラ、802…グリップ、804…フレーム、806…天面、808、810、814、816…ボタン、818…アナログスティック、820、822…ボタン、824R、824L…アナログスティック、902…仮想空間特定部、904…動作検知部、906…視線検知部、908…基準視線決定部、910…視界領域決定部、912…仮想視点特定部、914…視界画像生成部、916…操作入力検知部、918…オブジェクト制御部、920…アバター制御部、921…位置関係特定部、922…条件判定部、924…パラメータ制御部、926…コンテキスト特定部、928…視界画像出力部、930…仮想空間データ、932…オブジェクトデータ、934…アプリケーションデータ、936…その他のデータ、1200…仮想空間、1202A、1202B…仮想カメラ、1204A…第1ユーザ、1204B…第2ユーザ、1206A…第1アバター、1206B…第2アバター、1208A…キャラクタオブジェクト、1208A…第1キャラクタオブジェクト、1208B…第2キャラクタオブジェクト、1210A…第1操作オブジェクト、1210B…第2操作オブジェクト、1212…ゲームフィールド、1214…視線、1216、1218…吹き出し
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... HMD system, 112 ... Display part, 114 ... Sensor, 120 ... HMD sensor, 130 ... Motion sensor, 140 ... Gaze sensor, 150 ... Server, 160A, 160A1, 160A2, 160B ... Controller, 190 ... User, 192 ... Network , 200 ... computer, 202 ... processor, 204 ... memory, 205 ... communication control unit, 206 ... storage, 208 ... input / output interface, 210 ... communication interface, 212 ... bus, 400 ... virtual space, 402 ... virtual space image, 404 ... Virtual camera, 406 ... Center, 408 ... Reference line of sight, 410 ... View field, 800 ... Right controller, 802 ... Grip, 804 ... Frame, 806 ... Top, 808, 810, 814, 816 ... Button, 818 ... Analog stick , 82 , 822 ... button, 824R, 824L ... analog stick, 902 ... virtual space specifying unit, 904 ... motion detecting unit, 906 ... gaze detecting unit, 908 ... reference gaze determining unit, 910 ... visual field region determining unit, 912 ... virtual viewpoint specifying 914 ... Visibility image generation unit, 916 ... Operation input detection unit, 918 ... Object control unit, 920 ... Avatar control unit, 921 ... Position relation specifying unit, 922 ... Condition determination unit, 924 ... Parameter control unit, 926 ... Context Specific part, 928 ... Visual field image output part, 930 ... Virtual space data, 932 ... Object data, 934 ... Application data, 936 ... Other data, 1200 ... Virtual space, 1202A, 1202B ... Virtual camera, 1204A ... First user, 1204B ... 2nd user, 1206A ... 1st avatar, 1206B 2nd avatar, 1208A ... character object, 1208A ... 1st character object, 1208B ... 2nd character object, 1210A ... 1st operation object, 1210B ... 2nd operation object, 1212 ... game field, 1214 ... gaze, 1216, 1218 ... Callout

Claims (10)

ヘッドマウントデバイスを介して第1ユーザに仮想体験を提供するコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記第1ユーザに関連付けられた第1アバター及び第1キャラクタオブジェクトと、第2ユーザに関連付けられた第2アバター及び第2キャラクタオブジェクトとを含む仮想空間を規定する仮想空間データを特定するステップと、
前記第1アバターの視野と前記第2アバターの位置との間の関係が第1条件を満たし、且つ、前記第1ユーザにより入力される操作入力が第2条件を満たす場合に、前記仮想空間内のオブジェクトを前記第2アバターに対して作用させることなく、前記第1アバター、前記第1キャラクタオブジェクト、前記第2アバター及び前記第2キャラクタオブジェクトのうちの少なくとも1つに関連付けられたパラメータを変化させるステップと
を含む、方法。
An information processing method executed by a computer providing a virtual experience to a first user via a head mounted device,
Identifying virtual space data defining a virtual space including a first avatar and a first character object associated with the first user and a second avatar and a second character object associated with the second user;
When the relationship between the field of view of the first avatar and the position of the second avatar satisfies the first condition and the operation input input by the first user satisfies the second condition, The parameter associated with at least one of the first avatar, the first character object, the second avatar, and the second character object is changed without causing the second object to act on the second avatar. A method comprising steps and.
前記操作入力は、前記コンピュータに接続されたコントローラに対する前記第1ユーザによる操作に応じて変化する、前記コントローラの状態を含む、請求項1に記載の方法。   The method of claim 1, wherein the operation input includes a state of the controller that changes in response to an operation by the first user on a controller connected to the computer. 前記コントローラは複数の入力部を含み、前記コントローラの状態は、前記複数の入力部のうちの少なくとも1つが前記第1ユーザにより操作されていることを含む、請求項2に記載の方法。   The method according to claim 2, wherein the controller includes a plurality of input units, and the state of the controller includes that at least one of the plurality of input units is operated by the first user. 前記第1アバターの視野と前記第2アバターの位置との間の関係が前記第1条件を満たし、且つ、前記第1ユーザにより入力される前記操作入力が前記第2条件を満たす場合に、前記第1アバターに、前記第2アバターに対するジェスチャーを行わせるステップをさらに含む、請求項1から3のいずれかに記載の方法。   When the relationship between the field of view of the first avatar and the position of the second avatar satisfies the first condition, and the operation input input by the first user satisfies the second condition, The method according to claim 1, further comprising causing a first avatar to perform a gesture for the second avatar. 前記第2アバター及び前記第2キャラクタオブジェクトのうちの少なくとも1つに関連付けられた変化されるパラメータは、前記仮想空間におけるコンテキストに応じた前記ジェスチャーにより影響される感情に関連付けられるパラメータである、請求項4に記載の方法。   The changed parameter associated with at least one of the second avatar and the second character object is a parameter associated with an emotion influenced by the gesture according to a context in the virtual space. 4. The method according to 4. 前記第1アバターの視野と前記第2アバターの位置との間の関係が前記第1条件を満たすことは、前記第1アバターの視線上に前記第2アバターが存在すること、又は、前記第2アバターが前記第1アバターの視野の特定の一部の中に存在することを含む、請求項1から5のいずれかに記載の方法。   That the relationship between the field of view of the first avatar and the position of the second avatar satisfies the first condition is that the second avatar exists on the line of sight of the first avatar, or the second 6. A method according to any of claims 1 to 5, comprising the presence of an avatar in a particular part of the field of view of the first avatar. 前記第1アバターの属性と前記第2アバターの属性との間の関係に基づいて、変化させるべきパラメータ及び該パラメータの変化量を決定するステップをさらに含む、請求項1から6のいずれかに記載の方法。   7. The method according to claim 1, further comprising: determining a parameter to be changed and an amount of change of the parameter based on a relationship between the attribute of the first avatar and the attribute of the second avatar. the method of. 前記第1キャラクタオブジェクトの属性と前記第2キャラクタオブジェクトの属性との間の関係に基づいて、変化させるべきパラメータ及び該パラメータの変化量を決定するステップをさらに含む、請求項1から7のいずれかに記載の方法。   8. The method according to claim 1, further comprising: determining a parameter to be changed and a change amount of the parameter based on a relationship between the attribute of the first character object and the attribute of the second character object. The method described in 1. 請求項1から8のいずれかに記載の方法をプロセッサに実行させるプログラム。   A program for causing a processor to execute the method according to claim 1. 少なくともプロセッサを備え、前記プロセッサの制御により請求項1から8のいずれかに記載の方法を実行する、コンピュータ。   A computer comprising at least a processor and executing the method according to claim 1 under the control of the processor.
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