JP2018117858A - 遊技機 - Google Patents
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Description
図1および図2の外観図に示すように、スロットマシン100は、略矩形状の箱体である筐体102と、筐体102の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面上扉104と、前面上扉104の下方に位置し、前面上扉104同様、筐体102の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉106と、前面下扉106の下部に位置し、メダル排出口108aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部108とを備えている。
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、主として、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板200と、副制御基板202とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板200で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板202で実行している。また、図4に示したように、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。ただし、メインRAM200cには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインRAM200cの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
スロットマシン100においては、複数の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態が遷移する。そして、主制御基板200では、状態移行手段312により管理される遊技状態に対応する複数の当選役抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選役抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の遊技状態(後述するボーナス役の成立有無に基づく遊技状態等)に応じて、対応する当選役抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選役抽選テーブルと現在の設定値に基づき、スタートスイッチ128の操作信号に応じて取得された当選役抽選乱数が当選役抽選テーブル内のいずれの当選役または不当選に対応するか判定する。ここで、設定値は、遊技利益を得る容易性を段階的に示したものであり、その設定値の数値が高いほど、遊技利益を得易い。なお、設定値は、一般的に、ホール側管理者により少なくとも遊技開始時には決定されており、遊技者が、遊技中に設定値を取得および変更することはできないようになっている。
当選役抽選の結果、当選役「リプレイ」に当選すると、図5に示した当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせである、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される図柄「リプレイ」が有効ラインA上に表示可能となり、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度1遊技(再遊技)を実行できる。
また、当選役抽選の結果、当選役「ベル」に当選した場合には、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせである、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される図柄「ベル」が有効ラインA上に表示可能となり、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示された場合には、当選役に対応した枚数(ここでは9枚)のメダルが遊技者に払い出される。ここで、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄「ベル」同士は、各回転リール134a、134b、134c内で最大図柄4つ分しか離隔していないので(図3および図5参照)、当選役「リプレイ」同様、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示することができる。
また、当選役抽選の結果、当選役「BB」に当選すると、図5に示した当選役「BB」に対応する図柄組み合わせである、各回転リール134a、134b、134cそれぞれに記される図柄「赤7」が有効ラインA上に表示可能となり、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の1遊技(以下、単に次遊技という)以降、メダルが所定枚数(例えば、297枚)払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、各回転リール134a、134b、134cにおいては、それぞれ図柄「赤7」が、上記の停止制御によっても、有効ラインA上に表示されない場合があるように配列されている(図3および図5参照)。そのため、当選役「BB」に当選したとしても、遊技者は、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインA上に表示させられるとは限らない。
ここで、BB内部当選フラグについて、遊技状態の遷移と合わせて具体的に説明する。BB内部当選フラグが成立すると、BB内部当選フラグの成立状況に応じて、図6の(1)に示すように、主制御基板200で管理している遊技状態が、ボーナス役である当選役「BB」に当選していないボーナス非成立遊技状態から、ボーナス遊技状態の準備状態に相当するボーナス成立遊技状態となり、ボーナス成立遊技状態に基づいて回転リール134a、134b、134cそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、そのままBB内部当選フラグが次遊技に持ち越され(ボーナス成立遊技状態が維持され)、次回以降の遊技においても当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させると、図6の(2)に示すように、遊技状態がボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。また、ボーナス遊技状態において、所定枚数(例えば、297枚)を超えるメダルが払い出されると、図6の(3)に示すように、遊技状態が、ボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態に移行する。ただし、図6の(4)に破線の矢印で示すように、ボーナス非成立遊技状態における当選役「BB」が成立した遊技で、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させた場合、ボーナス成立遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に移行する。
図7は、当選役抽選乱数を判定する場合に用いられる当選役抽選テーブルを示す図である。当選役抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選役が異なったりする。図7は、各遊技状態(ボーナス非成立遊技状態、ボーナス成立遊技状態、ボーナス遊技状態)毎に割り当てられた当選領域(当選役)を「○」で表している。したがって、「○」が記載されていない当選領域は、その遊技状態に割り当てられていないことを示す。区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選役が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選役抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選役それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選役抽選乱数の総数で除算した値となる。当選役抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選役抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選役抽選乱数から減算して、その減算値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選役を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
図8は、メダル投入口124aを通じてメダルが投入された場合における、ベット枚数の変更を説明する説明図である。ところで、上記したように、メダル投入口124aを通じてメダルが投入されると、ベット手段302は、最大規定ベット枚数を上限として、投入されたメダル枚数のメダルをベットする。しかしながら、従来のスロットマシンでは、メダル投入口124aを通じて例えば最大規定ベット枚数のメダルがベットされた後に、ベット枚数を「1」または「2」の規定ベット枚数に変更する場合、不図示の払出スイッチを押下して、ベットしたメダルを排出した後に、改めて、メダル投入口124aを通じて任意の規定ベット枚数のメダルを遊技者に投入させる必要があり、煩雑な操作を遊技者に強いることになっていた。
図9は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、初期化後の1遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ(1枚ベットスイッチ125、最大ベットスイッチ126、スタートスイッチ128、ストップスイッチ130a、130b、130c)は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
電源スイッチ148を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール134a、134b、134cの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール134a、134b、134cが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cの初期化(RAMクリア)は行われない。
続いて、遊技者による1枚ベットスイッチ125または最大ベットスイッチ126の操作、または、メダル投入部124へのメダルの投入を通じ、ベット手段302がメダルを投入(ベット)する(メダル投入処理)。例えば、メダルが投入される場合、メインRAM200cに設けられベット枚数を記憶するベット枚数記憶領域が最大規定ベット枚数未満であったら、ベット枚数記憶領域をインクリメントする。また、ベット枚数記憶領域が最大規定ベット枚数を超えたら、貯留枚数記憶領域をインクリメントする。さらに、貯留枚数記憶領域が上限枚数を超えたら、メダルを払出す。また、コマンド決定手段314は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された投入コマンドを副制御基板202に送信する。
ベット手段302は、上記ステップS150において投入されたメダルのベット枚数を変更するベット処理を実行する。また、コマンド決定手段314は、ベット枚数に変更があった場合に、変更されたベット枚数および貯留枚数を示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された投入コマンドを副制御基板202に送信する。かかるベット処理S200については、後程詳述する。
次に、当選役抽選手段304は、スタートスイッチ128に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ128の操作待ち状態に移行する。ここで、当選役抽選手段304は、遊技者によるスタートスイッチ128の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選役抽選乱数から、スタートスイッチ128が操作された時点における1の当選役抽選乱数を取得する。そして、当選役抽選手段304は、図7に示した当選役抽選テーブル、および、現在設定されている遊技状態に基づいて、取得した当選役抽選乱数が、いずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選役または不当選を抽選結果として決定する。また、コマンド決定手段314は、スタートスイッチ128の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選役抽選の抽選結果(当選役または不当選)や遊技状態に関する情報等を含む当選役コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された当選役コマンドを副制御基板202に送信する。また、状態移行手段312は、ボーナス非成立遊技状態において当選役「BB」に当選したことに基づき遊技状態をボーナス非成立遊技状態からボーナス成立遊技状態へ移行させる。
スタートスイッチ128が操作されると、リール制御手段306は、ステッピングモータ262を駆動して回転リール134a、134b、134cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における回転リール134a、134b、134cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における回転リール134a、134b、134cの回転を開始し、回転リール134a、134b、134cの全てが定速回転となったところで、ステップS500に処理を移す。また、リール制御手段306は、リール演出を実行する場合もある。
続いて、リール制御手段306は、ストップスイッチ130a、130b、130cを有効化し、遊技者によるストップスイッチ130a、130b、130cの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール134a、134b、134cのいずれかを停止制御する。また、コマンド決定手段314は、ストップスイッチ130a、130b、130cのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ130a、130b、130cの情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド)を操作の度に生成し、コマンド送信手段316は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板202に送信する。
次に、判定手段308は、図3(b)に示した有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段314は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された入賞コマンドを副制御基板202に送信する。また、状態移行手段312は、ボーナス成立遊技状態において当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス成立遊技状態からボーナス遊技状態へ移行させる。
続いて、払出制御手段310は、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインA上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段312は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態へ移行させる。このように、払出制御手段310は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該1遊技を終了する。また、コマンド決定手段314は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段316は、生成された払出コマンドを副制御基板202に送信する。
図10は、上記ステップS200のベット処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
まず、ベット手段302は、ベット枚数、複数の規定ベット枚数、貯留枚数等、メダルに関する情報を取得する遊技メダル取得処理を実行する。ここでは、ベット枚数をベット枚数記憶領域から読み出して、ベット枚数をカウントするためのベット枚数レジスタに記憶する。また、貯留枚数を貯留枚数記憶領域から読み出して、貯留枚数をカウントするための貯留枚数レジスタに記憶する。
ベット手段302は、前回の遊技においてリプレイ役が入賞したことにより自動投入されるメダル枚数である自動ベット枚数が0であるか否か判定する。つまり、ここでは、前回の遊技においてリプレイ役が入賞したことによるメダルの自動投入が行われていないか否か判定する。その結果、自動ベット枚数が0であれば(前回の遊技においてリプレイ役が入賞していなければ)、ステップS200−4に処理を移し、自動ベット枚数が0でなければ(前回の遊技においてリプレイ役が入賞していれば)、ステップS200−3に処理を移す。
ベット手段302は、自動ベット枚数をベット枚数記憶領域に記憶し(自動投入処理)、当該ベット処理を終了する。
ベット手段302は、前回の遊技においてリプレイ役が入賞したことによる再遊技中であるか否か判定する。その結果、再遊技中であれば、当該ベット処理を終了し、再遊技中でなければ、ステップS200−5に処理を移す。
ベット手段302は、最大規定ベット枚数までベットすることができる残りのベット枚数であるベット可能枚数を算出し、算出した値をベット可能枚数レジスタに記憶するとともに、ベットしたいメダル枚数である要求枚数をカウントするための要求枚数レジスタにセットする。
ベット手段302は、最大ベットスイッチ126が操作されたか否か判定する。その結果、最大ベットスイッチ126が操作されていれば、ステップS200−14に処理を移し、最大ベットスイッチ126が操作されていなければ、ステップS200−7に処理を移す。
ベット手段302は、1枚ベットスイッチ125が操作されたか否か判定する。その結果、1枚ベットスイッチ125が操作されていれば、ステップS200−8に処理を移し、1枚ベットスイッチ125が操作されていなければ、当該ベット処理を終了する。
ベット手段302は、ベット可能枚数が0であるか否か判定する。その結果、ベット可能枚数が0であれば、ステップS200−10に処理を移し、ベット可能枚数が0でなければ、ステップS200−9に処理を移す。
ベット手段302は、貯留枚数レジスタの値が0であるか否か判定する。その結果、貯留枚数レジスタの値が0であれば、ステップS200−10に処理を移し、貯留枚数レジスタの値が0でなければ、ステップS200−13に処理を移す。
ベット手段302は、ベット枚数レジスタの値と、貯留枚数レジスタの値との合計値を算出し、貯留枚数レジスタの値を算出した値に更新する。
ベット手段302は、貯留枚数レジスタの値が、貯留枚数の上限枚数である50を超えていないか否か判定する。その結果、貯留枚数レジスタの値が、貯留枚数の上限枚数である50を超えていなければ、ステップS200−12に処理を移し、貯留枚数レジスタの値が、貯留枚数の上限枚数である50を超えていれば、当該ベット処理を終了する。
ベット手段302は、ベット枚数記憶領域の値をクリアする。
ベット手段302は、要求枚数レジスタの値に1をセットする。
ベット手段302は、要求枚数レジスタの値が0であるか否か判定する。その結果、要求枚数レジスタの値が0であれば、当該ベット処理を終了し、要求枚数レジスタの値が0でなければ、ステップS200−15に処理を移す。
ベット手段302は、貯留枚数レジスタの値が0であるか否か判定する。その結果、貯留枚数レジスタの値が0であれば、当該ベット処理を終了し、貯留枚数レジスタの値が0でなければ、ステップS200−16に処理を移す。
ベット手段302は、要求枚数レジスタの値が貯留枚数レジスタの値よりも大きいか否か判定する。その結果、要求枚数レジスタの値が貯留枚数レジスタの値よりも大きければ、ステップS200−17に処理を移し、要求枚数レジスタの値が貯留枚数レジスタの値よりも大きくなければ、ステップS200−18に処理を移す。
ベット手段302は、要求枚数レジスタの値に貯留枚数レジスタの値をセットする。
ベット手段302は、貯留枚数レジスタの値を1減算する。
ベット手段302は、ベット枚数記憶領域の値を1加算するとともに、メダルを1枚ベットする。
ベット手段302は、要求枚数レジスタの値を1減算する。
ベット手段302は、要求枚数レジスタの値が0であるか否か判定する。その結果、要求枚数レジスタの値が0であれば、ステップS200−22に処理を移し、要求枚数レジスタの値が0でなければ、ステップS200−18に処理を戻す。
ベット手段302は、貯留枚数レジスタの値を貯留枚数記憶領域に記憶し、当該ベット処理を終了する。
図11は、副制御基板202のサブ処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
電源スイッチ148を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段330は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段330は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブRAM202cに保持している。
コマンド受信手段332は、主制御基板200からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップS1300に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップS1400に処理を移す。
上記ステップS1200においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段332は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。
演出制御手段334は、実行が決定された各種演出の実行情報(タイムテーブル)を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行する演出実行処理を行い、ステップS1200からの処理を繰り返す。ここで、タイムテーブルは、どの操作契機において何の演出を実行するかを複数の操作契機毎に対応付けたテーブルである。この処理では、液晶表示部138の表示画像を挿入したり切り換えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
図12は、上記ステップS1300のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
まず、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップS1302に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップS1303に処理を移す。
上記ステップS1301において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させたりして、当該投入コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが当選役コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選役コマンドであれば、1遊技が開始されたとし、ステップS1304に処理を移し、受信したコマンドが当選役コマンドでなければ、ステップS1306に処理を移す。
上記ステップS1303において受信したコマンドが当選役コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当選役コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。また、当選役コマンドにおいてリール演出が実行されることが示されていれば、そのリール演出に応じた演出を決定する。
次に、演出制御手段334は、決定した演出を実行開始すべく、決定された演出をタイムテーブルに設定する。
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップS1307に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップS1308に処理を移す。
上記ステップS1306において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、その停止コマンドが、第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップスイッチ130a、130b、130cのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、タイムテーブルに設定された演出態様を変動させる。
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップS1309に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップS1310に処理を移す。
上記ステップS1308において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップS1311に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理S1300を終了する。
上記ステップS1310において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理S1300を終了する。
124a メダル投入口(投入口)
128 スタートスイッチ
130a、130b、130c ストップスイッチ
134a、134b、134c 回転リール
200c メインRAM(記憶手段)
302 ベット手段
304 当選役抽選手段
306 リール制御手段
Claims (3)
- 遊技に使用するための遊技媒体の投入を受け付ける投入口と、
前記投入口から投入された前記遊技媒体をベットするベット手段と、
予め設定された複数の規定ベット枚数のいずれかの遊技媒体がベットされた後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役のいずれかを当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選役抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記遊技媒体の貯留枚数を記憶可能な記憶手段と、
を備え、
前記ベット手段は、
前記記憶手段に記憶された前記貯留枚数が、該記憶手段に記憶可能な上限枚数を超えない限り、前記投入口から投入されベットされた前記遊技媒体のベット枚数を減らすことが可能であることを特徴とする遊技機。 - 前記ベット手段は、
前記記憶手段に記憶された貯留枚数と、前記投入口から投入された前記遊技媒体のベット枚数との合計値が、前記上限枚数を超えない限り、前記投入口から投入されベットされた前記遊技媒体のベット枚数を減らすことが可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記ベット手段は、
前記投入口から投入されベットされた前記遊技媒体のベット枚数を減らした場合、減らした分だけ、前記記憶手段に記憶された前記貯留枚数を加算することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
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JP2011030677A (ja) * | 2009-07-30 | 2011-02-17 | Sammy Corp | スロットマシン |
JP2015104444A (ja) * | 2013-11-29 | 2015-06-08 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
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