JP2018097517A - Information processing method, device, and program for causing computer to execute the information processing method - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve user's immersive feelings to a game in a virtual space.SOLUTION: An information processing method to be executed by a computer to allow a user to play a game in a virtual space through a head-mounted display includes the step of: detecting a predetermined operation to a target object by an operation object in the virtual space; and acquiring first attribute information showing an attribute associated with the target object, and controlling an occurrence of an event advantageous or disadvantageous to the user in the game on the basis of the first attribute information when the predetermined operation is detected.SELECTED DRAWING: Figure 14

Description

本開示は、情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムに関する。   The present disclosure relates to an information processing method, an apparatus, and a program for causing a computer to execute the information processing method.

非特許文献1は、現実空間におけるユーザの手の動きに連動する手オブジェクトを仮想空間に表示し、当該手オブジェクトによって仮想空間内の仮想オブジェクトを操作可能とする技術を開示している。   Non-Patent Document 1 discloses a technique in which a hand object that is linked to the movement of a user's hand in the real space is displayed in the virtual space, and the virtual object in the virtual space can be operated by the hand object.

“Toybox Demo for Oculus Touch”、[online]、平成27年10月13日、Oculus、[平成28年10月7日検索]、インターネット<https://www.youtube.com/watch?v=dbYP4bhKr2M>“Toybox Demo for Oculus Touch”, [online], October 13, 2015, Oculus, [October 7, 2016 search], Internet <https://www.youtube.com/watch?v=dbYP4bhKr2M >

しかしながら、非特許文献1に開示された技術には、手オブジェクトを利用することで得られるユーザの仮想体験をさらに改善する余地がある。例えば、仮想オブジェクトに対する手オブジェクトの操作に応じて実行される動作(例えば仮想オブジェクトの保持動作等)が、仮想オブジェクトの性質によらず画一的に決定されると、仮想空間におけるエンタテイメント性を損なうおそれがある。特に仮想空間でユーザにプレイされるゲームにおいて、ゲームに対するユーザの没入感覚を一層向上させるための技術が求められている。   However, the technique disclosed in Non-Patent Document 1 has room for further improving the virtual experience of the user obtained by using the hand object. For example, if an action (for example, a holding action of a virtual object) executed in response to an operation of a hand object with respect to the virtual object is determined uniformly regardless of the nature of the virtual object, the entertainment property in the virtual space is impaired. There is a fear. In particular, in a game played by a user in a virtual space, a technique for further improving the user's immersive sensation for the game is required.

本開示は、上述のような問題点を解決するためになされたものであり、仮想空間におけるゲームに対するユーザの没入感覚を向上し得る情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することを目的とする。   The present disclosure has been made in order to solve the above-described problems, and causes an information processing method and apparatus that can improve a user's immersion feeling in a game in a virtual space, and the computer to execute the information processing method. It aims at providing the program for.

本開示が示す一態様によれば、ヘッドマウントディスプレイを介してユーザに仮想空間におけるゲームをプレイさせるためにコンピュータによって実行される情報処理方法が提供される。この情報処理方法は、ヘッドマウントディスプレイに提供される視界画像を定義する仮想カメラと、仮想空間に配置される対象オブジェクトと、対象オブジェクトを操作するための操作オブジェクトとを含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、ユーザの身体の一部の動きを検出し、検出された身体の一部の動きに応じて操作オブジェクトを動かすステップと、操作オブジェクトによる対象オブジェクトへの予め定められた操作を検知するステップと、予め定められた操作が検知された場合に、対象オブジェクトに関連付けられた属性を示す第1属性情報を取得し、第1属性情報に基づいて、ゲームにおけるユーザに対して有利または不利なイベントの発生を制御するステップと、を含む。   According to one aspect of the present disclosure, an information processing method executed by a computer to cause a user to play a game in a virtual space via a head mounted display is provided. The information processing method includes a virtual camera that defines a virtual space including a virtual camera that defines a view image provided on a head-mounted display, a target object that is arranged in the virtual space, and an operation object for operating the target object. Generating a spatial data; detecting a movement of a part of the user's body; moving the operation object according to the detected movement of the body part; and a predetermined object to the target object by the operation object When a step for detecting an operation and a predetermined operation are detected, first attribute information indicating an attribute associated with the target object is acquired, and based on the first attribute information, a user in the game is obtained. Controlling the occurrence of favorable or adverse events.

本開示によれば、仮想空間におけるゲームに対するユーザの没入感覚を向上し得る情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することが可能となる。   According to the present disclosure, it is possible to provide an information processing method and apparatus that can improve a user's immersion feeling in a game in a virtual space, and a program for causing a computer to execute the information processing method.

ある実施の形態に従うHMDシステム100の構成の概略を表す図である。It is a figure showing the outline of a structure of the HMD system 100 according to a certain embodiment. 一局面に従うコンピュータ200のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the hardware constitutions of the computer 200 according to one situation. ある実施の形態に従うHMD装置110に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。It is a figure which represents notionally the uvw visual field coordinate system set to the HMD apparatus 110 according to an embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間2を表現する一態様を概念的に表す図である。It is a figure which represents notionally the one aspect | mode which represents the virtual space 2 according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うHMD装置110を装着するユーザ190の頭部を上から表した図である。It is the figure showing the head of user 190 wearing HMD device 110 according to a certain embodiment from the top. 仮想空間2において視界領域23をX方向から見たYZ断面を表す図である。3 is a diagram illustrating a YZ cross section of a visual field region 23 viewed from the X direction in a virtual space 2. FIG. 仮想空間2において視界領域23をY方向から見たXZ断面を表す図である。3 is a diagram illustrating an XZ cross section of a visual field region 23 viewed from a Y direction in a virtual space 2. FIG. ある実施の形態に従うコントローラ160の概略構成を表す図である。It is a figure showing schematic structure of the controller 160 according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うコンピュータ200をモジュール構成として表すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a computer 200 according to an embodiment as a module configuration. 状態(A)は、HMD装置110とコントローラ160とを装着したユーザ190を示す図である。状態(B)は、仮想カメラ1と手オブジェクト400と対象オブジェクト500とを含む仮想空間2を示す図である。The state (A) is a diagram showing the user 190 wearing the HMD device 110 and the controller 160. The state (B) is a diagram showing the virtual space 2 including the virtual camera 1, the hand object 400, and the target object 500. HMDシステム100が実行する処理を表すフローチャートである。3 is a flowchart showing processing executed by the HMD system 100. 図11のステップS8の処理の一例を表すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the process of step S8 of FIG. 図11のステップS9の処理の一例を表すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of the process of step S9 of FIG. 視界画像における視覚的処理の例を表す図である。状態(A)は、イベントを発生させない場合の処理を表す図である。状態(B)は、対象オブジェクト500Bの属性(温度)に応じたイベントを発生させる場合の処理を表す図である。状態(C)は、対象オブジェクト500Cの属性(形状)に応じたイベントを発生させる場合の処理を表す図である。It is a figure showing the example of the visual process in a visual field image. The state (A) is a diagram showing processing when an event is not generated. The state (B) is a diagram illustrating processing when an event corresponding to the attribute (temperature) of the target object 500B is generated. The state (C) is a diagram illustrating processing when an event corresponding to the attribute (shape) of the target object 500C is generated. 手オブジェクト400に装備オブジェクトであるグローブ600が装着されている場合の処理を表す図である。It is a figure showing a process when the glove | globe 600 which is an equipment object is mounted | worn with the hand object.

以下、図面を参照しつつ、本開示の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。   Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are denoted by the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed description thereof will not be repeated.

[HMDシステムの構成]
図1を参照して、HMD(Head Mount Display)システム100の構成について説明する。図1は、ある実施の形態に従うHMDシステム100の構成の概略を表す図である。ある局面において、HMDシステム100は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
[Configuration of HMD system]
A configuration of an HMD (Head Mount Display) system 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a diagram representing an outline of a configuration of an HMD system 100 according to an embodiment. In one aspect, the HMD system 100 is provided as a home system or a business system.

HMDシステム100は、HMD装置110(ヘッドマウントディスプレイ)と、HMDセンサ120と、コントローラ160と、コンピュータ200とを備える。HMD装置110は、モニタ112と、注視センサ140とを含む。コントローラ160は、モーションセンサ130を含み得る。   The HMD system 100 includes an HMD device 110 (head mounted display), an HMD sensor 120, a controller 160, and a computer 200. The HMD device 110 includes a monitor 112 and a gaze sensor 140. The controller 160 can include a motion sensor 130.

ある局面において、コンピュータ200は、インターネットその他のネットワーク19に接続可能であり、ネットワーク19に接続されているサーバ150その他のコンピュータと通信可能である。別の局面において、HMD装置110は、HMDセンサ120の代わりに、センサ114を含み得る。   In one aspect, the computer 200 can be connected to the Internet and other networks 19, and can communicate with the server 150 and other computers connected to the network 19. In another aspect, the HMD device 110 may include a sensor 114 instead of the HMD sensor 120.

HMD装置110は、ユーザの頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザに提供し得る。より具体的には、HMD装置110は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ112にそれぞれ表示する。ユーザの各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザは、両目の視差に基づき当該画像を3次元の画像として認識し得る。   The HMD device 110 may be worn on the user's head and provide a virtual space to the user during operation. More specifically, the HMD device 110 displays a right-eye image and a left-eye image on the monitor 112, respectively. When each eye of the user visually recognizes each image, the user can recognize the image as a three-dimensional image based on the parallax of both eyes.

モニタ112は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ112は、ユーザの両目の前方に位置するようにHMD装置110の本体に配置されている。したがって、ユーザは、モニタ112に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある実施の形態において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザが操作可能なオブジェクト、およびユーザが選択可能なメニューの画像等を含む。ある実施の形態において、モニタ112は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機EL(Electro Luminescence)モニタとして実現され得る。   The monitor 112 is realized as, for example, a non-transmissive display device. In one aspect, the monitor 112 is disposed on the main body of the HMD device 110 so as to be positioned in front of both eyes of the user. Therefore, when the user visually recognizes the three-dimensional image displayed on the monitor 112, the user can be immersed in the virtual space. In one embodiment, the virtual space includes, for example, a background, an object that can be operated by the user, and an image of a menu that can be selected by the user. In an embodiment, the monitor 112 may be realized as a liquid crystal monitor or an organic EL (Electro Luminescence) monitor provided in a so-called smartphone or other information display terminal.

ある局面において、モニタ112は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ112は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ112は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。   In one aspect, the monitor 112 may include a sub-monitor for displaying an image for the right eye and a sub-monitor for displaying an image for the left eye. In another aspect, the monitor 112 may be configured to display a right-eye image and a left-eye image together. In this case, the monitor 112 includes a high-speed shutter. The high-speed shutter operates so that an image for the right eye and an image for the left eye can be displayed alternately so that the image is recognized only by one of the eyes.

HMDセンサ120は、複数の光源(図示しない)を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ120は、HMD装置110の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。HMDセンサ120は、この機能を用いて、現実空間内におけるHMD装置110の位置および傾きを検出する。   The HMD sensor 120 includes a plurality of light sources (not shown). Each light source is realized by, for example, an LED (Light Emitting Diode) that emits infrared rays. The HMD sensor 120 has a position tracking function for detecting the movement of the HMD device 110. The HMD sensor 120 detects the position and inclination of the HMD device 110 in the real space using this function.

なお、別の局面において、HMDセンサ120は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ120は、カメラから出力されるHMD装置110の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD装置110の位置および傾きを検出することができる。   In another aspect, HMD sensor 120 may be realized by a camera. In this case, the HMD sensor 120 can detect the position and inclination of the HMD device 110 by executing image analysis processing using image information of the HMD device 110 output from the camera.

別の局面において、HMD装置110は、位置検出器として、HMDセンサ120の代わりに、センサ114を備えてもよい。HMD装置110は、センサ114を用いて、HMD装置110自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ114が角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、あるいはジャイロセンサ等である場合、HMD装置110は、HMDセンサ120の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ114が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD装置110の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD装置110は、各角速度に基づいて、HMD装置110の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD装置110の傾きを算出する。また、HMD装置110は、透過型表示装置を備えていてもよい。この場合、当該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、視界画像は仮想空間を構成する画像の一部に、現実空間を提示する構成を含んでいてもよい。例えば、HMD装置110に搭載されたカメラで撮影した画像を視界画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視界画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。   In another aspect, the HMD device 110 may include a sensor 114 instead of the HMD sensor 120 as a position detector. The HMD device 110 can detect the position and inclination of the HMD device 110 itself using the sensor 114. For example, when the sensor 114 is an angular velocity sensor, a geomagnetic sensor, an acceleration sensor, a gyro sensor, or the like, the HMD device 110 uses any one of these sensors instead of the HMD sensor 120 to detect its position and inclination. Can be detected. As an example, when the sensor 114 is an angular velocity sensor, the angular velocity sensor detects angular velocities around the three axes of the HMD device 110 in real space over time. The HMD device 110 calculates the temporal change of the angle around the three axes of the HMD device 110 based on each angular velocity, and further calculates the inclination of the HMD device 110 based on the temporal change of the angle. The HMD device 110 may include a transmissive display device. In this case, the transmissive display device may be temporarily configured as a non-transmissive display device by adjusting the transmittance. Further, the view field image may include a configuration for presenting the real space in a part of the image configuring the virtual space. For example, an image captured by a camera mounted on the HMD device 110 may be displayed so as to be superimposed on a part of the field-of-view image, or a part of the transmission-type display device may be set to have a high transmittance. The real space may be visible from a part of the image.

注視センサ140は、ユーザ190の右目および左目の視線が向けられる方向(視線方向)を検出する。当該方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ140は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ140は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ140は、例えば、ユーザ190の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ140は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ190の視線方向を検知することができる。   The gaze sensor 140 detects a direction (gaze direction) in which the gaze of the right eye and the left eye of the user 190 is directed. The detection of the direction is realized by, for example, a known eye tracking function. The gaze sensor 140 is realized by a sensor having the eye tracking function. In one aspect, the gaze sensor 140 preferably includes a right eye sensor and a left eye sensor. The gaze sensor 140 may be, for example, a sensor that irradiates the right eye and the left eye of the user 190 with infrared light and detects the rotation angle of each eyeball by receiving reflected light from the cornea and iris with respect to the irradiated light. . The gaze sensor 140 can detect the line-of-sight direction of the user 190 based on each detected rotation angle.

サーバ150は、コンピュータ200にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ150は、他のユーザによって使用されるHMD装置に仮想現実を提供するための他のコンピュータ200と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行う場合、各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ200と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。   Server 150 may send a program to computer 200. In another aspect, the server 150 may communicate with other computers 200 for providing virtual reality to HMD devices used by other users. For example, when a plurality of users play a participatory game in an amusement facility, each computer 200 communicates a signal based on each user's operation with another computer 200, and a plurality of users are common in the same virtual space. Allows you to enjoy the game.

コントローラ160は、ユーザ190からコンピュータ200への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ160は、ユーザ190によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ160は、ユーザ190の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。別の局面において、コントローラ160は、コンピュータ200から送られる信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。別の局面において、コントローラ160は、仮想現実を提供する空間に配置されるオブジェクトの位置および動き等を制御するためにユーザ190によって与えられる操作を受け付ける。   The controller 160 receives input of commands from the user 190 to the computer 200. In one aspect, the controller 160 is configured to be gripped by the user 190. In another aspect, the controller 160 is configured to be attachable to the body of the user 190 or a part of clothing. In another aspect, the controller 160 may be configured to output at least one of vibration, sound, and light based on a signal sent from the computer 200. In another aspect, the controller 160 receives an operation given by the user 190 to control the position and movement of an object arranged in a space that provides virtual reality.

モーションセンサ130は、ある局面において、ユーザの手に取り付けられて、ユーザの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ130は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ200に送られる。モーションセンサ130は、例えば、手袋型のコントローラ160に設けられている。ある実施の形態において、現実空間における安全のため、コントローラ160は、手袋型のようにユーザ190の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着されるのが望ましい。別の局面において、ユーザ190に装着されないセンサがユーザ190の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ190を撮影するカメラの信号が、ユーザ190の動作を表す信号として、コンピュータ200に入力されてもよい。モーションセンサ130とコンピュータ200とは、有線により、または無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetooth(登録商標)その他の公知の通信手法が用いられる。   In one aspect, the motion sensor 130 is attached to the user's hand and detects the movement of the user's hand. For example, the motion sensor 130 detects the rotation speed, rotation speed, etc. of the hand. The detected signal is sent to the computer 200. The motion sensor 130 is provided in a glove-type controller 160, for example. In some embodiments, for safety in real space, it is desirable that the controller 160 be mounted on something that does not fly easily by being mounted on the hand of the user 190, such as a glove shape. In another aspect, a sensor that is not worn by the user 190 may detect the hand movement of the user 190. For example, a signal from a camera that captures the user 190 may be input to the computer 200 as a signal representing the operation of the user 190. The motion sensor 130 and the computer 200 are connected to each other by wire or wirelessly. In the case of wireless communication, the communication form is not particularly limited, and for example, Bluetooth (registered trademark) or other known communication methods are used.

[ハードウェア構成]
図2を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200について説明する。図2は、一局面に従うコンピュータ200のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ200は、主たる構成要素として、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、入出力インターフェース13と、通信インターフェース14とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス15に接続されている。
[Hardware configuration]
A computer 200 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of computer 200 according to one aspect. The computer 200 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, an input / output interface 13, and a communication interface 14 as main components. Each component is connected to the bus 15.

プロセッサ10は、コンピュータ200に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ11またはストレージ12に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ10は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)その他のデバイスとして実現される。   The processor 10 executes a series of instructions included in the program stored in the memory 11 or the storage 12 based on a signal given to the computer 200 or based on the establishment of a predetermined condition. In one aspect, the processor 10 is realized as a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processor Unit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or other device.

メモリ11は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ12からロードされる。メモリ11に保存されるデータは、コンピュータ200に入力されたデータと、プロセッサ10によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ11は、RAM(Random Access Memory)その他の揮発性メモリとして実現される。   The memory 11 temporarily stores programs and data. The program is loaded from the storage 12, for example. Data stored in the memory 11 includes data input to the computer 200 and data generated by the processor 10. In one aspect, the memory 11 is realized as a RAM (Random Access Memory) or other volatile memory.

ストレージ12は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ12は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ12に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、および他のコンピュータ200との通信を実現するためのプログラム等を含む。ストレージ12に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。   The storage 12 holds programs and data permanently. The storage 12 is realized as, for example, a ROM (Read-Only Memory), a hard disk device, a flash memory, and other nonvolatile storage devices. The programs stored in the storage 12 include a program for providing a virtual space in the HMD system 100, a simulation program, a game program, a user authentication program, a program for realizing communication with another computer 200, and the like. The data stored in the storage 12 includes data and objects for defining the virtual space.

なお、別の局面において、ストレージ12は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ200に内蔵されたストレージ12の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムおよびデータ等の更新を一括して行うことが可能になる。   In another aspect, the storage 12 may be realized as a removable storage device such as a memory card. In still another aspect, a configuration using a program and data stored in an external storage device may be used instead of the storage 12 built in the computer 200. According to such a configuration, for example, in a scene where a plurality of HMD systems 100 are used like an amusement facility, it is possible to update programs and data in a batch.

ある実施の形態において、入出力インターフェース13は、HMD装置110、HMDセンサ120またはモーションセンサ130との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェース13は、USB(Universal Serial Bus)インターフェース、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェース13は上述のものに限られない。   In some embodiments, the input / output interface 13 communicates signals with the HMD device 110, the HMD sensor 120, or the motion sensor 130. In one aspect, the input / output interface 13 is realized using a USB (Universal Serial Bus) interface, a DVI (Digital Visual Interface), an HDMI (registered trademark) (High-Definition Multimedia Interface), or other terminals. The input / output interface 13 is not limited to the above.

ある実施の形態において、入出力インターフェース13は、さらに、コントローラ160と通信し得る。例えば、入出力インターフェース13は、モーションセンサ130から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェース13は、プロセッサ10から出力された命令を、コントローラ160に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ160に指示する。コントローラ160は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。   In certain embodiments, the input / output interface 13 may further communicate with the controller 160. For example, the input / output interface 13 receives an input of a signal output from the motion sensor 130. In another aspect, the input / output interface 13 sends an instruction output from the processor 10 to the controller 160. The command instructs the controller 160 to vibrate, output sound, emit light, and the like. When the controller 160 receives the command, the controller 160 executes vibration, sound output, or light emission according to the command.

通信インターフェース14は、ネットワーク19に接続されて、ネットワーク19に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ150)と通信する。ある局面において、通信インターフェース14は、例えば、LAN(Local Area Network)その他の有線通信インターフェース、あるいは、WiFi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)その他の無線通信インターフェースとして実現される。なお、通信インターフェース14は上述のものに限られない。   The communication interface 14 is connected to the network 19 and communicates with other computers (for example, the server 150) connected to the network 19. In one aspect, the communication interface 14 is realized as, for example, a local area network (LAN) or other wired communication interface, or a wireless communication interface such as WiFi (Wireless Fidelity), Bluetooth (registered trademark), NFC (Near Field Communication), or the like. Is done. The communication interface 14 is not limited to the above.

ある局面において、プロセッサ10は、ストレージ12にアクセスし、ストレージ12に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ11にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、コンピュータ200のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、コントローラ160を用いて仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ10は、入出力インターフェース13を介して、仮想空間を提供するための信号をHMD装置110に送る。HMD装置110は、その信号に基づいてモニタ112に映像を表示する。   In one aspect, the processor 10 accesses the storage 12, loads one or more programs stored in the storage 12 into the memory 11, and executes a series of instructions included in the program. The one or more programs may include an operating system of the computer 200, an application program for providing a virtual space, game software that can be executed in the virtual space using the controller 160, and the like. The processor 10 sends a signal for providing a virtual space to the HMD device 110 via the input / output interface 13. The HMD device 110 displays an image on the monitor 112 based on the signal.

なお、図2に示される例では、コンピュータ200がHMD装置110の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ200は、HMD装置110に内蔵されてもよい。一例として、モニタ112を含む携帯型の情報通信端末(例えば、スマートフォン)がコンピュータ200として機能してもよい。   In the example illustrated in FIG. 2, the configuration in which the computer 200 is provided outside the HMD device 110 is illustrated. However, in another aspect, the computer 200 may be incorporated in the HMD device 110. As an example, a portable information communication terminal (for example, a smartphone) including the monitor 112 may function as the computer 200.

また、コンピュータ200は、複数のHMD装置110に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。   Further, the computer 200 may be configured to be used in common for the plurality of HMD devices 110. According to such a configuration, for example, the same virtual space can be provided to a plurality of users, so that each user can enjoy the same application as other users in the same virtual space.

ある実施の形態において、HMDシステム100では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、3つの基準方向(軸)を有する。本実施の形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれ、x軸、y軸、z軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、x軸は現実空間の水平方向に平行である。y軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。z軸は現実空間の前後方向に平行である。   In an embodiment, in the HMD system 100, a global coordinate system is set in advance. The global coordinate system has three reference directions (axes) parallel to the vertical direction in the real space, the horizontal direction orthogonal to the vertical direction, and the front-rear direction orthogonal to both the vertical direction and the horizontal direction. In the present embodiment, the global coordinate system is one of the viewpoint coordinate systems. Therefore, the horizontal direction, the vertical direction (vertical direction), and the front-rear direction in the global coordinate system are defined as an x-axis, a y-axis, and a z-axis, respectively. More specifically, in the global coordinate system, the x axis is parallel to the horizontal direction of the real space. The y axis is parallel to the vertical direction of the real space. The z axis is parallel to the front-rear direction of the real space.

ある局面において、HMDセンサ120は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、HMD装置110の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、HMD装置110の存在を検出する。HMDセンサ120は、さらに、各点の値(グローバル座標系における各座標値)に基づいて、HMD装置110を装着したユーザ190の動きに応じた、現実空間内におけるHMD装置110の位置および傾きを検出する。より詳しくは、HMDセンサ120は、経時的に検出された各値を用いて、HMD装置110の位置および傾きの時間的変化を検出できる。   In one aspect, HMD sensor 120 includes an infrared sensor. When the infrared sensor detects each infrared ray emitted from each light source of the HMD device 110, the presence of the HMD device 110 is detected. The HMD sensor 120 further determines the position and inclination of the HMD device 110 in the real space according to the movement of the user 190 wearing the HMD device 110 based on the value of each point (each coordinate value in the global coordinate system). To detect. More specifically, the HMD sensor 120 can detect temporal changes in the position and tilt of the HMD device 110 using each value detected over time.

グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、HMDセンサ120によって検出されたHMD装置110の各傾きは、グローバル座標系におけるHMD装置110の3軸周りの各傾きに相当する。HMDセンサ120は、グローバル座標系におけるHMD装置110の傾きに基づき、uvw視野座標系をHMD装置110に設定する。HMD装置110に設定されるuvw視野座標系は、HMD装置110を装着したユーザ190が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。   The global coordinate system is parallel to the real space coordinate system. Therefore, each inclination of the HMD device 110 detected by the HMD sensor 120 corresponds to each inclination around the three axes of the HMD device 110 in the global coordinate system. The HMD sensor 120 sets the uvw visual field coordinate system to the HMD device 110 based on the inclination of the HMD device 110 in the global coordinate system. The uvw visual field coordinate system set in the HMD device 110 corresponds to a viewpoint coordinate system when the user 190 wearing the HMD device 110 views an object in the virtual space.

[uvw視野座標系]
図3を参照して、uvw視野座標系について説明する。図3は、ある実施の形態に従うHMD装置110に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。HMDセンサ120は、HMD装置110の起動時に、グローバル座標系におけるHMD装置110の位置および傾きを検出する。プロセッサ10は、検出された値に基づいて、uvw視野座標系をHMD装置110に設定する。
[Uvw visual field coordinate system]
The uvw visual field coordinate system will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram conceptually showing a uvw visual field coordinate system set in HMD device 110 according to an embodiment. The HMD sensor 120 detects the position and inclination of the HMD device 110 in the global coordinate system when the HMD device 110 is activated. The processor 10 sets the uvw visual field coordinate system in the HMD device 110 based on the detected value.

図3に示されるように、HMD装置110は、HMD装置110を装着したユーザの頭部を中心(原点)とした3次元のuvw視野座標系を設定する。より具体的には、HMD装置110は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向(x軸、y軸、z軸)を、グローバル座標系内においてHMD装置110の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる3つの方向を、HMD装置110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)、およびロール方向(w軸)として設定する。   As shown in FIG. 3, the HMD device 110 sets a three-dimensional uvw visual field coordinate system with the head (origin) of the user wearing the HMD device 110 as the center (origin). More specifically, the HMD device 110 uses the horizontal direction, the vertical direction, and the front-rear direction (x axis, y axis, z axis) that define the global coordinate system around each axis of the HMD device 110 in the global coordinate system. The three new directions obtained by inclining around the respective axes by the inclination of the pitch are the pitch direction (u-axis), yaw direction (v-axis), and roll direction (w-axis) of the uvw visual field coordinate system in the HMD device 110. Set as.

ある局面において、HMD装置110を装着したユーザ190が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ10は、グローバル座標系に平行なuvw視野座標系をHMD装置110に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向(x軸)、鉛直方向(y軸)、および前後方向(z軸)は、HMD装置110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)、およびロール方向(w軸)に一致する。   In one aspect, when the user 190 wearing the HMD device 110 stands upright and is viewing the front, the processor 10 sets the uvw visual field coordinate system parallel to the global coordinate system in the HMD device 110. In this case, the horizontal direction (x-axis), vertical direction (y-axis), and front-rear direction (z-axis) in the global coordinate system are the pitch direction (u-axis) and yaw direction (v Axis) and the roll direction (w-axis).

uvw視野座標系がHMD装置110に設定された後、HMDセンサ120は、HMD装置110の動きに基づいて、設定されたuvw視野座標系におけるHMD装置110の傾き(傾きの変化量)を検出できる。この場合、HMDセンサ120は、HMD装置110の傾きとして、uvw視野座標系におけるHMD装置110のピッチ角(θu)、ヨー角(θv)、およびロール角(θw)をそれぞれ検出する。ピッチ角(θu)は、uvw視野座標系におけるピッチ方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。ヨー角(θv)は、uvw視野座標系におけるヨー方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。ロール角(θw)は、uvw視野座標系におけるロール方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。   After the uvw visual field coordinate system is set in the HMD device 110, the HMD sensor 120 can detect the inclination of the HMD device 110 in the set uvw visual field coordinate system based on the movement of the HMD device 110. . In this case, the HMD sensor 120 detects the pitch angle (θu), yaw angle (θv), and roll angle (θw) of the HMD device 110 in the uvw visual field coordinate system as the inclination of the HMD device 110. The pitch angle (θu) represents the tilt angle of the HMD device 110 around the pitch direction in the uvw visual field coordinate system. The yaw angle (θv) represents the tilt angle of the HMD device 110 around the yaw direction in the uvw visual field coordinate system. The roll angle (θw) represents the tilt angle of the HMD device 110 around the roll direction in the uvw visual field coordinate system.

HMDセンサ120は、検出されたHMD装置110の傾き角度に基づいて、HMD装置110が動いた後のHMD装置110におけるuvw視野座標系を、HMD装置110に設定する。HMD装置110と、HMD装置110のuvw視野座標系との関係は、HMD装置110の位置および傾きに関わらず、常に一定である。HMD装置110の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるHMD装置110のuvw視野座標系の位置および傾きが変化する。   Based on the detected tilt angle of the HMD device 110, the HMD sensor 120 sets the uvw visual field coordinate system in the HMD device 110 after the HMD device 110 has moved to the HMD device 110. The relationship between the HMD device 110 and the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 is always constant regardless of the position and inclination of the HMD device 110. When the position and inclination of the HMD device 110 change, the position and inclination of the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 in the global coordinate system change in conjunction with the change of the position and inclination.

ある局面において、HMDセンサ120は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係(例えば、各点間の距離など)に基づいて、HMD装置110の現実空間内における位置を、HMDセンサ120に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ10は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内(グローバル座標系)におけるHMD装置110のuvw視野座標系の原点を決定してもよい。   In one aspect, the HMD sensor 120 is based on the infrared light intensity acquired based on the output from the infrared sensor and the relative positional relationship between a plurality of points (for example, the distance between the points). The position of the device 110 in the real space may be specified as a relative position with respect to the HMD sensor 120. Further, the processor 10 may determine the origin of the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 in the real space (global coordinate system) based on the specified relative position.

[仮想空間]
図4を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図4は、ある実施の形態に従う仮想空間2を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間2は、中心21の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図4では、説明を複雑にしないために、仮想空間2のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間2では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間2に規定されるXYZ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ200は、仮想空間2に展開可能なコンテンツ(静止画、動画等)を構成する各部分画像を、仮想空間2において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けて、ユーザによって視認可能な仮想空間画像22が展開される仮想空間2をユーザに提供する。
[Virtual space]
The virtual space will be further described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram conceptually showing one aspect of expressing virtual space 2 according to an embodiment. The virtual space 2 has a spherical structure that covers the entire 360 ° direction of the center 21. In FIG. 4, the upper half of the celestial sphere in the virtual space 2 is illustrated in order not to complicate the description. In the virtual space 2, each mesh is defined. The position of each mesh is defined in advance as coordinate values in the XYZ coordinate system defined in the virtual space 2. The computer 200 associates each partial image constituting content (still image, moving image, etc.) that can be developed in the virtual space 2 with each corresponding mesh in the virtual space 2, and the virtual space image 22 that can be visually recognized by the user. Is provided to the user.

ある局面において、仮想空間2では、中心21を原点とするXYZ座標系が規定される。XYZ座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。XYZ座標系は視点座標系の一種であるため、XYZ座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれX軸、Y軸、Z軸として規定される。したがって、XYZ座標系のX軸(水平方向)がグローバル座標系のx軸と平行であり、XYZ座標系のY軸(鉛直方向)がグローバル座標系のy軸と平行であり、XYZ座標系のZ軸(前後方向)がグローバル座標系のz軸と平行である。   In one aspect, the virtual space 2 defines an XYZ coordinate system with the center 21 as the origin. The XYZ coordinate system is, for example, parallel to the global coordinate system. Since the XYZ coordinate system is a kind of viewpoint coordinate system, the horizontal direction, vertical direction (vertical direction), and front-rear direction in the XYZ coordinate system are defined as an X axis, a Y axis, and a Z axis, respectively. Therefore, the X axis (horizontal direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the x axis of the global coordinate system, the Y axis (vertical direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the y axis of the global coordinate system, and The Z axis (front-rear direction) is parallel to the z axis of the global coordinate system.

HMD装置110の起動時、すなわちHMD装置110の初期状態において、仮想カメラ1が、仮想空間2の中心21に配置される。仮想カメラ1は、現実空間におけるHMD装置110の動きに連動して、仮想空間2を同様に移動する。これにより、現実空間におけるHMD装置110の位置および向きの変化が、仮想空間2において同様に再現される。   When the HMD device 110 is activated, that is, in the initial state of the HMD device 110, the virtual camera 1 is disposed at the center 21 of the virtual space 2. The virtual camera 1 similarly moves in the virtual space 2 in conjunction with the movement of the HMD device 110 in the real space. Thereby, changes in the position and orientation of the HMD device 110 in the real space are similarly reproduced in the virtual space 2.

仮想カメラ1には、HMD装置110の場合と同様に、uvw視野座標系が規定される。仮想空間2における仮想カメラ1のuvw視野座標系は、現実空間(グローバル座標系)におけるHMD装置110のuvw視野座標系に連動するように規定されている。したがって、HMD装置110の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ1の傾きも変化する。また、仮想カメラ1は、HMD装置110を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間2において移動することもできる。   As in the case of the HMD device 110, the uvw visual field coordinate system is defined for the virtual camera 1. The uvw visual field coordinate system of the virtual camera 1 in the virtual space 2 is defined so as to be linked to the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 in the real space (global coordinate system). Therefore, when the inclination of the HMD device 110 changes, the inclination of the virtual camera 1 also changes accordingly. The virtual camera 1 can also move in the virtual space 2 in conjunction with the movement of the user wearing the HMD device 110 in the real space.

仮想カメラ1の向きは、仮想カメラ1の位置および傾きに応じて決まるので、ユーザが仮想空間画像22を視認する際に基準となる視線(基準視線5)は、仮想カメラ1の向きに応じて決まる。コンピュータ200のプロセッサ10は、基準視線5に基づいて、仮想空間2における視界領域23を規定する。視界領域23は、仮想空間2のうち、HMD装置110を装着したユーザの視界に対応する。   Since the orientation of the virtual camera 1 is determined according to the position and inclination of the virtual camera 1, the reference line of sight (reference line of sight 5) when the user visually recognizes the virtual space image 22 depends on the orientation of the virtual camera 1. Determined. The processor 10 of the computer 200 defines the visual field region 23 in the virtual space 2 based on the reference line of sight 5. The view area 23 corresponds to the view of the user wearing the HMD device 110 in the virtual space 2.

注視センサ140によって検出されるユーザ190の視線方向は、ユーザ190が物体を視認する際の視点座標系における方向である。HMD装置110のuvw視野座標系は、ユーザ190がモニタ112を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ1のuvw視野座標系は、HMD装置110のuvw視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うHMDシステム100は、注視センサ140によって検出されたユーザ190の視線方向を、仮想カメラ1のuvw視野座標系におけるユーザの視線方向とみなすことができる。   The gaze direction of the user 190 detected by the gaze sensor 140 is a direction in the viewpoint coordinate system when the user 190 visually recognizes the object. The uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 is equal to the viewpoint coordinate system when the user 190 visually recognizes the monitor 112. The uvw visual field coordinate system of the virtual camera 1 is linked to the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110. Therefore, the HMD system 100 according to a certain aspect can regard the line-of-sight direction of the user 190 detected by the gaze sensor 140 as the line-of-sight direction of the user in the uvw visual field coordinate system of the virtual camera 1.

[ユーザの視線]
図5を参照して、ユーザの視線方向の決定について説明する。図5は、ある実施の形態に従うHMD装置110を装着するユーザ190の頭部を上から表した図である。
[User's line of sight]
With reference to FIG. 5, determination of the user's line-of-sight direction will be described. FIG. 5 is a diagram showing the head of user 190 wearing HMD device 110 according to an embodiment from above.

ある局面において、注視センサ140は、ユーザ190の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ190が近くを見ている場合、注視センサ140は、視線R1およびL1を検出する。別の局面において、ユーザ190が遠くを見ている場合、注視センサ140は、視線R2およびL2を検出する。この場合、ロール方向wに対して視線R2およびL2がなす角度は、ロール方向wに対して視線R1およびL1がなす角度よりも小さい。注視センサ140は、検出結果をコンピュータ200に送信する。   In one aspect, gaze sensor 140 detects each line of sight of user 190's right eye and left eye. In a certain aspect, when the user 190 is looking near, the gaze sensor 140 detects the lines of sight R1 and L1. In another aspect, when the user 190 is looking far away, the gaze sensor 140 detects the lines of sight R2 and L2. In this case, the angle formed by the lines of sight R2 and L2 with respect to the roll direction w is smaller than the angle formed by the lines of sight R1 and L1 with respect to the roll direction w. The gaze sensor 140 transmits the detection result to the computer 200.

コンピュータ200が、視線の検出結果として、視線R1およびL1の検出値を注視センサ140から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線R1およびL1の交点である注視点N1を特定する。一方、コンピュータ200は、視線R2およびL2の検出値を注視センサ140から受信した場合には、視線R2およびL2の交点を注視点として特定する。コンピュータ200は、特定した注視点N1の位置に基づき、ユーザ190の視線方向N0を特定する。コンピュータ200は、例えば、ユーザ190の右目Rと左目Lとを結ぶ直線の中点と、注視点N1とを通る直線の延びる方向を、視線方向N0として検出する。視線方向N0は、ユーザ190が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線方向N0は、視界領域23に対してユーザ190が実際に視線を向けている方向に相当する。   When the computer 200 receives the detection values of the lines of sight R1 and L1 from the gaze sensor 140 as the line-of-sight detection result, the computer 200 identifies the point of sight N1 that is the intersection of the lines of sight R1 and L1 based on the detection value. On the other hand, when the detected values of the lines of sight R2 and L2 are received from the gaze sensor 140, the computer 200 specifies the intersection of the lines of sight R2 and L2 as the point of sight. The computer 200 specifies the line-of-sight direction N0 of the user 190 based on the specified position of the gazing point N1. For example, the computer 200 detects the direction in which the straight line passing through the midpoint of the straight line connecting the right eye R and the left eye L of the user 190 and the gazing point N1 extends as the line-of-sight direction N0. The line-of-sight direction N0 is a direction in which the user 190 is actually pointing the line of sight with both eyes. The line-of-sight direction N0 corresponds to the direction in which the user 190 actually directs his / her line of sight with respect to the field-of-view area 23.

別の局面において、HMDシステム100は、HMDシステム100を構成するいずれかのパーツに、マイクおよびスピーカを備えてもよい。ユーザは、マイクに発話することにより、仮想空間2に対して、音声による指示を与えることができる。   In another aspect, the HMD system 100 may include a microphone and a speaker in any part constituting the HMD system 100. The user can give a voice instruction to the virtual space 2 by speaking to the microphone.

また、別の局面において、HMDシステム100は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、HMDシステム100は、仮想空間2においてテレビ番組を表示することができる。   In another aspect, HMD system 100 may include a television broadcast receiving tuner. According to such a configuration, the HMD system 100 can display a television program in the virtual space 2.

さらに別の局面において、HMDシステム100は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。   In still another aspect, the HMD system 100 may include a communication circuit for connecting to the Internet or a call function for connecting to a telephone line.

[視界領域]
図6および図7を参照して、視界領域23について説明する。図6は、仮想空間2において視界領域23をX方向から見たYZ断面を表す図である。図7は、仮想空間2において視界領域23をY方向から見たXZ断面を表す図である。
[Visibility area]
With reference to FIGS. 6 and 7, the visual field region 23 will be described. FIG. 6 is a diagram illustrating a YZ cross section of the visual field region 23 viewed from the X direction in the virtual space 2. FIG. 7 is a diagram illustrating an XZ cross section of the visual field region 23 viewed from the Y direction in the virtual space 2.

図6に示されるように、YZ断面における視界領域23は、領域24を含む。領域24は、仮想カメラ1の基準視線5と仮想空間2のYZ断面とによって定義される。プロセッサ10は、仮想空間2における基準視線5を中心として極角αを含む範囲を、領域24として規定する。   As shown in FIG. 6, the visual field region 23 in the YZ cross section includes a region 24. The region 24 is defined by the reference line of sight 5 of the virtual camera 1 and the YZ cross section of the virtual space 2. The processor 10 defines a range including the polar angle α around the reference line of sight 5 in the virtual space 2 as the region 24.

図7に示されるように、XZ断面における視界領域23は、領域25を含む。領域25は、基準視線5と仮想空間2のXZ断面とによって定義される。プロセッサ10は、仮想空間2における基準視線5を中心とした方位角βを含む範囲を、領域25として規定する。   As shown in FIG. 7, the visual field region 23 in the XZ cross section includes a region 25. The region 25 is defined by the reference line of sight 5 and the XZ cross section of the virtual space 2. The processor 10 defines a range including the azimuth angle β around the reference line of sight 5 in the virtual space 2 as a region 25.

ある局面において、HMDシステム100は、コンピュータ200からの信号に基づいて、視界画像をモニタ112に表示させることにより、ユーザ190に仮想空間を提供する。視界画像は、仮想空間画像22のうち視界領域23に重畳する部分に相当する。ユーザ190が、頭に装着したHMD装置110を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ1も動く。その結果、仮想空間2における視界領域23の位置が変化する。これにより、モニタ112に表示される視界画像は、仮想空間画像22のうち、仮想空間2においてユーザが向いた方向の視界領域23に重畳する画像に更新される。ユーザは、仮想空間2における所望の方向を視認することができる。   In one aspect, the HMD system 100 provides a virtual space to the user 190 by displaying a view field image on the monitor 112 based on a signal from the computer 200. The visual field image corresponds to a portion of the virtual space image 22 that is superimposed on the visual field region 23. When the user 190 moves the HMD device 110 worn on the head, the virtual camera 1 also moves in conjunction with the movement. As a result, the position of the visual field area 23 in the virtual space 2 changes. As a result, the view image displayed on the monitor 112 is updated to an image that is superimposed on the view region 23 in the direction in which the user faces in the virtual space 2 in the virtual space image 22. The user can visually recognize a desired direction in the virtual space 2.

ユーザ190は、HMD装置110を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間2に展開される仮想空間画像22のみを視認できる。そのため、HMDシステム100は、仮想空間2への高い没入感覚をユーザに与えることができる。   The user 190 can visually recognize only the virtual space image 22 developed in the virtual space 2 without visually recognizing the real world while wearing the HMD device 110. Therefore, the HMD system 100 can give the user a high sense of immersion in the virtual space 2.

ある局面において、プロセッサ10は、HMD装置110を装着したユーザ190の現実空間における移動に連動して、仮想空間2において仮想カメラ1を移動し得る。この場合、プロセッサ10は、仮想空間2における仮想カメラ1の位置および向きに基づいて、HMD装置110のモニタ112に投影される画像領域(すなわち、仮想空間2における視界領域23)を特定する。すなわち、仮想カメラ1によって、仮想空間2におけるユーザ190の視野が定義される。   In one aspect, the processor 10 can move the virtual camera 1 in the virtual space 2 in conjunction with movement of the user 190 wearing the HMD device 110 in real space. In this case, the processor 10 specifies an image region (that is, the visual field region 23 in the virtual space 2) projected on the monitor 112 of the HMD device 110 based on the position and orientation of the virtual camera 1 in the virtual space 2. That is, the visual field of the user 190 in the virtual space 2 is defined by the virtual camera 1.

ある実施の形態に従うと、仮想カメラ1は、二つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含むことが望ましい。また、ユーザ190が3次元の仮想空間2を認識できるように、適切な視差が、二つの仮想カメラに設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、仮想カメラ1が二つの仮想カメラを含み、二つの仮想カメラのロール方向が合成されることによって生成されるロール方向(w)がHMD装置110のロール方向(w)に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。   According to an embodiment, the virtual camera 1 preferably includes two virtual cameras, that is, a virtual camera for providing an image for the right eye and a virtual camera for providing an image for the left eye. Moreover, it is preferable that appropriate parallax is set in the two virtual cameras so that the user 190 can recognize the three-dimensional virtual space 2. In the present embodiment, the virtual camera 1 includes two virtual cameras, and the roll direction (w) generated by combining the roll directions of the two virtual cameras is the roll direction (w) of the HMD device 110. The technical idea concerning this indication is illustrated as what is constituted so that it may be adapted.

[コントローラ]
図8を参照して、コントローラ160の一例について説明する。図8は、ある実施の形態に従うコントローラ160の概略構成を表す図である。
[controller]
An example of the controller 160 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram showing a schematic configuration of controller 160 according to an embodiment.

図8の状態(A)に示されるように、ある局面において、コントローラ160は、右コントローラ160Rと左コントローラ160L(図10参照)とを含み得る。右コントローラ160Rは、ユーザ190の右手で操作される。左コントローラ160Lは、ユーザ190の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ160Rと左コントローラ160Lとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ190は、右コントローラ160Rを把持した右手と、左コントローラ160Lを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ160は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ160Rについて説明する。   As shown in the state (A) of FIG. 8, in one aspect, the controller 160 may include a right controller 160R and a left controller 160L (see FIG. 10). The right controller 160R is operated with the right hand of the user 190. The left controller 160L is operated with the left hand of the user 190. In one aspect, the right controller 160R and the left controller 160L are configured symmetrically as separate devices. Therefore, the user 190 can freely move the right hand holding the right controller 160R and the left hand holding the left controller 160L. In another aspect, the controller 160 may be an integrated controller that receives operations of both hands. Hereinafter, the right controller 160R will be described.

右コントローラ160Rは、グリップ30と、フレーム31と、天面32とを備える。グリップ30は、ユーザ190の右手によって把持されるように構成されている。例えば、グリップ30は、ユーザ190の右手の掌と3本の指(中指、薬指、小指)とによって保持され得る。   The right controller 160R includes a grip 30, a frame 31, and a top surface 32. The grip 30 is configured to be held by the right hand of the user 190. For example, the grip 30 can be held by the palm of the right hand of the user 190 and three fingers (middle finger, ring finger, little finger).

グリップ30は、ボタン33,34と、モーションセンサ130とを含む。ボタン33は、グリップ30の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン34は、グリップ30の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン33,34は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ130は、グリップ30の筐体に内蔵されている。なお、ユーザ190の動作がカメラその他の装置によってユーザ190の周りから検出可能である場合には、グリップ30は、モーションセンサ130を備えなくてもよい。   The grip 30 includes buttons 33 and 34 and a motion sensor 130. The button 33 is disposed on the side surface of the grip 30 and receives an operation with the middle finger of the right hand. The button 34 is disposed in front of the grip 30 and accepts an operation with the index finger of the right hand. In one aspect, the buttons 33 and 34 are configured as trigger buttons. The motion sensor 130 is built in the housing of the grip 30. Note that when the operation of the user 190 can be detected from around the user 190 by a camera or other device, the grip 30 may not include the motion sensor 130.

フレーム31は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線LED35を含む。赤外線LED35は、コントローラ160を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線LED35から発せられた赤外線は、右コントローラ160Rと左コントローラ160Lとの各位置および姿勢(傾き、向き)等を検出するために使用され得る。図8に示される例では、二列に配置された赤外線LED35が示されているが、配列の数は図8に示されるものに限られない。一列あるいは3列以上の配列が使用されてもよい。   The frame 31 includes a plurality of infrared LEDs 35 arranged along the circumferential direction. The infrared LED 35 emits infrared light in accordance with the progress of the program during the execution of the program using the controller 160. Infrared rays emitted from the infrared LED 35 can be used to detect the positions and postures (tilt, orientation) and the like of the right controller 160R and the left controller 160L. In the example shown in FIG. 8, infrared LEDs 35 arranged in two rows are shown, but the number of arrays is not limited to that shown in FIG. An array of one or more columns may be used.

天面32は、ボタン36,37と、アナログスティック38とを備える。ボタン36,37は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン36,37は、ユーザ190の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック38は、ある局面において、初期位置(ニュートラルの位置)から360度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間2に配置されるオブジェクトを移動させるための操作を含む。   The top surface 32 includes buttons 36 and 37 and an analog stick 38. The buttons 36 and 37 are configured as push buttons. The buttons 36 and 37 receive an operation with the thumb of the right hand of the user 190. In one aspect, the analog stick 38 accepts an operation in an arbitrary direction of 360 degrees from the initial position (neutral position). The operation includes, for example, an operation for moving an object arranged in the virtual space 2.

ある局面において、右コントローラ160Rおよび左コントローラ160Lは、赤外線LED35その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型等を含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ160Rおよび左コントローラ160Lは、例えば、コンピュータ200のUSBインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ160Rおよび左コントローラ160Lは、電池を必要としない。   In one aspect, the right controller 160R and the left controller 160L include a battery for driving the infrared LED 35 and other members. The battery includes, but is not limited to, a rechargeable type, a button type, a dry battery type, and the like. In another aspect, the right controller 160R and the left controller 160L may be connected to the USB interface of the computer 200, for example. In this case, the right controller 160R and the left controller 160L do not require batteries.

図8の状態(A)および状態(B)に示されるように、例えば、ユーザ190の右手810に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。ユーザ190が親指と人差し指とを伸ばした場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向として規定される。   As shown in the state (A) and the state (B) of FIG. 8, for example, the yaw, roll, and pitch directions are defined for the right hand 810 of the user 190. When the user 190 extends the thumb and index finger, the direction in which the thumb extends is the yaw direction, the direction in which the index finger extends is the roll direction, and the direction perpendicular to the plane defined by the yaw direction axis and the roll direction axis is the pitch direction. Is defined as

[HMD装置の制御装置]
図9を参照して、HMD装置110の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ200によって実現される。図9は、ある実施の形態に従うコンピュータ200をモジュール構成として表すブロック図である。
[Control device for HMD device]
The control device of the HMD device 110 will be described with reference to FIG. In one embodiment, the control device is realized by a computer 200 having a known configuration. FIG. 9 is a block diagram showing a computer 200 according to an embodiment as a module configuration.

図9に示されるように、コンピュータ200は、表示制御モジュール220と、仮想空間制御モジュール230と、メモリモジュール240と、通信制御モジュール250とを備える。表示制御モジュール220は、サブモジュールとして、仮想カメラ制御モジュール221と、視界領域決定モジュール222と、視界画像生成モジュール223と、基準視線特定モジュール224とを含む。仮想空間制御モジュール230は、サブモジュールとして、仮想空間定義モジュール231と、仮想オブジェクト制御モジュール232と、操作オブジェクト制御モジュール233と、イベント制御モジュール234とを含む。   As shown in FIG. 9, the computer 200 includes a display control module 220, a virtual space control module 230, a memory module 240, and a communication control module 250. The display control module 220 includes a virtual camera control module 221, a visual field region determination module 222, a visual field image generation module 223, and a reference visual line identification module 224 as submodules. The virtual space control module 230 includes a virtual space definition module 231, a virtual object control module 232, an operation object control module 233, and an event control module 234 as submodules.

ある実施の形態において、表示制御モジュール220と仮想空間制御モジュール230とは、プロセッサ10によって実現される。別の実施の形態において、複数のプロセッサ10が表示制御モジュール220と仮想空間制御モジュール230として作動してもよい。メモリモジュール240は、メモリ11またはストレージ12によって実現される。通信制御モジュール250は、通信インターフェース14によって実現される。   In an embodiment, the display control module 220 and the virtual space control module 230 are realized by the processor 10. In another embodiment, multiple processors 10 may operate as the display control module 220 and the virtual space control module 230. The memory module 240 is realized by the memory 11 or the storage 12. The communication control module 250 is realized by the communication interface 14.

ある局面において、表示制御モジュール220は、HMD装置110のモニタ112における画像表示を制御する。仮想カメラ制御モジュール221は、仮想空間2に仮想カメラ1を配置し、仮想カメラ1の挙動、向き等を制御する。視界領域決定モジュール222は、HMD装置110を装着したユーザの頭の向きに応じて、視界領域23を規定する。視界画像生成モジュール223は、決定された視界領域23に基づいて、モニタ112に表示される視界画像を生成する。基準視線特定モジュール224は、注視センサ140からの信号に基づいて、ユーザ190の視線を特定する。   In one aspect, the display control module 220 controls image display on the monitor 112 of the HMD device 110. The virtual camera control module 221 arranges the virtual camera 1 in the virtual space 2 and controls the behavior, orientation, and the like of the virtual camera 1. The view area determination module 222 defines the view area 23 according to the orientation of the head of the user wearing the HMD device 110. The view image generation module 223 generates a view image to be displayed on the monitor 112 based on the determined view area 23. The reference line-of-sight identifying module 224 identifies the line of sight of the user 190 based on the signal from the gaze sensor 140.

仮想空間制御モジュール230は、ユーザ190に提供される仮想空間2を制御する。仮想空間定義モジュール231は、仮想空間2を表す仮想空間データを生成することにより、HMDシステム100における仮想空間2を規定する。   The virtual space control module 230 controls the virtual space 2 provided to the user 190. The virtual space definition module 231 defines the virtual space 2 in the HMD system 100 by generating virtual space data representing the virtual space 2.

仮想オブジェクト制御モジュール232は、仮想空間2に配置される対象オブジェクトを生成する。また、仮想オブジェクト制御モジュール232は、仮想空間2における対象オブジェクトおよびキャラクタオブジェクトの動作(移動および状態変化等)を制御する。対象オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。キャラクタオブジェクトは、仮想空間2においてユーザ190に関連付けられたオブジェクト(いわゆるアバター)である。キャラクタオブジェクトは、例えば人の形に形成されたオブジェクトである。キャラクタオブジェクトには、仮想空間2内のゲームにおけるアイテムの一種である装備オブジェクト(例えば武器及び防具等の装備品を模した武器オブジェクト及び防具オブジェクト等)が装着され得る。   The virtual object control module 232 generates a target object placed in the virtual space 2. In addition, the virtual object control module 232 controls the movement (movement, state change, etc.) of the target object and the character object in the virtual space 2. The target object may include, for example, a forest, a landscape including mountains, animals, and the like arranged according to the progress of the game story. The character object is an object (so-called avatar) associated with the user 190 in the virtual space 2. The character object is an object formed in the shape of a person, for example. The character object can be equipped with an equipment object (for example, a weapon object and an armor object imitating equipment such as a weapon and armor) as a kind of item in the game in the virtual space 2.

操作オブジェクト制御モジュール233は、仮想空間2に配置されるオブジェクトを操作するための操作オブジェクトを仮想空間2に配置する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、HMD装置110を装着したユーザの手に相当する手オブジェクト、ユーザの指に相当する指オブジェクト、ユーザが使用するスティックに相当するスティックオブジェクト等を含み得る。操作オブジェクトが指オブジェクトの場合、特に、操作オブジェクトは、当該指が指し示す方向(軸方向)の軸の部分に対応している。なお、操作オブジェクトは、キャラクタオブジェクトの一部(例えば手に対応する部分)であってもよい。また、上述した装備オブジェクトは、操作オブジェクトにも装着され得る。   The operation object control module 233 arranges an operation object for manipulating an object arranged in the virtual space 2 in the virtual space 2. In one aspect, the operation objects may include, for example, a hand object corresponding to the user's hand wearing the HMD device 110, a finger object corresponding to the user's finger, a stick object corresponding to the stick used by the user, and the like. When the operation object is a finger object, in particular, the operation object corresponds to the axis portion in the direction (axial direction) indicated by the finger. Note that the operation object may be a part of a character object (for example, a part corresponding to a hand). The above-described equipment object can also be attached to the operation object.

仮想空間制御モジュール230は、仮想空間2に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。仮想空間制御モジュール230は、例えば、あるオブジェクトと、別のオブジェクトとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール230は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール230は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。具体的には、操作オブジェクト制御モジュール233は、操作オブジェクトと、他のオブジェクト(例えば、仮想オブジェクト制御モジュール232によって配置される対象オブジェクト)とが触れた時に、これら操作オブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出して、予め定められた処理を行う。   The virtual space control module 230 detects the collision when each of the objects arranged in the virtual space 2 collides with another object. For example, the virtual space control module 230 can detect a timing at which a certain object and another object touch each other, and performs a predetermined process when the detection is performed. The virtual space control module 230 can detect the timing at which the object is away from the touched state, and performs a predetermined process when the detection is made. The virtual space control module 230 can detect that the object is in a touched state. Specifically, the operation object control module 233 touches the operation object and another object when the operation object touches another object (for example, a target object arranged by the virtual object control module 232). Is detected, and a predetermined process is performed.

イベント制御モジュール234は、対象オブジェクトに対する予め定められた操作が検知された場合に、当該対象オブジェクトに関連付けられた属性(上述の第1属性情報)に応じて、仮想空間2内のゲームにおけるユーザ190に対して有利または不利なイベントを発生させる処理を実行する。当該処理の詳細については後述する。   When a predetermined operation on the target object is detected, the event control module 234 determines the user 190 in the game in the virtual space 2 according to the attribute (first attribute information described above) associated with the target object. A process for generating an advantageous or unfavorable event is executed. Details of this processing will be described later.

メモリモジュール240は、コンピュータ200が仮想空間2をユーザ190に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール240は、空間情報241と、オブジェクト情報242と、ユーザ情報243とを保持している。空間情報241には、例えば、仮想空間2を提供するために規定された1つ以上のテンプレートが含まれている。オブジェクト情報242には、例えば、仮想空間2において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクトを配置するための情報等が含まれている。当該コンテンツは、例えば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツ等を含み得る。また、オブジェクト情報242には、各オブジェクト(対象オブジェクトおよび装備オブジェクト等)に関連付けられた属性を示す情報(後述する第1属性情報および第3属性情報)が含まれている。属性は、上記コンテンツ(例えばゲームコンテンツ)において予め定められたものであってもよいし、上記コンテンツの進行状況に応じて変化し得るものであってもよい。ユーザ情報243には、例えば、HMDシステム100の制御装置としてコンピュータ200を機能させるためのプログラム、オブジェクト情報242に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム等が含まれている。また、本実施形態では、ユーザ情報243には、HMD装置110のユーザ190に関連付けられた属性を示す情報(後述する第2属性情報)が含まれている。   The memory module 240 holds data used for the computer 200 to provide the virtual space 2 to the user 190. In one aspect, the memory module 240 holds space information 241, object information 242, and user information 243. The space information 241 includes, for example, one or more templates defined for providing the virtual space 2. The object information 242 includes, for example, content reproduced in the virtual space 2, information for arranging objects used in the content, and the like. The content can include, for example, content representing a scene similar to a game or a real society. The object information 242 includes information (first attribute information and third attribute information described later) indicating attributes associated with each object (target object, equipment object, and the like). The attribute may be predetermined in the content (for example, game content) or may be changed according to the progress of the content. The user information 243 includes, for example, a program for causing the computer 200 to function as a control device of the HMD system 100, an application program that uses each content held in the object information 242, and the like. In the present embodiment, the user information 243 includes information (second attribute information to be described later) indicating attributes associated with the user 190 of the HMD device 110.

メモリモジュール240に格納されているデータおよびプログラムは、HMD装置110のユーザによって入力される。あるいは、プロセッサ10が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ(例えば、サーバ150)からプログラム(ゲームプログラム等)あるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール240に格納する。   Data and programs stored in the memory module 240 are input by the user of the HMD device 110. Alternatively, the processor 10 downloads a program (game program or the like) or data from a computer (for example, the server 150) operated by a provider that provides the content, and stores the downloaded program or data in the memory module 240. .

通信制御モジュール250は、ネットワーク19を介して、サーバ150その他の情報通信装置と通信し得る。   The communication control module 250 can communicate with the server 150 and other information communication devices via the network 19.

ある局面において、表示制御モジュール220および仮想空間制御モジュール230は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるUnity(登録商標)を用いて実現され得る。別の局面において、表示制御モジュール220および仮想空間制御モジュール230は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。   In an aspect, the display control module 220 and the virtual space control module 230 may be realized using, for example, Unity (registered trademark) provided by Unity Technologies. In another aspect, the display control module 220 and the virtual space control module 230 can also be realized as a combination of circuit elements that realize each process.

コンピュータ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ10により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール240に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、CD−ROMその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール250を介してサーバ150その他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュール240に一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ10によってメモリモジュール240から読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAMに格納される。プロセッサ10は、そのプログラムを実行する。   Processing in the computer 200 is realized by hardware and software executed by the processor 10. Such software may be stored in advance in a memory module 240 such as a hard disk. The software may be stored in a CD-ROM or other non-volatile computer-readable data recording medium and distributed as a program product. Alternatively, the software may be provided as a program product that can be downloaded by an information provider connected to the Internet or other networks. Such software is read from a data recording medium by an optical disk drive or other data reader, or downloaded from the server 150 or other computer via the communication control module 250 and then temporarily stored in the memory module 240. The The software is read from the memory module 240 by the processor 10 and stored in the RAM in the form of an executable program. The processor 10 executes the program.

図9に示されるコンピュータ200を構成するハードウェアは、一般的なものである。したがって、本実施の形態に係る最も本質的な部分は、コンピュータ200に格納されたプログラムであるともいえる。なお、コンピュータ200のハードウェアの動作は周知であるので、詳細な説明は繰り返さない。   The hardware configuring the computer 200 shown in FIG. 9 is general. Therefore, it can be said that the most essential part according to the present embodiment is a program stored in the computer 200. Since the hardware operation of computer 200 is well known, detailed description will not be repeated.

なお、データ記録媒体としては、CD−ROM、FD(Flexible Disk)、ハードディスクに限られず、磁気テープ、カセットテープ、光ディスク(MO(Magnetic Optical Disc)/MD(Mini Disc)/DVD(Digital Versatile Disc))、IC(Integrated Circuit)カード(メモリカードを含む)、光カード、マスクROM、EPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、フラッシュROMなどの半導体メモリ等の固定的にプログラムを担持する不揮発性のデータ記録媒体でもよい。   The data recording medium is not limited to a CD-ROM, FD (Flexible Disk), and hard disk, but is a magnetic tape, cassette tape, optical disk (MO (Magnetic Optical Disc) / MD (Mini Disc) / DVD (Digital Versatile Disc)). ), IC (Integrated Circuit) card (including memory card), optical card, mask ROM, EPROM (Erasable Programmable Read-Only Memory), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), flash ROM, etc. It may be a non-volatile data recording medium that carries a fixed program.

ここでいうプログラムとは、プロセッサ10により直接実行可能なプログラムだけでなく、ソースプログラム形式のプログラム、圧縮処理されたプログラム、暗号化されたプログラム等を含み得る。   The program here may include not only a program directly executable by the processor 10, but also a program in a source program format, a compressed program, an encrypted program, and the like.

図10を参照して、仮想空間制御モジュール230が操作オブジェクトと他のオブジェクトとの接触を判定する処理の詳細について説明する。図10の状態(A)は、HMD装置110とコントローラ160とを装着したユーザ190を示す図である。図10の状態(B)は、仮想カメラ1と手オブジェクト400と対象オブジェクト500とを含む仮想空間2を示す図である。   With reference to FIG. 10, the details of the process in which the virtual space control module 230 determines contact between the operation object and another object will be described. The state (A) in FIG. 10 is a diagram showing the user 190 wearing the HMD device 110 and the controller 160. A state (B) of FIG. 10 is a diagram showing the virtual space 2 including the virtual camera 1, the hand object 400, and the target object 500.

図10に示されるように、仮想空間2は、仮想カメラ1と、プレイヤキャラクタPC(キャラクタオブジェクト)と、左手オブジェクト400Lと、右手オブジェクト400Rと、対象オブジェクト500とを含む。なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタPCの視野は、仮想カメラ1の視野と一致している。これにより、1人称視点における視界画像がユーザに提供される。上述したように、仮想空間制御モジュール230の仮想空間定義モジュール231は、このようなオブジェクトを含む仮想空間2を規定する仮想空間データを生成する。また、上述したように、仮想カメラ1は、ユーザ190に装着されたHMD装置110の動きに連動する。すなわち、仮想カメラ1の視野は、HMD装置110の動きに応じて更新される。右手オブジェクト400Rは、ユーザ190の右手に装着される右コントローラ160Rの動きに応じて移動する操作オブジェクトである。左手オブジェクト400Lは、ユーザ190の左手に装着される左コントローラ160Lの動きに応じて移動する操作オブジェクトである。以降では、説明の便宜上、左手オブジェクト400Lおよび右手オブジェクト400Rのそれぞれを単に手オブジェクト400と総称する場合がある。   As shown in FIG. 10, the virtual space 2 includes a virtual camera 1, a player character PC (character object), a left hand object 400 </ b> L, a right hand object 400 </ b> R, and a target object 500. In the present embodiment, the visual field of the player character PC matches the visual field of the virtual camera 1. Thereby, a view field image in the first person viewpoint is provided to the user. As described above, the virtual space definition module 231 of the virtual space control module 230 generates virtual space data that defines the virtual space 2 including such an object. In addition, as described above, the virtual camera 1 is interlocked with the movement of the HMD device 110 attached to the user 190. That is, the visual field of the virtual camera 1 is updated according to the movement of the HMD device 110. The right hand object 400R is an operation object that moves according to the movement of the right controller 160R attached to the right hand of the user 190. The left hand object 400L is an operation object that moves according to the movement of the left controller 160L attached to the left hand of the user 190. Hereinafter, for convenience of explanation, each of the left hand object 400L and the right hand object 400R may be simply referred to as a hand object 400 in some cases.

左手オブジェクト400Lおよび右手オブジェクト400Rは、それぞれコリジョンエリアCAを有する。対象オブジェクト500は、コリジョンエリアCBを有する。プレイヤキャラクタPCは、コリジョンエリアCCを有する。コリジョンエリアCA,CB,CCは、各オブジェクト間におけるコリジョン判定(当たり判定)のために利用される。例えば、手オブジェクト400のコリジョンエリアCAと対象オブジェクト500のコリジョンエリアCBとが接触している場合(互いに重なる領域を有する場合を含む)に、手オブジェクト400と対象オブジェクト500とが接触していると判定される。図10に示されるように、コリジョンエリアCA,CB,CCは、各オブジェクトに設定された座標位置を中心とし、所定の半径を有する球により規定されてもよい。   The left hand object 400L and the right hand object 400R each have a collision area CA. The target object 500 has a collision area CB. The player character PC has a collision area CC. The collision areas CA, CB, and CC are used for collision determination (hit determination) between the objects. For example, when the collision area CA of the hand object 400 is in contact with the collision area CB of the target object 500 (including a case where the collision area CA has an overlapping area), the hand object 400 and the target object 500 are in contact. Determined. As shown in FIG. 10, the collision areas CA, CB, and CC may be defined by a sphere having a predetermined radius around the coordinate position set for each object.

[制御構造]
図11を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200の制御構造について説明する。図11は、HMDシステム100が実行する処理を表すフローチャートである。
[Control structure]
With reference to FIG. 11, a control structure of computer 200 according to the present embodiment will be described. FIG. 11 is a flowchart showing processing executed by the HMD system 100.

ステップS1において、コンピュータ200のプロセッサ10は、仮想空間定義モジュール231として、仮想空間画像データを特定し、仮想空間を定義する。   In step S <b> 1, the processor 10 of the computer 200 specifies the virtual space image data as the virtual space definition module 231 and defines the virtual space.

ステップS2において、プロセッサ10は、仮想カメラ制御モジュール221として、仮想カメラ1を初期化する。例えば、プロセッサ10は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ1を仮想空間2において予め規定された中心点に配置し、仮想カメラ1の視線をユーザ190が向いている方向に向ける。   In step S <b> 2, the processor 10 initializes the virtual camera 1 as the virtual camera control module 221. For example, the processor 10 places the virtual camera 1 at a predetermined center point in the virtual space 2 in the work area of the memory, and directs the line of sight of the virtual camera 1 in the direction in which the user 190 is facing.

ステップS3において、プロセッサ10は、視界画像生成モジュール223として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、視界画像生成モジュール223を介して通信制御モジュール250によってHMD装置110に送られる。   In step S <b> 3, the processor 10 generates view image data for displaying an initial view image as the view image generation module 223. The generated view image data is sent to the HMD device 110 by the communication control module 250 via the view image generation module 223.

ステップS4において、HMD装置110のモニタ112は、コンピュータ200から受信した信号に基づいて、視界画像を表示する。HMD装置110を装着したユーザ190は、視界画像を視認すると仮想空間2を認識し得る。   In step S <b> 4, the monitor 112 of the HMD device 110 displays a view field image based on the signal received from the computer 200. The user 190 wearing the HMD device 110 can recognize the virtual space 2 when viewing the visual field image.

ステップS5において、HMDセンサ120は、HMD装置110から発信される複数の赤外線光に基づいて、HMD装置110の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ200に送られる。   In step S <b> 5, the HMD sensor 120 detects the position and inclination of the HMD device 110 based on a plurality of infrared lights transmitted from the HMD device 110. The detection result is sent to the computer 200 as motion detection data.

ステップS6において、プロセッサ10は、視界領域決定モジュール222として、HMD装置110の位置と傾きとに基づいて、HMD装置110を装着したユーザ190の視界方向を特定する。プロセッサ10は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間2にオブジェクトを配置する。   In step S <b> 6, the processor 10 specifies the visual field direction of the user 190 wearing the HMD device 110 as the visual field region determination module 222 based on the position and inclination of the HMD device 110. The processor 10 executes the application program and places an object in the virtual space 2 based on instructions included in the application program.

ステップS7において、コントローラ160は、現実空間におけるユーザ190の操作を検出する。例えば、ある局面において、コントローラ160は、ユーザ190によってボタンが押下されたことを検出する。別の局面において、コントローラ160は、ユーザ190の両手の動作(たとえば、両手を振る等)を検出する。検出内容を示す信号は、コンピュータ200に送られる。   In step S7, the controller 160 detects the operation of the user 190 in the real space. For example, in one aspect, the controller 160 detects that a button has been pressed by the user 190. In another aspect, the controller 160 detects the movement of both hands of the user 190 (for example, shaking both hands). A signal indicating the detected content is sent to the computer 200.

ステップS8において、プロセッサ10は、操作オブジェクト制御モジュール233として、コントローラ160から送られた検出内容を示す信号に基づいて手オブジェクト400を動かす。プロセッサ10は、操作オブジェクト制御モジュール233として、手オブジェクト400による対象オブジェクト500に対する予め定められた操作(例えば掴み操作)を検知する。図12を参照して、ステップS8の処理の一例について説明する。   In step S <b> 8, the processor 10 moves the hand object 400 as the operation object control module 233 based on the signal indicating the detection content transmitted from the controller 160. The processor 10 detects, as the operation object control module 233, a predetermined operation (for example, a grip operation) on the target object 500 by the hand object 400. With reference to FIG. 12, an example of the process of step S8 will be described.

ステップS81において、プロセッサ10は、コントローラ160によって検知されるユーザ190の手の動きに応じて、仮想空間2において手オブジェクト400を動かす。   In step S <b> 81, the processor 10 moves the hand object 400 in the virtual space 2 in accordance with the hand movement of the user 190 detected by the controller 160.

ステップS82において、プロセッサ10は、手オブジェクト400に設定されたコリジョンエリアCAと対象オブジェクト500に設定されたコリジョンエリアCBとに基づいて、各手オブジェクト400と対象オブジェクト500とが接触しているか否かを判定する。   In step S <b> 82, the processor 10 determines whether each hand object 400 and the target object 500 are in contact with each other based on the collision area CA set for the hand object 400 and the collision area CB set for the target object 500. Determine.

接触していると判定された場合(ステップS82:YES)、ステップS83において、プロセッサ10は、手オブジェクト400に対象オブジェクト500を掴むための動きが入力されたか否かを判定する。例えば、プロセッサ10は、手オブジェクト400の動きが、親指とそれに対向する指のいずれか(人差し指、中指、薬指、および小指の少なくとも1つ)を、伸ばされた状態から曲げられた状態へ向けて移動させる動きを含むか否かを判定する。上記の動きを含むと判定された場合(ステップS83:YES)、ステップS84において、プロセッサ10は、手オブジェクト400による対象オブジェクト500に対する掴み操作を検知する。   If it is determined that they are in contact (step S82: YES), in step S83, the processor 10 determines whether or not a movement for grasping the target object 500 is input to the hand object 400. For example, the processor 10 moves the hand object 400 from one of the thumb and the opposite finger (at least one of the index finger, the middle finger, the ring finger, and the little finger) to the bent state from the extended state. It is determined whether or not the movement to be moved is included. If it is determined that the above movement is included (step S83: YES), in step S84, the processor 10 detects a gripping operation on the target object 500 by the hand object 400.

一方、接触していると判定されなかった場合(ステップS82:NO)または上記の動きを含むと判定されなかった場合(ステップS83:NO)、プロセッサ10は、ユーザ190の手の動き情報を待ち受け、手オブジェクト400を動かす制御を継続する。   On the other hand, if it is not determined to be in contact (step S82: NO) or not determined to include the above movement (step S83: NO), the processor 10 waits for movement information of the hand of the user 190. The control for moving the hand object 400 is continued.

なお、手オブジェクト400における指の状態を変化させる動作は、例えば、コントローラ160(図8参照)に対するユーザ190の所定の操作によって実現される。例えば、プロセッサ10は、ボタン34が押下された場合に、手オブジェクト400における人差し指を、伸ばされた状態から曲げられた状態に変化させてもよい。また、プロセッサ10は、ボタン33が押下された場合に、手オブジェクト400における中指、薬指、および小指を、伸ばされた状態から曲げられた状態に変化させてもよい。また、プロセッサ10は、天面32に親指が配置された場合、あるいは、ボタン36,37のいずれかが押下された場合に、手オブジェクト400における親指を、伸ばされた状態から曲げられた状態に変化させてもよい。   In addition, the operation | movement which changes the state of the finger in the hand object 400 is implement | achieved by predetermined | prescribed operation of the user 190 with respect to the controller 160 (refer FIG. 8), for example. For example, when the button 34 is pressed, the processor 10 may change the index finger of the hand object 400 from the extended state to the bent state. Further, when the button 33 is pressed, the processor 10 may change the middle finger, the ring finger, and the little finger of the hand object 400 from the stretched state to the bent state. Further, the processor 10 changes the thumb of the hand object 400 from the extended state to the bent state when the thumb is placed on the top surface 32 or when any of the buttons 36 and 37 is pressed. It may be changed.

ステップS84において掴み操作が検知された場合、ステップS9(図11参照)が実行される。   If a gripping operation is detected in step S84, step S9 (see FIG. 11) is executed.

ステップS9において、プロセッサ10は、イベント制御モジュール234として、予め定められた操作(ここでは掴み操作)の対象とされた対象オブジェクト500に関連付けられた属性(上述の第1属性情報)に基づいて、仮想空間2内のゲームにおけるイベント発生を制御する。具体的には、プロセッサ10は、上記属性に応じて、ユーザ190に対して有利または不利なイベントを発生させる。図13を参照して、ステップS9の処理の一例について説明する。   In step S <b> 9, the processor 10 operates as the event control module 234 based on the attribute (the first attribute information described above) associated with the target object 500 that is a target of a predetermined operation (here, the gripping operation). Controls the occurrence of events in the game in the virtual space 2. Specifically, the processor 10 generates an advantageous or unfavorable event for the user 190 according to the attribute. With reference to FIG. 13, an example of the process of step S9 will be described.

ステップS91において、プロセッサ10は、掴み操作の対象とされた対象オブジェクト500に関連付けられた属性を示す第1属性情報を取得する。プロセッサ10は、オブジェクト情報242を参照することにより、第1属性情報を取得することができる。例えば、第1属性情報は、対象オブジェクト500の温度に関する属性(例えば「高温」、「低温」等)、形状に関する属性(例えば「棘で覆われている状態」等)、材質に関する属性(例えば「滑り易い」等)、重量に関する属性(例えば「重い」、「軽い」等)を含み得る。また、第1属性情報は、上記のような属性以外にも仮想空間2内のゲームにおいて予め設定された特性(例えば「毒性(体力値減少)」、「回復(体力値増大)」、「敵キャラクタを寄せつける性質」等)に関する属性を含み得る。なお、例えば温度および重量等の数値で表現可能な属性については、数値パラメータ(例えば「100℃」、「80kg」等)によって表されてもよい。   In step S91, the processor 10 acquires first attribute information indicating an attribute associated with the target object 500 that is a target of the grasping operation. The processor 10 can obtain the first attribute information by referring to the object information 242. For example, the first attribute information includes an attribute relating to the temperature of the target object 500 (eg, “high temperature”, “low temperature”, etc.), an attribute relating to the shape (eg, “state covered with spines”, etc.), and an attribute relating to the material (eg, “ Slippery ", etc.) and attributes related to weight (eg," heavy "," light ", etc.). In addition to the attributes as described above, the first attribute information includes characteristics set in advance in the game in the virtual space 2 (for example, “toxicity (health value decrease)”, “recovery (health value increase)”, “enemy” And the like, etc., can be included. For example, attributes that can be expressed by numerical values such as temperature and weight may be expressed by numerical parameters (for example, “100 ° C.”, “80 kg”, etc.).

ステップS92において、プロセッサ10は、ユーザ190に関連付けられた属性を示す第2属性情報を取得する。ここで、ユーザ190に関連付けられた属性は、仮想空間2内におけるユーザ190のアバターであるキャラクタオブジェクト(プレイヤキャラクタPC)に関連付けられる属性であってもよい。プロセッサ10は、ユーザ情報243を参照することにより、第2属性情報を取得することができる。例えば、第2属性情報は、ゲーム内におけるプレイヤキャラクタPCのレベル、スキル(例えば各種属性に対する耐性等)、ヒットポイント(許容可能なダメージ量を示す体力値)、攻撃力、および防御力等のゲーム内における各種パラメータを含み得る。   In step S <b> 92, the processor 10 acquires second attribute information indicating an attribute associated with the user 190. Here, the attribute associated with the user 190 may be an attribute associated with a character object (player character PC) that is an avatar of the user 190 in the virtual space 2. The processor 10 can acquire the second attribute information by referring to the user information 243. For example, the second attribute information is a game such as the level of the player character PC in the game, skill (for example, resistance to various attributes, etc.), hit points (physical strength value indicating allowable damage amount), attack power, defense power, and the like. Various parameters can be included.

ステップS93において、プロセッサ10は、プレイヤキャラクタPCまたは手オブジェクト400に装備オブジェクトが装着されているか否かを判定する。プレイヤキャラクタPCまたは手オブジェクト400に装備オブジェクトが装着されている場合、ステップS94が実行される。   In step S93, the processor 10 determines whether or not the equipment object is attached to the player character PC or the hand object 400. When the equipment object is attached to the player character PC or the hand object 400, step S94 is executed.

ステップS94において、プロセッサ10は、装備オブジェクトに関連付けられた属性を示す第3属性情報を取得する。プロセッサ10は、オブジェクト情報242を参照することにより、第3属性情報を取得することができる。例えば、武器オブジェクトには、第3属性情報として、1回の攻撃で敵に与え得るダメージ量を決定するための攻撃力パラメータ等が関連付けられている。また、防具オブジェクトには、第3属性情報として、敵の攻撃によって受けるダメージ量を決定するための防御力パラメータ等が関連付けられている。また、第3属性情報は、上述の第2属性情報と同様に、各種属性に対する耐性等の装備効果に関するパラメータを含み得る。なお、このような装備オブジェクトは、例えばゲーム内で取得可能なアイテム(例えば対象オブジェクトの一種である宝箱等から入手可能なアイテム)であってもよいし、現実世界におけるユーザ190の課金によりゲーム内で当該ユーザ190に付与される課金アイテムであってもよい。   In step S94, the processor 10 acquires the third attribute information indicating the attribute associated with the equipment object. The processor 10 can acquire the third attribute information by referring to the object information 242. For example, the weapon object is associated with an attack power parameter or the like for determining the amount of damage that can be given to the enemy in one attack as the third attribute information. The armor object is associated with a defense parameter or the like for determining the amount of damage received by the enemy's attack as third attribute information. Further, the third attribute information may include parameters related to equipment effects such as resistance to various attributes, similar to the second attribute information described above. Note that such an equipment object may be, for example, an item that can be acquired in the game (for example, an item that can be obtained from a treasure chest that is a type of target object), or in the game by charging the user 190 in the real world. It may be a charge item given to the user 190.

ステップS95において、プロセッサ10は、第1属性情報に対応するイベントであってユーザ190(言い換えればユーザ190に関連付けられたプレイヤキャラクタPC)に有利または不利なイベントがあるか否かを判定する。ユーザ190に対して有利なイベントとしては、例えば、プレイヤキャラクタPCのヒットポイントを回復させるイベント、ゲームにおいて有益なアイテムまたは仲間(例えば仮想空間2を共有して同じゲームをプレイしている他ユーザのアバター等)をプレイヤキャラクタPCの近くに引き寄せるイベント等が挙げられる。ユーザ190に対して不利なイベントとしては、例えば、プレイヤキャラクタPCのヒットポイントを徐々に減少させるイベント、対象オブジェクト500を連続して保持可能な時間を設定するイベント(すなわち、設定された時間の経過後強制的に対象オブジェクト500を放出するイベント)、敵キャラクタをプレイヤキャラクタPCの近くに引き寄せるイベント等が挙げられる。   In step S95, the processor 10 determines whether or not there is an event corresponding to the first attribute information that is advantageous or unfavorable to the user 190 (in other words, the player character PC associated with the user 190). Events that are advantageous to the user 190 include, for example, an event that recovers the hit points of the player character PC, items that are useful in the game, or friends (for example, other users who share the virtual space 2 and play the same game). An event that attracts an avatar or the like) near the player character PC. Events that are disadvantageous to the user 190 include, for example, an event that gradually decreases the hit points of the player character PC, and an event that sets a time during which the target object 500 can be continuously held (that is, the set time has elapsed). An event that forcibly releases the target object 500 later), an event that draws the enemy character close to the player character PC, and the like.

例えば、メモリモジュール240は、オブジェクト情報242として、第1属性情報と当該第1属性情報に対応するイベント(対応するイベントがない場合には、対応するイベントがないことを示す情報)とを関連付けて記憶するテーブル情報を保持してもよい。テーブル情報において、例えば「高温」および「棘で覆われている状態」等の第1属性情報には、プレイヤキャラクタPCのヒットポイントを徐々に減少させるイベント等が関連付けられ得る。また、例えば「滑り易い」および「重い」等の第1属性情報には、対象オブジェクト500を連続して保持可能な時間を設定するイベント等が関連付けられ得る。このように、対象オブジェクト500と当該対象オブジェクト500の属性から容易に想像し得るイベントとが互いに関連付けられることで、仮想空間2においてリアリティのあるイベントを発生させることが可能となる。なお、上述のテーブル情報は、例えばゲームプログラムの一部として、予めサーバ150からメモリモジュール240にダウンロードされている。この場合、プロセッサ10は、対象オブジェクト500の第1属性情報と上記テーブル情報とを参照することにより、当該第1属性情報に対応するイベントの有無を判定することができる。   For example, the memory module 240 associates the first attribute information and an event corresponding to the first attribute information (information indicating that there is no corresponding event when there is no corresponding event) as the object information 242. You may hold | maintain the table information to memorize | store. In the table information, for example, an event that gradually decreases the hit points of the player character PC may be associated with the first attribute information such as “high temperature” and “a state covered with spines”. Further, for example, an event that sets a time during which the target object 500 can be continuously held can be associated with the first attribute information such as “easy to slip” and “heavy”. In this manner, the target object 500 and the event that can be easily imagined from the attributes of the target object 500 are associated with each other, so that a realistic event can be generated in the virtual space 2. The table information described above is downloaded in advance from the server 150 to the memory module 240, for example, as part of the game program. In this case, the processor 10 can determine the presence or absence of an event corresponding to the first attribute information by referring to the first attribute information of the target object 500 and the table information.

上記テーブル情報において第1属性情報に対応するイベントがない場合(ステップS95:NO)、プロセッサ10は、ステップS9(図11参照)の処理を終了する。一方、上記テーブル情報において第1属性情報に対応するイベントがある場合(ステップS95:YES)、プロセッサ10は、ステップS96の処理を実行する。   If there is no event corresponding to the first attribute information in the table information (step S95: NO), the processor 10 ends the process of step S9 (see FIG. 11). On the other hand, when there is an event corresponding to the first attribute information in the table information (step S95: YES), the processor 10 executes the process of step S96.

ステップS96において、プロセッサ10は、ステップS95において特定されたイベント(第1属性情報に対応するイベント)の発生を解除可能か否かについて判定する。具体的には、プロセッサ10は、第2属性情報および第3属性情報の少なくとも一方に基づいて、上記判定を行う。   In step S96, the processor 10 determines whether or not it is possible to cancel the occurrence of the event specified in step S95 (the event corresponding to the first attribute information). Specifically, the processor 10 performs the above determination based on at least one of the second attribute information and the third attribute information.

例えば、プレイヤキャラクタPCまたは装備オブジェクトに、属性「高温」の影響を無効化可能な熱耐性のスキル(第2属性情報)または装備効果(第3属性情報)が関連付けられている場合について考える。この場合、プロセッサ10は、第1属性情報が「高温」であっても、当該属性の影響を無効化可能であると判定し、当該第1属性情報に対応するイベント「プレイヤキャラクタPCのヒットポイントを徐々に減少させるイベント」の発生を解除可能であると判定する。   For example, let us consider a case where a heat-resistant skill (second attribute information) or equipment effect (third attribute information) that can invalidate the influence of the attribute “high temperature” is associated with the player character PC or the equipment object. In this case, the processor 10 determines that the influence of the attribute can be invalidated even if the first attribute information is “high temperature”, and the event “the hit point of the player character PC corresponding to the first attribute information” It is determined that it is possible to cancel the occurrence of “an event that gradually decreases the value of“.

ここで、第2属性情報または第3属性情報は、上述のように一の属性の影響を単独で無効化可能な効果を有してもよいし、一の属性の影響を単独では無効化できない効果(例えば属性の影響を半減する効果等)を有してもよい。この場合、プロセッサ10は、第2属性情報の効果と第3属性情報の効果とを合算し、合算結果に基づいてイベントの発生を解除可能か否かについて判定してもよい。例えば、プレイヤキャラクタPCに属性「高温」の影響を半減できる熱軽減のスキル(第2属性情報)が関連付けられており、プレイヤキャラクタPCまたは手オブジェクト400に装着された装備オブジェクトに属性「高温」の影響を半減できる熱軽減の装備効果(第3属性情報)が関連付けられている場合、プロセッサ10は、当該スキルおよび当該装備効果を合算し、属性「高温」の影響を無効化できると判定してもよい。また、複数の装備オブジェクトがプレイヤキャラクタPCまたは手オブジェクト400に装着されている場合も同様に、プロセッサ10は、各装備オブジェクトの装備効果(第3属性情報)を合算し、合算結果に基づいてイベントの発生を解除可能か否かについて判定してもよい。   Here, the second attribute information or the third attribute information may have an effect capable of invalidating the influence of one attribute alone as described above, or the influence of one attribute cannot be invalidated alone. You may have an effect (for example, the effect of halving the influence of an attribute etc.). In this case, the processor 10 may add up the effect of the second attribute information and the effect of the third attribute information, and determine whether or not the occurrence of the event can be canceled based on the addition result. For example, a heat reduction skill (second attribute information) that can halve the effect of the attribute “high temperature” is associated with the player character PC, and the equipment object attached to the player character PC or the hand object 400 has the attribute “high temperature”. When the heat reduction equipment effect (third attribute information) that can reduce the influence by half is associated, the processor 10 determines that the influence of the attribute “high temperature” can be invalidated by adding the skill and the equipment effect together. Also good. Similarly, when a plurality of equipment objects are attached to the player character PC or the hand object 400, the processor 10 sums up the equipment effects (third attribute information) of the equipment objects, and the event is based on the summation result. It may be determined whether or not the occurrence of the occurrence can be canceled.

イベントの発生を解除可能と判定された場合(ステップS96:YES)、プロセッサ10は、ステップS9(図11参照)の処理を終了する。一方、イベントの発生を解除可能と判定されなかった場合(ステップS96:NO)、プロセッサ10は、ステップS97の処理を実行する。   If it is determined that the event can be canceled (step S96: YES), the processor 10 ends the process of step S9 (see FIG. 11). On the other hand, if it is not determined that the occurrence of the event can be canceled (step S96: NO), the processor 10 executes the process of step S97.

ステップS97において、プロセッサ10は、取得された属性情報に応じたイベントを発生させる処理を実行する。具体的には、プロセッサ10は、上述したような第1属性情報に対応するイベント(ユーザ190に対して有利または不利なイベント)を発生させる。例えば、プロセッサ10は、イベント毎に用意されたプログラムを実行することにより、イベントを発生させることができる。   In step S97, the processor 10 executes a process for generating an event according to the acquired attribute information. Specifically, the processor 10 generates an event (an advantageous or unfavorable event for the user 190) corresponding to the first attribute information as described above. For example, the processor 10 can generate an event by executing a program prepared for each event.

また、第2属性情報または第3属性情報が、第1属性情報の影響を増大または減少(軽減)させる効果を有する場合、プロセッサ10は、これらの効果を加味してイベントを発生させてもよい。例えば、対象オブジェクト500の属性「高温」(第1属性情報)に対応するイベント「プレイヤキャラクタPCのヒットポイントを徐々に減少させるイベント」を発生させる場合について考える。ここで、第2属性情報または第3属性情報が第1属性情報の影響を減少させる効果を有する場合、プロセッサ10は、当該効果を加味して、上記イベントの影響を減少してもよい。例えば、上記イベントについてデフォルトで設定されている影響(例えば、プレイヤキャラクタPCが受ける単位時間当たりの被ダメージ量)を、第2属性情報または第3属性情報が有する効果の大きさ(例えば「半減」、「30%減」等のパラメータ)に応じて減少させてもよい。   In addition, when the second attribute information or the third attribute information has an effect of increasing or decreasing (reducing) the influence of the first attribute information, the processor 10 may generate an event in consideration of these effects. . For example, consider a case where an event “an event that gradually decreases the hit points of the player character PC” corresponding to the attribute “high temperature” (first attribute information) of the target object 500 is considered. Here, when the second attribute information or the third attribute information has an effect of reducing the influence of the first attribute information, the processor 10 may reduce the influence of the event in consideration of the effect. For example, the effect (for example, “halved”) that the second attribute information or the third attribute information has an influence (for example, the amount of damage per unit time received by the player character PC) set by default for the event. , “30% reduction” or other parameters).

プロセッサ10は、上述のイベントを発生させる処理として、イベントの発生をユーザ190に通知するための音声(警告音等)を、図示しないスピーカ(ヘッドホン)等に出力してもよい。また、プロセッサ10は、ユーザ190の身体の一部(例えば手)に装着される装置であってコンピュータ200と接続された装置(例えばコントローラ160)を、イベントの内容に応じて動作させてもよい。例えば、プレイヤキャラクタPCが単位時間毎に一定量のダメージを受ける場合、プロセッサ10は、プレイヤキャラクタPCのヒットポイントを減少させる度に、コントローラ160を振動させてもよい。なお、このような振動の大きさおよびパターンは、イベントの内容に応じて決定されてもよい。例えば、ユーザ190に対して有利なイベント(例えば、プレイヤキャラクタPCのヒットポイントを回復させるイベント等)が発生する場合、プロセッサ10は、ユーザ190に安心感を与える態様(例えば比較的穏やかな小刻みな振動等)の振動をコントローラ160に発生させてもよい。このような処理により、ユーザ190は、身体に伝わる振動等によって、ゲーム内において発生しているイベントを直感的に把握することができる。   The processor 10 may output a sound (warning sound or the like) for notifying the user 190 of the occurrence of the event to a speaker (headphone) (not shown) or the like as a process for generating the event. In addition, the processor 10 may operate a device (for example, the controller 160) that is attached to a part of the body (for example, a hand) of the user 190 and that is connected to the computer 200 according to the content of the event. . For example, when the player character PC receives a certain amount of damage per unit time, the processor 10 may vibrate the controller 160 every time the hit point of the player character PC is decreased. Note that the magnitude and pattern of such vibration may be determined according to the content of the event. For example, when an event advantageous to the user 190 (for example, an event for recovering the hit points of the player character PC) occurs, the processor 10 gives a feeling of security to the user 190 (for example, a relatively gentle nickname). The controller 160 may generate vibrations such as vibration. Through such processing, the user 190 can intuitively grasp events occurring in the game by vibrations transmitted to the body.

ステップS10において、プロセッサ10は、視界領域決定モジュール222および視界画像生成モジュール223として、処理の結果に基づく視界画像を表示するための視界画像データを生成し、生成した視界画像データをHMD装置110に出力する。ここで、プロセッサ10は、発生中のイベントの内容を示すテキストメッセージ(例えば「ヒットポイント回復!」、「火傷によるヒットポイント減少!」等)を視界画像に重畳表示させてもよい。あるいは、プロセッサ10は、イベントの発生によってプレイヤキャラクタPCのパラメータ(例えばヒットポイント)が変化(回復あるいは減少)する場合、当該パラメータの変化を示す数値表示あるいは体力ゲージ等を視界画像に重畳表示させてもよい。また、プロセッサ10は、上述のようなテキストメッセージおよび体力ゲージ等の表示とともに(あるいは当該表示の代わりに)、視界画像における手オブジェクト400および対象オブジェクト500の少なくとも一方の状態をイベントに応じて視覚的に変化させてもよい(詳しくは後述)。   In step S <b> 10, the processor 10 generates view image data for displaying a view image based on the processing result as the view area determination module 222 and the view image generation module 223, and sends the generated view image data to the HMD device 110. Output. Here, the processor 10 may superimpose and display a text message (for example, “Hit point recovery!”, “Hit point reduction due to burn!”, Etc.) indicating the content of the event that is occurring on the view image. Alternatively, when a parameter (for example, a hit point) of the player character PC changes (recovers or decreases) due to the occurrence of an event, the processor 10 superimposes a numerical display or a physical strength gauge indicating the change of the parameter on the view image. Also good. Further, the processor 10 visually displays at least one of the state of the hand object 400 and the target object 500 in the view image according to the event, in addition to the display of the text message and the physical strength gauge as described above (or instead of the display). (It will be described later in detail).

ステップS11において、HMD装置110のモニタ112は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像を表示する。   In step S11, the monitor 112 of the HMD device 110 updates the view image based on the received view image data, and displays the updated view image.

図14を参照して、視界画像における手オブジェクト400の状態を視覚的に変化させる処理について説明する。   Processing for visually changing the state of the hand object 400 in the view field image will be described with reference to FIG.

図14の状態(A)は、手で掴むことが可能な大きさのボールである対象オブジェクト500Aに対して手オブジェクト400による掴み操作を実行する場合の例を示している。ここで、対象オブジェクト500Aには、対応するイベントを有する属性(第1属性情報)は関連付けられていない。すなわち、対象オブジェクト500Aには、ユーザ190に対して有利なイベントおよび不利なイベントのいずれも設定されていない。この場合、ステップS95において、対象オブジェクト500Aの第1属性情報に対応するイベントはないと判定され、ユーザ190に対して有利または不利なイベントは発生しない。したがって、対象オブジェクト500Aが手オブジェクト400によって掴まれてから、対象オブジェクト500Aを放す操作が実行されるまでの間、対象オブジェクト500Aが手オブジェクト400に保持された状態が継続する。このように、ユーザ190に対して有利または不利なイベントが発生しない場合には、視界画像における手オブジェクト400の状態は視覚的に変化しない。   The state (A) of FIG. 14 shows an example in which a gripping operation by the hand object 400 is executed on the target object 500A that is a ball of a size that can be gripped by the hand. Here, the attribute (first attribute information) having a corresponding event is not associated with the target object 500A. That is, neither a favorable event nor a disadvantageous event for the user 190 is set in the target object 500A. In this case, in step S95, it is determined that there is no event corresponding to the first attribute information of the target object 500A, and an event that is advantageous or unfavorable to the user 190 does not occur. Therefore, the state in which the target object 500A is held by the hand object 400 continues after the target object 500A is gripped by the hand object 400 until the operation of releasing the target object 500A is executed. Thus, when an event that is advantageous or unfavorable to the user 190 does not occur, the state of the hand object 400 in the view field image does not change visually.

図14の状態(B)は、火の玉である対象オブジェクト500Bに属性「高温」(第1属性情報)が関連付けられており、当該属性に対応するイベント「プレイヤキャラクタPCのヒットポイントを徐々に減少させるイベント」が発生する場合の例を示している。この場合、ステップS95において、対象オブジェクト500Bの属性「高温」に対応するイベントがあると判定される。そして、ステップS96においてイベントの発生を解除可能と判定されない場合(ステップS96:NO)、ステップS97において当該イベントを発生させる処理が実行される。このとき、状態(B)の中段に示されるように、プロセッサ10は、手オブジェクト400が対象オブジェクト500Bを保持している間(すなわち、上記イベントが継続する間)の視界画像において、手オブジェクト400が属性「高温」の影響を受けていることを示す画像(あるいはエフェクト)を表示してもよい。この例では、視界画像において、手オブジェクト400が火傷によって赤く腫れている状態が表現されている。なお、このような表現の態様は、プレイヤキャラクタPCのヒットポイントの減少(あるいは対象オブジェクト500Bを保持可能な残り時間等)に応じて変更されてもよい。例えば、プロセッサ10は、視界画像における手オブジェクト400の色を、徐々に濃い赤になるように変化させてもよい。また、状態(B)の下段に示されるように、プロセッサ10は、手オブジェクト400が対象オブジェクト500Bを放した場合、手オブジェクト400の状態を元の状態(火傷前の状態)に戻してもよい。なお、状態(B)の中段に示される状態では、プロセッサ10は、視界画像において、「熱い!!」等のテキストメッセージを表示する演出を実行してもよい。さらに、プロセッサ10は、ユーザ190の手の動きに連動しない動作を手オブジェクト400に一時的に実行させる演出を実行してもよい。例えば、プロセッサ10は、手が熱いことを示す動作(例えば手を振り回す動作等)を、ユーザ190の実際の手の動きとは無関係に、手オブジェクト400に実行させてもよい。その後、プロセッサ10は、状態(B)の下段に示されるように、対象オブジェクト500Bを手オブジェクト400から放出させる演出を実行してもよい。当該演出の終了後、プロセッサ10は、手オブジェクト400をユーザ190の手の位置に相当する位置に戻し、ユーザ190の手の動きに連動した動作を再開させてもよい。   In the state (B) of FIG. 14, the attribute “high temperature” (first attribute information) is associated with the target object 500 </ b> B that is a fireball, and the event “player character PC hit points corresponding to the attribute is gradually reduced. An example in which an “event” occurs is shown. In this case, in step S95, it is determined that there is an event corresponding to the attribute “high temperature” of the target object 500B. If it is not determined in step S96 that the event can be canceled (step S96: NO), processing for generating the event is executed in step S97. At this time, as shown in the middle part of the state (B), the processor 10 has the hand object 400 in the view image while the hand object 400 holds the target object 500B (that is, while the event continues). May display an image (or effect) indicating that is affected by the attribute “high temperature”. In this example, a state in which the hand object 400 is swollen red due to a burn is represented in the view image. Note that such an aspect of expression may be changed according to a decrease in hit points of the player character PC (or a remaining time in which the target object 500B can be held). For example, the processor 10 may change the color of the hand object 400 in the view field image so that the color gradually becomes deep red. Further, as shown in the lower part of the state (B), when the hand object 400 releases the target object 500B, the processor 10 may return the state of the hand object 400 to the original state (the state before the burn). . In the state shown in the middle of the state (B), the processor 10 may execute an effect of displaying a text message such as “hot!” In the view field image. Furthermore, the processor 10 may execute an effect that causes the hand object 400 to temporarily execute an operation that is not interlocked with the movement of the hand of the user 190. For example, the processor 10 may cause the hand object 400 to execute an action indicating that the hand is hot (for example, an action of swinging the hand) regardless of the actual hand movement of the user 190. Thereafter, the processor 10 may execute an effect of releasing the target object 500B from the hand object 400 as shown in the lower part of the state (B). After the end of the presentation, the processor 10 may return the hand object 400 to a position corresponding to the position of the hand of the user 190 and resume the operation linked to the movement of the hand of the user 190.

図14の状態(C)は、表面が棘で覆われた対象オブジェクト500Cに属性「棘で覆われている状態」(第1属性情報)が関連付けられており、当該属性に対応するイベント「プレイヤキャラクタPCのヒットポイントを徐々に減少させるイベント」が発生する場合の例を示している。この場合、上述した状態(B)に示される場合と同様の判定処理が実行される結果、上記イベントが発生する。このとき、状態(C)の中段に示されるように、プロセッサ10は、手オブジェクト400が対象オブジェクト500Cを保持している間(すなわち、上記イベントが継続する間)の視界画像において、手オブジェクト400が属性「棘で覆われている状態」の影響を受けていることを示す画像(あるいはエフェクト)を表示してもよい。この例では、視界画像において、棘によって手オブジェクト400に複数の擦り傷が生じた状態が表現されている。なお、このような表現の態様は、プレイヤキャラクタPCのヒットポイントの減少(あるいは対象オブジェクト500Cを保持可能な残り時間等)に応じて変更されてもよい。例えば、プロセッサ10は、視界画像における手オブジェクト400における擦り傷の数を、徐々に増加させてもよい。また、状態(C)の下段に示されるように、プロセッサ10は、手オブジェクト400が対象オブジェクト500Cを放した場合、手オブジェクト400の状態を元の状態(擦り傷ができる前の状態)に戻してもよい。なお、プロセッサ10は、状態(C)に示される例においても、上述した状態(B)に示される例と同様に、視界画像における演出(テキストメッセージの表示および手オブジェクト400の動作等)を実行してもよい。   In the state (C) of FIG. 14, the attribute “state covered with spines” (first attribute information) is associated with the target object 500 </ b> C whose surface is covered with spines, and an event “player” corresponding to the attribute is displayed. An example is shown in which an “event that gradually decreases the hit points of the character PC” occurs. In this case, the event is generated as a result of executing the same determination process as in the state (B) described above. At this time, as shown in the middle part of the state (C), the processor 10 determines that the hand object 400 in the view image while the hand object 400 holds the target object 500C (that is, while the event continues). An image (or an effect) indicating that is affected by the attribute “state covered with spines” may be displayed. In this example, a state in which a plurality of scratches are generated on the hand object 400 by the spines is represented in the view field image. Note that such an aspect of expression may be changed according to a decrease in hit points of the player character PC (or a remaining time in which the target object 500C can be held). For example, the processor 10 may gradually increase the number of scratches on the hand object 400 in the view field image. Further, as shown in the lower part of the state (C), when the hand object 400 releases the target object 500C, the processor 10 returns the state of the hand object 400 to the original state (the state before scuffing). Also good. Note that, in the example shown in the state (C), the processor 10 also performs effects on the view field image (display of the text message, operation of the hand object 400, etc.) as in the example shown in the state (B). May be.

図14の状態(B)および状態(C)に示されるように、発生中のイベントに応じて視界画像における手オブジェクト400の状態を視覚的に変化させることにより、ゲーム内において発生しているイベントおよび当該イベントによる影響をユーザ190に直感的に把握させることができる。   As shown in the state (B) and the state (C) in FIG. 14, an event occurring in the game by visually changing the state of the hand object 400 in the view field image according to the occurring event. In addition, the user 190 can intuitively grasp the influence of the event.

図15を参照して、手オブジェクト400に装備オブジェクトであるグローブ600が装着されている場合の処理の例を説明する。ここで、グローブ600には、属性「高温」の影響を無効化可能な装備効果(第3属性情報)が関連付けられている。この場合、ステップS95において、対象オブジェクト500Bの属性「高温」に対応するイベントがあると判定される。しかし、ステップS96において、当該イベントの発生を解除可能と判定されるため、当該イベントは発生しない。すなわち、ユーザ190は、属性「高温」による影響を無効化することで、グローブ600が装着された手オブジェクト400で対象オブジェクト500Bを保持した状態を、プレイヤキャラクタPCのヒットポイントの減少を伴うことなく継続することができる。したがって、視界画像における手オブジェクト400の状態は、視覚的に変化しない。   With reference to FIG. 15, an example of processing when a glove 600 that is an equipment object is attached to the hand object 400 will be described. Here, the glove 600 is associated with an equipment effect (third attribute information) that can invalidate the influence of the attribute “high temperature”. In this case, in step S95, it is determined that there is an event corresponding to the attribute “high temperature” of the target object 500B. However, since it is determined in step S96 that the event can be canceled, the event does not occur. That is, the user 190 cancels the influence of the attribute “high temperature”, so that the state in which the target object 500B is held by the hand object 400 with the glove 600 attached is not accompanied by a decrease in the hit points of the player character PC. Can continue. Therefore, the state of the hand object 400 in the view field image does not change visually.

なお、視界画像において手オブジェクト400の状態を視覚的に変化させる代わりに(あるいは変化させるとともに)、対象オブジェクト500の状態を視覚的に変化させてもよい。例えば、図15に示される例において、グローブ600によって保持された対象オブジェクト500Bの炎を消滅させる視覚的処理が行われてもよい。このような視覚的処理によれば、グローブ600によって属性「高温」の影響を無効化していることをユーザ190に直感的に把握させることができる。   Note that, instead of (or changing) the state of the hand object 400 in the view field image, the state of the target object 500 may be changed visually. For example, in the example shown in FIG. 15, a visual process for extinguishing the flame of the target object 500 </ b> B held by the globe 600 may be performed. According to such visual processing, the user 190 can intuitively grasp that the influence of the attribute “high temperature” is invalidated by the globe 600.

以上、本開示の実施形態について説明したが、本発明の技術的範囲は、本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内において、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲に記載された発明の範囲およびその均等の範囲に基づいて定められるべきである。   As mentioned above, although embodiment of this indication was described, the technical scope of this invention should not be limitedly interpreted by description of this embodiment. This embodiment is an example, and it is understood by those skilled in the art that various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims. The technical scope of the present invention should be determined based on the scope of the invention described in the claims and the equivalents thereof.

例えば、本実施形態では、ユーザ190の手の動きを示すコントローラ160の動きに応じて、手オブジェクトの移動が制御されているが、ユーザ190の手自体の移動量に応じて、仮想空間内における手オブジェクトの移動が制御されてもよい。例えば、コントローラ160を用いる代わりに、ユーザの手指に装着されるグローブ型デバイスおよび指輪型デバイス等が用いられてもよい。この場合、HMDセンサ120により、ユーザ190の手の位置および移動量等を検出することができるとともに、ユーザ190の手指の動きおよび状態等を検出することができる。また、HMDセンサ120の代わりに、ユーザ190の手(手指を含む)を撮像するように構成されたカメラによって、ユーザ190の手指の動きおよび状態等が検出されてもよい。カメラを用いてユーザ190の手を撮像することにより、ユーザ190の手指に直接何らのデバイスを装着させる必要がなくなる。この場合、ユーザ190の手が表示された画像データに基づいて、ユーザ190の手の位置および移動量等を検出することができるとともに、ユーザ190の手指の動きおよび状態等を検出することができる。   For example, in the present embodiment, the movement of the hand object is controlled according to the movement of the controller 160 indicating the movement of the user 190's hand, but in the virtual space according to the movement amount of the user's 190 hand itself. The movement of the hand object may be controlled. For example, instead of using the controller 160, a glove-type device, a ring-type device, or the like worn on the user's finger may be used. In this case, the HMD sensor 120 can detect the position and movement amount of the hand of the user 190, and can detect the movement and state of the finger of the user 190. Further, instead of the HMD sensor 120, the movement and state of the user 190's fingers may be detected by a camera configured to image the user's 190 hand (including fingers). By imaging the hand of the user 190 using the camera, it is not necessary to attach any device directly to the finger of the user 190. In this case, based on the image data on which the hand of the user 190 is displayed, the position and amount of movement of the hand of the user 190 can be detected, and the movement and state of the finger of the user 190 can be detected. .

また、本実施形態では、ユーザ190の手の動きに連動する手オブジェクトが操作オブジェクトとして用いられたが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、ユーザ190の足の動きに連動する足オブジェクトが、手オブジェクトの代わりに、あるいは手オブジェクトとともに、操作オブジェクトとして用いられてもよい。   In the present embodiment, a hand object that is linked to the movement of the hand of the user 190 is used as an operation object. However, the present embodiment is not limited to this. For example, a foot object that is linked to the movement of the foot of the user 190 may be used as an operation object instead of or together with the hand object.

また、本実施形態では、仮想カメラ1によって定義されるユーザの視野を仮想空間2におけるプレイヤキャラクタPCの視野と一致させることで、1人称視点における仮想体験がユーザ190に提供されたが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、仮想カメラ1がプレイヤキャラクタPCの後方に配置されることで、プレイヤキャラクタPCが視界画像に含まれる3人称視点における仮想体験が、ユーザ190に提供されてもよい。   Further, in the present embodiment, the user 190 defined by the virtual camera 1 matches the visual field of the player character PC in the virtual space 2 to provide the user 190 with a virtual experience in the first person viewpoint. The form is not limited to this. For example, by placing the virtual camera 1 behind the player character PC, a virtual experience at the third person viewpoint in which the player character PC is included in the view field image may be provided to the user 190.

また、仮想空間2において提供されるゲームは、上記実施形態において主に想定している所謂アクションロールプレイングゲームに限られず、種々のジャンルのゲームを含み得る。また、上記ゲームは、ゲームコンテンツ(ゲームソフト)として提供されるゲームに限られず、VRチャット等の通常時にはゲーム要素のないコンテンツにおいて提供されるミニゲーム等であってもよい。   Further, the game provided in the virtual space 2 is not limited to the so-called action role playing game mainly assumed in the above embodiment, and may include games of various genres. In addition, the game is not limited to a game provided as game content (game software), and may be a mini game provided in content without a game element at a normal time such as VR chat.

本明細書に開示された主題は、例えば、以下のような項目として示される。
(項目1)
ヘッドマウントディスプレイ(HMD装置110)を介してユーザ190に仮想空間2におけるゲームをプレイさせるためにコンピュータ200によって実行される情報処理方法であって、
前記ヘッドマウントディスプレイに提供される視界画像を定義する仮想カメラ1と、前記仮想空間2に配置される対象オブジェクト500と、前記対象オブジェクト500を操作するための操作オブジェクト(例えば、手オブジェクト400)とを含む前記仮想空間2を規定する仮想空間データを生成するステップ(例えば、図11のS1)と、
前記ユーザ190の身体の一部の動きを検出し、検出された前記身体の一部の動きに応じて前記操作オブジェクトを動かすステップ(例えば、図12のS81)と、
前記操作オブジェクトによる前記対象オブジェクト500への予め定められた操作を検知するステップ(例えば、図12のS84)と、
前記予め定められた操作が検知された場合に、前記対象オブジェクト500に関連付けられた属性を示す第1属性情報を取得し、前記第1属性情報に基づいて、前記ゲームにおける前記ユーザ190に対して有利または不利なイベントの発生を制御するステップ(例えば、図11のS9等)と、
を含む、情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、対象オブジェクトの属性に基づいて、ゲームにおけるユーザに対して有利または不利なイベントを発生させることができる。例えば、仮想空間において、熱い物および触れると痛い物等を掴むとダメージを受けるといった、現実世界と似た事象(イベント)を発生させることができる。これにより、仮想空間のリアリティを高め、ゲームに対するユーザの没入感覚を向上し得る。
(項目2)
前記イベントの発生を制御するステップにおいて、前記ユーザに関連付けられた属性を示す第2属性情報を更に取得し、前記第2属性情報に更に基づいて前記イベントの発生を制御する、
項目1の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、ユーザ(仮想空間においてユーザに関連付けられるアバターを含む)に関連付けられた属性(例えば第1属性情報に対する耐性値等)に応じて、ゲームの進行(イベント発生の有無、およびイベント発生の態様等)を変化させることができる。これにより、仮想空間におけるゲームのエンタテイメント性を向上し得る。
(項目3)
前記イベントの発生を制御するステップにおいて、前記操作オブジェクトおよび前記ユーザに関連付けられたキャラクタオブジェクトの少なくとも一方に装着された装備オブジェクトに関連付けられた属性を示す第3属性情報を更に取得し、前記第3属性情報に更に基づいて前記イベントの発生を制御する、
項目1または2の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、装備オブジェクトに関連付けられた属性に応じて、ゲームの進行を変化させることができる。これにより、仮想空間におけるゲームのエンタテイメント性を向上し得る。
(項目4)
前記視界画像における前記操作オブジェクトおよび前記対象オブジェクトの少なくとも一方の状態を、前記イベントに応じて視覚的に変化させるステップを更に含む、
項目1〜3のいずれかの情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、ゲーム内において発生しているイベントをユーザ190に直感的に把握させることができる。
(項目5)
前記ユーザの身体の一部に装着される装置であって前記コンピュータと接続された装置を、前記イベントに応じて動作させるステップを更に含む、
項目1〜4のいずれかの情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、ゲーム内において発生しているイベントをユーザ190に直感的に把握させることができる。
(項目6)
前記第1属性情報は、前記対象オブジェクトの温度、形状、材質、および重量の少なくとも一つに関する情報を含む、
項目1〜5のいずれかの情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、一般的な物の属性に応じて、現実世界と似た事象(イベント)を発生させることができる。その結果、仮想空間におけるゲームに対するユーザの没入感覚を向上し得る。
(項目7)
前記第1属性情報は、前記ゲームにおいて予め設定された特性に関する情報を含む、
項目1〜6のいずれかの情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、ゲーム内において設定された種々の特性に応じたイベントを発生させることができる。その結果、仮想空間におけるゲームに対するユーザの没入感覚を向上し得る。
(項目8)
項目1〜7のいずれかの情報処理方法をコンピュータに実行させる、プログラム。
(項目9)
項目8のプログラムを格納したメモリと、
前記メモリに結合され、前記プログラムを実行するためのプロセッサとを備える、装置。
The subject matter disclosed in the present specification is indicated as, for example, the following items.
(Item 1)
An information processing method executed by a computer 200 to cause a user 190 to play a game in the virtual space 2 via a head-mounted display (HMD device 110),
A virtual camera 1 that defines a field-of-view image provided on the head-mounted display, a target object 500 disposed in the virtual space 2, and an operation object (for example, a hand object 400) for operating the target object 500 Generating virtual space data defining the virtual space 2 including (for example, S1 in FIG. 11);
Detecting a movement of the body part of the user 190 and moving the operation object in accordance with the detected movement of the body part (for example, S81 in FIG. 12);
Detecting a predetermined operation on the target object 500 by the operation object (for example, S84 in FIG. 12);
When the predetermined operation is detected, first attribute information indicating an attribute associated with the target object 500 is acquired, and based on the first attribute information, the user 190 in the game is obtained. Controlling the occurrence of an advantageous or unfavorable event (eg, S9 in FIG. 11);
Including an information processing method.
According to the information processing method of this item, an event that is advantageous or disadvantageous to the user in the game can be generated based on the attribute of the target object. For example, in the virtual space, it is possible to generate an event (event) similar to the real world, such as taking damage when a hot object or a painful object is touched. Thereby, the reality of virtual space can be improved and the user's immersion feeling with respect to a game can be improved.
(Item 2)
In the step of controlling the occurrence of the event, further acquiring second attribute information indicating an attribute associated with the user, and further controlling the occurrence of the event based on the second attribute information;
Item 1. Information processing method.
According to the information processing method of this item, the progress of the game (the occurrence of an event occurs) according to the attributes (for example, the tolerance value for the first attribute information) associated with the user (including the avatar associated with the user in the virtual space) Presence / absence, event generation mode, etc.) can be changed. Thereby, the entertainment property of the game in virtual space can be improved.
(Item 3)
In the step of controlling the occurrence of the event, third attribute information indicating an attribute associated with an equipment object attached to at least one of the operation object and the character object associated with the user is further acquired, and the third Further controlling the occurrence of the event based on attribute information;
The information processing method of item 1 or 2.
According to the information processing method of this item, the progress of the game can be changed according to the attribute associated with the equipment object. Thereby, the entertainment property of the game in virtual space can be improved.
(Item 4)
A step of visually changing at least one state of the operation object and the target object in the view image according to the event;
The information processing method according to any one of items 1 to 3.
According to the information processing method of this item, the user 190 can intuitively grasp events occurring in the game.
(Item 5)
Further comprising operating a device attached to a part of the user's body and connected to the computer in response to the event,
The information processing method according to any one of items 1 to 4.
According to the information processing method of this item, the user 190 can intuitively grasp events occurring in the game.
(Item 6)
The first attribute information includes information on at least one of temperature, shape, material, and weight of the target object.
The information processing method according to any one of items 1 to 5.
According to the information processing method of this item, an event (event) similar to the real world can be generated according to the attribute of a general object. As a result, it is possible to improve the user's sense of immersion in the game in the virtual space.
(Item 7)
The first attribute information includes information related to characteristics set in advance in the game.
The information processing method according to any one of items 1 to 6.
According to the information processing method of this item, events corresponding to various characteristics set in the game can be generated. As a result, it is possible to improve the user's sense of immersion in the game in the virtual space.
(Item 8)
A program that causes a computer to execute the information processing method according to any one of Items 1 to 7.
(Item 9)
A memory storing the program of item 8, and
And a processor coupled to the memory for executing the program.

1…仮想カメラ、2…仮想空間、5…基準視線、10…プロセッサ、11…メモリ、12…ストレージ、13…入出力インターフェース、14…通信インターフェース、15…バス、19…ネットワーク、21…中心、22…仮想空間画像、23…視界領域、24,25…領域、31…フレーム、32…天面、33,34,36,37…ボタン、35…赤外線LED、38…アナログスティック、100…HMDシステム、110…HMD装置、112…モニタ、114…センサ,120…HMDセンサ、130…モーションセンサ、140…注視センサ、150…サーバ、160…コントローラ、160L…左コントローラ、160R…右コントローラ、190…ユーザ、200…コンピュータ、220…表示制御モジュール、221…仮想カメラ制御モジュール、222…視界領域決定モジュール、223…視界画像生成モジュール、224…基準視線特定モジュール、230…仮想空間制御モジュール、231…仮想空間定義モジュール、232…仮想オブジェクト制御モジュール、233…操作オブジェクト制御モジュール、234…イベント制御モジュール、240…メモリモジュール、241…空間情報、242…オブジェクト情報、243…ユーザ情報、250…通信制御モジュール、400…手オブジェクト、400L…左手オブジェクト、400R…右手オブジェクト、500,500A,500B,500C…対象オブジェクト、600…グローブ、810…右手、PC…プレイヤキャラクタ。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Virtual camera, 2 ... Virtual space, 5 ... Base line of sight, 10 ... Processor, 11 ... Memory, 12 ... Storage, 13 ... Input / output interface, 14 ... Communication interface, 15 ... Bus, 19 ... Network, 21 ... Center, 22 ... Virtual space image, 23 ... Field of view, 24, 25 ... Area, 31 ... Frame, 32 ... Top surface, 33, 34, 36, 37 ... Button, 35 ... Infrared LED, 38 ... Analog stick, 100 ... HMD system 110 ... HMD device 112 ... monitor 114 ... sensor 120 ... HMD sensor 130 ... motion sensor 140 ... gaze sensor 150 ... server 160 ... controller 160L ... left controller 160R ... right controller 190 ... user , 200 ... Computer, 220 ... Display control module, 221 ... Temporary Camera control module, 222 ... view area determination module, 223 ... view field image generation module, 224 ... reference line of sight identification module, 230 ... virtual space control module, 231 ... virtual space definition module, 232 ... virtual object control module, 233 ... operation object Control module, 234 ... event control module, 240 ... memory module, 241 ... spatial information, 242 ... object information, 243 ... user information, 250 ... communication control module, 400 ... hand object, 400L ... left hand object, 400R ... right hand object, 500, 500A, 500B, 500C ... target object, 600 ... glove, 810 ... right hand, PC ... player character.

Claims (9)

ヘッドマウントディスプレイを介してユーザに仮想空間におけるゲームをプレイさせるためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記ヘッドマウントディスプレイに提供される視界画像を定義する仮想カメラと、前記仮想空間に配置される対象オブジェクトと、前記対象オブジェクトを操作するための操作オブジェクトとを含む前記仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
前記ユーザの身体の一部の動きを検出し、検出された前記身体の一部の動きに応じて前記操作オブジェクトを動かすステップと、
前記操作オブジェクトによる前記対象オブジェクトへの予め定められた操作を検知するステップと、
前記予め定められた操作が検知された場合に、前記対象オブジェクトに関連付けられた属性を示す第1属性情報を取得し、前記第1属性情報に基づいて、前記ゲームにおける前記ユーザに対して有利または不利なイベントの発生を制御するステップと、
を含む、情報処理方法。
An information processing method executed by a computer to cause a user to play a game in a virtual space via a head-mounted display,
Virtual space data defining the virtual space including a virtual camera that defines a view image provided on the head mounted display, a target object arranged in the virtual space, and an operation object for operating the target object A step of generating
Detecting the movement of the body part of the user and moving the operation object in response to the detected movement of the body part;
Detecting a predetermined operation on the target object by the operation object;
When the predetermined operation is detected, first attribute information indicating an attribute associated with the target object is acquired, and based on the first attribute information, it is advantageous for the user in the game or Steps to control the occurrence of adverse events;
Including an information processing method.
前記イベントの発生を制御するステップにおいて、前記ユーザに関連付けられた属性を示す第2属性情報を更に取得し、前記第2属性情報に更に基づいて前記イベントの発生を制御する、
請求項1に記載の情報処理方法。
In the step of controlling the occurrence of the event, further acquiring second attribute information indicating an attribute associated with the user, and further controlling the occurrence of the event based on the second attribute information;
The information processing method according to claim 1.
前記イベントの発生を制御するステップにおいて、前記操作オブジェクトおよび前記ユーザに関連付けられたキャラクタオブジェクトの少なくとも一方に装着された装備オブジェクトに関連付けられた属性を示す第3属性情報を更に取得し、前記第3属性情報に更に基づいて前記イベントの発生を制御する、
請求項1または2に記載の情報処理方法。
In the step of controlling the occurrence of the event, third attribute information indicating an attribute associated with an equipment object attached to at least one of the operation object and the character object associated with the user is further acquired, and the third Further controlling the occurrence of the event based on attribute information;
The information processing method according to claim 1 or 2.
前記視界画像における前記操作オブジェクトおよび前記対象オブジェクトの少なくとも一方の状態を、前記イベントに応じて視覚的に変化させるステップを更に含む、
請求項1〜3のいずれか一項に記載の情報処理方法。
A step of visually changing at least one state of the operation object and the target object in the view image according to the event;
The information processing method according to any one of claims 1 to 3.
前記ユーザの身体の一部に装着される装置であって前記コンピュータと接続された装置を、前記イベントに応じて動作させるステップを更に含む、
請求項1〜4のいずれか一項に記載の情報処理方法。
Further comprising operating a device attached to a part of the user's body and connected to the computer in response to the event,
The information processing method as described in any one of Claims 1-4.
前記第1属性情報は、前記対象オブジェクトの温度、形状、材質、および重量の少なくとも一つに関する情報を含む、
請求項1〜5のいずれか一項に記載の情報処理方法。
The first attribute information includes information on at least one of temperature, shape, material, and weight of the target object.
The information processing method according to any one of claims 1 to 5.
前記第1属性情報は、前記ゲームにおいて予め設定された特性に関する情報を含む、
請求項1〜6のいずれか一項に記載の情報処理方法。
The first attribute information includes information related to characteristics set in advance in the game.
The information processing method according to any one of claims 1 to 6.
請求項1〜7のいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させる、プログラム。   The program which makes a computer perform the information processing method as described in any one of Claims 1-7. 請求項8に記載のプログラムを格納したメモリと、
前記メモリに結合され、前記プログラムを実行するためのプロセッサとを備える、装置。
A memory storing the program according to claim 8;
And a processor coupled to the memory for executing the program.
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