JP6580619B2 - Information processing method, apparatus, and program for causing computer to execute information processing method - Google Patents

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Description

本開示は、情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムに関する。   The present disclosure relates to an information processing method, an apparatus, and a program for causing a computer to execute the information processing method.

特許文献1は、仮想空間において、ユーザの身体的な動きに連動させて剣等のオブジェクトを操作して敵と戦うバトルゲームを提供するための技術を開示している。   Patent Document 1 discloses a technique for providing a battle game in which an object such as a sword is operated in conjunction with a user's physical movement to fight an enemy in a virtual space.

特許第5996138号公報Japanese Patent No. 5996138

特許文献1に開示されたような仮想現実を利用したゲームにおいては、ユーザに現実では味わえないような体験(例えば格好の良いアクション等)をしてもらうことを、ゲーム提供者(クリエイター等)は意図している。しかしながら、ゲーム提供者が意図するアクションをユーザが取ってくれない場合、ゲーム提供者の意図がユーザに十分に伝わらず、ユーザのゲームに対する高揚感が損なわれるおそれがある。   In a game using virtual reality as disclosed in Patent Document 1, a game provider (creator or the like) wants a user to have an experience (such as a cool action) that cannot be experienced in reality. Intended. However, if the user does not take the action intended by the game provider, the intention of the game provider may not be sufficiently communicated to the user, and the user's sense of uplifting the game may be impaired.

そこで、本開示は、仮想現実を利用したゲームに対するユーザの高揚感を効果的に高め得る情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present disclosure is to provide an information processing method, an apparatus, and a program for causing a computer to execute the information processing method that can effectively enhance a user's sense of excitement for a game using virtual reality. .

本開示が示す一態様によれば、表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介してユーザに仮想空間におけるゲームを提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法が提供される。この情報処理方法は、仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、ヘッドマウントデバイスの動きとユーザの頭部以外の身体の一部の動きとを検出するステップと、ヘッドマウントデバイスまたは身体の一部の動きに基づいて、仮想空間におけるユーザのアクションを決定するステップと、アクションが予め定められた積極的な動作である場合にはユーザに関連付けられる評価値が増大し、アクションが予め定められた消極的な動作である場合には評価値が減少するように、評価値を変化させるステップと、評価値に基づいて所定のゲーム制御を行うステップと、ヘッドマウントデバイスの動きと仮想空間データとに基づいて視界画像を生成し、表示部に視界画像を表示させるステップと、を含む。   According to an aspect of the present disclosure, an information processing method executed by a computer to provide a game in a virtual space to a user via a head mounted device including a display unit is provided. The information processing method includes: generating virtual space data defining a virtual space; detecting a movement of a head-mounted device and a movement of a part of a body other than a user's head; and a head-mounted device or a body A step of determining a user's action in the virtual space based on a part of the movement, and if the action is a predetermined positive action, an evaluation value associated with the user increases, and the action is predetermined. A step of changing the evaluation value, a step of performing a predetermined game control based on the evaluation value, a movement of the head mounted device, and virtual space data. Generating a view field image based on the above and displaying the view field image on the display unit.

本開示によれば、仮想現実を利用したゲームに対するユーザの高揚感を効果的に高め得る情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することが可能となる。   According to the present disclosure, it is possible to provide an information processing method and apparatus that can effectively enhance a user's exhilaration of a game using virtual reality, and a program for causing a computer to execute the information processing method. .

ある実施の形態に従うHMDシステム100の構成の概略を表す図である。It is a figure showing the outline of a structure of the HMD system 100 according to a certain embodiment. 一局面に従うコンピュータ200のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the hardware constitutions of the computer 200 according to one situation. ある実施の形態に従うHMD装置110に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。It is a figure which represents notionally the uvw visual field coordinate system set to the HMD apparatus 110 according to an embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間2を表現する一態様を概念的に表す図である。It is a figure which represents notionally the one aspect | mode which represents the virtual space 2 according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うHMD装置110を装着するユーザ190の頭部を上から表した図である。It is the figure showing the head of user 190 wearing HMD device 110 according to a certain embodiment from the top. 仮想空間2において視界領域23をX方向から見たYZ断面を表す図である。3 is a diagram illustrating a YZ cross section of a visual field region 23 viewed from the X direction in a virtual space 2. FIG. 仮想空間2において視界領域23をY方向から見たXZ断面を表す図である。3 is a diagram illustrating an XZ cross section of a visual field region 23 viewed from a Y direction in a virtual space 2. FIG. ある実施の形態に従うコントローラ160の概略構成を表す図である。It is a figure showing schematic structure of the controller 160 according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うコンピュータ200をモジュール構成として表すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a computer 200 according to an embodiment as a module configuration. 状態(A)は、HMD装置110とコントローラ160とを装着したユーザ190を示す図である。状態(B)は、仮想カメラ1と手オブジェクト400と対象オブジェクト500とを含む仮想空間2を示す図である。The state (A) is a diagram showing the user 190 wearing the HMD device 110 and the controller 160. The state (B) is a diagram showing the virtual space 2 including the virtual camera 1, the hand object 400, and the target object 500. HMDシステム100が実行する処理を表すフローチャートである。3 is a flowchart showing processing executed by the HMD system 100. 図11のステップS9の処理の例を表すフローチャートである。It is a flowchart showing the example of a process of step S9 of FIG. 武器オブジェクトWと敵オブジェクトEとの間のコリジョン制御を説明するための図である。5 is a diagram for explaining collision control between a weapon object W and an enemy object E. FIG. 図11のステップS9の処理の例を表すフローチャートである。It is a flowchart showing the example of a process of step S9 of FIG. 武器オブジェクトWと攻撃オブジェクトAとの間のコリジョン制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the collision control between the weapon object W and the attack object A. FIG. ユーザ190の仮想空間2におけるアクションを評価するための処理の例を表すフローチャートである。It is a flowchart showing the example of the process for evaluating the action in the virtual space 2 of the user 190. FIG. 状態(A)は、第3の判定例を説明するための図である。状態(B)は、第7の判定例を説明するための図である。The state (A) is a diagram for explaining a third determination example. The state (B) is a diagram for explaining a seventh determination example. 第5の判定例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 5th determination example. 第8の判定例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 8th determination example.

以下、図面を参照しつつ、本開示の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。   Hereinafter, embodiments of the present disclosure will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are denoted by the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed description thereof will not be repeated.

[HMDシステムの構成]
図1を参照して、HMD(Head Mount Device)システム100の構成について説明する。図1は、ある実施の形態に従うHMDシステム100の構成の概略を表す図である。ある局面において、HMDシステム100は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
[Configuration of HMD system]
A configuration of an HMD (Head Mount Device) system 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a diagram representing an outline of a configuration of an HMD system 100 according to an embodiment. In one aspect, the HMD system 100 is provided as a home system or a business system.

HMDシステム100は、HMD装置110(ヘッドマウントデバイス)と、HMDセンサ120と、コントローラ160と、コンピュータ200とを備える。HMD装置110は、ディスプレイ112(表示部)と、注視センサ140とを含む。コントローラ160は、モーションセンサ130を含み得る。   The HMD system 100 includes an HMD device 110 (head mounted device), an HMD sensor 120, a controller 160, and a computer 200. The HMD device 110 includes a display 112 (display unit) and a gaze sensor 140. The controller 160 can include a motion sensor 130.

ある局面において、コンピュータ200は、インターネットその他のネットワーク19に接続可能であり、ネットワーク19に接続されているサーバ150その他のコンピュータと通信可能である。別の局面において、HMD装置110は、HMDセンサ120の代わりに、センサ114を含み得る。   In one aspect, the computer 200 can be connected to the Internet and other networks 19, and can communicate with the server 150 and other computers connected to the network 19. In another aspect, the HMD device 110 may include a sensor 114 instead of the HMD sensor 120.

HMD装置110は、ユーザの頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザに提供し得る。より具体的には、HMD装置110は、右目用の画像および左目用の画像をディスプレイ112にそれぞれ表示する。ユーザの各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザは、両目の視差に基づき当該画像を3次元の画像として認識し得る。   The HMD device 110 may be worn on the user's head and provide a virtual space to the user during operation. More specifically, the HMD device 110 displays a right-eye image and a left-eye image on the display 112, respectively. When each eye of the user visually recognizes each image, the user can recognize the image as a three-dimensional image based on the parallax of both eyes.

ディスプレイ112は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、ディスプレイ112は、ユーザの両目の前方に位置するようにHMD装置110の本体に配置されている。したがって、ユーザは、ディスプレイ112に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある実施の形態において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザが操作可能なオブジェクト、およびユーザが選択可能なメニューの画像等を含む。ある実施の形態において、ディスプレイ112は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイとして実現され得る。ディスプレイ112は、HMD装置110の本体と一体に構成されてもよいし、別体として構成されてもよい。   The display 112 is realized as a non-transmissive display device, for example. In one aspect, the display 112 is disposed on the main body of the HMD device 110 so as to be positioned in front of both eyes of the user. Therefore, when the user visually recognizes the three-dimensional image displayed on the display 112, the user can be immersed in the virtual space. In one embodiment, the virtual space includes, for example, a background, an object that can be operated by the user, an image of a menu that can be selected by the user, and the like. In an embodiment, the display 112 may be realized as a liquid crystal display or an organic EL (Electro Luminescence) display included in a so-called smartphone or other information display terminal. The display 112 may be configured integrally with the main body of the HMD device 110 or may be configured as a separate body.

ある局面において、ディスプレイ112は、右目用の画像を表示するためのサブディスプレイと、左目用の画像を表示するためのサブディスプレイとを含み得る。別の局面において、ディスプレイ112は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、ディスプレイ112は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。   In one aspect, the display 112 may include a sub-display for displaying an image for the right eye and a sub-display for displaying an image for the left eye. In another aspect, the display 112 may be configured to display a right-eye image and a left-eye image together. In this case, the display 112 includes a high-speed shutter. The high-speed shutter operates so that an image for the right eye and an image for the left eye can be displayed alternately so that the image is recognized only by one of the eyes.

HMDセンサ120は、複数の光源(図示しない)を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ120は、HMD装置110の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。HMDセンサ120は、この機能を用いて、現実空間内におけるHMD装置110の位置および傾きを検出する。   The HMD sensor 120 includes a plurality of light sources (not shown). Each light source is realized by, for example, an LED (Light Emitting Diode) that emits infrared rays. The HMD sensor 120 has a position tracking function for detecting the movement of the HMD device 110. The HMD sensor 120 detects the position and inclination of the HMD device 110 in the real space using this function.

なお、別の局面において、HMDセンサ120は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ120は、カメラから出力されるHMD装置110の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD装置110の位置および傾きを検出することができる。   In another aspect, HMD sensor 120 may be realized by a camera. In this case, the HMD sensor 120 can detect the position and inclination of the HMD device 110 by executing image analysis processing using image information of the HMD device 110 output from the camera.

別の局面において、HMD装置110は、位置検出器として、HMDセンサ120の代わりに、センサ114を備えてもよい。HMD装置110は、センサ114を用いて、HMD装置110自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ114が角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、あるいはジャイロセンサ等である場合、HMD装置110は、HMDセンサ120の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ114が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD装置110の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD装置110は、各角速度に基づいて、HMD装置110の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD装置110の傾きを算出する。また、HMD装置110は、透過型表示装置を備えていてもよい。この場合、当該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、視界画像は仮想空間を構成する画像の一部に、現実空間を提示する構成を含んでいてもよい。例えば、HMD装置110に搭載されたカメラで撮影した画像を視界画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視界画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。   In another aspect, the HMD device 110 may include a sensor 114 instead of the HMD sensor 120 as a position detector. The HMD device 110 can detect the position and inclination of the HMD device 110 itself using the sensor 114. For example, when the sensor 114 is an angular velocity sensor, a geomagnetic sensor, an acceleration sensor, a gyro sensor, or the like, the HMD device 110 uses any one of these sensors instead of the HMD sensor 120 to detect its position and inclination. Can be detected. As an example, when the sensor 114 is an angular velocity sensor, the angular velocity sensor detects angular velocities around the three axes of the HMD device 110 in real space over time. The HMD device 110 calculates the temporal change of the angle around the three axes of the HMD device 110 based on each angular velocity, and further calculates the inclination of the HMD device 110 based on the temporal change of the angle. The HMD device 110 may include a transmissive display device. In this case, the transmissive display device may be temporarily configured as a non-transmissive display device by adjusting the transmittance. Further, the view field image may include a configuration for presenting the real space in a part of the image configuring the virtual space. For example, an image captured by a camera mounted on the HMD device 110 may be displayed so as to be superimposed on a part of the field-of-view image, or a part of the transmission-type display device may be set to have a high transmittance. The real space may be visible from a part of the image.

注視センサ140は、ユーザ190の右目および左目の視線が向けられる方向(視線方向)を検出する。当該方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ140は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ140は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ140は、例えば、ユーザ190の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ140は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ190の視線方向を検知することができる。   The gaze sensor 140 detects a direction (gaze direction) in which the gaze of the right eye and the left eye of the user 190 is directed. The detection of the direction is realized by, for example, a known eye tracking function. The gaze sensor 140 is realized by a sensor having the eye tracking function. In one aspect, the gaze sensor 140 preferably includes a right eye sensor and a left eye sensor. The gaze sensor 140 may be, for example, a sensor that irradiates the right eye and the left eye of the user 190 with infrared light and detects the rotation angle of each eyeball by receiving reflected light from the cornea and iris with respect to the irradiated light. . The gaze sensor 140 can detect the line-of-sight direction of the user 190 based on each detected rotation angle.

サーバ150は、コンピュータ200にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ150は、他のユーザによって使用されるHMD装置に仮想現実を提供するための他のコンピュータ200と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行う場合、各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ200と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。サーバ150は、一または複数のコンピュータ装置により構成され得る。サーバ150は、後述するコンピュータ200のハードウェア構成と同様のハードウェア構成(プロセッサ、メモリ、ストレージ等)を備え得る。   Server 150 may send a program to computer 200. In another aspect, the server 150 may communicate with other computers 200 for providing virtual reality to HMD devices used by other users. For example, when a plurality of users play a participatory game in an amusement facility, each computer 200 communicates a signal based on each user's operation with another computer 200, and a plurality of users are common in the same virtual space. Allows you to enjoy the game. The server 150 can be composed of one or more computer devices. The server 150 may have a hardware configuration (processor, memory, storage, etc.) similar to the hardware configuration of the computer 200 described later.

コントローラ160は、ユーザ190からコンピュータ200への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ160は、ユーザ190によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ160は、ユーザ190の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。別の局面において、コントローラ160は、コンピュータ200から送られる信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。別の局面において、コントローラ160は、仮想現実を提供する仮想空間に配置されるオブジェクトの位置および動き等を制御するためにユーザ190によって与えられる操作を受け付ける。   The controller 160 receives input of commands from the user 190 to the computer 200. In one aspect, the controller 160 is configured to be gripped by the user 190. In another aspect, the controller 160 is configured to be attachable to the body of the user 190 or a part of clothing. In another aspect, the controller 160 may be configured to output at least one of vibration, sound, and light based on a signal sent from the computer 200. In another aspect, the controller 160 receives an operation given by the user 190 to control the position, movement, and the like of an object arranged in a virtual space that provides virtual reality.

モーションセンサ130は、ある局面において、ユーザの手に取り付けられて、ユーザの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ130は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ200に送られる。モーションセンサ130は、例えば、手袋型のコントローラ160に設けられている。ある実施の形態において、現実空間における安全のため、コントローラ160は、手袋型のようにユーザ190の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着されるのが望ましい。別の局面において、ユーザ190に装着されないセンサがユーザ190の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ190を撮影するカメラの信号が、ユーザ190の動作を表す信号として、コンピュータ200に入力されてもよい。モーションセンサ130とコンピュータ200とは、有線により、または無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetooth(登録商標)その他の公知の通信手法が用いられる。   In one aspect, the motion sensor 130 is attached to the user's hand and detects the movement of the user's hand. For example, the motion sensor 130 detects the rotation speed, rotation speed, etc. of the hand. The detected signal is sent to the computer 200. The motion sensor 130 is provided in a glove-type controller 160, for example. In some embodiments, for safety in real space, it is desirable that the controller 160 be mounted on something that does not fly easily by being mounted on the hand of the user 190, such as a glove shape. In another aspect, a sensor that is not worn by the user 190 may detect the hand movement of the user 190. For example, a signal from a camera that captures the user 190 may be input to the computer 200 as a signal representing the operation of the user 190. The motion sensor 130 and the computer 200 are connected to each other by wire or wirelessly. In the case of wireless communication, the communication form is not particularly limited, and for example, Bluetooth (registered trademark) or other known communication methods are used.

[ハードウェア構成]
図2を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200について説明する。図2は、一局面に従うコンピュータ200のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ200は、主たる構成要素として、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、入出力インターフェース13と、通信インターフェース14とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス15に接続されている。
[Hardware configuration]
A computer 200 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of computer 200 according to one aspect. The computer 200 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, an input / output interface 13, and a communication interface 14 as main components. Each component is connected to the bus 15.

プロセッサ10は、コンピュータ200に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ11またはストレージ12に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ10は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)その他のデバイスとして実現される。   The processor 10 executes a series of instructions included in the program stored in the memory 11 or the storage 12 based on a signal given to the computer 200 or based on the establishment of a predetermined condition. In one aspect, the processor 10 is realized as a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processor Unit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or other device.

メモリ11は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ12からロードされる。メモリ11に保存されるデータは、コンピュータ200に入力されたデータと、プロセッサ10によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ11は、RAM(Random Access Memory)その他の揮発性メモリとして実現される。   The memory 11 temporarily stores programs and data. The program is loaded from the storage 12, for example. Data stored in the memory 11 includes data input to the computer 200 and data generated by the processor 10. In one aspect, the memory 11 is realized as a RAM (Random Access Memory) or other volatile memory.

ストレージ12は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ12は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ12に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、および他のコンピュータ200との通信を実現するためのプログラム等を含む。ストレージ12に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。   The storage 12 holds programs and data permanently. The storage 12 is realized as, for example, a ROM (Read-Only Memory), a hard disk device, a flash memory, and other nonvolatile storage devices. The programs stored in the storage 12 include a program for providing a virtual space in the HMD system 100, a simulation program, a game program, a user authentication program, a program for realizing communication with another computer 200, and the like. The data stored in the storage 12 includes data and objects for defining the virtual space.

なお、別の局面において、ストレージ12は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ200に内蔵されたストレージ12の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムおよびデータ等の更新を一括して行うことが可能になる。   In another aspect, the storage 12 may be realized as a removable storage device such as a memory card. In still another aspect, a configuration using a program and data stored in an external storage device may be used instead of the storage 12 built in the computer 200. According to such a configuration, for example, in a scene where a plurality of HMD systems 100 are used like an amusement facility, it is possible to update programs and data in a batch.

ある実施の形態において、入出力インターフェース13は、HMD装置110、HMDセンサ120またはモーションセンサ130との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェース13は、USB(Universal Serial Bus)インターフェース、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェース13は上述のものに限られない。   In some embodiments, the input / output interface 13 communicates signals with the HMD device 110, the HMD sensor 120, or the motion sensor 130. In one aspect, the input / output interface 13 is realized using a USB (Universal Serial Bus) interface, a DVI (Digital Visual Interface), an HDMI (registered trademark) (High-Definition Multimedia Interface), or other terminals. The input / output interface 13 is not limited to the above.

ある実施の形態において、入出力インターフェース13は、さらに、コントローラ160と通信し得る。例えば、入出力インターフェース13は、モーションセンサ130から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェース13は、プロセッサ10から出力された命令を、コントローラ160に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ160に指示する。コントローラ160は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。   In certain embodiments, the input / output interface 13 may further communicate with the controller 160. For example, the input / output interface 13 receives an input of a signal output from the motion sensor 130. In another aspect, the input / output interface 13 sends an instruction output from the processor 10 to the controller 160. The command instructs the controller 160 to vibrate, output sound, emit light, and the like. When the controller 160 receives the command, the controller 160 executes vibration, sound output, or light emission according to the command.

通信インターフェース14は、ネットワーク19に接続されて、ネットワーク19に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ150)と通信する。ある局面において、通信インターフェース14は、例えば、LAN(Local Area Network)その他の有線通信インターフェース、あるいは、WiFi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)その他の無線通信インターフェースとして実現される。なお、通信インターフェース14は上述のものに限られない。例えば、入出力インターフェース13は、Bluetooth(登録商標)等の無線通信インターフェースを含み得る。   The communication interface 14 is connected to the network 19 and communicates with other computers (for example, the server 150) connected to the network 19. In one aspect, the communication interface 14 is realized as, for example, a local area network (LAN) or other wired communication interface, or a wireless communication interface such as WiFi (Wireless Fidelity), Bluetooth (registered trademark), NFC (Near Field Communication), or the like. Is done. The communication interface 14 is not limited to the above. For example, the input / output interface 13 may include a wireless communication interface such as Bluetooth (registered trademark).

ある局面において、プロセッサ10は、ストレージ12にアクセスし、ストレージ12に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ11にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、コンピュータ200のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、コントローラ160を用いて仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ10は、入出力インターフェース13を介して、仮想空間を提供するための信号をHMD装置110に送る。HMD装置110は、その信号に基づいてディスプレイ112に映像を表示する。   In one aspect, the processor 10 accesses the storage 12, loads one or more programs stored in the storage 12 into the memory 11, and executes a series of instructions included in the program. The one or more programs may include an operating system of the computer 200, an application program for providing a virtual space, game software that can be executed in the virtual space using the controller 160, and the like. The processor 10 sends a signal for providing a virtual space to the HMD device 110 via the input / output interface 13. The HMD device 110 displays an image on the display 112 based on the signal.

なお、図2に示される例では、コンピュータ200がHMD装置110の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ200は、HMD装置110に内蔵されてもよい。一例として、ディスプレイ112を含む携帯型の情報通信端末(例えば、スマートフォン)がコンピュータ200として機能してもよい。   In the example illustrated in FIG. 2, the configuration in which the computer 200 is provided outside the HMD device 110 is illustrated. However, in another aspect, the computer 200 may be incorporated in the HMD device 110. As an example, a portable information communication terminal (for example, a smartphone) including the display 112 may function as the computer 200.

また、コンピュータ200は、複数のHMD装置110に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。   Further, the computer 200 may be configured to be used in common for the plurality of HMD devices 110. According to such a configuration, for example, the same virtual space can be provided to a plurality of users, so that each user can enjoy the same application as other users in the same virtual space.

ある実施の形態において、HMDシステム100では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、3つの基準方向(軸)を有する。本実施の形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれ、x軸、y軸、z軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、x軸は現実空間の水平方向に平行である。y軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。z軸は現実空間の前後方向に平行である。   In an embodiment, in the HMD system 100, a global coordinate system is set in advance. The global coordinate system has three reference directions (axes) parallel to the vertical direction in the real space, the horizontal direction orthogonal to the vertical direction, and the front-rear direction orthogonal to both the vertical direction and the horizontal direction. In the present embodiment, the global coordinate system is one of the viewpoint coordinate systems. Therefore, the horizontal direction, the vertical direction (up-down direction), and the front-rear direction in the global coordinate system are defined as an x-axis, a y-axis, and a z-axis, respectively. More specifically, in the global coordinate system, the x axis is parallel to the horizontal direction of the real space. The y axis is parallel to the vertical direction of the real space. The z axis is parallel to the front-rear direction of the real space.

ある局面において、HMDセンサ120は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、HMD装置110の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、HMD装置110の存在を検出する。HMDセンサ120は、さらに、各点の値(グローバル座標系における各座標値)に基づいて、HMD装置110を装着したユーザ190の動きに応じた、現実空間内におけるHMD装置110の位置および傾きを検出する。より詳しくは、HMDセンサ120は、経時的に検出された各値を用いて、HMD装置110の位置および傾きの時間的変化を検出できる。   In one aspect, HMD sensor 120 includes an infrared sensor. When the infrared sensor detects each infrared ray emitted from each light source of the HMD device 110, the presence of the HMD device 110 is detected. The HMD sensor 120 further determines the position and inclination of the HMD device 110 in the real space according to the movement of the user 190 wearing the HMD device 110 based on the value of each point (each coordinate value in the global coordinate system). To detect. More specifically, the HMD sensor 120 can detect temporal changes in the position and tilt of the HMD device 110 using each value detected over time.

グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、HMDセンサ120によって検出されたHMD装置110の各傾きは、グローバル座標系におけるHMD装置110の3軸周りの各傾きに相当する。HMDセンサ120は、グローバル座標系におけるHMD装置110の傾きに基づき、uvw視野座標系をHMD装置110に設定する。HMD装置110に設定されるuvw視野座標系は、HMD装置110を装着したユーザ190が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。   The global coordinate system is parallel to the real space coordinate system. Therefore, each inclination of the HMD device 110 detected by the HMD sensor 120 corresponds to each inclination around the three axes of the HMD device 110 in the global coordinate system. The HMD sensor 120 sets the uvw visual field coordinate system to the HMD device 110 based on the inclination of the HMD device 110 in the global coordinate system. The uvw visual field coordinate system set in the HMD device 110 corresponds to a viewpoint coordinate system when the user 190 wearing the HMD device 110 views an object in the virtual space.

[uvw視野座標系]
図3を参照して、uvw視野座標系について説明する。図3は、ある実施の形態に従うHMD装置110に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。HMDセンサ120は、HMD装置110の起動時に、グローバル座標系におけるHMD装置110の位置および傾きを検出する。プロセッサ10は、検出された値に基づいて、uvw視野座標系をHMD装置110に設定する。
[Uvw visual field coordinate system]
The uvw visual field coordinate system will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram conceptually showing a uvw visual field coordinate system set in HMD device 110 according to an embodiment. The HMD sensor 120 detects the position and inclination of the HMD device 110 in the global coordinate system when the HMD device 110 is activated. The processor 10 sets the uvw visual field coordinate system in the HMD device 110 based on the detected value.

図3に示されるように、HMD装置110は、HMD装置110を装着したユーザの頭部を中心(原点)とした3次元のuvw視野座標系を設定する。より具体的には、HMD装置110は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向(x軸、y軸、z軸)を、グローバル座標系内においてHMD装置110の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる3つの方向を、HMD装置110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)、およびロール方向(w軸)として設定する。   As shown in FIG. 3, the HMD device 110 sets a three-dimensional uvw visual field coordinate system with the head (origin) of the user wearing the HMD device 110 as the center (origin). More specifically, the HMD device 110 uses the horizontal direction, the vertical direction, and the front-rear direction (x axis, y axis, z axis) that define the global coordinate system around each axis of the HMD device 110 in the global coordinate system. The three new directions obtained by inclining around the respective axes by the inclination of the pitch are the pitch direction (u-axis), yaw direction (v-axis), and roll direction (w-axis) of the uvw visual field coordinate system in the HMD device 110. Set as.

ある局面において、HMD装置110を装着したユーザ190が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ10は、グローバル座標系に平行なuvw視野座標系をHMD装置110に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向(x軸)、鉛直方向(y軸)、および前後方向(z軸)は、HMD装置110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)、およびロール方向(w軸)に一致する。   In one aspect, when the user 190 wearing the HMD device 110 stands upright and is viewing the front, the processor 10 sets the uvw visual field coordinate system parallel to the global coordinate system in the HMD device 110. In this case, the horizontal direction (x-axis), vertical direction (y-axis), and front-rear direction (z-axis) in the global coordinate system are the pitch direction (u-axis) and yaw direction (v Axis) and the roll direction (w-axis).

uvw視野座標系がHMD装置110に設定された後、HMDセンサ120は、HMD装置110の動きに基づいて、設定されたuvw視野座標系におけるHMD装置110の傾き(傾きの変化量)を検出できる。この場合、HMDセンサ120は、HMD装置110の傾きとして、uvw視野座標系におけるHMD装置110のピッチ角(θu)、ヨー角(θv)、およびロール角(θw)をそれぞれ検出する。ピッチ角(θu)は、uvw視野座標系におけるピッチ方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。ヨー角(θv)は、uvw視野座標系におけるヨー方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。ロール角(θw)は、uvw視野座標系におけるロール方向周りのHMD装置110の傾き角度を表す。   After the uvw visual field coordinate system is set in the HMD device 110, the HMD sensor 120 can detect the inclination of the HMD device 110 in the set uvw visual field coordinate system based on the movement of the HMD device 110. . In this case, the HMD sensor 120 detects the pitch angle (θu), yaw angle (θv), and roll angle (θw) of the HMD device 110 in the uvw visual field coordinate system as the inclination of the HMD device 110. The pitch angle (θu) represents the tilt angle of the HMD device 110 around the pitch direction in the uvw visual field coordinate system. The yaw angle (θv) represents the tilt angle of the HMD device 110 around the yaw direction in the uvw visual field coordinate system. The roll angle (θw) represents the tilt angle of the HMD device 110 around the roll direction in the uvw visual field coordinate system.

HMDセンサ120は、検出されたHMD装置110の傾き角度に基づいて、HMD装置110が動いた後のHMD装置110におけるuvw視野座標系を、HMD装置110に設定する。HMD装置110と、HMD装置110のuvw視野座標系との関係は、HMD装置110の位置および傾きに関わらず、常に一定である。HMD装置110の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるHMD装置110のuvw視野座標系の位置および傾きが変化する。   Based on the detected tilt angle of the HMD device 110, the HMD sensor 120 sets the uvw visual field coordinate system in the HMD device 110 after the HMD device 110 has moved to the HMD device 110. The relationship between the HMD device 110 and the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 is always constant regardless of the position and inclination of the HMD device 110. When the position and inclination of the HMD device 110 change, the position and inclination of the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 in the global coordinate system change in conjunction with the change of the position and inclination.

ある局面において、HMDセンサ120は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係(例えば、各点間の距離など)に基づいて、HMD装置110の現実空間内における位置を、HMDセンサ120に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ10は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内(グローバル座標系)におけるHMD装置110のuvw視野座標系の原点を決定してもよい。   In one aspect, the HMD sensor 120 is based on the infrared light intensity acquired based on the output from the infrared sensor and the relative positional relationship between a plurality of points (for example, the distance between the points). The position of the device 110 in the real space may be specified as a relative position with respect to the HMD sensor 120. Further, the processor 10 may determine the origin of the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 in the real space (global coordinate system) based on the specified relative position.

[仮想空間]
図4を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図4は、ある実施の形態に従う仮想空間2を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間2は、中心21の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図4では、説明を複雑にしないために、仮想空間2のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間2では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間2に規定されるXYZ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ200は、仮想空間2に展開可能なコンテンツ(静止画、動画等)を構成する各部分画像を、仮想空間2において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けて、ユーザによって視認可能な仮想空間画像22が展開される仮想空間2をユーザに提供する。
[Virtual space]
The virtual space will be further described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram conceptually showing one aspect of expressing virtual space 2 according to an embodiment. The virtual space 2 has a spherical structure that covers the entire 360 ° direction of the center 21. In FIG. 4, the upper half of the celestial sphere in the virtual space 2 is illustrated in order not to complicate the description. In the virtual space 2, each mesh is defined. The position of each mesh is defined in advance as coordinate values in the XYZ coordinate system defined in the virtual space 2. The computer 200 associates each partial image constituting content (still image, moving image, etc.) that can be developed in the virtual space 2 with each corresponding mesh in the virtual space 2, and the virtual space image 22 that can be visually recognized by the user. Is provided to the user.

ある局面において、仮想空間2では、中心21を原点とするXYZ座標系が規定される。XYZ座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。XYZ座標系は視点座標系の一種であるため、XYZ座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれX軸、Y軸、Z軸として規定される。したがって、XYZ座標系のX軸(水平方向)がグローバル座標系のx軸と平行であり、XYZ座標系のY軸(鉛直方向)がグローバル座標系のy軸と平行であり、XYZ座標系のZ軸(前後方向)がグローバル座標系のz軸と平行である。仮想空間2内の各位置は、XYZ座標系における座標値によって一意に特定される。   In one aspect, the virtual space 2 defines an XYZ coordinate system with the center 21 as the origin. The XYZ coordinate system is, for example, parallel to the global coordinate system. Since the XYZ coordinate system is a kind of viewpoint coordinate system, the horizontal direction, vertical direction (vertical direction), and front-rear direction in the XYZ coordinate system are defined as an X axis, a Y axis, and a Z axis, respectively. Therefore, the X axis (horizontal direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the x axis of the global coordinate system, the Y axis (vertical direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the y axis of the global coordinate system, and The Z axis (front-rear direction) is parallel to the z axis of the global coordinate system. Each position in the virtual space 2 is uniquely specified by a coordinate value in the XYZ coordinate system.

HMD装置110の起動時、すなわちHMD装置110の初期状態において、仮想カメラ1は、例えば仮想空間2の中心21に配置される。仮想カメラ1は、現実空間におけるHMD装置110の動きに連動して、仮想空間2を同様に移動する。これにより、現実空間におけるHMD装置110の位置および傾きの変化が、仮想空間2において同様に再現される。   When the HMD device 110 is activated, that is, in the initial state of the HMD device 110, the virtual camera 1 is disposed at the center 21 of the virtual space 2, for example. The virtual camera 1 similarly moves in the virtual space 2 in conjunction with the movement of the HMD device 110 in the real space. Thereby, changes in the position and inclination of the HMD device 110 in the real space are similarly reproduced in the virtual space 2.

仮想カメラ1には、HMD装置110の場合と同様に、uvw視野座標系が規定される。仮想空間2における仮想カメラ1のuvw視野座標系は、現実空間(グローバル座標系)におけるHMD装置110のuvw視野座標系に連動するように規定されている。したがって、HMD装置110の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ1の傾きも変化する。また、仮想カメラ1は、HMD装置110を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間2において移動することもできる。   As in the case of the HMD device 110, the uvw visual field coordinate system is defined for the virtual camera 1. The uvw visual field coordinate system of the virtual camera 1 in the virtual space 2 is defined so as to be linked to the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 in the real space (global coordinate system). Therefore, when the inclination of the HMD device 110 changes, the inclination of the virtual camera 1 also changes accordingly. The virtual camera 1 can also move in the virtual space 2 in conjunction with the movement of the user wearing the HMD device 110 in the real space.

仮想カメラ1の向きは、仮想カメラ1の位置および傾きに応じて決まるので、ユーザが仮想空間画像22を視認する際に基準となる視線(基準視線5)は、仮想カメラ1の向きに応じて決まる。コンピュータ200のプロセッサ10は、基準視線5に基づいて、仮想空間2における視界領域23を規定する。視界領域23は、仮想空間2のうち、HMD装置110を装着したユーザの視界に対応する。   Since the orientation of the virtual camera 1 is determined according to the position and inclination of the virtual camera 1, the reference line of sight (reference line of sight 5) when the user visually recognizes the virtual space image 22 depends on the orientation of the virtual camera 1. Determined. The processor 10 of the computer 200 defines the visual field region 23 in the virtual space 2 based on the reference line of sight 5. The view area 23 corresponds to the view of the user wearing the HMD device 110 in the virtual space 2.

注視センサ140によって検出されるユーザ190の視線方向は、ユーザ190が物体を視認する際の視点座標系における方向である。HMD装置110のuvw視野座標系は、ユーザ190がディスプレイ112を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ1のuvw視野座標系は、HMD装置110のuvw視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うHMDシステム100は、注視センサ140によって検出されたユーザ190の視線方向を、仮想カメラ1のuvw視野座標系におけるユーザの視線方向とみなすことができる。   The gaze direction of the user 190 detected by the gaze sensor 140 is a direction in the viewpoint coordinate system when the user 190 visually recognizes the object. The uvw visual field coordinate system of the HMD device 110 is equal to the viewpoint coordinate system when the user 190 visually recognizes the display 112. The uvw visual field coordinate system of the virtual camera 1 is linked to the uvw visual field coordinate system of the HMD device 110. Therefore, the HMD system 100 according to a certain aspect can regard the line-of-sight direction of the user 190 detected by the gaze sensor 140 as the line-of-sight direction of the user in the uvw visual field coordinate system of the virtual camera 1.

[ユーザの視線]
図5を参照して、ユーザの視線方向の決定について説明する。図5は、ある実施の形態に従うHMD装置110を装着するユーザ190の頭部を上から表した図である。
[User's line of sight]
With reference to FIG. 5, determination of the user's line-of-sight direction will be described. FIG. 5 is a diagram showing the head of user 190 wearing HMD device 110 according to an embodiment from above.

ある局面において、注視センサ140は、ユーザ190の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ190が近くを見ている場合、注視センサ140は、視線R1およびL1を検出する。別の局面において、ユーザ190が遠くを見ている場合、注視センサ140は、視線R2およびL2を検出する。この場合、ロール方向wに対して視線R2およびL2がなす角度は、ロール方向wに対して視線R1およびL1がなす角度よりも小さい。注視センサ140は、検出結果をコンピュータ200に送信する。   In one aspect, gaze sensor 140 detects each line of sight of user 190's right eye and left eye. In a certain aspect, when the user 190 is looking near, the gaze sensor 140 detects the lines of sight R1 and L1. In another aspect, when the user 190 is looking far away, the gaze sensor 140 detects the lines of sight R2 and L2. In this case, the angle formed by the lines of sight R2 and L2 with respect to the roll direction w is smaller than the angle formed by the lines of sight R1 and L1 with respect to the roll direction w. The gaze sensor 140 transmits the detection result to the computer 200.

コンピュータ200が、視線の検出結果として、視線R1およびL1の検出値を注視センサ140から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線R1およびL1の交点である注視点N1を特定する。一方、コンピュータ200は、視線R2およびL2の検出値を注視センサ140から受信した場合には、視線R2およびL2の交点を注視点として特定する。コンピュータ200は、特定した注視点N1の位置に基づき、ユーザ190の視線方向N0を特定する。コンピュータ200は、例えば、ユーザ190の右目Rと左目Lとを結ぶ直線の中点と、注視点N1とを通る直線の延びる方向を、視線方向N0として検出する。視線方向N0は、ユーザ190が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線方向N0は、視界領域23に対してユーザ190が実際に視線を向けている方向に相当する。   When the computer 200 receives the detection values of the lines of sight R1 and L1 from the gaze sensor 140 as the line-of-sight detection result, the computer 200 identifies the point of sight N1 that is the intersection of the lines of sight R1 and L1 based on the detection value. On the other hand, when the detected values of the lines of sight R2 and L2 are received from the gaze sensor 140, the computer 200 specifies the intersection of the lines of sight R2 and L2 as the point of sight. The computer 200 specifies the line-of-sight direction N0 of the user 190 based on the specified position of the gazing point N1. For example, the computer 200 detects the direction in which the straight line passing through the midpoint of the straight line connecting the right eye R and the left eye L of the user 190 and the gazing point N1 extends as the line-of-sight direction N0. The line-of-sight direction N0 is a direction in which the user 190 is actually pointing the line of sight with both eyes. The line-of-sight direction N0 corresponds to the direction in which the user 190 actually directs his / her line of sight with respect to the field-of-view area 23.

別の局面において、HMDシステム100は、HMDシステム100を構成するいずれかのパーツに、マイクおよびスピーカを備えてもよい。ユーザは、マイクに発話することにより、仮想空間2に対して、音声による指示を与えることができる。   In another aspect, the HMD system 100 may include a microphone and a speaker in any part constituting the HMD system 100. The user can give a voice instruction to the virtual space 2 by speaking to the microphone.

また、別の局面において、HMDシステム100は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、HMDシステム100は、仮想空間2においてテレビ番組を表示することができる。   In another aspect, HMD system 100 may include a television broadcast receiving tuner. According to such a configuration, the HMD system 100 can display a television program in the virtual space 2.

さらに別の局面において、HMDシステム100は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。   In still another aspect, the HMD system 100 may include a communication circuit for connecting to the Internet or a call function for connecting to a telephone line.

[視界領域]
図6および図7を参照して、視界領域23について説明する。図6は、仮想空間2において視界領域23をX方向から見たYZ断面を表す図である。図7は、仮想空間2において視界領域23をY方向から見たXZ断面を表す図である。
[Visibility area]
With reference to FIGS. 6 and 7, the visual field region 23 will be described. FIG. 6 is a diagram illustrating a YZ cross section of the visual field region 23 viewed from the X direction in the virtual space 2. FIG. 7 is a diagram illustrating an XZ cross section of the visual field region 23 viewed from the Y direction in the virtual space 2.

図6に示されるように、YZ断面における視界領域23は、領域24を含む。領域24は、仮想カメラ1の基準視線5と仮想空間2のYZ断面とによって定義される。プロセッサ10は、仮想空間2における基準視線5を中心として極角αを含む範囲を、領域24として規定する。   As shown in FIG. 6, the visual field region 23 in the YZ cross section includes a region 24. The region 24 is defined by the reference line of sight 5 of the virtual camera 1 and the YZ cross section of the virtual space 2. The processor 10 defines a range including the polar angle α around the reference line of sight 5 in the virtual space 2 as the region 24.

図7に示されるように、XZ断面における視界領域23は、領域25を含む。領域25は、基準視線5と仮想空間2のXZ断面とによって定義される。プロセッサ10は、仮想空間2における基準視線5を中心とした方位角βを含む範囲を、領域25として規定する。   As shown in FIG. 7, the visual field region 23 in the XZ cross section includes a region 25. The region 25 is defined by the reference line of sight 5 and the XZ cross section of the virtual space 2. The processor 10 defines a range including the azimuth angle β around the reference line of sight 5 in the virtual space 2 as a region 25.

ある局面において、HMDシステム100は、コンピュータ200からの信号に基づいて、視界画像をディスプレイ112に表示させることにより、ユーザ190に仮想空間を提供する。視界画像は、仮想空間画像22のうち視界領域23に重畳する部分に相当する。視界領域23内において仮想カメラ1と仮想空間画像22との間に後述する仮想オブジェクトが配置されている場合、視界画像には当該仮想オブジェクトが含まれる。すなわち、視界画像において、仮想空間画像22よりも手前側にある仮想オブジェクトが仮想空間画像22に重畳して表示される。ユーザ190が、頭に装着したHMD装置110を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ1も動く。その結果、仮想空間2における視界領域23の位置が変化する。これにより、ディスプレイ112に表示される視界画像は、仮想空間画像22のうち、仮想空間2においてユーザが向いた方向の視界領域23に重畳する画像に更新される。ユーザは、仮想空間2における所望の方向を視認することができる。   In one aspect, the HMD system 100 provides a virtual space to the user 190 by causing the display 112 to display a view field image based on a signal from the computer 200. The visual field image corresponds to a portion of the virtual space image 22 that is superimposed on the visual field region 23. When a virtual object described later is arranged between the virtual camera 1 and the virtual space image 22 in the view field area 23, the view object image includes the virtual object. That is, in the view field image, the virtual object on the near side of the virtual space image 22 is displayed superimposed on the virtual space image 22. When the user 190 moves the HMD device 110 worn on the head, the virtual camera 1 also moves in conjunction with the movement. As a result, the position of the visual field area 23 in the virtual space 2 changes. As a result, the view image displayed on the display 112 is updated to an image that is superimposed on the view region 23 in the virtual space 2 in the direction in which the user faces in the virtual space image 22. The user can visually recognize a desired direction in the virtual space 2.

ユーザ190は、HMD装置110を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間2に展開される仮想空間画像22のみを視認できる。そのため、HMDシステム100は、仮想空間2への高い没入感覚をユーザに与えることができる。   The user 190 can visually recognize only the virtual space image 22 developed in the virtual space 2 without visually recognizing the real world while wearing the HMD device 110. Therefore, the HMD system 100 can give the user a high sense of immersion in the virtual space 2.

ある局面において、プロセッサ10は、HMD装置110を装着したユーザ190の現実空間における移動に連動して、仮想空間2において仮想カメラ1を移動し得る。この場合、プロセッサ10は、仮想空間2における仮想カメラ1の位置および傾きに基づいて、HMD装置110のディスプレイ112に投影される画像領域(すなわち、仮想空間2における視界領域23)を特定する。すなわち、仮想カメラ1によって、仮想空間2におけるユーザ190の視野(視界)が定義される。   In one aspect, the processor 10 can move the virtual camera 1 in the virtual space 2 in conjunction with movement of the user 190 wearing the HMD device 110 in real space. In this case, the processor 10 specifies an image region (that is, a view field region 23 in the virtual space 2) projected on the display 112 of the HMD device 110 based on the position and inclination of the virtual camera 1 in the virtual space 2. That is, the visual field (view) of the user 190 in the virtual space 2 is defined by the virtual camera 1.

ある実施の形態に従うと、仮想カメラ1は、二つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含むことが望ましい。また、ユーザ190が3次元の仮想空間2を認識できるように、適切な視差が、二つの仮想カメラに設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、仮想カメラ1が二つの仮想カメラを含み、二つの仮想カメラのロール方向が合成されることによって生成されるロール方向(w)がHMD装置110のロール方向(w)に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。   According to an embodiment, the virtual camera 1 preferably includes two virtual cameras, that is, a virtual camera for providing an image for the right eye and a virtual camera for providing an image for the left eye. Moreover, it is preferable that appropriate parallax is set in the two virtual cameras so that the user 190 can recognize the three-dimensional virtual space 2. In the present embodiment, the virtual camera 1 includes two virtual cameras, and the roll direction (w) generated by combining the roll directions of the two virtual cameras is the roll direction (w) of the HMD device 110. The technical idea concerning this indication is illustrated as what is constituted so that it may be adapted.

[コントローラ]
図8を参照して、コントローラ160の一例について説明する。図8は、ある実施の形態に従うコントローラ160の概略構成を表す図である。
[controller]
An example of the controller 160 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram showing a schematic configuration of controller 160 according to an embodiment.

図8の状態(A)に示されるように、ある局面において、コントローラ160は、右コントローラ160Rと左コントローラ160L(図10参照)とを含み得る。右コントローラ160Rは、ユーザ190の右手で操作される。左コントローラ160Lは、ユーザ190の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ160Rと左コントローラ160Lとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ190は、右コントローラ160Rを把持した右手と、左コントローラ160Lを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ160は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ160Rについて説明する。   As shown in the state (A) of FIG. 8, in one aspect, the controller 160 may include a right controller 160R and a left controller 160L (see FIG. 10). The right controller 160R is operated with the right hand of the user 190. The left controller 160L is operated with the left hand of the user 190. In one aspect, the right controller 160R and the left controller 160L are configured symmetrically as separate devices. Therefore, the user 190 can freely move the right hand holding the right controller 160R and the left hand holding the left controller 160L. In another aspect, the controller 160 may be an integrated controller that receives operations of both hands. Hereinafter, the right controller 160R will be described.

右コントローラ160Rは、グリップ30と、フレーム31と、天面32とを備える。グリップ30は、ユーザ190の右手によって把持されるように構成されている。例えば、グリップ30は、ユーザ190の右手の掌と3本の指(中指、薬指、小指)とによって保持され得る。   The right controller 160R includes a grip 30, a frame 31, and a top surface 32. The grip 30 is configured to be held by the right hand of the user 190. For example, the grip 30 can be held by the palm of the right hand of the user 190 and three fingers (middle finger, ring finger, little finger).

グリップ30は、ボタン33,34と、モーションセンサ130とを含む。ボタン33は、グリップ30の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン34は、グリップ30の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン33,34は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ130は、グリップ30の筐体に内蔵されている。なお、ユーザ190の動作がカメラその他の装置によってユーザ190の周りから検出可能である場合には、グリップ30は、モーションセンサ130を備えなくてもよい。   The grip 30 includes buttons 33 and 34 and a motion sensor 130. The button 33 is disposed on the side surface of the grip 30 and receives an operation with the middle finger of the right hand. The button 34 is disposed in front of the grip 30 and accepts an operation with the index finger of the right hand. In one aspect, the buttons 33 and 34 are configured as trigger buttons. The motion sensor 130 is built in the housing of the grip 30. Note that when the operation of the user 190 can be detected from around the user 190 by a camera or other device, the grip 30 may not include the motion sensor 130.

フレーム31は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線LED35を含む。赤外線LED35は、コントローラ160を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線LED35から発せられた赤外線は、右コントローラ160Rと左コントローラ160Lとの各位置および姿勢(傾き、向き)等を検出するために使用され得る。図8に示される例では、二列に配置された赤外線LED35が示されているが、配列の数は図8に示されるものに限られない。一列あるいは3列以上の配列が使用されてもよい。   The frame 31 includes a plurality of infrared LEDs 35 arranged along the circumferential direction. The infrared LED 35 emits infrared light in accordance with the progress of the program during the execution of the program using the controller 160. Infrared rays emitted from the infrared LED 35 can be used to detect the positions and postures (tilt, orientation) and the like of the right controller 160R and the left controller 160L. In the example shown in FIG. 8, infrared LEDs 35 arranged in two rows are shown, but the number of arrays is not limited to that shown in FIG. An array of one or more columns may be used.

天面32は、ボタン36,37と、アナログスティック38とを備える。ボタン36,37は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン36,37は、ユーザ190の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック38は、ある局面において、初期位置(ニュートラルの位置)から360度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間2に配置されるオブジェクトを移動させるための操作を含む。   The top surface 32 includes buttons 36 and 37 and an analog stick 38. The buttons 36 and 37 are configured as push buttons. The buttons 36 and 37 receive an operation with the thumb of the right hand of the user 190. In one aspect, the analog stick 38 accepts an operation in an arbitrary direction of 360 degrees from the initial position (neutral position). The operation includes, for example, an operation for moving an object arranged in the virtual space 2.

ある局面において、右コントローラ160Rおよび左コントローラ160Lは、赤外線LED35その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型等を含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ160Rおよび左コントローラ160Lは、例えば、コンピュータ200のUSBインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ160Rおよび左コントローラ160Lは、電池を必要としない。   In one aspect, the right controller 160R and the left controller 160L include a battery for driving the infrared LED 35 and other members. The battery includes, but is not limited to, a rechargeable type, a button type, a dry battery type, and the like. In another aspect, the right controller 160R and the left controller 160L may be connected to the USB interface of the computer 200, for example. In this case, the right controller 160R and the left controller 160L do not require batteries.

図8の状態(A)および状態(B)に示されるように、例えば、ユーザ190の右手810に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。ユーザ190が親指と人差し指とを伸ばした場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向として規定される。   As shown in the state (A) and the state (B) of FIG. 8, for example, the yaw, roll, and pitch directions are defined for the right hand 810 of the user 190. When the user 190 extends the thumb and index finger, the direction in which the thumb extends is the yaw direction, the direction in which the index finger extends is the roll direction, and the direction perpendicular to the plane defined by the yaw direction axis and the roll direction axis is the pitch direction. Is defined as

[HMD装置の制御装置]
図9を参照して、HMD装置110の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ200によって実現される。図9は、ある実施の形態に従うコンピュータ200をモジュール構成として表すブロック図である。
[Control device for HMD device]
The control device of the HMD device 110 will be described with reference to FIG. In one embodiment, the control device is realized by a computer 200 having a known configuration. FIG. 9 is a block diagram showing a computer 200 according to an embodiment as a module configuration.

図9に示されるように、コンピュータ200は、表示制御モジュール220と、仮想空間制御モジュール230と、メモリモジュール240と、通信制御モジュール250とを備える。表示制御モジュール220は、サブモジュールとして、仮想カメラ制御モジュール221と、視界領域決定モジュール222と、視界画像生成モジュール223と、基準視線特定モジュール224とを含む。仮想空間制御モジュール230は、サブモジュールとして、仮想空間定義モジュール231と、仮想オブジェクト制御モジュール232と、操作オブジェクト制御モジュール233と、コリジョン制御モジュール234と、アクション評価モジュール235とを含む。   As shown in FIG. 9, the computer 200 includes a display control module 220, a virtual space control module 230, a memory module 240, and a communication control module 250. The display control module 220 includes a virtual camera control module 221, a visual field region determination module 222, a visual field image generation module 223, and a reference visual line identification module 224 as submodules. The virtual space control module 230 includes a virtual space definition module 231, a virtual object control module 232, an operation object control module 233, a collision control module 234, and an action evaluation module 235 as submodules.

ある実施の形態において、表示制御モジュール220と仮想空間制御モジュール230とは、プロセッサ10によって実現される。別の実施の形態において、複数のプロセッサ10が表示制御モジュール220と仮想空間制御モジュール230として作動してもよい。メモリモジュール240は、メモリ11またはストレージ12によって実現される。通信制御モジュール250は、通信インターフェース14によって実現される。   In an embodiment, the display control module 220 and the virtual space control module 230 are realized by the processor 10. In another embodiment, multiple processors 10 may operate as the display control module 220 and the virtual space control module 230. The memory module 240 is realized by the memory 11 or the storage 12. The communication control module 250 is realized by the communication interface 14.

ある局面において、表示制御モジュール220は、HMD装置110のディスプレイ112における画像表示を制御する。仮想カメラ制御モジュール221は、仮想空間2に仮想カメラ1を配置し、仮想カメラ1の挙動、向き等を制御する。視界領域決定モジュール222は、HMD装置110を装着したユーザの頭の向きに応じて、視界領域23を規定する。視界画像生成モジュール223は、決定された視界領域23に基づいて、ディスプレイ112に表示される視界画像を生成する。基準視線特定モジュール224は、注視センサ140からの信号に基づいて、ユーザ190の視線を特定する。   In one aspect, the display control module 220 controls image display on the display 112 of the HMD device 110. The virtual camera control module 221 arranges the virtual camera 1 in the virtual space 2 and controls the behavior, orientation, and the like of the virtual camera 1. The view area determination module 222 defines the view area 23 according to the orientation of the head of the user wearing the HMD device 110. The view image generation module 223 generates a view image to be displayed on the display 112 based on the determined view area 23. The reference line-of-sight identifying module 224 identifies the line of sight of the user 190 based on the signal from the gaze sensor 140.

仮想空間制御モジュール230は、ユーザ190に提供される仮想空間2を制御する。仮想空間定義モジュール231は、仮想空間2を表す仮想空間データを生成することにより、HMDシステム100における仮想空間2を規定する。   The virtual space control module 230 controls the virtual space 2 provided to the user 190. The virtual space definition module 231 defines the virtual space 2 in the HMD system 100 by generating virtual space data representing the virtual space 2.

仮想オブジェクト制御モジュール232は、後述するコンテンツ情報241およびオブジェクト情報242に基づいて、仮想空間2に配置される仮想オブジェクトを生成する。また、仮想オブジェクト制御モジュール232は、仮想空間2における仮想オブジェクトの動作(移動および状態変化等)も制御する。   The virtual object control module 232 generates a virtual object arranged in the virtual space 2 based on content information 241 and object information 242 described later. The virtual object control module 232 also controls the movement (movement, state change, etc.) of the virtual object in the virtual space 2.

仮想オブジェクトは、仮想空間2に配置されるオブジェクト全般である。仮想オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。また、仮想オブジェクトは、仮想空間におけるユーザの分身であるアバターおよびユーザにより操作されるゲームのキャラクタ(プレイヤキャラクタ)等のキャラクタオブジェクトを含み得る。以下の説明において、誤解が生じない場合には、仮想オブジェクトのことを単に「オブジェクト」と表記する。   The virtual object is an entire object arranged in the virtual space 2. The virtual objects may include, for example, forests, mountains and other landscapes, animals, etc. that are arranged according to the progress of the game story. In addition, the virtual object may include a character object such as an avatar that is a user's alternation in a virtual space and a game character (player character) operated by the user. In the following description, when there is no misunderstanding, the virtual object is simply expressed as “object”.

操作オブジェクト制御モジュール233は、ユーザ190の手の動きに応じて動くオブジェクトである操作オブジェクトの仮想空間2内における動作を制御する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、HMD装置110を装着したユーザ190の手に相当する手オブジェクト、ユーザ190の指に相当する指オブジェクト等を含み得る。また、手オブジェクトにより操作されるオブジェクトも、ユーザ190の手の動きに応じて動く操作オブジェクトとして機能し得る。本実施形態では、手オブジェクトに装着され、手オブジェクトと連動して動く武器オブジェクト(例えば剣を模したオブジェクト)が、操作オブジェクトとして機能する。   The operation object control module 233 controls the movement of the operation object, which is an object that moves according to the hand movement of the user 190, in the virtual space 2. In one aspect, the operation objects may include, for example, a hand object corresponding to the hand of the user 190 wearing the HMD device 110, a finger object corresponding to the finger of the user 190, and the like. An object operated by a hand object can also function as an operation object that moves in accordance with the hand movement of the user 190. In this embodiment, a weapon object (for example, an object imitating a sword) that is attached to a hand object and moves in conjunction with the hand object functions as an operation object.

コリジョン制御モジュール234は、仮想空間2に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。コリジョン制御モジュール234は、例えば、あるオブジェクトと、別のオブジェクトとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。コリジョン制御モジュール234は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。コリジョン制御モジュール234は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。具体的には、コリジョン制御モジュール234は、操作オブジェクトと、他のオブジェクトとが触れた時に、これら操作オブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出して、予め定められた処理を行う。   The collision control module 234 detects the collision when each of the objects arranged in the virtual space 2 collides with another object. The collision control module 234 can detect, for example, a timing when a certain object and another object touch each other, and performs a predetermined process when the detection is performed. The collision control module 234 can detect the timing at which the object is away from the touched state, and performs a predetermined process when the detection is performed. The collision control module 234 can detect that the object is touching the object. Specifically, when the operation object touches another object, the collision control module 234 detects that the operation object touches another object, and performs a predetermined process.

コリジョン制御モジュール234は、ユーザ190の手の動きの速さに基づいて、コリジョン効果を決定する。コリジョン効果は、例えば操作オブジェクトと他のオブジェクトが衝突する範囲を定義するコリジョンエリア(詳しくは後述)のサイズである。また、コリジョン効果は、例えばコリジョン制御モジュール234が、ユーザ190の手の動きの速さに基づいて、操作オブジェクトと他のオブジェクトとが衝突したと判定された場合に生じさせる効果(所定のパラメータの変動量等)を含む。   The collision control module 234 determines the collision effect based on the speed of hand movement of the user 190. The collision effect is, for example, the size of a collision area (details will be described later) that defines a range in which the operation object collides with another object. The collision effect is an effect (for example, a predetermined parameter) that is generated when the collision control module 234 determines that the operation object collides with another object based on the speed of hand movement of the user 190. Variable amount).

アクション評価モジュール235は、HMD装置110の動き(すなわち、ユーザ190の頭部の動き)またはユーザ190の手の動きに基づいて、仮想空間2におけるユーザ190のアクションを評価する。具体的には、アクション評価モジュール235は、現実空間におけるユーザ190の身体を動きが反映された仮想空間2内におけるプレイヤキャラクタPCおよび操作オブジェクトの動作の格好の良さを評価する。アクション評価モジュール235は、評価結果をディスプレイ112に出力される視界画像に表示したり、図示しないスピーカ等に音声として出力したりすることにより、ユーザ190に通知する。また、アクション評価モジュール235は、評価結果に基づいて、ユーザ190のゲームランク(ユーザ190のアクションの格好の良さを表すレベル)を決定する。   The action evaluation module 235 evaluates the action of the user 190 in the virtual space 2 based on the movement of the HMD device 110 (that is, the movement of the head of the user 190) or the movement of the hand of the user 190. Specifically, the action evaluation module 235 evaluates the appearance of the action of the player character PC and the operation object in the virtual space 2 in which the movement of the body of the user 190 in the real space is reflected. The action evaluation module 235 notifies the user 190 by displaying the evaluation result in a field-of-view image output on the display 112 or by outputting it as a sound to a speaker (not shown) or the like. Further, the action evaluation module 235 determines the game rank of the user 190 (a level representing the goodness of the action of the user 190) based on the evaluation result.

メモリモジュール240は、コンピュータ200が仮想空間2をユーザ190に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール240は、コンテンツ情報241と、オブジェクト情報242と、ユーザ情報243とを保持している。   The memory module 240 holds data used for the computer 200 to provide the virtual space 2 to the user 190. In one aspect, the memory module 240 holds content information 241, object information 242, and user information 243.

コンテンツ情報241には、例えば、仮想空間2において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクトを配置するための情報等が含まれている。当該コンテンツは、例えば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツ等を含み得る。具体的には、コンテンツ情報241は、仮想空間2の背景を規定する仮想空間画像データ(仮想空間画像22)と、仮想空間2に配置されるオブジェクトの定義情報とを含み得る。オブジェクトの定義情報は、オブジェクトを描画するための描画情報(例えば、オブジェクトの形状および色等のデザインを表す情報)、およびオブジェクトの初期配置を示す情報等を含み得る。また、予め設定された動作パターンに基づいて自律的に動作するオブジェクトの定義情報は、当該動作パターンを示す情報(プログラム等)を含み得る。予め定められた動作パターンに基づく動作の例としては、草を模したオブジェクトが一定のパターンで揺れる動作のような単純な繰り返し動作が挙げられる。   The content information 241 includes, for example, content that is reproduced in the virtual space 2, information for arranging objects used in the content, and the like. The content can include, for example, content representing a scene similar to a game or a real society. Specifically, the content information 241 can include virtual space image data (virtual space image 22) that defines the background of the virtual space 2 and definition information of objects arranged in the virtual space 2. The object definition information may include drawing information for drawing the object (for example, information indicating a design such as the shape and color of the object), information indicating an initial arrangement of the object, and the like. Further, the definition information of an object that operates autonomously based on a preset operation pattern may include information (program or the like) indicating the operation pattern. As an example of an operation based on a predetermined operation pattern, there is a simple repetitive operation such as an operation in which an object imitating grass swings in a certain pattern.

オブジェクト情報242には、仮想空間2に配置される各オブジェクトの状態(ゲームの進行およびユーザ190の操作等に応じて変化し得る状態)を示す情報が含まれている。具体的には、オブジェクト情報242は、各オブジェクトの位置を示す位置情報を含み得る。また、オブジェクト情報242は、変形可能なオブジェクトの動作を示す動き情報(すなわち、オブジェクトの形状を特定するための情報)をさらに含み得る。変形可能なオブジェクトの例としては、上述したアバターのように、頭部、胴体、および手等のパーツを有し、ユーザ190の動きに応じて各パーツを独立して動かすことが可能なオブジェクト等が挙げられる。   The object information 242 includes information indicating the state of each object arranged in the virtual space 2 (a state that can change according to the progress of the game and the operation of the user 190). Specifically, the object information 242 can include position information indicating the position of each object. Further, the object information 242 may further include motion information indicating the motion of the deformable object (that is, information for specifying the shape of the object). Examples of deformable objects include parts such as the above-mentioned avatars that have parts such as the head, torso, and hands, and can move each part independently according to the movement of the user 190. Is mentioned.

ユーザ情報243には、例えば、HMDシステム100の制御装置としてコンピュータ200を機能させるためのプログラム、コンテンツ情報241に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム等が含まれている。   The user information 243 includes, for example, a program for causing the computer 200 to function as a control device of the HMD system 100, an application program that uses each content held in the content information 241, and the like.

メモリモジュール240に格納されているデータおよびプログラムは、HMD装置110のユーザによって入力される。あるいは、プロセッサ10が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ(例えば、サーバ150)からプログラム(ゲームプログラム等)あるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール240に格納する。   Data and programs stored in the memory module 240 are input by the user of the HMD device 110. Alternatively, the processor 10 downloads a program (game program or the like) or data from a computer (for example, the server 150) operated by a provider that provides the content, and stores the downloaded program or data in the memory module 240. .

通信制御モジュール250は、ネットワーク19を介して、サーバ150その他の情報通信装置と通信し得る。   The communication control module 250 can communicate with the server 150 and other information communication devices via the network 19.

ある局面において、表示制御モジュール220および仮想空間制御モジュール230は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるUnity(登録商標)を用いて実現され得る。別の局面において、表示制御モジュール220および仮想空間制御モジュール230は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。   In an aspect, the display control module 220 and the virtual space control module 230 may be realized using, for example, Unity (registered trademark) provided by Unity Technologies. In another aspect, the display control module 220 and the virtual space control module 230 can also be realized as a combination of circuit elements that realize each process.

コンピュータ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ10により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール240に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、CD−ROMその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール250を介してサーバ150その他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュール240に一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ10によってメモリモジュール240から読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAMに格納される。プロセッサ10は、そのプログラムを実行する。   Processing in the computer 200 is realized by hardware and software executed by the processor 10. Such software may be stored in advance in a memory module 240 such as a hard disk. The software may be stored in a CD-ROM or other non-volatile computer-readable data recording medium and distributed as a program product. Alternatively, the software may be provided as a program product that can be downloaded by an information provider connected to the Internet or other networks. Such software is read from a data recording medium by an optical disk drive or other data reader, or downloaded from the server 150 or other computer via the communication control module 250 and then temporarily stored in the memory module 240. The The software is read from the memory module 240 by the processor 10 and stored in the RAM in the form of an executable program. The processor 10 executes the program.

図9に示されるコンピュータ200を構成するハードウェアは、一般的なものである。したがって、本実施の形態に係る最も本質的な部分は、コンピュータ200に格納されたプログラムであるともいえる。なお、コンピュータ200のハードウェアの動作は周知であるので、詳細な説明は繰り返さない。   The hardware configuring the computer 200 shown in FIG. 9 is general. Therefore, it can be said that the most essential part according to the present embodiment is a program stored in the computer 200. Since the hardware operation of computer 200 is well known, detailed description will not be repeated.

なお、データ記録媒体としては、CD−ROM、FD(Flexible Disk)、ハードディスクに限られず、磁気テープ、カセットテープ、光ディスク(MO(Magnetic Optical Disc)/MD(Mini Disc)/DVD(Digital Versatile Disc))、IC(Integrated Circuit)カード(メモリカードを含む)、光カード、マスクROM、EPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、フラッシュROMなどの半導体メモリ等の固定的にプログラムを担持する不揮発性のデータ記録媒体でもよい。   The data recording medium is not limited to a CD-ROM, FD (Flexible Disk), and hard disk, but is a magnetic tape, cassette tape, optical disk (MO (Magnetic Optical Disc) / MD (Mini Disc) / DVD (Digital Versatile Disc)). ), IC (Integrated Circuit) card (including memory card), optical card, mask ROM, EPROM (Erasable Programmable Read-Only Memory), EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), flash ROM, etc. It may be a non-volatile data recording medium that carries a fixed program.

ここでいうプログラムとは、プロセッサ10により直接実行可能なプログラムだけでなく、ソースプログラム形式のプログラム、圧縮処理されたプログラム、暗号化されたプログラム等を含み得る。   The program here may include not only a program directly executable by the processor 10, but also a program in a source program format, a compressed program, an encrypted program, and the like.

図10を参照して、コリジョン制御モジュール234が操作オブジェクトと他のオブジェクトとの衝突を判定する処理の詳細について説明する。図10の状態(A)は、HMD装置110とコントローラ160とを装着したユーザ190を示す図である。図10の状態(B)は、仮想カメラ1と手オブジェクト400と対象オブジェクト500とを含む仮想空間2を示す図である。   With reference to FIG. 10, the details of the process in which the collision control module 234 determines the collision between the operation object and another object will be described. The state (A) in FIG. 10 is a diagram showing the user 190 wearing the HMD device 110 and the controller 160. A state (B) of FIG. 10 is a diagram showing the virtual space 2 including the virtual camera 1, the hand object 400, and the target object 500.

図10に示されるように、仮想空間2は、仮想カメラ1と、プレイヤキャラクタPCと、左手オブジェクト400Lと、右手オブジェクト400Rと、対象オブジェクト500とを含む。なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタPCの視野は、仮想カメラ1の視野と一致している。これにより、1人称視点における視界画像がユーザに提供される。上述したように、仮想空間制御モジュール230の仮想空間定義モジュール231は、このようなオブジェクトを含む仮想空間2を規定する仮想空間データを生成する。また、上述したように、仮想カメラ1は、ユーザ190に装着されたHMD装置110の動きに連動する。すなわち、仮想カメラ1の視野は、HMD装置110の動きに応じて更新される。右手オブジェクト400Rは、ユーザ190の右手に装着される右コントローラ160Rの動きに応じて移動する操作オブジェクトである。左手オブジェクト400Lは、ユーザ190の左手に装着される左コントローラ160Lの動きに応じて移動する操作オブジェクトである。以降では、説明の便宜上、左手オブジェクト400Lおよび右手オブジェクト400Rのそれぞれを単に手オブジェクト400と総称する場合がある。   As shown in FIG. 10, the virtual space 2 includes a virtual camera 1, a player character PC, a left hand object 400 </ b> L, a right hand object 400 </ b> R, and a target object 500. In the present embodiment, the visual field of the player character PC matches the visual field of the virtual camera 1. Thereby, a view field image in the first person viewpoint is provided to the user. As described above, the virtual space definition module 231 of the virtual space control module 230 generates virtual space data that defines the virtual space 2 including such an object. In addition, as described above, the virtual camera 1 is interlocked with the movement of the HMD device 110 attached to the user 190. That is, the visual field of the virtual camera 1 is updated according to the movement of the HMD device 110. The right hand object 400R is an operation object that moves according to the movement of the right controller 160R attached to the right hand of the user 190. The left hand object 400L is an operation object that moves according to the movement of the left controller 160L attached to the left hand of the user 190. Hereinafter, for convenience of explanation, each of the left hand object 400L and the right hand object 400R may be simply referred to as a hand object 400 in some cases.

左手オブジェクト400Lおよび右手オブジェクト400Rは、それぞれコリジョンエリアCAを有する。対象オブジェクト500は、コリジョンエリアCBを有する。プレイヤキャラクタPCは、コリジョンエリアCCを有する。コリジョンエリアCA,CB,CCは、各オブジェクト間におけるコリジョン判定(当たり判定)のために利用される。例えば、手オブジェクト400のコリジョンエリアCAと対象オブジェクト500のコリジョンエリアCBとが接触している場合(互いに重なる領域を有する場合を含む)に、手オブジェクト400と対象オブジェクト500とが衝突していると判定される。図10に示されるように、コリジョンエリアCA,CB,CCは、各オブジェクトに設定された座標位置を中心とし、所定の半径を有する球により規定されてもよい。   The left hand object 400L and the right hand object 400R each have a collision area CA. The target object 500 has a collision area CB. The player character PC has a collision area CC. The collision areas CA, CB, and CC are used for collision determination (hit determination) between the objects. For example, when the collision area CA of the hand object 400 and the collision area CB of the target object 500 are in contact with each other (including a case where they overlap each other), the hand object 400 and the target object 500 collide with each other. Determined. As shown in FIG. 10, the collision areas CA, CB, and CC may be defined by a sphere having a predetermined radius around the coordinate position set for each object.

[制御構造]
図11を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200の制御構造について説明する。図11は、HMDシステム100が実行する処理を表すフローチャートである。
[Control structure]
With reference to FIG. 11, a control structure of computer 200 according to the present embodiment will be described. FIG. 11 is a flowchart showing processing executed by the HMD system 100.

ステップS1において、コンピュータ200のプロセッサ10は、仮想空間定義モジュール231として、仮想空間画像データを特定し、仮想空間を定義する。すなわち、プロセッサ10は、仮想空間2を規定する仮想空間データを生成する。   In step S <b> 1, the processor 10 of the computer 200 specifies the virtual space image data as the virtual space definition module 231 and defines the virtual space. That is, the processor 10 generates virtual space data that defines the virtual space 2.

ステップS2において、プロセッサ10は、仮想カメラ制御モジュール221として、仮想カメラ1を初期化する。例えば、プロセッサ10は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ1を仮想空間2において予め規定された中心点に配置し、仮想カメラ1の視線をユーザ190が向いている方向に向ける。   In step S <b> 2, the processor 10 initializes the virtual camera 1 as the virtual camera control module 221. For example, the processor 10 places the virtual camera 1 at a predetermined center point in the virtual space 2 in the work area of the memory, and directs the line of sight of the virtual camera 1 in the direction in which the user 190 is facing.

ステップS3において、プロセッサ10は、視界画像生成モジュール223として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、視界画像生成モジュール223を介して通信制御モジュール250によってHMD装置110に送られる。   In step S <b> 3, the processor 10 generates view image data for displaying an initial view image as the view image generation module 223. The generated view image data is sent to the HMD device 110 by the communication control module 250 via the view image generation module 223.

ステップS4において、HMD装置110のディスプレイ112は、コンピュータ200から受信した信号に基づいて、視界画像を表示する。HMD装置110を装着したユーザ190は、視界画像を視認すると仮想空間2を認識し得る。   In step S <b> 4, the display 112 of the HMD device 110 displays a view field image based on the signal received from the computer 200. The user 190 wearing the HMD device 110 can recognize the virtual space 2 when viewing the visual field image.

ステップS5において、HMDセンサ120は、HMD装置110から発信される複数の赤外線光に基づいて、HMD装置110の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ200に送られる。   In step S <b> 5, the HMD sensor 120 detects the position and inclination of the HMD device 110 based on a plurality of infrared lights transmitted from the HMD device 110. The detection result is sent to the computer 200 as motion detection data.

ステップS6において、プロセッサ10は、視界領域決定モジュール222として、HMD装置110の位置と傾きとに基づいて、HMD装置110を装着したユーザ190の視界方向を特定する。プロセッサ10は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間2にオブジェクトを配置する。   In step S <b> 6, the processor 10 specifies the visual field direction of the user 190 wearing the HMD device 110 as the visual field region determination module 222 based on the position and inclination of the HMD device 110. The processor 10 executes the application program and places an object in the virtual space 2 based on instructions included in the application program.

ステップS7において、コントローラ160は、現実空間におけるユーザ190の操作を検出する。例えば、ある局面において、コントローラ160は、ユーザ190によってボタンが押下されたことを検出する。別の局面において、コントローラ160は、ユーザ190の手の動き(たとえば、手を振る動き等)を検出する。具体的には、コントローラ160は、ユーザ190の手が動いた方向および速さ等を検出する。検出内容を示す信号は、コンピュータ200に送られる。   In step S7, the controller 160 detects the operation of the user 190 in the real space. For example, in one aspect, the controller 160 detects that a button has been pressed by the user 190. In another aspect, the controller 160 detects the movement of the hand of the user 190 (eg, a movement of waving a hand). Specifically, the controller 160 detects the direction and speed of the user 190's hand moving. A signal indicating the detected content is sent to the computer 200.

ステップS8において、プロセッサ10は、仮想オブジェクト制御モジュール232として、ユーザ190の仮想空間2におけるアクションを決定する。例えば、プロセッサ10は、ステップS5で検知されたHMD装置110の動きに基づいて、プレイヤキャラクタPC(図10に示されるように、本実施形態ではユーザ190の頭部に相当するオブジェクト)を動かす。また、プロセッサ10は、ステップS7で検知されたユーザ190の手の動きに基づいて、手オブジェクト400を動かす。プロセッサ10は、手オブジェクト400に他のオブジェクトが装着されている場合には、当該他のオブジェクトを手オブジェクト400と連動させる。   In step S <b> 8, the processor 10 determines an action in the virtual space 2 of the user 190 as the virtual object control module 232. For example, the processor 10 moves the player character PC (an object corresponding to the head of the user 190 in the present embodiment as shown in FIG. 10) based on the movement of the HMD device 110 detected in step S5. Further, the processor 10 moves the hand object 400 based on the hand movement of the user 190 detected in step S7. When another object is attached to the hand object 400, the processor 10 causes the other object to be linked with the hand object 400.

ステップS9において、プロセッサ10は、コリジョン制御モジュール234として、オブジェクト同士のコリジョンの制御を実行する。ステップS9の処理の詳細については後述する。   In step S <b> 9, the processor 10 performs collision control between objects as the collision control module 234. Details of the processing in step S9 will be described later.

ステップS10において、プロセッサ10は、視界領域決定モジュール222および視界画像生成モジュール223として、処理の結果に基づく視界画像を表示するための視界画像データを生成し、生成した視界画像データをHMD装置110に出力する。   In step S <b> 10, the processor 10 generates view image data for displaying a view image based on the processing result as the view area determination module 222 and the view image generation module 223, and sends the generated view image data to the HMD device 110. Output.

ステップS11において、HMD装置110のディスプレイ112は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像を表示する。   In step S11, the display 112 of the HMD device 110 updates the view image based on the received view image data, and displays the updated view image.

ステップS5〜S11の処理は、定期的に繰り返し実行される。   The processes in steps S5 to S11 are repeatedly executed periodically.

[コリジョン制御(攻撃動作)]
図12および図13を参照して、攻撃動作に着目したコリジョン制御(ステップS9)の処理手順を説明する。具体的には、武器オブジェクトWと敵オブジェクトEとの間のコリジョン制御の処理手順について説明する。図13に示されるように、武器オブジェクトWは、手オブジェクト400に装着され、手オブジェクト400と連動して動く剣を模した操作オブジェクトである。敵オブジェクトEは、武器オブジェクトWの攻撃対象となる対象オブジェクトである。武器オブジェクトWにはコリジョンエリアCDが設定され、敵オブジェクトEにはコリジョンエリアCEが設定されている。武器オブジェクトWと敵オブジェクトEとの間には、武器オブジェクトWが敵オブジェクトEに衝突した場合(すなわち、コリジョンエリアCDとコリジョンエリアCEとの衝突が検知された場合)に敵オブジェクトEにダメージを与えることができるという関係が予め定められている。
[Collision control (attack action)]
With reference to FIG. 12 and FIG. 13, the procedure of the collision control (step S9) focusing on the attack operation will be described. Specifically, a process procedure for collision control between the weapon object W and the enemy object E will be described. As shown in FIG. 13, the weapon object W is an operation object imitating a sword that is attached to the hand object 400 and moves in conjunction with the hand object 400. The enemy object E is a target object that is an attack target of the weapon object W. A collision area CD is set for the weapon object W, and a collision area CE is set for the enemy object E. Between the weapon object W and the enemy object E, when the weapon object W collides with the enemy object E (that is, when collision between the collision area CD and the collision area CE is detected), the enemy object E is damaged. The relationship that can be given is predetermined.

ステップS901において、プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動速度(すなわち、検出されたユーザ190の手の動きの速さに対応する移動速度)に基づいて、武器オブジェクトWに関連付けられるコリジョンエリアCDのサイズを決定する。   In step S901, the processor 10 determines the size of the collision area CD associated with the weapon object W based on the movement speed of the weapon object W (that is, the movement speed corresponding to the detected movement speed of the hand of the user 190). To decide.

プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動速度が大きい程、コリジョンエリアCDのサイズを大きくしてもよい。ユーザ190が手を速く動かす場合には、武器オブジェクトWを敵オブジェクトEに当てることが一層困難になると予想される。その場合に、武器オブジェクトWの移動速度に応じて敵オブジェクトEへの攻撃の当り易さを調整することで、ユーザ190に対して、より直感的な仮想体験を提供し得る。   The processor 10 may increase the size of the collision area CD as the moving speed of the weapon object W increases. When the user 190 moves his / her hand quickly, it is expected that it will become more difficult to hit the weapon object W against the enemy object E. In that case, a more intuitive virtual experience can be provided to the user 190 by adjusting the ease of hitting the enemy object E according to the moving speed of the weapon object W.

プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動速度に応じてコリジョンエリアCDのサイズを連続的に変化させてもよい。例えば、プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動速度xに対応するコリジョンエリアCDのサイズF(x)を求めるために予め定められた関数Fを用いることにより、コリジョンエリアCDのサイズを決定してもよい。関数Fは、任意の移動速度x1,x2について、x1>x2の場合にF(x1)>F(x2)が成立する単調増加関数であってもよい。この場合、プロセッサ10は、関数Fを用いた演算により、武器オブジェクトWの移動速度が大きい程、コリジョンエリアCDのサイズを大きくすることができる。   The processor 10 may continuously change the size of the collision area CD according to the moving speed of the weapon object W. For example, the processor 10 may determine the size of the collision area CD by using a predetermined function F to obtain the size F (x) of the collision area CD corresponding to the moving speed x of the weapon object W. Good. The function F may be a monotonically increasing function that satisfies F (x1)> F (x2) when x1> x2 for any moving speed x1, x2. In this case, the processor 10 can increase the size of the collision area CD as the moving speed of the weapon object W increases by the calculation using the function F.

あるいは、プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動速度に応じてコリジョンエリアCDのサイズを離散的に変化させてもよい。例えば、プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動速度と予め定められた閾値とを比較し、閾値以上の場合に閾値未満の場合よりも大きくなるように、コリジョンエリアCDのサイズを決定してもよい。このような閾値を複数設けることにより、武器オブジェクトWの移動速度に応じてコリジョンエリアCDのサイズを階段状に変化させてもよい。   Alternatively, the processor 10 may discretely change the size of the collision area CD according to the moving speed of the weapon object W. For example, the processor 10 may compare the moving speed of the weapon object W with a predetermined threshold value, and determine the size of the collision area CD so as to be larger than when the threshold value is less than the threshold value. . By providing a plurality of such threshold values, the size of the collision area CD may be changed stepwise according to the moving speed of the weapon object W.

図13の状態(A)は、武器オブジェクトWの移動速度がv1であるときのコリジョンエリアCDを表しており、図13の状態(B)は、武器オブジェクトWの移動速度がv2(<v1)であるときのコリジョンエリアCDを表している。本実施形態では、状態(A)および状態(B)に示されるように、武器オブジェクトWの移動速度が大きい程、コリジョンエリアCDのサイズが大きくなる。これにより、ユーザ190が手を動かす速さに応じて、敵オブジェクトEに対する武器オブジェクトWの当たり易さを適切に調整できる。   The state (A) in FIG. 13 represents the collision area CD when the movement speed of the weapon object W is v1, and the movement speed of the weapon object W is v2 (<v1) in the state (B) in FIG. Represents a collision area CD. In the present embodiment, as shown in the state (A) and the state (B), the size of the collision area CD increases as the moving speed of the weapon object W increases. Thereby, the ease of hitting the weapon object W against the enemy object E can be appropriately adjusted according to the speed at which the user 190 moves the hand.

ステップS902において、プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動速度に基づいて、コリジョンエリアCDに基づいて武器オブジェクトWと敵オブジェクトEとが衝突したと判定された場合に生じさせる所定のパラメータの変動量を決定する。所定のパラメータは、例えば、敵オブジェクトEに関連付けられた体力値(所謂ヒットポイント)である。この場合、所定のパラメータの変動量は、敵オブジェクトEに与えるダメージ量(すなわち、敵オブジェクトEの体力値の減少量)である。   In step S <b> 902, the processor 10 calculates a variation amount of a predetermined parameter that is generated when it is determined that the weapon object W and the enemy object E collide based on the collision area CD based on the moving speed of the weapon object W. decide. The predetermined parameter is, for example, a physical strength value (so-called hit point) associated with the enemy object E. In this case, the fluctuation amount of the predetermined parameter is the amount of damage given to the enemy object E (that is, the amount of decrease in the physical strength value of the enemy object E).

プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動速度が大きい程、敵オブジェクトEに与えるダメージ量を大きくしてもよい。この場合、ユーザ190が手を速く動かして攻撃動作を行った場合に、敵オブジェクトEへの攻撃効果が高くなる。これにより、ダイナミックに身体を動かしてゲームを楽しむことをユーザ190に促すことができる。   The processor 10 may increase the amount of damage given to the enemy object E as the moving speed of the weapon object W increases. In this case, when the user 190 moves his / her hand quickly to perform an attack operation, the attack effect on the enemy object E is enhanced. Thereby, it is possible to prompt the user 190 to dynamically move the body and enjoy the game.

ステップS903において、プロセッサ10は、コリジョンエリアCDおよびコリジョンエリアCEに基づいて、武器オブジェクトWと敵オブジェクトEとが衝突したか否かを判定する。プロセッサ10は、衝突を検知しなかった場合(ステップS903:NO)、処理を終了する。一方、プロセッサ10は、衝突を検知した場合(ステップS903:YES)、ステップS904の処理に進む。   In step S903, the processor 10 determines whether or not the weapon object W and the enemy object E collide based on the collision area CD and the collision area CE. The processor 10 complete | finishes a process, when not detecting a collision (step S903: NO). On the other hand, when the processor 10 detects a collision (step S903: YES), the processor 10 proceeds to the process of step S904.

ステップS904およびS905の処理は、敵オブジェクトEに対する武器オブジェクトWの移動方向に基づいて、敵オブジェクトEに与えるダメージ量を決定(補正)する処理である。   The processing in steps S904 and S905 is processing for determining (correcting) the amount of damage given to the enemy object E based on the moving direction of the weapon object W relative to the enemy object E.

ステップS904において、プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動方向(すなわち、検出されたユーザ190の手の動きに基づいて特定される仮想空間2における移動方向)に基づいて、武器オブジェクトWが敵オブジェクトEに向かって動いた結果コリジョンが発生したか否かを判定する。   In step S904, the processor 10 determines that the weapon object W is the enemy object E based on the movement direction of the weapon object W (that is, the movement direction in the virtual space 2 specified based on the detected hand movement of the user 190). It is determined whether or not a collision has occurred as a result of moving toward.

武器オブジェクトWが敵オブジェクトEに向かって動いた結果コリジョンが発生したと判定された場合(ステップS904:YES)には、ステップS905において、プロセッサ10は、敵オブジェクトEに与えるダメージ量を上方修正する。一方、武器オブジェクトWが敵オブジェクトEに向かって動いた結果コリジョンが発生したと判定されなかった場合(ステップS904:NO)には、プロセッサ10は、敵オブジェクトEに与えるダメージ量の上方修正を実行しない。図13の状態(C)は、ユーザ190が武器オブジェクトWを振り上げた際に、武器オブジェクトWに向かってくる敵オブジェクトEが偶々武器オブジェクトWに衝突する直前の状態を表している。このように、武器オブジェクトWが敵オブジェクトEから遠ざかる方向に移動している最中に武器オブジェクトWと敵オブジェクトEとが衝突した場合には、上述したステップS904における判定結果は「NO」となる。   If it is determined that collision has occurred as a result of the weapon object W moving toward the enemy object E (step S904: YES), the processor 10 upwardly corrects the amount of damage given to the enemy object E in step S905. . On the other hand, if it is not determined that a collision has occurred as a result of the weapon object W moving toward the enemy object E (step S904: NO), the processor 10 performs upward correction of the amount of damage given to the enemy object E. do not do. The state (C) of FIG. 13 represents a state immediately before the enemy object E that comes toward the weapon object W accidentally collides with the weapon object W when the user 190 swings up the weapon object W. As described above, when the weapon object W and the enemy object E collide while the weapon object W is moving away from the enemy object E, the determination result in the above-described step S904 is “NO”. .

このような処理により、武器オブジェクトWが偶々敵オブジェクトEに衝突した場合よりも、ユーザ190が攻撃動作を意図して動いた結果武器オブジェクトWが敵オブジェクトEに衝突した場合の攻撃効果を高くすることができる。その結果、ユーザ190に積極的な攻撃動作を促すことができ、ゲーム性をより一層向上させることができる。なお、プロセッサ10は、武器オブジェクトWが敵オブジェクトEに向かって動いた結果コリジョンが発生したと判定されなかった場合(ステップS904:NO)に、敵オブジェクトEに与えるダメージ量を下方修正してもよい。この場合にも、上述同様の効果が得られる。   By such a process, the attack effect when the weapon object W collides with the enemy object E as a result of the user 190 moving intentionally to attack is higher than when the weapon object W accidentally collides with the enemy object E. be able to. As a result, it is possible to prompt the user 190 to perform an aggressive attack operation and to further improve the game performance. Note that the processor 10 may correct the amount of damage to the enemy object E downward when it is not determined that a collision has occurred as a result of the weapon object W moving toward the enemy object E (step S904: NO). Good. In this case, the same effect as described above can be obtained.

ステップS906において、プロセッサ10は、武器オブジェクトWと敵オブジェクトEとの関係に応じた処理を実行する。上述したように、武器オブジェクトWと敵オブジェクトEとの間には、武器オブジェクトWが敵オブジェクトEに衝突した場合に敵オブジェクトEにダメージを与えることができるという関係が予め定められている。したがって、プロセッサ10は、ステップS902およびS905において決定されたダメージ量に基づいて、敵オブジェクトEの体力値を減少させる。   In step S <b> 906, the processor 10 executes processing according to the relationship between the weapon object W and the enemy object E. As described above, a relationship is defined in advance between the weapon object W and the enemy object E that allows the enemy object E to be damaged when the weapon object W collides with the enemy object E. Therefore, the processor 10 decreases the physical strength value of the enemy object E based on the damage amount determined in steps S902 and S905.

なお、上記例では、所定のパラメータが敵オブジェクトEに関連付けられた体力値である場合について説明したが、所定のパラメータは、これに限られない。例えば、所定のパラメータは、敵オブジェクトEの怒り値(例えば一定以上蓄積された場合に敵オブジェクトEの攻撃パターンを変化させるためのパラメータ)等であってもよい。また、所定のパラメータは、武器オブジェクトWで敵オブジェクトEを攻撃することにより得られるスコアおよびゲーム内通貨の量等であってもよい。   In the above example, the case where the predetermined parameter is a physical strength value associated with the enemy object E has been described, but the predetermined parameter is not limited to this. For example, the predetermined parameter may be an anger value of the enemy object E (for example, a parameter for changing the attack pattern of the enemy object E when a certain amount or more is accumulated). The predetermined parameter may be a score obtained by attacking the enemy object E with the weapon object W, the amount of currency in the game, and the like.

[コリジョン制御(防御動作)]
図14および図15を参照して、防御動作に着目したコリジョン制御(ステップS9)の処理手順を説明する。具体的には、武器オブジェクトWと攻撃オブジェクトAとの間のコリジョン制御の処理手順について説明する。図15に示されるように、攻撃オブジェクトAは、プレイヤキャラクタPCを攻撃する対象オブジェクトである。この例では、攻撃オブジェクトAは、例えば敵オブジェクトEから放たれた飛び道具(ここでは矢)を模したオブジェクトである。ただし、攻撃オブジェクトAは、この例に限られず、例えば敵オブジェクトEの身体の一部(例えば敵オブジェクトEが振り回す腕等)であってもよいし、敵オブジェクトEが手に持った武器等であってもよい。攻撃オブジェクトAには、コリジョンエリアCFが設定されている。プレイヤキャラクタPCと攻撃オブジェクトAとの間には、プレイヤキャラクタPCが攻撃オブジェクトAに衝突した場合(すなわち、コリジョンエリアCCとコリジョンエリアCFとの衝突が検知された場合)にプレイヤキャラクタPCがダメージを受けるという関係が予め定められている。一方、武器オブジェクトWと攻撃オブジェクトAとの間には、武器オブジェクトWが攻撃オブジェクトAに衝突した場合にプレイヤキャラクタPCがダメージを受け得るという関係が予め定められている。ただし、武器オブジェクトWが攻撃オブジェクトAに衝突した場合のプレイヤキャラクタPCの被ダメージ量は、プレイヤキャラクタPCと攻撃オブジェクトAとが衝突する場合の被ダメージ量よりも小さい値(あるいは0)に設定されている。すなわち、ユーザ190は、武器オブジェクトWを攻撃オブジェクトAに衝突させ、攻撃オブジェクトAを破壊したり弾き飛ばしたりすることにより、プレイヤキャラクタPCの被ダメージ量を軽減する(あるいは0にする)ことができる。
[Collision control (defense action)]
With reference to FIG. 14 and FIG. 15, the procedure of the collision control (step S9) focusing on the defense operation will be described. Specifically, a process procedure for collision control between the weapon object W and the attack object A will be described. As shown in FIG. 15, the attack object A is a target object that attacks the player character PC. In this example, the attack object A is an object that imitates a flying tool (here, an arrow) released from the enemy object E, for example. However, the attack object A is not limited to this example, and may be, for example, a part of the body of the enemy object E (for example, an arm that the enemy object E swings around), or a weapon held by the enemy object E in its hand. There may be. A collision area CF is set for the attack object A. When the player character PC collides with the attack object A between the player character PC and the attack object A (that is, when a collision between the collision area CC and the collision area CF is detected), the player character PC is damaged. The relationship of receiving is predetermined. On the other hand, a relationship is defined in advance between the weapon object W and the attack object A so that the player character PC can be damaged when the weapon object W collides with the attack object A. However, the damage amount of the player character PC when the weapon object W collides with the attack object A is set to a value (or 0) smaller than the damage amount when the player character PC and the attack object A collide. ing. That is, the user 190 can reduce (or set to 0) the amount of damage to the player character PC by causing the weapon object W to collide with the attack object A and destroying or flipping off the attack object A. .

ステップS911において、プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動速度が予め定められた閾値以下であるか否かを判定する。移動速度が閾値以下と判定されなかった場合(ステップS911:NO)には、プロセッサ10は、ステップS912の処理に進む。   In step S911, the processor 10 determines whether or not the moving speed of the weapon object W is equal to or less than a predetermined threshold value. If the moving speed is not determined to be equal to or less than the threshold (step S911: NO), the processor 10 proceeds to the process of step S912.

ステップS912において、プロセッサ10は、上述したステップS901の処理と同様に、武器オブジェクトWの移動速度に基づいて、武器オブジェクトWに関連付けられるコリジョンエリアCDのサイズを決定する。具体的には、プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動速度が大きい程、コリジョンエリアCDのサイズを大きくする。   In step S912, the processor 10 determines the size of the collision area CD associated with the weapon object W based on the moving speed of the weapon object W, similarly to the processing in step S901 described above. Specifically, the processor 10 increases the size of the collision area CD as the moving speed of the weapon object W increases.

図15の状態(A)は、武器オブジェクトWの移動速度がv1であるときのコリジョンエリアCDを表しており、図15の状態(B)は、武器オブジェクトWの移動速度がv2(<v1)であるときのコリジョンエリアCDを表している。本実施形態では、状態(A)および状態(B)に示されるように、武器オブジェクトWの移動速度が大きい程、コリジョンエリアCDのサイズが大きくなる。これにより、ユーザ190が手を動かす速さに応じて、攻撃オブジェクトAに対する武器オブジェクトWの当たり易さを適切に調整できる。   The state (A) in FIG. 15 represents the collision area CD when the moving speed of the weapon object W is v1, and the moving speed of the weapon object W is v2 (<v1) in the state (B) in FIG. Represents a collision area CD. In the present embodiment, as shown in the state (A) and the state (B), the size of the collision area CD increases as the moving speed of the weapon object W increases. Thereby, the ease of hitting the weapon object W against the attack object A can be appropriately adjusted according to the speed at which the user 190 moves the hand.

ステップS913において、プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動速度に基づいて、コリジョンエリアCDに基づいて武器オブジェクトWと攻撃オブジェクトAとが衝突したと判定された場合に生じさせる所定のパラメータの変動量を決定する。所定のパラメータは、例えば、プレイヤキャラクタPCに関連付けられた体力値(所謂ヒットポイント)である。この場合、所定のパラメータの変動量は、プレイヤキャラクタPCの被ダメージ量(すなわち、プレイヤキャラクタPCの体力値の減少量)である。   In step S913, the processor 10 calculates a variation amount of a predetermined parameter that is generated when it is determined that the weapon object W and the attack object A collide based on the collision area CD based on the moving speed of the weapon object W. decide. The predetermined parameter is, for example, a physical strength value (a so-called hit point) associated with the player character PC. In this case, the fluctuation amount of the predetermined parameter is the amount of damage to the player character PC (that is, the amount of decrease in the physical strength value of the player character PC).

プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動速度が大きい程、プレイヤキャラクタPCの被ダメージ量を小さくしてもよい。この場合、ユーザ190が手を速く動かして防御動作(例えば攻撃オブジェクトAを武器オブジェクトWで弾き飛ばしたり破壊したりする動作)を行った場合に、攻撃オブジェクトAに対する防御効果が高くなる。これにより、ダイナミックに身体を動かしてゲームを楽しむことをユーザ190に促すことができる。   The processor 10 may reduce the amount of damage to the player character PC as the moving speed of the weapon object W increases. In this case, when the user 190 moves his / her hand quickly and performs a defense operation (for example, an operation of flipping or destroying the attack object A with the weapon object W), the defense effect on the attack object A is enhanced. Thereby, it is possible to prompt the user 190 to dynamically move the body and enjoy the game.

ステップS914において、プロセッサ10は、コリジョンエリアCDおよびコリジョンエリアCFに基づいて、武器オブジェクトWと攻撃オブジェクトAとが衝突したか否かを判定する。プロセッサ10は、衝突を検知した場合(ステップS914:YES)、ステップS915の処理に進む。   In step S914, the processor 10 determines whether or not the weapon object W and the attack object A collide based on the collision area CD and the collision area CF. If the processor 10 detects a collision (step S914: YES), the processor 10 proceeds to the process of step S915.

ステップS915およびS916の処理は、攻撃オブジェクトAに対する武器オブジェクトWの移動方向に基づいて、プレイヤキャラクタPCの被ダメージ量を決定(補正)する処理である。   The processes in steps S915 and S916 are processes for determining (correcting) the amount of damage to the player character PC based on the moving direction of the weapon object W relative to the attack object A.

ステップS915において、プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動方向に基づいて、武器オブジェクトWが攻撃オブジェクトAに向かって動いた結果コリジョンが発生したか否かを判定する。   In step S <b> 915, the processor 10 determines whether or not a collision has occurred as a result of the weapon object W moving toward the attack object A based on the moving direction of the weapon object W.

武器オブジェクトWが攻撃オブジェクトAに向かって動いた結果コリジョンが発生したと判定された場合(ステップS915:YES)には、ステップS916において、プロセッサ10は、プレイヤキャラクタPCの被ダメージ量を下方修正する。一方、武器オブジェクトWが攻撃オブジェクトAに向かって動いた結果コリジョンが発生したと判定されなかった場合(ステップS915:NO)には、プロセッサ10は、プレイヤキャラクタPCの被ダメージ量の下方修正を実行しない。   If it is determined that a collision has occurred as a result of the weapon object W moving toward the attack object A (step S915: YES), in step S916, the processor 10 corrects the damage amount of the player character PC downward. . On the other hand, if it is not determined that a collision has occurred as a result of the weapon object W moving toward the attack object A (step S915: NO), the processor 10 performs a downward correction of the damage amount of the player character PC. do not do.

このような処理により、武器オブジェクトWが偶々攻撃オブジェクトAに衝突した場合よりも、ユーザ190が防御動作を意図して動いた結果武器オブジェクトWが攻撃オブジェクトAに衝突した場合の防御効果を高くすることができる。その結果、ユーザ190に積極的な防御動作を促すことができ、ゲーム性をより一層向上させることができる。なお、プロセッサ10は、武器オブジェクトWが攻撃オブジェクトAに向かって動いた結果コリジョンが発生したと判定されなかった場合(ステップS915:NO)に、攻撃オブジェクトAから受ける被ダメージ量を上方修正してもよい。この場合にも、上述同様の効果が得られる。   By such processing, the defense effect when the weapon object W collides with the attack object A as a result of the user 190 moving intentionally to perform the defense operation is higher than when the weapon object W accidentally collides with the attack object A. be able to. As a result, it is possible to prompt the user 190 to perform an aggressive defense operation, and it is possible to further improve the game performance. Note that the processor 10 corrects the amount of damage received from the attack object A upward when it is not determined that a collision has occurred as a result of the weapon object W moving toward the attack object A (step S915: NO). Also good. In this case, the same effect as described above can be obtained.

ステップS917において、プロセッサ10は、武器オブジェクトWと攻撃オブジェクトAとの関係に応じた処理を実行する。上述したように、武器オブジェクトWと攻撃オブジェクトAとの間には、武器オブジェクトWが攻撃オブジェクトAに衝突した場合にプレイヤキャラクタPCがダメージを受け得るという関係が予め定められている。したがって、プロセッサ10は、ステップS913およびS916において決定された被ダメージ量が0より大きい場合には、当該被ダメージ量に基づいてプレイヤキャラクタPCの体力値を減少させる。   In step S <b> 917, the processor 10 executes processing according to the relationship between the weapon object W and the attack object A. As described above, a relationship is defined in advance between the weapon object W and the attack object A so that the player character PC can be damaged when the weapon object W collides with the attack object A. Therefore, when the damage amount determined in steps S913 and S916 is greater than 0, the processor 10 decreases the physical strength value of the player character PC based on the damage amount.

なお、プロセッサ10は、武器オブジェクトWの移動速度に応じて、武器オブジェクトWを攻撃オブジェクトAに衝突させた場合に攻撃オブジェクトAに与える効果値を決定してもよい。そして、プロセッサ10は、決定された効果値に応じて攻撃オブジェクトAに対して武器オブジェクトWが与える作用を変化させてもよい。例えば、プロセッサ10は、効果値が予め定められた閾値以上の場合には攻撃オブジェクトAを真っ二つに破壊するようにしてもよいし、効果値が閾値未満の場合には攻撃オブジェクトAを弾き飛ばすようにしてもよい。   The processor 10 may determine an effect value to be given to the attack object A when the weapon object W collides with the attack object A according to the moving speed of the weapon object W. Then, the processor 10 may change the action of the weapon object W on the attack object A according to the determined effect value. For example, the processor 10 may destroy the attack object A in two when the effect value is equal to or greater than a predetermined threshold value, or play the attack object A when the effect value is less than the threshold value. You may make it fly.

続いて、ステップS911の判定結果が「YES」の場合の処理について説明する。この場合、ステップS918において、プロセッサ10は、武器オブジェクトWのコリジョンエリアCDを無効化する。プロセッサ10は、コリジョンエリアCD自体を消滅させてもよいし、コリジョンエリアCDと他のオブジェクトのコリジョンエリアとが重なった場合にコリジョンを検出しないことを示すフラグ情報等をコリジョンエリアCDに設定してもよい。図15の状態(C)は、武器オブジェクトWのコリジョンエリアCD自体を消滅させる例を表している。このように、武器オブジェクトWの移動速度が閾値未満である場合に、武器オブジェクトWと他のオブジェクトとの当たり判定を無効化することにより、武器オブジェクトWによる防御を不可能にすることができる。その結果、ユーザ190が武器オブジェクトWを構えてひたすら防御するといった消極的なプレイをすることを抑制することができる。   Next, a process when the determination result in step S911 is “YES” will be described. In this case, in step S918, the processor 10 invalidates the collision area CD of the weapon object W. The processor 10 may erase the collision area CD itself, or sets flag information indicating that no collision is detected when the collision area CD and the collision area of another object overlap each other in the collision area CD. Also good. The state (C) in FIG. 15 represents an example in which the collision area CD itself of the weapon object W is extinguished. As described above, when the movement speed of the weapon object W is less than the threshold value, it is possible to disable defense by the weapon object W by invalidating the hit determination between the weapon object W and another object. As a result, it is possible to suppress the negative play in which the user 190 holds the weapon object W and defends it.

ステップS918において武器オブジェクトWのコリジョンエリアCDが無効化された場合、または、ステップS914において武器オブジェクトWと攻撃オブジェクトAとの衝突が検知されなかった場合には、武器オブジェクトWによる攻撃オブジェクトAに対する防御は失敗する。この場合、ステップS919において、プロセッサ10は、コリジョンエリアCDおよびコリジョンエリアCFに基づいて、プレイヤキャラクタPCと攻撃オブジェクトAとが衝突したか否かを判定する。プロセッサ10は、衝突を検知しなかった場合(ステップS919:NO)、処理を終了する。一方、プロセッサ10は、衝突を検知した場合(ステップS919:YES)、ステップS920において、予め定められた被ダメージ量(例えば攻撃オブジェクトAに関連付けられた攻撃力およびプレイヤキャラクタPCに関連付けられた防御力等に基づいて決定される被ダメージ量)に基づいて、プレイヤキャラクタPCの体力値を減少させる。   If the collision area CD of the weapon object W is invalidated in step S918, or if no collision between the weapon object W and the attack object A is detected in step S914, the defense against the attack object A by the weapon object W is performed. Fails. In this case, in step S919, the processor 10 determines whether or not the player character PC and the attack object A collide based on the collision area CD and the collision area CF. The processor 10 complete | finishes a process, when not detecting a collision (step S919: NO). On the other hand, if the processor 10 detects a collision (step S919: YES), in step S920, a predetermined amount of damage (for example, the attack power associated with the attack object A and the defense power associated with the player character PC). The physical strength value of the player character PC is decreased based on the damage amount determined based on the above.

なお、上記例では、所定のパラメータがプレイヤキャラクタPCに関連付けられた体力値である場合について説明したが、所定のパラメータは、これに限られない。例えば、所定のパラメータは、プレイヤキャラクタPCの怒り値(例えば一定以上蓄積された場合に必殺技を利用可能な状態に変化させるためのパラメータ)等であってもよい。   In the above example, the case where the predetermined parameter is the physical strength value associated with the player character PC has been described, but the predetermined parameter is not limited to this. For example, the predetermined parameter may be an anger value of the player character PC (for example, a parameter for changing the deadly technique to a usable state when a certain amount or more is accumulated).

[アクション評価]
図16〜図19を参照して、仮想空間2におけるユーザ190のアクションを評価するための処理手順を説明する。本実施形態では、プロセッサ10は、仮想空間2に展開されるゲームコンテンツが提供するクエスト(あるいはステージ)中のユーザ190の個々のアクションに基づいて評価値を変化させる。そして、プロセッサ10は、最終的な評価値に基づいて、ユーザ190のゲームランクまたはスコア等を決定する。1つのクエストは、例えば当該クエストに設定された目的(例えば、特定の敵キャラクタを倒すこと)を達成することにより終了する。また、クエストに設定された目的達成に失敗した場合(例えばプレイヤキャラクタPCの体力値が0になった場合、および予め定められた制限時間を超えた場合等)にも、クエストは終了する。
[Action evaluation]
A processing procedure for evaluating the action of the user 190 in the virtual space 2 will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, the processor 10 changes the evaluation value based on individual actions of the user 190 in the quest (or stage) provided by the game content developed in the virtual space 2. Then, the processor 10 determines the game rank or score of the user 190 based on the final evaluation value. One quest is completed by, for example, achieving a purpose (for example, defeating a specific enemy character) set in the quest. The quest also ends when the goal set in the quest fails (for example, when the physical strength value of the player character PC becomes 0, or when a predetermined time limit is exceeded).

ステップS101において、プロセッサ10は、ユーザ190により選択されたクエストを開始する。例えば、プロセッサ10は、仮想空間2内にクエストを選択するためのメニュー画面を表示してもよい。そして、プロセッサ10は、ユーザ190が、手オブジェクト400(または手オブジェクト400により操作されるタッチペン等のオブジェクト)によりメニュー画面をタッチ操作してクエストを選択できるようにしてもよい。   In step S <b> 101, the processor 10 starts the quest selected by the user 190. For example, the processor 10 may display a menu screen for selecting a quest in the virtual space 2. Then, the processor 10 may allow the user 190 to select a quest by touching the menu screen with the hand object 400 (or an object such as a touch pen operated by the hand object 400).

ステップS102において、プロセッサ10は、ユーザ190の仮想空間2におけるアクションを決定する。具体的には、プロセッサ10は、検出されたHMD装置110の動きに基づいてプレイヤキャラクタPCを動かすとともに、検出されたユーザ190の手の動きに基づいて手オブジェクト400を動かす。手オブジェクト400に他のオブジェクトが装着されている場合には、プロセッサ10は、当該他のオブジェクトも手オブジェクト400に連動させる。当該処理は、図11のステップS8の処理に相当する。   In step S <b> 102, the processor 10 determines an action in the virtual space 2 of the user 190. Specifically, the processor 10 moves the player character PC based on the detected movement of the HMD device 110 and moves the hand object 400 based on the detected hand movement of the user 190. When another object is attached to the hand object 400, the processor 10 causes the other object to be linked to the hand object 400. This process corresponds to the process in step S8 of FIG.

ステップS103において、プロセッサ10は、アクション評価モジュール235として、ステップS102で決定されたアクションを判定する。具体的には、プロセッサ10は、当該アクションが予め定められた積極的な動作であるか、あるいは、当該アクションが予め定められた消極的な動作であるかを判定する。積極的な動作は、仮想空間2におけるゲームをプレイする上で格好の良い動作として予め定められた動作であり、評価値を増大させる動作である。消極的な動作は、格好の良くない動作として予め定められた動作であり、評価値を減少させる動作である。   In step S103, the processor 10 determines the action determined in step S102 as the action evaluation module 235. Specifically, the processor 10 determines whether the action is a predetermined positive action or whether the action is a predetermined passive action. The aggressive motion is a motion that is predetermined as a cool motion when playing a game in the virtual space 2, and is an motion that increases an evaluation value. The passive operation is an operation that is predetermined as an unfavorable operation and is an operation that decreases the evaluation value.

(第1の判定例)
プロセッサ10は、HMD装置110またはユーザ190の手(身体の一部)について予め定められた動きが予め定められた時間以上検出されなかった場合に、ユーザ190のアクションを消極的な動作であると判定してもよい。予め定められた動きとは、例えばHMD装置110またはユーザ190の手が予め定められた距離以上移動した場合に生じる動きである。つまり、小刻みに揺れている状態のように実質的に同じ位置に静止しているに等しい動きは、上記予め定められた動きには該当しない。上記判定によれば、ユーザ190が実質的にゲーム内で意味のあるアクションを行っておらず、敵オブジェクトEに対する攻撃動作等を積極的に行っていない場合に、ユーザ190のアクションを消極的であると判定することができる。
(First determination example)
When the predetermined movement of the HMD device 110 or the hand (part of the body) of the user 190 is not detected for a predetermined time or longer, the processor 10 is determined to be a passive operation for the action of the user 190. You may judge. The predetermined movement is a movement that occurs when the hand of the HMD device 110 or the user 190 moves more than a predetermined distance, for example. That is, a motion that is equal to being stationary at substantially the same position, such as a state of swaying in small increments, does not correspond to the predetermined motion. According to the above determination, when the user 190 is not actually performing a meaningful action in the game and is not actively performing an attacking action or the like on the enemy object E, the action of the user 190 is reluctant. It can be determined that there is.

(第2の判定例)
プロセッサ10は、HMD装置110またはユーザ190の手の検出された位置に対応する仮想空間2における位置に基づいて、ユーザ190のアクションを判定してもよい。例えば、プロセッサ10は、上記仮想空間2における位置が敵オブジェクトEからの攻撃(攻撃オブジェクトA)が当たらないエリアとして予め設定された安全地帯に含まれており、その状態が予め定められた時間以上続いた場合に、ユーザ190のアクションを消極的な動作であると判定してもよい。
(Second determination example)
The processor 10 may determine the action of the user 190 based on the position in the virtual space 2 corresponding to the detected position of the hand of the HMD device 110 or the user 190. For example, the processor 10 is included in a safety zone where the position in the virtual space 2 is not set to an attack from the enemy object E (attack object A) and the state is not less than a predetermined time. When it continues, you may determine with the action of the user 190 being a passive operation.

(第3の判定例)
プロセッサ10は、HMD装置110またはユーザ190の手の検出された位置に対応する仮想空間2における高さに基づいて、ユーザ190のアクションを判定してもよい。図17の状態(A)に示されるように、例えばユーザ190がしゃがんだ状態であり、HMD装置110の検出された位置に対応する仮想空間2における高さ(仮想空間2内に設定された仮想地面Gに対するプレイヤキャラクタPCの高さh)が所定高さより低い場合、攻撃オブジェクトAの攻撃が当たらない(あるいは当たり難い)状態になる場合がある。そこで、例えば、プロセッサ10は、仮想空間2におけるプレイヤキャラクタPCの高さhが所定の高さより低い状態が予め定められた時間以上続いた場合に、ユーザ190のアクションを消極的な動作であると判定してもよい。
(Third determination example)
The processor 10 may determine the action of the user 190 based on the height in the virtual space 2 corresponding to the detected position of the hand of the HMD device 110 or the user 190. As shown in the state (A) of FIG. 17, for example, the user 190 is squatting and the height in the virtual space 2 corresponding to the detected position of the HMD device 110 (the virtual set in the virtual space 2). When the height h) of the player character PC with respect to the ground G is lower than a predetermined height, there is a case where the attack of the attack object A does not hit (or is difficult to hit). Therefore, for example, the processor 10 considers that the action of the user 190 is a passive action when the state in which the height h of the player character PC in the virtual space 2 is lower than a predetermined height continues for a predetermined time or longer. You may judge.

(第4の判定例)
上述したコリジョン制御において、武器オブジェクトWと敵オブジェクトEまたは攻撃オブジェクトAとの衝突が検知された場合には、ユーザ190が積極的に攻撃動作または防御動作を行っているといえる。そこで、プロセッサ10は、武器オブジェクトWと敵オブジェクトEまたは攻撃オブジェクトAとの衝突が検知された場合に、ユーザ190のアクションを積極的な動作であると判定してもよい。
(Fourth determination example)
In the collision control described above, when a collision between the weapon object W and the enemy object E or the attack object A is detected, it can be said that the user 190 is actively performing an attack operation or a defense operation. Therefore, when the collision between the weapon object W and the enemy object E or the attack object A is detected, the processor 10 may determine that the action of the user 190 is an active action.

(第5の判定例)
一方、攻撃オブジェクトAからの攻撃を防御するための操作オブジェクト(例えば盾を模した防具オブジェクトD)が手オブジェクト400に関連付けられており、防具オブジェクトDによる防御動作が予め定められた時間以上続いた場合には、ユーザ190が専ら防御動作のみを行っており、積極的に攻撃動作を行っていないといえる。このような場合には、プロセッサ10は、ユーザ190のアクションを消極的な動作であると判定してもよい。
(Fifth determination example)
On the other hand, an operation object (for example, an armor object D imitating a shield) for defending against an attack from the attack object A is associated with the hand object 400, and the defense operation by the armor object D continues for a predetermined time or more. In this case, it can be said that the user 190 is exclusively performing the defense operation and is not actively performing the attack operation. In such a case, the processor 10 may determine that the action of the user 190 is a passive operation.

防具オブジェクトDによる防御動作が行われているか否かは、視界画像Mにおいて防具オブジェクトDが占める割合に基づいて判定され得る。図18は、ユーザ190が防具オブジェクトDに隠れて攻撃オブジェクトAからの攻撃を防御するための防御動作を行っている状態の視界画像Mの例を表している。視界画像Mには、盾を模した防具オブジェクトDの裏側(手で掴む側)部分が表示されている。このような防御動作が行われているときには、視界画像Mにおける防具オブジェクトDの表示面積が大きくなる傾向がある。そこで、プロセッサ10は、視界画像Mにおける防具オブジェクトDの表示面積が予め定められた閾値以上である場合に、防具オブジェクトDによる防御動作が行われている状態であると判定してもよい。   Whether or not the defense operation by the armor object D is being performed can be determined based on the proportion of the armor object D in the view field image M. FIG. 18 shows an example of the field-of-view image M in a state where the user 190 is hiding behind the armor object D and performing a defense operation to defend against an attack from the attack object A. In the view image M, the back side (side to be gripped by hand) portion of the armor object D imitating a shield is displayed. When such a defense operation is performed, the display area of the armor object D in the view image M tends to increase. Therefore, the processor 10 may determine that the defense operation by the armor object D is being performed when the display area of the armor object D in the view image M is equal to or greater than a predetermined threshold.

(第6の判定例)
ユーザ190が身体を動かすことによって攻撃オブジェクトAを回避する動作は、格好の良い動作といえる。そこで、プロセッサ10は、ユーザ190のアクションが攻撃オブジェクトAを回避する回避動作に該当する場合には、当該アクションを積極的な動作であると判定してもよい。
(Sixth determination example)
An operation in which the user 190 moves the body to avoid the attack object A is a cool operation. Therefore, when the action of the user 190 corresponds to an avoidance operation that avoids the attack object A, the processor 10 may determine that the action is an aggressive operation.

回避動作であるか否かについては、以下のように判定され得る。すなわち、プロセッサ10は、攻撃オブジェクトAの一連の攻撃動作が実行される間に、HMD装置110の動きが検知され、かつ、プレイヤキャラクタPCのコリジョンエリアCC(第1コリジョンエリア)と攻撃オブジェクトAのコリジョンエリアCF(第2コリジョンエリア)との衝突が検知されなかった場合、ユーザ190のアクションを回避動作であると判定してもよい。攻撃オブジェクトAの一連の攻撃動作の開始時点は、例えば攻撃オブジェクトAがプレイヤキャラクタPCから予め定められた閾値距離内まで近づいたタイミングである。あるいは、敵オブジェクトEの動作を規定するプログラムにおいて予め設定された攻撃動作が実行されるタイミング(例えば攻撃オブジェクトAを放つタイミング)が、攻撃オブジェクトAの一連の攻撃動作の開始時点とみなされてもよい。   Whether it is an avoidance operation or not can be determined as follows. In other words, the processor 10 detects the movement of the HMD device 110 while a series of attack actions of the attack object A is executed, and also detects the collision area CC (first collision area) of the player character PC and the attack object A. When a collision with the collision area CF (second collision area) is not detected, the action of the user 190 may be determined as an avoidance operation. The start point of the series of attack actions of the attack object A is, for example, timing when the attack object A approaches the player character PC within a predetermined threshold distance. Alternatively, the timing at which a preset attack action is executed in the program that defines the action of the enemy object E (for example, the timing at which the attack object A is released) is regarded as the start time of a series of attack actions of the attack object A Good.

(第7の判定例)
上述した回避動作のうち、特に攻撃オブジェクトAからの攻撃をぎりぎりで回避する動作(以下「特定回避動作」)は、特に格好の良い動作といえる。そこで、プロセッサ10は、ユーザ190のアクションが特定回避動作に該当する場合に、当該アクションを積極的な動作(あるいは、積極的な動作のうち評価値の増大量が特に大きい動作)であると判定してもよい。
(Seventh determination example)
Among the avoidance operations described above, an operation that avoids an attack from the attack object A at the last minute (hereinafter, “specific avoidance operation”) can be said to be a particularly cool operation. Therefore, when the action of the user 190 corresponds to the specific avoidance operation, the processor 10 determines that the action is an aggressive operation (or an operation in which the increase in the evaluation value is particularly large among the active operations). May be.

例えば、プロセッサ10は、攻撃オブジェクトAに対して、プレイヤキャラクタPCに攻撃を与えることができる範囲を規定するコリジョンエリアCF1(上述したコリジョンエリアCFと同様のコリジョンエリア)とともに、当該コリジョンエリアCF1を包含するコリジョンエリアCF2(第3コリジョンエリア)を設定する。そして、プロセッサ10は、コリジョンエリアCCとコリジョンエリアCF1との衝突が検知されず、かつ、コリジョンエリアCCとコリジョンエリアCF2との衝突が検知された場合に、ユーザ190のアクションを特定回避動作であると判定してもよい。図17の状態(B)は、このような特定回避動作の一例を表している。このように二重のコリジョンエリアを設定し、外側のコリジョンエリアにのみ衝突したか否かを判定することにより、特定回避動作を少ない計算負荷で容易に判定することができる。また、ユーザ190に敵からの攻撃が当たるか当たらないかぎりぎりの行動を促すことにより、ユーザ190のゲームに対する高揚感をより高めることができる。   For example, the processor 10 includes the collision area CF1 that defines a range in which an attack can be given to the player character PC against the attack object A (collision area CF1 similar to the above-described collision area CF). A collision area CF2 (third collision area) to be set is set. When the collision between the collision area CC and the collision area CF1 is not detected, and the collision between the collision area CC and the collision area CF2 is detected, the processor 10 is an action to specify the action of the user 190. May be determined. The state (B) in FIG. 17 represents an example of such a specific avoidance operation. Thus, by setting a double collision area and determining whether or not the collision has occurred only in the outer collision area, the specific avoidance operation can be easily determined with a small calculation load. In addition, as long as the user 190 is hit or not hit by an enemy, the user 190 can be further enhanced in the game.

(第8の判定例)
ユーザ190のアクションが回避動作に該当するか否かに基づいてアクションを判定する具体的な処理として、プロセッサ10は以下の処理を実行してもよい。すなわち、プロセッサ10は、攻撃オブジェクトAの一連の攻撃動作の開始時以前に当該一連の攻撃動作におけるコリジョンエリアCFの軌道(すなわち、コリジョンエリアCFの将来の動きを表す仮モーション)を算出する。そして、プロセッサ10は、当該一連の攻撃動作の開始時におけるコリジョンエリアCCとコリジョンエリアCFの軌道とが重なっており、かつ、当該一連の攻撃動作が実行された際にコリジョンエリアCCとコリジョンエリアCFとの衝突が実際には検知されなかった場合に、ユーザ190のアクションを積極的な動作であると判定する。
(Eighth determination example)
As specific processing for determining an action based on whether or not the action of the user 190 corresponds to an avoidance operation, the processor 10 may execute the following processing. That is, the processor 10 calculates the trajectory of the collision area CF in the series of attack operations before the start of the series of attack actions of the attack object A (that is, a temporary motion representing the future movement of the collision area CF). Then, the processor 10 overlaps the collision area CC and the collision area CF at the start of the series of attack operations, and the collision area CC and the collision area CF when the series of attack operations are executed. Is not actually detected, it is determined that the action of the user 190 is an active action.

図19の状態(A)は、攻撃オブジェクトAの一連の攻撃動作におけるコリジョンエリアCFの軌道Tを表している。この例では、軌道Tは、プレイヤキャラクタPCに向かって直進するように円柱状に延びる軌跡を表す。また、状態(A)は、一連の攻撃動作の開始時におけるコリジョンエリアCCと軌道Tとが重なっている状態を表している。図19の状態(B)は、ユーザ190が頭部(すなわちHMD装置110)を移動させることにより、攻撃オブジェクトAの攻撃を回避した状態を表している。このように、回避動作が成功した場合には、一連の攻撃動作が実行された際に、コリジョンエリアCCとコリジョンエリアCFとの衝突は検知されない。したがって、図19に示される例では、プロセッサ10は、ユーザ190のアクションを積極的な動作であると判定する。   The state (A) in FIG. 19 represents the trajectory T of the collision area CF in a series of attack operations of the attack object A. In this example, the trajectory T represents a trajectory extending in a columnar shape so as to go straight toward the player character PC. The state (A) represents a state in which the collision area CC and the trajectory T overlap at the start of a series of attack operations. A state (B) in FIG. 19 represents a state in which the attack of the attack object A is avoided by the user 190 moving the head (that is, the HMD device 110). As described above, when the avoidance operation is successful, the collision between the collision area CC and the collision area CF is not detected when a series of attack operations are executed. Accordingly, in the example shown in FIG. 19, the processor 10 determines that the action of the user 190 is an aggressive action.

このように、実際の攻撃動作が実行される前に、攻撃オブジェクトAの仮のモーション(軌道T)を生成し、軌道Tに基づく判定を行うことにより、ユーザ190のアクションが回避動作に該当するか否かを精度良く判定することができる。   Thus, before the actual attack operation is executed, the provisional motion (trajectory T) of the attack object A is generated and the determination based on the trajectory T is performed, so that the action of the user 190 corresponds to the avoidance operation. Whether or not can be determined with high accuracy.

ステップS104において、プロセッサ10は、アクション評価モジュール235として、アクションの判定結果に応じてユーザ190に関連付けられる評価値を変化させる。具体的には、プロセッサ10は、上記例示した第4,6〜8の判定例のように、アクションを積極的な動作であると判定した場合には、上記評価値を増大させる。一方、プロセッサ10は、上記例示した第1〜3,5の判定例のように、アクションを消極的な動作であると判定した場合には、上記評価値を減少させる。これにより、仮想空間2に反映されるユーザ190のアクションが格好の良い動作である場合に評価値を増大させ、ユーザ190のアクションが格好の良くない動作である場合に評価値を減少させることができる。   In step S <b> 104, the processor 10 changes the evaluation value associated with the user 190 in accordance with the action determination result as the action evaluation module 235. Specifically, the processor 10 increases the evaluation value when it is determined that the action is an aggressive operation, as in the above-described fourth and sixth to eighth determination examples. On the other hand, when the processor 10 determines that the action is a passive operation as in the first to third and fifth determination examples illustrated above, the processor 10 decreases the evaluation value. As a result, the evaluation value is increased when the action of the user 190 reflected in the virtual space 2 is a good-looking action, and the evaluation value is reduced when the action of the user 190 is a bad-looking action. it can.

ステップS105において、プロセッサ10は、アクション評価モジュール235として、ユーザ190の個々のアクションの判定結果(評価値の変化)に基づく所定のゲーム制御を実行する。例えば、プロセッサ10は、アクションの判定結果に対応するメッセージ(例えば「Cool!」、「Uncool」等の文字)が表示された視界画像をディスプレイ112に出力してもよい。また、プロセッサ10は、アクションの判定結果に対応する音声をスピーカ等に出力してもよい。このようにユーザ190のアクションの判定結果をユーザ190に通知することにより、アクションの判定結果が良かった場合にはユーザ190に快感を与えることができ、アクションの判定結果が悪かった場合にはユーザ190に格好の良い動作を促すことができる。   In step S <b> 105, the processor 10 executes, as the action evaluation module 235, predetermined game control based on the determination result (change in evaluation value) of each action of the user 190. For example, the processor 10 may output a view field image on which a message (for example, characters such as “Cool!” And “Uncool”) corresponding to the action determination result is displayed. Further, the processor 10 may output a sound corresponding to the action determination result to a speaker or the like. By notifying the user 190 of the action determination result of the user 190 in this manner, the user 190 can be given a pleasant feeling if the action determination result is good, and the user 190 can be given if the action determination result is bad. 190 can be urged to perform a good operation.

ステップS106において、プロセッサ10は、クエストの終了判定を行う。プロセッサ10は、クエストが終了するまで、ステップS102〜S105の処理を繰り返し実行する。クエストが終了した場合、ステップS107において、プロセッサ10は、アクション評価モジュール235として、ユーザ190のクエスト内におけるアクションの判定結果(最終的な評価値)に基づく所定のゲーム制御を実行する。例えば、プロセッサ10は、最終的な評価値に応じたランクまたはスコアを決定する。また、プロセッサ10は、このようにして決定されたランク等に基づいて、ユーザ190に与える報酬(例えばゲーム内で利用可能な特定のアイテム等)を決定してもよい。   In step S <b> 106, the processor 10 performs a quest end determination. The processor 10 repeatedly executes the processes of steps S102 to S105 until the quest is completed. When the quest is completed, in step S107, the processor 10 executes, as the action evaluation module 235, predetermined game control based on the action determination result (final evaluation value) in the quest of the user 190. For example, the processor 10 determines a rank or a score according to the final evaluation value. Further, the processor 10 may determine a reward (for example, a specific item that can be used in the game) to be given to the user 190 based on the rank determined in this way.

以上述べたアクション評価の処理によれば、積極的な動作に該当するアクションを高く評価することで、ユーザ190に積極的な動作を取るように促すことができる。すなわち、ゲーム提供者が意図する格好の良いアクションを取ることをユーザ190に促すことができ、実際にそのようなアクションを取ったユーザ190に対して高い評価値を与えることにより、ユーザ190のゲームに対する高揚感を効果的に高め得る。   According to the action evaluation process described above, it is possible to prompt the user 190 to take an active action by highly evaluating an action corresponding to an active action. That is, it is possible to prompt the user 190 to take a cool action intended by the game provider, and by giving a high evaluation value to the user 190 who actually took such an action, the game of the user 190 Can effectively enhance the feeling of uplifting.

以上、本開示の実施形態について説明したが、本発明の技術的範囲は、本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内において、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲に記載された発明の範囲およびその均等の範囲に基づいて定められるべきである。   As mentioned above, although embodiment of this indication was described, the technical scope of this invention should not be limitedly interpreted by description of this embodiment. This embodiment is an example, and it is understood by those skilled in the art that various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims. The technical scope of the present invention should be determined based on the scope of the invention described in the claims and the equivalents thereof.

例えば、本実施形態では、操作オブジェクト(武器オブジェクトW)と対象オブジェクト(敵オブジェクトEまたは攻撃オブジェクトA)との間のコリジョン制御について説明したが、上述したコリジョン制御の対象となる組み合わせは、上記例に限られない。例えば、素手(手オブジェクト400)で敵オブジェクトEを攻撃したり、攻撃オブジェクトAを叩き落としたりするゲームにおいては、プロセッサ10は、手オブジェクト400と敵オブジェクトEまたは攻撃オブジェクトAとの間で、上述したコリジョン制御を実行してもよい。   For example, in the present embodiment, the collision control between the operation object (weapon object W) and the target object (enemy object E or attack object A) has been described. Not limited to. For example, in a game in which the enemy object E is attacked with a bare hand (hand object 400) or the attack object A is knocked down, the processor 10 performs the above-described operation between the hand object 400 and the enemy object E or the attack object A. The collision control may be executed.

また、本実施形態では、プレイヤキャラクタPCがユーザ190の頭部に相当する部分のみである場合について説明したが、プレイヤキャラクタPCは、例えば胴体部および脚部等の頭部以外の部分を含んでもよい。また、HMDシステム100がユーザ190の頭部および手以外の身体の部分の動きのトラッキングが可能なセンサおよびカメラ等を備える場合には、プロセッサ10は、当該部分の動きに応じて、当該部分に対応するプレイヤキャラクタPCの部分を動かしてもよい。   Moreover, although this embodiment demonstrated the case where player character PC was only the part corresponded to the head of the user 190, player character PC may also contain parts other than a head, such as a trunk | drum part and a leg part, for example. Good. Further, when the HMD system 100 includes a sensor, a camera, and the like that can track the movement of a body part other than the head and the hand of the user 190, the processor 10 determines the part according to the movement of the part. The corresponding player character PC may be moved.

また、本実施形態で説明したフローチャートに示される処理手順は一例であり、処理の一部が省略または変更されてもよいし、他の処理が付け加えられてもよいし、処理の順序が変更されてもよい。また、上述したプロセッサ10の処理において、二つの数値の大小関係を比較する際には、「以上」及び「よりも大きい」という二つの基準のどちらを用いてもよく、「以下」及び「未満」の二つの基準のうちのどちらを用いてもよい。このような基準の選択は、二つの数値の大小関係を比較する処理についての技術的意義を変更するものではない。   The processing procedure shown in the flowchart described in the present embodiment is an example, and a part of the processing may be omitted or changed, other processing may be added, or the processing order may be changed. May be. Further, in the processing of the processor 10 described above, when comparing the magnitude relationship between two numerical values, either of the two criteria “greater than” or “greater than” may be used. Either of the two criteria may be used. The selection of such a standard does not change the technical significance of the process of comparing the magnitude relationship between two numerical values.

また、本実施形態では、ユーザ190の手の動きを示すコントローラ160の動きに応じて、手オブジェクトの移動が制御されているが、ユーザ190の手自体の移動量に応じて、仮想空間内における手オブジェクトの移動が制御されてもよい。例えば、コントローラ160を用いる代わりに、ユーザの手指に装着されるグローブ型デバイスおよび指輪型デバイス等が用いられてもよい。この場合、HMDセンサ120により、ユーザ190の手の位置および移動量等を検出することができるとともに、ユーザ190の手指の動きおよび状態等を検出することができる。また、HMDセンサ120の代わりに、ユーザ190の手(手指を含む)を撮像するように構成されたカメラによって、ユーザ190の手指の動きおよび状態等が検出されてもよい。カメラを用いてユーザ190の手を撮像することにより、ユーザ190の手指に直接何らのデバイスを装着させる必要がなくなる。この場合、ユーザ190の手が表示された画像データに基づいて、ユーザ190の手の位置および移動量等を検出することができるとともに、ユーザ190の手指の動きおよび状態等を検出することができる。   In this embodiment, the movement of the hand object is controlled according to the movement of the controller 160 indicating the movement of the hand of the user 190, but in the virtual space according to the movement amount of the hand of the user 190 itself. The movement of the hand object may be controlled. For example, instead of using the controller 160, a glove-type device, a ring-type device, or the like worn on the user's finger may be used. In this case, the HMD sensor 120 can detect the position and movement amount of the hand of the user 190, and can detect the movement and state of the finger of the user 190. Further, instead of the HMD sensor 120, the movement and state of the user 190's fingers may be detected by a camera configured to image the user's 190 hand (including fingers). By imaging the hand of the user 190 using the camera, it is not necessary to attach any device directly to the finger of the user 190. In this case, based on the image data on which the hand of the user 190 is displayed, the position and amount of movement of the hand of the user 190 can be detected, and the movement and state of the finger of the user 190 can be detected. .

また、本実施形態では、ユーザ190の手の動きに連動する手オブジェクトが操作オブジェクトとして用いられたが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、ユーザ190の足の動きに連動する足オブジェクトが、手オブジェクトの代わりに、あるいは手オブジェクトとともに、操作オブジェクトとして用いられてもよい。   In the present embodiment, a hand object that is linked to the movement of the hand of the user 190 is used as an operation object. However, the present embodiment is not limited to this. For example, a foot object that is linked to the movement of the foot of the user 190 may be used as an operation object instead of or together with the hand object.

また、本実施形態では、仮想カメラ1によって定義されるユーザの視野を仮想空間2におけるプレイヤキャラクタPCの視野と一致させることで、1人称視点における仮想体験がユーザ190に提供されたが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、仮想カメラ1がプレイヤキャラクタPCの後方に配置されることで、プレイヤキャラクタPCが視界画像に含まれる3人称視点における仮想体験が、ユーザ190に提供されてもよい。   In this embodiment, the user 190 defined by the virtual camera 1 matches the visual field of the player character PC in the virtual space 2 to provide a virtual experience in the first person viewpoint to the user 190. The form is not limited to this. For example, by placing the virtual camera 1 behind the player character PC, a virtual experience at the third person viewpoint in which the player character PC is included in the view field image may be provided to the user 190.

また、仮想空間2において提供されるゲームは、上記実施形態で説明したようなバトルゲームに限られず、種々のジャンルのゲームを含み得る。また、上記ゲームは、ゲームコンテンツ(ゲームソフト)として提供されるゲームに限られない。例えば、上記ゲームは、仮想空間2における複数ユーザ間のチャット(VRチャット)等の通常時にはゲーム要素のないコンテンツにおいて提供されるミニゲーム等であってもよい。   In addition, the game provided in the virtual space 2 is not limited to the battle game as described in the above embodiment, and may include games of various genres. The game is not limited to a game provided as game content (game software). For example, the game may be a mini game provided in a content without a game element at a normal time such as chat (VR chat) between a plurality of users in the virtual space 2.

また、本実施形態においては、HMD装置110によってユーザ190が没入する仮想空間(VR空間)を例示して説明したが、HMD装置110として、透過型のHMD装置を採用してもよい。この場合、透過型のHMD装置を介してユーザ190が視認する現実空間に仮想空間を構成する画像の一部を合成した視界画像を出力することにより、拡張現実(AR:Augumented Reality)空間または複合現実(MR:Mixed Reality)空間における仮想体験をユーザ190に提供してもよい。この場合、手オブジェクト400に代えて、ユーザ190の手の動きに基づいて、仮想空間2内における対象オブジェクトへの作用を生じさせてもよい。具体的には、プロセッサ10は、現実空間におけるユーザ190の手の位置の座標情報を特定するとともに、仮想空間2内における対象オブジェクトの位置を現実空間における座標情報との関係で定義してもよい。これにより、プロセッサ10は、現実空間におけるユーザ190の手と仮想空間2における対象オブジェクトとの位置関係を把握し、ユーザ190の手と対象オブジェクトとの間で上述したコリジョン制御等に対応する処理を実行可能となる。その結果、ユーザ190の手の動きに基づいて対象オブジェクトに作用を与えることが可能となる。   In the present embodiment, the virtual space (VR space) in which the user 190 is immersed by the HMD device 110 has been described as an example. However, as the HMD device 110, a transmissive HMD device may be employed. In this case, an augmented reality (AR) space or a composite image is output by outputting a visual field image obtained by synthesizing a part of an image constituting the virtual space to the real space visually recognized by the user 190 via the transmission type HMD device. A virtual experience in a Reality (MR) space may be provided to the user 190. In this case, instead of the hand object 400, an action on the target object in the virtual space 2 may be generated based on the hand movement of the user 190. Specifically, the processor 10 may specify the coordinate information of the position of the hand of the user 190 in the real space and define the position of the target object in the virtual space 2 in relation to the coordinate information in the real space. . Thereby, the processor 10 grasps the positional relationship between the hand of the user 190 in the real space and the target object in the virtual space 2, and performs processing corresponding to the above-described collision control between the hand of the user 190 and the target object. It becomes executable. As a result, it is possible to act on the target object based on the hand movement of the user 190.

操作オブジェクトの移動速度に基づいてコリジョン効果を決定する手法は限定されない。例えば、操作オブジェクトの移動速度が大きい程、プロセッサ10はコリジョンエリアのサイズを大きくしてもよいし小さくしてもよい。あるいは、操作オブジェクトの移動速度が大きい程、プロセッサ10は所定のパラメータ(例えば、対象オブジェクトに関連付けられたパラメータ、またはユーザに関連付けられたパラメータ)を大きくしてもよいし小さくしてもよい。   The method for determining the collision effect based on the moving speed of the operation object is not limited. For example, as the moving speed of the operation object increases, the processor 10 may increase or decrease the size of the collision area. Alternatively, as the moving speed of the operation object increases, the processor 10 may increase or decrease a predetermined parameter (for example, a parameter associated with the target object or a parameter associated with the user).

本明細書に開示された主題は、例えば、以下のような項目として示される。
(項目1)
表示部(ディスプレイ112)を備えるヘッドマウントデバイス(HMD装置110)を介してユーザ190に仮想空間2におけるゲームを提供するためにコンピュータ200によって実行される情報処理方法であって、
前記仮想空間2を規定する仮想空間データを生成するステップ(図10のS1)と、
前記ヘッドマウントデバイスの動きと前記ユーザ190の頭部以外の身体の一部の動きとを検出するステップ(図10のS5,S7)と、
前記ヘッドマウントデバイスまたは前記身体の一部の動きに基づいて、前記仮想空間2における前記ユーザ190のアクションを決定するステップ(図10のS8、図16のS102)と、
前記アクションが予め定められた積極的な動作である場合には前記ユーザ190に関連付けられる評価値が増大し、前記アクションが予め定められた消極的な動作である場合には前記評価値が減少するように、前記評価値を変化させるステップ(図16のS104)と、
前記評価値に基づいて所定のゲーム制御を行うステップ(図16のS105またはS107)と、
前記ヘッドマウントデバイスの動きと前記仮想空間データとに基づいて視界画像を生成し、前記表示部に前記視界画像を表示させるステップ(図10のS10)と、
を含む、情報処理方法。
この情報処理方法によれば、積極的な動作に該当するアクションを高く評価することで、ユーザに積極的な動作を取るように促すことができる。また、評価値に基づくゲーム制御(例えば評価値に対応するメッセージおよび音声等の出力等)により、ユーザのゲームに対する高揚感を効果的に高め得る。
(項目2)
前記ヘッドマウントデバイスまたは前記身体の一部について予め定められた動きが予め定められた時間以上検出されなかった場合に、前記アクションが前記消極的な動作である、
項目1の情報処理方法。
この情報処理方法によれば、ユーザが実質的にゲーム内で意味のあるアクションを行っていない場合に、ユーザのアクションが消極的な動作であるとして処理を実行することができる。
(項目3)
前記ヘッドマウントデバイスまたは前記身体の一部の検出された位置に対応する前記仮想空間2における位置に基づいて、前記アクションが前記積極的な動作および前記消極的な動作のいずれであるかを判定する、
項目1または2の情報処理方法。
この情報処理方法によれば、仮想空間内の位置に特有の特徴(例えば、ゲームにおける安全地帯であるか否か等)に基づいて、ユーザのアクションを適切に判定することができる。
(項目4)
前記ヘッドマウントデバイスまたは前記身体の一部の検出された位置に対応する前記仮想空間2における高さに基づいて、前記アクションが前記積極的な動作および前記消極的な動作のいずれであるかを判定する、
項目3の情報処理方法。
この情報処理方法によれば、仮想空間内の高さに特有の特徴(例えば、敵からの攻撃が当たらない高さであるか否か等)に基づいて、ユーザのアクションを適切に判定することができる。
(項目5)
前記仮想空間2は、前記ユーザ190の身体の一部に関連付けられた身体オブジェクト(本実施形態では、手オブジェクト400)および前記身体オブジェクトにより操作されるオブジェクト(本実施形態では、武器オブジェクトWおよび防具オブジェクトD等)の少なくとも一方を含む操作オブジェクトと、前記操作オブジェクトによる攻撃または防御の対象となる対象オブジェクト(本実施形態では、敵オブジェクトEまたは攻撃オブジェクトA)と、を含み、
前記ユーザ190の身体の一部の動きに応じて、前記操作オブジェクトを動かすステップ(図10のS8)と、
をさらに含み、
前記操作オブジェクトと前記対象オブジェクトとが衝突した場合に、前記アクションを前記積極的な動作であると判定する、
項目1〜4のいずれかの情報処理方法。
この情報処理方法によれば、ユーザが攻撃動作または防御動作を行った場合に、ユーザのアクションを積極的な動作であると適切に判定することができる。
(項目6)
前記仮想空間2は、前記ユーザ190の身体の一部に関連付けられた身体オブジェクトおよび前記身体オブジェクトにより操作されるオブジェクトの少なくとも一方を含む操作オブジェクトと、前記操作オブジェクトによる防御の対象となる対象オブジェクト(本実施形態では、攻撃オブジェクトA)と、を含み、
前記操作オブジェクトによる、前記対象オブジェクトからの攻撃を防御するための防御動作が予め定められた時間以上続いた場合に、前記アクションが前記消極的な動作である、
項目1〜4のいずれかの情報処理方法。
この情報処理方法によれば、ユーザが専ら防御動作を行っており、積極的に攻撃動作を行っていない場合に、ユーザのアクションが消極的な動作であるとして処理を実行することができる。
(項目7)
前記仮想空間2は、前記ヘッドマウントデバイスの動きに応じて前記仮想空間2内を動くキャラクタオブジェクト(プレイヤキャラクタPC)と、前記キャラクタオブジェクトを攻撃する対象オブジェクト(攻撃オブジェクトA)と、を含み、
前記キャラクタオブジェクトには第1コリジョンエリア(コリジョンエリアCC)が設定されており、
前記対象オブジェクトには、前記キャラクタオブジェクトに対して攻撃を与えることができる範囲を規定する第2コリジョンエリア(コリジョンエリアCF,CF1)が設定されており、
前記対象オブジェクトの一連の攻撃動作が実行される間に、前記ヘッドマウントデバイスの動きが検知され、かつ、前記第1コリジョンエリアと前記第2コリジョンエリアとの衝突が検知されなかった場合に、前記アクションが前記積極的な動作である、
項目1〜4のいずれかの情報処理方法。
この情報処理方法によれば、ユーザの回避動作が行われた場合に、ユーザのアクションを積極的な動作であるとして処理を実行することができる。
(項目8)
前記対象オブジェクトには、前記第2コリジョンエリアを包含する第3コリジョンエリア(コリジョンエリアCF2)がさらに設定されており、
前記第1コリジョンエリアと前記第2コリジョンエリアとの衝突が検知されず、かつ、前記第1コリジョンエリアと前記第3コリジョンエリアとの衝突が検知された場合に、前記アクションが前記積極的な動作である、
項目7の情報処理方法。
この情報処理方法によれば、特にユーザが敵からの攻撃が当たるか当たらないかぎりぎりの回避動作(特定回避動作)を行った場合に、ユーザのアクションを積極的な動作であるとして処理を実行することができる。このような特定回避動作を促すことにより、ユーザのゲームに対する高揚感をより高めることができる。
(項目9)
前記一連の攻撃動作の開始時以前に前記一連の攻撃動作における前記第2コリジョンエリアの軌道Tを算出するステップをさらに含み、
前記一連の攻撃動作の開始時における前記第1コリジョンエリアと前記軌道Tとが重なっており、かつ、前記一連の攻撃動作が実行された際に前記第1コリジョンエリアと前記第2コリジョンエリアとの衝突が検知されなかった場合に、前記アクションが前記積極的な動作である、
項目7の情報処理方法。
この情報処理方法によれば、第2コリジョンエリアの軌道に基づいて、ユーザのアクションが回避動作に該当するか否かを精度良く特定することができる。
(項目10)
項目1〜9のいずれかの情報処理方法をコンピュータに実行させる、プログラム。
(項目11)
少なくともメモリと、前記メモリに結合されたプロセッサとを備え、前記プロセッサの制御により項目1〜9のいずれかの情報処理方法を実行する、装置。
The subject matter disclosed in the present specification is indicated as, for example, the following items.
(Item 1)
An information processing method executed by the computer 200 to provide a user 190 with a game in the virtual space 2 via a head mounted device (HMD device 110) including a display unit (display 112),
Generating virtual space data defining the virtual space 2 (S1 in FIG. 10);
Detecting the movement of the head-mounted device and the movement of a part of the body other than the head of the user 190 (S5 and S7 in FIG. 10);
Determining the action of the user 190 in the virtual space 2 based on the movement of the head mounted device or the body part (S8 in FIG. 10, S102 in FIG. 16);
If the action is a predetermined positive action, the evaluation value associated with the user 190 increases, and if the action is a predetermined negative action, the evaluation value decreases. The step of changing the evaluation value (S104 in FIG. 16),
Performing predetermined game control based on the evaluation value (S105 or S107 in FIG. 16);
Generating a field-of-view image based on the movement of the head-mounted device and the virtual space data, and displaying the field-of-view image on the display unit (S10 in FIG. 10);
Including an information processing method.
According to this information processing method, it is possible to prompt the user to take a positive action by highly evaluating an action corresponding to the positive action. In addition, the game control based on the evaluation value (for example, output of a message and voice corresponding to the evaluation value, etc.) can effectively enhance the user's sense of excitement with respect to the game.
(Item 2)
The action is the passive action when a predetermined movement of the head mounted device or the body part has not been detected for a predetermined period of time;
Item 1. Information processing method.
According to this information processing method, when the user substantially does not perform a meaningful action in the game, the process can be executed assuming that the user's action is a passive operation.
(Item 3)
Determine whether the action is the positive action or the passive action based on a position in the virtual space 2 corresponding to a detected position of the head mounted device or the body part ,
The information processing method of item 1 or 2.
According to this information processing method, it is possible to appropriately determine the user's action based on a characteristic peculiar to a position in the virtual space (for example, whether or not it is a safe zone in a game).
(Item 4)
Determining whether the action is the positive action or the passive action based on a height in the virtual space 2 corresponding to the detected position of the head mounted device or the body part To
Item 3. Information processing method.
According to this information processing method, it is possible to appropriately determine the user's action based on a characteristic specific to the height in the virtual space (for example, whether the height is not hit by an enemy). Can do.
(Item 5)
The virtual space 2 includes a body object (in this embodiment, a hand object 400) associated with a part of the body of the user 190 and an object operated by the body object (in this embodiment, a weapon object W and armor) An operation object including at least one of the object D and the like, and a target object (an enemy object E or an attack object A in the present embodiment) to be attacked or defended by the operation object,
Moving the operation object according to the movement of a part of the body of the user 190 (S8 in FIG. 10);
Further including
When the operation object and the target object collide, the action is determined to be the positive action,
The information processing method according to any one of items 1 to 4.
According to this information processing method, when a user performs an attack operation or a defense operation, it is possible to appropriately determine that the user's action is an aggressive operation.
(Item 6)
The virtual space 2 includes an operation object including at least one of a body object associated with a part of the body of the user 190 and an object operated by the body object, and a target object (to be protected by the operation object) In this embodiment, the attack object A),
When a defensive action for defending against an attack from the target object by the operation object continues for a predetermined time or more, the action is the passive action.
The information processing method according to any one of items 1 to 4.
According to this information processing method, when the user is exclusively performing a defensive operation and is not actively performing an attack operation, the process can be executed assuming that the user's action is a passive operation.
(Item 7)
The virtual space 2 includes a character object (player character PC) that moves in the virtual space 2 according to the movement of the head mounted device, and a target object (attack object A) that attacks the character object,
The character object has a first collision area (collision area CC),
The target object is set with a second collision area (collision areas CF, CF1) that defines a range in which the character object can be attacked,
When a movement of the head mounted device is detected while a series of attack operations of the target object are performed, and a collision between the first collision area and the second collision area is not detected, The action is the positive action,
The information processing method according to any one of items 1 to 4.
According to this information processing method, when a user's avoidance operation is performed, it is possible to execute processing by regarding the user's action as an aggressive operation.
(Item 8)
The target object further includes a third collision area (collision area CF2) that includes the second collision area,
If the collision between the first collision area and the second collision area is not detected, and the collision between the first collision area and the third collision area is detected, the action is the positive action. Is,
Item 7. Information processing method.
According to this information processing method, especially when the user performs an extreme avoidance operation (specific avoidance operation) unless an attack from the enemy hits or hits, the processing is executed assuming that the user action is an active operation can do. By encouraging such a specific avoidance operation, it is possible to further enhance the sense of excitement of the user's game.
(Item 9)
Calculating a trajectory T of the second collision area in the series of attack operations before the start of the series of attack actions;
The first collision area at the start of the series of attack operations and the trajectory T overlap, and when the series of attack operations are executed, the first collision area and the second collision area If no collision is detected, the action is the aggressive action,
Item 7. Information processing method.
According to this information processing method, it is possible to accurately specify whether or not the user action corresponds to the avoidance operation based on the trajectory of the second collision area.
(Item 10)
A program that causes a computer to execute the information processing method according to any one of items 1 to 9.
(Item 11)
An apparatus comprising at least a memory and a processor coupled to the memory, wherein the information processing method according to any one of items 1 to 9 is executed under the control of the processor.

1…仮想カメラ、2…仮想空間、5…基準視線、10…プロセッサ、11…メモリ、12…ストレージ、13…入出力インターフェース、14…通信インターフェース、15…バス、19…ネットワーク、21…中心、22…仮想空間画像、23…視界領域、24,25…領域、31…フレーム、32…天面、33,34,36,37…ボタン、35…赤外線LED、38…アナログスティック、100…HMDシステム、110…HMD装置、112…ディスプレイ、114…センサ,120…HMDセンサ、130…モーションセンサ、140…注視センサ、150…サーバ、160…コントローラ、160L…左コントローラ、160R…右コントローラ、190…ユーザ、200…コンピュータ、220…表示制御モジュール、221…仮想カメラ制御モジュール、222…視界領域決定モジュール、223…視界画像生成モジュール、224…基準視線特定モジュール、230…仮想空間制御モジュール、231…仮想空間定義モジュール、232…仮想オブジェクト制御モジュール、233…操作オブジェクト制御モジュール、234…コリジョン制御モジュール、235…アクション評価モジュール、240…メモリモジュール、241…コンテンツ情報、242…オブジェクト情報、243…ユーザ情報、250…通信制御モジュール、400…手オブジェクト、400L…左手オブジェクト、400R…右手オブジェクト、500…対象オブジェクト、810…右手、A…攻撃オブジェクト、CA,CB,CC,CD,CE,CF,CF1,CF2…コリジョンエリア、D…防具オブジェクト、E…敵オブジェクト、W…武器オブジェクト、PC…プレイヤキャラクタ。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Virtual camera, 2 ... Virtual space, 5 ... Base line of sight, 10 ... Processor, 11 ... Memory, 12 ... Storage, 13 ... Input / output interface, 14 ... Communication interface, 15 ... Bus, 19 ... Network, 21 ... Center, 22 ... Virtual space image, 23 ... Field of view, 24, 25 ... Area, 31 ... Frame, 32 ... Top surface, 33, 34, 36, 37 ... Button, 35 ... Infrared LED, 38 ... Analog stick, 100 ... HMD system 110 ... HMD device, 112 ... display, 114 ... sensor, 120 ... HMD sensor, 130 ... motion sensor, 140 ... gaze sensor, 150 ... server, 160 ... controller, 160L ... left controller, 160R ... right controller, 190 ... user , 200 ... computer, 220 ... display control module, 22 ... virtual camera control module, 222 ... view area determination module, 223 ... view image generation module, 224 ... reference line of sight identification module, 230 ... virtual space control module, 231 ... virtual space definition module, 232 ... virtual object control module, 233 ... Operation object control module, 234 ... collision control module, 235 ... action evaluation module, 240 ... memory module, 241 ... content information, 242 ... object information, 243 ... user information, 250 ... communication control module, 400 ... hand object, 400L ... Left hand object, 400R ... right hand object, 500 ... target object, 810 ... right hand, A ... attack object, CA, CB, CC, CD, CE, CF, CF1, CF2 ... collision Rear, D ... armor objects, E ... enemy object, W ... weapon object, PC ... the player character.

Claims (11)

表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介してユーザに仮想空間における対戦ゲームを提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
前記ヘッドマウントデバイスの動きと前記ユーザの頭部以外の身体の一部の動きとを検出する検出部からの検出信号を取得するステップと、
前記検出信号に基づいて、前記仮想空間における前記対戦ゲーム中の動作オブジェクトのアクションを決定するステップと、
前記ユーザに関連付けられる値であって前記対戦ゲームにおける前記ユーザの対戦姿勢の評価に用いられる評価値を変化させるステップであって、前記対戦ゲーム中における前記アクションが予め定められた積極的な動作である場合には前記評価値が増大し、前記アクションが予め定められた消極的な動作である場合には前記評価値が減少するように、前記評価値を変化させるステップと、
前記対戦ゲーム終了時における前記評価値に基づいてユーザを評価するためのゲーム制御を行うステップと、
前記ヘッドマウントデバイスの動きと前記仮想空間データとに基づいて視界画像を生成し、前記表示部に前記視界画像を表示させるステップと、を含み、
前記動作オブジェクトは、前記ヘッドマウントデバイスの動きに応じて前記仮想空間内を動くキャラクタオブジェクトと、前記キャラクタオブジェクトの一部を構成し、かつ前記ユーザの身体の一部に関連付けられた身体オブジェクト、および前記身体オブジェクトにより操作されるオブジェクトの少なくとも一方を含む操作オブジェクトとを含み、
前記仮想空間は、前記キャラクタオブジェクトと前記操作オブジェクトとを含む前記動作オブジェクトと、前記キャラクタオブジェクトを攻撃する対象オブジェクトと、を含み、
前記検出信号に基づいて前記決定するステップにより決定されたアクションとなるように、前記操作オブジェクトを含む前記動作オブジェクトを動かすステップをさらに含み、
前記動作オブジェクトのアクションは、前記対象オブジェクトによる前記キャラクタオブジェクトに対する攻撃動作に対し、前記操作オブジェクトによる攻撃を防御するための防御動作であって、閾値を超える速度で前記操作オブジェクトを前記対象オブジェクトに向けて移動させることにより前記積極的な動作であると判定される積極防御動作を含む、情報処理方法。
An information processing method executed by a computer to provide a battle game in a virtual space to a user via a head-mounted device including a display unit,
Generating virtual space data defining the virtual space;
Obtaining a detection signal from a detection unit that detects the movement of the head mounted device and the movement of a part of the body other than the head of the user;
Determining an action of a motion object in the battle game in the virtual space based on the detection signal ;
A step of changing an evaluation value that is associated with the user and is used for evaluating the user's battle posture in the battle game, wherein the action in the battle game is a predetermined positive action. there was increased before Symbol evaluation value in the case, as the action is the evaluation value decreases in the case of a passive predetermined operations, a step of changing the evaluation value,
Performing game control for evaluating the user based on the evaluation value at the end of the battle game ;
Generating a field-of-view image based on the movement of the head-mounted device and the virtual space data, and displaying the field-of-view image on the display unit,
The motion object includes a character object that moves in the virtual space in response to movement of the head-mounted device, a body object that constitutes a part of the character object and is associated with a part of the user's body, and An operation object including at least one of objects operated by the body object,
The virtual space, the front comprises the the operation object comprising a Kiki catcher lactamide object before Kimisao work object, and a target object to attack the character object,
As the action is determined by said determining step based on said detection signal, further comprising a steps of moving the operation object containing the operation object,
The action of the action object is a defense action for defending an attack by the operation object against an attack action by the target object against the character object, and directs the operation object to the target object at a speed exceeding a threshold value. An information processing method including an active defense operation that is determined to be the active operation by moving the user .
前記動作オブジェクトのアクションは、前記ヘッドマウントデバイスまたは前記身体の一部について予め定められた動きが予め定められた時間以上検出されないことにより前記消極的な動作であると判定される動作を含む
請求項1に記載の情報処理方法。
The action of the action object includes an action that is determined to be the passive action when a predetermined movement of the head mounted device or the body part is not detected for a predetermined time or more.
The information processing method according to claim 1.
前記動作オブジェクトのアクションは、前記ヘッドマウントデバイスまたは前記身体の一部の検出された位置に対応する前記仮想空間における位置に基づいて前記消極的な動作であると判定される動作を含む
請求項1または2に記載の情報処理方法。
The action of the action object includes an action determined to be the passive action based on a position in the virtual space corresponding to a detected position of the head mounted device or the body part.
The information processing method according to claim 1 or 2.
前記動作オブジェクトのアクションは、前記ヘッドマウントデバイスまたは前記身体の一部の検出された位置に対応する前記仮想空間における高さに基づいて前記積極的な動作および前記消極的な動作のいずれであるかが判定される動作を含む
請求項3に記載の情報処理方法。
Action of the operation object is the one of the previous SL aggressive behavior and the passive operation based on the height in the virtual space corresponding to the detected position of a portion of the head-mounted device or the body Including actions to determine whether
The information processing method according to claim 3.
前記積極防御動作は、前記操作オブジェクトと前記対象オブジェクトとが衝突したことを条件として成立し得る動作である
請求項1〜4のいずれか一項に記載の情報処理方法。
The active defense operation is an operation that can be established on the condition that the operation object and the target object collide.
The information processing method as described in any one of Claims 1-4.
前記動作オブジェクトのアクションは、前記積極防御動作とは異なる防御動作であって、前記対象オブジェクトからの攻撃を防御するための防御動作が予め定められた時間以上続いた場合に、前記消極的な動作であると判定される消極防御動作を含む
請求項1〜4のいずれか一項に記載の情報処理方法。
Action of the operating object, the active defense operations is a different defense operations and, in the case of defense operation to defend against attacks from the target object is continued for more than a predetermined period of time, before Symbol consumption Kyokuteki Including passive defense actions that are determined to be
The information processing method as described in any one of Claims 1-4.
前記キャラクタオブジェクトには第1コリジョンエリアが設定されており、
前記対象オブジェクトには、前記キャラクタオブジェクトに対して攻撃を与えることができる範囲を規定する第2コリジョンエリアが設定されており、
前記動作オブジェクトのアクションは、前記対象オブジェクトの一連の攻撃動作が実行される間に、前記ヘッドマウントデバイスの動きが検知され、かつ、前記第1コリジョンエリアと前記第2コリジョンエリアとの衝突が検知されなかった場合に、前記積極的な動作であると判定される非衝突動作を含む
請求項1〜4のいずれか一項に記載の情報処理方法。
A first collision area is set for the character object,
In the target object, a second collision area that defines a range in which an attack can be given to the character object is set,
The action of the moving object is to detect the movement of the head mounted device and detect the collision between the first collision area and the second collision area while a series of attack actions of the target object are executed. A non-collision motion that is determined to be the positive motion if not
The information processing method as described in any one of Claims 1-4.
前記対象オブジェクトには、前記第2コリジョンエリアを包含する第3コリジョンエリアがさらに設定されており、
前記非衝突動作は、前記第1コリジョンエリアと前記第2コリジョンエリアとの衝突が検知されず、かつ、前記第1コリジョンエリアと前記第3コリジョンエリアとの衝突が検知されることを条件として成立し得る動作である、
請求項7に記載の情報処理方法。
The target object is further set with a third collision area including the second collision area,
The non-collision operation is established the first not collision detection and collision area and the second collision area and the Rukoto collision between the first collision area and the third collision area is detected as a condition Is a possible action,
The information processing method according to claim 7.
前記一連の攻撃動作の開始時以前に前記一連の攻撃動作における前記第2コリジョンエリアの軌道を算出するステップをさらに含み、
前記非衝突動作は、前記一連の攻撃動作の開始時における前記第1コリジョンエリアと前記軌道とが重なっており、かつ、前記一連の攻撃動作が実行された際に前記第1コリジョンエリアと前記第2コリジョンエリアとの衝突が検知されないことを条件として成立し得る動作である、
請求項7に記載の情報処理方法。
Calculating a trajectory of the second collision area in the series of attack operations before the start of the series of attack actions;
In the non-collision operation, the first collision area and the trajectory overlap at the start of the series of attack operations, and when the series of attack operations are executed, the first collision area and the first collision operation are performed. is an operation of the collision of the two collision area can be satisfied on the condition sensed, such Ikoto,
The information processing method according to claim 7.
請求項1〜9のいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させる、プログラム。   The program which makes a computer perform the information processing method as described in any one of Claims 1-9. 少なくともメモリと、前記メモリに結合されたプロセッサとを備え、前記プロセッサの制御により請求項1〜9のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行する、装置。   An apparatus comprising: at least a memory; and a processor coupled to the memory, wherein the information processing method according to claim 1 is executed under the control of the processor.
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