JP2017099853A - Baseball game program and computer - Google Patents

Baseball game program and computer Download PDF

Info

Publication number
JP2017099853A
JP2017099853A JP2016187921A JP2016187921A JP2017099853A JP 2017099853 A JP2017099853 A JP 2017099853A JP 2016187921 A JP2016187921 A JP 2016187921A JP 2016187921 A JP2016187921 A JP 2016187921A JP 2017099853 A JP2017099853 A JP 2017099853A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
virtual camera
angle
distance
baseball game
view
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2016187921A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
恭平 長
Kyohei Osa
恭平 長
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Colopl Inc
Original Assignee
Colopl Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Colopl Inc filed Critical Colopl Inc
Priority to JP2016187921A priority Critical patent/JP2017099853A/en
Publication of JP2017099853A publication Critical patent/JP2017099853A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide enhanced presence to a user playing a baseball game.SOLUTION: A baseball game program allows a computer to execute a method for displaying a virtual space in a game seen from a batter side. The method provides a baseball game program including a step of seamlessly acquiring an image of the virtual space by adjusting an angle of field and/or a direction of a single virtual camera disposed behind a catcher in the virtual space, and a step of outputting the acquired image on a display part.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、野球ゲームプログラム及びコンピュータに関する。   The present invention relates to a baseball game program and a computer.

従来、様々な野球ゲームが開発されている。野球ゲームの進行状況に応じてユーザに提示する画像を生成する手法がいくつか提案されている。特許文献1には、投球後にバットに球が当たったと判断されると、表示画像がすぐに守備画像に切り替わること、及び守備側の操作が投手の操作から野手の操作に切り替わることが開示されている。特許文献2には、仮想カメラを2台設け、大画面と小画面とでゲーム画像を表示し、所定の特別ゲーム状況によって画面切替を行うことで、ゲーム状況の全体を把握しつつ詳細場面を拡大表示することが開示されている。
しかしながら、特許文献1及び2に開示された技術を用いても、ユーザが満足できる臨場感を得られないことがあり得る。
Conventionally, various baseball games have been developed. Several methods for generating an image to be presented to the user according to the progress of the baseball game have been proposed. Patent Document 1 discloses that if it is determined that a ball hits the bat after the pitch, the display image is immediately switched to the defensive image, and the defensive operation is switched from the pitcher operation to the fielder operation. Yes. In Patent Document 2, two virtual cameras are provided, game images are displayed on a large screen and a small screen, and screen switching is performed according to a predetermined special game situation, so that a detailed scene can be obtained while grasping the entire game situation. An enlargement display is disclosed.
However, even if the techniques disclosed in Patent Documents 1 and 2 are used, the user may not be able to obtain a satisfactory sense of realism.

特許第3462725号公報Japanese Patent No. 3462725 特開2010−115244号公報JP 2010-115244 A

本発明は、野球ゲームをプレイするユーザに対して向上した臨場感を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide improved realism to a user who plays a baseball game.

上記の課題を解決するために、本発明の実施形態は、打者側から見たゲーム内の仮想空間を表示する方法をコンピュータに実行させる野球ゲームプログラムであって、前記方法は、前記仮想空間において捕手の後ろに配置された単一の仮想カメラの画角及び/又は方向を調整することによって、前記仮想空間の画像をシームレスに取得するステップと、取得された前記画像を表示部に出力するステップとを含む野球ゲームプログラムを提供する。   In order to solve the above-described problem, an embodiment of the present invention is a baseball game program that causes a computer to execute a method for displaying a virtual space in a game viewed from the batter side, and the method is performed in the virtual space. A step of seamlessly acquiring an image of the virtual space by adjusting the angle of view and / or direction of a single virtual camera arranged behind the catcher, and a step of outputting the acquired image to a display unit And provide a baseball game program.

本発明によれば、野球ゲームをプレイするユーザに対して向上した臨場感を提供することができる。
本発明のその他の特徴及び利点は、後述する実施形態の説明、添付の図面及び特許請求の範囲の記載から明らかなものとなる。
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the realistic presence improved with respect to the user who plays a baseball game can be provided.
Other features and advantages of the present invention will become apparent from the following description of embodiments, the accompanying drawings, and the appended claims.

図1は、本発明の一実施形態によるコンピュータの基本構成のブロック図を示す。FIG. 1 shows a block diagram of a basic configuration of a computer according to an embodiment of the present invention. 図2は、本発明の一実施形態によるコンピュータ100の構成を詳細に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing in detail the configuration of the computer 100 according to an embodiment of the present invention. 図3は、本発明の一実施形態のプログラムにより実現される、野球ゲームにおいて打者側から見たゲーム内の仮想空間を表示するための処理のフロー図である。FIG. 3 is a flowchart of processing for displaying the virtual space in the game as viewed from the batter side in the baseball game, which is realized by the program according to the embodiment of the present invention. 図4は、本発明の一実施形態のプログラムにより実現される、野球ゲームにおいて打者側から見たゲーム内の仮想空間を表示するための処理のフロー図である。FIG. 4 is a flowchart of processing for displaying the virtual space in the game as viewed from the batter side in the baseball game, realized by the program according to the embodiment of the present invention. 図5は、本発明の一実施形態のプログラムにより実現される、野球ゲームにおいて打者側から見たゲーム内の仮想空間を表示するための処理のフロー図である。FIG. 5 is a flowchart of processing for displaying the virtual space in the game as viewed from the batter side in the baseball game, realized by the program of the embodiment of the present invention. 図6Aは、本発明の一実施形態による、打撃時のゲーム画面の概略図である。FIG. 6A is a schematic view of a game screen at the time of hitting according to an embodiment of the present invention. 図6Bは、本発明の一実施形態による、打撃時のゲーム画面の概略図である。FIG. 6B is a schematic view of a game screen at the time of hitting according to an embodiment of the present invention. 図6Cは、本発明の一実施形態による、打撃時のゲーム画面の概略図である。FIG. 6C is a schematic view of a game screen at the time of hitting according to an embodiment of the present invention. 図6Dは、本発明の一実施形態による、打撃時のゲーム画面の概略図である。FIG. 6D is a schematic view of a game screen at the time of hitting according to an embodiment of the present invention. 図6Eは、本発明の一実施形態による、打撃時のゲーム画面の概略図である。FIG. 6E is a schematic view of a game screen at the time of hitting according to an embodiment of the present invention.

[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムは、以下のような構成を備える。
[Description of Embodiment of the Present Invention]
First, the contents of the embodiment of the present invention will be listed and described. A computer program according to an embodiment of the present invention has the following configuration.

(項目1)
打者側から見たゲーム内の仮想空間を表示する方法をコンピュータに実行させる野球ゲームプログラムであって、前記方法は、
前記仮想空間において捕手の後ろに配置された単一の仮想カメラの画角及び/又は方向を調整することによって、前記仮想空間の画像をシームレスに取得するステップと、
取得された前記画像を表示部に出力するステップと
を含む野球ゲームプログラム。
(Item 1)
A baseball game program for causing a computer to execute a method of displaying a virtual space in a game viewed from a batter side, wherein the method includes:
Seamlessly obtaining an image of the virtual space by adjusting the angle of view and / or direction of a single virtual camera located behind the catcher in the virtual space;
A baseball game program comprising: outputting the acquired image to a display unit.

本項目のプログラムによれば、野球ゲームをプレイするユーザに対してより向上した臨場感を提供することができる。
(項目2)
前記取得するステップは、
前記仮想空間において打者が打ったボールと前記仮想カメラとの間の距離が所定の閾値以下であるとき、前記仮想カメラの画角を初期値に設定するステップと、
前記距離が前記所定の閾値を超えるとき、前記距離が所定の値に保たれているように見えるように、前記画角を調整するステップと
を含む項目1に記載の野球ゲームプログラム。
According to the program of this item, it is possible to provide a more realistic feeling to a user who plays a baseball game.
(Item 2)
The obtaining step includes
When the distance between the ball hit by the batter in the virtual space and the virtual camera is equal to or less than a predetermined threshold, setting the angle of view of the virtual camera to an initial value;
The baseball game program according to item 1, further comprising: adjusting the angle of view so that the distance seems to be maintained at a predetermined value when the distance exceeds the predetermined threshold.

本項目のプログラムによれば、野球ゲームをプレイするユーザに対してより向上した臨場感を提供することができる。
(項目3)
前記取得するステップは、
前記仮想空間において相手守備陣が捕球したボールと前記仮想カメラとの間の距離が所定の閾値を超えるとき、前記距離が所定の値に保たれているように見えるように、前記仮想カメラの画角を調整するステップと、
前記距離が前記所定の閾値以下であるとき、前記画角を初期値に設定するステップと
を含む項目1又は2に記載の野球ゲームプログラム。
According to the program of this item, it is possible to provide a more realistic feeling to a user who plays a baseball game.
(Item 3)
The obtaining step includes
When the distance between the ball captured by the opponent defense team and the virtual camera in the virtual space exceeds a predetermined threshold, the distance of the virtual camera is such that the distance seems to be maintained at a predetermined value. Adjusting the angle of view;
The baseball game program according to item 1 or 2, including a step of setting the angle of view to an initial value when the distance is equal to or less than the predetermined threshold.

本項目のプログラムによれば、野球ゲームをプレイするユーザに対してより向上した臨場感を提供することができる。
(項目4)
前記仮想空間は三次元空間であり、
前記距離は、前記三次元空間の水平面内における前記仮想カメラと前記ボールとの間の距離である、項目2又は3に記載の野球ゲームプログラム。
According to the program of this item, it is possible to provide a more realistic feeling to a user who plays a baseball game.
(Item 4)
The virtual space is a three-dimensional space;
The baseball game program according to item 2 or 3, wherein the distance is a distance between the virtual camera and the ball in a horizontal plane of the three-dimensional space.

本項目のプログラムによれば、ユーザは、打者が打った打球が良い当たりなのか、打ち上げた打球なのかを直感的に把握することができる。
(項目5)
前記取得するステップは、
打者がボールを打った後、前記打者が前記仮想カメラの撮影範囲の外に出るまで、前記仮想カメラの画角を初期値に維持するステップ
を含む請求項1から4のいずれか1項に記載の野球ゲームプログラム。
According to the program of this item, the user can intuitively grasp whether the hit ball hit by the batter is a good hit or a hit hit ball.
(Item 5)
The obtaining step includes
5. The method according to claim 1, further comprising: maintaining an angle of view of the virtual camera at an initial value until the batter goes out of a shooting range of the virtual camera after the batter hits the ball. Baseball game program.

本項目のプログラムによれば、ボールを打った後に一塁方向に走り出す打者を画面に映すことができる。
(項目6)
前記取得するステップにおいて、打者がボールを打った後、前記捕手が表示されないように前記画像が生成される請求項1から5のいずれか1項に記載の野球ゲームプログラム。
According to the program of this item, it is possible to display on the screen a batter that starts running in the first direction after hitting the ball.
(Item 6)
The baseball game program according to any one of claims 1 to 5, wherein, in the obtaining step, the image is generated so that the catcher is not displayed after the batter hits the ball.

本項目のプログラムによれば、打者がボールを打った後に捕手によって視界が妨げられるのを防ぐことができる。
(項目7)
プロセッサを備え、前記プロセッサが請求項1から6のいずれか1項に記載の野球ゲームプログラムを実行することによって前記方法が実行されるコンピュータ。
According to the program of this item, the field of view can be prevented from being obstructed by the catcher after the batter hits the ball.
(Item 7)
A computer comprising a processor, wherein the processor executes the method by executing the baseball game program according to any one of claims 1 to 6.

本項目のコンピュータによれば、野球ゲームをプレイするユーザに対してより向上した臨場感を提供することができる。
[本発明の実施形態の詳細]
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
According to the computer of this item, a more realistic sensation can be provided to a user who plays a baseball game.
[Details of the embodiment of the present invention]
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施形態によるコンピュータ100の基本構成のブロック図を示す。図示されるように、コンピュータ100は、表示部102、処理部104、記憶部106及び通信部108を備える。コンピュータ100は、パーソナルコンピュータやラップトップコンピュータのほか、スマートフォンやタブレット型コンピュータなどのタッチディスプレイを備えるデバイスであってもよい。   FIG. 1 shows a block diagram of a basic configuration of a computer 100 according to an embodiment of the present invention. As illustrated, the computer 100 includes a display unit 102, a processing unit 104, a storage unit 106, and a communication unit 108. The computer 100 may be a device including a touch display such as a smartphone or a tablet computer, in addition to a personal computer or a laptop computer.

処理部104は、プロセッサとして構成されてもよく、本発明の実施形態による野球ゲームプログラムを記憶部106等から読み出して、それに従った処理をコンピュータ100に実行させる。処理部104の具体的な構成及び動作については後述する。記憶部106は、野球ゲームプログラム、ユーザやゲームに関連する各種データ等を一時的又は永続的に格納することができ、処理部104からの命令に応答して、情報の登録、更新、削除等を実行する。記憶部106の例は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等を含むが、これらに限定されない。通信部108は、インターネット等の通信ネットワークを介して外部のサーバ(図示せず)等との間で野球ゲームに関するデータのやり取りを実行するために使用することができる。   The processing unit 104 may be configured as a processor, and reads a baseball game program according to the embodiment of the present invention from the storage unit 106 or the like, and causes the computer 100 to execute processing according to the baseball game program. A specific configuration and operation of the processing unit 104 will be described later. The storage unit 106 can temporarily or permanently store a baseball game program, various data related to a user or a game, and in response to a command from the processing unit 104, information registration, update, deletion, etc. Execute. Examples of the storage unit 106 include, but are not limited to, a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), a hard disk, a flash memory, and an optical disk. The communication unit 108 can be used for exchanging data regarding a baseball game with an external server (not shown) or the like via a communication network such as the Internet.

図2は、本発明の一実施形態によるコンピュータ100の構成を詳細に示すブロック図である。図1に関して説明したように、コンピュータ100は、表示部102、処理部104、記憶部106及び通信部108を備える。処理部104は、画角調整部202、方向調整部204、画像取得部206、距離決定部208、距離判定部210、オブジェクト位置判定部212及び画像出力214を含む。これらのコンポーネントによって実行される具体的な処理については後述する。   FIG. 2 is a block diagram showing in detail the configuration of the computer 100 according to an embodiment of the present invention. As described with reference to FIG. 1, the computer 100 includes the display unit 102, the processing unit 104, the storage unit 106, and the communication unit 108. The processing unit 104 includes an angle-of-view adjustment unit 202, a direction adjustment unit 204, an image acquisition unit 206, a distance determination unit 208, a distance determination unit 210, an object position determination unit 212, and an image output 214. Specific processing executed by these components will be described later.

コンピュータ100は、野球ゲームの進行状況に応じて必要な画像を生成し、当該画像を表示部102に表示する。
図3から図5は、本発明の一実施形態のプログラムにより実現される、野球ゲームにおいて打者側から見たゲーム内の仮想空間の表示を行うための処理のフロー図である。本発明の実施形態に係るプログラムは、図3から図5に示す各ステップをコンピュータ100(又は、処理部104)に実行させることができる。また、別の実施形態において、本発明はコンピュータ100(又は、処理部104)として実施することができる。
The computer 100 generates a necessary image according to the progress of the baseball game, and displays the image on the display unit 102.
3 to 5 are flowcharts of processing for displaying the virtual space in the game as viewed from the batter side in the baseball game, which is realized by the program according to the embodiment of the present invention. The program according to the embodiment of the present invention can cause the computer 100 (or the processing unit 104) to execute the steps shown in FIGS. In another embodiment, the present invention can be implemented as the computer 100 (or the processing unit 104).

図6Aから図6Eは、本発明の一実施形態による、攻撃時における仮想空間内の仮想カメラの画角、方向及び各オブジェクトの間の関係を示す図、並びに対応する打者側から見たゲーム画面の概略図を示す。   6A to 6E are diagrams showing the angle of view, the direction of the virtual camera in the virtual space at the time of attack, and the relationship between each object, and the corresponding game screen viewed from the batter side, according to one embodiment of the present invention. The schematic of is shown.

以下、図2から図6Eを参照しつつ、図3から図5に示すそれぞれの実施形態について具体的に説明する。
図3は、本発明の一実施形態による、打者側から見たゲーム内の仮想空間の画像を表示する処理のうち主要なステップを示すフロー図である。
Each embodiment shown in FIGS. 3 to 5 will be specifically described below with reference to FIGS. 2 to 6E.
FIG. 3 is a flowchart showing the main steps in the process of displaying an image of the virtual space in the game viewed from the batter side according to one embodiment of the present invention.

処理はステップ302において開始する。処理部104は、ゲームの進行状況やユーザ入力などに基づいて、仮想空間のデータを生成することができる。仮想空間のデータを生成する際、処理部104は、様々なオブジェクトの画像を記憶部106から取得してもよい。ここで、オブジェクトとは、ゲーム内の仮想空間のデータを生成するために必要となる、打者、投手、捕手、野手、審判、ボール、マウンド、ホームベース、一塁ベース、二塁ベース、三塁ベース、フェンス、観客席などのオブジェクトを含むが、これらに限定されない。これらのオブジェクトの画像は、記憶部106からではなく、外部のサーバ等の他のソースから通信部108を介して取得されてもよい。   Processing begins at step 302. The processing unit 104 can generate virtual space data based on game progress, user input, and the like. When generating the virtual space data, the processing unit 104 may acquire images of various objects from the storage unit 106. Here, an object is a batter, a pitcher, a catcher, a fielder, a referee, a ball, a mound, a home base, a first base, a second base, a third base, and a fence, which are necessary to generate virtual space data in the game. , Including but not limited to objects such as auditoriums. The images of these objects may be acquired not from the storage unit 106 but from other sources such as an external server via the communication unit 108.

本発明の一実施形態の野球ゲームプログラムでは、仮想空間において単一の仮想カメラが捕手キャラクタの後ろに配置される。ステップ304において、画角調整部202及び/又は方向調整部204は、当該単一の仮想カメラの画角及び/又は方向を初期値に設定する。画角調整部202及び/又は方向調整部204は、当該初期値を記憶部106や外部サーバ等から読み出してもよい。図6A(a)は、このときの仮想空間内の仮想カメラの画角及び方向並びに各オブジェクトの間の関係を概略的に示す平面図である。図6A(a)には、単一の仮想カメラ602、仮想カメラ602の画角α及び方向β、捕手キャラクタ604、打者キャラクタ606、球場608、ホームベース610、一塁ベース612、二塁ベース614並びに三塁ベース616が示されている。図6A(a)においては、図が複雑になるのを避けるため、投手、野手、審判、観客席などは省略されている。図示されるように、単一の仮想カメラ602が捕手キャラクタ604の後ろに配置される。仮想カメラ602の位置はゲームの進行状況に関わらず固定される。仮想カメラ602は、仮想空間内で捕手の後ろの任意の位置に固定されていればよい。例えば、仮想カメラ602は、捕手から真後ろに所定の距離だけ離れて配置されてもよい。仮想カメラ602の高さは、打者の目線の高さ、捕手の目線の高さ等、任意の高さに設定してもよい。ステップ304の処理により、仮想カメラ602の画角α及び/又は方向βは、それぞれ初期値α及び/又はβに設定される。 In the baseball game program of one embodiment of the present invention, a single virtual camera is arranged behind the catcher character in the virtual space. In step 304, the angle-of-view adjustment unit 202 and / or the direction adjustment unit 204 sets the angle of view and / or direction of the single virtual camera to an initial value. The angle of view adjustment unit 202 and / or the direction adjustment unit 204 may read the initial value from the storage unit 106, an external server, or the like. FIG. 6A (a) is a plan view schematically showing the angle of view and direction of the virtual camera in the virtual space and the relationship between the objects. FIG. 6A (a) shows a single virtual camera 602, angle of view α and direction β of virtual camera 602, catcher character 604, batter character 606, stadium 608, home base 610, first base 612, second base 614, and third base. A base 616 is shown. In FIG. 6A (a), the pitcher, the fielder, the referee, the spectator seat, etc. are omitted in order to avoid complication of the drawing. As illustrated, a single virtual camera 602 is placed behind the catcher character 604. The position of the virtual camera 602 is fixed regardless of the progress of the game. The virtual camera 602 only needs to be fixed at an arbitrary position behind the catcher in the virtual space. For example, the virtual camera 602 may be disposed at a predetermined distance directly behind the catcher. The height of the virtual camera 602 may be set to an arbitrary height such as the height of the batter's line of sight and the height of the catcher's line of sight. The processing in step 304, angle alpha and / or direction beta of the virtual camera 602 is set to an initial value alpha 0 and / or beta 0, respectively.

ステップ306において、画角調整部202及び/又は方向調整部204は、ゲームの進行状況に応じて、仮想カメラの画角α及び/又は方向βを調整する。図6Aの例は、打者がボールを打った瞬間における仮想空間の画像を表示する例を示している。このとき、画角α及び方向βは初期値から変化しておらず、α=α及びβ=βのままである。図4及び5に関して後述するように、ゲームが進行すると、画角α及び/又は方向βは必要に応じて別の値に設定される。 In step 306, the view angle adjustment unit 202 and / or the direction adjustment unit 204 adjust the view angle α and / or the direction β of the virtual camera according to the progress of the game. The example of FIG. 6A shows an example of displaying an image of the virtual space at the moment when the batter hits the ball. At this time, the angle of view α and the direction β are not changed from the initial values, and α = α 0 and β = β 0 remain as they are. As will be described later with reference to FIGS. 4 and 5, when the game progresses, the angle of view α and / or the direction β is set to another value as necessary.

ステップ308において、画像取得部206は、仮想カメラ602を用いて仮想空間の画像を撮影し、当該画像を取得する。ステップ310において、画像出力部214は、取得された画像を表示部102に出力する。図6A(b)は、打者がボールを打った瞬間に表示部102に表示される画像の例を概略的に示す。設定された仮想カメラ602の画角α及び方向βの値に従って仮想カメラ602によって撮影された画像が、表示部102の所定の領域(例えば、表示部102全体)に表示される。したがって、画角αの値が小さくなると、表示部102に表示される各オブジェクトのサイズが大きくなることが理解される。図6A(b)の画像には、打者606、投手618、フェンス620などのオブジェクトが含まれている。打撃の瞬間をユーザにはっきり見せるために、画像は捕手を含まないように生成されてもよい。処理はステップ312において終了する。   In step 308, the image acquisition unit 206 captures an image of the virtual space using the virtual camera 602 and acquires the image. In step 310, the image output unit 214 outputs the acquired image to the display unit 102. FIG. 6A (b) schematically shows an example of an image displayed on the display unit 102 at the moment when the batter hits the ball. An image photographed by the virtual camera 602 according to the set values of the angle of view α and the direction β of the virtual camera 602 is displayed in a predetermined area of the display unit 102 (for example, the entire display unit 102). Therefore, it can be understood that as the value of the angle of view α decreases, the size of each object displayed on the display unit 102 increases. 6B includes objects such as a batter 606, a pitcher 618, and a fence 620. In order to clearly show the moment of impact to the user, the image may be generated without the catcher. The process ends at step 312.

図4は、本発明の一実施形態による、打者がボールを打ったときに打者側から見たゲーム内の仮想空間の画像を表示する処理をより具体的に説明するフロー図である。
処理はステップ402において開始する。ステップ404の処理はステップ304と同様である。
FIG. 4 is a flowchart for more specifically explaining the process of displaying an image of the virtual space in the game viewed from the batter side when the batter hits the ball according to one embodiment of the present invention.
Processing begins at step 402. The process of step 404 is the same as that of step 304.

ステップ406において、仮想空間内で打者がボールを打った後、打者が仮想カメラ602の撮影範囲の外に出るまで、画角調整部202は画角αを初期値αに維持する。図6B(a)は、このときの仮想空間内の仮想カメラ602の画角α及び方向β並びに各オブジェクトの間の関係を概略的に示す平面図である。仮想カメラ602が打たれたボール622の方向へ向くように、方向調整部204は仮想カメラ602の方向βの値をβからβへ変更する。オブジェクト位置判定部212は、打者606が仮想カメラ602の撮影範囲内にいるか否かを判定する。この例では、打者606は一塁ベース612に向かって移動しているが、仮想カメラ602の撮影範囲内にいる。したがって、画角調整部202は画角αの値をαのまま維持する。図6B(b)は、このときに表示部102に表示される画像の例を概略的に示す。図6B(b)には、捕手604、打者606、ボール622、野手624及び審判626が示されている。図6A(b)と比較して、仮想カメラの方向が変化したこと、打者606が走り出したこと、ボール622が遠くへ飛んだことが分かる。図6B(b)には捕手604が表示されているが、処理部104は、捕手604が表示されないように画像を生成してもよい。 In step 406, the batter in the virtual space after hitting the ball, the batter until exits the imaging range of the virtual camera 602, the angle-of-view adjustment unit 202 maintains the angle alpha to an initial value alpha 0. FIG. 6B (a) is a plan view schematically showing the angle of view α and direction β of the virtual camera 602 in the virtual space at this time and the relationship between the objects. The direction adjustment unit 204 changes the value of the direction β of the virtual camera 602 from β 0 to β 1 so that the virtual camera 602 faces in the direction of the hit ball 622. The object position determination unit 212 determines whether or not the batter 606 is within the shooting range of the virtual camera 602. In this example, the batter 606 is moving toward the first base 612, but is within the shooting range of the virtual camera 602. Accordingly, the view angle adjustment unit 202 maintains the value of the view angle α as α 0 . FIG. 6B (b) schematically shows an example of an image displayed on the display unit 102 at this time. FIG. 6B (b) shows a catcher 604, a batter 606, a ball 622, a fielder 624, and a referee 626. Compared to FIG. 6A (b), it can be seen that the direction of the virtual camera has changed, that the batter 606 has started running, and that the ball 622 has jumped far away. Although the catcher 604 is displayed in FIG. 6B (b), the processing unit 104 may generate an image so that the catcher 604 is not displayed.

図6C(a)は、打者606が仮想カメラ602の撮影範囲の外に出た直後の仮想カメラ602の画角α及び方向β並びに各オブジェクトの間の関係を概略的に示す平面図である。以下、説明を簡単にするため、打球の方向が変わらず、仮想カメラ602の方向βの値がβのままであると仮定する。これは一例にすぎず、本発明の実施例によれば、打球の方向の変化に応じて仮想カメラの方向βを自由に調整することができることが理解されよう。 FIG. 6C (a) is a plan view schematically showing the angle of view α and direction β of the virtual camera 602 immediately after the batter 606 goes out of the shooting range of the virtual camera 602 and the relationship between the objects. Hereinafter, to simplify the description, it is assumed that the direction of the hit ball does not change and the value of the direction β of the virtual camera 602 remains β 1 . It will be understood that this is only an example, and according to the embodiment of the present invention, the direction β of the virtual camera can be freely adjusted according to the change in the direction of the hit ball.

ステップ408において、距離決定部208は、仮想空間におけるボール622と仮想カメラ602との間の距離Lを求める。仮想空間が三次元空間である場合、距離Lは、三次元空間の水平面内における仮想カメラ602とボール622との間の距離(三次元空間における仮想カメラ602とボール622との間の水平方向の距離)であってもよい。例えば、距離決定部208は、三次元空間において仮想カメラ602の位置を原点とするボール622の座標位置を求め、当該座標位置のうち上下方向の座標変化を無視することによって、距離Lの値を決定してもよい。別の例として、距離決定部208は、三次元空間におけるボール622の位置を水平面に投影することによって得られる写像の座標に基づいて、距離Lの値を決定してもよい。   In step 408, the distance determination unit 208 obtains a distance L between the ball 622 and the virtual camera 602 in the virtual space. When the virtual space is a three-dimensional space, the distance L is the distance between the virtual camera 602 and the ball 622 in the horizontal plane of the three-dimensional space (the horizontal direction between the virtual camera 602 and the ball 622 in the three-dimensional space). Distance). For example, the distance determination unit 208 obtains the coordinate position of the ball 622 with the position of the virtual camera 602 as the origin in the three-dimensional space, and ignores the vertical coordinate change of the coordinate position, thereby calculating the value of the distance L. You may decide. As another example, the distance determination unit 208 may determine the value of the distance L based on the coordinates of the mapping obtained by projecting the position of the ball 622 in the three-dimensional space onto the horizontal plane.

ステップ410において、距離判定部210は、求めた距離Lが所定の閾値L以下であるか否かを判定する。距離判定部210は、所定の閾値Lを記憶部106や外部サーバ等から読み出してもよい。距離Lが所定の閾値L以下であると判定されるとき(ステップ410の「はい」)、処理はステップ412に移る。ステップ412において、画角調整部202は、仮想カメラ602の画角αを初期値αに設定する(すなわち、αのまま維持する)。図6C(a)の例ではL≦Lであるので、図示されるように画角αの値はαのままである。図6C(b)は、このときに表示部102に表示される画像の例を概略的に示す。図6C(b)には、捕手604、ボール622、野手624及び審判626が示されている。図6B(b)と比較して、打者606が表示されなくなったこと、ボール622の位置が少し変化したことが分かる。図6C(b)には捕手604が表示されているが、処理部104は、捕手604が表示されないように画像を生成してもよい。 In step 410, the distance determining section 210, the distance determined L is equal to or less than a predetermined threshold value L T. Distance determining unit 210 may read the predetermined threshold L T from the storage unit 106 or an external server or the like. When the distance L is determined to be equal to or less than a predetermined threshold value L T ( "YES" in step 410), the process proceeds to step 412. In step 412, the angle-of-view adjustment unit 202 sets the angle alpha of the virtual camera 602 to an initial value alpha 0 (i.e., maintained in alpha 0). Since in the example of FIG. 6C (a) is L ≦ L T, the value of angle alpha as illustrated remains alpha 0. FIG. 6C (b) schematically shows an example of an image displayed on the display unit 102 at this time. FIG. 6C (b) shows a catcher 604, a ball 622, a fielder 624, and a referee 626. Compared to FIG. 6B (b), it can be seen that the batter 606 is no longer displayed and the position of the ball 622 has changed slightly. Although the catcher 604 is displayed in FIG. 6C (b), the processing unit 104 may generate an image so that the catcher 604 is not displayed.

距離Lが所定の閾値L以下でないと判定されるとき(ステップ410の「いいえ」)、処理はステップ414に移る。ステップ414において、画角調整部202は、仮想カメラ602の見かけの位置(又は、ユーザの視点)とボール622との間の距離L’が所定の値Lに保たれているように見えるよう、仮想カメラ602の画角αを調整する。図6D(a)は、ボール622がフェンス620付近まで到達したときの仮想カメラ602の画角α及び方向β並びに各オブジェクトの間の関係を概略的に示す平面図である。仮想カメラ602とボール622との間の距離Lは所定の閾値Lより大きい。画角調整部202は、仮想空間における実際の仮想カメラ602とボール622との間の距離L及び所定の値L(例えば、記憶部106や外部サーバ等から読み出されてもよい)に基づいて、見かけの仮想カメラ602’(又は、ユーザの視点)とボール622との間の距離L’がLに等しくなるような画角αの値αを求める。一例として、画角αは、距離Lが閾値Lを超えると距離L(又は、Lの累乗やLに所定の変数を乗算した値などであってもよい)に反比例するように決定されてもよい。例えば、α=α×L/Lという式に基づいて画角αを求めることができる。なお、典型的には、距離Lが閾値Lを超えるとLは一定に維持されてもよい。LはLと等しい値であってもよい。画角調整部2020は、画角αの値を求めた値αに設定する。 When the distance L is determined to not less than a predetermined threshold value L T ( "NO" in step 410), the process proceeds to step 414. In step 414, the angle-of-view adjustment unit 202, so that the apparent position of the virtual camera 602 (or, the user's point of view) the distance L 'between the ball 622 appears to be maintained at a predetermined value L P Then, the angle of view α of the virtual camera 602 is adjusted. FIG. 6D (a) is a plan view schematically showing the angle of view α and direction β of the virtual camera 602 and the relationship between the objects when the ball 622 reaches the vicinity of the fence 620. The distance L is greater than a predetermined threshold L T between the virtual camera 602 and the ball 622. The angle-of-view adjustment unit 202 is based on the distance L between the actual virtual camera 602 and the ball 622 in the virtual space and a predetermined value L P (for example, may be read from the storage unit 106 or an external server). Thus, the value α 1 of the angle of view α is determined such that the distance L ′ between the apparent virtual camera 602 ′ (or the user's viewpoint) and the ball 622 is equal to L P. As an example, the angle alpha 1, when the distance L exceeds the threshold L T distance L (or may also be the like value obtained by multiplying the predetermined variable in power and L of L) is determined to be in inverse proportion to the May be. For example, the angle of view α 1 can be obtained based on an equation of α 1 = α 0 × L T / L. Note that typically, when the distance L exceeds the threshold value L T L P may be kept constant. L p may be equal to the L T. Angle adjustment unit 2020 sets the value alpha 1 to obtain the value of angle alpha.

前述の例のように仮想空間が三次元空間であり、距離Lが三次元空間における仮想カメラ602とボール622との間の水平方向の距離として求められる場合、画角αは当該水平方向の距離に応じて変化することになる。このため、打球の水平方向の速度が大きいほど、画角の変化速度が大きくなる。したがって、ユーザは、打球が良い当たりなのか悪い当たりなのかを直感的に把握することができる。例えば、外野フェンスを直撃するライナー性の打球の場合、打球の水平方向の速度は大きく、画角は速い速度で変化する。このため、ユーザは打球が良い当たりであることを直感的に把握できる。他方、高く打ち上げられたフライの場合、打球の水平方向の速度及び画角の変化速度は小さい。このため、ユーザは打球が悪い当たりであることを直感的に把握できる。   When the virtual space is a three-dimensional space and the distance L is obtained as the horizontal distance between the virtual camera 602 and the ball 622 in the three-dimensional space as in the above example, the angle of view α is the horizontal distance. It will change according to. For this reason, the rate of change in the angle of view increases as the velocity of the hit ball in the horizontal direction increases. Therefore, the user can intuitively grasp whether the hit ball is a good hit or a bad hit. For example, in the case of a liner-type hitting ball that directly hits an outfield fence, the horizontal velocity of the hitting ball is large, and the angle of view changes at a high velocity. For this reason, the user can intuitively grasp that the hit ball is a good hit. On the other hand, in the case of a fly launched high, the horizontal speed of the hit ball and the change speed of the angle of view are small. For this reason, the user can intuitively grasp that the hit ball is bad.

ステップ416において、画像取得部206は、画角がαに設定された仮想カメラ602を用いて仮想空間を撮影し、当該画像を取得する。
ステップ418において、画像出力部214は、ステップ416において取得された画像を表示部102に出力する。図6D(b)は、このときに表示部102に表示される画像の例を概略的に示す。図6Aから図6Cにおける画角αよりも狭い画角αを用いて取得した画像が同じ表示部102に表示される。したがって、図6D(b)において表示される各オブジェクト(野手624等)のサイズは図6Aから図6Cの場合と比較して大きくなる。
In step 416, the image acquisition unit 206 captures the virtual space using the virtual camera 602 viewing angle is set to alpha 1, to obtain the image.
In step 418, the image output unit 214 outputs the image acquired in step 416 to the display unit 102. FIG. 6D (b) schematically shows an example of an image displayed on the display unit 102 at this time. Images acquired using an angle of view α 1 narrower than the angle of view α 0 in FIGS. 6A to 6C are displayed on the same display unit 102. Therefore, the size of each object (fielder 624 etc.) displayed in FIG. 6D (b) is larger than that in the case of FIGS. 6A to 6C.

ステップ408から418の処理は、所定の時点(例えば、相手守備陣がボール622を捕球する時点)まで繰り返されてもよい。これにより、打者がボールを打ってから相手守備陣がボールを捕球するまでの仮想空間の画像(又は、映像)を、場面ごとに切り替えることなく、シームレスにユーザに提供することができる。このため、従来の野球ゲームと比較して、より向上した臨場感をユーザに提供することができる。   The processing in steps 408 to 418 may be repeated until a predetermined time (for example, when the opponent defender catches the ball 622). Thereby, the image (or video) of the virtual space from when the batter hits the ball until the opponent defender catches the ball can be seamlessly provided to the user without switching each scene. For this reason, compared with the conventional baseball game, a more improved sense of reality can be provided to the user.

図5は、本発明の一実施形態による、相手守備陣がボールを捕球した後に打者側から見たゲーム内の仮想空間の画像を表示する処理をより具体的に説明するフロー図である。図5の処理は図4の処理に続いて実行されてもよい。   FIG. 5 is a flowchart for more specifically explaining a process of displaying an image of the virtual space in the game viewed from the batter side after the opponent defender catches the ball according to one embodiment of the present invention. The process of FIG. 5 may be executed following the process of FIG.

処理はステップ502において開始する。図6E(a)は、ボール622が捕球された後内野手に向かって返球されるときの、仮想カメラ602の画角α及び方向β並びに各オブジェクトの間の関係を概略的に示す平面図である。   Processing begins at step 502. FIG. 6E (a) is a plan view schematically showing the angle of view α and direction β of the virtual camera 602 and the relationship between the objects when the ball 622 is caught and returned to the infielder. It is.

ステップ504において、距離決定部208は、仮想空間内における相手守備陣が捕球したボール622と仮想カメラ602との間の距離Lを求める。
ステップ506において、距離判定部210は、求めた距離Lが所定の閾値L以下であるか否かを判定する。
In step 504, the distance determination unit 208 obtains a distance L between the ball 622 and the virtual camera 602 captured by the opponent defense team in the virtual space.
In step 506, the distance determining section 210, the distance determined L is equal to or less than a predetermined threshold value L T.

図6E(a)の例のように距離Lが所定の閾値Lより大きいとき(ステップ506の「いいえ」)、処理はステップ510に移る。このときのステップ510から514の処理はステップ414から418と同様である。図6E(b)は、このときに表示部102に表示される画像の例を概略的に示す。図6Aから図6Cにおける画角αよりも狭く且つ図6Dにおける画角αよりも広い画角αを用いて取得した画像が同じ表示部102に表示される。したがって、図6E(b)において表示される各オブジェクト(野手624等)のサイズは、図6Aから図6Cの場合と比較して大きく、図6Dの場合と比較して小さい。 When the distance L as in the example of FIG. 6E (a) is greater than a predetermined threshold value L T ( "NO" in step 506), the process proceeds to step 510. The processing from step 510 to step 514 at this time is the same as that from step 414 to 418. FIG. 6E (b) schematically shows an example of an image displayed on the display unit 102 at this time. Images acquired using an angle of view α 2 narrower than the angle of view α 0 in FIGS. 6A to 6C and wider than the angle of view α 1 in FIG. 6D are displayed on the same display unit 102. Therefore, the size of each object (fielder 624 etc.) displayed in FIG. 6E (b) is larger than that in FIGS. 6A to 6C and smaller than that in FIG. 6D.

ボール622がさらに仮想カメラ602の近くへと戻され、距離Lが所定の閾値L以下になるとき(ステップ506の「はい」)、処理はステップ508に移る。ステップ508において、画角調整部202は、仮想カメラ602の画角αを初期値αに戻す。ステップ512及び514の処理はステップ416及び418と同様である。 Ball 622 is further returned to the vicinity of the virtual camera 602, when the distance L becomes equal to or lower than a predetermined threshold value L T (step 506 "yes"), the process proceeds to step 508. In step 508, the angle-of-view adjustment unit 202 returns the angle alpha of the virtual camera 602 to an initial value alpha 0. Steps 512 and 514 are the same as steps 416 and 418.

ステップ504から514の処理は、所定の時点(例えば、ボール622が内野手に戻った時点)まで繰り返されてもよい。これにより、相手守備陣がボールを捕球してから所定の時点までの仮想空間の画像(又は、映像)を、場面ごとに切り替えることなく、シームレスにユーザに提供することができる。このため、従来の野球ゲームと比較して、より向上した臨場感をユーザに提供することができる。   The processing of steps 504 to 514 may be repeated until a predetermined time (for example, when the ball 622 returns to the infielder). Thereby, the image (or video) of the virtual space from when the opponent defense team catches the ball to a predetermined time point can be provided to the user seamlessly without switching for each scene. For this reason, compared with the conventional baseball game, a more improved sense of reality can be provided to the user.

上述の一連の実施形態によれば、例えば、打者がボールを打ち、相手守備陣がボールを捕球し、ボールが内野手に返されるまでの間、仮想空間の画像(又は、映像)を切り替えることなくシームレスに表示部102に表示することができる。このため、野球ゲームをプレイするユーザに対して向上した臨場感を提供することができる。   According to the above-described series of embodiments, for example, the image (or video) of the virtual space is switched until the batter hits the ball, the opponent defender catches the ball, and the ball is returned to the infielder. And can be displayed on the display unit 102 seamlessly. Therefore, it is possible to provide improved realism to the user who plays the baseball game.

以上、本発明の実施形態によるコンピュータ及びプログラムについて具体的に説明したが、上述の実施形態は例示に過ぎず、本発明の範囲を限定するものではない。本発明の技術的思想は、プログラム及びコンピュータのほか、説明した実施形態のステップを含むコンピュータにより実施される方法を含む様々な態様で実施することが可能であることが理解されよう。また、本発明の趣旨及び範囲から逸脱することなく、実施形態の変更、追加、改良などを適宜行うことができることが理解されるべきである。本発明の範囲は、特許請求の範囲の記載に基づいて解釈されるべきであり、さらにその均等物を含むものと理解されるべきである。   Although the computer and the program according to the embodiment of the present invention have been specifically described above, the above-described embodiment is merely an example, and does not limit the scope of the present invention. It will be appreciated that the technical spirit of the present invention can be implemented in various ways, including programs and computers, as well as computer-implemented methods that include the steps of the described embodiments. In addition, it should be understood that changes, additions, improvements, and the like of the embodiments can be appropriately made without departing from the spirit and scope of the present invention. The scope of the present invention should be construed based on the description of the claims, and should be understood to include equivalents thereof.

100 コンピュータ
102 表示部
104 処理部
106 記憶部
108 通信部
202 画角調整部
204 方向調整部
206 画像取得部
208 距離決定部
210 距離判定部
212 オブジェクト位置判定部
214 画像出力部
602 仮想カメラ
602’ 見かけの仮想カメラ
604 捕手
606 打者
608 球場
610 ホームベース
612 一塁ベース
614 二塁ベース
616 三塁ベース
618 投手
620 フェンス
622 ボール
624 野手
626 審判

DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Computer 102 Display part 104 Processing part 106 Storage part 108 Communication part 202 Angle adjustment part 204 Direction adjustment part 206 Image acquisition part 208 Distance determination part 210 Distance determination part 212 Object position determination part 214 Image output part 602 Virtual camera 602 'Appearance Virtual camera 604 catcher 606 batter 608 stadium 610 home base 612 first base 614 second base 616 third base 618 pitcher 620 fence 622 ball 624 fielder 626 referee

Claims (7)

打者側から見たゲーム内の仮想空間を表示する方法をコンピュータに実行させる野球ゲームプログラムであって、前記方法は、
前記仮想空間において捕手の後ろに配置された単一の仮想カメラの画角及び/又は方向を調整することによって、前記仮想空間の画像をシームレスに取得するステップと、
取得された前記画像を表示部に出力するステップと
を含む野球ゲームプログラム。
A baseball game program for causing a computer to execute a method of displaying a virtual space in a game viewed from a batter side, wherein the method includes:
Seamlessly obtaining an image of the virtual space by adjusting the angle of view and / or direction of a single virtual camera located behind the catcher in the virtual space;
A baseball game program comprising: outputting the acquired image to a display unit.
前記取得するステップは、
前記仮想空間において打者が打ったボールと前記仮想カメラとの間の距離が所定の閾値以下であるとき、前記仮想カメラの画角を初期値に設定するステップと、
前記距離が前記所定の閾値を超えるとき、前記距離が前記所定の閾値に保たれているように見えるように、前記画角を調整するステップと
を含む請求項1に記載の野球ゲームプログラム。
The obtaining step includes
When the distance between the ball hit by the batter in the virtual space and the virtual camera is equal to or less than a predetermined threshold, setting the angle of view of the virtual camera to an initial value;
The baseball game program according to claim 1, further comprising: adjusting the angle of view so that the distance seems to be maintained at the predetermined threshold when the distance exceeds the predetermined threshold.
前記取得するステップは、
前記仮想空間において相手守備陣が捕球したボールと前記仮想カメラとの間の距離が所定の閾値を超えるとき、前記距離が前記所定の閾値に保たれているように見えるように、前記仮想カメラの画角を調整するステップと、
前記距離が前記所定の閾値以下であるとき、前記画角を初期値に設定するステップと
を含む請求項1又は2に記載の野球ゲームプログラム。
The obtaining step includes
In the virtual space, when the distance between the ball captured by the opponent defense team and the virtual camera exceeds a predetermined threshold, the virtual camera is viewed so that the distance is maintained at the predetermined threshold. Adjusting the angle of view of
The baseball game program according to claim 1, further comprising: setting the angle of view to an initial value when the distance is equal to or less than the predetermined threshold.
前記仮想空間は三次元空間であり、
前記距離は、前記三次元空間の水平面内における前記仮想カメラと前記ボールとの間の距離である、請求項2又は3に記載の野球ゲームプログラム。
The virtual space is a three-dimensional space;
The baseball game program according to claim 2 or 3, wherein the distance is a distance between the virtual camera and the ball in a horizontal plane of the three-dimensional space.
前記取得するステップは、
打者がボールを打った後、前記打者が前記仮想カメラの撮影範囲の外に出るまで、前記仮想カメラの画角を初期値に維持するステップ
を含む請求項1から4のいずれか1項に記載の野球ゲームプログラム。
The obtaining step includes
5. The method according to claim 1, further comprising: maintaining an angle of view of the virtual camera at an initial value until the batter goes out of a shooting range of the virtual camera after the batter hits the ball. Baseball game program.
前記取得するステップにおいて、打者がボールを打った後、前記捕手が表示されないように前記画像が生成される請求項1から5のいずれか1項に記載の野球ゲームプログラム。   The baseball game program according to any one of claims 1 to 5, wherein, in the obtaining step, the image is generated so that the catcher is not displayed after the batter hits the ball. プロセッサを備え、前記プロセッサが請求項1から6のいずれか1項に記載の野球ゲームプログラムを実行することによって前記方法が実行されるコンピュータ。   A computer comprising a processor, wherein the processor executes the method by executing the baseball game program according to any one of claims 1 to 6.
JP2016187921A 2016-09-27 2016-09-27 Baseball game program and computer Pending JP2017099853A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016187921A JP2017099853A (en) 2016-09-27 2016-09-27 Baseball game program and computer

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016187921A JP2017099853A (en) 2016-09-27 2016-09-27 Baseball game program and computer

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015232950A Division JP6018285B1 (en) 2015-11-30 2015-11-30 Baseball game program and computer

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2017099853A true JP2017099853A (en) 2017-06-08

Family

ID=59015137

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016187921A Pending JP2017099853A (en) 2016-09-27 2016-09-27 Baseball game program and computer

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2017099853A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10681337B2 (en) Method, apparatus, and non-transitory computer-readable storage medium for view point selection assistance in free viewpoint video generation
JP7362806B2 (en) Information processing device, control method for information processing device, information processing system and program
US20170011554A1 (en) Systems and methods for dynamic spectating
US11826628B2 (en) Virtual reality sports training systems and methods
JP2014238731A (en) Image processor, image processing system, and image processing method
TWI669635B (en) Method and device for displaying barrage and non-volatile computer readable storage medium
TW201226031A (en) Intelligent gameplay photo capture
JP5044549B2 (en) Three-dimensional game display system, display method, and display program
US11521346B2 (en) Image processing apparatus, image processing method, and storage medium
TW201733644A (en) Screen golf system, method for image realization for screen golf and recording medium readable by computing device for recording the method
JP2012101025A (en) Program, information storage medium, game device, and server system
JP2012181616A (en) Program, information storage medium, game device and server system
CN112843693B (en) Method and device for shooting image, electronic equipment and storage medium
JP6018285B1 (en) Baseball game program and computer
US20230353717A1 (en) Image processing system, image processing method, and storage medium
JP2020184150A (en) Information processor, information processing method, and program
JP2017099853A (en) Baseball game program and computer
JP2010067002A (en) Information processing apparatus, method, and program
KR102453296B1 (en) Information processing apparatus, control method therefor and computer program
CN114053701A (en) Display method, device and storage medium
US10179286B2 (en) Method of replaying game video using camera information calibration
JP2003203250A (en) Shooting game device and information storage medium
Mikami et al. Immersive Previous Experience in VR for Sports Performance Enhancement
JP3765453B2 (en) Image display method and apparatus for 3DCG animation, and recording medium recording program
JP6962579B2 (en) Display control device, display control system, and program