JP2017093585A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供すること。【解決手段】変動ゲームの開始契機となり得る操作が可能なスタートレバーと、メダルをクレジットとして記憶する主制御用RAMと、クレジットの中から複数のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能なMAXベットボタンと、主制御用CPUと、を備え、主制御用CPUが行う処理には、クレジットを減算する減算処理(ステップS213〜S218)と、MAXベットボタンの操作を契機とした減算処理の終了後に、スタートレバーの操作を受付け可能とする受付処理(ステップS204)と、が少なくともあり、MAXベットボタンの操作を契機とした減算処理においては、クレジットを減算する単位減算処理(ステップS215)を複数回行うようになっており、1の単位減算処理を行った後に次の単位減算処理を行うタイミングを遅延させるための待機タイマ以外のタイマのみを備えた。【選択図】図4

Description

この発明は、遊技機に関するものである。
従来から、遊技機の一種であるスロットマシンは、MAXベットボタンを操作することによって、内部的に記憶されているクレジットからメダル(遊技媒体)をゲームに賭けるようになっている(例えば、特許文献1)。
特許文献1の段落[0232]〜[0234]及び図42には、MAXベットボタンが操作されると、投入数カウンタに3が設定され、クレジットカウンタを1減算する処理を、必要な数(ここでは3回)だけ行うことが開示されている。そして、特許文献1に開示されているスロットマシンでは、クレジットカウンタを減算する処理が全て終了すると、スタートレバーの操作があったか否かを判定できる状態、即ちスタートレバーの操作が受付け可能な状態となるように構成されている。
特開2000−185130号公報
しかしながら、特許文献1には、単にクレジットカウンタを減算することが開示されているに過ぎず、クレジットカウンタを減算する処理を速やかに行い、スタートレバーの操作を受付け可能とする迄の時間を短縮することについて、何ら開示されていない。
仮に、遊技者がMAXベットボタンとスタートレバーとを素早く連続的に操作した場合には、スタートレバーの操作を受付け可能とすることが間に合わず、該スタートレバーの操作を受付けられない状況が発生し得る。このような場合、遊技者は、スタートレバーの操作が受付けられなかったことに不満を募らせ、遊技者の興趣が低下してしまう虞がある。
この発明は、上述したような従来の技術に鑑みてなされたものである。この発明の目的は、遊技者の興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、遊技の開始契機となり得る操作が可能な第1操作手段と、遊技媒体をクレジットとして記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されているクレジットの中から複数の遊技媒体を遊技に賭ける操作が可能な第2操作手段と、制御手段と、を備え、前記制御手段が行う処理には、前記クレジットを演算する演算処理と、前記第2操作手段の操作を契機とした演算処理の終了後に、前記第1操作手段の操作を受付け可能とする受付処理と、が少なくともあり、前記第2操作手段の操作を契機とした演算処理においては、前記クレジットを演算する単位演算処理を複数回行うようになっており、1の単位演算処理を行った後に次の単位演算処理を行うタイミングを遅延させるためのタイマ以外のタイマのみを備えたことを要旨とする。
上記課題を解決する遊技機は、遊技の開始契機となり得る操作が可能な第1操作手段と、遊技媒体をクレジットとして記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されているクレジットの中から複数の遊技媒体を遊技に賭ける操作が可能な第2操作手段と、制御手段と、を備え、前記制御手段が行う処理には、前記クレジットを演算する演算処理と、前記第2操作手段の操作を契機とした演算処理の終了後に、前記第1操作手段の操作を受付け可能とする受付処理と、が少なくともあり、前記第2操作手段の操作を契機とした演算処理においては、前記複数の遊技媒体に相当する数のクレジットを一括して演算することを要旨とする。
上記遊技機について、報知を行う報知手段を備え、前記制御手段が行う処理には、前記第1操作手段の操作を受付け可能としていることを前記報知手段に報知させる報知処理があるとよい。
本発明によれば、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
スロットマシンを模式的に示す正面図。 スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。 遊技進行メイン処理を示すフローチャート。 メダル管理処理を示すフローチャート。 メダル払出処理を示すフローチャート。 第2実施形態におけるメダル管理処理を示すフローチャート。
(第1実施形態)
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの第1実施形態について説明する。この実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前(表)、後(裏)の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。この実施形態のスロットマシンでは、遊技媒体としてメダルが用いられる。以下の説明では、メダルの「個数」を「枚数」と示し、数量について「個」を「枚」と示す場合がある。
図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技に伴う演出(以下、遊技演出と示す)の1つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行できる演出表示装置13を備えている。演出表示装置13は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ELディスプレイなどである。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、図示されていない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出(以下、発光演出と示す)を実行できる装飾ランプ14を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行できるスピーカ15を備えている。
スロットマシン10は、機内部に、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、第1リール161と、第2リール162と、第3リール163と、を備えている。リール161〜163は、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左リール、中リール、及び右リールとも称される回胴(ドラム)である。
リール161〜163は、その外周面に沿って、複数の図柄が配列された図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール161〜163の外側に巻き付けることにより設けられている。例えば、図柄列は、全部で21個の図柄によって構成されている。また、この実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、及びREPLAYの文字を模したリプレイ図柄などがある。
リールユニット16は、第1リール161の回転角(回転位置)を検出するための第1リールセンサSE1と、第2リール162の回転角(回転位置)を検出するための第2リールセンサSE2と、第3リール163の回転角(回転位置)を検出するための第3リールセンサSE3と、を備えている(図2に示す)。
リールユニット16は、第1リール161を動作させる第1ステッピングモータM1と、第2リール162を動作させる第2ステッピングモータM2と、第3リール163を動作させる第3ステッピングモータM3と、を備えている(図2に示す)。この実施形態において、リール161〜163は、それぞれに対応して設けられたステッピングモータによって、相互に独立した状態で、縦方向に回動、回転及び停止が可能である。
スロットマシン10は、前面扉12のうち演出表示装置13の下方に、機内部にあるリールユニット16を視認可能とするための略四角形の表示窓12aを備えている。即ち、リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。スロットマシン10では、リール161〜163が回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数の図柄)が変動され、これにより遊技としての変動ゲームが行われる。図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。
表示窓12aは、リール161〜163において、周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール161〜163ごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。この実施形態のスロットマシン10では、リール161〜163ごとに設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に「有効ラインNL」と示す。この実施形態では、リール161〜163の各中段停止位置によって、有効ラインNL(有効な停止位置の組合せ)が構成されている。有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ(所謂、無効ライン)となる。
この明細書では、図柄について単に「停止」と示す場合、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。この明細書では、「導出」と示す場合、有効ラインNL上に図柄を停止させることにより、有効ラインNL上に図柄組合せを表示することを意味している。この明細書では、「入賞」と示す場合、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが有効ラインNL上に表示されることを意味している。
スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインNL上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。この実施形態における役には、賞としてリプレイ(再遊技)を定めたリプレイ役(再遊技役)がある。また、この実施形態における役には、賞として、遊技媒体としてのメダルの払出しを定めた払出し役(小役)がある。例えば、払出し役には、ベル役、チェリー役、及びスイカ役などがある。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、メダルを投入するためのメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、1ベットボタン18を備えている。1ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットの中から予め定めた個数(この実施形態では1枚)のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な手段である。以下の説明では、遊技媒体を変動ゲームに賭けることを「ベット」と示す場合がある。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、MAXベットボタン19を備えている。MAXベットボタン19は、クレジットの中から、1回の変動ゲームに賭けることができる最大の賭数(この実施形態では3枚)迄のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な手段である。即ち、MAXベットボタン19は、内部的に記憶されているクレジットの中から複数のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能な第2操作手段に相当する。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン20を備えている。精算ボタン20は、ベットされたメダルや、クレジットを払い戻す操作が可能な手段である。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、スタートレバー21を備えている。スタートレバー21は、リール161〜163の回転を開始させる操作が可能な手段である。即ち、スタートレバー21は、変動ゲームの開始契機となり得る操作が可能な第1操作手段に相当する。以下の説明では、変動ゲームを開始させる契機となる操作を単に「開始操作」と示す場合がある。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、第1ストップボタン221を備えている。第1ストップボタン221は、第1リール161と対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、第1リール161の回転を停止させる操作が可能な手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、第2ストップボタン222を備えている。第2ストップボタン222は、第2リール162と対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、第2リール162の回転を停止させる操作が可能な手段である。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、第3ストップボタン223を備えている。第3ストップボタン223は、第3リール163と対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、第3リール163の回転を停止させる操作が可能な手段である。ストップボタン221〜223は、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンとも称される。以下の説明では、ストップボタン221〜223を纏めてストップボタン22と示す場合がある。また、以下の説明では、リール161〜163を停止させる契機となる操作を単に「停止操作」と示す場合がある。
ストップボタン221〜223は、複数の図柄列と各別に対応しており、変動ゲームにおいて、対応している図柄列の変動を停止させる操作が可能な複数の手段となる。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、リール161〜163(ストップボタン221〜223)のうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す。リール161〜163(ストップボタン221〜223)の停止操作態様には、押し順と押し位置とがある。リール161〜163(ストップボタン221〜223)の押し順には、第1停止操作から第3停止操作までのリール(ストップボタン)を異ならせた全部で6通りの押し順がある。
スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口23を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口23から払い出されたメダルを受ける受皿24を備えている。スロットマシン10は、機内部に、図示しないメダルセレクタを備えている。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出するメダルセンサSE4を備えている(図2に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口23からメダルを払出す動作が可能なホッパーユニット25を備えている(図2に示す)。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。例えば、情報パネル30において表示できる情報には、リプレイ(再遊技)か否かを識別可能とする情報がある。情報パネル30において表示できる情報には、内部的に記憶されたクレジットの残数(残クレジット)を識別可能とする情報がある。即ち、情報パネル30は、内部的に記憶されているクレジットの数を表示する表示手段に相当する。情報パネル30において表示できる情報には、変動ゲームに賭けられたメダルの数(賭数)を識別可能とする情報がある。情報パネル30において表示できる情報には、スタートレバー21の操作(開始操作)を受付可能な状態か否かを識別可能とする情報がある。情報パネル30において表示できる情報には、メダルの獲得枚数(ペイアウト)を識別可能とする情報がある。このように、情報パネル30は、各種の情報を表示することにより、報知を行う報知手段に相当する。
次に、スロットマシン10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。スロットマシン10は、機内部に、副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力する制御信号に基づいて、各種の処理を行う。例えば、副制御基板41は、演出表示装置13による表示演出、装飾ランプ14による発光演出、及びスピーカ15による音声演出を制御するための処理を行う。
まず、主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、主制御用CPU401と、主制御用ROM402と、主制御用RAM403と、を備えている。この実施形態において、主制御用CPU401は制御手段に相当する。主制御用CPU401は、主制御用プログラムに基づいて、各種の処理を実行する。主制御用ROM402は、主制御用プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルなどを記憶している。主制御用RAM403は、上述したクレジットなどのように、スロットマシン10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。主制御用RAM403が記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
主制御基板40は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御用CPU401は、センサSE1〜SE4が出力する検出信号を入力可能に構成されている。主制御基板40は、ステッピングモータM1〜M3と接続されている。主制御用CPU401は、ステッピングモータM1〜M3に対する制御信号(パルス信号)の出力態様を制御することにより、ステッピングモータM1〜M3の動作を各別に制御可能に構成されている。
主制御基板40は、1ベットボタン18、MAXベットボタン19、精算ボタン20、スタートレバー21、及びストップボタン22(221〜223)と接続されている。主制御用CPU401は、1ベットボタン18、MAXベットボタン19、精算ボタン20、スタートレバー21、及びストップボタン22(221〜223)が操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御基板40は、ホッパーユニット25と接続されている。主制御用CPU401は、メダルを払出すようにホッパーユニット25の動作を制御可能に構成されている。主制御基板40は、情報パネル30と接続されている。主制御用CPU401は、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。
主制御基板40は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、例えば、乱数は、主制御用CPU401が割り込み周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
次に、副制御基板41について詳しく説明する。
副制御基板41は、副制御用CPU411と、副制御用ROM412と、副制御用RAM413と、を備えている。副制御用CPU411は、副制御用プログラムに基づいて、例えば遊技演出に関する処理を実行する。副制御用ROM412は、副制御用プログラムや、抽選に用いられるテーブルなどを記憶している。副制御用ROM412は、演出表示装置13における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM412は、スピーカ15における音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御用ROM412は、装飾ランプ14における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。また、副制御用RAM413は、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶する。副制御用RAM413が記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
副制御基板41は、演出表示装置13と接続されている。副制御用CPU411は、演出表示装置13の表示態様を制御可能に構成されている。副制御基板41は、装飾ランプ14と接続されている。副制御用CPU411は、装飾ランプ14の点灯態様を制御可能に構成されている。副制御基板41は、スピーカ15と接続されている。副制御用CPU411は、スピーカ15の出力態様を制御可能に構成されている。
この実施形態において、演出表示装置13、装飾ランプ14、及びスピーカ15は、1つ又は複数の演出装置を含んで構成された演出実行手段として把握できる。そして、副制御基板41は、演出実行手段を制御する演出制御手段として把握することもできる。副制御基板41は、所定の抽選に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、主制御基板40の説明において例示したように乱数生成回路によって生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば副制御用CPU411が乱数更新処理を実行することによって生成してもよい。
次に、主制御基板40の主制御用CPU401が実行する処理のうち、遊技進行メイン処理について説明する。
図3に示すように、主制御用CPU401は、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において、主制御用CPU401は、スロットマシン10の遊技状態に関する情報や、リールユニット16を用いた演出に関する情報の記憶を行ったり、主制御用RAM403における所定の記憶領域の初期化などを行ったりする。例えば、遊技開始セット処理において、主制御用CPU401は、リプレイに関する設定を行う。主制御用CPU401は、主制御用RAM403にリプレイフラグが記憶されているか否かを判定する。リプレイフラグが記憶されている場合、主制御用CPU401は、前回の変動ゲームにおける賭数を、今回の変動ゲームにおける賭数として主制御用RAM403に再び記憶させる。
次に、主制御用CPU401は、メダルのベット受付を開始する(ステップS102)。次に、主制御用CPU401は、スロットマシン10の遊技状態をチェックする(ステップS103)。次に、主制御用CPU401は、リプレイ作動時であるか否かを判定する(ステップS104)。ステップS104の処理において、主制御用CPU401は、主制御用RAM403にリプレイフラグが記憶されている場合に肯定判定する一方で、リプレイフラグが記憶されていない場合に否定判定する。主制御用CPU401は、リプレイ作動時ではない場合(ステップS104:NO)、今回の変動ゲームにおける賭数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。ステップS105の処理(メダル管理処理)の詳細については後述する。
リプレイ作動時である場合(ステップS104:YES)、及びステップS105の処理が終了した場合、主制御用CPU401は、スタートレバー21による開始操作を受付けたか否かを判定する(ステップS106)。ステップS106の処理において、主制御用CPU401は、スタートレバー21から操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、スタートレバー21から操作信号を入力していない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU401は、開始操作を受付けるまで待機する。
一方、開始操作を受付けた場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU401は、いわゆる役抽選(内部抽選)として、当選番号を決定するための当選番号抽選処理を行う(ステップS107)。この実施形態における役抽選は、複数ある当選番号のうち何れかの当選番号を抽選により決定することで実現されている。この当選番号は、変動ゲームにおいて導出を可能とする役(図柄組合せ)として、1つ又は複数の役が定められた情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞を可能とする役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子(ID)である。
ステップS107の処理において、主制御用CPU401は、主制御基板40内において生成している乱数のうち、当選番号乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU401は、取得した当選番号乱数の値をもとに、当選番号抽選用のデータテーブルを参照することによって、取得した当選番号乱数の値に対応付けられた当選番号を決定する。
次に、主制御用CPU401は、コマンド送信処理を行う(ステップS108)。ステップS108の処理において、主制御用CPU401は、ステップS107の処理で決定した当選番号、及び変動ゲームが開始されたことを特定可能な開始コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。この実施形態において、送信バッファに格納されたコマンドは、所定の送信処理によって副制御基板41へ送信される。なお、スロットマシン10では、開始コマンドに基づいて、副制御基板41(副制御用CPU411)が演出表示装置13を制御することにより、各種の表示演出が行われる。
次に、主制御用CPU401は、最短遊技時間(ウェイトタイム)が経過したか否かを判定する(ステップS109)。最短遊技時間は、単位時間あたりの変動ゲームの実行回数が予め定められた回数を超えないように、1の変動ゲームにおける特定タイミングと次の変動ゲームにおける特定タイミングとの間隔について、下限時間(例えば4.1s)を規定するタイマである。最短遊技時間が経過していない場合(ステップS109:NO)、主制御用CPU401は、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップS109:YES)、主制御用CPU401は、停止中のリール161〜163の回転を開始させるとともに、予め定めた回転速度まで加速させるためのリール加速処理を行う(ステップS110)。
次に、主制御用CPU401は、リール161〜163の回転速度が定速に到達したか否かを判定する(ステップS111)。リール161〜163の回転速度が定速に到達していない場合(ステップS111:NO)、主制御用CPU401は、リール161〜163の回転速度が定速に到達するまで待機する。リール161〜163の回転速度が定速に到達している場合(ステップS111:YES)、主制御用CPU401は、ストップボタン221〜223の何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する(ステップS112)。ステップS112の処理において、主制御用CPU401は、ストップボタン221〜223の何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン221〜223の何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS112:NO)、主制御用CPU401は、停止操作を受付けるまで待機する。
その一方で、停止操作を受付けた場合(ステップS112:YES)、主制御用CPU401は、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS113)。ステップS119の処理において、主制御用CPU401は、ステップS107の処理で決定した当選番号、及びリールの停止操作態様(押し順及び押し位置)に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインNL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用CPU401は、検索した図柄が有効ラインNL上に停止されるようにステッピングモータを制御する。主制御用CPU401は、リール161〜163の停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とリールの停止操作態様とに応じた図柄組合せを有効ラインNL上に停止させる。
次に、主制御用CPU401は、リール161〜163の全てを停止させたか否かを判定する(ステップS114)。リール161〜163のうち1つ以上のリールを停止させていない場合(ステップS114:NO)、主制御用CPU401は、ステップS117の処理へ移行する。その一方で、リール161〜163の全てを停止させている場合(ステップS114:YES)、有効ラインNL上に停止されている図柄組合せを判定する図柄判定処理を行う(ステップS115)。ステップS115の処理において、主制御用CPU401は、有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されているか、及び有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。
次に、主制御用CPU401は、メダルを払出すためのメダル払出処理を実行する(ステップS116)。ステップS116の処理(メダル払出処理)の詳細については後述する。次に、主制御用CPU401は、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS117)。ステップS117の処理において、主制御用CPU401は、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した役についても特定可能な情報である。なお、スロットマシン10では、上述したATコマンドや変動ゲーム終了コマンドに基づいて、副制御基板41(副制御用CPU411)が演出表示装置13を制御することにより、各種の表示演出が行われる。
また、主制御用CPU401は、入賞した役に基づいて、フラグ(情報)を主制御用RAM403に記憶させる。例えば、主制御用CPU401は、リプレイ役に入賞した場合、前述したリプレイフラグを主制御用RAM403に記憶させる。例えば、主制御用CPU401は、入賞した役に基づいて、移行先の遊技状態を特定可能なフラグや、移行先の演出状態を特定可能なフラグを主制御用RAM403に記憶させる。そして、主制御用CPU401は、終了処理を終了すると、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップS101の処理へ戻る。
次に、遊技進行メイン処理のステップS105で行われるメダル管理処理について説明する。
図4に示すように、主制御用CPU401は、メダル通過ありか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201の処理において、主制御用CPU401は、メダルセンサSE4から検出信号を入力している場合に肯定判定する一方で、メダルセンサSE4から検出信号を入力していない場合に否定判定する。即ち、ステップS201の処理において、主制御用CPU401は、メダル投入口17からメダルが投入されたか否かを判定している。
メダル通過ありの場合(ステップS201:YES)、主制御用CPU401は、今回の変動ゲームに賭けるメダルの枚数として、主制御用RAM403に記憶されている賭数に1加算する(ステップS202)。次に、主制御用CPU401は、今回の変動ゲームにおける賭数が規定賭数であるか否かを判定する(ステップS203)。例えば、規定賭数は、変動ゲームにおける最大の賭数に相当する3枚である。今回の変動ゲームにおける賭数が規定賭数ではない場合(ステップS203)、主制御用CPU401は、ステップS201の処理に移行する。
今回の変動ゲームにおける賭数が規定賭数である場合(ステップS203:YES)、主制御用CPU401は、スタートレバー21による変動ゲームの開始操作を受付可能とする(ステップS204)。例えば、ステップS204の処理において、主制御用CPU401は、開始操作を受付け可能であることを特定可能なフラグ(情報)を主制御用RAM403に記憶させる。また、ステップS204の処理において、主制御用CPU401は、スタートレバー21の操作(開始操作)を受付け可能としていることを識別可能とする情報を表示するように、情報パネル30を制御する。即ち、ステップS204の処理は、報知処理に相当する。その後、主制御用CPU401は、メダル管理処理を終了する。
なお、主制御用CPU401は、メダル管理処理が終了してから、スタートレバー21の操作が受付けられる迄の間において、予め定めた加算条件が成立していることを条件として、メダルセンサSE4から検出信号を入力するごとに、主制御用RAM403に記憶されているクレジットを1加算して更新する。加算条件は、リプレイ作動時ではなく、且つクレジットが予め定めたクレジット上限数(例えば50枚)に達していないことで成立する。したがって、この実施形態において、主制御用RAM403は、遊技媒体としてのメダルをクレジットとして記憶する記憶手段に相当する。ここで、メダル投入口17から複数のメダルが連続して投入された状況下において、メダルセンサSE4がメダルを検出する最短の検出間隔Tdは、例えば100msである。また、主制御用CPU401は、クレジットを1加算して更新するごとに、更新後のクレジットの残数を表示するように、情報パネル30を制御する。また、主制御用CPU401は、予め定めた加算条件が成立していない場合、メダル投入口17から投入されたメダルをメダル払出し口23から返却するように、図示しないメダルセレクタを動作させる。
メダル通過ありではない場合(ステップS201:NO)、主制御用CPU401は、MAXベットボタン19の操作を受付けたか否かを判定する(ステップS205)。ステップS205の処理において、主制御用CPU401は、MAXベットボタン19から操作信号を入力している場合に肯定判定する一方で、MAXベットボタン19から操作信号を入力していない場合に否定判定する。MAXベットボタン19の操作を受付けていない場合(ステップS205:NO)、主制御用CPU401は、1ベットボタン18の操作を受付けたか否かを判定する(ステップS206)。ステップS206の処理において、主制御用CPU401は、1ベットボタン18から操作信号を入力している場合に肯定判定する一方で、1ベットボタン18から操作信号を入力していない場合に否定判定する。
1ベットボタン18の操作を受付けていない場合(ステップS206:NO)、主制御用CPU401は、精算ボタン20の操作を受付けたか否かを判定する(ステップS207)。ステップS207の処理において、主制御用CPU401は、精算ボタン20から操作信号を入力している場合に肯定判定する一方で、精算ボタン20から操作信号を入力していない場合に否定判定する。精算ボタン20の操作を受付けていない場合(ステップS207:NO)、主制御用CPU401は、ステップS201の処理へ移行する。
精算ボタン20の操作を受付けている場合(ステップS207:YES)、主制御用CPU401は、残クレジットがあるか否かを判定する(ステップS208)。ステップS208の処理において、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されているクレジットが1以上である場合に肯定判定する一方で、0である場合に否定判定する。残クレジットがない場合(ステップS208:NO)、主制御用CPU401は、メダル管理処理を終了して遊技進行メイン処理のステップS101へ移行する。
残クレジットがある場合(ステップS208:YES)、主制御用CPU401は、1枚のメダルを払出すように、ホッパーユニット25を制御する(ステップS209)。1枚のメダルの払出しが完了すると、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されているクレジットを1減算して更新する(ステップS210)。ステップS210の処理において、主制御用CPU401は、更新後のクレジットの残数を表示するように、情報パネル30を制御する。その後、主制御用CPU401は、ステップS208の処理へ移行する。
主制御用CPU401は、残クレジットが0であると判定する迄、ステップS208〜S210の処理を繰り返し行うことになる。この実施形態において、ステップS208〜S210の処理は、クレジットを減算(演算)する減算処理(演算処理)の1つとして把握できる。また、ステップS210の処理は、クレジットを減算(演算)する単位減算処理(単位演算処理)の1つに相当する。ここで、ステップS209の処理は、ホッパーユニット25の機械的な動作を伴う処理のため、該処理が終了するためには予め定めた時間T1を要する。したがって、精算ボタン20の操作を契機とした減算処理(ステップS208〜S210)では、時間T1が経過するごとにクレジットの1減算が行われる。精算ボタン20の操作を契機とした減算処理では、時間T1が経過するごとにクレジットを減算する表示が行われる。
MAXベットボタン19の操作を受付けた場合(ステップS205:YES)、及び1ベットボタン18の操作を受付けた場合(ステップS206:YES)、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に投入要求枚数を記憶させる(ステップS211)。ステップS211の処理において、主制御用CPU401は、MAXベットボタン19の操作を受付けている場合、主制御用RAM403に、投入要求枚数として「3」を記憶させる。また、ステップS211の処理において、主制御用CPU401は、1ベットボタン18の操作を受付けている場合、主制御用RAM403に、投入要求枚数として「1」を記憶させる。
次に、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されている賭数が規定賭数であるか否かを判定する(ステップS212)。今回の変動ゲームにおける賭数が規定賭数である場合(ステップS212:YES)、主制御用CPU401は、ステップS204の処理へ移行する。今回の変動ゲームにおける賭数が規定賭数ではない場合(ステップS212:NO)、主制御用CPU401は、残クレジットがあるか否かを判定する(ステップS213)。
残クレジットがない場合(ステップS213:NO)、主制御用CPU401は、ステップS201の処理へ移行する。残クレジットがある場合(ステップS213:YES)、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されている賭数を1加算して更新する(ステップS214)。ステップS214の処理において、主制御用CPU401は、更新後の賭数を表示するように、情報パネル30を制御する。
次に、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されているクレジットを1減算して更新する(ステップS215)。ステップS215の処理において、主制御用CPU401は、更新後のクレジットの残数を表示するように、情報パネル30を制御する。次に、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されている賭数が規定賭数であるか否かを判定する(ステップS216)。今回の変動ゲームにおける賭数が規定賭数である場合(ステップS216:YES)、主制御用CPU401は、ステップS204の処理へ移行する。今回の変動ゲームにおける賭数が規定賭数ではない場合(ステップS216:NO)、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されている投入要求枚数を1減算して更新する(ステップS217)。
次に、主制御用CPU401は、投入要求枚数の投入が終了したか否かを判定する(ステップS218)。ステップS218の処理において、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されている投入要求枚数が0である場合に肯定判定する一方で、投入要求枚数が1以上の場合に否定判定する。投入要求枚数の投入が終了した場合(ステップS218:YES)、主制御用CPU401は、ステップS201の処理へ移行する。その一方で、投入要求枚数の投入が終了していない場合(ステップS218:NO)、主制御用CPU401は、ステップS213の処理へ移行する。
このように、主制御用CPU401は、投入要求枚数が0となる迄、ステップS213〜218の処理を繰り返し行うようになっている。この実施形態において、ステップS213〜S218の処理は、クレジットを減算(演算)する減算処理(演算処理)の1つとして把握できる。また、ステップS215の処理は、クレジットを減算(演算)する単位減算処理(単位演算処理)の1つに相当する。
MAXベットボタン19の操作を契機とした減算処理(ステップS213〜S218の処理)において、主制御用CPU401は、ステップS215の処理を複数回行うようになっている。そして、この減算処理には、待機タイマを設定して行う待機処理が含まれていない。換言すれば、この実施形態のスロットマシン10は、MAXベットボタン19の操作を契機とした減算処理において1の単位減算処理(ステップS215の処理)を行った後に次の単位減算処理(ステップS215の処理)を行うタイミングを遅延させるためのタイマ以外のタイマのみを備えているといえる。このため、MAXベットボタン19の操作を契機とした減算処理におけるクレジットの減算間隔Teは、きわめて短時間となる。この減算間隔Teは、例えば前述した検出間隔Tdよりも短い時間になる。
また、MAXベットボタン19の操作を契機とした減算処理には、上述したステップS209の処理のように、機械的な動作をさせるための処理を含んでいない。したがって、MAXベットボタン19の操作を契機とした減算処理において、所定数(例えば1枚)のクレジットの減算に要する時間t1は、精算ボタン20の操作を契機とした所定数のクレジットの減算に要する時間t2に比して、短い。また、この実施形態において、ステップS204の処理は、MAXベットボタン19の操作を契機とした減算処理の終了後に、スタートレバー21の操作を受付け可能とする受付処理に相当する。
MAXベットボタン19の操作を契機とした減算処理では、情報パネル30におけるクレジットの残数を更新(減算)して表示する更新間隔が、内部的なクレジットの減算間隔Teと同様に極めて短時間となる。即ち、この実施形態では、MAXベットボタン19の操作を契機としたクレジットの減算が、恰も一度に纏めて行われたかのように、遊技者に認識させ得るようになっている。
また、MAXベットボタン19の操作を契機とした減算処理では、情報パネル30における賭数を更新(加算)して表示する更新間隔が、内部的なクレジットの減算間隔Teと同様に極めて短時間となる。即ち、この実施形態では、MAXベットボタン19の操作を契機とした賭数の加算が、恰も一度に纏めて行われたかのように、遊技者に認識させ得るようになっている。
次に、遊技進行メイン処理のステップS116で行われるメダル払出処理について説明する。
図5に示すように、主制御用CPU401は、リプレイ役が入賞したか否かを判定する(ステップS301)。リプレイ役が入賞している場合(ステップS301:YES)、主制御用CPU401は、メダル払出処理を終了する。リプレイ役が入賞していない場合(ステップS301:NO)、主制御用CPU401は、主制御用RAM403にメダル払出枚数を記憶させる(ステップS302)。リプレイ役が入賞していない場合には、払出し役が入賞している場合のほか、リプレイ役以外の役であって払出しを定めていない役が入賞している場合や、何れの役にも入賞していない場合がある。次に、主制御用CPU401は、メダル払出しがあるか否かを判定する(ステップS303)。ステップS303の処理において、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されているメダル払出枚数が1以上の場合に肯定判定する一方で、メダル払出枚数が0の場合に否定判定する。
メダル払出しがない場合(ステップS303:NO)、主制御用CPU401は、メダル払出処理を終了する。メダル払出しがある場合(ステップS303:YES)、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されているクレジットがクレジット上限数であるか否かを判定する(ステップS304)。クレジットがクレジット上限数ではない場合(ステップS304:NO)、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に待機タイマ(例えば89.3460ms)を記憶させる(ステップS305)。なお、主制御用CPU401は、メダル払出処理とは別に、割り込み周期毎にタイマ減算処理を実行し、該タイマ減算処理を実行するごとに待機タイマの値を減算する。例えば、待機タイマにセットする時間T2は、ホッパーユニット25の動作によって1枚のメダルを払出すのに要する時間T1と同一又は略同一の時間である。
次に、主制御用CPU401は、待機タイマが終了したか否かを判定する(ステップS306)。待機タイマが終了していない場合(ステップS306:NO)、主制御用CPU401は、待機タイマが終了するまで待機する。待機タイマが終了している場合(ステップS306:YES)、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されているクレジットを1加算して更新する(ステップS307)。ステップS307の処理において、主制御用CPU401は、更新後のクレジットの残数を表示するように、情報パネル30を制御する。
次に、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されている獲得枚数(ペイアウト)を1加算して更新する(ステップS308)。ステップS308の処理において、主制御用CPU401は、更新後の獲得枚数を表示するように、情報パネル30を制御する。次に、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されているメダル払出枚数を1減算して更新する(ステップS309)。
次に、主制御用CPU401は、メダル払出しが終了したか否かを判定する(ステップS310)。ステップS310の処理において、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されているメダル払出枚数が0の場合に肯定判定する一方で、メダル払出枚数が1以上の場合に否定判定する。メダル払出しが終了していない場合(ステップS310:NO)、主制御用CPU401は、ステップS304の処理へ移行する。メダル払出しが終了している場合(ステップS310:YES)、主制御用CPU401は、メダル払出処理を終了する。
また、クレジットがクレジット上限数である場合(ステップS304:YES)、主制御用CPU401は、1枚のメダルを払出すように、ホッパーユニット25を制御する(ステップS311)。ステップS311の処理が終了すると、主制御用CPU401は、ステップS308の処理へ移行する。
この実施形態において、主制御用CPU401は、クレジットがクレジット上限数に達していない状態においては、メダル払出枚数が0になるまで、ステップS304〜S310の処理を繰り返し行うようになっている。即ち、ステップS304〜S310の処理は、変動ゲームにおいてメダルの払出しを定めた役に入賞した場合であって、クレジットが上限に達していないときに、クレジットを加算(演算)する加算処理(演算処理)に相当する。また、ステップS307の処理は、クレジットを加算(演算)する単位加算処理(単位演算処理)に相当する。
払出し役の入賞を契機としたクレジットの加算処理(ステップS304〜S310)には、待機タイマ(時間T2)を設定して行う待機処理(ステップS305,S306)が含まれている。即ち、払出し役の入賞を契機とした加算処理において、主制御用CPU401は、単位加算処理(ステップS307の処理)を複数回行う場合に、1の単位加算処理を行った後に次の単位加算処理を行うタイミングを遅延させるためのタイマを設定する。したがって、払出し役の入賞を契機とした加算処理では、時間T2が経過するごとにクレジットの1加算が行われる。払出し役の入賞を契機とした加算処理では、時間T2が経過するごとにクレジットを加算する表示が行われる。
したがって、この実施形態では、MAXベットボタン19の操作を契機としたクレジットの減算処理において、所定数(例えば1枚)のクレジットを減算するのに要する時間t1は、払出し役の入賞を契機とした加算処理において、所定数(例えば1枚)のクレジットを加算するのに要する時間t3に比して、短い。即ち、変動ゲームにメダルを賭ける場合におけるクレジットの更新(減算)は、メダルを払出す場合におけるクレジットの更新(加算)に比して、速やかに行われる。クレジットの表示の更新についても同様のことがいえる。
以上のように、この実施形態のスロットマシン10では、特にMAXベットボタン19が操作された場合に、クレジットを投入要求枚数(この実施形態では3枚)減算する表示が速やかに行われるようになる。前述のように、この実施形態の遊技進行メイン処理では、ステップS105の処理(メダル管理処理)が終了すると、ステップS106の処理において、スタートレバー21の操作を受付可能な状態へ移行する。
この実施形態のスロットマシン10は、次のような効果を有する。
(1)MAXベットボタン19の操作を契機とした減算処理(ステップS212〜S218)は、従来のように単位減算処理(ステップS215)の間に待機タイマを設定する構成に比して、短い時間で完了できるようになる。このため、スタートレバー21の操作が受付け可能となる迄の時間を短縮し、遊技者がMAXベットボタン19とスタートレバー21とを素早く連続的に操作したときに、スタートレバー21の操作が無効となってしまうことを抑制できる。したがって、遊技者の思うように変動ゲームを進行させ、遊技者の興趣を向上できる。
(2)情報パネル30によって、スタートレバー21の操作を受付け可能としていることが報知されるため、スタートレバー21の操作が速やかに受付け可能となったことを印象付け、遊技者の興趣を向上できる。
(3)単位加算処理(ステップS307)ごとに待機タイマが設定される加算処理(ステップS304〜S310)に比して、減算処理(ステップS213〜S218)が速やかに完了できる。したがって、スタートレバー21の操作が受付け可能となる迄の時間を短縮し、遊技者がMAXベットボタン19とスタートレバー21とを素早く連続的に操作したときに、スタートレバー21の操作が無効となってしまうことを抑制できる。
(4)加算処理(ステップS304〜S310)においては、クレジットを加算する単位加算処理(ステップS307)を複数回行う場合に、1の単位加算処理を行った後に次の単位加算処理を行うタイミングを遅延させるためのタイマを設定する(ステップS305)。したがって、クレジットの加算は、待機タイマによって間隔をおいて行われることから、払出し役の入賞を遊技者に印象付けることができる。
(5)情報パネル30の表示内容によってクレジットの残数を把握できる。したがって、減算処理(ステップS213〜S218)によって速やかにクレジットの減算が行われていることを認識可能にできる。
(6)MAXベットボタン19の操作を契機とした減算処理(ステップS213〜S218の処理)において、所定数のクレジットを減算するのに要する時間t1は、加算処理(ステップS304〜S310)において、所定数のクレジットを加算するのに要する時間t3に比して、短い。したがって、スタートレバー21の操作を受付可能な状態へ速やかに移行できるだけでなく、払出し役の入賞に伴うクレジットの加算を相対的にゆっくり行うことで、払出し役の入賞を遊技者に印象付けることができる。
(第2実施形態)
次に、スロットマシンの第2実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態における構成と同様の構成については、同一の符号を付すなどし、その詳細な説明を省略又は簡略化する。
図6に示すように、第2実施形態のスロットマシン10では、メダル管理処理におけるクレジットの加算態様が第1実施形態のスロットマシン10と異なっている。メダル管理処理において、残クレジットがある場合(ステップS213:YES)、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されている賭数を加算する(ステップS214a)。
ステップS214aの処理において、主制御用CPU401は、規定賭数(この実施形態では3枚)までの残り賭数と投入要求枚数とのうち何れか少ない方を投入数Xとした場合に、該投入数X以上のクレジットがあるときには、賭数を投入数Xだけ加算して更新する。なお、残り賭数と投入要求枚数とが等しい場合、投入数Xは、残り賭数と投入要求枚数とに等しい数である。例えば、主制御用CPU401は、今回の変動ゲームにおける規定賭数までの残り賭数が3枚であり、投入要求枚数が1枚であり、クレジットが1枚以上である状況下においては、投入数Xが1であるため、賭数を1加算する。また、ステップS214aの処理において、主制御用CPU401は、上記投入数X以上のクレジットがない場合、賭数をクレジットの残数だけ加算して更新する。例えば、主制御用CPU401は、今回の変動ゲームにおける規定賭数までの残り賭数が3枚であり、投入要求枚数が3枚であり、クレジットの残数が2枚である状況下においては、賭数を2加算する。
次に、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されているクレジットを減算する(ステップS215a)。ステップS215aの処理において、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されているクレジットを、ステップS214aの処理において賭数に加算した数と同数だけ減算して更新する。例えば、主制御用CPU401は、ステップS214aの処理において賭数に3加算した場合、ステップS215aの処理においてクレジットを3減算する。このように、主制御用CPU401は、MAXベットボタン19の操作を契機とした演算処理としての減算処理(ステップS213〜S216)においては、複数のメダルに相当する数のクレジットを一括して減算するようになっている。また、ステップS215aの処理において、主制御用CPU401は、更新後のクレジットの残数を表示するように、情報パネル30を制御する。
次に、主制御用CPU401は、主制御用RAM403に記憶されている賭数が規定賭数であるか否かを判定する(ステップS216)。今回の変動ゲームにおける賭数が規定賭数である場合(ステップS216:YES)、主制御用CPU401は、ステップS204の処理へ移行する。今回の変動ゲームにおける賭数が規定賭数ではない場合(ステップS216:NO)、主制御用CPU401は、ステップS201の処理へ移行する。
したがって、この実施形態では、MAXベットボタン19の操作を契機としたクレジットの減算処理において、所定数(例えば1枚)のクレジットを減算するのに要する時間t1は、払出し役の入賞を契機とした加算処理において、所定数(例えば1枚)のクレジットを加算するのに要する時間t3に比して、短い。即ち、変動ゲームにメダルを賭ける場合におけるクレジットの更新(減算)は、メダルを払出す場合におけるクレジットの更新(加算)に比して、速やかに行われる。クレジットの表示の更新についても同様のことがいえる。
この実施形態のスロットマシン10は、第1実施形態における効果(1)〜(6)に加えて、次のような効果を有する。
(7)MAXベットボタン19の操作を契機とした減算処理(ステップS213〜S216)においては、複数のメダルに相当する数のクレジットが一括して減算される。したがって、スタートレバー21の操作が受付け可能となる迄の時間をさらに短縮できる。
上述した実施形態は、例えば次のような別の実施形態に変更してもよい。
・スロットマシン10は、内部的な賭数の更新(加算)を遊技者に報知する演出(以下、更新演出と示す)を実行可能に構成されていてもよい。例えば、更新演出は、スピーカ15から短時間だけ音声を出力させる音声演出や、装飾ランプ14を短時間だけ点滅させる発光演出であるとよい。そして、更新演出は、MAXベットボタン19の操作を契機とした減算処理の実行に伴って、内部的なクレジットや賭数が投入要求枚数分だけ、ごく短時間に又は一度に更新される場合であっても、所定の間隔(例えば100ms間隔)をあけて投入要求枚数と同じ回数だけ実行するとよい。これによれば、演出上、遊技者に賭数の増加を認識させ易くできる。
・スロットマシン10は、MAXベットボタン19に加えて、又は代えて、クレジットの中から、最大の賭数未満であって且つ複数のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能なベットボタンを備えていてもよい。また、スロットマシン10は、1ベットボタン18を備えていなくてもよい。
・メダル払出処理におけるステップS305,S306の処理を省略してもよい。即ち、払出し役の入賞を契機としたクレジットの加算処理についても、待機タイマを設けない構成としてもよい。
・スロットマシン10は、リプレイタイム機能を備えていてもよい。リプレイタイム機能が作動している遊技状態は、当選番号抽選処理においてリプレイ役を定めた当選番号に当選する確率が、所定確率(例えば高確率)に変動しているリプレイタイム状態である。このようなリプレイタイム状態には、当選番号ごとの当選確率が異なる複数のリプレイタイム状態があってもよい。
・スロットマシン10は、ボーナス役を定めた当選番号を備えていてもよい。
・スロットマシン10は、演出状態(演出モード)としてアシストタイム状態を備えていてもよい。アシストタイム状態は、当選した当選番号に定められた役を入賞させるために必要なリール161〜163の押し順や押し位置(停止操作態様)が識別可能に報知される演出状態である。
・スロットマシン10は、主制御基板40の機能と副制御基板41の機能とを統合した単一の制御基板を備えていてもよい。また、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御用CPU401は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・主制御用CPU401、主制御用ROM402、及び主制御用RAM403は、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
・副制御基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、スロットマシン10は、演出表示装置13を専門に制御する表示基板、装飾ランプ14を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ15を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用CPU411は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体は、遊技球であってもよい。
次に示す技術的思想は、上述した実施形態から把握することができる。
(イ)前記制御手段が行う処理には、前記遊技において遊技媒体の払出しを定めた役に入賞した場合であって、前記クレジットが上限に達していないときに、前記クレジットを加算する加算処理があり、前記加算処理においては、前記クレジットを加算する単位加算処理を複数回行う場合に、1の単位加算処理を行った後に次の単位加算処理を行うタイミングを遅延させるためのタイマを設定するとよい。
(ロ)前記記憶手段に記憶されているクレジットの数を表示する表示手段を備えるとよい。
(ハ)遊技の開始契機となり得る操作が可能な第1操作手段と、遊技媒体をクレジットとして記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されているクレジットの中から複数の遊技媒体を遊技に賭ける操作が可能な第2操作手段と、制御手段と、を備え、前記制御手段が行う処理には、前記クレジットを減算する減算処理と、前記第2操作手段の操作を契機とした減算処理の終了後に、前記第1操作手段の操作を受付け可能とする受付処理と、前記遊技において遊技媒体の払出しを定めた役に入賞した場合であって、前記クレジットが上限に達していないときに、前記クレジットを加算する加算処理と、が少なくともあり、前記第2操作手段の操作を契機とした減算処理において、所定数のクレジットを減算するのに要する時間は、前記加算処理において、前記所定数のクレジットを加算するのに要する時間に比して、短いとよい。
10…スロットマシン(遊技機)、18…1ベットボタン、19…MAXベットボタン(第2操作手段)、21…スタートレバー(第1操作手段)、30…情報パネル(報知手段、表示手段)、40…主制御基板、401…主制御用CPU(制御手段)、403…主制御用RAM(記憶手段)。

Claims (3)

  1. 遊技の開始契機となり得る操作が可能な第1操作手段と、
    遊技媒体をクレジットとして記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶されているクレジットの中から複数の遊技媒体を遊技に賭ける操作が可能な第2操作手段と、
    制御手段と、を備え、
    前記制御手段が行う処理には、
    前記クレジットを演算する演算処理と、
    前記第2操作手段の操作を契機とした演算処理の終了後に、前記第1操作手段の操作を受付け可能とする受付処理と、が少なくともあり、
    前記第2操作手段の操作を契機とした演算処理においては、前記クレジットを演算する単位演算処理を複数回行うようになっており、1の単位演算処理を行った後に次の単位演算処理を行うタイミングを遅延させるためのタイマ以外のタイマのみを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技の開始契機となり得る操作が可能な第1操作手段と、
    遊技媒体をクレジットとして記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶されているクレジットの中から複数の遊技媒体を遊技に賭ける操作が可能な第2操作手段と、
    制御手段と、を備え、
    前記制御手段が行う処理には、
    前記クレジットを演算する演算処理と、
    前記第2操作手段の操作を契機とした演算処理の終了後に、前記第1操作手段の操作を受付け可能とする受付処理と、が少なくともあり、
    前記第2操作手段の操作を契機とした演算処理においては、前記複数の遊技媒体に相当する数のクレジットを一括して演算することを特徴とする遊技機。
  3. 報知を行う報知手段を備え、
    前記制御手段が行う処理には、前記第1操作手段の操作を受付け可能としていることを前記報知手段に報知させる報知処理がある請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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