JP2016135174A - Program and terminal - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program and a terminal that enable a player to work out a strategy and play a game, in a fighting game in which two or more characters belonging to a first team compete for the order with two or more characters belonging to a second team, and when completing the turn of a predetermined number previously presented, the team to which the character having the first place order belongs is determined as a winning team.SOLUTION: A selection of one character is accepted from two or more characters belonging to the first team on the basis of the operation input of a player every turn. Also, the selection of one command is accepted from the candidates of two or more commands associated with the selected character. The selected character is made to execute the selected command. The order of each character of the first and second teams is updated every turn on the basis of execution results of command. When completing the turn of a predetermined number presented previously, the team to which the character having the first place order belongs is determined as a winning team.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、プログラム及び端末に関する。   The present invention relates to a program and a terminal.

従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。このようなサーバシステムでは、ソーシャルゲーム(オンラインゲーム)がユーザに提供されている。   Conventionally, a server system that provides a user with a community-type service called a social networking service (hereinafter referred to as “SNS”) is known. In such a server system, a social game (online game) is provided to the user.

また、このようなソーシャルゲームでは、プレーヤが選択したキャラクタによる攻撃と敵キャラクタによる攻撃を行い、勝敗を決定するゲームが存在する(特許文献1)。例えば、近年ではゲーム画面を上下2つに分け、下画面に第1のゲームを表示し、上画面に第2のゲームを表示し、第1のゲームの結果で第2のゲームが進行するゲームが存在する。かかる場合、第1のゲームは、パズル、コインプッシャー、ブロック崩しなど1画面で完結するミニゲームがある。また、第2のゲームは、キャラクタ(カード)を使ったRPG(RPGはロールプレイングゲームの略)で、敵キャラクタとプレーヤキャラクタとがパラメータを比較して戦闘を行うものがある。   Moreover, in such a social game, there is a game in which an attack by a character selected by a player and an attack by an enemy character are performed to determine victory or defeat (Patent Document 1). For example, in recent years, a game screen is divided into two upper and lower screens, a first game is displayed on the lower screen, a second game is displayed on the upper screen, and the second game progresses as a result of the first game. Exists. In such a case, the first game is a mini game that is completed on one screen, such as a puzzle, a coin pusher, or a block breaker. The second game is an RPG using a character (card) (RPG is an abbreviation for role-playing game), and an enemy character and a player character battle each other by comparing parameters.

また、従来から、複数のオブジェクトがオブジェクト空間内のコースを移動し、各オブジェクトの順位を競うレースゲームが存在する(特許文献2)。   Conventionally, there is a racing game in which a plurality of objects move along a course in the object space and compete for the ranking of each object (Patent Document 2).

特開2013−059569号公報JP 2013-059569 A 特開2014−150848号公報JP 2014-150848 A

しかし、従来技術は、第1のチームに属する複数のキャラクタと、第2のチームに属する複数のキャラクタとが順位を競い、予め提示された所定数のターンが終了したときに順位が1位であるキャラクタが属するチームを勝利チームと判定する対戦ゲームは存在しなかった。また、戦略性に乏しく面白みに欠けるものがあった。   However, in the prior art, a plurality of characters belonging to the first team and a plurality of characters belonging to the second team compete for ranks, and the rank is No. 1 when a predetermined number of turns presented in advance are completed. There is no competition game in which a team to which a character belongs is determined as a winning team. In addition, there were things that lacked strategy and lacked interest.

本発明は、以上の課題に鑑みたものであり、その目的は、第1のチームに属する複数のキャラクタと、第2のチームに属する複数のキャラクタとが順位を競い、予め提示された所定数のターンが終了したときに順位が1位であるキャラクタが属するチームを勝利チームと判定する対戦ゲームにおいて、プレーヤが戦略を練ってゲームプレイすることが可能なプログラム及び端末を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and the purpose of the present invention is to determine a predetermined number of characters that belong to the first team and a plurality of characters that belong to the second team compete for ranks. It is an object of the present invention to provide a program and a terminal that allow a player to play a game with a strategy in a battle game in which a team to which a character with the first rank belongs is determined to be a winning team when the turn is completed.

(1)本発明は、
第1のチームに属する複数のキャラクタと、第2のチームに属する複数のキャラクタとが対戦するゲームを制御するためのプログラムであって、
ターン毎に、プレーヤの操作入力に基づき第1のチームに属する複数のキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付けると共に当該選択されたキャラクタに対応付けられた複数のコマンドの候補の中から一のコマンドの選択を受け付ける受け付け部と、
前記選択されたキャラクタに対して前記選択されたコマンドを実行させるコマンド実行
部と、
ターン毎に、前記コマンド実行部の実行結果に基づいて、第1、第2のチームの各キャラクタの順位を更新する順位更新部と、
予め提示された所定数のターンが終了したときに前記順位が1位であるキャラクタが属するチームを勝利チームと判定する処理を行う判定部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
(1) The present invention
A program for controlling a game in which a plurality of characters belonging to a first team and a plurality of characters belonging to a second team battle each other,
Each turn receives a selection of one character from among a plurality of characters belonging to the first team based on a player's operation input, and selects one of a plurality of command candidates associated with the selected character. A reception unit for receiving a command selection;
A command execution unit for executing the selected command on the selected character;
A rank update unit that updates the rank of each character of the first and second teams based on the execution result of the command execution unit for each turn;
The present invention relates to a program that causes a computer to function as a determination unit that performs a process of determining a team to which a character having the first rank belongs as a winning team when a predetermined number of turns presented in advance are completed.

また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含む端末に関する。   The present invention also relates to an information storage medium that is a computer-readable information storage medium that stores a program for causing a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a terminal including the above-described units.

本発明によれば、予め提示された所定数のターンが終了したときに第1のチームのいずれかのキャラクタの順位が1位になるように、プレーヤはターン毎にいずれのキャラクタを選択するのか、そして、ターン毎にいずれのコマンドを選択するのかを検討することになり、戦略的にゲームプレイすることができる。   According to the present invention, which character is selected by the player for each turn so that the ranking of any character of the first team is ranked first when a predetermined number of turns presented in advance are completed? Then, it will be considered which command is selected every turn, and the game can be played strategically.

(2)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
前記受け付け部が、
前記選択されたキャラクタの現在の順位に基づいて前記複数のコマンドの候補を決定するようにしてもよい。
(2) A program, an information storage medium, and a terminal according to the present invention are:
The receiving unit is
The plurality of command candidates may be determined based on the current ranking of the selected character.

本発明によれば、選択されたキャラクタの現在の順位に基づいて、複数のコマンドの候補を決定するので、選択されたキャラクタに最適な複数のコマンドの候補をプレーヤに提示することができる。   According to the present invention, since a plurality of command candidates are determined based on the current ranking of the selected character, a plurality of command candidates most suitable for the selected character can be presented to the player.

(3)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
ターン毎に、属性を設定する属性設定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記受け付け部が、
ターンに対応付けられた属性に基づいて前記複数のコマンドの候補を決定するようにしてもよい。
(3) A program, an information storage medium, and a terminal according to the present invention are:
For each turn, let the computer further function as an attribute setting unit that sets attributes,
The receiving unit is
The plurality of command candidates may be determined based on an attribute associated with a turn.

本発明によれば、ターンに対応付けられた属性(例えば、イベント)に基づいて複数のコマンドの候補を決定するので、ターンに対応付けられた属性に適した複数のコマンドの候補をプレーヤに提示することができる。   According to the present invention, since a plurality of command candidates are determined based on an attribute (for example, an event) associated with a turn, a plurality of command candidates suitable for the attribute associated with the turn are presented to the player. can do.

(4)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
ターン毎に、属性を設定する属性設定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記コマンド実行部が、
ターンに対応付けられた属性に基づいて、コマンドを実行させるようにしてもよい。
(4) The program, information storage medium and terminal according to the present invention are:
For each turn, let the computer further function as an attribute setting unit that sets attributes,
The command execution unit
The command may be executed based on the attribute associated with the turn.

本発明によれば、ターンに対応付けられた属性(例えば、地形、イベント等)に基づいて、コマンドを実行させる。つまり、本発明によれば、ターンに対応付けられた属性がコマンドの実行結果に影響を及ぼすことになるので、プレーヤは、ターンに対応付けられた属性を考慮してキャラクタを選択することになり、より戦略的にゲームプレイすることができる。   According to the present invention, a command is executed based on attributes (for example, terrain, event, etc.) associated with a turn. That is, according to the present invention, the attribute associated with the turn affects the execution result of the command, so the player selects the character in consideration of the attribute associated with the turn. , You can play games more strategically.

(5)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
前記コマンド実行部が、
前記選択されたコマンドに基づいて、プレーヤの操作入力に基づき成功又は失敗を判定する所定ゲームを実行させ、
ターンに対応付けられた属性と選択されたキャラクタとに基づいて、前記所定ゲームの難易度を決定するようにしてもよい。
(5) Further, a program, an information storage medium and a terminal according to the present invention are:
The command execution unit
Based on the selected command, a predetermined game for determining success or failure based on the operation input of the player is executed,
The difficulty level of the predetermined game may be determined based on the attribute associated with the turn and the selected character.

本発明によれば、ターンに対応付けられた属性と選択されたキャラクタとに基づいて、所定ゲーム(例えば、ミニゲーム)の難易度を決定するので、ターンに対応付けられた属性と相性のよいキャラクタを検討して選択することになり、更に戦略的にゲームプレイすることができる。   According to the present invention, since the difficulty level of a predetermined game (for example, a mini game) is determined based on the attribute associated with the turn and the selected character, the compatibility with the attribute associated with the turn is good. The character is examined and selected, and the game can be played more strategically.

(6)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
選択されたキャラクタに対して特定のコマンドを実行する場合に、当該キャラクタの所定のパラメータを減算する処理を行うパラメータ制御部として、コンピュータを機能させ、
前記受け付け部が、
選択されたキャラクタの所定のパラメータが所定値以上である場合に、前記特定のコマンドの選択を受け付けるようにしてもよい。
(6) Further, a program, an information storage medium and a terminal according to the present invention are:
When executing a specific command for the selected character, the computer is caused to function as a parameter control unit that performs a process of subtracting a predetermined parameter of the character,
The receiving unit is
When the predetermined parameter of the selected character is greater than or equal to a predetermined value, the selection of the specific command may be accepted.

本発明によれば、選択されたキャラクタの所定のパラメータが所定値以上である場合に、前記特定のコマンドの選択を受け付けるので、プレーヤが特定のコマンドの実行が制限され、特定コマンドのみを継続的に実行するような単調なゲームプレイを避けるようにすることができ、プレーヤを飽きさせないゲームを提供することができる。   According to the present invention, when the predetermined parameter of the selected character is greater than or equal to the predetermined value, the selection of the specific command is accepted, so that the player is restricted from executing the specific command and only the specific command is continuously received. Therefore, it is possible to avoid a monotonous game play that is executed in a short time, and to provide a game that does not bore the player.

(7)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末は、
前記受け付け部が、
選択されたキャラクタの所定のパラメータが所定値以上である場合に、前記特定のコマンドが候補に含まれるように制御するようにしてもよい。
(7) Further, a program, an information storage medium and a terminal according to the present invention are:
The receiving unit is
When the predetermined parameter of the selected character is a predetermined value or more, the specific command may be controlled to be included in the candidate.

本発明によれば、選択されたキャラクタの所定のパラメータが所定値以上である場合に、特定コマンドが候補に含まれるようになるので、選択されたキャラクタに最適な複数のコマンドの候補をプレーヤに提示することができる。   According to the present invention, when the predetermined parameter of the selected character is greater than or equal to the predetermined value, the specific command is included in the candidate. Therefore, a plurality of command candidates that are most suitable for the selected character are given to the player. Can be presented.

本実施形態のゲームシステムを示す図。The figure which shows the game system of this embodiment. 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the terminal of this embodiment. 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the server of this embodiment. 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen of this embodiment. 本実施形態のキャラクタの情報の一例。An example of the information of the character of this embodiment. 本実施形態のコースのスタート地点、ゴール地点、通過地点等の説明図。Explanatory drawing, such as a start point of a course of this embodiment, a goal point, and a passage point. 本実施形態の各ターン(各通過地点)の属性の一例を説明するための図。The figure for demonstrating an example of the attribute of each turn (each passing point) of this embodiment. 本実施形態のコマンドの説明図。Explanatory drawing of the command of this embodiment. 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen of this embodiment. 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen of this embodiment. 本実施形態のキャラクタの必殺技のコマンドに関する説明図。Explanatory drawing regarding the command of the special move of the character of this embodiment. 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。The flowchart figure which shows the flow of the process of this embodiment. 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。The flowchart figure which shows the flow of the process of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are necessary constituent requirements of the present invention.

1.ゲームシステム
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
1. Game System FIG. 1 shows a game system (network system) of this embodiment. In this embodiment, it is comprised by the some terminal 10 and the server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, the game system of the present embodiment is configured such that the server 20 that provides the service and the terminal 10 can be connected to a network (for example, the Internet).

サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成してもよい。   The server 20 is an information processing apparatus that provides a service capable of providing communication among a plurality of users (players). In this embodiment, the server 20 provides a community-type service called SNS (social networking service). Server. That is, the server 20 transmits user information (user name, diary, bulletin information, game field status, etc.) not only to the logged-in user but also to other users who have a friendship with the user, and I try to communicate. The server 20 may provide a service only to the user who has registered as a member. The server 20 may be configured by one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.).

また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。   In addition, the server 20 of this embodiment provides an online game service (social game) in response to a request from the terminal 10. In the present embodiment, a game program is executed in the terminal 10, and the server 20 has a player account information, a game result of a game executed on the terminal 10, game media (characters, items, etc.) usable in the game, Information such as in-game currency that can be used in the game, information on the stages constituting the game, and the like are managed.

端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。   The terminal 10 is an information processing device such as a mobile terminal (smart phone, mobile phone, portable game machine, etc.), personal computer (PC), game device, image generation device, and the like via a network such as the Internet (WAN) or a LAN. The device can be connected to the server 20. The communication line between the terminal 10 and the server 20 may be wired or wireless.

2.構成
2.1 端末の構成
図2に本実施形態の端末10(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2. 2. Configuration 2.1 Terminal Configuration FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the terminal 10 (game device) of the present embodiment. Note that the terminal of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.

入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部100に出力する。入力部160の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、トラックボール、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。例えば、検出部162は、プレーヤの接触入力(接触操作、タッチ操作)を接触検出領域(タッチパネル)から検出する。   The input unit 160 is a device for inputting (detecting) input information from the player, and outputs the input information of the player to the processing unit 100. The function of the input unit 160 can be realized by an input device such as a touch panel, a touch pad, a mouse, a trackball, direction keys and buttons, and a keyboard. For example, the detection unit 162 detects a player's contact input (contact operation, touch operation) from a contact detection area (touch panel).

記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。   The storage unit 170 stores programs and various data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100, and also functions as a work area of the processing unit 100. The function can be realized by a hard disk, a RAM, or the like.

また、記憶部170は、プレーヤが所有する(プレーヤが使用可能な)キャラクタに関する情報(属性、パラメータ等)、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報を「デッキ情報」と言い換えてもよい)、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報をプレーヤ情報173として記憶する。   The storage unit 170 also includes information (attributes, parameters, etc.) on characters owned by the player (available to the player), character setting information set as setting characters (setting of characters set as setting characters) The information may be paraphrased as “deck information”), information regarding items owned by the player, information such as in-game currency, and the like are stored as player information 173.

なお、各キャラクタに対応付けて、属性、パラメータ(スタミナ値、テンション値等)
が設定される。なお、本実施形態において、キャラクタはオブジェクトの一例である(以下同様)。
Note that attributes and parameters (stamina values, tension values, etc.) are associated with each character.
Is set. In the present embodiment, the character is an example of an object (the same applies hereinafter).

また、記憶部170は、ゲームを構成するステージに関する情報、各キャラクタの順位、イベント、コマンド(コマンドプログラム)、ゲーム結果等を記憶する。   In addition, the storage unit 170 stores information regarding the stages constituting the game, the order of each character, an event, a command (command program), a game result, and the like.

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル型ディスプレイ、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。   The display unit 190 outputs the game image generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a display such as a touch panel display, LCD, or CRT.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the server 20, and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like.

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末の処理部100の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   Note that the program and various data stored in the information storage medium and storage unit of the server 20 may be received via a network, and the received program and data may be stored in the storage unit 170. The case of receiving the program and various data and causing the computer to function as each unit of the processing unit 100 of the terminal is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information (operation input) from the input unit 160, a program, data received via the communication unit 196, and the like. I do. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

例えば、処理部100は、種々のゲーム処理を行う。具体的に説明すると、処理部100は、プレーヤ側のチーム(第1のチームの一例)に属する複数のキャラクタと、敵側のチーム(第2のチームの一例)に属する複数のキャラクタとが、仮想ゲーム空間のコースを移動して順位を競い、ゴール地点において1位になったキャラクタが属するチームを勝利と判定するレースゲーム(例えば、自転車競技)のゲーム処理を行う。   For example, the processing unit 100 performs various game processes. Specifically, the processing unit 100 includes a plurality of characters belonging to a player team (an example of a first team) and a plurality of characters belonging to an enemy team (an example of a second team). A game process of a race game (for example, a bicycle race) is performed in which the course of the virtual game space is moved to compete for ranks and the team to which the character that has ranked first at the goal point belongs is determined to be a victory.

処理部100は、設定部110、配置部111、受け付け部112、コマンド実行部113、順位更新部114、属性設定部115、判定部117、パラメータ制御部119、表示制御部126、通信制御部128、画像生成部130、音生成部140を含む。   The processing unit 100 includes a setting unit 110, an arrangement unit 111, a reception unit 112, a command execution unit 113, a rank update unit 114, an attribute setting unit 115, a determination unit 117, a parameter control unit 119, a display control unit 126, and a communication control unit 128. , An image generator 130 and a sound generator 140.

設定部110は、デッキの設定を行う。例えば、設定部110は、デッキに6体のキャラクタをプレーヤ側のチームのキャラクタとして設定する。なお、デッキとは、ゲームで用いる設定用のキャラクタのことを意味する。   The setting unit 110 performs deck setting. For example, the setting unit 110 sets six characters on the deck as team characters on the player side. The deck means a setting character used in the game.

配置部111は、プレーヤ側のチームの複数のキャラクタ及び敵側のチームの複数のキャラクタを、順位に従いゲーム画面の配置領域に配置する。   The arrangement unit 111 arranges a plurality of characters of the player side team and a plurality of characters of the enemy side team in the arrangement area of the game screen according to the order.

受け付け部112は、入力部160からの入力情報を受け付ける処理を行う。特に、本実施形態の受け付け部112は、接触検出領域において接触操作(タッチ操作)によって入力情報を受け付ける。また、受け付け部112は、マウス、トラックボールなどの種々のポインティングデバイスにより入力情報を受け付けてもよい。   The accepting unit 112 performs processing for accepting input information from the input unit 160. In particular, the receiving unit 112 of the present embodiment receives input information by a contact operation (touch operation) in the contact detection area. Further, the receiving unit 112 may receive input information using various pointing devices such as a mouse and a trackball.

特に、本実施形態の受け付け部112は、ターン毎に、プレーヤの操作入力に基づき第1のチームに属する複数のキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付けると共に当該選択されたキャラクタに対応付けられた複数のコマンドの候補の中から一のコマンドの選択を受け付ける。本実施形態の各ターンは、コースに設定された各通過地点と対応している。つまり、受け付け部112は、コースに設定された複数の通過地点毎に、プレーヤの操作入力に基づき第1のチームに属する複数のキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付けると共に当該選択されたキャラクタに対応付けられた複数のコマンドの候補の中から一のコマンドの選択を受け付ける。   In particular, the receiving unit 112 of the present embodiment receives a selection of one character from a plurality of characters belonging to the first team based on the player's operation input for each turn and is associated with the selected character. The selection of one command from a plurality of command candidates is accepted. Each turn of the present embodiment corresponds to each passing point set in the course. That is, the accepting unit 112 accepts selection of one character from among a plurality of characters belonging to the first team based on the operation input of the player for each of a plurality of passing points set in the course, and the selected character The selection of one command from a plurality of command candidates associated with is accepted.

また、受け付け部112は、選択されたキャラクタの現在の順位に基づいて、複数のコマンドの候補を決定してもよい。   The accepting unit 112 may determine a plurality of command candidates based on the current rank of the selected character.

また、受け付け部112は、ターン(通過地点)に対応付けられた属性(例えば、地形、イベント)に基づいて複数のコマンドの候補を決定してもよい。   The accepting unit 112 may determine a plurality of command candidates based on attributes (for example, terrain, events) associated with a turn (passing point).

また、受け付け部112は、選択されたキャラクタに設定されたパラメータに基づいて、複数のコマンドの候補を決定してもよい。   The accepting unit 112 may determine a plurality of command candidates based on parameters set for the selected character.

例えば、受け付け部112は、選択されたキャラクタの所定のパラメータ(例えば、スタミナ値)が所定値以上(例えば、1以上)である場合に、特定のコマンド(例えば、「ケイデンスを上げる」コマンドE1)が候補に含まれるように制御し、当該特定のコマンドの選択を受け付けるようにしてもよい。言い換えると、受け付け部112は、選択されたキャラクタの所定のパラメータ(例えば、スタミナ値)が所定の値以下(例えば、0以下)になった場合には、特定のコマンド(例えば、「ケイデンスを上げる」コマンドE1)が候補に含まれないように制御し、選択できないように制御する。   For example, when the predetermined parameter (for example, stamina value) of the selected character is equal to or greater than a predetermined value (for example, 1 or more), the reception unit 112 receives a specific command (for example, “increase cadence” command E1). May be included in the candidates, and selection of the specific command may be accepted. In other words, when the predetermined parameter (for example, stamina value) of the selected character becomes equal to or less than the predetermined value (for example, 0 or less), the receiving unit 112 receives a specific command (for example, “increases cadence”). The command E1) is controlled so as not to be included in the candidates, and is controlled so that it cannot be selected.

また、受け付け部112は、選択されたキャラクタの所定のパラメータ(例えば、テンション値)が所定値以上(例えば、10以上)である場合に、特定のコマンド(例えば、「必殺技を使用する」コマンドE6)が候補に含まれるように制御し、当該特定のコマンドの選択を受け付けるようにしてもよい。言い換えると、受け付け部112は、選択されたキャラクタの所定のパラメータ(例えば、テンション値)が所定の値以下(例えば、9以下)である場合には、特定のコマンド(例えば、「必殺技を使用する」コマンドE6)が候補に含まれないように制御し、選択できないように制御する。   In addition, when the predetermined parameter (for example, tension value) of the selected character is equal to or greater than a predetermined value (for example, 10 or more), the reception unit 112 receives a specific command (for example, “uses a special move” command). E6) may be controlled to be included in the candidate, and the selection of the specific command may be accepted. In other words, when the predetermined parameter (for example, tension value) of the selected character is equal to or less than the predetermined value (for example, 9 or less), the accepting unit 112 uses a specific command (for example, “use special move” The “control” command E6) is controlled so as not to be included in the candidates, and is controlled so that it cannot be selected.

コマンド実行部113は、ターン毎(通過地点毎)に、プレーヤの操作入力に基づき、選択されたキャラクタに対して選択されたコマンドを実行させる。   The command execution unit 113 executes the selected command for the selected character based on the player's operation input for each turn (for each passing point).

また、コマンド実行部113は、ターン(通過地点)に対応付けられた属性に基づいて、コマンドを実行させるようにしてもよい。   Further, the command execution unit 113 may execute a command based on an attribute associated with a turn (passing point).

例えば、コマンド実行部113は、選択されたコマンドに基づいて、プレーヤの操作入力に基づき成功又は失敗を判定する所定ゲームを実行させ、ターン(通過地点)に対応付けられた属性と選択されたキャラクタとに基づいて、当該所定ゲームのプログラム(ミニゲーム)の難易度を決定するようにしてもよい。   For example, the command execution unit 113 executes a predetermined game for determining success or failure based on the operation input of the player based on the selected command, and the attribute associated with the turn (passing point) and the selected character Based on the above, the difficulty level of the program (mini game) of the predetermined game may be determined.

また、コマンド実行部113は、キャラクタ毎に、特定コマンドの実行回数を制限するようにしてもよい。   Further, the command execution unit 113 may limit the number of executions of the specific command for each character.

順位更新部114は、ターン毎(通過地点毎)に、コマンド実行部113の実行結果に基づいて、第1、第2のチームの各キャラクタの順位を更新する。   The rank update unit 114 updates the rank of each character of the first and second teams for each turn (for each passing point) based on the execution result of the command execution unit 113.

例えば、順位更新部114は、コマンド実行部113の実行結果が成功である場合には、第1のチームの選択されたキャラクタの順位を上げる(1位の場合は順位を維持する)ように更新する。また、順位更新部114は、コマンド実行部113の実行結果が失敗である場合には、第1のチームの選択されたキャラクタの順位を下げる(最下位の場合は順位を維持する)ように更新する。   For example, when the execution result of the command execution unit 113 is successful, the rank update unit 114 updates the rank of the selected character of the first team (in the case of the first rank, the rank is maintained). To do. In addition, when the execution result of the command execution unit 113 is unsuccessful, the rank update unit 114 updates the rank of the selected character of the first team so as to lower the rank (in the lowest case, maintain the rank). To do.

属性設定部115は、ターン毎(通過地点毎)に、属性を設定する。属性とは、ターンに対応する通過地点から次の通過地点までの地形(平坦、登り、下りのいずれか1つを示す情報)や、ターンに対応する通過地点で発生するイベント(イベント情報)とする。   The attribute setting unit 115 sets an attribute for each turn (for each passing point). The attributes are the topography from the passing point corresponding to the turn to the next passing point (information indicating any one of flat, climbing, and descending) and events (event information) that occur at the passing point corresponding to the turn. To do.

判定部117は、予め提示された所定数のターンが終了したときに順位が1位であるキャラクタが属するチームを勝利チームと判定する処理を行う。つまり、判定部117は、ゴールしたときに1位であるキャラクタが、第1のチーム、第2のチームのいずれに属するかを判定し、ゴールしたときに1位であるキャラクタが属するチームを勝利と判定する処理を行う。例えば、プレーヤの操作対象の第1のチームのキャラクタが1位でゴールした場合には、第1のチームの勝ち(プレーヤの勝ち、敵の負け)とし、第2のチームのキャラクタが1位でゴールした場合には、第2のチームの勝ち(プレーヤの負け、敵の勝ち)と判定する。   The determination unit 117 performs a process of determining a team to which a character with the first rank belongs as a winning team when a predetermined number of turns presented in advance ends. That is, the determination unit 117 determines whether the first character when the goal is reached belongs to the first team or the second team, and wins the team to which the first character belongs when the goal is reached. The process which determines is performed. For example, when the character of the first team to be operated by the player finishes in the first place, the first team wins (player wins, the enemy loses), and the second team character takes the first place. When the goal is reached, it is determined that the second team wins (the player loses, the enemy wins).

パラメータ制御部119は、キャラクタのパラメータ(スタミナ値、テンション値)を制御する。例えば、パラメータ制御部119は、ターン毎に、選択されたキャラクタのパラメータを更新する処理を行う。   The parameter control unit 119 controls the character parameters (stamina value, tension value). For example, the parameter control unit 119 performs processing for updating the parameter of the selected character for each turn.

例えば、パラメータ制御部119は、選択されたキャラクタに対して特定のコマンド(例えば、「ケイデンスを上げる」コマンドE1)が実行される場合に、当該キャラクタのスタミナ値から1を減算する処理を行うと。また、パラメータ制御部119は、選択されたキャラクタに対して特定のコマンド(例えば、「ケイデンスを上げる」コマンドE1)が実行される場合に、当該キャラクタのテンション値に2を加算する処理を行う。   For example, when a specific command (for example, “increase cadence” command E1) is executed for the selected character, the parameter control unit 119 performs a process of subtracting 1 from the stamina value of the character. . In addition, when a specific command (for example, “increase cadence” command E1) is executed on the selected character, the parameter control unit 119 performs a process of adding 2 to the tension value of the character.

また、表示制御部126は、表示部190にゲーム画面を表示する制御を行う。例えば、表示制御部126は、オブジェクト(キャラクタ等)を表示する制御を行う。   In addition, the display control unit 126 performs control to display a game screen on the display unit 190. For example, the display control unit 126 performs control to display an object (such as a character).

通信制御部128は、サーバ20又は他の端末10とネットワークを介して、データを送受信する処理を行う。通信制御部128は、サーバ20又は他の端末10にデータを送信する際には、当該データと共にプレーヤの識別情報(或いは端末の識別情報)を送信し、受信側のサーバ20又は他の端末10において、いずれのプレーヤ(端末)に関するデータであるのかを特定できるようにしている。   The communication control unit 128 performs processing for transmitting / receiving data to / from the server 20 or another terminal 10 via the network. When transmitting data to the server 20 or another terminal 10, the communication control unit 128 transmits player identification information (or terminal identification information) together with the data, and receives the server 20 or other terminal 10. In the above, it is possible to specify which player (terminal) the data is related to.

例えば、通信制御部128は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果(勝敗結果)やパラメータに関する情報をサーバ20に送信してもよい。   For example, when the game is started, the communication control unit 128 transmits information for notifying that the game has started to the server 20, and when the game is ended, the game result (win / lose result) and parameters are transmitted. The information regarding may be transmitted to the server 20.

また、通信制御部128は、記憶部170に記憶されるプレーヤが所有するキャラクタに関する情報や設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(デッキ情報)、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報等を、サーバ20に送信してもよい。   The communication control unit 128 also stores information on characters owned by the player stored in the storage unit 170, character setting information (deck information) set as a setting character, information on items owned by the player, in-game currency Such information may be transmitted to the server 20.

また、通信制御部128は、記憶部170に記憶されるプレーヤが所有するキャラクタに関する情報や設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(デッキ情報)
、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報が変更された場合に、変更後の情報をサーバ20に送信してもよい。
The communication control unit 128 also stores information related to characters owned by the player stored in the storage unit 170 and character setting information (deck information) set as a setting character.
The information after the change may be transmitted to the server 20 when the information about the item owned by the player, the information such as the in-game currency, or the like is changed.

画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(キャラクタ、キャラクタ選択画面、コマンド選択画面、コマンド実行画面、コマンド実行結果等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。   The image generation unit 130 performs a drawing process based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby including a game image (character, character selection screen, command selection screen, command execution screen, command execution result, and the like). Game image) is generated and output to the display unit 190. The image generation unit 130 may generate an image (so-called three-dimensional image) that can be seen from a virtual camera (given viewpoint) in the object space (game space).

音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 140 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

2.2 サーバの構成
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2.2 Server Configuration FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the server 20 of the present embodiment. The server 20 of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 3 are omitted.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部270は、主記憶部272、格納部260(例えば、データベース)を含む。   The storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200, the communication unit 296, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like. The storage unit 270 includes a main storage unit 272 and a storage unit 260 (for example, a database).

格納部260には、サーバ20が管理する端末の端末識別情報又はプレーヤ識別情報(ユーザアカウント、ユーザ識別情報)に対応付けて、プレーヤパスワード、メールアドレス、課金情報等を格納しても-よい。   The storage unit 260 may store a player password, an e-mail address, billing information, and the like in association with terminal identification information or player identification information (user account, user identification information) of a terminal managed by the server 20.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。   The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 200 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 280. That is, the information storage medium 280 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

通信部296は外部(例えば、端末、他のサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。処理部200(プロセッサ)は、情報記憶媒体280に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。   The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (for example, a terminal, another server, or another game system), and functions as hardware such as various processors or communication ASICs. Or by a program. The processing unit 200 (processor) performs processing based on a program stored in the information storage medium 280. Specifically, a service is provided in response to a request from a terminal.

また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 200 performs various processes using the main storage unit 272 in the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

特に、本実施形態のサーバの処理部200は、ネットワーク設定部210と、通信制御部211と、ゲーム制御部214と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   In particular, the processing unit 200 of the server according to the present embodiment includes a network setting unit 210, a communication control unit 211, and a game control unit 214. Note that some of these may be omitted.

ネットワーク設定部210は、プレーヤ識別情報又は端末識別情報を端末10から受信し、受信したプレーヤ識別情報又は端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部260に格納する。   The network setting unit 210 receives the player identification information or the terminal identification information from the terminal 10, and stores the player network information in the storage unit 260 in association with the received player identification information or the terminal identification information.

通信制御部211は、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部211は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。   The communication control unit 211 performs processing for transmitting and receiving data to and from the terminal 10 via the network. That is, the communication control unit 211 transmits information corresponding to the request to the terminal 10 based on the request from the terminal 10 of the player.

また、通信制御部211は、端末10からデータを受信する際には、データと共にプレーヤの識別情報(或いは端末の識別情報)を受信する。つまり、サーバにおいて、受信した情報がいずれのプレーヤ(端末)に関する情報であるのかを特定できるように制御している。また、サーバは、一のプレーヤの情報を他のプレーヤの端末に送信する際には、当該情報と共に一のプレーヤの識別情報(或いは端末の識別情報)を送信する。つまり、端末において、サーバから受信した情報がいずれのプレーヤ(端末)に関する情報であるのかを特定できるように制御している。   Further, when receiving data from the terminal 10, the communication control unit 211 receives player identification information (or terminal identification information) together with the data. That is, the server is controlled so that it can identify which player (terminal) the received information is. Further, when transmitting the information of one player to the terminal of another player, the server transmits the identification information of the one player (or the identification information of the terminal) together with the information. In other words, the terminal is controlled so that it can identify which player (terminal) the information received from the server is.

また、通信制御部211は、ゲーム終了後、端末10から勝敗決定結果(ゲーム結果)を受信し、記憶部270に記憶するようにしてもよい。   Further, the communication control unit 211 may receive a winning / losing determination result (game result) from the terminal 10 after the game ends and store the result in the storage unit 270.

ゲーム制御部214は、ゲームに関する種々の制御を行う。例えば、ゲーム制御部214は、プレーヤ毎に、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や、設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(デッキ情報)、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等のプレーヤ情報を、サーバの記憶部270(格納部260)に記憶する処理を行う。   The game control unit 214 performs various controls related to the game. For example, for each player, the game control unit 214 includes information on characters owned by the player, character setting information (deck information) set as a setting character, information on items owned by the player, in-game currency, etc. The player information is stored in the storage unit 270 (storage unit 260) of the server.

また、ゲーム制御部214は、プレーヤが所有するキャラクタに関する情報や設定用キャラクタとして設定されたキャラクタの設定情報(デッキ情報)、配置内容、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報等の変更内容を端末10から受信した場合には、変更後の内容に更新する処理を行う。   The game control unit 214 also includes information on characters owned by the player, setting information (deck information) of characters set as setting characters, arrangement contents, information on items owned by the player, information on in-game currency, etc. When the change content is received from the terminal 10, processing for updating to the content after the change is performed.

また、ゲーム制御部214は、ゲーム装置(端末10)から送信されたゲーム結果等の情報を受信し、当該情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた種々の情報を更新する処理を行う。   In addition, the game control unit 214 receives information such as a game result transmitted from the game apparatus (terminal 10), and performs processing for updating various information associated with each player based on the information.

また、ゲーム制御部214は、各端末から入力情報を受信し、受信した入力情報に基づき、キャラクタの選択、コマンドの実行処理等を行い、勝敗判定を行ってもよい。   Further, the game control unit 214 may receive input information from each terminal, perform character selection, command execution processing, and the like based on the received input information, and perform win / loss determination.

なお、本実施形態のサーバ20の処理部200は、端末10の処理部100の一部又は全部の処理を行うようにしてもよい。   Note that the processing unit 200 of the server 20 of this embodiment may perform part or all of the processing of the processing unit 100 of the terminal 10.

3.本実施形態の手法
3.1 概要
本実施形態は、仮想ゲーム空間(オブジェクト空間の一例)内にコースを設定し、プレーヤ側のチームの複数のキャラクタ及び敵側のチームの複数のキャラクタをコース上で移動させレース(例えば、自転車競技)を行い、予め提示された所定数のターンが終了したときに1位となったキャラクタが属するチームを勝利チームと判定する対戦ゲームに関するものである。
3. 3. Method according to this embodiment 3.1 Outline In this embodiment, a course is set in a virtual game space (an example of an object space), and a plurality of characters on the player side team and a plurality of characters on the enemy side team are placed on the course. This is related to a battle game in which a race (for example, a bicycle competition) is performed and a team to which a character that is ranked first when a predetermined number of turns presented in advance is completed is determined as a winning team.

図4は、本実施形態のゲーム画面W(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面Wは、端末10の表示部190(タッチパネルを備えたディスプレイ)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる接触入力(接触操作、タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the game screen W (game image) of the present embodiment. The game screen W is displayed on the display unit 190 (display provided with a touch panel) of the terminal 10, and the player performs operation input by performing contact input (contact operation, touch operation) for bringing a fingertip, a touch pen, or the like into contact with the touch panel. It can be carried out.

図4に示すように、ゲーム画面Wに、コースLが示されたマップM、コースLの標高グ
ラフ(高度)Dを表示する。
As shown in FIG. 4, a map M showing the course L and an altitude graph (altitude) D of the course L are displayed on the game screen W.

また、本実施形態では、スタートからゴールまでに至るコースLに、13の通過地点A1〜A13を設定する。各通過地点A1〜A13はプレーヤのターンに対応付けられており、一のゲームで13回のターンが到来する。   In the present embodiment, 13 passage points A1 to A13 are set on the course L from the start to the goal. Each passing point A1 to A13 is associated with a player's turn, and 13 turns are reached in one game.

また、本実施形態では、プレーヤ側のチームを構成する6つのキャラクタPA、PB、PC、PD、PE、PF及び敵側のチームを構成する6つのキャラクタQA、QB、QC、QD、QE、QFそれぞれに順位を付与する。なお、本実施形態では、キャラクタ毎に異なる順位を付与し、同位の複数のキャラクタは存在しないように制御している。   In the present embodiment, the six characters PA, PB, PC, PD, PE, and PF constituting the player team and the six characters QA, QB, QC, QD, QE, and QF constituting the enemy team are included. Give each a ranking. In the present embodiment, a different ranking is assigned to each character, and control is performed so that a plurality of the same characters do not exist.

そして、現在の順位の昇順(1位から順に)キャラクタを配置領域Bに配置して表示する。例えば、1位がキャラクタQA、2位がキャラクタQB、3位がキャラクタQC、4位がキャラクタPA、5位がキャラクタPB、6位がキャラクタPC、7位がキャラクタQD、8位がキャラクタQE、9位がキャラクタQF、10位がキャラクタPD、11位がキャラクタPE、12位がキャラクタPFである場合には、図4に示すように、昇順に(1位から順に)、画面の上から下方向にキャラクタを配置して表示する。また、図示していないが、プレーヤがスライド操作(スクロール操作、クイック操作)することにより、7位以下のキャラクタQD、QE、QF、PD、PE、PFをプレーヤが確認することができるように制御する。   Then, the characters are arranged in the arrangement area B and displayed in the ascending order (from the first place) in the current order. For example, 1st place character QA, 2nd place character QB, 3rd place character QC, 4th place character PA, 5th place character PB, 6th place character PC, 7th place character QD, 8th place character QE, When the 9th place is the character QF, the 10th place is the character PD, the 11th place is the character PE, and the 12th place is the character PF, as shown in FIG. Arrange the characters in the direction and display them. Although not shown, the player controls the player to confirm the characters QD, QE, QF, PD, PE, and PF of the seventh or lower position by performing a slide operation (scroll operation or quick operation). To do.

そして、ゲームが開始され、ターンが到来する度に、プレーヤは、プレーヤ側のチームのキャラクタPA〜PFの中から一のキャラクタを選択し、選択したキャラクタに行わせるコマンドを選択する。   Each time a game is started and a turn arrives, the player selects one character from the team's team characters PA to PF and selects a command to be performed by the selected character.

コマンドはミニゲーム等であり、プレーヤの操作入力に基づきミニゲームを実行する。そして、コマンドの実行結果に基づき順位を更新する。例えば、ミニゲームに成功すると、選択されたキャラクタの順位を上げ、ミニゲームに失敗すると選択されたキャラクタの順位を下げる制御を行う。本実施形態では、ターン毎にコマンドを実行し、実行結果(例えば、ミニゲームの結果)に基づき順位を更新する。例えば、第1のターンで、プレーヤが4位のキャラクタPAを選択してミニゲームに成功した場合、キャラクタPAを3位に更新し、3位であったキャラクタQCを4位に下げるように更新する。   The command is a mini game or the like, and the mini game is executed based on the operation input of the player. Then, the rank is updated based on the execution result of the command. For example, when the mini game is successful, control is performed to increase the rank of the selected character, and when the mini game is unsuccessful, the control is performed to decrease the rank of the selected character. In the present embodiment, the command is executed for each turn, and the ranking is updated based on the execution result (for example, the result of the mini game). For example, in the first turn, when the player selects the fourth-position character PA and succeeds in the mini game, the character PA is updated to the third position, and the third-position character QC is updated to the fourth position. To do.

そして、13回のターンが終了すると、両チームがゴール地点に到達することになり、1位のキャラクタが属するチームを勝利と判定し、他方のチームを負けと判定する。   When the 13th turn is completed, both teams reach the goal point, the team to which the first character belongs is determined to be victorious, and the other team is determined to be defeated.

本実施形態では、各ターンに対応する通過地点の属性(地形やイベント)等がコマンドの実行結果に影響を及ぼすように制御している。そのため、プレーヤは、最終的にゴールにおいてプレーヤ側のチームのいずれか一のキャラクタが1位となることを目標に、各ターンに対応付けられた属性(地形やイベント)を考慮してキャラクタ及びコマンドの選択を行うことになるので、戦略性のあるゲームを提供することができる。   In the present embodiment, control is performed so that the attributes (terrain and events) of the passing points corresponding to each turn affect the execution result of the command. Therefore, with the goal that one of the characters on the player's team will be ranked first in the goal, the player will take into account the attributes (terrain and events) associated with each turn, Therefore, it is possible to provide a strategic game.

なお、キャラクタは自転車或いは、自転車に乗っている状態のキャラクタを含む。また、敵側のチームの各キャラクタは、CPUで制御されるキャラクタ(予め端末10の記憶部170に記憶されているアルゴリズムに基づきコンピュータ(CPU)で制御されるキャラクタ)としている。   The character includes a bicycle or a character in a state of riding a bicycle. Each character of the enemy team is a character controlled by a CPU (a character controlled by a computer (CPU) based on an algorithm stored in advance in the storage unit 170 of the terminal 10).

3.2 キャラクタの説明
本実施形態では、図5に示すように、各キャラクタの識別情報(例えば、キャラクタ名)に対応づけて、属性、スタミナ値、テンション値等のパラメータを設定する。
3.2 Description of Characters In this embodiment, parameters such as attributes, stamina values, and tension values are set in association with identification information (for example, character names) of each character, as shown in FIG.

特に、本実施形態では、各キャラクタに予め属性を設定している。ここで、属性とは、特性や能力を示す情報等である。例えば、図5に示すように、本実施形態では、コースの標高に応じた特性を示し、キャラクタの得意な地形を属性1(第1の属性)として設定し、キャラクタの苦手な地形を属性2(第2の属性)として設定する。   In particular, in this embodiment, an attribute is set in advance for each character. Here, the attribute is information indicating characteristics and capabilities. For example, as shown in FIG. 5, in the present embodiment, the characteristics according to the altitude of the course are shown, the terrain that the character is good at is set as attribute 1 (first attribute), and the terrain that the character is not good at is attribute 2. Set as (second attribute).

例えば、キャラクタPAは、「平坦」「登り」「下り」を得意とし、苦手な地形は存在しない。また、キャラクタPBは「平坦」、「下り」を得意とし、「登り」を苦手とする。また、キャラクタPCは「登り」を得意とし、「平坦」、「下り」を苦手とする。   For example, the character PA is good at “flat”, “up” and “down”, and there is no difficult terrain. Further, the character PB is good at “flat” and “downhill”, and is not good at “uphill”. The character PC is good at “climbing” and is not good at “flat” and “down”.

また、本実施形態では、各キャラクタにスタミナ値、テンション値を設定する。スタミナ値は、所与のコマンドを実行する際に減少させるパラメータであり、コマンドの実行回数を制限するために用いられる。例えば、ゲーム開始時に、各キャラクタのスタミナ値に所定値(例えば、5)を設定する。   In this embodiment, a stamina value and a tension value are set for each character. The stamina value is a parameter that is decreased when a given command is executed, and is used to limit the number of times the command is executed. For example, a predetermined value (for example, 5) is set as the stamina value of each character at the start of the game.

また、テンション値は、所与のコマンドを実行する度に増加するパラメータであり、キャラクタのテンション値が所定値(例えば、10)に到達した場合に、当該キャラクタの「必殺技を使用する」コマンドE6を選択できるように制御する。なお、ゲーム開始時に、各キャラクタのテンション値に所定の値(例えば、0)を設定する。   The tension value is a parameter that increases every time a given command is executed, and when the character's tension value reaches a predetermined value (for example, 10), the “use special move” command of the character is displayed. Control so that E6 can be selected. A predetermined value (for example, 0) is set as the tension value of each character at the start of the game.

また、本実施形態では、図示していないが、各キャラクタにゲーム開始前に予めアイテムを設定できるようにしてもよい。例えば、アイテムとは、アイテムを使用することによりスタミナ値、テンション値などのパラメータ値を変動(例えば、増加)させるものである。   In the present embodiment, although not shown, items may be set in advance for each character before the game starts. For example, the item is used to change (for example, increase) parameter values such as a stamina value and a tension value by using the item.

なお、本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤが所有するキャラクタの中から6体のキャラクタの選択を受け付けて、選択された6体のキャラクタをデッキに設定し、デッキに設定された6体のキャラクタをゲームに参加させるようにしてもよい。   In the present embodiment, before the game starts, the selection of six characters from the characters owned by the player is accepted, the selected six characters are set as decks, and the six characters set as decks are set. May be allowed to participate in the game.

本実施形態では、プレーヤが所有するキャラクタだけでなく、CPUで制御される敵キャラクタにも属性やスタミナ値、テンション値や、アイテムを設定する。   In the present embodiment, attributes, stamina values, tension values, and items are set not only for characters owned by the player but also for enemy characters controlled by the CPU.

3.3 コースの説明
図6は、本実施形態のレースゲームのコースLを示す。本実施形態では、コースを1周して順位を競うゲームを提供する。
3.3 Description of Course FIG. 6 shows a course L of the racing game of the present embodiment. In the present embodiment, a game is provided in which the user makes a round of the course and competes for the ranking.

図6に示すように、プレーヤ側のチームの各キャラクタ及び敵側のチームの各キャラクタは、スタート地点から各通過地点A1〜A13を経由して移動しゴール地点に到達する。   As shown in FIG. 6, each character of the player team and each enemy team character move from the starting point via the passing points A1 to A13 and reach the goal point.

本実施形態では、図7に示すように、プレーヤに13のターンを設定する。また、各ターンと各通過地点A1〜A13とが対応付けられている。また、各ターン(各通過地点)に対応付けて、属性を設定する。属性は、ターンに関する情報、言い換えると、ターンに対応する通過地点に関する情報である。例えば、各ターンに対応付けて、当該ターンの通過地点から次の通過地点まで(最後の通過地点A13については通過地点A13からゴールまで)の地形(勾配)を属性1(第1の属性)として設定する。例えば、各ターンに対応づけて、「登り」「下り」「平坦」のいずれかの情報を属性1として設定する。また、各ターンの通過地点で発生するイベント(発動するイベントプログラム)が存在する場合には、イベントを属性2(第2の属性)として設定する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 7, 13 turns are set for the player. Moreover, each turn and each passing point A1-A13 are matched. In addition, attributes are set in association with each turn (each passing point). The attribute is information regarding the turn, in other words, information regarding the passing point corresponding to the turn. For example, in association with each turn, the topography (gradient) from the passing point of the turn to the next passing point (from the passing point A13 to the goal for the last passing point A13) is set as attribute 1 (first attribute). Set. For example, in association with each turn, any information of “up”, “down”, and “flat” is set as attribute 1. Further, when there is an event (event program to be activated) that occurs at the passing point of each turn, the event is set as attribute 2 (second attribute).

本実施形態によれば、プレーヤはターンに対応付けられる地形やイベントを考慮して、最適なキャラクタ及びコマンドの選択を行うことになり、戦略的にゲームプレイすることができる。   According to this embodiment, the player selects the optimum character and command in consideration of the terrain and event associated with the turn, and can play a game strategically.

なお、本実施形態では、図4に示すように、ゲーム画面Wにおいて標高グラフDを表示する。標高グラフDはコースの地形(勾配)を示す。例えば、標高グラフDの各マスa1〜a13は、各通過地点A1〜A13に対応付けられている。例えば、一の通過地点から次の通過地点まで(最後の通過地点A13については通過地点A13からゴールまで)の地形をグラフで表現する。例えば、通過地点A1から通過地点A2までは、マスa1で平行な線で表示することにより地形が「平坦」であることを示している。また、通過地点A5から通過地点A6まではマスa5で右肩上がりの線で表示することにより地形が「登り」であることを示している。また、通過地点A11から通過地点A12まではマスa11で右肩下がりの線で表示することにより地形が「下り」であることを示している。これにより、プレーヤは、標高グラフDを参照することにより、各ターン(各通過地点)の地形を容易に知ることができる。   In the present embodiment, an altitude graph D is displayed on the game screen W as shown in FIG. The elevation graph D shows the topography (gradient) of the course. For example, the cells a1 to a13 of the elevation graph D are associated with the passage points A1 to A13. For example, the topography from one passage point to the next passage point (for the last passage point A13 from the passage point A13 to the goal) is represented by a graph. For example, from the passage point A1 to the passage point A2, the topography is “flat” by displaying with a parallel line at the square a1. In addition, from the passage point A5 to the passage point A6, a square a5 is displayed with a line that rises to the right, indicating that the terrain is “uphill”. In addition, from the passage point A11 to the passage point A12, the topography is “down” by displaying the cell a11 with a line that descends to the right. Thus, the player can easily know the topography of each turn (each passing point) by referring to the altitude graph D.

また、本実施形態では、マップMのコースLにプレーヤ側のチームの位置を示す表示体P及び敵側のチームの位置を示す表示体Q及び標高グラフDにプレーヤ側のチームの位置を示す表示体pを、ゲーム画面に表示する。   Further, in the present embodiment, the display body P indicating the position of the team on the player side on the course L of the map M, the display body Q indicating the position of the team on the enemy side, and the display indicating the position of the team on the player side on the altitude graph D. The body p is displayed on the game screen.

例えば、図4に示すように、第1のターンが開始する前の状況であるスタートの状態において、コースL上のスタート位置に表示体P、Qを表示し、標高グラフDのスタート位置に表示体pを表示する。   For example, as shown in FIG. 4, in the start state which is the situation before the first turn starts, the display bodies P and Q are displayed at the start position on the course L, and are displayed at the start position of the altitude graph D. Display the body p.

また、第1〜第13のターンのそれぞれの開始タイミングで、各ターンに対応するコース上の通過地点に、表示体P、Qを表示し、標高グラフDの各ターンに対応するマス目に表示体pを表示する。   In addition, at the start timing of each of the first to thirteenth turns, the display bodies P and Q are displayed at the passing points on the course corresponding to each turn, and are displayed on the grid corresponding to each turn of the elevation graph D. Display the body p.

また、第13のターン終了後のゴールの状態において、コースL上のゴール位置に表示体P、Qを表示し、標高グラフDのゴール位置に表示体pを表示する。このようにすれば、プレーヤは、ゲームの進行度合いを容易に確認することができる。   In the goal state after the end of the 13th turn, the display bodies P and Q are displayed at the goal position on the course L, and the display body p is displayed at the goal position of the altitude graph D. In this way, the player can easily check the progress of the game.

3.4 ターン毎の処理の説明
次に、本実施形態のターン毎の処理について説明する。本実施形態では、プレーヤの操作入力に基づき順位を更新するまでの処理を1単位とし、ターン制でゲームを進行させる。
3.4 Description of Processing for Each Turn Next, processing for each turn of the present embodiment will be described. In the present embodiment, the process until the ranking is updated based on the operation input of the player is regarded as one unit, and the game is advanced in a turn system.

例えば、本実施形態では、ターン毎に、プレーヤの操作入力に基づき、プレーヤ側のチームを構成する複数のキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付けるとともに、当該キャラクタに所定の行動を行わせるためのコマンドの選択を受け付ける。そして、選択されたコマンドを実行し、コマンドの実行結果に基づきプレーヤ側、敵側の両チームの各キャラクタの順位を更新する処理を行う。   For example, in this embodiment, for each turn, based on the player's operation input, the selection of one character from a plurality of characters constituting the team on the player side is accepted, and the character performs a predetermined action. Accepts command selection. Then, the selected command is executed, and processing for updating the ranking of each character of both the player side and the enemy side team is performed based on the execution result of the command.

なお、スタート地点において、プレーヤ側のチームの各キャラクタ及び敵側のチームの各キャラクタの順位を、ランダムに決定してもよいし、予め定めた順位にしてもよい。   It should be noted that at the start point, the order of each character of the team on the player side and each character of the team on the enemy side may be determined randomly or may be a predetermined order.

(1)キャラクタの選択
各ターンの処理について具体的に説明する。まず、ターンが到来すると、プレーヤの操作入力に基づき、プレーヤ側のチームを構成する6つのキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付ける処理を行う。例えば、図4に示すように、プレーヤがキャラクタP
Aを選択したい場合には、キャラクタPAの表示領域(入力領域)C4を接触(タッチ)することにより、キャラクタPAを選択入力することができる。
(1) Selection of character The process of each turn is demonstrated concretely. First, when a turn arrives, based on the player's operation input, a process of accepting selection of one of the six characters that make up the player's team is performed. For example, as shown in FIG.
When A is desired to be selected, the character PA can be selected and input by touching (touching) the display area (input area) C4 of the character PA.

なお、プレーヤが、プレーヤ側のチームに属する非表示のキャラクタPDを選択したい場合には、スクロール操作を行って、配置領域BにキャラクタPDが表示されるようにし、当該キャラクタPDの表示領域(入力領域)を接触することにより、キャラクタPDを選択入力することができる。   When the player wants to select a non-displayed character PD belonging to the team on the player side, a scroll operation is performed so that the character PD is displayed in the arrangement area B, and the display area (input of the character PD (input) The character PD can be selected and input by touching the area.

なお、敵側チームのキャラクタは選択できないように制御すると共に、薄暗い色で表示制御する。   The enemy team character is controlled so that it cannot be selected, and the display control is performed with a dim color.

(2)コマンドの選択
そして、キャラクタの選択を受け付けると、次に、プレーヤの操作入力に基づき、3つのコマンドの候補の中から一のコマンドの選択を受け付ける処理を行う。
(2) Selection of command When the selection of the character is accepted, a process of accepting the selection of one command from the three command candidates is then performed based on the operation input of the player.

本実施形態では、選択されたキャラクタの現在の順位、スタミナ値、テンション値、及びターンに対応付けられた属性(地形やイベント)の少なくとも1つに基づいて、3つのコマンドの候補を決定する。つまり、選択されたキャラクタの順位やターンに対応付けられた属性(地形やイベント)に適したコマンドを候補とするように制御する。   In the present embodiment, three command candidates are determined based on at least one of the current rank, stamina value, tension value, and attribute (terrain or event) associated with the turn of the selected character. That is, control is performed so that a command suitable for the attribute (terrain or event) associated with the rank or turn of the selected character is a candidate.

図8には、コマンドE1〜E8の一例を示す。例えば、図8に示すように、選択されたキャラクタのスタミナ値が1以上あり、選択されたキャラクタの現在の順位が1位でない場合に、「ケイデンスを上げる」コマンドE1を候補とする。なお、「ケイデンスを上げる」とは、速度を上げることを意味し、「ケイデンスを上げる」コマンドE1は順位を上げることが可能なコマンドであることを示唆している。   FIG. 8 shows an example of the commands E1 to E8. For example, as shown in FIG. 8, when the selected character has a stamina value of 1 or more and the current rank of the selected character is not the first, the command E1 for “increasing cadence” is set as a candidate. Note that “increasing cadence” means increasing the speed, and the “increasing cadence” command E1 suggests that the command can increase the rank.

なお、本実施形態では、「ケイデンスを上げる」コマンドE1が選択されてコマンドE1が実行された場合には、選択されたキャラクタのスタミナ値を1減算する処理を行う。つまり、スタミナ値が1以上あることを条件に、「ケイデンスを上げる」コマンドE1を実行することができるので、同一キャラクタに対して「ケイデンスを上げる」コマンドE1の実行回数を制限することができる。   In the present embodiment, when the command E1 for increasing the cadence is selected and the command E1 is executed, a process for subtracting 1 from the stamina value of the selected character is performed. That is, since the “increased cadence” command E1 can be executed on the condition that the stamina value is 1 or more, the number of executions of the “increased cadence” command E1 can be limited for the same character.

また、選択されたキャラクタの所持アイテムが1つ以上ある場合に、「アイテムを使用する」コマンドE2を候補とする。   In addition, if there is one or more possessed items of the selected character, the “use item” command E2 is set as a candidate.

また、特に条件はないが「現状ペースを維持する」コマンドE3を候補とする。   Further, although there is no particular condition, the command E3 “maintain the current pace” is a candidate.

また、4、6、8、10ターンでは、「給水ポイントを利用する」コマンドE4を候補とする。   In turn 4, 6, 8, and 10, the command “E4” is used as a candidate.

また、5、6、9、10ターンであって、選択されたキャラクタのスタミナ値が1以上あり、選択されたキャラクタが1位ではない場合、「ギアを落とす」コマンドE5を候補とする。   Further, if the selected character has a stamina value of 1 or more and the selected character is not in the first place, the “drop gear” command E5 is set as a candidate.

また、選択されたキャラクタのテンション値が10ある場合には、「必殺技を使用する」コマンドE6を候補とする。   Further, when the selected character has a tension value of 10, the command “E6” is used as a candidate.

なお、本実施形態では、「必殺技を使用する」コマンドE6が選択されてコマンドE6が実行された場合には、選択されたキャラクタのテンション値から10を減算する処理を行う。つまり、テンション値が10以上あることを条件に、「必殺技を使用する」コマン
ドE6を実行することができる。
In the present embodiment, when the command E6 “use special move” is selected and the command E6 is executed, a process of subtracting 10 from the tension value of the selected character is performed. That is, on the condition that the tension value is 10 or more, the “use special move” command E6 can be executed.

また、5、9ターンでかつ、プレーヤ側のチームのキャラクタが1位である場合に「落石を避ける」コマンドE7を候補とする。   In addition, when the player's team character is 1st in 5th and 9th turns, the command “E7 to avoid falling rocks” is set as a candidate.

また、プレーヤ側のチームのキャラクタが1位であり、選択されたキャラクタのスタミナ値が1以上ある場合に、「体当たりで阻止する」コマンドE8を候補とする。   In addition, when the character of the team on the player side is first and the selected character has a stamina value of 1 or more, the command E8 “block by body contact” is set as a candidate.

なお、本実施形態では、「体当たりで阻止する」コマンドE8が選択されてコマンドE8が実行された場合には、選択されたキャラクタのスタミナ値を1減算する処理を行う。つまり、スタミナ値が1以上あることを条件に、「体当たりで阻止する」コマンドE8を実行することができるので、同一キャラクタに対して「体当たりで阻止する」コマンドE8の実行回数を制限することができる。   In the present embodiment, when the command “E8” is selected and the command E8 is executed, a process of subtracting 1 from the stamina value of the selected character is performed. In other words, the command E8 “blocking by body” can be executed on condition that the stamina value is 1 or more. Therefore, the number of executions of the command E8 “blocking by body” is limited for the same character. be able to.

本実施形態では、コマンド候補の数を3つに制限しているので、4つ以上のコマンド候補がある場合には、コマンド候補数を3つに制限する。かかる場合、優先度の高いコマンドは必ず候補にあがるように制御する。例えば、イベントに応じたコマンドは優先度の高いコマンドとする。具体的に説明すると、雨のイベント、取材車のイベントが発生した場合、「ケイデンスを上げる」コマンドE1を優先度の高いコマンドとする。また、落石等のイベントが発生した場合、「落石を避ける」コマンドE7を優先度の高いコマンドとする。また、給水のイベントが発生した場合、「給水ポイントを利用する」コマンドE4を優先度の高いコマンドにする。また、ライバルの追い上げイベント、ライバルの必殺技イベント、妨害のイベントが発生した場合、「ケイデンスを上げる」コマンドE1、「体当たりで阻止する」コマンドE8を優先度の高いコマンドとする。   In the present embodiment, since the number of command candidates is limited to three, when there are four or more command candidates, the number of command candidates is limited to three. In such a case, control is performed so that a command having a high priority is always a candidate. For example, a command corresponding to an event is a command with a high priority. More specifically, when a rain event or a coverage vehicle event occurs, the command E1 for “increasing cadence” is set as a command having a high priority. Further, when an event such as a falling rock occurs, the command “E7 to avoid falling rock” is set as a command having a high priority. When a water supply event occurs, the command “use water supply point” E4 is set to a command having a high priority. Further, when a rival catch-up event, a rival deathblow event, or an obstruction event occurs, the “increased cadence” command E1 and the “prevent by body contact” command E8 are set as commands having high priority.

また、図8に示すように、本実施形態では、ミニゲームが有るコマンドとミニゲームが無いコマンドがあり、ミニゲームが有るコマンドE1、E4、E7、E8については、プレーヤの操作入力に基づき成功又は失敗の判定を行う。   Also, as shown in FIG. 8, in this embodiment, there are a command with a mini game and a command without a mini game, and the commands E1, E4, E7, and E8 with a mini game succeed based on the operation input of the player. Or, a failure is determined.

図9は、ゲーム画面の一例を示す。例えば、図9は、「ケイデンスを上げる」コマンドE1、「アイテムを使用する」コマンドE2、「現状ペースを維持する」コマンドE3を候補とする場合の例を示す。プレーヤが、「ケイデンスを上げる」コマンドE1を希望する場合には、当該コマンドE1の表示領域(入力領域)を接触することにより選択入力することができる。   FIG. 9 shows an example of the game screen. For example, FIG. 9 shows an example of a case where the “increase cadence” command E1, the “use item” command E2, and the “maintain current pace” command E3 are candidates. When the player desires the command E1 for “increasing cadence”, the player can select and input by touching the display area (input area) of the command E1.

(3)コマンドの実行
そして、コマンドの選択を受け付けると、選択されたキャラクタに対して選択されたコマンドを実行させる処理を行う。例えば、「ケイデンスを上げる」コマンドE1の選択を受け付けた場合には、図10に示すように、ペダルを回すミニゲームを実行する。
(3) Command Execution When the selection of a command is accepted, a process for executing the selected command on the selected character is performed. For example, when the selection of the “increase cadence” command E1 is accepted, a mini-game for rotating the pedal is executed as shown in FIG.

例えば、所定期間内(5秒以内)に、ゲーム画面Wにおいて表示される矢印方向にスライド入力を継続して行い、スライド入力の入力量(軌跡の長さ)或いは入力の速さ(単位時間当たりの入力量)に応じて、ケイデンス値Fを増加させるミニゲームを行う。例えば、ケイデンス値Fはゲーム画面Wに表示される。例えば、ケイデンス値Fを初期値(例えば、65)から90に増加させるようにスライド入力を継続させるゲームを行い、プレーヤがケイデンス値Fを90以上にした場合には当該ミニゲーム成功と判定される。一方、プレーヤがケイデンス値Fを90以上にできなかった場合には、ミニゲーム失敗と判定する。例えば、ミニゲームの難易度を高くする場合には初期値を40に設定し、難易度を低くする場合には、初期値を80に設定する。   For example, within a predetermined period (within 5 seconds), slide input is continuously performed in the direction of the arrow displayed on the game screen W, and the input amount (trajectory length) of the slide input or the input speed (per unit time) In accordance with the input amount), a mini game for increasing the cadence value F is performed. For example, the cadence value F is displayed on the game screen W. For example, when a game in which slide input is continued so as to increase the cadence value F from the initial value (for example, 65) to 90 and the player sets the cadence value F to 90 or more, it is determined that the mini game is successful. . On the other hand, if the player cannot set the cadence value F to 90 or more, it is determined that the mini game has failed. For example, when the difficulty level of the mini game is increased, the initial value is set to 40, and when the difficulty level is decreased, the initial value is set to 80.

また、本実施形態では、ターンに対応付けられた属性と選択されたキャラクタとに基づいて、コマンドを実行する。例えば、第1のターン(通過地点A1)に対応付けられた地形が「平坦」である場合であって、第1のターンで選択されたキャラクタPAの得意な地形が「平坦」である場合には、ミニゲームの難易度を低くする。また、第5のターン(通過地点A5)に対応付けられた地形が「登り」である場合であって、第5のターンで選択されたキャラクタPBの苦手な地形が「登り」である場合には、ミニゲームの難易度を高くする。   In the present embodiment, the command is executed based on the attribute associated with the turn and the selected character. For example, when the topography associated with the first turn (passage point A1) is “flat”, and the topography of the character PA selected in the first turn is “flat”. Reduce the difficulty of mini-games. Also, when the topography associated with the fifth turn (passage point A5) is “climbing”, and the topography that the character PB selected in the fifth turn is not good at “climbing” Increase the difficulty of mini-games.

このようにすれば、プレーヤは、ケイデンスを上げるコマンドE1のようにミニゲームのコマンドの場合は、ターン(通過地点)の地形を得意とするキャラクタを選択するように、キャラクタの選択を行うことになり、より戦略的にゲームプレイすることができる。   In this way, in the case of a mini game command such as the command E1 for raising the cadence, the player selects the character so as to select the character that excels at the terrain of the turn (passing point). The game can be played more strategically.

(4)順位の更新
本実施形態では、コマンドの実行結果に基づき順位を更新する処理を行う。図8を用いて説明すると、「ケイデンスを上げる」コマンドE1については、コマンドE1の実行結果が成功の場合、選択されたキャラクタの順位に1を加算し(順位を1つ上げ)、選択されたキャラクタのテンション値に2を加算する。例えば、コマンドE1の実行前に選択されたキャラクタPAの順位が4位であり、コマンドE1のミニゲームに成功した場合には、キャラクタPAの順位を3位に更新し、コマンドE1の実行前に3位であったキャラクタを4位に更新する。
(4) Update of rank In this embodiment, a process of updating the rank is performed based on the execution result of the command. Referring to FIG. 8, for the command E1 for “increasing cadence”, if the execution result of the command E1 is successful, 1 is added to the rank of the selected character (the rank is increased by 1), and the command E1 is selected. Add 2 to the character's tension value. For example, if the rank of the character PA selected before the execution of the command E1 is 4th and the mini game of the command E1 is successful, the rank of the character PA is updated to 3rd and before the execution of the command E1. The 3rd place character is updated to 4th place.

一方、コマンドE1の実行結果が失敗の場合、選択されたキャラクタの順位から1を減算する(順位を1つ下げる)。例えば、コマンドE1の実行前に選択されたキャラクタPAの順位が4位であり、コマンドE1のミニゲームに失敗した場合には、キャラクタPAの順位を5位に更新し、コマンドE1の実行前に5位であったキャラクタを4位に更新する。   On the other hand, if the execution result of the command E1 is unsuccessful, 1 is subtracted from the rank of the selected character (the rank is lowered by 1). For example, if the rank of the character PA selected before the execution of the command E1 is 4th and the mini game of the command E1 fails, the rank of the character PA is updated to 5th and before the execution of the command E1. The character that was 5th is updated to 4th.

また、「アイテムを使用する」コマンドE2が実行された場合、順位の更新はせずに、使用したアイテムの効果に応じて選択されたキャラクタのスタミナ値を回復(増加)させる処理を行う。   Further, when the “use item” command E2 is executed, a process for recovering (increasing) the stamina value of the character selected in accordance with the effect of the used item is performed without updating the rank.

また、「現状ペースを維持する」コマンドE3が実行された場合、順位の更新やパラメータの更新は特に行わない。   In addition, when the “maintain the current pace” command E3 is executed, the ranking update and the parameter update are not performed.

また、「給水ポイントを利用する」コマンドE4が実行された場合、順位の更新は行わないがパラメータを制御する。つまり、コマンドE4の実行結果が成功の場合、選択されたキャラクタのスタミナ値に2を加算し、テンション値に2を加算する。一方、コマンドE4の実行結果が失敗の場合、選択されたキャラクタのテンション値から1を減算する。   Further, when the command “use water supply point” E4 is executed, the order is not updated but the parameter is controlled. That is, when the execution result of the command E4 is successful, 2 is added to the stamina value of the selected character, and 2 is added to the tension value. On the other hand, if the execution result of the command E4 fails, 1 is subtracted from the tension value of the selected character.

なお、コマンドE4のミニゲームは、画面に表示されたボトルと同じボトルをタイミングよくタッチするゲームであり、予め定めたタイミングと、入力タイミングとのズレ(時間差)が所定期間内であれば成功と判定し、ズレが所定期間を超えた場合失敗と判定する。   The mini game of the command E4 is a game in which the same bottle as the bottle displayed on the screen is touched with good timing, and if the deviation (time difference) between the predetermined timing and the input timing is within a predetermined period, the game is successful. If the deviation exceeds a predetermined period, it is determined as a failure.

また、「ギアを落とす」コマンドE5が実行された場合、所定のキャラクタ(例えば、キャラクタPD)のみ失敗と判定し、他のキャラクタの場合成功と判定する。例えば、コマンドE5の実行結果が成功と判定された場合、選択されたキャラクタの順位に1を加算し(順位を1つ上げ)、選択されたキャラクタのテンション値に1を加算する。例えば、コマンドE5の実行前に選択されたキャラクタPAの順位が4位であり、コマンドE5が実行された場合には、キャラクタPAの順位を3位に更新し、コマンドE5の実行前に3
位であったキャラクタを4位に更新する。
When the “drop gear” command E5 is executed, it is determined that only a predetermined character (for example, character PD) has failed, and in the case of other characters, it is determined to be successful. For example, when the execution result of the command E5 is determined to be successful, 1 is added to the rank of the selected character (the rank is increased by 1), and 1 is added to the tension value of the selected character. For example, when the order of the character PA selected before the execution of the command E5 is 4th and the command E5 is executed, the order of the character PA is updated to 3rd, and 3 before the execution of the command E5.
The character that was first is updated to fourth.

一方、コマンドE5の実行結果が失敗の場合、選択されたキャラクタの順位から1を減算する(順位を1つ下げる)。例えば、コマンドE5の実行前に選択されたキャラクタPDの順位が10位であり、コマンドE5のミニゲームに失敗した場合には、キャラクタPDの順位を11位に更新し、コマンドE5の実行前に11位であったキャラクタを10位に更新する。   On the other hand, when the execution result of the command E5 is unsuccessful, 1 is subtracted from the rank of the selected character (the rank is lowered by 1). For example, if the ranking of the character PD selected before the execution of the command E5 is 10th and the mini game of the command E5 fails, the ranking of the character PD is updated to 11th and before the execution of the command E5. The character that was 11th is updated to 10th.

また、「必殺技を使用する」コマンドE6が実行された場合、必殺技の効果に応じて順位の更新、パラメータの更新を行う。   When the “use special move” command E6 is executed, the rank is updated and the parameters are updated according to the effect of the special move.

また、「落石を避ける」コマンドE7が実行された場合、コマンドE7の実行結果が成功の場合、順位やパラメータの更新は行わない。一方、コマンドE7の実行結果が失敗の場合、選択されたキャラクタの順位から1を減算する(順位を1つ下げる)。例えば、コマンドE7の実行前に選択されたキャラクタPAの順位が4位であり、コマンドE7のミニゲームに失敗した場合には、キャラクタPAの順位を5位に更新し、コマンドE7の実行前に5位であったキャラクタを4位に更新する。   In addition, when the command “escape from falling rock” command E7 is executed and the execution result of the command E7 is successful, the order and parameters are not updated. On the other hand, if the execution result of the command E7 is unsuccessful, 1 is subtracted from the rank of the selected character (the rank is lowered by 1). For example, if the order of the character PA selected before the execution of the command E7 is 4th and the mini game of the command E7 fails, the order of the character PA is updated to 5th and before the execution of the command E7. The character that was 5th is updated to 4th.

なお、コマンドE7のミニゲームは、画面に表示された落石のオブジェクトを避けてタッチするゲームであり、予め定めたタイミングと、入力タイミングとのズレ(時間差)が所定期間内であり、かつ、入力位置が所定範囲内であれば成功と判定し、ズレが所定期間を超えた場合又は入力位置が所定範囲外である場合、失敗と判定する。   Note that the mini game of the command E7 is a game in which a touch of a falling rock object displayed on the screen is avoided, and a deviation (time difference) between a predetermined timing and an input timing is within a predetermined period, and an input is performed. If the position is within the predetermined range, it is determined as successful.

また、「体当たりで阻止する」コマンドE8の実行結果が成功の場合、選択されたキャラクタのテンション値に2を加算する。   Further, when the execution result of the “block by body contact” command E8 is successful, 2 is added to the tension value of the selected character.

一方、コマンドE8の実行結果が失敗の場合、選択されたキャラクタの順位から1を減算し(順位を1つ下げ)、テンション値から1を減算する。例えば、コマンドE8の実行前に選択されたキャラクタPAの順位が4位であり、コマンドE8のミニゲームに失敗した場合には、キャラクタPAの順位を5位に更新し、コマンドE8の実行前に5位であったキャラクタを4位に更新する。   On the other hand, if the execution result of the command E8 is unsuccessful, 1 is subtracted from the rank of the selected character (the rank is lowered by 1), and 1 is subtracted from the tension value. For example, if the order of the character PA selected before the execution of the command E8 is 4th and the mini game of the command E8 fails, the order of the character PA is updated to 5th and before the execution of the command E8. The character that was 5th is updated to 4th.

なお、コマンドE8のミニゲームは、所定期間内(例えば、5秒以内)にプレーヤのタッチ回数(連打回数)が所定回数以上である場合に成功と判定し、所定期間内に当該タッチ回数が所定回数未満の場合、失敗と判定する。   Note that the mini game of the command E8 is determined to be successful when the number of touches (number of consecutive hits) by the player is equal to or greater than a predetermined number within a predetermined period (for example, within 5 seconds), and the number of touches is predetermined within the predetermined period. If it is less than the number of times, it is determined as failure.

このように、本実施形態では、コマンドの実行結果に応じて順位が変動する。したがって、プレーヤは各ターンにおいて、最終的にゴールでプレーヤ側のチームに属するいずれかのキャラクタが1位を獲得できるように、最適なキャラクタの選択とコマンドの選択とを行うことをよく検討することになり、戦略的にゲームプレイすることができる。   As described above, in this embodiment, the order varies according to the execution result of the command. Therefore, in each turn, the player should carefully consider the selection of the optimal character and the command so that any character belonging to the team on the player's team can finally obtain the first place in the goal. And play games strategically.

また、本実施形態のゲームは、プレーヤ側のチームに属する5つのキャラクタが例えば、下位の順位(例えば、8、9、10、11、12位)であっても、プレーヤ側のチームの一のキャラクタが1位になれば勝利することができる。例えば、プレーヤは、自チーム内で、1位を獲得するためのキャラクタ、1位をサポートするためのキャラクタなど分けて検討しながら戦略的にゲームプレイすることができる。   Further, in the game of the present embodiment, even if the five characters belonging to the player team are, for example, in the lower rank (for example, 8, 9, 10, 11, 12), You can win if the character is first. For example, a player can strategically play a game while considering separately a character for obtaining the first place and a character for supporting the first place in the team.

(5)判定処理
そして、一のゲームの13の全てのターンが終了すると、プレーヤ側のチーム、敵側のチームがゴール地点に到達し、勝敗を判定する。本実施形態では、13ターン終了後のゴ
ールで1位になったキャラクタの属するチームを勝利とし、他方を敗者として判定する。例えば、プレーヤ側のチームのキャラクタPAが1位である場合、プレーヤ側のチームを勝利と判定し敵側のチームを負けと判定する。一方、敵側のチームのキャラクタQAが1位である場合、プレーヤ側のチームを負けと判定し敵側のチームを勝利と判定する。
(5) Judgment processing When all 13 turns of one game are completed, the team on the player side and the team on the enemy side reach the goal point and judge the victory or defeat. In the present embodiment, the team to which the character that ranked first in the goal after the end of the 13th turn belongs is determined to be the victory, and the other is determined to be the loser. For example, if the character PA of the player side team is first, the player side team is determined to be victorious, and the enemy side team is determined to be losing. On the other hand, when the character QA of the enemy team is first, the player team is determined to be defeated and the enemy team is determined to be victorious.

3.5 イベントの詳細な説明
本実施形態では、ターンに対応付けてイベントを用意している。1、2ターン目は、イベントは発生しないが、3ターン移行は種々のイベントが発生するように制御している。
3.5 Detailed Description of Events In this embodiment, events are prepared in association with turns. The first and second turns do not generate an event, but the third turn transition is controlled so that various events occur.

(1)雨のイベント
本実施形態では、6、10ターンにおいて、雨のイベントを発生させる。雨のイベントとは、例えば、走行中に雨が降り体力が消耗する状況やスピードアップが難しい状況を意味するイベントである。具体的に雨のイベントの処理について説明すると、6、10ターンの開始時に、雨のイベントが発生したことを知らせるための情報をゲーム画面に表示する。そして、「ケイデンスを上げる」コマンドE1をコマンドの候補の1つとし、更に「ケイデンスを上げる」コマンドE1の難易度を上げるように制御する。また、6、10ターンが終了時に「ケイデンスを上げる」コマンドE1のミニゲームに失敗した場合や、他のコマンドを選択して順位を上げなかった場合には、選択されたキャラクタのスタミナ値から1を減算する処理を行う。
(1) Rainy Event In this embodiment, a rainy event is generated for 6, 10 turns. A rain event is an event that means, for example, a situation where rain falls and physical strength is consumed during traveling, or a situation where speeding up is difficult. Specifically, processing of a rain event will be described. At the start of turns 6 and 10, information for notifying that a rain event has occurred is displayed on the game screen. Then, control is performed so that the command E1 “increase cadence” is one of command candidates and the difficulty level of the command E1 “increase cadence” is further increased. Also, if the mini-game of the “Raise cadence” command E1 fails at the end of the 6th and 10th turns, or if the ranking is not raised by selecting another command, the stamina value of the selected character is set to 1. The process which subtracts is performed.

(2)落石のイベント
本実施形態では、5、9ターンにおいて、落石のイベントを発生させる。落石のイベントとは、例えば、走行中に落石が生じ、落石を避けなければ順位が下がってしまう状況を意味するイベントである。具体的に落石のイベントの処理について説明すると、5、9ターンの開始時に、落石のイベントが発生したことを知らせるための情報をゲーム画面に表示する。そして、「落石を避ける」コマンドE7をコマンドの候補の1つとし、プレーヤが「落石を避ける」コマンドE7を選択した場合、落石を避けるためのミニゲームを実行する。
(2) Rockfall event In the present embodiment, a rockfall event is generated in the fifth and ninth turns. A rockfall event is an event that means, for example, a situation in which a rockfall occurs during traveling and the rank is lowered unless the rockfall is avoided. Specifically, processing of a rockfall event will be described. At the start of turns 5 and 9, information for notifying that a rockfall event has occurred is displayed on the game screen. Then, if the “Escape Rockfall” command E7 is one of the command candidates, and the player selects the “Avoid Rockfall” command E7, a mini-game for avoiding the falling rock is executed.

プレーヤが「落石を避ける」コマンドE7を選択しなかった場合には、選択されたキャラクタの順位から2を減算する(順位を2つ下げる)処理を行う。また、「落成を避けるコマンド」のミニゲームに失敗した場合には、選択されたキャラクタの順位から1を減算する(順位を1つ下げる)処理を行う。   When the player does not select the “Avoid Rockfall” command E7, a process of subtracting 2 from the rank of the selected character (decreasing the rank by 2) is performed. If the mini-game “command to avoid completion” fails, a process of subtracting 1 from the rank of the selected character (decreasing the rank by 1) is performed.

(3)取材車のイベント
本実施形態では、3、4ターンにおいて、取材車のイベントを発生させる。取材車のイベントとは、例えば、取材車により進行を妨害されている状況を意味するイベントである。具体的に取材車のイベントについて説明すると、3、4ターンの開始時に、取材車のイベントが発生したことを知らせるための情報をゲーム画面に表示する。そして、「ケイデンスを上げる」コマンドE1をコマンドの候補の1つとし、更に「ケイデンスを上げる」コマンドE1の難易度を上げるように制御する。
(3) Coverage Car Event In the present embodiment, the event of the news gathering car is generated in three or four turns. The event of the news gathering vehicle is an event that means a situation where the progress is obstructed by the news gathering vehicle, for example. Specifically, the event of the news gathering vehicle will be described. At the start of the third and fourth turns, information for notifying that the event of the news gathering vehicle has occurred is displayed on the game screen. Then, control is performed so that the command E1 “increase cadence” is one of command candidates and the difficulty level of the command E1 “increase cadence” is further increased.

また、3、4ターンが終了時に「ケイデンスを上げる」コマンドE1のミニゲームに失敗した場合やプレーヤが「ケイデンスを上げる」コマンドE1を選択しなかった場合、選択されたキャラクタの順位から1を減算する(順位を1つ下げる)処理を行う。   Further, when the mini-game of the “increase cadence” command E1 fails at the end of the third or fourth turn or the player does not select the “increase cadence” command E1, 1 is subtracted from the rank of the selected character. Yes (decrease the rank by one).

つまり、プレーヤは、順位を上げるために「ケイデンスを上げる」コマンドE1を選択し、更に「ケイデンスを上げる」コマンドE1のミニゲームに成功する必要がある。   That is, the player needs to select the “Raise Cadence” command E1 to raise the ranking, and then succeed in the mini-game of the “Raise Cadence” command E1.

(4)給水のイベント
本実施形態では、4、6、8、10ターンにおいて、給水のイベントを発生させる。給水のイベントとは、例えば、キャラクタが進行中に給水を利用して体力が回復する状況を意味するイベントである。具体的に給水のイベントについて説明すると、4、5、8、10ターンの開始時に、給水のイベントが発生したことを知らせるための情報をゲーム画面に表示する。そして、「給水ポイントを利用する」コマンドE4をコマンド候補の1つとし、プレーヤが「給水ポイントを利用する」コマンドE4を選択した場合に、給水するためのミニゲームを実行する。
(4) Water Supply Event In this embodiment, a water supply event is generated at 4, 6, 8, 10 turns. The water supply event is, for example, an event that means a situation in which physical strength is recovered using water supply while the character is in progress. Specifically, a water supply event will be described. Information for notifying that a water supply event has occurred is displayed on the game screen at the start of 4, 5, 8, 10 turns. Then, the “use water supply point” command E4 is set as one of the command candidates, and when the player selects the “use water supply point” command E4, a mini game for water supply is executed.

プレーヤが「給水ポイントを利用する」コマンドE4を選択し、ミニゲームに成功した場合には、選択されたキャラクタのスタミナ値に2を加算し、テンション値に2を加算する。一方、プレーヤが「給水ポイントを利用する」コマンドE4選択しなかった場合や、プレーヤが「給水ポイントを利用する」コマンドE4を選択しミニゲームに失敗した場合には、選択されたキャラクタのテンション値から1を減算する。   When the player selects the “use water supply point” command E4 and succeeds in the mini game, 2 is added to the stamina value of the selected character, and 2 is added to the tension value. On the other hand, if the player does not select the “use water supply point” command E4, or if the player selects the “use water supply point” command E4 and fails in the mini game, the tension value of the selected character. 1 is subtracted from

なお、図4に示すように、4、6、8、10ターンにおいて、給水のイベントがあるターンの通過地点の近傍に給水の画像Kを画面に表示し、プレーヤが給水イベントがあるポイントを容易に認識できるように制御する。   In addition, as shown in FIG. 4, in 4, 6, 8, and 10 turns, a water supply image K is displayed on the screen in the vicinity of a passing point of a turn where there is a water supply event, so that the player can easily find a point where there is a water supply event. Control so that it can be recognized.

(5)ライバルの追い上げイベント
本実施形態では、3ターン続けて、プレーヤ側のチームに属するキャラクタが1位である場合に、ライバルの追い上げイベントを発生させる。具体的にライバルの追い上げイベントについて説明すると、例えば、2、3、4ターンそれぞれのコマンド実行後においてプレーヤ側のチームに属するキャラクタPAが継続して1位の場合、5ターン目にライバルの追い上げイベントを発生させ、5ターンの開始時に、ライバルの追い上げイベントが発生したことを知らせるための情報をゲーム画面に表示する。
(5) Rival Follow-up Event In this embodiment, a rival follow-up event is generated when the character belonging to the player's team is in the first place for three consecutive turns. The rival catch-up event will be described in detail. For example, if the character PA belonging to the player's team continues to be in the first place after executing the commands of 2, 3, and 4 turns, the rival catch-up event will occur on the fifth turn. And at the start of the fifth turn, information for notifying that a rival chase event has occurred is displayed on the game screen.

そして、「ケイデンスを上げる」コマンドE1をコマンド候補の1つとする。「ケイデンスを上げる」コマンドE1が選択されミニゲームに成功した場合、選択されたキャラクタが1位の場合は順位を維持し、選択されたキャラクタが2位以下の場合は順位を1つ上げる。「ケイデンスを上げる」コマンドE1が選択されミニゲームに失敗した場合、選択されたキャラクタの順位を1つ下げるように制御する。なお、「ケイデンスを上げる」コマンドE1が選択されミニゲームに失敗した場合、1位のキャラクタの順位を1つ下げる処理を行ってもよい。   Then, the command E1 for “increasing cadence” is set as one of command candidates. When the “Raise Cadence” command E1 is selected and the mini-game is successful, the ranking is maintained when the selected character is first and the ranking is increased by one when the selected character is second or lower. When the “Raise cadence” command E1 is selected and the mini game fails, control is performed to lower the rank of the selected character by one. If the “Raise Cadence” command E1 is selected and the mini game fails, a process of lowering the rank of the first character by one may be performed.

また、「体当たりで阻止する」コマンドE8をコマンドの候補の1つとし、「体当たりで阻止する」コマンドE8が選択されミニゲームに成功した場合、選択されたキャラクタの順位を維持することができる。一方、「体当たりで阻止する」コマンドE8が選択されミニゲームに失敗した場合、選択されたキャラクタの順位を1つ下げる処理を行う。なお、体当たりで阻止する」コマンドE8が選択されミニゲームに失敗した場合、1位のキャラクタの順位を1つ下げる処理を行ってもよい。   Further, if the command “E8 block by body” is one of the command candidates, and the command “E8 block by body” is selected and the mini-game is successful, the order of the selected character can be maintained. it can. On the other hand, when the command “E8” is selected and the mini game fails, a process of lowering the rank of the selected character by one is performed. In addition, when the command E8 “stop by body contact” is selected and the mini game fails, a process of lowering the rank of the first character by one may be performed.

(6)ライバルの必殺技イベント
本実施形態では、5ターン続けて、プレーヤ側のチームに属するキャラクタが1位である場合に、ライバルの必殺技イベントを発生させる。具体的にライバルの必殺技イベントについて説明すると、例えば、2、3、4、5、6ターンそれぞれのコマンド実行後においてプレーヤ側のチームに属するキャラクタPAが継続して1位の場合、7ターン目にライバルの必殺技イベントを発生させ、7ターンの開始時に、ライバルの必殺技イベントが発生したことを知らせるための情報をゲーム画面に表示する。
(6) Rival Special Move Event In this embodiment, a rival special move event is generated when the character belonging to the player's team is in the first place for five consecutive turns. Specifically, the rival deathblow event will be explained. For example, if the character PA belonging to the player's team continues to be in the first place after executing the commands of 2, 3, 4, 5, 6 turns, the 7th turn Rival Special Moves Event is generated at the beginning of the 7th turn, and information for notifying that the Rival Special Move Event has occurred is displayed on the game screen.

そして、「ケイデンスを上げる」コマンドE1をコマンド候補の1つとする。「ケイデ
ンスを上げる」コマンドE1が選択されミニゲームに成功した場合、選択されたキャラクタが1位の場合は順位を維持し、選択されたキャラクタが2位以下の場合は順位を1つ上げる。「ケイデンスを上げる」コマンドE1が選択されミニゲームに失敗した場合、選択されたキャラクタの順位を1つ下げるように制御する。なお、「ケイデンスを上げる」コマンドE1が選択されミニゲームに失敗した場合、1位のキャラクタの順位を1つ下げる処理を行ってもよい。
Then, the command E1 for “increasing cadence” is set as one of command candidates. When the “Raise Cadence” command E1 is selected and the mini-game is successful, the ranking is maintained when the selected character is first and the ranking is increased by one when the selected character is second or lower. When the “Raise cadence” command E1 is selected and the mini game fails, control is performed to lower the rank of the selected character by one. If the “Raise Cadence” command E1 is selected and the mini game fails, a process of lowering the rank of the first character by one may be performed.

また、「体当たりで阻止する」コマンドE8をコマンドの候補の1つとし、「体当たりで阻止する」コマンドE8が選択されミニゲームに成功した場合、選択されたキャラクタの順位を維持することができる。一方、「体当たりで阻止する」コマンドE8が選択されミニゲームに失敗した場合、選択されたキャラクタの順位を1つ下げる処理を行う。なお、体当たりで阻止する」コマンドE8が選択されミニゲームに失敗した場合、1位のキャラクタの順位を1つ下げる処理を行ってもよい。   Further, if the command “E8 block by body” is one of the command candidates, and the command “E8 block by body” is selected and the mini-game is successful, the order of the selected character can be maintained. it can. On the other hand, when the command “E8” is selected and the mini game fails, a process of lowering the rank of the selected character by one is performed. In addition, when the command E8 “stop by body contact” is selected and the mini game fails, a process of lowering the rank of the first character by one may be performed.

(7)妨害のイベント
本実施形態では、7、8、9、11、12、13ターンにおいて、妨害のイベントを発生させる。妨害のイベントは、敵側のチームのキャラクタがプレーヤ側のチームのキャラクタの順位を下げようとするイベントである。具体的に妨害のイベントの処理について説明すると、7、8、9、11、12、13ターンの開始時に、妨害のイベントが発生したことを知らせるための情報をゲーム画面に表示する。そして、「ケイデンスを上げる」コマンドE1をコマンドの候補の1つとし、「ケイデンスを上げる」コマンドE1が選択されミニゲームに成功した場合、選択されたキャラクタが1位の場合は順位を維持し、選択されたキャラクタが2位以下の場合は順位を1つ上げる。一方、「ケイデンスを上げる」コマンドE1が選択されミニゲームに失敗した場合、敵側のチームのキャラクタに追い抜かれ、選択されたキャラクタの順位を1つ下げるように制御する。
(7) Interfering Event In this embodiment, an interfering event is generated at 7, 8, 9, 11, 12, and 13 turns. The obstruction event is an event in which the enemy team character attempts to lower the rank of the player team character. Specifically, the processing of the obstruction event will be described. Information for notifying that an obstruction event has occurred is displayed on the game screen at the start of turns 7, 8, 9, 11, 12, and 13. Then, if the command “Elevate cadence” command E1 is one of the command candidates and the “Raise cadence” command E1 is selected and the mini-game is successful, the ranking is maintained when the selected character is first, If the selected character is 2nd or lower, the rank is increased by one. On the other hand, when the command E1 “raise cadence” is selected and the mini game fails, control is performed so that the character of the enemy team is overtaken and the rank of the selected character is lowered by one.

また、「体当たりで阻止する」コマンドE8をコマンドの候補の1つとし、「体当たりで阻止する」コマンドE8が選択されミニゲームに成功した場合、選択されたキャラクタの順位を維持することができる。一方、「体当たりで阻止する」コマンドE8が選択されミニゲームに失敗した場合、敵側のチームのキャラクタに追い抜かれ、選択されたキャラクタの順位を1つ下げるように制御する。   Further, if the command “E8 block by body” is one of the command candidates, and the command “E8 block by body” is selected and the mini-game is successful, the order of the selected character can be maintained. it can. On the other hand, if the “stop by body” command E8 is selected and the mini game fails, control is performed so that the character of the enemy team is overtaken and the rank of the selected character is lowered by one.

3.6 必殺技のコマンドの説明
本実施形態では、上述したように、コマンドE1、E4、E5、E8の実行結果が成功の場合、テンション値が変動(増加)する。キャラクタのテンション値が所定値以上(例えば、10以上)になると、当該キャラクタの必殺技のコマンドを選択できる。
3.6 Explanation of Special Move Command In this embodiment, as described above, when the execution results of the commands E1, E4, E5, and E8 are successful, the tension value fluctuates (increases). When the character's tension value is equal to or greater than a predetermined value (for example, 10 or more), the character's special move command can be selected.

図11は、各キャラクタPA〜PLの「必殺技を使用する」コマンドE6の実行内容を説明したものである。例えば、キャラクタPAのテンション値が10以上になり、キャラクタPAが4位の状態で5ターン目(通過地点A5)が開始されキャラクタPAが選択された場合を例に説明すると、キャラクタPAに対して、「必殺技を使用する」コマンドE6が候補に含まれるように制御し、当該「必殺技を使用する」コマンドE6を候補の1つとして画面に表示する。そして、プレーヤが「必殺技を使用する」コマンドE6を選択した場合には、キャラクタPAの「必殺技を使用する」コマンドE6が実行される。つまり、5ターン目は「登り」の属性であり、「登り」の場合、キャラクタPAは3人抜くことができるので、キャラクタPAの順位を4位から1位に上げるように制御する。そして、1、2、3位であった他のキャラクタを2、3、4位に繰り下がるように制御する。このように、本実施形態では、テンション値が所定値以上になると、プレーヤにとって有利にゲームを進行することができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。   FIG. 11 illustrates the execution contents of the “use special move” command E6 of each character PA to PL. For example, the case where the tension value of the character PA is 10 or more, the fifth turn (passage point A5) is started and the character PA is selected in the state where the character PA is in the fourth place. The command E6 “uses a special technique” is controlled to be included in the candidates, and the command E6 “uses a special technique” is displayed on the screen as one of the candidates. When the player selects the “use special move” command E6, the character PA uses the “use special move” command E6. That is, the fifth turn is an attribute of “climbing”, and in the case of “climbing”, since three characters PA can be removed, control is performed so that the rank of the character PA is raised from the 4th place to the 1st place. And it controls so that the other character which was the 1st, 2nd, 3rd place may be moved down to the 2nd, 3rd, 4th place. As described above, in the present embodiment, when the tension value is equal to or greater than the predetermined value, the game can be advantageously advanced for the player, and the fun of the game can be improved.

3.7 ゲーム結果
本実施形態では、プレーヤ側のチームが敵側のチームに勝利した場合には、プレーヤに新たなアイテムや新たなキャラクタを付与してもよい。つまり、プレーヤはゲームに勝利することにより所有するキャラクタ数やアイテム数を増加させることができる。
3.7 Game Results In this embodiment, when the player team wins the enemy team, a new item or a new character may be given to the player. That is, the player can increase the number of characters and items owned by winning the game.

3.8 フローチャート
次に、図12A、図12Bを用いて、ゲーム処理の流れについて説明する。まず、図12Aに示すように、Nに1を設定し(ステップS1)、第Nのターンを開始する(ステップS2)。そして、プレーヤ側のチームのキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付け(ステップS3)、選択されたキャラクタに関する情報(例えば順位、属性(得意とする地形、苦手とする地形)、スタミナ値、テンション値等)、及び、第Nのターンの属性(地形、イベント等)に基づいて、3つのコマンドの候補を決定する(ステップS4)。
3.8 Flowchart Next, the flow of the game process will be described with reference to FIGS. 12A and 12B. First, as shown in FIG. 12A, N is set to 1 (step S1), and the Nth turn is started (step S2). Then, selection of one character from the team characters on the player side is accepted (step S3), and information on the selected character (for example, ranking, attributes (topography that you are good at, topography that you are not good at), stamina value, tension, etc.) Value) and attributes of the Nth turn (terrain, event, etc.), three command candidates are determined (step S4).

そして、3つのコマンドの候補の中から一のコマンドの選択を受け付け(ステップS5)、選択されたコマンドを実行する(ステップS6)。そして、コマンドの実行結果に基づいて、各キャラクタの順位を更新する処理を行う(ステップS7)。   Then, selection of one command from the three command candidates is accepted (step S5), and the selected command is executed (step S6). Then, based on the execution result of the command, processing for updating the rank of each character is performed (step S7).

そして、ゴールであるか否かを判断する。つまり、最後のターンが終了したか否かを判断し(ステップS8)、ゴールである場合には(ステップS8のY)、図12Bに示すように、1位のキャラクタはプレーヤ側のチームであるか否かを判断する(ステップS11)。   And it is judged whether it is a goal. That is, it is determined whether or not the last turn has ended (step S8). If the goal is a goal (Y in step S8), the first character is the player side team as shown in FIG. 12B. Whether or not (step S11).

1位のキャラクタはプレーヤ側のチームである場合には(ステップS11のY)、プレーヤ側のチームの勝利、敵側のチームの負けと判定し(ステップS12)、1位のキャラクタはプレーヤ側のチームでない場合、つまり、1位のキャラクタは敵側のチームである場合(ステップS11のN)、プレーヤ側のチームの負け、敵側のチームの勝利と判定する(ステップS13)。   If the first character is a team on the player side (Y in step S11), it is determined that the player side has won the team, and the enemy team has lost (step S12). If it is not a team, that is, if the first character is an enemy team (N in step S11), it is determined that the player team loses and the enemy team wins (step S13).

なお、図12Aに示すように、ゴールでない場合には(ステップS8のN)、Nに1を加算し、ステップS2に戻り、次のターンの処理を行う。以上で処理が終了する。   As shown in FIG. 12A, when it is not the goal (N in Step S8), 1 is added to N, and the process returns to Step S2 to perform the next turn. The process ends here.

4.応用例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
4). Application Examples The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

4.1 ゲーム処理の応用例
(1)また、本実施形態では、プレーヤ側のチームに属する6つのキャラクタ及び敵側のチームに属する6のキャラクタの合計12のキャラクタに対して、それぞれ1位〜12位のいずれかの順番を付与するようにし、同位の複数のキャラクタは存在しないように制御しているが、少なくとも1位については1つのキャラクタのみ付与し、2位以下は同位の複数のキャラクタは存在するようにしてもよい。また、スタート地点では、全キャラクタを同位にしてもよい。
4.1 Application Examples of Game Processing (1) In the present embodiment, each of the first 12th place is a total of 12 characters including 6 characters belonging to the player team and 6 characters belonging to the enemy team. The order of any of the 12th positions is assigned, and control is performed so that there are no plural characters of the same order, but only one character is assigned for at least the first place, and plural characters of the same order are given for the second place and below. May be present. Further, at the start point, all the characters may be in the same position.

(2)また、本実施形態では、スタミナ値が所定の値(例えば、0)であるキャラクタを棄権したキャラクタとみなし、プレーヤ側のチームの複数のキャラクタの中から、スタミナ値が所定の値(例えば、0)であるキャラクタを選択できないように制御してもよい。   (2) Further, in the present embodiment, a character having a predetermined stamina value (for example, 0) is regarded as an abstained character, and the stamina value is set to a predetermined value (from a plurality of characters of the player side team). For example, you may control so that the character which is 0) cannot be selected.

(3)ターン制について
本実施形態は、プレーヤの一のターンが終了すると、プレーヤの次のターンが到来し、敵側のターンがないゲームであるが、プレーヤのターン終了後、敵側のターンが到来するようにし、プレーヤのターンと敵側のターンが交互に到来するように制御してもよい。
(3) About the turn system In this embodiment, when one turn of the player ends, the player's next turn arrives and there is no enemy side turn. May be controlled so that the player's turn and the enemy's turn come alternately.

4.2 複数のプレーヤが参加するゲームシステムの応用例
(1)複数のプレーヤが参加するゲームシステムの例1
本実施形態は、複数のプレーヤが同時にプレイするゲーム(マルチプレイゲーム)のためのゲームシステムを実現してもよい。
4.2 Application example of game system in which multiple players participate (1) Example 1 of game system in which multiple players participate
This embodiment may implement a game system for a game (multiplayer game) that a plurality of players play simultaneously.

例えば、複数のプレーヤがリアルタイムに同じゲームに参加する場合、サーバが、同一ゲームに参加する複数のプレーヤのマッチング処理を行い、当該各プレーヤの各端末とデータを送受信してゲームを進行させる。   For example, when a plurality of players participate in the same game in real time, the server performs matching processing of the plurality of players participating in the same game, and advances the game by transmitting / receiving data to / from each terminal of each player.

まず、サーバは、プレーヤP1とプレーヤP2とをマッチングさせ、プレーヤP1、P2の各端末でゲームを進行させる。プレーヤP1は、プレーヤP1が所有する6つのキャラクタで構成するチームT1を設定する。また、プレーヤP2は、プレーヤP2がが所有する6つのキャラクタで構成するチームT2を設定する。   First, the server matches the player P1 and the player P2, and advances the game on each terminal of the players P1 and P2. The player P1 sets a team T1 composed of six characters owned by the player P1. The player P2 sets a team T2 composed of six characters owned by the player P2.

そして、チームT1、T2を形成後、プレーヤP1、P2の各端末は、所定のタイミングで同期しゲームを開始する。まず、通過地点A1でプレーヤP1のターンになると、プレーヤP1の端末10−1において、プレーヤP1の操作入力に基づき、チームT1の6人のキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付け、選択されたキャラクタに対するコマンドの選択を受け付けコマンドを実行し、各キャラクタの順位を更新する。   Then, after the teams T1 and T2 are formed, the terminals of the players P1 and P2 start a game in synchronization with a predetermined timing. First, when the player P1 turns at the passing point A1, the terminal 10-1 of the player P1 receives and selects one character from the six characters of the team T1 based on the operation input of the player P1. The command selection for the selected character is accepted, the command is executed, and the order of each character is updated.

次に、通過地点A1でプレーヤP2のターンになり、プレーヤP2の端末10−2において、プレーヤP2の操作入力に基づき、チームT2の6人のキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付け、選択されたキャラクタに対するコマンドの選択を受け付けコマンドを実行し、各キャラクタの順位を更新する。   Next, it becomes the turn of the player P2 at the passing point A1, and the selection of one character from the six characters of the team T2 is accepted and selected on the terminal 10-2 of the player P2 based on the operation input of the player P2. The command selection is executed for the selected character, the command is executed, and the rank of each character is updated.

このように、同一の通過地点で各プレーヤのターンが終了すると、次の通過地点に進み、同じように各プレーヤP1、P2のターンの処理を行う。なお、操作入力に関する情報、或いは、コマンド実行結果等の情報を各端末が相互にサーバを経由して送受信する。   In this way, when the turn of each player is completed at the same passing point, the process proceeds to the next passing point, and the turn processing of each player P1, P2 is performed in the same manner. In addition, each terminal transmits / receives information about operation input or information such as a command execution result via a server.

そして、最後の通過地点A13でのプレーヤP1、P2のターンが終了するとゴールとなり、1位であるキャラクタが属するチームを勝利とし、他方のチームを負けと判定する。   Then, when the turn of the players P1 and P2 at the last passage point A13 is completed, it becomes a goal, and it is determined that the team to which the first-ranked character belongs is won and the other team is defeated.

(2)複数のプレーヤが参加するゲームシステムの例2
サーバは、一のチームを構成する6人のキャラクタそれぞれに一のプレーヤを割り当て、ゲームを進行させてもよい。例えば、サーバは、プレーヤP1、P2、P3、P4、P5、P6で構成されるチームT1を形成し、プレーヤP7、P8、P9、P10、P11、P12で構成されるチームT2を形成する。
(2) Example 2 of game system in which a plurality of players participate
The server may assign one player to each of the six characters that constitute one team, and advance the game. For example, the server forms a team T1 composed of players P1, P2, P3, P4, P5, and P6, and forms a team T2 composed of players P7, P8, P9, P10, P11, and P12.

そして、チームT1、T2を形成後、各プレーヤP1〜P12の各端末は、所定のタイミングで同期しゲームを開始する。   Then, after the teams T1 and T2 are formed, the terminals of the players P1 to P12 start a game in synchronization with a predetermined timing.

まず、通過地点A1でチームT1側のターンになると、サーバがチームT1に属するプレーヤP1〜P6の中から、一のプレーヤをランダムに又は予め決められた順に選択する。   First, when it becomes the team T1 side turn at the passing point A1, the server selects one player randomly or in a predetermined order from the players P1 to P6 belonging to the team T1.

例えば、サーバは、チームT1に属するプレーヤP1〜P6のうち、プレーヤP1を選択すると、プレーヤP1が選択されたことを示す情報を各端末に送信し、プレーヤP1の端末10において、プレーヤP1の操作入力に基づき、当該プレーヤP1の操作対象のキャラクタに対するコマンドの選択を受け付け、コマンドを実行し、各キャラクタの順位を更新する。   For example, when the server selects the player P1 among the players P1 to P6 belonging to the team T1, the server transmits information indicating that the player P1 has been selected to each terminal, and the player P1 operates the player P1 at the terminal 10 of the player P1. Based on the input, selection of a command for the operation target character of the player P1 is accepted, the command is executed, and the rank of each character is updated.

次に、通過地点A1でチームT2側のターンになると、サーバがチームT2に属するプレーヤP7〜P12の中から、一のプレーヤをランダムに又は予め決められた順に選択する。   Next, when it becomes a turn on the team T2 side at the passing point A1, the server selects one player randomly or in a predetermined order from the players P7 to P12 belonging to the team T2.

例えば、サーバは、チームT2に属するプレーヤP7〜P12のうち、プレーヤP7を選択すると、プレーヤP7が選択されたことを示す情報を各端末に送信し、プレーヤP7の端末10において、プレーヤP7の操作入力に基づき、当該プレーヤP7の操作対象のキャラクタに対するコマンドの選択を受け付け、コマンドを実行し、各キャラクタの順位を更新する。   For example, when the server selects the player P7 among the players P7 to P12 belonging to the team T2, the server transmits information indicating that the player P7 has been selected to each terminal, and the player P7 operates the player P7. Based on the input, selection of a command for the operation target character of the player P7 is accepted, the command is executed, and the rank of each character is updated.

このように、同一通過地点で各チームのターン(各チームに属する一のプレーヤのターン)が終了すると、次の通過地点に進み、同じように、サーバが各チームにおいて当該ターンにおいて操作入力を行うプレーヤを選択し、各チームにおいて、一のプレーヤの操作入力に基づき当該ターンの処理を行う。なお、操作入力に関する情報、或いは、コマンド実行結果等の情報を各端末が相互にサーバを経由して送受信する。   In this way, when the turn of each team (the turn of one player belonging to each team) is completed at the same passing point, the process proceeds to the next passing point, and similarly, the server performs an operation input in that turn at each team. A player is selected, and each team processes the turn based on the operation input of one player. In addition, each terminal transmits / receives information about operation input or information such as a command execution result via a server.

そして、最後の通過地点A13での各チームのターンが終了するとゴールとなり、1位であるキャラクタが属するチームを勝利とし、他方のチームを負けと判定する。   Then, when the turn of each team at the last passing point A13 is completed, it becomes a goal, and it is determined that the team to which the first character belongs is won and the other team is defeated.

(3)その他
なお、サーバは、各端末に所定のタイミングでゲーム進行を同期させるための情報(ゲーム開始時刻等の情報)を送信する。
(3) Others The server transmits information (information such as game start time) for synchronizing game progress to each terminal at a predetermined timing.

また、ゲーム開始後、各端末は、サーバに入力情報、選択されたキャラクタ、選択されたコマンド、コマンド実行結果の少なくとも1つを含むゲーム情報を送信する。また、サーバは、一の端末からゲーム情報を受信すると、他の各端末に、ゲーム情報を送信する。   Also, after the game starts, each terminal transmits game information including at least one of input information, a selected character, a selected command, and a command execution result to the server. Further, when the server receives the game information from one terminal, the server transmits the game information to each other terminal.

なお、サーバは、各端末からゲーム情報を受信する際には、ゲーム情報と共にプレーヤの識別情報(或いは端末の識別情報)を受信する。つまり、サーバにおいて、受信したゲーム情報がいずれのプレーヤ(端末)に関するゲーム情報であるのかを特定できるように制御している。また、サーバは、端末から受信したゲーム情報を他の端末に送信する際には、当該ゲーム情報と共に入力したプレーヤの識別情報(或いは端末の識別情報)を送信する。つまり、端末において、受信したゲーム情報がいずれのプレーヤ(端末)に関するゲーム情報であるのかを特定できるように制御している。   When receiving game information from each terminal, the server receives player identification information (or terminal identification information) together with the game information. In other words, the server is controlled so that it can identify which player (terminal) the received game information is. Further, when the game information received from the terminal is transmitted to another terminal, the server transmits player identification information (or terminal identification information) input together with the game information. That is, the terminal is controlled so that it can identify which player (terminal) the received game information is related to.

また、サーバは、ゲーム終了後、各端末から勝敗決定結果(ゲーム結果)を受信してもよいし、サーバ側でゲーム中に各端末から受信するゲーム情報に基づき、勝敗判定をしてもよい。   In addition, the server may receive a winning / losing decision result (game result) from each terminal after the game ends, or may make a winning / losing determination based on game information received from each terminal during the game on the server side. .

なお、複数のプレーヤでゲームを行う場合には、ピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式とするゲームシステムとしてもよい。つまり、複数の端末間でデータの送受信を行いながらゲームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式とするゲームシステムを実現してもよい。   When a game is played with a plurality of players, a game system using a peer-to-peer (so-called P2P) system may be used. That is, a game system using a peer-to-peer (so-called P2P) system that executes a game while transmitting and receiving data between a plurality of terminals may be realized.

4.3 クラウドコンピューティング
本実施形態のゲームシステムは、端末の処理部100の機能のほぼ全てをサーバ20にて実現する構成としてもよい。
4.3 Cloud Computing The game system of the present embodiment may be configured so that almost all functions of the processing unit 100 of the terminal are realized by the server 20.

例えば、ゲームシステムはクラウドコンピューティングで実現されるシステムとしてもよい。すなわち、クラウドコンピューティングではサーバ上でプレーヤ毎の情報(プレーヤ情報など)を記憶、管理し、処理を行う。つまり、端末10は、入力部160から入力された各種の入力情報をサーバ20に送信する。そして、サーバ20は、処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。   For example, the game system may be a system realized by cloud computing. That is, in cloud computing, information (player information, etc.) for each player is stored, managed, and processed on a server. That is, the terminal 10 transmits various input information input from the input unit 160 to the server 20. Then, the server 20 performs processing of each unit of the processing unit 100 to generate image generation data for generating an image, and transmits the generated image generation data to each terminal. Here, the image generation data is data for displaying an image generated by the method of the present embodiment on each terminal, and may be image data itself or various types used by each terminal to generate an image. Data (object data, game processing result data, etc.) may be used. Further, the game system may be configured so that the processing of each unit of the processing unit 100 is executed by being distributed between the server and the terminal.

10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 設定部、111 配置部、112
受け付け部、113 コマンド実行部、114 順位更新部、115 属性設定部、117 判定部、119 パラメータ制御部、126 表示制御部、128 通信制御部、130 画像生成部、140 音生成部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、172 主記憶部、173 プレーヤ情報、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 ネットワーク設定部、211 通信制御部、214 ゲーム制御部、270 記憶部、272 主記憶部、260 格納部、280 情報記憶媒体、296 通信部
10 terminals, 20 servers, 100 processing units, 110 setting units, 111 placement units, 112
Reception unit, 113 command execution unit, 114 rank update unit, 115 attribute setting unit, 117 determination unit, 119 parameter control unit, 126 display control unit, 128 communication control unit, 130 image generation unit, 140 sound generation unit, 160 input unit 162 detection unit, 170 storage unit, 172 main storage unit, 173 player information, 180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit, 196 communication unit, 200 processing unit, 210 network setting unit, 211 communication control unit, 214 game control unit, 270 storage unit, 272 main storage unit, 260 storage unit, 280 information storage medium, 296 communication unit

Claims (8)

第1のチームに属する複数のキャラクタと、第2のチームに属する複数のキャラクタとが対戦するゲームを制御するためのプログラムであって、
ターン毎に、プレーヤの操作入力に基づき第1のチームに属する複数のキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付けると共に当該選択されたキャラクタに対応付けられた複数のコマンドの候補の中から一のコマンドの選択を受け付ける受け付け部と、
前記選択されたキャラクタに対して前記選択されたコマンドを実行させるコマンド実行部と、
ターン毎に、前記コマンド実行部の実行結果に基づいて、第1、第2のチームの各キャラクタの順位を更新する順位更新部と、
予め提示された所定数のターンが終了したときに前記順位が1位であるキャラクタが属するチームを勝利チームと判定する処理を行う判定部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A program for controlling a game in which a plurality of characters belonging to a first team and a plurality of characters belonging to a second team battle each other,
Each turn receives a selection of one character from among a plurality of characters belonging to the first team based on a player's operation input, and selects one of a plurality of command candidates associated with the selected character. A reception unit for receiving a command selection;
A command execution unit for executing the selected command on the selected character;
A rank update unit that updates the rank of each character of the first and second teams based on the execution result of the command execution unit for each turn;
A program that causes a computer to function as a determination unit that performs a process of determining a team to which a character having the first rank belongs as a winning team when a predetermined number of turns presented in advance are completed.
請求項1において、
前記受け付け部が、
前記選択されたキャラクタの現在の順位に基づいて前記複数のコマンドの候補を決定することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The receiving unit is
A program for determining candidates for the plurality of commands based on a current rank of the selected character.
請求項1又は2において、
ターン毎に、属性を設定する属性設定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記受け付け部が、
ターンに対応付けられた属性に基づいて前記複数のコマンドの候補を決定することを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
For each turn, let the computer further function as an attribute setting unit that sets attributes,
The receiving unit is
A program for determining a plurality of command candidates based on an attribute associated with a turn.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
ターン毎に、属性を設定する属性設定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記コマンド実行部が、
ターンに対応付けられた属性に基づいて、コマンドを実行させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-3,
For each turn, let the computer further function as an attribute setting unit that sets attributes,
The command execution unit
A program for executing a command based on an attribute associated with a turn.
請求項4において、
前記コマンド実行部が、
前記選択されたコマンドに基づいて、プレーヤの操作入力に基づき成功又は失敗を判定する所定ゲームを実行させ、
ターンに対応付けられた属性と選択されたキャラクタとに基づいて、前記所定ゲームの難易度を決定することを特徴とするプログラム。
In claim 4,
The command execution unit
Based on the selected command, a predetermined game for determining success or failure based on the operation input of the player is executed,
A program for determining a difficulty level of the predetermined game based on an attribute associated with a turn and a selected character.
請求項1〜5のいずれかにおいて、
選択されたキャラクタに対して特定のコマンドを実行する場合に、当該キャラクタの所定のパラメータを減算する処理を行うパラメータ制御部として、コンピュータを機能させ、
前記受け付け部が、
選択されたキャラクタの所定のパラメータが所定値以上である場合に、前記特定のコマンドの選択を受け付けることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-5,
When executing a specific command for the selected character, the computer is caused to function as a parameter control unit that performs a process of subtracting a predetermined parameter of the character,
The receiving unit is
A program for receiving selection of the specific command when a predetermined parameter of a selected character is a predetermined value or more.
請求項6において、
前記受け付け部が、
選択されたキャラクタの所定のパラメータが所定値以上である場合に、前記特定のコマ
ンドが候補に含まれるように制御することを特徴とするプログラム。
In claim 6,
The receiving unit is
A program for controlling a specific command to be included in a candidate when a predetermined parameter of a selected character is a predetermined value or more.
第1のチームに属する複数のキャラクタと、第2のチームに属する複数のキャラクタとが対戦するゲームを制御するための端末であって、
ターン毎に、プレーヤの操作入力に基づき第1のチームに属する複数のキャラクタの中から一のキャラクタの選択を受け付けると共に当該選択されたキャラクタに対応付けられた複数のコマンドの候補の中から一のコマンドの選択を受け付ける受け付け部と、
前記選択されたキャラクタに対して前記選択されたコマンドを実行させるコマンド実行部と、
ターン毎に、前記コマンド実行部の実行結果に基づいて、第1、第2のチームの各キャラクタの順位を更新する順位更新部と、
予め提示された所定数のターンが終了したときに前記順位が1位であるキャラクタが属するチームを勝利チームと判定する処理を行う判定部を含むことを特徴とする端末。
A terminal for controlling a game in which a plurality of characters belonging to a first team and a plurality of characters belonging to a second team are competing;
Each turn receives a selection of one character from among a plurality of characters belonging to the first team based on a player's operation input, and selects one of a plurality of command candidates associated with the selected character. A reception unit for receiving a command selection;
A command execution unit for executing the selected command on the selected character;
A rank update unit that updates the rank of each character of the first and second teams based on the execution result of the command execution unit for each turn;
A terminal, comprising: a determination unit that performs a process of determining a team to which a character having the first rank belongs as a winning team when a predetermined number of turns presented in advance ends.
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