JP2016054809A - Game control method, computer and control program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game control method or the like in which the communication between players can be improved in the game participated by two or more players.SOLUTION: A game control method concerning the present invention includes a memory unit (32), and is the game control method in a computer (3) for performing a game. The game control method comprises the steps of: storing a present value of a parameter that each player has in the memory unit for each of two or more players; imparting an additional value of the parameter to a first player in the game; and imparting the value according to that greater than the upper-limit value of the parameter to a second player associated with the first player, when the value obtained by adding an imparted additional value to the present value of the first player stored in the memory unit is greater than the upper-limit value.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。   The present invention relates to a game control method, a computer, and a control program.

近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)が知られている。   In recent years, servers that provide games to mobile terminals via communication networks have become widespread. As a game provided by such a server, a game in which a plurality of players can participate (so-called “social game”) is known.

特許文献1には、サーバ装置と複数のユーザ端末を備え、ゲームカードを用いて行う対戦型カードゲームを提供するゲームシステムが開示されている。このサーバ装置は、対戦型カードゲームを実行することによりユーザに付与されたカードが指定カードとして登録されている場合、その付与されたカードを不要なゲームカードとして決定し、他のユーザの所有する所有カードとする。   Patent Document 1 discloses a game system that includes a server device and a plurality of user terminals, and provides a battle-type card game performed using a game card. When a card assigned to a user by executing a competitive card game is registered as a designated card, the server device determines the assigned card as an unnecessary game card and is owned by another user. It is assumed that the card is owned.

特許第5086491号公報Japanese Patent No. 5086491

特許文献1のゲームシステムでは、ユーザに付与されたカードがそのユーザにとって不要である場合、そのカードを他のユーザに提供することにより、ユーザ間でコミュニケーションを図ることが可能となる。しかしながら、ソーシャルゲームにおいては、カードのようなコンテンツに限らず、様々なデータについて他のユーザに対して提供可能とし、ユーザ間のコミュニケーションをより向上させることが望まれている。   In the game system of patent document 1, when the card given to the user is unnecessary for the user, it is possible to communicate between the users by providing the card to another user. However, in the social game, it is desired to provide not only content such as a card but also various data to other users and improve communication between users.

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、複数のプレイヤが参加するゲームにおいて、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such problems, and provides a game control method, a computer, and a control program that can improve communication between players in a game in which a plurality of players participate. For the purpose.

本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが有するパラメータの現在値を記憶部に記憶し、ゲームにおいて第1プレイヤにパラメータの追加値を付与し、記憶部に記憶された第1プレイヤの現在値に付与された追加値を加算した値がパラメータの上限値を超える場合、上限値を超える分に応じた値を第1プレイヤに関連する第2プレイヤに付与することを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
A game control method according to the present invention is a game control method in a computer that includes a storage unit and executes a game, and stores a current value of a parameter of each player in the storage unit for each of a plurality of players. If the value obtained by adding the additional value of the parameter to the first player and adding the additional value added to the current value of the first player stored in the storage unit exceeds the upper limit value of the parameter, depending on the amount exceeding the upper limit value Assigning the value to the second player related to the first player.
Note that the computer is only required to be able to execute the above procedure, and is, for example, a mobile terminal, a stationary terminal, a server, or the like.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、コンピュータは、更に出力部を備え、
更に、第1プレイヤによる指示に従って第2プレイヤを選択するための選択画面を表示するための表示データを出力部に出力することが好ましい。
In the game control method according to the present invention, the computer further includes an output unit,
Furthermore, it is preferable to output display data for displaying a selection screen for selecting the second player in accordance with an instruction from the first player to the output unit.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、コンピュータは、更に出力部を備え、
更に、第2プレイヤとして過去に選択されたプレイヤを選択可能に表示する画面を表示するための表示データを出力部に出力することが好ましい。
In the game control method according to the present invention, the computer further includes an output unit,
Further, it is preferable to output display data for displaying a screen on which a player selected in the past as the second player can be selected is output to the output unit.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、プレイヤのゲーム実行時間、属性、誕生日、性別、血液型又は居住地に基づいて、第2プレイヤを自動的に選択することが好ましい。   Further, in the game control method according to the present invention, it is preferable that the second player is automatically selected based on the game execution time, attributes, birthday, sex, blood type or residence of the player.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2プレイヤへの付与において、上限値を超える分に応じた値を複数の第2プレイヤに分割して付与することが好ましい。   In the game control method according to the present invention, it is preferable that the value corresponding to the amount exceeding the upper limit value is divided and given to a plurality of second players in giving to the second player.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2プレイヤへの付与において、複数の第2プレイヤのそれぞれのゲーム実行時間、属性、誕生日、性別、血液型又は居住地に基づいて、分割する割合を決定することが好ましい。   Further, in the game control method according to the present invention, in the grant to the second player, the ratio of division based on the game execution time, attributes, birthday, sex, blood type, or residence of each of the plurality of second players Is preferably determined.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2プレイヤに付与される値は、第1プレイヤと第2プレイヤの関係に基づいて補正されることが好ましい。   In the game control method according to the present invention, it is preferable that the value given to the second player is corrected based on the relationship between the first player and the second player.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2プレイヤに付与される値は、第2プレイヤが有するパラメータの現在値に基づいて補正されることが好ましい。   In the game control method according to the present invention, it is preferable that the value given to the second player is corrected based on the current value of the parameter of the second player.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2プレイヤに付与される値は、上限値を超えた分より大きい値に補正されることが好ましい。   In the game control method according to the present invention, it is preferable that the value given to the second player is corrected to a value larger than the amount exceeding the upper limit value.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、複数のプレイヤ毎に、複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体群を記憶部に記憶するとともに、複数のゲーム媒体毎に、各ゲーム媒体が有するパラメータの現在値を記憶部に記憶し、第1プレイヤへの付与において、第1プレイヤのゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体毎に追加値を付与し、第2プレイヤへの付与において、特定のゲーム媒体の現在値に追加値を加算した値が上限値を超える場合、上限値を超える分に応じた値を、第2プレイヤのゲーム媒体群において特定のゲーム媒体に対応するゲーム媒体に付与することが好ましい。   Further, in the game control method according to the present invention, a game media group composed of a plurality of game media is stored in the storage unit for each of a plurality of players, and each game media has a plurality of game media. The current value of the parameter is stored in the storage unit, and in giving to the first player, an additional value is given to each game medium included in the game medium group of the first player, and in giving to the second player, a specific game When the value obtained by adding the additional value to the current value of the medium exceeds the upper limit value, a value corresponding to the amount exceeding the upper limit value is given to the game medium corresponding to the specific game medium in the game medium group of the second player. Is preferred.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2プレイヤへの付与において、上限値を超える分に応じた値を第2プレイヤに付与してから所定時間内に第2プレイヤから受取要求を受信した場合に限り、記憶部に記憶された第2プレイヤの現在値に第2プレイヤに付与された値を加算することが好ましい。   In addition, in the game control method according to the present invention, in the grant to the second player, a receipt request is received from the second player within a predetermined time after the value corresponding to the amount exceeding the upper limit is given to the second player. Only in the case, it is preferable to add the value given to the second player to the current value of the second player stored in the storage unit.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2プレイヤへの付与において、所定時間内に第2プレイヤから受取要求を受信しなかった場合、第1プレイヤ又は第2プレイヤが所属するグループに所属する第3プレイヤに上限値を超える分に応じた値を付与することが好ましい。   In addition, in the game control method according to the present invention, when the grant to the second player does not receive a reception request from the second player within a predetermined time, the first player or the group to which the second player belongs belongs. It is preferable to give a value corresponding to the amount exceeding the upper limit value to the third player.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、第3プレイヤは、グループ内で、最もレベルの低いプレイヤ、所定期間内のゲーム実行時間の最も長いプレイヤ、又は、所定期間内においてグループ内の各プレイヤがアクセス可能な掲示板を作成した回数もしくはグループ内の他のプレイヤへ通知を行った回数が最も多いプレイヤであることが好ましい。   In the game control method according to the present invention, the third player may be a player with the lowest level in the group, a player with the longest game execution time within a predetermined period, or each player within the group within a predetermined period. It is preferable that the player has the largest number of times of creating accessible bulletin boards or the number of times of notification to other players in the group.

本発明に係るコンピュータは、ゲームを実行するコンピュータであって、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが有するパラメータの現在値を記憶する記憶部と、ゲームにおいて第1プレイヤにパラメータの追加値を付与するゲーム実行部と、記憶部に記憶された第1プレイヤの現在値に付与された追加値を加算した値がパラメータの上限値を超える場合、上限値を超える分に応じた値を第1プレイヤに関連する第2プレイヤに付与する付与部と、を備える。   The computer according to the present invention is a computer that executes a game, and for each of a plurality of players, a storage unit that stores a current value of a parameter of each player, and an additional value of the parameter to the first player in the game When a value obtained by adding an additional value given to the current value of the first player stored in the game execution unit and the storage unit exceeds the upper limit value of the parameter, a value corresponding to the amount exceeding the upper limit value is given to the first player. A granting unit for granting to a related second player.

本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが有するパラメータの現在値を記憶部に記憶し、ゲームにおいて第1プレイヤにパラメータの追加値を付与し、記憶部に記憶された第1プレイヤの現在値に付与された追加値を加算した値がパラメータの上限値を超える場合、上限値を超える分に応じた値を第1プレイヤに関連する第2プレイヤに付与することをコンピュータに実行させる。   A control program according to the present invention is a computer control program that includes a storage unit and executes a game, and stores a current value of a parameter of each player in the storage unit for each of a plurality of players. If the value obtained by adding the additional value of the parameter to the player and adding the additional value added to the current value of the first player stored in the storage unit exceeds the upper limit value of the parameter, the value corresponding to the amount exceeding the upper limit value To the second player related to the first player.

本発明に係るゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムは、特定のプレイヤが有するパラメータの現在値に、ゲームにおいて付与された追加値を加算すると上限値を超える場合、上限値を超える分に応じた値を他のプレイヤに付与する。これにより、複数のプレイヤが参加するゲームにおいて、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。   The game control method, the computer, and the control program according to the present invention provide a value corresponding to the amount exceeding the upper limit when the additional value given in the game is added to the current value of the parameter possessed by the specific player and the upper limit is exceeded. To other players. Thereby, in a game in which a plurality of players participate, communication between players can be improved.

ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of a game system. 携帯端末の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of a portable terminal. ゲームシステムが提供するゲームについて説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the game which a game system provides. (a)〜(d)は携帯端末の表示画面の一例を示す図である。(A)-(d) is a figure which shows an example of the display screen of a portable terminal. (a)〜(c)は携帯端末の表示画面の一例を示す図である。(A)-(c) is a figure which shows an example of the display screen of a portable terminal. サーバの概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of a server. (a)〜(c)は各テーブルのデータ構造の一例を示す図である。(A)-(c) is a figure which shows an example of the data structure of each table. ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement sequence of a game system. サーバによる第1付与処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement flow of the 1st provision process by a server. サーバによる第2付与処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement flow of the 2nd provision process by a server.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。   Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to these embodiments, and extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.

1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバは、提供するゲームにおけるイベントとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエストを実行する。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア(ステージ)を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル(対戦)、プレイヤへの特定のゲーム媒体等の特典の付与、複数のプレイヤが参加するいわゆるRAIDバトル、他プレイヤとの遭遇及び/又は他プレイヤとのバトル(対戦)等が含まれる。プレイヤキャラクタは、プレイヤが所持するゲーム媒体であり、敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ又は他のプレイヤが所持するゲーム媒体である。
1. Outline of Embodiment In the game system of this embodiment, a player executes a game provided by a server using a mobile terminal. The server executes a quest that proceeds according to a game scenario as an event in the game to be provided. A quest is generally called a search, a mission, or the like, and has a plurality of floors (stages) in each of a plurality of dungeons, and sequentially executes the processing of each floor. Each floor process includes a battle between a player character and an enemy character, giving a privilege such as a specific game medium to the player, a so-called RAID battle in which a plurality of players participate, encounters with other players, and / or This includes battles (matches) with other players. The player character is a game medium possessed by the player, and the enemy character is a game medium possessed by a non-player character or another player.

ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、アイテムを取得することが可能となる。   A game medium is electronic data used in a game, and includes, for example, a card, an item, a character, an avatar, and the like. The game medium is electronic data that can be acquired, held, used, managed, exchanged, combined, strengthened, sold, discarded, and / or gifted, etc. by the player as the game progresses. The usage mode of the game media is not limited to those specified in this specification. A player can grow a character or acquire an item by executing a quest.

本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたカードをゲーム媒体の例として説明する。バトルに用いられるプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのカードはパラメータを有している。パラメータは、例えば、経験値、レベル、攻撃力、防御力、体力(HP(ヒットポイント))、属性(例えば、火、水、雷等)、レア度(例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等)、スキル(特殊効果)の発動率、攻撃速度(一ターンにおける攻撃回数、攻撃するまでのターン数等)、一対戦における防御回数及び/又はジョブ(例えば、職業、兵種等)等である。経験値は、そのカードの熟練度を表すパラメータである。   In this embodiment, a card registered in advance in the game system will be described as an example of a game medium. The player character or enemy character card used in the battle has parameters. Parameters include, for example, experience values, levels, attack power, defense power, physical strength (HP (hit points)), attributes (for example, fire, water, thunder, etc.), rarity (for example, normal, rare, S (super)) Rare, SS (double super) rare, SSS (triple super) rare, legend, etc.), skill (special effect) trigger rate, attack speed (number of attacks per turn, number of turns until attack, etc.) The number of times of defense and / or a job (for example, occupation, military type, etc.). The experience value is a parameter representing the skill level of the card.

このゲームにおいて、プレイヤキャラクタが敵キャラクタとのバトル(対戦)に勝利した場合、プレイヤに経験値の追加値が付与され、付与された追加値がバトルに用いられたカードの経験値の現在値に加算される。経験値が所定値を超えると、カードのレベルが上昇し、レベルの上昇に応じて攻撃力、防御力、HP等が上昇する。一方、経験値には上限値が定められており、経験値が上限値を超える場合、上限値を超える分の追加値は、現在値に加算されず、そのプレイヤに関連する他のプレイヤ(以下、関連プレイヤと称する)に付与され、関連プレイヤがバトルに用いるカードの経験値の現在値に加算される。関連プレイヤは、例えばそのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び/又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。   In this game, when the player character wins a battle (match) with an enemy character, an additional value of the experience value is given to the player, and the given additional value becomes the current value of the experience value of the card used for the battle. Is added. When the experience value exceeds a predetermined value, the level of the card increases, and the attack power, defense power, HP, etc. increase as the level increases. On the other hand, an upper limit is set for the experience value, and when the experience value exceeds the upper limit value, the additional value exceeding the upper limit value is not added to the current value, and other players related to the player (hereinafter referred to as the following values). And is added to the present value of the experience value of the card used by the related player for the battle. The related players are, for example, other players belonging to the same group as the player, other players who are in friendship with the player, other players who have rescued the player in battles with past enemy characters, And / or other players belonging to groups that have played in the past.

これにより、ゲームシステムは、複数のユーザが参加するゲームにおいて、ユーザ間のコミュニケーションを向上させることを図る。   Thereby, a game system aims at improving communication between users in a game in which a plurality of users participate.

2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
2. Configuration of Game System 1 FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the game system 1.

ゲームシステム1は、複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。   The game system 1 includes a plurality of portable terminals 2 and a server 3. The portable terminal 2 and the server 3 are connected to each other via a communication network, and are connected to each other via, for example, a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7. A program (for example, a browsing program) executed on the portable terminal 2 and a program (for example, a game program) executed on the server 3 are made using a communication protocol such as Hypertext Transfer Protocol (HTTP). Communicate.

なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。   The mobile terminal 2 is assumed to be a multi-function mobile phone (so-called “smart phone”), but the present invention is not limited to this. The mobile terminal 2 only needs to be applicable to the present invention. For example, a mobile phone (so-called “feature phone”), a mobile information terminal (Personal Digital Assistant, PDA), a mobile game machine, a mobile music player, a tablet terminal, a tablet A PC, a notebook PC, or the like may be used.

2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
2.1. Configuration of Mobile Terminal 2 FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the mobile terminal 2.

携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。   The mobile terminal 2 includes a terminal communication unit 21, a terminal storage unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a terminal processing unit 25. The portable terminal 2 requests the server 3 to advance the game in accordance with the operation of the operation unit 23 (button or the like) by the player. In addition, the mobile terminal 2 receives display data related to the progress of the game from the server 3 and displays it.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。   The terminal communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna whose sensitivity band is a predetermined frequency band, and connects the mobile terminal 2 to the wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a radio signal line by a CDMA (Code Division Multiple Access) method or the like with the base station 4 through a channel assigned by the base station 4, and communicates with the base station 4. Do. Then, the terminal communication unit 21 transmits the data supplied from the terminal processing unit 25 to the server 3 or the like. Further, the terminal communication unit 21 supplies data received from the server 3 or the like to the terminal processing unit 25. Note that the terminal communication unit 21 may perform wireless communication with a wireless communication method of the IEEE 802.11 standard with a WiFi (Wireless Fidelity) access point (not shown).

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM(compact disk read only memory)、DVD−ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、携帯端末2のユーザの識別情報であるプレイヤID、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。   The terminal storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device. The terminal storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the terminal processing unit 25. For example, the terminal storage unit 22 stores an input device driver program for controlling the operation unit 23, an output device driver program for controlling the display unit 24, and the like as driver programs. In addition, the terminal storage unit 22 stores, as an application program, a program that acquires and displays display data related to the progress of the game. The computer program is a terminal storage unit using a known setup program or the like from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM (compact disk read only memory) or a DVD-ROM (digital versatile disk read only memory). 22 may be installed. Further, the terminal storage unit 22 stores, as data, a player ID that is identification information of the user of the mobile terminal 2, display data relating to the progress of the game, video data, image data, and the like. Further, the terminal storage unit 22 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。   The operation unit 23 may be any device as long as the operation of the mobile terminal 2 is possible, and is, for example, a touch panel, a key button, or the like. The player can input characters, numbers, symbols, and the like using the operation unit 23. When operated by the player, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. And the produced | generated signal is supplied to the terminal process part 25 as a player's instruction | indication.

表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。   The display unit 24 may be any device as long as it can display images, images, and the like, and is, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 24 displays a video corresponding to the video data supplied from the terminal processing unit 25, an image corresponding to the image data, and the like.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて携帯端末2の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。   The terminal processing unit 25 includes one or a plurality of processors and their peripheral circuits. The terminal processing unit 25 is a CPU (Central Processing Unit), for example, and comprehensively controls the overall operation of the mobile terminal 2. The terminal processing unit 25 includes a terminal communication unit 21, a display unit, and a display unit so that various processes of the mobile terminal 2 are executed in an appropriate procedure based on a program stored in the terminal storage unit 22, an operation of the operation unit 23, and the like The operation of 24 etc. is controlled. The terminal processing unit 25 executes processing based on programs (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the terminal storage unit 22. Further, the terminal processing unit 25 can execute a plurality of programs (such as application programs) in parallel.

2.1.1.端末処理部25の機能
図3は、ゲームシステム1が提供するゲームについて説明するための模式図である。
2.1.1. Function of Terminal Processing Unit 25 FIG. 3 is a schematic diagram for explaining a game provided by the game system 1.

図3に示すように、ゲームシステム1では、プレイヤがバトルを実行することにより、プレイヤに経験値の追加値(100)が付与される。付与された追加値は、プレイヤがバトルで使用したカードの経験値の現在値(9930)に加算される。但し、経験値には上限値(10000)が定められており、現在値に追加値を加算した値が上限値を超える場合、現在値には上限値を超えない範囲の追加値(70)のみが加算される。現在値が既に上限値である場合、現在値に追加値は加算されない。これらの場合、上限値を超える分(30)は、そのプレイヤに関連する他のプレイヤに付与され、他のプレイヤがバトルに用いるカードの経験値の現在値(5000)に加算される。このように、上限値を超える分の経験値は他のプレイヤに付与されるため、ユーザ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。   As shown in FIG. 3, in the game system 1, when the player executes a battle, an additional value (100) of experience values is given to the player. The given additional value is added to the current value (9930) of the experience value of the card used by the player in the battle. However, the upper limit (10000) is set for the experience value, and when the value obtained by adding the additional value to the current value exceeds the upper limit value, only the additional value (70) within the range not exceeding the upper limit value is included in the current value. Is added. If the current value is already the upper limit value, no additional value is added to the current value. In these cases, the amount exceeding the upper limit (30) is given to other players related to the player, and added to the current value (5000) of the experience value of the card used by the other player for the battle. As described above, since the experience value exceeding the upper limit value is given to other players, communication between users can be improved.

図4(a)は、表示部24に表示されるマイページ画面の一例を示す図である。   FIG. 4A is a diagram illustrating an example of a My Page screen displayed on the display unit 24.

図4(a)に示すマイページ画面400は、ゲーム開始時等に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ3から受信された表示データに基づいて表示される。   A my page screen 400 shown in FIG. 4A is displayed at the start of the game. Each screen described below is displayed based on display data received from the server 3.

マイページ画面400には、「探検にいく」ボタン401、「設定」ボタン402及び「ショップ」ボタン403等が表示される。プレイヤが何れかのボタンを押下すると、そのボタンに対応する指示が携帯端末2からサーバ3に送信される。   On the my page screen 400, a “go to exploration” button 401, a “setting” button 402, a “shop” button 403, and the like are displayed. When the player presses any button, an instruction corresponding to the button is transmitted from the portable terminal 2 to the server 3.

「探検にいく」ボタン401が押下されると、クエストを実行するための画面が表示される。「設定」ボタン402が押下されると、各種の設定を行うための画面が表示される。「ショップ」ボタン403が押下されると、回復アイテム等を購入するための画面が表示される。   When a “go to exploration” button 401 is pressed, a screen for executing a quest is displayed. When the “setting” button 402 is pressed, a screen for performing various settings is displayed. When the “shop” button 403 is pressed, a screen for purchasing a recovery item or the like is displayed.

図4(b)は、表示部24に表示されるクエスト画面の一例を示す図である。   FIG. 4B is a diagram illustrating an example of a quest screen displayed on the display unit 24.

図4(b)に示すクエスト画面410は、マイページ画面400で「探検にいく」ボタン401が押下されたときに表示される。クエスト画面410には、現在進行しているダンジョンの名前、フロア及び画像411と、「探検する」ボタン412と、「戻る」ボタン413が表示される。   The quest screen 410 shown in FIG. 4B is displayed when the “Go to exploration” button 401 is pressed on the My Page screen 400. On the quest screen 410, the name, floor and image 411 of the currently progressing dungeon, an “Explore” button 412 and a “Return” button 413 are displayed.

本実施形態で示すクエストは、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロアを有し、各フロアの処理を順次実行していくゲームであり、各フロアの処理には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタのバトル、RAIDバトル等が含まれる。「探検する」ボタン412が押下されると、次のフロアの処理が実行され、次のフロアに対応するクエスト画面410が表示される。「戻る」ボタン413が押下されると、再度マイページ画面400が表示される。   The quest shown in this embodiment is a game in which each of a plurality of dungeons has a plurality of floors, and the processing of each floor is sequentially executed. The processing of each floor includes a battle between a player character and an enemy character, RAID battles and the like are included. When the “Explore” button 412 is pressed, processing of the next floor is executed, and a quest screen 410 corresponding to the next floor is displayed. When the “return” button 413 is pressed, the my page screen 400 is displayed again.

図4(c)は、表示部24に表示されるバトル画面の一例を示す図である。   FIG. 4C is a diagram illustrating an example of a battle screen displayed on the display unit 24.

図4(c)に示すバトル画面420は、クエスト画面410で「探検する」ボタン412が押下され、次のフロアで敵キャラクタと遭遇したときに表示される。バトル画面420には、敵キャラクタとバトルが実行されることを表すテキスト421と、その敵キャラクタの名前及び画像422と、「たたかう」ボタン423が表示される。「たたかう」ボタン423が押下されると、敵キャラクタとのバトルが実行され、バトルの結果を表す画面が表示される。   The battle screen 420 shown in FIG. 4C is displayed when an “explore” button 412 is pressed on the quest screen 410 and an enemy character is encountered on the next floor. On the battle screen 420, a text 421 indicating that a battle is executed with an enemy character, the name and image 422 of the enemy character, and a “warming” button 423 are displayed. When the “fight” button 423 is pressed, a battle with the enemy character is executed, and a screen showing the result of the battle is displayed.

図4(d)は、表示部24に表示されるバトル結果画面の一例を示す図である。   FIG. 4D is a diagram illustrating an example of a battle result screen displayed on the display unit 24.

図4(d)に示すバトル結果画面430は、バトル画面420で「たたかう」ボタン423が押下され、敵キャラクタとのバトルが実行されたときに表示される。バトル結果画面430には、バトルの結果を表すテキスト及び画像431と、バトルで付与された経験値の追加値432と、バトルで使用したカードのバトル実行後の各パラメータに関する情報433〜436と、「戻る」ボタン437とが表示される。   The battle result screen 430 shown in FIG. 4D is displayed when a “battle” button 423 is pressed on the battle screen 420 and a battle with an enemy character is executed. The battle result screen 430 includes text and an image 431 representing the result of the battle, an additional value 432 of the experience value given in the battle, information 433 to 436 regarding each parameter after the battle execution of the card used in the battle, A “return” button 437 is displayed.

各パラメータに関する情報433〜436には、経験値の現在値433、レベル434、経験値ゲージ435及び他のパラメータ436が含まれる。現在値433は、バトル実行前の現在値に追加値432が加算された値を示す。レベル434は、現在値433に対応するレベルを示す。経験値ゲージ435は、レベル434における経験値の最大値に対する現在値433の大きさを柱状グラフの形式で表す。他のパラメータ436は、レベル434に対応するHP、攻撃力、防御力、特殊効果等を示す。「戻る」ボタン437が押下されると、再度マイページ画面400が表示される。   The information 433 to 436 regarding each parameter includes a current value 433 of experience values, a level 434, an experience value gauge 435, and other parameters 436. The current value 433 indicates a value obtained by adding the additional value 432 to the current value before the battle execution. A level 434 indicates a level corresponding to the current value 433. The experience value gauge 435 represents the magnitude of the current value 433 with respect to the maximum value of the experience value at the level 434 in the form of a columnar graph. The other parameters 436 indicate HP, attack power, defense power, special effects, etc. corresponding to the level 434. When the “return” button 437 is pressed, the my page screen 400 is displayed again.

図5(a)は、表示部24に表示されるバトル結果画面の他の例を示す図である。   FIG. 5A is a diagram illustrating another example of the battle result screen displayed on the display unit 24.

図5(a)に示すバトル結果画面500は、図4(d)に示すバトル結果画面430と同様に、バトル画面420で「たたかう」ボタン423が押下され、敵キャラクタとのバトルが実行されたときに表示される。但し、バトル結果画面500は、バトルで使用したカードのバトル実行後の経験値の現在値が上限値に達した場合に表示される。バトル結果画面500には、バトル結果画面430に表示される各情報に加えて、経験値及び/又はレベルが最大値である旨511と、「プレゼント」ボタン512〜514とが表示される。   The battle result screen 500 shown in FIG. 5 (a) is similar to the battle result screen 430 shown in FIG. 4 (d), and the “battle” button 423 is pressed on the battle screen 420, and the battle with the enemy character is executed. When displayed. However, the battle result screen 500 is displayed when the current value of the experience value after the battle execution of the card used in the battle has reached the upper limit value. In addition to the information displayed on the battle result screen 430, the battle result screen 500 displays 511 that the experience value and / or level is the maximum value and “present” buttons 512 to 514.

「プレゼント」ボタン512は、上限値を超える分の追加値を付与する付与対象のプレイヤを選択し、選択したプレイヤに上限値を超える分の追加値を付与するためのボタンである。「プレゼント」ボタン512が押下されると、付与対象のプレイヤを選択するための画面が表示される。「プレゼント」ボタン513、514は、付与対象のプレイヤとして過去に選択されたプレイヤに、今回の上限値を超える分の追加値を付与するためのボタンである。「プレゼント」ボタン513、514は、過去に選択されたプレイヤの内、最近に選択された順に所定数のプレイヤを選択可能に表示する。「プレゼント」ボタン513、514が押下されると、押下されたボタンに対応するプレイヤに上限値を超える分の追加値が付与され、付与結果を表す画面が表示される。   The “present” button 512 is a button for selecting a grant target player to be given an additional value exceeding the upper limit value and giving the selected player an additional value exceeding the upper limit value. When the “present” button 512 is pressed, a screen for selecting a player to be given is displayed. “Present” buttons 513 and 514 are buttons for giving an additional value exceeding the current upper limit value to a player selected in the past as a player to be given. “Present” buttons 513 and 514 display a predetermined number of players in the order of the latest selection among the players selected in the past. When the “present” buttons 513 and 514 are pressed, an additional value exceeding the upper limit is given to the player corresponding to the pressed button, and a screen showing the grant result is displayed.

図5(b)は、表示部24に表示されるプレイヤ選択画面の一例を示す図である。   FIG. 5B is a diagram illustrating an example of a player selection screen displayed on the display unit 24.

図5(b)に示すプレイヤ選択画面520は、プレイヤによる指示に従って付与対象のプレイヤを選択するための画面であり、バトル結果画面500で「プレゼント」ボタン512が押下されたときに表示される。プレイヤ選択画面520には、プレイヤに関連するプレイヤ毎に、そのプレイヤの画像521、名前522、「プレゼント」ボタン523が表示され、更に「戻る」ボタン524が表示される。   A player selection screen 520 shown in FIG. 5B is a screen for selecting a player to be given in accordance with an instruction from the player, and is displayed when the “present” button 512 is pressed on the battle result screen 500. On the player selection screen 520, for each player related to the player, an image 521, a name 522, a “present” button 523, and a “return” button 524 are displayed.

各プレイヤは、バトルを一緒にプレイしている仲間プレイヤ、ゲームシステム1が任意に選択したおすすめプレイヤ等のグループ毎に区分して表示される。「プレゼント」ボタン523が押下されると、押下されたボタンに対応するプレイヤに上限値を超える分の追加値が付与され、付与結果を表す画面が表示される。なお、複数のプレイヤを同時に選択できるように、「プレゼント」ボタン523の代わりに、プレイヤを選択するためのチェックボックスを表示し、チェックされたプレイヤにまとめて上限値を超える分の追加値を付与するための「プレゼント」ボタンを一つ表示してもよい。「戻る」ボタン524が押下されると、再度バトル結果画面500が表示される。   Each player is displayed separately for each group such as a fellow player playing a battle together, a recommended player arbitrarily selected by the game system 1, and the like. When the “present” button 523 is pressed, an additional value exceeding the upper limit is given to the player corresponding to the pressed button, and a screen showing the grant result is displayed. In addition, a check box for selecting a player is displayed instead of the “present” button 523 so that a plurality of players can be selected at the same time, and an additional value exceeding the upper limit is given to the checked players. One “present” button may be displayed. When the “return” button 524 is pressed, the battle result screen 500 is displayed again.

図5(c)は、表示部24に表示される付与結果画面の一例を示す図である。   FIG. 5C is a diagram illustrating an example of an assignment result screen displayed on the display unit 24.

図5(c)に示す付与結果画面530は、バトル結果画面500で「プレゼント」ボタン513、514が押下されたとき、又は、プレイヤ選択画面520で「プレゼント」ボタン523が押下されたときに表示される。付与結果画面530には、付与対象のプレイヤ531と、付与された追加値532と、プレイヤ531がバトルで使用するカードの追加値付与後の各パラメータに関する情報533〜536と、「戻る」ボタン537とが表示される。   The assignment result screen 530 shown in FIG. 5C is displayed when the “present” buttons 513 and 514 are pressed on the battle result screen 500 or when the “present” button 523 is pressed on the player selection screen 520. Is done. The grant result screen 530 includes a player 531 to be given, an added value 532 given, information 533 to 536 about each parameter after giving the additional value of a card used by the player 531 in a battle, and a “return” button 537. Is displayed.

各パラメータに関する情報533〜536には、経験値の現在値533、レベル534、経験値ゲージ535及び他のパラメータ536が含まれる。現在値533は、追加値付与前の現在値に追加値532が加算された値を示す。レベル534は、現在値533に対応するレベルを示す。経験値ゲージ535は、レベル534における経験値の最大値に対する現在値533の大きさを柱状グラフの形式で表す。他のパラメータ536は、レベル534に対応するHP、攻撃力、防御力、特殊効果等を示す。「戻る」ボタン537が押下されると、再度マイページ画面400が表示される。   Information 533 to 536 relating to each parameter includes a current value 533 of experience values, a level 534, an experience value gauge 535, and other parameters 536. The current value 533 indicates a value obtained by adding the additional value 532 to the current value before adding the additional value. A level 534 indicates a level corresponding to the current value 533. The experience value gauge 535 represents the magnitude of the current value 533 with respect to the maximum value of the experience value at the level 534 in the form of a columnar graph. Other parameters 536 indicate HP, attack power, defense power, special effects, etc. corresponding to level 534. When the “return” button 537 is pressed, the my page screen 400 is displayed again.

2.1.2.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
2.1.2. Configuration of Terminal Processing Unit 25 The terminal processing unit 25 includes at least a browsing execution unit 251. The browsing execution unit 251 is a functional module realized by a program executed by a processor included in the terminal processing unit 25. Or the browsing execution part 251 may be mounted in the portable terminal 2 as firmware.

閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。また、閲覧実行部251は、サーバ3との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部22に記憶する。   The browsing execution unit 251 acquires and displays display data relating to the progress of the game. That is, the browsing execution unit 251 transmits a display data acquisition request related to the progress of the game to the server 3 via the terminal communication unit 21 in accordance with an instruction from the player. Further, the browsing execution unit 251 receives corresponding display data from the server 3 via the terminal communication unit 21. The browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data. That is, the browsing execution unit 251 analyzes the received display data to identify control data and content data, lays out the content data that has been identified based on the identified control data, and creates drawing data. Then, the browsing execution unit 251 outputs the created drawing data to the display unit 24. Further, the browsing execution unit 251 stores each piece of information included in the display data in the terminal storage unit 22 while the communication connection with the server 3 is established.

2.2.サーバ3の構成
図6は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図7(a)〜(c)は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
2.2. Configuration of Server 3 FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the server 3. 7A to 7C are diagrams illustrating examples of data structures of various tables stored in the server storage unit 32.

サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。   The server 3 includes a server communication unit 31, a server storage unit 32, and a server processing unit 33. The server 3 advances the game in response to a request from the mobile terminal 2. Further, the server 3 creates display data relating to the progress of the game and transmits it to the mobile terminal 2.

サーバ通信部31は、出力部の一例であり、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。   The server communication unit 31 is an example of an output unit, includes a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7, and performs communication with the Internet 7. And the server communication part 31 supplies the data received from the portable terminal 2 grade | etc., To the server process part 33. FIG. In addition, the server communication unit 31 transmits the data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 or the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。   The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, and an optical disk device. The server storage unit 32 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the server processing unit 33. For example, the server storage unit 32 stores, as an application program, a game program that progresses a game and creates display data related to the result. The computer program may be installed in the terminal storage unit 22 using a known setup program or the like from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM or DVD-ROM.

また、サーバ記憶部32は、データとして、図7(a)に示すプレイヤテーブル、図7(b)に示す履歴テーブル、図7(c)に示すカードテーブル、各プレイヤの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。   In addition, the server storage unit 32 includes, as data, a player table shown in FIG. 7A, a history table shown in FIG. 7B, a card table shown in FIG. 7C, image data of each player, game progress. Various image data and the like related to are stored. Further, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

図7(a)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号(プレイヤID)、パスワード、名前、画像データのファイル名、誕生日、性別、血液型、居住地、所有カード情報、バトルに使用される所有カードの識別番号(使用ID)、スタミナ、ステージ情報、超過値及び関連プレイヤのプレイヤID等の情報が関連付けて記憶される。   FIG. 7A shows a player table for managing players. In the player table, for each player, the player identification number (player ID), password, name, file name of image data, date of birth, sex, blood type, residence, possession card information, possession used for battle Information such as card identification numbers (use IDs), stamina, stage information, excess values, and player IDs of related players are stored in association with each other.

所有カード情報には、プレイヤが所有する、ゲームで使用されるカード毎に、所有するカードを管理するための識別番号(所有ID)、当該カードの識別番号(カードID)、経験値の現在値及びレベル等が関連付けて記憶される。使用IDは、所有カード情報に含まれるカードの内、バトルに使用されるカードの所有IDである。スタミナは、ステージの処理を実行するためのポイントであり、ステージの処理を実行するたびに消費され、一定時間の経過又は特定のアイテムの使用等により回復する。ステージ情報には、プレイヤがクエストで実行中のダンジョンの識別番号(ダンジョンID)、ステージの識別番号(ステージID)等が含まれる。超過値は、バトルに使用されるカードの経験値が上限値を超える場合に、超える分に相当する値である。   The possessed card information includes, for each card used by the game owned by the player, an identification number (owned ID) for managing the owned card, an identification number (card ID) of the card, and a current experience value And the level and the like are stored in association with each other. Use ID is possession ID of the card | curd used for a battle among the cards contained in possession card information. The stamina is a point for executing the process of the stage, is consumed every time the process of the stage is executed, and is recovered by elapse of a certain time or use of a specific item. The stage information includes the identification number (dungeon ID) of the dungeon that the player is executing in the quest, the identification number of the stage (stage ID), and the like. The excess value is a value corresponding to the excess when the experience value of the card used for the battle exceeds the upper limit value.

図7(b)は、関連プレイヤへの経験値の付与に関する履歴を管理する履歴テーブルを示す。履歴テーブルには、プレイヤ毎に、履歴情報が記憶される。履歴情報には、付与日時、付与対象の関連プレイヤのプレイヤID、関連プレイヤに付与した経験値の値(以下、付与値と称する)等が関連付けて記憶される。   FIG. 7B shows a history table for managing a history regarding the provision of experience values to related players. History information is stored in the history table for each player. In the history information, the grant date and time, the player ID of the related player to be granted, the value of the experience value given to the related player (hereinafter referred to as the grant value), and the like are stored in association with each other.

図7(c)は、カードを管理するカードテーブルを示す。カードテーブルには、各カードについて、当該カードのカードID、名前、画像データのファイル名、レア度、HP、攻撃力、防御力及び属性等が記憶される。HPは、バトルにおいて敵キャラクタから攻撃を受けたときに受けたダメージの大きさに応じた値が減算されるパラメータである。HPが0になった場合、そのバトルにおいてプレイヤは敗北となる。HPは、特定のアイテムの使用等により回復するが、時間が経過しても回復しない。なお、カードテーブルには、レベルが初期値である場合の攻撃力及び防御力が記憶され、各レベルにおける攻撃力及び防御力は、所定の計算式に基づいて算出される。   FIG. 7C shows a card table for managing cards. For each card, the card ID, name, file name of image data, rarity, HP, attack power, defense power, attributes, and the like are stored in the card table. HP is a parameter to which a value corresponding to the magnitude of damage received when receiving an attack from an enemy character in a battle is subtracted. When HP becomes 0, the player loses in that battle. HP recovers due to the use of a specific item or the like, but does not recover over time. The card table stores the attack power and defense power when the level is the initial value, and the attack power and defense power at each level are calculated based on a predetermined calculation formula.

2.2.1.サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、進行制御部331と、ゲーム実行部332と、付与部333を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
2.2.1. Configuration of Server Processing Unit 33 The server processing unit 33 includes a progress control unit 331, a game execution unit 332, and a grant unit 333. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the server processing unit 33. Alternatively, each of these units may be mounted on the server 3 as firmware.

進行制御部331は、ゲームの開始及び進行を制御し、ゲーム実行部332及び付与部333に処理の実行を適宜指示する。進行制御部331は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2との間で必要なデータをやり取りする。   The progress control unit 331 controls the start and progress of the game, and appropriately instructs the game execution unit 332 and the granting unit 333 to execute the process. The progress control unit 331 exchanges necessary data with the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

図4(a)〜図5(c)を用いて説明した各画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、その要求に含まれるプレイヤIDを特定する。そして、進行制御部331は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。そして携帯端末2に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、同様に次の画面の表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。   When the request for each screen described with reference to FIGS. 4A to 5C is received from the portable terminal 2, the progress control unit 331 specifies the player ID included in the request. Then, the progress control unit 331 creates display data for displaying a button for receiving an instruction from the player, character information notified to the player, an image, etc. in a layout corresponding to the screen, and the data is stored in the portable terminal. 2 to send. When any button is pressed on the screen displayed on the mobile terminal 2 and a request for the next screen corresponding to the button is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 similarly displays the next screen. Data is created and the data is transmitted to the mobile terminal 2.

特に、携帯端末2に表示されたクエスト画面410で「探検する」ボタン412が押下され、それに対応するクエスト要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、ゲーム実行部332にクエストの進行を指示する。そして、進行制御部331は、ゲーム実行部332が作成した、クエストの結果を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。   In particular, when the “Explore” button 412 is pressed on the quest screen 410 displayed on the mobile terminal 2 and a corresponding quest request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 sends a quest request to the game execution unit 332. Instruct the progress. Then, the progress control unit 331 transmits the display data created by the game execution unit 332 for displaying the result of the quest to the portable terminal 2.

また、携帯端末2に表示されたバトル画面420で「たたかう」ボタン423が押下され、それに対応するバトル要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、ゲーム実行部332にバトルの実行を指示する。そして、進行制御部331は、ゲーム実行部332が作成した、バトルの結果を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。   In addition, when the “battle” button 423 is pressed on the battle screen 420 displayed on the mobile terminal 2 and a corresponding battle request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 performs a battle execution on the game execution unit 332. Instruct. Then, the progress control unit 331 transmits the display data created by the game execution unit 332 for displaying the battle result to the mobile terminal 2.

また、携帯端末2に表示されたバトル結果画面500で付与対象のプレイヤを指定しない「プレゼント」ボタン512が押下され、それに対応するプレイヤ選択画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、付与部333にプレイヤ選択画面の表示データの作成を指示する。そして、進行制御部331は、付与部333が作成した表示データを携帯端末2に送信する。   Further, when a “present” button 512 that does not designate a player to be given is pressed on the battle result screen 500 displayed on the mobile terminal 2 and a corresponding player selection screen request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331. Instructs the assigning unit 333 to create display data of the player selection screen. Then, the progress control unit 331 transmits the display data created by the assigning unit 333 to the mobile terminal 2.

また、携帯端末2に表示されたバトル結果画面500で付与対象のプレイヤを指定した「プレゼント」ボタン513、514が押下され、又は、プレイヤ選択画面520で「プレゼント」ボタン523が押下され、それに対応する付与要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、付与部333に付与処理の実行を指示する。そして、進行制御部331は、付与部333が作成した、付与結果を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。   In addition, “Present” buttons 513 and 514 that specify the player to be given are pressed on the battle result screen 500 displayed on the mobile terminal 2, or “Present” button 523 is pressed on the player selection screen 520 and correspondingly When the grant request to be received is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 instructs the grant unit 333 to execute the grant process. Then, the progress control unit 331 transmits to the mobile terminal 2 display data for displaying the grant result created by the grant unit 333.

ゲーム実行部332は、進行制御部331からクエストの進行が指示された場合、クエスト要求に含まれるプレイヤIDを特定する。ゲーム実行部332は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するスタミナ、実行中のダンジョン及びステージのダンジョンID及びステージIDを特定する。ゲーム実行部332は、特定したスタミナが、1つのステージの処理を実行するために必要となる消費ポイント以上であることを条件に、スタミナから消費ポイントを消費させて(減算して)ステージを1つ進行させる。ゲーム実行部332は、プレイヤテーブルのステージIDを更新することにより、ステージを進行させる。ゲーム実行部332は、所定の基準に基づいて(例えば、現在時刻等を種として発生させた擬似乱数を用いて所定の確率で)、進行させたステージにおけるイベントをバトル又はアイテム付与等のうちのいずれかに決定する。   When the progress control unit 331 instructs the progress of the quest, the game execution unit 332 specifies the player ID included in the quest request. The game execution unit 332 specifies the stamina corresponding to the specified player ID, the dungeon being executed, the dungeon ID of the stage, and the stage ID in the player table. The game execution unit 332 consumes (subtracts) the consumption points from the stamina on the condition that the identified stamina is equal to or more than the consumption points necessary for executing the processing of one stage. Make progress. The game execution unit 332 advances the stage by updating the stage ID of the player table. Based on a predetermined standard (for example, with a predetermined probability using a pseudo-random number generated using the current time or the like as a seed), the game execution unit 332 determines whether an event in the advanced stage is a battle or item grant Decide on one.

ゲーム実行部332は、そのステージにおけるイベントをバトルに決定した場合、所定の基準に基づいて敵キャラクタを決定し、その敵キャラクタ及び「たたかう」ボタン等を所定のレイアウトに配置したバトル画面420を表示させるための表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。   When the game execution unit 332 determines that an event in the stage is a battle, the game execution unit 332 determines an enemy character based on a predetermined criterion, and displays a battle screen 420 in which the enemy character and a “tack” button are arranged in a predetermined layout. Display data is generated and the data is passed to the progress control unit 331.

一方、ゲーム実行部332は、そのステージにおけるイベントをアイテム付与に決定した場合、所定の基準に基づいて付与するアイテムを決定し、決定したアイテムをユーザに付与する。ゲーム実行部332は、付与したアイテム等を表す、次のステージに対応するクエスト画面410を表示させるための表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。   On the other hand, if the game execution unit 332 determines that the event at the stage is to be given an item, the game execution unit 332 determines an item to be given based on a predetermined criterion, and gives the decided item to the user. The game execution unit 332 creates display data for displaying the quest screen 410 corresponding to the next stage, which represents the assigned item, and passes the data to the progress control unit 331.

ゲーム実行部332は、進行制御部331からバトルの実行が指示された場合、バトル要求に含まれるプレイヤIDを特定する。ゲーム実行部332は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する使用IDを特定し、プレイヤテーブル及びカードテーブルから、特定した使用IDに対応するカードに関する各情報を抽出する。ゲーム実行部332は、抽出した各情報に基づいてバトルを実行し、プレイヤが勝利した場合、バトルの特典として、プレイヤに経験値の追加値を付与する。   When the execution of the battle is instructed from the progress control unit 331, the game execution unit 332 specifies the player ID included in the battle request. The game execution unit 332 specifies a use ID corresponding to the specified player ID in the player table, and extracts each piece of information related to the card corresponding to the specified use ID from the player table and the card table. The game execution part 332 performs a battle based on each extracted information, and when a player wins, it gives an additional value of experience value to a player as a privilege of a battle.

ゲーム実行部332は、プレイヤテーブルにおいて、使用IDに対応するカードの経験値の現在値に、付与した追加値を加算し、現在値が所定値を超えた場合、レベルをインクリメント(1増加)する。ゲーム実行部332は、現在値に追加値を加算した値が経験値の上限値を超える場合、追加値の内、上限値から現在値を減算した分のみを現在値に加算する。即ち、この場合、現在値には上限値が設定される。この場合、ゲーム実行部332は、追加値の内の上限値を超える分、即ち、上限値から現在値を減算した値を追加値から減算した値を超過値としてプレイヤテーブルに記憶する。   In the player table, the game execution unit 332 adds the added value to the current value of the experience value of the card corresponding to the use ID, and increments (increases by 1) the level when the current value exceeds a predetermined value. . When the value obtained by adding the additional value to the current value exceeds the upper limit value of the experience value, the game execution unit 332 adds only the amount obtained by subtracting the current value from the upper limit value to the current value. That is, in this case, an upper limit value is set as the current value. In this case, the game execution unit 332 stores, in the player table, an excess value exceeding the upper limit value among the additional values, that is, a value obtained by subtracting the current value from the upper limit value from the additional value as an excess value.

ゲーム実行部332は、バトルの結果、及びバトル実行後のレベルに応じた各パラメータ等を所定のレイアウトに配置したバトル結果画面を表示させるための表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。経験値の現在値に追加値を加算した値が上限値を超える場合、「プレゼント」ボタンを表示するバトル結果画面500に対応する表示データが作成される。その場合、ゲーム実行部332は、履歴テーブルから、付与対象のプレイヤとして過去に選択されたプレイヤを抽出し、抽出したプレイヤを選択可能に表示する「プレゼント」ボタンをバトル結果画面500に含ませる。一方、経験値の現在値に追加値を加算した値が上限値を超えない場合、「プレゼント」ボタンを表示しないバトル結果画面430に対応する表示データが作成される。   The game execution unit 332 creates display data for displaying a battle result screen in which parameters and the like according to the battle result and the level after the battle execution are arranged in a predetermined layout, and the data is used as the progress control unit 331. To pass. When the value obtained by adding the additional value to the current value of the experience value exceeds the upper limit value, display data corresponding to the battle result screen 500 displaying the “present” button is created. In this case, the game execution unit 332 extracts a player selected in the past as a player to be granted from the history table, and includes a “present” button that displays the extracted player in a selectable manner in the battle result screen 500. On the other hand, if the value obtained by adding the additional value to the current value of the experience value does not exceed the upper limit value, display data corresponding to the battle result screen 430 that does not display the “present” button is created.

付与部333は、進行制御部331からプレイヤ選択画面の表示データの作成が指示された場合、プレイヤ選択画面要求に含まれるプレイヤIDを特定する。ゲーム実行部332は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する関連プレイヤを特定し、特定した関連プレイヤに関する各情報を抽出する。ゲーム実行部332は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置したプレイヤ選択画面520を表示させるための表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。   The giving unit 333 specifies the player ID included in the player selection screen request when the progress control unit 331 is instructed to create display data for the player selection screen. The game execution unit 332 specifies a related player corresponding to the specified player ID in the player table, and extracts each piece of information related to the specified related player. The game execution unit 332 creates display data for displaying the player selection screen 520 in which the extracted pieces of information are arranged in a predetermined layout, and passes the data to the progress control unit 331.

また、付与部333は、進行制御部331から付与処理の実行が指示された場合、付与要求に含まれるプレイヤID及び付与対象の関連プレイヤの関連プレイヤIDを特定する。付与部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する超過値を特定し、関連プレイヤに付与する付与値とする。   Further, when the execution control unit 331 instructs execution of the grant process, the grant unit 333 specifies the player ID included in the grant request and the related player ID of the related player to be granted. The granting unit 333 identifies an excess value corresponding to the identified player ID in the player table and sets it as a grant value to be given to the related player.

次に、付与部333は、付与値を補正する。本実施形態のゲームでは、レベルが高くなるほど、レベルを1つ上げるために必要となる経験値は高くなる。そのため、レベルの高いプレイヤからレベルの低いプレイヤに付与値がそのまま付与された場合、レベルの低いプレイヤのレベルが高くなりすぎてしまい、ゲームバランスが崩れる可能性がある。そこで、付与部333は、特定した関連プレイヤが有する経験値の現在値に基づいて付与値を補正する。例えば、付与部333は、上限値に対する、関連プレイヤの経験値の現在値の割合を付与値に乗じることにより付与値を補正する。これにより、レベルの高いプレイヤからレベルの低いプレイヤに経験値が付与される場合でも、ゲームバランスを適切に保つことが可能となる。   Next, the grant unit 333 corrects the grant value. In the game of this embodiment, the higher the level, the higher the experience value required to raise the level by one. For this reason, when a grant value is given as it is from a player with a high level to a player with a low level, the level of a player with a low level becomes too high, and the game balance may be lost. Therefore, the grant unit 333 corrects the grant value based on the current experience value of the identified related player. For example, the granting unit 333 corrects the grant value by multiplying the grant value by the ratio of the current value of the experience value of the related player to the upper limit value. Thereby, even when an experience value is given from a player with a high level to a player with a low level, the game balance can be appropriately maintained.

また、付与値には固定の上限値が定められており、付与部333は、付与値がその上限値を超える場合、付与値をその上限値に補正する。さらに、付与部333は、付与値が、関連プレイヤの現在のレベルを1つ上げるために必要となる経験値の所定割合(例えば30%)を超える場合、付与値をその経験値の所定割合に補正する。これらにより、他のプレイヤに過剰な経験値が付与されることを抑制することができ、ゲームバランスを適切に保つことができる。   In addition, a fixed upper limit value is set for the grant value, and when the grant value exceeds the upper limit value, the grant unit 333 corrects the grant value to the upper limit value. Furthermore, when the grant value exceeds a predetermined ratio (for example, 30%) of the experience value necessary for raising the current level of the related player by one, the grant unit 333 sets the grant value to the predetermined ratio of the experience value. to correct. As a result, it is possible to prevent an excessive experience value from being given to other players, and to maintain an appropriate game balance.

また、付与部333は、プレイヤと関連プレイヤの関係に基づいて付与値を補正してもよい。例えば、付与部333は、プレイヤがゲームに使用するカードの属性と関連プレイヤがゲームに使用するカードの属性が一致する場合、現在の付与値より高くなるように付与値を補正する。または、付与部333は、プレイヤがゲームに使用するカードの属性が、関連プレイヤがゲームに使用するカードの属性より優位な属性である場合、又は劣位な属性である場合に、現在の付与値より高くなるように付与値を補正してもよい。また、付与部333は、プレイヤと関連プレイヤの誕生日、誕生月、年齢、性別、血液型又は居住地が一致する場合に、現在の付与値より高くなるように付与値を補正してもよい。これにより、各プレイヤは、より多くの付与値を得るために特定の関係を有するプレイヤの関連プレイヤになろうとするので、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。   Further, the granting unit 333 may correct the grant value based on the relationship between the player and the related player. For example, when the attribute of the card used by the player for the game matches the attribute of the card used by the related player for the game, the granting unit 333 corrects the grant value to be higher than the current grant value. Or, when the attribute of the card used by the player for the game is an attribute superior to the attribute of the card used by the related player for the game or an inferior attribute, The given value may be corrected so as to be higher. Further, the granting unit 333 may correct the grant value so that it is higher than the current grant value when the birthday and birth month, age, gender, blood type, or place of residence of the player and the related player match. . As a result, each player tries to become a related player of a player having a specific relationship in order to obtain a larger number of assigned values, so that communication between the players can be activated.

また、付与部333は、付与値を現在の付与値より大きい値(例えば10%大きい値)に補正してもよい。その場合、付与部333は、プレイヤが過去に他のプレイヤに付与した付与値の総和が大きいほど、付与値が大きくなるように補正してもよい。または、付与部333は、関連プレイヤが過去に他のプレイヤから付与された付与値の総和が大きいほど、付与値が大きくなるように補正してもよい。これにより、各プレイヤは、より頻繁に付与値を譲受しようとするため、ゲームの活性化を図ることが可能となる。   Further, the granting unit 333 may correct the grant value to a value larger than the current grant value (for example, a value that is 10% larger). In that case, the granting unit 333 may correct the grant value so that it increases as the sum of the grant values that the player has given to other players in the past increases. Or grant part 333 may amend so that a grant value may become large, so that a related player has a large sum total of a grant value given from other players in the past. Thereby, each player tries to transfer the assigned value more frequently, so that the game can be activated.

次に、付与部333は、補正した付与値を関連プレイヤに付与する。付与部333は、プレイヤテーブルにおいて、関連プレイヤの使用IDに対応する経験値の現在値に付与値を加算する。なお、付与部333は、付与値を補正せずに、そのまま関連プレイヤに付与してもよい。付与部333は、関連プレイヤの現在のレベルに応じた各パラメータ等を所定のレイアウトに配置した付与結果画面530を表示させるための表示データを作成し、そのデータを進行制御部331に渡す。   Next, the grant unit 333 gives the corrected grant value to the related player. The granting unit 333 adds the grant value to the current value of the experience value corresponding to the use ID of the related player in the player table. The granting unit 333 may give the related player as it is without correcting the grant value. The granting unit 333 creates display data for displaying the granting result screen 530 in which each parameter according to the current level of the related player is arranged in a predetermined layout, and passes the data to the progress control unit 331.

なお、付与部333は、付与値が関連プレイヤに付与されたことを、関連プレイヤがログインしたときに表示されるマイホーム画面等で関連プレイヤに通知し、関連プレイヤから付与値の受け取りを要求する受取要求を受信した場合に限り、関連プレイヤの経験値の現在値に付与値を加算してもよい。その場合、付与部333は、付与値が関連プレイヤに付与されてから所定時間(例えば24時間)内に関連プレイヤから受取要求を受信した場合に限り、関連プレイヤの経験値の現在値に付与値を加算する。一方、所定時間内に関連プレイヤから受取要求を受信しなかった場合、付与部333は、関連プレイヤに付与した付与値を消去する。   The granting unit 333 notifies the related player that the given value has been given to the related player on the my home screen displayed when the related player logs in, and requests to receive the given value from the related player. Only when the receipt request is received, the grant value may be added to the current value of the experience value of the related player. In that case, the granting unit 333 adds the grant value to the current value of the experience value of the related player only when a reception request is received from the related player within a predetermined time (for example, 24 hours) after the grant value is given to the related player. Is added. On the other hand, when the receipt request is not received from the related player within the predetermined time, the granting unit 333 deletes the grant value given to the related player.

なお、所定時間内に関連プレイヤから受取要求を受信しなかった場合、付与部333は、プレイヤ又は関連プレイヤが所属するグループに所属する他のプレイヤにその付与値を付与してもよい。このグループは、例えばRAIDバトルで一緒に戦うグループ、又はグループ間でバトルが行われるいわゆるギルドバトルで一緒に戦うグループ等である。付与部333は、例えばそのグループ内で最もレベルの低いプレイヤにその付与値を付与する。これにより、グループの底上げが可能となり、グループ全体の強化を図ることができる。   In addition, when the reception request is not received from the related player within a predetermined time, the granting unit 333 may give the grant value to other players belonging to the player or the group to which the related player belongs. This group is, for example, a group that fights together in a RAID battle, or a group that fights together in a so-called guild battle in which a battle is performed between groups. The grant unit 333 gives the grant value to the player with the lowest level in the group, for example. As a result, the group can be raised and the entire group can be strengthened.

または、付与部333は、そのグループ内で、所定期間(例えば1週間)内におけるゲーム実行時間の最も長いプレイヤにその付与値を付与してもよい。または、付与部333は、そのグループ内で、所定期間内においてグループ内の各プレイヤがアクセス可能な掲示板を作成した(立ち上げた)回数又はグループ内の他のプレイヤへ通知を行った回数が最も多いプレイヤにその付与値を付与してもよい。他のプレイヤへ通知は、例えばグループの掲示板への投稿、又は電子メールの送信等である。これらにより、各プレイヤのレベルに関係なく、最も努力しているプレイヤ又は最もグループに貢献しているプレイヤに特典が与えられ、グループ内のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。   Or grant part 333 may give the grant value to the player with the longest game execution time within the predetermined period (for example, 1 week) within the group. Alternatively, the granting unit 333 has the highest number of times that a bulletin board that is accessible to each player in the group is created (launched) within a predetermined period or the number of times that notification is given to other players in the group. The given value may be given to many players. The notification to the other player is, for example, posting on a bulletin board of a group or sending an e-mail. As a result, regardless of the level of each player, a privilege is given to the player who makes the most effort or contributes most to the group, and it becomes possible to activate communication within the group.

また、関連プレイヤに係る経験値の現在値に付与値を加算した値が上限値を超える場合、上限値を超える分に応じた値を、さらに、その関連プレイヤに関連する他のプレイヤに付与してもよい。これにより、最初の提供元のプレイヤと直接関連しないプレイヤに、上限値を超えた分の経験値が付与されるため、プレイヤ間のコミュニケーションのさらなる活性化を図ることが可能となる。   Further, when the value obtained by adding the grant value to the current value of the experience value related to the related player exceeds the upper limit value, a value corresponding to the amount exceeding the upper limit value is further given to other players related to the related player. May be. As a result, an experience value that exceeds the upper limit value is given to a player that is not directly related to the player of the first provider, so that it is possible to further activate communication between the players.

また、付与部333は、付与値を関連プレイヤに付与した結果、関連プレイヤの経験値の現在値が上限値に到達した場合、プレイヤ及び/又は関連プレイヤに所定のアイテム等を付与してもよい。これにより、各プレイヤは、より頻繁に付与値を譲受しようとするため、ゲームの活性化を図ることが可能となる。   Further, as a result of assigning the granted value to the related player, the granting unit 333 may grant a predetermined item or the like to the player and / or the related player when the current value of the experience value of the related player reaches the upper limit value. . Thereby, each player tries to transfer the assigned value more frequently, so that the game can be activated.

図8は、ゲームシステム1のサブゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of an operation sequence related to the sub game process of the game system 1. This operation sequence cooperates with each element of the portable terminal 2 and the server 3 mainly by the terminal processing unit 25 and the server processing unit 33 based on the programs stored in the terminal storage unit 22 and the server storage unit 32 in advance. And executed.

まず、携帯端末2の表示部24にバトル画面420が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて「たたかう」ボタン423を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、バトル要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2からサブゲーム要求を受信した場合、ゲーム実行部332は、バトル要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブル及びカードテーブルから、特定したプレイヤがゲームで使用するカードに関する各情報を抽出する。次に、ゲーム実行部332は、抽出した各情報に基づいてバトルを実行し(ステップS102)、バトルの結果に応じて経験値の追加値をプレイヤに付与する第1付与処理を実行する(ステップS103)。第1付与処理の詳細については後述する。次に、進行制御部331は、第1付与処理においてゲーム実行部332が作成したバトル結果画面の表示データを携帯端末2に送信する(ステップS104)。サーバ3から端末通信部21を介してバトル結果画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にバトル結果画面を表示させる(ステップS105)。   First, in a state where the battle screen 420 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, when the player presses the “warming” button 423 using the operation unit 23, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 issues a battle request. It transmits to the server 3 via the terminal communication part 21 (step S101). When the progress control unit 331 of the server 3 receives the sub game request from the mobile terminal 2, the game execution unit 332 specifies the player ID included in the battle request, and the specified player is the game from the player table and the card table. Extract each piece of information about the card you use. Next, the game execution unit 332 executes a battle based on each piece of extracted information (step S102), and executes a first giving process for giving an additional value of experience values to the player according to the result of the battle (step S102). S103). Details of the first provision process will be described later. Next, the progress control part 331 transmits the display data of the battle result screen which the game execution part 332 created in the 1st provision process to the portable terminal 2 (step S104). When the display data of the battle result screen is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data, and displays the battle result on the display unit 24. A screen is displayed (step S105).

次に、携帯端末2の表示部24にバトル結果画面500が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて「プレゼント」ボタン512を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、プレイヤ選択画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS106)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2からプレイヤ選択画面要求を受信した場合、付与部333は、プレイヤ選択画面要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤの関連プレイヤに関する各情報を抽出する(ステップS107)。次に、サブゲーム実行部334は、抽出した各情報に基づいてプレイヤ選択画面の表示データを作成し(ステップS108)、進行制御部331は、その表示データを携帯端末2に送信する(ステップS109)。サーバ3から端末通信部21を介してプレイヤ選択画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にプレイヤ選択画面520を表示させる(ステップS110)。   Next, when the player presses the “present” button 512 using the operation unit 23 in a state where the battle result screen 500 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 A selection screen request is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S106). When the progress control unit 331 of the server 3 receives the player selection screen request from the portable terminal 2, the granting unit 333 specifies the player ID included in the player selection screen request, and relates to the related player of the specified player from the player table. Each information is extracted (step S107). Next, the sub game execution unit 334 creates display data for the player selection screen based on the extracted information (step S108), and the progress control unit 331 transmits the display data to the portable terminal 2 (step S109). ). When the display data of the player selection screen is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data and selects the player on the display unit 24. A screen 520 is displayed (step S110).

次に、携帯端末2の表示部24にプレイヤ選択画面520が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて「プレゼント」ボタン523を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、付与要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS111)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2から付与要求を受信した場合、付与部333は、上限値を超える分の経験値を関連プレイヤに付与する第2付与処理を実行する(ステップS112)。第2付与処理の詳細については後述する。次に、進行制御部331は、第2付与処理において付与部333が作成した付与結果画面の表示データを携帯端末2に送信する(ステップS113)。サーバ3から端末通信部21を介して付与結果画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に付与結果画面530を表示させる(ステップS114)。以上で、サブゲーム処理に係る動作シーケンスは終了する。   Next, when the player presses the “present” button 523 using the operation unit 23 in a state where the player selection screen 520 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2 gives The request is transmitted to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S111). When the progress control unit 331 of the server 3 receives the grant request from the mobile terminal 2, the grant unit 333 executes a second grant process for granting an experience value that exceeds the upper limit value to the related player (step S112). Details of the second provision process will be described later. Next, the progress control unit 331 transmits the display data of the grant result screen created by the grant unit 333 in the second grant process to the mobile terminal 2 (step S113). When the display data of the grant result screen is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data, and the grant result is displayed on the display unit 24. The screen 530 is displayed (step S114). Thus, the operation sequence related to the sub game process is completed.

図9は、サーバ3のゲーム実行部332による第1付与処理の動作フローを示す。図9に示す第1付与処理は、図8のステップS103において実行される。   FIG. 9 shows an operation flow of the first grant process by the game execution unit 332 of the server 3. The first giving process shown in FIG. 9 is executed in step S103 in FIG.

ゲーム実行部332は、まず、バトルにおいてプレイヤが勝利したか否かを判定する(ステップS201)。バトルにおいてプレイヤが敗北した場合(ステップS201−No)、ゲーム実行部332は、「プレゼント」ボタンを表示しないバトル結果画面430に対応する表示データ作成し(ステップS207)、一連のステップを終了する。一方、バトルにおいてプレイヤが勝利した場合(ステップS201−Yes)、ゲーム実行部332は、プレイヤに追加値を付与する(ステップS202)。次に、ゲーム実行部332は、現在値に追加値を加算した値が上限値を超えるか否かを判定する(ステップS203)。   The game execution unit 332 first determines whether or not the player has won in the battle (step S201). When the player loses in the battle (step S201—No), the game execution unit 332 creates display data corresponding to the battle result screen 430 that does not display the “present” button (step S207), and ends the series of steps. On the other hand, when the player wins in the battle (step S201—Yes), the game execution unit 332 gives an additional value to the player (step S202). Next, the game execution unit 332 determines whether or not the value obtained by adding the additional value to the current value exceeds the upper limit value (step S203).

現在値に追加値を加算した値が上限値を超える場合(ステップS203−Yes)、ゲーム実行部332は、現在値に上限値を設定し、上限値を超える分を超過値としてプレイヤテーブルに記憶する(ステップS204)。次に、ゲーム実行部332は、「プレゼント」ボタンを表示したバトル結果画面430に対応する表示データ作成し(ステップS205)、一連のステップを終了する。   When the value obtained by adding the additional value to the current value exceeds the upper limit value (step S203—Yes), the game execution unit 332 sets the upper limit value to the current value, and stores the amount exceeding the upper limit value in the player table as the excess value. (Step S204). Next, the game execution unit 332 creates display data corresponding to the battle result screen 430 displaying the “present” button (step S205), and ends a series of steps.

一方、現在値に追加値を加算した値が上限値を超えない場合(ステップS203−No)、ゲーム実行部332は、現在値に追加値を加算し(ステップS206)、「プレゼント」ボタンを表示しないバトル結果画面430に対応する表示データ作成し(ステップS207)、一連のステップを終了する。   On the other hand, if the value obtained by adding the additional value to the current value does not exceed the upper limit value (step S203—No), the game execution unit 332 adds the additional value to the current value (step S206) and displays the “present” button. Display data corresponding to the battle result screen 430 not to be created is created (step S207), and a series of steps is terminated.

図10は、サーバ3の付与部333による第2付与処理の動作フローを示す。図10に示す第2付与処理は、図8のステップS112において実行される。   FIG. 10 shows an operation flow of the second grant process by the grant unit 333 of the server 3. The second grant process shown in FIG. 10 is executed in step S112 in FIG.

付与部333は、まず、付与要求に含まれるプレイヤID及び付与対象の関連プレイヤの関連プレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する超過値を特定し、関連プレイヤに付与する付与値とする(ステップS401)。次に、付与部333は、付与値を補正し(ステップS402)、補正した付与値を関連プレイヤに付与する(ステップS403)。次に、付与部333は、付与結果画面530を表示させるための表示データを作成し(ステップS404)、一連のステップを終了する。   First, the granting unit 333 identifies the player ID included in the grant request and the related player ID of the related player to be granted, specifies an excess value corresponding to the specified player ID in the player table, and grants it to the related player. A given value is set (step S401). Next, the grant unit 333 corrects the grant value (step S402), and gives the corrected grant value to the related player (step S403). Next, the granting unit 333 creates display data for displaying the grant result screen 530 (step S404), and ends a series of steps.

以上説明してきたように、サーバ3は、ゲームにおいて特定のプレイヤに付与された経験値の追加値を現在値に加算すると上限値を超える場合、上限値を超える分に応じた値を他のプレイヤに付与する。プレイヤは、自分のカードの経験値が上限値に到達し、これ以上レベルアップしない状態になってからも、他のプレイヤのためにクエスト又はバトルを実行し続けようとするため、ゲーム自体の活性化を図ることが可能となる。一方、独力では、上限値に到達するまで経験値を取得できないプレイヤは、経験値を付与してくれるプレイヤのおかげでレベルを上げることが可能になるため、経験値を付与してくれるプレイヤに感謝し、感謝の気持ち等を伝えるようになる。したがって、複数のプレイヤが参加するゲームにおいて、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。   As described above, the server 3 adds the value corresponding to the amount exceeding the upper limit when the additional value of the experience value given to a specific player in the game exceeds the upper limit when the additional value is exceeded. To grant. Since the player's experience value of his / her card reaches the upper limit value and does not level up any further, the player tries to continue executing the quest or battle for other players, so the activity of the game itself Can be achieved. On the other hand, a player who cannot acquire an experience value until reaching the upper limit by himself will be able to raise the level thanks to the player who gives the experience value, so thank the player who gives the experience value. And I will start to express my gratitude. Therefore, in a game in which a plurality of players participate, communication between players can be improved.

なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、経験値、レベル、HP等の各パラメータは、バトルに使用される各カードが有するものとしたが、これらのパラメータは、プレイヤが直接有するものであってもよい。その場合、本発明をカードを使用しないクエストに適用することも可能である。例えば、サーバ3は、プレイヤがクエストを進行することにより、プレイヤに経験値の追加値を付与し、上限値を超えない範囲で、プレイヤの経験値の現在値に追加値を加算する。サーバ3は、プレイヤの現在値に追加値を加算した値が上限値を超える場合、上限値を超える分に応じた値を関連プレイヤの経験値の現在値に加算する。   Note that the present invention is not limited to this embodiment. For example, in the present embodiment, the parameters such as the experience value, the level, and the HP are included in each card used in the battle, but these parameters may be directly included in the player. In that case, it is also possible to apply this invention to the quest which does not use a card | curd. For example, the server 3 gives an additional value of the experience value to the player as the player progresses the quest, and adds the additional value to the current value of the experience value of the player within a range not exceeding the upper limit value. When the value obtained by adding the additional value to the current value of the player exceeds the upper limit value, the server 3 adds a value corresponding to the amount exceeding the upper limit value to the current value of the experience value of the related player.

また、関連プレイヤに付与されるパラメータは、経験値に限定されない。関連プレイヤに付与されるパラメータは、例えば攻撃力、防御力、HP等のバトルで使用されるパラメータ、スタミナ等のクエストで用いられるパラメータ、ゲーム内通貨等の購入で用いられるパラメータ、又は、プレイヤが所有可能なアイテム数、スキル数等を定めるスキルポイント等の各種設定で用いられるパラメータ等でもよい。また、所有数の上限値が設定されているアイテム、スキル等についても同様に、プレイヤに付与された場合に、所有数の上限値を超えた分が関連プレイヤに付与されてもよい。   Moreover, the parameter given to a related player is not limited to an experience value. Parameters given to related players include, for example, parameters used in battles such as attack power, defense power, HP, parameters used in quests such as stamina, parameters used in purchase of in-game currency, etc. Parameters used in various settings such as skill points for determining the number of items that can be owned, the number of skills, and the like may be used. Similarly, items, skills, and the like for which the upper limit value of the number of possessions is set may be given to the related player in excess of the upper limit value of the number of possessions when given to the player.

また、サーバ3は、予め定められたダンジョンもしくはステージでのバトル、又は予め定められた対戦相手とのバトルで経験値が得られた場合に限り、上限値を超えた分の経験値を関連プレイヤに付与してもよい。また、サーバ3は、上限値を超えた分の経験値を関連プレイヤに付与するか否かの設定をプレイヤから受け付け、関連プレイヤに付与することが有効に設定されている場合に限り、上限値を超えた分の経験値を関連プレイヤに付与してもよい。   In addition, the server 3 only gives the experience value that exceeds the upper limit value to the related player only when the experience value is obtained in a battle in a predetermined dungeon or stage, or in a battle with a predetermined opponent. You may give to. Further, the server 3 accepts the setting of whether or not to give the related player an experience value exceeding the upper limit value from the player, and the upper limit value is set only when it is set to be effective to give to the related player. An experience value that exceeds the value may be given to the related player.

また、本実施形態では、付与対象の関連プレイヤは、プレイヤの経験値の現在値に追加値を加算した値が上限値を超える場合にプレイヤにより指定されるものとしたが、プレイヤにより事前に設定されていてもよい。これにより、バトル実行後のプレイヤの操作を低減させることが可能となり、プレイヤの利便性を向上させることが可能となる。   Further, in the present embodiment, the related player to be given is designated by the player when the value obtained by adding the additional value to the current value of the player's experience value exceeds the upper limit value. May be. Thereby, it becomes possible to reduce the operation of the player after the battle execution, and it is possible to improve the convenience of the player.

また、付与対象の関連プレイヤは、プレイヤのゲーム実行時間(例えば1日のゲーム実行時間又はログイン時間)、属性、誕生日、性別、血液型又は居住地に基づいて、サーバ3により自動的に選択されてもよい。その場合、サーバ3は、例えば、関連プレイヤの中から、ゲーム実行時間の最も長い関連プレイヤ、又は、バトルに使用するカードの属性、誕生日、誕生月、年齢、性別、血液型もしくは居住地がプレイヤと一致する関連プレイヤを選択する。なお、バトル結果画面500に自動選択されたプレイヤに経験値を付与するためのボタンを配置し、プレイヤによりこのボタンが押下された場合に、サーバ3は、付与対象の関連プレイヤを自動的に選択してもよい。これにより、プレイヤが通常アクセスしないプレイヤが付与対象のプレイヤとして選択される可能性が高くなり、コミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。   In addition, the related player to be given is automatically selected by the server 3 based on the game execution time (for example, game execution time or login time of the day), attributes, birthday, sex, blood type or residence of the player. May be. In that case, the server 3 has, for example, the related player with the longest game execution time among the related players, or the attribute, date of birth, month of birth, age, sex, blood type or place of residence of the card used for the battle. A related player that matches the player is selected. It should be noted that a button for giving an experience value to the automatically selected player is arranged on the battle result screen 500, and when this button is pressed by the player, the server 3 automatically selects a related player to be given. May be. This increases the possibility that a player who is not normally accessed by the player will be selected as a player to be given, and can activate communication.

また、付与対象の関連プレイヤは、一人に限定されず、付与部333は、上限値を超える分に応じた経験値を複数の関連プレイヤに分割して付与してもよい。その場合、付与部333は、特定した付与値を、プレイヤにより選択された関連プレイヤの数で割り、各関連プレイヤに付与する。これにより、一度に多くのプレイヤとのコミュニケーションを図ることが可能となる。   Further, the related player to be granted is not limited to one person, and the granting unit 333 may divide and give experience values corresponding to the amount exceeding the upper limit value to a plurality of related players. In that case, the granting unit 333 divides the identified grant value by the number of related players selected by the player, and gives each of the related players. This makes it possible to communicate with many players at once.

また、付与部333は、各関連プレイヤのゲーム実行時間、属性、誕生日、性別、血液型又は居住地に基づいて、分割する割合を決定してもよい。例えば、付与部333は、ゲーム実行時間が長い関連プレイヤほど付与する割合を高くし、ゲーム実行時間が短い関連プレイヤほど付与する割合を低くする。これにより、各プレイヤはゲームをより長時間プレイしようとし、ゲーム自体の活性化を図ることが可能となる。または、付与部333は、属性、誕生日、誕生月、年齢、性別、血液型又は居住地がプレイヤと一致する関連プレイヤに付与する割合を高くし、一致しない関連プレイヤに付与する割合を低くする。これにより、各プレイヤは、特定の関係を有するプレイヤの関連プレイヤになろうとし、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。   Further, the granting unit 333 may determine a division ratio based on the game execution time, attribute, birthday, sex, blood type, or residence of each related player. For example, the granting unit 333 increases the rate of grant for a related player with a longer game execution time, and lowers the rate of grant for a related player with a shorter game execution time. Thereby, each player tries to play the game for a longer time, and the game itself can be activated. Alternatively, the granting unit 333 increases the ratio given to the related player whose attribute, date of birth, birth month, age, gender, blood type, or place of residence matches the player, and lowers the ratio given to the related player that does not match. . Thereby, each player tries to become a related player of a player having a specific relationship, and it becomes possible to activate communication between the players.

また、付与部333は、複数のカードを用いてバトルが行われるときは、プレイヤがバトルに使用する各カードと関連プレイヤがバトルに使用する各カードの対応関係に応じて、経験値を付与してもよい。その場合、プレイヤテーブルにおいて、プレイヤ毎に、バトルで使用される、複数のカードから構成されるカード群であるデッキに関するデッキ情報が記憶される。デッキ情報には、各カードが配置される枠の識別番号(枠ID)及びその枠に配置される所有カードの所有IDが関連付けて記憶される。ゲーム実行部332は、バトルの結果に応じて、バトルに使用されたプレイヤのデッキに含まれるカード毎に追加値を付与する。付与部333は、デッキに配置された特定のカードの経験値の現在値に、その特定のカードに付与された追加値を加算した値が上限値を超える場合、上限値を超える分に応じた値を、関連プレイヤのデッキにおいてその特定のカードに対応するカード(例えば同じ位置に配置されたカード)に付与する。関連プレイヤは、経験値を取得したいカードをどの位置に配置するかを戦略的に決定するようになるため、経験値の付与に係る趣向性を向上させることが可能となる。   In addition, when a battle is performed using a plurality of cards, the granting unit 333 grants an experience value according to the correspondence between each card used by the player and each card used by the related player for the battle. May be. In that case, in the player table, deck information related to a deck which is a card group composed of a plurality of cards used for battle is stored for each player. In the deck information, the identification number (frame ID) of the frame in which each card is arranged and the possession ID of the possessed card arranged in the frame are stored in association with each other. The game execution unit 332 gives an additional value to each card included in the player's deck used for the battle, according to the result of the battle. When the value obtained by adding the additional value given to the specific card to the current value of the experience value of the specific card arranged on the deck exceeds the upper limit value, the granting unit 333 responds to the amount exceeding the upper limit value. A value is assigned to a card (for example, a card arranged at the same position) corresponding to the specific card in the deck of the related player. Since the related player strategically decides where to place the card for which the experience value is to be acquired, it is possible to improve the preference related to the provision of the experience value.

また、プレイヤが所有するカードと、関連プレイヤが所有するカードを組み合わせてデッキが構成される場合、付与部333は、その関連プレイヤを付与対象の関連プレイヤとして自動的に選択してもよい。   Further, when a deck is configured by combining cards owned by a player and cards owned by a related player, the granting unit 333 may automatically select the related player as a related player to be given.

また、上述したサーバ処理部33の各機能は、携帯端末2の端末処理部25で実行してもよい。この場合、プレイヤテーブル及びカードテーブルを端末記憶部22に記憶しておけば、処理の都度サーバ3と通信を行う必要はなく、携帯端末2だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。   The functions of the server processing unit 33 described above may be executed by the terminal processing unit 25 of the mobile terminal 2. In this case, if the player table and the card table are stored in the terminal storage unit 22, it is not necessary to communicate with the server 3 each time processing is performed, and the above function can be realized only by the portable terminal 2. The game executed on the mobile terminal 2 may be a hybrid game in which each of the server 3 and the mobile terminal 2 takes part of the processing. In that case, for example, each screen related to the progress of the game is a web display displayed on the mobile terminal 2 based on display data generated by the server 3, and other menu screens and the like are installed in the mobile terminal 2. The native display is displayed by.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。   It should be understood by those skilled in the art that various changes, substitutions, and modifications can be made thereto without departing from the spirit and scope of the present invention.

1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 閲覧実行部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 進行制御部
332 ゲーム進行部
333 付与部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Portable terminal 21 Terminal communication part 22 Terminal memory | storage part 23 Operation part 24 Display part 25 Terminal processing part 251 Viewing execution part 3 Server 31 Server communication part 32 Server storage part 33 Server processing part 331 Progress control part 332 Game progress part 333 grant unit

Claims (15)

記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが有するパラメータの現在値を前記記憶部に記憶し、
前記ゲームにおいて第1プレイヤに前記パラメータの追加値を付与し、
前記記憶部に記憶された前記第1プレイヤの前記現在値に前記付与された追加値を加算した値が前記パラメータの上限値を超える場合、前記上限値を超える分に応じた値を前記第1プレイヤに関連する第2プレイヤに付与する、
ことを含むことを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method in a computer including a storage unit and executing a game,
For each of the plurality of players, the current value of the parameter of each player is stored in the storage unit,
In the game, an additional value of the parameter is given to the first player,
When a value obtained by adding the added additional value to the current value of the first player stored in the storage unit exceeds the upper limit value of the parameter, a value corresponding to the amount exceeding the upper limit value is set to the first value. Granted to a second player associated with the player,
A game control method comprising:
前記コンピュータは、更に出力部を備え、
更に、前記第1プレイヤによる指示に従って前記第2プレイヤを選択するための選択画面を表示するための表示データを前記出力部に出力する、請求項1に記載のゲーム制御方法。
The computer further includes an output unit,
The game control method according to claim 1, further comprising: outputting display data for displaying a selection screen for selecting the second player in accordance with an instruction from the first player to the output unit.
前記コンピュータは、更に出力部を備え、
更に、前記第2プレイヤとして過去に選択されたプレイヤを選択可能に表示する画面を表示するための表示データを前記出力部に出力する、請求項1に記載のゲーム制御方法。
The computer further includes an output unit,
2. The game control method according to claim 1, wherein display data for displaying a screen on which a player selected in the past as the second player can be selected is output to the output unit.
更に、プレイヤのゲーム実行時間、属性、誕生日、性別、血液型又は居住地に基づいて、前記第2プレイヤを自動的に選択する、請求項1に記載のゲーム制御方法。   Furthermore, the game control method of Claim 1 which selects the said 2nd player automatically based on a game execution time of a player, an attribute, a birthday, sex, a blood type, or a residence. 前記第2プレイヤへの付与において、前記上限値を超える分に応じた値を複数の前記第2プレイヤに分割して付与する、請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム制御方法。   The game control method according to any one of claims 1 to 4, wherein, in giving to the second player, a value corresponding to an amount exceeding the upper limit value is divided and given to the plurality of second players. 前記第2プレイヤへの付与において、前記複数の第2プレイヤのそれぞれのゲーム実行時間、属性、誕生日、性別、血液型又は居住地に基づいて、前記分割する割合を決定する、請求項5に記載のゲーム制御方法。   In the granting to the second player, the division ratio is determined based on the game execution time, attributes, birthday, sex, blood type, or residence of each of the plurality of second players. The game control method described. 前記第2プレイヤに付与される値は、前記第1プレイヤと前記第2プレイヤの関係に基づいて補正される、請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム制御方法。   The game control method according to claim 1, wherein the value given to the second player is corrected based on a relationship between the first player and the second player. 前記第2プレイヤに付与される値は、前記第2プレイヤが有する前記パラメータの現在値に基づいて補正される、請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム制御方法。   The game control method according to claim 1, wherein the value given to the second player is corrected based on a current value of the parameter of the second player. 前記第2プレイヤに付与される値は、前記上限値を超えた分より大きい値に補正される、請求項1〜8の何れか一項に記載のゲーム制御方法。   The game control method according to any one of claims 1 to 8, wherein a value given to the second player is corrected to a value larger than an amount exceeding the upper limit value. 更に、複数のプレイヤ毎に、複数のゲーム媒体から構成されるゲーム媒体群を前記記憶部に記憶するとともに、前記複数のゲーム媒体毎に、各ゲーム媒体が有する前記パラメータの現在値を前記記憶部に記憶し、
前記第1プレイヤへの付与において、前記第1プレイヤの前記ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体毎に前記追加値を付与し、
前記第2プレイヤへの付与において、特定のゲーム媒体の前記現在値に前記追加値を加算した値が前記上限値を超える場合、前記上限値を超える分に応じた値を、前記第2プレイヤの前記ゲーム媒体群において前記特定のゲーム媒体に対応するゲーム媒体に付与する、請求項1〜9の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
Furthermore, for each of a plurality of players, a game medium group composed of a plurality of game media is stored in the storage unit, and for each of the plurality of game media, a current value of the parameter of each game medium is stored in the storage unit. Remember
In giving to the first player, the additional value is given to each game medium included in the game medium group of the first player,
In giving to the second player, when a value obtained by adding the additional value to the current value of a specific game medium exceeds the upper limit value, a value corresponding to the amount exceeding the upper limit value is set to the value of the second player. The game control method according to any one of claims 1 to 9, wherein the game medium group is given to a game medium corresponding to the specific game medium.
前記第2プレイヤへの付与において、前記上限値を超える分に応じた値を前記第2プレイヤに付与してから所定時間内に前記第2プレイヤから受取要求を受信した場合に限り、前記記憶部に記憶された前記第2プレイヤの前記現在値に前記第2プレイヤに付与された値を加算する、請求項1〜9の何れか一項に記載のゲーム制御方法。   In the granting to the second player, the storage unit only when a reception request is received from the second player within a predetermined time after giving a value corresponding to the amount exceeding the upper limit value to the second player. The game control method according to claim 1, wherein a value given to the second player is added to the current value of the second player stored in the game. 前記第2プレイヤへの付与において、前記所定時間内に前記第2プレイヤから前記受取要求を受信しなかった場合、前記第1プレイヤ又は前記第2プレイヤが所属するグループに所属する第3プレイヤに前記上限値を超える分に応じた値を付与する、請求項11に記載のゲーム制御方法。   In giving to the second player, if the receipt request is not received from the second player within the predetermined time, the first player or a third player belonging to a group to which the second player belongs is The game control method according to claim 11, wherein a value corresponding to an amount exceeding the upper limit value is given. 前記第3プレイヤは、前記グループ内で、最もレベルの低いプレイヤ、所定期間内におけるゲーム実行時間の最も長いプレイヤ、又は、所定期間内において前記グループ内の各プレイヤがアクセス可能な掲示板を作成した回数もしくは前記グループ内の他のプレイヤへ通知を行った回数が最も多いプレイヤである、請求項12に記載のゲーム制御方法。   The number of times that the third player has created a player with the lowest level in the group, a player with the longest game execution time within a predetermined period, or a bulletin board accessible to each player within the group within a predetermined period Alternatively, the game control method according to claim 12, wherein the player is the player who has made the most number of notifications to other players in the group. ゲームを実行するコンピュータであって、
複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが有するパラメータの現在値を記憶する記憶部と、
前記ゲームにおいて第1プレイヤに前記パラメータの追加値を付与するゲーム実行部と、
前記記憶部に記憶された前記第1プレイヤの前記現在値に前記付与された追加値を加算した値が前記パラメータの上限値を超える場合、前記上限値を超える分に応じた値を前記第1プレイヤに関連する第2プレイヤに付与する付与部と、
を有することを特徴とするゲーム制御方法。
A computer running a game,
A storage unit for storing a current value of a parameter of each player for each of a plurality of players;
A game execution unit for giving an additional value of the parameter to the first player in the game;
When a value obtained by adding the added additional value to the current value of the first player stored in the storage unit exceeds the upper limit value of the parameter, a value corresponding to the amount exceeding the upper limit value is set to the first value. A granting unit for granting to a second player related to the player;
A game control method comprising:
記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
複数のプレイヤ毎に、各プレイヤが有するパラメータの現在値を前記記憶部に記憶し、
前記ゲームにおいて第1プレイヤに前記パラメータの追加値を付与し、
前記記憶部に記憶された前記第1プレイヤの前記現在値に前記付与された追加値を加算した値が前記パラメータの上限値を超える場合、前記上限値を超える分に応じた値を前記第1プレイヤに関連する第2プレイヤに付与する、
ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
A computer control program including a storage unit and executing a game,
For each of the plurality of players, the current value of the parameter of each player is stored in the storage unit,
In the game, an additional value of the parameter is given to the first player,
When a value obtained by adding the added additional value to the current value of the first player stored in the storage unit exceeds the upper limit value of the parameter, a value corresponding to the amount exceeding the upper limit value is set to the first value. Granted to a second player associated with the player,
A control program for causing a computer to execute the above.
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