JP2015221120A - Object selection method and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、スマートフォンなどの情報処理装置の画面上に表示されるオブジェクトを選択する方法およびプログラムに関する。 The present invention relates to a method and a program for selecting an object displayed on a screen of an information processing apparatus such as a smartphone.
近年、携帯端末、タブレット端末、PC(Personal Computer)端末等の情報処理装置で実行可能なパズルゲームの人気が増している。たとえば、画面上に配置されるパネル等のオブジェクトから同じ絵柄のものをつなげて消していくというような単純なルールであるため、誰でも簡単に遊ぶことができる。 In recent years, the popularity of puzzle games that can be executed by information processing apparatuses such as mobile terminals, tablet terminals, and PCs (Personal Computer) terminals has increased. For example, since it is a simple rule to connect and erase objects with the same pattern from objects such as panels arranged on the screen, anyone can easily play.
一般的に、従来のパズルゲームにおけるオブジェクトの選択に際して、各オブジェクトに設定された領域(判定領域)をユーザが選択したか(タップしたか)を判定し、判定結果が「正」であれば、オブジェクトの選択を確定させる。いわゆる、当たり判定のような処理をする場合が多い。 Generally, when selecting an object in a conventional puzzle game, it is determined whether the user has selected (tapped) an area (determination area) set for each object, and if the determination result is “positive” Confirm the object selection. In many cases, so-called hit determination is performed.
たとえば、サッカーゲームにおいて、選択されたゲームキャラクタと選択候補となるゲームキャラクタとの位置関係などに基づいて選択候補となるゲームキャラクタの判定領域を変化させることにより、選択候補のゲームキャラクタを選択し易くする手法が開示されている(特許文献1を参照)。 For example, in a soccer game, it is easy to select a selection candidate game character by changing the determination area of the selection candidate game character based on the positional relationship between the selected game character and the selection candidate game character. Is disclosed (see Patent Document 1).
しかしながら、従来の選択方法では、判定領域を必ず押す必要があり、ユーザが素早く入力すると、判定領域の押しそびれや、すり抜けが起きる。また、各オブジェクトに判定領域を事前に設定する必要がある。特に、オブジェクトの形状が複雑な場合、複雑な形状の判定領域を設定すると計算量が増大し、シンプルな判定領域を設定すると、見た目と判定領域にズレが生じたり、どのオブジェクトの判定領域にもなっていない領域が出来てしまったりするという問題が生じる。 However, in the conventional selection method, it is necessary to always press the determination area, and if the user inputs quickly, the determination area will be squeezed or slipped through. Moreover, it is necessary to set a determination area in advance for each object. In particular, when the shape of an object is complex, setting a complex shape judgment area increases the amount of calculation.If a simple judgment area is set, the appearance may be misaligned with the judgment area, or any object judgment area There arises a problem that an unfinished area is created.
本発明はかかる課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、素早い入力操作が行われても、ユーザが望むように適切にオブジェクトを選択できるオブジェクト選択方法およびプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide an object selection method and program capable of appropriately selecting an object as desired by a user even if a quick input operation is performed. It is in.
本発明の第1の態様は、情報処理装置が実行する、画面上に表示される所定の配置で並べられた複数のオブジェクトから1のオブジェクトを選択する方法であって、前記画面上の複数のオブジェクトのうちの基点オブジェクトと、該基点オブジェクトから次に選択されるべきオブジェクトを指示するための指示座標の入力を受け付ける受付ステップと、前記所定の配置にもとづいて、受け付けた基点オブジェクトに略隣接する1以上の候補オブジェクトを特定し、前記基点オブジェクトから前記1以上のそれぞれの候補オブジェクトへの第1ベクトルを設定する第1設定ステップと、前記基点オブジェクトから前記指示座標への第2ベクトルを設定する第2設定ステップと、前記第1ベクトルと前記第2ベクトルとのなす角度を算出し、算出した角度に基づいて、前記1以上の候補オブジェクトから、基点オブジェクトの次に選択されるべき1つの選択オブジェクトを選択して決定する決定ステップとを有することを特徴とするオブジェクト選択方法と、これに対応するプログラムを提供する。 A first aspect of the present invention is a method for selecting one object from a plurality of objects arranged in a predetermined arrangement displayed on a screen, which is executed by an information processing apparatus, the plurality of objects on the screen An accepting step for accepting an input of a base point object among the objects, an instruction coordinate for instructing an object to be selected next from the base point object, and substantially adjacent to the accepted base point object based on the predetermined arrangement A first setting step for specifying one or more candidate objects, setting a first vector from the base object to each of the one or more candidate objects, and setting a second vector from the base object to the indicated coordinates Calculating a second setting step, an angle formed by the first vector and the second vector, and calculating An object selection method comprising: selecting a selection object to be selected next to a base object from the one or more candidate objects based on the determined angle; and Provide the corresponding program.
上記第1の態様によれば、候補オブジェクトの選択に判定領域を事前に設定する必要がなくなり、複雑な形状の判定領域を設定するよりも、計算量を削減できる。また、候補オブジェクトに対応する判定領域がオブジェクト形状より広くなるため、指示座標の方向がある程度あっていれば、候補オブジェクト自体を押す必要がなくなる。したがって、従来のように各オブジェクトに判定領域を設定する手法に比べてすり抜けなどが生じにくく、ユーザの操作性を向上させることができる。 According to the first aspect, it is not necessary to set a determination area in advance for selection of a candidate object, and the amount of calculation can be reduced as compared to setting a determination area having a complicated shape. In addition, since the determination area corresponding to the candidate object is wider than the object shape, it is not necessary to press the candidate object itself if the direction of the designated coordinates is some extent. Therefore, compared to the conventional method of setting a determination area for each object, it is difficult for a slip-through to occur, and the operability for the user can be improved.
本発明の第2の態様は、上記基点オブジェクトと上記指示座標との間に複数のオブジェクトが位置する場合に、上記決定ステップで決定した選択オブジェクトを次の基点オブジェクトとみなし、上記各ステップを繰り返すことで複数の選択オブジェクトを決定するものである。
上記第2の態様によれば、ユーザは指示座標を指示し続けることで、順次に基点が移動して、複数のオブジェクトを選択することが可能になる。
In the second aspect of the present invention, when a plurality of objects are located between the base object and the designated coordinates, the selected object determined in the determination step is regarded as the next base object, and the above steps are repeated. Thus, a plurality of selected objects are determined.
According to the second aspect, the user can select a plurality of objects by sequentially indicating the specified coordinates, so that the base point sequentially moves.
本発明の第3の態様は、上記決定ステップにおいて、上記角度の上限値を設定することにより、上記選択オブジェクトの決定を制御する。
上記第3の態様によれば、ユーザの意図に反してオブジェクトが選択されることを排除できるようになる。
In a third aspect of the present invention, in the determination step, the determination of the selected object is controlled by setting an upper limit value of the angle.
According to the third aspect, it can be excluded that an object is selected against the user's intention.
本発明の第4の態様は、上記第1設定ステップにおいて、上記候補オブジェクトの複数の位置座標について複数の第1ベクトルを設定する。
上記第4の態様によれば、所定のオブジェクトを選択され易く制御することが可能になる。
In a fourth aspect of the present invention, in the first setting step, a plurality of first vectors are set for a plurality of position coordinates of the candidate object.
According to the fourth aspect, a predetermined object can be easily selected and controlled.
本発明の第5の態様は、上記決定ステップにおいて、算出した前記角度に重みづけを行うことにより、上記選択オブジェクトの決定を制御する。
上記第5の態様によれば、たとえばオブジェクトの属性などに応じて、所定のオブジェクトを選択され易くまたは選択され難くするように制御できる。
In a fifth aspect of the present invention, the determination of the selected object is controlled by weighting the calculated angle in the determination step.
According to the fifth aspect, it is possible to control the predetermined object to be easily selected or difficult to select, for example, according to the attribute of the object.
なお、以上の構成要素、態様の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。 It should be noted that any combination of the above-described components and aspects, and the expression of the present invention converted between a method, an apparatus, a system, a computer program, and the like are also effective as aspects of the present invention.
本発明によれば、素早い入力操作が行われても、ユーザが望むように適切にオブジェクトを選択できるオブジェクト選択方法およびプログラムを提供できる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, even if quick input operation is performed, the object selection method and program which can select an object appropriately as a user desires can be provided.
(発明の原理)
図1に示すように、本発明は、たとえば、スマートフォンなどの情報処理装置1で実行されるパズルゲームなどに適用される。情報処理装置100の画面表示例は、プレイエリア101と情報表示エリア102とを含む。プレイエリア101は、ユーザが実際にゲームをプレイするエリアであり、色や絵柄などが施されたパネルなどの複数のオブジェクトが配列される。情報表示エリア102には、ゲームで得られた得点(ポイント)などが表示される。ユーザが画面上を指でタップするなどして、プレイエリア101に配列された複数のオブジェクトから同種のものをつなげて選択すると、情報表示エリア102に示すように選択したオブジェクトの数に応じたポイントを得ることができる。
(Principle of the invention)
As shown in FIG. 1, the present invention is applied to, for example, a puzzle game executed by an
図2を用いて、本発明におけるオブジェクト選択の基本的な手法について説明する。図2は、プレイエリア110の一部を拡大表示したものであり、基点オブジェクトを二重線で示し、基点オブジェクトと略隣接する選択可能な候補オブジェクトを実線で示し、選択不可のオブジェクトを破線で示している。ここで、基点オブジェクトとは、ユーザが最初に選択したオブジェクトをいうが、ゲームにおいてあらかじめ指定されたオブジェクトでもあってもよい。候補オブジェクトとしての条件は、たとえば、「基点と同じ色や形状であること」(同じ色を選択するための条件)かつ「基点に隣接すること」(隣接するパネルをなぞるための条件)かつ「まだ選択していないこと」(一筆書きのための条件)もしくは「現在の基点の直前に、基点となっていたもの」(キャンセルのための条件)とする。すなわち、ユーザは、まず基点オブジェクトを選択し、その後、基点オブジェクトと同種のオブジェクトを選択することで、所定の処理が情報処理装置においてなされる。所定の処理とは、たとえば、ゲームにおいて、同種のオブジェクトを選択した個数によって、ポイントやアイテムなどの特典が付与されるなどの処理であってもよい。なお、候補オブジェクトとは、基点オブジェクトの次にユーザの指によりなぞられる、あるいは、タップされるなどして選択される可能性が高いオブジェクトとも言える。なお、オブジェクトの形状、配置は、一例であって任意に変形可能である。たとえば、オブジェクトはHexと呼ばれる六角形状でもよいし、菱形などの四角形状でもよいし、三角形状でもよい。また、図1のように互いに離れて配置されていてもよいし、密接するように配置されていてもよい。 A basic method of object selection in the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 2 is an enlarged view of a part of the play area 110. A base point object is indicated by a double line, a selectable candidate object substantially adjacent to the base point object is indicated by a solid line, and a non-selectable object is indicated by a broken line. Show. Here, the base point object refers to an object that is first selected by the user, but may be an object that is designated in advance in the game. The conditions as candidate objects are, for example, “the same color and shape as the base point” (conditions for selecting the same color), “adjacent to the base point” (conditions for tracing adjacent panels), and “ “Not yet selected” (conditions for one-stroke writing) or “what was the base point immediately before the current base point” (conditions for cancellation). That is, the user first selects a base point object, and then selects an object of the same type as the base point object, whereby predetermined processing is performed in the information processing apparatus. The predetermined process may be, for example, a process in which a privilege such as points or items is given according to the number of selected objects of the same type in the game. The candidate object can be said to be an object that is highly likely to be selected by being traced by the user's finger or tapped after the base object. The shape and arrangement of the object are examples and can be arbitrarily changed. For example, the object may have a hexagonal shape called Hex, a quadrangular shape such as a rhombus, or a triangular shape. Further, they may be arranged apart from each other as shown in FIG. 1 or may be arranged in close contact with each other.
候補オブジェクトは、ユーザにより基点オブジェクトが選択され、さらに、指示座標が入力された際に、基点オブジェクトに略隣接するオブジェクトの中から決定される。その後、基点オブジェクトから各候補オブジェクトiへのベクトルCi(第1ベクトル)と、基点オブジェクトから指示座標へのベクトルP(第2ベクトル)とを設定し、ベクトルPとなす角度θiが最少となるベクトルCiを持つ候補オブジェクトiを選択オブジェクトと決定するものである。なお、ベクトルCi、Pを形成する両端の2つの点、座標は、各オブジェクトの中心点であってもよいし、重心であってもよい。 Candidate objects are determined from objects that are substantially adjacent to the base point object when the base point object is selected by the user and the designated coordinates are input. Thereafter, a vector Ci (first vector) from the base point object to each candidate object i and a vector P (second vector) from the base point object to the designated coordinates are set, and the vector that minimizes the angle θi formed with the vector P The candidate object i having Ci is determined as the selected object. Note that the two points and coordinates at both ends forming the vectors Ci and P may be the center point of each object or the center of gravity.
従来においては、候補オブジェクトの選択に判定領域を事前に設定する必要があり、オブジェクトの形状、配置によっては、判定領域の設定、判定処理に多大な計算量を要していた。しかしながら、上述のような態様をとることで、候補オブジェクトの選択に判定領域を事前に設定する必要がなくなり、複雑な形状の判定領域を設定するよりも、計算量が少なくなる。また、候補オブジェクトに対応する判定領域がオブジェクト形状より広くなるため、指示座標の方向がある程度あっていれば、候補オブジェクト自体を押す必要がなくなる。したがって、従来のように各オブジェクトに判定領域を設定する手法に比べてすり抜けなどが生じにくく、ユーザの操作性を向上させることができる。 Conventionally, it is necessary to set a determination area in advance for selecting a candidate object, and depending on the shape and arrangement of the object, a large amount of calculation is required for setting and determining the determination area. However, by adopting the above-described mode, it is not necessary to set a determination area in advance for selecting a candidate object, and the amount of calculation is smaller than setting a determination area having a complicated shape. In addition, since the determination area corresponding to the candidate object is wider than the object shape, it is not necessary to press the candidate object itself if the direction of the designated coordinates is some extent. Therefore, compared to the conventional method of setting a determination area for each object, it is difficult for a slip-through to occur, and the operability for the user can be improved.
(実施形態)
図3は、本発明の一実施形態にかかるゲームプログラムを実行する情報処理装置の構成例を示す図である。情報処理装置100は、入力装置11と、出力装置12と、通信装置13と、制御部14と、メモリ15とを含む。以下においては、情報処理装置100としては、フィーチャーフォン、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)端末などや、いわゆる家庭用ゲーム機や携帯型ゲーム機(以下、ユーザ端末という)を想定し、サーバ装置からダウンロードしたゲームアプリケーション上における処理について説明するが、本発明はこれにかぎらず、サーバ装置内にてゲームアプリケーションが実行される、いわゆるブラウザゲームであっても本発明は同様に適用できる。その場合、サーバ装置は、ネットワークを介して、ユーザによるユーザ端末の操作を受け付けて、受け付けた操作内容に応じて、サーバ内にて実行した処理結果をユーザ端末の画面に表示されるように制御することでなしえることができることは言うまでもない。
(Embodiment)
FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration example of an information processing apparatus that executes a game program according to an embodiment of the present invention. The
入力装置11は、ボタン群が配設されたキーパッド、キーボード、マウスなどを含む。入力装置11は、ユーザによるオブジェクトの選択操作、あるいは、各種の情報の入力操作等を受け付けて、制御部14に送る。
The
出力装置12は、ゲーム画面等の各種画面を表示する画面インタフェースや音声等を出力するスピーカなどを含む。なお、タッチパッドなどの位置入力装置と液晶パネルなどの表示装置とを組み合わせたタッチパネルにより、入力装置11と出力装置12とを一体化することもできる。
The
通信装置13は、外部装置とデータ通信するための通信インタフェースであり、たとえば携帯電話や無線LANなどの無線基地局と無線接続可能な無線モジュールを含む。アプリ提供プラットフォーム(図示省略)からダウンロードされるゲームプログラムや、ゲームサービスを提供するサーバ(図示省略)から送信される各種情報を受信する。また、入力装置11で受け付けたユーザの入力操作などに応じて各種情報をサーバへ送信する。アプリ提供プラットフォームは、サーバと一体でもよいし、別途設けてもよい。
The
制御部14は、入力取得部141と、ゲーム処理部142と、表示制御部143とを含む。入力取得部141は、入力装置11を介して入力されるユーザの操作情報を取得する。ゲーム処理部142は、メモリ15に格納されるゲームプログラムを起動するとともに、ゲームの進行を管理し、後述するオブジェクト選択処理を行う。また、ゲーム処理部142は、必要に応じて通信装置13を介してサーバにアクセスしたり、ゲームの進行で派生する各種データをメモリ15に格納する。表示制御部143は、ゲームの進行に応じて、あるいは、ゲーム処理部142の指示にしたがって、出力装置12の画面に所定の画像を表示させる制御を行う。
The
メモリ15は、アプリケーションをインストールする際に、アプリ提供プラットフォームからダウンロードされたゲームプログラムを格納することに用いられる。また、通信装置13で受信されるサーバからの各種情報や、ゲームの進行で派生する各種データなどが記憶される。また、メモリ15は、制御部14にアクセスされることで、以後の説明において登場する各オブジェクトの配置や座標、ならびに計算されたベクトル、角度、選択された候補オブジェクト、選択オブジェクトを記憶し、また、記憶している情報を読み出されて制御部14に出力する。
The
ここで、上記図2と図4のフローチャートとを用いて、ゲーム処理部142が行うオブジェクト選択処理について説明する。なお、図4の処理に先立ち、ゲームプログラムが起動され、出力装置12の画面上には任意に選択可能な複数のオブジェクトが配列されているものとする。
Here, the object selection process performed by the
ユーザが入力装置11を介して画面上の基点を入力すると(ステップS1)、ゲーム処理部142は、基点の位置座標が含まれた基点オブジェクト0を決定/特定する(ステップS2)。基点オブジェクトが決定した際に、基点オブジェクトであることがユーザに視認できるように表示態様を変化させてもよい。
When the user inputs a base point on the screen via the input device 11 (step S1), the
次に、入力装置11を介して、画面上で基点オブジェクトの領域とは異なる領域がユーザによりタップされ、その位置が指示座標pとして認識され、入力されると(ステップS3)、ゲーム処理部142は、基点オブジェクトに略隣接するオブジェクトを候補オジェクト1,2,…,nとして特定し、基点オブジェクトの中心c0から候補オブジェクトの中心c1,c2,…,cnに向かうベクトルC1,C2,…,Cn(第1ベクトル)をそれぞれ設定する(ステップS4)。ここでは、候補オジェクトとしては、たとえば、基点オブジェクトと同じ色や絵柄などのオブジェクトとする。
Next, when an area different from the area of the base object on the screen is tapped by the user via the
さらに、ゲーム処理部142は、基点オブジェクトの中心c0から指示座標pに向かうベクトルP(第2ベクトル)を設定する(ステップS5)。そして各候補オブジェクトについて設定したベクトルC1,C2,…,Cn(第1ベクトル)と、基点オブジェクトの中心c0から指示座標pに向かうベクトルP(第2ベクトル)とのなす角度θ1,θ2,…,θnをそれぞれ算出する(ステップS6)。ゲーム処理部142は、算出された角度が最小となる条件を満たすように、候補オブジェクトの中から選択オブジェクトを決定する(ステップS7)。
Furthermore, the
たとえば、図2を参照すると、基点オブジェクトの中心c0から候補オブジェクト1〜3の中心へのベクトルC1,C2,C3が設定される。ベクトルC1,C2,C3とベクトルPとのなす角度θ1,θ2,θ3とすると、最小の角度θ2をもつ候補オブジェクト2を選択オブジェクトとして決定することができる。
For example, referring to FIG. 2, vectors C1, C2, C3 from the center c0 of the base object to the centers of candidate objects 1 to 3 are set. If the angles θ1, θ2, and θ3 formed by the vectors C1, C2, and C3 and the vector P are set, the
以上説明したように、上記実施形態によれば、従来のオブジェクト選択のように選択候補のオブジェクトに対して事前に判定領域を設定する必要がなくなるため、少ない計算量で適切に選択オブジェクトを決定できるようになる。これにより、ユーザが素早く入力しても、判定領域の押しそびれや、すり抜けが起きることがなく、ユーザが望むように適切にオブジェクトを選択できるようになる。 As described above, according to the above-described embodiment, it is not necessary to set a determination area in advance for a selection candidate object as in conventional object selection, so that a selected object can be appropriately determined with a small amount of calculation. It becomes like this. As a result, even if the user inputs quickly, the determination area is not squeezed or slipped through, and the object can be appropriately selected as the user desires.
また、ベクトルC1,C2,…,CnとベクトルPとのなす角度θ1,θ2,…,θnが小さいほど、ユーザがオブジェクトの中心を正確に指示したことになる。たとえば、ゲームにおいてユーザが時間に追われてオブジェクトの選択を素早く行うと、指示が雑になり指示座標がオブジェクトの中心から大きく外れてしまうことが想定される。そこで、オブジェクト選択における指示の正確さが重視される場合には、ゲーム処理部142は、選択オブジェクトのベクトルとベクトルPとのなす角度が小さいほど、ゲーム上で多くのポイントを付与することも可能である。
Further, the smaller the angles θ1, θ2,..., Θn formed by the vectors C1, C2,..., Cn and the vector P, the more accurately the user indicates the center of the object. For example, when a user is chased by time and selects an object quickly in a game, it is assumed that the instruction becomes complicated and the indicated coordinates greatly deviate from the center of the object. Therefore, when the accuracy of the instruction in object selection is emphasized, the
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。以下に、オブジェクト選択方法の変形例について説明する。 The present invention is not limited to the above embodiment. Hereinafter, a modified example of the object selection method will be described.
(変形例1)
変形例1では、ゲーム処理部142は、図4のステップS7で選択オブジェクトを決定した後に指示座標のみが新たに入力され、かつ基点オブジェクトと指示座標との間に複数のオブジェクトが位置する場合に、上記決定した選択オブジェクトを次の基点オブジェクトとみなし、上記図4の各ステップの処理を繰り返すことで複数の選択オブジェクトを決定する。たとえば、図5に示すように、基点オブジェクトと指示座標との間に、基点オブジェクトと同じ絵柄や色のオブジェクト(図5中の実線で示すオブジェクト)が複数配列されているものとする。このような場合に、ユーザは指示座標を指示し続ける(画面をタップした指を画面から離さずに画面上に置き続ける)ことで、ゲーム処理部142は、オブジェクト1〜11の順に基点が移動して、基点オブジェクトが変わるたびに、図4のステップS4〜S7を処理することによって、複数のオブジェクトを選択することとなる。このような態様により、ユーザにおいては、基点オブジェクトと指示座標との間のオブジェクトが自動的にまとめて選択されるため、選択ミスなどの不安要素を低減でき、ゲ―ムの進行を快適に進めることができる。
(Modification 1)
In the first modification, the
(変形例2)
上記図5では、オブジェクト10の次にオブジェクト11が選択される際においては、オブジェクト8から9への選択と比べて、指示座標のなす角度の変異が大きくなってしまう。そこで、変形例2では、ゲーム処理部142は、角度θiの上限値を設定することで、選択オブジェクトの決定を制御する。たとえば、図6に示すように、ベクトルC11とベクトルPとのなす角度が上限値を超える場合には、オブジェクト11が選択されないように制御することができる。これにより、ユーザの意図に反してオブジェクトが選択されることを排除できるようになる。
(Modification 2)
In FIG. 5 described above, when the
また、ユーザが選択オブジェクトを再度選択することで、オブジェクトの選択をキャンセルさせることがある。しかし、ユーザの意図に反してオブジェクトの選択がキャンセルされてしまうのは望ましくない。そこで、図7に示すように、ゲーム処理部142は、すでに選択されたオブジェクト2の角度θ2に対して上限値を設定することで、θ2が上限値を超える場合には、オブジェクト2の選択はキャンセルされず、オブジェクト4が選択されたものと決定することができる。このように、特定のオブジェクトの角度に上限値を設定し、通常のオブジェクトより厳しく角度判定を行うことで、ユーザ操作の意図を適切に判定することが可能になる。
Further, the selection of the object may be canceled by the user selecting the selected object again. However, it is not desirable that the object selection is canceled against the user's intention. Therefore, as shown in FIG. 7, the
(変形例3)
変形例3では、特定のオブジェクトを選択させ易くするための手法を提案する。具体的には、ゲーム処理部142は、所定の候補オブジェクトに対し、基点オブジェクトから該候補オブジェクトの複数の位置座標について複数のベクトルを設定することで、特定のオブジェクトを他の候補オブジェクトに比べて選択され易くすることができる。つまり、候補オブジェクトにおける、基点オブジェクトとの間で形成するベクトルの基点を1つではなくて複数設定することとしている。たとえば、図8に示すように、オブジェクト1についてベクトルC1を設定し、オブジェクト2についてベクトルC21,C22を設定すると、ベクトルPとのなす角度θ1,θ21,θ22の中では、角度θ21が最小になりオブジェクト2が選択されることになる。このように所定のオブジェクトを選択され易く制御することが可能になる。
(Modification 3)
(変形例4)
変形例4は、複数の候補オブジェクトが存在する場合に、複数の候補オブジェクトからある特定のオブジェクトを選択させ易くし、または、特定のオブジェクトを選択され難くなるように設定する手法である。具体的には、ゲーム処理部142は、各候補オブジェクトについて算出された角度にオフセット付(重みづけともいう)を行うことにより、選択オブジェクトの決定を制御する。たとえば、図9に示すように、オブジェクト1及びオブジェクト2各々に対して所定のオフセット値(offset>0、例えば、オブジェクト1に対しoffset1=「1」、オブジェクト2に対しoffset2=「2」)を設け、オブジェクト1について角度θ1+offset1、オブジェクト2について角度θ2+offset2と重みづけをする。この重みづけにより、角度θ1=角度θ2の場合でも、θ1+offset1<θ2+offset2となりオブジェクト1が選択されることになる。このようにすることで、たとえばオブジェクトの属性などに応じて、所定のオブジェクトを選択され易くまたは選択され難くするように制御できる。
(Modification 4)
また、ゲーム処理部142は、図10に示すように、オブジェクト1、オブジェクト2に対して重みを、各々w1、w2とし、ベクトルC1とベクトルC2とのなす角をw1:w2 の比率で角を内分する線Dを、指示座標Pの位置と比較することで、オブジェクトを選択することもできる。例えば、画面上の座標軸を形成するY軸と指示座標Pのなす角をθp、Y軸とベクトルC1のなす角をθc1、Y軸とベクトルC2のなす角をθc2、また、2つ以上の候補がある場合、θc1<θp<θc2となるように近傍のベクトルC1、C2を設定し、C1の重みをw1、C2の重みをw2とするとき、ベクトルPとベクトルC1とのなす角は、θp−θc1、ベクトルPとベクトルC2とのなす角は、θc2−θp、また、ベクトルC1とベクトルC2とのなす角をw1:w2で内分する線DとベクトルC1のなす角は、(θc2−θc1)*(w1/(w1+w2))となる。ここで、ゲーム処理部142は、θp−θc1<(θc2−θc1)*(w1/(w1+w2))が満たされるとき、オブジェクト1が採用されるようにしてもよい。
Further, as shown in FIG. 10, the
以上、本発明を各実施形態をもとに説明した。本発明は上述した各実施形態並びに各実施例の内容に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内において種々に変形して実施をすることが可能である。上記実施形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。 In the above, this invention was demonstrated based on each embodiment. The present invention is not limited to the contents of the embodiments and examples described above, and various modifications can be made within the scope of the gist of the present invention. Those skilled in the art will understand that the above-described embodiments are exemplifications, and that various modifications can be made to combinations of the respective constituent elements and processing processes, and such modifications are also within the scope of the present invention. .
100…情報処理装置、101…プレイエリア、102…情報表示エリア、11…入力装置、12…出力装置、13…通信装置、14…制御部、141…入力取得部、142…ゲーム処理部、143…表示制御部。
DESCRIPTION OF
候補オブジェクトは、ユーザにより基点オブジェクトが選択され、さらに、指示座標が入力された際に、基点オブジェクトに略隣接するオブジェクトの中から決定される。その後、基点オブジェクトから各候補オブジェクトiへのベクトルCi(第1ベクトル)と、基点オブジェクトから指示座標へのベクトルP(第2ベクトル)とを設定し、ベクトルPとなす角度θiが最少となるベクトルCiを持つ候補オブジェクトiを選択オブジェクトと決定するものである。なお、ベクトルCiを形成する両端の2つの座標点、または、ベクトルPにおける基点としての座標点は、各オブジェクトの中心点であってもよいし、重心であってもよい。 Candidate objects are determined from objects that are substantially adjacent to the base point object when the base point object is selected by the user and the designated coordinates are input. Thereafter, a vector Ci (first vector) from the base point object to each candidate object i and a vector P (second vector) from the base point object to the designated coordinates are set, and the vector that minimizes the angle θi formed with the vector P The candidate object i having Ci is determined as the selected object. Note that the two coordinate points at both ends forming the vector Ci or the coordinate point as the base point in the vector P may be the center point of each object or the center of gravity.
Claims (6)
前記画面上の複数のオブジェクトのうちの基点オブジェクトと、該基点オブジェクトから次に選択されるべきオブジェクトを指示するための指示座標の入力を受け付ける受付ステップと、
前記所定の配置にもとづいて、受け付けた基点オブジェクトに略隣接する1以上の候補オブジェクトを特定し、前記基点オブジェクトから前記1以上のそれぞれの候補オブジェクトへの第1ベクトルを設定する第1設定ステップと、
前記基点オブジェクトから前記指示座標への第2ベクトルを設定する第2設定ステップと、
前記第1ベクトルと前記第2ベクトルとのなす角度を算出し、算出した角度に基づいて、前記1以上の候補オブジェクトから、基点オブジェクトの次に選択されるべき1つの選択オブジェクトを選択して決定する決定ステップと
を有することを特徴とするオブジェクト選択方法。 A method of selecting one object from a plurality of objects arranged in a predetermined arrangement displayed on a screen, executed by an information processing device,
A receiving step for receiving an input of a base point object of the plurality of objects on the screen and an instruction coordinate for instructing an object to be selected next from the base point object;
A first setting step of identifying one or more candidate objects substantially adjacent to the received base object based on the predetermined arrangement and setting a first vector from the base object to each of the one or more candidate objects; ,
A second setting step of setting a second vector from the base object to the designated coordinates;
An angle formed by the first vector and the second vector is calculated, and one selected object to be selected next to the base object is selected and determined from the one or more candidate objects based on the calculated angle. An object selecting method.
前記決定ステップで決定した選択オブジェクトを次の基点オブジェクトとみなし、前記各ステップを繰り返すことで複数の選択オブジェクトを決定することを特徴とする請求項1に記載のオブジェクト選択方法。 When a plurality of objects are located between the base object and the indicated coordinates,
2. The object selection method according to claim 1, wherein the selection object determined in the determination step is regarded as a next base object, and a plurality of selection objects are determined by repeating the steps.
前記画面上の複数のオブジェクトのうちの基点オブジェクトと、該基点オブジェクトから次に選択されるべきオブジェクトを指示するための指示座標の入力を受け付ける処理と、
前記所定の配置にもとづいて、受け付けた基点オブジェクトに略隣接する1以上の候補オブジェクトを特定し、前記基点オブジェクトから前記1以上のそれぞれの候補オブジェクトへの第1ベクトルを設定する処理と、
前記基点オブジェクトから前記指示座標への第2ベクトルを設定する処理と、
前記第1ベクトルと前記第2ベクトルとのなす角度を算出し、算出した角度に基づいて、前記1以上の候補オブジェクトから、基点オブジェクトの次に選択されるべき1つの選択オブジェクトを選択して決定する処理と
を前記情報処理装置のコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
A program used in an information processing apparatus for selecting one object from a plurality of objects arranged in a predetermined arrangement displayed on a screen,
A process of receiving a base point object of a plurality of objects on the screen and an input of designated coordinates for designating an object to be selected next from the base point object;
Identifying one or more candidate objects substantially adjacent to the received base object based on the predetermined arrangement, and setting a first vector from the base object to the one or more candidate objects;
A process of setting a second vector from the base object to the designated coordinates;
An angle formed by the first vector and the second vector is calculated, and one selected object to be selected next to the base object is selected and determined from the one or more candidate objects based on the calculated angle. A program for causing a computer of the information processing apparatus to execute processing to be performed.
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