JP2015221120A - Object selection method and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make it possible to appropriately select an object even when a user performs quick input operation.SOLUTION: An object selection method includes the steps of: accepting input of a base point object out of a plurality of objects on a screen and designation coordinates for designating an object to be selected posterior to the base point object (S3); identifying, on the basis of a predetermined arrangement, one or more candidate objects approximately adjacent to the base point object to set first vectors from the base point object to the one or more respective candidate objects (S4); setting a second vector from the base point object to the designation coordinates (S5); calculating angles between the first vectors and the second vector (S6); and determining, on the basis of the calculated angles, one selection object to be selected posterior to the base point object from the one or more candidate objects(S7).

Description

本発明は、スマートフォンなどの情報処理装置の画面上に表示されるオブジェクトを選択する方法およびプログラムに関する。   The present invention relates to a method and a program for selecting an object displayed on a screen of an information processing apparatus such as a smartphone.

近年、携帯端末、タブレット端末、PC(Personal Computer)端末等の情報処理装置で実行可能なパズルゲームの人気が増している。たとえば、画面上に配置されるパネル等のオブジェクトから同じ絵柄のものをつなげて消していくというような単純なルールであるため、誰でも簡単に遊ぶことができる。   In recent years, the popularity of puzzle games that can be executed by information processing apparatuses such as mobile terminals, tablet terminals, and PCs (Personal Computer) terminals has increased. For example, since it is a simple rule to connect and erase objects with the same pattern from objects such as panels arranged on the screen, anyone can easily play.

一般的に、従来のパズルゲームにおけるオブジェクトの選択に際して、各オブジェクトに設定された領域(判定領域)をユーザが選択したか(タップしたか)を判定し、判定結果が「正」であれば、オブジェクトの選択を確定させる。いわゆる、当たり判定のような処理をする場合が多い。   Generally, when selecting an object in a conventional puzzle game, it is determined whether the user has selected (tapped) an area (determination area) set for each object, and if the determination result is “positive” Confirm the object selection. In many cases, so-called hit determination is performed.

たとえば、サッカーゲームにおいて、選択されたゲームキャラクタと選択候補となるゲームキャラクタとの位置関係などに基づいて選択候補となるゲームキャラクタの判定領域を変化させることにより、選択候補のゲームキャラクタを選択し易くする手法が開示されている(特許文献1を参照)。   For example, in a soccer game, it is easy to select a selection candidate game character by changing the determination area of the selection candidate game character based on the positional relationship between the selected game character and the selection candidate game character. Is disclosed (see Patent Document 1).

特開2010−239988号公報JP 2010-239988 A

しかしながら、従来の選択方法では、判定領域を必ず押す必要があり、ユーザが素早く入力すると、判定領域の押しそびれや、すり抜けが起きる。また、各オブジェクトに判定領域を事前に設定する必要がある。特に、オブジェクトの形状が複雑な場合、複雑な形状の判定領域を設定すると計算量が増大し、シンプルな判定領域を設定すると、見た目と判定領域にズレが生じたり、どのオブジェクトの判定領域にもなっていない領域が出来てしまったりするという問題が生じる。   However, in the conventional selection method, it is necessary to always press the determination area, and if the user inputs quickly, the determination area will be squeezed or slipped through. Moreover, it is necessary to set a determination area in advance for each object. In particular, when the shape of an object is complex, setting a complex shape judgment area increases the amount of calculation.If a simple judgment area is set, the appearance may be misaligned with the judgment area, or any object judgment area There arises a problem that an unfinished area is created.

本発明はかかる課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、素早い入力操作が行われても、ユーザが望むように適切にオブジェクトを選択できるオブジェクト選択方法およびプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of such problems, and an object of the present invention is to provide an object selection method and program capable of appropriately selecting an object as desired by a user even if a quick input operation is performed. It is in.

本発明の第1の態様は、情報処理装置が実行する、画面上に表示される所定の配置で並べられた複数のオブジェクトから1のオブジェクトを選択する方法であって、前記画面上の複数のオブジェクトのうちの基点オブジェクトと、該基点オブジェクトから次に選択されるべきオブジェクトを指示するための指示座標の入力を受け付ける受付ステップと、前記所定の配置にもとづいて、受け付けた基点オブジェクトに略隣接する1以上の候補オブジェクトを特定し、前記基点オブジェクトから前記1以上のそれぞれの候補オブジェクトへの第1ベクトルを設定する第1設定ステップと、前記基点オブジェクトから前記指示座標への第2ベクトルを設定する第2設定ステップと、前記第1ベクトルと前記第2ベクトルとのなす角度を算出し、算出した角度に基づいて、前記1以上の候補オブジェクトから、基点オブジェクトの次に選択されるべき1つの選択オブジェクトを選択して決定する決定ステップとを有することを特徴とするオブジェクト選択方法と、これに対応するプログラムを提供する。   A first aspect of the present invention is a method for selecting one object from a plurality of objects arranged in a predetermined arrangement displayed on a screen, which is executed by an information processing apparatus, the plurality of objects on the screen An accepting step for accepting an input of a base point object among the objects, an instruction coordinate for instructing an object to be selected next from the base point object, and substantially adjacent to the accepted base point object based on the predetermined arrangement A first setting step for specifying one or more candidate objects, setting a first vector from the base object to each of the one or more candidate objects, and setting a second vector from the base object to the indicated coordinates Calculating a second setting step, an angle formed by the first vector and the second vector, and calculating An object selection method comprising: selecting a selection object to be selected next to a base object from the one or more candidate objects based on the determined angle; and Provide the corresponding program.

上記第1の態様によれば、候補オブジェクトの選択に判定領域を事前に設定する必要がなくなり、複雑な形状の判定領域を設定するよりも、計算量を削減できる。また、候補オブジェクトに対応する判定領域がオブジェクト形状より広くなるため、指示座標の方向がある程度あっていれば、候補オブジェクト自体を押す必要がなくなる。したがって、従来のように各オブジェクトに判定領域を設定する手法に比べてすり抜けなどが生じにくく、ユーザの操作性を向上させることができる。   According to the first aspect, it is not necessary to set a determination area in advance for selection of a candidate object, and the amount of calculation can be reduced as compared to setting a determination area having a complicated shape. In addition, since the determination area corresponding to the candidate object is wider than the object shape, it is not necessary to press the candidate object itself if the direction of the designated coordinates is some extent. Therefore, compared to the conventional method of setting a determination area for each object, it is difficult for a slip-through to occur, and the operability for the user can be improved.

本発明の第2の態様は、上記基点オブジェクトと上記指示座標との間に複数のオブジェクトが位置する場合に、上記決定ステップで決定した選択オブジェクトを次の基点オブジェクトとみなし、上記各ステップを繰り返すことで複数の選択オブジェクトを決定するものである。
上記第2の態様によれば、ユーザは指示座標を指示し続けることで、順次に基点が移動して、複数のオブジェクトを選択することが可能になる。
In the second aspect of the present invention, when a plurality of objects are located between the base object and the designated coordinates, the selected object determined in the determination step is regarded as the next base object, and the above steps are repeated. Thus, a plurality of selected objects are determined.
According to the second aspect, the user can select a plurality of objects by sequentially indicating the specified coordinates, so that the base point sequentially moves.

本発明の第3の態様は、上記決定ステップにおいて、上記角度の上限値を設定することにより、上記選択オブジェクトの決定を制御する。
上記第3の態様によれば、ユーザの意図に反してオブジェクトが選択されることを排除できるようになる。
In a third aspect of the present invention, in the determination step, the determination of the selected object is controlled by setting an upper limit value of the angle.
According to the third aspect, it can be excluded that an object is selected against the user's intention.

本発明の第4の態様は、上記第1設定ステップにおいて、上記候補オブジェクトの複数の位置座標について複数の第1ベクトルを設定する。
上記第4の態様によれば、所定のオブジェクトを選択され易く制御することが可能になる。
In a fourth aspect of the present invention, in the first setting step, a plurality of first vectors are set for a plurality of position coordinates of the candidate object.
According to the fourth aspect, a predetermined object can be easily selected and controlled.

本発明の第5の態様は、上記決定ステップにおいて、算出した前記角度に重みづけを行うことにより、上記選択オブジェクトの決定を制御する。
上記第5の態様によれば、たとえばオブジェクトの属性などに応じて、所定のオブジェクトを選択され易くまたは選択され難くするように制御できる。
In a fifth aspect of the present invention, the determination of the selected object is controlled by weighting the calculated angle in the determination step.
According to the fifth aspect, it is possible to control the predetermined object to be easily selected or difficult to select, for example, according to the attribute of the object.

なお、以上の構成要素、態様の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。   It should be noted that any combination of the above-described components and aspects, and the expression of the present invention converted between a method, an apparatus, a system, a computer program, and the like are also effective as aspects of the present invention.

本発明によれば、素早い入力操作が行われても、ユーザが望むように適切にオブジェクトを選択できるオブジェクト選択方法およびプログラムを提供できる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, even if quick input operation is performed, the object selection method and program which can select an object appropriately as a user desires can be provided.

本発明が適用される情報処理装置の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen display of the information processing apparatus to which this invention is applied. 本発明におけるオブジェクト選択の基本的な手法を示す図である。It is a figure which shows the basic method of the object selection in this invention. 本発明の一実施形態にかかるゲームプログラムを実行する情報処理装置の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the information processing apparatus which performs the game program concerning one Embodiment of this invention. 図1のゲーム処理部のオブジェクト選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the object selection process of the game process part of FIG. 変形例1のオブジェクト選択処理を示す図である。It is a figure which shows the object selection process of the modification 1. 変形例2のオブジェクト選択処理を示す図である。It is a figure which shows the object selection process of the modification 2. 変形例2のオブジェクト選択処理の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the object selection process of the modification 2. 変形例3のオブジェクト選択処理を示す図である。It is a figure which shows the object selection process of the modification 3. 変形例4のオブジェクト選択処理を示す図である。It is a figure which shows the object selection process of the modification 4. 変形例4のオブジェクト選択処理の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the object selection process of the modification 4.

(発明の原理)
図1に示すように、本発明は、たとえば、スマートフォンなどの情報処理装置1で実行されるパズルゲームなどに適用される。情報処理装置100の画面表示例は、プレイエリア101と情報表示エリア102とを含む。プレイエリア101は、ユーザが実際にゲームをプレイするエリアであり、色や絵柄などが施されたパネルなどの複数のオブジェクトが配列される。情報表示エリア102には、ゲームで得られた得点(ポイント)などが表示される。ユーザが画面上を指でタップするなどして、プレイエリア101に配列された複数のオブジェクトから同種のものをつなげて選択すると、情報表示エリア102に示すように選択したオブジェクトの数に応じたポイントを得ることができる。
(Principle of the invention)
As shown in FIG. 1, the present invention is applied to, for example, a puzzle game executed by an information processing apparatus 1 such as a smartphone. The screen display example of the information processing apparatus 100 includes a play area 101 and an information display area 102. The play area 101 is an area where the user actually plays a game, and a plurality of objects such as a panel with a color or a pattern are arranged thereon. In the information display area 102, a score obtained by the game is displayed. When the user taps on the screen with a finger to select the same kind of objects from a plurality of objects arranged in the play area 101, points corresponding to the number of selected objects as shown in the information display area 102 Can be obtained.

図2を用いて、本発明におけるオブジェクト選択の基本的な手法について説明する。図2は、プレイエリア110の一部を拡大表示したものであり、基点オブジェクトを二重線で示し、基点オブジェクトと略隣接する選択可能な候補オブジェクトを実線で示し、選択不可のオブジェクトを破線で示している。ここで、基点オブジェクトとは、ユーザが最初に選択したオブジェクトをいうが、ゲームにおいてあらかじめ指定されたオブジェクトでもあってもよい。候補オブジェクトとしての条件は、たとえば、「基点と同じ色や形状であること」(同じ色を選択するための条件)かつ「基点に隣接すること」(隣接するパネルをなぞるための条件)かつ「まだ選択していないこと」(一筆書きのための条件)もしくは「現在の基点の直前に、基点となっていたもの」(キャンセルのための条件)とする。すなわち、ユーザは、まず基点オブジェクトを選択し、その後、基点オブジェクトと同種のオブジェクトを選択することで、所定の処理が情報処理装置においてなされる。所定の処理とは、たとえば、ゲームにおいて、同種のオブジェクトを選択した個数によって、ポイントやアイテムなどの特典が付与されるなどの処理であってもよい。なお、候補オブジェクトとは、基点オブジェクトの次にユーザの指によりなぞられる、あるいは、タップされるなどして選択される可能性が高いオブジェクトとも言える。なお、オブジェクトの形状、配置は、一例であって任意に変形可能である。たとえば、オブジェクトはHexと呼ばれる六角形状でもよいし、菱形などの四角形状でもよいし、三角形状でもよい。また、図1のように互いに離れて配置されていてもよいし、密接するように配置されていてもよい。   A basic method of object selection in the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 2 is an enlarged view of a part of the play area 110. A base point object is indicated by a double line, a selectable candidate object substantially adjacent to the base point object is indicated by a solid line, and a non-selectable object is indicated by a broken line. Show. Here, the base point object refers to an object that is first selected by the user, but may be an object that is designated in advance in the game. The conditions as candidate objects are, for example, “the same color and shape as the base point” (conditions for selecting the same color), “adjacent to the base point” (conditions for tracing adjacent panels), and “ “Not yet selected” (conditions for one-stroke writing) or “what was the base point immediately before the current base point” (conditions for cancellation). That is, the user first selects a base point object, and then selects an object of the same type as the base point object, whereby predetermined processing is performed in the information processing apparatus. The predetermined process may be, for example, a process in which a privilege such as points or items is given according to the number of selected objects of the same type in the game. The candidate object can be said to be an object that is highly likely to be selected by being traced by the user's finger or tapped after the base object. The shape and arrangement of the object are examples and can be arbitrarily changed. For example, the object may have a hexagonal shape called Hex, a quadrangular shape such as a rhombus, or a triangular shape. Further, they may be arranged apart from each other as shown in FIG. 1 or may be arranged in close contact with each other.

候補オブジェクトは、ユーザにより基点オブジェクトが選択され、さらに、指示座標が入力された際に、基点オブジェクトに略隣接するオブジェクトの中から決定される。その後、基点オブジェクトから各候補オブジェクトiへのベクトルCi(第1ベクトル)と、基点オブジェクトから指示座標へのベクトルP(第2ベクトル)とを設定し、ベクトルPとなす角度θiが最少となるベクトルCiを持つ候補オブジェクトiを選択オブジェクトと決定するものである。なお、ベクトルCi、Pを形成する両端の2つの点、座標は、各オブジェクトの中心点であってもよいし、重心であってもよい。   Candidate objects are determined from objects that are substantially adjacent to the base point object when the base point object is selected by the user and the designated coordinates are input. Thereafter, a vector Ci (first vector) from the base point object to each candidate object i and a vector P (second vector) from the base point object to the designated coordinates are set, and the vector that minimizes the angle θi formed with the vector P The candidate object i having Ci is determined as the selected object. Note that the two points and coordinates at both ends forming the vectors Ci and P may be the center point of each object or the center of gravity.

従来においては、候補オブジェクトの選択に判定領域を事前に設定する必要があり、オブジェクトの形状、配置によっては、判定領域の設定、判定処理に多大な計算量を要していた。しかしながら、上述のような態様をとることで、候補オブジェクトの選択に判定領域を事前に設定する必要がなくなり、複雑な形状の判定領域を設定するよりも、計算量が少なくなる。また、候補オブジェクトに対応する判定領域がオブジェクト形状より広くなるため、指示座標の方向がある程度あっていれば、候補オブジェクト自体を押す必要がなくなる。したがって、従来のように各オブジェクトに判定領域を設定する手法に比べてすり抜けなどが生じにくく、ユーザの操作性を向上させることができる。   Conventionally, it is necessary to set a determination area in advance for selecting a candidate object, and depending on the shape and arrangement of the object, a large amount of calculation is required for setting and determining the determination area. However, by adopting the above-described mode, it is not necessary to set a determination area in advance for selecting a candidate object, and the amount of calculation is smaller than setting a determination area having a complicated shape. In addition, since the determination area corresponding to the candidate object is wider than the object shape, it is not necessary to press the candidate object itself if the direction of the designated coordinates is some extent. Therefore, compared to the conventional method of setting a determination area for each object, it is difficult for a slip-through to occur, and the operability for the user can be improved.

(実施形態)
図3は、本発明の一実施形態にかかるゲームプログラムを実行する情報処理装置の構成例を示す図である。情報処理装置100は、入力装置11と、出力装置12と、通信装置13と、制御部14と、メモリ15とを含む。以下においては、情報処理装置100としては、フィーチャーフォン、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)端末などや、いわゆる家庭用ゲーム機や携帯型ゲーム機(以下、ユーザ端末という)を想定し、サーバ装置からダウンロードしたゲームアプリケーション上における処理について説明するが、本発明はこれにかぎらず、サーバ装置内にてゲームアプリケーションが実行される、いわゆるブラウザゲームであっても本発明は同様に適用できる。その場合、サーバ装置は、ネットワークを介して、ユーザによるユーザ端末の操作を受け付けて、受け付けた操作内容に応じて、サーバ内にて実行した処理結果をユーザ端末の画面に表示されるように制御することでなしえることができることは言うまでもない。
(Embodiment)
FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration example of an information processing apparatus that executes a game program according to an embodiment of the present invention. The information processing apparatus 100 includes an input device 11, an output device 12, a communication device 13, a control unit 14, and a memory 15. In the following, the information processing apparatus 100 is assumed to be a feature phone, a smartphone, a tablet terminal, a PC (Personal Computer) terminal, a so-called home game machine or a portable game machine (hereinafter referred to as a user terminal), and a server. The processing on the game application downloaded from the device will be described. However, the present invention is not limited to this, and the present invention can be similarly applied to a so-called browser game in which a game application is executed in the server device. In that case, the server device receives an operation of the user terminal by the user via the network, and controls the processing result executed in the server to be displayed on the screen of the user terminal according to the received operation content. Needless to say, you can do it.

入力装置11は、ボタン群が配設されたキーパッド、キーボード、マウスなどを含む。入力装置11は、ユーザによるオブジェクトの選択操作、あるいは、各種の情報の入力操作等を受け付けて、制御部14に送る。   The input device 11 includes a keypad having a group of buttons, a keyboard, a mouse, and the like. The input device 11 accepts an object selection operation by the user or an input operation of various types of information, and sends it to the control unit 14.

出力装置12は、ゲーム画面等の各種画面を表示する画面インタフェースや音声等を出力するスピーカなどを含む。なお、タッチパッドなどの位置入力装置と液晶パネルなどの表示装置とを組み合わせたタッチパネルにより、入力装置11と出力装置12とを一体化することもできる。   The output device 12 includes a screen interface for displaying various screens such as a game screen, a speaker for outputting sound, and the like. Note that the input device 11 and the output device 12 can be integrated by a touch panel in which a position input device such as a touch pad and a display device such as a liquid crystal panel are combined.

通信装置13は、外部装置とデータ通信するための通信インタフェースであり、たとえば携帯電話や無線LANなどの無線基地局と無線接続可能な無線モジュールを含む。アプリ提供プラットフォーム(図示省略)からダウンロードされるゲームプログラムや、ゲームサービスを提供するサーバ(図示省略)から送信される各種情報を受信する。また、入力装置11で受け付けたユーザの入力操作などに応じて各種情報をサーバへ送信する。アプリ提供プラットフォームは、サーバと一体でもよいし、別途設けてもよい。   The communication device 13 is a communication interface for data communication with an external device, and includes a wireless module that can be wirelessly connected to a wireless base station such as a mobile phone or a wireless LAN. A game program downloaded from an application providing platform (not shown) and various information transmitted from a server (not shown) providing a game service are received. Further, various information is transmitted to the server in accordance with the user input operation received by the input device 11. The application providing platform may be integrated with the server or provided separately.

制御部14は、入力取得部141と、ゲーム処理部142と、表示制御部143とを含む。入力取得部141は、入力装置11を介して入力されるユーザの操作情報を取得する。ゲーム処理部142は、メモリ15に格納されるゲームプログラムを起動するとともに、ゲームの進行を管理し、後述するオブジェクト選択処理を行う。また、ゲーム処理部142は、必要に応じて通信装置13を介してサーバにアクセスしたり、ゲームの進行で派生する各種データをメモリ15に格納する。表示制御部143は、ゲームの進行に応じて、あるいは、ゲーム処理部142の指示にしたがって、出力装置12の画面に所定の画像を表示させる制御を行う。   The control unit 14 includes an input acquisition unit 141, a game processing unit 142, and a display control unit 143. The input acquisition unit 141 acquires user operation information input via the input device 11. The game processing unit 142 activates a game program stored in the memory 15, manages the progress of the game, and performs an object selection process described later. Further, the game processing unit 142 accesses the server via the communication device 13 as necessary, and stores various data derived from the progress of the game in the memory 15. The display control unit 143 performs control to display a predetermined image on the screen of the output device 12 according to the progress of the game or according to the instruction of the game processing unit 142.

メモリ15は、アプリケーションをインストールする際に、アプリ提供プラットフォームからダウンロードされたゲームプログラムを格納することに用いられる。また、通信装置13で受信されるサーバからの各種情報や、ゲームの進行で派生する各種データなどが記憶される。また、メモリ15は、制御部14にアクセスされることで、以後の説明において登場する各オブジェクトの配置や座標、ならびに計算されたベクトル、角度、選択された候補オブジェクト、選択オブジェクトを記憶し、また、記憶している情報を読み出されて制御部14に出力する。   The memory 15 is used to store a game program downloaded from the application providing platform when installing an application. In addition, various information from the server received by the communication device 13, various data derived from the progress of the game, and the like are stored. Further, the memory 15 stores the arrangement and coordinates of each object appearing in the following description, the calculated vector, the angle, the selected candidate object, and the selected object by accessing the control unit 14. The stored information is read and output to the control unit 14.

ここで、上記図2と図4のフローチャートとを用いて、ゲーム処理部142が行うオブジェクト選択処理について説明する。なお、図4の処理に先立ち、ゲームプログラムが起動され、出力装置12の画面上には任意に選択可能な複数のオブジェクトが配列されているものとする。   Here, the object selection process performed by the game processing unit 142 will be described with reference to the flowcharts of FIG. 2 and FIG. Prior to the processing of FIG. 4, it is assumed that a game program is activated and a plurality of arbitrarily selectable objects are arranged on the screen of the output device 12.

ユーザが入力装置11を介して画面上の基点を入力すると(ステップS1)、ゲーム処理部142は、基点の位置座標が含まれた基点オブジェクト0を決定/特定する(ステップS2)。基点オブジェクトが決定した際に、基点オブジェクトであることがユーザに視認できるように表示態様を変化させてもよい。   When the user inputs a base point on the screen via the input device 11 (step S1), the game processing unit 142 determines / specifies the base point object 0 including the base point position coordinates (step S2). When the base object is determined, the display mode may be changed so that the user can visually recognize that the base object is the base object.

次に、入力装置11を介して、画面上で基点オブジェクトの領域とは異なる領域がユーザによりタップされ、その位置が指示座標pとして認識され、入力されると(ステップS3)、ゲーム処理部142は、基点オブジェクトに略隣接するオブジェクトを候補オジェクト1,2,…,nとして特定し、基点オブジェクトの中心c0から候補オブジェクトの中心c1,c2,…,cnに向かうベクトルC1,C2,…,Cn(第1ベクトル)をそれぞれ設定する(ステップS4)。ここでは、候補オジェクトとしては、たとえば、基点オブジェクトと同じ色や絵柄などのオブジェクトとする。   Next, when an area different from the area of the base object on the screen is tapped by the user via the input device 11 and the position is recognized and input as the designated coordinate p (step S3), the game processing unit 142 is performed. Identifies objects that are substantially adjacent to the base object as candidate objects 1, 2,..., N, and vectors C1, C2,..., Cn from the center c0 of the base object to the centers c1, c2,. Each (first vector) is set (step S4). Here, the candidate object is, for example, an object having the same color or pattern as the base object.

さらに、ゲーム処理部142は、基点オブジェクトの中心c0から指示座標pに向かうベクトルP(第2ベクトル)を設定する(ステップS5)。そして各候補オブジェクトについて設定したベクトルC1,C2,…,Cn(第1ベクトル)と、基点オブジェクトの中心c0から指示座標pに向かうベクトルP(第2ベクトル)とのなす角度θ1,θ2,…,θnをそれぞれ算出する(ステップS6)。ゲーム処理部142は、算出された角度が最小となる条件を満たすように、候補オブジェクトの中から選択オブジェクトを決定する(ステップS7)。   Furthermore, the game processing unit 142 sets a vector P (second vector) that goes from the center c0 of the base object to the designated coordinate p (step S5). .., Cn (first vector) set for each candidate object, and angles θ1, θ2,..., Formed by a vector P (second vector) directed from the center c0 of the base object to the designated coordinate p. θn is calculated respectively (step S6). The game processing unit 142 determines a selection object from among the candidate objects so as to satisfy the condition that the calculated angle is the minimum (step S7).

たとえば、図2を参照すると、基点オブジェクトの中心c0から候補オブジェクト1〜3の中心へのベクトルC1,C2,C3が設定される。ベクトルC1,C2,C3とベクトルPとのなす角度θ1,θ2,θ3とすると、最小の角度θ2をもつ候補オブジェクト2を選択オブジェクトとして決定することができる。   For example, referring to FIG. 2, vectors C1, C2, C3 from the center c0 of the base object to the centers of candidate objects 1 to 3 are set. If the angles θ1, θ2, and θ3 formed by the vectors C1, C2, and C3 and the vector P are set, the candidate object 2 having the minimum angle θ2 can be determined as the selected object.

以上説明したように、上記実施形態によれば、従来のオブジェクト選択のように選択候補のオブジェクトに対して事前に判定領域を設定する必要がなくなるため、少ない計算量で適切に選択オブジェクトを決定できるようになる。これにより、ユーザが素早く入力しても、判定領域の押しそびれや、すり抜けが起きることがなく、ユーザが望むように適切にオブジェクトを選択できるようになる。   As described above, according to the above-described embodiment, it is not necessary to set a determination area in advance for a selection candidate object as in conventional object selection, so that a selected object can be appropriately determined with a small amount of calculation. It becomes like this. As a result, even if the user inputs quickly, the determination area is not squeezed or slipped through, and the object can be appropriately selected as the user desires.

また、ベクトルC1,C2,…,CnとベクトルPとのなす角度θ1,θ2,…,θnが小さいほど、ユーザがオブジェクトの中心を正確に指示したことになる。たとえば、ゲームにおいてユーザが時間に追われてオブジェクトの選択を素早く行うと、指示が雑になり指示座標がオブジェクトの中心から大きく外れてしまうことが想定される。そこで、オブジェクト選択における指示の正確さが重視される場合には、ゲーム処理部142は、選択オブジェクトのベクトルとベクトルPとのなす角度が小さいほど、ゲーム上で多くのポイントを付与することも可能である。   Further, the smaller the angles θ1, θ2,..., Θn formed by the vectors C1, C2,..., Cn and the vector P, the more accurately the user indicates the center of the object. For example, when a user is chased by time and selects an object quickly in a game, it is assumed that the instruction becomes complicated and the indicated coordinates greatly deviate from the center of the object. Therefore, when the accuracy of the instruction in object selection is emphasized, the game processing unit 142 can give more points on the game as the angle between the vector of the selected object and the vector P is smaller. It is.

なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。以下に、オブジェクト選択方法の変形例について説明する。   The present invention is not limited to the above embodiment. Hereinafter, a modified example of the object selection method will be described.

(変形例1)
変形例1では、ゲーム処理部142は、図4のステップS7で選択オブジェクトを決定した後に指示座標のみが新たに入力され、かつ基点オブジェクトと指示座標との間に複数のオブジェクトが位置する場合に、上記決定した選択オブジェクトを次の基点オブジェクトとみなし、上記図4の各ステップの処理を繰り返すことで複数の選択オブジェクトを決定する。たとえば、図5に示すように、基点オブジェクトと指示座標との間に、基点オブジェクトと同じ絵柄や色のオブジェクト(図5中の実線で示すオブジェクト)が複数配列されているものとする。このような場合に、ユーザは指示座標を指示し続ける(画面をタップした指を画面から離さずに画面上に置き続ける)ことで、ゲーム処理部142は、オブジェクト1〜11の順に基点が移動して、基点オブジェクトが変わるたびに、図4のステップS4〜S7を処理することによって、複数のオブジェクトを選択することとなる。このような態様により、ユーザにおいては、基点オブジェクトと指示座標との間のオブジェクトが自動的にまとめて選択されるため、選択ミスなどの不安要素を低減でき、ゲ―ムの進行を快適に進めることができる。
(Modification 1)
In the first modification, the game processing unit 142 determines that only the designated coordinates are newly input after determining the selected object in step S7 in FIG. 4, and a plurality of objects are located between the base point object and the designated coordinates. The determined selected object is regarded as the next base point object, and a plurality of selected objects are determined by repeating the processing of each step of FIG. For example, as shown in FIG. 5, it is assumed that a plurality of objects having the same pattern and color as the base object (objects indicated by solid lines in FIG. 5) are arranged between the base object and the designated coordinates. In such a case, the game processing unit 142 moves the base point in the order of the objects 1 to 11 by continuing to indicate the specified coordinates (the finger tapping the screen is kept on the screen without releasing it). Each time the base object changes, a plurality of objects are selected by processing steps S4 to S7 in FIG. In this manner, since the user automatically selects the objects between the base point object and the designated coordinates, it is possible to reduce anxiety factors such as selection mistakes, and to facilitate the progress of the game. be able to.

(変形例2)
上記図5では、オブジェクト10の次にオブジェクト11が選択される際においては、オブジェクト8から9への選択と比べて、指示座標のなす角度の変異が大きくなってしまう。そこで、変形例2では、ゲーム処理部142は、角度θiの上限値を設定することで、選択オブジェクトの決定を制御する。たとえば、図6に示すように、ベクトルC11とベクトルPとのなす角度が上限値を超える場合には、オブジェクト11が選択されないように制御することができる。これにより、ユーザの意図に反してオブジェクトが選択されることを排除できるようになる。
(Modification 2)
In FIG. 5 described above, when the object 11 is selected after the object 10, the change in the angle formed by the designated coordinates is larger than the selection from the objects 8 to 9. Therefore, in the second modification, the game processing unit 142 controls the determination of the selected object by setting the upper limit value of the angle θi. For example, as shown in FIG. 6, when the angle formed by the vector C11 and the vector P exceeds the upper limit value, the object 11 can be controlled not to be selected. Thereby, it can be excluded that an object is selected against the user's intention.

また、ユーザが選択オブジェクトを再度選択することで、オブジェクトの選択をキャンセルさせることがある。しかし、ユーザの意図に反してオブジェクトの選択がキャンセルされてしまうのは望ましくない。そこで、図7に示すように、ゲーム処理部142は、すでに選択されたオブジェクト2の角度θ2に対して上限値を設定することで、θ2が上限値を超える場合には、オブジェクト2の選択はキャンセルされず、オブジェクト4が選択されたものと決定することができる。このように、特定のオブジェクトの角度に上限値を設定し、通常のオブジェクトより厳しく角度判定を行うことで、ユーザ操作の意図を適切に判定することが可能になる。   Further, the selection of the object may be canceled by the user selecting the selected object again. However, it is not desirable that the object selection is canceled against the user's intention. Therefore, as shown in FIG. 7, the game processing unit 142 sets an upper limit value for the angle θ2 of the object 2 that has already been selected, and if θ2 exceeds the upper limit value, the selection of the object 2 is It can be determined that the object 4 is selected without being canceled. Thus, by setting an upper limit value for the angle of a specific object and performing angle determination more strictly than a normal object, it is possible to appropriately determine the intention of the user operation.

(変形例3)
変形例3では、特定のオブジェクトを選択させ易くするための手法を提案する。具体的には、ゲーム処理部142は、所定の候補オブジェクトに対し、基点オブジェクトから該候補オブジェクトの複数の位置座標について複数のベクトルを設定することで、特定のオブジェクトを他の候補オブジェクトに比べて選択され易くすることができる。つまり、候補オブジェクトにおける、基点オブジェクトとの間で形成するベクトルの基点を1つではなくて複数設定することとしている。たとえば、図8に示すように、オブジェクト1についてベクトルC1を設定し、オブジェクト2についてベクトルC21,C22を設定すると、ベクトルPとのなす角度θ1,θ21,θ22の中では、角度θ21が最小になりオブジェクト2が選択されることになる。このように所定のオブジェクトを選択され易く制御することが可能になる。
(Modification 3)
Modification 3 proposes a technique for facilitating selection of a specific object. Specifically, the game processing unit 142 sets a plurality of vectors for a plurality of position coordinates of the candidate object from the base object for a predetermined candidate object, thereby comparing a specific object with other candidate objects. It can be made easy to select. That is, a plurality of base points of the vector formed between the candidate object and the base point object are set instead of one. For example, as shown in FIG. 8, when the vector C1 is set for the object 1 and the vectors C21 and C22 are set for the object 2, the angle θ21 is the smallest among the angles θ1, θ21, and θ22 formed with the vector P. Object 2 will be selected. Thus, it becomes possible to control a predetermined object easily.

(変形例4)
変形例4は、複数の候補オブジェクトが存在する場合に、複数の候補オブジェクトからある特定のオブジェクトを選択させ易くし、または、特定のオブジェクトを選択され難くなるように設定する手法である。具体的には、ゲーム処理部142は、各候補オブジェクトについて算出された角度にオフセット付(重みづけともいう)を行うことにより、選択オブジェクトの決定を制御する。たとえば、図9に示すように、オブジェクト1及びオブジェクト2各々に対して所定のオフセット値(offset>0、例えば、オブジェクト1に対しoffset1=「1」、オブジェクト2に対しoffset2=「2」)を設け、オブジェクト1について角度θ1+offset1、オブジェクト2について角度θ2+offset2と重みづけをする。この重みづけにより、角度θ1=角度θ2の場合でも、θ1+offset1<θ2+offset2となりオブジェクト1が選択されることになる。このようにすることで、たとえばオブジェクトの属性などに応じて、所定のオブジェクトを選択され易くまたは選択され難くするように制御できる。
(Modification 4)
Modification 4 is a method of setting a specific object to be easily selected from a plurality of candidate objects or setting a specific object to be difficult to select when there are a plurality of candidate objects. Specifically, the game processing unit 142 controls the selection of the selected object by adding an offset (also referred to as weighting) to the angle calculated for each candidate object. For example, as shown in FIG. 9, predetermined offset values (offset> 0, for example, offset1 = “1” for object 1 and offset2 = “2” for object 2) are assigned to each of object 1 and object 2. The object 1 is weighted with an angle θ1 + offset1 and the object 2 is weighted with an angle θ2 + offset2. By this weighting, even when the angle θ1 = the angle θ2, the object 1 is selected as θ1 + offset1 <θ2 + offset2. In this way, it is possible to control the predetermined object so that it is easy to select or difficult to select depending on the attribute of the object, for example.

また、ゲーム処理部142は、図10に示すように、オブジェクト1、オブジェクト2に対して重みを、各々w1、w2とし、ベクトルC1とベクトルC2とのなす角をw1:w2 の比率で角を内分する線Dを、指示座標Pの位置と比較することで、オブジェクトを選択することもできる。例えば、画面上の座標軸を形成するY軸と指示座標Pのなす角をθp、Y軸とベクトルC1のなす角をθc1、Y軸とベクトルC2のなす角をθc2、また、2つ以上の候補がある場合、θc1<θp<θc2となるように近傍のベクトルC1、C2を設定し、C1の重みをw1、C2の重みをw2とするとき、ベクトルPとベクトルC1とのなす角は、θp−θc1、ベクトルPとベクトルC2とのなす角は、θc2−θp、また、ベクトルC1とベクトルC2とのなす角をw1:w2で内分する線DとベクトルC1のなす角は、(θc2−θc1)*(w1/(w1+w2))となる。ここで、ゲーム処理部142は、θp−θc1<(θc2−θc1)*(w1/(w1+w2))が満たされるとき、オブジェクト1が採用されるようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 10, the game processing unit 142 sets the weights for the objects 1 and 2 to w1 and w2, respectively, and the angle formed by the vector C1 and the vector C2 is set to a ratio of w1: w2. The object can be selected by comparing the line D to be internally divided with the position of the designated coordinate P. For example, the angle between the Y axis forming the coordinate axis on the screen and the designated coordinate P is θp, the angle between the Y axis and the vector C1 is θc1, the angle between the Y axis and the vector C2 is θc2, and two or more candidates When there is a vector C1, C2 in the vicinity so that θc1 <θp <θc2, and the weight of C1 is w1 and the weight of C2 is w2, the angle formed by the vector P and the vector C1 is θp −θc1, the angle formed by the vector P and the vector C2 is θc2−θp, and the angle formed by the line D and the vector C1 that internally divides the angle formed by the vector C1 and the vector C2 by w1: w2 is (θc2− θc1) * (w1 / (w1 + w2)). Here, the game processing unit 142 may adopt the object 1 when θp−θc1 <(θc2−θc1) * (w1 / (w1 + w2)) is satisfied.

以上、本発明を各実施形態をもとに説明した。本発明は上述した各実施形態並びに各実施例の内容に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内において種々に変形して実施をすることが可能である。上記実施形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。   In the above, this invention was demonstrated based on each embodiment. The present invention is not limited to the contents of the embodiments and examples described above, and various modifications can be made within the scope of the gist of the present invention. Those skilled in the art will understand that the above-described embodiments are exemplifications, and that various modifications can be made to combinations of the respective constituent elements and processing processes, and such modifications are also within the scope of the present invention. .

100…情報処理装置、101…プレイエリア、102…情報表示エリア、11…入力装置、12…出力装置、13…通信装置、14…制御部、141…入力取得部、142…ゲーム処理部、143…表示制御部。

DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Information processing apparatus, 101 ... Play area, 102 ... Information display area, 11 ... Input device, 12 ... Output device, 13 ... Communication apparatus, 14 ... Control part, 141 ... Input acquisition part, 142 ... Game processing part, 143 ... display control unit.

候補オブジェクトは、ユーザにより基点オブジェクトが選択され、さらに、指示座標が入力された際に、基点オブジェクトに略隣接するオブジェクトの中から決定される。その後、基点オブジェクトから各候補オブジェクトiへのベクトルCi(第1ベクトル)と、基点オブジェクトから指示座標へのベクトルP(第2ベクトル)とを設定し、ベクトルPとなす角度θiが最少となるベクトルCiを持つ候補オブジェクトiを選択オブジェクトと決定するものである。なお、ベクトルCiを形成する両端の2つの座標点、または、ベクトルPにおける基点としての座標点は、各オブジェクトの中心点であってもよいし、重心であってもよい。 Candidate objects are determined from objects that are substantially adjacent to the base point object when the base point object is selected by the user and the designated coordinates are input. Thereafter, a vector Ci (first vector) from the base point object to each candidate object i and a vector P (second vector) from the base point object to the designated coordinates are set, and the vector that minimizes the angle θi formed with the vector P The candidate object i having Ci is determined as the selected object. Note that the two coordinate points at both ends forming the vector Ci or the coordinate point as the base point in the vector P may be the center point of each object or the center of gravity.

Claims (6)

情報処理装置が実行する、画面上に表示される所定の配置で並べられた複数のオブジェクトから1のオブジェクトを選択する方法であって、
前記画面上の複数のオブジェクトのうちの基点オブジェクトと、該基点オブジェクトから次に選択されるべきオブジェクトを指示するための指示座標の入力を受け付ける受付ステップと、
前記所定の配置にもとづいて、受け付けた基点オブジェクトに略隣接する1以上の候補オブジェクトを特定し、前記基点オブジェクトから前記1以上のそれぞれの候補オブジェクトへの第1ベクトルを設定する第1設定ステップと、
前記基点オブジェクトから前記指示座標への第2ベクトルを設定する第2設定ステップと、
前記第1ベクトルと前記第2ベクトルとのなす角度を算出し、算出した角度に基づいて、前記1以上の候補オブジェクトから、基点オブジェクトの次に選択されるべき1つの選択オブジェクトを選択して決定する決定ステップと
を有することを特徴とするオブジェクト選択方法。
A method of selecting one object from a plurality of objects arranged in a predetermined arrangement displayed on a screen, executed by an information processing device,
A receiving step for receiving an input of a base point object of the plurality of objects on the screen and an instruction coordinate for instructing an object to be selected next from the base point object;
A first setting step of identifying one or more candidate objects substantially adjacent to the received base object based on the predetermined arrangement and setting a first vector from the base object to each of the one or more candidate objects; ,
A second setting step of setting a second vector from the base object to the designated coordinates;
An angle formed by the first vector and the second vector is calculated, and one selected object to be selected next to the base object is selected and determined from the one or more candidate objects based on the calculated angle. An object selecting method.
前記基点オブジェクトと前記指示座標との間に複数のオブジェクトが位置する場合に、
前記決定ステップで決定した選択オブジェクトを次の基点オブジェクトとみなし、前記各ステップを繰り返すことで複数の選択オブジェクトを決定することを特徴とする請求項1に記載のオブジェクト選択方法。
When a plurality of objects are located between the base object and the indicated coordinates,
2. The object selection method according to claim 1, wherein the selection object determined in the determination step is regarded as a next base object, and a plurality of selection objects are determined by repeating the steps.
前記決定ステップにおいて、前記角度の上限値を設定することにより、前記選択オブジェクトの決定を制御することを特徴とする請求項1または2に記載のオブジェクト選択方法。   3. The object selection method according to claim 1, wherein in the determination step, the determination of the selected object is controlled by setting an upper limit value of the angle. 前記第1設定ステップにおいて、所定の候補オブジェクトの複数の位置座標について複数の第1ベクトルを設定することを特徴とする請求項1ないし3のいずれか1項に記載のオブジェクト選択方法。   4. The object selection method according to claim 1, wherein, in the first setting step, a plurality of first vectors are set for a plurality of position coordinates of a predetermined candidate object. 5. 前記決定ステップにおいて、算出した前記角度に重みづけを行うことにより、前記選択オブジェクトの決定を制御することを特徴とする請求項1ないし3のいずれか1項に記載のオブジェクト選択方法。   4. The object selection method according to claim 1, wherein, in the determination step, determination of the selected object is controlled by weighting the calculated angle. 5. 画面上に表示される所定の配置で並べられた複数のオブジェクトから1のオブジェクトを選択する情報処理装置に用いられるプログラムであって、
前記画面上の複数のオブジェクトのうちの基点オブジェクトと、該基点オブジェクトから次に選択されるべきオブジェクトを指示するための指示座標の入力を受け付ける処理と、
前記所定の配置にもとづいて、受け付けた基点オブジェクトに略隣接する1以上の候補オブジェクトを特定し、前記基点オブジェクトから前記1以上のそれぞれの候補オブジェクトへの第1ベクトルを設定する処理と、
前記基点オブジェクトから前記指示座標への第2ベクトルを設定する処理と、
前記第1ベクトルと前記第2ベクトルとのなす角度を算出し、算出した角度に基づいて、前記1以上の候補オブジェクトから、基点オブジェクトの次に選択されるべき1つの選択オブジェクトを選択して決定する処理と
を前記情報処理装置のコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。

A program used in an information processing apparatus for selecting one object from a plurality of objects arranged in a predetermined arrangement displayed on a screen,
A process of receiving a base point object of a plurality of objects on the screen and an input of designated coordinates for designating an object to be selected next from the base point object;
Identifying one or more candidate objects substantially adjacent to the received base object based on the predetermined arrangement, and setting a first vector from the base object to the one or more candidate objects;
A process of setting a second vector from the base object to the designated coordinates;
An angle formed by the first vector and the second vector is calculated, and one selected object to be selected next to the base object is selected and determined from the one or more candidate objects based on the calculated angle. A program for causing a computer of the information processing apparatus to execute processing to be performed.

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