JP2014147792A - Game system - Google Patents

Game system Download PDF

Info

Publication number
JP2014147792A
JP2014147792A JP2014052031A JP2014052031A JP2014147792A JP 2014147792 A JP2014147792 A JP 2014147792A JP 2014052031 A JP2014052031 A JP 2014052031A JP 2014052031 A JP2014052031 A JP 2014052031A JP 2014147792 A JP2014147792 A JP 2014147792A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
character
sub
information
event
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2014052031A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yasushi Yasue
泰 安江
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Enix Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Enix Co Ltd filed Critical Square Enix Co Ltd
Priority to JP2014052031A priority Critical patent/JP2014147792A/en
Publication of JP2014147792A publication Critical patent/JP2014147792A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system which is made more interesting by, when data is transmitted to a game apparatus of a communication partner, diversifying effects of the transmitted data on a game progressing in the game apparatus of the receiver side.SOLUTION: On a display of the game apparatus, a field map 60 is displayed which represents all or part of a game field in a plan view as seen from the above. A placement request icon 61 is displayed on the display. Upon touch operation of the placement request icon 61, a sub-character can be placed at a position where a main character 30 is located. When a sub-character icon 63 is selected and contents of an event are determined, the sub-character is placed. When a communication connection with a different game apparatus 1 is established, information regarding the placed sub-character is transmitted.

Description

本発明は、通信接続が可能な複数のゲーム装置を備えたゲームシステムであって、近距離通信によりゲーム装置間でデータが送受信された際に、受信したデータがゲームに与える影響に多様性をもたせることが可能なゲームシステムに関する。   The present invention is a game system including a plurality of game devices that can be connected to each other, and when data is transmitted and received between the game devices by short-range communication, the influence of received data on the game is diversified. The present invention relates to a game system that can be provided.

従来から、複数のゲーム装置間で無線通信ユニットを用いて近距離通信を行い、ゲームの進行時に活用できる情報を相互に交換することが行われている(例えば、特許文献1参照)。例えば、他のゲーム装置で操作されているプレイヤキャラクタに関する情報やプレイヤキャラクタが有しているアイテムに関する情報などを、ゲーム装置間で交換して、近距離通信を利用して、ゲームの趣向性を向上させる工夫が行われている。   2. Description of the Related Art Conventionally, short-range communication is performed between a plurality of game devices using a wireless communication unit, and information that can be used when a game progresses is exchanged (see, for example, Patent Document 1). For example, information relating to player characters being operated on other game devices, information relating to items possessed by the player characters, etc. are exchanged between the game devices, and the short-range communication is used to improve the game's preference. Ingenuity to improve is done.

特開2005−28103号公報JP 2005-28103 A

しかし、単にゲームで活用できるデータの交換をするだけでは、通信相手へ送信されたときにどのような影響を与えるのかをプレイヤが選択できるようなものではなく、データ受信側のゲーム装置において進行されるゲームに与える影響は画一的であった。   However, simply exchanging data that can be used in a game does not allow the player to select what kind of effect it will have when transmitted to the communication partner, but it will proceed in the game device on the data receiving side. The effect on the game was uniform.

本発明はこのような課題を解決することを目的とする。すなわち、通信相手のゲーム装置にデータが送信された際に、受信側のゲーム装置において進行されるゲームに対して、送信されたデータが与える影響に多様性をもたせて、ゲームの趣向性を向上させたゲームシステムを提供することを目的とする。   The present invention aims to solve such problems. In other words, when data is transmitted to the game device of the communication partner, the influence of the transmitted data is diversified on the game that is progressed on the game device on the receiving side, thereby improving the game preference. An object is to provide a game system.

本発明は、相互に通信接続が可能な第一のゲーム装置及び第二のゲーム装置を備え、第一のゲーム装置及び第二のゲーム装置において進行されるゲームは、それぞれのゲーム装置に割り当てられたプレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させて進行するものであり、第一のゲーム装置が、ゲームの進行時に、ゲームフィールド上の任意の位置にオブジェクトを配置する第一オブジェクト配置手段と、第一オブジェクト配置手段により配置されたオブジェクト、及び、オブジェクトが配置された位置に関するオブジェクト情報を第二のゲーム装置に送信するオブジェクト情報送信手段とを備え、第二のゲーム装置が、第一のゲーム装置からオブジェクト情報を受信するオブジェクト情報受信手段と、オブジェクト情報受信手段により受信したオブジェクト情報にしたがって、第一のゲーム装置においてオブジェクトが配置された位置に対応するゲームフィールド上の位置に、第一のゲーム装置において配置されたオブジェクトに対応するオブジェクトを配置する第二オブジェクト配置手段と、プレイヤによる操作部への操作に応じて、第二のゲーム装置に割り当てられた第二のプレイヤキャラクタについてゲームフィールド上を移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、第二オブジェクト配置手段によりオブジェクトが配置された位置にて、イベントを発生させるイベント発生手段とを備えるゲームシステムに関する。   The present invention includes a first game device and a second game device that can communicate with each other, and a game that is progressed in the first game device and the second game device is assigned to each game device. A first object placement means for placing an object at an arbitrary position on the game field when the game proceeds, and a first object placement means for moving the player character on the game field. An object information transmitting unit configured to transmit to the second game device object information related to the object placed by the object placement unit and the position where the object is placed. The object information receiving means for receiving the object information and the object information receiving means Second object placement means for placing an object corresponding to the object placed on the first game device at a position on the game field corresponding to the location where the object is placed on the first game device in accordance with the object information The object is arranged by the player character moving means for moving the second player character assigned to the second game device on the game field in accordance with the operation of the operation unit by the player, and the second object arranging means. The present invention relates to a game system comprising event generation means for generating an event at a certain position.

第一のゲーム装置におけるゲームの進行時に、ゲームフィールド上の任意の位置にオブジェクトが配置されているような場合に、第一のゲーム装置と第二のゲーム装置の間でデータの送受信が行われると、オブジェクトと配置された位置に関する情報が、第二のゲーム装置へ送信される。第二のゲーム装置では、第一のゲーム装置から受信した情報にしたがって、オブジェクトが配置され、プレイヤキャラクタがゲームフィールド上のオブジェクトが配置された位置に到達すると、イベントが発生することになる。   Data transmission / reception is performed between the first game device and the second game device when an object is placed at an arbitrary position on the game field during the progress of the game on the first game device. And the information regarding the position where the object is arranged is transmitted to the second game device. In the second game device, an object is arranged according to the information received from the first game device, and an event occurs when the player character reaches the position where the object is placed on the game field.

このように、データを受信した第二のゲーム装置においても、第一のゲーム装置にてオブジェクトが配置された位置と対応する位置にオブジェクトが配置されるため、第一のゲーム装置にてオブジェクトが配置される位置が変化すると、第二のゲーム装置にてプレイヤキャラクタがオブジェクトと遭遇する位置も変わり、第二のゲーム装置にて進行されるゲームへ与える影響に多様性をもたせることができる。   Thus, even in the second game device that has received the data, the object is arranged at a position corresponding to the position where the object is arranged in the first game device. When the position at which the player is placed changes, the position at which the player character encounters the object on the second game device also changes, and the influence on the game that is advanced on the second game device can be varied.

本発明において、前記オブジェクトは、第一のゲーム装置に割り当てられた第一のプレイヤキャラクタ又は第一のプレイヤキャラクタと協力して行動する第一のサブキャラクタであることが好ましい。   In the present invention, the object is preferably a first player character assigned to the first game device or a first sub character acting in cooperation with the first player character.

第一のゲーム装置においてプレイヤがメインで操作を行うプレイヤキャラクタ(以下、メインキャラクタともいう)又は該プレイヤキャラクタと協力関係にあるサブキャラクタを所定の位置に配置して、プレイヤキャラクタ又はサブキャラクタに関する情報を第二のゲーム装置に送信することができる。第二のゲーム装置では、第一のゲーム装置におけるプレイヤキャラクタ又はサブキャラクタと関連したイベントを発生させることができる。   Information relating to the player character or the sub-character by placing a player character (hereinafter also referred to as a main character) that is operated mainly by the player in the first game device or a sub-character cooperating with the player character at a predetermined position. Can be transmitted to the second game device. In the second game device, an event related to the player character or the sub character in the first game device can be generated.

本発明において、前記イベントは、第一のプレイヤキャラクタ又は第一のサブキャラクタと、第二のプレイヤキャラクタとの仮想戦闘であることが好ましい。   In the present invention, it is preferable that the event is a virtual battle between the first player character or the first sub character and the second player character.

単に第一のゲーム装置と第二のゲーム装置間でデータ交換をするのとは異なり、第二のゲーム装置において、第一のゲーム装置にて配置されたプレイヤキャラクタ又はサブキャラクタと、第二のゲーム装置におけるプレイヤキャラクタが遭遇すると、対戦することが可能であり、リアルタイムでなくても通信対戦を行っているような感覚をプレイヤに与えることができる。また、第一のゲーム装置のプレイヤキャラクタ又はサブキャラクタとどの位置で遭遇するのかは、プレイヤには予想もつかないため、ゲームの趣向性も向上する。   Unlike simply exchanging data between the first game device and the second game device, in the second game device, the player character or subcharacter arranged on the first game device and the second game device When a player character in the game apparatus encounters, it is possible to play a battle, and it is possible to give the player a feeling that a communication battle is being performed even if it is not real time. In addition, since the player has no expectation of where the player character or sub character of the first game device is to be encountered, the game preference is also improved.

本発明において、前記イベントは、第二のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの仮想戦闘であって、第一のプレイヤキャラクタ又は第一のサブキャラクタが第二のプレイヤキャラクタに協力をして戦闘を行うものであることが好ましい。   In the present invention, the event is a virtual battle between the second player character and the enemy character, and the first player character or the first sub character cooperates with the second player character to perform the battle. It is preferable that

第二のゲーム装置において、ボスキャラクタなどの敵キャラクタと仮想戦闘を行うような場合において、第一のゲーム装置にて配置されたプレイヤキャラクタ又はサブキャラクタに協力を求めることが可能であり、敵キャラクタとの仮想戦闘の際に思いがけずに救援を受けることができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。   In the second game device, in the case of performing a virtual battle with an enemy character such as a boss character, it is possible to seek cooperation from the player character or sub character arranged in the first game device. Can be rescued unexpectedly during a virtual battle with, and the game's taste can be improved.

本発明において、第一のゲーム装置は、オブジェクト情報送信手段によりオブジェクト情報を第二のゲーム装置に送信した際に、第一のプレイヤキャラクタ又は第一のサブキャラクタに特典を付与する特典付与手段とを備えることが好ましい。   In the present invention, the first game device includes a privilege granting unit for granting a privilege to the first player character or the first sub character when the object information is transmitted to the second game device by the object information transmission unit. It is preferable to provide.

第一のゲーム装置にて操作されるプレイヤキャラクタ又はサブキャラクタを配置することで、これらのキャラクタへ仮想通貨やアイテムを付与したり、経験値やその他のキャラクタに関するパラメータを向上させるなどの特典が付与される。そのため、他のゲーム装置へ自らのキャラクタを派遣しようという動機づけをプレイヤに与えることになる。また、第二のゲーム装置にオブジェクト情報を送信した段階では、第一のゲーム装置にて配置されたプレイヤキャラクタ又はサブキャラクタは仮想戦闘を行っていないが、このように特典を付与することで、あたかも仮想戦闘がすでに行われたかのように、プレイヤに感じさせることができる。   By placing player characters or sub-characters operated on the first game device, benefits such as virtual currency and items are given to these characters, and experience values and other parameters related to characters are improved. Is done. Therefore, the player is motivated to send his / her character to another game device. In addition, at the stage where the object information is transmitted to the second game device, the player character or the sub character arranged in the first game device does not perform virtual battle, but by giving a privilege in this way, It is possible to make the player feel as if a virtual battle has already been performed.

本発明において、第一オブジェクト配置手段は、第二のゲーム装置において発生するイベントの内容を決定するイベント決定手段を含み、オブジェクト情報送信手段は、オブジェクト情報と共に、イベント決定手段により決定されたイベントの内容に関するイベント情報を送信するものであり、オブジェクト情報受信手段は、オブジェクト情報と共に、前記イベント情報を受信するものであり、イベント発生手段が、前記イベント情報に対応するイベントを発生させることが好ましい。   In the present invention, the first object placement means includes event determination means for determining the content of an event occurring in the second game device, and the object information transmission means includes the object information and the event determined by the event determination means. It is preferable that event information regarding contents is transmitted, the object information receiving means receives the event information together with the object information, and the event generating means preferably generates an event corresponding to the event information.

第一のゲーム装置を操作するプレイヤは、オブジェクトを配置する際に、第二のゲーム装置において発生するイベントの内容を決定することができるため、送信されたデータが第二のゲーム装置にて進行されるゲームへ与える影響に多様性をもたせることができる。   Since the player who operates the first game device can determine the content of the event that occurs in the second game device when placing the object, the transmitted data proceeds in the second game device. Diversity can be given to the effect on the game played.

本発明において、第一のゲーム装置及び第二のゲーム装置は、相互に通信接続が可能な範囲に存在することで通信を確立し、自動的にオブジェクト情報の送受信を行うことが好ましい。   In the present invention, it is preferable that the first game device and the second game device establish communication in the range where mutual communication connection is possible and automatically transmit / receive object information.

他のゲーム装置と近距離通信にて、配置されたオブジェクトに関する情報が自動的に交換されるため、不特定多数の相手とオブジェクト情報と交換することが可能であり、受信した情報がゲームに与える影響に多様性をもたせることが可能となる。   Information on the placed objects is automatically exchanged with other game devices through short-range communication, so it is possible to exchange object information with an unspecified number of opponents, and the received information is given to the game. It is possible to have diversity in influence.

本発明は、他のゲーム装置と通信接続が可能であり、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させてゲームを進行させるゲーム装置であって、他のゲーム装置のゲーム進行時に、ゲームフィールド上の任意の位置に配置されたオブジェクト、及び、オブジェクトが配置された位置に関するオブジェクト情報を他のゲーム装置から受信するオブジェクト情報受信手段と、オブジェクト情報受信手段により受信したオブジェクト情報にしたがって、他のゲーム装置においてオブジェクトが配置された位置に対応するゲームフィールド上の位置に、他のゲーム装置において配置されたオブジェクトに対応するオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、プレイヤによる操作部への操作に応じて、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、オブジェクト配置手段によりオブジェクトが配置された位置にて、イベントを発生させるイベント発生手段とを備えるゲーム装置に関する。   The present invention is a game device that can communicate with other game devices and moves a player character on the game field to advance the game. In other game devices, according to the object information received by the object information receiving means, the object information receiving means for receiving the object arranged at the position of the object and the object information relating to the position where the object is arranged from the other game device Object placement means for placing an object corresponding to an object placed on another game device at a position on the game field corresponding to the position where the object is placed, and a player character according to an operation of the operation unit by the player The game feel A player character moving means for moving above, at a position where an object is placed by the object arrangement unit relates to a game device and a event generating unit for generating an event.

本発明は、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させて進行するゲームを、コンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、他のコンピュータ装置のゲーム進行時に、ゲームフィールド上の任意の位置に配置されたオブジェクト、及び、オブジェクトが配置された位置に関するオブジェクト情報を他のコンピュータ装置から受信するオブジェクト情報受信手段と、オブジェクト情報受信手段により受信したオブジェクト情報にしたがって、他のコンピュータ装置においてオブジェクトが配置された位置に対応するゲームフィールド上の位置に、他のコンピュータ装置において配置されたオブジェクトに対応するオブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、プレイヤによる操作部への操作に応じて、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、オブジェクト配置手段によりオブジェクトが配置された位置にて、イベントを発生させるイベント発生手段として機能させるゲームプログラム。   The present invention relates to a game program for causing a computer device to execute a game that progresses by moving a player character on a game field, and the computer device can be moved to an arbitrary position on the game field when the game of another computer device proceeds. The object information receiving means for receiving from the other computer device object information related to the object placed at the object and the position where the object is placed, and the object in the other computer device according to the object information received by the object information receiving means Object placement means for placing an object corresponding to an object placed on another computer device at a position on the game field corresponding to the placed position, and an operation by the player on the operation unit. Te, the player character moving means for moving the player character on the game field at the position where an object is placed by the object arrangement unit, a game program to function as an event generating means for generating an event.

本発明は、コンピュータ装置において、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させることでゲームを進行させるゲーム進行方法であって、コンピュータ装置において
他のコンピュータ装置のゲーム進行時に、ゲームフィールド上の任意の位置に配置されたオブジェクト、及び、オブジェクトが配置された位置に関するオブジェクト情報を他のコンピュータ装置から受信するステップと、受信したオブジェクト情報にしたがって、他のコンピュータ装置においてオブジェクトが配置された位置に対応するゲームフィールド上の位置に、他のコンピュータ装置において配置されたオブジェクトに対応するオブジェクトを配置するステップと、プレイヤによる操作部への操作に応じて、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させるステップと、オブジェクトが配置された位置にて、イベントを発生させるステップとを実行させるゲーム進行方法に関する。
The present invention relates to a game progress method in which a game is progressed by moving a player character on a game field in a computer device, and the computer device is placed at an arbitrary position on the game field when a game of another computer device progresses. A step of receiving from the other computer device object information relating to the arranged object and the position where the object is arranged, and a game field corresponding to the position where the object is arranged in the other computer device according to the received object information The player character is moved on the game field in response to the step of placing an object corresponding to the object placed on the other computer device at the upper position and the operation of the operation unit by the player. A step that, at a position where an object is placed, about the game progress method and a step of generating an event.

本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の外観図である。1 is an external view of a game device according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game device concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるゲームシステムの概要を表す図である。It is a figure showing the outline | summary of the game system concerning embodiment of this invention. 送信側配置サブキャラクタ管理テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the transmission side arrangement | positioning subcharacter management table. 受信側配置サブキャラクタ管理テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the receiving side arrangement | positioning subcharacter management table. サブキャラクタの配置処理についてのフローチャートを表す図である。It is a figure showing the flowchart about the arrangement | positioning process of a subcharacter. データ交換処理についてのフローチャートを表す図である。It is a figure showing the flowchart about a data exchange process. ミッションとサブキャラクタが得られる特典の関係の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the relationship of the privilege from which a mission and a sub character are obtained. 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の第1表示器に表示されるゲーム画像の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the game image displayed on the 1st indicator of the game device concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の第2表示器に表示されるゲーム画像の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the game image displayed on the 2nd indicator of the game device concerning an embodiment of the invention. 難易度と評価ポイント及び勝利評価の関係を表す図である。It is a figure showing the relationship between difficulty, an evaluation point, and victory evaluation.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態に適用されるゲーム装置の構成を示す外観図である。携帯型のゲーム装置1は、第1表示器11を上部ハウジング17aに収納し、第2表示器12を下部ハウジング17bに収納している。上部ハウジング17aの下辺にはヒンジ部17cが設けられ、下部ハウジング17bの上辺と接続され、開閉が自在となっている。上部ハウジング17aの第1表示器11の右方には、スピーカ15の音抜き孔が形成されている。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is an external view showing a configuration of a game device applied to this embodiment. In the portable game apparatus 1, the first display 11 is stored in the upper housing 17a, and the second display 12 is stored in the lower housing 17b. A hinge portion 17c is provided on the lower side of the upper housing 17a and is connected to the upper side of the lower housing 17b so as to be freely opened and closed. A sound release hole of the speaker 15 is formed on the right side of the first display 11 of the upper housing 17a.

第1表示器11には、例えば、3次元仮想空間内の様子を仮想スクリーンで透視変換することで得られる2次元のゲーム画像が表示される。図1では図示しないが、第2表示器12の上面にはタッチパネルが設けられている。タッチパネルは、スティック又は指等で押圧したり、スティックを移動させることで、その座標位置を検出するものである。第2表示器12には、例えば、仮想空間の全体又は一部を縮小して平面上に表示したフィールドマップなどが表示される。   On the first display 11, for example, a two-dimensional game image obtained by perspective-transforming the state in the three-dimensional virtual space with a virtual screen is displayed. Although not shown in FIG. 1, a touch panel is provided on the upper surface of the second display 12. The touch panel detects the coordinate position by pressing with a stick or a finger or moving the stick. The second display 12 displays, for example, a field map that is displayed on a plane by reducing the whole or a part of the virtual space.

操作部14には、動作スイッチの○ボタン14a、△ボタン14b、□ボタン14c及び×ボタン14dと、方向指示スイッチの十字キー14eと、スタートボタン14h、セレクトボタン14j、側面スイッチのLボタン14g及びRボタン14fが含まれる。○ボタン14a、△ボタン14b、□ボタン14c及び×ボタン14dは、下部ハウジング17bにおいて第2表示器12の右方に配置されている。十字キー14eは、下部ハウジング17bにおいて第2表示器12の左方に配置されている。Lボタン14f及びRボタン14gは、下部ハウジング17bにおける上辺の左端、右端に配置されており、必要に応じて、所定の指示入力に使用される。   The operation unit 14 includes an operation switch ◯ button 14a, a △ button 14b, a □ button 14c and a x button 14d, a direction key switch cross key 14e, a start button 14h, a select button 14j, a side switch L button 14g, An R button 14f is included. The ○ button 14a, the Δ button 14b, the □ button 14c, and the X button 14d are arranged on the right side of the second display 12 in the lower housing 17b. The cross key 14e is disposed on the left side of the second display 12 in the lower housing 17b. The L button 14f and the R button 14g are arranged at the left end and the right end of the upper side of the lower housing 17b, and are used for predetermined instruction input as necessary.

下部ハウジング17bの上辺側の側面は、ゲームプログラムを格納した記憶媒体であるカートリッジ16を挿入することが可能なカートリッジ挿入部が設けられている。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ16と接続するためのコネクタ28が内蔵されている。   On the side surface on the upper side of the lower housing 17b, there is provided a cartridge insertion portion into which a cartridge 16 as a storage medium storing a game program can be inserted. A connector 28 for connecting to the cartridge 16 is built in the cartridge insertion portion.

次に、ゲーム装置1の回路構成について説明する。図2は、ゲーム装置1の構成を示すブロック図である。ハウジング17に収納される電子回路基板には、CPUコア21が実装される。CPUコア21は、ワーキングRAM(WRAM)22、第1のグラフィック処理ユニット(第1GPU)24、第2のグラフィック処理ユニット(第2GPU)26、入出力インターフェース(I/F)回路27及びコネクタ28に接続されている。CPUコア21は、コネクタ28を介してカートリッジ16との接続が可能である。CPUコア21は、システムプログラムを記憶したROMと、内部タイマを備える。I/F回路27は、タッチパネル13、操作部14、及びスピーカ15等の外部入出力装置とCPUコア21との間のデータの受け渡しを行なう回路である。   Next, the circuit configuration of the game apparatus 1 will be described. FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the game apparatus 1. A CPU core 21 is mounted on the electronic circuit board housed in the housing 17. The CPU core 21 includes a working RAM (WRAM) 22, a first graphic processing unit (first GPU) 24, a second graphic processing unit (second GPU) 26, an input / output interface (I / F) circuit 27, and a connector 28. It is connected. The CPU core 21 can be connected to the cartridge 16 via the connector 28. The CPU core 21 includes a ROM that stores system programs and an internal timer. The I / F circuit 27 is a circuit that exchanges data between the CPU core 21 and an external input / output device such as the touch panel 13, the operation unit 14, and the speaker 15.

カートリッジ16は、ゲームプログラムを格納した記憶媒体であり、ゲームプログラムを記憶するROM16aとバックアップデータが書き換え可能なRAM16bとを搭載している。カートリッジ16のROM16aに記憶されたゲームプログラムは、WRAM22にロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータは、WRAM22に記憶される。   The cartridge 16 is a storage medium that stores a game program, and includes a ROM 16a that stores the game program and a RAM 16b that can rewrite backup data. The game program stored in the ROM 16 a of the cartridge 16 is loaded into the WRAM 22, and the loaded game program is executed by the CPU core 21. Temporary data obtained by the CPU core 21 executing the game program and data for generating an image are stored in the WRAM 22.

第1GPU24(以下、「第1VRAM」という)及び第2GPU26(以下、「第2VRAM」という)は、CPUコア21からの指示に応じて、フレーム単位(例えば、30分の1秒単位)で、WRAM22に記憶されているデータに基づいてゲーム画像を生成し、第1VRAM23、第2VRAM25に描画する。第1GPU24及び第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、第1VRAM23、第2VRAM25のそれぞれに描画されたゲーム画像を第1表示器11及び第2表示器12に表示する。   The first GPU 24 (hereinafter referred to as “first VRAM”) and the second GPU 26 (hereinafter referred to as “second VRAM”) are configured in units of frames (for example, in units of 1/30 second) in accordance with an instruction from the CPU core 21. A game image is generated based on the data stored in the first VRAM 23 and drawn in the first VRAM 23 and the second VRAM 25. The first GPU 24 and the second GPU 26 display the game images drawn on the first VRAM 23 and the second VRAM 25 on the first display 11 and the second display 12 in accordance with an instruction from the CPU core 21.

無線通信装置29は、無線通信ポートを介して通信ネットワークに接続され、他のゲーム装置やサーバ装置とインターネットを介して通信を行なうことができる。また、アンテナを有する通信ユニットを介して、他のゲーム装置やサーバ装置と無線により通信を行なうことが可能である。   The wireless communication device 29 is connected to a communication network via a wireless communication port, and can communicate with other game devices and server devices via the Internet. Further, it is possible to communicate with other game devices and server devices wirelessly via a communication unit having an antenna.

次に、本発明のゲームシステムについて説明する。図3は、本発明の実施の形態にかかるゲームシステムの概要を表す図である。各ゲーム装置1のプレイヤは、ゲームの進行上、主として操作の対象となるメインキャラクタを操作して、仮想空間内におけるゲームフィールド上を移動させて、ゲームを進行させる。また、メインキャラクタは、動物型又はモンスター型のサブキャラクタを引き連れて、ゲームフィールド上を移動する。メインキャラクタが敵キャラクタと遭遇すると、メインキャラクタが引き連れているサブキャラクタを戦闘に参加させ、メインキャラクタ及びサブキャラクタが協力して、敵キャラクタと戦闘を行うことが可能である。   Next, the game system of the present invention will be described. FIG. 3 is a diagram showing an outline of the game system according to the embodiment of the present invention. A player of each game apparatus 1 operates a main character that is an object of operation mainly in the progress of the game, moves it on the game field in the virtual space, and advances the game. The main character moves on the game field with an animal-type or monster-type sub-character. When the main character encounters an enemy character, it is possible to cause the sub character that the main character is taking part to participate in the battle, and the main character and the sub character cooperate to fight the enemy character.

ゲーム装置1aでは,サブキャラクタをゲームフィールド上の任意の位置に配置して、他のゲーム装置1に派遣することが可能である。プレイヤの操作部14への操作によりサブキャラクタを派遣するための操作を行った際に、該メインキャラクタが所在する位置にサブキャラクタが配置される。したがって、プレイヤは、サブキャラクタを配置したい位置へメインキャラクタを移動させ、サブキャラクタを配置すればよい。   In the game apparatus 1a, it is possible to place a sub character at an arbitrary position on the game field and dispatch it to another game apparatus 1. When an operation for dispatching a sub character is performed by operating the operation unit 14 of the player, the sub character is arranged at a position where the main character is located. Therefore, the player may move the main character to the position where the sub character is desired to be placed and place the sub character.

ゲーム装置1a本体と他のゲーム装置1b〜1z本体との距離が、近距離通信が可能な範囲である場合、無線によるデータの交換が自動的に行われる。ゲーム装置1aにて、サブキャラクタが派遣の対象として配置されている場合は、通信を行ったゲーム装置1b〜1zに、サブキャラクタに関する情報(例えば、サブキャラクタの名称、攻撃力、防御力、体力値など)と、サブキャラクタが配置された位置が送信される。   When the distance between the game apparatus 1a main body and the other game apparatuses 1b-1z main body is within a range where short-range communication is possible, wireless data exchange is automatically performed. In the game device 1a, when the sub character is arranged as a dispatch target, information relating to the sub character (for example, the name of the sub character, attack power, defense power, physical strength) is transmitted to the game devices 1b to 1z that have performed communication. Value, etc.) and the position where the sub character is arranged are transmitted.

次に、送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40について説明する。図4は、送信側配置サブキャラクタ管理テーブルの一例を表す図である。送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40は、自ゲーム装置1において配置されたサブキャラクタに関する情報を管理するものであり、WRAM22に設定される。プレイヤがゲームフィールド上の任意の位置にサブキャラクタを配置すると、サブキャラクタに関する情報が送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40に登録される。送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40には、配置されたサブキャラクタ毎に名称41、種類42、レベル43、攻撃力44、防御力45、体力値46、配置された位置47及びイベント48が関連付けて記憶されている。   Next, the transmission side arrangement sub-character management table 40 will be described. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the transmission side arrangement sub-character management table. The transmission side arrangement sub-character management table 40 manages information related to sub-characters arranged in the game device 1, and is set in the WRAM 22. When the player places a sub character at an arbitrary position on the game field, information on the sub character is registered in the transmission side arranged sub character management table 40. In the transmission side arranged subcharacter management table 40, a name 41, a type 42, a level 43, an attack power 44, a defense power 45, a physical strength value 46, a placed position 47, and an event 48 are associated with each arranged subcharacter. It is remembered.

名称41はサブキャラクタの名称であり、種類42はサブキャラクタの種類・種族等を特定するものである。レベル43は、サブキャラクタの強さのレベルであり、攻撃力44〜体力値46はサブキャラクタのステータス情報である。また、配置された位置47は、自ゲーム装置1においてサブキャラクタを配置したエリア及び位置座標を特定するものである。イベント48は、「対戦」又は「協力」(後述する)のいずれであるか、また、「対戦」の場合はいずれの「ミッション」(後述する)が設定されているかを記憶している。   The name 41 is the name of the sub character, and the type 42 is for specifying the type and race of the sub character. Level 43 is a level of strength of the sub character, and attack power 44 to physical strength value 46 is status information of the sub character. The arranged position 47 is for specifying the area and position coordinates where the sub character is arranged in the game device 1. The event 48 stores “match” or “cooperation” (described later), and in the case of “match”, which “mission” (described later) is set.

図5は、受信側配置サブキャラクタ管理テーブルの一例を表す図である。受信側配置サブキャラクタ管理テーブル50は、他ゲーム装置1において配置されたサブキャラクタであって、通信より他ゲーム装置1から受信したサブキャラクタに関する情報を管理するものであり、WRAM22に設定される。送信側配置サブキャラクタ管理テーブル50には、配置されたサブキャラクタ毎に名称51、種類52、レベル53、攻撃力54、防御力55、体力値56、配置された位置57及びイベント58が関連付けて記憶されている。なお、名称51〜イベント58は、送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40の名称41〜イベント48にそれぞれ対応している。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the receiving side arrangement sub-character management table. The receiving side arrangement sub-character management table 50 is a sub-character arranged in the other game apparatus 1 and manages information related to the sub-character received from the other game apparatus 1 through communication, and is set in the WRAM 22. In the transmission side arranged sub-character management table 50, a name 51, a type 52, a level 53, an attack power 54, a defense power 55, a physical strength value 56, a placed position 57, and an event 58 are associated with each arranged sub-character. It is remembered. The names 51 to 58 correspond to the names 41 to 48 in the transmission side arranged subcharacter management table 40, respectively.

例えば、ゲーム装置1aがゲーム装置1bとの通信接続が確立すると、ゲーム装置1aにおいて設定された送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40のサブキャラクタに関する情報が、ゲーム装置1bに送信される。そして、ゲーム装置1bにて受信したサブキャラクタに関する情報は、ゲーム装置1bにおいて設定された受信側配置サブキャラクタ管理テーブル50に記憶される。   For example, when the game apparatus 1a establishes a communication connection with the game apparatus 1b, information related to the sub-characters in the transmission side sub-character management table 40 set in the game apparatus 1a is transmitted to the game apparatus 1b. And the information regarding the sub character received in the game device 1b is memorize | stored in the receiving side arrangement | positioning sub character management table 50 set in the game device 1b.

受信側配置サブキャラクタ管理テーブル50にサブキャラクタに関する情報が登録されると、受信側配置サブキャラクタ管理テーブル50の配置された位置57に、サブキャラクタが配置される。また、第2表示器12にはフィールドマップが表示されるが、受信側配置サブキャラクタ管理テーブル50を参照しながら、フィールドマップ上のサブキャラクタの配置された位置に対応する箇所に、サブキャラクタが配置されていることを示す、吹き出し表示がなされる。プレイヤが第2表示器12に表示された吹き出し表示をタッチ操作すると、サブキャラクタとの対戦などのイベントが発生する。   When the information on the sub character is registered in the reception side arrangement sub character management table 50, the sub character is arranged at the position 57 in the reception side arrangement sub character management table 50. Further, the field map is displayed on the second display 12, but the sub character is displayed at the position corresponding to the position where the sub character is arranged on the field map while referring to the receiving side arranged sub character management table 50. A balloon is displayed to indicate that it is arranged. When the player touches the balloon display displayed on the second display 12, an event such as a battle with the sub character occurs.

次に、サブキャラクタの配置処理について説明する。図6は、サブキャラクタの配置処理についてのフローチャートを表す図である。まず、プレイヤによる十字キー14eへの操作にしたがって、メインキャラクタが移動する(ステップS1)。さらに、プレイヤによる表示器12のタッチパネル上のサブキャラクタの配置要求のためのアイコン(図10に図示)へのタッチ操作を受け付けると(ステップS2)、派遣対象となるサブキャラクタの選択が可能となる。次に、メインキャラクタに従属しているサブキャラクタを示すアイコン(図10に図示)へのタッチ操作により、サブキャラクタの選択が受け付けられる(ステップS3)。同じ位置に配置できるサブキャラクタの数については、1体に限られるわけではなく、複数であってもよい。   Next, sub character arrangement processing will be described. FIG. 6 is a diagram illustrating a flowchart of sub character arrangement processing. First, the main character moves according to the operation of the cross key 14e by the player (step S1). Furthermore, when the player receives a touch operation on an icon (shown in FIG. 10) for sub-character placement request on the touch panel of the display device 12 (step S2), the sub-character to be dispatched can be selected. . Next, selection of a sub character is accepted by a touch operation on an icon (shown in FIG. 10) indicating a sub character subordinate to the main character (step S3). The number of subcharacters that can be arranged at the same position is not limited to one, and may be plural.

次に、プレイヤの操作部14への操作にしたがって、イベントの内容が決定される(ステップS4)。イベントの内容の決定は「対戦」又は「協力」を選択するだけでなく、「対戦」の場合は、単に仮想戦闘に勝利するだけではなく、受信側のプレイヤに対してクリアーすべきミッションを課すことができる。例えば、プレイヤはミッションの内容として、「ガードを3回成功」、「3回以上のダメージ禁止」、「アタックコマンド以外使用禁止」などのミッションを選択することができる。   Next, the content of the event is determined according to the player's operation on the operation unit 14 (step S4). In determining the content of the event, not only “match” or “cooperation” is selected, but in the case of “match”, not only the virtual battle is won but also a mission to be cleared is imposed on the receiving player. be able to. For example, the player can select a mission such as “successful guard 3 times”, “prohibit damage more than 3 times”, “prohibit use other than attack command” as the content of the mission.

ステップS4にてイベントの内容が決定されると、ステップS3にて受け付けられたサブキャラクタに関する情報、ステップS4にて決定されたイベントに関する情報、及び、その際にメインキャラクタがいるゲームフィールド上でのエリアや位置座標に関する位置情報が、送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40に記憶され(ステップS5)、サブキャラクタの配置処理は終了する。   When the content of the event is determined in step S4, the information on the sub character accepted in step S3, the information on the event determined in step S4, and the game field where the main character is located at that time Position information relating to the area and position coordinates is stored in the transmission side arrangement sub-character management table 40 (step S5), and the sub-character arrangement processing ends.

なお、すでに述べたように、ステップS4にて、プレイヤは、サブキャラクタを派遣の対象としてゲームフィールド上に配置する際に、配置されたサブキャラクタを受信したゲーム装置におけるイベントの内容をメニュー画面から選択することが可能である。例えば、「対戦」か「協力」を選択することができる。「対戦」を選択すると、派遣されたサブキャラクタと、受信側のゲーム装置におけるメインキャラクタ及びサブキャラクタが対戦を行うことになる。「協力」を選択すると、ボスキャラクタなどの非常に強い敵キャラクタとゲーム装置1bのメインキャラクタが戦闘を行う際に、ゲーム装置1bのプレイヤの操作に応じて、ゲーム装置1aから受信したサブキャラクタに協力を求めることができる。   As already described, in step S4, when the player places the sub character on the game field as a dispatch target, the content of the event in the game device that has received the placed sub character is displayed from the menu screen. It is possible to select. For example, “match” or “cooperation” can be selected. When “battle” is selected, the dispatched sub-character and the main character and sub-character in the receiving game device face each other. When “cooperation” is selected, when a very strong enemy character such as a boss character battles with the main character of the game apparatus 1b, the sub-character received from the game apparatus 1a is changed according to the operation of the player of the game apparatus 1b. Can ask for cooperation.

図7は、ゲーム装置間でのデータ交換処理についてのフローチャートを表す図である。ここでは、ゲーム装置1aのサブキャラクタに関する情報が、ゲーム装置1bへ送信する場合について説明する。まず、ゲーム装置1a及び1bが近距離通信の範囲内となると、ゲーム装置1の種別を特定する端末種別情報と、ゲーム装置1a及び1bにて実行されているゲームプログラムの種別を特定するソフトウェア種別情報が一致していることを条件として、通信接続が確立される(ステップS11)。   FIG. 7 is a diagram illustrating a flowchart of data exchange processing between game devices. Here, a case will be described in which information related to the sub-character of game device 1a is transmitted to game device 1b. First, when the game devices 1a and 1b are within the range of short-range communication, the terminal type information for specifying the type of the game device 1 and the software type for specifying the type of the game program being executed on the game devices 1a and 1b A communication connection is established on condition that the information matches (step S11).

通信接続が確立されると、ゲーム装置1aの送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40に記憶された情報及びゲーム装置1aのメインキャラクタ及び/又はサブキャラクタのレベルや攻撃力などのステータス情報が、ゲーム装置1aに送信される(ステップS12)。次いで、ゲーム装置1bの送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40に記憶された情報及びゲーム装置1bのメインキャラクタ及び/又はサブキャラクタのレベルや攻撃力などのステータス情報を受信し(ステップS13)、受信したサブキャラクタに関する情報をもとに、受信側配置サブキャラクタ管理テーブル50が更新される(ステップS14)。   When the communication connection is established, information stored in the transmission side arrangement sub-character management table 40 of the game apparatus 1a and status information such as the level and attack power of the main character and / or sub-character of the game apparatus 1a are stored in the game apparatus. It is transmitted to 1a (step S12). Next, the information stored in the transmission side arrangement sub-character management table 40 of the game apparatus 1b and the status information such as the level and attack power of the main character and / or sub-character of the game apparatus 1b are received (step S13). The receiving side arrangement sub character management table 50 is updated based on the information on the sub characters (step S14).

なお、同じゲーム装置1a及び1bが、一度、通信接続が確立してから所定の時間が経過していない場合は、ゲーム装置1a及び1bの距離が、通信接続が可能な範囲であっても相互にサブキャラクタに関する情報の交換処理を行わないで、通信接続を終了する。この場合、通信処理による負荷を軽減できる。   In addition, if the same game apparatuses 1a and 1b have not passed a predetermined time after the communication connection is established once, even if the distance between the game apparatuses 1a and 1b is within a range where the communication connection is possible, The communication connection is terminated without exchanging information regarding the sub character. In this case, the load due to communication processing can be reduced.

次に、ゲーム装置1aがサブキャラクタに関する情報をゲーム装置1bに送信すると、ゲーム装置1aのサブキャラクタに与えられる特典の算定が行われる(ステップS15)。特典の算定は、ゲーム装置1aのサブキャラクタのレベルや攻撃力等のステータスと、ゲーム装置1bのメインキャラクタ又はサブキャラクタのレベルや攻撃力等のステータス、さらには、ゲーム装置1aにてサブキャラクタを配置する際に選択されたミッションの内容に応じて、算定される。   Next, when the game apparatus 1a transmits information related to the sub character to the game apparatus 1b, a privilege given to the sub character of the game apparatus 1a is calculated (step S15). The calculation of the privilege includes the status such as the level and attack power of the sub character of the game apparatus 1a, the status of the main character or sub character of the game apparatus 1b, the status such as attack power, and the sub character in the game apparatus 1a. It is calculated according to the content of the mission selected at the time of deployment.

例えば、ゲーム装置1aのサブキャラクタの攻撃力と魔法力のいずれか高い方の値と、ゲーム装置1bのメインキャラクタの攻撃力と魔法力のいずれか高い方の値を合計し、その合計値に、所定の範囲でランダムに変化する係数を乗じることで、評価ポイントを算出する。また、予め、ミッション毎に難易度を決めておき、ゲーム装置1aにてサブキャラクタを配置する際に選択されたミッションの難易度が特定される。そして、特定されたミッションの難易度と算出された評価ポイントをもとに、「勝利評価」が求められる。勝利評価は、図11に示すような、難易度と評価ポイントの関係性をもとに、「1」〜「5」の5段階の評価に分かれる。例えば、評価ポイントが10以上15未満で、難易度がAであれば、勝利評価2となるし、評価ポイントが55以上70未満で、難易度がCであれば、勝利評価は3となる。なお、ここでは「難易度A」が最も難易度が高く、「難易度C」が最も難易度が低いものとする。   For example, the higher value of the attack power and magic power of the sub character of the game apparatus 1a and the higher value of the attack power and magic power of the main character of the game apparatus 1b are summed, and the total value is obtained. The evaluation points are calculated by multiplying by a coefficient that randomly changes within a predetermined range. Further, the difficulty level is determined in advance for each mission, and the difficulty level of the mission selected when the sub character is arranged in the game apparatus 1a is specified. Then, based on the difficulty level of the identified mission and the calculated evaluation points, “victory evaluation” is obtained. The win evaluation is divided into five stages of evaluations “1” to “5” based on the relationship between the difficulty level and the evaluation points as shown in FIG. For example, if the evaluation point is 10 or more and less than 15 and the difficulty level is A, the victory evaluation is 2, and if the evaluation point is 55 or more and less than 70 and the difficulty level is C, the victory evaluation is 3. Here, “difficulty level A” is the highest difficulty level, and “difficulty level C” is the lowest difficulty level.

図11に示すような関係性をもとに求められた勝利評価をもとに、配置されたサブキャラクタが獲得できる経験値やアイテムが決定される。例えば、サブキャラクタのレベルに経験値係数を乗じ、さらに、所定の範囲でランダムに変化する係数を乗じることで、サブキャラクタが獲得できる経験値を算出することができるが、勝利評価が高くなるほど、また、ミッションの難易度が高くなるほど、経験値係数が大きくなるような構成とすることができる。また、獲得できるアイテムについても、勝利評価が高くなるほど、また、ミッションの難易度が高くなるほど、ゲーム内で発揮する効果が大きく、貴重なアイテムが獲得できるように設定しておくことができる。   Experience values and items that can be obtained by the arranged sub-characters are determined based on the victory evaluation obtained based on the relationship shown in FIG. For example, the experience value that can be obtained by the sub character can be calculated by multiplying the level of the sub character by the experience value coefficient, and further by a coefficient that randomly changes within a predetermined range. Moreover, it can be set as the structure where an experience value coefficient becomes large, so that the difficulty of a mission becomes high. Also, the items that can be acquired can be set so that the higher the victory evaluation and the higher the difficulty of the mission, the greater the effect that can be achieved in the game and the acquisition of valuable items.

また、ゲーム装置1aにてサブキャラクタを配置する際に選択されたミッションの内容に応じて、サブキャラクタに付与される特典が変わるような構成とすることもできる。図8は、選択されたミッションの内容と、サブキャラクタ情報を送信することでサブキャラクタが得られる特典の関係の一例を表す図である。   Moreover, it can also be set as the structure from which the privilege provided to a sub character changes according to the content of the mission selected when arrange | positioning a sub character in the game device 1a. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a relationship between the content of a selected mission and a privilege obtained by transmitting a sub character information.

例えば、プレイヤはミッションの内容として、「ガードを3回成功」、「3回以上のダメージ禁止」、「アタックコマンド以外使用禁止」などのミッションを選択することができるが、選択されたミッションに応じて、サブキャラクタが得られる特典(例えば、向上するステータスの種類)が変化する。ミッション「ガードを3回成功」の場合は、サブキャラクタの攻撃力が上がり、ミッション「3回以上のダメージ禁止」の場合は、サブキャラクタの魔法力が上がる。   For example, the player can select missions such as “successful guard three times”, “prohibit damage more than three times”, and “prohibit use other than attack command”, depending on the selected mission. Thus, the privilege (for example, the type of status to be improved) from which the sub character is obtained changes. In the case of the mission “Successful guard 3 times”, the attack power of the sub character is increased, and in the case of the mission “Prohibit damage 3 times or more”, the magic power of the sub character is increased.

このように、ミッションの内容に応じて、サブキャラクタが得られる特典を変化させることで、ゲーム装置1にてプレイするプレイヤは、サブキャラクタに与えたい特典に応じて、ミッションを選択することが可能となり、より戦略性をもってサブキャラクタを配置することが求められる。   Thus, the player who plays with the game apparatus 1 can select a mission according to the privilege desired to be given to the sub character by changing the privilege obtained by the sub character according to the content of the mission. Therefore, it is required to arrange sub-characters with more strategy.

ステップS15の特典の算定については、その他、ゲーム装置1aのサブキャラクタのレベルがゲーム装置1bのメインキャラクタのレベルよりも高くなるほど、サブキャラクタが獲得できる経験値や仮想通貨は少なく、パラメータが向上する値も小さくし、逆に、ゲーム装置1aのサブキャラクタのレベルがゲーム装置1bのメインキャラクタのレベルよりも低くなるほど、サブキャラクタが獲得できる経験値や仮想通貨は多く、パラメータが向上する値も大きくなるような構成とすることもできる。   Regarding the calculation of the privilege in step S15, as the level of the sub character of the game apparatus 1a becomes higher than the level of the main character of the game apparatus 1b, the experience value and virtual currency that can be acquired by the sub character are less and the parameters are improved. On the contrary, as the level of the sub character of the game apparatus 1a is lower than the level of the main character of the game apparatus 1b, more experience values and virtual currencies can be acquired by the sub character, and the parameter is improved. It can also be set as such a structure.

ステップS15にて特典が算定されると、サブキャラクタに特典が付与され(ステップS16)、すなわち、ゲーム装置1aのWRAM22に記憶されたサブキャラクタの経験値、保有するアイテム又はパラメータ等が更新される。そして、送信した相手のプレイヤ名又はプレイヤキャラクタ名(場合によって複数)、送信相手の人数、サブキャラクタが獲得した経験値やアイテムなどの通信の結果が、ゲーム装置1aの第1表示器11に表示されて(ステップS17)、一連の処理は終了する。   When the privilege is calculated in step S15, the privilege is given to the sub character (step S16), that is, the experience value of the sub character stored in the WRAM 22 of the game apparatus 1a, the items or parameters held, etc. are updated. . And the result of communication, such as the transmitted player name or player character name (multiple depending on the case), the number of the transmitted partner, the experience value and items acquired by the sub character, are displayed on the first display 11 of the game apparatus 1a. Then (step S17), a series of processing ends.

なお、図7では図示しないが、送信されたサブキャラクタがゲーム装置1bのプレイヤキャラクタと対戦した場合に予想される対戦結果をシミュレーションし、そのシミュレーション結果をゲーム装置1aの第1表示器11に表示してもよい。この場合、例えば、ゲーム装置1bのメインキャラクタとの戦闘の結果、「レベル10のメインキャラクタAに○○ポイントのダメージを与えたが敗北した」や「レベル10のメインキャラクタAから○○ポイントのダメージを受けたが勝利した」などのメッセージが表示される。   Although not shown in FIG. 7, a battle result that is expected when the transmitted sub-character battles with the player character of the game apparatus 1b is simulated, and the simulation result is displayed on the first display 11 of the game apparatus 1a. May be. In this case, for example, as a result of the battle with the main character of the game apparatus 1b, “the main character A at level 10 was damaged by XX points but was defeated” or “the main character A at level 10 was defeated. A message such as “I received damage but won” appears.

対戦結果の予想は、ゲーム装置1aが送信したサブキャラクタのレベルや攻撃力等のステータス情報と、ステップS13にて受信した、ゲーム装置1bのメインキャラクタのレベルや攻撃力などのステータス情報をもとに、実際に戦闘を行うとどのような結果になるかについて、対戦シミュレーションを行うことで算定される。   The prediction of the battle result is based on the status information such as the level and attack power of the main character of the game apparatus 1b received in step S13 and the status information such as the level and attack power of the sub character transmitted by the game apparatus 1a. In addition, the result of actual battle is calculated by performing a battle simulation.

また、ゲーム装置1aのサブキャラクタとゲーム装置1bのメインキャラクタの対戦のシミュレーションの結果、サブキャラクタが勝利した場合は、敗北した場合と比べて、サブキャラクタが獲得できる経験値や仮想通貨は多くなり、サブキャラクタの攻撃力等のパラメータが向上する値も大きくなるような構成とすることができる。   Further, as a result of the simulation of the battle between the sub character of the game apparatus 1a and the main character of the game apparatus 1b, when the sub character wins, the experience value and virtual currency that can be acquired by the sub character are larger than when the sub character is defeated. Further, it is possible to adopt a configuration in which a value for improving a parameter such as the attack power of the sub character is also increased.

ゲーム装置1aにて配置されたサブキャラクタに関する情報をゲーム装置1bに送信したとしても、ゲーム装置1bにおいてメインキャラクタが、ゲーム装置1aのサブキャラクタとすぐに遭遇して対戦を行うわけではないが、他のゲーム装置1bとデータ交換を行うことで、実際に対戦を行っていなくても、ステップS16及びS17にてサブキャラクタに特典が付与され、その結果が表示されるため、ゲーム装置1aのプレイヤに、あたかも通信対戦が行われたかのような感覚を与えることができる。ゲーム装置1aのプレイヤにとっては、実際に通信による対戦を行うために操作を行わなくても、煩わしさを感じさせることなく、自動的にサブキャラクタの育成を行うことができるというメリットもある。   Even if information related to the sub-characters arranged on the game apparatus 1a is transmitted to the game apparatus 1b, the main character does not immediately encounter the sub-character of the game apparatus 1a and play a battle in the game apparatus 1b. By exchanging data with the other game apparatus 1b, even if the battle is not actually performed, a privilege is given to the sub character in steps S16 and S17, and the result is displayed, so that the player of the game apparatus 1a In addition, it is possible to give a feeling as if a communication battle was performed. For the player of the game apparatus 1a, there is also an advantage that the sub-character can be automatically nurtured without feeling annoying even if an operation is not performed to actually perform a battle by communication.

ゲーム装置1aにて配置されたサブキャラクタについては、他のゲーム装置1への派遣の対象から解除されないかぎり、すなわち、送信側配置サブキャラクタ管理テーブル40に登録されているかぎり、ゲーム装置1aでのゲーム進行時に敵キャラクタとの仮想戦闘に参加できないような構成とすることもできる。このような構成とすることで、プレイヤは、複数のサブキャラクタについて、メインキャラクタと共にゲームフィールド上で敵キャラクタと対戦するか、或いは、他のゲーム装置1への派遣の対象として自動的に育成するかのいずれかを選択する必要が生じる。その結果、プレイヤは、サブキャラクタの育成やゲームの進め方に戦略性を求められることになり、ゲームの趣向性が向上する。   The sub-characters arranged on the game device 1a are not changed on the game device 1a unless they are released from the dispatch target to other game devices 1, that is, as long as they are registered in the transmission-side arranged sub-character management table 40. It can also be configured such that it cannot participate in virtual battles with enemy characters as the game progresses. With such a configuration, the player fights against the enemy character on the game field with the main character, or automatically nurtures a plurality of subcharacters as targets for dispatch to other game devices 1. One of these needs to be selected. As a result, the player is required to have a strategy for the development of the sub-characters and how to proceed with the game, so that the game preference is improved.

他のゲーム装置1への派遣の対象としてゲームフィールド上に配置されたサブキャラクタについては、そのサブキャラクタに関する情報が他のゲーム装置1へ送信されることで、自動的に派遣の対象から解除されるような構成とすることもできるし、或いは、プレイヤが派遣の対象から解除しないかぎりは、複数のゲーム装置1へサブキャラクタに関する情報を送信し続けることも可能である。   For sub-characters placed on the game field as targets for dispatch to other game devices 1, information on the sub-characters is automatically released from the targets for dispatch by transmitting the information to the other game devices 1. Alternatively, it is possible to continue transmitting information on the sub-characters to the plurality of game apparatuses 1 as long as the player does not cancel the dispatch.

上で、図7を用いてゲーム装置間でのデータ交換処理について説明をしたが、都会や街中など人口の多い地域であれば、ゲームプログラムを実行させながらゲーム装置をもち歩くだけで、短時間であっても、他のゲーム装置1と近距離通信を行い、データ交換が行われる。しかし、比較的、人口の少ない地域の場合は、他のゲーム装置1と近距離通信を行って、データ交換がなされる頻度は低くなるため、ゲームの面白みが半減してしまうことになる。   In the above, the data exchange processing between the game devices has been described with reference to FIG. 7. However, if the area is a large population such as a city or a city, it is only a short time to walk around the game device while executing the game program. Even so, short-range communication is performed with other game apparatuses 1 to exchange data. However, in an area with a relatively small population, the frequency of exchanging data by performing short-range communication with other game apparatuses 1 is reduced, and the fun of the game is halved.

このような問題を防ぐため、ゲーム装置1aにてサブキャラクタを配置してから所定の時間が経過しても、他のゲーム装置1と通信によるデータ交換が行われない場合に、自動的に仮想の対戦結果が表示され、また、サブキャラクタに特典を付与するような構成とすることができる。この場合、仮想の対戦相手となるメインキャラクタのレベルやステータス等はランダムに決定され、決定されたレベルやステータスに応じて、対戦結果のシミュレーションが行われ、特典の算定が行われる。   In order to prevent such a problem, even if a predetermined time elapses after the sub character is placed on the game apparatus 1a, the virtual machine is automatically virtualized when data exchange by communication with another game apparatus 1 is not performed. The competition result is displayed, and a privilege can be given to the sub character. In this case, the level, status, and the like of the main character that is the virtual opponent are randomly determined, and the battle result is simulated according to the determined level and status, and the bonus is calculated.

図9は、ゲーム装置の第1表示器に表示されるゲーム画像の一例を表す図である。第1表示器11には、3次元の仮想空間の様子を、仮想スクリーン上で透視変換することで得られる2次元のゲーム画像が表示されている。ゲーム画像内では、メインキャラクタ30と、メインキャラクタ30に従って行動しているサブキャラクタ31と、メインキャラクタ30及びサブキャラクタ31に敵対する敵キャラクタ32が表示されている。また、メインキャラクタ30及びサブキャラクタ31の体力値が表示されている。この体力値が「0」となると、メインキャラクタ30は戦闘不能状態となる。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a game image displayed on the first display of the game apparatus. The first display 11 displays a two-dimensional game image obtained by perspective-transforming the state of the three-dimensional virtual space on a virtual screen. In the game image, a main character 30, a sub character 31 acting in accordance with the main character 30, and an enemy character 32 that is hostile to the main character 30 and the sub character 31 are displayed. In addition, the physical strength values of the main character 30 and the sub character 31 are displayed. When the physical strength value is “0”, the main character 30 is in a battle impossible state.

図10は、ゲーム装置の第2表示器に表示されるゲーム画像の一例を表す図である。第2表示器12には、ゲームフィールドの全体又は一部を上から平面的に表わしたフィールドマップ60が表示されている。プレイヤは、フィールドマップ60を参照しながら、メインキャラクタ30がどの位置にいるのか、どのようにメインキャラクタ30を移動させれば希望する場所へ到達できるのかを把握することができる。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a game image displayed on the second display of the game device. The second display 12 displays a field map 60 that represents the whole or part of the game field from the top. While referring to the field map 60, the player can grasp where the main character 30 is and how the main character 30 can be moved to reach a desired location.

第2表示器12には配置要求アイコン61が表示されており、配置要求アイコン61をタッチ操作すると、メインキャラクタ30がいる位置にサブキャラクタを配置することができる。配置するサブキャラクタは、サブキャラクタアイコン63からタッチ操作により選択する。サブキャラクタアイコン63を選択し、イベントの内容を決定すると、サブキャラクタが配置される。他のゲーム装置1と通信接続がされると、配置されたサブキャラクタに関するステータス情報と、配置された位置に関する情報が送信され、他のゲーム装置1において、同じ位置にサブキャラクタが配置される。なお、マップ拡縮アイコン62をタッチ操作することで、フィールドマップ60を拡大・縮小することができる。   An arrangement request icon 61 is displayed on the second display 12. When the arrangement request icon 61 is touched, a sub character can be arranged at the position where the main character 30 is located. The sub character to be arranged is selected from the sub character icon 63 by a touch operation. When the sub character icon 63 is selected and the content of the event is determined, the sub character is arranged. When a communication connection is established with another game apparatus 1, status information regarding the arranged sub character and information regarding the arranged position are transmitted, and the sub character is arranged at the same position on the other game apparatus 1. The field map 60 can be enlarged / reduced by touching the map enlargement / reduction icon 62.

第2表示器12には、フィールドマップ60上に吹き出し表示64がされている。吹き出し表示64は、他のゲーム装置1から受信したサブキャラクタに関する情報に対応するもので、吹き出し表示64をタッチ操作することで、他のゲーム装置1から受信したサブキャラクタとの戦闘が開始される。   The second display 12 has a balloon display 64 on the field map 60. The balloon display 64 corresponds to the information regarding the sub character received from the other game apparatus 1, and the battle with the sub character received from the other game apparatus 1 is started by touching the balloon display 64. .

本発明の適用が可能なゲームとしては、プレイヤキャラクタがゲームフィールド上を移動しながらゲームを進行するものであれば、そのジャンルは特に限定されない。例えば、RPG、シューティングゲーム、アクションゲームなどに適用することが可能である。   The game to which the present invention is applicable is not particularly limited as long as the player character advances the game while moving on the game field. For example, the present invention can be applied to RPG, shooting games, action games, and the like.

1 ゲーム装置
11 第1表示器
12 第2表示器
13 タッチパネル
14 操作部
15 スピーカ
16 カートリッジ
17 ハウジング
21 CPUコア
22 WRAM
23 第1VRAM
24 第1GPU
25 第2VRAM
26 第2GPU
27 I/F回路
28 コネクタ
29 無線通信装置
30 メインキャラクタ
31 サブキャラクタ
32 敵キャラクタ
40 送信側配置サブキャラクタ管理テーブル
50 受信側配置サブキャラクタ管理テーブル
60 フィールドマップ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 11 1st indicator 12 2nd indicator 13 Touch panel 14 Operation part 15 Speaker 16 Cartridge 17 Housing 21 CPU core 22 WRAM
23 First VRAM
24 1st GPU
25 Second VRAM
26 Second GPU
27 I / F circuit 28 Connector 29 Wireless communication device 30 Main character 31 Sub character 32 Enemy character 40 Transmission side arrangement sub character management table 50 Reception side arrangement sub character management table 60 Field map

Claims (5)

他のゲーム装置と、該他のゲーム装置とネットワークを介して接続が可能であり、プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させてゲームを進行させるゲーム装置とを備えるゲームシステムであって、
ゲーム装置が、
ゲーム進行時に、他のゲーム装置によるゲームのゲームフィールド上に配置されるオブジェクトの位置として、対応するゲームフィールド上の任意の位置を指定する位置指定手段と、
位置指定手段により指定された位置に関する情報を送信する位置情報送信手段と、
位置指定手段により指定された位置に関する情報が、位置情報送信手段により他のゲーム装置に送信された場合に、ゲーム装置を操作するプレイヤ、又は該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタに特典を付与する特典付与手段と
を備えるゲームシステム。
A game system comprising: another game device; and a game device that can be connected to the other game device via a network and moves the player character on the game field to advance the game,
Game device
Position specifying means for specifying an arbitrary position on the corresponding game field as the position of the object placed on the game field of the game by another game device when the game progresses;
Position information transmitting means for transmitting information relating to the position specified by the position specifying means;
When the information related to the position specified by the position specifying unit is transmitted to another game device by the position information transmitting unit, a privilege is granted to give a privilege to a player who operates the game device or a player character corresponding to the player. And a game system.
他のゲーム装置が、
指定された位置に関する情報を受信する位置情報受信手段と、
位置情報受信手段により受信した情報にしたがって、ゲーム装置において指定された位置に対応するゲームフィールド上の位置に、オブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、
オブジェクト配置手段によりオブジェクトが配置された位置に基づいて、イベントを発生させるイベント発生手段と
を備える、請求項1に記載のゲームシステム。
Other game devices
Position information receiving means for receiving information about the specified position;
Object placement means for placing an object at a position on the game field corresponding to the position designated in the game device according to the information received by the position information receiving means;
The game system according to claim 1, further comprising event generation means for generating an event based on a position where the object is arranged by the object arrangement means.
前記イベントが、プレイヤキャラクタと他のゲーム装置に対応する他のプレイヤキャラクタとの仮想戦闘、又は、プレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタに協力をして行う敵キャラクタとの仮想戦闘であることを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。 The event is a virtual battle between a player character and another player character corresponding to another game device, or a virtual battle between an enemy character performed by the player character in cooperation with another player character. The game system according to claim 2. ゲーム装置が、
他のゲーム装置において発生するイベントの内容を決定するイベント決定手段とを備え、
位置情報送信手段が、位置情報と共に、イベント決定手段により決定されたイベントの内容に関するイベント情報を送信するものであり、
位置情報受信手段が、位置情報と共に、前記イベント情報を受信するものであり、
イベント発生手段が、前記イベント情報に対応するイベントを発生させることを特徴とする請求項2又は3に記載のゲームシステム。
Game device
Event determining means for determining the content of an event that occurs in another game device,
The position information transmitting means transmits event information regarding the contents of the event determined by the event determining means together with the position information,
The location information receiving means receives the event information together with the location information,
The game system according to claim 2 or 3, wherein the event generation means generates an event corresponding to the event information.
プレイヤキャラクタをゲームフィールド上で移動させて進行するゲームを、コンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
ゲーム進行時に、他のコンピュータ装置によるゲームのゲームフィールド上に配置されるオブジェクトの位置として、対応するゲームフィールド上の任意の位置を指定する位置指定手段と、
位置指定手段により指定された位置に関する情報を送信する位置情報送信手段と、
位置指定手段により指定された位置に関する情報が、位置情報送信手段により他のコンピュータ装置に送信された場合に、ゲームを進行するプレイヤ、又は該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタに特典を付与する特典付与手段
として機能させるゲームプログラム。
A game program for causing a computer device to execute a game that proceeds by moving a player character on a game field,
Computer equipment,
Position specifying means for specifying an arbitrary position on the corresponding game field as the position of the object placed on the game field of the game by another computer device when the game progresses;
Position information transmitting means for transmitting information relating to the position specified by the position specifying means;
When the information related to the position specified by the position specifying means is transmitted to another computer device by the position information transmitting means, the privilege giving means for giving a privilege to the player who proceeds the game or the player character corresponding to the player Game program to function as.
JP2014052031A 2014-03-14 2014-03-14 Game system Pending JP2014147792A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014052031A JP2014147792A (en) 2014-03-14 2014-03-14 Game system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014052031A JP2014147792A (en) 2014-03-14 2014-03-14 Game system

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012019119A Division JP5503672B2 (en) 2012-01-31 2012-01-31 Game system

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016228286A Division JP6403744B2 (en) 2016-11-24 2016-11-24 Game system

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2014147792A true JP2014147792A (en) 2014-08-21

Family

ID=51571293

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014052031A Pending JP2014147792A (en) 2014-03-14 2014-03-14 Game system

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2014147792A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7482457B2 (en) 2022-03-29 2024-05-14 グリー株式会社 Control method, computer and control program

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002219280A (en) * 2001-01-25 2002-08-06 Square Co Ltd Videogame system, method of controlling it, program of videogame, and computer readable storage medium
JP2009112708A (en) * 2007-11-09 2009-05-28 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game machine, server, game provision method and program
JP2010125222A (en) * 2008-11-28 2010-06-10 Square Enix Co Ltd Game device and program
JP2011200564A (en) * 2010-03-26 2011-10-13 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system and game control method

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002219280A (en) * 2001-01-25 2002-08-06 Square Co Ltd Videogame system, method of controlling it, program of videogame, and computer readable storage medium
JP2009112708A (en) * 2007-11-09 2009-05-28 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game machine, server, game provision method and program
JP2010125222A (en) * 2008-11-28 2010-06-10 Square Enix Co Ltd Game device and program
JP2011200564A (en) * 2010-03-26 2011-10-13 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system and game control method

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7482457B2 (en) 2022-03-29 2024-05-14 グリー株式会社 Control method, computer and control program

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5503672B2 (en) Game system
JP5452429B2 (en) GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND GAME PROGRESSING METHOD
JP5754611B2 (en) Battle game system and battle game machine
JP4919210B2 (en) VIDEO GAME DEVICE, GAME PROGRESSING METHOD, PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM
JP2007185315A (en) Portable game machine, program for portable game machine, game server and game system
JP6154429B2 (en) Video game device, game progress method, server device, and video game processing program
JP6403744B2 (en) Game system
JP7170085B2 (en) Program, information processing device, and control method
JP5242711B2 (en) GAME SYSTEM, GAME DEVICE, AND GAME PROGRAM
JP5809375B1 (en) GAME PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP6815934B2 (en) Video game device, game progression method, server device and video game processing program
JP6000921B2 (en) Video game device, game progress method, server device, and video game processing program
JP2019048057A (en) Game system
JP2014147792A (en) Game system
CN115485041A (en) Information processing program, information processing method, and information processing system
JP6263503B2 (en) GAME PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP6385256B2 (en) Program and terminal
JP6936746B2 (en) Programs, information processing devices, and control methods
JP7280524B2 (en) Game device and program
JP7086131B2 (en) Programs, information processing devices, and control methods
JP7321692B2 (en) game program
JP6896026B2 (en) Game programs, control methods, and information processing equipment
JP6789198B2 (en) Game programs, control methods, information processing devices, control programs, and terminal devices
JP2021020077A (en) Video game device, method for progressing game, server device, and video game processing program
WO2020240881A1 (en) Program, terminal, game system, and game management device

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140520

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20150130

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160105

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20160823