JP2009112708A - Game machine, server, game provision method and program - Google Patents

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Shoji Mori
昌二 森
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system, etc., capable of raising a savor of a player who attends a game. <P>SOLUTION: A ruler information storage part 208 stores information of the player to be a ruler. A map information storage part 201 stores a dungeon map which is optionally changed by the ruler player. A game state managing part 204 manages the progress state of each character in the dungeon. A watching information providing part 211 provides watching information of a designated place, etc., in the dungeon to the terminal of the ruler player in response to only the request of the player. A determination part 206 determines the attainment of a dungeon capture by any player. When the attainment of the dungeon capture is determined, an authority managing part 207 updates information of the determined player as the information of the new ruler player in the ruler information storage part 208. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームに参加するプレイヤの興趣性を向上させることのできるゲーム装置、サーバ、ゲーム提供方法、および、プログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a server, a game providing method, and a program capable of improving the interest of a player participating in a game.

従来より、ビデオゲーム装置等にて実行されるゲーム(ソフトウェア等)が種々開発され販売されている。中でも、RPG(Role Playing Game:ロールプレイングゲーム)と総称されるゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。
このようなロールプレイングゲームでは、一般に、洞窟、塔、宮殿等がダンジョン(迷路等)として表現されている。このダンジョン内では、より強い敵キャラクタと遭遇したり、より重要なアイテム等を取得できるようになっている。このため、プレイヤは、自己の操作するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)をダンジョン内に進め、キャラクタの成長(経験値や所持金の増加等)を早めたり、重要なアイテムを得ようとする。つまり、キャラクタをダンジョン内で適宜移動させ、敵キャラクタを倒したり、アイテムを取得しつつ、ダンジョンの攻略を目指すことになる。
Conventionally, various games (software or the like) that are executed on a video game device or the like have been developed and sold. Among them, a game collectively called RPG (Role Playing Game) has a strong popularity and is supported by players of a wide range of ages.
In such a role-playing game, a cave, a tower, a palace, etc. are generally expressed as a dungeon (maze etc.). In this dungeon, you can encounter stronger enemy characters and acquire more important items. For this reason, the player advances the character (player character) that he / she operates into the dungeon, and tries to speed up character growth (experience value, increase in money, etc.) or obtain an important item. That is, the character is moved as appropriate in the dungeon, and the enemy character is defeated or an item is acquired, and the dungeon is captured.

このようなダンジョンは、予め決められたマップ(経路や各種アイテム等の配置が固定された固定マップ)に従って生成されるタイプが一般的であるが、近年では、毎回異なるマップ(いわゆる、ランダムマップ)により生成されるタイプのゲームも知られている。
一例として、より複雑な形状の迷路を自動生成可能なビデオゲーム装置の技術も開示されている(たとえば、特許文献1参照)。
特開2001−96067号公報 (第6−10頁、第2図)
Such a dungeon is generally generated according to a predetermined map (a fixed map in which the arrangement of routes, various items, etc. is fixed). However, in recent years, a different map (a so-called random map) is used each time. A type of game generated by is also known.
As an example, a technique of a video game apparatus that can automatically generate a maze having a more complicated shape is also disclosed (for example, see Patent Document 1).
JP 2001-96067 A (page 6-10, FIG. 2)

近年では、オンラインゲーム(ネットワークゲーム)が普及してきており、例えば、MMO・RPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)等のオンライン・ロールプレイングゲームが人気を博している。
このオンライン・ロールプレイングゲームでも、上述したダンジョンが仮想空間内に生成されており、各プレイヤがそれぞれ、パーティを組んだり、或いは、単独でそのようなダンジョンの攻略を試みることになる。
In recent years, online games (network games) have become widespread. For example, online role playing games such as MMO / RPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) have become popular.
Also in this online role playing game, the above-mentioned dungeon is generated in the virtual space, and each player forms a party or tries to capture such a dungeon alone.

一般に、オンライン・ロールプレイングゲームでは、同じダンジョンについて、各プレイヤキャラクタ(各パーティ)が、それぞれ個別に攻略可能となっている。例えば、あるプレイヤキャラクタがダンジョンにおけるボスキャラクタと戦って倒したとしても、その後に訪れた別のプレイヤキャラクタが、そのボスキャラクタと同様に戦うことができるようになっている。   In general, in an online role-playing game, each player character (each party) can individually capture the same dungeon. For example, even if a certain player character fights and defeats a boss character in the dungeon, another player character that visits after that can fight similarly to the boss character.

そして、先にダンジョンを攻略したプレイヤの中には、そのダンジョンについての詳細な情報を自己のホームページ等にて公開してしまうプレイヤも多かった。このようなプレイヤの心理としては、他のプレイヤの役に立ちたいという想いだけでなく、そのダンジョンを自分が攻略済みであることをアピールしたいという欲求が強いとされている。
具体的には、ダンジョンを先に攻略したとしても、ゲーム中において特別な恩恵が何ら得られないことや、そもそも、誰が最も先に攻略したのかが判らないことから、ダンジョンの情報を公開することで、先駆者として認識して欲しいという欲求を満足させていると考えられている。その際、本当に攻略したことを裏付けるために、ダンジョンの詳細な情報が公開されてしまう。
And among the players who have captured the dungeon first, there are many players who disclose detailed information about the dungeon on their homepage. As a psychology of such a player, not only the desire to help other players but also the desire to appeal that he has captured the dungeon is strong.
Specifically, even if you first capture the dungeon, you will not be able to get any special benefits in the game, and in the first place you will not know who was the first to capture, so you will disclose the information of the dungeon Therefore, it is thought that the desire to be recognized as a pioneer is satisfied. At that time, detailed information on the dungeon will be released in order to confirm that you have really captured it.

このように、ダンジョンについての詳細な情報が公開されてしまうと、他のプレイヤにとって面白みが半減してしまい、そのような攻略済みのダンジョンに興味を持てないというプレイヤも多かった。
そのため、上述したようなランダムマップを採用し、異なるダンジョンを生成することにより、各プレイヤの興味を引きつけることも考えられる。
As described above, when detailed information about a dungeon is disclosed, the interest of other players is reduced by half, and many players are not interested in such a captured dungeon.
Therefore, it may be possible to attract each player's interest by adopting a random map as described above and generating different dungeons.

しかしながら、その場合、プレイヤ毎等に攻略対象となるダンジョン自体がそれぞれ異なり、攻略に至るまでの苦労等が共感できないため、オンラインゲームとしての魅力を著しく低下させてしまうおそれがあった。また、先にダンジョンを攻略したプレイヤにとっても、特別な恩恵が何ら得られないことには変わりなく、しかも、詳細な情報を公開することがほとんど意味をなさないため、先駆者として認識して欲しいという欲求が満たされないままとなってしまう。   However, in that case, the dungeon itself to be captured differs for each player, etc., and the difficulty of reaching the capture cannot be sympathetic, which may significantly reduce the appeal as an online game. Also, even players who have captured the dungeon first will not be able to get any special benefits, and since it makes little sense to disclose detailed information, they should be recognized as a pioneer. The desire to remain unfulfilled.

そのため、ランダムマップを採用する以外で、各プレイヤの興味を引きつけることのできる新たな技術が望まれていた。   Therefore, there has been a demand for a new technique that can attract the interest of each player other than employing a random map.

本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、ゲームに参加するプレイヤの興趣性を向上させることのできるゲーム装置、サーバ、ゲーム提供方法、および、プログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a problem, and an object thereof is to provide a game device, a server, a game providing method, and a program capable of improving the interest of a player participating in the game. And

本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、仮想空間におけるゲーム領域にて、参加プレイヤがキャラクタを操作して当該ゲーム領域をプレイするゲーム装置であって、領域情報記憶部、状況管理部、判定部、及び、権限管理部を含んで構成される。   A game apparatus according to a first aspect of the present invention is a game apparatus in which a participating player plays a game area by operating a character in a game area in a virtual space, and includes an area information storage unit, a situation management unit, The determination unit and the authority management unit are included.

まず、領域情報記憶部は、当該ゲーム領域を支配する支配プレイヤによって任意に規定される領域情報であって、当該ゲーム領域の構成、及び、攻略要件を含む領域情報を記憶する。例えば、ゲーム領域がダンジョンの場合、領域情報記憶部は、支配プレイヤによって任意に規定されたダンジョンマップを記憶する。より詳細には、支配プレイヤは、ダンジョンの構成(一例として、経路、配置されるアイテム、仕掛けられた罠、主要な敵キャラクタの出現位置等)、及び、そのダンジョンの攻略要件(課題等)を含むダンジョンマップを、自己の思うままに造り替える権限を有している。そして、領域情報記憶部は、このように、支配プレイヤによって造り替えられたダンジョンマップを記憶する。
一方、状況管理部は、当該ゲーム領域において参加プレイヤに操作されるキャラクタの進行状況を管理する。例えば、キャラクタのダンジョン内の位置、アイテム、守備力、攻撃力、及び、HP等を管理する。また、判定部は、管理される当該進行状況と、記憶される当該攻略要件との関係に基づいて、参加プレイヤによって当該ゲーム領域が攻略されたかどうかを判定する。そして、権限管理部は、当該ゲーム領域が攻略されたと判定されると、当該ゲーム領域を支配する権限を、攻略した参加プレイヤに移譲させる。つまり、攻略した参加プレイヤが新たな支配プレイヤとなり、ダンジョン等のゲーム領域を、自己の思うままに構成や攻略要件を造り替え、参加プレイヤの挑戦を受けることになる。
First, the area information storage unit stores area information that is arbitrarily defined by the dominating player who controls the game area, and includes the configuration of the game area and capture requirements. For example, when the game area is a dungeon, the area information storage unit stores a dungeon map arbitrarily defined by the dominant player. More specifically, the dominating player determines the dungeon configuration (for example, the path, the items to be arranged, the trap set, the appearance position of the main enemy character, etc.), and the capture requirements (issues, etc.) of the dungeon. I have the authority to recreate the dungeon map that I am including. Then, the area information storage unit stores the dungeon map rebuilt by the dominant player in this way.
On the other hand, the situation management unit manages the progress situation of the character operated by the participating player in the game area. For example, the position, item, defensive power, attack power, HP, etc. in the character's dungeon are managed. Further, the determination unit determines whether or not the game area has been captured by the participating player based on the relationship between the progress status to be managed and the stored capture requirements. When it is determined that the game area has been captured, the authority management unit transfers the authority to control the game area to the captured participating player. That is, the captured participating player becomes a new dominating player, and the game area such as a dungeon is reconfigured with his / her own configuration and capture requirements to be challenged by the participating player.

すなわち、ゲーム領域を最も早く攻略した参加プレイヤには、特別な恩恵(ゲーム領域を自由に造り替える権限)が得られるため、プレイヤのやる気を引き出すことができる。また、支配プレイヤが、自己が造り替えたゲーム領域についての情報を公開することも考えられるが、あまり詳細な情報を公開してしまうと、容易に攻略されてしまうことになるため、ゲーム領域についての情報公開も自ずと抑制され、参加プレイヤの興味をそぐことが少なくなる。更に、ランダムマップ等のゲーム領域とは異なり、各参加プレイヤが同じゲーム領域の攻略を試みるため、苦労等を共感することができ、オンラインゲームとしての魅力を低下させることもない。
この結果、ゲームに参加するプレイヤの興趣性を向上させることができる。
That is, since the participating player who has captured the game area earliest has special benefits (the authority to freely recreate the game area), the player can be motivated. In addition, it is conceivable that the dominating player releases information on the game area that he / she has rebuilt, but if too much detailed information is disclosed, it will be easily captured. This information disclosure is naturally suppressed, and the interest of participating players is reduced. Further, unlike the game area such as the random map, each participating player tries to capture the same game area, so it is possible to sympathize with difficulties and the like, and the attractiveness as an online game is not reduced.
As a result, the interest of the player participating in the game can be improved.

上記ゲーム装置は、当該ゲーム領域における参加プレイヤのプレイ状況を示す観戦情報を、支配プレイヤに対して表示可能に提供する観戦情報提供部、を更に備えてもよい。
この場合、支配プレイヤは、ダンジョン等のゲーム領域を造り替えるだけでなく、自己のゲーム領域にて参加プレイヤ奮闘する様子を観戦することができる。例えば、支配プレイヤが仕掛けた罠等に、キャラクタ(参加プレイヤ)がどのように反応するかや、注目するキャラクタがどのように進んでいくか等を、自由に楽しむことができる。
The game apparatus may further include a watching information providing unit that provides watching information indicating the play status of the participating players in the game area to the dominant player.
In this case, the dominating player not only recreates a game area such as a dungeon, but can also watch the participating players struggling in their own game area. For example, it is possible to freely enjoy how a character (participating player) reacts to a trap set by a dominating player, how a focused character proceeds, and the like.

本発明の第2の観点に係るサーバは、プレイヤの端末とネットワークを介して接続され、仮想空間におけるゲーム領域をプレイするためのゲームを提供するサーバであって、
領域情報記憶部、状況管理部、判定部、及び、権限管理部を備えている。
A server according to a second aspect of the present invention is a server that is connected to a player terminal via a network and provides a game for playing a game area in a virtual space,
An area information storage unit, a situation management unit, a determination unit, and an authority management unit are provided.

まず、領域情報記憶部は、当該ゲーム領域を支配する支配プレイヤによって任意に規定される領域情報であって、当該ゲーム領域の構成、及び、攻略要件を含む領域情報を記憶する。例えば、ゲーム領域がダンジョンの場合、領域情報記憶部は、支配プレイヤによって任意に規定されたダンジョンマップを記憶する。
一方、状況管理部は、当該ゲーム領域においてプレイヤの端末からコントロールされるキャラクタの進行状況を管理する。例えば、キャラクタのダンジョン内の位置やHP等を管理する。また、判定部は、管理される当該進行状況と、記憶される当該攻略要件との関係に基づいて、参加プレイヤによって当該ゲーム領域が攻略されたかどうかを判定する。そして、権限管理部は、当該ゲーム領域が攻略されたと判定されると、当該ゲーム領域を支配する権限を、攻略した参加プレイヤに移譲させる。つまり、攻略した参加プレイヤが新たな支配プレイヤとなり、ダンジョン等のゲーム領域を、自己の思うままに構成や攻略要件を造り替え、参加プレイヤの挑戦を受けることになる。
First, the area information storage unit stores area information that is arbitrarily defined by the dominating player who controls the game area, and includes the configuration of the game area and capture requirements. For example, when the game area is a dungeon, the area information storage unit stores a dungeon map arbitrarily defined by the dominant player.
On the other hand, the status management unit manages the progress status of the character controlled from the player's terminal in the game area. For example, the position in the dungeon of characters and HP are managed. Further, the determination unit determines whether or not the game area has been captured by the participating player based on the relationship between the progress status to be managed and the stored capture requirements. When it is determined that the game area has been captured, the authority management unit transfers the authority to control the game area to the captured participating player. That is, the captured participating player becomes a new dominating player, and the game area such as a dungeon is reconfigured with his / her own configuration and capture requirements to be challenged by the participating player.

すなわち、ゲーム領域を最も早く攻略した参加プレイヤには、特別な恩恵が得られるため、プレイヤのやる気を引き出すことができる。また、支配プレイヤが、自己が造り替えたゲーム領域についての情報を公開することも考えられるが、あまり詳細な情報を公開してしまうと、容易に攻略されてしまうことになるため、ゲーム領域についての情報公開も自ずと抑制され、参加プレイヤの興味をそぐことが少なくなる。更に、ランダムマップ等のゲーム領域とは異なり、各参加プレイヤが同じゲーム領域の攻略を試みるため、苦労等を共感することができ、オンラインゲームとしての魅力を低下させることもない。
この結果、ゲームに参加するプレイヤの興趣性を向上させることができる。
That is, a special benefit is obtained for the participating player who has captured the game area the earliest, so that the player can be motivated. In addition, it is conceivable that the dominating player releases information on the game area that he / she has rebuilt, but if too much detailed information is disclosed, it will be easily captured. This information disclosure is naturally suppressed, and the interest of participating players is reduced. Further, unlike the game area such as the random map, each participating player tries to capture the same game area, so it is possible to sympathize with difficulties and the like, and the attractiveness as an online game is not reduced.
As a result, the interest of the player participating in the game can be improved.

当該ゲーム領域における参加プレイヤのプレイ状況を示す観戦情報を、支配プレイヤの端末に提供する観戦情報提供部、を更に備えてもよい。
この場合、支配プレイヤは、ダンジョン等のゲーム領域を造り替えるだけでなく、自己のゲーム領域にて参加プレイヤ奮闘する様子を観戦することができる。例えば、支配プレイヤが仕掛けた罠等に、キャラクタがどのように反応するかや、注目するキャラクタがどのように進んでいくか等を、自由に楽しむことができる。
You may further provide the watching information provision part which provides watching information which shows the play condition of the participating player in the said game area | region to the terminal of a dominant player.
In this case, the dominating player not only recreates a game area such as a dungeon, but can also watch the participating players struggling in their own game area. For example, it is possible to freely enjoy how the character reacts to a trap set by the dominating player, how the focused character proceeds, and the like.

本発明の第3の観点に係るゲーム提供方法は、領域情報記憶部、及び、処理部を有しており、仮想空間におけるゲーム領域にて、参加プレイヤがキャラクタを操作して当該ゲーム領域をプレイするゲーム装置におけるゲーム提供方法であって、進行状況管理ステップ、判定ステップ、及び、権限管理ステップを含んで構成される。
領域情報記憶部は当該ゲーム領域を支配する支配プレイヤによって任意に規定される領域情報であって、当該ゲーム領域の構成、及び、攻略要件を含む領域情報を記憶している。
A game providing method according to a third aspect of the present invention includes an area information storage unit and a processing unit, and a participating player plays a game area by operating a character in the game area in the virtual space. A game providing method in a game device that includes a progress management step, a determination step, and an authority management step.
The area information storage unit is area information arbitrarily defined by the dominating player who controls the game area, and stores area information including the configuration of the game area and capture requirements.

まず、進行状況管理ステップでは、当該ゲーム領域において参加プレイヤに操作されるキャラクタの進行状況を管理する。例えば、キャラクタのダンジョン内の位置やHP等を管理する。また、判定ステップでは、管理される当該進行状況と、記憶される当該攻略要件との関係に基づいて、参加プレイヤによって当該ゲーム領域が攻略されたかどうかを判定する。そして、権限管理ステップでは、当該ゲーム領域が攻略されたと判定されると、当該ゲーム領域を支配する権限を、攻略した参加プレイヤに移譲させる。つまり、攻略した参加プレイヤが新たな支配プレイヤとなり、ダンジョン等のゲーム領域を、自己の思うままに構成や攻略要件を造り替え、参加プレイヤの挑戦を受けることになる。   First, in the progress status management step, the progress status of the character operated by the participating player in the game area is managed. For example, the position in the dungeon of characters and HP are managed. In the determination step, it is determined whether or not the game area has been captured by the participating player based on the relationship between the progress status to be managed and the stored capture requirements. In the authority management step, when it is determined that the game area has been captured, the authority to control the game area is transferred to the captured participating player. That is, the captured participating player becomes a new dominating player, and the game area such as a dungeon is reconfigured with his / her own configuration and capture requirements to be challenged by the participating player.

すなわち、ゲーム領域を最も早く攻略した参加プレイヤには、特別な恩恵が得られるため、プレイヤのやる気を引き出すことができる。また、支配プレイヤが、自己が造り替えたゲーム領域についての情報を公開することも考えられるが、あまり詳細な情報を公開してしまうと、容易に攻略されてしまうことになるため、ゲーム領域についての情報公開も自ずと抑制され、参加プレイヤの興味をそぐことが少なくなる。更に、ランダムマップ等のゲーム領域とは異なり、各参加プレイヤが同じゲーム領域の攻略を試みるため、苦労等を共感することができ、オンラインゲームとしての魅力を低下させることもない。
この結果、ゲームに参加するプレイヤの興趣性を向上させることができる。
That is, a special benefit is obtained for the participating player who has captured the game area the earliest, so that the player can be motivated. In addition, it is conceivable that the dominating player releases information on the game area that he / she has rebuilt, but if too much detailed information is disclosed, it will be easily captured. This information disclosure is naturally suppressed, and the interest of participating players is reduced. Further, unlike the game area such as the random map, each participating player tries to capture the same game area, so it is possible to sympathize with difficulties and the like, and the attractiveness as an online game is not reduced.
As a result, the interest of the player participating in the game can be improved.

本発明の第4の観点に係るプログラムは、コンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。   A program according to a fourth aspect of the present invention is configured to cause a computer (including an electronic device) to function as the above game device.

このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。   This program can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.

上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。   The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.

本発明によれば、ゲームに参加するプレイヤの興趣性を向上させることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of players who participate in the game.

以下に本発明の実施形態を説明する。   Embodiments of the present invention will be described below.

(実施形態1)
図1は、本発明の実施の形態に係るネットワークゲームシステムの概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
(Embodiment 1)
FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a network game system according to an embodiment of the present invention. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

本ネットワークゲームシステム10では、一例として、インターネット13上にシステム全体を管理するサーバ11が配置されている。そして、本ネットワークゲームシステム10における各端末12は、インターネット13を介してサーバ11と通信可能に接続されている。
各端末12は、同一の仮想空間(ゲーム空間)を共有し、ゲームに参加する各プレイヤ(参加プレイヤ)がそれぞれ異なるキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を操作可能となっている。また、後述するように、ダンジョンの支配者となっているプレイヤ(支配プレイヤ)の端末12からは、各参加プレイヤに操作されるキャラクタの様子等を観戦可能となっている。
以下では、発明の理解を容易にするため、端末12としてインターネットへの接続が可能なゲーム装置を一例にあげて、説明する。なお、ゲーム装置以外にも、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置を端末12として用いることができる。
In the network game system 10, as an example, a server 11 that manages the entire system is arranged on the Internet 13. Each terminal 12 in the network game system 10 is connected to the server 11 via the Internet 13 so as to be communicable.
Each terminal 12 shares the same virtual space (game space), and each player (participating player) participating in the game can operate different characters (player characters). Further, as will be described later, from the terminal 12 of the player who is the ruler of the dungeon (dominated player), it is possible to watch the appearance of characters operated by each participating player.
In the following, in order to facilitate understanding of the invention, a description will be given by taking as an example a game device capable of connecting to the Internet as the terminal 12. In addition to the game apparatus, information processing apparatuses such as various computers, PDAs, and mobile phones can be used as the terminal 12.

図2は、本実施形態の端末12として機能するゲーム装置100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
ゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
FIG. 2 is a schematic diagram illustrating a schematic configuration of the game apparatus 100 that functions as the terminal 12 of the present embodiment. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.
The game apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, and a DVD (Digital Versatile Disk). ) -ROM drive 107, image processing unit 108, audio processing unit 109, and NIC (Network Interface Card) 110.

なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲームを行える端末12が実現される。   A terminal capable of playing the game according to the present embodiment when the DVD-ROM storing the game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 107 and the game apparatus 100 is turned on to execute the program. 12 is realized.

CPU 101は、ゲーム装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。   The CPU 101 controls the overall operation of the game apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、ゲーム装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire game apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication.

インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ105は、操作入力に従って、文字列(メッセージ)等の入力を受け付ける。   The controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed when the user executes the game. For example, the controller 105 accepts input of a character string (message) or the like according to the operation input.

インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   The external memory 106 detachably connected via the interface 104 stores data indicating the progress of the game, chat communication log (record) data, and the like in a rewritable manner. The user can record these data in the external memory 106 as appropriate by inputting an instruction via the controller 105.

DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 107 stores a program for realizing the game and image data and sound data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 107 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 108 processes the data read from the DVD-ROM by the CPU 101 or an image arithmetic processor (not shown) included in the image processing unit 108, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 108. Thereby, various image displays are possible.

なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.
In addition, the polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various kinds of texture information is rendered by the Z buffer method, and a rendered image is obtained by overlooking the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint position. High speed execution of the obtained operation is also possible.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor operate in a coordinated manner, so that a character string can be drawn as a two-dimensional image in a frame memory or drawn on the surface of each polygon according to font information that defines the character shape. is there. The font information is recorded in the ROM 102, but it is also possible to use dedicated font information recorded in the DVD-ROM.

音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。   The audio processing unit 109 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal, and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.

NIC 110は、ゲーム装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 110 is for connecting the game apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and conforms to the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). Therefore, analog modems for connecting to the Internet using telephone lines, ISDN (Integrated Services Digital Network) modems, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modems, cables for connecting to the Internet using cable television lines A modem or the like, and an interface (not shown) that mediates between them and the CPU 101 are configured.

このほか、ゲーム装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
In addition, the game apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so that the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM attached to the DVD-ROM drive 107, and the like function. It may be configured.
Further, it is possible to adopt a form in which a keyboard for accepting a character string editing input from a user, a mouse for accepting various position designations and selection inputs, and the like are connected.

また、本実施形態のゲーム装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)をゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、ゲーム装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。   Further, instead of the game apparatus 100 of the present embodiment, a general computer (general-purpose personal computer or the like) can be used as the game apparatus. For example, a general computer, like the game apparatus 100, includes a CPU, RAM, ROM, DVD-ROM drive, and NIC, and an image processing unit that has simpler functions than the game apparatus 100. In addition to having a hard disk as an external storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like can be used. In addition, a keyboard, a mouse or the like is used as an input device instead of a controller. Then, after the game program is installed, when the program is executed, it functions as a game device.

(サーバの概要構成)
以下に、本発明のネットワークゲームシステムにおけるサーバについて、詳細に説明する。
図3は、本実施形態に係るサーバ11の概要構成の一例を示す模式図である。このサーバ11は、一例として、各端末12にオンライン・ロールプレイングゲームを提供するサーバ装置であり、各参加プレイヤによってそれぞれ操作される各キャラクタ(プレイヤキャラクタ)が、ダンジョン等を移動可能としている。以下、本図を参照して説明する。
(Outline configuration of the server)
The server in the network game system of the present invention will be described in detail below.
FIG. 3 is a schematic diagram illustrating an example of a schematic configuration of the server 11 according to the present embodiment. As an example, the server 11 is a server device that provides an online role-playing game to each terminal 12, and each character (player character) operated by each participating player can move a dungeon or the like. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

サーバ11は、例えば、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、ハードディスク、および、NIC等を備えた一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)からなり、図3に示すように、マップ情報記憶部201と、プレイヤ情報記憶部202と、操作情報取得203と、ゲーム状況管理部204と、位置情報等提供部205と、判定部206と、権限管理部207と、支配者情報記憶部208と、支配者操作情報取得部209と、マップ情報変更部210と、観戦情報提供部211と、を備えている。   The server 11 includes, for example, a general computer (general-purpose personal computer or the like) including a CPU, RAM, ROM, DVD-ROM drive, hard disk, NIC, and the like, and stores map information as shown in FIG. Unit 201, player information storage unit 202, operation information acquisition 203, game situation management unit 204, position information etc. providing unit 205, determination unit 206, authority management unit 207, and ruler information storage unit 208 A ruler operation information acquisition unit 209, a map information change unit 210, and a watching information provision unit 211.

マップ情報記憶部201は、ゲームにおける仮想空間(ゲーム空間)を規定する複数のマップ情報を記憶する。つまり、ゲーム空間を構成する各種フィールドを規定するそれぞれのマップ情報を記憶している。一例として、これらのフィールドにはダンジョン(洞窟、塔、宮殿等の迷路)も含まれており、このダンジョンを規定するダンジョンマップがマップ情報記憶部201に記憶されている。   The map information storage unit 201 stores a plurality of map information that defines a virtual space (game space) in the game. That is, each map information which prescribes | regulates the various fields which comprise game space is memorize | stored. As an example, these fields also include dungeons (mazes such as caves, towers, palaces, etc.), and a dungeon map that defines the dungeon is stored in the map information storage unit 201.

具体的にマップ情報記憶部201には、図4に示すようなダンジョンマップ等が記憶されている。このダンジョンマップは、一例として、初期設定状態のダンジョンマップであり、分かり易く視覚化して示している。なお、実際には、ダンジョン内の経路、配置されるアイテム、仕掛けられた罠、主要な敵キャラクタの出現位置、及び、攻略課題(そのダンジョンをクリアするための要件等)といった種々の情報が、数値化や記号化されて、マップ情報記憶部201に記憶されている。   Specifically, the map information storage unit 201 stores a dungeon map as shown in FIG. As an example, this dungeon map is a dungeon map in an initial setting state, and is visualized for easy understanding. Actually, various information such as the route in the dungeon, the item to be arranged, the trap set, the appearance position of the main enemy character, and the capture task (requirements for clearing the dungeon, etc.) Digitized or symbolized and stored in the map information storage unit 201.

このようなダンジョンマップは、ダンジョンを最初に(1番先に)攻略した参加プレイヤが、ダンジョンの内容(構成や攻略課題等)を任意に造り替えることができるようになっている。つまり、最初に攻略した参加プレイヤに、そのダンジョンを支配する権限が移譲され、新たな支配プレイヤとなる。そして、支配プレイヤは、自分の思うままダンジョンの内容を造り替え、参加プレイヤの挑戦を受けることになる。
例えば、初期設定状態のダンジョンAが参加プレイヤXにより攻略されると、その参加プレイヤXが新たな支配プレイヤXとなり、ダンジョンAの内容を任意に造り替えることができるようになる。そして、支配プレイヤXがそのダンジョンマップを適宜変更すると、それに基づいた新しいダンジョンBがそれまでのダンジョンAに代わってゲーム空間内に登場することになる。なお、支配プレイヤXは、このダンジョンBでのゲームに直接参加できなくなるものの、各参加プレイヤの様子等を適宜観戦することができるようになる。
続いて、ダンジョンBが参加プレイヤYにより攻略されると、支配プレイヤXから権限が移譲され、参加プレイヤYが新たな支配プレイヤYとなり、同様にダンジョンCへと造り替えることができるようになる。この時点で、以前の支配プレイヤXには、権限が消滅するため、参加プレイヤXに戻り、ダンジョンCの攻略に参加できるようになる。
なお、具体的なダンジョンマップの変更についての詳細は、後述する。
そして、上記ハードディスクやRAM等がこのようなマップ情報記憶部201として機能しうる。
Such a dungeon map is such that a participating player who first captures the dungeon (first) can arbitrarily change the contents of the dungeon (configuration, capture task, etc.). That is, the authority to control the dungeon is transferred to the first participating player to become a new player. Then, the dominating player reforms the contents of the dungeon as he / she thinks and receives the challenge of the participating player.
For example, when the dungeon A in the initial setting state is captured by the participating player X, the participating player X becomes a new dominant player X, and the contents of the dungeon A can be arbitrarily reshaped. When the dominating player X changes the dungeon map as appropriate, a new dungeon B based on the dungeon map appears in the game space instead of the previous dungeon A. Although the dominating player X cannot directly participate in the game in the dungeon B, he / she can appropriately watch the state of each participating player.
Subsequently, when the dungeon B is captured by the participating player Y, the authority is transferred from the dominating player X, and the participating player Y becomes a new dominating player Y, and can be reconstructed into the dungeon C as well. At this point, since the authority of the former dominant player X is lost, the player can return to the participating player X and participate in the capture of the dungeon C.
Details of the specific change of the dungeon map will be described later.
The hard disk, RAM, and the like can function as such a map information storage unit 201.

図3に戻って、プレイヤ情報記憶部202は、ゲームに参加する参加プレイヤの情報を記憶する。
例えば、プレイヤ情報記憶部202は、ログインした各参加プレイヤについての識別情報(ユーザID等)、プレイヤキャラクタの識別情報(キャラクタIDやニックネーム等)、及び、端末12の識別情報(MACアドレスやIPアドレス等)を含む情報を記憶している。
なお、上記ハードディスクやRAM等がこのようなプレイヤ情報記憶部202として機能しうる。
Returning to FIG. 3, the player information storage unit 202 stores information on participating players participating in the game.
For example, the player information storage unit 202 includes identification information (user ID and the like) for each logged-in participating player, player character identification information (character ID, nickname, and the like), and terminal 12 identification information (MAC address and IP address). Etc.) is stored.
Note that the hard disk, RAM, and the like can function as such a player information storage unit 202.

操作情報取得部203は、各参加プレイヤからの操作情報をそれぞれ取得する。
例えば、操作情報取得部203は、端末12から情報が送信されると、上述したプレイヤ情報記憶部202に記憶されている情報を参照しつつ、参加プレイヤからの操作情報であることを確認して取得する。そして、取得した操作情報をゲーム状況管理部204に供給する。
なお、上記NIC等がこのような操作情報取得部203として機能しうる。
The operation information acquisition unit 203 acquires operation information from each participating player.
For example, when the information is transmitted from the terminal 12, the operation information acquisition unit 203 confirms that the operation information is from the participating player while referring to the information stored in the player information storage unit 202 described above. get. Then, the acquired operation information is supplied to the game situation management unit 204.
The NIC or the like can function as such an operation information acquisition unit 203.

ゲーム状況管理部204は、ゲーム空間内におけるキャラクタの現在状況等をそれぞれ管理する。例えば、各参加プレイヤ(各端末12)によってそれぞれ操作される各プレイヤキャラクタの進行状況や、サーバ11にて制御される敵キャラクタ(一例として、出現している各敵キャラクタ)の現在状況等を管理する。
具体的にゲーム状況管理部204は、ダンジョン内におけるプレイヤキャラクタの進行状況を、一例として図5(a)に示すようなプレイヤキャラクタテーブルによって管理し、また、敵キャラクタのダンジョン内での状況を、一例として図5(b)に示すような敵キャラクタテーブルによって管理する。
The game situation management unit 204 manages the current situation of characters in the game space. For example, the progress status of each player character operated by each participating player (each terminal 12), the current status of enemy characters (for example, each appearing enemy character) controlled by the server 11, and the like are managed. To do.
Specifically, the game situation management unit 204 manages the progress of the player character in the dungeon by using a player character table as shown in FIG. 5A as an example, and the situation of the enemy character in the dungeon. As an example, management is performed using an enemy character table as shown in FIG.

図5(a)に示すプレイヤキャラクタテーブルは、操作情報取得部203が取得した参加プレイヤからの操作情報に基づいて、適宜更新される。つまり、各参加プレイヤが自己のプレイヤキャラクタに向けた操作内容に基づいて、各プレイヤキャラクタの位置情報等が更新される。
また、図5(b)に示す敵キャラクタテーブルは、所定のロジックに従って、各敵キャラクタの位置情報等が適宜更新される。
なお、上記CPU、ハードディスクやRAM等がこのようなゲーム状況管理部204として機能しうる。
The player character table shown in FIG. 5A is updated as appropriate based on the operation information from the participating players acquired by the operation information acquisition unit 203. That is, the position information and the like of each player character is updated based on the operation content that each participating player has directed toward his player character.
Further, in the enemy character table shown in FIG. 5B, the position information and the like of each enemy character is appropriately updated according to a predetermined logic.
The CPU, hard disk, RAM, and the like can function as such a game situation management unit 204.

図3に戻って、位置情報等提供部205は、ゲーム状況管理部204にて管理される各キャラクタの位置情報等を、各端末12(参加プレイヤの端末12)に送信する。
例えば、位置情報等提供部205は、上述した図5(a)のプレイヤキャラクタテーブルや図5(b)の敵キャラクタテーブルを逐次参照し、各キャラクタの位置情報やHP等の情報を、一定時間毎に各端末12にブロードキャストする。
また、位置情報等提供部205は、ダンジョンを攻略して権限を得た支配プレイヤによりダンジョンマップが更新されると、そのダンジョンマップ(マップ情報)を、各端末12に送信する。
なお、上記CPU、NIC等がこのような位置情報等提供部205として機能しうる。
Returning to FIG. 3, the position information providing unit 205 transmits the position information of each character managed by the game situation management unit 204 to each terminal 12 (the terminal 12 of the participating player).
For example, the position information etc. providing unit 205 sequentially refers to the above-described player character table of FIG. 5A and the enemy character table of FIG. Broadcast to each terminal 12 every time.
The location information providing unit 205 transmits the dungeon map (map information) to each terminal 12 when the dungeon map is updated by the governing player who gains authority by capturing the dungeon.
The CPU, NIC, or the like can function as the position information providing unit 205.

判定部206は、各参加プレイヤ(プレイヤキャラクタ)が、ダンジョンのクリア要件(攻略要件)を満たしているかを逐次判定する。
例えば、判定部206は、ダンジョン内における各プレイヤキャラクタの進行状況と、マップ情報記憶部201に記憶されるダンジョンマップの攻略課題とを逐次比較する。そして、何れかのプレイヤキャラクタがダンジョンについてのクリア要件を満たすと、そのプレイヤキャラクタを操作する参加プレイヤを、そのダンジョンについて最初に攻略したプレイヤであると判定する。
判定部206は、このようにしてダンジョンが攻略されたことを判定すると、攻略した参加プレイヤについての情報を権限管理部207に供給する。
なお、上記CPU等がこのような判定部206として機能しうる。
The determination unit 206 sequentially determines whether each participating player (player character) satisfies a dungeon clear requirement (capture requirement).
For example, the determination unit 206 sequentially compares the progress of each player character in the dungeon with the dungeon map capture task stored in the map information storage unit 201. If any player character satisfies the clear requirement for the dungeon, it is determined that the participating player operating the player character is the player who first captured the dungeon.
When the determination unit 206 determines that the dungeon has been captured in this manner, the determination unit 206 supplies information about the captured participating players to the authority management unit 207.
The CPU or the like can function as such a determination unit 206.

権限管理部207は、上述した判定部206によって、ダンジョンの攻略(最初に攻略した参加プレイヤ)が判定されると、その参加プレイヤの情報を新たな支配者(支配プレイヤ)として支配者情報記憶部208に格納させる。
例えば、権限管理部207は、支配者となったプレイヤの情報をプレイヤ情報記憶部202から読み出すと、支配者情報記憶部208におけるダンジョンの支配者情報に上書きして更新させる。これにより、旧の支配プレイヤは、参加プレイヤに戻り、ダンジョンを攻略した参加プレイヤはは、新たな支配プレイヤとなる。つまり、旧の支配プレイヤから新の支配プレイヤに権限が移譲されることになる。
なお、上記CPU等がこのような権限管理部207として機能しうる。
When the determination unit 206 described above determines the dungeon strategy (participating player who first captured), the authority management unit 207 uses the information of the participating player as a new ruler (dominating player) as a ruler information storage unit. 208 is stored.
For example, when the authority management unit 207 reads out the information of the player who has become the ruler from the player information storage unit 202, the authority management unit 207 overwrites and updates the ruler information of the dungeon in the ruler information storage unit 208. As a result, the old dominant player returns to the participating player, and the participating player who captured the dungeon becomes a new dominant player. That is, the authority is transferred from the old dominant player to the new dominant player.
The CPU or the like can function as such an authority management unit 207.

支配者情報記憶部208は、各ダンジョンについて、現在の支配者となっている支配プレイヤの情報(支配者情報)を記憶する。
具体的に支配者情報記憶部208は、図6に示すように、各ダンジョンに対応して、それぞれの支配者情報を記憶している。そして、参加プレイヤによって何れかのダンジョンが攻略されると、上述した権限管理部207により、対応するダンジョンの支配者情報が更新される。
なお、上記ハードディスクやRAM等がこのような支配者情報記憶部208として機能しうる。
For each dungeon, the ruler information storage unit 208 stores information on the rule player who is the current ruler (ruler information).
Specifically, as shown in FIG. 6, the ruler information storage unit 208 stores ruler information corresponding to each dungeon. When any dungeon is captured by the participating players, the authority management unit 207 described above updates the ruler information of the corresponding dungeon.
Note that the hard disk, the RAM, and the like can function as such a ruler information storage unit 208.

図3に戻って、支配者操作情報取得部209は、支配者となっている支配プレイヤからの操作情報を取得する。
例えば、支配者操作情報取得部209は、端末12から情報が送信されると、上述した支配者情報記憶部208に記憶されている情報を参照して、送信された情報が支配プレイヤからの操作情報であるかを逐次判別し、支配プレイヤからの操作情報だけを取得する。そして、操作内容がダンジョンマップの変更である場合に、取得した操作情報をマップ情報変更部210に供給し、また、操作内容が観戦要求である場合に、取得した操作情報を観戦情報提供部211に供給する。
なお、上記NIC等がこのような支配者操作情報取得部209として機能しうる。
Returning to FIG. 3, the ruler operation information acquisition unit 209 acquires operation information from the rule player who is the ruler.
For example, when information is transmitted from the terminal 12, the ruler operation information acquisition unit 209 refers to the information stored in the ruler information storage unit 208 described above, and the transmitted information is operated by the rule player. Whether the information is information is sequentially determined, and only operation information from the controlling player is acquired. When the operation content is a change of the dungeon map, the acquired operation information is supplied to the map information changing unit 210. When the operation content is a watching request, the acquired operation information is supplied to the watching information providing unit 211. To supply.
The NIC or the like can function as such a ruler operation information acquisition unit 209.

マップ情報変更部210は、支配プレイヤの端末12からの操作(マップ変更の操作)に基づいて、対象となるマップ情報を変更する。
例えば、マップ情報変更部210は、支配者操作情報取得部209が取得した操作情報に応じて、権限(造り替える権限)を有するダンジョンについてのダンジョンマップを変更する。
つまり、新たに支配者となった支配プレイヤは、そのダンジョン内の経路、配置されるアイテム、仕掛けられた罠、主要敵キャラクタの出現位置、及び、攻略課題等を適宜再設定することができる。例えば、自分の経験等を活用して、より効果的に罠を配置したり、気付き難い場所にアイテムを配置したり、また、攻略課題を簡単には思いつかないものに設定するなどして、他のプレイヤが簡単には攻略できないようにダンジョンマップを造り替える。
この際、変更されたダンジョンマップによっては、そのダンジョンが攻略不可能となってしまう状況も生じ得るため、マップ情報変更部210は、変更されたダンジョンマップを適宜検証する。
そして、マップ情報変更部210は、支配プレイヤの操作が終了すると(変更が完了すると)、マップ情報記憶部201にダンジョンマップの変更内容を反映する。つまり、新しいダンジョンマップをマップ情報記憶部201に記憶させる。
なお、上記CPU等がこのようなマップ情報変更部210として機能しうる。
The map information changing unit 210 changes target map information based on an operation (map changing operation) from the terminal 12 of the dominant player.
For example, the map information changing unit 210 changes the dungeon map for the dungeon having the authority (the authority to rebuild) according to the operation information acquired by the ruler operation information acquisition unit 209.
In other words, the controlling player who becomes the new ruler can appropriately reset the route in the dungeon, the arranged item, the trap set, the appearance position of the main enemy character, the capture task, and the like. For example, you can use your own experience to place a bag more effectively, place an item in a place that is difficult to notice, or set a capture task that is not easily conceived. The dungeon map is rebuilt so that no player can easily capture it.
At this time, depending on the changed dungeon map, there may be a situation in which the dungeon cannot be captured. Therefore, the map information changing unit 210 appropriately verifies the changed dungeon map.
Then, the map information changing unit 210 reflects the change contents of the dungeon map in the map information storage unit 201 when the operation of the dominating player is completed (when the change is completed). That is, a new dungeon map is stored in the map information storage unit 201.
The CPU or the like can function as such a map information changing unit 210.

観戦情報提供部211は、支配プレイヤの端末12からの操作(観戦要求の操作)に基づいて、観戦用となる情報(観戦情報)をゲーム状況管理部204から読み出し、支配者の端末12に送信する。
例えば、観戦する場所(ダンジョン内の位置等)が指定された場合、観戦情報提供部211は、プレイヤキャラクタテーブルや敵キャラクタテーブルを逐次参照し、指定された場所を中心に、所定範囲内に位置するキャラクタの位置情報やアイテム、守備力、攻撃力、及び、HP等の情報を、一定時間毎に支配者の端末12に送信する。
また、観戦するプレイヤキャラクタ(注目キャラクタ)が指定された場合、観戦情報提供部211は、注目キャラクタの移動に合わせて視点等も移動できるように、そのプレイヤキャラクタの位置情報等を支配者の端末12に送信する。なお、この他にも注目キャラクタの近傍に位置する他のキャラクタの位置情報等も、一定時間毎に支配者の端末12に送信する。
また、 なお、上記CPU、NIC等がこのような観戦情報提供部211として機能しうる。
The watching information providing unit 211 reads information for watching (watching information) from the game situation management unit 204 based on an operation (watching request operation) from the terminal 12 of the dominant player, and transmits it to the terminal 12 of the ruler. To do.
For example, when a place to watch (such as a position in the dungeon) is designated, the watching information providing unit 211 sequentially refers to the player character table and the enemy character table, and is located within a predetermined range around the designated place. Information on the character's position information, items, defensive power, attack power, HP, and the like are transmitted to the terminal 12 of the ruler at regular intervals.
Further, when a player character (attention character) to be watched is designated, the watching information providing unit 211 uses the position information of the player character as a ruler's terminal so that the viewpoint can be moved in accordance with the movement of the attention character. 12 to send. In addition to this, position information of other characters located in the vicinity of the character of interest is also transmitted to the ruler terminal 12 at regular intervals.
In addition, the CPU, NIC, or the like can function as such a watching information providing unit 211.

(端末の概要構成)
図7は、本実施形態に係る端末12の概要構成の一例を示す模式図である。なお、端末12は、ダンジョンの攻略を目指す参加プレイヤ、又は、そのダンジョンの支配者となっている支配プレイヤによって操作される。以下、本図を参照して説明する。
(Outline configuration of terminal)
FIG. 7 is a schematic diagram illustrating an example of a schematic configuration of the terminal 12 according to the present embodiment. The terminal 12 is operated by a participating player who aims to capture a dungeon or a dominant player who is a ruler of the dungeon. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

端末12は、図7に示すように、画像情報記憶部301と、変更マップ情報記憶部302、情報受信部303と、ゲーム画像生成部304と、操作受付部305と、キャラクタ管理部306と、情報送信部307とを備えている。   As shown in FIG. 7, the terminal 12 includes an image information storage unit 301, a change map information storage unit 302, an information reception unit 303, a game image generation unit 304, an operation reception unit 305, a character management unit 306, An information transmission unit 307.

画像情報記憶部301は、ゲーム空間内に配置されるキャラクタ、建物、及び、アイテム等の画像(オブジェクトやテクスチャ等のデータ)を記憶する。
例えば、画像情報記憶部301は、各プレイヤキャラクタの画像、各種敵キャラクタの画像、各種アイテムの画像、樹木、石、壁、階段等の画像を記憶する。
また、画像情報記憶部301は、ロールプレイングゲームにおける初期設定状態のダンジョンマップ(マップ情報)も記憶している。つまり、支配プレイヤにより変更される前の各ダンジョンのダンジョンマップを記憶している。
なお、上述したDVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等が、このような画像情報記憶部301として機能しうる。
The image information storage unit 301 stores images (data such as objects and textures) such as characters, buildings, and items arranged in the game space.
For example, the image information storage unit 301 stores images of each player character, images of various enemy characters, images of various items, images of trees, stones, walls, stairs, and the like.
The image information storage unit 301 also stores a dungeon map (map information) in an initial setting state in the role playing game. That is, the dungeon map of each dungeon before being changed by the controlling player is stored.
Note that a DVD-ROM or the like mounted on the DVD-ROM drive 107 described above can function as such an image information storage unit 301.

変更マップ情報記憶部302は、新たに支配者となった支配プレイヤによって変更されたマップ情報を記憶する。
具体的には、上述したサーバ11(マップ情報記憶部201)にてダンジョンマップが変更されると、サーバ11(位置情報等提供部205)から各端末12に、変更されたダンジョンマップが送られるようになっている。そして、端末12では、情報受信部303にてこのダンジョンマップを受信すると、変更マップ情報記憶部302に格納される。つまり、更新に伴う最新のダンジョンマップが変更マップ情報記憶部302に記憶されるようになっている。
なお、上述したRAM 103等が、このような変更マップ情報記憶部302として機能しうる。
The changed map information storage unit 302 stores the map information changed by the dominating player who becomes the new ruler.
Specifically, when the dungeon map is changed in the server 11 (map information storage unit 201) described above, the changed dungeon map is sent from the server 11 (position information etc. providing unit 205) to each terminal 12. It is like that. In the terminal 12, when this dungeon map is received by the information receiving unit 303, it is stored in the change map information storage unit 302. That is, the latest dungeon map associated with the update is stored in the change map information storage unit 302.
Note that the above-described RAM 103 or the like can function as such a change map information storage unit 302.

情報受信部303は、サーバ11から送られる種々の情報を受信する。
例えば、情報受信部303は、上述したゲーム状況管理部204にて管理される各キャラクタ(プレイヤキャラクタ及び、敵キャラクタ等)の位置情報等を順次受信する。
また、情報受信部303は、マップ情報記憶部201にてダンジョンマップが変更された際に、位置情報等提供部205から送られるダンジョンマップを受信する。
更に、情報受信部303は、サーバ11(ゲーム状況更新部205)から送られた情報を受信し、キャラクタ管理部306に反映させる。
なお、上述したNIC 110がこのようなデータ受信部302として機能しうる。
The information receiving unit 303 receives various information sent from the server 11.
For example, the information receiving unit 303 sequentially receives position information and the like of each character (player character, enemy character, etc.) managed by the game situation management unit 204 described above.
Further, the information receiving unit 303 receives a dungeon map sent from the position information etc. providing unit 205 when the dungeon map is changed in the map information storage unit 201.
Further, the information receiving unit 303 receives the information sent from the server 11 (game situation update unit 205) and reflects it in the character management unit 306.
The NIC 110 described above can function as such a data receiving unit 302.

ゲーム画像生成部304は、ゲーム空間内に配置される建物やキャラクタを含むゲーム画像を生成する。
例えば、ゲーム画像生成部304は、画像情報記憶部301及び、変更マップ情報記憶部302を参照して、ダンジョン等のゲーム空間を生成し、キャラクタ管理部306を参照して、ゲーム空間内(ダンジョン内等)を移動するプレイヤキャラクタや敵キャラクタを配置したゲーム画像を生成する。
具体的にゲーム画像生成部304は、一例として、図8(a)に示すようなゲーム画像を生成する。このゲーム画像は、ダンジョン内の自己が操作するプレイヤキャラクタPc1の背後を視点とした場合の画像であり、他の参加プレイヤが操作するプレイヤキャラクタPc2や、敵キャラクタTcが近傍に位置している様子を示している。
The game image generation unit 304 generates a game image including buildings and characters arranged in the game space.
For example, the game image generation unit 304 generates a game space such as a dungeon with reference to the image information storage unit 301 and the change map information storage unit 302, and refers to the character management unit 306 with reference to the game space (dungeon). A game image in which a player character or an enemy character moving in the game is arranged is generated.
Specifically, the game image generation unit 304 generates a game image as shown in FIG. 8A as an example. This game image is an image when the viewpoint is behind the player character Pc1 operated by the self in the dungeon, and the player character Pc2 operated by other participating players and the enemy character Tc are located in the vicinity. Is shown.

また、支配プレイヤの端末12では、ゲーム画像生成部304は、ゲーム観戦画像を生成する。
例えば、ゲーム画像生成部304は、図8(b)に示すようなゲーム観戦画像を生成する。このゲーム観戦画像は、自己(支配プレイヤ)が意図的に配置した落とし穴Tr付近の様子を表示する場合の画像であり、アイテムItに誘われてプレイヤキャラクタPcが近寄ってくる様子を示している。
なお、上述した画像処理部108がこのような画像生成部304として機能しうる。
Further, in the terminal 12 of the dominant player, the game image generation unit 304 generates a game watching image.
For example, the game image generation unit 304 generates a game watching image as shown in FIG. This game watching image is an image in the case of displaying the state near the pit pit Tr intentionally arranged by the self (dominating player), and shows a state in which the player character Pc is approached by being invited by the item It.
Note that the above-described image processing unit 108 can function as such an image generation unit 304.

図7に戻って、操作受付部305は、参加プレイヤが操る自己のプレイヤキャラクタに対する動作指示等の操作情報を受け付ける。例えば、操作受付部305は、所定方向に移動する、剣を振る、魔法を発動する、拾う等の動作に対応した複数のボタン(一例として、コントローラ105に配置された方向キー,Aボタン,Bボタン,Xボタン,Yボタン等)の何れかが参加プレイヤにより押下されることによって、プレイヤキャラクタに向けた操作入力を受け付ける。
また、支配プレイヤの端末12では、操作受付部305は、ダンジョンマップの変更指示や、観戦要求等の操作情報を受け付ける。
なお、上述したコントローラ105がこのような操作受付部305として機能しうる。
Returning to FIG. 7, the operation reception unit 305 receives operation information such as an operation instruction for the player character operated by the participating player. For example, the operation accepting unit 305 includes a plurality of buttons corresponding to operations such as moving in a predetermined direction, sword sword, invoking magic, and picking up (for example, a direction key, an A button, Any one of a button, an X button, a Y button, etc.) is pressed by the participating player, and an operation input directed to the player character is accepted.
In the terminal 12 of the dominant player, the operation accepting unit 305 accepts operation information such as a dungeon map change instruction and a watching request.
The controller 105 described above can function as such an operation receiving unit 305.

キャラクタ管理部306は、各キャラクタの現在位置や向き等を管理する。
例えば、キャラクタ管理部306は、情報受信部303がサーバ11から受信した位置情報等の情報に基づき、各キャラクタの現在位置等を最新の状態に更新する。
なお、上述したRAM 103やCPU 101がこのようなキャラクタ管理部306として機能しうる。
The character management unit 306 manages the current position and orientation of each character.
For example, the character management unit 306 updates the current position and the like of each character to the latest state based on information such as the position information received from the server 11 by the information reception unit 303.
Note that the RAM 103 and the CPU 101 described above can function as such a character management unit 306.

情報送信部307は、操作受付部305が受け付けた操作指示をサーバ11に送信する。つまり、参加プレイヤによるプレイヤキャラクタへの操作内容等をサーバ11に送信する。
なお、上述したNIC 110がこのような情報送信部307として機能しうる。
The information transmission unit 307 transmits the operation instruction received by the operation reception unit 305 to the server 11. In other words, the operation contents of the player character operated by the participating players are transmitted to the server 11.
The NIC 110 described above can function as such an information transmission unit 307.

(サーバの動作概要)
図9は、上述した構成のサーバ11にて実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。以下、この図を参照してサーバ11等の動作について説明する。
(Overview of server operation)
FIG. 9 is a flowchart showing a flow of game processing executed by the server 11 having the above-described configuration. Hereinafter, the operation of the server 11 and the like will be described with reference to this figure.

まず、サーバ11は、変更されたマップ情報があれば、そのマップ情報を各端末12に送信する(ステップS401)。
つまり、新たにダンジョンが攻略され、支配者となった支配プレイヤにより、ダンジョンマップが変更されると、位置情報等提供部205は、そのダンジョンマップ(マップ情報)を、各端末12に送信する。
なお、ダンジョンが攻略されていない状態であれば、変更されたマップ情報がないため、マップ情報の送信は行われない。
First, if there is changed map information, the server 11 transmits the map information to each terminal 12 (step S401).
That is, when the dungeon map is changed by a new player who has captured the dungeon and becomes the ruler, the location information providing unit 205 transmits the dungeon map (map information) to each terminal 12.
If the dungeon is not captured, map information is not transmitted because there is no changed map information.

サーバ11は、開始表示を行い、そのダンジョン内に各参加プレイヤキャラクタが入れるようにする(ステップS402)。例えば、ダンジョンが変更された場合、新しいダンジョンの名称や、このダンジョンへの挑戦を促すメッセージ等を表示して、各プレイヤキャラクタを受け入れる。つまり、ダンジョンが開放され、各参加プレイヤがそのダンジョンを攻略するために、ダンジョン内に各プレイヤキャラクタを進めることになる。   The server 11 performs a start display so that each participating player character enters the dungeon (step S402). For example, when a dungeon is changed, the name of a new dungeon, a message prompting the challenge to the dungeon, and the like are displayed, and each player character is accepted. That is, the dungeon is released and each player character advances the player character in the dungeon in order to capture the dungeon.

サーバ11は、操作情報を取得する(ステップS403)。つまり、操作情報取得部203は、各参加プレイヤからの操作情報をそれぞれ取得する。そして、サーバ11は、ゲーム状況に反映する(ステップS404)。例えば、ゲーム状況管理部204は、各参加プレイヤの操作情報に基づいて、図5(a)のプレイヤキャラクタテーブルを更新する。また、ゲーム状況管理部204は、所定のロジックに基づいて、図5(b)の敵キャラクタテーブルを更新する。   The server 11 acquires operation information (step S403). That is, the operation information acquisition unit 203 acquires operation information from each participating player. Then, the server 11 reflects the game situation (step S404). For example, the game situation management unit 204 updates the player character table in FIG. 5A based on the operation information of each participating player. Moreover, the game situation management part 204 updates the enemy character table of FIG.5 (b) based on a predetermined logic.

サーバ11は、各キャラクタについての位置情報等を各端末12に供給する(ステップS405)。例えば、位置情報等提供部205は、更新された図5(a)のプレイヤキャラクタテーブルや図5(b)の敵キャラクタテーブルを参照し、各キャラクタの位置情報や向き等を、各端末12にブロードキャストする。   The server 11 supplies position information and the like for each character to each terminal 12 (step S405). For example, the position information etc. providing unit 205 refers to the updated player character table in FIG. 5A and the enemy character table in FIG. Broadcast.

サーバ11は、支配プレイヤから観戦が要求されているか否かを判別する(ステップS406)。つまり、支配者操作情報取得部209にて、観戦要求がなされているか否かを判別する。
サーバ11は、観戦が要求されていないと判別すると(ステップS406;No)、後述するステップS408に処理を進める。なお、支配者が決まっていない初期設定状態のダンジョンの場合では、観戦が要求されていないと判別される。
The server 11 determines whether or not a watching game is requested from the dominant player (step S406). That is, the ruler operation information acquisition unit 209 determines whether or not a watching request has been made.
If the server 11 determines that the watching game is not requested (step S406; No), the process proceeds to step S408 described later. In the case of a dungeon in an initial setting state in which the ruler is not determined, it is determined that watching is not required.

一方、観戦が要求されていると判別した場合(ステップS406;Yes)、サーバ11は、支配プレイヤの端末12に観戦情報を提供する(ステップS407)。例えば、観戦する場所(ダンジョン内の位置等)が指定された場合、観戦情報提供部211は、プレイヤキャラクタテーブルや敵キャラクタテーブルを逐次参照し、指定された場所を中心に、所定範囲内に位置するキャラクタの位置情報やHP等を、支配者の端末12に送信する。   On the other hand, when it is determined that watching is required (step S406; Yes), the server 11 provides watching information to the terminal 12 of the dominant player (step S407). For example, when a place to watch (such as a position in the dungeon) is designated, the watching information providing unit 211 sequentially refers to the player character table and the enemy character table, and is located within a predetermined range around the designated place. The position information and HP of the character to be transmitted are transmitted to the terminal 12 of the ruler.

サーバ11は、プレイヤキャラクタが、ダンジョンのクリア要件を満たしているかの攻略判定を行う(ステップS408)。
例えば、判定部206は、ダンジョン内における各プレイヤキャラクタの進行状況と、マップ情報記憶部201に記憶されるダンジョンマップの攻略課題とを比較し、何れかのプレイヤキャラクタがダンジョンについてのクリア要件を満たすと、そのダンジョンが攻略されたと判定する。
The server 11 determines whether or not the player character satisfies the dungeon clear requirement (step S408).
For example, the determination unit 206 compares the progress status of each player character in the dungeon with the dungeon map capture task stored in the map information storage unit 201, and any player character satisfies the clear requirement for the dungeon. It is determined that the dungeon has been captured.

サーバ11は、ダンジョンが攻略されていないと判定すると(ステップS408;No)、ステップS403に処理を戻し、上述のステップS403〜S408の処理を繰り返し実行する。
一方、ダンジョンが攻略されたと判定した場合(ステップS408;Yes)、サーバ11は、終了表示を行う(ステップS409)。例えば、ダンジョン内のプレイヤキャラクタをダンジョンの外に強制的に移動させ、プレイヤキャラクタの新たな受け入れを停止させた後、ダンジョンが攻略された旨のメッセージを表示する。つまり、ダンジョンが一端閉鎖され、ダンジョン内へプレイヤキャラクタが進めないようにする。
If the server 11 determines that the dungeon has not been captured (step S408; No), the process returns to step S403, and the above-described steps S403 to S408 are repeatedly executed.
On the other hand, when it is determined that the dungeon has been captured (step S408; Yes), the server 11 displays an end (step S409). For example, after the player character in the dungeon is forcibly moved out of the dungeon and new acceptance of the player character is stopped, a message indicating that the dungeon has been captured is displayed. That is, the dungeon is closed once so that the player character cannot advance into the dungeon.

サーバ11は、支配者情報を更新する(ステップS410)。つまり、権限管理部207は、ダンジョンを攻略した参加プレイヤの情報を新たな支配者として支配者情報記憶部208に格納させる。   The server 11 updates the ruler information (step S410). That is, the authority management unit 207 stores the information of the participating players who captured the dungeon in the ruler information storage unit 208 as a new ruler.

サーバ11は、マップ情報の変更を受け付ける(ステップS411)。つまり、支配者となった支配プレイヤがそのダンジョンについてのダンジョンマップを任意に変更し、マップ情報変更部210は、変更されたダンジョンマップをマップ情報記憶部201に格納する。   The server 11 receives a change in map information (step S411). That is, the dominant player who has become the ruler arbitrarily changes the dungeon map for the dungeon, and the map information changing unit 210 stores the changed dungeon map in the map information storage unit 201.

そして、サーバ11は、上述したステップS401に処理を戻し、新たなダンジョンにてゲームの制御を続ける。   And the server 11 returns a process to step S401 mentioned above, and continues control of a game by a new dungeon.

このようなゲーム処理によって、ダンジョンを最初に攻略した参加プレイヤに、特別な恩恵(ゲーム領域を自由に造り替える権限)が与えられる。つまり、そのダンジョンについての新たな支配プレイヤとなり、ダンジョンマップを自分好みに変更したり、変更後のダンジョンで各プレイヤが奮闘する様子を観戦することができる。
このように、ダンジョンを最も早く攻略した参加プレイヤが、特別な恩恵を得られることになるため、各プレイヤのやる気を引き出すことができる。
また、支配プレイヤが、自己が造り替えたダンジョンについての情報を公開することも考えられるが、あまり詳細な情報を公開してしまうと、容易に攻略されてしまうことになる。そのため、ダンジョンについての情報公開が自ずと抑制され、参加プレイヤの興味をそぐことが少なくなる。
更に、ランダムマップ等のダンジョンとは異なり、各参加プレイヤが同じダンジョンの攻略を試みるため、苦労等を共感することができ、オンラインゲームとしての魅力を低下させることもない。
この結果、ゲームに参加するプレイヤの興趣性を向上させることができる。
By such a game process, a special benefit (the authority to freely recreate the game area) is given to the participating player who first captured the dungeon. In other words, it becomes a new dominating player for the dungeon and can change the dungeon map to his / her preference or watch the players struggle with the changed dungeon.
In this way, since the participating players who have captured the dungeon earliest can obtain special benefits, each player can be motivated.
In addition, it is conceivable that the dominating player discloses information about dungeons that he / she has rebuilt, but if so much detailed information is disclosed, it will be easily captured. Therefore, information disclosure about the dungeon is naturally suppressed, and the interest of participating players is reduced.
Furthermore, unlike a dungeon such as a random map, since each participating player tries to capture the same dungeon, it is possible to sympathize with difficulties and the like, and the attractiveness as an online game is not reduced.
As a result, the interest of the player participating in the game can be improved.

(他の実施形態)
上記の実施形態では、支配プレイヤが変更したダンジョンを、そのまま採用する場合について説明したが、変更されたダンジョンが攻略不可能や、攻略が極めて困難となってしまう状況も生じ得る。
そのため、ダンジョンマップの妥当性を事前に検証したり、そのダンジョン内の他のプレイヤの状況等から間接的にダンジョンマップを検証するようにしてもよい。
(Other embodiments)
In the embodiment described above, the case where the dungeon changed by the dominating player is adopted as it has been described. However, there may be a situation where the changed dungeon cannot be captured or the capture is extremely difficult.
Therefore, the validity of the dungeon map may be verified in advance, or the dungeon map may be verified indirectly from the situation of other players in the dungeon.

以下、ダンジョンマップを検証することを特徴とするサーバについて、図10を参照して説明する。
図10は、本発明の他の実施形態に係るサーバ11の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
Hereinafter, a server characterized by verifying a dungeon map will be described with reference to FIG.
FIG. 10 is a schematic diagram showing a schematic configuration of the server 11 according to another embodiment of the present invention. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

図10のサーバ11は、上述した図3のサーバ11に検証部501を加えた構成である。つまり、マップ情報記憶部201〜観戦情報提供部211については、図3のサーバ11の構成と同様となっている。   The server 11 in FIG. 10 has a configuration in which a verification unit 501 is added to the server 11 in FIG. 3 described above. That is, the map information storage unit 201 to the watching information providing unit 211 have the same configuration as that of the server 11 in FIG.

検証部501は、支配プレイヤによりダンジョンマップが変更されると、マップ情報記憶部201に登録(更新)する前に、その妥当性について検証する。
例えば、検証部501は、マップ情報変更部210からダンジョンマップを取得すると、ダンジョン内の経路が正しく繋がっているかや、アイテムが適切に配置されているか(アイテムを取得できるようになっているか)や、敵キャラクタのHPや攻撃力等が規定値以内であるか等を検証する。
そして、検証部501は、妥当性を検証したダンジョンマップをマップ情報記憶部201に記憶させる。
When the dungeon map is changed by the dominant player, the verification unit 501 verifies the validity before registering (updating) in the map information storage unit 201.
For example, when the verification unit 501 acquires the dungeon map from the map information change unit 210, whether the routes in the dungeon are correctly connected, whether the items are appropriately arranged (can the item be acquired), It is verified whether the enemy character's HP, attack power, etc. are within specified values.
Then, the verification unit 501 stores the dungeon map whose validity is verified in the map information storage unit 201.

また、検証部501は、変更したダンジョンマップに基づいてゲームが開始された後に、そのダンジョン内の各参加プレイヤの状況等に基づいて、ダンジョンの難易度を検証する。
例えば、検証部501は、所定数以上のプレイヤキャラクタがそのダンジョンに挑戦して、所定時間以上(一例として、延べ時間)経過しても、特定エリア(一例として、最上階/最下階)まで到達できなかった場合に、難易度が高すぎると判定する。
In addition, after the game is started based on the changed dungeon map, the verification unit 501 verifies the difficulty level of the dungeon based on the situation of each participating player in the dungeon.
For example, the verification unit 501 attempts to reach a specific area (for example, the top floor / bottom floor) even if a predetermined number or more of player characters challenge the dungeon and a predetermined time or more (for example, the total time) elapses. If it cannot be reached, it is determined that the difficulty level is too high.

ゲーム中に、検証部501により、ダンジョンの難易度が高すぎると判定されると、マップ情報変更部210は、難易度を下げるように、ダンジョンマップを適宜変更するようにしてもよい。
例えば、マップ情報変更部210は、特定エリア(一例として、最上階/最下階)に通じる迂回路等を追加するように、ダンジョンマップを自動的に変更する。
この他にも、ゲーム状況管理部204が、特定エリアに各プレイヤキャラクタを強制的に移動させるように、各プレイヤキャラクタの位置情報等を変更するようにしてもよい。
During the game, if the verification unit 501 determines that the difficulty level of the dungeon is too high, the map information changing unit 210 may appropriately change the dungeon map so as to reduce the difficulty level.
For example, the map information changing unit 210 automatically changes the dungeon map so as to add a detour or the like leading to a specific area (for example, the top floor / bottom floor).
In addition, the game situation management unit 204 may change the position information and the like of each player character so as to forcibly move each player character to the specific area.

この場合も、支配プレイヤにより変更されたダンジョンマップを適宜検証するため、攻略不可能等の状況を生じさせることなく、ゲームに参加するプレイヤの興趣性を向上させることができる。   Also in this case, since the dungeon map changed by the dominating player is appropriately verified, it is possible to improve the interest of the player participating in the game without causing a situation where the capture is impossible.

上記の実施形態では、サーバに各端末が接続するネットワークゲームシステムを一例として説明したが、端末同士がビアツーピア(Peer to Peer)に接続され、一方が、サーバとして機能する場合にも適宜適応可能である。
つまり、1つの端末12がサーバ11としても機能し、他の端末12ゲームを提供することになる。この際、サーバとなる端末12と他の端末12とが1対1だけの接続でなく、1対n(nは、2以上の整数)の接続であってもよい。
In the above embodiment, the network game system in which each terminal is connected to the server has been described as an example. However, the present invention can be appropriately applied to a case where terminals are connected to each other and one of them functions as a server. is there.
That is, one terminal 12 also functions as the server 11 and provides another terminal 12 game. At this time, the terminal 12 serving as the server and the other terminal 12 may be connected not only in a one-to-one relationship but also in a one-to-n connection (n is an integer of 2 or more).

以上説明したように、本発明によれば、ゲームに参加するプレイヤの興趣性を向上させることができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to improve the interest of players participating in the game.

本実施形態のネットワークゲームシステムの概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing the outline composition of the network game system of this embodiment. 本実施形態のゲーム装置の概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing the outline composition of the game device of this embodiment. サーバの概要構成の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the outline | summary structure of a server. ダンジョンマップの一例を示す模式図であるIt is a schematic diagram which shows an example of a dungeon map. (a)がプレイヤキャラクタテーブルの一例を示す模式図であり、(b)が敵キャラクタテーブルの一例を示す模式図である。(A) is a schematic diagram which shows an example of a player character table, (b) is a schematic diagram which shows an example of an enemy character table. 支配者情報の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of ruler information. 端末の概要構成の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the outline | summary structure of a terminal. (a)が生成されるゲーム画像の一例を示す模式図であり、(b)が生成されるゲーム観戦画像の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the game image produced | generated by (a), and is a schematic diagram which shows an example of the game watching image produced | generated by (b). 本実施形態のゲーム処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the game processing of this embodiment. 他の実施形態のサーバの概要構成の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of schematic structure of the server of other embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

10 ネットワークゲームシステム
11 サーバ
12 端末
13 インターネット
100 ゲーム装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
201 マップ情報記憶部
202 プレイヤ情報記憶部
203 操作情報取得部
204 ゲーム状況管理部
205 位置情報等提供部
206 判定部
207 権限管理部
208 支配者情報記憶部
209 支配者操作情報取得部
210 マップ情報変更部
211 観戦情報提供部
301 画像情報記憶部
302 変更マップ情報記憶部
303 情報受信部
304 ゲーム画像生成部
305 操作受付部
306 キャラクタ管理部
307 情報送信部
501 検証部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Network game system 11 Server 12 Terminal 13 Internet 100 Game device 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller 106 External Memory 107 DVD-ROM Drive 108 Image Processing Unit 109 Audio Processing Unit 110 NIC
DESCRIPTION OF SYMBOLS 201 Map information memory | storage part 202 Player information memory | storage part 203 Operation information acquisition part 204 Game situation management part 205 Location information etc. provision part 206 Judgment part 207 Authority management part 208 Ruler information storage part 209 Ruler operation information acquisition part 210 Map information change Unit 211 watching information providing unit 301 image information storage unit 302 change map information storage unit 303 information reception unit 304 game image generation unit 305 operation reception unit 306 character management unit 307 information transmission unit 501 verification unit

Claims (6)

仮想空間におけるゲーム領域にて、参加プレイヤがキャラクタを操作して当該ゲーム領域をプレイするゲーム装置であって、
当該ゲーム領域を支配する支配プレイヤによって任意に規定される領域情報であって、当該ゲーム領域の構成、及び、攻略要件を含む領域情報を記憶する領域情報記憶部と、
当該ゲーム領域において参加プレイヤに操作されるキャラクタの進行状況を管理する状況管理部と、
管理される当該進行状況と、記憶される当該攻略要件との関係に基づいて、参加プレイヤによって当該ゲーム領域が攻略されたかどうかを判定する判定部と、
当該ゲーム領域が攻略されたと判定されると、当該ゲーム領域を支配する権限を、攻略した参加プレイヤに移譲させる権限管理部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game apparatus in which a participating player operates a character to play the game area in a game area in a virtual space,
An area information storage unit that stores area information that is arbitrarily defined by a dominating player who controls the game area, and that includes area information including the configuration of the game area and capture requirements;
A status management unit that manages the progress status of characters operated by participating players in the game area;
A determination unit that determines whether or not the game area has been captured by a participating player based on the relationship between the progress status to be managed and the capture requirement stored;
An authority management unit that, when it is determined that the game area has been captured, transfers the authority to control the game area to the captured participating player;
A game device characterized by that.
請求項1に記載のゲーム装置であって、
当該ゲーム領域における参加プレイヤのプレイ状況を示す観戦情報を、支配プレイヤに対して表示可能に提供する観戦情報提供部、を更に備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
A watching information providing unit that provides watching information indicating the play status of the participating players in the game area to the dominant player in a displayable manner;
A game device characterized by that.
プレイヤの端末とネットワークを介して接続され、仮想空間におけるゲーム領域をプレイするためのゲームを提供するサーバであって、
当該ゲーム領域を支配する支配プレイヤによって任意に規定される領域情報であって、当該ゲーム領域の構成、及び、攻略要件を含む領域情報を記憶する領域情報記憶部と、
当該ゲーム領域においてプレイヤの端末からコントロールされるキャラクタの進行状況を管理する状況管理部と、
管理される当該進行状況と、記憶される当該攻略要件との関係に基づいて、参加プレイヤによって当該ゲーム領域が攻略されたかどうかを判定する判定部と、
当該ゲーム領域が攻略されたと判定されると、当該ゲーム領域を支配する権限を、攻略した参加プレイヤに移譲させる権限管理部と、を備える、
ことを特徴とするサーバ。
A server that is connected to a player terminal via a network and provides a game for playing a game area in a virtual space,
An area information storage unit that stores area information that is arbitrarily defined by a dominating player who controls the game area, and that includes area information including the configuration of the game area and capture requirements;
A situation management unit for managing the progress of characters controlled from the player's terminal in the game area;
A determination unit that determines whether or not the game area has been captured by a participating player based on the relationship between the progress status to be managed and the capture requirement stored;
An authority management unit that, when it is determined that the game area has been captured, transfers the authority to control the game area to the captured participating player;
A server characterized by that.
請求項3に記載のサーバであって、
当該ゲーム領域における参加プレイヤのプレイ状況を示す観戦情報を、支配プレイヤの端末に提供する観戦情報提供部、を更に備える、
ことを特徴とするサーバ。
The server according to claim 3,
A watching information providing unit that provides watching information indicating the play status of the participating player in the game area to the terminal of the dominant player;
A server characterized by that.
領域情報記憶部、及び、処理部を有しており、仮想空間におけるゲーム領域にて、参加プレイヤがキャラクタを操作して当該ゲーム領域をプレイするゲーム装置におけるゲーム提供方法であって、
前記領域情報記憶部は、当該ゲーム領域を支配する支配プレイヤによって任意に規定される領域情報であって、当該ゲーム領域の構成、及び、攻略要件を含む領域情報を記憶しており、
前記処理部が行う、当該ゲーム領域において参加プレイヤに操作されるキャラクタの進行状況を管理する進行状況管理ステップと、
前記処理部が行う、管理される当該進行状況と、記憶される当該攻略要件との関係に基づいて、参加プレイヤによって当該ゲーム領域が攻略されたかどうかを判定する判定ステップと、
前記処理部が行う、当該ゲーム領域が攻略されたと判定されると、当該ゲーム領域を支配する権限を、攻略した参加プレイヤに移譲させる権限管理ステップと、を備える、
ことを特徴とするゲーム提供方法。
A game providing method in a game device having an area information storage unit and a processing unit, wherein a participating player operates a character to play the game area in a game area in a virtual space,
The area information storage unit is area information arbitrarily defined by a dominating player who controls the game area, and stores area information including a configuration of the game area and capture requirements,
A progress status management step for managing the progress status of the character operated by the participating player in the game area, performed by the processing unit;
A determination step of determining whether or not the game area has been captured by a participating player based on the relationship between the progress status to be managed and the stored capture requirements, performed by the processing unit;
An authority management step for transferring the authority to control the game area to the captured participating player, when the processing unit determines that the game area has been captured.
A game providing method characterized by the above.
仮想空間におけるゲーム領域にて、参加プレイヤがキャラクタを操作して当該ゲーム領域をプレイするコンピュータを、
当該ゲーム領域を支配する支配プレイヤによって任意に規定される領域情報であって、当該ゲーム領域の構成、及び、攻略要件を含む領域情報を記憶する領域情報記憶部、
当該ゲーム領域において参加プレイヤに操作されるキャラクタの進行状況を管理する状況管理部、
管理される当該進行状況と、記憶される当該攻略要件との関係に基づいて、参加プレイヤによって当該ゲーム領域が攻略されたかどうかを判定する判定部、
当該ゲーム領域が攻略されたと判定されると、当該ゲーム領域を支配する権限を、攻略した参加プレイヤに移譲させる権限管理部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
In a game area in the virtual space, a computer in which a participating player operates the character to play the game area,
An area information storage unit that stores area information arbitrarily defined by a dominating player who controls the game area, including the configuration of the game area, and area information including capture requirements,
A situation management unit that manages the progress of characters operated by participating players in the game area;
A determination unit for determining whether or not the game area has been captured by a participating player based on the relationship between the progress status to be managed and the capture requirement stored;
When it is determined that the game area has been captured, an authority management unit that transfers the authority to control the game area to the captured participating players;
A program characterized by functioning as
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