JP2013027423A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of preventing illegal play without excessively consuming a storage area of a memory and without excessively increasing control loads of a CPU.SOLUTION: The game machine includes a subordinate control part for executing performance motion based on a control command received from a main control part. A monitoring value is added to a reference command which specifies a result of a lottery in a lottery processing. The properness of a monitoring value added to a control command is determined (ST41b), and if the properness is not recognized, the play is controlled to avoid the motion based on the control command and based on a prescribed number of control commands received thereafter (ST43). If the properness of the monitoring value is recognized, a performance lottery processing is executed on condition that a specific winning state is defined; and if the lottery is won, the motion to assist a player in the game operation is executed (ST62).

Description

本発明は、コンピュータ装置を内蔵する電子遊技機に関し、特に、回胴遊技機に好適に適用される。   The present invention relates to an electronic game machine with a built-in computer device, and is particularly preferably applied to a spinning game machine.

スロットマシンなどの回胴遊技機では、遊技者がメダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、これに応じて、回転リールの回転が開始される。そして、遊技者がストップボタンを押して回転リールを停止させたとき、有効な停止ライン(以下、有効ラインという)に図柄が揃うと、その図柄に応じた配当メダルが払い出されるようになっている。   In a spinning machine such as a slot machine, when a player inserts a medal into a medal slot and operates a start lever, the rotation of the rotating reel is started accordingly. When the player presses the stop button to stop the rotating reel, when the symbols are aligned on an effective stop line (hereinafter referred to as an effective line), a payout medal corresponding to the symbol is paid out.

但し、実際には、各ゲームの当否状態は、遊技者が停止操作を開始するまでに、主制御部における内部抽選処理(以下、図柄抽選処理ということがある)によって予め決定されており、この抽選処理によって内部当選した図柄を、遊技者が有効ライン上に揃えることで配当メダルが払出される。   However, in reality, the success / failure state of each game is determined in advance by an internal lottery process (hereinafter also referred to as a symbol lottery process) in the main control unit before the player starts the stop operation. The payout medal is paid out when the player arranges the symbols won in the lottery process on the active line.

当選図柄のうち特に価値が高いのが、ビッグボーナス(BB)図柄である。このBB図柄に内部当選して、遊技者がBB図柄を有効ライン上に揃えると、ビッグボーナスゲームが開始され、その後は、小役図柄の当選確率が格段に高く維持されることで、大量の配当メダル数が期待できるようになっている。しかし、ビッグボーナスゲームは、ゲーム価値が高いので、その分だけ当選確率を低く設定せざるを得ない。そのため、ビッグボーナスゲーム以外でも遊技者を十分に楽しませるよう、それ以外の当選状態も用意されている。   Of the winning symbols, the Big Bonus (BB) symbol is particularly valuable. When the BB symbol is won internally and the player aligns the BB symbol on the active line, a big bonus game is started. After that, the winning probability of the small role symbol is maintained at a very high level. The number of dividend medals can be expected. However, since the big bonus game has a high game value, the winning probability has to be set lower accordingly. Therefore, other winning states are also prepared so that players other than the big bonus game can fully enjoy themselves.

例えば、アシストタイム(AT)と称する当選状態を設け、このアシストタイム中のゲーム(例えば50ゲーム程度)では、内部当選した特定の小役図柄を、確実に有効ライン上に揃えることができるよう遊技者をアシストしている。具体的には、例えば、3つの回転リールの停止順序を遊技者に報知し、その順番に回転リールを停止させれば、必ず内部当選した小役図柄を整列できるようにしている。なお、小役図柄は、例えば、チェリー図柄、スイカ図柄、ベル図柄などであり、アシストタイム(AT)中に、リプレイ図柄の当選確率を増加させるアシストリプレイタイム(AR)と称する当選状態を設けることもある。   For example, a winning state called an assist time (AT) is provided, and in a game during this assist time (for example, about 50 games), a game in which a specific small role symbol won internally can be surely aligned on an active line. Assisting the person. Specifically, for example, if the player is notified of the stop order of the three rotating reels, and the rotating reels are stopped in that order, the small winning symbols that have been internally won can always be aligned. The small role symbol is, for example, a cherry symbol, a watermelon symbol, a bell symbol, etc., and a winning state called an assist replay time (AR) that increases the winning probability of the replay symbol is provided during the assist time (AT). There is also.

何れにしても、アシストタイム当選状態(AT当選状態)とするか否かは、主制御部ではなく、主制御部から制御コマンドを受けるサブ制御部で実行されるAT抽選によって決定される。このAT抽選の当選確率は、主制御部における図柄抽選処理の当選状態に基づいて相違しており、例えば、チェリー図柄の当選状態を示す制御コマンドを受けると1/20の確率で、スイカ図柄の当選状態を示す制御コマンドを受けると1/50の確率で、ベル図柄の当選状態を示す制御コマンドを受けると1/1000の確率で、AT当選となるようサブ制御部において制御されている。   In any case, whether or not to enter the assist time winning state (AT winning state) is determined not by the main control unit but by AT lottery executed by a sub-control unit that receives a control command from the main control unit. The winning probability of this AT lottery is different based on the winning state of the symbol lottery process in the main control unit. For example, when a control command indicating the winning state of the cherry symbol is received, the probability of the watermelon symbol is 1/20. When receiving the control command indicating the winning state, the sub-control unit controls the AT winning with a probability of 1/50 and receiving the control command indicating the winning state of the bell symbol with a probability of 1/1000.

特開2010−259499号公報JP 2010-259499 A 特開2010−233594号公報JP 2010-233594 A 特開2010−068971号公報JP 2010-068971 A 特開2010−046237号公報JP 2010-046237 A 特開2010−005090号公報JP 2010-005090 A 特開2009−213727号公報JP 2009-213727 A

上記の通り、アシストタイム状態となると、メダルの取りこぼしを防止できるので、不正な制御コマンドをサブ制御部に伝送して、AT当選状態を高頻度で発生させる不正も懸念されるところである。例えば、AT抽選の当選確率が高いチェリー図柄の当選状態を示す偽装コマンドをサブ制御部に繰返し伝送すると、やがて1/20の確率でAT当選状態となるので、遊技者に有利な遊技状態を発生させることができる。   As described above, when the assist time state is entered, medals can be prevented from being missed. Therefore, there is also a concern that an unauthorized control command is transmitted to the sub-control unit and an AT winning state is frequently generated. For example, if a camouflaged command indicating the winning state of a cherry symbol with a high AT lottery probability is repeatedly transmitted to the sub-control unit, it will eventually become an AT winning state with a probability of 1/20, thus generating a gaming state advantageous to the player Can be made.

このような違法行為を排除するための防犯対策としては、各種の手法が提案されているが(例えば、特許文献1〜特許文献6)、主制御部で使用可能なメモリ空間は、法的に限定されているので、主制御部に負担のかかる対策を採ることはできない。また、AT当選状態となっても、1ゲーム当りに増加するメダル取得数は、せいぜい平均+1〜+1.5枚程度であり、他の遊技制御を犠牲にしてまで、セキュリティレベルを上げるのは妥当でない。   Various methods have been proposed as crime prevention measures for eliminating such illegal activities (for example, Patent Documents 1 to 6), but the memory space that can be used in the main control unit is legally limited. Since it is limited, it is not possible to take measures that put a burden on the main control unit. In addition, even if the AT is selected, the number of medals that can be increased per game is an average of about +1 to +1.5, and it is appropriate to raise the security level even at the expense of other game controls. Not.

本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであって、メモリの記憶領域を無闇に消費することなく、また、CPUの制御負担を過大化させることなく、違法遊技を防止できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and provides a gaming machine that can prevent illegal games without consuming the storage area of the memory and without overloading the control load of the CPU. The purpose is to provide.

上記の目的を達成するため、本発明は、所定のスイッチ信号に対応して規定される乱数値に基づいて抽選処理を実行して、複数段階に区分された遊技者に有利な遊技状態の何れかを発生させるか否かを決定する遊技機であって、抽選処理を含んで遊技動作を中心的に制御する主制御部と、主制御部から受ける制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部とを有して構成され、制御コマンドの一部には、適宜に更新される監視値が付加されており、主制御部によって実行され、監視値を付加した制御コマンドをサブ制御部に制御コマンドを送信する第1手段と、第1手段によって送信された制御コマンドを受けたサブ制御部によって実行され、制御コマンドに付加されている監視値の正当性を判定する第2手段と、第2手段によって監視値の正当性が認められない場合には、その制御コマンド、及び、その後に受ける所定個数の制御コマンドに基づく動作を回避するよう制御する第3手段と、第2手段によって監視値の正当性が認められる場合には、その制御コマンドが特定の当選状態を規定していることを条件に、演出抽選処理を実行して、特定の当選状態を実効化するか否かを決定する第4手段と、演出抽選処理に当選した場合には、遊技者の遊技操作を支援する動作を実行して特定の当選状態を実効化する第5手段と、を有して構成されている。   In order to achieve the above object, the present invention executes a lottery process based on a random number value defined in correspondence with a predetermined switch signal, so that any of game states advantageous to a player divided into a plurality of stages is achieved. A main control unit that mainly controls a game operation including a lottery process, and a sub that executes an effect operation based on a control command received from the main control unit. A monitoring value that is appropriately updated is added to a part of the control command, and is executed by the main control unit, and the control command with the monitoring value added is sent to the sub-control unit. A first means for transmitting a control command; a second means executed by a sub-control unit that has received the control command transmitted by the first means; By two means In the case where the validity of the visual value is not recognized, the third means for controlling to avoid the operation based on the control command and a predetermined number of control commands received thereafter, and the validity of the monitoring value by the second means Is recognized, the fourth means for determining whether or not to execute the specific winning state by executing the effect lottery process on the condition that the control command defines the specific winning state And a fifth means for effecting a specific winning state by executing an operation that supports the player's gaming operation when winning the effect lottery process.

本発明の制御コマンドは、好ましくは、抽選処理の抽選結果を特定する基準コマンドと、それ以外の複数個の演出コマンドとに区分され、基準コマンドには、監視値が付加されている。この場合、基準コマンド、及び、その他の演出コマンドには、主制御部からサブ制御部への伝送順位が予め規定されており、基準コマンドの受信が、正当な伝送順位に従っていない場合には、その制御コマンド、及び、その後に受ける所定個数の制御コマンドに基づく動作が回避されるのが好ましい。   The control command of the present invention is preferably divided into a reference command for specifying the lottery result of the lottery process and a plurality of other effect commands, and a monitoring value is added to the reference command. In this case, the transmission order from the main control unit to the sub-control unit is defined in advance in the reference command and other effect commands, and if the reception of the reference command does not follow the proper transmission order, Preferably, operations based on the control command and a predetermined number of control commands received thereafter are avoided.

また、監視値の更新規則は、適宜なタイミングで変更されるのが好ましい。また、本発明は、遊技操作に対応して毎回のゲームが開始されるよう構成されるのが好ましく、第2手段は、前回ゲームで伝送された監視値と、今回ゲームで伝送された監視値とを対比して、監視値の正当性を判定するのが好適である。   The monitoring value update rule is preferably changed at an appropriate timing. Further, the present invention is preferably configured so that each game is started in response to a game operation, and the second means includes a monitoring value transmitted in the previous game and a monitoring value transmitted in the current game. It is preferable to determine the legitimacy of the monitoring value in comparison with

上記した本発明によれば、メモリの記憶領域を無闇に消費することなく、また、CPUの制御負担を過大化させることなく、違法遊技を防止することができる。   According to the above-described present invention, illegal games can be prevented without consuming the storage area of the memory and without increasing the control burden of the CPU.

第1実施例に係るスロットマシンの正面図である。FIG. 3 is a front view of the slot machine according to the first embodiment. 図1のスロットマシンの右側面図(a)と平面図(b)である。FIG. 2 is a right side view (a) and a plan view (b) of the slot machine of FIG. 1. スロットマシンの前面パネルを背面から図示した図面である。It is the figure which illustrated the front panel of the slot machine from the back. スロットマシンの本体ケースの内部正面図である。It is an internal front view of the main body case of the slot machine. 図1のスロットマシンの回路構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the slot machine of FIG. 1. 主制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of a main control board. カウンタ回路を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows a counter circuit. 電源基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of a power supply board. 主制御部におけるメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process in a main control part. 演出制御部の定期割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the regular interruption process of an effect control part. 図10の一部を詳細に説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a part of FIG. 10 in detail. 変形例を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a modification. 第2実施例を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining 2nd Example. 第3実施例を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 3rd example.

以下、実施例に基づいて本発明を更に詳細に説明する。図1〜図4は、実施例に係るスロットマシンSLを図示したものである。本スロットマシンSLは、矩形箱状の本体ケース1と、各種の遊技部材を装着した前面パネル2とが、ヒンジ3を介して連結され、前面パネル2が本体ケース1に対して開閉可能に構成されている(図2)。そして、図1は前面パネル2の正面図、図2はスロットマシンSLの右側面図(a)と平面図(b)、図3は前面パネル2の背面図、図4は本体ケース1の内部正面図を示している。   Hereinafter, the present invention will be described in more detail based on examples. 1 to 4 illustrate a slot machine SL according to an embodiment. In this slot machine SL, a rectangular box-shaped main body case 1 and a front panel 2 fitted with various game members are connected via a hinge 3 so that the front panel 2 can be opened and closed with respect to the main body case 1. (FIG. 2). 1 is a front view of the front panel 2, FIG. 2 is a right side view (a) and a plan view (b) of the slot machine SL, FIG. 3 is a rear view of the front panel 2, and FIG. A front view is shown.

図4に示す通り、本体ケース1の略中央には、3つの回転リール4a〜4cを備える図柄回転ユニット4が配置され、その下側に、メダル払出装置5が配置されている。各回転リール4a〜4cには、BB図柄、RB図柄、各種のフルーツ図柄、及びリプレイ図柄などが描かれている。メダル払出装置5には、メダルを貯留するメダルホッパー5aと、払出モータMと、メダル払出制御基板55と、払出中継基板63と、払出センサ(不図示)などが設けられている。ここで、メダルは、払出モータMの回転に基づいて、払出口5bから図面手前に向けて導出される。なお、限界量を越えて貯留されたメダルは、オーバーフロー部5cを通して、補助タンク6に落下するよう構成されている。   As shown in FIG. 4, a symbol rotating unit 4 including three rotating reels 4 a to 4 c is disposed in the approximate center of the main body case 1, and a medal payout device 5 is disposed below the symbol rotating unit 4. On each of the rotating reels 4a to 4c, a BB symbol, an RB symbol, various fruit symbols, a replay symbol, and the like are drawn. The medal payout device 5 is provided with a medal hopper 5a for storing medals, a payout motor M, a medal payout control board 55, a payout relay board 63, a payout sensor (not shown), and the like. Here, the medal is derived from the payout opening 5b toward the front of the drawing based on the rotation of the payout motor M. Note that medals stored exceeding the limit amount are configured to fall into the auxiliary tank 6 through the overflow portion 5c.

上記のメダル払出装置5に隣接して電源基板62が配置され、また、図柄回転ユニット4の上部に主制御基板50が配置され、主制御基板50に隣接して回胴設定基板54が配置されている。なお、図柄回転ユニット4の内部には、回胴LED中継基板58と回胴中継基板57とが設けられ、図柄回転ユニット4に隣接して外部集中端子板56が配置されている。   A power supply board 62 is arranged adjacent to the medal payout device 5, a main control board 50 is arranged above the symbol rotation unit 4, and a rotating drum setting board 54 is arranged adjacent to the main control board 50. ing. In addition, inside the symbol rotating unit 4, a rotating LED relay substrate 58 and a rotating relay substrate 57 are provided, and an external concentrated terminal plate 56 is disposed adjacent to the symbol rotating unit 4.

図1に示すように、前面パネル2の上部には液晶表示ユニット7が配置され、その下部には、回転リール4a〜4cに対応する3つの表示窓8a〜8cが配置されている。表示窓8a〜8cを通して、各回転リール4a〜4cの回転方向に、各々3個程度の図柄が見えるようになっており、合計9個の図柄の水平方向の三本と、対角線方向の二本が仮想的な停止ラインとなる。   As shown in FIG. 1, a liquid crystal display unit 7 is disposed on the upper portion of the front panel 2, and three display windows 8a to 8c corresponding to the rotating reels 4a to 4c are disposed on the lower portion thereof. Through the display windows 8a to 8c, about 3 symbols can be seen in the rotational direction of each of the rotating reels 4a to 4c, and a total of 9 symbols in the horizontal direction and 2 in the diagonal direction. Becomes a virtual stop line.

このような表示窓8aの左側には、遊技状態を示すLED群9が設けられ、その下方には、遊技成果として払出されるメダル数を表示する払出表示部10や、クレジット状態のメダル数を表示する貯留数表示部11が設けられている。   On the left side of the display window 8a, an LED group 9 indicating a gaming state is provided. Below that, a payout display unit 10 for displaying the number of medals to be paid out as a gaming result, and the number of medals in a credit state are displayed. The storage number display part 11 to display is provided.

前面パネル2の垂直方向中央には、メダルを投入するメダル投入口12が設けられ、これに隣接して、メダル投入口12に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン13が設けられている。また、クレジット状態のメダルを払出すクレジット精算ボタン14と、メダル投入口12へのメダル投入に代えてクレジット状態のメダルを擬似的に一枚投入する投入ボタン15と、クレジット状態のメダルを擬似的に三枚投入するマックス投入ボタン16とが設けられている。   In the center of the front panel 2 in the vertical direction, a medal insertion slot 12 for inserting medals is provided, and adjacent thereto, a return button 13 for returning medals filled in the medal insertion slot 12 is provided. Also, a credit check button 14 for paying out a credit medal, an insertion button 15 for artificially inserting one credit medal in place of inserting a medal into the medal slot 12, and a credit medal in a pseudo manner A maximum loading button 16 for loading three sheets is provided.

これらの遊技部材の下方には、回転リール4a〜4cの回転を開始させるスタートレバー17と、回転中の回転リール4a〜4cを停止させるためのストップボタン18a〜18cが設けられている。その他、前面パネル2の下方には、メダルを蓄える横長の受け皿19と、払出装置5の払出口5bに連通するメダル導出口20とが設けられている。なお、メダル導出口20の左右にはスピーカSPが配置されている。   Below these game members, a start lever 17 for starting the rotation of the rotating reels 4a to 4c and stop buttons 18a to 18c for stopping the rotating reels 4a to 4c are provided. In addition, below the front panel 2, a horizontally long tray 19 for storing medals and a medal outlet 20 communicating with the payout port 5b of the payout device 5 are provided. Speakers SP are arranged on the left and right sides of the medal outlet 20.

図3に示すように、前面パネル3の裏側には、メダル投入口12に投入されたメダルの選別を行うメダル選別装置21と、メダル選別装置21により不適正と判別されたメダルをメダル導出口20に案内する返却通路22とが設けられている。また、前面パネル3の裏側上部には、演出制御基板51、演出インタフェイス基板52、及び液晶制御基板61などを収容する基板ケース23が配置されている。そして、メダル選別装置21の上部には、図1に示す各種の遊技部材と主制御基板50との間の信号を中継する遊技中継基板53が設けられている。   As shown in FIG. 3, on the back side of the front panel 3, a medal sorting device 21 that sorts medals inserted into the medal slot 12, and medals that are determined to be inappropriate by the medal sorting device 21 A return passage 22 that guides the vehicle 20 is provided. A substrate case 23 that houses the effect control board 51, the effect interface board 52, the liquid crystal control board 61, and the like is disposed on the upper back side of the front panel 3. A game relay board 53 that relays signals between the various game members shown in FIG. 1 and the main control board 50 is provided on the medal sorting device 21.

図5は、実施例に係るスロットマシンSLの回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このスロットマシンSLは、回転リール4a〜4cを含む各種の遊技部材の動作を制御する主制御基板50と、主制御基板50から受けた制御コマンドに基づいて演出動作を実現する演出制御基板51と、交流電圧(24V)を直流電圧(5V,12V,24V)に変換して装置各部に供給する電源基板62とを中心に構成されている。   FIG. 5 is a block diagram illustrating a circuit configuration of the slot machine SL according to the embodiment. As shown in the figure, this slot machine SL realizes an effect operation based on a main control board 50 that controls the operation of various game members including the rotating reels 4a to 4c and a control command received from the main control board 50. The control board 51 and a power supply board 62 that converts an alternating voltage (24V) into a direct voltage (5V, 12V, 24V) and supplies them to each part of the apparatus are mainly configured.

主制御基板50は、演出制御基板51に対して、スピーカSPによる音声演出、LEDランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出、及び、液晶表示ユニット7による図柄演出を実現するための制御コマンドを出力している。そして、演出制御基板51では、主制御基板50から受ける所定の制御コマンド(遊技開始コマンド)に基づいて、アシストタイム当選状態とするか否かのAT抽選を実行している。   The main control board 50 outputs, to the effect control board 51, control commands for realizing the sound effect by the speaker SP, the lamp effect by the LED lamp or the cold cathode ray tube discharge tube, and the symbol effect by the liquid crystal display unit 7. doing. Then, the effect control board 51 executes AT lottery based on a predetermined control command (game start command) received from the main control board 50 as to whether or not to enter the assist time winning state.

この演出制御基板51は、演出インタフェイス基板52を通して、液晶制御基板61に接続されており、液晶制御基板61は、液晶表示(LCD)ユニット7における適宜な図柄演出を実現している。   The effect control board 51 is connected to the liquid crystal control board 61 through the effect interface board 52, and the liquid crystal control board 61 realizes an appropriate symbol effect in the liquid crystal display (LCD) unit 7.

演出制御基板51は、演出インタフェイス基板52と共に、LED基板59やインバータ基板60や回胴LEDドライブ基板58を経由して、各種のLEDや冷陰極線管放電管におけるランプ演出を実現している。また、演出制御基板51は、演出インタフェイス基板52を通してスピーカSPを駆動して音声演出を実現している。   The effect control board 51 realizes lamp effects in various LEDs and cold cathode ray tube discharge tubes via the LED board 59, the inverter board 60, and the rotary LED drive board 58 together with the effect interface board 52. In addition, the effect control board 51 drives the speaker SP through the effect interface board 52 to realize an audio effect.

そして、演出制御基板51においてAT抽選に当選した後の所定回数のゲーム(AT中)では、小役当選状態において、その図柄を停止ラインに整列できるよう、3つの回転リールの停止順序を遊技者に報知している。このアシスト動作は、図柄演出、ランプ演出、音声演出の全部又は一部として実行される。   Then, in a predetermined number of games (during AT) after winning the AT lottery on the effect control board 51, in the small role winning state, the player can set the stop order of the three rotating reels so that the symbols can be aligned with the stop line. To inform. This assist operation is executed as all or part of the symbol effect, the lamp effect, and the sound effect.

主制御基板50は、遊技中継基板53を通して、スロットマシンの各種遊技部材に接続されている。具体的には、スタートレバー17の始動スイッチ、ストップボタン18a〜18cの停止スイッチ、投入ボタン15,16の投入スイッチ、清算ボタン14の清算スイッチ、投入枚数判定部21dを構成するフォトインタラプタPH1,PH2、投入メダル返却部21cを構成するブロッカーソレノイド31、及び、各種LED素子9〜11などに接続されている。   The main control board 50 is connected to various game members of the slot machine through the game relay board 53. Specifically, the start switch of the start lever 17, the stop switch of the stop buttons 18a to 18c, the input switch of the input buttons 15 and 16, the liquidation switch of the checkout button 14, and the photointerrupters PH1 and PH2 constituting the input number determination unit 21d The blocker solenoid 31 constituting the inserted medal return unit 21c and the various LED elements 9 to 11 are connected.

また、主制御基板50は、回胴中継基板57を経由して、回転リール4a〜4cを回転させる3つのステッピングモータ、及び、回転リール4a〜4cの基準位置を検出するためのインデックスセンサに接続されている。そして、ステッピングモータを駆動又は停止させることによって、回転リール4a〜4cの回転動作と、目的位置での停止動作を実現している。   Further, the main control board 50 is connected to the three stepping motors for rotating the rotating reels 4a to 4c and the index sensor for detecting the reference position of the rotating reels 4a to 4c via the rotating relay board 57. Has been. Then, by rotating or stopping the stepping motor, the rotating operation of the rotating reels 4a to 4c and the stopping operation at the target position are realized.

主制御基板50は、払出中継基板63を通してメダル払出装置5にも接続されている。メダル払出装置5には、メダル払出制御基板55と、メダル払出センサと、払出モータMとが設けられており、メダル払出制御基板55は、主制御基板50からの制御コマンドに基づいて払出モータMを回転させて、所定量のメダルを払出している。   The main control board 50 is also connected to the medal payout device 5 through the payout relay board 63. The medal payout device 5 is provided with a medal payout control board 55, a medal payout sensor, and a payout motor M. The medal payout control board 55 is based on a control command from the main control board 50. Is rotated to pay out a predetermined amount of medals.

その他、主制御基板50は、外部集中端子板56と、回胴設定基板54にも接続されている。外部集中端子板56は、例えばホールコンピュータHCに接続されており、主制御基板50は、外部集中端子板56を通して、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数などを出力している。また、回胴設定基板54は、係員が設定キーで設定した設定値を示す設定キー信号などを出力している。   In addition, the main control board 50 is also connected to the external concentration terminal board 56 and the rotary setting board 54. The external concentrated terminal board 56 is connected to, for example, the hall computer HC, and the main control board 50 outputs the number of inserted medals and the number of paid out medals through the external concentrated terminal board 56. Further, the rotating drum setting board 54 outputs a setting key signal indicating a setting value set by the staff using the setting key.

ここで、設定値とは、当該遊技機で実行される抽選処理の当選確率などを、設定1から設定6まで6段階で規定するもので、遊技ホールの営業戦略に基づいて適宜に設定される。例えば、最高ランクに設定された遊技機は、メダル払出枚数の期待値が最高レベルであるため、遊技者にとって最も有利である。   Here, the set value defines the winning probability of the lottery process executed on the gaming machine in six stages from setting 1 to setting 6, and is appropriately set based on the sales strategy of the gaming hall. . For example, a gaming machine set to the highest rank is most advantageous to the player because the expected value of the number of medals to be paid out is the highest level.

図6は、主制御基板50の回路構成を図示したものである。図示の通り、主制御基板50は、ワンチップマイコン64と、8bitパラレルデータを入出力するI/Oポート回路65と、ハードウェア的に乱数値を生成するカウンタ回路66と、演出制御基板51などの外部基板とのインタフェイス回路とを中心に構成されている。ここで、ワンチップマイコン64は、Z80相当品のCPUコア64a、ROM、RAMなどの他に、CTC(Counter/Timer Circuit)64bや、割込みコントローラ64cなどを内蔵している。   FIG. 6 illustrates the circuit configuration of the main control board 50. As shown in the figure, the main control board 50 includes a one-chip microcomputer 64, an I / O port circuit 65 for inputting / outputting 8-bit parallel data, a counter circuit 66 for generating random numbers in hardware, an effect control board 51, and the like. The interface circuit with the external board is mainly configured. Here, the one-chip microcomputer 64 incorporates a CTC (Counter / Timer Circuit) 64b, an interrupt controller 64c, and the like in addition to a Z80 equivalent CPU core 64a, ROM, RAM, and the like.

CTC64bは、8bitのカウンタやタイマを集積した回路であり、Z80システムに、周期的割り込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を付与するものである。そこで、本実施例では、CTC64bを利用して、Z80CPU64aに1.5mS程度の時間間隔τでタイマ割込み(図13(a))をかけている。   The CTC 64b is a circuit in which an 8-bit counter and a timer are integrated, and adds a periodic interrupt, a pulse output creation function (bit rate generator) and a time measurement function to the Z80 system. Therefore, in this embodiment, a timer interrupt (FIG. 13A) is applied to the Z80 CPU 64a at a time interval τ of about 1.5 mS using the CTC 64b.

インタフェイス回路としては、電源回路とのインタフェイス回路67、遊技中継基板53とのインタフェイス回路68と、回胴モータ駆動回路69と、演出制御基板と51のインタフェイス回路70などが設けられている。そして、電源遮断時には、インタフェイス回路67を通して、Z80CPU64aに電圧降下割込みをかけている。なお、回胴モータ駆動回路69は、回転リール4a〜4cのステッピングモータの駆動信号を生成する回路であり、インタフェイス回路70は、演出制御基板51に制御コマンドを出力するための8ビットパラレルポートである。   As an interface circuit, an interface circuit 67 with a power supply circuit, an interface circuit 68 with a game relay board 53, a rotary motor driving circuit 69, an effect control board and an interface circuit 70 with 51 are provided. Yes. When the power is shut off, a voltage drop interrupt is applied to the Z80 CPU 64a through the interface circuit 67. Note that the rotating motor driving circuit 69 is a circuit that generates a driving signal for the stepping motors of the rotating reels 4 a to 4 c, and the interface circuit 70 is an 8-bit parallel port for outputting a control command to the effect control board 51. It is.

図7は、カウンタ回路66をより詳細に例示した回路図である。図示のカウンタ回路66は、スタートレバー17のON操作を示す始動スイッチ信号SGを受ける入力部24と、2つのD型フリップフロップ25a,25bによる信号取得部25と、ハードウェア乱数の下位8ビット(LOW)を生成するICカウンタ26Lと、ハードウェア乱数の上位8ビット(HI)を生成するICカウンタ26Hとを中心に構成されている。そして、ICカウンタ26H,26Lの各出力端子(QA〜QH)は、データバスを通して、ワンチップマイコン64(CPUコア64a)に接続されている。   FIG. 7 is a circuit diagram illustrating the counter circuit 66 in more detail. The counter circuit 66 shown in the figure includes an input unit 24 that receives a start switch signal SG indicating ON operation of the start lever 17, a signal acquisition unit 25 by two D-type flip-flops 25a and 25b, and the lower 8 bits of hardware random numbers ( LOW) and an IC counter 26H that generates upper 8 bits (HI) of hardware random numbers. The output terminals (QA to QH) of the IC counters 26H and 26L are connected to the one-chip microcomputer 64 (CPU core 64a) through a data bus.

入力部24は、抵抗とコンデンサによるローパスフィルタと、シュミットトリガ型のインバータとで構成されている。そのため、負論理の始動スイッチ信号SGは、論理変換されて信号取得部25に供給される。   The input unit 24 includes a low-pass filter including a resistor and a capacitor, and a Schmitt trigger type inverter. Therefore, the negative logic start switch signal SG is logically converted and supplied to the signal acquisition unit 25.

信号取得部25は、直列接続された2つのD型フリップフロップ25a,25bで構成されている。そして、各クロック端子CLKには、基準パルスΦが供給されており、基準パルスΦの立ち上がりエッヂのタイミングで、D入力端子のデータが取得されてQ出力端子に出力される。したがって、始動スイッチ信号SGがLレベルに変化した後、2つ目の基準パルスΦの立ち上がりエッヂで、各ICカウンタ26L,26Hのロック端子RCLKが、Hレベルに立ち上がる。   The signal acquisition unit 25 includes two D-type flip-flops 25a and 25b connected in series. A reference pulse Φ is supplied to each clock terminal CLK, and data at the D input terminal is acquired and output to the Q output terminal at the rising edge timing of the reference pulse Φ. Therefore, after the start switch signal SG changes to L level, the lock terminal RCLK of each IC counter 26L, 26H rises to H level at the rising edge of the second reference pulse Φ.

基準パルスΦは、専用の発振回路によって、システムクロックとは別に発振させるのが好ましいが、簡易的には、ワンチップマイコン64を動作させるシステムクロックを基準パルスΦに代用しても良い。   The reference pulse Φ is preferably oscillated separately from the system clock by a dedicated oscillation circuit, but for simplicity, a system clock for operating the one-chip microcomputer 64 may be substituted for the reference pulse Φ.

2つのICカウンタ26は、いずれも、8ビットのバイナリカウンタと8ビットの出力レジスタとを内蔵している。そして、クロック端子CCLKに供給されるクロック信号を2進カウントする一方、ロック端子RCLKに保持信号を受けると、その瞬間のバイナリカウンタのカウンタ値が、内蔵する出力レジスタに記憶されるようになっている。なお、出力レジスタに記憶されたカウンタ値は、出力イネーブル端子OEがLレベルであることを条件に、外部出力端子(QA〜QH)に出力される。   Each of the two IC counters 26 includes an 8-bit binary counter and an 8-bit output register. When the clock signal supplied to the clock terminal CCLK is binary counted, when the holding signal is received at the lock terminal RCLK, the counter value of the binary counter at that moment is stored in the built-in output register. Yes. The counter value stored in the output register is output to the external output terminals (QA to QH) on condition that the output enable terminal OE is at the L level.

図示の通り、このカウンタ回路66では、電源電圧値(DC5V)が正常値である限り、基準パルスΦが、NANDゲートを経由して下位ICカウンタ26Lのクロック端子CCLKに供給される。一方、上位ICカウンタ26Hには、下位ICカウンタ26Lの桁上げ信号RCOが供給されている。そのため、2つのICカウンタ26は、全体として16ビットカウンタとして機能することになり、2つの内部カウンタは、0000H〜FFFFH(10進数65535)カウンタ値の間で循環することになる。なお、添字Hは、以下の場合も含め、16進数を意味する。   As illustrated, in the counter circuit 66, as long as the power supply voltage value (DC5V) is a normal value, the reference pulse Φ is supplied to the clock terminal CCLK of the lower IC counter 26L via the NAND gate. On the other hand, the carry signal RCO of the lower IC counter 26L is supplied to the upper IC counter 26H. Therefore, the two IC counters 26 function as a 16-bit counter as a whole, and the two internal counters circulate between 0000H to FFFFH (decimal number 65535) counter values. The subscript H means a hexadecimal number including the following cases.

先に説明した通り、始動スイッチ信号SGがLレベルに変化すると、これに対応して、各ICカウンタ26L,26Hのロック端子RCLKがHレベルに立ち上がり、内部のバイナリカウンタの値が出力レジスタに保持される。一方、各ICカウンタ26L,26Hの出力イネーブル端子OEには、ワンチップマイコン64からチップセレクト信号CS0,CS1が供給されている。そのため、ワンチップマイコン64は、必要時に、チップセレクト信号CS0,CS1をLレベルに変化させることによって、ICカウンタ26L,26Hに内蔵の出力レジスタが保持するデータQA〜QHを取得できることになる。   As described above, when the start switch signal SG changes to L level, the lock terminal RCLK of each IC counter 26L, 26H rises to H level correspondingly, and the value of the internal binary counter is held in the output register. Is done. On the other hand, chip select signals CS0 and CS1 are supplied from the one-chip microcomputer 64 to the output enable terminals OE of the IC counters 26L and 26H. Therefore, the one-chip microcomputer 64 can acquire the data QA to QH held in the output registers built in the IC counters 26L and 26H by changing the chip select signals CS0 and CS1 to L level when necessary.

図8は、電源基板62の回路構成を示すブロック図である。この電源基板62は、交流24Vを受けて脈流電圧に変換する整流部80と、脈流電圧を直流5Vに変換する第1電圧変換部81と、脈流電圧を直流12Vに変換する第2電圧変換部82と、脈流電圧を直流24Vに変換する第3電圧変換部83と、第1電圧変換部81の出力電圧を蓄電する蓄電部84と、電源遮断状態を検出して検出信号RESを出力する電源監視部85とで構成されている。   FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration of the power supply board 62. The power supply board 62 includes a rectifying unit 80 that receives AC 24V and converts it into a pulsating voltage, a first voltage converting unit 81 that converts the pulsating voltage into DC 5V, and a second that converts the pulsating voltage into DC 12V. A voltage conversion unit 82; a third voltage conversion unit 83 that converts the pulsating voltage into 24V DC; a power storage unit 84 that stores the output voltage of the first voltage conversion unit 81; And a power supply monitoring unit 85 that outputs

蓄電部84は、大容量(1ファラッド程度)のコンデンサCと、過電流用の制限抵抗r1、r2と、逆方向電流を阻止するダイオードDとで構成されている。なお、制限抵抗r1は75Ω程度、制限抵抗r2は10Ω程度である。コンデンサCの両端電圧は、バックアップ電源として、ワンチップマイコン64に供給されている。   The power storage unit 84 includes a capacitor C having a large capacity (about 1 Farad), limiting resistors r1 and r2 for overcurrent, and a diode D that blocks reverse current. The limiting resistance r1 is about 75Ω, and the limiting resistance r2 is about 10Ω. The voltage across the capacitor C is supplied to the one-chip microcomputer 64 as a backup power source.

このバックアップ電源は、ワンチップマイコン64に内蔵されたSRAM(static ram)に供給されており、電源電圧の遮断状態でも、通常7〜8日はRAM(Random Access Memory)の記憶内容を保持するようにしている。なお、RAMの記憶容量は、この実施例では、遊技機のワークエリアとして使用される512バイト程度である。   This backup power is supplied to an SRAM (static ram) built in the one-chip microcomputer 64, and even if the power supply voltage is cut off, the stored contents of the RAM (Random Access Memory) are usually held for 7 to 8 days. I have to. In this embodiment, the storage capacity of the RAM is about 512 bytes used as a work area for the gaming machine.

電源監視部85は、交流入力電圧24Vの電圧レベルと、直流電源電圧5Vの電圧レベルとを監視している。そして、何れか一方のレベルが所定値を下回ると、検出信号RESがLレベルに変化するよう構成されている。瞬停や停電などの異常時には、先ず、交流入力電圧の電圧降下に対応して、検出信号RESが素早く出力される。   The power supply monitoring unit 85 monitors the voltage level of the AC input voltage 24V and the voltage level of the DC power supply voltage 5V. Then, when any one level falls below a predetermined value, the detection signal RES changes to the L level. When an abnormality such as a momentary power failure or a power failure occurs, first, the detection signal RES is quickly output in response to the voltage drop of the AC input voltage.

この検出信号RESは、主制御基板50のインタフェイス回路67(図6)に供給されて、正論理の異常信号ALMと、負論理の異常信号ALMバーとなる。そして、正論理の異常信号ALMがI/Oポート回路65に供給される一方、負論理の異常信号ALMバーは、ワンチップマイコン64の割込み端子INT(maskable Interrupt)に供給される。したがって、この時、CPUコア64aが割込み許可状態であれば、負論理の異常信号ALMバーに基づいて、電圧降下割込み処理が開始されることになる。   This detection signal RES is supplied to the interface circuit 67 (FIG. 6) of the main control board 50, and becomes a positive logic abnormality signal ALM and a negative logic abnormality signal ALM bar. A positive logic abnormality signal ALM is supplied to the I / O port circuit 65, while a negative logic abnormality signal ALM bar is supplied to an interrupt terminal INT (maskable Interrupt) of the one-chip microcomputer 64. Therefore, at this time, if the CPU core 64a is in the interrupt enabled state, the voltage drop interrupt process is started based on the negative logic abnormality signal ALM bar.

図6のインタフェイス回路67には電源リセット回路も内蔵されている。そして、電源投入時には、インタフェイス回路67で生成されたリセット信号が、ワンチップマイコン64のリセット端子RST0に供給される。その結果、CPUコア64aがリセット状態となり、ROMの先頭アドレス以降の制御プログラムの実行が開始されることになる。   The interface circuit 67 in FIG. 6 also includes a power reset circuit. When the power is turned on, the reset signal generated by the interface circuit 67 is supplied to the reset terminal RST0 of the one-chip microcomputer 64. As a result, the CPU core 64a is reset, and execution of the control program after the head address of the ROM is started.

続いて、主制御基板50のワンチップマイコン64(以下、主制御部50という)が実現する制御動作を説明する。図9は、主制御部50が実行する制御プログラムを説明するフローチャートである。主制御部50の制御プログラムは、電源投入時に開始される無限ループ状のメイン処理(図9)と、CTCからの定期割込みで起動されるタイマ割込み処理(不図示)と、電源遮断時に電源基板62からの検出信号RESで起動される電圧降下割込み処理(不図示)とで構成されている。但し、タイマ割込み処理と電圧降下割込み処理は、本発明の趣旨と関連性が乏しいので説明を省略し、図9(a)のメイン処理について説明する。   Next, the control operation realized by the one-chip microcomputer 64 (hereinafter referred to as the main control unit 50) of the main control board 50 will be described. FIG. 9 is a flowchart for explaining a control program executed by the main control unit 50. The control program of the main control unit 50 includes an infinite loop main process (FIG. 9) that is started when the power is turned on, a timer interrupt process (not shown) that is started by a periodic interrupt from the CTC, and a power supply board when the power is turned off. And a voltage drop interrupt process (not shown) activated by a detection signal RES from 62. However, since the timer interrupt process and the voltage drop interrupt process are not related to the gist of the present invention, the description thereof will be omitted, and the main process of FIG.

電源が投入されると適宜な初期処理(ST1)の後、監視カウンタWTHの初期値が、監視値NUMとしてランダムに決定される(ST2)。監視値NUMは、AT抽選に関する違法を排除するために所定の制御コマンドに付与され、この実施例では、3ビット長(0〜7)とされている(図9(b)参照)。なお、初期値の決定法は、0〜7の数値範囲でランダムな値が選択される限り適宜であるが、例えば、Z80CPUのRレジスタ(リフレッシュレジスタ)の下位3ビットの値が使用される。   When the power is turned on, after an appropriate initial process (ST1), the initial value of the monitoring counter WTH is randomly determined as the monitoring value NUM (ST2). The monitoring value NUM is given to a predetermined control command in order to eliminate illegalities related to AT lottery, and in this embodiment, has a 3-bit length (0 to 7) (see FIG. 9B). The method for determining the initial value is appropriate as long as a random value is selected in the numerical value range of 0 to 7. For example, the value of the lower 3 bits of the R register (refresh register) of the Z80 CPU is used.

このような処理の後、監視値NUMの初期値を特定する制御コマンド(初期値コマンド)を演出制御部51に送信する(ST3)。なお、監視値NUMのビット化けを確実に回避するため、監視値NUMを二重書き(3ビット+3ビット)した同一の初期値コマンドを、複数回にわたって繰返し送信する。   After such processing, a control command (initial value command) for specifying the initial value of the monitoring value NUM is transmitted to the effect control unit 51 (ST3). Note that the same initial value command in which the monitoring value NUM is written twice (3 bits + 3 bits) is repeatedly transmitted a plurality of times in order to reliably avoid garbled monitoring value NUM.

一方、この初期値コマンドを受信した演出制御部51では、初期値コマンドから監視値NUMを抽出して、監視値バッファBUF(図10(d))に順番に記憶する。この監視値バッファBUFは、監視値NUMの初期値だけでなく、その後に送信される一連の制御コマンド(回転開始コマンド〜入賞コマンド)から抽出される監視値NUMを記憶する領域である。そして、監視値バッファBUFの複数個の記憶値は、全て同一値となるのが原則であるが、万一、異なる値が記憶されている場合には、監視値NUMの初期値の場合も含め、多数決論理などによって監視値MUMが特定されるよう構成されている。   On the other hand, the effect control unit 51 that has received the initial value command extracts the monitoring value NUM from the initial value command and stores it in the monitoring value buffer BUF (FIG. 10D) in order. This monitoring value buffer BUF is an area for storing not only the initial value of the monitoring value NUM but also the monitoring value NUM extracted from a series of control commands (rotation start command to winning command) transmitted thereafter. In principle, all the stored values in the monitoring value buffer BUF are the same value. However, if different values are stored, the initial value of the monitoring value NUM is also included. The monitoring value MUM is specified by the majority logic or the like.

主制御部50の動作に戻って説明を続けると、主制御部50では、ステップST3の処理の後は、定常的に繰返し実行されるメイン処理が開始され、先ず、監視カウンタWTHを除く、RAMのワークエリアがクリアされると共に、監視カウンタWTHがインクリメント(+1)される(ST4)。なお、監視カウンタWTHは3ビット長であるので、0〜7の範囲で循環的に更新される。   Returning to the operation of the main control unit 50, the description will be continued. In the main control unit 50, after the process of step ST3, a main process that is regularly and repeatedly executed is started. Is cleared, and the monitoring counter WTH is incremented (+1) (ST4). Since the monitoring counter WTH is 3 bits long, it is updated cyclically in the range of 0-7.

ステップST4の処理が終われば、そのゲームにおける遊技状態フラグが生成される(ST5)。遊技状態フラグは、現在のゲームが、「ボーナスゲーム中」か、「ボーナス内部当選中」か、「AT(アシストタイム)中」か、「通常ゲーム中」か、などの遊技状態を特定するフラグである。   When the process of step ST4 is completed, a game state flag in the game is generated (ST5). The game state flag is a flag for specifying a game state such as whether the current game is “in bonus game”, “in bonus-winning”, “AT (assist time)”, or “in normal game”. It is.

次に、メダル投入口12から実際に投入されたメダル、及び、投入ボタン15、16の押下によって擬似的に投入されたメダルについてのメダル投入管理処理が実行される(ST6)。メダル投入処理(ST6)では、遊技者が投入又は擬似投入したメダルを検出して、その投入枚数を判定し、その後、スタートレバー17がON操作されるとサブルーチン処理を終了する。この場合、メダルが1枚投入される毎に、そのことを示す制御コマンド(投入コマンド)を演出制御部51に送信される。なお、このタイミングでは、遊技者による清算動作を示す清算コマンドなどが送信されることもある。   Next, a medal insertion management process is executed for a medal actually inserted from the medal insertion slot 12 and a medal that is artificially inserted by pressing the insertion buttons 15 and 16 (ST6). In the medal insertion process (ST6), a medal inserted or pseudo-inserted by the player is detected, the number of inserted medals is determined, and then the subroutine process ends when the start lever 17 is turned on. In this case, each time a medal is inserted, a control command (insertion command) indicating that is sent to the effect control unit 51. At this timing, a clearing command indicating a clearing operation by the player may be transmitted.

ところで、図7に関して説明した通り、スタートレバー17がON操作されると、始動スイッチ信号SGがLレベルに変化し、その瞬間のカウンタ値が、各ICカウンタ26H,26Lに内蔵された出力レジスタに保持記憶される(図7参照)。   By the way, as described with reference to FIG. 7, when the start lever 17 is turned ON, the start switch signal SG changes to L level, and the counter value at that moment is stored in the output register built in each IC counter 26H, 26L. It is retained and stored (see FIG. 7).

そこで、メダル投入処理(ST6)に続いて、ICカウンタ26H,26Lに記憶されている乱数値が取得される(ST7)。具体的には、ワンチップマイコン64は、チップセレクト信号CS0,CS1をLレベルに変化させて、カウンタ回路66に保持されているカウンタ値を取得し、これを、乱数値RND(数値範囲:0〜65535)としてRAMの該当番地に記憶する。   Therefore, following the medal insertion process (ST6), random numbers stored in the IC counters 26H and 26L are acquired (ST7). Specifically, the one-chip microcomputer 64 changes the chip select signals CS0 and CS1 to the L level, acquires the counter value held in the counter circuit 66, and obtains the random value RND (numerical range: 0). ~ 65535) is stored in the corresponding address of the RAM.

次に、記憶した乱数値RNDに基づいて内部抽選処理(図柄抽選処理)が実行される(ST8)。この図柄抽選処理では、ボーナス図柄への当選か否か、小役図柄への当選か否か、再遊技を示すリプレイ図柄への当選か否かが決定され、決定された抽選結果を示す制御コマンド(遊技開始コマンド)が演出制御部51に送信される。なお、小役図柄として、「チェリー図柄」、「ベル図柄」、「スイカ図柄」などを例示することができる。   Next, an internal lottery process (symbol lottery process) is executed based on the stored random number value RND (ST8). In this symbol lottery process, it is determined whether or not the bonus symbol is won, whether or not the small role symbol is won, and whether or not the replay symbol indicating replay is won, and a control command indicating the determined lottery result (Game start command) is transmitted to the effect control unit 51. Examples of the small role symbol include “cherry symbol”, “bell symbol”, “watermelon symbol”, and the like.

この遊技開始コマンドには、ステップST4の処理で更新された監視値NUMの3ビット長が付加されている(図9(b)参照)。なお、監視値NUMが付加される点では、その後に伝送される一連の制御コマンド(以下、総称して演出コマンドということがある)についても同様である。   To this game start command, the 3-bit length of the monitoring value NUM updated in the process of step ST4 is added (see FIG. 9B). Note that the same applies to a series of control commands (hereinafter, collectively referred to as effect commands) transmitted thereafter, in that the monitoring value NUM is added.

乱数値RNDによる内部抽選処理(ST8)が終われば、次に、回転リール4a〜4cを回転させるための準備作業が実行され、タイマ割込みによる回転リール4a〜4cの回転制御を可能にする(ST9〜ST10)。そして、回転リールの回転開始時には、そのことを示す制御コマンド(回転開始コマンド)が、監視値NUMを特定して演出制御部51に送信される。   When the internal lottery process (ST8) with the random number value RND is completed, next, preparation work for rotating the rotating reels 4a to 4c is executed, and the rotation control of the rotating reels 4a to 4c by timer interruption is enabled (ST9). ~ ST10). Then, at the start of rotation of the rotating reel, a control command (rotation start command) indicating that is transmitted to the effect control unit 51 by specifying the monitoring value NUM.

その後、ストップボタン18a〜18cが押されたら、対応する回転リール4a〜4cを停止させる回胴停止処理が実行される(ST11)。この回胴停止処理では、内部抽選処理(ST8)の当否結果に沿うように、停止制御が実行される。   Thereafter, when the stop buttons 18a to 18c are pressed, a rotating cylinder stop process for stopping the corresponding rotating reels 4a to 4c is executed (ST11). In this spinning cylinder stop process, stop control is executed in accordance with the result of the internal lottery process (ST8).

すなわち、内部抽選処理(ST8)の結果、何らかの内部当選状態であれば、遊技者の適切な停止操作を条件として、当選結果に合うよう回転リール4a〜4cの図柄を整列させる。但し、遊技者がストップボタンを押すタイミングや、停止操作の順番が不適切である場合には、ハズレ状態の図柄で停止される。この結果、折角の小役当選も無駄になるが、ボーナス当選については、次回のゲーム以降も持ち越される。なお、AT(アシストタイム)中であれば、小役当選時に正しい停止操作順が遊技者に報知されるので、メダルの取りこぼしが回避可能となる。   That is, as a result of the internal lottery process (ST8), if there is any internal winning state, the symbols of the rotating reels 4a to 4c are aligned so as to match the winning result on condition that the player performs an appropriate stop operation. However, if the timing at which the player presses the stop button or the order of the stop operation is inappropriate, the player is stopped in a lost state pattern. As a result, the small winning combination at the corner is wasted, but the bonus winning is carried over after the next game. If the AT (assist time) is in progress, the correct stop operation order is notified to the player when the small role is won, so that it is possible to avoid missing medals.

また、この回胴停止処理(ST11)では、ストップボタン18a〜18cが押される毎に、操作されたストップボタンを特定する制御コマンド(停止受付コマンド)が演出制御部51に送信される。また、各回転リール4a〜4cについての停止制御が完了する毎に、停止位置を示す制御コマンド(停止結果コマンド)が演出制御部51に送信される。停止操作が3回行われることに対応して、停止受付コマンド、及び、停止結果コマンドとも3回送信されるが、何れのコマンドにも、同一の監視値NUMが付与されている。   Further, in this spinning cylinder stop process (ST11), each time the stop buttons 18a to 18c are pressed, a control command (stop reception command) for specifying the operated stop button is transmitted to the effect control unit 51. Each time the stop control for each of the rotating reels 4 a to 4 c is completed, a control command (stop result command) indicating the stop position is transmitted to the effect control unit 51. Corresponding to the stop operation being performed three times, both the stop acceptance command and the stop result command are transmitted three times, and the same monitoring value NUM is assigned to any command.

このようにして、3回の停止操作と停止制御動作が完了して全ての回転リール4a〜4cが停止したら、有効ライン上に、当選図柄が揃ったか否かが判定され、その結果を示す制御コマンド(入賞コマンド)が、監視値NUMを特定して演出制御部51に送信される(ST12)。また、当選図柄が揃っている場合には、必要数のメダルが払出されると共に、メダル払出を示す制御コマンド(払出コマンド)が演出制御部51に送信される(ST13)。なお、本実施例では、払出コマンドには、監視値NUMが付加されていない。   In this way, when the three stop operations and the stop control operation are completed and all the rotating reels 4a to 4c are stopped, it is determined whether or not the winning symbol is aligned on the effective line, and the control indicating the result is performed. A command (winning command) specifies the monitor value NUM and is transmitted to the effect control unit 51 (ST12). If the winning symbols are available, a required number of medals are paid out and a control command (payout command) indicating the medal payout is transmitted to the effect control unit 51 (ST13). In the present embodiment, the monitor value NUM is not added to the payout command.

次に、RT(リプレイタイム)のゲーム消化数などを管理して必要な処理を実行する(ST14)。次に、リプレイ当選状態か否か判定され(ST15)、リプレイ当選状態であれば、再遊技動作の開始処理(ST18)を実行した後、ステップST4に移行する。   Next, a necessary process is executed by managing the game digest number of RT (replay time) (ST14). Next, it is determined whether or not the player is in the replay winning state (ST15). If the player is in the replay winning state, a re-game operation start process (ST18) is executed, and then the process proceeds to step ST4.

リプレイ当選状態でない場合には、現在がボーナスゲーム中か否か判定され(ST16)、ボーナスゲーム中であれば、対応する処理(ST19)を実行してステップST4に移行する。   If it is not in the replay winning state, it is determined whether or not the present is in the bonus game (ST16), and if it is in the bonus game, the corresponding process (ST19) is executed and the process proceeds to step ST4.

一方、ステップST16の判定がNOの場合には、ボーナス図柄が揃っているか否か判定され(ST17)、ボーナス図柄が揃っている場合には、ボーナスゲームの開始処理(ST20)を実行した後、ステップST4に移行する。   On the other hand, if the determination in step ST16 is NO, it is determined whether or not the bonus symbols are aligned (ST17). If the bonus symbols are aligned, the bonus game start process (ST20) is executed. The process proceeds to step ST4.

ところで、上記した通り、メイン処理では、(1)投入コマンド(ST6)→(2)遊技開始コマンド(ST8)→(3)回転開始コマンド(ST10)→3回にわたる[(4)停止受付コマンド→(5)停止結果コマンド](ST11)→(6)入賞コマンド(ST12)→(7)払出コマンド(ST13)の順番に制御コマンドを送信している。   By the way, as described above, in the main process, (1) input command (ST6) → (2) game start command (ST8) → (3) rotation start command (ST10) → three times [(4) stop acceptance command → Control commands are transmitted in the order of (5) stop result command] (ST11) → (6) winning command (ST12) → (7) payout command (ST13).

したがって、演出制御部51では、各ゲームとも、上記の順番で制御コマンドを受信するはずであり、この順番が維持されていない場合は、制御コマンドがビット化けしたか、或いは、何らかの違法行為の可能性が考えられる。そこで、演出制御部51では、所定の制御コマンドについて、その受信順序を管理して、受信順序が正しくない場合には、その回のゲームの演出動作を回避している(なお、この点は図11に関して後述する)。   Therefore, the production control unit 51 should receive the control commands in the above order for each game. If this order is not maintained, the control command is garbled or some illegal action is possible. Sex is conceivable. Therefore, the production control unit 51 manages the reception order of predetermined control commands, and if the reception order is not correct, the production operation of that game is avoided (this point is not shown in the figure). 11 will be described later).

また、上記した7種の制御コマンドは、何れも2バイト長であり、1バイト毎に送信される。そして、図9(b)に記載の通り、上位バイトは、「1」に設定されているMSB(Most Significant Bit)と、3ビット長の監視値NUMと、4ビット長のMODEデータとで構成されている。一方、下位バイトは、「0」に設定されているMSBと、7ビット長のEVENTデータとで構成されている。そして、MODEデータは、コマンド種別を特定し、EVENTデータは、MODEデータで特定されたコマンド種別についての詳細を特定している。なお、投入コマンド、清算コマンド、設定確認コマンドなど、遊技開始コマンドに先行する制御コマンドや、払出コマンドには、監視値NUMが付加されていないが、特に限定されるものではない。   Moreover, all of the above-mentioned seven types of control commands are 2 bytes long, and are transmitted for each byte. As shown in FIG. 9B, the upper byte is composed of an MSB (Most Significant Bit) set to “1”, a monitoring value NUM having a 3-bit length, and MODE data having a 4-bit length. Has been. On the other hand, the lower byte is composed of MSB set to “0” and EVENT data having a 7-bit length. The MODE data specifies a command type, and the EVENT data specifies details about the command type specified by the MODE data. Note that the monitoring value NUM is not added to the control command preceding the game start command, such as the input command, the settlement command, and the setting confirmation command, or the payout command, but is not particularly limited.

続いて、図10〜図11のフローチャートに基づいて、演出制御基板51(演出制御部51と略す)のCPUの動作について説明する。なお、図示省略しているが、電源投入時に起動される電源投入処理では、主制御部50のステップST3の処理で送信される初期値コマンドに基づいて、監視値NUMの初期値を監視値バッファBUF(図10(d))に記憶している。   Next, the operation of the CPU of the effect control board 51 (abbreviated as effect control unit 51) will be described based on the flowcharts of FIGS. Although not shown, in the power-on process that is started when the power is turned on, the initial value of the monitor value NUM is set to the monitor value buffer based on the initial value command transmitted in step ST3 of the main control unit 50. It is stored in the BUF (FIG. 10 (d)).

また、制御コマンドの受信時には、不図示の受信割込み処理が起動して、1バイト毎に取得した制御コマンドは、図10(c)に示す受信バッファ領域RCVに順番に格納される。受信バッファ領域RCVは、リングバッファ構造を有しており、書込みポインタWRが指示する領域に、2バイト長の制御コマンドが書込まれ、読出しポインタRDの指示する制御コマンドが、一時領域TEMPに読み出されて演出動作に活用される。   When receiving a control command, a reception interrupt process (not shown) is activated, and the control command acquired for each byte is stored in order in the reception buffer area RCV shown in FIG. The reception buffer area RCV has a ring buffer structure. A control command having a 2-byte length is written in an area indicated by the write pointer WR, and a control command indicated by the read pointer RD is read in the temporary area TEMP. It is put out and used for directing operations.

以上を踏まえて、タイマ割込み処理(定期割込み)について説明する。図10(a)に示す通り、所定時間毎に繰り返される定期割込み処理では、先ず、演出動作をランダム化するための乱数値が更新され(ST30)、制御コマンドの受信中か否かが判定される(ST31)。   Based on the above, timer interrupt processing (periodic interrupt) will be described. As shown in FIG. 10A, in the periodic interrupt process repeated every predetermined time, first, a random value for randomizing the rendering operation is updated (ST30), and it is determined whether or not a control command is being received. (ST31).

制御コマンドの受信中か否かは、受信バッファRCVに2バイト長の制御コマンドが格納されているか否かで判定され、2バイト長の制御コマンドが格納されており、且つ、それが未処理状態であれば(ST32)、これを一時領域TEMPにコピーして、コマンド判定処理が実行される(ST33)。なお、制御コマンドが未処理状態か否かは、読出しポインタRDと書込みポインタWRの値に基づいて判定される。   Whether or not a control command is being received is determined based on whether or not a 2-byte length control command is stored in the reception buffer RCV, and a 2-byte length control command is stored in an unprocessed state. If so (ST32), this is copied to the temporary area TEMP, and the command determination process is executed (ST33). Whether or not the control command is in an unprocessed state is determined based on the values of the read pointer RD and the write pointer WR.

図10(b)に示す通り、コマンド判定処理(ST33)では、一時領域TEMPにコピーした制御コマンドが、演出に関する一連の演出コマンドであるか否かが判定され、一連の演出コマンドでない場合には、何もしないで処理を終える。一連の演出コマンドとして、本実施例では、(2)遊技開始コマンド、(3)回転開始コマンド、(4)停止受付コマンド、(5)停止結果コマンド、及び、(6)入賞コマンドが規定されている。   As shown in FIG. 10B, in the command determination process (ST33), it is determined whether or not the control command copied to the temporary area TEMP is a series of effect commands related to the effect. , Do nothing and finish the process. As a series of effect commands, in this embodiment, (2) game start command, (3) rotation start command, (4) stop acceptance command, (5) stop result command, and (6) winning command are defined. Yes.

そして、一連の演出コマンドの何れかを受信している場合には、それが、遊技開始コマンドか否かが判定される(ST40)。先に説明した通り、遊技開始コマンドは、内部抽選処理(ST8)の抽選結果を特定している。そして、この実施例では、小役図柄に当選している場合には、AT抽選が実行されるよう構成されている(図11のST58参照)。   If any one of the series of effect commands is received, it is determined whether or not it is a game start command (ST40). As described above, the game start command specifies the lottery result of the internal lottery process (ST8). In this embodiment, when the small role symbol is won, AT lottery is executed (see ST58 in FIG. 11).

そのため、違法な遊技開始コマンドが送信される可能性もあるので、次に、遊技開始コマンドから3ビット長の監視値NUMを抽出して、その正当性を判定する(ST41)。具体的には、監視値バッファBUFから特定される前回ゲームにおける監視値NUMと、遊技開始コマンドから抽出される今回ゲームの監視値NUMとを対比する。監視値バッファBUFには、主制御部50から受ける初期値コマンドに基づいて監視値NUMの初期値が設定され(図9のST3参照)、その後は、演出制御用の一連の演出コマンドを受ける毎に、その演出コマンドから抽出される3ビット長に基づいて監視値NUMが記憶されている(図10(b)のST47参照)。 Therefore, there is a possibility that an illegal game start command may be transmitted. Next, a 3-bit monitoring value NUM is extracted from the game start command, and its legitimacy is determined (ST41). Specifically, the monitoring value NUM O in the previous game specified from the monitoring value buffer BUF is compared with the monitoring value NUM N of the current game extracted from the game start command. In the monitoring value buffer BUF, the initial value of the monitoring value NUM is set based on the initial value command received from the main control unit 50 (see ST3 in FIG. 9), and thereafter each time a series of effect commands for effect control are received. In addition, a monitoring value NUM is stored based on the 3-bit length extracted from the effect command (see ST47 in FIG. 10B).

そして、主制御部50は、ゲーム開始前に、監視値NUMをインクリメント(+1)して更新し(ST4参照)、一連の演出コマンドに付加している。したがって、ステップST41では、今回の監視値NUMが、前回の監視値NUM+1の関係になるか否かが判定される。なお、監視値バッファBUFの複数個の記憶値(監視値NUM)が一致しない場合は、例えば、多数決論理で採用すべき監視値NUMが特定されるので、万一、何れかの演出コマンドにビット化けが生じても、誤判定が生じるおそれがない。 Then, the main control unit 50 increments (+1) the monitoring value NUM to update it before starting the game (see ST4), and adds it to a series of effect commands. Therefore, in step ST41, it is determined whether or not the current monitoring value NUM N is in the relationship of the previous monitoring value NUM O +1. Incidentally, when a plurality of the storage value of the monitoring value buffer BUF (monitoring value NUM) do not match, for example, since the monitor value NUM O to be adopted by the majority logic is specified, any chance to any demonstration commands Even if bit corruption occurs, there is no possibility of erroneous determination.

また、本実施例では、ゲーム毎に監視値NUMを新規に記憶し直す構成を採るので、サブ制御部に設けた単一のカウンタWTH’を更新して監視値とする場合のように、一旦ビット化けが生じると、永続的に誤判定が継続されるような弊害も生じない。本実施例によれば、例えば、仮に主制御部50の監視カウンタWTHが正常に更新されず、そのカウンタ値が飛躍することがあっても、その後のカウンタ値が+1ずつ更新される限り、上記した監視動作は、正常に自動復旧される。 Further, in this embodiment, since a configuration to re-store the monitored value NUM O new for each game, as in the case of a monitored value to update the single counter WTH 'provided in the sub-control unit, Once garbled bits are generated, there will be no adverse effect such that the misjudgment continues continuously. According to the present embodiment, for example, even if the monitoring counter WTH of the main control unit 50 is not normally updated and the counter value may jump, as long as the subsequent counter value is updated by +1, the above-mentioned The monitored operation is automatically restored normally.

通常の場合には、監視値バッファBUFから特定される前回の監視値NUMと、遊技開始コマンドから抽出される今回の監視値NUMには、NUM=NUM+1の関係が成立する。そこで、この関係が成立する場合には、AT禁止フラグと不整合フラグを共にOFF状態にして処理を終える(ST42,ST44〜ST45)。 In a normal case, a relationship of NUM N = NUM O +1 is established between the previous monitoring value NUM O specified from the monitoring value buffer BUF and the current monitoring value NUM N extracted from the game start command. Therefore, when this relationship is established, both the AT prohibition flag and the inconsistency flag are turned off, and the process is terminated (ST42, ST44 to ST45).

本実施例では、AT禁止フラグがON状態であるとAT抽選の実行が禁止され(ST57参照)、不整合フラグがON状態であると、その後の演出コマンドの取得が禁止されるよう構成されている(ST34)。したがって、AT禁止フラグ及び不整合フラグがOFF状態に設定された結果(ST44〜ST45)、その後も、正常に遊技制御動作が継続されることになる。   In this embodiment, when the AT prohibition flag is ON, execution of AT lottery is prohibited (see ST57), and when the inconsistency flag is ON, subsequent acquisition of the effect command is prohibited. (ST34). Therefore, as a result of setting the AT prohibition flag and the inconsistency flag to the OFF state (ST44 to ST45), the game control operation is normally continued thereafter.

一方、ステップST42の判定において、NUM=NUM+1の関係が成立しない場合は、不正な遊技開始コマンドを受信した可能性が考えられる。すなわち、本実施例では、小役当選時にはAT抽選が実行され、特に「チェリー図柄」の当選状態では、AT抽選の当選確率が高いので、「チェリー図柄」の当選状態に偽装した遊技開始コマンドを受信している可能性もある。 On the other hand, if the relationship of NUM N = NUM O +1 is not satisfied in the determination in step ST42, it is possible that an illegal game start command has been received. In other words, in this embodiment, the AT lottery is executed at the time of winning the small role, and in particular, the winning probability of the AT lottery is high in the winning state of the “cherry symbol”. There is also a possibility of receiving.

そこで、監視値NUMに正当性が認められない場合には、AT禁止フラグをON状態に設定してステップST45の処理に移行させる(ST42)。以上の処理から明らかな通り、本実施例では、監視値NUMに正当性が認められない場合にも、不整合フラグがOFF状態を維持するので、その後の受信コマンド対応処理(ST35)の実行が可能となる。   Therefore, if the monitoring value NUM is not valid, the AT prohibition flag is set to the ON state and the process proceeds to step ST45 (ST42). As is apparent from the above processing, in this embodiment, even when the monitoring value NUM is not valid, the inconsistency flag is maintained in the OFF state, so that the subsequent received command handling processing (ST35) is executed. It becomes possible.

このようにして、遊技開始コマンドの受信が終わると、ゲーム進行に伴い、その後は、回転開始コマンド→停止受付コマンド→停止結果コマンド→入賞コマンドの順番に一連の演出コマンドを受信するはずである。   In this way, when the game start command is received, a series of effect commands should be received in the order of rotation start command → stop acceptance command → stop result command → winning command as the game progresses.

そこで、このような演出コマンドを受信した場合には、コマンド判定処理(ST33)において、各演出コマンドから抽出する監視値NUMを、監視値バッファBUFの該当領域に記憶する(ST47)。なお、各演出コマンドから抽出される監視値NUMは、全て同一値であるので、監視値バッファBUFに一々記憶する必要はないとも考えられる。しかし、本実施例のように、監視値バッファBUFに複数個の監視値NUMを保存することで、万一、データにビット化けが生じても、ステップST41の判定では、多数決論理などによって、正当な監視値NUMを特定することができる。   Therefore, when such an effect command is received, in the command determination process (ST33), the monitoring value NUM extracted from each effect command is stored in the corresponding area of the monitoring value buffer BUF (ST47). In addition, since all the monitoring values NUM extracted from each production command are the same value, it may be unnecessary to store them in the monitoring value buffer BUF one by one. However, as shown in the present embodiment, by storing a plurality of monitoring values NUM in the monitoring value buffer BUF, even if the data is garbled, the determination in step ST41 is valid according to the majority logic or the like. It is possible to specify a monitoring value NUM.

何れにしても、監視値NUMの記憶処理(ST47)が終われば、AT禁止フラグを判定する(ST48)。AT禁止フラグは、遊技開始コマンドについての監視値NUMの整合判定において、不整合となった場合にON状態にセットされる(ST43)。   In any case, when the storage process (ST47) of the monitoring value NUM ends, the AT prohibition flag is determined (ST48). The AT prohibition flag is set to the ON state when there is a mismatch in the matching determination of the monitoring value NUM for the game start command (ST43).

そこで、このような場合には、受信した演出コマンドを無視するべく、不整合フラグをON状態に設定すると共に(ST51)、その演出コマンドを一時領域TEMPから消去して処理を終える(ST52)。   Therefore, in such a case, in order to ignore the received effect command, the inconsistency flag is set to the ON state (ST51), and the effect command is deleted from the temporary area TEMP, and the process ends (ST52).

ステップST51の処理によって、不整合フラグがON状態に設定されると、その後のステップST34(図10(a))の判定によって、受信コマンド対応処理(ST35)がスキップされる。このように、本実施例では、演出動作を回避するだけで、警報動作などを実行しないのは、不正行為による弊害がそれほど深刻ではないことなどに基づく。   When the inconsistency flag is set to the ON state by the process of step ST51, the reception command handling process (ST35) is skipped by the subsequent determination of step ST34 (FIG. 10A). In this way, in this embodiment, the reason why the alarm operation or the like is not executed only by avoiding the production operation is based on the fact that the harmful effects caused by the illegal acts are not so serious.

一方、AT禁止フラグがOFF状態の場合には、演出コマンドの受信順序を判定する(ST49)。この実施例では、主制御部50は、回転開始コマンド→停止受付コマンド→停止止結果コマンド→入賞コマンドの順番に演出コマンドを送信するので、この順番に受信しているか否かを判定する。   On the other hand, when the AT prohibition flag is OFF, the reception order of the effect commands is determined (ST49). In this embodiment, the main control unit 50 transmits the effect commands in the order of rotation start command → stop acceptance command → stop stop result command → winning command, so it is determined whether or not they are received in this order.

そして、受信順位が正しくない場合には、演出コマンドのビット化けと考えられるので、不合理な演出動作を回避するために、不整合フラグをON状態に設定して(ST51)、その演出コマンドを一時領域TEMPから消去して処理を終える(ST52)。なお、不整合フラグをON状態に設定された結果、その後の受信コマンド対応処理(ST35)がスキップされる。   If the reception order is not correct, it is considered that the effect command is garbled. Therefore, in order to avoid an unreasonable effect operation, the inconsistency flag is set to ON (ST51), and the effect command is changed. The process is terminated after erasing from the temporary area TEMP (ST52). As a result of setting the inconsistency flag to the ON state, the subsequent received command handling process (ST35) is skipped.

ところで、ステップST48の処理から明らかな通り、一旦、AT禁止フラグがON状態に設定されると、これに続く演出コマンドは全て廃棄されることになり(ST52)、その後は、演出動作が一切実行されないことになる。そこで、このような異常状態の継続を回避するため、本実施例では、不正が疑われる遊技開始コマンドを受けたゲームの終了タイミング、具体的には、入賞コマンドが廃棄された後に、AT禁止フラグをOFF状態に戻すようにしている(ST53)。なお、不正が疑われる遊技開始コマンドの直後に正当な遊技開始コマンドを受けた場合には、監視値NUMが整合するので、ステップST44の処理によってAT禁止フラグがOFF状態に戻される。   By the way, as is apparent from the processing in step ST48, once the AT prohibition flag is set to the ON state, all the subsequent production commands are discarded (ST52), and thereafter, the production operation is executed at all. Will not be. Therefore, in order to avoid the continuation of such an abnormal state, in this embodiment, the timing of ending the game that received the game start command suspected of fraud, specifically, the AT prohibition flag after the winning command is discarded. Is returned to the OFF state (ST53). Note that if a legitimate game start command is received immediately after a game start command suspected of fraud, the monitor value NUM is matched, and therefore the AT prohibition flag is returned to the OFF state by the process of step ST44.

以上、ステップST51〜ST53の処理を説明したが、受信順序の判定処理(ST49)によって、受信順位が正しいと判定される通常の場合には、不整合フラグがOFF状態のままコマンド判定処理を終える。   Although the processing of steps ST51 to ST53 has been described above, in the normal case where the reception order is determined to be correct by the reception order determination processing (ST49), the command determination processing ends with the inconsistency flag being OFF. .

上記のようなコマンド判定処理(ST33)が終われば、不整合フラグがON状態でないことを条件に、受信した演出コマンドに対応する処理が実行される(ST35)。そして、今回のステップST35の処理で生成されたか、又はそれ以前に生成されている演出シナリオに基づき、演出動作を進行させて定期割込み処理を終える(ST36〜ST37)。   When the command determination process (ST33) as described above is completed, a process corresponding to the received effect command is executed on the condition that the inconsistency flag is not in the ON state (ST35). And based on the production | generation scenario produced | generated by the process of this step ST35, or the production | generation before it, production | presentation operation is advanced and a regular interruption process is complete | finished (ST36-ST37).

図11(a)は、遊技開始コマンドを受信した場合のコマンド対応処理(ST35)を説明するフローチャートである。先に説明したように、遊技開始コマンドは内部抽選の抽選結果を特定しており、また、「チェリー図柄」「ベル図柄」「スイカ図柄」などの小役図柄への当選状態であれば、AT抽選が実行される。なお、監視値NUMが不整合となる異常時にも、遊技開始コマンドの受信時に限り、不整合フラグがOFF状態とされるので(ST45)、この受信コマンド対応処理は実行される。   FIG. 11A is a flowchart for explaining command response processing (ST35) when a game start command is received. As described above, the game start command specifies the lottery result of the internal lottery, and if it is a winning state for a small role symbol such as “cherry symbol” “bell symbol” “watermelon symbol”, AT A lottery is executed. Note that, even when an abnormality occurs when the monitoring value NUM becomes inconsistent, the inconsistency flag is turned OFF only when a game start command is received (ST45), so this received command handling process is executed.

以上を踏まえて説明すると、先ず、現在が、AT(アシストタイム)中であるか(ST50)、BB(ボーナスゲーム)中であるか(ST51)が判定され、演出制御部51や液晶制御部61で実行すべき演出を抽選決定するための演出抽選テーブルが特定される(ST52〜ST54)。   To explain based on the above, first, it is determined whether the current time is AT (assist time) (ST50) or BB (bonus game) (ST51), and the effect control unit 51 and the liquid crystal control unit 61 are determined. The effect lottery table for determining the effects to be executed in the lottery is specified (ST52 to ST54).

次に、特定された演出抽選テーブルと、ステップST30で更新された乱数値とに基づいて演出抽選を実行して、これから実行すべき演出内容を具体的に規定する演出シナリオを抽選決定する(ST55)。   Next, an effect lottery is executed based on the specified effect lottery table and the random number value updated in step ST30, and an effect scenario that specifically defines the effect content to be executed is determined by lottery (ST55). ).

続いて、現在が既にAT中でないことを条件に(ST56)、AT禁止フラグがON状態か否かが判定される(ST57)。AT禁止フラグは、監視値NUMに正当性が認められないため不正遊技が疑われる場合に、ステップST43の処理でON状態とされている。   Subsequently, on the condition that the current AT is not already in progress (ST56), it is determined whether or not the AT prohibition flag is ON (ST57). The AT prohibition flag is turned ON in the process of step ST43 when the illegality is suspected because the monitoring value NUM is not valid.

そこで、AT禁止フラグがON状態であれば、AT抽選の実行を回避するべく、何もしないで処理を終える。この場合には、ステップST55処理で特定された演出シナリオをキャンセルしても良い。   Therefore, if the AT prohibition flag is in the ON state, the process is terminated without doing anything in order to avoid execution of the AT lottery. In this case, the effect scenario specified in step ST55 may be canceled.

一方、AT禁止フラグがOFF状態である通常時には、遊技状態と当選役とに対応したAT抽選を実行する(ST58)。何ら限定されないが、「チェリー図柄」の内部当選状態であれば高確率で当選し、「ベル図柄」の内部当選状態であれば低確率で当選するよう構成されているAT当選が実行される。   On the other hand, at the normal time when the AT prohibition flag is OFF, AT lottery corresponding to the gaming state and the winning combination is executed (ST58). Although not limited in any way, an AT winning is configured such that if the “Cherry Symbol” is in the internal winning state, the winning is performed with a high probability, and if the “Bell Symbol” is in the internal winning state, the winning is performed with a low probability.

そして、AT当選状態となれば、遊技状態をAT中にセットしてサブルーチン処理を終える(ST60)。なお、この実施例のように遊技状態がAT中にセットされた後、直ちにAT(アシストタイム)状態に移行させても良いが、所定ゲーム数を消化してからAT(アシストタイム)状態に移行させても良い。   If the AT winning state is entered, the gaming state is set to AT and the subroutine processing is terminated (ST60). As in this embodiment, after the game state is set during the AT, it may be immediately shifted to the AT (assist time) state. However, after the predetermined number of games are consumed, the AT (assist time) state is shifted to. You may let them.

何れにしても、AT(アシストタイム)状態となると(ST56がYes)、遊技開始コマンドに基づいて、所定の小役図柄に内部当選状態であるか否かが判定され(ST61)、もし所定の小役当選状態であれば、アシスト動作が実行される(ST62)。すなわち、小役当選状態を実効化するべく、回転リールの停止操作順が報知されるので、遊技者は、メダルの取りこぼし量が減少する利益を得ることができる。   In any case, when the AT (assist time) state is reached (ST56 is Yes), it is determined based on the game start command whether or not a predetermined small role symbol is in the internal winning state (ST61). If in the small role winning state, an assist operation is executed (ST62). That is, since the rotation reel stop operation order is notified in order to make the small combination winning state effective, the player can obtain a profit that the amount of medal dropout is reduced.

以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定する趣旨ではなく、適宜に変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been specifically described above, the specific description is not particularly intended to limit the present invention and can be appropriately changed.

例えば、図11(a)の構成では、一旦、開始されたAT状態は、その後の不正コマンド(遊技開始コマンド)の受信にかかわらず継続されるが、不正な遊技開始コマンドを検出すると、AT状態を消滅させるのも好適である。   For example, in the configuration of FIG. 11 (a), the AT state once started is continued regardless of the subsequent reception of an illegal command (game start command). However, when an illegal game start command is detected, the AT state is detected. It is also suitable to eliminate

図11(b)は、このような動作を実現する処理手順を示しており、ステップST56の判定に先行して、AT禁止フラグを判定し(ST57’)、AT禁止フラグがON状態であれば、何もしないでサブルーチン処理を終えている。   FIG. 11B shows a processing procedure for realizing such an operation. Prior to the determination in step ST56, the AT prohibition flag is determined (ST57 ′), and if the AT prohibition flag is in the ON state. The subroutine processing is finished without doing anything.

また、上記の実施例では、監視カウンタWTHや監視値NUMの値をインクリメント処理していたが、この動作についても何ら限定されない。図12は、監視値NUMの更新処理の差分値δをランダムに決定して、監視値NUMを変則的に更新する変形例を示している。   In the above-described embodiment, the monitoring counter WTH and the monitoring value NUM are incremented. However, this operation is not limited at all. FIG. 12 shows a modification in which the monitoring value NUM is irregularly determined by randomly determining the difference value δ of the monitoring value NUM update process.

すなわち、この変形例では、差分値δを奇数値(1,3,5,7)の中からランダムに選択し(ST2’)、これを差分コマンドによって演出制御部51に伝えている(ST3’)。そして、主制御部50における監視カウンタWTHの更新処理では、0〜7の数値範囲内で、NUM←NUM+δの演算を実行している(ST4a〜ST4d)。   That is, in this modification, the difference value δ is randomly selected from the odd values (1, 3, 5, 7) (ST2 ′), and this is transmitted to the effect control unit 51 by the difference command (ST3 ′). ). In the updating process of the monitoring counter WTH in the main control unit 50, the calculation of NUM ← NUM + δ is executed within the numerical range of 0 to 7 (ST4a to ST4d).

この動作に対応して、演出制御部51の判定処理(ST41)では、NUM=NUM+δの関係が成立するか否かが判定される。例えば、δ=3の場合は、監視値NUMの値が0→3→6→1→4→7→2→5→0・・・・、δ=5の場合は、0→5→2→7→4→1→6→3→0・・・・、δ=7の場合は0→7→6→5→4→3→2→1→0・・・・のように変化するので、不正遊技を防止する上で有効である。なお、監視値NUMを変則的に更新する手法は適宜であり、シフト処理やローテー処理を併用しても良い。この場合、例えば、監視値NUMの値が001→010→100→001・・・・のように変化する。 Corresponding to this operation, in the determination process (ST41) of the effect control unit 51, it is determined whether or not the relationship of NUM N = NUM O + δ is established. For example, when δ = 3, the monitoring value NUM is 0 → 3 → 6 → 1 → 4 → 7 → 2 → 5 → 0... Δ = 5, 0 → 5 → 2 → 7 → 4 → 1 → 6 → 3 → 0... Δ = 7, 0 → 7 → 6 → 5 → 4 → 3 → 2 → 1 → 0 It is effective in preventing illegal games. Note that the method for irregularly updating the monitoring value NUM is appropriate, and a shift process or a rotation process may be used in combination. In this case, for example, the value of the monitoring value NUM changes as 001 → 010 → 100 → 001.

また、上記した第1実施例では一連の演出コマンドに全て監視値NUMを付与したが、遊技開始コマンドだけに監視値NUMを付与したのでも良い。この場合には、前回ゲームの遊技開始コマンドから抽出されて記憶されている監視値NUMと、今回ゲームの遊技開始コマンドから抽出される監視値NUMとが判定対象となる。また、不整合フラグの使用を省略することもできる。 In the first embodiment described above, the monitoring value NUM is all given to the series of effect commands, but the monitoring value NUM may be given only to the game start command. In this case, the monitoring value NUM O extracted and stored from the game start command of the previous game and the monitoring value NUM N extracted from the game start command of the current game are to be determined. Further, the use of the inconsistency flag can be omitted.

図13は、この第2実施例の説明図であり、図13(a)の定時割込み処理に示す通り、不整合フラグを使用することなく構成されている(ST34とST35の間にST34が不存在)。また、この第2実施例では、コマンド判定処理(図13(b))は、遊技開始コマンドだけについて実行され、それ以外の演出コマンドの受信時には何もしないで処理を終えている(ST40)。   FIG. 13 is an explanatory diagram of the second embodiment, and is configured without using the inconsistency flag as shown in the scheduled interrupt processing of FIG. 13A (ST34 is not between ST34 and ST35). Existence). In the second embodiment, the command determination process (FIG. 13B) is executed only for the game start command, and the process ends without receiving anything when receiving other effect commands (ST40).

一方、遊技開始コマンドの受信時には、コマンド判定処理(図13(b))において、先ず、監視値バッファBUFに記憶されている前回ゲームの監視値NUMが読み出される(ST41a)。次に、今回ゲームについて受信した遊技開始コマンドから監視値NUMを抽出して、NUMとNUMとの関係が対比される(ST41b)。そして、正当性が認められないと、AT禁止フラグをON状態に設定する一方(ST43)、正当性が認められると、AT禁止フラグをOFF状態に設定する(ST44)。 On the other hand, during the reception of the game start command, the command determination processing (FIG. 13 (b)), first, the monitoring value NUM O previous game stored in the monitoring value buffer BUF is read (ST41a). Next, the monitor value NUM N is extracted from the game start command received for the current game, and the relationship between NUM N and NUM O is compared (ST41b). If the validity is not recognized, the AT prohibition flag is set to the ON state (ST43), while if the validity is recognized, the AT prohibition flag is set to the OFF state (ST44).

その後、何れの判定結果の場合も、今回の監視値NUMを監視値バッファBUFに記憶して処理を終える(ST45b)。 Thereafter, for any determination result, the current monitoring value NUM N is stored in the monitoring value buffer BUF, and the process is terminated (ST45b).

この構成に対応して、受信コマンド対応処理は、遊技開始コマンドについては、図11に示す通りに実行されるが、それ以外の演出コマンドについては、図13(c)の処理が実行される。具体的には、先ず、AT禁止フラグがOFF状態である場合にはコマンドの受信順序が判定され(ST48,ST49)、受信順序が正しい場合に限って、その演出コマンドに対応する処理が実行される(ST350)。   Corresponding to this configuration, the received command corresponding process is executed as shown in FIG. 11 for the game start command, but the process shown in FIG. 13C is executed for the other effect commands. Specifically, first, when the AT prohibition flag is OFF, the command reception order is determined (ST48, ST49), and the process corresponding to the effect command is executed only when the reception order is correct. (ST350).

一方、受信順序が正しくない場合には、AT禁止フラグをON状態に設定する(ST51)。このような場合も含め、AT禁止フラグをON状態である場合には、受信した演出コマンドを一時領域TEMPから廃棄するので(ST52)、その後に受信する演出コマンドについては、ステップST48→ST52の処理によって受信コマンド対応処理(ST35)の実行がスキップされることになる。なお、入賞コマンドの廃棄時には、入賞禁止フラグがOFF状態に設定される(ST53)。したがって、次回ゲームについては、監視値NUMが正常値である限り、通常の演出動作が再開される。   On the other hand, if the reception order is not correct, the AT prohibition flag is set to ON (ST51). When the AT prohibition flag is in the ON state including such a case, the received effect command is discarded from the temporary area TEMP (ST52), and the effect command received thereafter is processed from step ST48 to ST52. As a result, the execution of the received command handling process (ST35) is skipped. When the winning command is discarded, the winning prohibition flag is set to OFF (ST53). Therefore, for the next game, as long as the monitoring value NUM is a normal value, the normal performance operation is resumed.

但し、第2実施例では、監視値NUMが遊技開始コマンドにしか付与されていないので、違法な遊技開始コマンドを受信した場合だけでなく、遊技開始コマンドがビット化けした場合にも、その回の演出動作(AT抽選を含む演出動作)が回避されるだけでなく、次回ゲームの演出動作も回避されてしまう。   However, in the second embodiment, since the monitoring value NUM is only given to the game start command, not only when an illegal game start command is received, but also when the game start command is garbled, The production operation (production operation including AT lottery) is avoided, and the production operation of the next game is also avoided.

すなわち、次回ゲームでは、今回ゲームで取得した不正な監視値と、次回ゲームで取得する正当な監視値とが比較されるので、再び、AT禁止フラグがON状態に設定されてしまう(ST43)。しかし、(1)遊技開始コマンドのビット化けは極めて稀にしか生じないこと、(2)次々回のゲームでは、監視値が正常判定されて通常の演出動作が再開されることから事実上、特段の問題はないと考えられる。   That is, in the next game, since the illegal monitoring value acquired in the current game is compared with the legitimate monitoring value acquired in the next game, the AT prohibition flag is set to the ON state again (ST43). However, (1) Bit corruption of the game start command occurs very rarely, and (2) In the next game, the monitoring value is judged to be normal and the normal performance operation is resumed. There seems to be no problem.

ところで、第2実施例では、違法な遊技開始コマンドを繰り返し受信すると、監視値NUMの判定処理(ST41b)が違法に突破されてしまう可能性もある。そこで、監視カウンタWTHの更新手法としては、単純なインクリメント処理などを除く、やや複雑な手法とすべきである(図12など参照)。また、差分値δを特定する差分コマンドや、更新手法を特定する更新コマンドを、適宜なタイミングで、主制御部50から演出制御部51に繰り返し伝送して、差分値δや更新手法を、ランダムに変更するのも効果的である。   By the way, in the second embodiment, if an illegal game start command is repeatedly received, the monitoring value NUM determination process (ST41b) may be illegally broken through. Therefore, the update method of the monitoring counter WTH should be a slightly complicated method except simple increment processing (see FIG. 12 and the like). Also, a difference command for specifying the difference value δ and an update command for specifying the update method are repeatedly transmitted from the main control unit 50 to the effect control unit 51 at an appropriate timing, and the difference value δ and the update method are randomly selected. It is also effective to change to

また、セキュリティレベルを上げるには、遊技開始コマンドについても受信順序の判定することで、ランダムなタイミングで伝送される遊技開始コマンドを、伝送タイミングの不正に基づいて排除するのも好適である。図14は、この第3実施例のコマンド判定処理を示すフローチャートである。   In order to increase the security level, it is also preferable to eliminate the game start command transmitted at random timing based on the improper transmission timing by determining the reception order of the game start command. FIG. 14 is a flowchart showing the command determination process of the third embodiment.

第3実施例では、遊技開始コマンドについても、先ず、受信順序を判定する(ST49’)。そして、正しい順番で受信していない場合には、AT禁止フラグをON状態に設定する(ST43)。この実施例では、正しい順番で受信している場合に限って、監視値の判定処理に移行させている(ST41a〜ST41b)。そのため、繰り返し不正な遊技開始コマンドを伝送するような違法時に、一々違法な監視値を判定することがなく適切に対処することができる。なお、この第3実施例でも、監視カウンタWTHの更新手法としては、図12などに例示する単純でない手法が採られる。   In the third embodiment, the reception order of the game start command is first determined (ST49 '). If not received in the correct order, the AT prohibition flag is set to the ON state (ST43). In this embodiment, only when the signals are received in the correct order, the process proceeds to the monitoring value determination process (ST41a to ST41b). Therefore, it is possible to appropriately cope with illegal times such as repeatedly transmitting illegal game start commands without determining illegal monitoring values. In the third embodiment as well, a non-simple method exemplified in FIG. 12 or the like is adopted as a method for updating the monitoring counter WTH.

以上、第2実施例や第3実施例では、もっぱら、遊技開始コマンドに付与されている監視値を保存する構成を採ったが(ST45b)、他の演出コマンドに付与されている監視値を保存して、ステップST41bの判定に使用しても良いのは勿論である。   As described above, in the second embodiment and the third embodiment, the monitoring value assigned to the game start command is exclusively saved (ST45b), but the monitoring value assigned to another effect command is saved. Of course, it may be used for the determination in step ST41b.

また、第1実施例では、同一ゲーム中に伝送される一連の演出コマンド及び遊技開始コマンドに、全て同一の監視値を付与したが、他の実施例の場合も含めて、必ずしも限定されない。例えば、全ての実施例において、あえて相違する監視値を付与した演出コマンドを混入させるのも、セキュリテイ上好適である。   In the first embodiment, the same monitoring value is assigned to a series of effect commands and game start commands transmitted during the same game, but the present invention is not necessarily limited to the case of other embodiments. For example, in all of the embodiments, it is also preferable in terms of security to intentionally mix production commands with different monitoring values.

このような場合も含め、判定処理で使用される監視値は、多数決論理で選択するのが簡易的であるが、必ずしも限定されず、例えば、特定の順番に取得したコマンドに付与された監視値を、判定処理で使用するのでも良い。この場合、判定処理で問題となるコマンドの送信順位は、電源投入時及び/又は適宜なタイミングで、主制御部からのコマンドによって通知される。   In such cases, the monitoring value used in the determination process can be easily selected by majority logic, but is not necessarily limited. For example, the monitoring value given to commands acquired in a specific order May be used in the determination process. In this case, the transmission order of commands that cause a problem in the determination process is notified by a command from the main control unit when the power is turned on and / or at an appropriate timing.

50 主制御部
51 サブ制御部
NUM 監視値
ST8 第1手段
ST41b 第2手段
ST43 第3手段
ST58 第4手段
ST62 第5手段
50 Main control unit 51 Sub control unit NUM Monitoring value ST8 First means ST41b Second means ST43 Third means ST58 Fourth means ST62 fifth means

Claims (5)

所定のスイッチ信号に対応して規定される乱数値に基づいて抽選処理を実行して、複数段階に区分された遊技者に有利な遊技状態の何れかを発生させるか否かを決定する遊技機であって、
抽選処理を含んで遊技動作を中心的に制御する主制御部と、主制御部から受ける制御コマンドに基づいて演出動作を実行するサブ制御部とを有して構成され、制御コマンドの一部には、適宜に更新される監視値が付加されており、
主制御部によって実行され、監視値を付加した制御コマンドをサブ制御部に制御コマンドを送信する第1手段と、
第1手段によって送信された制御コマンドを受けたサブ制御部によって実行され、制御コマンドに付加されている監視値の正当性を判定する第2手段と、
第2手段によって監視値の正当性が認められない場合には、その制御コマンド、及び、その後に受ける所定個数の制御コマンドに基づく動作を回避するよう制御する第3手段と、
第2手段によって監視値の正当性が認められる場合には、その制御コマンドが特定の当選状態を規定していることを条件に、演出抽選処理を実行して、特定の当選状態を実効化するか否かを決定する第4手段と、
演出抽選処理に当選した場合には、遊技者の遊技操作を支援する動作を実行して特定の当選状態を実効化する第5手段と、
を有して構成されていることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that executes a lottery process based on a random value defined in accordance with a predetermined switch signal, and determines whether or not a game state advantageous to a player divided into a plurality of stages is generated. Because
Consists of a main control unit that mainly controls game operations including a lottery process, and a sub-control unit that executes a rendering operation based on a control command received from the main control unit. Are appended with monitoring values that are updated accordingly,
A first means that is executed by the main control unit and transmits a control command to which the monitoring value is added to the sub-control unit;
A second means that is executed by the sub-control unit that has received the control command transmitted by the first means and determines the validity of the monitoring value added to the control command;
A third means for controlling to avoid an operation based on the control command and a predetermined number of control commands received thereafter when the validity of the monitored value is not recognized by the second means;
When the second means confirms the validity of the monitoring value, the effect lottery process is executed on the condition that the control command defines a specific winning state, and the specific winning state is made effective. A fourth means for determining whether or not,
A fifth means for effecting a specific winning state by executing an operation that supports the player's gaming operation when winning the effect lottery process;
A gaming machine characterized by having a structure.
制御コマンドは、抽選処理の抽選結果を特定する基準コマンドと、それ以外の複数個の演出コマンドとに区分され、基準コマンドには、監視値が付加されている請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the control command is divided into a reference command for specifying a lottery result of the lottery process and a plurality of other effect commands, and a monitoring value is added to the reference command. 基準コマンド、及び、その他の演出コマンドには、主制御部からサブ制御部への伝送順位が予め規定されており、
基準コマンドの受信が、正当な伝送順位に従っていない場合には、その制御コマンド、及び、その後に受ける所定個数の制御コマンドに基づく動作が回避される請求項2に記載の遊技機。
The transmission order from the main control unit to the sub-control unit is defined in advance in the reference command and other production commands,
The gaming machine according to claim 2, wherein when the reference command is not received in accordance with a valid transmission order, an operation based on the control command and a predetermined number of control commands received thereafter is avoided.
監視値の更新規則は、適宜なタイミングで変更されるよう構成されている請求項1〜3の何れかに記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the monitoring value update rule is configured to be changed at an appropriate timing. 遊技操作に対応して毎回のゲームが開始されるよう構成され、
第2手段は、前回ゲームで伝送された監視値と、今回ゲームで伝送された監視値とを対比して、監視値の正当性を判定している請求項1〜4の何れかに記載の遊技機。
Each game is configured to start in response to a game operation,
The second means determines the validity of the monitoring value by comparing the monitoring value transmitted in the previous game with the monitoring value transmitted in the current game. Gaming machine.
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