JP2012252659A - Program, information storage medium, and server - Google Patents

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Kenji Otomo
健司 大友
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program capable of easily moving a mobile body in a target object direction, an information storage medium, and a server.SOLUTION: A program individually receives first input information for rotating a mobile body around a first axis indicating the back-forth direction of the mobile body, second input information for rotating the mobile body around a second axis indicating the left-right direction of the mobile body, and third input information for rotating the mobile body around a third axis indicating the up-down direction of the mobile body. The program performs first rotation processing for rotating the mobile body around the first axis on the basis of the first input information, second rotation processing for rotating the mobile body around the second axis on the basis of the second input information, and third rotation processing for rotating the mobile body around the third axis on the basis of the third input information. The program performs correction processing on at least one of the first rotation processing and the third rotation processing on the basis of a positional relation between the mobile body and a target object during the second rotation processing based on the second input information.

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及びサーバに関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and a server.

従来から、オブジェクト空間(仮想的3次元空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する端末が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。例えば、移動体から発射されたミサイル、機関砲などを、ターゲットオブジェクトにヒットさせて攻撃を行うシューティングゲームのための端末が存在する(特許文献1)。   Conventionally, a terminal that generates an image that can be viewed from a virtual camera (a given viewpoint) in an object space (virtual three-dimensional space) is known, and is popular as a device that can experience so-called virtual reality. For example, there is a terminal for a shooting game in which a target object is hit by hitting a missile, a machine gun, or the like launched from a moving object (Patent Document 1).

特開平7−75689号公報Japanese Patent Laid-Open No. 7-75689

このような従来の技術では、移動体の移動方向を制御する入力操作が困難であるという問題がある。   Such a conventional technique has a problem that an input operation for controlling the moving direction of the moving body is difficult.

例えば、移動体の前後方向を第1の軸とし、第1の入力情報に基づき第1の軸回りに移動体を回転させる第1の回転処理(ロール)と、移動体の左右方向を第2の軸とし、第2の入力情報に基づき第2の軸回りに移動体を回転させる第2の回転処理(ピッチ)と、移動体の上下方向を第3の軸とし、第3の入力情報に基づき第3の軸回りに移動体を回転させる第3の回転処理(ヨー)とを行わせる第1、第2、第3の入力情報を個別に受け付ける場合において、移動体を敵機の方向に近づけるための各回転操作が困難であるという問題が生じていた。   For example, the first rotation process (roll) for rotating the moving body around the first axis based on the first input information with the front-rear direction of the moving body as the first axis, and the left-right direction of the moving body as the second axis The second rotation processing (pitch) for rotating the moving body around the second axis based on the second input information, and the vertical direction of the moving body as the third axis, the third input information In the case where the first, second, and third input information for individually performing the third rotation process (yaw) for rotating the moving body around the third axis is received individually, the moving body is set in the direction of the enemy aircraft. There has been a problem that it is difficult to perform each rotation operation to bring them closer.

具体的に説明すると、移動体を旋回させてターゲットオブジェクトに接近させるように移動方向を制御したい場合は、例えば、移動体をロールさせる操作の次に、移動体をピッチアップさせる操作を行う。操作に不慣れなプレーヤは、移動体をロールさせる操作に多少の回転誤差が生じてしまうので、その結果、ピッチアップさせた後の移動体は、プレーヤが想定していた方向とは異なる方向に移動してしまうことがあった。このように、従来の技術は、移動方向を制御するための入力操作は難易度が高いという難点があった。   More specifically, when it is desired to control the moving direction so that the moving body is turned to approach the target object, for example, after the operation of rolling the moving body, the operation of pitching up the moving body is performed. Players who are unfamiliar with the operation will have some rotational error in the operation of rolling the moving body. As a result, the moving body after pitching moves in a direction different from the direction that the player assumed. I had to do it. As described above, the conventional technique has a difficulty in that the input operation for controlling the moving direction is difficult.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、移動体をターゲットオブジェクトの方向に容易に移動させることが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びサーバを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a program, an information storage medium, and a server that can easily move a moving object in the direction of a target object. It is to provide.

(1)本発明は、オブジェクト空間において、移動体を回転させて移動体の移動方向を制御するプログラムであって、移動体の前後方向を第1の軸とし、第1の軸回りに移動体を回転させる第1の入力情報と、移動体の左右方向を第2の軸とし、第2の軸回りに移動体を回転させる第2の入力情報と、移動体の上下方向を第3軸とし、第3の軸回りに移動体を回転させる第3の入力情報とを、個別に受け付ける受け付け部と、第1の入力情報に基づき第1の軸回りに移動体を回転させる第1の回転処理と、第2の入力情報に基づき第2の軸回りに移動体を回転させる第2の回転処理と、第3の入力情報に基づき第3の軸回りに移動体を回転させる第3の回転処理とを行う移動体制御部と、第1、第2、第3の回転処理のうち少なくとも1つを補正する補正処理を行う補正処理部と、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を生成する描画部として、コンピュータを機能させ、前記補正処理部が、第2の入力情報に基づく第2の回転処理中に、移動体とターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、第1の回転処理及び第3の回転処理の少なくとも一方を、前記補正処理として行うプログラムに関する。また、本発明は、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。   (1) The present invention is a program for controlling a moving direction of a moving body by rotating the moving body in an object space, wherein the moving body is moved around the first axis with the front-rear direction of the moving body as a first axis. The second input information for rotating the moving body around the second axis and the up-down direction of the moving body as the third axis A receiving unit that individually receives third input information for rotating the moving body about the third axis, and a first rotation process for rotating the moving body about the first axis based on the first input information. And a second rotation process for rotating the moving body about the second axis based on the second input information, and a third rotation process for rotating the moving body about the third axis based on the third input information. And at least one of the first, second, and third rotation processes. A computer functions as a correction processing unit that performs correction processing to correct and a drawing unit that generates an image that can be viewed from a virtual camera in the object space, and the correction processing unit is performing a second rotation process based on second input information. Furthermore, the present invention relates to a program that performs at least one of a first rotation process and a third rotation process as the correction process based on the positional relationship between the moving object and the target object. The present invention also relates to an information storage medium storing the above program.

ここで、第1の軸回りに移動体を回転させる第1の回転処理は、ロールであり、第2の軸回りに移動体を回転させる第2の回転処理は、ピッチであり、第3の軸回りに移動体を回転させる第3の回転処理は、ヨーである。   Here, the first rotation process for rotating the moving body around the first axis is a roll, and the second rotation process for rotating the moving body around the second axis is a pitch, The third rotation process for rotating the moving body around the axis is yaw.

本発明によれば、第2の入力情報に基づく第2の回転処理中に、移動体とターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、第1の回転処理及び第3の回転処理の少なくとも一方を、補正処理として行う(実行する)ので、入力操作に不慣れなプレーヤであっても、移動体とターゲットオブジェクトとの位置関係に応じた適切な移動方向になるように、プレーヤの入力操作を補助することができる。   According to the present invention, during the second rotation process based on the second input information, at least one of the first rotation process and the third rotation process is performed based on the positional relationship between the moving object and the target object. Since it is performed (executed) as a correction process, even a player unfamiliar with the input operation can assist the player's input operation so that the movement direction is appropriate according to the positional relationship between the moving object and the target object. Can do.

(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記補正処理部が、移動体の移動方向が、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向に近づくように、第1の回転処理及び第3の回転処理の少なくとも一方を、前記補正処理として行うようにしてもよい。本発明によれば、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向に近づくことができるようにプレーヤの入力操作を補助することができる。   (2) Further, in the program and the information storage medium of the present invention, the correction processing unit performs the first rotation processing and the third rotation so that the moving direction of the moving body approaches a direction connecting the moving body and the target object. At least one of the rotation processes may be performed as the correction process. According to the present invention, it is possible to assist the player's input operation so as to approach the direction connecting the moving body and the target object.

(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記補正処理部が、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と移動体の向きとのなす角度に応じて、補正処理として行う第1の回転処理及び第3の回転処理の少なくとも一方の回転量を変化させるようにしてもよい。本発明によれば、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と移動体の向きとのとのなす角度に応じて、適切にプレーヤの入力操作を補助することができる。   (3) Further, in the program and the information storage medium of the present invention, the correction processing unit performs a correction process according to an angle formed by a direction connecting the moving object and the target object and the direction of the moving object. You may make it change the rotation amount of at least one of a rotation process and a 3rd rotation process. According to the present invention, it is possible to appropriately assist the player's input operation in accordance with the angle formed by the direction connecting the moving body and the target object and the direction of the moving body.

(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記補正処理部が、移動体の速度に応じて、補正処理として行う第1の回転処理及び第3の回転処理の少なくとも一方の回転量を変化させるようにしてもよい。本発明によれば、移動体の速度に応じて、適切にプレーヤの入力操作を補助することができる。   (4) In the program and the information storage medium of the present invention, the correction processing unit performs at least one rotation amount of the first rotation process and the third rotation process performed as the correction process according to the speed of the moving body. May be changed. According to the present invention, it is possible to appropriately assist the player's input operation in accordance with the speed of the moving body.

(5)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記ターゲットオブジェクトが複数存在する場合には、前記移動体と各ターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、一のターゲットオブジェクトを選択する処理を行う選択部として、コンピュータを機能させ、前記補正処理部が、移動体と選択されたターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、第1の回転処理及び第3の回転処理の少なくとも一方を、前記補正処理として行うようにしてもよい。本発明によれば、ターゲットオブジェクトが複数存在する場合には、移動体と各ターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、適切にターゲットオブジェクトを選択することができる。   (5) In the program and information storage medium of the present invention, when there are a plurality of target objects, a process of selecting one target object based on the positional relationship between the moving body and each target object The computer functions as a selection unit to perform, and the correction processing unit performs at least one of the first rotation processing and the third rotation processing based on the positional relationship between the moving object and the selected target object. You may make it perform as a process. According to the present invention, when there are a plurality of target objects, the target objects can be appropriately selected based on the positional relationship between the moving object and each target object.

(6)本発明は、オブジェクト空間において、移動体を回転させて移動体の移動方向を制御するプログラムであって、移動体の前後方向を第1の軸とし、第1の軸回りに移動体を回転させる第1の入力情報と、移動体の左右方向を第2の軸とし、第2の軸回りに移動体を回転させる第2の入力情報と、移動体の上下方向を第3軸とし、第3の軸回りに移動体を回転させる第3の入力情報とを、個別に受け付ける受け付け部と、第1の入力情報に基づき第1の軸回りに移動体を回転させる第1の回転処理と、第2の入力情報に基づき第2の軸回りに移動体を回転させる第2の回転処理と、第3の入力情報に基づき第3の軸回りに移動体を回転させる第3の回転処理とを行う移動体制御部と、第1、第2、第3の回転処理のうち少なくとも1つを補正する補正処理を行う補正処理部と、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を生成する描画部として、コンピュータを機能させ、前記補正処理部が、第3の入力情報に基づく第3の回転処理中に、移動体とターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、第1の回転処理及び第2の回転処理の少なくとも一方を行うプログラムに関する。また、本発明は、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。   (6) The present invention is a program for controlling a moving direction of a moving body by rotating the moving body in an object space, wherein the moving body is moved around the first axis with the front-rear direction of the moving body as a first axis. The second input information for rotating the moving body around the second axis and the up-down direction of the moving body as the third axis A receiving unit that individually receives third input information for rotating the moving body about the third axis, and a first rotation process for rotating the moving body about the first axis based on the first input information. And a second rotation process for rotating the moving body about the second axis based on the second input information, and a third rotation process for rotating the moving body about the third axis based on the third input information. And at least one of the first, second, and third rotation processes. The computer functions as a correction processing unit that performs correction processing to correct and a drawing unit that generates an image that can be viewed from the virtual camera in the object space, and the correction processing unit is performing a third rotation process based on the third input information. Furthermore, the present invention relates to a program that performs at least one of a first rotation process and a second rotation process based on a positional relationship between a moving object and a target object. The present invention also relates to an information storage medium storing the above program.

本発明によれば、第3の入力情報に基づく第3の回転処理中に、移動体とターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、第1の回転処理及び第2の回転処理の少なくとも一方を、補正処理として行う(実行する)ので、入力操作に不慣れなプレーヤであっても、移動体とターゲットオブジェクトとの位置関係に応じた適切な移動方向になるように、プレーヤの入力操作を補助することができる。   According to the present invention, during the third rotation process based on the third input information, at least one of the first rotation process and the second rotation process is performed based on the positional relationship between the moving object and the target object. Since it is performed (executed) as a correction process, even a player unfamiliar with the input operation can assist the player's input operation so that the movement direction is appropriate according to the positional relationship between the moving object and the target object. Can do.

(7)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記補正処理部が、移動体の移動方向が、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向に近づくように、第1の回転処理及び第2の回転処理の少なくとも一方を、前記補正処理として行うようにしてもよい。本発明によれば、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向に近づくことができるようにプレーヤの入力操作を補助することができる。   (7) Further, in the program and the information storage medium of the present invention, the correction processing unit performs the first rotation processing and the second rotation so that the moving direction of the moving body approaches a direction connecting the moving body and the target object. At least one of the rotation processes may be performed as the correction process. According to the present invention, it is possible to assist the player's input operation so as to approach the direction connecting the moving body and the target object.

(8)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記補正処理部が、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と移動体の向きとのなす角度に応じて、補正処理として行う第1の回転処理及び第2の回転処理の少なくとも一方の回転量を変化させるようにしてもよい。本発明によれば、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と移動体の向きとのとのなす角度に応じて、適切にプレーヤの入力操作を補助することができる。   (8) In the program and the information storage medium of the present invention, the correction processing unit performs a correction process according to an angle between a direction connecting the moving object and the target object and the direction of the moving object. You may make it change the rotation amount of at least one of a rotation process and a 2nd rotation process. According to the present invention, it is possible to appropriately assist the player's input operation in accordance with the angle formed by the direction connecting the moving body and the target object and the direction of the moving body.

(9)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記補正処理部が、移動体の速度に応じて、補正処理として行う第1の回転処理及び第2の回転処理の少なくとも一方の回転量を変化させるようにしてもよい。本発明によれば、移動体の速度に応じて、適切にプレーヤの入力操作を補助することができる。   (9) Further, in the program and the information storage medium of the present invention, the amount of rotation of at least one of the first rotation process and the second rotation process performed by the correction processing unit as the correction process according to the speed of the moving body. May be changed. According to the present invention, it is possible to appropriately assist the player's input operation in accordance with the speed of the moving body.

(10)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記ターゲットオブジェクトが複数存在する場合には、前記移動体と各ターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、一のターゲットオブジェクトを選択する処理を行う選択部として、コンピュータを機能させ、前記補正処理部が、移動体と選択されたターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、第1の回転処理及び第2の回転処理の少なくとも一方を、前記補正処理として行うようにしてもよい。本発明によれば、ターゲットオブジェクトが複数存在する場合には、移動体と各ターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、適切にターゲットオブジェクトを選択することができる。   (10) In the program and information storage medium of the present invention, when there are a plurality of target objects, a process of selecting one target object based on the positional relationship between the moving object and each target object The computer functions as a selection unit to perform, and the correction processing unit performs at least one of the first rotation processing and the second rotation processing based on the positional relationship between the moving object and the selected target object. You may make it perform as a process. According to the present invention, when there are a plurality of target objects, the target objects can be appropriately selected based on the positional relationship between the moving object and each target object.

(11)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記補正処理部が、第1の入力情報を受け付けた場合に、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向に近づける第1の回転処理の補正処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向に近づくことができるように、プレーヤが行う第1の回転処理の入力操作を補助することができる。   (11) Further, in the program and the information storage medium of the present invention, when the correction processing unit receives the first input information, the correction of the first rotation process for bringing the moving object and the target object closer to each other is performed. Processing may be performed. According to the present invention, it is possible to assist the input operation of the first rotation process performed by the player so that the player can approach the direction connecting the moving body and the target object.

(12)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記補正処理部が、第1軸の回りにおいて、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と、第1の入力情報に基づく移動体の向きとのなす角度に応じて、第1の回転処理の回転量を変化させるようにしてもよい。本発明によれば、第1の軸回りにおいて、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と、第1の入力情報に基づく移動体の向きとのなす角度に応じて、適切にプレーヤが行う第1の回転処理の入力操作を補助することができる。   (12) Further, in the program and information storage medium of the present invention, the correction processing unit connects the moving object and the target object around the first axis, and the moving object direction based on the first input information. The rotation amount of the first rotation process may be changed according to the angle formed by According to the present invention, the first player appropriately performs the first rotation performed according to the angle formed between the direction connecting the moving body and the target object and the direction of the moving body based on the first input information around the first axis. The input operation of the rotation process can be assisted.

(13)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記補正処理部が、移動体の速度に応じて、第1の回転処理の回転量を変化させるようにしてもよい。本発明によれば、移動体の速度に応じて、適切にプレーヤが行う第1の回転処理の入力操作を補助することができる。   (13) In the program and the information storage medium of the present invention, the correction processing unit may change the rotation amount of the first rotation process according to the speed of the moving body. According to the present invention, it is possible to assist the input operation of the first rotation process appropriately performed by the player according to the speed of the moving body.

(14)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記補正処理部が、第2の入力情報を受け付けた場合に、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向に近づける第2の回転処理の補正処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向に近づくことができるように、プレーヤが行う第2の回転処理の入力操作を補助することができる。   (14) In the program and the information storage medium of the present invention, when the correction processing unit receives the second input information, the correction of the second rotation process for bringing the moving body and the target object closer to each other is performed. Processing may be performed. According to the present invention, it is possible to assist the input operation of the second rotation process performed by the player so that the player can approach the direction connecting the moving body and the target object.

(15)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記補正処理部が、第2軸の回りにおいて、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と、第2の入力情報に基づく移動体の向きとのなす角度に応じて、第2の回転処理の回転量を変化させるようにしてもよい。本発明によれば、第2の軸回りにおいて、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と、第2の入力情報に基づく移動体の向きとのなす角度に応じて、適切にプレーヤが行う第2の回転処理の入力操作を補助することができる。   (15) Further, in the program and the information storage medium of the present invention, the correction processing unit has a direction connecting the moving body and the target object around the second axis, and a direction of the moving body based on the second input information. The rotation amount of the second rotation process may be changed according to the angle formed by According to the present invention, the second appropriately performed by the player according to the angle formed between the direction connecting the moving body and the target object and the direction of the moving body based on the second input information around the second axis. The input operation of the rotation process can be assisted.

(16)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記補正処理部が、移動体の速度に応じて、第2の回転処理の回転量を変化させるようにしてもよい。本発明によれば、移動体の速度に応じて、適切にプレーヤが行う第2の回転処理の入力操作を補助することができる。   (16) In the program and the information storage medium of the present invention, the correction processing unit may change the rotation amount of the second rotation process according to the speed of the moving body. According to the present invention, it is possible to assist the input operation of the second rotation process appropriately performed by the player according to the speed of the moving body.

(17)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記補正処理部が、第3の入力情報を受け付けた場合に、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向に近づける第3の回転処理の補正処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向に近づくことができるように、プレーヤが行う第3の回転処理の入力操作を補助することができる。   (17) Further, in the program and the information storage medium of the present invention, when the correction processing unit receives the third input information, the third rotation process is corrected so as to approach the direction connecting the moving object and the target object. Processing may be performed. According to the present invention, it is possible to assist the input operation of the third rotation process performed by the player so that the player can approach the direction connecting the moving object and the target object.

(18)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記補正処理部が、第3軸の回りにおいて、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と、第3の入力情報に基づく移動体の向きとのなす角度に応じて、第3の回転処理の回転量を変化させるようにしてもよい。本発明によれば、第3の軸回りにおいて、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と、第3の入力情報に基づく移動体の向きとのなす角度に応じて、適切にプレーヤが行う第3の回転処理の入力操作を補助することができる。   (18) Further, in the program and the information storage medium of the present invention, the correction processing unit has a direction connecting the moving body and the target object around the third axis, and a direction of the moving body based on the third input information. The rotation amount of the third rotation process may be changed according to the angle formed by According to the present invention, the third player can appropriately perform the third rotation around the third axis according to the angle formed between the direction connecting the moving body and the target object and the direction of the moving body based on the third input information. The input operation of the rotation process can be assisted.

(19)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記補正処理部が、移動体の速度に応じて、第3の回転処理の回転量を変化させるようにしてもよい。本発明によれば、移動体の速度に応じて、適切にプレーヤが行う第3の回転処理の入力操作を補助することができる。   (19) In the program and the information storage medium of the present invention, the correction processing unit may change the rotation amount of the third rotation process according to the speed of the moving body. According to the present invention, it is possible to assist the input operation of the third rotation process appropriately performed by the player according to the speed of the moving body.

(20)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体において、前記描画部が、一人称視点によって前記移動体の指示表示物を含む画像を生成する処理を行う、又は、三人称視点によって前記移動体を含む画像を生成する処理を行うようにしてもよい。   (20) Further, in the program and the information storage medium of the present invention, the drawing unit performs a process of generating an image including an instruction display object of the moving object from a first person viewpoint, or includes the moving object from a third person viewpoint. You may make it perform the process which produces | generates an image.

(21)本発明は、オブジェクト空間において、移動体を回転させて移動体の移動方向を制御するサーバであって、移動体の前後方向を第1の軸とし、第1の軸回りに移動体を回転させる第1の入力情報と、移動体の左右方向を第2の軸とし、第2の軸回りに移動体を回転させる第2の入力情報と、移動体の上下方向を第3軸とし、第3の軸回りに移動体を回転させる第3の入力情報とを、ネットワークを介して端末から受信する通信制御部と、第1の入力情報に基づき第1の軸回りに移動体を回転させる第1の回転処理と、第2の入力情報に基づき第2の軸回りに移動体を回転させる第2の回転処理と、第3の入力情報に基づき第3の軸回りに移動体を回転させる第3の回転処理とを行う移動体制御部と、第1、第2、第3の回転処理のうち少なくとも1つを補正する補正処理を行う補正処理部と、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を生成する描画部と、を含み、前記補正処理部が、第2の入力情報に基づく第2の回転処理中に、移動体とターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、第1の回転処理及び第3の回転処理の少なくとも一方を、前記補正処理として行うサーバに関する。   (21) The present invention is a server that controls a moving direction of a moving body by rotating the moving body in the object space, and the moving body is arranged around the first axis with the front-rear direction of the moving body as a first axis. The second input information for rotating the moving body around the second axis and the up-down direction of the moving body as the third axis A communication control unit for receiving third input information for rotating the moving body around the third axis from the terminal via the network, and rotating the moving body about the first axis based on the first input information. A first rotation process to rotate, a second rotation process to rotate the moving body around the second axis based on the second input information, and a rotation about the third axis based on the third input information A moving body control unit that performs the third rotation process, and the first, second, and third rotation processes. A correction processing unit that performs correction processing for correcting at least one; and a drawing unit that generates an image that can be viewed from a virtual camera in the object space, wherein the correction processing unit performs a second rotation based on second input information. The present invention relates to a server that performs at least one of a first rotation process and a third rotation process as the correction process based on a positional relationship between a moving object and a target object during the process.

(22)本発明は、オブジェクト空間において、移動体を回転させて移動体の移動方向を制御するサーバであって、移動体の前後方向を第1の軸とし、第1の軸回りに移動体を回転させる第1の入力情報と、移動体の左右方向を第2の軸とし、第2の軸回りに移動体を回転させる第2の入力情報と、移動体の上下方向を第3軸とし、第3の軸回りに移動体を回転させる第3の入力情報とを、ネットワークを介して端末から受信する通信制御部と、第1の入力情報に基づき第1の軸回りに移動体を回転させる第1の回転処理と、第2の入力情報に基づき第2の軸回りに移動体を回転させる第2の回転処理と、第3の入力情報に基づき第3の軸回りに移動体を回転させる第3の回転処理とを行う移動体制御部と、第1、第2、第3の回転処理のうち少なくとも1つを補正する補正処理を行う補正処理部と、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を生成する描画部と、を含み、前記補正処理部が、第3の入力情報に基づく第3の回転処理中に、移動体とターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、第1の回転処理及び第2の回転処理の少なくとも一方を行うサーバに関する。   (22) The present invention is a server that controls a moving direction of a moving body by rotating the moving body in the object space, and the moving body is arranged around the first axis with the front-rear direction of the moving body as a first axis. The second input information for rotating the moving body around the second axis and the up-down direction of the moving body as the third axis A communication control unit for receiving third input information for rotating the moving body around the third axis from the terminal via the network, and rotating the moving body about the first axis based on the first input information. A first rotation process to rotate, a second rotation process to rotate the moving body around the second axis based on the second input information, and a rotation about the third axis based on the third input information A moving body control unit that performs the third rotation process, and the first, second, and third rotation processes. A correction processing unit that performs correction processing that corrects at least one; and a drawing unit that generates an image that can be viewed from a virtual camera in the object space, wherein the correction processing unit performs a third rotation based on third input information. The present invention relates to a server that performs at least one of a first rotation process and a second rotation process based on the positional relationship between a moving object and a target object during processing.

図1は、本実施形態の端末の構成の一例。FIG. 1 shows an example of the configuration of a terminal according to this embodiment. 図2は、入力部の一例を示す図。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of an input unit. 図3(A)〜(C)は、仮想カメラ制御の説明図。3A to 3C are explanatory diagrams of virtual camera control. 図4(A)〜(C)は、第1の回転処理(ロール)の説明図。4A to 4C are explanatory views of the first rotation process (roll). 図5(A)(B)は、第2の回転処理(ピッチ)の説明図。5A and 5B are explanatory diagrams of the second rotation process (pitch). 図6(A)(B)は、第3の回転処理(ヨー)の説明図。6A and 6B are explanatory diagrams of the third rotation process (yaw). 図7(A)〜(C)は、第1の回転処理の一例を説明するための図。7A to 7C are diagrams for explaining an example of the first rotation process. 図8(A)〜(C)は、第1の回転処理の一例を説明するための図。FIGS. 8A to 8C are diagrams for explaining an example of the first rotation process. 図9(A)〜(C)は、補正処理の説明図。9A to 9C are explanatory diagrams of correction processing. 図10(A)〜(C)は、第1の回転処理の一例を説明するための図。FIGS. 10A to 10C are diagrams for explaining an example of the first rotation process. 図11(A)〜(C)は、補正処理の説明図。11A to 11C are explanatory diagrams of correction processing. 図12(A)(B)は、回転量の変化を説明するための図。12A and 12B are diagrams for explaining the change in the rotation amount. 図13(A)〜(C)は、第2の回転処理の一例を説明するための図。FIGS. 13A to 13C are diagrams for explaining an example of the second rotation process. 図14(A)〜(C)は、補正処理の説明図。14A to 14C are explanatory diagrams of correction processing. 図15(A)(B)は、補正処理の説明図。15A and 15B are explanatory diagrams of correction processing. 図16(A)〜(C)は、補正処理の説明図。16A to 16C are explanatory diagrams of correction processing. 図17は、補正処理の説明図。FIG. 17 is an explanatory diagram of correction processing. 図18(A)(B)は、補正処理の説明図。18A and 18B are explanatory diagrams of correction processing. 図19(A)(B)は、補正処理の説明図。19A and 19B are explanatory diagrams of correction processing. 図20(A)(B)は、補正処理の説明図。20A and 20B are explanatory diagrams of correction processing. 図21(A)(B)は、補正処理の説明図。21A and 21B are explanatory diagrams of correction processing. 図22(A)(B)は、補正処理の説明図。22A and 22B are explanatory diagrams of correction processing. 図23(A)(B)は、選択処理の説明図。23A and 23B are explanatory diagrams of selection processing. 図24は、フローチャート。FIG. 24 is a flowchart. 図25は、補正処理の説明図。FIG. 25 is an explanatory diagram of correction processing. 図26は、補正処理の説明図。FIG. 26 is an explanatory diagram of correction processing. 図27は、補正処理の説明図。FIG. 27 is an explanatory diagram of correction processing. 図28は、ネットワークシステムの説明図。FIG. 28 is an explanatory diagram of a network system. 図29は、ネットワークシステムの説明図。FIG. 29 is an explanatory diagram of a network system. 図30は、ネットワークシステムの説明図。FIG. 30 is an explanatory diagram of a network system. 図31は、サーバの構成図。FIG. 31 is a configuration diagram of a server.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1に本実施形態の端末10(画像生成装置、ゲーム装置、携帯電話、携帯端末、携帯型ゲーム装置、スマートフォン)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の端末は図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of a terminal 10 (an image generation device, a game device, a mobile phone, a mobile terminal, a mobile game device, and a smartphone) of this embodiment. Note that the terminal of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 1 are omitted.

入力部160は、プレーヤ(操作者)からの入力情報を入力するための入力機器(コントローラ)であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、アナログレバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどがある。また、入力部160は、振動信号に基づいて振動させる処理を行う振動部を備えていてもよい。   The input unit 160 is an input device (controller) for inputting input information from the player (operator), and outputs the input information of the player to the processing unit. The input unit 160 of this embodiment includes a detection unit 162 that detects input information (input signal) of the player. The input unit 160 includes, for example, an analog lever, a button, a steering, a microphone, a touch panel type display, and the like. The input unit 160 may include a vibration unit that performs a process of vibrating based on the vibration signal.

また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力部160は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力部160は、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られた入力機器でもよい。また入力部160は、入力機器と一体化されている端末(携帯電話、携帯端末、携帯型ゲーム装置、スマートフォン)なども含まれる。   The input unit 160 may be an input device including an acceleration sensor that detects triaxial acceleration, a gyro sensor that detects angular velocity, and an imaging unit. For example, the input unit 160 may be held and moved by the player, or may be worn by the player and moved. The input unit 160 may be an input device imitating an actual tool such as a sword-type controller or gun-type controller held by the player, or a glove-type controller worn by the player (attached to the hand of the player). Good. The input unit 160 also includes a terminal (a mobile phone, a mobile terminal, a portable game device, a smartphone) that is integrated with an input device.

図2は、入力部160の一例である入力装置11を示す。例えば、入力装置11は、操作ボタンB1〜B4、LT、RT、LB、RB、上下左右の方向を示すボタンVP、アナログレバー(アナログスティック)LS、RSを含む。   FIG. 2 shows an input device 11 that is an example of the input unit 160. For example, the input device 11 includes operation buttons B1 to B4, LT, RT, LB, RB, buttons VP indicating up, down, left, and right directions, and analog levers (analog sticks) LS, RS.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. The information storage medium 180 can store a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like.

音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196は外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, other terminals and servers), and the functions are realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like. it can.

なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   In addition, the program and data for functioning a computer as each part of this embodiment currently stored in the information storage medium and storage part which the server 20 has are received via a network, and the received program and data are information storage media. You may memorize | store in 180 and the memory | storage part 170. FIG. The case where the terminal is functioned by receiving the program or data as described above is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on input data from the input unit 160, a program, and the like.

この処理部100は記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 171 in the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、受け付け部110、オブジェクト空間設定部111、移動・動作処理部112、補正処理部113、選択部114、ゲーム演算部115、表示制御部116、仮想カメラ制御部117、通信制御部118、描画部120、音処理部130を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   The processing unit 100 includes a receiving unit 110, an object space setting unit 111, a movement / motion processing unit 112, a correction processing unit 113, a selection unit 114, a game calculation unit 115, a display control unit 116, a virtual camera control unit 117, and a communication control unit. 118, a drawing unit 120, and a sound processing unit 130. Note that some of these may be omitted.

受け付け部110は、プレーヤの入力情報を受け付ける処理を行う。例えば、移動体OB1(自機、第1のオブジェクト、プレーヤの操作対象のオブジェクト)の挙動を制御するための移動体制御用の入力情報を受け付ける処理や、自機から弾(ミサイル、機銃)を発射させる射撃用入力情報を受け付ける処理、アイテム(例えば、武器)の選択を受け付ける処理を行うようにしてもよい。   The accepting unit 110 performs processing for accepting player input information. For example, processing for receiving input information for moving body control for controlling the behavior of the moving body OB1 (own machine, first object, object to be operated by the player), and firing bullets (missiles, machine guns) from the own machine You may make it perform the process which receives the input information for shooting to perform, and the process which receives selection of an item (for example, weapon).

特に、本実施形態の受け付け部110は、移動体(例えば、自機)の前後方向を第1の軸とし、第1の軸回りに移動体を回転させる第1の入力情報と、移動体の左右方向を第2の軸とし、第2の軸回りに移動体を回転させる第2の入力情報と、移動体の上下方向を第3軸とし、第3の軸回りに移動体を回転させる第3の入力情報とを、受け付ける処理を行う。本実施形態の受け付け部110は、第1、第2、第3の各入力情報を、それぞれ個別に受け付けるようにしている。例えば、受け付け部110は、右ロールの入力情報と、左ロールの入力情報と、ピッチアップの入力情報と、ピッチダウンの入力情報と、右ヨーの入力情報と、左ヨーの入力情報とを個別に受け付ける処理を行う。   In particular, the receiving unit 110 of the present embodiment uses the first input information for rotating the moving body around the first axis with the front-rear direction of the moving body (for example, the own device) as the first axis, and the moving body The second input information for rotating the moving body around the second axis with the left-right direction as the second axis, and the second input information for rotating the moving body about the third axis with the up-down direction of the moving body as the third axis. 3 is received. The receiving unit 110 of this embodiment is configured to receive each of the first, second, and third input information individually. For example, the reception unit 110 individually inputs right roll input information, left roll input information, pitch up input information, pitch down input information, right yaw input information, and left yaw input information. Process to accept.

オブジェクト空間設定部111は、オブジェクトをオブジェクト空間(仮想的3次元空間)に配置する処理を行う。例えば、オブジェクト空間設定部111は、移動体OB1、ターゲットオブジェクトOB2(敵機、第2のオブジェクト、コンピュータプログラムに基づいて移動・動作、攻撃を行う移動体、ノンプレーヤキャラクターNPC、他のプレーヤの操作対象のオブジェクト)の他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を、オブジェクト空間に配置する処理を行う。ここでオブジェクト空間とは、仮想的なゲーム空間であり、例えば、ワールド座標系、仮想カメラ座標系のように、3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。   The object space setting unit 111 performs processing for arranging an object in an object space (virtual three-dimensional space). For example, the object space setting unit 111 operates the moving object OB1, target object OB2 (enemy aircraft, second object, moving object that moves / moves based on a computer program, non-player character NPC, operation of another player) In addition to the target object, a display object such as a building, a stadium, a car, a tree, a pillar, a wall, and a map (terrain) is arranged in the object space. Here, the object space is a virtual game space, for example, a space in which objects are arranged in three-dimensional coordinates (X, Y, Z) such as a world coordinate system and a virtual camera coordinate system.

例えば、オブジェクト空間設定部111は、ワールド座標系にオブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)に基づき、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。   For example, the object space setting unit 111 arranges an object (an object composed of a primitive such as a polygon, a free-form surface, or a subdivision surface) in the world coordinate system. Also, for example, based on the position and rotation angle (synonymous with orientation and direction) of the object in the world coordinate system, the rotation angle (rotation angle around the X, Y, and Z axes) is changed to that position (X, Y, Z). ) Place the object.

移動・動作処理部112は、オブジェクト空間にあるオブジェクトの移動・動作演算を行う。すなわち入力部160から受け付けた入力情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。   The movement / motion processing unit 112 performs a movement / motion calculation of an object in the object space. That is, based on input information received from the input unit 160, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data), etc., the object is moved in the object space, or the object is moved (motion, animation). Process.

移動体制御部112aは、オブジェクト空間において、移動体の挙動を制御する。移動体の挙動とは、移動体の移動・動作情報であり、移動体の回転(向きの変更)を含む。なお、移動体の挙動は、移動体の速度、加速度を含んでいてもよい。例えば、移動体制御部112aは、1フレーム(例えば、1/60秒)毎に移動体のモデル座標系のX軸、Y軸、Z軸回りの回転角度(向き)を求める。なお、フレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。   The moving body control unit 112a controls the behavior of the moving body in the object space. The behavior of the moving body is movement / motion information of the moving body, and includes rotation (change of direction) of the moving body. Note that the behavior of the moving body may include the speed and acceleration of the moving body. For example, the moving body control unit 112a obtains a rotation angle (orientation) about the X axis, the Y axis, and the Z axis of the model coordinate system of the moving body every frame (for example, 1/60 seconds). Note that a frame is a unit of time for performing object movement / motion processing and image generation processing.

特に、本実施形態の移動体制御部112aは、移動体を回転させて移動体の移動方向を制御する。例えば、移動体制御部112aは、第1の入力情報に基づき第1の軸回りに移動体を回転させる第1の回転処理(ロール)と、第2の入力情報に基づき第2の軸回りに移動体を回転させる第2の回転処理(ピッチ)と、第3の入力情報に基づき第3の軸回りに移動体を回転させる第3の回転処理(ヨー)とを行う。   In particular, the moving body control unit 112a of the present embodiment controls the moving direction of the moving body by rotating the moving body. For example, the moving body control unit 112a includes a first rotation process (roll) that rotates the moving body around the first axis based on the first input information, and a second axis around the second axis based on the second input information. A second rotation process (pitch) for rotating the moving body and a third rotation process (yaw) for rotating the moving body around the third axis based on the third input information are performed.

例えば、移動体制御部112aは、図2に示すように、アナログレバーLSの倒し方向と、傾斜角度値とを検出している。例えば、移動体制御部112aは、アナログレバーLSの倒し方向が右又は左(x軸方向)である場合は、傾斜角度値に基づき第1の回転処理(ロール)を行う。つまり、移動体制御部112aは、アナログレバーLSの倒し方向が右(x軸プラス)の所定角度値以上の傾斜角度値を検出した場合は、移動体を右回転のロールの挙動を行わせる。また、移動体制御部112aは、倒し方向が左(x軸マイナス)の所定角度値以上の傾斜角度値を検出した場合は、左回転のロールの挙動を行わせる。   For example, as shown in FIG. 2, the moving body control unit 112a detects the tilting direction of the analog lever LS and the inclination angle value. For example, when the tilting direction of the analog lever LS is right or left (x-axis direction), the moving body control unit 112a performs the first rotation process (roll) based on the tilt angle value. That is, the moving body control unit 112a causes the moving body to behave as a right-turning roll when the inclination direction of the analog lever LS detects a tilt angle value that is greater than or equal to a predetermined angle value on the right (plus the x axis). In addition, when the moving body control unit 112a detects an inclination angle value equal to or greater than a predetermined angle value with the tilt direction being left (x-axis minus), the moving body control unit 112a causes the left-rotating roll to behave.

また、移動体制御部112aは、アナログレバーLSの倒し方向が上又は下(x軸方向)である場合は、傾斜角度値に基づき第2の回転処理(ピッチ)を行う。つまり、移動体制御部112aは、アナログレバーLSの倒し方向が上(z軸プラス)の所定角度値以上の傾斜角度値を検出した場合はピッチダウン、倒し方向が下(z軸マイナス)の所定角度値以上の傾斜角度値を検出した場合はピッチアップの処理を行わせる。   In addition, when the analog lever LS is tilted upward or downward (x-axis direction), the moving body control unit 112a performs the second rotation process (pitch) based on the tilt angle value. In other words, the moving body control unit 112a performs pitch down when the tilting direction of the analog lever LS is greater than a predetermined angle value when the tilting direction of the analog lever LS is upward (z axis plus), and the predetermined tilting direction is downward (z axis minus). When an inclination angle value equal to or greater than the angle value is detected, a pitch-up process is performed.

また、移動体制御部112aは、RBボタンの入力信号(入力情報)を検出すると、第3の回転処理(右方向へのヨー)の処理を行う。また、移動体制御部112aは、LBボタンの入力信号(入力情報)を検出すると、第3の回転処理(左方向へのヨー)の処理を行う。   Further, when detecting the input signal (input information) of the RB button, the moving body control unit 112a performs the third rotation process (yaw in the right direction). Further, when detecting the input signal (input information) of the LB button, the moving body control unit 112a performs a third rotation process (yaw in the left direction).

また、移動体制御部112aは、LTボタンの入力信号(入力情報)を検出すると、移動体を減速させる処理を行い、RTボタンの入力信号(入力情報)を検出すると、移動体を加速させる処理を行う。   Further, the mobile body control unit 112a performs a process of decelerating the mobile body when detecting an input signal (input information) of the LT button, and a process of accelerating the mobile body when detecting an input signal (input information) of the RT button. I do.

なお、移動体制御部112aは、移動体から発射された弾(例えば、ミサイル、機関砲)がターゲットオブジェクトに追尾するように、弾の移動処理を行うようにしてもよい。   Note that the moving body control unit 112a may perform a bullet movement process so that a bullet (for example, a missile or a machine gun) fired from the moving body tracks the target object.

なお、移動・動作処理部112は、他の端末とネットワークを介してデータを送受信している場合には、他の端末から受信した入力情報や他の機体の移動情報等のデータに基づいて、本端末10Aのオブジェクト空間に配置される他の移動体(他の端末を操作するプレーヤの操作対象の移動体)の挙動(移動・動作)を制御するようにしてもよい。   In addition, when the movement / motion processing unit 112 transmits / receives data to / from other terminals via a network, based on data such as input information received from other terminals and movement information of other aircraft, You may make it control the behavior (movement / movement) of the other mobile body (movable body of the operation target of the player who operates another terminal) arrange | positioned in the object space of this terminal 10A.

補正処理部113は、第1、第2、第3の回転処理のうち少なくとも1つを補正する補正処理を行う。   The correction processing unit 113 performs correction processing for correcting at least one of the first, second, and third rotation processing.

補正処理部113は、第2の入力情報に基づく第2の回転処理中に、移動体とターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、第1の回転処理及び第3の回転処理の少なくとも一方を、補正処理として行う。例えば、補正処理部113は、移動体の移動方向が、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向に近づくように、第1の回転処理及び第3の回転処理の少なくとも一方を、補正処理として行う。なお、補正処理部113は、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と移動体の向きとのなす角度に応じて、補正処理として行う第1の回転処理及び第3の回転処理の少なくとも一方の回転量を変化させるようにしてもよい。また、補正処理部113は、移動体の速度に応じて、補正処理として行う第1の回転処理及び第3の回転処理の少なくとも一方の回転量を変化させるようにしてもよい。例えば、移動速度の加速に応じて当該回転量を減少させ、移動速度の減速に応じて当該回転量を増加させるようにしてもよい。また、補正処理部113は、移動体と選択されたターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、第1の回転処理及び第3の回転処理の少なくとも一方を、補正処理として行うようにしてもよい。   The correction processing unit 113 performs at least one of the first rotation process and the third rotation process based on the positional relationship between the moving object and the target object during the second rotation process based on the second input information. This is performed as a correction process. For example, the correction processing unit 113 performs at least one of the first rotation process and the third rotation process as the correction process so that the moving direction of the moving object approaches a direction connecting the moving object and the target object. The correction processing unit 113 rotates at least one of the first rotation process and the third rotation process performed as the correction process according to the angle formed between the direction connecting the moving object and the target object and the direction of the moving object. The amount may be changed. Further, the correction processing unit 113 may change the amount of rotation of at least one of the first rotation process and the third rotation process performed as the correction process according to the speed of the moving body. For example, the rotation amount may be decreased according to acceleration of the movement speed, and the rotation amount may be increased according to deceleration of the movement speed. The correction processing unit 113 may perform at least one of the first rotation process and the third rotation process as the correction process based on the positional relationship between the moving object and the selected target object.

また、補正処理部113は、第3の入力情報に基づく第3の回転処理中に、移動体とターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、第1の回転処理及び第2の回転処理の少なくとも一方を、補正処理として行う。例えば、補正処理部113は、移動体の移動方向が、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向に近づくように、第1の回転処理及び第2の回転処理の少なくとも一方を、補正処理として行う。なお、補正処理部113は、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と移動体の向きとのなす角度に応じて、補正処理として行う第1の回転処理及び第2の回転処理の少なくとも一方の回転量を変化させるようにしてもよい。また、補正処理部113は、移動体の速度に応じて、補正処理として行う第1の回転処理及び第2の回転処理の少なくとも一方の回転量を変化させるようにしてもよい。例えば、移動速度の加速に応じて当該回転量を減少させ、移動速度の減速に応じて当該回転量を増加させるようにしてもよい。また、補正処理部113は、移動体と選択されたターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、第1の回転処理及び第2の回転処理の少なくとも一方を、補正処理として行うようにしてもよい。   Further, the correction processing unit 113 performs at least one of the first rotation process and the second rotation process based on the positional relationship between the moving object and the target object during the third rotation process based on the third input information. Is performed as a correction process. For example, the correction processing unit 113 performs at least one of the first rotation process and the second rotation process as the correction process so that the moving direction of the moving object approaches a direction connecting the moving object and the target object. The correction processing unit 113 rotates at least one of the first rotation process and the second rotation process performed as the correction process according to the angle formed between the direction connecting the moving body and the target object and the direction of the moving body. The amount may be changed. Further, the correction processing unit 113 may change the amount of rotation of at least one of the first rotation process and the second rotation process performed as the correction process according to the speed of the moving body. For example, the rotation amount may be decreased according to acceleration of the movement speed, and the rotation amount may be increased according to deceleration of the movement speed. Further, the correction processing unit 113 may perform at least one of the first rotation process and the second rotation process as the correction process based on the positional relationship between the moving object and the selected target object.

また、補正処理部113は、第1の入力情報を受け付けた場合に、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向に近づける第1の回転処理の補正処理を行う。例えば、補正処理部113は、第1の軸回りにおいて、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と、第1の入力情報に基づく移動体の向きとのなす角度に応じて、第1の回転処理の回転量を変化させる。また、補正処理部113は、移動体の速度に応じて、第1の回転処理の回転量を変化させるようにしてもよい。例えば、移動速度の加速に応じて当該回転量を減少させ、移動速度の減速に応じて当該回転量を増加させるようにしてもよい。   In addition, when the first input information is received, the correction processing unit 113 performs a correction process of a first rotation process that brings the moving body and the target object closer to each other. For example, the correction processing unit 113 performs the first rotation processing according to the angle formed between the direction connecting the moving body and the target object and the direction of the moving body based on the first input information around the first axis. Change the amount of rotation. Further, the correction processing unit 113 may change the amount of rotation of the first rotation processing according to the speed of the moving body. For example, the rotation amount may be decreased according to acceleration of the movement speed, and the rotation amount may be increased according to deceleration of the movement speed.

また、補正処理部113は、第2の入力情報を受け付けた場合に、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向に近づける第2の回転処理の補正処理を行う。例えば、補正処理部113は、第2の軸回りにおいて、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と、第2の入力情報に基づく移動体の向きとのなす角度に応じて、第2の回転処理の回転量を変化させる。また、補正処理部113は、移動体の速度に応じて、第2の回転処理の回転量を変化させるようにしてもよい。例えば、移動速度の加速に応じて当該回転量を減少させ、移動速度の減速に応じて当該回転量を増加させるようにしてもよい。   In addition, when the second input information is received, the correction processing unit 113 performs a correction process of a second rotation process that brings the moving object and the target object closer to each other. For example, the correction processing unit 113 performs the second rotation processing around the second axis according to the angle formed between the direction connecting the moving body and the target object and the direction of the moving body based on the second input information. Change the amount of rotation. Further, the correction processing unit 113 may change the rotation amount of the second rotation process according to the speed of the moving body. For example, the rotation amount may be decreased according to acceleration of the movement speed, and the rotation amount may be increased according to deceleration of the movement speed.

また、補正処理部113は、第3の入力情報を受け付けた場合に、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向に近づける第3の回転処理の補正処理を行う。例えば、補正処理部113は、第3の軸回りにおいて、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と、第3の入力情報に基づく移動体の向きとのなす角度に応じて、第3の回転処理の回転量を変化させる。なお、補正処理部113は、移動体の速度に応じて、第3の回転処理の回転量を変化させるようにしてもよい。例えば、移動速度の加速に応じて当該回転量を減少させ、移動速度の減速に応じて当該回転量を増加させるようにしてもよい。   In addition, when the third input information is received, the correction processing unit 113 performs a correction process of a third rotation process that brings the moving object and the target object closer to each other. For example, the correction processing unit 113 performs the third rotation process around the third axis according to the angle formed between the direction connecting the moving object and the target object and the direction of the moving object based on the third input information. Change the amount of rotation. Note that the correction processing unit 113 may change the rotation amount of the third rotation process according to the speed of the moving object. For example, the rotation amount may be decreased according to acceleration of the movement speed, and the rotation amount may be increased according to deceleration of the movement speed.

選択部114は、ターゲットオブジェクトが複数存在する場合に、移動体と各ターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、一のターゲットオブジェクトを選択する処理を行う。   When there are a plurality of target objects, the selection unit 114 performs a process of selecting one target object based on the positional relationship between the moving object and each target object.

ゲーム演算部115は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理などがある。   The game calculation unit 115 performs various game processes. For example, a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for ending a game when the game end condition is satisfied, and an ending when the final stage is cleared There is processing.

本実施形態のゲーム演算部115は、各オブジェクト(移動体OB1、ターゲットオブジェクトOB2を含む)のパラメータを更新する処理を行う。本実施形態のゲーム演算部115では、弾が自機にヒットする度に、ダメージを蓄積したダメージ蓄積値Dを更新している。例えば、自機のダメージ蓄積値Dが最大値(D=100)になると、自機が撃墜したものとみなされ、ゲームを終了する処理を行う。一方、ゲーム中の全ての敵機のダメージ蓄積値Dが最大値になると、ゲームクリアと判定する処理を行う。   The game calculation unit 115 of the present embodiment performs a process of updating the parameters of each object (including the moving object OB1 and the target object OB2). In the game calculation unit 115 of this embodiment, the damage accumulation value D in which damage is accumulated is updated every time a bullet hits the player. For example, when the damage accumulation value D of the player's own machine reaches the maximum value (D = 100), it is considered that the player's own machine has been shot down, and processing for ending the game is performed. On the other hand, when the damage accumulation value D of all enemy aircraft in the game reaches the maximum value, processing for determining that the game is cleared is performed.

なお、ゲーム演算部115は、第2のオブジェクト(例えば、ターゲットオブジェクトOB2)から発射された弾(例えば、ミサイル)が第1のオブジェクト(例えば、移動体OB1)にヒットしたか否かを判定する処理、第1のオブジェクトから発射された弾が第2のオブジェクトにヒットしたか否かを判定する処理を行うようにしてもよい。   The game calculation unit 115 determines whether or not a bullet (for example, a missile) fired from the second object (for example, the target object OB2) hits the first object (for example, the moving object OB1). Processing may be performed to determine whether or not a bullet fired from the first object hits the second object.

表示制御部116は、描画部120において生成された画像を表示部190に表示させる処理を行う。例えば、表示制御部116は、移動体(自機)の指示表示物(カーソル)を含む画像、又は、移動体(自機)を含む画像を表示させる処理を行う。なお、視界(ビューボリューム内)にターゲットオブジェクトが含まれる場合には、ターゲットオブジェクトを含む画像を表示させる処理を行う。   The display control unit 116 performs processing for causing the display unit 190 to display the image generated by the drawing unit 120. For example, the display control unit 116 performs a process of displaying an image including an instruction display object (cursor) of a moving body (own device) or an image including a moving body (own device). When the target object is included in the field of view (in the view volume), processing for displaying an image including the target object is performed.

仮想カメラ制御部117は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、3次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)、回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、仮想カメラ制御部117は、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角、移動方向、移動速度の少なくとも1つを制御する処理を行う。   The virtual camera control unit 117 performs a virtual camera (viewpoint) control process for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, when generating a three-dimensional image, the position (X, Y, Z) of the virtual camera in the world coordinate system and the rotation angle (for example, from the positive direction of each axis of the X, Y, and Z axes) (Rotation angle when turning clockwise) is controlled. In short, the virtual camera control unit 117 performs processing for controlling at least one of the viewpoint position, the line-of-sight direction, the angle of view, the moving direction, and the moving speed of the virtual camera.

特に、本実施形態の仮想カメラ制御部117は、移動体の挙動に追従する仮想カメラを制御する。例えば、図3(A)(B)に示す一人称視点、図3(C)に示す三人称視点(後方視点)によって、仮想カメラを制御する。一人称視点とは、移動体(自機)の位置を視点とするものであり、一人称視点の場合、オブジェクト空間において移動体から見た画像を生成する。また、三人称視点とは、移動体(自機)から離れた位置を視点とするものであり、三人称視点の場合、オブジェクト空間において移動体を俯瞰して見た画像を生成する。   In particular, the virtual camera control unit 117 of the present embodiment controls a virtual camera that follows the behavior of the moving object. For example, the virtual camera is controlled from the first person viewpoint shown in FIGS. 3A and 3B and the third person viewpoint (rear viewpoint) shown in FIG. The first person viewpoint is a viewpoint of the position of the moving body (own device). In the first person viewpoint, an image viewed from the moving body is generated in the object space. The third person viewpoint is a viewpoint that is a position away from the moving body (own device). In the third person viewpoint, an image obtained by looking down at the moving body in the object space is generated.

例えば、仮想カメラ制御部117は、移動・動作処理部112で得られたオブジェクトの位置、向き又は速度などの移動体の挙動(挙動情報)に基づいて、仮想カメラを制御する。つまり、本実施形態の仮想カメラ制御部117は、移動体の挙動に追従する仮想カメラを制御する。例えば、仮想カメラ制御部117は、ワールド座標において、移動体制御部112aで処理される移動体の挙動と仮想カメラの挙動とが所定の関係を保つように制御する。   For example, the virtual camera control unit 117 controls the virtual camera based on the behavior (behavior information) of the moving body such as the position, orientation, or speed of the object obtained by the movement / motion processing unit 112. That is, the virtual camera control unit 117 of this embodiment controls a virtual camera that follows the behavior of the moving object. For example, the virtual camera control unit 117 performs control so that the behavior of the moving object processed by the moving object control unit 112a and the behavior of the virtual camera maintain a predetermined relationship in the world coordinates.

より具体的には、ワールド座標において、移動体制御部112aで処理される移動体の位置(移動体の中心点P)と仮想カメラの位置(CP)とが所定の位置関係を保つように制御する。例えば、移動体の位置(移動体の中心点P)と仮想カメラの位置(CP)とが、所定の距離を保つように制御する。また、移動体の移動方向及び移動速度と、仮想カメラの移動方向及び移動速度とが所定の関係を保つように制御する。例えば、移動体の移動方向と仮想カメラの移動方向が同一の方向になるように制御し、移動体の移動速度と仮想カメラの移動速度とが同一の速度になるように制御する。また、仮想カメラ制御部117は、移動体の向き(回転)と、仮想カメラの向き(回転)とが所定の関係を保つように仮想カメラの向き(視線方向)を制御する。例えば、移動体の向きと仮想カメラの向きとが同一の方向を向くように制御する。また、仮想カメラ制御部117は、移動体の回転方向、回転速度が所定の関係を保つように仮想カメラの回転方向、回転速度を制御する。例えば、移動体の回転方向、回転速度と仮想カメラの回転方向、回転速度とが同一になるように制御する。   More specifically, in the world coordinates, control is performed so that the position of the moving object (the center point P of the moving object) processed by the moving object control unit 112a and the position (CP) of the virtual camera maintain a predetermined positional relationship. To do. For example, the position of the moving body (central point P of the moving body) and the position (CP) of the virtual camera are controlled so as to maintain a predetermined distance. In addition, control is performed so that the moving direction and moving speed of the moving body and the moving direction and moving speed of the virtual camera maintain a predetermined relationship. For example, the moving direction of the moving body and the moving direction of the virtual camera are controlled to be the same direction, and the moving speed of the moving body and the moving speed of the virtual camera are controlled to be the same speed. In addition, the virtual camera control unit 117 controls the direction (gaze direction) of the virtual camera so that the direction (rotation) of the moving body and the direction (rotation) of the virtual camera maintain a predetermined relationship. For example, the moving body and the virtual camera are controlled so that they face the same direction. Further, the virtual camera control unit 117 controls the rotation direction and the rotation speed of the virtual camera so that the rotation direction and the rotation speed of the moving body maintain a predetermined relationship. For example, control is performed so that the rotation direction and rotation speed of the moving body are the same as the rotation direction and rotation speed of the virtual camera.

なお、仮想カメラ制御部117は、仮想カメラを予め決められた向きに設定し、予め決められた移動ルートで移動させる制御を行うようにしてもよい。例えば、仮想カメラの位置(移動経路)又は向きを制御するための仮想カメラデータ(記憶部170、情報記憶媒体180等に記憶されている仮想カメラデータ)に基づいて、仮想カメラを制御するようにしてもよい。   Note that the virtual camera control unit 117 may set the virtual camera in a predetermined direction and perform control to move the virtual camera along a predetermined movement route. For example, the virtual camera is controlled based on virtual camera data (virtual camera data stored in the storage unit 170, the information storage medium 180, etc.) for controlling the position (movement path) or orientation of the virtual camera. May be.

また、仮想カメラ制御部117は、オブジェクト空間において所与の位置から見下ろすような俯瞰用仮想カメラを配置させて当該俯瞰用仮想カメラを制御するようにしてもよい。   The virtual camera control unit 117 may control an overhead virtual camera by arranging an overhead virtual camera that looks down from a given position in the object space.

また、仮想カメラ制御部117は、リプレイ用で画像を生成するためのリプレイ用仮想カメラをオブジェクト空間に配置させて、当該リプレイ用仮想カメラを制御するように使用してもよい。リプレイ用仮想カメラは、移動体の移動に必ずしも追従させる必要はないが、移動体の移動情報に応じて、リプレイ用仮想カメラを制御するようにしてもよい。   In addition, the virtual camera control unit 117 may be used to control a replay virtual camera by arranging a replay virtual camera for generating an image for replay in the object space. The replay virtual camera does not necessarily follow the movement of the moving body, but may control the replay virtual camera according to the movement information of the moving body.

通信制御部118は、端末(例えば第1の端末)が他の端末(例えば第2の端末)又はサーバ20とネットワークを介して相互にデータを送受信する処理を行うようにしてもよい。   The communication control unit 118 may perform a process in which a terminal (for example, a first terminal) transmits / receives data to / from another terminal (for example, a second terminal) or the server 20 via a network.

なお、本実施形態の端末10では、通信制御で必要となるネットワーク情報をサーバから取得し、管理する処理等を行うようにしてもよい。例えば、端末は、各端末に個別に付与される端末の識別情報(オンラインゲームに参加できる端末を識別するために個別に付与されたデータ、ID)と、端末の識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報(IPアドレスなど)とを取得し、管理する処理を行うようにしてもよい。   Note that the terminal 10 of this embodiment may perform processing for acquiring and managing network information necessary for communication control from a server. For example, the terminal has a packet associated with terminal identification information (data and ID individually assigned to identify a terminal that can participate in an online game) and terminal identification information that is individually assigned to each terminal. The destination information (IP address or the like) for designating the transmission destination may be acquired and managed.

通信制御部118は、他の端末(第2の端末)又はサーバ20に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末のIPアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部170に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。   The communication control unit 118 generates a packet to be transmitted to another terminal (second terminal) or the server 20, processes to specify the IP address and port number of the packet transmission destination terminal, and data included in the received packet Are stored in the storage unit 170, received packets are analyzed, and other packet transmission / reception control processes are performed.

また、本実施形態の通信制御部118は、複数の端末間、又はサーバ20においての接続(第1の端末と第2の端末との接続)が確立されてから接続が切断されるまで、データを所定周期(例えば、1秒周期で)互いに送受信する処理を行う。ここで、端末間で送受信されるデータは、入力部の入力情報としてもよいし、各端末の操作対象のオブジェクト(機体、移動体)の位置情報、移動情報としてもよい。   In addition, the communication control unit 118 according to the present embodiment performs data transmission between a plurality of terminals or until the connection is disconnected after the connection (connection between the first terminal and the second terminal) in the server 20 is established. Are transmitted / received to / from each other at a predetermined cycle (for example, at a cycle of 1 second). Here, the data transmitted / received between the terminals may be input information of the input unit, or may be position information and movement information of the operation target object (airframe, moving body) of each terminal.

また、本実施形態の通信制御部118は、他の端末(第2の端末)又はサーバ20から送信されたパケットを受信すると、受信したパケットを解析し、パケットに含まれる他の端末の操作対象のオブジェクトの位置情報などのデータを記憶部に記憶する処理を行う。   In addition, when the communication control unit 118 of the present embodiment receives a packet transmitted from another terminal (second terminal) or the server 20, the communication control unit 118 analyzes the received packet and operates the operation target of the other terminal included in the packet. A process of storing data such as position information of the object in the storage unit is performed.

なお、複数の端末で構成されるネットワークシステムの場合は、複数の端末間でデータの送受信を行いながらオンラインゲームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式としてもよいし、サーバ20を介して各端末がデータ(情報)の送受信を行いながらオンラインゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。また、本実施形態のネットワークシステムでは、有線通信のみならず無線通信でデータを送受信してもよい。   In the case of a network system composed of a plurality of terminals, a peer-to-peer (so-called P2P) system that executes an online game while transmitting and receiving data between the plurality of terminals may be used. Each terminal may be based on a client-server system in which an online game is executed while transmitting and receiving data (information). In the network system of the present embodiment, data may be transmitted / received not only by wired communication but also by wireless communication.

特に、本実施形態の通信制御部118は、第1の軸回りに移動体を回転させる第1の入力情報と、第2の軸回りに移動体を回転させる第2の入力情報と、第3の軸回りに移動体を回転させる第3の入力情報とを、ネットワークを介してサーバ20に送信するようにしてもよい。また、本実施形態の通信制御部118は、サーバ20からネットワークを介して、サーバ20で補正された第1、2、3の回転処理結果を受信するようにしてもよい。また、通信制御部118は、サーバ20から表示データ(画像データ等)を受信するようにしてもよい。   In particular, the communication control unit 118 according to the present embodiment includes first input information for rotating the moving body about the first axis, second input information for rotating the moving body about the second axis, and third input information. The third input information for rotating the moving body around the axis may be transmitted to the server 20 via the network. Further, the communication control unit 118 according to the present embodiment may receive the first, second, and third rotation processing results corrected by the server 20 from the server 20 via the network. The communication control unit 118 may receive display data (image data or the like) from the server 20.

描画部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。言い換えると、描画部120は、オブジェクト空間において、仮想カメラから見える画像を生成する。   The drawing unit 120 performs drawing processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190. In other words, the drawing unit 120 generates an image that can be seen from the virtual camera in the object space.

例えば、描画部120は、一人称視点によって移動体の指示表示物(カーソル)を含む画像を生成する処理を行ってもよい。また、描画部120は、三人称視点によって移動体を含む画像を生成する処理を行ってもよい。   For example, the drawing unit 120 may perform a process of generating an image including an instruction display object (cursor) of a moving object from the first person viewpoint. In addition, the drawing unit 120 may perform processing for generating an image including a moving object from the third person viewpoint.

例えば、描画部120は、オブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。   For example, the drawing unit 120 receives object data (model data) including vertex data (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) of each vertex of the object (model). Based on the vertex data included in the object data, vertex processing (shading by a vertex shader) is performed. When performing the vertex processing, vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for re-dividing the polygon may be performed as necessary.

頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。   In the vertex processing, according to the vertex processing program (vertex shader program, first shader program), vertex movement processing, coordinate transformation, for example, world coordinate transformation, visual field transformation (camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation (projection transformation) ), Geometry processing such as viewport conversion is performed, and based on the processing result, the vertex data given to the vertex group constituting the object is changed (updated or adjusted).

そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ172(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット、フレームバッファ)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。   Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the surface of the polygon (primitive) is associated with the pixel. Subsequent to rasterization, pixel processing (shading or fragment processing by a pixel shader) for drawing pixels (fragments forming a display screen) constituting an image is performed. In pixel processing, according to a pixel processing program (pixel shader program, second shader program), various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting / change, translucent composition, anti-aliasing, etc. are performed, and an image is processed. The final drawing color of the constituent pixels is determined, and the drawing color of the perspective-transformed object is output (drawn) to the image buffer 172 (buffer that can store image information in units of pixels; VRAM, rendering target, frame buffer). . That is, in pixel processing, per-pixel processing for setting or changing image information (color, normal, luminance, α value, etc.) in units of pixels is performed. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated.

なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。   The vertex processing and pixel processing are realized by hardware that enables polygon (primitive) drawing processing to be programmed by a shader program written in a shading language, so-called programmable shaders (vertex shaders and pixel shaders). Programmable shaders can be programmed with vertex-level processing and pixel-level processing, so that the degree of freedom of drawing processing is high, and expressive power is greatly improved compared to conventional hardware-based fixed drawing processing. Can do.

そして描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。   The drawing unit 120 performs geometry processing, texture mapping, hidden surface removal processing, α blending, and the like when drawing an object.

ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、記憶部170に保存される。   In the geometry processing, processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective projection conversion, or light source calculation is performed on the object. Then, the object data (positional coordinates of object vertices, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) after geometry processing (after perspective projection conversion) is stored in the storage unit 170. .

テクスチャマッピングは、記憶部170に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。   Texture mapping is a process for mapping a texture (texel value) stored in the storage unit 170 to an object. Specifically, the texture (surface properties such as color (RGB) and α value) is read from the storage unit 170 using texture coordinates or the like set (given) to the vertex of the object. Then, a texture that is a two-dimensional image is mapped to an object. In this case, processing for associating pixels with texels, bilinear interpolation or the like is performed as texel interpolation.

隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。   As the hidden surface removal processing, hidden surface removal processing can be performed by a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer (depth buffer) in which Z values (depth information) of drawing pixels are stored. . That is, when drawing pixels corresponding to the primitive of the object are drawn, the Z value stored in the Z buffer is referred to. Then, the Z value of the referenced Z buffer is compared with the Z value at the drawing pixel of the primitive, and the Z value at the drawing pixel is a Z value (for example, a small Z value) on the near side when viewed from the virtual camera. In some cases, the drawing process of the drawing pixel is performed and the Z value of the Z buffer is updated to a new Z value.

αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。   α blending (α synthesis) is a translucent synthesis process (usually α blending, addition α blending, subtraction α blending, or the like) based on an α value (A value).

例えば、αブレンディングでは、これから画像バッファ172に描画する描画色(上書きする色)C1と、既に画像バッファ172(レンダリングターゲット)に描画されている描画色(下地の色)C2とを、α値に基づいて線形合成処理を行う。つまり、最終的な描画色をCとすると、C=C1*α+C2*(1−α)によって求めることができる。   For example, in α blending, the drawing color (overwriting color) C1 to be drawn in the image buffer 172 and the drawing color (background color) C2 already drawn in the image buffer 172 (rendering target) are set to α values. Based on this, a linear synthesis process is performed. That is, if the final drawing color is C, it can be obtained by C = C1 * α + C2 * (1−α).

なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。   The α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), for example, plus alpha information other than color information. The α value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.

なお、描画部120は、他の端末(第2の端末)とネットワークを介してデータを送受信するマルチプレーヤオンラインゲームを行う場合は、端末(第1の端末)の操作対象のオブジェクトの移動に追従する仮想カメラ(端末(第1の端末)で制御される仮想カメラ)から見える画像を生成する処理を行う。つまり、各端末が独立した描画処理を行う。   The drawing unit 120 follows the movement of the operation target object of the terminal (first terminal) when performing a multiplayer online game in which data is transmitted / received to / from another terminal (second terminal) via the network. To generate an image that can be seen from a virtual camera (a virtual camera controlled by a terminal (first terminal)). That is, each terminal performs an independent drawing process.

音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound processing unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates a game sound such as BGM, sound effect, or sound, and outputs the game sound to the sound output unit 192.

なお、本実施形態の端末は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード、或いは、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードでゲームプレイできるように制御してもよい。例えば、マルチプレーヤモードで制御する場合には、ネットワークを介して他の端末とデータを送受信してゲーム処理を行うようにしてもよいし、1つの端末が、複数の入力部からの入力情報に基づいて処理を行うようにしてもよい。   Note that the terminal according to the present embodiment may be controlled so that the game can be played in a single player mode in which only one player can play or in a multiplayer mode in which a plurality of players can play. For example, in the case of controlling in the multiplayer mode, game processing may be performed by transmitting / receiving data to / from other terminals via a network, or one terminal may receive input information from a plurality of input units. Processing may be performed based on this.

2.概要
本実施形態では、プレーヤの操作対象の移動体OB1(自機、第1のオブジェクト)と、コンピュータオブジェクト或いは他のプレーヤのオブジェクトであるターゲットオブジェクトOB2(敵機、第2のオブジェクト)と、互いにミサイルや機関砲などで攻撃し合うフライトシューティングゲームに関する処理について説明する。
2. Outline In this embodiment, a moving object OB1 (own device, first object) to be operated by a player and a target object OB2 (enemy aircraft, second object) that is a computer object or an object of another player are mutually connected. Processing related to a flight shooting game that attacks with a missile or a cannon will be described.

つまり、本実施形態のゲーム処理では、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2が互いに相手を標的とし、互いにミサイルや機関砲を発射して標的を撃墜させるゲーム処理を行う。したがって、移動体OB1を操作するプレーヤは、移動体OB1をターゲットオブジェクトOB2に接近させて、移動体OB1から発射されるミサイルや機関砲をターゲットオブジェクトOB2にヒットさせるように攻撃操作を行い、ターゲットオブジェクトOB2から発射されるミサイル等の攻撃から回避するように移動体OB1を移動させる操作を行う。   That is, in the game process of the present embodiment, a game process is performed in which the moving object OB1 and the target object OB2 target each other and fire a missile or a machine gun to shoot down the target. Therefore, the player who operates the moving object OB1 performs an attacking operation so that the moving object OB1 approaches the target object OB2, and a missile or a cannon fired from the moving object OB1 is hit by the target object OB2. An operation of moving the moving object OB1 is performed so as to avoid an attack such as a missile launched from OB2.

本実施形態では、移動体OB1をターゲットオブジェクトOB2の方向に容易に移動させることができるようにするために、補正処理を行っている。以下、詳細に説明する。   In the present embodiment, correction processing is performed so that the moving object OB1 can be easily moved in the direction of the target object OB2. Details will be described below.

3.移動体の移動制御の説明
まず、プレーヤの操作対象の移動体(自機)OB1の入力操作、及び、入力情報に基づく移動制御について説明する。
3. Description of Movement Control of Moving Body First, the input operation of the moving body (own device) OB1 to be operated by the player and the movement control based on the input information will be described.

3.1 ロール
ロールの挙動について説明する。ロールとは、移動体OB1の前後方向を第1の軸とし、第1の軸回りに移動体OB1を回転させる挙動のことをいう。言い換えると、移動体OB1のモデル座標系z軸回りに回転させる処理である。
3.1 Roll The behavior of the roll will be described. The roll refers to a behavior in which the moving body OB1 is rotated around the first axis with the front-rear direction of the moving body OB1 as a first axis. In other words, it is a process of rotating the mobile object OB1 around the model coordinate system z-axis.

例えば、第1の入力情報を受け付けた場合(例えば、アナログレバーLSの倒し方向が右又は左(x軸方向)を検出した場合)、移動体OB1を右回転、又は、左回転の第1の回転処理(ロール)を行う(実行する)。   For example, when the first input information is received (for example, when the tilting direction of the analog lever LS is detected to be right or left (x-axis direction)), the moving object OB1 is rotated to the right or to the left. A rotation process (roll) is performed (executed).

より具体的に説明すると、図4(A)に示すように、移動体OB1が水平状態にある場合において、アナログレバーLSの倒し方向が右(x軸プラス)の所定角度値以上の傾斜角度値を検出した場合は、図4(B)に示すように、第1の軸回りに、単位時間当たり角度θだけ右方向に移動体OB1を回転させる処理を行う。   More specifically, as shown in FIG. 4 (A), when the moving body OB1 is in a horizontal state, the inclination angle value of the analog lever LS is greater than or equal to a predetermined angle value on the right (x axis plus). 4B, as shown in FIG. 4B, a process of rotating the moving body OB1 to the right by the angle θ per unit time is performed around the first axis.

また、図4(A)に示すように、移動体OB1が水平状態にある場合において、アナログレバーLSの倒し方向が左(x軸マイナス)の所定角度値以上の傾斜角度値を検出した場合は、図4(C)に示すように、第1の軸回りに、単位時間当たり角度θだけ左方向に移動体OB1を回転させる処理を行う。   In addition, as shown in FIG. 4A, when the moving body OB1 is in a horizontal state, when an inclination angle value equal to or greater than a predetermined angle value when the tilting direction of the analog lever LS is left (x-axis minus) is detected. As shown in FIG. 4C, a process of rotating the moving body OB1 around the first axis in the left direction by an angle θ per unit time is performed.

3.2 ピッチ
次に、ピッチの挙動について説明する。ピッチとは、移動体OB1の左右方向を第2の軸とし、第2の軸回りに移動体OB1を回転させる挙動のことをいう。つまり、ピッチは移動体OB1のモデル座標系x軸回りに回転させる処理である。
3.2 Pitch Next, the behavior of the pitch will be described. The pitch refers to a behavior in which the left and right direction of the moving body OB1 is the second axis and the moving body OB1 is rotated about the second axis. That is, the pitch is a process of rotating around the model coordinate system x-axis of the moving object OB1.

例えば、第2の入力情報を受け付けた場合(例えば、アナログレバーLSの倒し方向が上又は下(z軸方向)を検出した場合)、移動体OB1を上回転、又は、下回転の第2の回転処理(ピッチ)を行う(実行する)。   For example, when the second input information is received (for example, when the tilting direction of the analog lever LS is detected to be up or down (z-axis direction)), the moving object OB1 is rotated up or down. A rotation process (pitch) is performed (executed).

ここで、ピッチは、ピッチアップ(上昇)とピッチダウン(下降)がある。ピッチアップ(上昇)とは、図5(A)に示すように、移動体OB1を第2の軸回り(x軸回り)に上に回転させる挙動をいう。つまり、ピッチアップは、移動体OB1の進行方向(機首)を上に回転させる挙動のことをいう。したがって、移動体OB1の進行方向(機首)を上に回転させると、次のフレームで、移動体OB1は上方向に移動することになる。   Here, the pitch includes pitch up (rise) and pitch down (fall). As shown in FIG. 5A, the pitch-up (rise) refers to a behavior of rotating the moving body OB1 about the second axis (about the x axis). That is, the pitch up refers to a behavior of rotating the traveling direction (nose) of the moving body OB1 upward. Therefore, when the traveling direction (nose) of the moving body OB1 is rotated upward, the moving body OB1 moves upward in the next frame.

例えば、図5(A)に示すように、移動体OB1がV1−1の方向を向いていた場合において、アナログレバーLSの倒し方向が下(z軸マイナス)の所定角度値以上の傾斜角度値を検出した場合は、第2の軸回り(x軸回り)に、単位時間当たり角度θpだけ上方向に移動体OB1を回転させる処理を行う。つまり、移動体OB1は、結果的にベクトルVPa方向に上昇を始める。   For example, as shown in FIG. 5A, when the moving body OB1 is oriented in the direction of V1-1, the inclination angle value equal to or greater than a predetermined angle value when the analog lever LS is tilted downward (minus the z axis). Is detected, a process of rotating the moving body OB1 upward by an angle θp per unit time around the second axis (around the x axis) is performed. That is, the moving body OB1 starts to rise in the direction of the vector VPa as a result.

また、ピッチダウン(下降)とは、図5(B)に示すように、移動体OB1の第2の軸回り(x軸回り)に下に回転させる挙動をいう。つまり、ピッチダウンは、移動体OB1の進行方向(機首)を下に回転させる挙動のことをいう。つまり、移動体OB1の進行方向(機首)を下に回転させると、次のフレームで、移動体OB1は下方向に移動することになる。   Further, the pitch down (down) refers to a behavior of rotating downward about the second axis (around the x axis) of the moving body OB1, as shown in FIG. That is, the pitch down refers to a behavior of rotating the traveling direction (nose) of the moving body OB1 downward. That is, when the traveling direction (nose) of the moving body OB1 is rotated downward, the moving body OB1 moves downward in the next frame.

例えば、図5(B)に示すように、移動体OB1がV2−1の方向を向いていた場合において、アナログレバーLSの倒し方向が上(z軸プラス)の所定角度値以上の傾斜角度値を検出した場合は、単位時間当たり角度θpだけ下方向に移動体OB1を回転させる処理を行う。つまり、移動体OB1は、単位時間当たりにベクトルVPbだけ下降することができる。   For example, as shown in FIG. 5B, when the moving body OB1 is oriented in the direction of V2-1, the inclination angle value equal to or greater than a predetermined angle value when the analog lever LS is tilted upward (plus the z axis). Is detected, a process of rotating the moving body OB1 downward by an angle θp per unit time is performed. That is, the moving body OB1 can be lowered by the vector VPb per unit time.

3.3 ヨー
次に、ヨーの挙動について説明する。ヨーとは、移動体OB1の上下方向を第3の軸とし、第3の軸回りに移動体OB1を回転させる挙動のことをいう。言い換えると、移動体OB1の進行方向(機首)を右又は左に回転させる挙動のことをいう。つまり、ヨーは移動体OB1のモデル座標系y軸回りに回転させる処理である。なお、第1、第2、第3の軸は互いに垂直に交差する軸である。
3.3 Yaw Next, the behavior of yaw will be described. Yaw refers to a behavior in which the vertical direction of the moving body OB1 is the third axis, and the moving body OB1 is rotated around the third axis. In other words, it refers to a behavior of rotating the moving direction (nose) of the moving body OB1 to the right or left. That is, yaw is a process of rotating the moving body OB1 around the model coordinate system y-axis. The first, second, and third axes are axes that perpendicularly intersect each other.

例えば、第3の入力情報受け付けた場合、移動体OB1を回転させる第3の回転処理(ヨー)を行う(実行する)。例えば、RBボタンの入力信号を検出した場合は、移動体OB1を右回転させる右ヨーを行い、LBボタンの入力信号を検出した場合は、移動体OB1を左回転させる左ヨーを行う。つまり、移動体OB1の進行方向を右に回転させると、次のフレームで、移動体OB1は右方向に移動することになる。また、移動体OB1の進行方向を左に回転させると、次のフレームで、移動体OB1は左方向に移動することになる。   For example, when the third input information is received, a third rotation process (yaw) for rotating the moving object OB1 is performed (executed). For example, when an input signal of the RB button is detected, a right yaw that rotates the moving body OB1 is performed, and when an input signal of the LB button is detected, a left yaw that rotates the moving body OB1 is performed. That is, when the traveling direction of the moving object OB1 is rotated to the right, the moving object OB1 moves to the right in the next frame. Further, when the traveling direction of the moving body OB1 is rotated to the left, the moving body OB1 moves to the left in the next frame.

例えば、図6(A)に示すように、移動体OB1がV3−1の方向を向いていた場合において、RBボタンの入力信号(第3の入力情報の一例)を検出した場合は、単位時間当たり角度θyだけ右方向に移動体OB1を回転させる処理を行う。つまり、移動体OB1は、単位時間当たりにベクトルVYaだけ右移動することができる。   For example, as shown in FIG. 6A, in the case where the moving object OB1 is facing the direction of V3-1, when an input signal (an example of third input information) of the RB button is detected, the unit time A process of rotating the moving body OB1 to the right by the contact angle θy is performed. That is, the moving object OB1 can move right by the vector VYa per unit time.

また、図6(B)に示すように、移動体OB1がV4−1の方向を向いていた場合において、LBボタンの入力信号(第3の入力情報の一例)を検出した場合は、単位時間当たり角度θyだけ左方向に移動体OB1を回転させる処理を行う。つまり、移動体OB1は、単位時間当たりにベクトルVYbだけ左移動することができる。   In addition, as shown in FIG. 6B, when the moving object OB1 is directed in the direction of V4-1, when an input signal (an example of third input information) of the LB button is detected, a unit time A process of rotating the moving body OB1 in the left direction by the contact angle θy is performed. That is, the moving object OB1 can move left by the vector VYb per unit time.

3.4 移動制御の例
本実施形態では、第1の回転処理(ロール)と、第2の回転処理(ピッチ)と、第3の回転処理(ヨー)とを行わせる第1、第2、第3の入力情報を独立して個別に受け付けている。したがって、プレーヤは、ロール、ピッチを任意に選択して順に操作することによって、移動体OB1(自機)をターゲットオブジェクトOB2(敵機)に接近させて攻撃することができる。なお、本実施形態では、第1の回転処理、第2の回転処理、第3の回転処理のうち2つの回転処理、又は全ての回転処理(3つの回転処理)を同時に実行するようにしてもよい。
3.4 Example of Movement Control In this embodiment, the first, second, and second rotation processes (roll), the second rotation process (pitch), and the third rotation process (yaw) are performed. The third input information is received independently and individually. Therefore, the player can attack the mobile object OB1 (own machine) close to the target object OB2 (enemy machine) by arbitrarily selecting a roll and a pitch and sequentially operating them. In the present embodiment, two rotation processes among the first rotation process, the second rotation process, and the third rotation process, or all the rotation processes (three rotation processes) may be executed simultaneously. Good.

例えば、図7(A)に示すように、移動体OB1の右上にターゲットオブジェクトOB2が相対的に位置している場合には、プレーヤは次のような移動操作を行うことが得策である。つまり、プレーヤは、図7(B)に示すように、移動体OB1の向きを、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向の角度θ1だけ、右方向にロールを行い、その後、図7(C)に示すように、移動体OB1をピッチアップさせて移動方向V10へ移動させる。このようにすれば、移動体OB1をターゲットオブジェクトOB2に接近して攻撃することが容易となる。   For example, as shown in FIG. 7A, when the target object OB2 is relatively positioned on the upper right of the moving object OB1, it is advantageous that the player performs the following moving operation. That is, as shown in FIG. 7B, the player rolls the moving body OB1 in the right direction by an angle θ1 in the direction connecting the moving body OB1 and the target object OB2, and then moves to FIG. As shown in C), the moving body OB1 is pitched up and moved in the moving direction V10. In this way, it becomes easy to attack the moving object OB1 by approaching the target object OB2.

4. 補正処理
しかしながら、図7(A)〜(C)に示すように、移動体OB1(自機)とターゲットオブジェクトOB2(敵機)とを結ぶ方向の角度θ1だけ、移動体OB1を右方向に回転をさせるには、かなりの練度を要する。
4). However, as shown in FIGS. 7A to 7C, the mobile object OB1 is rotated rightward by an angle θ1 in the direction connecting the mobile object OB1 (own machine) and the target object OB2 (enemy machine). It takes a lot of skill to make it happen.

例えば、図8(A)に示すように、プレーヤは、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向の角度よりも小さい角度θ2だけ、移動体OB1の向きを右方向にロールを行ってしまう場合がある。その結果、図8(C)に示すように、移動体OB1をピッチアップさせて移動方向V20へ移動させたとしても、移動体OB1をターゲットオブジェクトOB2に接近することは不可能となる。このように、ロールの回転操作は非常に難しいため、プレーヤにストレスを与えてしまっていた。   For example, as shown in FIG. 8A, the player rolls the moving object OB1 rightward by an angle θ2 smaller than the angle in the direction connecting the moving object OB1 and the target object OB2. There is. As a result, as shown in FIG. 8C, even if the moving object OB1 is pitched up and moved in the moving direction V20, it is impossible to bring the moving object OB1 closer to the target object OB2. As described above, since the rotation operation of the roll is very difficult, the player is stressed.

そこで、本実施形態では、移動体OB1がターゲットオブジェクトOB2に対して容易に移動させることができるようにするために補正処理を行っている。   Therefore, in the present embodiment, correction processing is performed so that the moving object OB1 can be easily moved relative to the target object OB2.

4.1 ピッチの処理中における、ロールの補正処理
本実施形態では、第2の入力情報(ピッチの入力情報)に基づく第2の回転処理中(ピッチの回転処理中)に、移動体とターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、第1の回転処理(ロール)を補正処理として行う。
4.1 Roll Correction Processing During Pitch Processing In the present embodiment, the moving object and the target during the second rotation processing (pitch rotation processing) based on the second input information (pitch input information). Based on the positional relationship with the object, the first rotation process (roll) is performed as a correction process.

例えば、図9(A)に示すように、プレーヤのロールの入力情報に基づき角度θ30だけ、移動体OB1を右方向にロールを行ったとする。   For example, as shown in FIG. 9A, it is assumed that the moving body OB1 is rolled rightward by an angle θ30 based on the input information of the player's roll.

その後、本実施形態では、プレーヤからのピッチの入力情報(例えば、ピッチアップの入力情報)を受け付けた場合に、ピッチの入力情報に基づくピッチの処理中に、図9(B)に示すように、移動体OB1の位置P30とターゲットオブジェクトOB2のQ30とに基づいて移動体OB1を、角度θ31だけ右回転させるロールを行う。   Thereafter, in the present embodiment, when pitch input information (for example, pitch-up input information) is received from the player, as shown in FIG. 9B during the pitch processing based on the pitch input information. Based on the position P30 of the moving object OB1 and Q30 of the target object OB2, the moving object OB1 is rotated to the right by the angle θ31.

つまり、本実施形態では、ロールの入力情報によらずに、ピッチの入力情報に基づくピッチの処理中に、移動体OB1の移動方向が移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向に近づくように、ロールを補正処理として行う。   In other words, in the present embodiment, the moving direction of the moving object OB1 approaches the direction connecting the moving object OB1 and the target object OB2 during the processing of the pitch based on the input information of the pitch, regardless of the input information of the roll. The roll is performed as a correction process.

また、本実施形態では、移動体OB1の位置とターゲットオブジェクトOB2の位置に基づいて、補正処理として行うロールの回転角度を決定する。例えば、第1の軸回りにおいて(移動体OB1のモデル座標のz軸回りにおいて(移動体OB1のモデル座標のxy平面において))移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向と移動体の向きとのなす角度φに応じて、補正処理として行うロールの回転量(回転角度)を求める。例えば、ロールの回転量は、0以上であって角度φよりも小さい値とする。例えば、ロールの回転量は、角度φに補正係数K(0<K<1)を乗じた値等とすることができる。なお、本実施形態では、フレーム毎に補正処理として行うロールの回転角度を求める。   In this embodiment, the rotation angle of the roll to be performed as the correction process is determined based on the position of the moving object OB1 and the position of the target object OB2. For example, around the first axis (around the z-axis of the model coordinates of the moving object OB1 (in the xy plane of the model coordinates of the moving object OB1)), the direction connecting the moving object OB1 and the target object OB2, and the direction of the moving object The rotation amount (rotation angle) of the roll performed as the correction process is obtained according to the angle φ formed by For example, the amount of rotation of the roll is 0 or more and smaller than the angle φ. For example, the rotation amount of the roll can be a value obtained by multiplying the angle φ by a correction coefficient K (0 <K <1). In the present embodiment, the rotation angle of the roll to be performed as a correction process is obtained for each frame.

また、本実施形態では、移動体OB1の位置とターゲットオブジェクトOB2の位置に基づいて、補正処理として行うロールの回転方向を決定する。例えば、第1の軸回りにおいて、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向に近い回転方向(内角をなす回転方向)に、移動体OB1を回転させる。なお、本実施形態では、フレーム毎に補正処理として行うロールの回転方向を求める。   In the present embodiment, the roll rotation direction to be performed as the correction process is determined based on the position of the moving object OB1 and the position of the target object OB2. For example, around the first axis, the moving body OB1 is rotated in a rotation direction (a rotation direction forming an inner angle) close to a direction connecting the moving body OB1 and the target object OB2. In the present embodiment, the rotation direction of the roll performed as a correction process is obtained for each frame.

例えば、図9(B)に示すように、Nフレーム目では、第1の軸回りにおいて、移動体OB1の位置P30とターゲットオブジェクトOB2の位置Q30とを結ぶ方向a33と、移動体OB1の向きa31とのなす角度φaに応じて、補正処理として行うロールの回転量(回転角度)θ31を求める。例えば、ロールの回転量θ31は、角度φaに補正係数K(0<K<1)を乗じた値とする。そして、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向a33に近い回転方向(内角をなす回転方向)である右方向に、移動体OB1をθ31だけ回転させる。つまり、Nフレーム目では、移動体OB1をV30の方向に移動させる。   For example, as shown in FIG. 9B, in the Nth frame, a direction a33 connecting the position P30 of the moving object OB1 and the position Q30 of the target object OB2 and the direction a31 of the moving object OB1 around the first axis. The rotation amount (rotation angle) θ31 of the roll performed as correction processing is obtained according to the angle φa formed by For example, the rotation amount θ31 of the roll is a value obtained by multiplying the angle φa by a correction coefficient K (0 <K <1). Then, the moving body OB1 is rotated by θ31 in the right direction that is the rotation direction (the rotation direction forming the inner angle) close to the direction a33 connecting the moving body OB1 and the target object OB2. That is, in the Nth frame, the moving body OB1 is moved in the direction of V30.

そして、図9(C)に示すようにN+1フレーム目では、第1の軸回りにおいて、移動体OB1の位置P31とターゲットオブジェクトOB2の位置Q31とを結ぶ方向a35と、移動体OB1の向きa32とのなす角度φbに応じて、補正処理として行うロールの回転量(回転角度)θ32を求める。例えば、ロールの回転量θ32は、角度φbに補正係数K(0<K<1)を乗じた値とする。そして、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向a35に近い回転方向(内角をなす回転方向)である右方向に、移動体OB1をθ32だけ回転させる。つまり、N+1フレーム目では、移動体OB1をV31の方向に移動させる。   As shown in FIG. 9C, in the (N + 1) th frame, the direction a35 connecting the position P31 of the moving object OB1 and the position Q31 of the target object OB2 and the direction a32 of the moving object OB1 around the first axis. The rotation amount (rotation angle) θ32 of the roll performed as the correction process is obtained according to the angle φb formed by For example, the rotation amount θ32 of the roll is a value obtained by multiplying the angle φb by a correction coefficient K (0 <K <1). Then, the moving body OB1 is rotated by θ32 in the right direction that is the rotation direction (the rotation direction forming the inner angle) close to the direction a35 connecting the moving body OB1 and the target object OB2. That is, in the (N + 1) th frame, the moving body OB1 is moved in the direction of V31.

このように、本実施形態では、プレーヤがピッチアップを行っている最中に右ロールへの補助を自然と行うことができるので、プレーヤに違和感を与えることなく、移動体OB1をターゲットオブジェクトOB2に接近させることができる。   As described above, in this embodiment, since the player can naturally assist the right roll while pitching up, the moving object OB1 is set as the target object OB2 without giving the player a sense of incongruity. Can be approached.

また、図10(A)〜(C)に示すように、プレーヤは、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方角からずれて、大きな角度θ4で移動体OB1を右方向にロール操作を行ってしまうこともある。例えば、図10(C)に示すように、移動体OB1をピッチアップさせて移動方向V40に移動させたとしても、移動体OB1をターゲットオブジェクトOB2に接近することは難しい。このように、本実施形態では、プレーヤがロールの回転操作が行き過ぎてしまった場合においても、補正処理を行う。   Also, as shown in FIGS. 10A to 10C, the player deviates from the direction connecting the moving object OB1 and the target object OB2, and rolls the moving object OB1 rightward at a large angle θ4. Sometimes it ends up. For example, as shown in FIG. 10C, even if the moving object OB1 is pitched up and moved in the moving direction V40, it is difficult to bring the moving object OB1 closer to the target object OB2. As described above, in the present embodiment, even when the player has excessively rotated the roll, correction processing is performed.

例えば、図11(A)に示すように、プレーヤのロールの入力情報に基づき、角度θ50だけ、移動体OB1を右方向にロールを行ったとする。   For example, as shown in FIG. 11A, it is assumed that the moving body OB1 is rolled rightward by an angle θ50 based on the player's roll input information.

その後、本実施形態では、プレーヤからのピッチの入力情報(例えば、ピッチアップの入力情報)を受け付けた場合に、ピッチの入力情報に基づくピッチの処理中に、図11(B)に示すように、移動体OB1の位置P50とターゲットオブジェクトOB2のQ50とに基づいて移動体OB1を、角度θ51だけ左回転させるロールを行う。   Thereafter, in this embodiment, when pitch input information (for example, pitch-up input information) is received from the player, as shown in FIG. 11B during the pitch processing based on the pitch input information. Based on the position P50 of the moving object OB1 and the Q50 of the target object OB2, the moving object OB1 is rotated to the left by the angle θ51.

例えば、図11(B)に示すように、Nフレーム目では、第1の軸回りにおいて、移動体OB1の位置P50とターゲットオブジェクトOB2の位置Q50とを結ぶ方向a53と、移動体OB1の向きa51とのなす角度φcに応じて、補正処理として行うロールの回転量(回転角度)θ51を求める。例えば、ロールの回転量θ51は、角度φcに補正係数K(0<K<1)を乗じた値とする。そして、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向a53に近い回転方向(内角をなす回転方向)である左方向に、移動体OB1をθ51だけ回転させる。つまり、Nフレーム目では、移動体OB1をV50の方向に移動させる。   For example, as shown in FIG. 11B, in the Nth frame, a direction a53 connecting the position P50 of the moving object OB1 and the position Q50 of the target object OB2 and the direction a51 of the moving object OB1 around the first axis. The rotation amount (rotation angle) θ51 of the roll performed as correction processing is obtained according to the angle φc formed by For example, the rotation amount θ51 of the roll is a value obtained by multiplying the angle φc by a correction coefficient K (0 <K <1). Then, the moving body OB1 is rotated by θ51 in the left direction that is the rotation direction (the rotation direction forming the inner angle) close to the direction a53 connecting the moving body OB1 and the target object OB2. That is, in the Nth frame, the moving body OB1 is moved in the direction of V50.

そして、図11(C)に示すようにN+1フレーム目では、第1の軸回りにおいて、移動体OB1の位置P51とターゲットオブジェクトOB2の位置Q51とを結ぶ方向a55と、移動体OB1の向きa52とのなす角度φdに応じて、補正処理として行うロールの回転量(回転角度)θ52を求める。例えば、ロールの回転量θ52は、角度φdに補正係数K(0<K<1)を乗じた値とする。そして、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向a55に近い回転方向(内角をなす回転方向)である左方向に、移動体OB1をθ52だけ回転させる。つまり、N+1フレーム目では、移動体OB1をV51の方向に移動させる。   As shown in FIG. 11C, in the (N + 1) th frame, a direction a55 connecting the position P51 of the moving object OB1 and the position Q51 of the target object OB2 and the direction a52 of the moving object OB1 around the first axis. The rotation amount (rotation angle) θ52 of the roll performed as the correction process is obtained according to the angle φd formed by For example, the rotation amount θ52 of the roll is a value obtained by multiplying the angle φd by a correction coefficient K (0 <K <1). Then, the moving body OB1 is rotated by θ52 in the left direction that is the rotation direction (the rotation direction forming the inner angle) close to the direction a55 connecting the moving body OB1 and the target object OB2. That is, in the (N + 1) th frame, the moving body OB1 is moved in the direction of V51.

このように、本実施形態では、プレーヤが右ロールの回転操作が行き過ぎてしまった場合においても、その後、プレーヤがピッチアップを行っている最中に左ロールへの補助を自然と行うことができるので、プレーヤに違和感を与えることなく、移動体OB1をターゲットオブジェクトOB2に接近させることができる。   Thus, in this embodiment, even when the player has excessively rotated the right roll, the player can naturally assist the left roll while the player is pitching up. Therefore, the moving object OB1 can be brought close to the target object OB2 without causing the player to feel uncomfortable.

また、本実施形態では、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向と移動体OB1の向きとのなす角度φに応じて、補正処理として行う第1の回転処理の回転量(ロールの回転量)を変化させるようにしてもよい。例えば、図12(A)に示すように、第1の軸回りにおいて、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向と移動体OB1の向きとのなす角度φが大きくなるにつれて、補正処理として行うロールの回転量を増大させる。つまり、角度φが大きいほど、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とが大きくずれていることになるので、ロールの回転量を大きくする。一方、角度φが小さい場合には、ずれが少ないので、操作が容易になり過ぎないように、ロールの回転量を小さくするようにしている。   In the present embodiment, the rotation amount of the first rotation processing (roll rotation amount) performed as the correction processing according to the angle φ formed by the direction connecting the moving body OB1 and the target object OB2 and the direction of the moving body OB1. ) May be changed. For example, as shown in FIG. 12A, the correction process is performed as the angle φ formed between the direction connecting the moving object OB1 and the target object OB2 and the direction of the moving object OB1 increases around the first axis. Increase the amount of roll rotation. That is, as the angle φ is larger, the moving body OB1 and the target object OB2 are greatly displaced, so the rotation amount of the roll is increased. On the other hand, when the angle φ is small, since the deviation is small, the rotation amount of the roll is made small so that the operation is not too easy.

また、本実施形態では、移動体OB1の移動速度に応じて、補正処理として行う第1の回転処理の回転量(ロールの回転量)を変化させるようにしてもよい。例えば、図12(B)に示すように、移動体OB1の移動速度が大きくなるにつれて、補正処理として行うロールの回転量を減少させる。通常、加速すればする程、移動体OB1がターゲットオブジェクトOB2に接近し易くなり、加速中に、更に移動体OB1がターゲットオブジェクトOB2に接近し易くなる補正処理を加えると、操作が簡易なものになり過ぎてしまう。そこで、本実施形態では、移動体の加速に応じて、補正処理として行うロールの回転量を減少させている。また、物理法則に基づけば、移動体OB1が加速すればする程、回転力が抑制されることになるので、より自然な動きを実現するためにも、移動体OB1の加速に応じて、補正処理として行うロールの回転量を減少させることが好ましい。   In the present embodiment, the rotation amount of the first rotation process performed as the correction process (the rotation amount of the roll) may be changed according to the moving speed of the moving object OB1. For example, as shown in FIG. 12B, as the moving speed of the moving body OB1 increases, the rotation amount of the roll performed as the correction process is decreased. Normally, the faster the acceleration is, the easier the moving object OB1 approaches the target object OB2, and during the acceleration, if a correction process that makes the moving object OB1 closer to the target object OB2 is added, the operation becomes simpler. It becomes too much. Therefore, in the present embodiment, the amount of roll rotation performed as correction processing is reduced in accordance with the acceleration of the moving body. Also, based on the laws of physics, the more the moving body OB1 is accelerated, the more the rotational force is suppressed. Therefore, in order to realize a more natural movement, the correction is made according to the acceleration of the moving body OB1. It is preferable to reduce the amount of roll rotation performed as a treatment.

なお、補正処理として行うロールの回転量の最大値は、第1の軸回りにおいて、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と移動体の向きとのなす角度φよりも小さい値とする。   Note that the maximum value of the rotation amount of the roll performed as the correction process is set to a value smaller than an angle φ formed between the direction connecting the moving body and the target object and the direction of the moving body around the first axis.

なお、本実施形態では、第1の軸回りにおいて移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向と移動体の向きとのなす角度φと、移動体OB1の移動速度とに応じて、補正処理として行うロールの回転量を変化させるようにしてもよい。   In the present embodiment, correction processing is performed according to the angle φ formed by the direction connecting the moving object OB1 and the target object OB2 and the direction of the moving object and the moving speed of the moving object OB1 around the first axis. You may make it change the rotation amount of the roll to perform.

本実施形態では、ピッチアップだけでなくピッチダウンに基づく入力情報に基づくピッチの中に、ロールの補正処理を行うようにしてもよい。   In this embodiment, roll correction processing may be performed in a pitch based on input information based on pitch down as well as pitch up.

4.2 ピッチの処理中における、ヨーの補正処理
本実施形態では、ピッチの処理中に、補正処理として第3の回転処理(ヨー)を行うようにしてもよい。
4.2 Yaw Correction Processing During Pitch Processing In this embodiment, third rotation processing (yaw) may be performed as correction processing during pitch processing.

例えば、図13(A)〜(C)に示すように、ピッチアップの入力情報に基づき、移動体OB1(自機)を上昇させることができたとしても、移動体OB1を右方向に移動操作しなければ、ターゲットオブジェクトOB2を射撃することは難しい。そこで、本実施形態では、第2の入力情報(ピッチの入力情報)に基づく第2の回転処理中(ピッチの回転処理中)に、移動体とターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、第3の回転処理(ヨー)を補正処理として行うようにしている。   For example, as shown in FIGS. 13A to 13C, even if the moving object OB1 (own machine) can be raised based on the input information for pitch-up, the moving object OB1 is moved to the right. Otherwise, it is difficult to shoot the target object OB2. Therefore, in the present embodiment, during the second rotation process (pitch rotation process) based on the second input information (pitch input information), the third object is determined based on the positional relationship between the moving object and the target object. The rotation process (yaw) is performed as a correction process.

例えば、図14(A)に示すように、移動体OB1に対して相対的に右上方にターゲットオブジェクトOB2が位置していたとする。本実施形態では、プレーヤからのピッチの入力情報(例えばピッチアップの入力情報)を受け付けると、ピッチの入力情報に基づくピッチの処理中に、図14(B)に示すように、ピッチアップの移動ベクトルVPa1だけでなく、右ヨーの移動ベクトルVYa1を加えて移動体OB1をターゲットオブジェクトOB2に接近させる移動ベクトルV70の方向へ移動制御を行う。また、次のフレームでも、図14(C)に示すように、ピッチアップの移動ベクトルVPa2だけでなく、右ヨーのベクトルVYa2を加えて移動体OB1をターゲットオブジェクトOB2に接近させるように、移動ベクトルV71の方向へ移動制御を行う。   For example, as shown in FIG. 14A, it is assumed that the target object OB2 is positioned on the upper right side relative to the moving object OB1. In this embodiment, when pitch input information (for example, pitch-up input information) is received from the player, the pitch-up movement is performed as shown in FIG. 14B during the pitch processing based on the pitch input information. In addition to the vector VPa1, the right yaw movement vector VYa1 is added to control the movement in the direction of the movement vector V70 that causes the moving object OB1 to approach the target object OB2. Also, in the next frame, as shown in FIG. 14C, not only the pitch-up movement vector VPa2 but also the right yaw vector VYa2 is added to move the moving object OB1 closer to the target object OB2. Movement control is performed in the direction of V71.

具体的には、図15(A)(B)に示すように、本実施形態では、移動体OB1の位置とターゲットオブジェクトOB2の位置に基づいて、補正処理として行うヨーの回転角度を決定する。例えば、第3の軸回りにおいて(移動体OB1のモデル座標のy軸回りにおいて(移動体OB1のモデル座標のxz平面において))移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向と移動体の向きとのなす角度φに応じて、補正処理として行うヨーの回転量(回転角度)を求める。例えば、ヨーの回転量は、0以上であって角度φよりも小さい値とする。例えば、ヨーの回転量は、角度φに補正係数K(0<K<1)を乗じた値等とすることができる。なお、本実施形態では、フレーム毎に補正処理として行うヨーの回転角度を求める。   Specifically, as shown in FIGS. 15A and 15B, in this embodiment, the yaw rotation angle to be performed as the correction process is determined based on the position of the moving object OB1 and the position of the target object OB2. For example, around the third axis (around the y-axis of the model coordinates of the moving object OB1 (in the xz plane of the model coordinates of the moving object OB1)), the direction connecting the moving object OB1 and the target object OB2, and the direction of the moving object The amount of rotation (rotation angle) of yaw to be performed as correction processing is obtained according to the angle φ formed by For example, the rotation amount of yaw is 0 or more and is smaller than the angle φ. For example, the amount of yaw rotation may be a value obtained by multiplying the angle φ by a correction coefficient K (0 <K <1). In the present embodiment, the rotation angle of the yaw performed as the correction process is obtained for each frame.

また、本実施形態では、移動体OB1の位置とターゲットオブジェクトOB2の位置に基づいて、補正処理として行うヨーの回転方向を決定する。例えば、第3の軸回りにおいて、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向に近い回転方向(内角をなす回転方向)に、移動体OB1を回転させる。なお、本実施形態では、フレーム毎に補正処理として行うヨーの回転方向を求める。   In the present embodiment, the yaw rotation direction to be performed as correction processing is determined based on the position of the moving object OB1 and the position of the target object OB2. For example, around the third axis, the moving body OB1 is rotated in a rotation direction (a rotation direction forming an inner angle) close to a direction connecting the moving body OB1 and the target object OB2. In the present embodiment, the rotation direction of the yaw performed as the correction process is obtained for each frame.

例えば、図15(A)に示すように、Nフレーム目では、第3の軸回りにおいて、移動体OB1の位置P70とターゲットオブジェクトOB2の位置Q70とを結ぶ方向a70と、移動体OB1の向きV69とのなす角度φeに応じて、補正処理として行うヨーの回転量(回転角度)θ70を求める。例えば、ヨーの回転量θ70は、角度φeに補正係数K(0<K<1)を乗じた値とする。そして、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向a70に近い回転方向(内角をなす回転方向)である右方向に、移動体OB1をθ70だけ回転させる。つまり、Nフレーム目では、移動体OB1をV70の方向に移動させる。   For example, as shown in FIG. 15 (A), in the Nth frame, around the third axis, a direction a70 connecting the position P70 of the moving object OB1 and the position Q70 of the target object OB2 and the direction V69 of the moving object OB1. The amount of yaw rotation (rotation angle) θ70 to be performed as a correction process is obtained in accordance with the angle φe formed by. For example, the rotation amount θ70 of yaw is a value obtained by multiplying the angle φe by a correction coefficient K (0 <K <1). Then, the moving body OB1 is rotated by θ70 in the right direction, which is the rotation direction (the rotation direction forming the inner angle) close to the direction a70 connecting the moving body OB1 and the target object OB2. That is, in the Nth frame, the moving body OB1 is moved in the direction of V70.

そして、図15(B)に示すようにN+1フレーム目では、第3の軸回りにおいて、移動体OB1の位置P71とターゲットオブジェクトOB2の位置Q71とを結ぶ方向a71と、移動体OB1の向きV70とのなす角度φfに応じて、補正処理として行うヨーの回転量(回転角度)θ71を求める。例えば、ヨーの回転量θ71は、角度φfに補正係数K(0<K<1)を乗じた値とする。そして、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向a71に近い回転方向(内角をなす回転方向)である右方向に、移動体OB1をθ71だけ回転させる。つまり、N+1フレーム目では、移動体OB1をV71の方向に移動させる。   Then, as shown in FIG. 15B, in the (N + 1) th frame, around the third axis, the direction a71 connecting the position P71 of the moving object OB1 and the position Q71 of the target object OB2, and the direction V70 of the moving object OB1 The yaw rotation amount (rotation angle) θ71 to be performed as the correction process is obtained according to the angle φf formed by. For example, the yaw rotation amount θ71 is a value obtained by multiplying the angle φf by a correction coefficient K (0 <K <1). Then, the moving body OB1 is rotated by θ71 in the right direction, which is the rotation direction (rotation direction forming the inner angle) close to the direction a71 connecting the moving body OB1 and the target object OB2. That is, in the (N + 1) th frame, the moving body OB1 is moved in the direction of V71.

このように、本実施形態では、プレーヤがピッチアップを行っている最中に右ヨーへの補助を自然と行うことができるので、プレーヤに違和感を与えることなく、移動体OB1をターゲットオブジェクトOB2に接近させることができる。   Thus, in the present embodiment, since the player can naturally assist the right yaw while pitching up, the moving object OB1 is made the target object OB2 without giving the player a sense of incongruity. Can be approached.

また、例えば、図16(A)(B)に示すように、プレーヤは、ヨーの操作において誤ってターゲットオブジェクトOB2を超えて右に移動し過ぎてしまうことがある。そこで、本実施形態では、プレーヤがヨーの操作が行き過ぎてしまった場合においても、移動体OB1をターゲットオブジェクトOB2に接近させることができるように、ヨーの補正処理を行う。   Further, for example, as shown in FIGS. 16A and 16B, the player may accidentally move to the right beyond the target object OB2 by mistake in the yaw operation. Therefore, in this embodiment, yaw correction processing is performed so that the moving object OB1 can be brought closer to the target object OB2 even when the player has excessively operated the yaw.

例えば、図16(A)に示すように、移動体OB1に対して相対的に右上方にターゲットオブジェクトOB2が位置していたとする。そして、図16(B)に示すように、プレーヤの右ヨーの入力情報に基づき、移動体OB1を右方向の移動ベクトルVYa3の方向へ移動させる。そして、ピッチの入力情報(例えば、ピッチアップの入力情報)を受け付けたとする。   For example, as shown in FIG. 16A, it is assumed that the target object OB2 is located on the upper right side relative to the moving object OB1. Then, as shown in FIG. 16B, based on the player's right yaw input information, the moving body OB1 is moved in the direction of the rightward movement vector VYa3. It is assumed that pitch input information (for example, pitch up input information) is received.

本実施形態では、プレーヤからのピッチアップの入力情報を受け付けると、ピッチアップの入力情報に基づくピッチの処理中に、図16(C)に示すように、ピッチアップの移動ベクトルVPa4だけでなく、左ヨーの移動ベクトルVYb4を加えて移動体OB1をターゲットオブジェクトOB2に接近させるように移動方向V80へ移動制御する。   In this embodiment, when pitch-up input information from the player is received, during pitch processing based on the pitch-up input information, as shown in FIG. 16C, not only the pitch-up movement vector VPa4, The movement control is performed in the movement direction V80 so that the moving object OB1 approaches the target object OB2 by adding the left yaw movement vector VYb4.

言い換えると、図17に示すように、プレーヤからのピッチの入力情報を受け付けた場合に、ピッチの入力情報に基づくピッチの処理中に、移動体OB1の位置P81とターゲットオブジェクトOB2のQ81とに基づいて、移動体OB1を角度θ80だけ左回転させるヨーを行う。   In other words, as shown in FIG. 17, when pitch input information from the player is received, during the pitch processing based on the pitch input information, based on the position P81 of the moving object OB1 and the Q81 of the target object OB2. Then, yaw is performed by rotating the moving body OB1 counterclockwise by an angle θ80.

例えば、図17に示すように、Nフレーム目において、第3の軸回りにおいて、移動体OB1の位置P81とターゲットオブジェクトOB2の位置Q81とを結ぶ方向a80と、移動体OB1の向きV79とのなす角度φgに応じて、補正処理として行うヨーの回転量(回転角度)θ80を求める。例えば、ヨーの回転量θ80は、角度φgに補正係数K(0<K<1)を乗じた値とする。そして、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向a80に近い回転方向(内角をなす回転方向)である左方向に、移動体OB1をθ80だけ回転させる。つまり、Nフレーム目では、移動体OB1をベクトルV80の方向に移動させる。   For example, as shown in FIG. 17, in the Nth frame, a direction a80 connecting the position P81 of the moving object OB1 and the position Q81 of the target object OB2 and the direction V79 of the moving object OB1 around the third axis. A yaw rotation amount (rotation angle) θ80 to be performed as a correction process is obtained according to the angle φg. For example, the rotation amount θ80 of yaw is a value obtained by multiplying the angle φg by a correction coefficient K (0 <K <1). Then, the moving body OB1 is rotated by θ80 in the left direction which is a rotation direction (rotation direction forming an inner angle) close to the direction a80 connecting the moving body OB1 and the target object OB2. That is, in the Nth frame, the moving object OB1 is moved in the direction of the vector V80.

このように、本実施形態では、プレーヤが右ヨーの回転操作が行き過ぎてしまった場合においても、その後、プレーヤがピッチアップを行っている最中に左ヨーへの補助を自然と行うことができるので、プレーヤに違和感を与えることなく、移動体OB1をターゲットオブジェクトOB2に接近させることができる。   As described above, in this embodiment, even when the player has excessively rotated the right yaw, the player can naturally assist the left yaw while the player is pitching up. Therefore, the moving object OB1 can be brought close to the target object OB2 without causing the player to feel uncomfortable.

また、本実施形態では、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向と移動体OB1の向きとのなす角度φに応じて、補正処理として行う第3の回転処理の回転量(ヨーの回転量)を変化させるようにしてもよい。例えば、図12(A)に示すように、第3の軸回りにおいて、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向と移動体OB1の向きとのなす角度φが大きくなるにつれて、補正処理として行うロールの回転量を増大させる。   In the present embodiment, the rotation amount (yaw rotation amount) of the third rotation processing performed as the correction processing according to the angle φ formed by the direction connecting the moving body OB1 and the target object OB2 and the direction of the moving body OB1. ) May be changed. For example, as shown in FIG. 12A, the correction processing is performed as the angle φ formed between the direction connecting the moving object OB1 and the target object OB2 and the direction of the moving object OB1 increases around the third axis. Increase the amount of roll rotation.

また、本実施形態では、移動体OB1の移動速度に応じて、補正処理として行う第3の回転処理の回転量(ヨーの回転量)を変化させるようにしてもよい。例えば、図12(B)に示すように、移動体OB1の移動速度が大きくなる(加速する)につれて、補正処理として行うロールの回転量を減少させる。   In the present embodiment, the rotation amount (yaw rotation amount) of the third rotation process performed as the correction process may be changed according to the moving speed of the moving object OB1. For example, as shown in FIG. 12B, as the moving speed of the moving body OB1 increases (accelerates), the rotation amount of the roll performed as the correction process is decreased.

なお、補正処理として行うヨーの回転量の最大値は、第3の軸回りにおいて、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と移動体の向きとのなす角度φよりも小さい値とする。   Note that the maximum value of the yaw rotation amount performed as the correction process is smaller than the angle φ formed by the direction connecting the moving body and the target object and the direction of the moving body around the third axis.

なお、本実施形態では、第3の軸回りにおいて移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向と移動体の向きとのなす角度φと、移動体OB1の移動速度とに応じて、補正処理として行うヨーの回転量を変化させるようにしてもよい。   In the present embodiment, correction processing is performed in accordance with the angle φ formed between the direction connecting the moving object OB1 and the target object OB2 and the direction of the moving object and the moving speed of the moving object OB1 around the third axis. The amount of yaw rotation to be performed may be changed.

本実施形態では、ピッチアップだけでなくピッチダウンに基づく入力情報に基づくピッチの中に、ヨーの補正処理を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, yaw correction processing may be performed in a pitch based on input information based on pitch down as well as pitch up.

4.3 ピッチの処理中における、ロール、ヨーの補正処理
なお、本実施形態では、第2の入力情報(ピッチの入力情報)に基づく第2の回転処理中(ピッチの処理中)に、移動体とターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、第1の回転処理(ロール)の補正処理及び第3の回転処理(ヨー)の補正処理を同時に行うようにしてもよい。また、本実施形態では、第2の入力情報に基づく第2の回転処理中に、移動体とターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、第1の回転処理(ロール)の補正処理のみを行う、或いは、第3の回転処理(ヨー)の補正処理のみを行うようにしてもよい。
4.3 Roll and Yaw Correction Processing During Pitch Processing In this embodiment, movement is performed during the second rotation processing (pitch processing) based on the second input information (pitch input information). Based on the positional relationship between the body and the target object, the correction process of the first rotation process (roll) and the correction process of the third rotation process (yaw) may be performed simultaneously. In the present embodiment, only the correction process of the first rotation process (roll) is performed based on the positional relationship between the moving object and the target object during the second rotation process based on the second input information. Alternatively, only the correction process of the third rotation process (yaw) may be performed.

4.4 ピッチの補正処理
本実施形態では、第2の入力情報(ピッチの入力情報)を受け付けた場合に、移動体OB1(自機)とターゲットオブジェクトOB2(敵機)とを結ぶ方向に近づける第2の回転処理(ピッチ)の補正処理を行うようにしてもよい。
4.4 Pitch Correction Processing In the present embodiment, when the second input information (pitch input information) is received, it is brought closer to the direction connecting the moving object OB1 (own device) and the target object OB2 (enemy aircraft). You may make it perform the correction process of a 2nd rotation process (pitch).

例えば、図18(A)に示すように、移動体OB1がターゲットオブジェクトOB2よりも下方に位置する場合において、ピッチアップの入力情報に基づく上昇移動ベクトルに、移動体OB1を更に上昇させる補正用の移動ベクトルF1を加えて、移動体OB1を移動ベクトルVPa90だけ上昇させる。つまり、上昇を増長させて、移動体OB1をターゲットオブジェクトOB2に接近させる。   For example, as shown in FIG. 18A, when the moving object OB1 is positioned below the target object OB2, the correction object for further raising the moving object OB1 to the ascending movement vector based on the pitch-up input information. The movement vector F1 is added, and the moving body OB1 is raised by the movement vector VPa90. That is, the ascent is increased and the moving object OB1 is brought closer to the target object OB2.

また、図18(B)に示すように、移動体OB1がターゲットオブジェクトOB2よりも上方に位置する場合において、ピッチアップの入力情報に基づく上昇移動ベクトルに、移動体OB1を下降させる補正用の移動ベクトルF2を加えて、移動体OB1を移動ベクトルVPa92だけ上昇させる。つまり、上昇を抑制させるように、移動体OB1をターゲットオブジェクトOB2に接近させる。   Further, as shown in FIG. 18B, when the moving object OB1 is located above the target object OB2, the correction movement for lowering the moving object OB1 to the ascending movement vector based on the pitch-up input information. The vector F2 is added, and the moving body OB1 is raised by the movement vector VPa92. That is, the moving object OB1 is brought close to the target object OB2 so as to suppress the rise.

例えば、図19(A)に示すように、第2の軸回りにおいて(移動体OB1のモデル座標のx軸回りにおいて(移動体OB1のモデル座標のzy平面において))、移動体OB1をθ90だけ上に回転させる上方向へのピッチ(ピッチアップ)の入力情報を受け付けた場合には、更に、ピッチアップの回転を補助するために補正回転量θ91を加える。つまり、移動体OB1の第2の軸回りの回転量を、角度θ92とし、角度θ92だけピッチアップする回転処理を行う。   For example, as shown in FIG. 19A, around the second axis (around the x-axis of the model coordinates of the moving object OB1 (in the zy plane of the model coordinates of the moving object OB1)), the moving object OB1 is moved by θ90. When the input information of the upward pitch (pitch up) to be rotated upward is received, a correction rotation amount θ91 is further added to assist the pitch up rotation. That is, the rotation amount of the moving body OB1 about the second axis is set to the angle θ92, and the rotation process is performed to increase the pitch by the angle θ92.

また、図19(B)に示すように、第2の軸回りにおいて、移動体OB1をθ95だけ上に回転させる上方向へのピッチ(ピッチアップ)の入力情報を受け付けた場合には、ターゲットオブジェクトOB2の位置Q91から遠ざかってしまう。そこで、ピッチアップの回転を補助するために補正回転量θ93を減算する。つまり、移動体OB1の第2の軸回りの回転量を、角度θ94とし、角度θ94だけピッチアップする回転処理を行う。   In addition, as shown in FIG. 19B, when input information of an upward pitch (pitch up) for rotating the moving body OB1 upward by θ95 around the second axis is received, It moves away from the position Q91 of OB2. Therefore, the correction rotation amount θ93 is subtracted to assist the pitch-up rotation. That is, a rotation process is performed in which the rotation amount of the moving body OB1 around the second axis is set to an angle θ94 and the pitch is increased by the angle θ94.

つまり、プレーヤのピッチ回転操作が、ターゲットオブジェクトOB2に近づく回転量が足りない、或いは、ターゲットオブジェクトOB2から遠ざかるような回転操作を誤って行う場合がある。そこで、本実施形態では、ピッチの入力情報に基づく回転量に、補正回転量を加算或いは減算して回転の補助を行う。なお、本実施形態では、自然な補助を行うために、ピッチの入力情報を受け付けた場合には回転方向は補正せず、回転量のみを補正する。   That is, there is a case where the player's pitch rotation operation does not have enough rotation amount to approach the target object OB2 or erroneously performs a rotation operation to move away from the target object OB2. Therefore, in this embodiment, rotation is assisted by adding or subtracting the corrected rotation amount to the rotation amount based on the pitch input information. In this embodiment, in order to perform natural assistance, when the pitch input information is received, the rotation direction is not corrected, but only the rotation amount is corrected.

なお、本実施形態では、第2軸回りにおいて、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向と、第2の入力情報に基づく移動体の向きとのなす角度βに基づき、補正回転量を求めるようにしてもよい。なお、本実施形態では、フレーム毎に補正処理として行う補正回転量を求めるようにしてもよい。   In the present embodiment, the correction rotation amount is obtained based on the angle β between the direction connecting the moving object OB1 and the target object OB2 and the direction of the moving object based on the second input information around the second axis. You may do it. In the present embodiment, a correction rotation amount to be performed as a correction process for each frame may be obtained.

例えば、図19(A)に示すように、第2の軸回りにおいて、移動体OB1の位置P90とターゲットオブジェクトOB2の位置Q90とを結ぶ方向a94と、ピッチアップの入力情報に基づく移動体の向きV89とのなす角度βaに応じて、補正処理として行う補正回転量θ91を求める。例えば、ロールの補正回転量θ91は、角度βaに補正係数K(0<K<1)を乗じた値とする。そして、ピッチアップの入力情報に基づく回転量θ90に補正回転量θ91を加算したθ92だけ回転させる。つまり、移動体OB1をベクトルV90の方向に移動させる(ベクトルVPa90だけ上昇移動させる)。   For example, as shown in FIG. 19A, around the second axis, the direction a94 connecting the position P90 of the moving object OB1 and the position Q90 of the target object OB2 and the direction of the moving object based on the pitch-up input information A correction rotation amount θ91 to be performed as correction processing is obtained according to the angle βa formed with V89. For example, the correction rotation amount θ91 of the roll is a value obtained by multiplying the angle βa by a correction coefficient K (0 <K <1). Then, the rotation amount is rotated by θ92 obtained by adding the correction rotation amount θ91 to the rotation amount θ90 based on the pitch-up input information. In other words, the moving object OB1 is moved in the direction of the vector V90 (moved upward by the vector VPa90).

また、図19(A)の例では、第2の軸回りにおいて、ピッチの入力情報に基づく回転処理が、移動体OB1の向きを、移動体OB1の位置P90とターゲットオブジェクトOB2の位置Q90とを結ぶ方向a94に近づけているので、ピッチの入力情報に基づく回転量に、補正回転量を加算する処理を行う。   In the example of FIG. 19A, the rotation process based on the pitch input information around the second axis changes the direction of the moving object OB1, the position P90 of the moving object OB1, and the position Q90 of the target object OB2. Since the direction is close to the connecting direction a94, a process of adding the corrected rotation amount to the rotation amount based on the pitch input information is performed.

一方、図19(B)に示すように、移動体OB1の位置P91とターゲットオブジェクトOB2の位置Q91とを結ぶ方向a95と、ピッチアップの入力情報に基づく移動体の向きV93とのなす角度βbに応じて、補正処理として行う補正回転量θ93を求める。例えば、ピッチの補正回転量θ93は、角度βbに補正係数K(0<K<1)を乗じた値とする。そして、ピッチアップの入力情報に基づく回転量θ95から補正回転量θ93を減算したθ94だけ回転させる。つまり、移動体OB1をベクトルV92の方向に移動させる(ベクトルVPa92だけ上昇移動させる)。   On the other hand, as shown in FIG. 19B, the angle βb formed by the direction a95 connecting the position P91 of the moving object OB1 and the position Q91 of the target object OB2 and the direction V93 of the moving object based on the pitch-up input information. Accordingly, a correction rotation amount θ93 to be performed as correction processing is obtained. For example, the pitch correction rotation amount θ93 is a value obtained by multiplying the angle βb by a correction coefficient K (0 <K <1). Then, the rotation amount is rotated by θ94 obtained by subtracting the correction rotation amount θ93 from the rotation amount θ95 based on the pitch-up input information. In other words, the moving body OB1 is moved in the direction of the vector V92 (the vector VPa92 is moved upward).

また、図19(B)の例では、第2の軸回りにおいて、ピッチの入力情報に基づく回転処理が、移動体OB1の向きを、移動体OB1の位置P91とターゲットオブジェクトOB2の位置Q91とを結ぶ方向a95から遠ざけているので、ピッチの入力情報に基づく回転量から、補正回転量を減算する処理を行う。   In the example of FIG. 19B, the rotation process based on the pitch input information around the second axis changes the direction of the moving object OB1, the position P91 of the moving object OB1, and the position Q91 of the target object OB2. Since it is away from the connecting direction a95, a process of subtracting the corrected rotation amount from the rotation amount based on the pitch input information is performed.

なお、図19(A)に示すように、回転量を加算補正する際の補正回転量の最大値は、第2の軸回りにおいて、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向と、第2の入力情報に基づく移動体の向きとのなす角度βaよりも小さい値とする。一方、図19(B)に示すように、回転量を減算補正する際の補正回転量の最大値は、第2の入力情報に基づく回転量θ95よりも小さい値とする。   Note that, as shown in FIG. 19A, the maximum value of the corrected rotation amount when the rotation amount is added and corrected is the second direction around the second axis and the direction connecting the moving object OB1 and the target object OB2. It is set to a value smaller than the angle βa formed by the direction of the moving body based on the input information. On the other hand, as shown in FIG. 19B, the maximum value of the corrected rotation amount when the rotation amount is corrected by subtraction is set to a value smaller than the rotation amount θ95 based on the second input information.

このように、本実施形態では、プレーヤがピッチを行っている最中に、ピッチの補助を自然と行うことができるので、プレーヤに違和感を与えることなく、移動体OB1をターゲットオブジェクトOB2に接近させることができる。   As described above, in this embodiment, since the player can naturally assist the pitch while the player is performing the pitch, the moving object OB1 is brought closer to the target object OB2 without giving the player a sense of incongruity. be able to.

また、本実施形態では、第2軸回りにおいて、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と、ピッチの入力情報に基づく移動体の向きとのなす角度βに応じて、ピッチの回転量を変化させるようにしてもよい。つまり、角度βに応じて、ピッチの補正回転量を変化させるようにしてもよい。例えば、図12(A)に示すように、角度βが大きくなるにつれて、ピッチの回転量を増大させる。つまり、角度βが大きいほど、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とが大きくずれていることになるので、回転量を大きくする。一方、角度βが小さい場合には、ずれが少ないので、操作が容易になり過ぎないように、回転量を小さくするようにしている。   In the present embodiment, the amount of rotation of the pitch is changed according to the angle β between the direction connecting the moving body and the target object and the direction of the moving body based on the pitch input information around the second axis. You may do it. That is, the pitch correction rotation amount may be changed according to the angle β. For example, as shown in FIG. 12A, the pitch rotation amount is increased as the angle β increases. That is, the larger the angle β, the greater the displacement between the moving object OB1 and the target object OB2, so the amount of rotation is increased. On the other hand, when the angle β is small, the amount of rotation is small so that the operation is not too easy because there is little deviation.

また、本実施形態では、移動体OB1の速度に応じて、ピッチの回転量を変化させるようにしてもよい。例えば、図12(B)に示すように、移動体OB1の移動速度が大きくなる(加速する)につれて、補正処理として行うピッチの補正回転量を減少させる。操作の難易度を適度なものにし、より自然な動きを実現するためである。つまり、加速すると近づき易いが補正がきかず操作が難しくなり、減速すると補正で操作し易いが近づきにくい、という駆け引きを実現するためである。また、本実施形態では、第2軸回りにおいて、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と、ピッチの入力情報に基づく移動体の向きとのなす角度β、及び、移動体の速度に応じて、ピッチの回転量を変化させるようにしてもよい。   In the present embodiment, the amount of rotation of the pitch may be changed according to the speed of the moving object OB1. For example, as shown in FIG. 12B, as the moving speed of the moving object OB1 increases (accelerates), the pitch correction rotation amount performed as the correction process is decreased. This is to make the operation difficulty moderate and to realize more natural movement. In other words, this is to realize a bargaining that it is easy to approach when accelerated but difficult to correct, and difficult to operate when decelerated. Further, in the present embodiment, the angle β between the direction connecting the moving body and the target object and the direction of the moving body based on the input information of the pitch around the second axis, and the speed of the moving body, You may make it change the rotation amount of a pitch.

なお、本実施形態では、ピッチアップだけでなくピッチダウンに基づく入力情報に基づくピッチの中に、ピッチの補正処理を行うようにしてもよい。つまり、プレーヤがピッチダウンの回転操作を行う場合に、ターゲットオブジェクトOB2に近づく回転量が足りない場合は更にピッチダウンへの補正回転量を加算する。また、プレーヤが、ターゲットオブジェクトOB2から遠ざかるような回転操作を誤って行う場合には、ピッチの入力情報に基づく回転量から、補正回転量を減算して回転を抑制する補助を行う。   In this embodiment, the pitch correction processing may be performed in the pitch based on the input information based on the pitch down as well as the pitch up. That is, when the player performs a pitch-down rotation operation, if the rotation amount approaching the target object OB2 is insufficient, the correction rotation amount for pitch-down is further added. In addition, when the player erroneously performs a rotation operation that moves away from the target object OB2, the correction amount of rotation is subtracted from the amount of rotation based on the input information of the pitch, thereby assisting to suppress the rotation.

4.5 ヨーの補正処理
本実施形態では、第3の入力情報(ヨーの入力情報)を受け付けた場合に、移動体OB1(自機)とターゲットオブジェクトOB2(敵機)とを結ぶ方向に近づける第3の回転処理(ヨー)の補正処理を行うようにしてもよい。
4.5 Yaw Correction Processing In this embodiment, when the third input information (yaw input information) is received, the yaw correction process is made closer to the direction connecting the moving object OB1 (own device) and the target object OB2 (enemy aircraft). You may make it perform the correction process of a 3rd rotation process (yaw).

例えば、図20(A)に示すように、移動体OB1がターゲットオブジェクトOB2よりも左側に位置する場合において、右ヨーの入力情報に基づく右移動ベクトルに、移動体OB1を更に右に移動させる補正用の移動ベクトルF3を加えて、移動体OB1を移動ベクトルVYa100だけ右移動させる。つまり、右移動を増長させて、移動体OB1をターゲットオブジェクトOB2に接近させる。   For example, as shown in FIG. 20A, when the moving object OB1 is located on the left side of the target object OB2, the correction for moving the moving object OB1 further to the right based on the right movement vector based on the right yaw input information. The moving object OB1 is moved to the right by the moving vector VYa100. That is, the rightward movement is increased and the moving object OB1 is brought closer to the target object OB2.

また、図20(B)に示すように、移動体OB1がターゲットオブジェクトOB2よりも右側に位置する場合において、右ヨーの入力情報に基づく右移動ベクトルに、移動体OB1の右移動を抑制させる補正用の移動ベクトルF4を加えて、移動体OB1を移動ベクトルVYa102だけ右移動させる。つまり、右移動を抑制させて、移動体OB1をターゲットオブジェクトOB2に接近させる。   As shown in FIG. 20B, when the moving object OB1 is positioned on the right side of the target object OB2, the right movement vector based on the right yaw input information is corrected to suppress the right movement of the moving object OB1. The moving object OB1 is moved to the right by the moving vector VYa102. That is, the right movement is suppressed and the moving object OB1 is brought closer to the target object OB2.

例えば、図21(A)に示すように、第3の軸回りにおいて、移動体OB1をθ100だけ右に回転させる右方向へのヨーの入力情報を受け付けた場合には、更に、右ヨーの回転を補助するために補正回転量θ101を加える。つまり、移動体OB1の第3の軸回りの回転量を、角度θ102とし、角度θ102だけ右回転させる。   For example, as shown in FIG. 21A, when input information of yaw in the right direction for rotating the moving body OB1 to the right by θ100 is received around the third axis, rotation of the right yaw is further performed. In order to assist, the correction rotation amount θ101 is added. That is, the amount of rotation of the moving body OB1 around the third axis is set to the angle θ102, and is rotated rightward by the angle θ102.

また、図21(B)に示すように、第3の軸回りにおいて、移動体OB1をθ105だけ右に回転させる右ヨーの入力情報を受け付けた場合には、ターゲットオブジェクトOB2の位置Q101から遠ざかってしまう。そこで、右ヨーの回転を抑制補助するために補正回転量θ103を減算する。つまり、移動体OB1の第3の軸回りの回転量を角度θ104とし、角度θ104だけ右回転させる。   Further, as shown in FIG. 21B, when the right yaw input information for rotating the moving body OB1 to the right by θ105 is received around the third axis, the information is moved away from the position Q101 of the target object OB2. End up. Therefore, the correction rotation amount θ103 is subtracted in order to suppress and assist the rotation of the right yaw. That is, the amount of rotation of the moving body OB1 around the third axis is set to the angle θ104, and is rotated rightward by the angle θ104.

つまり、プレーヤのヨーの回転操作が、ターゲットオブジェクトOB2に近づく回転量が足りない、或いは、ターゲットオブジェクトOB2から遠ざかるような回転操作を誤って行う場合がある。そこで、本実施形態では、ヨーの入力情報に基づく回転量に、補正回転量を加算或いは減算して回転の補助を行う。なお、本実施形態では、自然な補助を行うために、ヨーの入力情報を受け付けた場合には回転方向は補正せず、回転量のみを補正する。   That is, the rotation operation of the player's yaw may not be enough to rotate toward the target object OB2 or may be erroneously performed so as to move away from the target object OB2. Therefore, in this embodiment, rotation is assisted by adding or subtracting the corrected rotation amount to the rotation amount based on the yaw input information. In this embodiment, in order to perform natural assistance, when the yaw input information is received, the rotation direction is not corrected, but only the rotation amount is corrected.

本実施形態では、第3軸回りにおいて、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向と、第3の入力情報に基づく移動体の向きとのなす角度βに基づき、補正回転量を求めるようにしてもよい。なお、本実施形態では、フレーム毎に補正処理として行う補正回転量を求めるようにしてもよい。   In the present embodiment, the corrected rotation amount is obtained based on the angle β formed between the direction connecting the moving object OB1 and the target object OB2 and the direction of the moving object based on the third input information around the third axis. May be. In the present embodiment, a correction rotation amount to be performed as a correction process for each frame may be obtained.

例えば、図21(A)に示すように、第3の軸回りにおいて、移動体OB1の位置P100とターゲットオブジェクトOB2の位置Q100とを結ぶ方向a101と、ヨーの入力情報に基づく移動体の向きV99とのなす角度βcに応じて、補正処理として行う補正回転量θ101を求める。例えば、ロールの補正回転量θ101は、角度βcに補正係数K(0<K<1)を乗じた値とする。そして、ヨーの入力情報に基づく回転量θ100に補正回転量θ101を加算したθ102だけ回転させる。つまり、移動体OB1をベクトルV100の方向に移動させる(ベクトルVYa100だけ右移動させる)。   For example, as shown in FIG. 21A, around the third axis, a direction a101 connecting the position P100 of the moving object OB1 and the position Q100 of the target object OB2 and the direction V99 of the moving object based on the yaw input information. A correction rotation amount θ101 to be performed as a correction process is obtained according to the angle βc formed by For example, the correction rotation amount θ101 of the roll is a value obtained by multiplying the angle βc by a correction coefficient K (0 <K <1). Then, the rotation amount is rotated by θ102 obtained by adding the correction rotation amount θ101 to the rotation amount θ100 based on the yaw input information. That is, the moving body OB1 is moved in the direction of the vector V100 (the vector VYa100 is moved to the right).

また、図21(A)の例では、第3の軸回りにおいて、ヨーの入力情報に基づく回転処理が、移動体OB1の向きを、移動体OB1の位置P100とターゲットオブジェクトOB2の位置Q100とを結ぶ方向a101に近づけているので、ヨーの入力情報に基づく回転量に、補正回転量を加算する処理を行う。   In the example of FIG. 21A, the rotation process based on the input information of yaw around the third axis changes the direction of the moving object OB1, the position P100 of the moving object OB1, and the position Q100 of the target object OB2. Since the direction is close to the connecting direction a101, a process of adding the corrected rotation amount to the rotation amount based on the yaw input information is performed.

一方、図21(B)に示すように、移動体OB1の位置P101とターゲットオブジェクトOB2の位置Q101とを結ぶ方向a102と、ヨーの入力情報に基づく移動体の向きV103とのなす角度βdに応じて、補正処理として行う補正回転量θ103を求める。例えば、ヨーの補正回転量θ103は、角度βdに補正係数K(0<K<1)を乗じた値とする。そして、ヨーの入力情報に基づく回転量θ105から補正回転量θ103を減算したθ104だけ回転させる。つまり、移動体OB1をベクトルV102の方向に移動させる(ベクトルVYa102だけ右移動させる)。   On the other hand, as shown in FIG. 21B, according to the angle βd formed by the direction a102 connecting the position P101 of the moving object OB1 and the position Q101 of the target object OB2 and the direction V103 of the moving object based on the yaw input information. Thus, a correction rotation amount θ103 to be performed as correction processing is obtained. For example, the yaw correction rotation amount θ103 is a value obtained by multiplying the angle βd by a correction coefficient K (0 <K <1). Then, the rotation amount is rotated by θ104 obtained by subtracting the correction rotation amount θ103 from the rotation amount θ105 based on the yaw input information. In other words, the moving object OB1 is moved in the direction of the vector V102 (the vector VYa102 is moved to the right).

また、図21(B)の例では、第3の軸回りにおいて、ヨーの入力情報に基づく回転処理が、移動体OB1の向きを、移動体OB1の位置P101とターゲットオブジェクトOB2の位置Q101とを結ぶ方向a102から遠ざけているので、ヨーの入力情報に基づく回転量から、補正回転量を減算する処理を行う。   In the example of FIG. 21B, the rotation process based on the yaw input information around the third axis changes the direction of the moving object OB1, the position P101 of the moving object OB1, and the position Q101 of the target object OB2. Since it is away from the connecting direction a102, a process of subtracting the corrected rotation amount from the rotation amount based on the yaw input information is performed.

なお、図21(A)に示すように、回転量を加算補正する際の補正回転量の最大値は、第3の軸回りにおいて、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向と、第3の入力情報に基づく移動体の向きとのなす角度βcよりも小さい値とする。一方、図21(B)に示すように、回転量を減算補正する際の補正回転量の最大値は、第3の入力情報に基づく回転量θ105よりも小さい値とする。   As shown in FIG. 21A, the maximum value of the correction rotation amount when the rotation amount is added and corrected is the direction connecting the moving object OB1 and the target object OB2 around the third axis, and the third value. The value is smaller than the angle βc formed by the direction of the moving body based on the input information. On the other hand, as shown in FIG. 21B, the maximum value of the corrected rotation amount when the rotation amount is corrected by subtraction is set to a value smaller than the rotation amount θ105 based on the third input information.

このように、本実施形態では、プレーヤがヨー操作を行っている最中に、ヨーの補助を自然と行うことができるので、プレーヤに違和感を与えることなく、移動体OB1をターゲットオブジェクトOB2に接近させることができる。   As described above, in this embodiment, since the player can naturally assist yaw while performing the yaw operation, the moving object OB1 approaches the target object OB2 without making the player feel uncomfortable. Can be made.

また、本実施形態では、第3軸回りにおいて、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と、ヨーの入力情報に基づく移動体の向きとのなす角度βに応じて、ヨーの回転量を変化させるようにしてもよい。つまり、角度βに応じて、ヨーの補正回転量を変化させるようにしてもよい。例えば、図12(A)に示すように、角度βが大きくなるにつれて、ヨーの回転量を増大させる。つまり、角度βが大きいほど、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とが大きくずれていることになるので、回転量を大きくする。一方、角度βが小さい場合には、ずれが少ないので、操作が容易になり過ぎないように、回転量を小さくするようにしている。   In this embodiment, the amount of yaw rotation is changed around the third axis according to the angle β between the direction connecting the moving object and the target object and the direction of the moving object based on the yaw input information. You may do it. That is, the yaw correction rotation amount may be changed according to the angle β. For example, as shown in FIG. 12A, the amount of yaw rotation is increased as the angle β increases. That is, the larger the angle β, the greater the displacement between the moving object OB1 and the target object OB2, so the amount of rotation is increased. On the other hand, when the angle β is small, the amount of rotation is small so that the operation is not too easy because there is little deviation.

また、本実施形態では、移動体OB1の速度に応じて、ヨーの回転量を変化させるようにしてもよい。例えば、図12(B)に示すように、移動体OB1の移動速度が大きくなる(加速する)につれて、補正処理として行うヨーの補正回転量を減少させる。操作の難易度を適度なものにし、より自然な動きを実現するためである。つまり、加速すると近づき易いが補正がきかず操作が難しくなり、減速すると補正で操作し易いが近づきにくい、という駆け引きを実現するためである。また、本実施形態では、第3軸回りにおいて、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と、ヨーの入力情報に基づく移動体の向きとのなす角度β、及び、移動体の速度に応じて、ヨーの回転量を変化させるようにしてもよい。   In this embodiment, the amount of yaw rotation may be changed according to the speed of the moving object OB1. For example, as shown in FIG. 12B, as the moving speed of the moving object OB1 increases (accelerates), the correction rotation amount of yaw performed as correction processing is decreased. This is to make the operation difficulty moderate and to realize more natural movement. In other words, this is to realize a bargaining that it is easy to approach when accelerated but difficult to correct, and difficult to operate when decelerated. In the present embodiment, the angle β between the direction connecting the moving body and the target object and the direction of the moving body based on the yaw input information around the third axis, and the speed of the moving body, The amount of yaw rotation may be changed.

なお、本実施形態では、右ヨーだけでなく左ヨーに基づく入力情報に基づく左ヨーの処理中に、ヨーの補正処理を行うようにしてもよい。つまり、プレーヤが左ヨー回転操作を行う場合に、ターゲットオブジェクトOB2に近づく回転量が足りない場合は更に左ヨーへの補正回転量を加算する。また、プレーヤが左ヨー回転操作を行う場合に、ターゲットオブジェクトOB2から遠ざかるような回転操作を誤って行う場合には、ヨーの入力情報に基づく回転量から、補正回転量を減算して回転を抑制する補助を行う。   In the present embodiment, yaw correction processing may be performed during left yaw processing based on input information based on left yaw as well as right yaw. That is, when the player performs the left yaw rotation operation, if the rotation amount approaching the target object OB2 is insufficient, the correction rotation amount to the left yaw is further added. In addition, when the player performs a left yaw rotation operation, if the rotation operation that moves away from the target object OB2 is erroneously performed, the correction rotation amount is subtracted from the rotation amount based on the yaw input information to suppress the rotation. To assist.

4.6 ロールの補正処理
本実施形態では、第1の入力情報(ロールの入力情報)を受け付けた場合に、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向に近づける第1の回転処理(ロール)の補正処理を行うようにしてもよい。
4.6 Roll Correction Process In this embodiment, when first input information (roll input information) is received, a first rotation process (roll) for bringing the moving body OB1 and the target object OB2 closer to each other is performed. This correction process may be performed.

例えば、図22(A)に示すように、移動体OB1をθ110だけ右に回転させる右方向へのロールの入力情報を受け付けた場合には、第1の軸回りの回転が足りない。そこで、本実施形態では、更に、右ロールの回転を補助するために補正回転量θ111を加える。つまり、移動体OB1の第1の軸回りの回転量を、角度θ112とし、角度θ112だけ右回転させる。   For example, as shown in FIG. 22A, when the input information of the roll in the right direction for rotating the moving body OB1 to the right by θ110 is received, the rotation around the first axis is insufficient. Therefore, in the present embodiment, the correction rotation amount θ111 is further added to assist the rotation of the right roll. That is, the rotation amount of the moving body OB1 around the first axis is set to the angle θ112, and the right angle is rotated by the angle θ112.

また、図22(B)に示すように、移動体OB1をθ113だけ右に回転させる右ロールの入力情報を受け付けた場合には、第1の軸回りの回転が、ターゲットオブジェクトOB2の方角とは遠ざかる向きとなる。そこで、本実施形態では、右ロールの回転を抑制補助するために補正回転量θ114を減算する。つまり、移動体OB1の第1の軸回りの回転量を角度θ115とし、角度θ115だけ右回転させる。   Further, as shown in FIG. 22B, when the input information of the right roll for rotating the moving body OB1 to the right by θ113 is received, the rotation around the first axis is the direction of the target object OB2. It ’s going away. Therefore, in the present embodiment, the correction rotation amount θ114 is subtracted in order to suppress and assist the rotation of the right roll. That is, the amount of rotation of the moving body OB1 around the first axis is set to the angle θ115, and is rotated to the right by the angle θ115.

つまり、プレーヤのロールの回転操作が、ターゲットオブジェクトOB2に近づく回転量が足りない、或いは、ターゲットオブジェクトOB2から遠ざかるような回転操作を誤って行う場合がある。そこで、本実施形態では、ロールの入力情報に基づく回転量に、補正回転量を加算或いは減算して回転の補助を行う。なお、本実施形態では、自然な補助を行うために、ロールの入力情報を受け付けた場合には回転方向は補正せず、回転量のみを補正する。   That is, there is a case where the player's roll rotation operation does not have enough rotation amount to approach the target object OB2, or the rotation operation to move away from the target object OB2 may be performed erroneously. Therefore, in this embodiment, rotation is assisted by adding or subtracting the corrected rotation amount to the rotation amount based on the input information of the roll. In this embodiment, in order to perform natural assistance, when the roll input information is received, the rotation direction is not corrected, but only the rotation amount is corrected.

本実施形態では、第1軸回りにおいて、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向と、第1の入力情報に基づく移動体の向きとのなす角度βに基づき、補正回転量を求めるようにしてもよい。なお、本実施形態では、フレーム毎に補正処理として行う補正回転量を求めるようにしてもよい。   In the present embodiment, the corrected rotation amount is obtained based on the angle β formed between the direction connecting the moving object OB1 and the target object OB2 and the direction of the moving object based on the first input information around the first axis. May be. In the present embodiment, a correction rotation amount to be performed as a correction process for each frame may be obtained.

例えば、図22(A)に示すように、移動体OB1の位置P110とターゲットオブジェクトOB2の位置Q110とを結ぶ方向a113と、ロールの入力情報に基づく移動体の向きa111とのなす角度βeに応じて、補正処理として行う補正回転量θ111を求める。例えば、ロールの補正回転量θ111は、角度βeに補正係数K(0<K<1)を乗じた値とする。そして、ロールの入力情報に基づく回転量θ110に補正回転量θ111を加算したθ112だけ回転させる。   For example, as shown in FIG. 22A, according to an angle βe formed by a direction a113 connecting the position P110 of the moving object OB1 and the position Q110 of the target object OB2 and the direction a111 of the moving object based on the input information of the roll. Thus, a correction rotation amount θ111 to be performed as correction processing is obtained. For example, the correction rotation amount θ111 of the roll is a value obtained by multiplying the angle βe by a correction coefficient K (0 <K <1). Then, the rotation amount is rotated by θ112 obtained by adding the correction rotation amount θ111 to the rotation amount θ110 based on the input information of the roll.

また、図22(A)の例では、第1の軸回りにおいて、ロールの入力情報に基づく回転処理が、移動体OB1の向きを、移動体OB1の位置P110とターゲットオブジェクトOB2の位置Q110とを結ぶ方向a113に近づけているので、ロールの入力情報に基づく回転量に、補正回転量を加算する処理を行う。   In the example of FIG. 22A, the rotation processing based on the input information of the roll around the first axis changes the direction of the moving object OB1, the position P110 of the moving object OB1, and the position Q110 of the target object OB2. Since it is close to the connecting direction a113, a process of adding the corrected rotation amount to the rotation amount based on the input information of the roll is performed.

一方、図22(B)に示すように、移動体OB1の位置P111とターゲットオブジェクトOB2の位置Q111とを結ぶ方向a114と、ロールの入力情報に基づく移動体の向きa117とのなす角度βfに応じて、補正処理として行う補正回転量θ114を求める。例えば、ロールの補正回転量θ114は、角度βfに補正係数K(0<K<1)を乗じた値とする。そして、ロールの入力情報に基づく回転量θ113から補正回転量θ114を減算したθ115だけ回転させる。   On the other hand, as shown in FIG. 22B, according to the angle βf formed by the direction a114 connecting the position P111 of the moving object OB1 and the position Q111 of the target object OB2 and the direction a117 of the moving object based on the input information of the roll. Thus, a correction rotation amount θ114 to be performed as correction processing is obtained. For example, the correction rotation amount θ114 of the roll is a value obtained by multiplying the angle βf by a correction coefficient K (0 <K <1). Then, the rotation amount is rotated by θ115 obtained by subtracting the correction rotation amount θ114 from the rotation amount θ113 based on the input information of the roll.

また、図22(B)の例では、第1の軸回りにおいて、ロールの入力情報に基づく回転処理が、移動体OB1の向きを、移動体OB1の位置P111とターゲットオブジェクトOB2の位置Q111とを結ぶ方向a114から遠ざけているので、ロールの入力情報に基づく回転量から、補正回転量を減算する処理を行う。   In the example of FIG. 22B, the rotation process based on the input information of the roll around the first axis changes the direction of the moving object OB1, the position P111 of the moving object OB1, and the position Q111 of the target object OB2. Since it is away from the connecting direction a114, a process of subtracting the corrected rotation amount from the rotation amount based on the input information of the roll is performed.

なお、図22(A)に示すように、回転量を加算補正する際の補正回転量の最大値は、第1の軸回りにおいて、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向と、第1の入力情報に基づく移動体の向きとのなす角度βeよりも小さい値とする。一方、図22(B)に示すように、回転量を減算補正する際の補正回転量の最大値は、第1の入力情報に基づく回転量θ113よりも小さい値とする。   Note that, as shown in FIG. 22A, the maximum value of the correction rotation amount when the rotation amount is added and corrected is the first direction around the first axis and the direction connecting the moving object OB1 and the target object OB2. The value is smaller than the angle βe formed with the direction of the moving body based on the input information. On the other hand, as shown in FIG. 22B, the maximum value of the corrected rotation amount when the rotation amount is corrected by subtraction is set to a value smaller than the rotation amount θ113 based on the first input information.

このように、本実施形態では、プレーヤがロール操作を行っている最中に、ロールの補助を自然と行うことができるので、プレーヤに違和感を与えることなく、移動体OB1をターゲットオブジェクトOB2に接近させることができる。   As described above, in this embodiment, since the player can naturally assist the roll while the player is performing the roll operation, the moving object OB1 approaches the target object OB2 without giving the player a sense of incongruity. Can be made.

また、本実施形態では、第1軸回りにおいて、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と、ロールの入力情報に基づく移動体の向きとのなす角度βに応じて、ロールの回転量を変化させるようにしてもよい。つまり、角度βに応じて、ロールの補正回転量を変化させるようにしてもよい。例えば、図12(A)に示すように、角度βが大きくなるにつれて、ロールの回転量を増大させる。つまり、角度βが大きいほど、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とが大きくずれていることになるので、回転量を大きくする。一方、角度βが小さい場合には、ずれが少ないので、操作が容易になり過ぎないように、回転量を小さくするようにしている。   In this embodiment, the amount of rotation of the roll is changed according to an angle β formed between the direction connecting the moving body and the target object and the direction of the moving body based on the input information of the roll around the first axis. You may do it. That is, the correction rotation amount of the roll may be changed according to the angle β. For example, as shown in FIG. 12A, the rotation amount of the roll is increased as the angle β increases. That is, the larger the angle β, the greater the displacement between the moving object OB1 and the target object OB2, so the amount of rotation is increased. On the other hand, when the angle β is small, the amount of rotation is small so that the operation is not too easy because there is little deviation.

また、本実施形態では、移動体OB1の速度に応じて、ロールの回転量を変化させるようにしてもよい。例えば、図12(B)に示すように、移動体OB1の移動速度が大きくなる(加速する)につれて、補正処理として行うロールの補正回転量を減少させる。操作の難易度を適度なものにし、より自然な動きを実現するためである。つまり、加速すると近づき易いが補正がきかず操作が難しくなり、減速すると補正で操作し易いが近づきにくい、という駆け引きを実現するためである。また、本実施形態では、第3軸回りにおいて、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と、ロールの入力情報に基づく移動体の向きとのなす角度β、及び、移動体の速度に応じて、ロールの回転量を変化させるようにしてもよい。   In the present embodiment, the rotation amount of the roll may be changed according to the speed of the moving object OB1. For example, as shown in FIG. 12B, as the moving speed of the moving object OB1 increases (accelerates), the correction rotation amount of the roll performed as the correction process is decreased. This is to make the operation difficulty moderate and to realize more natural movement. In other words, this is to realize a bargaining that it is easy to approach when accelerated but difficult to correct, and difficult to operate when decelerated. Further, in the present embodiment, around the third axis, according to the angle β formed by the direction connecting the moving body and the target object and the direction of the moving body based on the input information of the roll, and the speed of the moving body, You may make it change the rotation amount of a roll.

なお、本実施形態では、右ロールだけでなく左ロールに基づく入力情報に基づく左ロールの処理中に、ロールの補正処理を行うようにしてもよい。つまり、プレーヤが左ロール回転操作を行う場合に、ターゲットオブジェクトOB2に近づく回転量が足りない場合は更に左ロールへの補正回転量を加算する。また、プレーヤが左ロール回転操作を行う場合に、ターゲットオブジェクトOB2から遠ざかるような回転操作を誤って行う場合には、ヨーの入力情報に基づく回転量から、補正回転量を減算して回転を抑制する補助を行う。   In the present embodiment, the roll correction process may be performed during the process of the left roll based on the input information based on the left roll as well as the right roll. That is, when the player performs the left roll rotation operation, if the rotation amount approaching the target object OB2 is insufficient, the correction rotation amount for the left roll is further added. In addition, when the player performs a left roll rotation operation, if the rotation operation that moves away from the target object OB2 is erroneously performed, the correction rotation amount is subtracted from the rotation amount based on the yaw input information to suppress the rotation. To assist.

5.選択処理
本実施形態では、図23(A)に示すように、オブジェクト空間において、ターゲットオブジェクトOB2〜OB5が複数存在する場合には、移動体OB1と各ターゲットオブジェクトOB2〜OB5との位置関係に基づいて、一のターゲットオブジェクトを選択する処理を行う。そして、移動体OB1と選択されたターゲットオブジェクトに基づいて、補正処理を行う。
5. Selection Processing In this embodiment, as shown in FIG. 23A, when there are a plurality of target objects OB2 to OB5 in the object space, based on the positional relationship between the moving object OB1 and each of the target objects OB2 to OB5. To select one target object. Then, correction processing is performed based on the moving object OB1 and the selected target object.

本実施形態では、図23(A)に示すように、移動体OB1の位置P200を頂点とし、半径rの円錐形のボリュームAR内に存在するターゲットオブジェクトであって、移動体OB1との距離が最も近いターゲットオブジェクトを選択する。例えば、図23(A)の例では、ターゲットオブジェクトOB2はボリュームAR外にいるので、まず除外される。そして、ボリュームAR内に存在する各ターゲットオブジェクトOB3〜OB5と移動体OB1と直線距離L3、L4、L5を求める。そして、最短距離であるターゲットオブジェクトOB4が選択される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 23A, the target object exists in a conical volume AR having a radius r, with the position P200 of the moving object OB1 as a vertex, and the distance from the moving object OB1 is Select the nearest target object. For example, in the example of FIG. 23A, since the target object OB2 is outside the volume AR, it is first excluded. Then, each of the target objects OB3 to OB5 and the moving object OB1 existing in the volume AR and the linear distances L3, L4, and L5 are obtained. Then, the target object OB4 that is the shortest distance is selected.

また、本実施形態では、図23(B)に示すように、スクリーンSC上において、移動体OB1の投影点Oから最も近いターゲットオブジェクトを選択するようにしてもよい。例えば、図23(B)に示すように、円錐状のボリュームARを投影した円AR−1において、中心点O(移動体OB1の投影点)に最も近いオブジェクトを選択する。例えば、図23(A)のターゲットオブジェクトOB2〜OB5の各位置I2〜I5をスクリーンSCに投影した点をJ2〜J5とすると、OB4を投影した位置J4とOB5を投影した位置J5が中心から最も近い。したがって、OB4またはOB5を選択するようにしてもよい。なお、OB4とOB5のうち、OB4の方が移動体OB1に近いのでOB4を選択するようにしてもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 23B, the target object closest to the projection point O of the moving object OB1 may be selected on the screen SC. For example, as shown in FIG. 23B, an object closest to the center point O (projection point of the moving object OB1) is selected in a circle AR-1 obtained by projecting the conical volume AR. For example, if the points I2 to I5 of the target objects OB2 to OB5 in FIG. 23A are projected onto the screen SC are J2 to J5, the position J4 where OB4 is projected and the position J5 where OB5 is projected are the most from the center. close. Therefore, OB4 or OB5 may be selected. Of OB4 and OB5, OB4 is closer to the moving object OB1, so OB4 may be selected.

なお、本実施形態では、各ターゲットオブジェクトの脅威力値などの所定のパラメータに基づいて、一のターゲットオブジェクトを選択するようにしてもよい。また、プレーヤの選択入力情報に基づき、複数のターゲットオブジェクトの中から一のターゲットオブジェクトの選択を受け付けるようにしてもよい。また、各ターゲットオブジェクト(敵機)が強いか弱いかを示す敵機の威力値に基づいて、一のターゲットオブジェクトを選択するようにしてもよい。   In the present embodiment, one target object may be selected based on a predetermined parameter such as the threat power value of each target object. Further, selection of one target object from a plurality of target objects may be received based on selection input information of the player. Further, one target object may be selected based on the power value of the enemy aircraft indicating whether each target object (enemy aircraft) is strong or weak.

また、複数の要素に「傾斜配点したテーブル」等を用意しておき、得点の一番高いターゲットオブジェクトを選択するようにしてもよい。例えば、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2〜OB5の直線距離を要素の1つとし、直線距離が近いほど高得点となる配点テーブルを用意し、移動体OB1とターゲットオブジェクトの直線距離に基づいて当該配点テーブルを参照して各ターゲットオブジェクトを配点する。また、スクリーンSCにおける移動体OB1の投影点(中心点)とターゲットオブジェクトの位置J2〜J5の距離を要素の1つとし、OB1の投影点に近いほど高得点となる配点テーブルを用意し、スクリーンSCにおいて移動体OB1の投影点とターゲットオブジェクトの投影点との距離に基づいて、当該配点テーブルを参照して各ターゲットオブジェクトを配点する。また、各ターゲットオブジェクトの脅威力値などの各パラメータを要素の1つとし、パラメータ毎に配点テーブルを用意し、当該配点テーブルを参照して各ターゲットオブジェクトを配点するようにしてもよい。そして、要素毎の配点を合計した合計点が最も高いターゲットオブジェクトを選択するようにする。   Alternatively, a “tilted table” or the like may be prepared for a plurality of elements, and the target object with the highest score may be selected. For example, the linear distance between the moving object OB1 and the target objects OB2 to OB5 is one of the elements, and a scoring table in which a higher score is obtained as the straight line distance is closer is prepared. Each target object is scored with reference to the table. In addition, the distance between the projection point (center point) of the moving object OB1 on the screen SC and the position J2 to J5 of the target object is one of the elements. In SC, based on the distance between the projected point of the moving object OB1 and the projected point of the target object, each target object is scored with reference to the score table. Alternatively, each parameter such as the threat power value of each target object may be one of the elements, a score table may be prepared for each parameter, and each target object may be scored with reference to the score table. Then, the target object having the highest total score obtained by summing up the points assigned to each element is selected.

また、ゲームマップなどの、シチュエーションにより配点テーブルの配点の傾斜を切り替えるようにしてもよい。つまり、ゲームマップなどの、シチュエーションが変化する場合には、各要素の配点テーブルを変化させるようにしてもよい。例えば、ゲームマップ1からゲームマップ2に切り替わる場合には、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2〜OB5の直線距離が近いほど高得点となる「配点テーブル1」から、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2〜OB5の直線距離が遠いほど高得点となる「配点テーブル2」に切り替えるようにしてもよい。   Moreover, you may make it switch the inclination of the score of a score table by situations, such as a game map. That is, when a situation such as a game map changes, the stipulation table of each element may be changed. For example, when the game map 1 is switched to the game map 2, the moving object OB1 and the target objects OB2 to OB5 are selected from the “scoring table 1” that becomes higher as the linear distance between the moving object OB1 and the target objects OB2 to OB5 is shorter. You may make it switch to "scoring table 2" which becomes a high score, so that the straight line distance is far.

6.フローチャート
図24は、本実施形態の補正処理の一例を示すフローチャートである。まずターゲットオブジェクト(敵機)を選択する処理を行う(ステップS1)。次に、ピッチの入力情報を受け付けたか否かを判定する(ステップS2)。そして、ピッチの入力情報を受け付けた場合には(ステップS2のY)、ピッチの入力情報に基づくピッチの回転処理中に、移動体(プレーヤの操作対象の移動体)とターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、ロールの回転処理、及び、ヨーの回転処理の少なくとも一方を行う(ステップS3)。
6). Flowchart FIG. 24 is a flowchart showing an example of the correction process of the present embodiment. First, a process of selecting a target object (enemy aircraft) is performed (step S1). Next, it is determined whether or not pitch input information has been received (step S2). When pitch input information is received (Y in step S2), the positional relationship between the moving body (moving body to be operated by the player) and the target object during the pitch rotation processing based on the pitch input information. Then, at least one of the roll rotation process and the yaw rotation process is performed (step S3).

また、ピッチの回転処理の補正処理を行う。つまり、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向に近づけるピッチの補正処理を行う(ステップS4)。なお、ピッチの入力情報を受け付けなかった場合には(ステップS2のN)、処理を終了する。以上で処理が終了する。   In addition, correction processing for pitch rotation processing is performed. That is, the pitch is corrected so as to approach the direction connecting the moving object and the target object (step S4). If the pitch input information has not been received (N in step S2), the process ends. The process ends here.

7.応用例
本実施形態では、第3の入力情報に基づく第3の回転処理中(ヨーの回転中)に、移動体とターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、第1の回転処理(ロール)、及び第2の回転処理(ピッチ)の少なくとも一方を、補正処理として行うようにしてもよい。
7). Application Example In the present embodiment, during the third rotation process based on the third input information (during the rotation of the yaw), the first rotation process (roll) based on the positional relationship between the moving object and the target object, In addition, at least one of the second rotation process (pitch) may be performed as a correction process.

7.1 ヨーの回転中におけるロールの補正処理
本実施形態では、第3の入力情報(ヨーの入力情報)に基づく第3の回転処理中(ヨーの回転処理中)に、移動体とターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、第1の回転処理(ロール)を補正処理として行うようにしてもよい。
7.1 Roll Correction Processing During Yaw Rotation In the present embodiment, during the third rotation processing (during yaw rotation processing) based on the third input information (yaw input information), the moving object and the target object The first rotation process (roll) may be performed as a correction process based on the positional relationship between

例えば、図25に示すように、プレーヤからのヨーの入力情報(例えば、右ヨーの入力情報)を受け付けた場合に、ヨーの入力情報に基づくヨーの処理中に、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2との相対的な位置関係に基づいて移動体OB1を、角度θ300だけ右回転させるロールを行う。   For example, as shown in FIG. 25, when yaw input information (for example, right yaw input information) is received from the player, the moving object OB1 and the target object OB2 are processed during yaw processing based on the yaw input information. Based on the relative positional relationship, the moving body OB1 is rotated to the right by the angle θ300.

つまり、本実施形態では、ロールの入力情報によらずに、ヨーの入力情報に基づくヨーの回転処理中に、移動体OB1の移動方向が移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向に近づくように、ロールを補正処理として行う。   That is, in the present embodiment, the moving direction of the moving body OB1 approaches the direction connecting the moving body OB1 and the target object OB2 during the yaw rotation process based on the yaw input information, regardless of the roll input information. In addition, the roll is performed as a correction process.

また、本実施形態では、移動体OB1の位置とターゲットオブジェクトOB2の位置に基づいて、補正処理として行うロールの回転角度を決定する。例えば、図25に示すように、第1の軸回りにおいて移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向a302と移動体の向きa300とのなす角度φhに応じて、補正処理として行うロールの回転量(回転角度)を求める。例えば、ロールの回転量は、0以上であって角度φhよりも小さい値とする。例えば、ロールの回転量は、角度φhに補正係数K(0<K<1)を乗じた値等とすることができる。なお、本実施形態では、フレーム毎に補正処理として行うロールの回転角度を求める。   In this embodiment, the rotation angle of the roll to be performed as the correction process is determined based on the position of the moving object OB1 and the position of the target object OB2. For example, as shown in FIG. 25, the amount of roll rotation performed as correction processing according to an angle φh formed by a direction a302 connecting the moving object OB1 and the target object OB2 and a direction a300 of the moving object around the first axis. (Rotation angle) is obtained. For example, the rotation amount of the roll is 0 or more and smaller than the angle φh. For example, the rotation amount of the roll can be a value obtained by multiplying the angle φh by a correction coefficient K (0 <K <1). In the present embodiment, the rotation angle of the roll to be performed as a correction process is obtained for each frame.

また、本実施形態では、移動体OB1の位置とターゲットオブジェクトOB2の位置に基づいて、補正処理として行うロールの回転方向を決定する。例えば、第1の軸回りにおいて、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向に近い回転方向(内角をなす回転方向)に、移動体OB1を回転させる。なお、本実施形態では、フレーム毎に補正処理として行うロールの回転方向を求める。   In the present embodiment, the roll rotation direction to be performed as the correction process is determined based on the position of the moving object OB1 and the position of the target object OB2. For example, around the first axis, the moving body OB1 is rotated in a rotation direction (a rotation direction forming an inner angle) close to a direction connecting the moving body OB1 and the target object OB2. In the present embodiment, the rotation direction of the roll performed as a correction process is obtained for each frame.

例えば、図25に示すように、第1の軸回りにおいて、移動体OB1の位置P301とターゲットオブジェクトOB2の位置Q301とを結ぶ方向a302と、移動体OB1の向きa300とのなす角度φhに応じて、補正処理として行うロールの回転量(回転角度)θ300を求める。例えば、ロールの回転量θ300は、角度φhに補正係数K(0<K<1)を乗じた値とする。そして、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向a302に近い回転方向(内角をなす回転方向)である右方向に、移動体OB1をθ300だけ回転させる。つまり、移動体OB1を、右ヨーの移動ベクトルVYa300に移動しながら、θ300だけ回転させる。   For example, as shown in FIG. 25, according to an angle φh formed by a direction a302 connecting the position P301 of the moving object OB1 and the position Q301 of the target object OB2 and the direction a300 of the moving object OB1 around the first axis. Then, the rotation amount (rotation angle) θ300 of the roll performed as the correction process is obtained. For example, the rotation amount θ300 of the roll is a value obtained by multiplying the angle φh by a correction coefficient K (0 <K <1). Then, the moving body OB1 is rotated by θ300 in the right direction that is a rotation direction (rotation direction forming an inner angle) close to the direction a302 connecting the moving body OB1 and the target object OB2. That is, the moving body OB1 is rotated by θ300 while moving to the right yaw movement vector VYa300.

このように、本実施形態では、プレーヤがヨーを行っている最中に右ロールへの補助を自然と行うことができるので、プレーヤに違和感を与えることなく、移動体OB1をターゲットオブジェクトOB2に接近させることができる。   As described above, in this embodiment, since the player can naturally assist the right roll while yawing, the moving object OB1 approaches the target object OB2 without feeling uncomfortable to the player. Can be made.

また、本実施形態では、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向と移動体OB1の向きとのなす角度φhに応じて、補正処理として行う第1の回転処理の回転量(ロールの回転量)を変化させるようにしてもよい。例えば、図12(A)に示すように、第1の軸回りにおいて、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向と移動体の移動方向とのなす角度φhが大きくなるにつれて、補正処理として行うロールの回転量を増大させる。   In the present embodiment, the rotation amount of the first rotation processing (roll rotation amount) performed as the correction processing according to the angle φh formed by the direction connecting the moving body OB1 and the target object OB2 and the direction of the moving body OB1. ) May be changed. For example, as shown in FIG. 12A, the correction processing is performed as the angle φh formed between the direction connecting the moving object OB1 and the target object OB2 and the moving direction of the moving object increases around the first axis. Increase the amount of roll rotation.

また、本実施形態では、移動体OB1の移動速度に応じて、補正処理として行う第1の回転処理の回転量(ロールの回転量)を変化させるようにしてもよい。例えば、図12(B)に示すように、移動体OB1の移動速度が大きくなる(加速する)につれて、補正処理として行うロールの回転量を減少させる。   In the present embodiment, the rotation amount of the first rotation process performed as the correction process (the rotation amount of the roll) may be changed according to the moving speed of the moving object OB1. For example, as shown in FIG. 12B, as the moving speed of the moving body OB1 increases (accelerates), the rotation amount of the roll performed as the correction process is decreased.

なお、補正処理として行うロールの回転量の最大値は、第1の軸回りにおいて、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と移動体の移動方向とのなす角度φhよりも小さい値とする。   Note that the maximum value of the rotation amount of the roll performed as the correction process is set to a value smaller than an angle φh formed by the direction connecting the moving body and the target object and the moving direction of the moving body around the first axis.

なお、本実施形態では、第1の軸回りにおいて移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向と移動体の向きとのなす角度φhと、移動体OB1の移動速度とに応じて、補正処理として行うロールの回転量を変化させるようにしてもよい。   In the present embodiment, correction processing is performed according to the angle φh formed by the direction connecting the moving object OB1 and the target object OB2 and the direction of the moving object around the first axis and the moving speed of the moving object OB1. You may make it change the rotation amount of the roll to perform.

本実施形態では、右ヨーだけでなく左ヨーに基づく入力情報に基づくヨーの処理中に、ロールの補正処理を行うようにしてもよい。   In this embodiment, roll correction processing may be performed during yaw processing based on input information based on left yaw as well as right yaw.

7.2 ヨーの回転中におけるピッチの補正処理
本実施形態では、第3の入力情報(ヨーの入力情報)に基づく第3の回転処理中(ヨーの回転中)に、移動体とターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、第2の回転処理(ピッチ)を補正処理として行うようにしてもよい。
7.2 Pitch Correction Processing During Yaw Rotation In the present embodiment, during the third rotation processing (yaw rotation) based on the third input information (yaw input information), the moving object and the target object Based on the positional relationship, the second rotation process (pitch) may be performed as a correction process.

例えば、図26に示すように、プレーヤからヨーの入力情報を受け付けた場合に、プレーヤの右方向へのヨーの入力情報に基づき、移動体OB1を位置P310から移動ベクトルVYa310方向に右移動させ、当該ヨーの入力情報に基づくヨーの処理中に、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2との相対的な位置関係に基づいて、移動ベクトルVPa310に基づく上方向へ移動させるピッチアップを行う。つまり、本実施形態では、ピッチの入力情報によらずに、第3の入力情報に基づく第3の回転処理中(ヨーの処理中)に、移動体OB1の移動方向が移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向に近づくように、第2の回転処理(ピッチ)を補正処理として行う。結果的に、移動体OB1は、移動ベクトルV310の方向に移動させる処理を行う。   For example, as shown in FIG. 26, when the yaw input information is received from the player, the moving body OB1 is moved to the right from the position P310 in the direction of the movement vector VYa310 based on the yaw input information in the right direction of the player. During the yaw processing based on the input information of the yaw, the pitch is moved up based on the movement vector VPa310 based on the relative positional relationship between the moving object OB1 and the target object OB2. That is, in the present embodiment, the moving direction of the moving object OB1 is the moving object OB1 and the target object during the third rotation process (yaw process) based on the third input information, regardless of the pitch input information. The second rotation process (pitch) is performed as a correction process so as to approach the direction connecting OB2. As a result, the moving object OB1 performs a process of moving in the direction of the movement vector V310.

また、本実施形態では、移動体OB1の位置P310とターゲットオブジェクトOB2の位置Q310とに基づいて、補正処理として行うピッチの回転角度を決定する。例えば、図27に示すように、第2の軸回りにおいて移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向a310と移動体の向きV309とのなす角度φiに応じて、補正処理として行うピッチの回転量(回転角度)を求める。例えば、ピッチの回転量は、0以上であって角度φiよりも小さい値とする。例えば、ピッチの回転量は、角度φiに補正係数K(0<K<1)を乗じた値等とすることができる。なお、本実施形態では、フレーム毎に補正処理として行うピッチの回転角度を求める。   In the present embodiment, the rotation angle of the pitch to be performed as the correction process is determined based on the position P310 of the moving object OB1 and the position Q310 of the target object OB2. For example, as shown in FIG. 27, the rotation amount of the pitch performed as the correction processing according to the angle φi formed by the direction a310 connecting the moving object OB1 and the target object OB2 and the direction V309 of the moving object around the second axis. (Rotation angle) is obtained. For example, the rotation amount of the pitch is 0 or more and smaller than the angle φi. For example, the pitch rotation amount may be a value obtained by multiplying the angle φi by a correction coefficient K (0 <K <1). In the present embodiment, the rotation angle of the pitch to be performed as a correction process is obtained for each frame.

また、本実施形態では、移動体OB1の位置P310とターゲットオブジェクトOB2の位置Q310に基づいて、補正処理として行うピッチの回転方向を決定する。例えば、第2の軸回りにおいて、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向に近い回転方向(内角をなす回転方向)に、移動体OB1を回転させる。なお、本実施形態では、フレーム毎に補正処理として行うロールの回転方向を求める。   In the present embodiment, the rotation direction of the pitch to be performed as the correction process is determined based on the position P310 of the moving object OB1 and the position Q310 of the target object OB2. For example, around the second axis, the moving body OB1 is rotated in a rotation direction (a rotation direction forming an inner angle) close to a direction connecting the moving body OB1 and the target object OB2. In the present embodiment, the rotation direction of the roll performed as a correction process is obtained for each frame.

例えば、図27に示すように、第2の軸回りにおいて、移動体OB1の位置P310とターゲットオブジェクトOB2の位置Q310とを結ぶ方向a310と、移動体OB1の向きV309とのなす角度φiに応じて、補正処理として行うピッチの回転量(回転角度)θ310を求める。例えば、ピッチの回転量θ310は、角度φiに補正係数K(0<K<1)を乗じた値とする。そして、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向a310に近い回転方向(内角をなす回転方向)である上方向に、移動体OB1をθ310だけ回転させる。つまり、移動体OB1を、右ヨーの回転を行いながら(移動ベクトルVYa310に移動しながら)、θ310だけ回転させる(移動ベクトルVPa310だけ上昇させる)。   For example, as shown in FIG. 27, according to an angle φi formed by a direction a310 connecting the position P310 of the moving object OB1 and the position Q310 of the target object OB2 and the direction V309 of the moving object OB1 around the second axis. Then, a pitch rotation amount (rotation angle) θ310 performed as the correction processing is obtained. For example, the pitch rotation amount θ310 is a value obtained by multiplying the angle φi by a correction coefficient K (0 <K <1). Then, the moving body OB1 is rotated by θ310 in an upward direction that is a rotation direction (rotation direction forming an inner angle) close to the direction a310 connecting the moving body OB1 and the target object OB2. That is, the moving body OB1 is rotated by θ310 (increased by the movement vector VPa310) while rotating the right yaw (moving to the movement vector VYa310).

このように、本実施形態では、プレーヤがヨーを行っている最中にピッチアップへの補助を自然と行うことができるので、プレーヤに違和感を与えることなく、移動体OB1をターゲットオブジェクトOB2に接近させることができる。   As described above, in this embodiment, since the player can naturally assist in pitch-up while performing yaw, the moving object OB1 approaches the target object OB2 without giving the player a sense of incongruity. Can be made.

また、本実施形態では、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向と移動体OB1の向きとのなす角度φiに応じて、補正処理として行う第2の回転処理の回転量(ピッチの回転量)を変化させるようにしてもよい。例えば、図12(A)に示すように、第2の軸回りにおいて、移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向と移動体の移動方向とのなす角度φiが大きくなるにつれて、補正処理として行うピッチの回転量を増大させる。   In the present embodiment, the amount of rotation of the second rotation process (the amount of rotation of the pitch) performed as the correction process according to the angle φi formed by the direction connecting the moving object OB1 and the target object OB2 and the direction of the moving object OB1. ) May be changed. For example, as shown in FIG. 12A, the correction processing is performed as the angle φi formed between the direction connecting the moving object OB1 and the target object OB2 and the moving direction of the moving object increases around the second axis. Increase the amount of pitch rotation.

また、本実施形態では、移動体OB1の移動速度に応じて、補正処理として行う第2の回転処理の回転量(ピッチの回転量)を変化させるようにしてもよい。例えば、図12(B)に示すように、移動体OB1の移動速度が大きくなるにつれて、補正処理として行うピッチの回転量を減少させる。   Further, in the present embodiment, the rotation amount (pitch rotation amount) of the second rotation process performed as the correction process may be changed according to the moving speed of the moving object OB1. For example, as shown in FIG. 12B, as the moving speed of the moving object OB1 increases, the amount of pitch rotation performed as the correction process is decreased.

なお、補正処理として行うピッチの回転量の最大値は、第2の軸回りにおいて、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と移動体の移動方向とのなす角度φiよりも小さい値とする。   In addition, the maximum value of the rotation amount of the pitch performed as the correction process is set to a value smaller than an angle φi formed by the direction connecting the moving body and the target object and the moving direction of the moving body around the second axis.

なお、本実施形態では、第2の軸回りにおいて移動体OB1とターゲットオブジェクトOB2とを結ぶ方向と移動体の向きとのなす角度φiと、移動体OB1の移動速度とに応じて、補正処理として行うピッチの回転量を変化させるようにしてもよい。   In the present embodiment, correction processing is performed according to the angle φi formed between the direction connecting the moving object OB1 and the target object OB2 and the direction of the moving object around the second axis, and the moving speed of the moving object OB1. You may make it change the rotation amount of the pitch to perform.

本実施形態では、右ヨーだけでなく左ヨーに基づく入力情報に基づくヨーの処理中に、ピッチの補正処理を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, pitch correction processing may be performed during yaw processing based on input information based on left yaw as well as right yaw.

8.通信制御の説明
8.1 オンラインゲームの処理例1
本実施形態では、複数の端末10とネットワークを介して相互にデータの送受信を行い、オンラインフライトシューティングゲームを実現可能としてもよい。つまり、本実施形態では、ピア・ツー・ピア方式のオンラインゲームに適用してもよい。
8). Explanation of communication control 8.1 Online game processing example 1
In the present embodiment, an online flight shooting game may be realized by transmitting and receiving data to and from a plurality of terminals 10 via a network. In other words, in the present embodiment, the present invention may be applied to a peer-to-peer online game.

図28及び図29は、本実施形態のネットワークシステムの構成を示す図である。例えば、本実施形態のネットワークシステムでは、複数の端末10A〜10Cの間で無線通信を行って、各端末10A〜10Cの所有者が対戦プレイや協力プレイを行うことができる。なお、本実施形態のネットワークシステムでは、複数の端末10A〜10Cの間で有線通信を行ってもよい。   28 and 29 are diagrams showing the configuration of the network system of this embodiment. For example, in the network system of the present embodiment, wireless communication is performed between the plurality of terminals 10A to 10C, and the owner of each terminal 10A to 10C can perform a battle play or a cooperative play. In the network system of this embodiment, wired communication may be performed between the plurality of terminals 10A to 10C.

無線通信の態様としては、図28に示すように、各端末10A〜10Cが自律分散的にネットワークを構築し、直接的にゲーム情報等を含むパケットの送受信を行うアドホックモードと、図29に示すように、端末10AがアクセスポイントACSP1を介し、端末10B、10CがアクセスポイントACSP2を介して、間接的にゲーム情報等を含むパケットの送受信を行うインフラストラクチャモードとがある。インフラストラクチャモードでは、アクセスポイントACSP1又はASCP2を介してインターネットInet(公衆通信網)にアクセスすることができる。そして、各端末10A〜10Cは、インターネットInetに接続されたサーバ20との間でゲーム情報あるいはファームウェアのアップデート情報等を含むパケットを、アクセスポイントACSP1又はACSP2を介して送受信することができる。   As an aspect of wireless communication, as shown in FIG. 28, each of the terminals 10A to 10C constructs a network in an autonomous and distributed manner, and directly transmits and receives packets including game information and the like, and FIG. As described above, there is an infrastructure mode in which the terminal 10A indirectly transmits and receives packets including game information and the like via the access point ACSP1 and the terminals 10B and 10C via the access point ACSP2. In the infrastructure mode, the Internet Inet (public communication network) can be accessed via the access point ACSP1 or ASCP2. Each of the terminals 10A to 10C can transmit / receive a packet including game information or firmware update information to / from the server 20 connected to the Internet Inet via the access point ACSP1 or ACSP2.

本実施形態のネットワークシステムは、端末10Aの移動体OB1が、他の端末10Bの移動体OB2を攻撃するゲーム演算を行うようにしてもよい。また、本実施形態のネットワークシステムは、複数の端末10A、10Bそれぞれの操作対象の移動体OB1、OB2によって構成される第1のグループと、複数の端末10C、10Dそれぞれの操作対象の移動体OB3、OB4によって構成される第2のグループとが対戦を行うゲーム演算を行うようにしてもよい。   In the network system of this embodiment, the mobile object OB1 of the terminal 10A may perform a game calculation that attacks the mobile object OB2 of another terminal 10B. In the network system of the present embodiment, the first group constituted by the operation target mobile bodies OB1 and OB2 of the plurality of terminals 10A and 10B, and the operation target mobile body OB3 of each of the plurality of terminals 10C and 10D. , A game calculation may be performed in which the second group configured by OB4 plays a battle.

また、本実施形態では、各端末が相互にネットワークを介して移動情報等のデータに基づいて、端末のオブジェクト空間に配置される他の機体(他の端末を操作するプレーヤの操作対象の移動体)を移動・動作させる。つまり、各端末10は、ネットワークを介して、移動体の挙動(向き、移動方向、位置、移動速度)などを含むデータ、アナログレバー、ボタンの入力情報、加速度値などのデータを送受信する。   Further, in the present embodiment, each terminal is connected to another machine (a mobile object to be operated by a player who operates another terminal) arranged in the object space of the terminal based on data such as movement information via the network. ) Is moved and operated. That is, each terminal 10 transmits and receives data including behavior (direction, moving direction, position, moving speed) of the moving body, data such as analog lever, button input information, and acceleration value via the network.

例えば、描画のフレームレートで(例えば、1/60秒毎)、端末10Aが、端末10Aの操作対象の機体OB1の位置Pを端末10Bに送信する。一方、端末10Bにおいても、端末10Aと同じように、描画のフレームレートで端末10Bの操作対象の機体OB2の位置Qを端末10Aに送信する。   For example, at the drawing frame rate (for example, every 1/60 seconds), the terminal 10A transmits the position P of the operation target body OB1 of the terminal 10A to the terminal 10B. On the other hand, the terminal 10B transmits the position Q of the machine OB2 to be operated by the terminal 10B to the terminal 10A at the drawing frame rate, similarly to the terminal 10A.

また、各端末は、各端末のオブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を、ゲーム画像として生成する処理を行う。従って、端末毎に、その端末が操作する移動体の挙動に応じた画像が生成される。   In addition, each terminal performs processing for generating an image that can be seen from the virtual camera in the object space of each terminal as a game image. Therefore, an image corresponding to the behavior of the moving body operated by the terminal is generated for each terminal.

8.2 オンラインゲームの処理例2
また、本実施形態では、クライアント・サーバ方式のオンラインゲームに適用してもよい。つまり、サーバ20が、端末10で行う一部の処理(例えば、処理部100の少なくとも1つの処理)を行うようにしてもよい。図30に示すように、サーバ20が、ネットワーク(例えば、インターネット)を介して複数の端末10A〜10Cと接続され、サーバ20が、端末10から入力情報を受信する。そして、サーバ20が、受信した第1、第2、第3の入力情報に基づいて画像を生成し、生成した画像を端末10に送信してもよい。
8.2 Online game processing example 2
In this embodiment, the present invention may be applied to a client-server online game. That is, the server 20 may perform a part of processing (for example, at least one processing of the processing unit 100) performed by the terminal 10. As illustrated in FIG. 30, the server 20 is connected to a plurality of terminals 10 </ b> A to 10 </ b> C via a network (for example, the Internet), and the server 20 receives input information from the terminal 10. Then, the server 20 may generate an image based on the received first, second, and third input information, and transmit the generated image to the terminal 10.

図31は、サーバ20の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のサーバ20は図31の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 31 shows an example of a functional block diagram of the server 20. The server 20 of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 31 are omitted.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。   The storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200, the communication unit 296, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。   The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 200 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 280. The information storage medium 280 can store a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute the processing of each unit).

通信部296は外部(例えば端末10、他のサーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (for example, the terminal 10 and other servers), and functions thereof are based on hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like. realizable.

なお、他のサーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   In addition, the program and data for functioning a computer as each part of this embodiment memorize | stored in the information storage medium and memory | storage part which another server has are received via a network, and the received program and data are stored in information. You may memorize | store in the medium 280 or the memory | storage part 270. The case where the terminal is functioned by receiving the program or data as described above is also included in the scope of the present invention.

処理部200(プロセッサ)は、受信したデータやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音処理などの処理を行う。   The processing unit 200 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound processing based on the received data and programs.

この処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 200 performs various processes using the main storage unit 271 in the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部200は、オブジェクト空間設定部211、移動・動作処理部212、補正処理部213、選択部214、ゲーム演算部215、仮想カメラ制御部217、通信制御部218、描画部220、音処理部230を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   The processing unit 200 includes an object space setting unit 211, a movement / motion processing unit 212, a correction processing unit 213, a selection unit 214, a game calculation unit 215, a virtual camera control unit 217, a communication control unit 218, a drawing unit 220, and a sound processing unit. 230. Note that some of these may be omitted.

オブジェクト空間設定部211は、オブジェクトをオブジェクト空間(仮想的3次元空間)に配置する処理を行う。例えば、オブジェクト空間設定部211は、端末10のオブジェクト空間設定部111と同様の処理を行う。   The object space setting unit 211 performs processing for arranging an object in an object space (virtual three-dimensional space). For example, the object space setting unit 211 performs the same processing as the object space setting unit 111 of the terminal 10.

移動・動作処理部212は、オブジェクト空間にあるオブジェクトの移動・動作演算を行う。すなわち、通信制御部218から受信した入力情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。   The movement / motion processing unit 212 performs a movement / motion calculation of an object in the object space. That is, based on input information received from the communication control unit 218, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data), etc., the object is moved in the object space, or the object is moved (motion, animation). ) Process.

移動体制御部212aは、オブジェクト空間において、移動体の挙動を制御する。移動体制御部212aは、端末10の移動体制御部112aと同様の処理を行う。   The moving body control unit 212a controls the behavior of the moving body in the object space. The mobile control unit 212a performs the same processing as the mobile control unit 112a of the terminal 10.

特に、本実施形態の移動体制御部212aは、移動体を回転させて移動体の移動方向を制御する。例えば、移動体制御部112aは、受信した第1の入力情報に基づき第1の軸回りに移動体を回転させる第1の回転処理(ロール)と、受信した第2の入力情報に基づき第2の軸回りに移動体を回転させる第2の回転処理(ピッチ)と、受信した第3の入力情報に基づき第3の軸回りに移動体を回転させる第3の回転処理(ヨー)とを行う。   In particular, the moving body control unit 212a of this embodiment controls the moving direction of the moving body by rotating the moving body. For example, the moving body control unit 112a performs first rotation processing (roll) for rotating the moving body around the first axis based on the received first input information, and second based on the received second input information. The second rotation process (pitch) for rotating the moving body about the axis of the second and the third rotation process (yaw) for rotating the moving body about the third axis based on the received third input information are performed. .

補正処理部213は、第1、第2、第3の回転処理のうち少なくとも1つを補正する補正処理を行う。補正処理部213は、端末10の補正処理部113と同様の処理を行う。   The correction processing unit 213 performs correction processing for correcting at least one of the first, second, and third rotation processing. The correction processing unit 213 performs the same processing as the correction processing unit 113 of the terminal 10.

例えば、補正処理部213は、受信した第2の入力情報に基づく第2の回転処理中に、移動体とターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、第1の回転処理及び第3の回転処理の少なくとも一方を、補正処理として行う。例えば、補正処理部213は、移動体の移動方向が、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向に近づくように、第1の回転処理及び第3の回転処理の少なくとも一方を、補正処理として行う。なお、補正処理部213は、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と移動体の向きとのなす角度に応じて、補正処理として行う第1の回転処理及び第3の回転処理の少なくとも一方の回転量を変化させるようにしてもよい。また、補正処理部213は、移動体の速度に応じて、補正処理として行う第1の回転処理及び第3の回転処理の少なくとも一方の回転量を変化させるようにしてもよい。例えば、移動速度の加速に応じて当該回転量を減少させ、移動速度の減速に応じて当該回転量を増加させるようにしてもよい。また、補正処理部213は、移動体と選択されたターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、第1の回転処理及び第3の回転処理の少なくとも一方を、補正処理として行うようにしてもよい。   For example, the correction processing unit 213 performs the first rotation process and the third rotation process based on the positional relationship between the moving object and the target object during the second rotation process based on the received second input information. At least one is performed as correction processing. For example, the correction processing unit 213 performs at least one of the first rotation process and the third rotation process as the correction process so that the moving direction of the moving object approaches a direction connecting the moving object and the target object. The correction processing unit 213 rotates at least one of the first rotation process and the third rotation process performed as the correction process according to the angle formed between the direction connecting the moving object and the target object and the direction of the moving object. The amount may be changed. Further, the correction processing unit 213 may change the amount of rotation of at least one of the first rotation process and the third rotation process performed as the correction process according to the speed of the moving body. For example, the rotation amount may be decreased according to acceleration of the movement speed, and the rotation amount may be increased according to deceleration of the movement speed. Further, the correction processing unit 213 may perform at least one of the first rotation process and the third rotation process as the correction process based on the positional relationship between the moving object and the selected target object.

また、補正処理部213は、受信した第3の入力情報に基づく第3の回転処理中に、移動体とターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、第1の回転処理及び第2の回転処理の少なくとも一方を、補正処理として行う。例えば、補正処理部213は、移動体の移動方向が、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向に近づくように、第1の回転処理及び第2の回転処理の少なくとも一方を、補正処理として行う。なお、補正処理部213は、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と移動体の向きとのなす角度に応じて、補正処理として行う第1の回転処理及び第2の回転処理の少なくとも一方の回転量を変化させるようにしてもよい。また、補正処理部213は、移動体の速度に応じて、補正処理として行う第1の回転処理及び第2の回転処理の少なくとも一方の回転量を変化させるようにしてもよい。例えば、移動速度の加速に応じて当該回転量を減少させ、移動速度の減速に応じて当該回転量を増加させるようにしてもよい。また、補正処理部213は、移動体と選択されたターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、第1の回転処理及び第2の回転処理の少なくとも一方を、補正処理として行うようにしてもよい。   In addition, the correction processing unit 213 performs the first rotation process and the second rotation process based on the positional relationship between the moving object and the target object during the third rotation process based on the received third input information. At least one is performed as correction processing. For example, the correction processing unit 213 performs at least one of the first rotation process and the second rotation process as the correction process so that the moving direction of the moving object approaches a direction connecting the moving object and the target object. The correction processing unit 213 rotates at least one of the first rotation process and the second rotation process performed as the correction process according to the angle formed by the direction connecting the moving object and the target object and the direction of the moving object. The amount may be changed. Further, the correction processing unit 213 may change the amount of rotation of at least one of the first rotation process and the second rotation process performed as the correction process according to the speed of the moving body. For example, the rotation amount may be decreased according to acceleration of the movement speed, and the rotation amount may be increased according to deceleration of the movement speed. Further, the correction processing unit 213 may perform at least one of the first rotation process and the second rotation process as the correction process based on the positional relationship between the moving object and the selected target object.

また、補正処理部213は、第1の入力情報を受信した場合に、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向に近づける第1の回転処理の補正処理を行う。例えば、補正処理部213は、第1の軸回りにおいて、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と、第1の入力情報に基づく移動体の向きとのなす角度に応じて、第1の回転処理の回転量を変化させる。また、補正処理部213は、移動体の速度に応じて、第1の回転処理の回転量を変化させるようにしてもよい。例えば、移動速度の加速に応じて当該回転量を減少させ、移動速度の減速に応じて当該回転量を増加させるようにしてもよい。   In addition, when the first input information is received, the correction processing unit 213 performs a correction process of the first rotation process that brings the moving object and the target object closer to each other. For example, the correction processing unit 213 performs the first rotation processing according to the angle formed between the direction connecting the moving body and the target object and the direction of the moving body based on the first input information around the first axis. Change the amount of rotation. Further, the correction processing unit 213 may change the rotation amount of the first rotation process according to the speed of the moving body. For example, the rotation amount may be decreased according to acceleration of the movement speed, and the rotation amount may be increased according to deceleration of the movement speed.

また、補正処理部213は、第2の入力情報を受信した場合に、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向に近づける第2の回転処理の補正処理を行う。例えば、補正処理部213は、第2の軸回りにおいて、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と、第2の入力情報に基づく移動体の向きとのなす角度に応じて、第2の回転処理の回転量を変化させる。また、補正処理部213は、移動体の速度に応じて、第2の回転処理の回転量を変化させるようにしてもよい。例えば、移動速度の加速に応じて当該回転量を減少させ、移動速度の減速に応じて当該回転量を増加させるようにしてもよい。   In addition, when the second input information is received, the correction processing unit 213 performs a correction process of a second rotation process that brings the moving object and the target object closer to each other. For example, the correction processing unit 213 performs the second rotation process around the second axis according to the angle formed between the direction connecting the moving object and the target object and the direction of the moving object based on the second input information. Change the amount of rotation. Further, the correction processing unit 213 may change the rotation amount of the second rotation process according to the speed of the moving body. For example, the rotation amount may be decreased according to acceleration of the movement speed, and the rotation amount may be increased according to deceleration of the movement speed.

また、補正処理部213は、第3の入力情報を受信した場合に、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向に近づける第3の回転処理の補正処理を行う。例えば、補正処理部213は、第3の軸回りにおいて、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と、第3の入力情報に基づく移動体の向きとのなす角度に応じて、第3の回転処理の回転量を変化させる。なお、補正処理部213は、移動体の速度に応じて、第3の回転処理の回転量を変化させるようにしてもよい。例えば、移動速度の加速に応じて当該回転量を減少させ、移動速度の減速に応じて当該回転量を増加させるようにしてもよい。   In addition, when the third input information is received, the correction processing unit 213 performs a correction process of a third rotation process that brings the moving object and the target object closer to each other. For example, the correction processing unit 213 performs the third rotation process around the third axis according to the angle formed by the direction connecting the moving object and the target object and the direction of the moving object based on the third input information. Change the amount of rotation. Note that the correction processing unit 213 may change the rotation amount of the third rotation process in accordance with the speed of the moving object. For example, the rotation amount may be decreased according to acceleration of the movement speed, and the rotation amount may be increased according to deceleration of the movement speed.

選択部214は、ターゲットオブジェクトが複数存在する場合には、移動体と各ターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、一のターゲットオブジェクトを選択する処理を行う。   When there are a plurality of target objects, the selection unit 214 performs a process of selecting one target object based on the positional relationship between the moving object and each target object.

ゲーム演算部215は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム演算部215は、端末10のゲーム演算部115と同様な処理を行う。   The game calculation unit 215 performs various game processes. For example, the game calculation unit 215 performs the same processing as the game calculation unit 115 of the terminal 10.

仮想カメラ制御部217は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。例えば、仮想カメラ制御部217は、端末10の仮想カメラ制御部117と同様な処理を行う。   The virtual camera control unit 217 performs a virtual camera (viewpoint) control process for generating an image that can be viewed from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. For example, the virtual camera control unit 217 performs the same processing as the virtual camera control unit 117 of the terminal 10.

通信制御部218は、端末10とネットワークを介して相互にデータを送受信する処理を行うようにしてもよい。   The communication control unit 218 may perform processing for transmitting and receiving data to and from the terminal 10 via a network.

なお、本実施形態のサーバ20は、通信制御で必要となるネットワーク情報を端末10に送信してもよい。なお、例えば、サーバ20は、各端末に個別に付与される端末の識別情報と、端末の識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報を管理する。   Note that the server 20 of this embodiment may transmit network information necessary for communication control to the terminal 10. For example, the server 20 manages terminal identification information given to each terminal individually, and destination information that designates a transmission destination of a packet associated with the terminal identification information.

サーバ20の通信制御部218は、端末10に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末のIPアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部270に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。   The communication control unit 218 of the server 20 stores in the storage unit 270 the process of generating a packet to be transmitted to the terminal 10, the process of specifying the IP address and port number of the packet transmission destination terminal, and the data included in the received packet. Processing, processing for analyzing received packets, control processing related to transmission / reception of other packets, and the like are performed.

また、本実施形態の通信制御部218は、端末と接続が確立されてから接続が切断されるまで、データを所定周期(例えば、1秒周期で)互いに送受信する処理を行う。ここで、端末10から送信されるデータは、端末10の入力部160からの入力情報としてもよいし、各端末10の操作対象のオブジェクト(機体、移動体)の位置情報、移動情報としてもよい。   In addition, the communication control unit 218 according to the present embodiment performs a process of transmitting and receiving data to and from each other for a predetermined period (for example, every one second) until the connection is disconnected after the connection with the terminal is established. Here, the data transmitted from the terminal 10 may be input information from the input unit 160 of the terminal 10, or may be position information and movement information of an operation target object (airframe, mobile object) of each terminal 10. .

また、本実施形態の通信制御部218は、端末10から送信されたパケットを受信すると、受信したパケットを解析し、パケットに含まれる他の端末の操作対象のオブジェクトの位置情報などのデータを主記憶部271に記憶する処理を行う。   In addition, when receiving a packet transmitted from the terminal 10, the communication control unit 218 of the present embodiment analyzes the received packet and mainly stores data such as position information of an operation target object of another terminal included in the packet. Processing to be stored in the storage unit 271 is performed.

特に、本実施形態の通信制御部218は、第1の軸回りに移動体を回転させる第1の入力情報と、第2の軸回りに移動体を回転させる第2の入力情報と、第3の軸回りに移動体を回転させる第3の入力情報とを、ネットワークを介して端末10から受信する。   In particular, the communication control unit 218 of the present embodiment includes first input information for rotating the moving body around the first axis, second input information for rotating the moving body around the second axis, and third The third input information for rotating the moving body around the axis is received from the terminal 10 via the network.

また、本実施形態の通信制御部218は、ネットワークを介して、補正された第1、2、3の回転処理結果を、端末10に送信するようにしてもよい。また、通信制御部218は、端末10に、表示データ(画像データ等)を送信するようにしてもよい。   In addition, the communication control unit 218 according to the present embodiment may transmit the corrected first, second, and third rotation processing results to the terminal 10 via a network. Further, the communication control unit 218 may transmit display data (image data or the like) to the terminal 10.

また、通信制御部218は、処理部200で行われた処理結果を、端末10に送信するようにしてもよい。例えば、通信制御部218は、移動体OB1、ターゲットオブジェクトOB2それぞれの移動情報(位置情報、移動方向、移動速度など)を、端末10に送信するようにしてもよい。また、通信制御部218は、移動体OB1の補正処理後の移動情報を、端末10に送信するようにしてもよい。また、通信制御部218は、ゲーム演算結果を、端末10に送信するようにしてもよい。   In addition, the communication control unit 218 may transmit the processing result performed by the processing unit 200 to the terminal 10. For example, the communication control unit 218 may transmit the movement information (position information, movement direction, movement speed, etc.) of the moving object OB1 and the target object OB2 to the terminal 10. Further, the communication control unit 218 may transmit the movement information after the correction process of the moving object OB1 to the terminal 10. Further, the communication control unit 218 may transmit the game calculation result to the terminal 10.

描画部220は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成する。描画部220の処理は、端末10の描画部120と同様な処理を行う。   The drawing unit 220 performs a drawing process based on the results of various processes performed by the processing unit 200, thereby generating an image. The processing of the drawing unit 220 performs the same processing as the drawing unit 120 of the terminal 10.

9.応用例
本実施形態では、プレーヤの入力に基づいて補正具合を調整するようにしてもよい。
9. Application Example In the present embodiment, the degree of correction may be adjusted based on input from the player.

例えば、ピッチの入力情報に基づくピッチの回転処理中にロールの補正処理を行う場合において、補正用の入力情報を受け付けている場合(補正用の入力信号の検出中)は、補正用の入力情報を受け付けていない場合(補正用の入力信号の不検出の場合)よりも、ロールの補正を強くかけるようにしてもよい。つまり、ピッチの入力情報に基づくピッチの処理中にロールの補正処理を行う場合において、補正用の入力情報を受け付けている場合は、補正用の入力情報を受け付けていない場合よりも、補正処理として行うロールの回転量を増大させるようにしてもよい。なお、補正用の入力情報は、ロールの入力情報(アナログレバーLSの傾斜角度値)でもよいし、ロール入力情報以外の入力ボタンや他のレバーの入力情報でもよい。   For example, when roll correction processing is performed during pitch rotation processing based on pitch input information, when correction input information is received (during detection of a correction input signal), input information for correction The roll correction may be applied more strongly than when no correction is received (when the correction input signal is not detected). In other words, when performing roll correction processing during pitch processing based on pitch input information, when correction input information is received, correction processing is performed more than when correction input information is not received. You may make it increase the rotation amount of the roll to perform. Note that the input information for correction may be roll input information (inclination angle value of the analog lever LS), or input information other than roll input information or input information of other levers.

また、ピッチの入力情報に基づくピッチの回転処理中にヨーの補正処理を行う場合において、補正用の入力情報を受け付けている場合は、補正用の入力情報を受け付けていない場合よりも、ヨーの補正を強くかけるようにしてもよい。つまり、ピッチの入力情報に基づくピッチの処理中にヨーの補正処理を行う場合において、補正用の入力情報を受け付けている場合は、補正用の入力情報を受け付けていない場合よりも、補正処理として行うヨーの回転量を増大させるようにしてもよい。なお、補正用の入力情報は、ヨー操作でもよいし、ヨー操作以外の入力ボタンや他のレバーの入力情報でもよい。   Also, when performing yaw correction processing during pitch rotation processing based on pitch input information, if correction input information is received, yaw correction is less than if correction input information is not received. You may make it apply correction | amendment strongly. That is, in the case of performing yaw correction processing during pitch processing based on pitch input information, when correction input information is received, correction processing is more effective than when correction input information is not received. The amount of yaw rotation to be performed may be increased. Note that the input information for correction may be a yaw operation, or input information other than a yaw operation or input information of another lever.

また、ヨーの入力情報に基づくヨーの回転処理中にロールの補正処理を行う場合において、補正用の入力情報を受け付けている場合は、補正用の入力情報を受け付けていない場合よりも、ロールの補正を強くかけるようにしてもよい。つまり、ヨーの入力情報に基づくヨーの回転処理中にロールの補正処理を行う場合において、補正用の入力情報を受け付けている場合は、補正用の入力情報を受け付けていない場合よりも、補正処理として行うロールの回転量を増大させるようにしてもよい。なお、補正用の入力情報は、ロールの入力情報でもよいし、ロール入力情報以外の入力ボタンや他のレバーの入力情報でもよい。   In addition, when performing roll correction processing during yaw rotation processing based on yaw input information, when the correction input information is received, the roll correction processing is performed more than when the correction input information is not received. You may make it apply correction | amendment strongly. In other words, when performing roll correction processing during yaw rotation processing based on yaw input information, when correction input information is received, correction processing is performed more than when correction input information is not received. The amount of rotation of the roll performed as described above may be increased. The correction input information may be roll input information or input information other than the roll input information or input information of other levers.

また、ヨーの入力情報に基づくヨーの回転処理中にピッチの補正処理を行う場合において、補正用の入力情報を受け付けている場合は、補正用の入力情報を受け付けていない場合よりも、ピッチの補正を強くかけるようにしてもよい。つまり、ヨーの入力情報に基づくヨーの回転処理中にピッチの補正処理を行う場合において、補正用の入力情報を受け付けている場合は、補正用の入力情報を受け付けていない場合よりも、補正処理として行うピッチの回転量を増大させるようにしてもよい。なお、補正用の入力情報は、ピッチの入力情報でもよいし、ピッチ入力情報以外の入力ボタンや他のレバーの入力情報でもよい。   In addition, when performing pitch correction processing during yaw rotation processing based on yaw input information, when the correction input information is received, the pitch of the pitch is corrected more than when the correction input information is not received. You may make it apply correction | amendment strongly. In other words, when performing pitch correction processing during yaw rotation processing based on yaw input information, when correction input information is received, correction processing is performed more than when correction input information is not received. The amount of rotation of the pitch performed as described above may be increased. The correction input information may be pitch input information, or input information other than the pitch input information or input information of other levers.

また本発明は、業務用ゲームシステム等の種々のゲームシステムに適用できる。また、本実施形態では、フライトシューティンゲームに限らず、プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタが武器(拳銃)などを用いて、敵を攻撃するシューティングゲームに応用してもよい。   The present invention can also be applied to various game systems such as an arcade game system. In the present embodiment, the present invention is not limited to the flight shooting game, and may be applied to a shooting game in which a player character to be operated by the player uses a weapon (handgun) or the like to attack an enemy.

例えば、移動体、ターゲットオブジェクトは、機体に限らない。例えば、ボール、弾などの種々の移動体の移動制御を行うための、第1、第2、第3の各軸回りの回転角度の入力情報を受け付けて、入力情報に基づきターゲットオブジェクト(ホール、ゴールなどの目標対象)に向けて移動させる移動制御において、移動体(ボール、弾)と、ターゲットオブジェクト(ホール、ゴールなどの目標対象)との位置関係に基づき、補正処理を行うようにしてもよい。   For example, the moving object and the target object are not limited to the aircraft. For example, it receives input information of rotation angles around the first, second, and third axes for performing movement control of various moving objects such as balls and bullets, and targets objects (holes, In the movement control to move toward a target target such as a goal, correction processing may be performed based on the positional relationship between the moving object (ball, bullet) and the target object (target target such as a hole or goal). Good.

また、本実施形態の補正処理は、シューティングゲームの他、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、対戦ゲーム、レースゲーム、音楽ゲーム、格闘ゲームなど種々のゲーム装置、ゲームを提供するサーバで行うようにしてもよい。   In addition to the shooting game, the correction processing of the present embodiment may be performed by various game devices such as action games, role playing games, battle games, race games, music games, fighting games, and servers that provide games. Good.

なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。   The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。なお、本実施形態で説明した実施例は、自由に組み合わせることができる。   The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations that have the same functions, methods, and results, or configurations that have the same objects and effects). In addition, the invention includes a configuration in which a non-essential part of the configuration described in the embodiment is replaced. In addition, the present invention includes a configuration that exhibits the same operational effects as the configuration described in the embodiment or a configuration that can achieve the same object. Further, the invention includes a configuration in which a known technique is added to the configuration described in the embodiment. Note that the examples described in this embodiment can be freely combined.

10 端末、20 サーバ、
100 処理部、110 受け付け部、111 オブジェクト空間設定部、
112 移動・動作処理部、112a 移動体制御部、113 補正処理部、
114 選択部、115 ゲーム演算部、116 表示制御部、
117 仮想カメラ制御部、118 通信制御部、120 描画部、130 音処理部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、171 主記憶部、
172 画像バッファ、173 オブジェクトデータ記憶部、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、
200 処理部、211 オブジェクト空間設定部、
212 移動・動作処理部、212a 移動体制御部、213 補正処理部、
214 選択部、215 ゲーム演算部、
217 仮想カメラ制御部、218 通信制御部、220 描画部、230 音処理部、
270 記憶部、271 主記憶部、272 画像バッファ、
273 オブジェクトデータ記憶部、280 情報記憶媒体、296 通信部、
OB1 移動体、OB2 ターゲットオブジェクト
10 terminals, 20 servers,
100 processing unit, 110 receiving unit, 111 object space setting unit,
112 movement / motion processing unit, 112a moving body control unit, 113 correction processing unit,
114 selection unit, 115 game calculation unit, 116 display control unit,
117 virtual camera control unit, 118 communication control unit, 120 drawing unit, 130 sound processing unit, 160 input unit, 162 detection unit, 170 storage unit, 171 main storage unit,
172 Image buffer, 173 Object data storage unit,
180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit, 196 communication unit,
200 processing unit, 211 object space setting unit,
212 movement / motion processing unit, 212a moving body control unit, 213 correction processing unit,
214 selection unit, 215 game calculation unit,
217 virtual camera control unit, 218 communication control unit, 220 drawing unit, 230 sound processing unit,
270 storage unit, 271 main storage unit, 272 image buffer,
273 Object data storage unit, 280 information storage medium, 296 communication unit,
OB1 moving object, OB2 target object

Claims (23)

オブジェクト空間において、移動体を回転させて移動体の移動方向を制御するプログラムであって、
移動体の前後方向を第1の軸とし、第1の軸回りに移動体を回転させる第1の入力情報と、移動体の左右方向を第2の軸とし、第2の軸回りに移動体を回転させる第2の入力情報と、移動体の上下方向を第3軸とし、第3の軸回りに移動体を回転させる第3の入力情報とを、個別に受け付ける受け付け部と、
第1の入力情報に基づき第1の軸回りに移動体を回転させる第1の回転処理と、第2の入力情報に基づき第2の軸回りに移動体を回転させる第2の回転処理と、第3の入力情報に基づき第3の軸回りに移動体を回転させる第3の回転処理とを行う移動体制御部と、
第1、第2、第3の回転処理のうち少なくとも1つを補正する補正処理を行う補正処理部と、
オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を生成する描画部として、コンピュータを機能させ、
前記補正処理部が、
第2の入力情報に基づく第2の回転処理中に、移動体とターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、第1の回転処理及び第3の回転処理の少なくとも一方を、前記補正処理として行うことを特徴とするプログラム。
In an object space, a program for rotating a moving body to control the moving direction of the moving body,
The first input information for rotating the moving body around the first axis is the first axis, and the left-right direction of the moving body is the second axis, and the moving body is around the second axis. A receiving unit for individually receiving second input information for rotating the second moving information and third input information for rotating the moving body around the third axis with the vertical direction of the moving body as the third axis;
A first rotation process for rotating the moving body about the first axis based on the first input information; a second rotation process for rotating the moving body about the second axis based on the second input information; A moving body control unit that performs a third rotation process for rotating the moving body around a third axis based on the third input information;
A correction processing unit that performs a correction process for correcting at least one of the first, second, and third rotation processes;
As a drawing unit that generates an image that can be seen from a virtual camera in object space,
The correction processing unit
During the second rotation process based on the second input information, at least one of the first rotation process and the third rotation process is performed as the correction process based on the positional relationship between the moving object and the target object. A program characterized by
請求項1において、
前記補正処理部が、
移動体の移動方向が、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向に近づくように、第1の回転処理及び第3の回転処理の少なくとも一方を、前記補正処理として行うことを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The correction processing unit
A program that performs at least one of the first rotation process and the third rotation process as the correction process so that the moving direction of the moving object approaches a direction connecting the moving object and the target object.
請求項1又は2において、
前記補正処理部が、
移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と移動体の向きとのなす角度に応じて、補正処理として行う第1の回転処理及び第3の回転処理の少なくとも一方の回転量を変化させることを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
The correction processing unit
The rotation amount of at least one of the first rotation process and the third rotation process performed as the correction process is changed according to the angle formed between the direction connecting the moving body and the target object and the direction of the moving body. Program to do.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記補正処理部が、
移動体の速度に応じて、補正処理として行う第1の回転処理及び第3の回転処理の少なくとも一方の回転量を変化させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-3,
The correction processing unit
A program characterized by changing at least one rotation amount of the first rotation process and the third rotation process performed as the correction process according to the speed of the moving body.
請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記ターゲットオブジェクトが複数存在する場合には、前記移動体と各ターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、一のターゲットオブジェクトを選択する処理を行う選択部として、コンピュータを機能させ、
前記補正処理部が、
移動体と選択されたターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、第1の回転処理及び第3の回転処理の少なくとも一方を、前記補正処理として行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-4,
When there are a plurality of the target objects, based on the positional relationship between the moving object and each target object, the computer functions as a selection unit that performs a process of selecting one target object,
The correction processing unit
A program that performs at least one of a first rotation process and a third rotation process as the correction process based on a positional relationship between a moving object and a selected target object.
オブジェクト空間において、移動体を回転させて移動体の移動方向を制御するプログラムであって、
移動体の前後方向を第1の軸とし、第1の軸回りに移動体を回転させる第1の入力情報と、移動体の左右方向を第2の軸とし、第2の軸回りに移動体を回転させる第2の入力情報と、移動体の上下方向を第3軸とし、第3の軸回りに移動体を回転させる第3の入力情報とを、個別に受け付ける受け付け部と、
第1の入力情報に基づき第1の軸回りに移動体を回転させる第1の回転処理と、第2の入力情報に基づき第2の軸回りに移動体を回転させる第2の回転処理と、第3の入力情報に基づき第3の軸回りに移動体を回転させる第3の回転処理とを行う移動体制御部と、
第1、第2、第3の回転処理のうち少なくとも1つを補正する補正処理を行う補正処理部と、
オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を生成する描画部として、コンピュータを機能させ、
前記補正処理部が、
第3の入力情報に基づく第3の回転処理中に、移動体とターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、第1の回転処理及び第2の回転処理の少なくとも一方を、前記補正処理として行うことを特徴とするプログラム。
In an object space, a program for rotating a moving body to control the moving direction of the moving body,
The first input information for rotating the moving body around the first axis is the first axis, and the left-right direction of the moving body is the second axis, and the moving body is around the second axis. A receiving unit for individually receiving second input information for rotating the second moving information and third input information for rotating the moving body around the third axis with the vertical direction of the moving body as the third axis;
A first rotation process for rotating the moving body about the first axis based on the first input information; a second rotation process for rotating the moving body about the second axis based on the second input information; A moving body control unit that performs a third rotation process for rotating the moving body around a third axis based on the third input information;
A correction processing unit that performs a correction process for correcting at least one of the first, second, and third rotation processes;
As a drawing unit that generates an image that can be seen from a virtual camera in object space,
The correction processing unit
During the third rotation process based on the third input information, at least one of the first rotation process and the second rotation process is performed as the correction process based on the positional relationship between the moving object and the target object. A program characterized by
請求項6において、
前記補正処理部が、
移動体の移動方向が、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向に近づくように、第1の回転処理及び第2の回転処理の少なくとも一方を、前記補正処理として行うことを特徴とするプログラム。
In claim 6,
The correction processing unit
A program that performs at least one of the first rotation process and the second rotation process as the correction process so that the moving direction of the moving object approaches a direction connecting the moving object and the target object.
請求項6又は7において、
前記補正処理部が、
移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と移動体の向きとのなす角度に応じて、補正処理として行う第1の回転処理及び第2の回転処理の少なくとも一方の回転量を変化させることを特徴とするプログラム。
In claim 6 or 7,
The correction processing unit
The rotation amount of at least one of the first rotation process and the second rotation process performed as the correction process is changed according to an angle formed by the direction connecting the moving body and the target object and the direction of the moving body. Program to do.
請求項6〜8のいずれかにおいて、
前記補正処理部が、
移動体の速度に応じて、補正処理として行う第1の回転処理及び第2の回転処理の少なくとも一方の回転量を変化させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 6-8,
The correction processing unit
A program that changes at least one rotation amount of a first rotation process and a second rotation process performed as a correction process according to the speed of a moving body.
請求項6〜9のいずれかにおいて、
前記ターゲットオブジェクトが複数存在する場合には、前記移動体と各ターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、一のターゲットオブジェクトを選択する処理を行う選択部として、コンピュータを機能させ、
前記補正処理部が、
移動体と選択されたターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、第1の回転処理及び第2の回転処理の少なくとも一方を、前記補正処理として行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 6-9,
When there are a plurality of the target objects, based on the positional relationship between the moving object and each target object, the computer functions as a selection unit that performs a process of selecting one target object,
The correction processing unit
A program that performs at least one of a first rotation process and a second rotation process as the correction process based on a positional relationship between a moving object and a selected target object.
請求項1〜10のいずれかにおいて、
前記補正処理部が、
第1の入力情報を受け付けた場合に、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向に近づける第1の回転処理の補正処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-10,
The correction processing unit
A program for performing a correction process of a first rotation process for bringing a moving body and a target object closer to each other when first input information is received.
請求項11において、
前記補正処理部が、
第1軸の回りにおいて、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と、第1の入力情報に基づく移動体の向きとのなす角度に応じて、第1の回転処理の回転量を変化させることを特徴とするプログラム。
In claim 11,
The correction processing unit
Changing the amount of rotation of the first rotation process around the first axis according to the angle formed between the direction connecting the moving body and the target object and the direction of the moving body based on the first input information. A featured program.
請求項11又は12において、
前記補正処理部が、
移動体の速度に応じて、第1の回転処理の回転量を変化させることを特徴とするプログラム。
In claim 11 or 12,
The correction processing unit
A program characterized in that the amount of rotation of the first rotation process is changed according to the speed of the moving body.
請求項1〜13のいずれかにおいて、
前記補正処理部が、
第2の入力情報を受け付けた場合に、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向に近づける第2の回転処理の補正処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-13,
The correction processing unit
A program characterized by performing a correction process of a second rotation process for bringing a moving object and a target object closer to each other when second input information is received.
請求項14において、
前記補正処理部が、
第2の軸回りにおいて、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と、第2の入力情報に基づく移動体の向きとのなす角度に応じて、第2の回転処理の回転量を変化させることを特徴とするプログラム。
In claim 14,
The correction processing unit
Changing the amount of rotation of the second rotation process around the second axis according to the angle formed between the direction connecting the moving object and the target object and the direction of the moving object based on the second input information A featured program.
請求項14又は15において、
前記補正処理部が、
移動体の速度に応じて、第2の回転処理の回転量を変化させることを特徴とするプログラム。
In claim 14 or 15,
The correction processing unit
A program characterized by changing the amount of rotation of the second rotation process in accordance with the speed of the moving body.
請求項1〜16のいずれかにおいて、
前記補正処理部が、
第3の入力情報を受け付けた場合に、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向に近づける第3の回転処理の補正処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-16,
The correction processing unit
A program characterized in that when third input information is received, a correction process of a third rotation process is performed to bring the moving object and the target object closer to each other.
請求項17において、
前記補正処理部が、
第3軸の回りにおいて、移動体とターゲットオブジェクトとを結ぶ方向と、第3の入力情報に基づく移動体の向きとのなす角度に応じて、第3の回転処理の回転量を変化させることを特徴とするプログラム。
In claim 17,
The correction processing unit
Changing the amount of rotation of the third rotation process around the third axis according to the angle formed between the direction connecting the moving body and the target object and the direction of the moving body based on the third input information. A featured program.
請求項17又は18において、
前記補正処理部が、
移動体の速度に応じて、第3の回転処理の回転量を変化させることを特徴とするプログラム。
In claim 17 or 18,
The correction processing unit
A program that changes the amount of rotation of the third rotation process according to the speed of the moving object.
請求項1〜19のいずれかにおいて、
前記描画部が、
一人称視点によって前記移動体の指示表示物を含む画像を生成する処理を行う、又は、三人称視点によって前記移動体を含む画像を生成する処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-19,
The drawing unit
The program which performs the process which produces | generates the image containing the instruction | indication display thing of the said mobile body from a 1st person viewpoint, or the process which produces | generates the image containing the said mobile body from a 3rd person viewpoint.
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜20のいずれかのプログラムを記憶されたことを特徴とする情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium, wherein the program according to any one of claims 1 to 20 is stored. オブジェクト空間において、移動体を回転させて移動体の移動方向を制御するサーバであって、
移動体の前後方向を第1の軸とし、第1の軸回りに移動体を回転させる第1の入力情報と、移動体の左右方向を第2の軸とし、第2の軸回りに移動体を回転させる第2の入力情報と、移動体の上下方向を第3軸とし、第3の軸回りに移動体を回転させる第3の入力情報とを、ネットワークを介して端末から受信する通信制御部と、
第1の入力情報に基づき第1の軸回りに移動体を回転させる第1の回転処理と、第2の入力情報に基づき第2の軸回りに移動体を回転させる第2の回転処理と、第3の入力情報に基づき第3の軸回りに移動体を回転させる第3の回転処理とを行う移動体制御部と、
第1、第2、第3の回転処理のうち少なくとも1つを補正する補正処理を行う補正処理部と、
オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を生成する描画部と、を含み、
前記補正処理部が、
第2の入力情報に基づく第2の回転処理中に、移動体とターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、第1の回転処理及び第3の回転処理の少なくとも一方を、前記補正処理として行うことを特徴とするサーバ。
A server that controls a moving direction of a moving body by rotating the moving body in an object space,
The first input information for rotating the moving body around the first axis is the first axis, and the left-right direction of the moving body is the second axis, and the moving body is around the second axis. Communication control for receiving second input information for rotating the mobile body and third input information for rotating the mobile body around the third axis from the terminal via the network with the vertical direction of the mobile body as the third axis And
A first rotation process for rotating the moving body about the first axis based on the first input information; a second rotation process for rotating the moving body about the second axis based on the second input information; A moving body control unit that performs a third rotation process for rotating the moving body around a third axis based on the third input information;
A correction processing unit that performs a correction process for correcting at least one of the first, second, and third rotation processes;
A drawing unit that generates an image visible from a virtual camera in the object space,
The correction processing unit
During the second rotation process based on the second input information, at least one of the first rotation process and the third rotation process is performed as the correction process based on the positional relationship between the moving object and the target object. A server characterized by
オブジェクト空間において、移動体を回転させて移動体の移動方向を制御するサーバであって、
移動体の前後方向を第1の軸とし、第1の軸回りに移動体を回転させる第1の入力情報と、移動体の左右方向を第2の軸とし、第2の軸回りに移動体を回転させる第2の入力情報と、移動体の上下方向を第3軸とし、第3の軸回りに移動体を回転させる第3の入力情報とを、ネットワークを介して端末から受信する通信制御部と、
第1の入力情報に基づき第1の軸回りに移動体を回転させる第1の回転処理と、第2の入力情報に基づき第2の軸回りに移動体を回転させる第2の回転処理と、第3の入力情報に基づき第3の軸回りに移動体を回転させる第3の回転処理とを行う移動体制御部と、
第1、第2、第3の回転処理のうち少なくとも1つを補正する補正処理を行う補正処理部と、
オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を生成する描画部と、を含み、
前記補正処理部が、
第3の入力情報に基づく第3の回転処理中に、移動体とターゲットオブジェクトとの位置関係に基づいて、第1の回転処理及び第2の回転処理の少なくとも一方を行うことを特徴とするサーバ。
A server that controls a moving direction of a moving body by rotating the moving body in an object space,
The first input information for rotating the moving body around the first axis is the first axis, and the left-right direction of the moving body is the second axis, and the moving body is around the second axis. Communication control for receiving second input information for rotating the mobile body and third input information for rotating the mobile body around the third axis from the terminal via the network with the vertical direction of the mobile body as the third axis And
A first rotation process for rotating the moving body about the first axis based on the first input information; a second rotation process for rotating the moving body about the second axis based on the second input information; A moving body control unit that performs a third rotation process for rotating the moving body around a third axis based on the third input information;
A correction processing unit that performs a correction process for correcting at least one of the first, second, and third rotation processes;
A drawing unit that generates an image visible from a virtual camera in the object space,
The correction processing unit
A server that performs at least one of the first rotation process and the second rotation process based on the positional relationship between the moving object and the target object during the third rotation process based on the third input information. .
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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