JP2012210243A - Program, information storage medium, terminal, and server - Google Patents

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Kazunori Imoto
一史 井本
Natsuki Izaki
夏樹 井▲崎▼
Yoshitaka Inoue
佳高 井上
Makoto Yonezawa
信 米澤
Masahito Aikawa
将人 相川
Ko Tada
航 多田
Koki Nishida
幸樹 西田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program, an information storage medium, a terminal and a server which provide a shooting game executing an unprecedented match between first and second moving objects.SOLUTION: When the first moving object is tailed by the second moving object and a distance between the first moving object and the second moving object is within a first prescribed distance, it is determined that a prescribed condition is satisfied and, when the prescribed condition is satisfied, input information of a first special command is accepted. When the input information of the first special command is accepted, the first moving object is made to move to a position where the first moving object tails the second moving object without depending on the input information for controlling the moving bodies.

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、端末、及びサーバに関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, a terminal, and a server.

従来から、オブジェクト空間(仮想的3次元空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する端末が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。例えば、ミサイル、機関砲などをターゲットオブジェクトにヒットさせて攻撃を行うシューティングゲームのための端末が存在する(特許文献1)。   Conventionally, a terminal that generates an image that can be viewed from a virtual camera (a given viewpoint) in an object space (virtual three-dimensional space) is known, and is popular as a device that can experience so-called virtual reality. For example, there is a terminal for a shooting game in which a target object is hit by hitting a missile, a machine gun, or the like (Patent Document 1).

特開2009−240498号公報JP 2009-240498 A

例えば、シューティングゲームでは、移動体OB1の機軸に合わせて装備された機銃、ミサイルなどを用いて移動体OB2を攻撃する場合には、移動体OB1を移動体OB2の背後に配置させて攻撃操作を行うことが有効である。また、逆に、移動体OB2に移動体OB1の背後をとられてしまうと、敵からの攻撃を受け易くなるため、移動体OB2に背後を取られないように逃げる操作を行うことが有効である。   For example, in a shooting game, when a mobile object OB2 is attacked using a machine gun, a missile or the like equipped in accordance with the axis of the mobile object OB1, the mobile object OB1 is placed behind the mobile object OB2 to perform an attack operation. It is effective to do. On the other hand, if the moving object OB2 is behind the moving object OB1, it becomes easy to receive an attack from the enemy. Therefore, it is effective to perform an operation to escape from the moving object OB2. is there.

このように、従来のシューティングゲームでは、移動体OB2に移動体OB1の背後をとられてしまう場合には、プレーヤは移動体OB1を旋回させたり、ターンさせたりして逃げる操作を行うことが一般的であった。そのため、移動体OB1と移動体OB2とのせめぎ合いに欠けるものがあった。   As described above, in the conventional shooting game, when the moving object OB2 is behind the moving object OB1, the player generally performs an operation of turning the moving object OB1 or turning it to escape. It was the target. For this reason, there is a lack of squeezing between the moving body OB1 and the moving body OB2.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、第1、第2の移動体において従来にない対戦を行うことが可能なシューティングゲームを提供可能なプログラム、情報記憶媒体、端末、及びサーバを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a shooting game capable of performing a battle unprecedented in the first and second moving bodies. It is to provide a program, an information storage medium, a terminal, and a server.

(1)本発明は、シューティングゲームの処理を行うプログラムであって、オブジェクト空間において、移動体制御用の入力情報に基づき第1の移動体を移動させる移動体制御部と、所定条件を満たす場合に、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付ける受け付け部として、コンピュータを機能させ、前記受け付け部が、第1の移動体が第2の移動体に追尾されている場合であって、第1の移動体と第2の移動体との距離が第1の所定距離以内である場合に、前記所定条件を満たすと判断し、前記移動体制御部が、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合に、移動体制御用の入力情報によらずに、第1の移動体が第2の移動体を追尾する位置に、第1の移動体を移動させるプログラムに関する。また、本発明は、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部として構成する端末に関する。   (1) The present invention is a program for processing a shooting game, and a moving body control unit that moves a first moving body based on input information for moving body control in an object space, and a predetermined condition The computer functions as a receiving unit that receives input information of the first special command, and the receiving unit is a case where the first moving body is tracked by the second moving body, and the first movement When the distance between the body and the second mobile body is within the first predetermined distance, it is determined that the predetermined condition is satisfied, and the mobile body control unit receives input information of the first special command In addition, the present invention relates to a program for moving a first moving body to a position where the first moving body tracks the second moving body regardless of input information for moving body control. The present invention also relates to an information storage medium storing the above program and a terminal configured as each of the above units.

本発明によれば、第1の移動体が第2の移動体に追尾されている場合であっても、プレーヤが、第1の移動体と第2の移動体との距離が第1の所定距離以内である場合に第1の特殊コマンドの入力を行うことにより、第1の移動体を第2の移動体を追尾する位置に移動させることができる。つまり、本発明によれば、第1の移動体が第2の移動体から被弾され得る不利な立場から、第1の移動体が第2の移動体を射撃可能な有利な立場になる機会を得ることができる。したがって、本発明は、第1、第2の移動体において従来にない新たな対戦を行うことが可能なシューティングゲームを提供できる。   According to the present invention, even when the first moving body is tracked by the second moving body, the player determines that the distance between the first moving body and the second moving body is the first predetermined distance. If the first special command is input when the distance is within the distance, the first moving body can be moved to a position for tracking the second moving body. That is, according to the present invention, there is an opportunity for the first moving body to be in an advantageous position capable of shooting the second moving body from the disadvantageous position where the first moving body can be hit from the second moving body. Obtainable. Therefore, the present invention can provide a shooting game in which the first and second moving bodies can perform a new battle that has not been achieved in the past.

(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び端末は、前記受け付け部が、第1の移動体と第2の移動体との距離が第2の所定距離以内で第1の移動体が第2の移動体に追尾されている場合に、第1の移動体と第2の移動体との距離が第2の所定距離よりも短い第1の所定距離以内に狭まった場合に、前記所定条件を満たすと判断するようにしてもよい。   (2) Further, in the program, the information storage medium, and the terminal of the present invention, the receiving unit is configured such that the distance between the first moving body and the second moving body is within a second predetermined distance. If the distance between the first moving body and the second moving body is narrowed within a first predetermined distance shorter than the second predetermined distance when being tracked by the second moving body, the predetermined It may be determined that the condition is satisfied.

本発明によれば、第1の移動体と第2の移動体との距離が第2の所定距離以内で第1の移動体が第2の移動体に追尾されている場合において、プレーヤは、第1の移動体と第2の移動体との距離が第2の所定距離よりも短い第1の所定距離以内に狭まるように、第1の移動体の入力操作を行うことが要求される。このように、本発明によれば、第1の移動体を操作するプレーヤは、例えば、第1の移動体を減速させて第2の移動体に近づくというリスクをとらないと、攻撃の機会を得ることができないようにすることができる。つまり、本発明は、第1、第2の移動体のせめぎ合いのあるシューティングゲームを提供できる。   According to the present invention, when the distance between the first moving body and the second moving body is within the second predetermined distance and the first moving body is being tracked by the second moving body, It is required to perform an input operation on the first moving body so that the distance between the first moving body and the second moving body is narrowed within a first predetermined distance shorter than the second predetermined distance. Thus, according to the present invention, if the player who operates the first moving body does not take the risk of decelerating the first moving body and approaching the second moving body, for example, the player has the opportunity to attack. Can not be obtained. That is, the present invention can provide a shooting game in which the first and second moving bodies are confronted.

(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び端末は、前記受け付け部が、オブジェクト空間における基準軸に対する第1の移動体の傾斜角度が所定角度内である場合に、前記所定条件を満たすと判断するようにしてもよい。本発明によれば、第1の移動体が基準軸に対して適切な傾き状態である場合に、攻撃の機会を得るようにすることができる。   (3) Moreover, the program, the information storage medium, and the terminal of the present invention satisfy the predetermined condition when the receiving unit has an inclination angle of the first moving body with respect to a reference axis in the object space within a predetermined angle. You may make it judge. ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, when the 1st moving body is a suitable inclination state with respect to a reference axis, the opportunity of an attack can be obtained.

(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び端末は、前記受け付け部が、第1の移動体と第2の移動体との相対速度が所定速度範囲内である場合に、前記所定条件を満たすと判断するようにしてもよい。本発明によれば、第1の移動体と第2の移動体との相対速度が所定速度範囲内であるという適切な状況下で、第1の移動体は攻撃の機会を得ることができる。   (4) The program, the information storage medium, and the terminal of the present invention may be configured such that the receiving unit has the predetermined condition when the relative speed between the first moving body and the second moving body is within a predetermined speed range. You may make it judge that it satisfy | fills. According to the present invention, the first moving body can obtain an opportunity of attack under an appropriate situation in which the relative speed between the first moving body and the second moving body is within a predetermined speed range.

(5)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び端末は、前記受け付け部が、前記所定条件を満たす期間が第1の所定期間継続した後に、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けるようにしてもよい。   (5) In the program, the information storage medium, and the terminal of the present invention, the receiving unit receives input information of the first special command after a period satisfying the predetermined condition continues for a first predetermined period. May be.

本発明によれば、第1の移動体を操作するプレーヤは、第1の移動体と第2の移動体との距離が第1の所定距離以内で追尾されている状況を第1の所定期間維持するように操作する必要が生じる。つまり、第1の移動体は、第2の移動体から被弾されるリスクをとることによって攻撃の機会を得ることができる。このように、本発明は、第1、第2の移動体のせめぎ合いのあるシューティングゲームを提供できる。   According to the present invention, the player who operates the first moving body tracks the situation in which the distance between the first moving body and the second moving body is tracked within the first predetermined distance for the first predetermined period. There is a need to operate to maintain. That is, the first moving body can obtain an opportunity of attack by taking the risk of being hit by the second moving body. As described above, the present invention can provide a shooting game in which the first and second moving bodies are in contact with each other.

(6)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び端末は、前記移動体制御部が、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合に、第2の移動体の方角を向くように、第1の移動体の向きを補正するようにしてもよい。   (6) Further, the program, the information storage medium, and the terminal of the present invention are arranged so that the mobile body control unit faces the direction of the second mobile body when receiving the input information of the first special command. You may make it correct | amend the direction of a 1st moving body.

本発明によれば、第1の移動体から第2の移動体への向きに基づき、第1の移動体の向きを補正することによって、簡易に第2の移動体を射撃できるようにしている。   According to the present invention, the second moving body can be easily shot by correcting the direction of the first moving body based on the direction from the first moving body to the second moving body. .

(7)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び端末は、第1の移動体と第2の移動体との距離に応じて変化するマーカを含む画像を生成する描画部として、コンピュータを更に機能させ、前記描画部が、前記所定条件を満たす場合に、第1の特殊コマンドの入力を指示する画像を生成するようにしてもよい。   (7) The program, information storage medium, and terminal of the present invention further include a computer as a drawing unit that generates an image including a marker that changes according to the distance between the first moving body and the second moving body. The drawing unit may generate an image instructing input of the first special command when the drawing unit satisfies the predetermined condition.

本発明によれば、第1の移動体を操作するプレーヤは、第1の移動体と第2の移動体との距離を確認することができるので、所定条件を満たすように第1の移動体を操作することができる。また、所定条件を満たす場合に、第1の特殊コマンドの入力を指示する画像が生成されるので、プレーヤに対して第1の特殊コマンドの入力タイミングを逃さないようにすることができる。   According to the present invention, the player who operates the first moving body can confirm the distance between the first moving body and the second moving body, so that the first moving body satisfies the predetermined condition. Can be operated. In addition, when the predetermined condition is satisfied, an image instructing input of the first special command is generated, so that it is possible to prevent the player from missing the input timing of the first special command.

(8)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び端末は、第1の移動体の挙動に追従する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、オブジェクト空間において、前記仮想カメラから見える画像を生成する描画部として、コンピュータを更に機能させ、前記仮想カメラ制御部が、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合には、第1の移動体の挙動に追従する第1の仮想カメラ情報と、第1の移動体が第2の移動体を追尾するまでの第1の移動体の移動を注視する第2の仮想カメラ情報とを設定し、前記描画部が、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合には、前記第1の仮想カメラ情報と前記第2の仮想カメラ情報とに基づいて、画像を生成するようにしてもよい。本発明によれば、第1の移動体が不利な立場から有利な立場に逆転する迫力のある画像を生成することができる。   (8) The program, the information storage medium, and the terminal of the present invention generate a virtual camera control unit that controls a virtual camera that follows the behavior of the first moving body, and an image that can be seen from the virtual camera in the object space. And a first virtual camera information that follows the behavior of the first moving body when the virtual camera control unit receives input information of the first special command. , Second virtual camera information for watching the movement of the first moving body until the first moving body tracks the second moving body is set, and the drawing unit inputs the first special command When the information is received, an image may be generated based on the first virtual camera information and the second virtual camera information. According to the present invention, it is possible to generate a powerful image in which the first moving body reverses from an unfavorable position to an advantageous position.

(9)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び端末は、前記受け付け部が、第2の移動体が第1の移動体に追尾されている場合に、第2の移動体が第1の移動体を追尾する位置に第2の移動体を移動させるための第1の特殊コマンドを実行する際に、当該第1の特殊コマンド実行開始時から第2の所定期間中に第2の特殊コマンドの入力情報を受け付け可能とし、前記移動体制御部が、第2の所定期間中に第2の特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合には、第2の移動体の方角を向くように、第1の移動体の向きを制御するようにしてもよい。   (9) The program, the information storage medium, and the terminal of the present invention may be configured such that the receiving unit is configured such that when the second moving body is tracked by the first moving body, the second moving body is the first moving body. When executing the first special command for moving the second moving body to a position for tracking the moving body, the second special command is executed during the second predetermined period from the start of execution of the first special command. When the mobile body control unit receives the input information of the second special command during the second predetermined period, the mobile body control unit faces the direction of the second mobile body. The direction of one moving body may be controlled.

本発明によれば、第2の特殊コマンドの入力により、第1の移動体の向きが、第2の移動体への方角を向くように制御される。したがって、第1の移動体の向きが、第2の移動体への方角を向く際に、第1の移動体が第2の移動体を射撃すれば、第1、第2の追尾関係が逆転する事態を阻止することができる。このように、本発明は、更に、白熱した対戦可能なシューティングゲームを提供することができる。   According to the present invention, by the input of the second special command, the direction of the first moving body is controlled so as to face the direction toward the second moving body. Therefore, if the first moving body shoots the second moving body when the direction of the first moving body is directed toward the second moving body, the first and second tracking relationships are reversed. Can be prevented. As described above, the present invention can further provide an incandescent fighting shooting game.

(10)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び端末は、第1の移動体の挙動に追従する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、オブジェクト空間において、前記仮想カメラから見える画像を生成する描画部として、コンピュータを更に機能させ、前記仮想カメラ制御部が、第2の所定期間中に第2の特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合には、第1の移動体の向きに応じて、前記仮想カメラの視線方向を変化させるようにしてもよい。   (10) The program, the information storage medium, and the terminal of the present invention generate a virtual camera control unit that controls the virtual camera that follows the behavior of the first moving body, and an image that can be seen from the virtual camera in the object space. When the virtual camera control unit receives input information of the second special command during the second predetermined period, the computer is further functioned as the drawing unit to perform, depending on the orientation of the first moving body. The visual line direction of the virtual camera may be changed.

本発明によれば、第2の所定期間中に第2の特殊コマンドを受け付けた場合には、第1の移動体の向きに応じて、仮想カメラの視線方向を変化させる。したがって、例えば、第1の移動体が第2の移動体を射撃する様子をリアルに表現できる。   According to the present invention, when the second special command is received during the second predetermined period, the line-of-sight direction of the virtual camera is changed according to the direction of the first moving body. Therefore, for example, a state in which the first moving body shoots the second moving body can be realistically expressed.

(11)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び端末は、前記移動体制御部が、前記第2の所定期間中に第2の特殊コマンドの入力情報を受け付けなかった場合には、第1の移動体の挙動を制限するようにしてもよい。   (11) Further, the program, the information storage medium, and the terminal according to the present invention are configured so that the mobile control unit receives the first special command input information during the second predetermined period. You may make it restrict | limit the behavior of this moving body.

本発明によれば、第2の移動体が第1の移動体を追尾する有利な立場であったにもかかわらず、その有利な立場を生かしきれなかった場合には、ペナルティとして第2の移動体の挙動が制限される。つまり、本発明によれば、第2の移動体が第1の移動体に追尾されるとなった場合に被弾されやすい状況を作り出すことができ、第1、第2の移動体において、より白熱した対戦が可能なシューティングゲームを提供することができる。   According to the present invention, when the second moving body is in an advantageous position for tracking the first moving body but cannot take full advantage of the advantageous position, the second movement is used as a penalty. Body behavior is limited. That is, according to the present invention, it is possible to create a situation where the second moving body is easily hit when the second moving body is tracked by the first moving body. It is possible to provide a shooting game that can be played.

(12)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体及び端末は、第1の移動体の挙動に追従する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、オブジェクト空間において、前記仮想カメラから見える画像を生成する描画部として、コンピュータを更に機能させ、前記仮想カメラ制御部が、第2の所定期間中に第2の特殊コマンドを受け付けなかった場合には、第1の特殊コマンド実行開始時から第1の移動体と第2の移動体との追尾関係が逆転するまで、第2の移動体を注視するように、前記仮想カメラの視線方向を制御するようにしてもよい。   (12) The program, the information storage medium, and the terminal of the present invention generate a virtual camera control unit that controls a virtual camera that follows the behavior of the first moving body, and an image that can be seen from the virtual camera in the object space. When the virtual camera control unit does not accept the second special command during the second predetermined period, the first special command is started from the start of execution of the first special command. The line-of-sight direction of the virtual camera may be controlled so that the second moving body is watched until the tracking relationship between the moving body and the second moving body is reversed.

本発明によれば、第1の移動体が第2の移動体を追尾する有利な立場から、第1の移動体が第2の移動体に追尾される不利な立場に変化する様子を表現できる。   According to the present invention, it is possible to express a state in which the first moving body changes from an advantageous position in which the second moving body is tracked to an unfavorable position in which the first moving body is tracked by the second moving body. .

(13)また、本発明は、シューティングゲームの処理を行うサーバであって、ネットワークを介して端末から移動体制御用の入力情報、第1の特殊コマンドの入力情報を受信する通信制御部と、オブジェクト空間において、移動体制御用の入力情報に基づき第1の移動体を移動させる移動体制御部と、所定条件を満たす場合に、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付ける受け付け部と、を含み、前記受け付け部が、第1の移動体が第2の移動体に追尾されている場合であって、第1の移動体と第2の移動体との距離が第1の所定距離以内である場合に、前記所定条件を満たすと判断し、前記移動体制御部が、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合に、移動体制御用の入力情報によらずに、第1の移動体が第2の移動体を追尾する位置に、第1の移動体を移動させるサーバに関する。   (13) Further, the present invention is a server for processing a shooting game, and a communication control unit that receives input information for moving body control and input information of a first special command from a terminal via a network, and an object A moving body control unit that moves the first moving body based on input information for moving body control in space, and a receiving unit that receives input information of a first special command when a predetermined condition is satisfied, When the first moving body is tracked by the second moving body and the distance between the first moving body and the second moving body is within the first predetermined distance When it is determined that the predetermined condition is satisfied and the mobile body control unit receives input information of the first special command, the first mobile body is the second, regardless of the input information for mobile body control. Track moving objects In position, to the server to move the first moving body.

本発明によれば、第1の移動体が第2の移動体に追尾されている場合であっても、プレーヤの端末から受信した、第1の移動体と第2の移動体との距離が第1の所定距離以内である場合に第1の特殊コマンドの入力を受け付けることにより、第1の移動体を第2の移動体を追尾する位置に移動させることができる。つまり、本発明によれば、第1の移動体が、第2の移動体から被弾され得る不利な立場において、逆に、第1の移動体が第2の移動体を追い射撃攻撃可能な有利な立場となる機会を得ることができる。したがって、本発明は、第1、第2の移動体において白熱した対戦を行うことが可能となる。   According to the present invention, even when the first moving body is being tracked by the second moving body, the distance between the first moving body and the second moving body received from the player terminal is By receiving the input of the first special command when the distance is within the first predetermined distance, the first moving body can be moved to a position for tracking the second moving body. In other words, according to the present invention, in a disadvantageous position where the first moving body can be hit from the second moving body, the first moving body can advantageously perform a follow-up shooting attack on the second moving body. Opportunity to be in the right position. Therefore, according to the present invention, an incandescent battle can be performed in the first and second moving bodies.

図1は、本実施形態の端末の構成の一例である。FIG. 1 is an example of a configuration of a terminal according to the present embodiment. 図2(A)〜(C)は、通常戦闘時の仮想カメラ制御の説明図。2A to 2C are explanatory diagrams of virtual camera control during normal battle. 図3は、第1の特殊コマンド(攻守交替コマンド)の説明図。FIG. 3 is an explanatory diagram of a first special command (offense / defense replacement command). 図4は、近接戦闘モードの説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram of the close combat mode. 図5(A)〜(C)は、移動体の傾斜角度を説明するための図。5A to 5C are diagrams for explaining the inclination angle of the moving body. 図6(A)〜(C)は、移動体の傾斜角度を説明するための図。6A to 6C are diagrams for explaining the inclination angle of the moving body. 図7は、第1の特殊コマンド(攻守交替コマンド)の説明図。FIG. 7 is an explanatory diagram of a first special command (offense and defense replacement command). 図8は、マニューバに対応する入力情報、移動ルート情報、カメラ情報についての対応表。FIG. 8 is a correspondence table for input information, moving route information, and camera information corresponding to a maneuver. 図9(A)(B)は、移動体の向き補正の説明図。FIGS. 9A and 9B are explanatory diagrams of direction correction of the moving body. 図10(A)〜(C)は、生成画像の一例。10A to 10C are examples of generated images. 図11は生成画像の一例。FIG. 11 shows an example of a generated image. 図12(A)は、仮想カメラの制御を説明するための図。FIG. 12A is a diagram for explaining control of the virtual camera. 図12(B)は、仮想カメラの制御を説明するための図。FIG. 12B is a diagram for explaining control of the virtual camera. 図13は、本実施形態のフローチャート。FIG. 13 is a flowchart of this embodiment. 図14は、第2の特殊コマンド(敵追尾コマンド)の説明図。FIG. 14 is an explanatory diagram of a second special command (enemy tracking command). 図15は、第2の特殊コマンド(敵追尾コマンド)の説明図。FIG. 15 is an explanatory diagram of a second special command (enemy tracking command). 図16は、第2の特殊コマンド(敵追尾コマンド)の説明図。FIG. 16 is an explanatory diagram of a second special command (enemy tracking command). 図17は、第2の特殊コマンド(敵追尾コマンド)の説明図。FIG. 17 is an explanatory diagram of a second special command (enemy tracking command). 図18(A)(B)は、生成画像の一例。18A and 18B show examples of generated images. 図19は、仮想カメラの制御を説明するための図。FIG. 19 is a diagram for explaining control of the virtual camera. 図20は、仮想カメラの制御を説明するための図。FIG. 20 is a diagram for explaining control of the virtual camera. 図21は、仮想カメラの制御を説明するための図。FIG. 21 is a diagram for explaining control of the virtual camera. 図22は、本実施形態のフローチャート。FIG. 22 is a flowchart of this embodiment. 図23は、ネットワークシステムの説明図。FIG. 23 is an explanatory diagram of a network system. 図24は、ネットワークシステムの説明図。FIG. 24 is an explanatory diagram of a network system. 図25は、ネットワークシステムの説明図。FIG. 25 is an explanatory diagram of a network system.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1に本実施形態の端末(画像生成装置、ゲーム装置、携帯電話、携帯端末、携帯型ゲーム装置)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の端末は図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of a terminal (an image generating device, a game device, a mobile phone, a mobile terminal, and a portable game device) according to the present embodiment. Note that the terminal of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 1 are omitted.

入力部160は、プレーヤ(操作者)からの入力情報を入力するための入力機器(コントローラ)であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、アナログレバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどがある。また、入力部160は、振動信号に基づいて振動させる処理を行う振動部を備えていてもよい。   The input unit 160 is an input device (controller) for inputting input information from the player (operator), and outputs the input information of the player to the processing unit. The input unit 160 of this embodiment includes a detection unit 162 that detects input information (input signal) of the player. The input unit 160 includes, for example, an analog lever, a button, a steering, a microphone, a touch panel type display, and the like. The input unit 160 may include a vibration unit that performs a process of vibrating based on the vibration signal.

また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力部160は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力部160は、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られた入力機器でもよい。また入力部160は、入力機器と一体化されている端末(携帯電話、携帯端末、携帯型ゲーム装置)なども含まれる。   The input unit 160 may be an input device including an acceleration sensor that detects triaxial acceleration, a gyro sensor that detects angular velocity, and an imaging unit. For example, the input unit 160 may be held and moved by the player, or may be worn by the player and moved. The input unit 160 may be an input device imitating an actual tool such as a sword-type controller or gun-type controller held by the player, or a glove-type controller worn by the player (attached to the hand of the player). Good. The input unit 160 also includes a terminal (a mobile phone, a mobile terminal, a portable game device) integrated with an input device.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. The information storage medium 180 can store a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

なお、記憶部170、情報記憶媒体180は、複数の攻守交替マニューバそれぞれに対応付けて、マニューバ選択用の入力情報、移動ルート情報、仮想カメラ情報を記憶させるようにしてもよい。   The storage unit 170 and the information storage medium 180 may store maneuver selection input information, movement route information, and virtual camera information in association with each of a plurality of offense and defense replacement maneuvers.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like.

音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196は外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, other terminals and servers), and the functions are realized by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like. it can.

なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   Note that a program or data for causing a computer to function as each unit of the present embodiment stored in the information storage medium or storage unit of the server is received via the network, and the received program or data is received by the information storage medium 180. Or may be stored in the storage unit 170. The case where the terminal is functioned by receiving the program or data as described above is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on input data from the input unit 160, a program, and the like.

この処理部100は記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 171 in the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、受け付け部110、オブジェクト空間設定部111、移動・動作処理部112、ヒット判定部114、ゲーム演算部115、表示制御部116、仮想カメラ制御部117、通信制御部118、描画部120、音処理部130を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   The processing unit 100 includes a receiving unit 110, an object space setting unit 111, a movement / motion processing unit 112, a hit determination unit 114, a game calculation unit 115, a display control unit 116, a virtual camera control unit 117, a communication control unit 118, and a drawing unit. 120 and a sound processing unit 130. Note that some of these may be omitted.

受け付け部110は、プレーヤの入力情報を受け付ける処理を行う。例えば、移動体OB1(第1のオブジェクト、プレーヤの操作対象のオブジェクト)の挙動を制御するための移動体制御用の入力情報を受け付ける処理や、移動体OB1から弾(ミサイル、機銃)を発射させる射撃用入力情報を受け付ける。特に、本実施形態の受け付け部110は、アイテム(例えば、武器)の選択を受け付ける処理を行うようにしてもよい。   The accepting unit 110 performs processing for accepting player input information. For example, processing for receiving input information for moving body control for controlling the behavior of the moving body OB1 (first object, object to be operated by the player), and shooting for firing bullets (missiles, machine guns) from the moving body OB1 Accept input information. In particular, the receiving unit 110 according to the present embodiment may perform processing for receiving selection of an item (for example, a weapon).

また、例えば、受け付け部110は、移動体に対する相対的な仮想カメラの位置を特定の位置に変更するための視点位置変更入力情報を受け付けるようにしてもよい。なお、アイテムの選択の情報は、視点位置変更入力情報と同じであってもよい。つまり、アイテムの選択の情報を受け付けると、同時に視点位置をアイテムに応じた視点位置に変更(通常戦闘時カメラ制御からアイテムカメラ制御に変更)してもよい。   Further, for example, the receiving unit 110 may receive viewpoint position change input information for changing the position of the virtual camera relative to the moving body to a specific position. Note that the item selection information may be the same as the viewpoint position change input information. That is, when the item selection information is received, the viewpoint position may be simultaneously changed to the viewpoint position corresponding to the item (change from camera control during normal battle to item camera control).

また、受け付け部110は、所定条件を満たす場合に、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付ける。例えば、受け付け部110は、第1の移動体が第2の移動体に追尾されている場合であって、第1の移動体と第2の移動体との距離が第1の所定距離以内である場合に、前記所定条件を満たすと判断する。具体的には、受け付け部110が、第1の移動体と第2の移動体との距離が第2の所定距離以内で第1の移動体が第2の移動体に追尾されている場合に、第1の移動体と第2の移動体との距離が第2の所定距離よりも短い第1の所定距離以内に狭まった場合に、所定条件を満たすと判断するようにしてもよい。   The accepting unit 110 accepts input information of the first special command when a predetermined condition is satisfied. For example, the accepting unit 110 is a case where the first moving body is tracked by the second moving body, and the distance between the first moving body and the second moving body is within the first predetermined distance. In some cases, it is determined that the predetermined condition is satisfied. Specifically, when the receiving unit 110 tracks the first moving body within the second predetermined distance and the first moving body is being tracked by the second moving body. The predetermined condition may be determined to be satisfied when the distance between the first moving body and the second moving body is narrowed within a first predetermined distance shorter than the second predetermined distance.

また、受け付け部110は、オブジェクト空間における基準軸に対する第1の移動体の傾斜角度が所定角度内である場合に、所定条件を満たすと判断するようにしてもよい。   The receiving unit 110 may determine that the predetermined condition is satisfied when the inclination angle of the first moving body with respect to the reference axis in the object space is within a predetermined angle.

また、受け付け部110は、第1の移動体と第2の移動体との相対速度が所定速度範囲内である場合に、所定条件を満たすと判断するようにしてもよい。   The receiving unit 110 may determine that the predetermined condition is satisfied when the relative speed between the first moving body and the second moving body is within a predetermined speed range.

また、受け付け部110は、所定条件を満たす期間が第1の所定期間継続した後に、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けるようにしてもよい。   Further, the receiving unit 110 may receive the input information of the first special command after the period that satisfies the predetermined condition continues for the first predetermined period.

また、受け付け部110は、第2の移動体が第1の移動体に追尾されている場合に、第2の移動体が第1の移動体を追尾する位置に第2の移動体を移動させるための第1の特殊コマンドを実行する際に、当該第1の特殊コマンド実行開始時から第2の所定期間中に第2の特殊コマンドの入力情報を受け付け可能としてもよい。   In addition, when the second moving body is being tracked by the first moving body, the receiving unit 110 moves the second moving body to a position where the second moving body tracks the first moving body. When the first special command is executed, the input information of the second special command may be received during the second predetermined period from the start of the execution of the first special command.

例えば、受け付け部110は、第1の移動体を操作する第1の入力部から第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合に、当該第1の特殊コマンドを受け付けた時点から第2の所定期間中に、第2の移動体を操作する第2の入力部から第2の特殊コマンドを受け付けるようにしてもよい。   For example, when the receiving unit 110 receives input information of the first special command from the first input unit that operates the first moving body, the receiving unit 110 receives the second predetermined command from the time when the first special command is received. You may make it receive a 2nd special command from the 2nd input part which operates a 2nd moving body during a period.

また、受け付け部110は、第1の移動体を操作する端末10Aから第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けた(受信した)場合に、当該第1の特殊コマンドを受け付けた時点から第2の所定期間中に、第2の移動体を操作する端末10Bから第2の特殊コマンドを受け付け可能(受信可能)としてもよい。   In addition, when the receiving unit 110 receives (receives) input information of the first special command from the terminal 10A that operates the first moving body, the receiving unit 110 receives the second special command from the time when the first special command is received. During the predetermined period, the second special command may be received (receivable) from the terminal 10B that operates the second moving body.

オブジェクト空間設定部111は、オブジェクトをオブジェクト空間(仮想的3次元空間)に配置する処理を行う。例えば、オブジェクト空間設定部111は、移動体OB1、移動体OB2(第2のオブジェクト、コンピュータプログラムに基づいて移動・動作、攻撃を行う移動体、ノンプレーヤキャラクターNPC、他のプレーヤの操作対象のオブジェクト)の他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を、オブジェクト空間に配置する処理を行う。ここでオブジェクト空間とは、仮想的なゲーム空間であり、例えば、ワールド座標系、仮想カメラ座標系のように、3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。   The object space setting unit 111 performs processing for arranging an object in an object space (virtual three-dimensional space). For example, the object space setting unit 111 includes a moving object OB1, a moving object OB2 (second object, a moving object that moves and operates based on a computer program, an attacking object, a non-player character NPC, and an object to be operated by another player. In addition, the display object such as a building, a stadium, a car, a tree, a pillar, a wall, and a map (terrain) is arranged in the object space. Here, the object space is a virtual game space, for example, a space in which objects are arranged in three-dimensional coordinates (X, Y, Z) such as a world coordinate system and a virtual camera coordinate system.

例えば、オブジェクト空間設定部111は、ワールド座標系にオブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。   For example, the object space setting unit 111 arranges an object (an object composed of a primitive such as a polygon, a free-form surface, or a subdivision surface) in the world coordinate system. Also, for example, the position and rotation angle (synonymous with direction and direction) of the object in the world coordinate system is determined, and the rotation angle (X, Y, Z axis rotation) is determined at that position (X, Y, Z). Position the object at (Angle).

オブジェクト空間設定部111は、スクリーン(2次元画像、画面、スクリーン座標系)上に、特殊コマンドの入力指示オブジェクト、マーカなどの指示オブジェクトを配置する処理を行うようにしてもよい。また、オブジェクト空間設定部は、オブジェクト空間(3次元空間、ワールド座標系、仮想カメラ座標系、モデル座標系)に、指示オブジェクトを配置するようにしてもよい。   The object space setting unit 111 may perform processing for arranging an instruction object such as a special command input instruction object or a marker on a screen (two-dimensional image, screen, screen coordinate system). Further, the object space setting unit may arrange the pointing object in the object space (three-dimensional space, world coordinate system, virtual camera coordinate system, model coordinate system).

特に、オブジェクト空間設定部111は、オブジェクト空間において、所定範囲を設定する。この所定範囲は、オブジェクト空間に配置された複数の敵オブジェクト(敵地上物)を含む3次元のボリュームとすることができる。   In particular, the object space setting unit 111 sets a predetermined range in the object space. This predetermined range can be a three-dimensional volume including a plurality of enemy objects (enemy ground objects) arranged in the object space.

移動・動作処理部112は、オブジェクト空間にあるオブジェクトの移動・動作演算を行う。すなわち入力部160から受け付けた入力情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。   The movement / motion processing unit 112 performs a movement / motion calculation of an object in the object space. That is, based on input information received from the input unit 160, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data), etc., the object is moved in the object space, or the object is moved (motion, animation). Process.

移動体制御部112aは、オブジェクト空間において、移動体の挙動を制御する。移動体の挙動とは、移動体の移動・動作情報であり、移動体の回転(向きの変更)及び移動方向の変更の少なくとも一方を含む。なお、移動体の挙動は、移動体の速度、加速度を含んでいてもよい。例えば、移動体制御部112aは、1フレーム(例えば、1/60秒)毎に移動体のモデル座標系のX軸、Y軸、Z軸回りの回転角度(向き)を求める。また、移動体制御部112aは、1フレーム毎に、移動体の移動方向を求める処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。   The moving body control unit 112a controls the behavior of the moving body in the object space. The behavior of the moving body is movement / operation information of the moving body, and includes at least one of rotation (change of direction) of the moving body and change of the moving direction. Note that the behavior of the moving body may include the speed and acceleration of the moving body. For example, the moving body control unit 112a obtains a rotation angle (orientation) about the X axis, the Y axis, and the Z axis of the model coordinate system of the moving body every frame (for example, 1/60 seconds). Moreover, the mobile body control part 112a performs the process which calculates | requires the moving direction of a mobile body for every frame. Note that a frame is a unit of time for performing object movement / motion processing and image generation processing.

例えば、移動体制御部112aは、入力部160からの移動体制御用の入力情報に基づき、第1の移動体(例えば、移動体OB1)の挙動を制御し、移動体制御プログラムに基づいて、第2の移動体(例えば、移動体OB2)の挙動を制御する処理を行うようにしてもよい。   For example, the mobile body control unit 112a controls the behavior of the first mobile body (for example, the mobile body OB1) based on the input information for mobile body control from the input unit 160, and based on the mobile body control program, You may make it perform the process which controls the behavior of 2 mobile bodies (for example, mobile body OB2).

また、移動体制御部112aは、移動体から発射された弾(例えば、ミサイル、機関砲)がターゲットオブジェクトに追尾するように、弾の移動処理を行うようにしてもよい。   In addition, the moving body control unit 112a may perform a bullet movement process so that a bullet (for example, a missile or a cannon) fired from the moving body tracks the target object.

なお、移動・動作処理部112は、他の端末とネットワークを介してデータを送受信している場合には、他の端末から受信した入力情報や他の機体の移動情報等のデータに基づいて、本端末10Aのオブジェクト空間に配置される他の移動体(他の端末を操作するプレーヤの操作対象の移動体)の挙動(移動・動作)を制御するようにしてもよい。   In addition, when the movement / motion processing unit 112 transmits / receives data to / from other terminals via a network, based on data such as input information received from other terminals and movement information of other aircraft, You may make it control the behavior (movement / movement) of the other mobile body (movable body of the operation target of the player who operates another terminal) arrange | positioned in the object space of this terminal 10A.

特に、本実施形態の移動体制御部112aは、オブジェクト空間において、移動体制御用の入力情報に基づき、移動体の挙動を制御する。例えば、移動体制御部112aは、オブジェクト空間において、移動体制御用の入力情報に基づき第1の移動体を移動させる。   In particular, the moving body control unit 112a of the present embodiment controls the behavior of the moving body in the object space based on the input information for moving body control. For example, the moving body control unit 112a moves the first moving body based on input information for moving body control in the object space.

また、本実施形態の移動体制御部112aは、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合に、移動体制御用の入力情報によらずに、第1の移動体が第2の移動体を追尾する位置に、第1の移動体を移動させる。   In addition, when the moving body control unit 112a of the present embodiment receives the input information of the first special command, the first moving body changes the second moving body regardless of the input information for moving body control. The first moving body is moved to the position to be tracked.

また、移動体制御部112aは、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合に、第2の移動体の方角を向くように第1の移動体の向きを補正するようにしてもよい。例えば、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合に、移動体制御用の入力情報によらずに、第1の移動体が第2の移動体を追尾する位置に第1の移動体を移動させ、当該位置において、第1の移動体から第2の移動体への向きに基づき、第1の移動体の向きを補正するようにしてもよい。   In addition, when the moving body control unit 112a receives input information of the first special command, the moving body control unit 112a may correct the orientation of the first moving body so as to face the direction of the second moving body. For example, when the input information of the first special command is received, the first moving body moves to the position where the first moving body tracks the second moving body regardless of the input information for controlling the moving body. Then, at the position, the direction of the first moving body may be corrected based on the direction from the first moving body to the second moving body.

また、移動体制御部112aは、第2の特殊コマンドを受け付けた場合には、第2の移動体の方角を向くように、第1の移動体の向きを制御してもよい。また、移動体制御部112aが、第2の所定期間中に第2の特殊コマンドを受け付けなかった場合には、第2の移動体の挙動を制限するようにしてもよい。   Moreover, the mobile body control part 112a may control the direction of a 1st mobile body so that it may face the direction of a 2nd mobile body, when a 2nd special command is received. Further, when the moving body control unit 112a does not accept the second special command during the second predetermined period, the behavior of the second moving body may be limited.

ヒット判定部114は、第2の移動体から発射された弾(例えば、ミサイル)が第1の移動体にヒットしたか否かを判定する。また、ヒット判定部114は、第1のオブジェクトから発射された弾が第2のオブジェクトにヒットしたか否かを判定する。   The hit determination unit 114 determines whether or not a bullet (for example, a missile) fired from the second moving body hits the first moving body. Further, the hit determination unit 114 determines whether or not a bullet fired from the first object hits the second object.

ゲーム演算部115は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理などがある。   The game calculation unit 115 performs various game processes. For example, a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for ending a game when the game end condition is satisfied, and an ending when the final stage is cleared There is processing.

ゲーム演算部115は、第1の移動体から発射させた弾が第2の移動体に命中したか否かを判断し、第2の移動体から発射させた弾が第1の移動体に命中したか否かを判断し、各判断結果に基づきゲーム演算を行う。   The game calculation unit 115 determines whether or not a bullet fired from the first moving body hits the second moving body, and a bullet fired from the second moving body hits the first moving body. It is determined whether or not the game is performed, and a game calculation is performed based on each determination result.

例えば、ゲーム演算部115は、各オブジェクト(移動体OB1、移動体OB2を含む)のパラメータを更新する処理を行う。本実施形態のゲーム演算部115では、弾が移動体OB1にヒットする度に、ダメージを蓄積したダメージ蓄積値Iを更新している。例えば、移動体OB1のダメージ蓄積値Iが最大値(I=100)になると、移動体OB1が撃墜したものとみなされ、ゲームを終了する処理を行う。一方、ゲーム中の全ての移動体OB2のダメージ蓄積値Iが最大値になると、ゲームクリアと判定する処理を行う。   For example, the game calculation unit 115 performs a process of updating the parameters of each object (including the moving object OB1 and the moving object OB2). In the game calculation unit 115 of the present embodiment, the damage accumulation value I in which damage is accumulated is updated every time a bullet hits the moving object OB1. For example, when the damage accumulation value I of the moving object OB1 reaches the maximum value (I = 100), it is considered that the moving object OB1 has shot down, and a process for ending the game is performed. On the other hand, when the damage accumulation value I of all the moving objects OB2 in the game reaches the maximum value, processing for determining that the game is cleared is performed.

また、ゲーム演算部115は、ゲーム進行速度に基づいて、ゲームを進行させる。例えば、ゲーム演算部115は、制限条件を満たす場合には(例えば、攻守交代マニューバの移動中)、ゲーム進行速度を減速するようにしてもよい(スローモーションにするようにしてもよい)。   The game calculation unit 115 advances the game based on the game progress speed. For example, when the restriction condition is satisfied (for example, during the movement of the offense and defense maneuver), the game calculation unit 115 may reduce the game progress speed (may be set to slow motion).

表示制御部116は、描画部120において生成された画像を表示部190に表示させる処理を行う。   The display control unit 116 performs processing for causing the display unit 190 to display the image generated by the drawing unit 120.

仮想カメラ制御部117は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、3次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)、回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、仮想カメラ制御部117は、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角、移動方向、移動速度の少なくとも1つを制御する処理を行う。   The virtual camera control unit 117 performs a virtual camera (viewpoint) control process for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, when generating a three-dimensional image, the position (X, Y, Z) of the virtual camera in the world coordinate system and the rotation angle (for example, from the positive direction of each axis of the X, Y, and Z axes) (Rotation angle when turning clockwise) is controlled. In short, the virtual camera control unit 117 performs processing for controlling at least one of the viewpoint position, the line-of-sight direction, the angle of view, the moving direction, and the moving speed of the virtual camera.

特に、本実施形態の仮想カメラ制御部117は、移動体の挙動に追従する仮想カメラを制御する。例えば、図2(A)(B)に示す一人称視点、図2(C)に示す三人称視点(後方視点)によって、仮想カメラを制御する。   In particular, the virtual camera control unit 117 of the present embodiment controls a virtual camera that follows the behavior of the moving object. For example, the virtual camera is controlled based on the first person viewpoint shown in FIGS. 2A and 2B and the third person viewpoint (rear viewpoint) shown in FIG.

例えば、仮想カメラ制御部117は、移動・動作処理部112で得られたオブジェクトの位置、向き又は速度などの移動体の挙動(挙動情報)に基づいて、仮想カメラを制御する。つまり、本実施形態の仮想カメラ制御部117は、移動体の挙動に追従する仮想カメラを制御する。例えば、仮想カメラ制御部117は、ワールド座標において、移動体制御部112aで処理される移動体の挙動と仮想カメラの挙動とが所定の関係を保つように制御する。   For example, the virtual camera control unit 117 controls the virtual camera based on the behavior (behavior information) of the moving body such as the position, orientation, or speed of the object obtained by the movement / motion processing unit 112. That is, the virtual camera control unit 117 of this embodiment controls a virtual camera that follows the behavior of the moving object. For example, the virtual camera control unit 117 performs control so that the behavior of the moving object processed by the moving object control unit 112a and the behavior of the virtual camera maintain a predetermined relationship in the world coordinates.

より具体的には、ワールド座標において、移動体制御部112aで処理される移動体の位置(移動体の中心点P)と仮想カメラの位置(CP)とが所定の位置関係を保つように制御する。例えば、移動体の位置(移動体の中心点P)と仮想カメラの位置(CP)とが、所定の距離を保つように制御する。また、移動体の移動方向及び移動速度と、仮想カメラの移動方向及び移動速度とが所定の関係を保つように制御する。例えば、移動体の移動方向と仮想カメラの移動方向が同一の方向になるように制御し、移動体の移動速度と仮想カメラの移動速度とが同一の速度になるように制御する。また、仮想カメラ制御部117は、移動体の向き(回転)と、仮想カメラの向き(回転)とが所定の関係を保つように仮想カメラの向き(視線方向)を制御する。例えば、移動体の向きと仮想カメラの向きとが同一の方向を向くように制御する。また、仮想カメラ制御部117は、移動体の回転方向、回転速度が所定の関係を保つように仮想カメラの回転方向、回転速度を制御する。例えば、移動体の回転方向、回転速度と仮想カメラの回転方向、回転速度とが同一になるように制御する。   More specifically, in the world coordinates, control is performed so that the position of the moving object (the center point P of the moving object) processed by the moving object control unit 112a and the position (CP) of the virtual camera maintain a predetermined positional relationship. To do. For example, the position of the moving body (central point P of the moving body) and the position (CP) of the virtual camera are controlled so as to maintain a predetermined distance. In addition, control is performed so that the moving direction and moving speed of the moving body and the moving direction and moving speed of the virtual camera maintain a predetermined relationship. For example, the moving direction of the moving body and the moving direction of the virtual camera are controlled to be the same direction, and the moving speed of the moving body and the moving speed of the virtual camera are controlled to be the same speed. In addition, the virtual camera control unit 117 controls the direction (gaze direction) of the virtual camera so that the direction (rotation) of the moving body and the direction (rotation) of the virtual camera maintain a predetermined relationship. For example, the moving body and the virtual camera are controlled so that they face the same direction. Further, the virtual camera control unit 117 controls the rotation direction and the rotation speed of the virtual camera so that the rotation direction and the rotation speed of the moving body maintain a predetermined relationship. For example, control is performed so that the rotation direction and rotation speed of the moving body are the same as the rotation direction and rotation speed of the virtual camera.

本実施形態の仮想カメラ制御部117は、第1の移動体の挙動に追従する仮想カメラを制御する。また、仮想カメラ制御部117が、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合には、第1の移動体の挙動に追従する第1の仮想カメラ情報と、第1の移動体が第2の移動体を追尾するまでの第1の移動体の移動を注視する第2の仮想カメラ情報(例えば、攻守交替マニューバの移動ルートを注視する仮想カメラ情報)とを設定するようにしてもよい。なお、第2の仮想カメラ情報を、移動ルート情報に対応する仮想カメラ情報(視点位置、視線方向、移動方向、画角、回転(向き))として、予め、を記憶部170、情報記憶媒体180等に記憶するようにしてもよい。   The virtual camera control unit 117 of this embodiment controls a virtual camera that follows the behavior of the first moving body. In addition, when the virtual camera control unit 117 receives input information of the first special command, the first virtual camera information that follows the behavior of the first moving body and the first moving body is the second. You may make it set the 2nd virtual camera information (for example, the virtual camera information which observes the movement route of an offense and defense replacement maneuver) which watches the movement of the 1st moving body until it tracks the said moving body. The second virtual camera information is preliminarily stored as virtual camera information (viewpoint position, line-of-sight direction, movement direction, angle of view, rotation (orientation)) corresponding to the movement route information, and storage unit 170 and information storage medium 180 Or the like.

また、仮想カメラ制御部117は、第2の所定期間中に第2の特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合には、第1の移動体の向きに応じて、仮想カメラの視線方向を変化させるようにしてもよい。   In addition, when the virtual camera control unit 117 receives input information of the second special command during the second predetermined period, the virtual camera control unit 117 changes the line-of-sight direction of the virtual camera according to the direction of the first moving body. You may do it.

また、仮想カメラ制御部117は、第2の所定期間中に第2の特殊コマンドを受け付けなかった場合には、第1の特殊コマンド実行開始時から第1の移動体と第2の移動体との追尾関係が逆転するまでの間、第2の移動体を注視するように、仮想カメラの視線方向を制御するようにしてもよい。   In addition, when the virtual camera control unit 117 does not accept the second special command during the second predetermined period, the first moving body and the second moving body are started from the start of the execution of the first special command. Until the tracking relationship is reversed, the line-of-sight direction of the virtual camera may be controlled so as to watch the second moving body.

また、仮想カメラ制御部117は、オブジェクト空間において所与の位置から見下ろすような俯瞰用仮想カメラを配置させて当該俯瞰用仮想カメラを制御するようにしてもよい。   The virtual camera control unit 117 may control an overhead virtual camera by arranging an overhead virtual camera that looks down from a given position in the object space.

また、仮想カメラ制御部117は、リプレイ用で画像を生成するためのリプレイ用仮想カメラをオブジェクト空間に配置させて、当該リプレイ用仮想カメラを制御するように使用してもよい。リプレイ用仮想カメラは、移動体の移動に必ずしも追従させる必要はないが、移動体の移動情報に応じて、リプレイ用仮想カメラを制御するようにしてもよい。   In addition, the virtual camera control unit 117 may be used to control a replay virtual camera by arranging a replay virtual camera for generating an image for replay in the object space. The replay virtual camera does not necessarily follow the movement of the moving body, but may control the replay virtual camera according to the movement information of the moving body.

通信制御部118は、端末(例えば第1の端末)が他の端末(例えば第2の端末)又はサーバ20とネットワークを介して相互にデータを送受信する処理を行うようにしてもよい。   The communication control unit 118 may perform a process in which a terminal (for example, a first terminal) transmits / receives data to / from another terminal (for example, a second terminal) or the server 20 via a network.

なお、本実施形態の端末では、通信制御で必要となるネットワーク情報をサーバから取得し、管理する処理等を行うようにしてもよい。例えば、端末は、各端末に個別に付与される端末の識別情報(オンラインゲームに参加できる端末を識別するために個別に付与されたデータ、ID)と、端末の識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報(IPアドレスなど)とを取得し、管理する処理を行うようにしてもよい。   Note that the terminal according to the present embodiment may perform processing for acquiring and managing network information necessary for communication control from a server. For example, the terminal has a packet associated with terminal identification information (data and ID individually assigned to identify a terminal that can participate in an online game) and terminal identification information that is individually assigned to each terminal. The destination information (IP address or the like) for designating the transmission destination may be acquired and managed.

通信制御部118は、他の端末(第2の端末)又はサーバ20に送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末のIPアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部170に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。   The communication control unit 118 generates a packet to be transmitted to another terminal (second terminal) or the server 20, processes to specify the IP address and port number of the packet transmission destination terminal, and data included in the received packet Are stored in the storage unit 170, received packets are analyzed, and other packet transmission / reception control processes are performed.

また本実施形態の通信制御部118は、複数の端末間、又はサーバ20においての接続(第1の端末と第2の端末との接続)が確立されてから接続が切断されるまで、データを所定周期(例えば、1秒周期で)互いに送受信する処理を行う。ここで、端末間で送受信されるデータは、入力部の入力情報としてもよいし、各端末の操作対象のオブジェクト(機体、移動体)の位置情報、移動情報としてもよい。   In addition, the communication control unit 118 according to the present embodiment stores data until a connection is disconnected after a connection (connection between the first terminal and the second terminal) is established between a plurality of terminals or in the server 20. A process of transmitting and receiving each other at a predetermined cycle (for example, every 1 second) is performed. Here, the data transmitted / received between the terminals may be input information of the input unit, or may be position information and movement information of the operation target object (airframe, moving body) of each terminal.

また、本実施形態の通信制御部118は、他の端末(第2の端末)又はサーバ20から送信されたパケットを受信すると、受信したパケットを解析し、パケットに含まれる他の端末の操作対象のオブジェクトの位置情報などのデータを記憶部に記憶する処理を行う。   In addition, when the communication control unit 118 of the present embodiment receives a packet transmitted from another terminal (second terminal) or the server 20, the communication control unit 118 analyzes the received packet and operates the operation target of the other terminal included in the packet. A process of storing data such as position information of the object in the storage unit is performed.

なお、複数の端末で構成されるネットワークシステムの場合は、複数の端末間でデータの送受信を行いながらオンラインゲームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式としてもよいし、サーバ20を介して各端末がデータ(情報)の送受信を行いながらオンラインゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。また、本実施形態のネットワークシステムでは、有線通信のみならず無線通信でデータを送受信してもよい。   In the case of a network system composed of a plurality of terminals, a peer-to-peer (so-called P2P) system that executes an online game while transmitting and receiving data between the plurality of terminals may be used. Each terminal may be based on a client-server system in which an online game is executed while transmitting and receiving data (information). In the network system of the present embodiment, data may be transmitted / received not only by wired communication but also by wireless communication.

描画部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。言い換えると、描画部120は、オブジェクト空間において、仮想カメラから見える画像を生成する。   The drawing unit 120 performs drawing processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190. In other words, the drawing unit 120 generates an image that can be seen from the virtual camera in the object space.

例えば、描画部120は、オブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。   For example, the drawing unit 120 receives object data (model data) including vertex data (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) of each vertex of the object (model). Based on the vertex data included in the object data, vertex processing (shading by a vertex shader) is performed. When performing the vertex processing, vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for re-dividing the polygon may be performed as necessary.

頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。   In the vertex processing, according to the vertex processing program (vertex shader program, first shader program), vertex movement processing, coordinate transformation, for example, world coordinate transformation, visual field transformation (camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation (projection transformation) ), Geometry processing such as viewport conversion is performed, and based on the processing result, the vertex data given to the vertex group constituting the object is changed (updated or adjusted).

そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ172(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット、フレームバッファ)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。   Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the surface of the polygon (primitive) is associated with the pixel. Subsequent to rasterization, pixel processing (shading or fragment processing by a pixel shader) for drawing pixels (fragments forming a display screen) constituting an image is performed. In pixel processing, according to a pixel processing program (pixel shader program, second shader program), various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting / change, translucent composition, anti-aliasing, etc. are performed, and an image is processed. The final drawing color of the constituent pixels is determined, and the drawing color of the perspective-transformed object is output (drawn) to the image buffer 172 (buffer that can store image information in units of pixels; VRAM, rendering target, frame buffer). . That is, in pixel processing, per-pixel processing for setting or changing image information (color, normal, luminance, α value, etc.) in units of pixels is performed. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated.

なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。   Note that the vertex processing and pixel processing are realized by hardware that enables polygon (primitive) drawing processing to be programmed by a shader program written in a shading language, so-called programmable shaders (vertex shaders and pixel shaders). Programmable shaders can be programmed with vertex-level processing and pixel-level processing, so that the degree of freedom of drawing processing is high, and expressive power is greatly improved compared to conventional hardware-based fixed drawing processing. Can do.

そして描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。   The drawing unit 120 performs geometry processing, texture mapping, hidden surface removal processing, α blending, and the like when drawing an object.

ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、記憶部170に保存される。   In the geometry processing, processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective projection conversion, or light source calculation is performed on the object. Then, the object data (positional coordinates of object vertices, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) after geometry processing (after perspective projection conversion) is stored in the storage unit 170. .

テクスチャマッピングは、記憶部170に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。   Texture mapping is a process for mapping a texture (texel value) stored in the storage unit 170 to an object. Specifically, the texture (surface properties such as color (RGB) and α value) is read from the storage unit 170 using texture coordinates or the like set (given) to the vertex of the object. Then, a texture that is a two-dimensional image is mapped to an object. In this case, processing for associating pixels with texels, bilinear interpolation or the like is performed as texel interpolation.

隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。   As the hidden surface removal processing, hidden surface removal processing can be performed by a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer (depth buffer) in which Z values (depth information) of drawing pixels are stored. . That is, when drawing pixels corresponding to the primitive of the object are drawn, the Z value stored in the Z buffer is referred to. Then, the Z value of the referenced Z buffer is compared with the Z value at the drawing pixel of the primitive, and the Z value at the drawing pixel is a Z value (for example, a small Z value) on the near side when viewed from the virtual camera. In some cases, the drawing process of the drawing pixel is performed and the Z value of the Z buffer is updated to a new Z value.

αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。   α blending (α synthesis) is a translucent synthesis process (usually α blending, addition α blending, subtraction α blending, or the like) based on an α value (A value).

例えば、αブレンディングでは、これから画像バッファ172に描画する描画色(上書きする色)C1と、既に画像バッファ172(レンダリングターゲット)に描画されている描画色(下地の色)C2とを、α値に基づいて線形合成処理を行う。つまり、最終的な描画色をCとすると、C=C1*α+C2*(1−α)によって求めることができる。   For example, in α blending, the drawing color (overwriting color) C1 to be drawn in the image buffer 172 and the drawing color (background color) C2 already drawn in the image buffer 172 (rendering target) are set to α values. Based on this, a linear synthesis process is performed. That is, if the final drawing color is C, it can be obtained by C = C1 * α + C2 * (1−α).

なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。   The α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), for example, plus alpha information other than color information. The α value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.

なお、描画部120が、第1の移動体と第2の移動体との距離に応じて変化するマーカを含む画像を生成するようにしてもよい。また、描画部120が、所定条件を満たす場合に、第1の特殊コマンドの入力を指示する画像を生成するようにしてもよい。   Note that the drawing unit 120 may generate an image including a marker that changes according to the distance between the first moving body and the second moving body. In addition, when the drawing unit 120 satisfies a predetermined condition, an image instructing input of the first special command may be generated.

また、描画部120が、オブジェクト空間において、仮想カメラから見える画像を生成する。また、描画部120は、他の端末(第2の端末)とネットワークを介してデータを送受信するマルチプレーヤオンラインゲームを行う場合は、端末(第1の端末)の操作対象のオブジェクトの移動に追従する仮想カメラ(端末(第1の端末)で制御される仮想カメラ)から見える画像を生成する処理を行う。つまり、各端末が独立した描画処理を行う。   In addition, the drawing unit 120 generates an image that can be seen from the virtual camera in the object space. In addition, the drawing unit 120 follows the movement of the operation target object of the terminal (first terminal) when performing a multiplayer online game in which data is transmitted / received to / from another terminal (second terminal) via the network. To generate an image that can be seen from a virtual camera (a virtual camera controlled by a terminal (first terminal)). That is, each terminal performs an independent drawing process.

描画部120が、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合には、第1の仮想カメラ情報(例えば、第1の移動体の挙動に追従する仮想カメラ情報)と、第2の仮想カメラ情報(例えば、攻守交替マニューバの移動経路を注視する仮想カメラ情報)とに基づいて、画像を生成するようにしてもよい。   When the drawing unit 120 receives input information of the first special command, the first virtual camera information (for example, virtual camera information that follows the behavior of the first moving object) and the second virtual camera You may make it produce | generate an image based on information (for example, virtual camera information which observes the movement path | route of an offense and defense replacement maneuver).

音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound processing unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates a game sound such as BGM, sound effect, or sound, and outputs the game sound to the sound output unit 192.

なお、本実施形態の端末は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード、或いは、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードでゲームプレイできるように制御してもよい。   Note that the terminal according to the present embodiment may be controlled so that the game can be played in a single player mode in which only one player can play or in a multiplayer mode in which a plurality of players can play.

例えば、マルチプレーヤモードで制御する場合には、ネットワークを介して他の端末とデータを送受信してゲーム処理を行うようにしてもよい。1つの端末が、複数の入力部からの入力情報に基づいて処理を行うようにしてもよい。   For example, when controlling in the multiplayer mode, game processing may be performed by transmitting / receiving data to / from other terminals via a network. One terminal may perform processing based on input information from a plurality of input units.

2.概要
本実施形態は、プレーヤの操作対象の移動体OB1と、コンピュータオブジェクト或いは他のプレーヤのオブジェクトである移動体OB2と、互いにミサイルや機関砲などで攻撃し合うフライトシューティングゲームに関するものである。
2. Outline This embodiment relates to a flight shooting game in which a moving object OB1 to be operated by a player, a moving object OB2 that is a computer object or another player object, and a missile or a cannon attack each other.

つまり、本実施形態では、移動体OB1と移動体OB2が互いに相手をターゲットオブジェクト(標的)とし、互いにミサイルや機関砲を発射してターゲットオブジェクトを撃墜させるゲーム処理を行う。したがって、移動体OB1を操作するプレーヤは、移動体OB1から発射されるミサイルや機関砲を移動体OB2にヒットさせるように攻撃操作を行い、移動体OB2から発射されるミサイル等の攻撃から回避するように移動体OB1を移動させる操作を行う。   That is, in the present embodiment, the mobile object OB1 and the mobile object OB2 perform a game process in which the other party is a target object (target), and the target object is shot down by firing a missile or a cannon. Therefore, the player who operates the moving object OB1 performs an attack operation so as to hit the moving object OB2 with a missile or a machine gun launched from the moving object OB1, and avoids an attack such as a missile emitted from the moving object OB2. In this way, an operation of moving the moving object OB1 is performed.

ところで、このようなシューティングゲームでは、移動体OB1の機軸に合わせて装備された機銃、ミサイルなどを用いて移動体OB2を攻撃する場合には、移動体OB1を移動体OB2の背後に配置させて攻撃操作を行うことが有効である。また、逆に、移動体OB2に移動体OB1の背後をとられてしまうと、敵からの攻撃を受け易くなるため、移動体OB2に背後を取られないように逃げる操作を行うことが有効である。つまり、移動体OB2に移動体OB1の背後をとられてしまう場合には、プレーヤは移動体OB1を旋回させたり、ターンさせたりして逃げる操作を行うことが従来のゲームでは一般的であった。   By the way, in such a shooting game, when the mobile object OB2 is attacked using a machine gun, a missile or the like equipped in accordance with the axis of the mobile object OB1, the mobile object OB1 is placed behind the mobile object OB2. It is effective to perform attack operations. On the other hand, if the moving object OB2 is behind the moving object OB1, it becomes easy to receive an attack from the enemy. Therefore, it is effective to perform an operation to escape from the moving object OB2. is there. In other words, when the moving object OB2 is behind the moving object OB1, it is common in conventional games that the player performs an operation of turning the moving object OB1 or turning it to escape. .

しかし、移動体OB2に追尾された場合に、単純に逃げる操作を行うだけでは、移動体OB1と移動体OB2とのせめぎ合いがなくシューティングゲームの面白みに欠けるものがある。   However, when the vehicle is tracked by the moving body OB2, simply performing an operation of escaping does not cause a fight between the moving body OB1 and the moving body OB2, and some shooting games are not interesting.

そこで、本実施形態では、図3に示すように、移動体OB1が、移動体OB2に追尾されている場合において、所定条件を満たす場合に、移動体OB1を操作する第1のプレーヤから第1の特殊コマンド(攻守交替コマンド)を受け付け、第1の特殊コマンドを受け付けた場合には、移動体OB1が移動体OB2を追尾する位置(移動体OB1が移動体OB2の背後の位置)に、移動体OB1を自動的に移動させる制御を行う。このようにすれば、移動体OB1、移動体OB2において白熱した対戦を行うことが可能なシューティングゲームを提供できる
3.第1の特殊コマンド(攻守交替コマンド)の説明
本実施形態では、所定条件を満たす場合に、第1の特殊コマンド(攻守交替コマンド)の入力情報を受け付けた場合に、移動体制御用の入力情報によらずに、第1の移動体が第2の移動体を追尾する位置に、第1の移動体を移動させる処理を行っている。
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 3, when the moving object OB1 is being tracked by the moving object OB2, the first player who operates the moving object OB1 performs the first operation when the predetermined condition is satisfied. When the first special command is received, the mobile object OB1 moves to a position where the mobile object OB2 tracks the mobile object OB2 (position where the mobile object OB1 is behind the mobile object OB2). Control is performed to automatically move the body OB1. In this way, it is possible to provide a shooting game capable of performing an incandescent battle in the moving objects OB1 and OB2. Description of the first special command (offense and defense replacement command) In this embodiment, when the input information of the first special command (offense and defense replacement command) is received when a predetermined condition is satisfied, the input information for mobile object control is displayed. Regardless, the first moving body is moved to a position where the first moving body tracks the second moving body.

例えば、図3に示すように、T1時点で移動体OB1(第1の移動体)が、移動体OB2(第2の移動体)に追尾されている場合であって、移動体OB1と移動体OB2との距離が第2の所定距離L2以内(例えば、300メートル以内)であるとする。   For example, as shown in FIG. 3, the moving object OB1 (first moving object) is tracked by the moving object OB2 (second moving object) at time T1, and the moving object OB1 and the moving object are tracked. It is assumed that the distance from OB2 is within the second predetermined distance L2 (for example, within 300 meters).

そして、本実施形態では、例えば、移動体OB1が減速して、移動体OB1と移動体OB2との距離が第2の所定距離よりも短い第1の所定距離L1以内(例えば、100メートル以内)に狭まった場合に、所定条件を満たすと判断する。   In this embodiment, for example, the moving body OB1 decelerates, and the distance between the moving body OB1 and the moving body OB2 is within the first predetermined distance L1 (for example, within 100 meters) shorter than the second predetermined distance. When it is narrowed to a predetermined value, it is determined that the predetermined condition is satisfied.

例えば、T2時点で所定条件を満たすと、移動体OB1を操作するプレーヤの入力部から第1の特殊コマンドの入力情報を受け付ける。そして、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けると、予め用意された移動ルート情報PD1に基づいて、移動体OB1を自動的に移動させる処理を行う。移動体OB1が移動ルート情報PD1を移動している期間、例えば、移動体OB2が前進すれば、移動体OB1は移動体OB2の背後をとることができ、移動体OB1は不利な立場から有利な立場に攻守の逆転を可能にすることができる。   For example, when a predetermined condition is satisfied at time T2, the input information of the first special command is received from the input unit of the player who operates the moving object OB1. When the input information of the first special command is received, a process of automatically moving the moving object OB1 is performed based on the prepared travel route information PD1. For example, if the moving object OB2 moves forward during the period in which the moving object OB1 is moving the moving route information PD1, the moving object OB1 can be behind the moving object OB2, and the moving object OB1 is advantageous from a disadvantageous position. It is possible to reverse the offense and defense in the position.

3.1 第1の特殊コマンドの発動条件(所定条件)
次に、本実施形態において、第1の特殊コマンドの発動条件である所定条件について説明する。まず、本実施形態では、近接戦闘モードDFM(ドッグファイトモード、クロスレンジアサルト、所定のモード)であることが、第1の特殊コマンドの発動するための少なくとも1つの条件となる。
3.1 First special command activation condition (predetermined condition)
Next, in the present embodiment, a predetermined condition that is a condition for activating the first special command will be described. First, in the present embodiment, the close combat mode DFM (dog fight mode, cross-range assault, predetermined mode) is at least one condition for activating the first special command.

3.1.1 近接戦闘モードの説明
ここで、本実施形態の近接戦闘モードDFMについて説明する。本実施形態では、移動体OB1と移動体OB2の位置関係が近接戦闘モード発動条件を満たしたか否かを判定し、近接戦闘モード発動条件を満たしたと判定された場合に、近接戦闘モードが発動される。
3.1.1 Description of close combat mode Here, the close combat mode DFM of this embodiment will be described. In the present embodiment, it is determined whether or not the positional relationship between the moving objects OB1 and OB2 satisfies the close combat mode activation condition. If it is determined that the close combat mode activation condition is satisfied, the close combat mode is activated. The

図4に示すように、移動体OB1には、円錐形状の第1の判定領域A1と、球形状の第2の判定領域B1が設定されている。同様に、移動体OB2には、円錐形状の第1の判定領域A2と、球形状の第2の判定領域B2が設定されている。第1の判定領域A1、A2は、機体(移動体OB1、移動体OB2)の前方に広がるように設定され、第2の判定領域B1、B2は、球形状の領域の中心が機体の後方に位置するように設定されている。移動体OB1と移動体OB2に設定される各判定領域は、各機体の特性(属性)によって、機体に対する設定位置や形状が異なるようにしてもよい。   As shown in FIG. 4, a conical first determination area A1 and a spherical second determination area B1 are set in the moving object OB1. Similarly, a first determination area A2 having a conical shape and a second determination area B2 having a spherical shape are set in the moving object OB2. The first determination areas A1 and A2 are set so as to extend in front of the aircraft (mobile body OB1 and mobile body OB2), and the second determination areas B1 and B2 are centered in the spherical area behind the aircraft. It is set to be located. Each determination area set in the mobile object OB1 and the mobile object OB2 may have a different set position and shape with respect to the aircraft depending on characteristics (attributes) of the aircraft.

本実施形態では、移動体OB1の第2の判定領域B1内に移動体OB2が位置し、且つ移動体OB2の第1の判定領域A2内に移動体OB1が位置する場合(図4に示す場合)には、移動体OB1の後方に移動体OB2が接近していると判定され、「(移動体OB1が逃げ側、移動体OB2が追う側)近接戦闘モード」が発動される。一方、移動体OB2の第2の判定領域B2内に移動体OB1が位置し、且つ移動体OB1の第1の判定領域A1内に移動体OB2が位置する場合には、移動体OB1の前方に移動体OB2が接近していると判定され、「(移動体OB1が追う側、移動体OB2が逃げ側)近接戦闘モード」が発動される。   In the present embodiment, when the moving object OB2 is located in the second determination area B1 of the moving object OB1, and the moving object OB1 is located in the first determination area A2 of the moving object OB2 (the case shown in FIG. 4). ), It is determined that the moving object OB2 is approaching the rear of the moving object OB1, and the “(the moving object OB1 is the escape side, the moving object OB2 is the following side) proximity combat mode” is activated. On the other hand, when the moving object OB1 is located in the second determination area B2 of the moving object OB2 and the moving object OB2 is located in the first determination area A1 of the moving object OB1, the front of the moving object OB1 is located. It is determined that the moving object OB2 is approaching, and the “proximity battle mode (the moving object OB1 follows, the moving object OB2 is the escape side)” is activated.

なお、本実施形態では、移動体OB2の第2の判定領域B2内に移動体OB1が位置し、且つ移動体OB1の第1の判定領域A1内に移動体OB2が位置する場合において、移動体OB1の前方に移動体OB2が接近していると判定された場合に、「(移動体OB1が追う側、移動体OB2が逃げ側)近接戦闘モード」のコマンドの入力情報を受け付けるようにしてもよい。そして、「(移動体OB1が追う側、移動体OB2が逃げ側)近接戦闘モード」のコマンドの入力情報を受け付けた場合に、「(移動体OB1が追う側、移動体OB2が逃げ側)近接戦闘モード」を発動するようにしてもよい。なお、「(移動体OB1が追う側、移動体OB2が逃げ側)近接戦闘モード」のコマンドの入力情報の有無に関係なく、発動条件を満たした場合に自動的に「(移動体OB1が追う側、移動体OB2が逃げ側)近接戦闘モード」を発動するようにしてもよい。   In the present embodiment, when the moving object OB1 is located in the second determination area B2 of the moving object OB2 and the moving object OB2 is located in the first determination area A1 of the moving object OB1, the moving object When it is determined that the moving body OB2 is approaching in front of OB1, the input information of the command “(the moving body OB1 follows, the moving body OB2 is the escape side) proximity battle mode” may be received. Good. Then, when the input information of the command “(the moving body OB1 is chasing, the moving body OB2 is the flaming side) proximity battle mode” is received, the “(the moving body OB1 is chasing, the moving body OB2 is the flaming side) The “battle mode” may be activated. It should be noted that “(moving object OB1 follows automatically) when the activation condition is satisfied, regardless of the input information of the command of“ (the moving object OB1 follows, the moving object OB2 escapes) ”proximity combat mode. Side, mobile object OB2 may be on the escape side) close combat mode ".

また、本実施形態では、移動体OB1の第2の判定領域B1内に移動体OB2が位置し、且つ移動体OB2の第1の判定領域A2内に移動体OB1が位置する場合(図4に示す場合)には、「(移動体OB1が逃げ側、移動体OB2が追う側)近接戦闘モード」のコマンドの入力情報を受け付けた場合に、「(移動体OB1が逃げ側、移動体OB2が追う側)近接戦闘モード」を発動してもよい。なお、「(移動体OB1が逃げ側、移動体OB2が追う側)近接戦闘モード」のコマンドの入力情報の有無に関係なく、発動条件を満たした場合に自動的に「(移動体OB1が逃げ側、移動体OB2が追う側)近接戦闘モード」を発動するようにしてもよい。   In the present embodiment, the moving object OB2 is located in the second determination area B1 of the moving object OB1, and the moving object OB1 is located in the first determination area A2 of the moving object OB2 (FIG. 4). When the input information of the command “(the moving body OB1 is the escape side, the moving body OB2 is the following) close combat mode” is received, “(the mobile body OB1 is the escape side, the mobile body OB2 is the The chasing side) melee combat mode "may be activated. It should be noted that regardless of the input information of the command of “(the moving object OB1 is the escape side, the moving object OB2 is the following) proximity combat mode”, “(the moving object OB1 escapes automatically) when the activation condition is satisfied. Side, the side followed by the moving object OB2) may be activated.

ここでは、移動体OB1に設定された判定領域と移動体OB2に設定された判定領域とを用いて位置関係の判定を行っているが、移動体OB1と移動体OB2いずれか一方に設定された判定領域のみを用いて位置関係の判定を行うようにしてもよい。   Here, the positional relationship is determined using the determination area set for the mobile object OB1 and the determination area set for the mobile object OB2, but it is set to either the mobile object OB1 or the mobile object OB2. The positional relationship may be determined using only the determination region.

また移動体OB1と移動体OB2の距離が所定の値以下になった場合に、近接戦闘モード発動条件を満たしたと判定するようにしてもよい。また、移動体OB1と移動体OB2とがオブジェクト空間に設定された所定の範囲(特殊なエリア)に入った場合に、近接戦闘モード発動条件を満たしたと判定するようにしてもよい。また、プレーヤによって所定の操作入力が行われた場合又は所定のゲームアイテムが使用された場合に、近接戦闘モード発動条件を満たしたと判定するようにしてもよい。   Further, when the distance between the moving object OB1 and the moving object OB2 becomes a predetermined value or less, it may be determined that the close combat mode activation condition is satisfied. Further, when the moving object OB1 and the moving object OB2 enter a predetermined range (special area) set in the object space, it may be determined that the close combat mode activation condition is satisfied. Further, when a predetermined operation input is performed by the player or when a predetermined game item is used, it may be determined that the close combat mode activation condition is satisfied.

そして、本実施形態では、移動体OB1が移動体OB2を追尾する、「移動体OB1が追う側、移動体OB2が逃げ側近接戦闘モード」では、移動体OB2の過去の移動軌跡に基づき移動体OB1を移動体OB2に追従させる追従制御が行われる。また、移動体OB1が移動体OB2に追尾される、「移動体OB1が逃げ側、移動体OB2が追う側の近接戦闘モード」では、移動体OB1の過去の移動軌跡に基づき移動体OB2を移動体OB1に追従させる追従制御が行われる。   In the present embodiment, the moving body OB1 tracks the moving body OB2. In the “tracking side of the moving body OB1, the moving body OB2 is the escape side proximity battle mode”, the moving body is based on the past movement trajectory of the moving body OB2. Follow-up control for causing OB1 to follow the moving object OB2 is performed. In addition, in the case of the proximity combat mode in which the moving object OB1 is tracked by the moving object OB2 and “the moving object OB1 is on the escape side and the moving object OB2 is on the side”, the moving object OB2 is moved based on the past movement locus of the moving object OB1. Follow-up control for following the body OB1 is performed.

例えば、本実施形態の「近接戦闘モード」で、移動体OB2が移動体OB1を追尾する場合には、OB1の過去の移動軌跡を辿って(トレースして)、移動体OB2の位置を求める。例えば、過去(N−Mフレーム目(例えば、M=30))の移動体OB1の位置に基づき、Nフレーム目の移動体OB2の位置を求める。   For example, when the moving object OB2 tracks the moving object OB1 in the “proximity battle mode” of this embodiment, the position of the moving object OB2 is obtained by tracing (tracing) the past movement locus of OB1. For example, the position of the mobile object OB2 in the Nth frame is obtained based on the position of the mobile object OB1 in the past (N-Mth frame (for example, M = 30)).

つまり、N−Mフレーム目の移動体OB1の位置に基づいて、移動体OB1と移動体OB2との距離Lが第1の所定距離L1(100メートル)より離れており、かつ第2の所定距離L2(例えば、300メートル)以内(L1<L≦L2)になるように、移動体OB2の位置を求める。   That is, based on the position of the moving object OB1 in the NM frame, the distance L between the moving object OB1 and the moving object OB2 is more than the first predetermined distance L1 (100 meters) and the second predetermined distance. The position of the moving object OB2 is obtained so that it is within L2 (for example, 300 meters) (L1 <L ≦ L2).

例えば、Nフレーム目の移動体OB1の位置G1と、N−Mフレーム目の移動体OB1の位置G2との距離Lが、L1<L≦L2でない場合には、例えば、G1とG2を結ぶ線分上であって、L1<L≦L2となる所与の位置をNフレーム目の移動体OB2の位置とすればよい。なお、「近接戦闘モード」で、移動体OB1が移動体OB2を追尾する場合における移動体OB1の位置を求める場合も、同様に処理を行えばよい。   For example, if the distance L between the position G1 of the Nth frame moving object OB1 and the position G2 of the NMth frame moving object OB1 is not L1 <L ≦ L2, for example, a line connecting G1 and G2 A given position satisfying L1 <L ≦ L2 may be set as the position of the mobile object OB2 in the Nth frame. The same process may be performed when the position of the moving object OB1 when the moving object OB1 tracks the moving object OB2 is obtained in the “proximity battle mode”.

3.1.2 距離の条件
そして、本実施形態では、移動体OB1が移動体OB2に追尾されている「(移動体OB1が逃げ側、移動体OB2が追う側)近接戦闘モード」ある場合において、移動体OB1と移動体OB2との距離Lが第1の所定距離L1以内(L≦L1<L2)になった場合に、所定条件を満たすと判断する。一方、移動体OB1と移動体OB2との距離Lが第1の所定距離L1より大きい(L1<L)場合は、所定条件を満たさないと判断する。
3.1.2 Distance Condition In the present embodiment, when the moving object OB1 is tracked by the moving object OB2, the “proximity battle mode” is set (the moving object OB1 is the escape side and the moving object OB2 is the following side). When the distance L between the moving body OB1 and the moving body OB2 is within the first predetermined distance L1 (L ≦ L1 <L2), it is determined that the predetermined condition is satisfied. On the other hand, when the distance L between the moving body OB1 and the moving body OB2 is larger than the first predetermined distance L1 (L1 <L), it is determined that the predetermined condition is not satisfied.

つまり、近接戦闘モードが発動している場合は、移動体OB1、OB2との距離Lが第1の所定距離L1よりも大きくなるように(L1<Lとなるように)移動体OB2を制御している。したがって、本実施形態では、移動体OB1を操作するプレーヤは、第1の特殊コマンドの入力の機会を得るために、移動体OB1を減速させる操作を強いられることになる。要するに、本実施形態では、移動体OB1を操作するプレーヤに、敢えて移動体OB1を減速させて移動体OB2からの攻撃を受けやすくするリスクを与えてから、攻守交替の機会を得ることができるようにしている。このため、本実施形態では、移動体OB1、OB2の白熱した対戦可能なシューティングゲームを提供できる。   That is, when the close combat mode is activated, the mobile body OB2 is controlled so that the distance L between the mobile bodies OB1 and OB2 is larger than the first predetermined distance L1 (L1 <L). ing. Therefore, in this embodiment, the player who operates the moving object OB1 is forced to perform an operation of decelerating the moving object OB1 in order to obtain an opportunity to input the first special command. In short, in the present embodiment, the player who operates the moving object OB1 is given a risk of deliberately decelerating the moving object OB1 so as to be easily attacked by the moving object OB2, and then can have an opportunity to change the offense and defense. I have to. For this reason, in the present embodiment, it is possible to provide a shooting game in which the moving objects OB1 and OB2 are incandescent and capable of fighting.

3.1.3 機体の傾きの条件
また、本実施形態では、移動体OB1が移動体OB2に追尾されている「(移動体OB1が逃げ側、移動体OB2が追う側)近接戦闘モード」ある場合において、(1)移動体OB1と移動体OB2との距離Lが第1の所定距離L1以内(L≦L1)になった場合、(2)オブジェクト空間(ワールド座標系)における基準軸(ワールド座標系XZ平面に平行な軸)に対する移動体OB1の傾斜角度が所定角度内である場合に、所定条件を満たすと判断する。
3.1.3 Aircraft Inclination Conditions In this embodiment, the moving object OB1 is tracked by the moving object OB2 (the moving combat object OB1 is the escape side, the moving object OB2 is the tracking side). In this case, (1) when the distance L between the moving object OB1 and the moving object OB2 is within the first predetermined distance L1 (L ≦ L1), (2) the reference axis (world in the object space (world coordinate system)) When the tilt angle of the moving body OB1 with respect to the coordinate system XZ plane is within a predetermined angle, it is determined that the predetermined condition is satisfied.

例えば、図5(A)に示すように、基準軸D1(ワールド座標系XZ平面に平行な軸)に対する移動体OB1の傾斜角度が0度であるとする。例えば、図5(B)(C)に示すように、例えば、移動体OB1がロールの挙動を行い、基準軸D1に対して移動体OB1の傾斜角度θが所定角度以内(例えば、所定角度を135度とする)である場合に、所定条件を満たすと判断する。一方、例えば、移動体OB1がロールの挙動を行い、基準軸D1に対して移動体OB1の傾斜角度θが所定角度を超えた場合には、所定条件を満たさないと判断する。   For example, as shown in FIG. 5A, it is assumed that the inclination angle of the moving object OB1 with respect to the reference axis D1 (axis parallel to the world coordinate system XZ plane) is 0 degree. For example, as shown in FIGS. 5B and 5C, for example, the moving body OB1 behaves as a roll, and the inclination angle θ of the moving body OB1 with respect to the reference axis D1 is within a predetermined angle (for example, a predetermined angle) If it is 135 degrees, it is determined that the predetermined condition is satisfied. On the other hand, for example, when the moving body OB1 performs a roll behavior and the inclination angle θ of the moving body OB1 exceeds a predetermined angle with respect to the reference axis D1, it is determined that the predetermined condition is not satisfied.

また、図6(A)に示すように基準軸D2(ワールド座標系XZ平面に平行な軸)に対する移動体OB1の傾斜角度が0度であるとする。例えば、図6(B)(C)に示すように、例えば、移動体OB1がピッチアップ、ピッチダウンの挙動を行い、基準軸D2に対して移動体OB1の傾斜角度θが所定角度以内(例えば、所定角度を135度とする)である場合に、所定条件を満たすと判断する。一方、例えば、移動体OB1がピッチアップ、ピッチダウンの挙動を行い、基準軸D2に対して移動体OB1の傾斜角度θが所定角度を超えた場合には、所定条件を満たさないと判断する。   Further, as shown in FIG. 6A, it is assumed that the inclination angle of the moving object OB1 with respect to the reference axis D2 (axis parallel to the world coordinate system XZ plane) is 0 degree. For example, as shown in FIGS. 6B and 6C, for example, the moving body OB1 performs a pitch-up and pitch-down behavior, and the inclination angle θ of the moving body OB1 with respect to the reference axis D2 is within a predetermined angle (for example, If the predetermined angle is 135 degrees), it is determined that the predetermined condition is satisfied. On the other hand, for example, when the moving object OB1 performs a pitch-up and pitch-down behavior and the inclination angle θ of the moving object OB1 exceeds a predetermined angle with respect to the reference axis D2, it is determined that the predetermined condition is not satisfied.

なお、移動体OB1のロール挙動に対する所定角度と、移動体OB1のピッチアップ、ピッチダウンに対する所定角度とは異なる値としてもよい。   The predetermined angle with respect to the roll behavior of the moving body OB1 may be different from the predetermined angle with respect to the pitch up and pitch down of the moving body OB1.

つまり、本実施形態では、追われている移動体OB1が背面飛行など、特殊な飛行状態である場合や、移動体OB1が移動体OB2から逃げようと旋回しようとして傾けている場合などは、第1の特殊コマンドを実行できないように制御している。つまり、本実施形態では、移動体OB1を操作するプレーヤは、第1の特殊コマンドの入力の機会を得るために、移動体OB2からの攻撃を受けやすくするリスクを与えてから、攻守交替の機会を得ることができるようにしている。このため、本実施形態では、移動体OB1、OB2の白熱した対戦可能なシューティングゲームを提供できる。   In other words, in the present embodiment, when the moving object OB1 being chased is in a special flight state such as a back flight, or when the moving object OB1 is tilted to turn away from the moving object OB2, 1 special command is controlled so that it cannot be executed. In other words, in this embodiment, the player who operates the mobile object OB1 gives a risk of easily receiving an attack from the mobile object OB2 in order to obtain an opportunity to input the first special command. So that you can get. For this reason, in the present embodiment, it is possible to provide a shooting game in which the moving objects OB1 and OB2 are incandescent and capable of fighting.

なお、本実施形態では、移動体OB1が移動体OB2に追尾されている「(移動体OB1が逃げ側、移動体OB2が追う側)近接戦闘モード」ある場合において、移動体OB1と移動体OB2との距離Lが第1の所定距離L1以内(L≦L1)にならないことがある。かかる場合には、移動体OB1を操作するプレーヤにストレスを与えかねない。   In the present embodiment, when the moving object OB1 is tracked by the moving object OB2, and in the “proximity battle mode (the moving object OB1 is the escape side, the moving object OB2 is the following side)”, the moving object OB1 and the moving object OB2 are present. May not be within the first predetermined distance L1 (L ≦ L1). In such a case, the player who operates the moving body OB1 may be stressed.

そこで、本実施形態では、移動体OB1が移動体OB2に追尾されている「(移動体OB1が逃げ側、移動体OB2が追う側)近接戦闘モード」ある場合において、移動体OB1と移動体OB2との距離Lが第1の所定距離L1よりも長い場合(L1<L<L2)である期間が制限期間(例えば、10秒)以上維持された場合には、移動体OB1と移動体OB2との距離Lが第3の所定距離L3以内(例えば、200メートル以内)になった場合に、所定条件を満たすと判断するようにしてもよい。なお、第3の所定距離は、第2の所定距離よりも短く、第1の所定距離よりも長い関係(L1<L3<L2)にある。このようにすれば、プレーヤにストレスのないゲーム環境を提供できる。   Therefore, in the present embodiment, when the moving object OB1 is tracked by the moving object OB2, and in the “proximity battle mode (the moving object OB1 is the escape side, the moving object OB2 is the following side)”, the moving object OB1 and the moving object OB2 are present. If the distance L is longer than the first predetermined distance L1 (L1 <L <L2) and the time period is maintained for a limited period (for example, 10 seconds) or longer, the moving object OB1 and the moving object OB2 When the distance L is within the third predetermined distance L3 (for example, within 200 meters), it may be determined that the predetermined condition is satisfied. Note that the third predetermined distance is shorter than the second predetermined distance and longer than the first predetermined distance (L1 <L3 <L2). In this way, a game environment free from stress can be provided to the player.

3.1.4 相対速度の条件
また、本実施形態では、移動体OB1と移動体OB2との相対速度が所定速度範囲内である場合に、所定条件を満たすと判断するようにしてもよい。
3.1.4 Relative Speed Conditions In the present embodiment, it may be determined that the predetermined condition is satisfied when the relative speed between the moving body OB1 and the moving body OB2 is within a predetermined speed range.

つまり、本実施形態では、移動体OB1が移動体OB2に追尾されている「(移動体OB1が逃げ側、移動体OB2が追う側)近接戦闘モード」ある場合において、(1)移動体OB1と移動体OB2との距離Lが第1の所定距離L1以内(L≦L1)になった場合、(2)オブジェクト空間(ワールド座標系)における基準軸(ワールド座標系XZ平面に平行な軸)に対する移動体OB1の傾斜角度が所定角度内である場合、(3)移動体OB1と移動体OB2との相対速度が所定速度範囲内である場合に、所定条件を満たすと判断してもよい。   In other words, in the present embodiment, in the case of “the close combat mode in which the moving object OB1 is tracked by the moving object OB2 (the moving object OB1 is the escape side, the moving object OB2 is the following side)” (1) the moving object OB1 When the distance L to the moving object OB2 is within the first predetermined distance L1 (L ≦ L1), (2) with respect to a reference axis (an axis parallel to the world coordinate system XZ plane) in the object space (world coordinate system) When the inclination angle of the moving body OB1 is within a predetermined angle, (3) it may be determined that the predetermined condition is satisfied when the relative speed between the moving body OB1 and the moving body OB2 is within a predetermined speed range.

例えば、所定速度範囲を、時速0キロメートル〜時速200キロメートルに設定したとする。すると、本実施形態では、例えば、移動体OB1と移動体OB2との相対速度が時速100キロメートルである場合には所定条件を満たすと判断し、一方、移動体OB1と移動体OB2との相対速度が時速300キロメートルである場合には、所定条件を満たさないと判断する。   For example, assume that the predetermined speed range is set to 0 km / h to 200 km / h. Then, in the present embodiment, for example, when the relative speed between the moving body OB1 and the moving body OB2 is 100 kilometers per hour, it is determined that the predetermined condition is satisfied. On the other hand, the relative speed between the moving body OB1 and the moving body OB2 is determined. When the speed is 300 km / h, it is determined that the predetermined condition is not satisfied.

このように、移動体OB1と移動体OB2との相対速度が所定速度範囲内であることを所定条件を満たすための1つの条件とするので、移動体OB1と移動体OB2との位置関係が適切に維持されている状況下で、移動体OB1に攻撃の機会を与えることができる。   As described above, since one condition for satisfying the predetermined condition is that the relative speed between the moving object OB1 and the moving object OB2 is within the predetermined speed range, the positional relationship between the moving object OB1 and the moving object OB2 is appropriate. Thus, the mobile object OB1 can be given an opportunity to attack.

3.1.5 衝突判定の条件
また、本実施形態では、移動体OB1の傾斜角度及び移動速度(スピード)の少なくとも一方に基づき、現時点から特定期間後(例えば、5秒後)に、移動体OB1が地面や障害物に衝突(ヒット)するか否かを予測判断する処理を行い、現時点から特定期間後に、移動体OB1が地面や障害物に衝突すると予測判断された場合には、所定条件を満たさないと判断し、一方、現時点から特定期間後に、移動体OB1が地面や障害物に衝突しないと予測判断された場合には、所定条件を満たすと判断してもよい。
3.1.5 Conditions for collision determination Further, in the present embodiment, the moving body is moved after a specific period (for example, after 5 seconds) from the present time based on at least one of the inclination angle and the moving speed (speed) of the moving body OB1. A process of predicting whether or not OB1 collides (hits) with the ground or an obstacle is performed, and when it is determined that the mobile object OB1 will collide with the ground or an obstacle after a specific period from the present time, a predetermined condition is set. On the other hand, when it is determined that the moving object OB1 does not collide with the ground or an obstacle after a specific period from the present time, it may be determined that the predetermined condition is satisfied.

つまり、本実施形態では、移動体OB1が移動体OB2に追尾されている「(移動体OB1が逃げ側、移動体OB2が追う側)近接戦闘モード」ある場合において、(1)移動体OB1と移動体OB2との距離Lが第1の所定距離L1以内(L≦L1)になった場合、(2)オブジェクト空間(ワールド座標系)における基準軸(ワールド座標系XZ平面に平行な軸)に対する移動体OB1の傾斜角度が所定角度内である場合、(3)移動体OB1と移動体OB2との相対速度が所定速度範囲内である場合、(4)現時点から特定期間後に、移動体OB1が地面や障害物に衝突しないと予測判断された場合に、所定条件を満たすと判断してもよい。このようにすれば、移動体OB1が、地面や障害物に衝突する事態を回避することができる。   In other words, in the present embodiment, in the case of “the close combat mode in which the moving object OB1 is tracked by the moving object OB2 (the moving object OB1 is the escape side, the moving object OB2 is the following side)” (1) the moving object OB1 When the distance L to the moving object OB2 is within the first predetermined distance L1 (L ≦ L1), (2) with respect to a reference axis (an axis parallel to the world coordinate system XZ plane) in the object space (world coordinate system) When the tilt angle of the moving object OB1 is within a predetermined angle, (3) When the relative speed between the moving object OB1 and the moving object OB2 is within a predetermined speed range, (4) After a specific period from the present time, the moving object OB1 When it is determined that the vehicle will not collide with the ground or an obstacle, it may be determined that the predetermined condition is satisfied. In this way, it is possible to avoid a situation where the moving object OB1 collides with the ground or an obstacle.

3.1.6 第1の特殊コマンドの受け付け期間
また、本実施形態では、所定条件を満たす期間が第1の所定期間K1継続した後に、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けるように制御する。
3.1.6 First Special Command Acceptance Period Further, in the present embodiment, control is performed so that input information of the first special command is accepted after a period satisfying the predetermined condition continues for the first predetermined period K1. .

例えば、図7に示すように、T10時点から移動体OB1が移動体OB2に追尾されている「(移動体OB1が逃げ側、移動体OB2が追う側)近接戦闘モード」が発動される。そして、T11時点から、(1)移動体OB1と移動体OB2との距離Lが第1の所定距離L1以内(L≦L1)になった場合、(2)オブジェクト空間(ワールド座標系)における基準軸(ワールド座標系XZ平面に平行な軸)に対する移動体OB1の傾斜角度が所定角度内である場合、(3)移動体OB1と移動体OB2との相対速度が所定速度範囲内である場合、(4)現時点から特定期間後に、移動体OB1が地面や障害物に衝突しないと予測判断された場合に、所定条件を満たすと判断する。   For example, as shown in FIG. 7, the “close proximity battle mode” in which the moving object OB1 is tracked by the moving object OB2 from the time point T10 is activated (the moving object OB1 is the escape side and the moving object OB2 is the following side). Then, from time T11, (1) when the distance L between the moving object OB1 and the moving object OB2 is within the first predetermined distance L1 (L ≦ L1), (2) the reference in the object space (world coordinate system) When the tilt angle of the moving object OB1 with respect to the axis (axis parallel to the world coordinate system XZ plane) is within a predetermined angle, (3) When the relative speed between the moving object OB1 and the moving object OB2 is within a predetermined speed range, (4) When it is determined that the moving object OB1 will not collide with the ground or an obstacle after a specific period from the present time, it is determined that the predetermined condition is satisfied.

本実施形態では、所定条件を始めて満たした時点から第1の所定期間K1を経過する時点までの期間(T11〜T12の期間)は、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けないようにし、所定条件を満たす期間が第1の所定期間K1継続した後に、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けるように制御する。例えば、図7の例では、T12時点から第1の特殊コマンドの入力情報を受け付ける。そして、T12時点以後は、所定条件を満たす限りにおいて第1の特殊コマンドの入力情報を受け付ける。   In the present embodiment, the input information of the first special command is not accepted during the period from the time when the predetermined condition is satisfied for the first time until the time when the first predetermined period K1 elapses (period T11 to T12). Control is performed so that input information of the first special command is received after the period satisfying the condition continues for the first predetermined period K1. For example, in the example of FIG. 7, the input information of the first special command is received from time T12. Then, after time T12, the input information of the first special command is accepted as long as the predetermined condition is satisfied.

したがって、本実施形態では、第1の所定期間K1の期間は、移動体OB1は敵の移動体OB2からの攻撃を受け易くなりリスクが伴う。しかしながら、T12時点以後は、第1の特殊コマンドの入力が受け付けられ、移動体OB1、OB2の攻守交替が可能となる機会が到来する。このように、本実施形態では、移動体OB1がリスクを負わなければならない状況を作り出すことができるので、より白熱した対戦を実現できる。なお、本実施形態では、第1の所定期間K1を可変にしてもよい。   Therefore, in the present embodiment, during the period of the first predetermined period K1, the moving object OB1 is likely to be attacked by the enemy moving object OB2, and there is a risk. However, after the time point T12, the input of the first special command is accepted, and the opportunity to change the offense and defense of the mobile objects OB1 and OB2 comes. In this way, in the present embodiment, it is possible to create a situation in which the moving object OB1 must take a risk, and thus a more heated battle can be realized. In the present embodiment, the first predetermined period K1 may be variable.

なお、本実施形態では、第1の所定期間K1を設定しないようにしてもよい。つまり、本実施形態では、所定条件を満たすと判断される期間において、常に第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けるように制御してもよい。   In the present embodiment, the first predetermined period K1 may not be set. That is, in the present embodiment, control may be performed so that input information of the first special command is always accepted during a period in which it is determined that the predetermined condition is satisfied.

3.1.7 その他
本実施形態では、近接戦闘モードDFMでない場合においても、(1)移動体OB1と移動体OB2との距離Lが第1の所定距離L1以内(L≦L1)である条件(2)オブジェクト空間(ワールド座標系)における基準軸(ワールド座標系XZ平面に平行な軸)に対する移動体OB1の傾斜角度が所定角度内である条件、(3)移動体OB1と移動体OB2との相対速度が所定速度範囲内である条件、(4)現時点から特定期間後に、移動体OB1が地面や障害物に衝突しないと予測判断される条件のうち、少なくとも一つの条件を満たした場合に、第1の特殊コマンドを発動するための所定条件を満たすと判断してもよい。また、本実施形態では、第1の所定期間K1に関係なく、上記(1)(2)(3)(4)のうち少なくとも1つの条件を満たしている期間において、第1の特殊コマンドを受け付けるようにしてもよい。また、第1の特殊コマンドの受け付け期間を例えば、所定の期間(例えば、3秒)に制限してもよい。
3.1.7 Others In the present embodiment, even when not in close combat mode DFM, (1) the condition that the distance L between the moving object OB1 and the moving object OB2 is within the first predetermined distance L1 (L ≦ L1) (2) A condition that the inclination angle of the moving object OB1 with respect to a reference axis (an axis parallel to the world coordinate system XZ plane) in the object space (world coordinate system) is within a predetermined angle, and (3) the moving object OB1 and the moving object OB2 When the relative speed of the vehicle is within a predetermined speed range, and (4) when at least one of the conditions in which the mobile object OB1 is predicted not to collide with the ground or an obstacle after a specific period from the present time is satisfied. It may be determined that a predetermined condition for invoking the first special command is satisfied. In the present embodiment, the first special command is accepted in a period that satisfies at least one of the conditions (1), (2), (3), and (4) regardless of the first predetermined period K1. You may do it. Further, the reception period of the first special command may be limited to, for example, a predetermined period (for example, 3 seconds).

また、本実施形態では、移動体OB1が移動体OB2に追尾されている「(移動体OB1が逃げ側、移動体OB2が追う側)近接戦闘モード」の発動条件を満たした時点から、特定の期間(例えば、3秒間)を経過した後に、所定条件を満たしているか否かの判断処理を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the moving object OB1 is tracked by the moving object OB2, and the specific condition is satisfied from the time when the activation condition of “the proximity combat mode (the moving object OB1 is the escape side, the moving object OB2 is the following side)” is satisfied. After a period (for example, 3 seconds) has elapsed, it may be determined whether or not a predetermined condition is satisfied.

3.2 第1の特殊コマンド(攻守交替コマンド)の実行処理
次に、第1の特殊コマンドの実行処理について説明する。本実施形態では、特殊コマンドを受け付けると、複数種類のマニューバ(クイックループ、バレルロール、コブラ、クルビット等)マニューバのうちいずれか1つの攻守交替マニューバを決定する処理を行う。具体的には、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付ける際に、攻守交替マニューバを選択する入力情報を受け付け、受け付けた選択された入力情報に基づき、攻守交替マニューバを決定する。なお、マニューバとは、特殊飛行を示し、戦闘機などの移動体が、空中で行う動き方のことである。例えば、宙返りをするクイックループ、バレルロール、コブラ、クルビット等の種々の動き方がある。本実施形態ではマニューバの軌道にあわせて移動体を移動させるので、プレーヤを惹き付けるゲームを実現することができる。
3.2 First Special Command (Offense / Defense Replacement Command) Execution Processing Next, the first special command execution processing will be described. In this embodiment, when a special command is received, a process for determining any one of a plurality of types of maneuvers (quick loop, barrel roll, cobra, qubit, etc.) maneuvers is performed. Specifically, when receiving the input information of the first special command, the input information for selecting the offense / defense replacement maneuver is received, and the offense / defense replacement maneuver is determined based on the received selected input information. In addition, maneuver indicates a special flight and is a way of moving a moving body such as a fighter aircraft in the air. For example, there are various ways of moving such as a quick loop, a barrel roll, a cobra, a qubit, etc. In this embodiment, since the moving body is moved in accordance with the maneuver trajectory, a game that attracts the player can be realized.

例えば、図8に示すように、方向キーの入力情報「右」、「左」、「上」、「下」それぞれに対応づけて攻守交替マニューバが対応づけられている。例えば、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けと同時に方向キー「右」の入力情報を受け付けると、図3に示すように、クイックループの移動ルート情報PD1に基づいて、オブジェクト空間における移動体OB1の挙動(位置、向き、移動方向、移動速度などの移動情報)を演算し、演算された挙動に基づいて移動体OB1を移動させる。   For example, as shown in FIG. 8, the offense / defense replacement maneuver is associated with the input information “right”, “left”, “up”, and “down” of the direction key. For example, when the input information of the direction key “right” is received simultaneously with the input information of the first special command, as shown in FIG. 3, the moving object OB1 in the object space is based on the moving route information PD1 of the quick loop. Behavior (movement information such as position, orientation, movement direction, movement speed) is calculated, and the moving object OB1 is moved based on the calculated behavior.

なお、移動ルート情報PD1は、記憶部170に記憶されている予め定義されたモーション(アニメーション)であり、位置、向き、移動速度などの移動情報である。本実施形態では、移動ルート情報PD1をオブジェクト空間の座標系に座標変換等を行い、移動体OB1を移動させる。   The travel route information PD1 is a predefined motion (animation) stored in the storage unit 170, and is travel information such as position, orientation, and travel speed. In the present embodiment, the moving route information PD1 is subjected to coordinate conversion or the like in the coordinate system of the object space, and the moving object OB1 is moved.

また、移動ルート情報PD1によって、移動体OB1が移動している期間は、敵である移動体OB2は、移動体OB1との近接戦闘モードが終了し追従機能が解除される。移動体OB2が、コンピュータプログラムで制御されるノンプレーヤキャラクターである場合には、図3に示すように、移動体OB2を直進させるように制御してもよい。   Further, during the period in which the moving object OB1 is moving according to the moving route information PD1, the enemy mobile object OB2 ends the close combat mode with the moving object OB1, and the follow-up function is released. When the moving object OB2 is a non-player character controlled by a computer program, the moving object OB2 may be controlled to go straight as shown in FIG.

また、移動体OB1が移動している期間は、移動体OB2を直進させずに移動させてもよい。例えば、他のプレーヤの移動体制御用の入力情報に基づいて移動体OB2を制御している場合には、図9(A)に示すように、T20時点で特殊コマンドを実行することによって、移動体OB1が攻守交替マニューバの移動ルート情報に基づきを移動している最中に、移動体OB2が逃避する場合がある。例えば、移動体OB1の攻守交替マニューバの移動の終了時(T21時点)において、移動体OB2の向きV2が、移動体OB1の向きV1と異なる場合、移動体OB1は攻撃することが困難となる。   Further, during the period in which the moving object OB1 is moving, the moving object OB2 may be moved without going straight. For example, when the moving object OB2 is controlled based on the input information for moving object control of another player, as shown in FIG. 9A, the moving object is executed by executing a special command at time T20. While the OB1 is moving based on the movement route information of the offense and defense maneuver, the moving object OB2 may escape. For example, at the end of the movement of the offense and defense replacement maneuver of the moving object OB1 (at time T21), if the direction V2 of the moving object OB2 is different from the direction V1 of the moving object OB1, it becomes difficult for the moving object OB1 to attack.

そこで、本実施形態では、移動体OB1の攻守交替マニューバの移動の終了時(T21時点)において、移動体OB2の方角を向くように、移動体OB1の向きV1を補正するようにする。例えば、移動体OB1の位置P1から移動体OB2の位置Q1への向きを、移動体OB1の向きV1として設定してもよい。また、移動体OB1の向きV1が、移動体OB2の向きV2と平行となるように、移動体OB1の向きを設定してもよい。   Therefore, in the present embodiment, the direction V1 of the moving object OB1 is corrected so as to face the direction of the moving object OB2 at the end of the movement of the offense / defense replacement maneuver of the moving object OB1 (at time T21). For example, the direction from the position P1 of the moving body OB1 to the position Q1 of the moving body OB2 may be set as the direction V1 of the moving body OB1. Further, the direction of the moving body OB1 may be set so that the direction V1 of the moving body OB1 is parallel to the direction V2 of the moving body OB2.

なお、本実施形態では、図3に示すように、移動体OB1と移動体OB2との追尾関係が逆になる。「(移動体OB1が追う側、移動体OB2が逃げ側)近接戦闘モード」の発動条件を満たす場合には、「(移動体OB1が追う側、移動体OB2が逃げ側)近接戦闘モード」を発動させる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 3, the tracking relationship between the moving object OB1 and the moving object OB2 is reversed. If the trigger condition of “(the moving body OB1 follows, the moving body OB2 escapes) proximity combat mode” is satisfied, the “(the moving body OB1 follows, the moving object OB2 escapes) the proximity combat mode” Activate.

なお、図3に示すように、第1の特殊コマンドを実行することによって、移動体OB1が逃げて逆に移動体OB2の背後をとると、移動体OB2にとっては有利な状況であったにもかかわらず移動体OB1の攻撃に失敗したことになる。本実施形態では、移動体OB2に、ペナルティとして移動体OB2の挙動を所定の制限時間において制限する。   In addition, as shown in FIG. 3, if the moving object OB1 escapes by taking the first special command and conversely takes behind the moving object OB2, the situation is advantageous for the moving object OB2. Regardless, the attack on mobile OB1 has failed. In the present embodiment, the behavior of the moving object OB2 is limited to the moving object OB2 for a predetermined time limit as a penalty.

つまり、「(移動体OB1が逃げ側、移動体OB2が追う側)近接戦闘モード」において、移動体OB1が逃げて近接戦闘モードが解除されると、移動体OB2の機軸周りの回転であるロールに関する回転速度を減速させ、回転角度を所定角度(例えば、10度)に制限する。また、移動体OB2の上昇角度(ピッチアップ)、下降角度(ピッチダウン)、ヨー(移動体を水平に保ちながら移動方向を変更する)の単位時間あたりの変更角度を制限する。このようにすれば、図3のT4時点のように、移動体OB2の背後をとった移動体OB1は容易に移動体OB2を攻撃し易くなる。   That is, in the “proximity battle mode” (the moving object OB1 is the escape side and the moving object OB2 is the pursuit side), when the mobile object OB1 escapes and the close combat mode is released, the roll is a rotation around the axis of the mobile object OB2. The rotation speed is reduced, and the rotation angle is limited to a predetermined angle (for example, 10 degrees). Moreover, the change angle per unit time of the ascending angle (pitch up), descending angle (pitch down), and yaw (changing the moving direction while keeping the moving body horizontal) of the moving body OB2 is limited. In this way, as at time T4 in FIG. 3, the moving object OB1 behind the moving object OB2 can easily attack the moving object OB2.

3.3 画像生成処理
3.3.1 近接戦闘モードにおける画像生成処理
次に、本実施形態の画像生成処理について説明する。図10(A)(B)(C)は、「(移動体OB1が逃げ側、移動体OB2が追う側)近接戦闘モード」における、移動体OB1を操作する端末10に表示される画像の一例である。
3.3 Image Generation Processing 3.3.1 Image Generation Processing in Close Combat Mode Next, image generation processing according to the present embodiment will be described. FIGS. 10A, 10B, and 10C are examples of images displayed on the terminal 10 that operates the moving object OB1 in the “(the moving object OB1 is the escape side, the moving object OB2 is the following side) proximity combat mode”. It is.

例えば、図10(A)に示すように、移動体OB1が逃げ側、移動体OB2が追う側の近接戦闘モード時には、移動体OB1に対するマーカMKが表示される。そして、図10(B)に示すように、移動体OB1の位置(例えば、移動体OB1の中心点又は代表点の位置)がマーカMKの表示範囲内に入ると、マーカMKの内周側にゲージGAが表示される。ゲージGAは、移動体OB1がマーカMK内に位置する時間の経過に従ってその値が増加するように表示され、移動体OB1がマーカMK内に位置しなくなった場合にリセットされる(ゲージGAの値が0になる)。なお、移動体OB1がマーカMK内に位置しなくなった場合にゲージGAの値を所定値だけ減少させるようにしてもよい。また、移動体OB1がマーカMK内に位置しない時間の経過に従ってゲージGAの値を減少させるようにしてもよい。   For example, as shown in FIG. 10A, in the close combat mode in which the moving object OB1 is on the escape side and the moving object OB2 is on the side, the marker MK for the moving object OB1 is displayed. Then, as shown in FIG. 10B, when the position of the moving object OB1 (for example, the position of the center point or the representative point of the moving object OB1) falls within the display range of the marker MK, Gauge GA is displayed. The gauge GA is displayed so that the value thereof increases as time elapses when the moving object OB1 is located in the marker MK, and is reset when the moving object OB1 is no longer located in the marker MK (the value of the gauge GA). Becomes 0). Note that the value of the gauge GA may be decreased by a predetermined value when the moving object OB1 is no longer positioned within the marker MK. Further, the value of the gauge GA may be decreased with the passage of time when the moving object OB1 is not located in the marker MK.

図10(C)に示すように、移動体OB1がマーカMK内に位置する時間が所定時間(例えば、0.5秒)に達してゲージGAの値が最大値となると、移動体OB1が移動体OB2にロックオンされるロックオン状態となる。このロックオン状態になると、移動体OB2から通常の誘導ミサイルよりも誘導性能の高い誘導ミサイル(特殊武器)が発射され、発射された誘導ミサイルは、高確率で移動体OB1に着弾することになる。   As shown in FIG. 10C, when the time for which the moving body OB1 is located in the marker MK reaches a predetermined time (for example, 0.5 seconds) and the value of the gauge GA reaches the maximum value, the moving body OB1 moves. A lock-on state is established in which the body OB2 is locked on. When this lock-on state is established, a guided missile (special weapon) having a higher guidance performance than a normal guided missile is fired from the mobile body OB2, and the launched missile will land on the mobile body OB1 with high probability. .

移動体OB1を操作するプレーヤは、移動体OB1に対するマーカMKによって、移動体OB1が移動体OB2の誘導ミサイルに狙われている様子を視覚的に把握することができ、また、マーカMKに表示されるゲージGAによって、ロックオン状態になるタイミングを視覚的に把握することができる。   The player who operates the moving object OB1 can visually grasp how the moving object OB1 is aimed at the guide missile of the moving object OB2 by the marker MK for the moving object OB1, and is displayed on the marker MK. By using the gauge GA, it is possible to visually grasp the timing when the lock-on state is established.

また移動体OB1を操作するプレーヤは、移動体OB1がマーカMK内に入らないように移動体OB1を移動させる操作を行うことで、或いは移動体OB1がマーカMK内に入っている場合には、マーカMKのゲージGAが最大値に達するまで(ロックオン状態になる前)に移動体OB1をマーカMK外に移動させる操作を行うことで、移動体OB2から誘導性能の高い誘導ミサイルが発射される事態を回避することができる。   The player who operates the moving object OB1 performs an operation of moving the moving object OB1 so that the moving object OB1 does not enter the marker MK, or when the moving object OB1 is included in the marker MK, By performing an operation of moving the moving object OB1 out of the marker MK until the gauge GA of the marker MK reaches the maximum value (before entering the lock-on state), a guided missile with high guiding performance is launched from the moving object OB2. The situation can be avoided.

また、本実施形態では、移動体OB1と移動体OB2との距離に応じて変化するマーカMKを含む画像を生成する。すなわち、移動体OB1と移動体OB2の距離が近いほどマーカMKのサイズ(半径)が大きくなり、移動体OB1が移動体OB2から狙われ易くなる(マーカMKを回避し難くなる)。一方、移動体OB1と移動体OB2の距離が遠いほどマーカMKのサイズ(半径)が小さくなり、移動体OB1が移動体OB2から狙われ難くなる(マーカMKを回避し易くなる)。   In the present embodiment, an image including the marker MK that changes according to the distance between the moving object OB1 and the moving object OB2 is generated. That is, the closer the distance between the moving body OB1 and the moving body OB2, the larger the size (radius) of the marker MK, and the easier it is for the moving body OB1 to be targeted from the moving body OB2 (it is difficult to avoid the marker MK). On the other hand, as the distance between the moving object OB1 and the moving object OB2 increases, the size (radius) of the marker MK decreases, and the moving object OB1 is less likely to be targeted from the moving object OB2 (the marker MK can be easily avoided).

また、移動体OB1を操作するプレーヤは、例えば、移動体OB1を加速させる等の操作を行って移動体OB1と移動体OB2の距離を長くすることで、マーカMKのサイズを小さくし、移動体OB2から誘導性能の高い誘導ミサイルが発射される事態を回避することができる。   In addition, the player who operates the moving object OB1, for example, increases the distance between the moving object OB1 and the moving object OB2 by performing an operation such as accelerating the moving object OB1, thereby reducing the size of the marker MK. It is possible to avoid a situation where a guided missile with high guidance performance is launched from OB2.

3.3.2 第1の特殊コマンドの入力を指示する画像の生成処理
図11は、「(移動体OB1が逃げ側、移動体OB2が追う側)近接戦闘モード」において、所定条件を満たす場合に、第1の特殊コマンドの入力を指示する画像(移動体OB1を操作する端末10に表示される画像)の一例である。本実施形態では、Aボタンの入力情報を、第1の特殊コマンドの入力情報とし、Aボタンの入力情報を受け付けた場合に、第1の特殊コマンドを実行する。
3.3.2 Image generation process instructing input of first special command FIG. 11 shows a case where a predetermined condition is satisfied in “(the moving object OB1 is on the escape side, the moving object OB2 is on the following side) close combat mode”. 6 is an example of an image instructing input of a first special command (an image displayed on the terminal 10 operating the moving object OB1). In the present embodiment, the input information of the A button is the input information of the first special command, and when the input information of the A button is received, the first special command is executed.

したがって、本実施形態では、特殊コマンドの受け付け期間(図7のT12〜T13の期間中)において、図11に示すように、画像の中央に、「A」の第1の特殊コマンドの入力指示マークMS1(第1の指示画像MS1)を含む画像を生成する。したがって、移動体OB1を操作するプレーヤは、移動体OB1は、移動体OB2にロックオン状態になるリスクがある点、また、第1の特殊コマンドを入力可能である点を、確実に知ることができる。   Therefore, in the present embodiment, during the special command reception period (during the period from T12 to T13 in FIG. 7), as shown in FIG. 11, the input instruction mark for the first special command “A” is displayed at the center of the image. An image including MS1 (first instruction image MS1) is generated. Therefore, the player who operates the moving object OB1 can surely know that the moving object OB1 has a risk that the moving object OB2 is locked on, and that the first special command can be input. it can.

3.3.3 攻守交替マニューバの画像
本実施形態では、移動体OB1の挙動に追従する仮想カメラを制御し、オブジェクト空間において、移動体OB1用の仮想カメラから見える画像を生成する。つまり、移動体OB1を制御する端末10の表示部には、移動体OB1用の仮想カメラから見える画像を生成する。
3.3.3 Image of Offense / Defense Replacement Maneuver In the present embodiment, a virtual camera that follows the behavior of the moving object OB1 is controlled to generate an image that can be seen from the virtual camera for the moving object OB1 in the object space. That is, an image that can be seen from the virtual camera for the moving object OB1 is generated on the display unit of the terminal 10 that controls the moving object OB1.

ここで、本実施形態では、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合において、端末10の仮想カメラ制御部117が、移動体OB1用の画像を生成する場合には、次のようにして画像生成処理を行う。すなわち、移動体OB1の挙動に追従する第1の仮想カメラ情報CD0と、移動体OB1が移動体OB2を追尾するまでの移動体OB1の移動ルート情報PD1に基づく攻守交替マニューバの移動経路を注視する第2の仮想カメラ情報と、を設定し、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合には、第1の仮想カメラ情報CD0と、第2の仮想カメラ情報とに基づいて、画像を生成する。なお、仮想カメラ情報とは、視点位置、視線方向、移動方向、画角、回転(向き)の少なくとも1つの情報を含む。   Here, in the present embodiment, when the input information of the first special command is received and the virtual camera control unit 117 of the terminal 10 generates an image for the moving object OB1, the following is performed. Perform image generation processing. That is, the movement path of the offense and defense maneuver based on the first virtual camera information CD0 following the behavior of the moving object OB1 and the moving route information PD1 of the moving object OB1 until the moving object OB1 tracks the moving object OB2 is observed. When the second virtual camera information is set and the input information of the first special command is received, an image is generated based on the first virtual camera information CD0 and the second virtual camera information. To do. Note that the virtual camera information includes at least one piece of information of viewpoint position, line-of-sight direction, moving direction, angle of view, and rotation (orientation).

例えば、図12(A)に示すように、T30時点で移動体OB1を追従する仮想カメラCが、仮想カメラ情報CD0に基づいて画像を生成する。   For example, as shown in FIG. 12A, the virtual camera C that follows the moving object OB1 at time T30 generates an image based on the virtual camera information CD0.

そして、T31時点で、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付け、例えば、図8のクイックループの攻守交替マニューバの入力情報を受け付けると、当該入力情報に対応する移動ルート情報PD1、仮想カメラ情報CD1(第2の仮想カメラ情報の一例)を記憶部170(或いは、情報記憶媒体180)から読み出す。   Then, at time T31, the first special command input information is received. For example, when the input information of the quick loop offense and defense maneuver in FIG. 8 is received, the movement route information PD1 and the virtual camera information CD1 corresponding to the input information are received. (Example of second virtual camera information) is read from the storage unit 170 (or the information storage medium 180).

そして、本実施形態では、当該移動ルート情報PD1に基づき移動体OB1が移動制御されると共に、「クイックループ」による移動中は、仮想カメラ情報CD1に基づいて、移動体OB1を含む画像を生成する。   In this embodiment, the moving object OB1 is controlled to move based on the moving route information PD1, and an image including the moving object OB1 is generated based on the virtual camera information CD1 during movement by the “quick loop”. .

例えば、図12(A)に示すように、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けると、第1の仮想カメラ情報CD0と第2の仮想カメラ情報CD1とを合成(例えば、線形合成)しながら、第2の仮想カメラ情報CD1に移行する。   For example, as shown in FIG. 12A, when input information of the first special command is received, the first virtual camera information CD0 and the second virtual camera information CD1 are synthesized (for example, linear synthesis). Then, the process proceeds to the second virtual camera information CD1.

その後、第2の仮想カメラ情報CD1に基づき、移動体OB1の攻守交替マニューバの移動経路を注視する画像を生成する。そして、図12(B)に示すように、攻守交替マニューバの終了間際に、第2の仮想カメラ情報CD1と第1の仮想カメラ情報CD0とを合成(例えば、線形合成)しながら、第1の仮想カメラ情報CD0に移行する。そして、移動体OB1の攻守交替マニューバの移動が終了する時点T34では、仮想カメラ情報CD0に移行して画像を生成する。   Thereafter, based on the second virtual camera information CD1, an image for gazing at the movement path of the offense and defense replacement maneuver of the moving object OB1 is generated. Then, as shown in FIG. 12B, the first virtual camera information CD1 and the first virtual camera information CD0 are synthesized (for example, linearly synthesized) immediately before the end of the offense and defense maneuver, while the first virtual camera information CD0 is synthesized. Transition to virtual camera information CD0. Then, at the time T34 when the movement of the offense / defense replacement maneuver of the moving object OB1 is completed, the virtual camera information CD0 is shifted to generate an image.

なお、移動体OB1の挙動に追従する仮想カメラ情報CD0の演算と、移動体OB1が移動体OB2を追尾するまでの移動体OB1の攻守交替マニューバの移動経路を注視する第2の仮想カメラ情報CD1の演算とを並列に演算処理してもよい。   It is to be noted that the second virtual camera information CD1 is used to calculate the virtual camera information CD0 following the behavior of the moving object OB1 and to watch the moving path of the offense-defense maneuver of the moving object OB1 until the moving object OB1 tracks the moving object OB2. These operations may be processed in parallel.

つまり、本実施形態では、記憶部170に記憶された、攻守交替マニューバに対応する移動ルート情報PD1の再生と、選択された攻守交替マニューバに対応する仮想カメラ情報CD1の再生とを行う。そして、仮想カメラ情報CD1の再生を開始する場合は、第1の特殊コマンドを受け付けた時点において、移動体OB1の挙動に追従する仮想カメラ情報CD0から、仮想カメラ情報CD1に移行させる場合には、仮想カメラ情報CD0、CD1を合成しながら再生する。また、仮想カメラ情報CD1の再生を終了する場合は、仮想カメラ情報CD0、CD1を合成しながら移動体OB1の挙動に追従する仮想カメラ情報CD0に移行させる。このようにすれば、シームレスなカメラ演出を行うことができる。   That is, in the present embodiment, the movement route information PD1 corresponding to the offense / defense replacement maneuver stored in the storage unit 170 and the virtual camera information CD1 corresponding to the selected offense / defense replacement maneuver are reproduced. When starting playback of the virtual camera information CD1, when the first special command is received, the virtual camera information CD1 that follows the behavior of the moving object OB1 is transferred to the virtual camera information CD1. The virtual camera information CD0 and CD1 are reproduced while being synthesized. Further, when the reproduction of the virtual camera information CD1 is finished, the virtual camera information CD0 is shifted to the virtual camera information CD0 that follows the behavior of the moving object OB1 while synthesizing the virtual camera information CD0 and CD1. In this way, a seamless camera effect can be performed.

なお、仮想カメラ情報CD0、CD1を合成せずに、仮想カメラ情報CD1の再生開始時点で、仮想カメラ情報をCD0からCD1に切り替え、再生終了時点で、仮想カメラ情報をCD1からCD0に切り替えてもよい。   Note that the virtual camera information is switched from CD0 to CD1 at the start of playback of the virtual camera information CD1 without combining the virtual camera information CD0 and CD1, and the virtual camera information is switched from CD1 to CD0 at the end of playback. Good.

また、移動体OB1が攻守交替マニューバの移動経路を移動している期間は、ゲーム進行速度を減速させる(スローモーション)にするようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは、移動体OB1の特殊飛行の様子や追尾関係が逆転される様子をじっくりと確認することができる。   Further, the game progress speed may be reduced (slow motion) during the period in which the moving object OB1 is moving along the movement path of the offense and defense maneuver. In this way, the player can carefully check the state of the special flight of the moving object OB1 and the state in which the tracking relationship is reversed.

3.4 処理の流れ
最後に、第1の特殊コマンドを実行するまでの処理の流れについて説明する。まず、移動体OB1が逃げ側、移動体OB2が追う側で近接戦闘モードが発動されたか否かを判断するステップS1。逃げ側近接戦闘モードが発動されていない場合ステップS1のNは、ステップS1を繰り返す。一方、逃げ側近接戦闘モードが発動されたステップS1のYの場合、所定条件を満たすか否かを判断する。例えば、逃げ側の移動体OB1と、追う側の移動体OB2との距離が所定距離以内であって、かつ、移動体OB1の傾きが所定角度以内であるか否かを判断する(ステップS2)。
3.4 Process Flow Finally, the process flow until the first special command is executed will be described. First, it is determined whether or not the close combat mode has been activated on the side where the moving body OB1 escapes and the side where the moving body OB2 follows. When the escape side proximity battle mode is not activated, N in Step S1 repeats Step S1. On the other hand, in the case of Y in step S1 where the escape side proximity battle mode is activated, it is determined whether or not a predetermined condition is satisfied. For example, it is determined whether or not the distance between the escape-side moving body OB1 and the following-side moving body OB2 is within a predetermined distance, and the inclination of the moving body OB1 is within a predetermined angle (step S2). .

所定条件を満たさない場合(ステップS2のN)は、ステップS2を繰り返す。一方、所定条件を満たす場合(ステップS2のY)、第1の所定期間K1を経過したか否かを判断する(ステップS3)。   If the predetermined condition is not satisfied (N in Step S2), Step S2 is repeated. On the other hand, if the predetermined condition is satisfied (Y in step S2), it is determined whether or not the first predetermined period K1 has elapsed (step S3).

第1の所定期間K1を経過すると(ステップS3のY)、第1の特殊コマンド攻守交替コマンドを受け付けたか否かを判断する(ステップS4)。そして、第1の特殊コマンド攻守交替コマンドを受け付けた場合(ステップS4のY)、第1の特殊コマンド(攻守交替コマンド)を実行する(ステップS5)。以上で処理が終了する。   When the first predetermined period K1 has elapsed (Y in step S3), it is determined whether or not a first special command offense / defense replacement command has been received (step S4). When the first special command offense / defense replacement command is received (Y in step S4), the first special command (offense / defense replacement command) is executed (step S5). The process ends here.

3.5 複数の移動体に追尾されている場合の説明
本実施形態では、移動体OB1が、複数の移動体OB2、OB3に追尾されている場合には、「移動体OB1」と、「移動体OB1に最も近接している移動体OB2」との関係に基づいて、第1の特殊コマンドの発動条件(所定条件)を満たすか否かを判断する。
3.5 Explanation in the case where a plurality of moving bodies are tracked In this embodiment, when the moving body OB1 is tracked by a plurality of moving bodies OB2 and OB3, “moving body OB1” and “movement Whether or not the activation condition (predetermined condition) of the first special command is satisfied is determined based on the relationship with the moving object OB2 that is closest to the object OB1.

4.第2の特殊コマンド(敵追尾コマンド)の説明
本実施形態では、「(移動体OB1が追う側、移動体OB2が逃げ側)近接戦闘モード」において、所定条件を満たし第1の特殊コマンド(攻守交替コマンド)が実行されると、移動体OB1とOB2との追尾関係が逆となり、移動体OB1が追われる状況になることもある。
4). Explanation of Second Special Command (Enemy Tracking Command) In the present embodiment, the first special command (offense and defense) that satisfies the predetermined condition in the “proximity battle mode in which (mobile object OB1 follows, mobile object OB2 escapes)”. When the replacement command is executed, the tracking relationship between the mobile objects OB1 and OB2 is reversed, and the mobile object OB1 may be chased.

例えば、移動体OB2がコンピュータプログラムによって制御されるノンプレーヤキャラクターNPCである場合には、所定条件を満たす場合に、コンピュータプログラムによって第1の特殊コマンドを実行し、移動体OB2が移動体OB1の背後をとるように制御される。また、第1の入力部或いは第1の端末10Aからの入力情報に基づき、移動体OB1を制御し、第2の入力部或いは第2の端末10Bからの入力情報に基づき、移動体OB2を制御するような対人戦の場合は、第2の入力部或いは第2の端末10Bからの第1の特殊コマンドの入力情報を実行することによって、移動体OB2が移動体OB1の背後をとることもある。   For example, when the moving object OB2 is a non-player character NPC controlled by a computer program, the first special command is executed by the computer program when the predetermined condition is satisfied, and the moving object OB2 is behind the moving object OB1. It is controlled to take. Further, the mobile unit OB1 is controlled based on the input information from the first input unit or the first terminal 10A, and the mobile unit OB2 is controlled based on the input information from the second input unit or the second terminal 10B. In such an interpersonal battle, the mobile OB2 may be behind the mobile OB1 by executing the input information of the first special command from the second input unit or the second terminal 10B. .

本実施形態では、図14に示すように、T40時点において「(移動体OB1が追う側、移動体OB2が逃げ側)近接戦闘モード」において、所定条件を満たし第1の特殊コマンド(攻守交替コマンド)が実行されたとする。そして、T41時点に示すように、移動体OB1とOB2との追尾関係が逆になりそうな状況であっても、第2の特殊コマンド(敵追尾コマンド)の実行を行うことによって、移動体OB2が移動体OB1の背後を取らせないようする機会を、移動体OB1に与えるようにしている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 14, the first special command (offense and defense replacement command) that satisfies the predetermined condition in the “(the moving body OB1 chasing side, the moving body OB2 is the escape side) proximity combat mode” at time T40. ) Is executed. Then, as shown at time T41, even if the tracking relationship between the mobile objects OB1 and OB2 is likely to be reversed, the mobile object OB2 is executed by executing the second special command (enemy tracking command). Gives the mobile body OB1 an opportunity to prevent the mobile body OB1 from being taken behind.

つまり、第2の特殊コマンド(敵追尾コマンド)は、移動体制御用の入力情報によらずに、敵の移動体OB2の方角を向くように、移動体OB1の向きを制御するコマンドである。したがって、図14のT42時点に示すように、第2の特殊コマンドの入力を確実に行えば、移動体OB1が敵の移動体OB2の方角に自動的に向くので、移動体OB1を操作するプレーヤは、機銃やミサイルの射撃用入力を行うだけで簡易に敵機OB2を撃墜させることができる。このように、本実施形態では、移動体OB1が敵機OB2に背後を取られる前に攻撃の機会を与え、より白熱した対戦ゲームのプレイが可能となるようにしている。   That is, the second special command (enemy tracking command) is a command for controlling the direction of the moving object OB1 so as to face the direction of the enemy moving object OB2, regardless of the input information for moving object control. Therefore, as shown at time T42 in FIG. 14, if the second special command is surely input, the moving object OB1 automatically faces in the direction of the enemy moving object OB2, so that the player who operates the moving object OB1. Can easily shoot down the enemy aircraft OB2 simply by performing a shooting input of a machine gun or missile. As described above, in the present embodiment, the mobile object OB1 is given an opportunity to attack before the enemy aircraft OB2 is behind, so that a more heated battle game can be played.

4.1 第2の特殊コマンド(敵追尾コマンド)の発動条件
次に、本実施形態において、第2の特殊コマンドの発動条件について説明する。まず、本実施形態では、移動体OB2が移動体OB1に追尾されている場合であって、移動体OB1と移動体OB2との距離が第1の所定距離L1以内である場合に、所与のタイミングで移動体OB2が移動体OB1を追尾する位置に、移動体OB2を移動させる第1の特殊コマンドを実行することが発動条件となる。
4.1 Conditions for Activating Second Special Command (Enemy Tracking Command) Next, conditions for activating the second special command will be described in the present embodiment. First, in the present embodiment, when the moving object OB2 is tracked by the moving object OB1, and the distance between the moving object OB1 and the moving object OB2 is within the first predetermined distance L1, a given Executing the first special command for moving the moving object OB2 to the position where the moving object OB2 tracks the moving object OB1 at the timing is an activation condition.

そして、本実施形態では、第1の特殊コマンドの実行開始時点から第2の所定期間K2中に第2の特殊コマンドの入力情報を受け付け可能とする。例えば、図15に示すように、T51時点で第1の特殊コマンドの実行が開始されると、T51時点から第2の所定期間K2を第2の特殊コマンド受け付け期間とする。このように、本実施形態では、攻守交替マニューバの開始期間においてのみ、第2の特殊コマンドの入力を受け付けるので、移動体OB1を操作するプレーヤは、移動体OB1の攻撃の機会を得るために、第2の特殊コマンドの入力のタイミングを逃さないようにすることが重要となる。   In the present embodiment, the input information of the second special command can be received during the second predetermined period K2 from the start of execution of the first special command. For example, as shown in FIG. 15, when the execution of the first special command is started at time T51, the second predetermined period K2 is set as the second special command reception period from time T51. As described above, in the present embodiment, the second special command input is accepted only during the start period of the offense / defense replacement maneuver, so that the player who operates the mobile object OB1 has the opportunity to attack the mobile object OB1. It is important not to miss the input timing of the second special command.

なお、第2の所定期間K2は固定でもよいし可変に設定してもよい。例えば、オンラインモード(ネットワークを介して複数の端末10又はサーバ20とデータ送受信を行ってゲーム処理を行うモード)では、通信ラグの影響により、相手方端末から第1の特殊コマンドの入力情報を受け付ける時点が遅延する傾向にある。   Note that the second predetermined period K2 may be fixed or variable. For example, in the online mode (a mode in which game processing is performed by transmitting / receiving data to / from a plurality of terminals 10 or the server 20 via a network), when input information of the first special command is received from the counterpart terminal due to the influence of communication lag Tend to be delayed.

したがって、オンラインモードでは第2の所定期間K2を0.5秒に設定し、オフラインモード(シングルプレーヤモード、1つの端末が、複数の入力部からの入力情報に基づいて処理を行うマルチプレーヤモードを含む)では、第2の所定期間K2を1秒にする等して、オンラインモードでは、オフラインモードよりも第2の所定期間K2を短期間に設定するようにしてもよい。   Therefore, in the online mode, the second predetermined period K2 is set to 0.5 seconds, and the offline mode (single player mode, multiplayer mode in which one terminal performs processing based on input information from a plurality of input units). In the online mode, the second predetermined period K2 may be set shorter than that in the offline mode by setting the second predetermined period K2 to 1 second.

4.2 第2の特殊コマンド(敵追尾コマンド)の実行処理
本実施形態では、図15に示すように、第2の特殊コマンドの入力情報を、第2の所定期間K2において受け付けた場合には、敵機である移動体OB2の方角を向くように、移動体OB1の向きを制御する(つまり、敵追尾を行うように制御する)。つまり、移動体制御用の入力情報によらずに、敵機である移動体OB2の方角を向くように、移動体OB1の向きを制御する。例えば、図14のT41時点に示すように、移動体OB1の位置P1と、移動体OB2の位置Q1とを結ぶ方向に、移動体OB1の向きV1を設定する。
4.2 Execution Processing of Second Special Command (Enemy Tracking Command) In this embodiment, as shown in FIG. 15, when input information of the second special command is received in the second predetermined period K2, The direction of the moving object OB1 is controlled so as to face the direction of the moving object OB2 that is an enemy aircraft (that is, control is performed so as to perform enemy tracking). That is, the direction of the moving object OB1 is controlled so as to face the direction of the moving object OB2 which is an enemy aircraft, regardless of the input information for moving object control. For example, as shown at time T41 in FIG. 14, the direction V1 of the moving object OB1 is set in the direction connecting the position P1 of the moving object OB1 and the position Q1 of the moving object OB2.

そして、図15のT54に示すように、移動体OB1を操作するプレーヤが、攻撃コマンドの入力を行うことによって、移動体OB2を攻撃し、移動体OB2の攻守交替を行う挙動を阻止することができる。例えば、射撃用入力情報に基づき、移動体OB1から機銃を発射させる。例えば、発射された弾が移動体OB2に命中すれば、移動体OB2は攻守交替に失敗することになる。なお、第2の特殊コマンドによって敵機を追尾する際の攻撃力を、通常戦闘時よりも大きくするようにしてもよい。   Then, as shown at T54 in FIG. 15, the player who operates the moving object OB1 inputs an attack command to attack the moving object OB2 and prevent the behavior of performing offense and defense replacement of the moving object OB2. it can. For example, a machine gun is fired from the moving object OB1 based on the shooting input information. For example, if the fired bullet hits the moving object OB2, the moving object OB2 will fail to take offense and defense. In addition, you may make it make the attack power at the time of tracking enemy aircraft with a 2nd special command larger than the time of a normal battle.

なお、図16に示すように、第2の特殊コマンドの第2の所定期間K2において、移動体OB1を操作するプレーヤが、第2の特殊コマンドの入力を行わない場合には、自動的に、敵機である移動体OB2の方角を向くように、移動体OB1の向きを制御しない。したがって、移動体OB1は、追尾されないように逃げる操作等を行うことが必要となる。なお、移動体OB2は、移動体OB1の背後を取ることになる攻守交替が成功することになる。   As shown in FIG. 16, when the player operating the moving object OB1 does not input the second special command in the second predetermined period K2 of the second special command, The direction of the moving object OB1 is not controlled so as to face the direction of the moving object OB2 which is an enemy aircraft. Therefore, the moving body OB1 needs to perform an operation to escape so as not to be tracked. The moving body OB2 succeeds in the offense / defense replacement that takes behind the moving body OB1.

また、図17に示すように、第2の特殊コマンドの第2の所定期間K2において、移動体OB1を操作するプレーヤが、第2の特殊コマンドの入力を行ったとしても、移動体OB1が移動体OB2を攻撃しない場合は、移動体OB2の攻守交替が成功し、移動体OB1は、移動体OB2に背後をとられてしまう。したがって、移動体OB1は、第2の特殊コマンドの入力を第2の所定期間K2に行い、移動体OB1の向きが、移動体OB2の方角を向くように制御された後は、射撃用入力情報に基づき、移動体OB1から弾を発射させる。   In addition, as shown in FIG. 17, even if the player operating the moving object OB1 inputs the second special command during the second predetermined period K2 of the second special command, the moving object OB1 moves. When the body OB2 is not attacked, the offense and defense replacement of the mobile body OB2 is successful, and the mobile body OB1 is behind the mobile body OB2. Accordingly, the moving object OB1 inputs the second special command during the second predetermined period K2, and after the direction of the moving object OB1 is controlled to face the direction of the moving object OB2, the shooting input information Based on the above, a bullet is fired from the moving object OB1.

なお、図16、17に示すように、第2の所定期間中に第2の特殊コマンドの入力情報を受け付けなかった場合には、第1の移動体の挙動を、所定の制限時間において制限する。つまり、移動体OB1が移動体OB2を追尾する有利な立場であったにもかかわらず、その有利な立場を生かしきれなかった場合には、ペナルティとして移動体OB1の挙動が制限する。   As shown in FIGS. 16 and 17, when the input information of the second special command is not received during the second predetermined period, the behavior of the first moving body is limited for a predetermined time limit. . That is, even if the moving object OB1 is in an advantageous position for tracking the moving object OB2, if the advantageous position cannot be fully utilized, the behavior of the moving object OB1 is limited as a penalty.

移動体OB1の挙動の制限とは、例えば、移動体OB1の機軸周りの回転であるロールに関する回転速度を減速させる処理、回転角度を所定角度(例えば、10度)に制限する処理等である。また、移動体OB1の上昇角度(ピッチアップ)、下降角度(ピッチダウン)、ヨー(移動体を水平に保ちながら移動方向を変更する)の単位時間あたりの変更角度を制限してもよい。また、移動体OB1の移動速度を制限(例えば、加速不可)にしてもよい。   The restriction of the behavior of the moving object OB1 is, for example, a process of reducing the rotation speed related to the roll, which is rotation around the axis of the moving object OB1, and a process of limiting the rotation angle to a predetermined angle (for example, 10 degrees). In addition, the change angle per unit time of the moving body OB1 may be limited, such as the rising angle (pitch up), the descending angle (pitch down), and yaw (changing the moving direction while keeping the moving body horizontal). Further, the moving speed of the moving object OB1 may be limited (eg, cannot be accelerated).

このようにすれば、移動体OB1が移動体OB2に追尾される状態となった場合により被弾されやすい状況を作り出すことができ、より白熱した戦闘が可能なゲームを提供できる。   In this way, it is possible to create a situation where the mobile object OB1 is more likely to be hit when the mobile object OB1 is tracked by the mobile object OB2, and a game capable of more intense battle can be provided.

4.3 仮想カメラの制御
4.3.1 近接戦闘モードにおける画像生成処理
次に、本実施形態の画像生成処理について説明する。図18(A)(B)は、「(移動体OB1が追う側、移動体OB2が逃げ側)近接戦闘モード」における、移動体OB1を操作する端末10に表示される画像の一例である。
4.3 Virtual Camera Control 4.3.1 Image Generation Processing in Close Combat Mode Next, image generation processing according to the present embodiment will be described. FIGS. 18A and 18B are examples of images displayed on the terminal 10 that operates the moving object OB1 in the "(the moving object OB1 is chasing, the moving object OB2 is the escape side) proximity combat mode".

例えば、図18(A)に示すように、近接戦闘モードが発動されると、マーカMKが表示される。例えば、マーカMKの表示範囲内に移動体OB2の位置が入ると、マーカMKの内周側にゲージGAが表示される。ゲージGAは、移動体OB2がマーカMK内に位置する時間の経過に従ってその値が増加するように表示され、移動体OB2がマーカMK内に位置しなくなった場合にリセットされる(ゲージGAの値が0になる)。なお、移動体OB2がマーカMK内に位置しなくなった場合にゲージGAの値を所定値だけ減少させるようにしてもよい。また、移動体OB2がマーカMK内に位置しない時間の経過に従ってゲージGAの値を減少させるようにしてもよい。   For example, as shown in FIG. 18A, when the close combat mode is activated, a marker MK is displayed. For example, when the position of the moving object OB2 enters the display range of the marker MK, the gauge GA is displayed on the inner peripheral side of the marker MK. The gauge GA is displayed so that the value thereof increases as time elapses when the moving object OB2 is located in the marker MK, and is reset when the moving object OB2 is no longer located in the marker MK (the value of the gauge GA). Becomes 0). Note that the value of the gauge GA may be decreased by a predetermined value when the moving object OB2 is no longer positioned within the marker MK. In addition, the value of the gauge GA may be decreased as time elapses when the moving body OB2 is not located in the marker MK.

図18(A)に示すように、移動体OB2がマーカMK内に位置する時間が所定時間(例えば、0.5秒)に達してゲージGAの値が最大値となると、移動体OB2が移動体OB1にロックオンされるロックオン状態となる。このロックオン状態になると、移動体OB1から通常の誘導ミサイルよりも誘導性能の高い誘導ミサイル(特殊武器)が発射され、発射された誘導ミサイルは、高確率で移動体OB2に着弾することになる。   As shown in FIG. 18A, when the time for which the moving object OB2 is located in the marker MK reaches a predetermined time (for example, 0.5 seconds) and the value of the gauge GA reaches the maximum value, the moving object OB2 moves. A lock-on state is established in which the body OB1 is locked on. In this lock-on state, a guided missile (special weapon) having higher guidance performance than a normal guided missile is fired from the moving object OB1, and the launched guided missile will land on the moving object OB2 with high probability. .

また、本実施形態では、移動体OB1と移動体OB2との距離に応じて変化するマーカMKを含む画像を生成する。すなわち、移動体OB1と移動体OB2の距離が近いほどマーカMKのサイズ(半径)が大きくなり、移動体OB2が移動体OB1から狙われ易くなる(マーカMKを回避し難くなる)。一方、移動体OB1と移動体OB2の距離が遠いほどマーカMKのサイズ(半径)が小さくなり、移動体OB2が移動体OB1から狙われ難くなる(マーカMKを回避し易くなる)。   In the present embodiment, an image including the marker MK that changes according to the distance between the moving object OB1 and the moving object OB2 is generated. That is, the closer the distance between the moving body OB1 and the moving body OB2, the larger the size (radius) of the marker MK, and the easier it is for the moving body OB2 to be targeted from the moving body OB1 (it is difficult to avoid the marker MK). On the other hand, as the distance between the moving object OB1 and the moving object OB2 increases, the size (radius) of the marker MK decreases, and the moving object OB2 becomes difficult to be targeted from the moving object OB1 (the marker MK is easily avoided).

4.3.2 第2の特殊コマンドの入力を指示する画像の生成処理
図18(B)は、「(移動体OB1が追う側、移動体OB2が逃げ側)近接戦闘モード」において、第2の特殊コマンドの発動条件を満たすと、第2の特殊コマンドの入力を指示する画像(移動体OB1を操作する端末10に表示される画像)の一例である。本実施形態では、Bボタンの入力情報を、第2の特殊コマンドの入力情報とし、Bボタンの入力情報を受け付けた場合に、第2の特殊コマンドを実行する。
4.3.2 Image Generation Processing for Instructing Input of Second Special Command FIG. 18B shows the second in the “proximity battle mode in which the moving object OB1 follows and the moving object OB2 escapes”. This is an example of an image instructing the input of the second special command (an image displayed on the terminal 10 operating the mobile object OB1) when the activation condition of the special command is satisfied. In the present embodiment, the input information of the B button is used as the input information of the second special command, and when the input information of the B button is received, the second special command is executed.

したがって、本実施形態では、特殊コマンドを受け付ける第2の所定期間K2(図15のT51〜T53の期間中)において、図18(B)に示すように、画像の中央に、「B」の第2の特殊コマンドの入力指示マークMS2(第1の指示画像MS2)を含む画像を生成する。したがって、移動体OB1を操作するプレーヤは、第2の特殊コマンドを入力可能であることを確実に知ることができる。   Therefore, in the present embodiment, in the second predetermined period K2 for receiving the special command (during the period from T51 to T53 in FIG. 15), as shown in FIG. An image including the input instruction mark MS2 (first instruction image MS2) of the second special command is generated. Therefore, the player who operates the moving object OB1 can surely know that the second special command can be input.

4.3.3 第2の特殊コマンド実行時、非実行時の画像生成処理の説明
本実施形態では、移動体OB1の挙動に追従する仮想カメラから見える画像を生成しているが、第2の所定期間K2中に第2の特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合には、移動体OB1の向きに応じて、仮想カメラの視線方向を変化させるように制御する。
4.3.3 Description of image generation process when second special command is executed or not executed In this embodiment, an image that can be seen from a virtual camera that follows the behavior of the moving object OB1 is generated. When input information of the second special command is received during the predetermined period K2, control is performed to change the line-of-sight direction of the virtual camera in accordance with the direction of the moving object OB1.

図19は、第2の所定期間中に第2の特殊コマンドが受け付けられた場合における、仮想カメラCの制御について説明するための図である。例えば、図19に示すように、T80時点で移動体OB1を追従する仮想カメラCの仮想カメラ情報CD0に基づいて画像を生成する。   FIG. 19 is a diagram for describing the control of the virtual camera C when the second special command is received during the second predetermined period. For example, as shown in FIG. 19, an image is generated based on the virtual camera information CD0 of the virtual camera C that follows the moving object OB1 at time T80.

そして、第1の特殊コマンドの実行により移動体OB2がクイックループの攻守交替マニューバによる移動が開始される。例えば、第2の所定期間中のT81時点に、第2の特殊コマンドを受け付けると、移動体OB1を移動体OB2の方角に移動体OB1の向きV1を設定する。そして、仮想カメラCの視線方向CVも移動体の向きV1と同じ方向に設定する。例えば、T82時点のように、移動体OB1が移動体OB2に対して射撃攻撃を行うと、撃墜時の迫力のある画像を生成することができる。   Then, when the first special command is executed, the moving object OB2 starts to move by the quick loop offense and defense maneuver. For example, when the second special command is received at time T81 during the second predetermined period, the direction V1 of the moving object OB1 is set in the direction of the moving object OB2. The line-of-sight direction CV of the virtual camera C is also set to the same direction as the moving body direction V1. For example, when the moving object OB1 performs a shooting attack on the moving object OB2 at time T82, a powerful image at the time of shooting can be generated.

図20は、第2の所定期間中に第2の特殊コマンドを受け付けなかった場合における、仮想カメラCの制御について説明するための図である。図20に示すように、T90時点で移動体OB1を追従する仮想カメラCの仮想カメラ情報CD0に基づいて画像を生成する。   FIG. 20 is a diagram for explaining the control of the virtual camera C when the second special command is not received during the second predetermined period. As shown in FIG. 20, an image is generated based on the virtual camera information CD0 of the virtual camera C that follows the moving object OB1 at time T90.

そして、第1の特殊コマンドの実行により移動体OB2がクイックループの攻守交替マニューバによる移動が開始される。本実施形態では、第2の所定期間中に第2の特殊コマンドを受け付けなかった場合には、T91に示すように、移動体OB2を注視するように仮想カメラCの視線方向を制御する。例えば、第1の特殊コマンド実行開始時から移動体OB1と移動体OB2との追尾関係が逆転するまでの間、移動体OB2を注視するように仮想カメラCの視線方向を制御する。移動体OB1と移動体OB2との追尾関係が逆転後は、仮想カメラの視線方向を、移動体OB1の向きに追従させればよい。   Then, when the first special command is executed, the moving object OB2 starts to move by the quick loop offense and defense maneuver. In the present embodiment, when the second special command is not received during the second predetermined period, the line-of-sight direction of the virtual camera C is controlled so as to watch the moving object OB2, as shown in T91. For example, the line-of-sight direction of the virtual camera C is controlled so that the moving object OB2 is watched until the tracking relationship between the moving object OB1 and the moving object OB2 is reversed after the first special command execution is started. After the tracking relationship between the moving object OB1 and the moving object OB2 is reversed, the line-of-sight direction of the virtual camera may follow the direction of the moving object OB1.

また、図21は、第2の所定期間中に第2の特殊コマンドが受け付けたが、射撃攻撃に失敗した場合における、仮想カメラCの制御について説明するための図である。例えば、図21に示すように、T100時点で移動体OB1を追従する仮想カメラCの仮想カメラ情報CD0に基づいて画像を生成する。   FIG. 21 is a diagram for explaining the control of the virtual camera C when the second special command is received during the second predetermined period but the shooting attack fails. For example, as shown in FIG. 21, an image is generated based on the virtual camera information CD0 of the virtual camera C that follows the moving object OB1 at time T100.

そして、第1の特殊コマンドの実行により移動体OB2がクイックループの攻守交替マニューバによる移動が開始される。例えば、第2の所定期間中のT101時点に、第2の特殊コマンドを受け付けると、移動体OB1を移動体OB2の方角に移動体OB1の向きV1を設定する。そして、仮想カメラCの視線方向CVも移動体の向きV1と同じ方向に設定する。   Then, when the first special command is executed, the moving object OB2 starts to move by the quick loop offense and defense maneuver. For example, when a second special command is received at time T101 during the second predetermined period, the direction V1 of the moving object OB1 is set in the direction of the moving object OB2. The line-of-sight direction CV of the virtual camera C is also set to the same direction as the moving body direction V1.

しかし、T102時点のように、移動体OB1が移動体OB2に対して射撃攻撃を行わず、移動体OB1と移動体OB2との追尾関係が逆転した後は、仮想カメラの視線方向を、移動体OB1の向きに追従させる。   However, after the moving object OB1 does not perform a shooting attack on the moving object OB2 and the tracking relationship between the moving object OB1 and the moving object OB2 is reversed as in the time point T102, the line-of-sight direction of the virtual camera is changed to the moving object. Follow the direction of OB1.

なお、移動体OB1と移動体OB2との追尾関係が逆転したか否か判断は、移動体OB1、OB2の位置関係に基づき判断する。例えば、移動体OB1の進行方向に、移動体OB2の位置が移動体OB1の位置より後方に位置する場合に、移動体OB1と移動体OB2の追尾関係が逆転したと判断すればよい。   Whether or not the tracking relationship between the moving objects OB1 and OB2 is reversed is determined based on the positional relationship between the moving objects OB1 and OB2. For example, when the position of the moving object OB2 is located behind the position of the moving object OB1 in the traveling direction of the moving object OB1, it may be determined that the tracking relationship between the moving object OB1 and the moving object OB2 is reversed.

また、移動体OB1の攻撃終了後(或いは、移動体OB2の攻守交替マニューバの移動が終了後)は、移動体OB1の挙動に追従する元の仮想カメラ制御に切り替えるようにする。仮想カメラ制御の切り替え時は、移動体OB1の挙動に追従する第1の仮想カメラ情報と、攻守交替マニューバの開始から終了(攻撃終了)までの第2の仮想カメラ情報とを並行に演算してもよい。そして、攻守交替マニューバの開始期間は、第1の仮想カメラ情報と第2の仮想カメラ情報とを合成(例えば、線形合成)して第2の仮想カメラ情報に移行し、攻守交替マニューバの終了期間(移動体OB2の攻撃終了期間)は、第1の仮想カメラ情報と第2の仮想カメラ情報とを合成(例えば、線形合成)して第1の仮想カメラ情報に移行するようにしてもよい。このようにすれば、シームレスなカメラ制御を行うことができる。以上のように、本実施形態では、従来にないカメラ演出を行うことができる。   Also, after the attack of the moving object OB1 is completed (or after the movement of the offense and defense replacement maneuver of the moving object OB2 is completed), the control is switched to the original virtual camera control that follows the behavior of the moving object OB1. When switching the virtual camera control, the first virtual camera information that follows the behavior of the moving object OB1 and the second virtual camera information from the start to the end of the offense and defense change maneuver (the end of the attack) are calculated in parallel. Also good. The start period of the offense / defense change maneuver is a combination of the first virtual camera information and the second virtual camera information (for example, linear combination) to shift to the second virtual camera information, and the end period of the offense / defense change maneuver. In the (attack end period of the moving object OB2), the first virtual camera information and the second virtual camera information may be combined (for example, linearly combined) to shift to the first virtual camera information. In this way, seamless camera control can be performed. As described above, in this embodiment, an unprecedented camera effect can be performed.

4.4 処理の流れ
最後に、図22を用いて、第2の特殊コマンドを実行するまでの処理の流れについて説明する。まず、追う側近接戦闘モード(移動体OB1が追う側、移動体OB2が逃げ側)が発動されたか否かを判断するステップS10。追う側近接戦闘モードが発動されていない場合ステップS10のNは、ステップS10を繰り返す。一方、追う側近接戦闘モードが発動されたステップS10のYの場合、第1の特殊コマンド(攻守交替コマンド)が実行されたか否かを判断する(ステップS11)。
4.4 Process Flow Finally, the process flow until the second special command is executed will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not the chasing side proximity battle mode (the moving body OB1 is chasing, the moving body OB2 is the escape side) is activated (S10). If the chasing side proximity battle mode is not activated, N in step S10 repeats step S10. On the other hand, in the case of Y in step S10 when the chasing side proximity battle mode is activated, it is determined whether or not the first special command (offense and defense replacement command) has been executed (step S11).

第1の特殊コマンドが実行されない場合(ステップS11のN)は、ステップS11を繰り返す。一方、第1の特殊コマンドが実行された場合(ステップS11のY)、第1の特殊コマンド実行時から第2の所定期間K2の間に第2の特殊コマンド(敵追尾コマンド)の入力情報を受け付けたか否かを判断する(ステップS12)。   If the first special command is not executed (N in step S11), step S11 is repeated. On the other hand, when the first special command is executed (Y in step S11), the input information of the second special command (enemy tracking command) is obtained during the second predetermined period K2 from the time of execution of the first special command. It is determined whether it has been accepted (step S12).

第1の特殊コマンド実行時から第2の所定期間K2の間に第2の特殊コマンド(敵追尾コマンド)の入力情報を受け付けた場合(ステップS12のY)、第2の特殊コマンド(敵追尾コマンド)を実行し(ステップS13)、処理を終了する。   When input information of the second special command (enemy tracking command) is received during the second predetermined period K2 from the time of execution of the first special command (Y in step S12), the second special command (enemy tracking command) ) Is executed (step S13), and the process is terminated.

一方、第1の特殊コマンド実行時から第2の所定期間K2の間に第2の特殊コマンド(敵追尾コマンド)の入力情報を受け付けなかった場合は(ステップS12のN)、処理を終了する。   On the other hand, when the input information of the second special command (enemy tracking command) is not received during the second predetermined period K2 from the time of execution of the first special command (N in step S12), the process is terminated.

4.5 その他
なお、本実施形態では、ノンプレーヤキャラクターNPCを移動体OB2とし、移動体OB1と移動体NPCとが対戦する場合には、第1の特殊コマンドを実行することを事前に予告するための予告処理を実行してもよい。そして、この予告処理の実行時を基準に第2の所定期間K2を設定してもよい。
4.5 Others In this embodiment, when the non-player character NPC is the moving object OB2, and the moving object OB1 and the moving object NPC battle each other, the advance notice of the first special command is executed. For this purpose, a notice process may be executed. Then, the second predetermined period K2 may be set based on the execution time of the advance notice process.

つまり、本実施形態では、移動体NPCが移動体OB1に追尾されている場合であって、移動体OB1と移動体NPCとの距離が第1の所定距離L1以内である場合に、T50時点で予告処理を実行し、その後、T51時点で第1の特殊コマンドを実行する。かかる場合、本実施形態では、予告処理を実行する時点T50から第2の所定期間K2中に、第2の特殊コマンドの入力情報を受け付け可能とするようにしてもよい。このようにすれば、実際に第1の特殊コマンドを実行する前から、第2の特殊コマンドの入力情報を受け付けることになるので、移動体OB1を操作するプレーヤは余裕をもって第2の特殊コマンドの入力操作を行うことができる。   That is, in the present embodiment, when the moving object NPC is tracked by the moving object OB1, and the distance between the moving object OB1 and the moving object NPC is within the first predetermined distance L1, the time point is T50. The notice process is executed, and then the first special command is executed at time T51. In such a case, in the present embodiment, the input information of the second special command may be received during the second predetermined period K2 from the time T50 when the notice process is executed. In this way, since the input information of the second special command is received before the first special command is actually executed, the player who operates the mobile object OB1 has a margin for the second special command. Input operation can be performed.

5.通信制御の説明
5.1 オンラインゲームの処理例1
本実施形態では、複数の端末とネットワークを介して相互にデータの送受信を行い、オンラインフライトシューティングゲームを実現可能としてもよい。つまり、本実施形態では、ピア・ツー・ピア方式のオンラインゲームに適用してもよい。
5. 5. Explanation of communication control 5.1 Online game processing example 1
In the present embodiment, an online flight shooting game may be realized by transmitting and receiving data to and from a plurality of terminals via a network. In other words, in the present embodiment, the present invention may be applied to a peer-to-peer online game.

図23及び図24は、本実施形態のネットワークシステムの構成を示す図である。例えば、本実施形態のネットワークシステムでは、複数の端末10A〜10Cの間で無線通信を行って、各端末10A〜10Cの所有者が対戦プレイや協力プレイを行うことができる。なお、本実施形態のネットワークシステムでは、複数の端末10A〜10Cの間で有線通信を行ってもよい。   23 and 24 are diagrams showing the configuration of the network system of this embodiment. For example, in the network system of the present embodiment, wireless communication is performed between the plurality of terminals 10A to 10C, and the owner of each terminal 10A to 10C can perform a battle play or a cooperative play. In the network system of this embodiment, wired communication may be performed between the plurality of terminals 10A to 10C.

無線通信の態様としては、図23に示すように、各端末10A〜10Cが自律分散的にネットワークを構築し、直接的にゲーム情報等を含むパケットの送受信を行うアドホックモードと、図24に示すように、端末10AがアクセスポイントACSP1を介し、端末10B、10CがアクセスポイントACSP2を介して、間接的にゲーム情報等を含むパケットの送受信を行うインフラストラクチャモードとがある。インフラストラクチャモードでは、アクセスポイントACSP1又はASCP2を介してインターネットInet(公衆通信網)にアクセスすることができる。そして、各端末10A〜10Cは、インターネットInetに接続されたサーバ20との間でゲーム情報あるいはファームウェアのアップデート情報等を含むパケットを、アクセスポイントACSP1又はACSP2を介して送受信することができる。   As an aspect of wireless communication, as shown in FIG. 23, each terminal 10A to 10C constructs a network in an autonomous and distributed manner, and directly transmits / receives a packet including game information and the like, and FIG. As described above, there is an infrastructure mode in which the terminal 10A indirectly transmits and receives packets including game information and the like via the access point ACSP1 and the terminals 10B and 10C via the access point ACSP2. In the infrastructure mode, the Internet Inet (public communication network) can be accessed via the access point ACSP1 or ASCP2. Each of the terminals 10A to 10C can transmit / receive a packet including game information or firmware update information to / from the server 20 connected to the Internet Inet via the access point ACSP1 or ACSP2.

本実施形態のネットワークシステムは、端末10Aの移動体OB1が、他の端末10Bの移動体OB2を攻撃するゲーム演算を行うようにしてもよい。また、本実施形態のネットワークシステムは、複数の端末10A、10Bそれぞれの操作対象の移動体OB1、OB2によって構成される第1のグループと、複数の端末10C、10Dそれぞれの操作対象の移動体OB3、OB4によって構成される第2のグループとが対戦を行うゲーム演算を行うようにしてもよい。   In the network system of this embodiment, the mobile object OB1 of the terminal 10A may perform a game calculation that attacks the mobile object OB2 of another terminal 10B. In the network system of the present embodiment, the first group constituted by the operation target mobile bodies OB1 and OB2 of the plurality of terminals 10A and 10B, and the operation target mobile body OB3 of each of the plurality of terminals 10C and 10D. , A game calculation may be performed in which the second group configured by OB4 plays a battle.

また、本実施形態では、各端末が相互にネットワークを介して移動情報等のデータに基づいて、端末のオブジェクト空間に配置される他の機体(他の端末を操作するプレーヤの操作対象の移動体)を移動・動作させる。つまり、各端末10は、ネットワークを介して、移動体の挙動(向き、移動方向、位置、移動速度)などを含むデータ、移動体制御用の入力情報、射撃用の入力情報、第1の特殊コマンドの入力情報、第2の特殊コマンドの入力情報などのデータを送受信する。   Further, in the present embodiment, each terminal is connected to another machine (a mobile object to be operated by a player who operates another terminal) arranged in the object space of the terminal based on data such as movement information via the network. ) Is moved and operated. That is, each terminal 10 transmits data including behavior (direction, moving direction, position, moving speed) of the moving object, input information for moving object control, input information for shooting, and the first special command via the network. Data such as the input information of the second special command is transmitted and received.

例えば、描画のフレームレートで(例えば、1/60秒毎)、端末10Aが、端末10Aの操作対象の機体OB1の位置Pを端末10Bに送信する。一方、端末10Bにおいても、端末10Aと同じように、描画のフレームレートで端末10Bの操作対象の機体OB2の位置Qを端末10Aに送信する。   For example, at the drawing frame rate (for example, every 1/60 seconds), the terminal 10A transmits the position P of the operation target body OB1 of the terminal 10A to the terminal 10B. On the other hand, the terminal 10B transmits the position Q of the machine OB2 to be operated by the terminal 10B to the terminal 10A at the drawing frame rate, similarly to the terminal 10A.

また、各端末は、各端末のオブジェクト空間における仮想カメラから見える画像を、ゲーム画像として生成する処理を行う。従って、端末毎に、その端末が操作する移動体の挙動に応じた画像が生成される。   In addition, each terminal performs processing for generating an image that can be seen from the virtual camera in the object space of each terminal as a game image. Therefore, an image corresponding to the behavior of the moving body operated by the terminal is generated for each terminal.

5.2 オンラインゲームの処理例2
また、本実施形態では、クライアント・サーバ方式のオンラインゲームに適用してもよい。つまり、サーバ20が、端末10で行う一部の処理(例えば、処理部100の少なくとも1つの処理)を行うようにしてもよい。図25に示すように、サーバ20が、ネットワーク(例えば、インターネット)を介して複数の端末10A〜10Cと接続され、サーバ20が、端末10から入力情報を受信する。そして、サーバ20が、受信した入力情報に基づいて画像を生成し、生成した画像を端末10に送信してもよい。
5.2 Online game processing example 2
In this embodiment, the present invention may be applied to a client-server online game. That is, the server 20 may perform a part of processing (for example, at least one processing of the processing unit 100) performed by the terminal 10. As illustrated in FIG. 25, the server 20 is connected to a plurality of terminals 10 </ b> A to 10 </ b> C via a network (for example, the Internet), and the server 20 receives input information from the terminal 10. Then, the server 20 may generate an image based on the received input information, and transmit the generated image to the terminal 10.

つまり、サーバ20は、シューティングゲームの処理を行うサーバであって、ネットワークを介して端末から移動体制御用の入力情報、第1の特殊コマンドの入力情報や第2の特殊コマンドの入力情報を、端末から受信する。   That is, the server 20 is a server for processing a shooting game, and receives input information for moving body control, input information of the first special command, and input information of the second special command from the terminal via the network. Receive from.

そして、サーバ20は、移動体OB1を操作する端末10Aからの移動体制御用の入力情報に基づき移動体OB1から発射させた弾が移動体OB2に命中したか否かを判断し、移動体OB2から発射させた弾が移動体OB1に命中したか否かを判断し、各判断結果に基づきゲーム演算を行う。なお、移動体OB2は、ノンプレーヤキャラクターNPCであってもよいし、他の端末10Bからの移動体制御用の入力情報に基づき制御される移動体であってもよい。また、サーバ20は、オブジェクト空間において、端末10Aから受信した移動体制御用の入力情報に基づき移動体OB1を移動させる移動体制御を行う。   Then, the server 20 determines whether or not a bullet fired from the moving object OB1 hits the moving object OB2 based on the input information for moving object control from the terminal 10A operating the moving object OB1, and from the moving object OB2 It is determined whether or not the fired bullet has hit the moving object OB1, and a game calculation is performed based on each determination result. Note that the moving object OB2 may be a non-player character NPC or a moving object controlled based on input information for moving object control from another terminal 10B. Further, the server 20 performs mobile body control for moving the mobile body OB1 based on the input information for mobile body control received from the terminal 10A in the object space.

そして、サーバ20は、移動体OB1が移動体OB2に追尾されている場合であって、移動体OB1と移動体OB2との距離が第1の所定距離以内である場合に、前記所定条件を満たすと判断し、所定条件を満たす場合に、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付ける処理を行う。例えば、端末10Aから第1の特殊コマンドの入力情報を受信した場合に、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付ける処理を行う。そして、サーバ20は、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合に、端末10Aからの移動体制御用の入力情報によらずに、移動体OB1が移動体OB2を追尾する位置に、移動体OB1を移動させる。   The server 20 satisfies the predetermined condition when the moving object OB1 is tracked by the moving object OB2 and the distance between the moving object OB1 and the moving object OB2 is within the first predetermined distance. If the predetermined condition is satisfied, a process for receiving input information of the first special command is performed. For example, when the input information of the first special command is received from the terminal 10A, a process of receiving the input information of the first special command is performed. Then, when the server 20 receives the input information of the first special command, the mobile object OB1 does not depend on the input information for controlling the mobile object from the terminal 10A, but the mobile object OB1 follows the mobile object OB2. OB1 is moved.

つまり、サーバ20は、上述した端末10と同様に、第1の特殊コマンドの発動条件を満たすか否かを判断し、第1の特殊コマンドの発動条件を満たす場合に、第1の特殊コマンドを実行する。また、サーバ20は、上述した端末10と同様に、第2の特殊コマンドの発動条件を満たすか否かを判断し、第2の特殊コマンドの発動条件を満たす場合に、第2の特殊コマンドを実行するようにしてもよい。   That is, similarly to the terminal 10 described above, the server 20 determines whether or not the trigger condition for the first special command is satisfied. If the trigger condition for the first special command is satisfied, the server 20 determines the first special command. Execute. Similarly to the terminal 10 described above, the server 20 determines whether or not the trigger condition for the second special command is satisfied, and if the trigger condition for the second special command is satisfied, the server 20 determines the second special command. You may make it perform.

なお、サーバ20は、上述した端末10と同様に、近接戦闘モードの発動条件を満たすか否かを判断し、近接戦闘モードの発動条件を満たす場合に、近接戦闘モードの発動させるようにしてもよい。   Note that, similarly to the terminal 10 described above, the server 20 determines whether or not the trigger condition for the close combat mode is satisfied, and if the trigger condition for the close combat mode is satisfied, the server 20 may start the close combat mode. Good.

6.立体視画像
また、本実施形態では、立体視画像に応用してもよい。すなわち、本実施形態の描画部120が、立体視のための左目用仮想カメラから見える左目用画像と、立体視のための右目用仮想カメラから見える右目用画像とを生成し、当該左目用画像と当該右目用画像とを合成して立体視用画像を生成する処理を行うようにしてもよい。
6). Stereoscopic Image In the present embodiment, the present invention may be applied to a stereoscopic image. That is, the rendering unit 120 of the present embodiment generates a left-eye image that can be seen from the left-eye virtual camera for stereoscopic viewing and a right-eye image that can be seen from the right-eye virtual camera for stereoscopic viewing, and the left-eye image And the right-eye image may be combined to generate a stereoscopic image.

ここで、立体視画像とは、人間の左右の眼の視線角度のずれ、輻輳、焦点距離(ピント調整)の生理的機能を利用して、立体物があるかのように感じることができる画像のことである。   Here, a stereoscopic image is an image that can be felt as if there is a three-dimensional object by using physiological functions such as a shift in gaze angle between the left and right eyes of a human, convergence, and focal length (focus adjustment). That's it.

7.その他
本実施形態では、移動体の挙動に仮想カメラを追従させるように制御しているが、プレーヤの入力情報に基づき、機銃、ミサイル、特殊兵装などのアイテムの選択を受け付けると、移動体に対する相対的な仮想カメラの視点位置を、図2(A)〜(C)に示す通常戦闘時の仮想カメラ位置から、機銃、ミサイル、特殊兵装の位置(アイテムカメラ制御用の視点位置)に変更するようにしてもよい。
7). Others In this embodiment, control is performed so that the virtual camera follows the behavior of the moving object. However, when selection of items such as machine guns, missiles, and special weapons is received based on the input information of the player, The relative virtual camera viewpoint position is changed from the virtual camera position during normal battle shown in FIGS. 2A to 2C to the positions of machine guns, missiles, and special weapons (viewpoint positions for item camera control). You may make it do.

また本発明は、業務用ゲームシステム等の種々のゲームシステムに適用できる。また、本実施形態では、フライトシューティンゲームに限らず、プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタが武器(拳銃)などを用いて、敵を攻撃するシューティングゲームに応用してもよい。   The present invention can also be applied to various game systems such as an arcade game system. In the present embodiment, the present invention is not limited to the flight shooting game, and may be applied to a shooting game in which a player character to be operated by the player uses a weapon (handgun) or the like to attack an enemy.

また、本実施形態で行う移動体、仮想カメラの挙動制限処理は、シューティングゲームの他、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、対戦ゲーム、レースゲーム、音楽ゲーム、格闘ゲームなど種々のゲーム装置、ゲームを提供するサーバで行うようにしてもよい。   In addition to the shooting game, the action limiting process of the moving body and virtual camera performed in this embodiment provides various game devices and games such as action games, role playing games, fighting games, racing games, music games, fighting games, etc. You may make it carry out with the server which does.

なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。   The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。なお、本実施形態で説明した実施例は、自由に組み合わせることができる。   The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations that have the same functions, methods, and results, or configurations that have the same objects and effects). In addition, the invention includes a configuration in which a non-essential part of the configuration described in the embodiment is replaced. In addition, the present invention includes a configuration that exhibits the same operational effects as the configuration described in the embodiment or a configuration that can achieve the same object. Further, the invention includes a configuration in which a known technique is added to the configuration described in the embodiment. Note that the examples described in this embodiment can be freely combined.

100 処理部、110 受け付け部、111 オブジェクト空間設定部、
112 移動・動作処理部、112a 移動体制御部、
114 ヒット判定部、115 ゲーム演算部、
116 表示制御部、117 仮想カメラ制御部、118 通信制御部
120 描画部、130 音処理部、160 入力部、162 検出部、
170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ、
173 オブジェクトデータ記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部、
192 音出力部、196 通信部、
OB1 第1の移動体、OB2 第2の移動体、C 仮想カメラ
100 processing unit, 110 receiving unit, 111 object space setting unit,
112 movement / motion processing unit, 112a moving body control unit,
114 hit determination unit, 115 game calculation unit,
116 display control unit, 117 virtual camera control unit, 118 communication control unit 120 drawing unit, 130 sound processing unit, 160 input unit, 162 detection unit,
170 storage unit, 171 main storage unit, 172 image buffer,
173 Object data storage unit, 180 information storage medium, 190 display unit,
192 sound output unit, 196 communication unit,
OB1 first moving body, OB2 second moving body, C virtual camera

Claims (15)

シューティングゲームの処理を行うプログラムであって、
オブジェクト空間において、移動体制御用の入力情報に基づき第1の移動体を移動させる移動体制御部と、
所定条件を満たす場合に、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付ける受け付け部として、コンピュータを機能させ、
前記受け付け部が、
第1の移動体が第2の移動体に追尾されている場合であって、第1の移動体と第2の移動体との距離が第1の所定距離以内である場合に、前記所定条件を満たすと判断し、
前記移動体制御部が、
第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合に、移動体制御用の入力情報によらずに、第1の移動体が第2の移動体を追尾する位置に、第1の移動体を移動させることを特徴とするプログラム。
A program for processing a shooting game,
A moving body control unit that moves the first moving body based on input information for moving body control in the object space;
When the predetermined condition is satisfied, the computer functions as a receiving unit that receives input information of the first special command,
The receiving unit is
The predetermined condition when the first moving body is being tracked by the second moving body and the distance between the first moving body and the second moving body is within a first predetermined distance. Judging that
The mobile control unit is
When the input information of the first special command is received, the first moving body is moved to the position where the first moving body tracks the second moving body without depending on the input information for moving body control. A program characterized by that.
請求項1において、
前記受け付け部が、
第1の移動体と第2の移動体との距離が第2の所定距離以内で第1の移動体が第2の移動体に追尾されている場合に、第1の移動体と第2の移動体との距離が第2の所定距離よりも短い第1の所定距離以内に狭まった場合に、前記所定条件を満たすと判断することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The receiving unit is
When the distance between the first mobile body and the second mobile body is within the second predetermined distance and the first mobile body is being tracked by the second mobile body, the first mobile body and the second mobile body A program for determining that the predetermined condition is satisfied when the distance to the moving body is narrowed within a first predetermined distance shorter than the second predetermined distance.
請求項1又は2において、
前記受け付け部が、
オブジェクト空間における基準軸に対する第1の移動体の傾斜角度が所定角度内である場合に、前記所定条件を満たすと判断することを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
The receiving unit is
A program for determining that the predetermined condition is satisfied when an inclination angle of the first moving body with respect to a reference axis in the object space is within a predetermined angle.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記受け付け部が、
第1の移動体と第2の移動体との相対速度が所定速度範囲内である場合に、前記所定条件を満たすと判断することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-3,
The receiving unit is
A program for determining that the predetermined condition is satisfied when a relative speed between the first moving body and the second moving body is within a predetermined speed range.
請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記受け付け部が、
前記所定条件を満たす期間が第1の所定期間継続した後に、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-4,
The receiving unit is
A program that receives input information of a first special command after a period that satisfies the predetermined condition continues for a first predetermined period.
請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記移動体制御部が、
第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合に、第2の移動体の方角を向くように、第1の移動体の向きを補正することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-5,
The mobile control unit is
A program that corrects the orientation of the first moving body so that it faces the direction of the second moving body when the input information of the first special command is received.
請求項1〜6のいずれかにおいて、
第1の移動体と第2の移動体との距離に応じて変化するマーカを含む画像を生成する描画部として、コンピュータを更に機能させ、
前記描画部が、
前記所定条件を満たす場合に、第1の特殊コマンドの入力を指示する画像を生成することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-6,
As a drawing unit that generates an image including a marker that changes according to the distance between the first moving body and the second moving body, the computer is further functioned,
The drawing unit
A program for generating an image instructing input of a first special command when the predetermined condition is satisfied.
請求項1〜7のいずれかにおいて、
第1の移動体の挙動に追従する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間において、前記仮想カメラから見える画像を生成する描画部として、コンピュータを更に機能させ、
前記仮想カメラ制御部が、
第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合には、
第1の移動体の挙動に追従する第1の仮想カメラ情報と、第1の移動体が第2の移動体を追尾するまでの第1の移動体の移動を注視する第2の仮想カメラ情報とを設定し、
前記描画部が、
第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合には、
前記第1の仮想カメラ情報と前記第2の仮想カメラ情報とに基づいて、画像を生成することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-7,
A virtual camera control unit that controls a virtual camera that follows the behavior of the first moving body;
In the object space, the computer is further functioned as a drawing unit that generates an image visible from the virtual camera,
The virtual camera control unit is
When the input information of the first special command is accepted,
First virtual camera information that follows the behavior of the first moving body, and second virtual camera information that watches the movement of the first moving body until the first moving body tracks the second moving body And set
The drawing unit
When the input information of the first special command is accepted,
A program for generating an image based on the first virtual camera information and the second virtual camera information.
請求項1〜8のいずれかにおいて、
前記受け付け部が、
第2の移動体が第1の移動体に追尾されている場合に、第2の移動体が第1の移動体を追尾する位置に第2の移動体を移動させるための第1の特殊コマンドを実行する際に、当該第1の特殊コマンド実行開始時から第2の所定期間中に第2の特殊コマンドの入力情報を受け付け可能とし、
前記移動体制御部が、
第2の所定期間中に第2の特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合には、第2の移動体の方角を向くように、第1の移動体の向きを制御することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-8,
The receiving unit is
First special command for moving the second moving body to a position where the second moving body tracks the first moving body when the second moving body is being tracked by the first moving body , The input information of the second special command can be received during the second predetermined period from the start of the execution of the first special command,
The mobile control unit is
A program characterized by controlling the direction of the first moving body so that it faces the direction of the second moving body when the input information of the second special command is received during the second predetermined period. .
請求項9において、
第1の移動体の挙動に追従する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間において、前記仮想カメラから見える画像を生成する描画部として、コンピュータを更に機能させ、
前記仮想カメラ制御部が、
第2の所定期間中に第2の特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合には、第1の移動体の向きに応じて、前記仮想カメラの視線方向を変化させることを特徴とするプログラム。
In claim 9,
A virtual camera control unit that controls a virtual camera that follows the behavior of the first moving body;
In the object space, the computer is further functioned as a drawing unit that generates an image visible from the virtual camera,
The virtual camera control unit is
A program that changes the line-of-sight direction of the virtual camera according to the direction of the first moving body when input information of the second special command is received during the second predetermined period.
請求項9又は10において、
前記移動体制御部が、
前記第2の所定期間中に第2の特殊コマンドの入力情報を受け付けなかった場合には、第1の移動体の挙動を制限することを特徴とするプログラム。
In claim 9 or 10,
The mobile control unit is
A program for restricting the behavior of the first moving body when the input information of the second special command is not received during the second predetermined period.
請求項11において、
第1の移動体の挙動に追従する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
オブジェクト空間において、前記仮想カメラから見える画像を生成する描画部として、コンピュータを更に機能させ、
前記仮想カメラ制御部が、
第2の所定期間中に第2の特殊コマンドを受け付けなかった場合には、第1の特殊コマンド実行開始時から第1の移動体と第2の移動体との追尾関係が逆転するまで、第2の移動体を注視するように、前記仮想カメラの視線方向を制御することを特徴とするプログラム。
In claim 11,
A virtual camera control unit that controls a virtual camera that follows the behavior of the first moving body;
In the object space, the computer is further functioned as a drawing unit that generates an image visible from the virtual camera,
The virtual camera control unit is
If the second special command is not received during the second predetermined period, the first special command is started until the tracking relationship between the first mobile object and the second mobile object is reversed. A program for controlling a visual line direction of the virtual camera so as to gaze at two moving bodies.
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜12のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium, wherein the program according to any one of claims 1 to 12 is stored. シューティングゲームの処理を行う端末であって、
オブジェクト空間において、移動体制御用の入力情報に基づき第1の移動体を移動させる移動体制御部と、
所定条件を満たす場合に、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付ける受け付け部と、を含み、
前記受け付け部が、
第1の移動体が第2の移動体に追尾されている場合であって、第1の移動体と第2の移動体との距離が第1の所定距離以内である場合に、前記所定条件を満たすと判断し、
前記移動体制御部が、
第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合に、移動体制御用の入力情報によらずに、第1の移動体が第2の移動体を追尾する位置に、第1の移動体を移動させることを特徴とする端末。
A terminal for processing shooting games,
A moving body control unit that moves the first moving body based on input information for moving body control in the object space;
A reception unit that receives input information of the first special command when the predetermined condition is satisfied,
The receiving unit is
The predetermined condition when the first moving body is being tracked by the second moving body and the distance between the first moving body and the second moving body is within a first predetermined distance. Judging that
The mobile control unit is
When the input information of the first special command is received, the first moving body is moved to the position where the first moving body tracks the second moving body without depending on the input information for moving body control. A terminal characterized by that.
シューティングゲームの処理を行うサーバであって、
ネットワークを介して端末から移動体制御用の入力情報、第1の特殊コマンドの入力情報を受信する通信制御部と、
オブジェクト空間において、移動体制御用の入力情報に基づき第1の移動体を移動させる移動体制御部と、
所定条件を満たす場合に、第1の特殊コマンドの入力情報を受け付ける受け付け部と、を含み、
前記受け付け部が、
第1の移動体が第2の移動体に追尾されている場合であって、第1の移動体と第2の移動体との距離が第1の所定距離以内である場合に、前記所定条件を満たすと判断し、
前記移動体制御部が、
第1の特殊コマンドの入力情報を受け付けた場合に、移動体制御用の入力情報によらずに、第1の移動体が第2の移動体を追尾する位置に、第1の移動体を移動させることを特徴とするサーバ。
A server for processing shooting games,
A communication control unit that receives input information for mobile control and input information of a first special command from a terminal via a network;
A moving body control unit that moves the first moving body based on input information for moving body control in the object space;
A reception unit that receives input information of the first special command when the predetermined condition is satisfied,
The receiving unit is
The predetermined condition when the first moving body is being tracked by the second moving body and the distance between the first moving body and the second moving body is within a first predetermined distance. Judging that
The mobile control unit is
When the input information of the first special command is received, the first moving body is moved to the position where the first moving body tracks the second moving body without depending on the input information for moving body control. A server characterized by that.
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