JP2011245191A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of giving notification of various abnormal states that occur in the game machine.SOLUTION: The game machine 10 includes a game control device 100 controlling a game in general, and a rendering control device 300 carrying out rendering control based on a control command from the game control device 100. The game control device 100 monitors a plurality of abnormal states in the game machine 10 and periodically transmits abnormality determination information (a transmission identification command and an abnormality monitoring command) to the rendering control device 300. The rendering control device 300 determines which abnormal state has occurred in the game machine 10 based on the received abnormality determination information (the abnormality monitoring command), and gives notification of the abnormal state when determining the occurrence of the abnormal state.

Description

本発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御指令に基づいて演出制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including game control means for comprehensively controlling a game and effect control means for effect control based on a control command from the game control means.

従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機は、遊技の制御を統括的に制御する遊技制御装置(メイン制御装置)と、遊技制御装置からの制御指令に基づいてスピーカ、LED、表示装置等を制御する演出制御装置(サブ制御装置)と、を備えている。この種のパチンコ機では、遊技制御装置に対する不正行為により異常状態が発生した場合、遊技制御装置から演出制御装置へ不正報知を行うように制御指令を送信し、この制御指令に基づいて演出制御装置が不正報知の制御を行うようにしたものが知られている。
また、最近では、遊技制御装置に不正電子基板(所謂、ぶら下がり基板)を接続するといった不正行為が行われることがあり、このような不正行為が発生した場合に、当該不正行為を報知することが可能な遊技機の不正対策装置が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
Conventionally, there is a pachinko machine as a representative example of a gaming machine. This pachinko machine has a game control device (main control device) for overall control of game control, and an effect control device (sub control) for controlling speakers, LEDs, display devices, etc. based on control commands from the game control device. Device). In this type of pachinko machine, when an abnormal state occurs due to an improper act on the game control device, a control command is transmitted from the game control device to the effect control device so as to notify the effect control device, and the effect control device is based on the control command. Is known to control fraud notification.
In addition, recently, there are cases where an illegal act such as connecting an illegal electronic board (so-called hanging board) to the game control device is performed, and when such an illegal action occurs, the illegal action may be notified. A possible anti-fraud device for gaming machines has been proposed (see, for example, Patent Document 1).

特開2009−100946号公報JP 2009-100906 A

しかしながら、上記特許文献1のような遊技機の不正対策装置は、上記したように遊技制御装置に不正電子基板を接続するといった不正行為には対処できるものの、パチンコ機に対して行われるその他の不正行為には対処することができないといった問題がある。また、パチンコ機においては不正行為以外にも、当該パチンコ機の不具合によるエラーが発生した場合に、当該エラーが発生したことを報知する必要性がある。   However, the gaming machine fraud countermeasure device as in the above-mentioned Patent Document 1 can cope with fraudulent acts such as connecting a fraudulent electronic board to the gaming control device as described above, but other fraud measures performed on a pachinko machine. There is a problem that the act cannot be dealt with. In addition to fraudulent acts, pachinko machines need to be notified that an error has occurred when an error occurs due to a malfunction of the pachinko machine.

そこで、本発明の課題は、遊技機において発生する様々な異常状態を報知することができる遊技機を提供することにある。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of notifying various abnormal states occurring in the gaming machine.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御指令に基づいて演出制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
当該遊技機において複数ある異常状態を監視する異常監視手段と、
前記異常監視手段の監視結果に基づき、当該遊技機において異常状態が発生しているか否か、及び、異常状態が発生している場合は何れの異常状態が発生しているか判定可能な異常判断情報を生成する異常判断情報生成手段と、
前記異常判断情報生成手段によって生成された異常判断情報を、当該遊技制御手段が稼動している間、前記演出制御手段に定期的に送信する異常判断情報送信手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記異常判断情報送信手段から定期的に送信される異常判断情報を受信する異常判断情報受信手段と、
前記異常判断情報受信手段によって受信した異常判断情報に基づき、当該遊技機において何れの異常状態が発生しているかを判定する異常状態判定手段と、
前記異常状態判定手段によって何れかの異常状態が発生していると判定された場合に、該異常状態の発生を報知する異常発生報知手段と、
を備えることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
In a gaming machine comprising game control means for overall control of a game, and effect control means for effect control based on a control command from the game control means,
The game control means includes
Abnormality monitoring means for monitoring a plurality of abnormal states in the gaming machine;
Based on the monitoring result of the abnormality monitoring means, abnormality determination information that can determine whether or not an abnormal state has occurred in the gaming machine and which abnormal state has occurred if an abnormal state has occurred. An abnormality determination information generating means for generating
Anomaly judgment information transmitting means for periodically transmitting the anomaly judgment information generated by the anomaly judgment information generating means to the effect control means while the game control means is operating,
The production control means includes
Abnormality determination information receiving means for receiving abnormality determination information periodically transmitted from the abnormality determination information transmitting means;
Based on the abnormality determination information received by the abnormality determination information receiving means, an abnormal state determination means for determining which abnormal state has occurred in the gaming machine;
An abnormality occurrence notifying means for notifying the occurrence of the abnormal state when it is determined by the abnormal state determining means that any of the abnormal states has occurred;
It is characterized by providing.

請求項1に記載の発明によれば、遊技制御手段によって、当該遊技機において複数ある異常状態を監視し、当該監視結果に基づき異常判断情報を演出制御手段に送信し、演出制御手段によって、遊技制御手段より送信された当該異常判断情報に基づき何れかの異常状態が発生していると判定された場合に、かかる異常状態の発生を報知することができるので、当該遊技機において発生する様々な異常状態を好適に報知することができる。
また、遊技制御手段によって、異常監視手段の監視結果に基づき、当該遊技機において異常状態が発生しているか否か、及び、異常状態が発生している場合は何れの異常状態が発生しているか判定可能な異常判断情報を定期的に演出制御手段に送信し、演出制御手段が備える異常状態判定手段によって、異常判断情報受信手段により受信した異常判断情報に基づき、当該遊技機において何れの異常状態が発生しているかを判定するので、遊技制御手段側では異常状態の発生の有無を判定するための異常判断情報を定期的に送信するだけでよく、当該遊技制御手段の処理負担を軽減することができる。
According to the first aspect of the present invention, the game control means monitors a plurality of abnormal states in the gaming machine, transmits abnormality determination information to the effect control means based on the monitoring result, and the effect control means causes the game to be When it is determined that any abnormal state has occurred based on the abnormality determination information transmitted from the control means, it is possible to notify the occurrence of such an abnormal state. An abnormal state can be suitably notified.
In addition, based on the monitoring result of the abnormality monitoring means, whether or not an abnormal state has occurred in the gaming machine, and if an abnormal state has occurred, which abnormal state has occurred. The abnormality determination information that can be determined is periodically transmitted to the effect control means, and the abnormal state determination means provided in the effect control means determines any abnormal state in the gaming machine based on the abnormality determination information received by the abnormality determination information reception means. Therefore, it is only necessary to periodically transmit abnormality determination information for determining whether or not an abnormal state has occurred, thereby reducing the processing load on the game control means. Can do.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記異常判断情報生成手段は、当該遊技機において異常状態が発生していないと判定された場合は、前記異常判断情報として、何れの異常状態も発生していないことを示す異常情報と、該異常情報の送信番号を示す送信識別情報と、を生成し、異常状態が発生していると判定された場合は、何れの異常状態が発生しているか判定可能な異常情報のみを生成し、
前記送信番号は、前記送信識別情報を前記演出制御手段に送信する毎にインクリメントされることを特徴とする。
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1,
When it is determined that an abnormal state has not occurred in the gaming machine, the abnormality determination information generation unit includes, as the abnormality determination information, abnormality information indicating that no abnormal state has occurred, and the abnormality When the transmission identification information indicating the transmission number of the information is generated and it is determined that the abnormal state has occurred, only the abnormal information that can determine which abnormal state has occurred is generated,
The transmission number is incremented every time the transmission identification information is transmitted to the effect control means.

請求項2に記載の発明によれば、遊技機において異常状態が発生していると判定された場合は、異常判断情報生成手段によって送信識別情報の生成を行わないようにしたので、演出制御手段側で当該送信識別情報を受信したか否かを判定することにより、当該遊技機において異常状態が発生しているか否かについて容易に判断することができるようになる。また、当該遊技機において異常状態が発生していないと判定して、異常判断情報生成手段によって送信識別情報を生成する場合、当該送信識別情報を演出制御手段側に送信する毎に送信番号がインクリメントされるので、例えば、当該送信番号に一定数以上の抜け番や、番号の順序が崩れた場合には、何らかの異常が起こったと判断し、当該遊技機における異常状態の報知を行うことが可能となる。   According to the second aspect of the present invention, when it is determined that an abnormal state has occurred in the gaming machine, the generation of transmission identification information is not performed by the abnormality determination information generation unit. By determining whether or not the transmission identification information has been received on the side, it is possible to easily determine whether or not an abnormal state has occurred in the gaming machine. Further, when it is determined that an abnormal state has not occurred in the gaming machine and the transmission identification information is generated by the abnormality determination information generation unit, the transmission number is incremented every time the transmission identification information is transmitted to the effect control unit side. Therefore, for example, when a certain number or more of missing numbers in the transmission number or the order of the numbers breaks, it is determined that some abnormality has occurred, and it is possible to notify the abnormal state in the gaming machine Become.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、
前記異常状態判定手段は、前記異常判断情報受信手段によって前記送信識別情報を定期的に受信できない場合に、当該異常判断情報受信手段によって受信した異常判断情報に基づき、当該遊技機において何れの異常状態が発生しているかを判定することを特徴とする。
A third aspect of the present invention is the gaming machine according to the second aspect,
The abnormal state determining means determines which abnormal state in the gaming machine based on the abnormality determination information received by the abnormality determination information receiving means when the transmission identification information cannot be periodically received by the abnormality determination information receiving means. It is characterized by determining whether or not the above has occurred.

請求項3に記載の発明によれば、異常判断情報受信手段によって送信識別情報を定期的に受信できない場合に、何らかの異常が起こったと判断することができるようになり、当該異常判断情報受信手段によって受信した異常判断情報に基づき、当該遊技機において何れの異常状態が発生しているかを適切に判定することができる。   According to the third aspect of the present invention, it becomes possible to determine that some abnormality has occurred when the transmission identification information cannot be periodically received by the abnormality determination information receiving means. Based on the received abnormality determination information, it is possible to appropriately determine which abnormal state has occurred in the gaming machine.

請求項4に記載の発明は、請求項2又は3に記載の遊技機において、
前記異常判断情報送信手段は、当該遊技機において異常状態が発生していないと判定された場合は、前記送信識別情報を前記異常情報よりも先に送信することを特徴とする。
The invention according to claim 4 is the gaming machine according to claim 2 or 3,
The abnormality determination information transmitting means transmits the transmission identification information before the abnormality information when it is determined that an abnormal state has not occurred in the gaming machine.

請求項4に記載の発明によれば、送信識別情報を異常情報よりも先に送信するようにしたので、当該送信識別情報の送信を的確に行うことができるようになり、当該送信識別情報の送信番号に基づき当該遊技機に異常が起こったか否かの判断をより確実に行うことができるようになる。   According to the invention described in claim 4, since the transmission identification information is transmitted before the abnormality information, the transmission identification information can be transmitted accurately. Based on the transmission number, it is possible to more reliably determine whether an abnormality has occurred in the gaming machine.

請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、
前記異常状態判定手段は、前記異常判断情報受信手段によって前記送信識別情報を定期的に受信した場合、当該送信識別情報の送信番号がインクリメントされた正常な送信識別情報である場合には、当該遊技機が正常状態であると判定して当該遊技機において異常状態が発生しているか否かの判定を実行しないことを特徴とする。
The invention according to claim 5 is the gaming machine according to claim 4,
The abnormal state determination means, when the transmission identification information is regularly received by the abnormality determination information reception means, and when the transmission identification information is normal transmission identification information incremented, the game It is determined that the machine is in a normal state and it is not determined whether or not an abnormal state has occurred in the gaming machine.

請求項5に記載の発明によれば、異常判断情報受信手段によって送信識別情報を定期的に受信した場合、当該送信識別情報の送信番号がインクリメントされた正常な送信識別情報である場合には、演出制御手段側の異常状態判定手段によって、当該遊技機において異常状態が発生しているか否かの判定を実行しないようにしたので、遊技制御手段側の処理負担を軽減することができるのみでなく、演出制御手段側の異常状態判定手段による処理負担をも軽減することができるようになる。   According to the fifth aspect of the present invention, when the transmission identification information is periodically received by the abnormality determination information receiving means, when the transmission identification information is the normal transmission identification information incremented, Since the determination of whether or not an abnormal state has occurred in the gaming machine is not performed by the abnormal state determination unit on the effect control unit side, not only can the processing burden on the game control unit side be reduced, Thus, it is possible to reduce the processing load caused by the abnormal state determination means on the side of the effect control means.

請求項6に記載の発明は、請求項2〜5の何れか一項に記載の遊技機において、
前記送信識別情報は、第1送信識別情報と第2送信識別情報とから構成され、
前記異常判断情報送信手段は、
前記第1送信識別情報を暗号化する第1暗号鍵と、
前記第2送信識別情報を暗号化する第2暗号鍵と、
前記第1暗号鍵又は前記第2暗号鍵によって、対応する送信識別情報を暗号化する暗号化手段と、
所定条件の成立に基づき、前記演出制御手段に送信される前記第1送信識別情報又は前記第2送信識別情報の何れか一方の送信識別情報を他方の送信識別情報に変更する送信識別情報変更手段と、
前記送信識別情報変更手段により前記送信識別情報が変更された場合に、前記変更された送信識別情報に対応する暗号鍵に変更する暗号鍵変更手段と、
前記暗号鍵変更手段により前記暗号鍵が変更された場合に、該暗号の復号化に用いられる復号鍵を前記異常判断情報受信手段に指示する復号鍵指示手段と、
を備え、
前記異常判断情報受信手段は、
前記暗号化手段により暗号化された第1送信識別情報を復号化する第1復号鍵と、
前記暗号化手段により暗号化された第2送信識別情報を復号化する第2復号鍵と、
前記第1復号鍵又は前記第2復号鍵によって、対応する送信識別情報を復号化する復号化手段と、
前記復号鍵指示手段によって前記復号鍵が指示された場合に、前記復号化手段による復号化を実行するための復号鍵を変更する復号鍵変更手段と、
を備えることを特徴とする。
The invention according to claim 6 is the gaming machine according to any one of claims 2 to 5,
The transmission identification information is composed of first transmission identification information and second transmission identification information,
The abnormality determination information transmitting means includes
A first encryption key for encrypting the first transmission identification information;
A second encryption key for encrypting the second transmission identification information;
Encryption means for encrypting corresponding transmission identification information with the first encryption key or the second encryption key;
Transmission identification information changing means for changing one of the first transmission identification information and the second transmission identification information transmitted to the effect control means to the other transmission identification information based on establishment of a predetermined condition. When,
An encryption key changing means for changing to an encryption key corresponding to the changed transmission identification information when the transmission identification information is changed by the transmission identification information changing means;
A decryption key instruction means for instructing the abnormality determination information receiving means a decryption key used for decrypting the cipher when the encryption key is changed by the encryption key change means;
With
The abnormality determination information receiving means includes
A first decryption key for decrypting the first transmission identification information encrypted by the encryption means;
A second decryption key for decrypting the second transmission identification information encrypted by the encryption means;
Decryption means for decrypting the corresponding transmission identification information with the first decryption key or the second decryption key;
A decryption key changing means for changing a decryption key for executing decryption by the decryption means when the decryption key is instructed by the decryption key instruction means;
It is characterized by providing.

請求項6に記載の発明によれば、遊技制御手段から演出制御手段へ送信される送信識別情報を暗号化することができるので、遊技機に不正行為を行うことで異常が発生した場合に、当該異常の状態を報知させないように送信識別情報を改ざんするといった行為を好適に防止することができる。
また、送信識別情報は、第1送信識別情報と第2送信識別情報とから構成され、それぞれの送信識別情報に対応する暗号化処理が可能であり、所定条件の成立に基づき、遊技制御手段から演出制御手段へ送信される送信識別情報を変更することができるので、仮に第1送信識別情報又は第2送信識別情報の何れかの送信識別情報の暗号化が解読された場合であっても他方の送信識別情報の送信によって、当該異常の状態を報知させないように送信識別情報を改ざんするといった行為をより好適に防止することができる。
According to the invention described in claim 6, since the transmission identification information transmitted from the game control means to the effect control means can be encrypted, when an abnormality occurs due to cheating on the gaming machine, The act of falsifying the transmission identification information so as not to notify the abnormal state can be suitably prevented.
The transmission identification information is composed of the first transmission identification information and the second transmission identification information, and encryption processing corresponding to each transmission identification information is possible. Based on the establishment of a predetermined condition, the game control means Since the transmission identification information transmitted to the effect control means can be changed, even if the transmission identification information of either the first transmission identification information or the second transmission identification information is decrypted, the other By transmitting the transmission identification information, it is possible to more suitably prevent the act of falsifying the transmission identification information so that the abnormal state is not notified.

請求項7に記載の発明は、請求項2〜6の何れか一項に記載の遊技機において、
前記異常判断情報生成手段は、
前記異常監視手段による監視結果に基づき、発生した異常状態に対応する異常フラグを設定する異常フラグ設定手段と、
前記異常フラグ設定手段によって設定された異常フラグに基づき、前記異常情報を設定する異常情報設定手段と、
を備えることを特徴とする。
The invention according to claim 7 is the gaming machine according to any one of claims 2 to 6,
The abnormality determination information generating means includes
An abnormality flag setting means for setting an abnormality flag corresponding to the generated abnormal state based on the monitoring result by the abnormality monitoring means;
Abnormality information setting means for setting the abnormality information based on the abnormality flag set by the abnormality flag setting means;
It is characterized by providing.

請求項7に記載の発明によれば、遊技機において発生した異常状態に対応する異常フラグを設定した異常情報を遊技制御手段から演出制御手段へ送信することができるので、当該異常情報によって、何れの異常状態が発生したのか確実に演出制御手段へ送信して、当該異常状態を報知することができるようになる。   According to the seventh aspect of the invention, the abnormality information in which the abnormality flag corresponding to the abnormal state occurring in the gaming machine is set can be transmitted from the game control means to the effect control means. Whether or not the abnormal state has occurred can be reliably transmitted to the production control means to notify the abnormal state.

請求項8に記載の発明は、請求項2〜6の何れか一項に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、当該遊技機において何れの異常状態が発生しているかを判断するための入力情報を監視する入力情報監視手段を備え、
前記異常判断情報生成手段は、
前記入力情報監視手段による監視結果に基づき、前記入力情報を、前記異常情報として設定する異常情報設定手段を備えることを特徴とする。
The invention according to claim 8 is the gaming machine according to any one of claims 2 to 6,
The game control means includes input information monitoring means for monitoring input information for determining which abnormal state has occurred in the gaming machine,
The abnormality determination information generating means includes
An abnormality information setting unit that sets the input information as the abnormality information based on a monitoring result by the input information monitoring unit is provided.

請求項8に記載の発明によれば、遊技機において何れの異常状態が発生しているかを判断するための入力情報を異常情報として遊技制御手段から演出制御手段へ送信することができるので、当該異常情報によって、何れの異常状態が発生したのか確実に演出制御手段へ送信して、当該異常状態を報知することができるようになる。
また、異常状態を報知するか否かの判断だけでなく、異常状態が発生したか否か、そして異常状態が発生した場合は、何れの異常状態が発生しているかの判断についても演出制御手段側で処理しているので、遊技制御手段側ではかかる処理を行う必要がなく、遊技制御手段側の処理負担を大幅に軽減させることができる。
According to the eighth aspect of the present invention, the input information for determining which abnormal state is occurring in the gaming machine can be transmitted as abnormal information from the game control means to the effect control means. With the abnormality information, it is possible to reliably transmit to the effect control means which abnormal state has occurred, thereby notifying the abnormal state.
In addition to determining whether or not to notify an abnormal condition, the production control means also determines whether or not an abnormal condition has occurred and, if an abnormal condition has occurred, which abnormal condition has occurred. Therefore, it is not necessary to perform such processing on the game control means side, and the processing burden on the game control means side can be greatly reduced.

本発明によれば、遊技制御手段によって、当該遊技機において複数ある異常状態を監視し、当該監視結果に基づき異常判断情報を演出制御手段に送信し、演出制御手段によって、遊技制御手段より送信された当該異常判断情報に基づき何れかの異常状態が発生していると判定された場合に、かかる異常状態の発生を報知することができるので、当該遊技機において発生する様々な異常状態を好適に報知することができる。
また、遊技制御手段によって、異常監視手段の監視結果に基づき、当該遊技機において異常状態が発生しているか否か、及び、異常状態が発生している場合は何れの異常状態が発生しているか判定可能な異常判断情報を定期的に演出制御手段に送信し、演出制御手段が備える異常状態判定手段によって、異常判断情報受信手段により受信した異常判断情報に基づき、当該遊技機において何れの異常状態が発生しているかを判定するので、遊技制御手段側では異常状態の発生の有無を判定するための異常判断情報を定期的に送信するだけでよく、当該遊技制御手段の処理負担を軽減することができる。
According to the present invention, the game control means monitors a plurality of abnormal states in the gaming machine, transmits abnormality determination information to the effect control means based on the monitoring result, and is transmitted from the game control means by the effect control means. When it is determined that any abnormal state has occurred based on the abnormality determination information, the occurrence of such an abnormal state can be notified, so that various abnormal states occurring in the gaming machine are preferably used. Can be notified.
In addition, based on the monitoring result of the abnormality monitoring means, whether or not an abnormal state has occurred in the gaming machine, and if an abnormal state has occurred, which abnormal state has occurred. The abnormality determination information that can be determined is periodically transmitted to the effect control means, and the abnormal state determination means provided in the effect control means determines any abnormal state in the gaming machine based on the abnormality determination information received by the abnormality determination information reception means. Therefore, it is only necessary to periodically transmit abnormality determination information for determining whether or not an abnormal state has occurred, thereby reducing the processing load on the game control means. Can do.

本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。It is a front view which shows one Embodiment of the game machine which concerns on this invention. 実施形態1の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the game board in the gaming machine of Embodiment 1. 実施形態1の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system and game control apparatus which are provided in the back surface of the gaming machine of Embodiment 1. 図3の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the presentation control apparatus in the control system of FIG. 遊技制御装置から演出制御装置へのコマンド送信処理の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the command transmission process from a game control apparatus to an effect control apparatus. (a)送信識別コマンド1、2のデータ構造の一例を示す図、(b)異常監視コマンドのデータ構造の一例を示す図である。(A) It is a figure which shows an example of the data structure of the transmission identification command 1 and 2, (b) It is a figure which shows an example of the data structure of an abnormality monitoring command. (a)遊技機が正常な場合の送信識別コマンド及び異常監視コマンドの送信例を示す図、(b)遊技機に異常が発生した場合の送信識別コマンド及び異常監視コマンドの送信例を示す図である。(A) The figure which shows the example of transmission of the transmission identification command and abnormality monitoring command when a gaming machine is normal, (b) The figure which shows the example of transmission of the transmission identification command and abnormality monitoring command when abnormality occurs in a gaming machine is there. 実施形態1の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the specific procedure of a main process among the game controls performed by the game microcomputer of the game control apparatus of Embodiment 1. 実施形態1の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the latter half part of the specific procedure of a main process among the game controls performed by the game microcomputer of the game control apparatus of Embodiment 1. 実施形態1の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of a timer interruption process among the game controls performed by the game microcomputer of the game control apparatus of Embodiment 1. (a)図10のタイマ割込み処理中に実行されるコマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、(b)(a)のコマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。(A) A flowchart showing an example of a specific procedure of a command transmission process executed during the timer interruption process of FIG. 10, (b) A specific example of the effect control command transmission process executed during the command transmission process of (a). It is a flowchart which shows an example of a typical procedure. (a)図11(b)の演出制御コマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、(b)(a)の演出制御コマンド出力処理中に実行されるコマンドデータ出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。(A) A flowchart showing an example of a specific procedure of an effect control command output process executed during the effect control command transmission process of FIG. 11 (b), and (b) executed during the effect control command output process of (a). It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the command data output process performed. 図10のタイマ割込み処理中に実行される入賞口スイッチ/エラー監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of a winning opening switch / error monitoring process performed during the timer interruption process of FIG. 図13の入賞口スイッチ/エラー監視処理中に実行される入賞数カウンタ更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the winning number counter update process performed during the winning opening switch / error monitoring process of FIG. 図13の入賞口スイッチ/エラー監視処理中に実行される不正/入賞監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the fraud / winning monitoring process performed during the winning opening switch / error monitoring process of FIG. 図13の入賞口スイッチ/エラー監視処理中に実行されるエラーチェック処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the error check process performed during the winning opening switch / error monitoring process of FIG. 図13の入賞口スイッチ/エラー監視処理中に実行される異常監視コマンド設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the abnormality monitoring command setting process performed during the winning opening switch / error monitoring process of FIG. 図17の異常監視コマンド設定処理の続きを示すフローチャートである。18 is a flowchart showing a continuation of the abnormality monitoring command setting process of FIG. 図10のタイマ割込み処理中に実行される磁石不正監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the magnet fraud monitoring process performed during the timer interruption process of FIG. 図10のタイマ割込み処理中に実行される外部情報編集処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing an example of a specific procedure of external information editing processing executed during the timer interrupt processing of FIG. 10. FIG. 図20の外部情報編集処理の続きを示すフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart showing a continuation of the external information editing process of FIG. 20. FIG. 実施形態1の演出制御装置によって実行される1stメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a specific procedure of a first main process executed by the effect control device of the first embodiment. 実施形態1の演出制御装置によって実行されるコマンド受信割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a specific procedure of command reception interrupt processing executed by the effect control device of Embodiment 1. 図22の1stメイン処理中に実行される遊技機エラー監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a specific procedure of gaming machine error monitoring processing executed during the first main processing of FIG. 22. 実施形態2の遊技機における異常監視コマンドのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the abnormality monitoring command in the gaming machine of Embodiment 2. (a)実施形態2の遊技機が正常な場合の送信識別コマンド及び異常監視コマンドの送信例を示す図、(b)実施形態2の遊技機に異常が発生した場合の送信識別コマンド及び異常監視コマンドの送信例を示す図である。(A) The figure which shows the example of transmission of the transmission identification command and abnormality monitoring command when the gaming machine of Embodiment 2 is normal, (b) The transmission identification command and abnormality monitoring when abnormality occurs in the gaming machine of Embodiment 2. It is a figure which shows the example of command transmission. 実施形態2の遊技機における異常監視コマンド設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a specific procedure of abnormality monitoring command setting processing in the gaming machine of the second embodiment.

<実施形態1>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の実施形態1の遊技機の説明図である。
<Embodiment 1>
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an explanatory diagram of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.

実施形態1の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。   The gaming machine 10 according to the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to a main body frame (outer frame) 11 via a hinge 13 so as to be capable of opening and closing. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (inner frame) 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17(異常発生報知手段)が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   In addition, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a discharge abnormality notifying lamp (LED) 17 (abnormality informing means) are provided on the upper part of the glass frame 15. Further, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 with a built-in lamp and the like for emitting light for decoration and production, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。   In addition, at the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a ball payout device provided on the back side of the gaming machine 10 flow out. A lower tray 23 for storing game balls paid out in a state where the tray ball outlet 22 and the upper tray 21 are full, and an operation unit 24 of the hitting ball launching device are provided. Further, an effect button 25 having a built-in operation switch for receiving an operation input from the player is provided on the upper edge of the upper plate 21. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 is provided on the lower right side of the front frame 12.

この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。   In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device directs the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. And fire. Further, when the player operates the effect button 25, an effect or the like in which the player's operation is intervened is performed in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). Can do. Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card to be discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case 40 provided with a display device 41 is disposed substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and is formed to protrude forward from the display surface of the display device 41.

表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。
また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). A plurality of pieces of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, a background image that enhances the effect, and the like are displayed in an area (display area) in which an image of the display screen can be displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played.
In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
On the left side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40.
In each of the general winning ports 35,..., Winning port switches 35a to 35n (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered each of the general winning ports 35 are arranged.

また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。   A start winning opening 36 is provided below the center case 40 for giving a start condition for the special figure variation display game, and a game ball easily flows into the upper portion by opening a reverse “C” shape at the top. An ordinary variable winning device (general power) 37 having a pair of movable members 37b and 37b for converting into a state and having a second start winning port is disposed therein.

普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
The pair of movable members 37b, 37b of the normal variation winning device 37 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the start winning port 36 is provided above the normal variation winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state.
When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device, and a normal variation prize is awarded. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows.

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。   Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal variable winning device 37. Yes.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
The special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The state is converted from a closed state (closed state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player).
In other words, the special variable winning device 38 includes, for example, a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c driven by a large winning port solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. By converting the closed state from the closed state to the open state, the inflow of game balls into the special winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player.
In addition, a count switch 38a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered the big prize opening is disposed inside the big prize opening (winning area).
Below the special variable winning device 38, there is provided an out port 39 for collecting game balls that have not won a winning port or the like.

また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 32 (for example, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start gate 34 that form the special figure fluctuation display game are displayed. There is provided a collective display device 50 for executing a common figure variable display game triggered by winning a prize at one place.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52や、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)、LEDランプ4つで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器および特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器や、LEDランプ2つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示器、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示器(エラー表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド数表示器が設けられている。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. The second special figure fluctuation display part (special figure 2 indicator) 52 for the fluctuation display game, and the fluctuation display part (general figure indicator) for the usual figure fluctuation display game, four LED lamps are omitted. Consists of a special figure 1 hold indicator for informing the start memory number of the special figure 1 variable display game, a special figure 2 hold indicator for informing the start memory number of the special figure 2 variable display game, and two LED lamps. There is provided a general figure hold display device for informing the start memory number of the displayed general map variable display game. Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs and a first gaming state indicator that notifies the occurrence of the big hit, a second gaming state indicator that lights up when a short time state occurs and notifies the occurrence of the short time state, a game A third gaming state indicator (error indicator) that displays that the probability status of the big hit is a high probability state when the machine 10 is turned on, and the number of rounds at the big hit (number of times the special variable prize winning device 38 is opened and closed) A round number indicator for displaying is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game, and when the result of the game is “win”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result mode other than the result mode (for example, a number such as “3” or “7”) in a lit state.

本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from the hitting ball launcher toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35. The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning device 38 is won, or it flows into the out port 39 provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area. Then, when a game ball wins the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38, the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning port is given by the payout control device 200. It is discharged from the controlled dispensing unit to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 12.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played.
In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, if it is less than the upper limit of the normal figure start memory number, the general figure start memory number is added (+1) and the general figure start memory number is increased. One figure start memory is stored. The number of memorized start figure winning prizes is displayed on the usual figure holding display for notifying the starting prize number of the collective display device 50.
In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
The usual map variation display game is executed by a variation display unit (common diagram display) provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator is composed of LEDs indicating normal identification information (general and normal symbols) in the lit state and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information is displayed by blinking this LED. The fluctuation display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result.
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of movable members 37b of the normal fluctuation winning device 37 is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). It becomes a state. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。   When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal figure start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal figure indicator stops in the hit state and enters the hit state. At this time, the normal variation winning device 37 is in a state in which the movable member 37b is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the built-in general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3). It is converted and the winning of the game ball is allowed.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1、特図2保留表示器に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected as the start winning ball of the first special figure variable display game, is stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4), and is awarded to the normal variable winning device 37. The played game balls are detected as start winning balls for the second special figure variation display game, and stored with a predetermined upper limit number (for example, four) as a limit.
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted. Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start memory is displayed on the special figure 1 and special figure 2 on-hold display for notifying the start winning number of the collective display device 50 and also on the display device 41 of the center case 40. The

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
The game control device 100 uses the special figure indicator (variable display device) 51 or 52 to change the first or second special figure on the basis of the winning entry to the start winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37 or the start memory thereof. Play a display game.
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game for displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the display device 41 is executed. ing.
As a result of the special figure fluctuation display game, when the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result mode, a special game state (so-called big hit state) ) Correspondingly, the display mode of the display device 41 is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, for example, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-described numbers is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol). The variation display is started in the order of symbols), the symbols that have been varied after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special symbol variation display game is displayed. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41.
Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is subtracted by one.
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, the count The switch 38a is a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Has been. A micro switch having a mechanical contact is used for the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 or the like. be able to.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御手段としての遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100 as game control means, and the game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in an integrated manner, and is a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer). A CPU 110 having an input port 111, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus connecting the CPU 110, the input unit 120, and the output unit 130. 140 or the like.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 receives signals (starting winning detection signals) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121 in the input section 120. An inversion circuit 112 composed of an inverter or the like that is logically inverted and input to the gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator are provided to generate a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the internal RAM of gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to inform gaming control device 100 of the occurrence and recovery of power failure A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of exchange and can aim at cost reduction.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 constitutes a control means for comprehensively controlling the game. Specifically, the gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state.
The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. Further, the fluctuation pattern table includes a loss fluctuation pattern table selected when the result is lost, a big hit fluctuation pattern table selected when the result is per 15R or 2R, and the like. Further, these pattern tables include a second half variation pattern table and a first half variation pattern table.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach productions, and the possibility that a special result mode is derived (different reliability) includes normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3 reach, Premier reach etc. are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date), it may be included in the variable display mode. Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置41の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device 41 to play the game. The entire machine 10 is controlled.
Although not shown, the game microcomputer 111 is a jackpot determining random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various reach and reach). A random number generation circuit for generating a variation pattern random number for determining a variation display game in a variation display with no change), a random number for determining a hit of a normal variation display game, and the like from the oscillation circuit 113 Based on the oscillation signal (original clock signal), a clock generator is provided that generates a timer interrupt signal for a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives the update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111Aは、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理や特図普段処理にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。   Further, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the start port switch monitoring process or the special figure routine process in the special figure game process. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern tables is selected and acquired. To do.

払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   Although not shown, the payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, a gate switch 34a in the usual start gate 34, and a general winning port. An interface which is connected to the switches 35a to 35n and the count switch 38a and receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches, and converts it into a positive logic signal of 0V-5V. A chip (proximity I / F) 121 is provided. Proximity I / F 121 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All the outputs of the proximity I / F 121 are supplied to the second input port 122 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. It is like that. In addition, detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 122. It is configured. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 detects that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   Further, the input unit 120 includes a start winning opening 36 converted by signals from the fraud detection magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and the proximity I / F 121. The start port 1 switch 36a in the inside, the start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, and the signals from the count switch 38a are taken in via the data bus 140. A second input port 122 for supplying to the microcomputer 111 is provided. The data held by the second input port 122 is read by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 122. be able to. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 120 receives signals and payouts from the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. A status signal indicating a payout abnormality from the control device 200, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow are fetched and supplied to the game microcomputer 111 via the data bus 140. One input port 123 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 124 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 124 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once inputted to the first input port 123 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122 and 123 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 200, a control signal (data strobe signal) indicating the validity / invalidity of the data, and a data strobe signal SSTB output to the effect control device 300. 1 and a second output port 132 for generating an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 by parallel communication. In addition, the data strobe signal from the first output port 131 is input to the output unit 130 in order to prevent a signal from being input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300, that is, to ensure one-way communication. A unidirectional buffer 133 that outputs an 8-bit data signal from the SSTB and the second output port 132 is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 200.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 134 is configured to be mountable. This buffer 134 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 134.

一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 134 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 134 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and is connected to the data bus 140 to open a special variation winning device 38 (a large winning opening solenoid) 38b and a solenoid (normal electric solenoid) 37c to open a movable member 37b of the normal variation winning device 37. The third output port 135 for outputting the opening / closing data of the LED and the ON / OFF data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected. A fourth output port 136 for outputting ON / OFF data of the segment line connected to the anode terminal, and a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71 are provided. It has been. Information relating to the gaming machine 10 output from the external information terminal 71 is supplied to, for example, an information collection terminal installed in a game store or a game hall internal management device (not shown).

さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 38b output from the third output port 135, and receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the power solenoid 37c to generate the solenoid driving signal. A first driver (drive circuit) 138a for outputting, a second driver 138b for outputting an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 outputted from the third output port 135, and a fourth output port 136 The external information signal supplied to the external device such as the management device from the third driver 138c and the fifth output port 137 for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the external information A fourth driver 138d for outputting to the terminal 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。なお、デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 138c that drives the segment lines of the collective display device 50. The second driver 138b for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, and therefore the power supply voltage may be either 12V or 5V. The third driver 138c that outputs 12V causes a current to flow to the anode terminal of the LED via the segment line, and the second driver 138b that outputs the ground potential extracts the current via the segment line from the cathode terminal. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 134, the third output port 135, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 111 in the same manner as a normal general-purpose microprocessor, and therefore, ports such as the input ports 122 and 123 are not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer (1st CPU) 311 formed of an amusement chip (IC), as with the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2nd CPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU 311. , VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the 2nd CPU 312 and various melody and sound effects are reproduced from the speakers 19a and 19b. The sound source LSI 314 for controlling the sound output is provided.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program ROMs 321 and 322 each composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU. Is connected to an image ROM 323 storing character images and video data, and an audio ROM 324 storing audio data is connected to the tone generator LSI 314. The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 312 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。   Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the sound source LSI 314 are serially connected. Data transmission / reception is performed, and data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and between the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 313 includes an ultra-high speed VRAM (video RAM) 313a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a scaler for enlarging and reducing images. 313b, a signal conversion circuit 313c that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 12 and the game board 30. In addition, the VDP 313 notifies the video control microcomputer 312 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 312 receives from the main control microcomputer 311 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 312 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data in the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the display device 41, and it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。
図5に示すように、遊技制御装置100からのコマンドは、4ms毎のタイマ割込みにて実行されるコマンド送信処理(後述)にて送信されるようになっている。具体的には、4ms毎に実行される各コマンド送信処理の際、遊技機10に異常が無ければ、演出制御装置300へ送信するコマンドとして、必ず先頭にコマンドの送信番号を識別するための送信識別コマンド(後述)、次いで遊技機10の異常を監視するための異常監視コマンド(後述)を付し、その後に、送信するコマンドがあれば、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、及び始動口入賞演出コマンド等を付し演出制御指令信号として送信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100.
As shown in FIG. 5, the command from the game control device 100 is transmitted in a command transmission process (described later) executed by a timer interrupt every 4 ms. Specifically, during each command transmission process executed every 4 ms, if there is no abnormality in the gaming machine 10, a transmission for identifying the transmission number of the command at the top is always provided as a command to be transmitted to the effect control device 300. An identification command (described later), followed by an abnormality monitoring command (described later) for monitoring the abnormality of the gaming machine 10, and if there is a command to be transmitted thereafter, a change start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability An information command, a start opening prize design command, a start opening prize effect command, etc. are attached and transmitted as an effect control command signal. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)や操作パネル装飾LED65を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。   The effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 42 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and the front frame 12. Provided in a frame decoration device (such as the frame decoration device 18) having an LED (light emitting diode) provided, a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling the operation panel decoration LED 65, and the game board 30 (including the center case 40). The board production motor / SOL control circuit 334 for driving and controlling the board production device 44 (for example, an electric accessory that enhances the production effect in cooperation with the production display on the display device 41) 44 is provided on the front frame 12. A frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling a motor (for example, a motor for operating the moving light 16) 45 is provided. There. These control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps, motors and solenoids are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 340.

さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。   Further, the effect control device 300 includes an on / off state of a switch 25a built in the effect button 25 provided on the front frame 12 and an effect motor switch for detecting the initial position of the motor in the panel effect device 44. A switch input circuit 336 for detecting and inputting a detection signal to the main control microcomputer (1st CPU) 311; an amplifier circuit 337a including an audio power amplifier for driving an upper speaker 19a provided on the front frame 12; An amplifier circuit 337b for driving the lower speaker 19b is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. DC32V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and speaker, and a reference for these DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24V used to turn on the monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311 or the video control microcomputer (2nd CPU) 312, DC 3. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 includes a main control microcomputer 311, a video control microcomputer 312, a VDP 313, a sound source LSI 314, control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps and motors, speakers, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b, which are in a reset state. In this embodiment, a general-purpose port of the video control microcomputer 312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 313. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided to the normal figure start gate 34, and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining whether or not the normal variation display game is missed is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display device, a process for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of the normal map fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general map display, and the general electric solenoid 37c is operated to move the movable members 37b and 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined time. The opening control is performed as described above (for example, for 0.3 seconds).
In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the first special figure variation display game is missed is performed.
The start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37. A random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the second special figure variation display game is missed is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド;制御指令)を、演出制御手段としての演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 uses the control signal (production control command; control command) including the determination results of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game as the production control means. Output to the controller 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed.
In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying a decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game.
Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 and generates a special gaming state when the result of the special figure variation display game is a win. To perform the process.
In the process of generating the special game state, the CPU 111A performs control for allowing the game ball to flow into the special winning opening by, for example, opening the open / close door 38c of the special variable winning apparatus 38 by the special winning opening solenoid 38b. .
Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times).
Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a probability change state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game.
This probability variation state is a state (high probability state) in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, regardless of which one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game results in a certain variation state. Both display games are in a probable state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
In addition, the game control device 100 can generate a short time state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game.
In this time-short state, control is performed so that the normal-variation display game and the normal variation winning device 37 are in the time-short operation state. Specifically, in the short-time state, the execution time of the above-described usual-variable display game is controlled to be a second variable display time shorter than the first variable display time (for example, 10 seconds is 1 second). Thus, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 per unit time is controlled to be substantially increased. Further, in the short time state, when the normal variation winning device 37 is released as a result of the normal variation display game being won, the release time becomes a second release time longer than the first release time in the normal state. (For example, 0.3 seconds is 1.7 seconds). In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 is not the first opening number of one time but a plurality of times of two or more times (for example, (3 times) the second number of times of opening.
It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal variation winning device 37 is the second release time (for example, 1.7). Second), and the number of times of opening with respect to one hit result of the normal variation display game is the second number of times of opening (for example, 3 times), either one or both may be performed. May be. In the short-time operation state, control may be performed so that the probability of a hit result of the normal-variable display game is higher than that in the normal operation state.
As a result, the game ball can easily win the normal variation winning device 37, and the second special figure variation display game can be easily started.

なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。   In addition, the time variation operation state of the probability variation state, the normal variation display game, and the normal variation prize winning device 37 can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one can be generated. Is possible.

次に、送信識別コマンド(送信識別情報)及び異常監視コマンド(異常情報)のデータ構造について、図6及び図7を用いて説明する。
図6(a)に示すように、送信識別コマンドは、送信識別コマンド1と2を備えており、送信番号「0」〜「255」までの各送信コマンド1が番号順に遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された後、続けて送信番号「0」〜「255」までの各送信コマンド2が番号順に送信されるようになっている。そして、「255」番目の送信コマンド2の送信が終わると、再び「0」番目の送信コマンド1から番号順に当該コマンドが送信されることとなる。そして、遊技制御装置100に電源投入されている間は、かかる送信識別コマンドが送信し続けられるようになっている。ここで、遊技制御装置100は、所定条件の成立(送信番号が所定値(例えば「255」)に達すること)に基づき、演出制御装置300に送信される送信識別コマンド1又は2の何れか一方の送信識別コマンドを他方の送信識別コマンドに変更する送信識別情報変更手段として機能する。
なお、送信識別コマンドは、送信識別コマンド1と2の2つに限らず、3つ以上の送信識別コマンドを備えるようにしても良い。かかる場合は、それぞれの送信識別コマンドに対応する暗号/復号鍵を備えるようにする。
Next, the data structure of the transmission identification command (transmission identification information) and the abnormality monitoring command (abnormal information) will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 6A, the transmission identification command includes transmission identification commands 1 and 2, and each transmission command 1 from transmission numbers “0” to “255” is produced from the game control device 100 in numerical order. After being transmitted to the control device 300, each transmission command 2 from the transmission number “0” to “255” is transmitted in the order of the numbers. When the transmission of the “255” -th transmission command 2 is completed, the commands are transmitted again in numerical order from the “0” -th transmission command 1. And while the game control device 100 is powered on, such a transmission identification command can be continuously transmitted. Here, the game control device 100 determines whether one of the transmission identification commands 1 and 2 transmitted to the effect control device 300 based on the establishment of a predetermined condition (when the transmission number reaches a predetermined value (for example, “255”)). Functions as transmission identification information changing means for changing one transmission identification command to the other transmission identification command.
Note that the transmission identification commands are not limited to the two transmission identification commands 1 and 2, but may include three or more transmission identification commands. In such a case, an encryption / decryption key corresponding to each transmission identification command is provided.

次に、送信識別コマンドのデータ構造について、図6(a)の送信識別コマンド1を用いて説明する。なお、送信識別コマンド2についは、送信識別コマンド1と同様のデータ構造を有しているため、その説明については省略する。
送信コマンド1は、送信データとして、MODEデータとACTIONデータとを備えている。MODEデータ「A1H」は、16進数表記で送信識別コマンド1を表したデータである。そして、ACTIONデータは、同様に16進数表記で送信識別コマンド1の送信番号を表したデータである。また、図6(a)に示す各ACTIONデータは、2進数表記の暗号/復号鍵「11101101B」と2進数表記の送信番号とを排他的論理和によって演算した値を16進数表記に変換した値となっている。
Next, the data structure of the transmission identification command will be described using the transmission identification command 1 in FIG. Since the transmission identification command 2 has the same data structure as the transmission identification command 1, the description thereof is omitted.
The transmission command 1 includes MODE data and ACTION data as transmission data. The MODE data “A1H” is data representing the transmission identification command 1 in hexadecimal notation. The ACTION data is data that similarly represents the transmission number of the transmission identification command 1 in hexadecimal notation. Also, each ACTION data shown in FIG. 6A is a value obtained by converting a value obtained by calculating an exclusive OR of the encryption / decryption key “11101101B” in binary notation and the transmission number in binary notation to the hexadecimal notation. It has become.

次に、図6(b)を用いて、異常監視コマンドの詳細について説明する。
図6(b)に示すように、異常監視コマンドは、MODEデータとACTIONデータとを備えている。MODEデータ「A3H」は、16進数表記で異常監視コマンドを表したデータである。そして、ACTIONデータは、遊技機10にて発生するエラーの名称を8ビットで表すデータである。具体的には、最上位ビットから順に、「払出異常」、「シュート球切れ」、「スイッチ異常」、「オーバーフロー」、「大入賞口不正入賞」、「普電不正入賞」、「磁気(エラー)」、「枠開放(エラー)」の8つのエラーを示すことが可能となっており、ビットの値が「0」の場合は、当該ビットに対応するエラーが無い状態の「正常」を示し、ビットの値が「1」の場合は「異常」であることを示すようになっている。例えば、エラーが無い場合は、ACTIONデータは、2進数表記で「00000000B」、16進数表記で「00H」となる。また、シュート球切れの状態(異常;球無)の場合(他のエラー無し)は、ACTIONデータは、2進数表記で「01000000B」、16進数表記で「40H」となる。
Next, details of the abnormality monitoring command will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 6B, the abnormality monitoring command includes MODE data and ACTION data. The MODE data “A3H” is data representing an abnormality monitoring command in hexadecimal notation. The ACTION data is data representing the name of an error occurring in the gaming machine 10 with 8 bits. Specifically, in order from the most significant bit, “Discharge Abnormal”, “Shoot Ball Out”, “Switch Abnormal”, “Overflow”, “Large Prize Winning Prize”, “Unauthorized Winning Prize”, “Magnetic (Error) ) ”And“ open frame (error) ”can be indicated, and when the bit value is“ 0 ”,“ normal ”indicating no error corresponding to the bit is indicated. The bit value “1” indicates “abnormal”. For example, when there is no error, the ACTION data is “00000000B” in binary notation and “00H” in hexadecimal notation. When the shot ball is out of state (abnormal: no ball) (no other error), the ACTION data is “01000000B” in binary notation and “40H” in hexadecimal notation.

次に、送信識別コマンドおよび異常監視コマンドを送信する場合の一例について図7を用いて説明する。
図7(a)には遊技機10に異常が発生していない場合のコマンド送信例が示されている。かかる場合、遊技制御装置100は、MODEデータ「A1H」と送信番号を示すACTIONデータ「EDH」とからなる送信識別コマンド(送信識別コマンド1)、及び、MODEデータ「A3H」と異常が無いことを示すACTIONデータ「00H」とからなる異常監視コマンドを演出制御装置300へ送信する。そして、4msが経過したタイマ割込みのタイミングにて、遊技制御装置100は、MODEデータ「A1H」と「EDH」の次の送信番号を示すACTIONデータ「ECH」とからなる送信識別コマンド、及び、MODEデータ「A3H」とACTIONデータ「00H」とからなる異常監視コマンドを演出制御装置300へ送信する。そして、遊技制御装置100は、異常が発生しない限り、送信番号順に送信識別コマンドと異常監視コマンドとを送信する。
Next, an example of transmitting a transmission identification command and an abnormality monitoring command will be described with reference to FIG.
FIG. 7A shows an example of command transmission when no abnormality has occurred in the gaming machine 10. In this case, the game control device 100 confirms that there is no abnormality with the transmission identification command (transmission identification command 1) including the MODE data “A1H” and the ACTION data “EDH” indicating the transmission number, and the MODE data “A3H”. An abnormality monitoring command consisting of the indicated ACTION data “00H” is transmitted to the effect control device 300. Then, at the timing of the timer interruption when 4 ms has elapsed, the game control device 100 transmits a MODE ID “A1H” and a transmission identification command including ACTION data “ECH” indicating the next transmission number of “EDH”, and MODE An abnormality monitoring command including data “A3H” and ACTION data “00H” is transmitted to the effect control device 300. Then, the game control device 100 transmits the transmission identification command and the abnormality monitoring command in the order of the transmission numbers unless an abnormality occurs.

図7(b)には異常(シュート球切れ)が発生した場合のコマンド送信例が示されている。かかる場合、遊技制御装置100は、異常監視コマンドは送信するが、送信識別コマンドを送信しないようになっている。具体的には、遊技制御装置100は、異常期間中(シュート球切れ中)、MODEデータ「A3H」と異常(シュート球切れ)を示すACTIONデータ「40H」とからなる異常監視コマンドを演出制御装置300へ送信するが、送信識別コマンドは送信しない。そして、異常が解消され正常復帰すると、直近のタイマ割込みのタイミングにて、遊技制御装置100は、MODEデータ「A1H」とACTIONデータ「E4H」とからなる送信識別コマンド、及び、MODEデータ「A3H」とACTIONデータ「00H」とからなる異常監視コマンドを演出制御装置300へ送信する。ここで、遊技制御装置100は、送信識別コマンドを異常監視コマンドよりも先に送信し、当該遊技機10において異常状態が発生している場合は、送信識別コマンドの送信を行わないこととなる。   FIG. 7B shows an example of command transmission when an abnormality (shooting ball breakage) occurs. In such a case, the game control apparatus 100 transmits an abnormality monitoring command but does not transmit a transmission identification command. Specifically, the game control apparatus 100 outputs an abnormality monitoring command including MODE data “A3H” and ACTION data “40H” indicating abnormality (out of the shot ball) during the abnormal period (out of the shot ball). Although it transmits to 300, a transmission identification command is not transmitted. When the abnormality is resolved and the normal state is restored, at the timing of the latest timer interrupt, the game control device 100 transmits the transmission identification command including the MODE data “A1H” and the ACTION data “E4H”, and the MODE data “A3H”. And an abnormality monitoring command consisting of ACTION data “00H” are transmitted to the effect control device 300. Here, the game control device 100 transmits the transmission identification command before the abnormality monitoring command, and does not transmit the transmission identification command when an abnormal state has occurred in the gaming machine 10.

次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図8及び図9参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図10参照)とからなる。
Next, control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control apparatus 100 will be described.
The control process by the gaming microcomputer 111 includes a main process (mainly see FIGS. 8 and 9) that is a main routine that is repeated as a loop process, and a timer that is executed at a predetermined time period (for example, 4 ms) as an interrupt routine for the main process. Interrupt processing (see FIG. 10).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図8に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described.
The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 8, an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs after an interrupt disable process (step S1) is performed. S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.

次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない))を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。   Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 ms is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the game control device 100 rises first and sends the command to the payout control device 200 before the payout control device 200 starts up, thereby avoiding the payout control device 200 from losing the command. be able to. Thereafter, access is permitted to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM, and off data is set so that there is no output in all output ports (steps S6 and S7). Also, the serial port ((port previously installed in the gaming microcomputer 111) is not used in this embodiment because it is in parallel communication with the payout control device 200 and the effect control device 300). Is performed (step S8).

続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電復旧である(ステップS11;Yes)と判定すると、ステップS12へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する(ステップS13)。
また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図9のステップS20へジャンプする。
Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 400 is turned on (step S9). Here, if it is determined that the initialization switch is off (step S9; No), in step S10, after checking the data of the power failure inspection area in the RWM, it is determined whether or not the power failure is restored (step S11). If it is determined in step S11 that the power failure has been restored (step S11; Yes), the process proceeds to step S12, and a process of calculating data called a checksum and whether the calculated checksum is normal or abnormal are determined (step S13).
If it is determined in step S9 that the initialization switch is on (step S9; Yes), if it is determined in step S11 that the power failure is not restored (step S11; No), and if the checksum is not normal in step S13 (step If it is determined as S13; No), the process jumps to step S20 in FIG.

また、ステップS13でチェックサムが正常(ステップS13;Yes)と判定した場合は、図9のステップS14へ移行して、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ(格納)してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS15)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS16)。ここで、高確率でないと(ステップS16;No)と判定した場合は、ステップS17,S18をスキップしてステップS19へ移行する。   If it is determined in step S13 that the checksum is normal (step S13; Yes), the process proceeds to step S14 in FIG. 9, and a power failure occurs in the area to be initialized in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment). After the initial value at the time of recovery is saved (stored), the area related to error and fraud monitoring is reset (step S15). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S16). If it is determined that the probability is not high (step S16; No), steps S17 and S18 are skipped and the process proceeds to step S19.

また、ステップS16で高確率であると(ステップS16;Yes)と判定した場合は、ステップS17で高確率の報知フラグ領域にオン情報をセーブしてから、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LEDを有する第3遊技状態表示器(エラー表示器)58をオン(点灯)させるONデータをセグメントに対応する領域(ポート136)に設定(ステップS18)してステップS19へ移行する。   If it is determined in step S16 that the probability is high (step S16; Yes), the on-information is saved in the high-probability notification flag region in step S17, and then the high probability provided in the collective display device 50, for example. The ON data for turning on (lighting) the third gaming state indicator (error indicator) 58 having the notification LED is set in the region (port 136) corresponding to the segment (step S18), and the process proceeds to step S19.

ステップS19では、特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。   In step S19, a process of transmitting a power restoration command corresponding to the process number prepared for rationally executing the special figure game process to the effect control device 300 is performed, and the process proceeds to step S23.

一方、ステップS9,S11,S13からステップS20へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRAM内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS21)。それから、ステップS22で電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。ステップS23では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。   On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13 to step S20, the work area in the RAM used by the CPU is first reset, and then the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step S21). Then, in step S22, a process of transmitting a power-on command to the effect control device 300 is performed, and the process proceeds to step S23. In step S23, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS23のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS24)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、ステップS25で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する(ステップS26)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After the CTC activation process in step S23, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S24). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Then, in step S25, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on are changed to corresponding initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit) The design random number 2) is saved in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) of a random number (per random number) for determining the hit of the usual figure, and then an interrupt is permitted (step S26). In the random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment, since the initial value of the soft random number register is changed every time the power is turned on, this value is the initial value of various initial value random numbers generated on the CPU side. By setting (start value), it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS27)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。   Subsequently, an initial value random number update process (step S27) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.

上記ステップS27の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定(ステップS28)を行い、停電が発生していない場合(ステップS28;No)には、ステップS27に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS27)の前に割り込みを許可する(ステップS26)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S27, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read through the port and data bus and checked to determine whether or not a power failure has occurred (step S28). If no power failure has occurred (step S28; No), the process returns to step S27, and the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S27) (step S26), when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process in step S27 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. In the timer interrupt process, the initial value random number update process is not performed. If it is only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process, thereby simplifying the main process. There is an advantage that

上記ステップS28において、停電が発生していると判定した場合(ステップS28;Yes)は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS29)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS30)、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS31)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS32)を行った後、チェックサムをセーブする処理(ステップS33)を行い、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS34)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   If it is determined in step S28 that a power failure has occurred (step S28; Yes), processing for temporarily prohibiting interruption (step S29) and processing for outputting off data to all output ports (step S30) are performed. Do. After that, a process for saving the power failure recovery inspection area check data in the power interruption recovery inspection area (step S31), a process for calculating a checksum when the RWM is turned off (step S32), and a process for saving the checksum (Step S33) is performed, a process for prohibiting access to the RWM (Step S34) is performed, and then it is waited for the power of the gaming machine to be cut off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area, and the checksum at power-off is calculated to determine whether the information stored in the RWM is correctly backed up before power-off. This can be determined when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図10に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図10のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described.
As shown in FIG. 10, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111A, the timer interrupt process of FIG. 10 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS41)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS42)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS43)を行う。   When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S41) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S42) for taking in inputs from various sensors (start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, gate switch 34a, count switch 38a, etc.), that is, reading the state of each input port. )I do. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S43) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL38b, general electric power SOL37c) is performed.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS44)、乱数更新処理1(ステップS45)、乱数更新処理2(ステップS46)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS48)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS49)を行う。   Next, a command transmission process (step S44), a random number update process 1 (step S45), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 300, the payout control device 200, and the like. S46) is performed. Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a... 35n, and the count switch 38a. A prize opening switch / error monitoring process (step S47) is performed to determine whether the front frame and the glass frame are open. Also, a special figure game process (step S48) for performing a process related to the special figure variation display game and a general figure game process (step S49) for performing a process related to the common figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS50)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS51)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS52)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS53)を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS54)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS55)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、遊技制御装置100は、入賞口スイッチ/エラー監視処理や磁石不正監視処理等を実行することで、異常監視手段として機能する。
Next, a segment LED editing process (step S50) that is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays special information variation game and various information related to the game to display desired contents, and a magnetic sensor switch 61. And the magnet fraud monitoring process (step S51) which checks the detection signal from the vibration sensor switch 62 and determines whether there is any abnormality is performed. Then, external information editing processing (step S52) for setting a signal to be output to various external devices in the output buffer is performed. Subsequently, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S53), a process of restoring the register data saved in step S41 (step S54), and a process of permitting an interrupt (step S54) Step S55) is performed, and the timer interrupt process is terminated.
Here, the game control device 100 functions as an abnormality monitoring unit by executing a prize opening switch / error monitoring process, a magnet fraud monitoring process, and the like.

〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS44)の詳細について説明する。
図11(a)に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS410)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS420)とからなる。ここで、遊技制御装置100は、タイマ割込み処理中にてコマンド送信処理を実行することにより、送信識別コマンドおよび異常監視コマンドを、当該遊技制御装置100が稼動している間、演出制御装置300に定期的に送信する異常判断情報送信手段として機能する。
[Command transmission processing]
Next, details of the command transmission process (step S44) in the above-described timer interrupt process will be described.
As shown in FIG. 11A, the command transmission process includes an effect control command transmission process (step S410) for the effect control apparatus 300 and a payout command transmission process (step S420) for the payout control apparatus 200. Here, the game control device 100 executes the command transmission process during the timer interrupt process, thereby sending the transmission identification command and the abnormality monitoring command to the effect control device 300 while the game control device 100 is operating. It functions as an abnormality determination information transmission means that transmits periodically.

〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、上述のコマンド送信処理(ステップS44)の処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の詳細について説明する。
図11(b)に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする(ステップS411)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS412)。
[Direction control command transmission processing]
Next, details of the effect control command transmission process executed during the command transmission process (step S44) will be described.
As shown in FIG. 11B, in the effect control command transmission process, first, the value of the light counter that is “+1” when the transmission command is set to RWM, and “+1” when the transmission command is read from the RWM. Is compared with the read counter value to check whether a command is set (step S411). Specifically, if the value of the write counter and the value of the read counter are the same, it is determined that there is no setting command. If the value of the write counter does not match the value of the read counter, an unsent command Is set (step S412).

このステップS412の判定で、設定コマンドなし(ステップS412;No)と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップS412の判定で、コマンドが設定されている(ステップS412;Yes)と判定した場合には次のステップS413でリードカウンタを更新(+1)する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードする(ステップS414)。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS415)。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(ステップS416)。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS417)。しかる後、演出制御コマンド出力処理(ステップS418)へ移行する。   If it is determined in step S412 that there is no setting command (step S412; No), the effect control command transmission process is skipped, and a command is set in step S412 (step S412; Yes). If it is determined, the read counter is updated (+1) in the next step S413. Then, the command is loaded from the command transmission area (MODE (upper byte)) corresponding to the value of the read counter (step S414). Then, the area containing the acquired command is reset (step S415). Further, a command is loaded from the command transmission area (ACTION (lower byte)) corresponding to the value of the read counter (step S416). Then, the area containing the acquired command is reset (step S417). Thereafter, the process proceeds to an effect control command output process (step S418).

〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(ステップS418)の詳細について説明する。
図12(a)に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(ステップS421)、コマンドデータ出力処理(ステップS422)を実行する。その後、コマンド(ACTION)を出力し(ステップS423)、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備(ステップS424)してから、コマンドデータ出力処理(ステップS425)を実行する。
[Direction control command output processing]
Next, details of the effect control command output process (step S418) in the effect control command transmission process described above will be described.
As shown in FIG. 12A, in the effect control command output process, first, an off time of the strobe signal indicating that the command (MODE) is being output is prepared (step S421), and the command data output process (step S422). Execute. Thereafter, a command (ACTION) is output (step S423), and an off time of a strobe signal indicating that the command (ACTION) is being output is prepared (step S424), and then command data output processing (step S425) is executed.

〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(ステップS422、S425)の詳細について説明する。
図12(b)に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート131のポート状態保持データをロードする(ステップS431)。それから、演出制御コマンドを出力ポート132へ出力(ステップS432)し、出力ポート131へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(ステップS433)。そして、次のステップS434で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない(ステップS434;No)と判定するとステップS432へ戻って上記処理を繰り返す。
[Command data output processing]
Next, details of the command data output process (steps S422 and S425) in the above-described effect control command output process will be described.
As shown in FIG. 12B, in the command data output process, first, in order to prevent the state immediately before the port from being lost, the port state holding data of the output port 131 including the strobe signal of the effect control command output. Is loaded (step S431). Then, the production control command is output to the output port 132 (step S432), and the output port 131 holds the signal excluding the strobe signal in the immediately previous state and turns off the strobe signal (for example, low level indicating that data reading is invalid). Is added and output (step S433). Then, in the next step S434, it is determined whether or not the time for turning off the strobe signal (off time) has ended. If it is determined that the off time has not ended (step S434; No), the process returns to step S432 and the above process is repeated.

一方、ステップS434で、オフ時間が終了した(ステップS434;Yes)と判定するとステップS435へ移行して、ストローブ信号のオン状態(データの読取り有効を示す例えばハイレベル)の時間を設定する。それから、演出制御コマンドを出力(ステップS436)し、オン状態(ハイレベル)のストローブ信号を出力する(ステップS437)。   On the other hand, if it is determined in step S434 that the off time has expired (step S434; Yes), the process proceeds to step S435, and the time of the strobe signal on state (for example, high level indicating that data reading is valid) is set. Then, an effect control command is output (step S436), and an on-state (high level) strobe signal is output (step S437).

そして、次のステップS438で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間(オン時間)が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない(ステップS438;No)と判定するとステップS436へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップS438で、オン時間が終了した(ステップS438;Yes)と判定するとステップS439へ移行して、オフ状態のストローブ信号を出力して当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップS436で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップS436〜S438のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップS434及びステップS438は、各々の処理のみをループさせることも可能である。   Then, in the next step S438, it is determined whether or not the time for which the strobe signal should be turned on (on time) has ended. If it is determined that the on-time has not ended (step S438; No), the process returns to step S436 and the above process is repeated. If it is determined in step S438 that the on-time has expired (step S438; Yes), the process proceeds to step S439, where an off-state strobe signal is output and the command data output process is terminated. The reason why the effect control command is output again in step S436 is to prevent the effect control command being output from being output after recovery from the power failure when a power failure occurs during the loop processing in steps S436 to S438. is there. It is also possible to avoid changing the command code due to noise. In addition, it is also possible to loop only each process in this step S434 and step S438.

〔入賞口スイッチ/エラー監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)の詳細について説明する。
入賞口スイッチ/エラー監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力(信号の変化)があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
[Prize mouth switch / error monitoring process]
Next, details of the winning opening switch / error monitoring process (step S47) in the above-described timer interrupt process will be described.
The winning opening switch / error monitoring process is a process for monitoring whether or not there is a signal input (signal change) from a switch provided in each of the various winning openings and for monitoring an error.

図13に示すように、入賞口スイッチ/エラー監視処理においては、先ずエラー監視処理が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブル(例えばエラー監視不要なスイッチを示すリスト)を準備する(ステップS471)。エラー監視処理が不要な入賞口スイッチについては、エラー監視はしないが入賞検出処理は行うので、ステップS471でその処理のために入賞監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS472)を実行する。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後に図14を用いて説明する。   As shown in FIG. 13, in the prize opening switch / error monitoring process, first, a prize monitoring table (for example, a list showing switches not requiring error monitoring) of a prize opening switch that does not require an error monitoring process is prepared (step S471). For a winning prize switch that does not require error monitoring processing, error detection is not performed, but winning detection processing is performed. In step S471, a winning monitoring table is prepared for the processing, and the winning number is updated in the next step. Number counter update processing (step S472) is executed. The detailed procedure of the winning number counter updating process will be described later with reference to FIG.

入賞数カウンタ更新処理(ステップS472)の後は、特別変動入賞装置(大入賞口)38内のカウントスイッチ38aのエラー監視テーブル(例えばカウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS473)。それから、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正/入賞監視処理(ステップS474)を実行する。この不正/入賞監視処理の詳細な手順については、後に図15を用いて説明する。つまり、カウントスイッチ38aは、エラー監視処理が必要であるとして、ステップS471で外された入賞口スイッチの一つである。   After the winning number counter updating process (step S472), the error monitoring table of the count switch 38a in the special variable winning device (large winning opening) 38 (for example, the number of the port to which the detection signal from the count switch is input and the signal) (Data indicating the bit position and the like in the port) is prepared (step S473). Then, an illegal / winning monitoring process (step S474) for monitoring whether there is an illegal winning in the big winning opening even though the big winning opening is not open and detecting a normal winning is executed. The detailed procedure of this fraud / winning monitoring process will be described later with reference to FIG. That is, the count switch 38a is one of the prize opening switches removed in step S471 on the assumption that an error monitoring process is necessary.

不正/入賞監視処理(ステップS474)の後は、普電(普通変動入賞装置37)内の始動口2スイッチ37aのエラー監視テーブルを準備する(ステップS475)。それから、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正/入賞監視処理(ステップS476)を実行する。つまり、始動口2スイッチ37aは、エラー監視処理が必要であるとして、ステップS471で外された入賞口スイッチの一つである。   After the fraud / winning monitoring process (step S474), an error monitoring table for the start port 2 switch 37a in the ordinary electric power (ordinary variable winning device 37) is prepared (step S475). Then, an illegal / winning monitoring process (step S476) is performed to monitor whether there is an illegal winning on the electric power even though the ordinary power is not open, and to detect a normal winning. In other words, the start port 2 switch 37a is one of the winning port switches removed in step S471 because error monitoring processing is required.

次に、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新する(ステップS477)。続いて、払出制御装置200からのシュート球切れスイッチ、オーバーフロースイッチ及び払出制御装置の異常監視用のエラー監視テーブルを準備する(ステップS478)。それから、これらのスイッチ及び払出制御装置に異常が発生していないかをタイマを参照しながら判定するエラーチェック処理(ステップS479)を実行する。   Next, an error scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored for errors is to be monitored this time is updated (step S477). Subsequently, an error monitoring table for monitoring abnormality of the chute ball break switch, overflow switch, and payout control device from the payout control device 200 is prepared (step S478). Then, an error check process (step S479) is performed to determine whether an abnormality has occurred in these switches and the payout control device with reference to a timer.

その後、前枠開放検出スイッチ63及び遊技枠開放検出スイッチ64からの信号に基づく前枠(ガラス枠15)及び遊技枠(前面枠12)の開放監視用のエラー監視テーブルを準備する(ステップS480)。それから、前枠及び遊技枠の開放監視用エラースキャンカウンタを準備し(ステップS481)、これらのスイッチに異常が発生していないかをタイマを参照しながら判定するエラーチェック処理(ステップS482)を実行する。そして、演出制御装置300へ送信する異常監視コマンドの設定処理(ステップS483)を実行する。なお、異常監視コマンド設定処理(ステップS483)の詳細な説明については後述する。   Thereafter, an error monitoring table for monitoring the opening of the front frame (glass frame 15) and the game frame (front frame 12) based on signals from the front frame release detection switch 63 and the game frame release detection switch 64 is prepared (step S480). . Then, an error scan counter for monitoring the opening of the front frame and the game frame is prepared (step S481), and an error check process (step S482) for determining whether an abnormality has occurred in these switches with reference to a timer is executed. To do. And the setting process (step S483) of the abnormality monitoring command transmitted to the production | presentation control apparatus 300 is performed. Details of the abnormality monitoring command setting process (step S483) will be described later.

〔入力数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における入力数カウンタ更新処理(ステップS472)の詳細について説明する。
図14に示すように、入力数カウンタ更新処理においては、先ず、ステップS471で取得した入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する(ステップS711)。次に、スイッチ読み込み処理でRWMにセーブしたスイッチ入力信号の立ち上がりエッジをロードする(ステップS712)。そして、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力(正確には入力の変化)があるかチェックする(ステップS713)。ここで、入力がない(S714:No)と判定するとステップS719へジャンプし、入力がある(S714:Yes)と判定すると、次のステップS715で、更新対象である入賞数カウンタ領域の値をロードする。
[Input counter update processing]
Next, the details of the input number counter updating process (step S472) in the above-described winning opening switch / error monitoring process will be described.
As shown in FIG. 14, in the input number counter update process, first, the number of winning port switches to be monitored is acquired from the winning monitoring table acquired in step S471 (step S711). Next, the rising edge of the switch input signal saved in the RWM by the switch reading process is loaded (step S712). Then, it is checked whether or not there is an input of detection signals (more precisely, changes in input) from the winning prize switch to be monitored (step S713). If it is determined that there is no input (S714: No), the process jumps to step S719. If it is determined that there is an input (S714: Yes), the value of the winning counter area to be updated is loaded in the next step S715. To do.

それから、ステップS715でロードした値を更新(+1)してオーバーフローするかチェックする(ステップS716)。そして、オーバーフローが発生していない(ステップS717:No)と判定すると、ステップS718へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブしてからステップS719へ進む。一方、ステップS717でオーバーフローが発生している(S717;Yes)と判定すると、ステップS718をスキップしてステップS719へジャンプする。例えば、始動入賞のように、予め最大記憶数(例えば4個)が設定されているものにおいては、更新後の値がセーブされないこととなる。ステップS719では、全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合(ステップS719:Yes)には当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合(ステップS719:No)にはステップS712へ戻り上記処理を繰り返す。   Then, the value loaded in step S715 is updated (+1) to check whether it overflows (step S716). If it is determined that no overflow has occurred (step S717: No), the process proceeds to step S718 to save the updated value in the winning number counter area, and then proceeds to step S719. On the other hand, if it is determined in step S717 that an overflow has occurred (S717; Yes), step S718 is skipped and the process jumps to step S719. For example, in the case where the maximum storage number (for example, 4) is set in advance, such as a start winning prize, the updated value is not saved. In step S719, it is determined whether the monitoring process for all the switches has been completed. If the monitoring process has been completed (step S719: Yes), the input number counter update process is terminated, and if not completed (step S719: In No), it returns to step S712 and repeats the said process.

〔不正/入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における不正/入賞監視処理(ステップS474、S476)の詳細について説明する。
不正/入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ38a又は普電内の始動口2スイッチ37aに対して行なわれる処理であり、入賞の検出の他に不正の監視をする。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)は、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いためである。
[Unauthorized / winning monitoring process]
Next, the details of the fraud / winning monitoring process (steps S474 and S476) in the above-described winning opening switch / error monitoring process will be described.
The fraud / winning monitoring process is a process performed on the count switch 38a of the big winning opening or the start opening 2 switch 37a in the ordinary electric power, and monitors fraud in addition to the detection of the winning. This is because the big prize opening (special variable prize-winning device 38) and ordinary electric power (ordinary variable prize-winning device 37) tend to be fraudulently forcibly opening the opening / closing member to insert the game ball and paying out the prize ball.

図15に示すように、不正/入賞監視処理においては、先ずエラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをRWMからロードしてチェックする(ステップS741)。ここで、不正監視期間とは、遊技状態として大入賞口(特別変動入賞装置38)が閉じている期間又は普電(普通変動入賞装置37)が閉じている期間をいう。   As shown in FIG. 15, in the fraud / winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning prize switch subject to error monitoring is loaded from the RWM and checked (step S741). Here, the fraud monitoring period refers to a period in which the big prize opening (special variable prize-winning device 38) is closed as a gaming state, or a period in which ordinary power (ordinary variable prize-winning device 37) is closed.

そして、不正監視期間でない(ステップS742:No)と判定するとステップS754へジャンプし、不正監視期間である(ステップS742:Yes)と判定すると、ステップS743へ進んでエラー監視対象の入賞口スイッチ(大入賞口のカウントスイッチ38a又は普電内の始動口2スイッチ37a)に入力があるかチェックする(ステップS743)。ここで、入力なし(ステップS744:No)と判定すると、ステップS756へジャンプし、入力がある(ステップS744:Yes)と判定すると、ステップS745へ進んでエラー監視対象の入賞口スイッチの不正入賞数を+1更新してステップS746へ進む。ステップS746では、更新後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)を超えたかチェックする(ステップS746)。判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しない、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。ここで、判定個数を超えていない(ステップS747:No)と判定するとステップS754へジャンプし、判定個数を超えた(ステップS747:Yes)と判定するとステップS748へ進む。   If it is determined that it is not the fraud monitoring period (step S742: No), the process jumps to step S754, and if it is determined that it is the fraud monitoring period (step S742: Yes), the process proceeds to step S743, and a prize-winning switch for monitoring errors (large) It is checked whether there is an input to the winning port count switch 38a or the starting switch 2a 37a in the ordinary electric train (step S743). If it is determined that there is no input (step S744: No), the process jumps to step S756, and if it is determined that there is an input (step S744: Yes), the process proceeds to step S745 and the number of fraudulent winnings of the winning mouth switch subject to error monitoring. Update +1 and go to Step S746. In step S746, it is checked whether the number of illegal winnings after the update exceeds the number of fraud determinations to be monitored (for example, 5) (step S746). The number of judgments is five, for example, when a large winning opening in the open state is converted to a closed state, the game ball is caught by the door member of the large winning opening, and the gaming ball passes the valid period of the count switch. This is because it is not determined to be illegal when winning a prize or when noise is added to the signal, and it is not determined to be an error easily even if it is not illegal. If it is determined that the number of determinations has not been exceeded (step S747: No), the process jumps to step S754, and if it is determined that the number of determinations has been exceeded (step S747: Yes), the process proceeds to step S748.

ステップS748では、不正入賞数を不正発生判定個数に留め、次のステップS749でエラー監視対象の不正入賞監視報知タイマ領域に初期値をセーブしてから、不正入賞発生フラグを設定する(ステップS750)。その後、ステップS751へ移行して、エラー監視対象の不正フラグ領域の値と今回の不正フラグを比較し(ステップS751)、当該不正フラグ領域の値と今回の不正フラグが一致しない(ステップS752;No)と判定するとステップS753をジャンプして不正/入賞監視処理を終了し、一致する(ステップS753;Yes)と判定すると、不正フラグ領域に今回の不正フラグをセーブして(ステップS753)、不正/入賞監視処理を終了する。   In step S748, the number of fraudulent winnings is limited to the fraud occurrence determination number, and in the next step S749, the initial value is saved in the fraudulent winning monitoring notification timer area subject to error monitoring, and then the fraudulent winning occurrence flag is set (step S750). . Thereafter, the process proceeds to step S751, where the value of the fraud flag area subject to error monitoring is compared with the current fraud flag (step S751), and the value of the fraud flag area does not match the current fraud flag (step S752; No). ), The process proceeds to step S753 to end the fraud / winning monitoring process. If it matches (step S753; Yes), the current fraud flag is saved in the fraud flag area (step S753). The winning monitoring process is terminated.

一方、ステップS742で不正期間中でない(ステップS742;No)と判定して移行したステップS754では、エラー監視対象の入賞口スイッチ(大入賞口のカウントスイッチ38a又は普電内の始動口2スイッチ37a)の入賞監視テーブルを準備する。その後、入賞数カウンタを更新するつまり賞球排出の対象として入賞数を計数する処理(ステップS755)を実行する。そして、エラー監視対象の不正入賞監視タイマが既にタイムアップ又はタイマを−1更新後にタイムアップしたかチェックし(ステップS756)、タイムアップしていない(ステップS757;No)と判定すると不正/入賞監視処理を終了し、タイムアップした(ステップS757;Yes)と判定するとステップS758へ移行する。   On the other hand, in step S754, which has been determined that the unauthorized period is not in effect in step S742 (step S742; No), the process proceeds to step S754 where an error is monitored. ) Prepare a winning monitoring table. Thereafter, a process of updating the winning number counter, that is, counting the number of winnings as a target for winning ball discharge (step S755) is executed. Then, it is checked whether the illegal prize monitoring timer subject to error monitoring has already expired or the timer has expired after -1 update (step S756). If it is determined that the time has not expired (step S757; No), fraud / winning monitoring. If it is determined that the process is finished and the time is up (step S757; Yes), the process proceeds to step S758.

ステップS758ではエラー報知終了タイミングかチェックする(ステップS758)。ここで、エラー報知終了タイミングでない(ステップS758:No)と判定すると、ステップS760へジャンプし、エラー報知終了タイミングである(ステップS758:Yes)と判定すると、ステップS759へ進んでエラー監視対象の不正入賞数をリセットし、ステップS760へ進む。ステップS760では、エラー監視対象の不正入賞解除フラグの設定を行い、ステップS751へ移行する。   In step S758, it is checked whether the error notification end timing is reached (step S758). If it is determined that the error notification end timing is not reached (step S758: No), the process jumps to step S760, and if it is determined that the error notification end timing is reached (step S758: Yes), the process proceeds to step S759 and the error monitoring target is illegal. The winning number is reset, and the process proceeds to step S760. In step S760, an illegal winning cancellation flag for error monitoring is set, and the process proceeds to step S751.

〔エラーチェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理におけるエラーチェック処理(ステップS479、S482)の詳細について説明する。
図16に示すように、エラーチェック処理においては、先ずエラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得する(ステップS761)。そして、エラー監視対象のスイッチの状態をチェックし(ステップS762)、スイッチの状態がONでない(ステップS763;No)と判定すると、エラー解除フラグを設定し(ステップS766)、エラー監視対象のエラー解除監視タイマ比較値を設定し(ステップS767)、ステップS768へ移行する。また、ステップS763にてスイッチの状態がONである(ステップS763;Yes)と判定すると、エラー発生フラグを設定し(ステップS764)、エラー監視対象のエラー発生監視タイマ比較値を設定し(ステップS765)、ステップS768へ移行する。
[Error check processing]
Next, details of the error check process (steps S479 and S482) in the above-described winning opening switch / error monitoring process will be described.
As shown in FIG. 16, in the error check process, first, an error monitoring table corresponding to the error scan counter is acquired (step S761). Then, the status of the error monitoring target switch is checked (step S762). If it is determined that the switch status is not ON (step S763; No), an error cancellation flag is set (step S766), and the error monitoring target error cancellation is performed. A monitoring timer comparison value is set (step S767), and the process proceeds to step S768. If it is determined in step S763 that the switch state is ON (step S763; Yes), an error occurrence flag is set (step S764), and an error occurrence monitoring timer comparison value for error monitoring is set (step S765). ), The process proceeds to step S768.

ステップS768ではエラー監視対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチの状態を比較し、当該スイッチ状態領域の値と今回のスイッチの状態が一致しない(ステップS769;No)と判定すると、ステップS770およびステップS771をジャンプしてステップS772へ移行する。一方、当該スイッチ状態領域の値と今回のスイッチの状態が一致する(ステップS769;Yes)と判定すると、スイッチ状態領域に今回のスイッチ状態をセーブし(ステップS770)、エラー監視対象のエラー監視タイマをクリアして(ステップS771)、ステップS772へ移行する。   In step S768, the value of the switch status area subject to error monitoring is compared with the status of the current switch, and if it is determined that the value of the switch status area does not match the status of the current switch (step S769; No), step S770 and Step S771 is jumped to and proceeds to step S772. On the other hand, if it is determined that the value of the switch state area matches the current switch state (step S769; Yes), the current switch state is saved in the switch state area (step S770), and an error monitoring timer for error monitoring is provided. Is cleared (step S771), and the process proceeds to step S772.

ステップS772ではエラー監視対象のエラー監視タイマを+1更新し、エラー監視タイマ比較値に達したかチェックし(ステップS772)、エラー監視タイマ比較値に達していない(ステップS773;No)と判定するとエラーチェック処理を終了する。一方、エラー監視タイマ比較値に達した(ステップS773;Yes)と判定するとエラー監視タイマを−1更新し、エラー監視タイマ比較値を−1した値に留める(ステップS774)。そして、エラー監視対象のエラーフラグ領域の値と今回のエラーフラグを比較し(ステップS775)、当該エラーフラグ領域の値と今回のエラーフラグが一致する(ステップS776;Yes)と判定するとステップS777をジャンプしてエラーチェック処理を終了する。一方、当該エラーフラグ領域の値と今回のエラーフラグが一致しない(ステップS776;No)と判定するとエラーフラグ領域に今回のエラーフラグをセーブして(ステップS777)、エラーチェック処理を終了する。   In step S772, the error monitoring timer subject to error monitoring is updated by +1 to check whether the error monitoring timer comparison value has been reached (step S772). If it is determined that the error monitoring timer comparison value has not been reached (step S773; No), an error is detected. End the check process. On the other hand, if it is determined that the error monitoring timer comparison value has been reached (step S773; Yes), the error monitoring timer is updated by -1, and the error monitoring timer comparison value is kept at a value minus -1 (step S774). Then, the value of the error flag area subject to error monitoring is compared with the current error flag (step S775), and if it is determined that the value of the error flag area matches the current error flag (step S776; Yes), step S777 is executed. Jump to end the error check process. On the other hand, if it is determined that the value in the error flag area does not match the current error flag (step S776; No), the current error flag is saved in the error flag area (step S777), and the error check process is terminated.

〔異常監視コマンド設定処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における異常監視コマンド設定処理(ステップS483)の詳細について説明する。
図17に示すように、異常監視コマンド設定処理においては、先ず第1入力ポート123から不正監視対象のスイッチの状態をロードし(ステップS781)、払出異常ステータス信号がエラー発生中かチェックする(ステップS782)。
ここで、払出異常ステータス信号がエラー発生中でない(ステップS783;No)と判定するとステップS784をジャンプしてステップS785へ移行し、払出異常ステータス信号がエラー発生中である(ステップS783;Yes)と判定すると異常監視コマンド設定領域に払出異常フラグをセットする(ステップS784)。具体的には、図6(b)のように、異常監視コマンドにおけるACTIONデータの払出異常に対応するビット値を「1」とする。
[Error monitoring command setting processing]
Next, details of the abnormality monitoring command setting process (step S483) in the above-described winning opening switch / error monitoring process will be described.
As shown in FIG. 17, in the abnormality monitoring command setting process, first, the state of the switch to be monitored for fraud is loaded from the first input port 123 (step S781), and it is checked whether an error has occurred in the dispensing abnormality status signal (step S781). S782).
Here, if it is determined that the payout abnormality status signal is not in error (step S783; No), the process jumps to step S784 and proceeds to step S785, and the payout abnormality status signal is in error (step S783; Yes). If determined, a payout abnormality flag is set in the abnormality monitoring command setting area (step S784). Specifically, as shown in FIG. 6B, the bit value corresponding to the ACTION data payout abnormality in the abnormality monitoring command is set to “1”.

次いで、ステップS785ではシュート球切れSW信号がエラー発生中かチェックする。
ここで、シュート球切れSW信号がエラー発生中でない(ステップS786;No)と判定するとステップS787をジャンプしてステップS788へ移行し、シュート球切れSW信号がエラー発生中である(ステップS786;Yes)と判定すると異常監視コマンド設定領域にシュート球切れフラグをセットする(ステップS787)。具体的には、図6(b)のように、異常監視コマンドにおけるACTIONデータのシュート球切れに対応するビット値を「1」とする。
Next, in step S785, it is checked whether or not an error has occurred in the shot ball cut SW signal.
Here, if it is determined that an error has not occurred in the shoot ball cut SW signal (step S786; No), the process jumps to step S787 and proceeds to step S788, and an error has occurred in the shoot ball cut SW signal (step S786; Yes). ), A shot ball break flag is set in the abnormality monitoring command setting area (step S787). Specifically, as shown in FIG. 6B, the bit value corresponding to the shot ball break of ACTION data in the abnormality monitoring command is set to “1”.

次いで、ステップS788ではスイッチ異常信号がエラー発生中かチェックする。
ここで、スイッチ異常信号がエラー発生中でない(ステップS789;No)と判定するとステップS790をジャンプしてステップS791へ移行し、スイッチ異常信号がエラー発生中である(ステップS789;Yes)と判定すると異常監視コマンド設定領域にスイッチ異常フラグをセットする(ステップS790)。具体的には、図6(b)のように、異常監視コマンドにおけるACTIONデータのスイッチ異常に対応するビット値を「1」とする。
Next, in step S788, it is checked whether an error has occurred in the switch abnormality signal.
If it is determined that the switch abnormality signal is not in error (step S789; No), the process jumps to step S790 and proceeds to step S791, and if it is determined that the switch abnormality signal is in error (step S789; Yes). A switch abnormality flag is set in the abnormality monitoring command setting area (step S790). Specifically, as shown in FIG. 6B, the bit value corresponding to the switch abnormality of the ACTION data in the abnormality monitoring command is set to “1”.

次いで、ステップS791ではオーバーフローSW信号がエラー発生中かチェックする。
ここで、オーバーフローSW信号がエラー発生中でない(ステップS792;No)と判定するとステップS793をジャンプしてステップS794へ移行し、オーバーフローSW信号がエラー発生中である(ステップS792;Yes)と判定すると異常監視コマンド設定領域にオーバーフローフラグをセットする(ステップS793)。具体的には、図6(b)のように、異常監視コマンドにおけるACTIONデータのオーバーフローに対応するビット値を「1」とする。
In step S791, it is checked whether the overflow SW signal is in error.
If it is determined that the overflow SW signal is not in error (step S792; No), the process jumps to step S793 and proceeds to step S794. If it is determined that the overflow SW signal is in error (step S792; Yes). An overflow flag is set in the abnormality monitoring command setting area (step S793). Specifically, as shown in FIG. 6B, the bit value corresponding to the overflow of ACTION data in the abnormality monitoring command is set to “1”.

次いで、ステップS794では大入賞口不正入賞監視領域のステータスがエラー発生中かチェックする。
ここで、大入賞口不正入賞監視領域のステータスがエラー発生中でない(ステップS795;No)と判定するとステップS796をジャンプしてステップS797へ移行し、大入賞口不正入賞監視領域のステータスがエラー発生中である(ステップS795;Yes)と判定すると異常監視コマンド設定領域に大入賞口不正入賞フラグをセットする(ステップS796)。具体的には、図6(b)のように、異常監視コマンドにおけるACTIONデータの大入賞口不正入賞に対応するビット値を「1」とする。
Next, in step S794, it is checked whether an error has occurred in the status of the special winning opening illegal prize monitoring area.
Here, if it is determined that the status of the big prize opening illegal prize monitoring area is not in error (step S795; No), the process jumps to step S796 and proceeds to step S797, and the status of the big prize opening illegal prize monitoring area shows an error. If it is determined that it is in the middle (step S795; Yes), a large winning opening illegal winning flag is set in the abnormality monitoring command setting area (step S796). Specifically, as shown in FIG. 6B, the bit value corresponding to the illegal winning prize winning of the ACTION data in the abnormality monitoring command is set to “1”.

次いで、ステップS797では普電不正入賞監視領域のステータスがエラー発生中かチェックする。
ここで、普電不正入賞監視領域のステータスがエラー発生中でない(ステップS798;No)と判定するとステップS799をジャンプしてステップS800へ移行し、普電不正入賞監視領域のステータスがエラー発生中である(ステップS798;Yes)と判定すると異常監視コマンド設定領域に普電不正入賞フラグをセットする(ステップS799)。具体的には、図6(b)のように、異常監視コマンドにおけるACTIONデータの普電不正入賞に対応するビット値を「1」とする。
Next, in step S797, it is checked whether the status of the ordinary electric power illegal prize monitoring area is an error.
Here, if it is determined that the status of the general electric power illegal prize monitoring area is not in error (step S798; No), the process jumps to step S799 and proceeds to step S800, and the status of the general electric power illegal prize monitoring area is in error. If it is determined that there is some (Step S798; Yes), the unauthorized power prize flag is set in the abnormality monitoring command setting area (Step S799). Specifically, as shown in FIG. 6B, the bit value corresponding to the unauthorized power prize of ACTION data in the abnormality monitoring command is set to “1”.

次いで、ステップS800では磁石不正監視領域のステータスがエラー発生中かチェックする。
ここで、磁石不正監視領域のステータスがエラー発生中でない(ステップS801;No)と判定するとステップS802をジャンプしてステップS803へ移行し、磁石不正監視領域のステータスがエラー発生中である(ステップS801;Yes)と判定すると異常監視コマンド設定領域に磁気フラグをセットする(ステップS802)。具体的には、図6(b)のように、異常監視コマンドにおけるACTIONデータの磁気に対応するビット値を「1」とする。
Next, in step S800, it is checked whether an error has occurred in the status of the magnet fraud monitoring area.
If it is determined that the status of the magnet fraud monitoring area is not in error (step S801; No), the process jumps to step S802 and proceeds to step S803, and the status of the magnet fraud monitoring area is in error (step S801). ; Yes), a magnetic flag is set in the abnormality monitoring command setting area (step S802). Specifically, as shown in FIG. 6B, the bit value corresponding to the magnetism of the ACTION data in the abnormality monitoring command is set to “1”.

次いで、ステップS803では遊技枠、前枠開放監視領域のステータスがエラー発生中かチェックする。
ここで、遊技枠、前枠開放監視領域のステータスがエラー発生中でない(ステップS804;No)と判定するとステップS805をジャンプしてステップS806へ移行し、遊技枠、前枠開放監視領域のステータスがエラー発生中である(ステップS804;Yes)と判定すると異常監視コマンド設定領域に枠開放フラグをセットする(ステップS805)。具体的には、図6(b)のように、異常監視コマンドにおけるACTIONデータの枠開放に対応するビット値を「1」とする。
Next, in step S803, it is checked whether an error has occurred in the status of the game frame and front frame release monitoring area.
If it is determined that the status of the game frame / front frame release monitoring area is not in error (step S804; No), the process jumps to step S805 and proceeds to step S806, where the status of the game frame / front frame release monitoring area is changed. If it is determined that an error has occurred (step S804; Yes), a frame release flag is set in the abnormality monitoring command setting area (step S805). Specifically, as shown in FIG. 6B, the bit value corresponding to the release of the ACTION data frame in the abnormality monitoring command is set to “1”.

次いで、図18に示すステップS806では異常監視コマンドを準備し、コマンド設定処理(ステップS807)を行う。
ここで、遊技制御装置100は、発生した異常状態に対応する異常フラグを設定する異常フラグ設定手段として機能するとともに、異常フラグ設定手段によって設定された異常フラグに基づき、異常監視コマンドを設定する異常情報設定手段として機能する。
そして、エラー発生フラグ又は不正入賞発生フラグが設定されているかチェックし(ステップS808)、いずれのフラグも設定されていない場合(ステップS809;No)、即ち、遊技機10に異常が無い場合は、送信識別コマンドの送信番号に係る送信番号カウンタを+1更新し(ステップS810)、上述したように送信番号カウンタの値を暗号/復号鍵により暗号化する(ステップS811)。ここで、遊技制御装置100は、第1暗号鍵又は第2暗号鍵によって、対応する送信識別コマンドを暗号化する暗号化手段として機能する。
そして、送信識別コマンドを準備し(ステップS812)、コマンド設定処理(ステップS813)を行う。
Next, in step S806 shown in FIG. 18, an abnormality monitoring command is prepared, and command setting processing (step S807) is performed.
Here, the game control device 100 functions as an abnormality flag setting unit that sets an abnormality flag corresponding to the abnormal state that has occurred, and an abnormality that sets an abnormality monitoring command based on the abnormality flag set by the abnormality flag setting unit. It functions as information setting means.
Then, it is checked whether an error occurrence flag or an illegal winning occurrence flag is set (step S808). If none of the flags is set (step S809; No), that is, if there is no abnormality in the gaming machine 10, The transmission number counter related to the transmission number of the transmission identification command is updated by +1 (step S810), and the value of the transmission number counter is encrypted with the encryption / decryption key as described above (step S811). Here, the game control device 100 functions as an encryption unit that encrypts the corresponding transmission identification command with the first encryption key or the second encryption key.
Then, a transmission identification command is prepared (step S812), and command setting processing (step S813) is performed.

続けて、送信番号カウンタが上限値(例えば「255」)を超したかチェックし(ステップS814)、上限値を超した場合(ステップS815;Yes)は暗号/復号鍵を変更する(ステップS816)。例えば、図6(a)に示すように、送信識別コマンド1を用いていたときに送信番号の上限値「255」を超した場合、送信識別コマンド1用の暗号/復号鍵「11101101B」から送信識別コマンド2用の暗号/復号鍵「10110101B」に変更する。ここで、遊技制御装置100は、送信識別コマンドが変更された場合に、当該変更された送信識別コマンドに対応する暗号鍵に変更する暗号鍵変更手段として機能する。   Subsequently, it is checked whether or not the transmission number counter exceeds the upper limit value (for example, “255”) (step S814). If the upper limit value is exceeded (step S815; Yes), the encryption / decryption key is changed (step S816). . For example, as shown in FIG. 6A, when the transmission identification command 1 is used and the upper limit value “255” of the transmission number is exceeded, transmission is performed from the encryption / decryption key “11101101B” for the transmission identification command 1 The encryption / decryption key for the identification command 2 is changed to “10110101B”. Here, when the transmission identification command is changed, the game control device 100 functions as an encryption key changing unit that changes the encryption key corresponding to the changed transmission identification command.

次いで、暗号/復号鍵変更コマンドを準備し(ステップS817)、コマンド設定処理(ステップS818)を行い、異常監視コマンド設定処理を終了する。
ここで、遊技制御装置100は、送信識別コマンド(送信識別コマンド1、2)および異常監視コマンドを生成する異常判断情報生成手段として機能する。
また、遊技制御装置100は、暗号鍵が変更された場合に、該暗号の復号化に用いられる復号鍵を演出制御装置300に指示する復号鍵指示手段として機能する。
Next, an encryption / decryption key change command is prepared (step S817), command setting processing (step S818) is performed, and the abnormality monitoring command setting processing is ended.
Here, the game control device 100 functions as an abnormality determination information generation unit that generates a transmission identification command (transmission identification commands 1 and 2) and an abnormality monitoring command.
In addition, the game control device 100 functions as a decryption key instruction means for instructing the effect control device 300 to use the decryption key used for decrypting the encryption when the encryption key is changed.

〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS51)の詳細について説明する。
磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnetic fraud monitoring processing]
Next, details of the magnet fraud monitoring process (step S51) in the timer interrupt process described above will be described.
In the magnet fraud monitoring process, the detection signal from the magnetic sensor switch 61 is checked to determine whether there is any abnormality, and the fraud notification is set to start or end.

図19に示すように、磁石不正監視処理では、先ず、磁気センサスイッチ61から出力されて第2入力ポート122(入力ポート2)に取り込まれる磁石センサ検出信号の状態をチェックして(ステップS821)、磁石センサ検出信号の入力がない(ステップS822;No)と判定すると、磁石不正監視タイマをクリアする(ステップS823)。   As shown in FIG. 19, in the magnet fraud monitoring process, first, the state of the magnet sensor detection signal output from the magnetic sensor switch 61 and taken into the second input port 122 (input port 2) is checked (step S821). If it is determined that no magnet sensor detection signal is input (step S822; No), the magnet fraud monitoring timer is cleared (step S823).

その後、磁石不正解除タイマが既にタイムアップ又は当該タイマを−1更新後にタイムアップしたかチェックする(ステップS824)。
ここで、磁石不正解除タイマがタイムアップした(ステップS825;Yes)と判定された場合には、磁石不正解除フラグを設定し(ステップS826)、ステップS832へ移行する。
Thereafter, it is checked whether the magnet fraud canceling timer has already expired or has expired after the timer has been updated by −1 (step S824).
If it is determined that the magnet fraud cancel timer has timed up (step S825; Yes), a magnet fraud cancel flag is set (step S826), and the process proceeds to step S832.

一方、磁石を用いた不正が行われ、ステップS822にて、磁石センサ検出信号の入力がある(ステップS822;Yes)と判定すると、磁石不正監視タイマを更新(+1)した後、当該タイマがタイムアップしたかチェックして(ステップS827)、タイムアップしていない(ステップS828;No)と判定すると、処理をステップS824に移行して、それ以降の処理を行う。
また、磁石センサ検出信号の入力が一定期間、即ち、所定回数(例えば、8割込み)連続して行われることで、ステップS828にて、磁石不正監視タイマがタイムアップした(ステップS828;Yes)と判定すると、発生確定時監視タイマ初期値を磁石不正監視タイマ領域にセーブした後(ステップS829)、磁石不正解除タイマ初期値を磁石不正解除タイマ領域にセーブする(ステップS830)。
On the other hand, if fraud using a magnet is performed and it is determined in step S822 that there is an input of a magnet sensor detection signal (step S822; Yes), the magnet fraud monitoring timer is updated (+1), and then the timer is timed. It is checked whether the time is up (step S827), and if it is determined that the time is not up (step S828; No), the process proceeds to step S824, and the subsequent processes are performed.
Further, when the magnet sensor detection signal is input continuously for a predetermined period, that is, a predetermined number of times (for example, 8 interrupts), the magnet fraud monitoring timer is timed up in step S828 (step S828; Yes). When the determination is made, the initial value of the occurrence confirmation monitoring timer is saved in the magnet fraud monitoring timer area (step S829), and then the magnet fraud cancellation timer initial value is saved in the magnet fraud cancellation timer area (step S830).

続けて、磁石不正発生フラグを設定し(ステップS831)、磁石不正フラグ領域の値と今回の磁石不正フラグを比較する(ステップS832)。
ここで、磁石不正フラグ領域の値と今回の磁石不正フラグとが一致する(ステップS833;Yes)と判定するとステップS834をジャンプして磁石不正監視処理を終了する。
一方、磁石不正フラグ領域の値と今回の磁石不正フラグとが一致しない(ステップS833;No)と判定すると磁石不正フラグ領域に今回の磁石不正フラグをセーブして(ステップS834)、磁石不正監視処理を終了する。
Subsequently, a magnet fraud flag is set (step S831), and the value of the magnet fraud flag area is compared with the current magnet fraud flag (step S832).
Here, if it is determined that the value of the magnet fraud flag area matches the current magnet fraud flag (step S833; Yes), step S834 is jumped to end the magnet fraud monitoring process.
On the other hand, if it is determined that the value of the magnet fraud flag area does not match the current magnet fraud flag (step S833; No), the current magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step S834), and the magnet fraud monitoring process is performed. Exit.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS52)の詳細について説明する。
外部情報編集処理では、入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)や磁石不正監視処理(ステップS51)の監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S52) in the timer interrupt process described above will be described.
In the external information editing process, an external device such as an information collection terminal or an amusement hall internal management device, or a test firing test device, based on the monitoring results of the prize opening switch / error monitoring process (step S47) and the magnet fraud monitoring process (step S51) Processing to create information to be output to and set it in the output buffer.

図20に示すように、外部情報編集処理では、先ず、外部装置用のセキュリティ信号をオフ状態にするOFFデータを設定した後(ステップS841)、外部装置用の扉・枠開放信号をオフ状態にするOFFデータを設定し(ステップS842)、続けて、試射試験装置用の遊技機エラー状態信号をオフ状態にするOFFデータを設定する処理(ステップS843)を行う。   As shown in FIG. 20, in the external information editing process, first, after setting OFF data for turning off the security signal for the external device (step S841), the door / frame opening signal for the external device is turned off. OFF data to be set is set (step S842), and subsequently, processing for setting OFF data for turning off the gaming machine error status signal for the test firing test apparatus is performed (step S843).

次に、前枠開放監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックして(ステップS844)、エラー発生中でない(ステップS845;No)と判定すると、遊技枠開放監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックする(ステップS846)。
ここで、エラー発生中である(ステップS847;Yes)と判定すると、扉・枠開放信号をオン状態にするONデータを設定した後(ステップS848)、遊技機エラー状態信号をオン状態にするONデータを設定する処理(ステップS849)を行う。
また、ステップS845にて、エラー発生中であると判定した場合にも(ステップS845;Yes)、処理をステップS848に移行して、それ以降の処理を行う。
Next, it is checked whether or not the status of the previous frame release monitoring area is an error (step S844). If it is determined that no error has occurred (step S845; No), the status of the gaming frame release monitoring area is changed. It is checked whether an error is occurring (step S846).
If it is determined that an error has occurred (step S847; Yes), ON data for setting the door / frame opening signal to ON is set (step S848), and then the gaming machine error status signal is set to ON. A process of setting data (step S849) is performed.
Also, when it is determined in step S845 that an error has occurred (step S845; Yes), the process proceeds to step S848, and the subsequent processes are performed.

その後、セキュリティ信号制御タイマを更新(−1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップS850)。また、ステップS847にて、エラー発生中でないと判定した場合にも(ステップS847;No)、処理をステップS850に移行して、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップS850)。
そして、ステップS851にて、タイムアップしていない(ステップS851;No)と判定すると、セキュリティ信号をオン状態にするONデータを設定する処理(ステップS852)を行う。
Thereafter, after updating (-1) the security signal control timer, it is checked whether or not the timer has expired (step S850). If it is determined in step S847 that no error has occurred (step S847; No), the process proceeds to step S850 to check whether the security signal control timer has expired (step S850). ).
If it is determined in step S851 that the time is not up (step S851; No), processing for setting ON data for turning on the security signal (step S852) is performed.

一方、ステップS851にて、タイムアップしたと判定した場合には(ステップS851;Yes)、ステップS852をスキップして処理を図21に示すステップS853に移行する。   On the other hand, if it is determined in step S851 that the time is up (step S851; Yes), step S852 is skipped and the process proceeds to step S853 shown in FIG.

そして、ステップS853では、磁石不正監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックして(ステップS853)、エラー発生中でない(ステップS854;No)と判定すると、大入賞口不正入賞監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックする(ステップS855)。
ここで、エラー発生中でない(ステップS856;No)と判定すると、普電不正入賞監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックする(ステップS857)。
そして、エラー発生中である(ステップS858;Yes)と判定すると、セキュリティ信号をオン状態にするONデータを設定した後(ステップS859)、遊技機エラー状態信号をオン状態にするONデータを設定する処理(ステップS860)を行う。
また、ステップS854にて、エラー発生中であると判定するか(ステップS854;Yes)、或いは、ステップS856にて、エラー発生中であると判定した場合にも(ステップS856;Yes)、処理をステップS859に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, in step S853, it is checked whether or not the status of the magnet fraud monitoring area indicates that an error has occurred (step S853), and if it is determined that no error has occurred (step S854; No), the big prize opening fraud monitoring is performed. It is checked whether the status of the area is an error occurrence (step S855).
Here, if it is determined that no error has occurred (step S856; No), it is checked whether or not the status of the general electric power illegal prize monitoring area is an error (step S857).
If it is determined that an error has occurred (step S858; Yes), the ON data for turning on the security signal is set (step S859), and then the ON data for turning on the gaming machine error state signal is set. Processing (step S860) is performed.
If it is determined in step S854 that an error has occurred (step S854; Yes), or if it is determined in step S856 that an error has occurred (step S856; Yes), the process is performed. The process shifts to step S859 to perform subsequent processing.

次に、ON若しくはOFFに設定したセキュリティ信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブした後(ステップS861)、ON若しくはOFFに設定した扉・枠開放信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS862)、続けて、ON若しくはOFFに設定した遊技機エラー状態信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップS863)を行う。
また、ステップS858にて、エラー発生中でないと判定した場合にも(ステップS858;No)、処理をステップS861に移行して、それ以降の処理を行う。
Next, after the security signal set to ON or OFF is saved in the external information output data area of the RWM (step S861), the door / frame opening signal set to ON or OFF is saved in the external information output data area of the RWM. (Step S862) Subsequently, processing for saving the gaming machine error state signal set to ON or OFF in the test signal output data area of the RWM (Step S863) is performed.
Also, if it is determined in step S858 that no error has occurred (step S858; No), the process proceeds to step S861, and the subsequent processes are performed.

その後、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS864)を行う。そして、図柄確定回数信号をオフ状態にするOFFデータを設定した後(ステップS865)、図柄確定回数信号制御タイマを更新(−1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップS866)、タイムアップしていない(ステップS867;No)と判定すると、図柄確定回数信号をオン状態にするONデータを設定する処理(ステップS868)を行う。
その後、ステップS868にてONに設定した図柄確定回数信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップS869)を行って、外部情報編集処理を終了する。
Thereafter, a start port signal editing process (step S864) for editing the start port winning signal is performed. Then, after setting OFF data for turning off the symbol determination number signal (step S865), the symbol determination number signal control timer is updated (-1), and then whether or not the timer has timed out is checked. If it is determined that the time is not up (step S867; No) (step S866), processing for setting ON data for turning on the symbol determination number signal is performed (step S868).
Thereafter, a process of saving the symbol determination number signal set to ON in step S868 in the external information output data area of the RWM (step S869) is performed, and the external information editing process is terminated.

一方、ステップS867にて、図柄確定回数信号制御タイマがタイムアップしたと判定された場合には(ステップS867;Yes)、ステップS868をスキップして、OFFに設定されている図柄確定回数信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップS869)を行って、外部情報編集処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S867 that the symbol determination number signal control timer has timed up (step S867; Yes), step S868 is skipped, and the symbol determination number signal set to OFF is set to RWM. The external information output data area is saved (step S869), and the external information editing process is terminated.

次に、上記演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン311による制御処理は、図22に示す1stメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われる図23に示すコマンド受信割込み処理とからなる。1stメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
Next, the control executed by the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 will be described.
The control process by the main control microcomputer 311 includes a 1st main process shown in FIG. 22 and a command reception interrupt process shown in FIG. 23 performed every predetermined time (for example, every 2 msec). In the first main process, the entire program is controlled.

〔1stメイン処理〕
先ず、1stメイン処理について説明する。
図22に示すように、1stメイン処理においては、はじめに割込みを禁止する処理(ステップB1)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB2)を行い、1stCPU311の初期化処理(ステップB3)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB4)を行い、乱数初期化処理(ステップB5)を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理(ステップB6)を行い、割込みを許可する(ステップB7)。その後、主制御用マイコン311は、メインループ処理ステップB8〜B18を行う。
[1st main processing]
First, the 1st main process will be described.
As shown in FIG. 22, in the 1st main process, first the process for prohibiting interruption (step B1) is performed, then the process for clearing the RAM to 0 (step B2) is performed, and the initialization process for the 1st CPU 311 (step B3). I do.
Next, processing for setting an initial value in the RAM (step B4) is performed, and random number initialization processing (step B5) is performed. Thereafter, processing for starting various interrupt timers (step B6) is performed, and interrupts are permitted (step B7). Thereafter, the main control microcomputer 311 performs main loop processing steps B8 to B18.

このメインループ処理では、まず、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(ステップB8)を行う。そして、演出ボタンSW25aからの入力処理(ステップB9)を行い、遊技制御コマンド解析処理(ステップB10)を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(MODE)と、第2コマンド(ACTION)との一対のデータにより構成されている。そして、受信した第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾しない場合(例えば、MODE→ACTIONの順に受信した場合)に正しくコマンドを受信したと判定し、第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾する場合(例えば、ACTION→ACTIONの順やMODE→MODE→MODEの順に受信した場合)にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。   In this main loop process, first, a process (step B8) for clearing the watch dog timer (WDT) is performed. Then, an input process from the effect button SW25a (step B9) is performed, and a game control command analysis process (step B10) is performed. In this game control command analysis process, it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the game control apparatus 100 has been correctly received. If the command has been correctly received, a process for determining the command is performed. One command transmitted from the game control device 100 is composed of a pair of data of a first command (MODE) and a second command (ACTION). Then, when the combination of the received first command (MODE) and the second command (ACTION) is not inconsistent (for example, when received in the order of MODE → ACTION), it is determined that the command is correctly received, and the first command (MODE) ) And the second command (ACTION) are inconsistent (for example, when received in the order of ACTION → ACTION or in the order of MODE → MODE → MODE), it is determined that the command reception is abnormal. .

続いて、テストモード処理(ステップB11)を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行うシーン制御処理(ステップB12)を行う。
次いで、前面枠(内枠)12やガラス枠15の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理(ステップB13)、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理(ステップB14)、音声の出力に関する処理(スピーカ19a、19bの駆動処理)であるサウンド制御処理(ステップB15)、前面枠12に設けられた枠装飾装置18の制御に関する処理である装飾制御処理(ステップB16)、センターケース40に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ/SOL制御回路334の制御に関するモータ/SOL制御処理(ステップB17)、飾り特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB18)を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理(ステップB8)に戻る。
Subsequently, after performing a test mode process (step B11), a scene control process (step B12) for performing a process related to the special figure variation display game is performed.
Next, a gaming machine error monitoring process (step B13) for monitoring the occurrence of errors such as opening of the front frame (inner frame) 12 and the glass frame 15, an effect command editing process (step B14) for effects in a special figure variation display game, Sound control processing (step B15) which is processing related to audio output (drive processing of speakers 19a and 19b), decoration control processing (step B16) which is processing related to control of the frame decoration device 18 provided on the front frame 12, center Details of the motor / SOL control processing (step B17) related to the control of the board effect motor / SOL control circuit 334 for driving the accessory provided in the case 40, the variation mode (variation pattern) of the decoration special figure variation display game, etc. Perform random number update processing (step B18) to update the random number to be determined and clear the watchdog timer That the process returns to (step B8).

〔コマンド受信割込み処理〕
次に、コマンド受信割込み処理について説明する。
このコマンド受信割込み処理では、図23に示すように、先ず、遊技制御装置100から送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理(ステップB21)を行う。
ここで、演出制御装置300は、遊技制御装置100から定期的に送信される送信識別コマンド及び異常監視コマンドを受信する異常判断情報受信手段として機能する。
そして、MODEコマンドの待機中であるか否かの判定(ステップB22)を行う。
ここで、MODEコマンドの待機中の場合(ステップB23)は、さらにデータストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定(ステップB23)し、データストローブ信号SSTBがONの状態である場合(ステップB23;Yes)は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定(ステップB24)する。
[Command reception interrupt processing]
Next, command reception interrupt processing will be described.
In this command reception interrupt process, as shown in FIG. 23, first, a process (step B21) for taking in the port value of the command transmitted from the game control device 100 is performed.
Here, the effect control device 300 functions as an abnormality determination information receiving unit that receives a transmission identification command and an abnormality monitoring command that are periodically transmitted from the game control device 100.
Then, it is determined whether or not the MODE command is waiting (step B22).
If the MODE command is waiting (step B23), it is further determined whether or not the data strobe signal SSTB is ON (step B23), and the data strobe signal SSTB is ON (step B23). In step B23 (Yes), it is determined whether or not the received command is a MODE command (step B24).

そして、受信したコマンドがMODEコマンドである場合(ステップB24;Yes)は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理(ステップB25)を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをMODEコマンドとしてセーブする処理(ステップB26)を行う。   If the received command is a MODE command (step B24; Yes), a process of calculating the address of the command buffer corresponding to the reception pointer (step B25) is performed, and the command is set as a MODE command at the calculated address. A process of saving (step B26) is performed.

続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、当該タイマをスタートさせる処理(ステップB27)を行った後、ACTIONコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB28)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
また、ステップB23において、データストローブ信号SSTBがONの状態でない場合(ステップB23;No)、又はステップB24において、受信したコマンドがMODEコマンドでない場合(ステップB24;No)は、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップB37)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB38)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
Subsequently, an initial value is set in the timeout monitoring timer, a process for starting the timer (step B27) is performed, a process for setting an ACTION command waiting state (step B28) is performed, and the command reception interrupt process is terminated. .
In step B23, if the data strobe signal SSTB is not ON (step B23; No), or if the received command is not a MODE command (step B24; No), the timeout monitoring timer is stopped. Processing (step B37) is performed, processing for setting the MODE command waiting state is performed (step B38), and the command reception interrupt processing is terminated.

また、ステップB22において、MODEコマンド待機中でない場合、即ち、ACTIONコマンド待機中の場合(ステップB22;No)は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトとなったか否かを判定(ステップB29)する。
ここで、タイムアウトとなっていない場合(ステップB29;No)は、データストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定(ステップB30)し、データストローブ信号SSTBがONの状態である場合(ステップB30;Yes)は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定(ステップB31)する。
In step B22, when the MODE command is not waiting, that is, when the ACTION command is waiting (step B22; No), it is determined whether or not the timeout monitoring timer has timed out (step B29).
If the time-out has not occurred (step B29; No), it is determined whether or not the data strobe signal SSTB is in an ON state (step B30). If the data strobe signal SSTB is in an ON state (step B30). In step B30 (Yes), it is determined whether or not the received command is a MODE command (step B31).

そして、受信したコマンドがMODEコマンドでない場合(ステップB31;No)は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理(ステップB32)を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをACTIONコマンドとしてセーブする処理(ステップB33)を行う。   If the received command is not a MODE command (step B31; No), processing for calculating the address of the command buffer corresponding to the reception pointer (step B32) is performed, and the command is saved as an ACTION command at the calculated address. The process (step B33) to perform is performed.

続いて、受信済みコマンド数の値を+1更新する処理(ステップB34)を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップB37)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB38)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。   Subsequently, after the process of updating the number of received commands by +1 (step B34), the process of stopping the timeout monitoring timer (step B37) is performed, and the process of setting the MODE command waiting state (step B38) is performed. To complete the command reception interrupt process.

また、ステップB29において、タイムアウトとなった場合(ステップB29;Yes)、又はステップB30において、データストローブ信号SSTBがONの状態でない場合(ステップB30;No)は、ステップB35へ移行し、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理(ステップB35)を行い、算出されたアドレスのコマンドバッファにセーブされているMODEコマンドを破棄する処理(ステップB36)を行う。そして、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップB37)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB38)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。   If a time-out occurs in step B29 (step B29; Yes), or if the data strobe signal SSTB is not ON in step B30 (step B30; No), the process proceeds to step B35 and the reception pointer is set. Processing for calculating the address of the corresponding command buffer (step B35) is performed, and processing for discarding the MODE command saved in the command buffer of the calculated address (step B36) is performed. Then, processing for stopping the timeout monitoring timer (step B37) is performed, processing for setting the MODE command waiting state (step B38) is performed, and the command reception interrupt processing is terminated.

また、ステップB31において、受信したコマンドがMODEコマンドである場合(ステップB31;Yes)は、ステップB25へ移行し、それ以降の処理を行う。   In step B31, when the received command is a MODE command (step B31; Yes), the process proceeds to step B25, and the subsequent processing is performed.

〔遊技機エラー監視処理〕
次に、上述の1stメイン処理における遊技機エラー監視処理(ステップB13)の詳細について説明する。
図24に示すように、遊技機エラー監視処理では、先ず、遊技制御装置100から送信識別コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB41)。
ここで、送信識別コマンドを受信した場合(ステップB41;Yes)は、受信した送信識別コマンド(送信識別コマンド1、2)に対応する暗号/復号鍵を取得し(ステップB42)、当該送信識別コマンドの値を暗号/復号鍵により復号化する(ステップB43)。ここで、演出制御装置300は、第1復号鍵又は第2復号鍵によって、対応する送信識別コマンド1、2を復号化する復号化手段として機能する。
[Game machine error monitoring process]
Next, the details of the gaming machine error monitoring process (step B13) in the first main process described above will be described.
As shown in FIG. 24, in the gaming machine error monitoring process, it is first determined whether or not a transmission identification command has been received from the gaming control apparatus 100 (step B41).
When a transmission identification command is received (step B41; Yes), an encryption / decryption key corresponding to the received transmission identification command (transmission identification commands 1 and 2) is acquired (step B42), and the transmission identification command is received. Is decrypted with the encryption / decryption key (step B43). Here, the effect control device 300 functions as a decryption unit that decrypts the corresponding transmission identification commands 1 and 2 using the first decryption key or the second decryption key.

次いで、送信番号カウンタの値を+1更新する処理(ステップB44)を行う。なお、送信番号カウンタの値は予め設定された最大値(例えば「255」)に達した後、当該カウンタの値が+1更新されると「0」に戻るものとする。その後、送信識別コマンド値(ACTIONデータの値)と送信番号カウンタ値が一致するかチェックし(ステップB45)、送信識別コマンド値と送信番号カウンタ値が一致する場合(ステップB46;Yes)は、続けて暗号/復号鍵変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB47)。ここで、暗号/復号鍵変更コマンドを受信していない場合(ステップB47;No)は遊技機エラー監視処理を終了する。一方、暗号/復号鍵変更コマンドを受信した場合(ステップB47;Yes)は、送信識別コマンド1用から送信識別コマンド2用へ、又は、送信識別コマンド2用から送信識別コマンド1用へ、暗号/復号鍵を変更して(ステップB48)、遊技機エラー監視処理を終了する。
ここで、演出制御装置300は、送信識別コマンドを定期的に受信した場合、当該送信識別コマンドの送信番号がインクリメントされた正常な送信識別コマンドであることを条件に、当該遊技機10が正常状態であると判定して当該遊技機10において異常状態が発生しているか否かの判定を実行しないこととなる。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100によって復号鍵が指示された場合に、演出制御装置300による復号化を実行するための暗号/復号鍵を変更する復号鍵変更手段として機能する。
Next, a process of updating the value of the transmission number counter by +1 (step B44) is performed. It is assumed that the value of the transmission number counter reaches “0” when the counter value is updated by +1 after reaching the preset maximum value (for example, “255”). Thereafter, it is checked whether or not the transmission identification command value (ACTION data value) matches the transmission number counter value (step B45). If the transmission identification command value matches the transmission number counter value (step B46; Yes), it continues. It is then determined whether an encryption / decryption key change command has been received (step B47). Here, when the encryption / decryption key change command has not been received (step B47; No), the gaming machine error monitoring process is terminated. On the other hand, when the encryption / decryption key change command is received (step B47; Yes), the encryption / decryption key change command is transmitted from the transmission identification command 1 to the transmission identification command 2 or from the transmission identification command 2 to the transmission identification command 1. The decryption key is changed (step B48), and the gaming machine error monitoring process is terminated.
Here, when the production control device 300 periodically receives the transmission identification command, the gaming machine 10 is in a normal state on the condition that the transmission identification command is a normal transmission identification command in which the transmission number of the transmission identification command is incremented. Therefore, it is not determined whether or not an abnormal state has occurred in the gaming machine 10. In addition, when the decryption key is instructed by the game control apparatus 100, the effect control apparatus 300 functions as a decryption key changing unit that changes the encryption / decryption key for performing the decryption by the effect control apparatus 300.

また、ステップB46にて送信識別コマンド値と送信番号カウンタ値が一致しない場合(ステップB46;No)は、続けて異常監視コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB49)。
ここで、異常監視コマンドを受信した場合(ステップB49;Yes)は、異常監視コマンドのACTIONデータ(図6(b)参照)に基づいて異常内容を把握し(ステップB50)、異常内容に対応する異常報知情報を設定し(ステップB51)、当該異常内容を表示装置41に表示させたり、盤装飾装置42や枠装飾装置18のランプ、払出異常報知用のランプ(LED)17を点灯させたり、また、上下のスピーカ19a,19bにより異常状態が発生したことを知らせる音を発生させることで異常状態を報知するようにし、遊技機エラー監視処理を終了する。ここで、演出制御装置300は、受信した異常監視コマンドに基づき、当該遊技機10において何れの異常状態が発生しているかを判定する異常状態判定手段として機能する。具体的には、送信識別コマンドを定期的に受信できない場合に、演出制御装置300によって受信した異常監視コマンドに基づき、当該遊技機10において何れの異常状態が発生しているかを判定したこととなる。また、演出制御装置300は、表示装置41、盤装飾装置42、枠装飾装置18、払出異常報知用のランプ(LED)17及び上下スピーカ19a,19bは異常状態の発生を報知する異常発生報知手段として機能する。
一方、異常監視コマンドを受信していない場合(ステップB49;No)は、ステップB47へ移行する。
If the transmission identification command value does not match the transmission number counter value in step B46 (step B46; No), it is determined whether an abnormality monitoring command has been received (step B49).
Here, when the abnormality monitoring command is received (step B49; Yes), the abnormality content is grasped based on the ACTION data (see FIG. 6B) of the abnormality monitoring command (step B50), and the abnormality content is dealt with. The abnormality notification information is set (step B51), the abnormality content is displayed on the display device 41, the lamps of the panel decoration device 42 and the frame decoration device 18, and the discharge abnormality notification lamp (LED) 17 are turned on, In addition, the upper and lower speakers 19a and 19b generate a sound notifying that an abnormal state has occurred, thereby notifying the abnormal state, and the gaming machine error monitoring process is terminated. Here, the effect control device 300 functions as an abnormal state determination unit that determines which abnormal state is occurring in the gaming machine 10 based on the received abnormality monitoring command. Specifically, when the transmission identification command cannot be received regularly, it is determined which abnormal state has occurred in the gaming machine 10 based on the abnormality monitoring command received by the effect control device 300. . In addition, the production control device 300 includes a display device 41, a panel decoration device 42, a frame decoration device 18, a payout abnormality notification lamp (LED) 17 and upper and lower speakers 19a and 19b. Function as.
On the other hand, when the abnormality monitoring command has not been received (step B49; No), the process proceeds to step B47.

また、ステップB41にて送信識別コマンドを受信していない場合(ステップB41;No)は、ステップB49へ移行し、それ以降の処理を行う。   If the transmission identification command has not been received in step B41 (step B41; No), the process proceeds to step B49, and the subsequent processing is performed.

以上のことから、実施形態1の遊技機10によれば、遊技制御装置100のタイマ割込み処理によって、当該遊技機10において複数ある異常状態を監視し、当該監視結果に基づき異常監視コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300の遊技機エラー監視処理によって、遊技制御装置100より送信された当該異常監視コマンドに基づき何れかの異常状態が発生していると判定された場合に、かかる異常状態の発生を報知することができるので、当該遊技機10において発生する様々な異常状態を好適に報知することができる。
また、遊技制御装置100のタイマ割込み処理に基づき、当該遊技機10において異常状態が発生しているか否か、及び、異常状態が発生している場合は何れの異常状態が発生しているか判定可能な異常監視コマンドを定期的に演出制御装置300に送信し、演出制御装置300の遊技機エラー監視処理によって、コマンド受信割込み処理により受信した異常監視コマンドに基づき、当該遊技機10において何れの異常状態が発生しているかを判定するので、遊技制御装置100側では異常状態の発生の有無を判定するための異常監視コマンドを定期的に送信するだけでよく、当該遊技制御装置100の処理負担を軽減することができる。
From the above, according to the gaming machine 10 of the first embodiment, a plurality of abnormal states are monitored in the gaming machine 10 by the timer interrupt process of the gaming control device 100, and the abnormality monitoring command is effect-controlled based on the monitoring result. When it is determined that any abnormal state has occurred based on the abnormality monitoring command transmitted from the game control device 100 by the gaming machine error monitoring processing transmitted to the device 300 and the effect control device 300 Since the occurrence of the abnormal state can be notified, various abnormal states occurring in the gaming machine 10 can be suitably notified.
Further, based on the timer interrupt processing of the gaming control device 100, it is possible to determine whether or not an abnormal state has occurred in the gaming machine 10 and, if an abnormal state has occurred, which abnormal state has occurred. Any abnormal state is detected in the gaming machine 10 based on the abnormality monitoring command received by the command reception interrupt process by the gaming machine error monitoring process of the presentation control apparatus 300 periodically. Therefore, it is only necessary to periodically transmit an abnormality monitoring command for determining whether or not an abnormal state has occurred, thereby reducing the processing load on the gaming control apparatus 100. can do.

また、遊技機10において異常状態が発生していると判定された場合は、遊技制御装置100によって送信識別コマンドの送信を行わないようにしたので、演出制御装置300側で当該送信識別コマンドを受信したか否かを判定することにより、当該遊技機10において異常状態が発生しているか否かについて容易に判断することができるようになる。また、当該遊技機10において異常状態が発生していないと判定して、遊技制御装置100によって送信識別コマンドを送信する場合、当該送信識別コマンドを演出制御装置300側に送信する毎に送信番号がインクリメントされるので、例えば、当該送信番号に一定数以上の抜け番や、番号の順序が崩れた場合には、何らかの異常が起こったと判断し、当該遊技機10における異常状態の報知を行うことが可能となる。   Further, when it is determined that an abnormal state has occurred in the gaming machine 10, the transmission control command is not transmitted by the game control device 100, and therefore the transmission control command is received by the effect control device 300 side. By determining whether or not the game machine 10 has been made, it is possible to easily determine whether or not an abnormal state has occurred in the gaming machine 10. Further, when it is determined that an abnormal state has not occurred in the gaming machine 10 and the transmission control command is transmitted by the game control device 100, the transmission number is transmitted every time the transmission control command is transmitted to the effect control device 300 side. For example, if a certain number or more of missing numbers or the order of the numbers is lost in the transmission number, it is determined that some abnormality has occurred, and the abnormal state in the gaming machine 10 can be notified. It becomes possible.

また、演出制御装置300のコマンド受信割込み処理にて、送信識別コマンドを定期的に受信できない場合に、遊技機エラー監視処理によって、何らかの異常が起こったと判断することができるようになり、かかる場合、コマンド受信割込み処理によって受信した異常監視コマンドに基づき、遊技機エラー監視処理によって、当該遊技機10において何れの異常状態が発生しているかを適切に判定することができる。   In addition, in the command reception interrupt process of the production control device 300, when the transmission identification command cannot be received periodically, it becomes possible to determine that some abnormality has occurred by the gaming machine error monitoring process. Based on the abnormality monitoring command received by the command reception interrupt process, it is possible to appropriately determine which abnormal state has occurred in the gaming machine 10 by the gaming machine error monitoring process.

また、遊技機10において異常状態が発生していないと判定された場合は、送信識別コマンドを異常監視コマンドよりも先に送信するようにしたので、当該送信識別コマンドの送信を的確に行うことができるようになり、当該送信識別コマンドの送信番号に基づき当該遊技機10に異常が起こったか否かの判断をより確実に行うことができるようになる。   In addition, when it is determined that an abnormal state has not occurred in the gaming machine 10, the transmission identification command is transmitted before the abnormality monitoring command, so that the transmission identification command can be accurately transmitted. It becomes possible to determine whether or not an abnormality has occurred in the gaming machine 10 based on the transmission number of the transmission identification command.

また、コマンド受信割込み処理によって送信識別コマンドを定期的に受信した場合、当該送信識別コマンドの送信番号がインクリメントされた正常な送信識別コマンドである場合には、演出制御装置300側の遊技機エラー監視処理によって、当該遊技機10において異常状態が発生しているか否かの判定を実行しないようにしたので、かかる場合、遊技制御装置100側の処理負担を軽減することができるのみでなく、演出制御装置300側の遊技機エラー監視処理による処理負担をも軽減することができるようになる。   In addition, when a transmission identification command is periodically received by the command reception interrupt process, and when the transmission identification command is a normal transmission identification command in which the transmission number of the transmission identification command is incremented, gaming machine error monitoring on the production control device 300 side is performed. As a result of the processing, the determination as to whether or not an abnormal state has occurred in the gaming machine 10 is not executed. In such a case, not only can the processing load on the game control device 100 be reduced, but also the effect control. The processing burden due to the gaming machine error monitoring process on the apparatus 300 side can also be reduced.

また、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される送信識別コマンドを暗号化することができるので、遊技機10に不正行為を行うことで異常が発生した場合に、当該異常の状態を報知させないように送信識別コマンドを改ざんするといった行為を好適に防止することができる。
特に、送信識別コマンドは、送信識別コマンド1と送信識別コマンド2とから構成され、それぞれの送信識別コマンドに対応する暗号化処理が可能であり、所定条件の成立に基づき、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される送信識別コマンドを変更することができるので、仮に送信識別コマンド1又は送信識別コマンド2の何れかの送信識別コマンドの暗号化が解読された場合であっても他方の送信識別コマンドの送信によって、当該異常の状態を報知させないように送信識別コマンドを改ざんするといった行為をより好適に防止することができる。
In addition, since the transmission identification command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 can be encrypted, when an abnormality occurs due to an illegal act on the gaming machine 10, the state of the abnormality is notified. It is possible to suitably prevent an act of falsifying the transmission identification command so as not to cause it to occur.
In particular, the transmission identification command is made up of a transmission identification command 1 and a transmission identification command 2, can be encrypted corresponding to each transmission identification command, and is rendered from the game control device 100 based on the establishment of a predetermined condition. Since the transmission identification command transmitted to the control device 300 can be changed, even if the transmission identification command of either the transmission identification command 1 or the transmission identification command 2 is decrypted, the other transmission is transmitted. By transmitting the identification command, it is possible to more suitably prevent an act of falsifying the transmission identification command so as not to notify the abnormal state.

また、遊技機10において発生した異常状態に対応する異常フラグを設定した異常監視コマンド(ACTIONデータ)を遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信することができるので、当該異常監視コマンドによって、何れの異常状態が発生したのか確実に演出制御装置300へ送信して、当該異常状態を報知することができるようになる。   In addition, since an abnormality monitoring command (ACTION data) in which an abnormality flag corresponding to an abnormal state occurring in the gaming machine 10 is set can be transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, any abnormality monitoring command can be used. Whether or not the abnormal state has occurred can be reliably transmitted to the production control device 300 to notify the abnormal state.

<実施形態2>
以下に、実施形態2の遊技機10について図25〜図27を用いて説明する。
実施形態2の遊技機10は、第1入力ポート123及び第2入力ポート122の各スイッチの状態に基づいて異常監視コマンドを設定し、当該異常監視コマンドを遊技制御装置100から演出制御装置300に送信するようにしたものである。
なお、実施形態2の遊技機10にあっては、異常監視コマンドの構成、及び遊技制御装置100の異常監視コマンド設定処理以外の構成は実施形態1の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
<Embodiment 2>
The gaming machine 10 of the second embodiment will be described below with reference to FIGS.
The gaming machine 10 of the second embodiment sets an abnormality monitoring command based on the state of each switch of the first input port 123 and the second input port 122, and sends the abnormality monitoring command from the game control device 100 to the effect control device 300. It is intended to be transmitted.
In the gaming machine 10 of the second embodiment, the configuration of the abnormality monitoring command and the configuration other than the abnormality monitoring command setting process of the gaming control device 100 are substantially the same as those of the gaming machine 10 of the first embodiment. Detailed explanation is omitted.

次に、実施形態2の異常監視コマンドの詳細について図25を用いて説明する。
図25に示すように、異常監視コマンドは、入力ポートの状態に対応しており、具体的には、最上位ビットから順に、「払出異常」、「シュート球切れ」、「スイッチ異常」、「オーバーフロー」、「大入賞口不正入賞」、「普電不正入賞」、「磁気(エラー)」、「枠開放(エラー)」の8つの異常検知信号と対応するようになっている。そして、エラーが無い場合、ACTIONデータは、「払出異常」が「0」、「シュート球切れ」が「0」、「スイッチ異常」が「0」、「オーバーフロー」が「1」、「大入賞口不正入賞」が「0」、「普電不正入賞」が「0」、「磁気(エラー)」が「1」、「枠開放(エラー)」が「1」となり、2進数表記で「00010011B」、16進数表記で「13H」となる。また、シュート球切れの状態(異常;球無)の場合(他のエラー無し)は、ACTIONデータは、2進数表記で「01010011B」、16進数表記で「53H」となる。
Next, details of the abnormality monitoring command according to the second embodiment will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 25, the abnormality monitoring command corresponds to the state of the input port. Specifically, in order from the most significant bit, “dispensing abnormality”, “shoot ball break”, “switch abnormality”, “ It corresponds to eight abnormality detection signals of “overflow”, “big prize illegal prize”, “general illegal prize”, “magnetism (error)”, and “open frame (error)”. If there is no error, the ACTION data indicates that “abnormal payout” is “0”, “out of shot ball” is “0”, “switch abnormal” is “0”, “overflow” is “1”, “big prize” “Odd illegal prize” is “0”, “Penden illegal prize” is “0”, “Magnetic (error)” is “1”, “Open frame (error)” is “1”, and “00010011B” in binary notation. ”,“ 13H ”in hexadecimal notation. In the case of a shot ball breakage (abnormal; no ball) (no other errors), the ACTION data is “0100011B” in binary notation and “53H” in hexadecimal notation.

次に、送信識別コマンドおよび異常監視コマンドを送信する場合の一例について図26を用いて説明する。
図26(a)には遊技機10に異常が発生していない場合のコマンド送信例が示されている。かかる場合、遊技制御装置100は、MODEデータ「A1H」と送信番号を示すACTIONデータ「EDH」とからなる送信識別コマンド(送信識別コマンド1)、及び、MODEデータ「A3H」と異常が無いことを示すACTIONデータ「13H」とからなる異常監視コマンドを演出制御装置300へ送信する。そして、4msが経過したタイマ割込みのタイミングにて、遊技制御装置100は、MODEデータ「A1H」と「EDH」の次の送信番号を示すACTIONデータ「ECH」とからなる送信識別コマンド、及び、MODEデータ「A3H」とACTIONデータ「13H」とからなる異常監視コマンドを演出制御装置300へ送信する。そして、遊技制御装置100は、異常が発生しない限り、送信番号順に送信識別コマンドと異常監視コマンドとを送信する。
Next, an example of transmitting a transmission identification command and an abnormality monitoring command will be described with reference to FIG.
FIG. 26A shows an example of command transmission when no abnormality has occurred in the gaming machine 10. In this case, the game control device 100 confirms that there is no abnormality with the transmission identification command (transmission identification command 1) including the MODE data “A1H” and the ACTION data “EDH” indicating the transmission number, and the MODE data “A3H”. An abnormality monitoring command consisting of the indicated ACTION data “13H” is transmitted to the effect control device 300. Then, at the timing of the timer interruption when 4 ms has elapsed, the game control device 100 transmits a MODE ID “A1H” and a transmission identification command including ACTION data “ECH” indicating the next transmission number of “EDH”, and MODE An abnormality monitoring command including data “A3H” and ACTION data “13H” is transmitted to the effect control device 300. Then, the game control device 100 transmits the transmission identification command and the abnormality monitoring command in the order of the transmission numbers unless an abnormality occurs.

図26(b)には異常(シュート球切れ)が発生した場合のコマンド送信例が示されている。かかる場合、実施形態1の場合と同様に、遊技制御装置100は、異常監視コマンドは送信するが、送信識別コマンドを送信しないようになっている。具体的には、遊技制御装置100は、異常期間中(シュート球切れ中)、MODEデータ「A3H」と異常(シュート球切れ)を示すACTIONデータ「53H」とからなる異常監視コマンドを演出制御装置300へ送信するが、送信識別コマンドは送信しない。そして、異常が解消され正常復帰すると、直近のタイマ割込みのタイミングにて、遊技制御装置100は、MODEデータ「A1H」とACTIONデータ「E4H」とからなる送信識別コマンド、及び、MODEデータ「A3H」とACTIONデータ「13H」とからなる異常監視コマンドを演出制御装置300へ送信する。   FIG. 26 (b) shows an example of command transmission when an abnormality (out of shot ball) occurs. In such a case, as in the case of the first embodiment, the game control apparatus 100 transmits an abnormality monitoring command but does not transmit a transmission identification command. Specifically, the game control apparatus 100 outputs an abnormality monitoring command including MODE data “A3H” and ACTION data “53H” indicating abnormality (out of the shot ball) during the abnormal period (out of the shot ball). Although it transmits to 300, a transmission identification command is not transmitted. When the abnormality is resolved and the normal state is restored, at the timing of the latest timer interrupt, the game control device 100 transmits the transmission identification command including the MODE data “A1H” and the ACTION data “E4H”, and the MODE data “A3H”. And an abnormality monitoring command consisting of ACTION data “13H” are transmitted to the effect control device 300.

〔異常監視コマンド設定処理〕
次に、実施形態2における異常監視コマンド設定処理(ステップS483)の詳細について説明する。
図27に示すように、異常監視コマンド設定処理においては、先ず第1入力ポート123から不正監視対象のスイッチの状態をロードし(ステップS901)、異常監視コマンドの上位4ビットにスイッチの状態を設定する(ステップS902)。
続けて、第2入力ポート122から不正監視対象のスイッチの状態をロードし(ステップS903)、異常監視コマンドの下位4ビットにスイッチの状態を設定する(ステップS904)。
そして、ステップS902及びステップS904のスイッチ状態の設定に基づき異常監視コマンドを準備し(ステップS905)、コマンド設定処理(ステップS906)を行う。ここで遊技制御装置100は、当該遊技機10において何れの異常状態が発生しているかを判断するための入力情報を監視する入力情報監視手段として機能するとともに、入力ポートのスイッチ状態の情報を、異常監視コマンドとして設定する異常情報設定手段として機能する。
[Error monitoring command setting processing]
Next, details of the abnormality monitoring command setting process (step S483) in the second embodiment will be described.
As shown in FIG. 27, in the trouble monitoring command setting process, first, the state of the switch subject to fraud monitoring is loaded from the first input port 123 (step S901), and the switch state is set in the upper 4 bits of the trouble monitoring command. (Step S902).
Subsequently, the state of the switch subject to fraud monitoring is loaded from the second input port 122 (step S903), and the switch state is set in the lower 4 bits of the abnormality monitoring command (step S904).
Then, an abnormality monitoring command is prepared based on the setting of the switch state in step S902 and step S904 (step S905), and command setting processing (step S906) is performed. Here, the game control device 100 functions as input information monitoring means for monitoring input information for determining which abnormal state has occurred in the gaming machine 10, and information on the switch state of the input port is It functions as an abnormality information setting means for setting as an abnormality monitoring command.

次いで、エラー発生フラグ又は不正入賞発生フラグが設定されているかチェックして(ステップS907)、かかるフラグの設定が有る場合(ステップS908;Yes)は、異常監視コマンド設定処理を終了し、かかるフラグの設定が無い場合(ステップS908;No)は、送信番号カウンタを+1更新する(ステップS909)。
そして、送信番号カウンタの値を暗号/復号鍵により暗号化し(ステップS910)、送信識別コマンドを準備し(ステップS911)、コマンド設定処理(ステップS912)を行う。ここで遊技制御装置100は、異常判断情報生成手段として機能し、当該遊技機10において異常状態が発生していないと判定された場合は、何れの異常状態も発生していないことを示す異常監視コマンドと、該異常監視コマンドの送信番号を示す送信識別コマンドと、を生成し、異常状態が発生していると判定された場合は、何れの異常状態が発生しているか判定可能な異常監視コマンドのみを生成したこととなる。
Next, it is checked whether an error occurrence flag or an illegal prize occurrence flag is set (step S907). If such a flag is set (step S908; Yes), the abnormality monitoring command setting process is terminated, and the flag is set. If there is no setting (step S908; No), the transmission number counter is updated by +1 (step S909).
Then, the value of the transmission number counter is encrypted with the encryption / decryption key (step S910), a transmission identification command is prepared (step S911), and command setting processing (step S912) is performed. Here, the game control device 100 functions as an abnormality determination information generation unit, and when it is determined that no abnormal state has occurred in the gaming machine 10, an abnormality monitor indicating that no abnormal state has occurred. A command and a transmission identification command indicating the transmission number of the abnormality monitoring command are generated, and when it is determined that an abnormal state has occurred, an abnormality monitoring command capable of determining which abnormal state has occurred Only generated.

次いで、送信番号カウンタが上限値を超したかチェックし(ステップS913)、送信番号カウンタが上限値を超していない場合(ステップS913;No)は、異常監視コマンド設定処理を終了し、送信番号カウンタが上限値を超している場合(ステップS913;Yes)は、暗号/復号鍵を変更し(ステップS915)、暗号/復号鍵変更コマンドを準備した(ステップS916)後、コマンド設定処理(ステップS917)を行い、異常監視コマンド設定処理を終了する。   Next, it is checked whether or not the transmission number counter exceeds the upper limit value (step S913). If the transmission number counter does not exceed the upper limit value (step S913; No), the abnormality monitoring command setting process is terminated, and the transmission number is determined. If the counter exceeds the upper limit (step S913; Yes), the encryption / decryption key is changed (step S915), and an encryption / decryption key change command is prepared (step S916). S917) is performed, and the abnormality monitoring command setting process is terminated.

以上のことから、実施形態2の遊技機10によれば、遊技機10において何れの異常状態が発生しているかを判断するための入力ポートの状態の情報を異常監視コマン(ACTIONデータ)として遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信することができるので、当該異常監視コマンドによって、何れの異常状態が発生したのか確実に演出制御装置300へ送信して、当該異常状態を報知することができるようになる。
また、異常状態を報知するか否かの判断だけでなく、異常状態が発生したか否か、そして異常状態が発生した場合は、何れの異常状態が発生しているかの判断についても演出制御装置300側で処理しているので、遊技制御装置100側ではかかる処理を行う必要がなく、遊技制御装置100側の処理負担を大幅に軽減させることができる。
From the above, according to the gaming machine 10 of the second embodiment, the information on the state of the input port for determining which abnormal state has occurred in the gaming machine 10 is used as an abnormality monitoring command (ACTION data). Since it can be transmitted from the control device 100 to the effect control device 300, it can be reliably transmitted to the effect control device 300 to notify the abnormal state by the abnormality monitoring command. It becomes like this.
In addition to determining whether or not to report an abnormal condition, the production control device also determines whether or not an abnormal condition has occurred and, if an abnormal condition has occurred, which abnormal condition has occurred. Since processing is performed on the 300 side, it is not necessary to perform such processing on the game control device 100 side, and the processing burden on the game control device 100 side can be greatly reduced.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

例えば、上記したそれぞれの実施例では、外部情報端子71は遊技制御装置100に接続するようにしたが、遊技機10に接続されていれば良く、例えば、演出制御装置300に接続するようにしても良い。
これにより、セキュリティ信号、扉・枠開放信号、遊技機エラー状態信号、図柄確定回数信号等のデータを演出制御装置300から外部情報端子71へ出力するようになるので、上記実施例のように遊技制御装置100にて実行されていた外部情報編集処理を演出制御装置300に実行させることができるようになり、遊技制御装置100の制御負担を軽減させることができる。
特に、実施形態2のように遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信する異常監視コマンドを入力ポートのスイッチ状態に基づいて設定して、外部情報編集処理を演出制御装置300に実行させるようにすると、「不正/入賞監視処理」「エラーチェック処理」を演出制御装置300に実行させることができるようになり、より一層、遊技制御装置100の制御負担を軽減させることができるようになる。
For example, in each of the above-described embodiments, the external information terminal 71 is connected to the game control device 100. However, the external information terminal 71 may be connected to the gaming machine 10, for example, connected to the effect control device 300. Also good.
As a result, data such as a security signal, a door / frame opening signal, a gaming machine error state signal, and a symbol determination number signal are output from the production control device 300 to the external information terminal 71. It is possible to cause the effect control device 300 to execute the external information editing process that has been executed by the control device 100, and to reduce the control burden on the game control device 100.
In particular, as in the second embodiment, an abnormality monitoring command to be transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 is set based on the switch state of the input port so that the effect control device 300 executes the external information editing process. Then, the “injustice / winning monitoring process” and the “error check process” can be executed by the effect control apparatus 300, and the control burden on the game control apparatus 100 can be further reduced.

また、送信識別コマンド及び異常監視コマンドは、タイマ割込み処理が実行される毎に実行されるコマンド送信処理の最初のコマンドとして送信することが望ましい。
これにより、送信識別コマンド及び異常監視コマンドの定期的な送信が確実に実行されるようになり、複数存在する遊技機の異常状態のうち何れが発生したとしても、異常状態の内容を確実に演出制御装置300へ知らせることができ、異常状態の報知を確実に実行することができるようになる。
Further, it is desirable that the transmission identification command and the abnormality monitoring command are transmitted as the first command of the command transmission process executed every time the timer interrupt process is executed.
As a result, the transmission of the transmission identification command and the abnormality monitoring command is surely executed, and the contents of the abnormal state are surely produced regardless of which one of the abnormal states of the plurality of gaming machines occurs. The control device 300 can be notified, and the notification of the abnormal state can be surely executed.

また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。   In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. Applicable to all used gaming machines.

10 遊技機
17 ランプ(LED)17(異常発生報知手段)
18 枠装飾装置(異常発生報知手段)
19a 上スピーカ(異常発生報知手段)
19b 下スピーカ(異常発生報知手段)
41 表示装置(異常発生報知手段)
42 盤装飾装置(異常発生報知手段)
100 遊技制御装置(遊技制御手段、異常監視手段、異常判断情報生成手段、異常判断情報送信手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、異常判断情報受信手段、異常状態判定手段、異常発生報知手段)
10 gaming machine 17 lamp (LED) 17 (abnormality informing means)
18 Frame decoration device (abnormality notification means)
19a Upper speaker (abnormality notification means)
19b Lower speaker (abnormality notification means)
41 Display device (abnormality notification means)
42 Panel decoration device (abnormality notification means)
100 Game control device (game control means, abnormality monitoring means, abnormality judgment information generating means, abnormality judgment information transmitting means)
300 effect control device (effect control means, abnormality determination information reception means, abnormal state determination means, abnormality occurrence notification means)

Claims (8)

遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御指令に基づいて演出制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、
当該遊技機において複数ある異常状態を監視する異常監視手段と、
前記異常監視手段の監視結果に基づき、当該遊技機において異常状態が発生しているか否か、及び、異常状態が発生している場合は何れの異常状態が発生しているか判定可能な異常判断情報を生成する異常判断情報生成手段と、
前記異常判断情報生成手段によって生成された異常判断情報を、当該遊技制御手段が稼動している間、前記演出制御手段に定期的に送信する異常判断情報送信手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記異常判断情報送信手段から定期的に送信される異常判断情報を受信する異常判断情報受信手段と、
前記異常判断情報受信手段によって受信した異常判断情報に基づき、当該遊技機において何れの異常状態が発生しているかを判定する異常状態判定手段と、
前記異常状態判定手段によって何れかの異常状態が発生していると判定された場合に、該異常状態の発生を報知する異常発生報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine comprising game control means for overall control of a game, and effect control means for effect control based on a control command from the game control means,
The game control means includes
Abnormality monitoring means for monitoring a plurality of abnormal states in the gaming machine;
Based on the monitoring result of the abnormality monitoring means, abnormality determination information that can determine whether or not an abnormal state has occurred in the gaming machine and which abnormal state has occurred if an abnormal state has occurred. An abnormality determination information generating means for generating
Anomaly judgment information transmitting means for periodically transmitting the anomaly judgment information generated by the anomaly judgment information generating means to the effect control means while the game control means is operating,
The production control means includes
Abnormality determination information receiving means for receiving abnormality determination information periodically transmitted from the abnormality determination information transmitting means;
Based on the abnormality determination information received by the abnormality determination information receiving means, an abnormal state determination means for determining which abnormal state has occurred in the gaming machine;
An abnormality occurrence notifying means for notifying the occurrence of the abnormal state when it is determined by the abnormal state determining means that any of the abnormal states has occurred;
A gaming machine comprising:
前記異常判断情報生成手段は、当該遊技機において異常状態が発生していないと判定された場合は、前記異常判断情報として、何れの異常状態も発生していないことを示す異常情報と、該異常情報の送信番号を示す送信識別情報と、を生成し、異常状態が発生していると判定された場合は、何れの異常状態が発生しているか判定可能な異常情報のみを生成し、
前記送信番号は、前記送信識別情報を前記演出制御手段に送信する毎にインクリメントされることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
When it is determined that an abnormal state has not occurred in the gaming machine, the abnormality determination information generation unit includes, as the abnormality determination information, abnormality information indicating that no abnormal state has occurred, and the abnormality When the transmission identification information indicating the transmission number of the information is generated and it is determined that the abnormal state has occurred, only the abnormal information that can determine which abnormal state has occurred is generated,
The gaming machine according to claim 1, wherein the transmission number is incremented every time the transmission identification information is transmitted to the effect control means.
前記異常状態判定手段は、前記異常判断情報受信手段によって前記送信識別情報を定期的に受信できない場合に、当該異常判断情報受信手段によって受信した異常判断情報に基づき、当該遊技機において何れの異常状態が発生しているかを判定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   The abnormal state determining means determines which abnormal state in the gaming machine based on the abnormality determination information received by the abnormality determination information receiving means when the transmission identification information cannot be periodically received by the abnormality determination information receiving means. The gaming machine according to claim 2, wherein it is determined whether or not a problem has occurred. 前記異常判断情報送信手段は、当該遊技機において異常状態が発生していないと判定された場合は、前記送信識別情報を前記異常情報よりも先に送信することを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技機。   The abnormality determination information transmission means transmits the transmission identification information before the abnormality information when it is determined that an abnormal state has not occurred in the gaming machine. The gaming machine described in 1. 前記異常状態判定手段は、前記異常判断情報受信手段によって前記送信識別情報を定期的に受信した場合、当該送信識別情報の送信番号がインクリメントされた正常な送信識別情報である場合には、当該遊技機が正常状態であると判定して当該遊技機において異常状態が発生しているか否かの判定を実行しないことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。   The abnormal state determination means, when the transmission identification information is regularly received by the abnormality determination information reception means, and when the transmission identification information is normal transmission identification information incremented, the game 5. The gaming machine according to claim 4, wherein it is determined that the machine is in a normal state, and it is not determined whether or not an abnormal state has occurred in the gaming machine. 前記送信識別情報は、第1送信識別情報と第2送信識別情報とから構成され、
前記異常判断情報送信手段は、
前記第1送信識別情報を暗号化する第1暗号鍵と、
前記第2送信識別情報を暗号化する第2暗号鍵と、
前記第1暗号鍵又は前記第2暗号鍵によって、対応する送信識別情報を暗号化する暗号化手段と、
所定条件の成立に基づき、前記演出制御手段に送信される前記第1送信識別情報又は前記第2送信識別情報の何れか一方の送信識別情報を他方の送信識別情報に変更する送信識別情報変更手段と、
前記送信識別情報変更手段により前記送信識別情報が変更された場合に、前記変更された送信識別情報に対応する暗号鍵に変更する暗号鍵変更手段と、
前記暗号鍵変更手段により前記暗号鍵が変更された場合に、該暗号の復号化に用いられる復号鍵を前記異常判断情報受信手段に指示する復号鍵指示手段と、
を備え、
前記異常判断情報受信手段は、
前記暗号化手段により暗号化された第1送信識別情報を復号化する第1復号鍵と、
前記暗号化手段により暗号化された第2送信識別情報を復号化する第2復号鍵と、
前記第1復号鍵又は前記第2復号鍵によって、対応する送信識別情報を復号化する復号化手段と、
前記復号鍵指示手段によって前記復号鍵が指示された場合に、前記復号化手段による復号化を実行するための復号鍵を変更する復号鍵変更手段と、
を備えることを特徴とする請求項2〜5の何れか一項に記載の遊技機。
The transmission identification information is composed of first transmission identification information and second transmission identification information,
The abnormality determination information transmitting means includes
A first encryption key for encrypting the first transmission identification information;
A second encryption key for encrypting the second transmission identification information;
Encryption means for encrypting corresponding transmission identification information with the first encryption key or the second encryption key;
Transmission identification information changing means for changing one of the first transmission identification information and the second transmission identification information transmitted to the effect control means to the other transmission identification information based on establishment of a predetermined condition. When,
An encryption key changing means for changing to an encryption key corresponding to the changed transmission identification information when the transmission identification information is changed by the transmission identification information changing means;
A decryption key instruction means for instructing the abnormality determination information receiving means a decryption key used for decrypting the cipher when the encryption key is changed by the encryption key change means;
With
The abnormality determination information receiving means includes
A first decryption key for decrypting the first transmission identification information encrypted by the encryption means;
A second decryption key for decrypting the second transmission identification information encrypted by the encryption means;
Decryption means for decrypting the corresponding transmission identification information with the first decryption key or the second decryption key;
A decryption key changing means for changing a decryption key for executing decryption by the decryption means when the decryption key is instructed by the decryption key instruction means;
The gaming machine according to any one of claims 2 to 5, comprising:
前記異常判断情報生成手段は、
前記異常監視手段による監視結果に基づき、発生した異常状態に対応する異常フラグを設定する異常フラグ設定手段と、
前記異常フラグ設定手段によって設定された異常フラグに基づき、前記異常情報を設定する異常情報設定手段と、
を備えることを特徴とする請求項2〜6の何れか一項に記載の遊技機。
The abnormality determination information generating means includes
An abnormality flag setting means for setting an abnormality flag corresponding to the generated abnormal state based on the monitoring result by the abnormality monitoring means;
Abnormality information setting means for setting the abnormality information based on the abnormality flag set by the abnormality flag setting means;
The gaming machine according to any one of claims 2 to 6, further comprising:
前記遊技制御手段は、当該遊技機において何れの異常状態が発生しているかを判断するための入力情報を監視する入力情報監視手段を備え、
前記異常判断情報生成手段は、
前記入力情報監視手段による監視結果に基づき、前記入力情報を、前記異常情報として設定する異常情報設定手段を備えることを特徴とする請求項2〜6の何れか一項に記載の遊技機。
The game control means includes input information monitoring means for monitoring input information for determining which abnormal state has occurred in the gaming machine,
The abnormality determination information generating means includes
The gaming machine according to any one of claims 2 to 6, further comprising abnormality information setting means for setting the input information as the abnormality information based on a monitoring result by the input information monitoring means.
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