JP2011092240A - ビデオゲーム制御サーバ、ビデオゲーム制御方法、およびビデオゲーム制御プログラム - Google Patents

ビデオゲーム制御サーバ、ビデオゲーム制御方法、およびビデオゲーム制御プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】各パラレルエリアにてアバター同士で交流を図る機会をより多く提供することが可能な制御を大きな処理負荷を伴うことなく行うことが可能なビデオゲームを提供する。
【解決手段】ビデオゲーム制御サーバ10が、プレイヤAが操作するアバターP1が移動可能な2次元エリア(例えば仮想エリア)であってプレイヤ端末21に表示されるその2次元エリアへのアバターの入場要求を受け付け、ブラックリスト情報を参照し、各パラレルエリアのうち、入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターが存在していないパラレルエリアを選択し、選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させ、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面をプレイヤ端末21に表示させるためのゲーム画面情報を提供する。
【選択図】図7

Description

本発明は、プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
近年、各プレイヤがそれぞれ作成した自己のアバター(チャットなどのコミュニケーションツールにおいてプレイヤの分身として画面上に登場する動物やロボット等のキャラクタ)を介して、ウェブ上において各プレイヤが他のプレイヤとの間で各自のアバターを介してコミュニケーションを図るための各種のネットワークサービスが提供されている(例えば、非特許文献1)。
"SECOND LIFE"、[online]、[平成21年10月22日検索]、インターネット<URL:http://jp.secondlife.com/>
上述した従来のネットワークサービスにおいて、多くのプレイヤが参加できるようにするため、同一の仮想空間として複数のパラレルエリアを用意し、各パラレルエリアを別個のサーバで管理することによって、仮想空間に係る制御の負荷を分散することが考えられる。例えば、新たにアバターが仮想空間に入場する場合に、その仮想空間をそれぞれ実現する複数のパラレルエリアの中から比較的負荷が小さなパラレルエリアに入場させるようにすることで、仮想空間に係る制御の負荷を均等化することができるようになる。
しかしながら、複数のパラレルエリアを用いた仮想空間の制御を行う場合には、個々のパラレルエリアに入場しているアバターが全体として少なくなる可能性があり、そのような状態で、あるアバターのプレイヤにとって交流を避けたい他のアバターが存在しているというような状況を放置していると、個々のパラレルエリア内でのアバター同士の交流機会が少なくなってしまうという問題があった。
なお、各プレイヤによってそれぞれ交流を避けたいプレイヤをいわゆるブラックリストに登録可能な機能を備え、このブラックリストに登録されているプレイヤからの電子メールの受信を自動的に拒否できるようにするようなものは考えられているが、ブラックリストに登録されているプレイヤからの送信メールに対して管理サーバ側で所定の処理を行う必要があり、処理負荷が多大なものとなるおそれがある。
本発明は、上記の問題を解決すべく、同一構成の仮想空間について複数のパラレルエリアを用いたビデオゲームの制御において、各パラレルエリアにてアバター同士で交流を図る機会をより多く提供することが可能な制御を大きな処理負荷を伴うことなく行うことができるようにすることを目的とする。
本発明のビデオゲーム制御サーバは、プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御サーバであって、各プレイヤによってそれぞれ操作される各アバターについて交流機会を制限するアバターがそれぞれ登録されたブラックリストを示すブラックリスト情報を記憶するブラックリスト情報記憶手段と、前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な2次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該2次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付手段と、該エリア入場要求受付手段によって入場要求が受け付けられたときに、前記ブラックリスト情報を参照し、入場要求されている2次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアのうち、入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターが存在していないパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択するパラレルエリア選択手段と、該パラレルエリア選択手段によって選択されたパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理手段と、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供手段とを含むことを特徴とする。
上記の構成としたことで、同一構成の仮想空間について複数のパラレルエリアを用いたビデオゲームの制御において、各パラレルエリアにてアバター同士で交流を図る機会をより多く提供することが可能な制御を大きな処理負荷を伴うことなく行うことができるようになる。
各パラレルエリアについて、当該各パラレルエリア内に存在しているアバターが対応付けされた前記エリア情報を記憶するエリア情報記憶手段を含み、前記パラレルエリア選択手段は、前記エリア情報が示す各パラレルエリア内に存在しているアバターと、前記ブラックリスト情報が示す入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターとに基づいて、入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアを選択する構成とされていてもよい。
前記ブラックリスト情報が示すブラックリストには、交流機会を制限するアバターとして、プレイヤによって登録されたプレイヤ設定アバターと、プレイヤによらずに登録された非プレイヤ設定アバターとが登録され、前記プレイヤ端末からのブラックリストの変更要求に応じて、該変更要求にて指定されたアバターを追加または削除することで、前記プレイヤ端末を操作するプレイヤに操作されるアバターのブラックリストにおけるプレイヤ設定アバターを変更するプレイヤ設定アバター変更手段と、ブラックリストの変更要求を行った前記プレイヤ端末を操作するプレイヤに操作されるアバターを追加または削除することで、前記変更要求にて指定されたアバターのブラックリストにおける非プレイヤ設定アバターを変更する非プレイヤ設定アバター変更手段とを含む構成とされていてもよい。
前記ブラックリスト情報が示すブラックリストには、交流機会を制限するアバターとして、プレイヤによって登録されたプレイヤ設定アバターと、プレイヤによらずに登録された非プレイヤ設定アバターとが登録され、前記プレイヤ端末からの不良プレイヤの申告を受け付ける不良プレイヤ申告受付手段と、該不良プレイヤ申告受付手段によって申告が受け付けられた前記不良プレイヤに操作されるアバターを追加することで、前記プレイヤ端末を操作するプレイヤに操作されるアバターのブラックリストにおける非プレイヤ設定アバターを変更する被申告者アバター追加手段と、前記不良プレイヤの申告者である前記プレイヤ端末を操作するプレイヤに操作されるアバターを追加することで、前記不良プレイヤに操作されるアバターのブラックリストにおける非プレイヤ設定アバターを変更する申告者アバター追加手段とを含む構成とされていてもよい。
前記パラレルエリア選択手段は、入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターが存在していないパラレルエリアがない場合には、前記ブラックリストに登録されているアバターの存在数が最も少ないパラレルエリアまたは前記ブラックリストに登録されているアバターの存在率が最も低いパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択する構成とされていてもよい。
また、本発明のビデオゲーム制御方法は、プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御方法であって、前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な2次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該2次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付処理と、該エリア入場要求受付処理にて入場要求を受け付けたときに、各プレイヤによってそれぞれ操作される各アバターについて交流機会を制限するアバターがそれぞれ登録されたブラックリストを示すブラックリスト情報が記憶されたブラックリスト情報記憶手段に記憶されている当該ブラックリスト情報を参照し、入場要求されている2次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアのうち、入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターが存在していないパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択するパラレルエリア選択処理と、該パラレルエリア選択処理にて選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理と、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供処理とを含むことを特徴とする。
さらに、本発明のビデオゲーム制御プログラムは、プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供させ、当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム制御プログラムであって、コンピュータに、前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な2次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該2次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付処理と、該エリア入場要求受付処理にて入場要求を受け付けたときに、各プレイヤによってそれぞれ操作される各アバターについて交流機会を制限するアバターがそれぞれ登録されたブラックリストを示すブラックリスト情報が記憶されたブラックリスト情報記憶手段に記憶されている当該ブラックリスト情報を参照し、入場要求されている2次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアのうち、入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターが存在していないパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択するパラレルエリア選択処理と、該パラレルエリア選択処理にて選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理と、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供処理とを実行させるためのものである。
本発明によれば、同一構成の仮想空間について複数のパラレルエリアを用いたビデオゲームの制御において、各パラレルエリアにてアバター同士で交流を図る機会をより多く提供することが可能な制御を大きな処理負荷を伴うことなく行うことができるようになる。
本発明の一実施形態におけるビデオゲーム制御システムの構成例を示すブロック図である。 ビデオゲームにおける表示画面の例を示す説明図である。 ゲーム情報の例を示す説明図である。 ブラックリスト情報の例を示す説明図である。 エリア情報の例を示す説明図である。 アバターのエリア移動の概念を説明するための説明図である。 ゲーム画面制御情報提供処理の例を示すフローチャートである。 ブラックリスト更新処理の例を示すフローチャートである。 ブラックリスト変更画面の例を示す説明図である。 ブラックリスト追加画面の例を示す説明図である。 ブラックリスト削除画面の例を示す説明図である。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム制御システムの例を示すブロック図である。ビデオゲーム制御システム100は、ビデオゲーム制御サーバ10と、複数のプレイヤ端末21〜2N(N=1,2、・・)とを含む。ビデオゲーム制御サーバ10と、プレイヤ端末21〜2Nとは、それぞれ、インターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。
ビデオゲーム制御サーバ10は、例えばWWWサーバなどの情報処理装置であって、システム管理者によって管理される。このビデオゲーム制御サーバ10は、複数のプレイヤ端末21〜2Nに対して通信ネットワーク30を介してビデオゲームを提供する機能を有している。ビデオゲーム制御サーバ10は、ゲームの提供のために用いられる各種の情報を示すゲーム情報が格納される記憶媒体であるゲームDB11と、各プレイヤによってそれぞれ操作される各アバターについて交流機会を制限するアバターがそれぞれ設定されるブラックリストに関するブラックリスト情報が格納される記憶媒体であるブラックリストDB12と、後述するエリア情報が格納される記憶媒体であるエリアDB13とを備えている。
プレイヤ端末21〜2Nは、それぞれ、各プレイヤによって管理され、携帯可能なゲーム機器、設置型のゲーム機器、コンピュータ装置、携帯電話などの各種の情報処理装置によって構成される。
ここで、本例において実行されるビデオゲームについて説明する。図2は、本例のビデオゲームにおいて各プレイヤ端末21〜2Nが備える表示装置に表示される表示画面の例を示す説明図である。この表示画面には、図2に示すように、ゲームにおける仮想エリアを示すゲーム画面を表示するゲーム画面表示領域100と、例えば、ズームインボタン201やズームアウトボタン202等のゲームにおいて用いられる複数のボタンを含むボタン群を表示するボタン群表示領域200とが設けられている。図2に示すゲーム画面には、仮想的に作成された街などのエリアを示す仮想エリアと、各プレイヤによって操作されるアバターP1〜P4が示されている。なお、プレイヤによっては操作されないアバターが表示されていてもよい。
仮想エリアは、例えばビットマップによって2次元データとして作成される。また、アバターP1〜P4は、本例では、スプライト画像(ベクター形式画像)による2次元データとして作成されているものとする。
本例のビデオゲームにおいては、仮想エリアとしてあらかじめ用意されている街や家の中で各プレイヤが操作するアバターP1〜P4が活動し、アバター同士でコミュニケーションをとったり(チャットなど)、アバター同士でトランプなどのミニゲームを行ったり、金銭に相当するポイントを稼いで店に入って装着する服などの商品を買ったりすることで、仮想生活が行われる。本例の「ビデオゲーム」はプレイヤの分身としてのアバターを用いた仮想生活を楽しむゲームであり、ビデオゲーム制御サーバ10は、本例の「ビデオゲーム」を進行させるための仮想フィールドや各種のコンテンツを各プレイヤ端末21〜2Nに提供する。
図3は、ゲームDB11に格納されたゲーム情報の格納状態の例を示す説明図である。ゲーム情報は、各プレイヤのプレイヤ名、各プレイヤを一意に特定可能なプレイヤID、該当するプレイヤが自己の分身として操作するアバターを示すアバター情報を含む。なお、アバター情報には、アバターID、アバター名、アバターの外形などを示すキャラクタ情報、アバターが装着している服などを特定可能な装着情報、アバターが所持している物を特定可能な所持情報を含む。
図4は、ブラックリストDB12に格納されたブラックリスト情報の格納状態の例を示す説明図である。ブラックリスト情報は、アバターIDと、アバター名と、ブラックリストとして登録されている他のアバターの数を示す登録数と、プレイヤの設定操作によってブラックリストに登録された他のアバターを示すプレイヤ設定アバターと、ビデオゲーム制御サーバ10の機能によって自動的に設定されたことによってブラックリストに登録された他のアバターを示すサーバ設定アバターとが対応付けされて管理されている情報である。図4に示す例では、アバターP1について、2つのプレイヤ設定アバター(アバターP7,P16)と、1つのサーバ設定アバター(アバターP18)とが登録されている。
ここで、本例におけるエリア情報について説明する。図5は、エリア情報の例を示す説明図である。図5に示すように、エリア情報は、エリアの名称を示すエリア名と、該当するエリアとして別個に複数設けられているパラレルエリアの名称を示すパラレルエリア名と、各パラレルエリアに存在しているアバター(アバター名)とが対応付けされた情報である。
本例において実行されるビデオゲームでは、アバターが活動可能な複数種類の仮想エリア(エリアA,エリアB,・・・)が用意されている。また、本例では、各仮想エリアについて、それぞれ、該当する同一の仮想空間を同時平行的に別個に実現するための複数のパラレルエリアが用いられる。例えば、エリアAについては、パラレルエリアA1,A2,・・・のそれぞれが用いられる。
図6は、本例のビデオゲームにおけるアバターのエリア移動の概念を説明するための説明図である。図6に示すように、例えばプレイヤAにより操作されるアバターP1がエリアAに移動する際には、パラレルエリアA1〜A3のうちの何れかに移動することになる。そして、アバターP1が、例えばパラレルエリアA1に移動し、そこからエリアBに移動する際にも、パラレルエリアB1〜B3のうちの何れかに移動することとなる。このとき、本例のシステム100では、各パラレルエリアのうちブラックリストに登録されている他のアバターが存在しておらず、他のアバターとの交流を図る機会がより多いパラレルエリアに振り分けられる。この振り分け方法については、後で詳述する。
次に、本例のビデオゲーム制御サーバ10の動作について説明する。
図7は、ビデオゲーム制御サーバ10が実行するゲーム画面制御情報提供処理の例を示すフローチャートである。ここでは、アバターP1を操作するプレイヤAが管理するプレイヤ端末21に対してゲーム画面の表示制御を行うためのゲーム画面制御情報(ゲーム画面を表示させるための情報)を提供する場合を例に説明する。プレイヤ端末21は、ビデオゲーム制御サーバ10から送信されているゲーム画面制御情報に従って、自己が備える表示装置に表示されるゲーム画面の表示内容を制御する。図7に示すゲーム画面制御情報提供処理は、プレイヤ端末21におけるゲーム画面の更新間隔時間毎(例えば、1/15秒毎、1/10秒毎)に実行される。なお、本発明に特に係わらない処理については、その詳細な説明を省略している場合がある。
ゲーム画面制御情報提供処理において、ビデオゲーム制御サーバ10は、先ず、プレイヤ端末21からのエリア移動指定を受け付けたか否かを確認する(ステップS101)。プレイヤ端末21では、自己が備える入力装置(キーボード、マウスなど)のプレイヤAによる所定の操作によって、現在の仮想エリアから仮想エリアAへのアバターP1の移動指示を受けた場合には、ビデオゲーム制御サーバ10に対して通信ネットワーク30を介して仮想エリアAへの移動要求を示すエリア移動指定を送信する。
エリア移動指定を受け付けた場合には(ステップS101のY)、ビデオゲーム制御サーバ10は、ブラックリストDBを参照してブラックリスト情報を確認し、アバターP1についてブラックリストに登録されているアバターを確認する(ステップS102)。ここでは、アバターP7,16,18がブラックリストに登録されていることが確認される。
次いで、ビデオゲーム制御サーバ10は、エリアDB13を参照して、受け付けたエリア移動指定が示す仮想エリアAのエリア情報を確認し、パラレルエリアA1〜ANの中に、入場可能パラレルエリア(アバターP1についてブラックリストに登録されているアバターP7,16,18が入場(存在)していないパラレルエリアであって、かつ入場可能なパラレルエリア(例えば、入場数が最大入場数(例えば15)に達していないパラレルエリア))があるか否か確認する(ステップS103)。
ステップS103にて入場可能パラレルエリアがあった場合には、ビデオゲーム制御サーバ10は、パラレルエリアA1〜ANのうちの入場可能パラレルエリアを移動パラレルエリアとして選択する(ステップS104)。ここでは、アバターP1についてブラックリストに登録されているアバターP7,16,18が入場(存在)していないパラレルエリアA2(最大入場数に達していないものとする)が(図5参照)、移動パラレルエリアとして選択される。なお、入場可能パラレルエリアが複数存在した場合には、例えばランダムに決定することとしたり、入場数の多いパラレルエリアや入場数の少ないパラレルエリアに決定するなど、あらかじめ定められたルールに従って1つの移動パラレルエリアを選択するようにすればよい。
一方、ステップS103にて入場可能パラレルエリアがなかった場合には、ビデオゲーム制御サーバ10は、パラレルエリアA1〜ANのうち、アバターP1についてブラックリストに登録されているアバターの入場数が最も少ないパラレルエリアを、移動するパラレルエリア(移動パラレルエリア)として選択する(ステップS105)。なお、入場数でなく、アバターP1についてブラックリストに登録されているアバターの入場数の入場総数に対する割合が最も低いパラレルエリアを移動パラレルエリアとして選択するようにしてもよい。
次に、ビデオゲーム制御サーバ10は、ステップS104又はステップS105にて選択した移動パラレルエリアにアバターP1を移動するための処理を実行する(ステップS106)。具体的には、アバターP1のゲーム情報において現在存在しているエリアを示す現在エリア情報を更新する処理や、エリア情報におけるパラレルエリアA2についてのエリア内のアバターの情報を更新する処理などを行う。
次いで、ビデオゲーム制御サーバ10は、必要に応じてエリア情報やゲーム情報を更新し(ステップS107)、エリア情報やゲーム情報の内容に応じてアバターP1が存在しているパラレルエリアを示すゲーム画面をプレイヤ端末21に表示させるためのゲーム画面制御情報を生成し(ステップS108)、生成したゲーム画面制御情報をプレイヤ端末21に対して通信ネットワーク30を介して送信する(ステップS109)。
ゲーム画面制御情報を受信すると、プレイヤ端末21は、受信したゲーム画面制御情報に従ってゲーム画面を生成し、自己が備える表示装置に表示(ゲーム画面の更新を含む)する。
なお、上記の例では、エリア移動指定を受け付けた場合(すなわちエリア間の移動の場合)について説明したが、プレイヤの操作により本例のビデオゲームにログインしたときについても同様に、ビデオゲーム処理サーバ10が、ブラックリスト情報や仮想エリアのエリア情報を確認して、初期エリアとして複数のパラレルエリアの中からログインしたプレイヤのアバターが存在することとするパラレルエリアを選択するものとする。
図8は、ビデオゲーム制御サーバ10が実行するブラックリスト更新処理の例を示すフローチャートである。ここでは、アバターP1を操作するプレイヤAが管理するプレイヤ端末21からの要求に応じてブラックリスト情報が示すブラックリストの内容を変更する場合と、そのプレイヤ端末21からの不良ユーザの申告を受け付けたことに応じてブラックリスト情報が示すブラックリストの内容を変更する場合とを例に説明する。なお、本発明に特に係わらない処理については、その詳細な説明を省略している場合がある。
ブラックリスト更新処理において、ビデオゲーム制御サーバ10は、プレイヤ端末21からのブラックリスト変更要求を受け付けたか否かを確認する(ステップS201)。プレイヤ端末21では、自己が備える入力装置(キーボード、マウスなど)のプレイヤAによる所定の操作によって、アバターP1についてのブラックリストの変更指示を受けた場合には、ビデオゲーム制御サーバ10に対して通信ネットワーク30を介してアバターP1についてのブラックリスト変更要求を送信する。
ブラックリスト変更要求を受け付けた場合には(ステップS201のY)、ビデオゲーム制御サーバ10は、例えば図9に示すようなブラックリスト変更画面を生成してプレイヤ端末21に対して送信するなどの処理を行い、プレイヤ端末21からブラックリストの変更内容を受け付けるための処理を行う(ステップS202)。
ブラックリスト変更画面には、例えば図9に示すように、ブラックリストにアバターを追加することを希望する際に押下される追加ボタン101と、ブラックリストに登録されているアバターを削除することを希望する際に押下される削除ボタン102とが設けられている。
プレイヤ端末21は、ビデオゲーム制御サーバ10から受信したブラックリスト変更画面を自己が備える表示装置に表示し、プレイヤAによる追加ボタン101あるいは削除ボタン102の押下操作を受け付け、受け付けた結果を示す変更種別をビデオゲーム制御サーバ10に通知する。
プレイヤ端末21から変更種別が削除である旨の通知を受けた場合には、ビデオゲーム制御サーバ10は、例えば図10に示すようなブラックリスト追加画面を生成し、プレイヤ端末21に対して送信する。ブラックリスト追加画面には、例えば図10に示すように、ブラックリストに追加する1又は2以上のアバター(例えば、アバター名、アバターID)を入力する入力領域103と、ブラックリストに追加するアバターを決定する際に押下されるOKボタン104とが設けられている。プレイヤ端末21は、ビデオゲーム制御サーバ10から受信したブラックリスト追加画面を自己が備える表示装置に表示し、プレイヤAによる入力領域103へのアバターの入力操作と、その後のOKボタン104の押下操作を受け付け、入力領域103に入力されたアバターを示す追加アバター情報をビデオゲーム制御サーバ10に送信する。
一方、プレイヤ端末21から変更種別が追加である旨の通知を受けた場合には、ビデオゲーム制御サーバ10は、ブラックリストDB12を参照してブラックリスト情報を確認して例えば図11に示すようなブラックリスト削除画面を生成し、プレイヤ端末21に対して送信する。ブラックリスト削除画面には、例えば図11に示すように、ブラックリストから削除する1又は2以上のアバター(例えば、アバター名、アバターID)を選択する選択領域105と、ブラックリストから削除するアバターを決定する際に押下されるOKボタン106とが設けられている。本例では、選択領域105には、該当するアバターP1についてのブラックリストに登録されているアバターのうち、プレイヤ設定アバターとして登録されているアバターのみが選択候補として表示される。なお、サーバ設定アバターを選択候補として表示するようにしてもよい。プレイヤ端末21は、ビデオゲーム制御サーバ10から受信したブラックリスト削除画面を自己が備える表示装置に表示し、プレイヤAによる選択領域105でのアバターの選択操作と、その後のOKボタン106の押下操作を受け付け、選択領域105にて選択されたアバターを示す削除アバター情報をビデオゲーム制御サーバ10に送信する。
ステップS202にて、ビデオゲーム制御サーバ10は、上記のような処理により追加アバター情報あるいは削除アバター情報を受信することによって、ブラックリストの変更内容を受け付ける。
ブラックリストの変更内容を受け付けると、ビデオゲーム制御サーバ10は、受け付けた変更内容に応じて、該当するアバターP1についてのブラックリストに登録されているアバターのうち、プレイヤ設定アバターを変更する(ステップS203)。具体的には、追加アバター情報を受信した場合には、ビデオゲーム制御サーバ10は、アバターP1についてのブラックリストにおけるプレイヤ設定アバターに、受信した追加アバター情報が示すアバターを追加することにより、ブラックリスト情報を更新する処理を行う。また、削除アバター情報を受信した場合には、ビデオゲーム制御サーバ10は、アバターP1についてのブラックリストにおけるプレイヤ設定アバターに登録されているアバターのうち、受信した削除アバター情報が示すアバターを削除することにより、ブラックリスト情報を更新する処理を行う。
次いで、ビデオゲーム制御サーバ10は、ステップS203にてアバターP1についてのブラックリストにおけるプレイヤ設定アバターとしての登録が変更されたアバターについて、ブラックリストにおけるサーバ設定アバターを変更する処理を行う(ステップS204)。具体的には、ステップS203にてアバターP1についてのブラックリストにおけるプレイヤ設定アバターとしてアバターP3が追加された場合には、ステップS204にて、追加されたアバターP3についてのブラックリストにおけるサーバ設定アバターにアバターP1を追加する処理を行う。また、ステップS203にてアバターP1についてのブラックリストにおけるプレイヤ設定アバターからアバターP7が削除された場合には、ステップS204にて、削除されたアバターP7についてのブラックリストにおけるサーバ設定アバターからアバターP1を削除する処理を行う。
次に、ビデオゲーム制御サーバ10は、プレイヤ端末21から不良ユーザ(例えば、プレイヤ名、プレイヤID)の申告を受け付けると(ステップS205のY)、ブラックリストDB12を参照し、申告者であるプレイヤAのアバターについてのブラックリストにおけるサーバ設定アバターに被申告者である例えばプレイヤXのアバターを追加するとともに、被申告者であるプレイヤXのアバターについてのブラックリストにおけるサーバ設定アバターに申告者であるプレイヤAのアバターを追加する処理を行う(ステップS206)。
なお、不良ユーザの申告は、例えば、申告受付用の画面の所定の入力領域に不良ユーザ(例えば、プレイヤ名、プレイヤID)を入力することによって行うようにすればよい。この場合、申告受付用の画面にて入力された不良ユーザ申告情報(申告者及び被申告者を特定可能な情報)が例えばプレイヤ端末21からビデオゲーム制御サーバ10に送信され、ビデオゲーム制御サーバ10は、受信した不良ユーザ申告情報に応じてステップS206の処理を行う。
上記のようにして、アバターP1を操作するプレイヤAが管理するプレイヤ端末21からの要求に応じてブラックリスト情報が示すブラックリストの内容を変更する処理や、プレイヤ端末21からの不良ユーザの申告を受け付けたことに応じてブラックリスト情報が示すブラックリストの内容を変更する処理が実効される。
以上に説明したように、プレイヤに操作されるプレイヤ端末21に対して通信ネットワーク30を介してビデオゲームを提供し、そのビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御サーバ10が、各プレイヤによってそれぞれ操作される各アバターについて交流機会を制限するアバターがそれぞれ登録されたブラックリストを示すブラックリスト情報を記憶するブラックリストDB12を備え、プレイヤAが操作するアバターP1が移動可能な2次元エリア(例えばエリアA)であってプレイヤ端末21に表示されるその2次元エリアへのアバターの入場要求をプレイヤ端末21から受け付け、入場要求を受け付けたときに、ブラックリスト情報を参照し、入場要求されている2次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリア(例えばエリアA1,A2,・・・)のうち、入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターが存在していないパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択し、選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させ、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面をプレイヤ端末21に表示させるためのゲーム画面情報を提供する構成としたので、同一構成の仮想空間について複数のパラレルエリアを用いたビデオゲームの制御において、各パラレルエリアにてアバター同士で交流を図る機会をより多く提供することが可能な制御を大きな処理負荷を伴うことなく行うことができるようになるという効果を奏する。
すなわち、2次元エリアへのアバターの入場要求を受け付けたときに、ブラックリスト情報を参照し、入場要求されている2次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアのうち、入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターが存在していないパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択し、選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる処理を実行する構成としたので、ブラックリストに登録されているアバターが存在していないパラレルエリアを入場するエリアとして選択することができるようになる。従って、本例のビデオゲーム制御サーバ10によって、ブラックリストに登録されている交流を回避すべきアバターが存在していないパラレルエリアを入場するパラレルエリアとして選択することが可能となり、各パラレルエリアにてアバター同士で交流を図る機会をより多く提供することが可能な制御を行うことができるようになるのである。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム制御サーバ10が、各パラレルエリアについて、その各パラレルエリア内に存在しているアバターが対応付けされたエリア情報を記憶するエリアDB13を備え、エリア情報が示す各パラレルエリア内に存在しているアバターと、ブラックリスト情報が示す入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターとに基づいて、入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアを選択する構成としているので、ブラックリストに登録されているアバターが存在していないパラレルエリアを入場するエリアとして簡単に選択することが可能となる。
また、上述した実施の形態では、ブラックリスト情報が示すブラックリストには、交流機会を制限するアバターとして、プレイヤによって登録されたプレイヤ設定アバターと、プレイヤによらずに登録された非プレイヤ設定アバター(サーバ設定アバター)とが登録されるものであるとし、ビデオゲーム制御サーバ10が、プレイヤ端末21からのブラックリストの変更要求に応じて、その変更要求にて指定されたアバターを追加または削除することで、プレイヤ端末21を操作するプレイヤAに操作されるアバターのブラックリストにおけるプレイヤ設定アバターを変更し、ブラックリストの変更要求を行ったプレイヤ端末21を操作するプレイヤAに操作されるアバターP1を追加または削除することで、変更要求にて指定されたアバターのブラックリストにおける非プレイヤ設定アバターを変更する構成としているので、例えば、一方のプレイヤによって他方のプレイヤのアバターがブラックリストのプレイヤ設定アバターに登録された場合に、内部的に、その一方のプレイヤのアバターが他方のプレイヤのアバターのブラックリストの非プレイヤ設定アバターに登録されるので、ブラックリストの設定側と被設定側との交流機会を確実に制限することができるようになる。また、例えば、一方のプレイヤによって他方のプレイヤのアバターがブラックリストのプレイヤ設定アバターから削除された場合に、内部的に、その一方のプレイヤのアバターが他方のプレイヤのアバターのブラックリストの非プレイヤ設定アバターから削除されるので、何らかの要因で関係が改善された場合に、ブラックリストの設定解除側と被設定解除側との交流機会を無用に制限してしまうことを回避することができるようになる。
なお、上述した実施の形態では、非プレイヤ設定アバター(サーバ設定アバター)は、その非プレイヤ設定アバターを含むブラックリストに対応するアバターを操作するプレイヤに対しても提示しないようにしているので、ブラックリストに他人のアバターを設定したプレイヤが、その他人から認識されてしまうことによるトラブルを事前に防止することができる。
また、上述した実施の形態では、ブラックリスト情報が示すブラックリストには、交流機会を制限するアバターとして、プレイヤによって登録されたプレイヤ設定アバターと、プレイヤによらずに登録された非プレイヤ設定アバターとが登録されるものであるとし、ビデオゲーム制御サーバ10が、プレイヤ端末21からの不良プレイヤの申告を受け付け、申告が受け付けられた不良プレイヤに操作されるアバターを追加することで、プレイヤ端末21を操作するプレイヤAに操作されるアバターP1のブラックリストにおける非プレイヤ設定アバターを変更し、不良プレイヤの申告者であるプレイヤ端末21を操作するプレイヤAに操作されるアバターP1を追加することで、不良プレイヤに操作されるアバターのブラックリストにおける非プレイヤ設定アバターを変更する構成とされていてもよい。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム制御サーバ10が、入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターが存在していないパラレルエリアがない場合には、ブラックリストに登録されているアバターの存在数が最も少ないパラレルエリアまたはブラックリストに登録されているアバターの存在率が最も低いパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択する構成としているので、入場させるパラレルエリアを確実に選択することができるようになる。
なお、上述したシステム100は、アバターによって仮想生活を行うためのゲーム画面を提供するものであれば、どのようなビデオゲームであっても適用することができる。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム制御サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている制御プログラム(ビデオゲーム制御プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
本発明によれば、同一構成の仮想空間について複数のパラレルエリアを用いたビデオゲームの制御において、各パラレルエリアにてアバター同士で交流を図る機会をより多く提供することが可能な制御を大きな処理負荷を伴うことなく行うことが可能なビデオゲームを提供するのに有用である。
10 ビデオゲーム制御サーバ
11 ゲームDB
12 ブラックリストDB
13 エリアDB
21〜2N プレイヤ端末
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム制御システム

Claims (7)

  1. プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御サーバであって、
    各プレイヤによってそれぞれ操作される各アバターについて交流機会を制限するアバターがそれぞれ登録されたブラックリストを示すブラックリスト情報を記憶するブラックリスト情報記憶手段と、
    前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な2次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該2次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付手段と、
    該エリア入場要求受付手段によって入場要求が受け付けられたときに、前記ブラックリスト情報を参照し、入場要求されている2次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアのうち、入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターが存在していないパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択するパラレルエリア選択手段と、
    該パラレルエリア選択手段によって選択されたパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理手段と、
    アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム制御サーバ。
  2. 各パラレルエリアについて、当該各パラレルエリア内に存在しているアバターが対応付けされた前記エリア情報を記憶するエリア情報記憶手段を含み、
    前記パラレルエリア選択手段は、前記エリア情報が示す各パラレルエリア内に存在しているアバターと、前記ブラックリスト情報が示す入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターとに基づいて、入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアを選択する
    請求項1記載のビデオゲーム制御サーバ。
  3. 前記ブラックリスト情報が示すブラックリストには、交流機会を制限するアバターとして、プレイヤによって登録されたプレイヤ設定アバターと、プレイヤによらずに登録された非プレイヤ設定アバターとが登録され、
    前記プレイヤ端末からのブラックリストの変更要求に応じて、該変更要求にて指定されたアバターを追加または削除することで、前記プレイヤ端末を操作するプレイヤに操作されるアバターのブラックリストにおけるプレイヤ設定アバターを変更するプレイヤ設定アバター変更手段と、
    ブラックリストの変更要求を行った前記プレイヤ端末を操作するプレイヤに操作されるアバターを追加または削除することで、前記変更要求にて指定されたアバターのブラックリストにおける非プレイヤ設定アバターを変更する非プレイヤ設定アバター変更手段とを含む
    請求項1または請求項2記載のビデオゲーム制御サーバ。
  4. 前記ブラックリスト情報が示すブラックリストには、交流機会を制限するアバターとして、プレイヤによって登録されたプレイヤ設定アバターと、プレイヤによらずに登録された非プレイヤ設定アバターとが登録され、
    前記プレイヤ端末からの不良プレイヤの申告を受け付ける不良プレイヤ申告受付手段と、
    該不良プレイヤ申告受付手段によって申告が受け付けられた前記不良プレイヤに操作されるアバターを追加することで、前記プレイヤ端末を操作するプレイヤに操作されるアバターのブラックリストにおける非プレイヤ設定アバターを変更する被申告者アバター追加手段と、
    前記不良プレイヤの申告者である前記プレイヤ端末を操作するプレイヤに操作されるアバターを追加することで、前記不良プレイヤに操作されるアバターのブラックリストにおける非プレイヤ設定アバターを変更する申告者アバター追加手段とを含む
    請求項1から請求項3のうちいずれかに記載のビデオゲーム制御サーバ。
  5. 前記パラレルエリア選択手段は、入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターが存在していないパラレルエリアがない場合には、前記ブラックリストに登録されているアバターの存在数が最も少ないパラレルエリアまたは前記ブラックリストに登録されているアバターの存在率が最も低いパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択する
    請求項1から請求項4のうちいずれかに記載のビデオゲーム制御サーバ。
  6. プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供し、当該ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム制御方法であって、
    前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な2次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該2次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付処理と、
    該エリア入場要求受付処理にて入場要求を受け付けたときに、各プレイヤによってそれぞれ操作される各アバターについて交流機会を制限するアバターがそれぞれ登録されたブラックリストを示すブラックリスト情報が記憶されたブラックリスト情報記憶手段に記憶されている当該ブラックリスト情報を参照し、入場要求されている2次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアのうち、入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターが存在していないパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択するパラレルエリア選択処理と、
    該パラレルエリア選択処理にて選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理と、
    アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供処理とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム制御方法。
  7. プレイヤに操作されるプレイヤ端末に対して通信ネットワークを介してビデオゲームを提供させ、当該ビデオゲームの進行を制御させるためのビデオゲーム制御プログラムであって、
    コンピュータに、
    前記プレイヤが操作するアバターが移動可能な2次元エリアであって前記プレイヤ端末に表示される当該2次元エリアへのアバターの入場要求を前記プレイヤ端末から受け付けるエリア入場要求受付処理と、
    該エリア入場要求受付処理にて入場要求を受け付けたときに、各プレイヤによってそれぞれ操作される各アバターについて交流機会を制限するアバターがそれぞれ登録されたブラックリストを示すブラックリスト情報が記憶されたブラックリスト情報記憶手段に記憶されている当該ブラックリスト情報を参照し、入場要求されている2次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアのうち、入場要求があったアバターのブラックリストに登録されているアバターが存在していないパラレルエリアを入場要求があったアバターを入場させるパラレルエリアとして選択するパラレルエリア選択処理と、
    該パラレルエリア選択処理にて選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを存在しているアバターとして追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる入場処理と、
    アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を前記プレイヤ端末に表示させるためのゲーム画面情報を提供するゲーム画面情報提供処理とを
    実行させるためのビデオゲーム制御プログラム。
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