JP2010233936A - Program, information storage medium, and game system - Google Patents

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JP2010233936A JP2009087403A JP2009087403A JP2010233936A JP 2010233936 A JP2010233936 A JP 2010233936A JP 2009087403 A JP2009087403 A JP 2009087403A JP 2009087403 A JP2009087403 A JP 2009087403A JP 2010233936 A JP2010233936 A JP 2010233936A
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篤史 大谷
Takashi Saito
太嘉志 齋藤
Tomoko Takahashi
智子 高橋
Shiro Tani
史郎 谷
Akira Taniguchi
彰 谷口
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program, an information storage medium and a game system capable of giving a player interest by moving a moving body variously in an object space. <P>SOLUTION: Based on the movement input information of the player, processing for moving the moving body is performed, the attribute of the moving body is set, and the attribute of a determination region is set. Based on the switching input information of the player, processing for switching the attribute of the moving body is performed, and based on a movement parameter of the moving body determined by a combination of the attribute of the moving body and the attribute of the determination region, the moving body is moved. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び、ゲームシステムに関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game system.

従来から、仮想的なオブジェクト空間(ゲーム空間)のゲームシステム(画像生成システム)が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。   Conventionally, a game system (image generation system) of a virtual object space (game space) has been known, and is popular as a so-called virtual reality experience.

このようなゲームシステムでは、移動入力情報に基づいてプレーヤキャラクタを移動させるだけでなく、プレーヤキャラクタと他のオブジェクトとの所与の関係に基づいて、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行うものがある(例えば、特許文献1)。   Some game systems not only move the player character based on the movement input information, but also perform a process of moving the player character based on a given relationship between the player character and another object ( For example, Patent Document 1).

しかし、従来のゲームシステムのプレーヤキャラクタの移動処理は、プレーヤが関与できるのは移動入力情報に関する入力であり、プレーヤにとって単純すぎて面白みに欠けるという問題があった。   However, in the movement process of the player character in the conventional game system, the player can participate in the input related to the movement input information, which is too simple for the player and lacks interest.

特開2005−211332号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2005-211332

本発明は、従来の課題に鑑みたものであり、その目的は、オブジェクト空間において、オブジェクトを移動させるゲームにおいて、オブジェクトの移動が単純すぎず、多様な移動が可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the conventional problems, and an object of the present invention is to provide a program, an information storage medium, and a game that can be moved in various ways without moving the object in a game that moves the object in the object space. To provide a system.

(1)本発明は、オブジェクト空間において判定領域を設定し移動体を移動させるゲームのためのプログラムであって、プレーヤの移動入力情報に基づいて、前記移動体を移動させる処理を行う移動処理部と、前記移動体の属性を設定する第1の属性設定部と、前記判定領域の属性を設定する第2の属性設定部として、コンピュータを機能させ、前記第1の属性設定部が、プレーヤの切替入力情報に基づいて、前記移動体の属性を切り替える処理を行い、前記移動処理部が、前記移動体の属性と前記判定領域の属性との組み合わせによって決定される、前記移動体の移動パラメータに基づいて、前記移動体を移動させるプログラムに関する。本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部を含むゲームシステムに関係する。   (1) The present invention is a program for a game that sets a determination area in an object space and moves a moving body, and performs a process of moving the moving body based on movement input information of a player And a first attribute setting unit that sets the attribute of the mobile object and a second attribute setting unit that sets the attribute of the determination area. Based on switching input information, a process of switching the attribute of the moving object is performed, and the movement processing unit determines the moving parameter of the moving object determined by a combination of the attribute of the moving object and the attribute of the determination area. The present invention relates to a program for moving the mobile body based on the program. The present invention relates to a computer-readable information storage medium, an information storage medium storing a program for causing a computer to function as each unit, and a game system including each unit.

本発明によれば、移動体の属性と判定領域の属性との組み合わせで決定される、移動体の移動パラメータに基づいて移動体を移動させることができる。つまり、本発明によれば、プレーヤは、移動入力情報を入力して移動体を直接的に移動させるだけでなく、切替入力情報の入力を行うことにより移動体の移動パラメータを変化させて、間接的に移動体を移動させることができる。したがって、本発明によれば、単純すぎずかつ多様に移動体を移動させることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, a moving body can be moved based on the movement parameter of a moving body determined by the combination of the attribute of a moving body and the attribute of a determination area | region. That is, according to the present invention, the player not only inputs the movement input information and moves the moving body directly, but also changes the movement parameter of the moving body by inputting the switching input information, and indirectly The moving body can be moved. Therefore, according to the present invention, the moving body can be moved in various ways without being too simple.

(2)本発明は、オブジェクト空間において判定領域を設定し移動体を移動させるゲームのためのプログラムであって、前記移動体を移動させる処理を行う移動処理部と、前記移動体の属性を設定する第1の属性設定部と、前記判定領域の属性を設定する第2の属性設定部として、コンピュータを機能させ、前記第2の属性設定部が、プレーヤの切替入力情報に基づいて、前記判定領域の属性を切り替える処理を行い、前記移動処理部が、前記移動体の属性と前記判定領域の属性との組み合わせによって決定される、前記移動体の移動パラメータに基づいて、前記移動体を移動させるプログラムに関する。本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部を含むゲームシステムに関係する。   (2) The present invention is a program for a game in which a determination area is set in an object space and a moving body is moved, and a movement processing unit that performs a process of moving the moving body and an attribute of the moving body are set And a second attribute setting unit configured to set an attribute of the determination area. The second attribute setting unit performs the determination based on player switching input information. A process of switching the attribute of the area is performed, and the movement processing unit moves the moving body based on a moving parameter of the moving body determined by a combination of the attribute of the moving body and the attribute of the determination area. Regarding the program. The present invention relates to a computer-readable information storage medium, an information storage medium storing a program for causing a computer to function as each unit, and a game system including each unit.

本発明によれば、移動体の属性と判定領域の属性との組み合わせで決定される移動パラメータに基づいて移動体を移動させることができる。つまり、本発明によれば、プレーヤは、切替入力情報の入力を行うことにより移動体の移動パラメータを変化させて、間接的に移動体を移動させることができる。したがって、本発明によれば、単純すぎずかつ多様に移動体を移動させることができる。   According to the present invention, the moving body can be moved based on the movement parameter determined by the combination of the attribute of the moving body and the attribute of the determination area. That is, according to the present invention, the player can move the moving body indirectly by changing the movement parameter of the moving body by inputting the switching input information. Therefore, according to the present invention, the moving body can be moved in various ways without being too simple.

(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記移動処理部が、前記移動体と前記判定領域との位置関係が所定条件を満たした場合に、前記移動体の移動パラメータを変化させてもよい。本発明によれば、移動体と判定領域との位置関係が、移動体の移動パラメータに反映されるので、プレーヤは、移動体と判定領域との位置関係を考慮したゲームプレイを楽しむことができる。   (3) Further, the program, the information storage medium, and the game system of the present invention may be configured such that the movement processing unit has a movement parameter of the moving object when a positional relationship between the moving object and the determination area satisfies a predetermined condition. May be changed. According to the present invention, the positional relationship between the moving object and the determination area is reflected in the movement parameter of the moving object, so that the player can enjoy game play in consideration of the positional relationship between the moving object and the determination area. .

(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記移動処理部が、前記移動体と前記判定領域の基準点との距離に応じて、前記移動体の移動パラメータを変化させてもよい。本発明によれば、移動体と判定領域の基準点との距離が、移動体の移動パラメータに反映されるので、プレーヤは、移動体と判定領域の基準点との距離を考慮したゲームプレイを楽しむことができる。   (4) In the program, the information storage medium, and the game system of the present invention, the movement processing unit changes the movement parameter of the moving body according to the distance between the moving body and the reference point of the determination area. May be. According to the present invention, since the distance between the moving object and the reference point of the determination area is reflected in the movement parameter of the moving object, the player can play the game in consideration of the distance between the moving object and the reference point of the determination area. I can enjoy it.

(5)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記移動処理部が、前記移動体の属性と前記判定領域の属性との組み合わせによって決定される、前記判定領域の移動パラメータに基づいて、前記判定領域を移動させてもよい。本発明によれば、プレーヤは、移動パラメータが判定領域の移動に影響を与えるように、属性を切り替える入力を行うことができる。   (5) In the program, the information storage medium, and the game system of the present invention, the movement processing unit uses the movement parameter of the determination area determined by a combination of the attribute of the moving object and the attribute of the determination area. Based on this, the determination area may be moved. According to the present invention, the player can perform an input for switching attributes so that the movement parameter affects the movement of the determination region.

(6)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記移動処理部が、前記移動体と前記判定領域との位置関係が所定条件を満たした場合に、前記判定領域の移動パラメータを変化させるようにしてもよい。本発明によれば、移動体と判定領域との位置関係が、判定領域の移動パラメータに反映されるので、プレーヤは、移動体と判定領域との位置関係を考慮したゲームプレイを楽しむことができる。   (6) In the program, the information storage medium, and the game system of the present invention, when the movement processing unit satisfies a predetermined condition in a positional relationship between the moving body and the determination area, the movement parameter of the determination area May be changed. According to the present invention, since the positional relationship between the moving object and the determination area is reflected in the movement parameter of the determination area, the player can enjoy game play in consideration of the positional relationship between the moving object and the determination area. .

(7)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記移動処理部が、前記移動体と前記判定領域の基準点との距離に応じて、前記判定領域の移動パラメータを変化させるようにしてもよい。本発明によれば、移動体と判定領域の基準点との距離が、判定領域の移動パラメータに反映されるので、プレーヤは、移動体と判定領域の基準点との距離を考慮したゲームプレイを楽しむことができる。   (7) In the program, the information storage medium, and the game system of the present invention, the movement processing unit changes the movement parameter of the determination area according to the distance between the moving body and a reference point of the determination area. You may do it. According to the present invention, since the distance between the moving object and the reference point of the determination area is reflected in the movement parameter of the determination area, the player can play the game in consideration of the distance between the moving object and the reference point of the determination area. I can enjoy it.

(8)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記オブジェクト空間において、前記判定領域に対応させて所与のオブジェクトを設定する処理を行うオブジェクト空間設定部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。本発明によれば、プレーヤは、判定領域を認識し易くなる。   (8) Furthermore, the program, information storage medium, and game system of the present invention further function as a computer as an object space setting unit that performs a process of setting a given object corresponding to the determination area in the object space. You may make it make it. According to the present invention, the player can easily recognize the determination area.

(9)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記判定領域の大きさ及び形状の少なくとも一方を変化させる判定領域処理部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。本発明によれば、判定領域の大きさ及び形状が変化するので、移動パラメータに基づく移動の影響を多様に変化させることができる。   (9) The program, information storage medium, and game system of the present invention may further cause the computer to function as a determination area processing unit that changes at least one of the size and shape of the determination area. According to the present invention, since the size and shape of the determination region change, the influence of movement based on the movement parameter can be changed in various ways.

(10)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記第1の属性設定部が、前記移動体の複数の部位それぞれに属性を設定する処理を行い、前記切替入力情報に基づいて、複数の部位それぞれの属性を切り替え、前記移動処理部が、複数の部位それぞれの属性と前記判定領域の属性との組み合わせによって決定される、移動体の移動パラメータに基づいて、前記移動体を移動させるようにしてもよい。本発明によれば、プレーヤが、オブジェクトの部位毎に切り替える入力を行うことによって、更に、移動体に多様な移動を行わせることができる。   (10) Further, in the program, the information storage medium, and the game system of the present invention, the first attribute setting unit performs a process of setting attributes for each of the plurality of parts of the moving body, and based on the switching input information. Switching the attribute of each of the plurality of parts, and the movement processing unit determines the moving object based on the movement parameter of the moving object determined by a combination of the attribute of each of the plurality of parts and the attribute of the determination region. You may make it move. According to the present invention, the player can make the moving body perform various movements by performing input for switching for each part of the object.

本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例。The example of a functional block diagram of the game system of this embodiment. 本実施形態の処理の概要図。The schematic diagram of the process of this embodiment. 図3(A)(B)は、本実施形態の引力に基づく移動処理の説明図。FIGS. 3A and 3B are explanatory diagrams of the movement process based on the attractive force of the present embodiment. 図4(A)(B)は、本実施形態の斥力に基づく移動処理の説明図。4A and 4B are explanatory diagrams of the movement process based on the repulsive force of the present embodiment. 図5は、本実施形態の斥力の大きさを説明するための図。FIG. 5 is a diagram for explaining the magnitude of repulsive force according to the present embodiment. 図6(A)〜(C)は、本実施形態の磁極切り替えによる移動処理の説明図。FIGS. 6A to 6C are explanatory diagrams of movement processing by magnetic pole switching according to the present embodiment. 図7(A)〜(C)は、本実施形態の磁極切り替えによる移動処理の説明図。FIGS. 7A to 7C are explanatory diagrams of movement processing by magnetic pole switching according to the present embodiment. 図8(A)〜(C)は、本実施形態の磁極切り替えによる移動処理の説明図。FIG. 8A to FIG. 8C are explanatory diagrams of the movement process by magnetic pole switching according to the present embodiment. 図9(A)〜(C)は、本実施形態の磁極切り替えによる移動処理の説明図。FIGS. 9A to 9C are explanatory diagrams of movement processing by magnetic pole switching according to the present embodiment. 図10(A)〜(C)は、本実施形態の磁極切り替えによる移動処理の説明図。FIGS. 10A to 10C are explanatory diagrams of movement processing by magnetic pole switching according to the present embodiment. 本実施形態の処理のフローチャート。The flowchart of the process of this embodiment. 本実施形態の磁力範囲の説明図。Explanatory drawing of the magnetic force range of this embodiment. 図13(A)(B)は、本実施形態の磁力に基づく移動処理の説明図。FIGS. 13A and 13B are explanatory diagrams of movement processing based on the magnetic force of the present embodiment. 図14は、本実施形態の磁力に基づく移動処理の説明図。FIG. 14 is an explanatory diagram of the movement process based on the magnetic force of the present embodiment. 図15(A)〜(D)は、本実施形態の属性の説明図。15A to 15D are explanatory diagrams of attributes according to the present embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1に本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of a game system (image generation system) of the present embodiment. Note that the game system of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 1 are omitted.

入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどがある。   The input unit 160 is a device for inputting input information from the player, and outputs the input information of the player to the processing unit. The input unit 160 of this embodiment includes a detection unit 162 that detects input information (input signal) of the player. The input unit 160 includes, for example, a lever, a button, a steering, a microphone, a touch panel display, and the like.

また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。   The input unit 160 may be an input device including an acceleration sensor that detects triaxial acceleration, a gyro sensor that detects angular velocity, and an imaging unit. For example, the input device may be one that the player holds and moves, or one that the player wears and moves. Input devices also include controllers made by imitating actual tools such as sword-type controllers and gun-type controllers held by players, or glove-type controllers worn by players (attached to hands by players) It is. The input device also includes a game device, a portable game device, a mobile phone, and the like integrated with the input device.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。なお、オブジェクトデータ記憶部176には、オブジェクトのオブジェクトデータが記憶される。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like. The object data storage unit 176 stores object data of objects.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. The information storage medium 180 can store a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like. The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196は外部(例えば他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, another game system), and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like. .

なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   Note that a program or data for causing a computer to function as each unit of the present embodiment stored in the information storage medium or storage unit of the server is received via the network, and the received program or data is received by the information storage medium 180. Or may be stored in the storage unit 170. The case where the game system is functioned by receiving the program or data as described above is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on input data from the input unit 160, a program, and the like.

この処理部100は記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 172 in the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、受け付け部110、オブジェクト空間設定部111、移動・動作処理部112、第1の属性設定部113、第2の属性設定部114、判定領域処理部115、ゲーム演算部116、描画部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。   The processing unit 100 includes a receiving unit 110, an object space setting unit 111, a movement / motion processing unit 112, a first attribute setting unit 113, a second attribute setting unit 114, a determination area processing unit 115, a game calculation unit 116, a drawing Unit 120 and sound generator 130. Note that some of these may be omitted.

受け付け部110は、プレーヤからの入力情報を受け付ける処理を行う。例えば、受け付け部110は、入力部160(十字キー、Aボタン)から出力された移動入力情報を受け付ける。移動入力情報とは、オブジェクト空間において移動体を移動させるための情報であり、例えば、横方向(X軸方向)への入力情報、上下方向(Y軸方向)へ移動(ジャンプ)させるための入力情報である。   The accepting unit 110 performs processing for accepting input information from the player. For example, the reception unit 110 receives movement input information output from the input unit 160 (cross key, A button). The movement input information is information for moving the moving body in the object space. For example, input information for moving in the horizontal direction (X-axis direction) and input for moving (jumping) in the vertical direction (Y-axis direction). Information.

また、受け付け部110は、入力部160(Bボタン)から出力された切替入力情報を受け付ける。切替入力情報とは移動体の属性を切り替えるための情報である。   The accepting unit 110 accepts switching input information output from the input unit 160 (B button). The switching input information is information for switching the attribute of the moving object.

また、受け付け部110は、入力部160(Cボタン)から出力された判定領域設定情報を受け付ける。判定領域設定情報とは、判定領域B(磁力範囲)を設定するための情報である。   The accepting unit 110 accepts the determination area setting information output from the input unit 160 (C button). The determination area setting information is information for setting the determination area B (magnetic force range).

オブジェクト空間設定部111は、プレーヤキャラクタ(移動体の一例)、磁石オブジェクトの他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。   In addition to the player character (an example of a moving object) and a magnet object, the object space setting unit 111 includes various objects (polygons, free objects) representing display objects such as buildings, stadiums, cars, trees, pillars, walls, and maps (terrain). A process of arranging and setting an object (an object composed of a primitive such as a curved surface or a subdivision surface) in the object space is performed.

ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。例えば、オブジェクト空間設定部111は、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。   Here, the object space is a virtual space and includes both a two-dimensional space and a three-dimensional space. The two-dimensional space is a space in which an object is arranged at, for example, two-dimensional coordinates (X, Y), and the three-dimensional space is a space in which an object is arranged at, for example, three-dimensional coordinates (X, Y, Z). is there. For example, the object space setting unit 111 places an object in the world coordinate system when the object space is a three-dimensional space. In addition, for example, the position and rotation angle of the object in the world coordinate system (synonymous with the direction and direction, for example, when turning clockwise when viewed from the positive direction of the X, Y, and Z axes in the world coordinate system. Is determined, and an object is arranged at the position (X, Y, Z) at the rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axes).

特に、本実施形態のオブジェクト空間設定部111は、オブジェクト空間において、所与のオブジェクト(磁石オブジェクト)を設定する処理を行う。   In particular, the object space setting unit 111 according to the present embodiment performs processing for setting a given object (magnet object) in the object space.

移動・動作処理部112は、オブジェクト空間において、オブジェクトを移動させる処理を行う。すなわち入力部160によりプレーヤが入力した入力データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、移動速度、加速度、移動量、移動方向などの移動パラメータ)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(例えば、1/60秒)毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。   The movement / motion processing unit 112 performs processing for moving an object in the object space. That is, based on input data input by the player through the input unit 160, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data), etc., the object is moved in the object space, or the object is moved (motion, animation). ) Process. Specifically, object movement information (movement parameters such as position, rotation angle, movement speed, acceleration, movement amount, movement direction) and operation information (positions or rotation angles of parts constituting the object) are set to 1 A process of sequentially obtaining each frame (for example, 1/60 second) is performed. Note that a frame is a unit of time for performing object movement / motion processing and image generation processing.

特に、本実施形態の移動処理部112aは、オブジェクト空間において、移動体を移動させる処理を行う。具体的には、プレーヤの移動入力情報に基づいて、移動体を移動させる処理を行う。なお、本実施形態の移動処理部112aは、プレーヤの移動入力情報に基づいて移動体を移動させる場合には、予め定められた所定速度Vを超えないように移動体を移動させる。   In particular, the movement processing unit 112a of the present embodiment performs a process of moving a moving object in the object space. Specifically, a process of moving the moving body is performed based on the movement input information of the player. Note that the movement processing unit 112a of the present embodiment moves the moving body so as not to exceed a predetermined speed V when moving the moving body based on the movement input information of the player.

また、移動処理部112aは、コンピュータプログラムに基づいて、判定領域B(磁力範囲)を移動させる処理を行う。   Further, the movement processing unit 112a performs a process of moving the determination region B (magnetic force range) based on a computer program.

また、移動処理部112aは、移動体の属性と判定領域の属性との組み合わせによって決定される、移動体の移動パラメータに基づいて、移動体を移動させる処理を行う。   In addition, the movement processing unit 112a performs a process of moving the moving object based on the moving parameter of the moving object determined by the combination of the attribute of the moving object and the attribute of the determination area.

また、移動処理部112aは、属性の種類が複数ある場合は、移動体の属性と判定領域の属性との組み合わせの種類に応じて、移動体の移動処理を異ならせる。例えば、属性K1、K2、K3がある場合において、移動体の属性と、判定領域の属性との組み合わせを(移動体の属性,判定領域の属性)で表記すると、(K1,K1)の組み合わせは、(K2,K2)の組み合わせよりも、移動体の移動パラメータの変化量が大きくなるようにしてもよい。また、例えば、(K1,K2)の組み合わせは、移動体に引力を働かせて移動させ、(K1,K3)の組み合わせは、移動体に斥力を働かせて移動させ、(K2,K3)の組み合わせは、移動体の動きを強制的に止めるようにしてもよい。   Further, when there are a plurality of attribute types, the movement processing unit 112a varies the moving process of the moving object according to the combination type of the attribute of the moving object and the attribute of the determination area. For example, if there are attributes K1, K2, and K3, and the combination of the attribute of the moving object and the attribute of the determination area is expressed as (attribute of the moving object, attribute of the determination area), the combination of (K1, K1) is , (K2, K2) may be larger than the combination of (K2, K2). In addition, for example, the combination of (K1, K2) moves the moving body by attracting, the combination of (K1, K3) moves by moving the moving body, and the combination of (K2, K3) is The movement of the moving body may be forcibly stopped.

また、移動処理部112aは、属性K1、K2、K3がある場合において、三竦みの関係に従って移動体を移動させるようにしてもよい。例えば、(K1,K2)の組み合わせ、(K2,K3)の組み合わせ及び(K3,K1)の組み合わせは、(K2,K1)の組み合わせ、(K3,K2)の組み合わせ及び(K1,K3)の組み合わせよりも移動体の移動パラメータの変化量が大きくなるようにしてもよい。   Further, the movement processing unit 112a may move the moving body according to the relationship between the three strokes when there are the attributes K1, K2, and K3. For example, the combination of (K1, K2), the combination of (K2, K3), and the combination of (K3, K1) are the combination of (K2, K1), the combination of (K3, K2), and the combination of (K1, K3) Alternatively, the amount of change in the movement parameter of the moving body may be larger.

また、移動処理部112aは、移動体と判定領域との位置関係が所定条件を満たした場合に、移動体の移動パラメータを変化させる処理を行う。より具体的には、移動処理部112aは、移動体と判定領域の基準点との距離に応じて、移動体の移動パラメータを変化させる処理を行う。   Further, the movement processing unit 112a performs a process of changing the movement parameter of the moving object when the positional relationship between the moving object and the determination region satisfies a predetermined condition. More specifically, the movement processing unit 112a performs a process of changing the movement parameter of the moving object according to the distance between the moving object and the reference point of the determination area.

また、移動処理部112aは、移動体の属性と判定領域の属性との組み合わせによって決定される、判定領域の移動パラメータに基づいて、判定領域を移動させる処理を行う。   In addition, the movement processing unit 112a performs a process of moving the determination area based on the movement parameter of the determination area determined by the combination of the attribute of the moving object and the attribute of the determination area.

例えば、移動処理部112aは、属性の種類が複数ある場合は、移動体の移動処理と同様な手法で、移動体の属性と判定領域の属性との組み合わせの種類に応じて、判定領域の移動処理を異ならせるようにしてもよい。   For example, when there are a plurality of attribute types, the movement processing unit 112a moves the determination area according to the combination type of the attribute of the moving object and the attribute of the determination area by the same method as the movement process of the moving object. The processing may be different.

また、移動処理部112aは、移動体と判定領域との位置関係が所定条件を満たした場合に、判定領域の移動パラメータを変化させる処理を行う。より具体的には、移動処理部112aは、移動体と判定領域の基準点との距離に応じて、判定領域の移動パラメータを変化させる処理を行う。   In addition, the movement processing unit 112a performs a process of changing the movement parameter of the determination region when the positional relationship between the moving object and the determination region satisfies a predetermined condition. More specifically, the movement processing unit 112a performs a process of changing the movement parameter of the determination region according to the distance between the moving object and the reference point of the determination region.

特に本実施形態の移動処理部112aは、移動体の属性と判定領域の属性とが同じである場合に、移動体に斥力(反発力)を働かせて移動させる処理を行う。また、移動処理部112aは、移動体の属性と判定領域の属性とが異なる場合に、移動体に引力を働かせて移動させる処理を行う。   In particular, the movement processing unit 112a according to the present embodiment performs a process of moving the moving body using repulsive force (repulsive force) when the attributes of the moving body and the attributes of the determination region are the same. In addition, the movement processing unit 112a performs a process of moving the moving body by applying an attractive force when the attribute of the moving body and the attribute of the determination region are different.

ここで、判定領域とは、磁石オブジェクト(磁石オブジェクトの基準点MO)の位置に対応付けて設定された基準点BOに基づいて設定される領域を示す。例えば、判定領域は基準点BOを中心とする半径R以内の領域を示す。また、属性とは、互いに対応関係のある複数の要素のうちの各要素を示す。すなわち、互いに対応関係のある2つの要素(例えば、N極、S極)のうち、一方の要素(N極)或いは、他方の要素(S極)を属性とすることができる。また、互いに対応関係(例えば、三竦みの関係)のある3つの要素(例えば、K1、K2、K3)の各要素を属性とすることができる。   Here, the determination area indicates an area set based on the reference point BO set in association with the position of the magnet object (the reference point MO of the magnet object). For example, the determination area indicates an area within a radius R centered on the reference point BO. Further, the attribute indicates each element among a plurality of elements having a correspondence relationship with each other. That is, one element (N pole) or the other element (S pole) of two elements (for example, N pole and S pole) having a corresponding relationship can be used as an attribute. In addition, each element of three elements (for example, K1, K2, and K3) that have a corresponding relationship (for example, a three-way relationship) can be used as an attribute.

例えば、移動処理部112aは、プレーヤキャラクタがN極で磁石オブジェクトがS極である場合、或いは、プレーヤキャラクタがS極で磁石オブジェクトがN極である場合に、プレーヤキャラクタと磁石オブジェクトとの間に引力を発生させると決定し、プレーヤキャラクタに働かせる引力F1を求める。そして、引力F1に基づく移動ベクトルVaに基づき、プレーヤキャラクタの移動ベクトルVP(プレーヤキャラクタの移動パラメータの一例)を求める。また、磁石オブジェクトに働かせる引力F1´(F1と逆方向を向くF1´)を求める。そして、引力F1´に基づく移動ベクトルVcに基き、磁石オブジェクトの移動ベクトルVM(磁石オブジェクトの移動パラメータの一例)を求める。   For example, when the player character is N pole and the magnet object is S pole, or when the player character is S pole and the magnet object is N pole, the movement processing unit 112a is between the player character and the magnet object. It is determined that an attractive force is to be generated, and an attractive force F1 to be applied to the player character is obtained. Based on the movement vector Va based on the attractive force F1, a player character movement vector VP (an example of a player character movement parameter) is obtained. Further, an attractive force F1 ′ (F1 ′ facing in the opposite direction to F1) to be applied to the magnet object is obtained. Based on the movement vector Vc based on the attractive force F1 ′, a movement vector VM of the magnet object (an example of a movement parameter of the magnet object) is obtained.

また、移動処理部112aは、プレーヤキャラクタがN極であり磁石オブジェクトがN極である場合、又は、プレーヤキャラクタがS極であり磁石オブジェクトがS極である場合には、プレーヤキャラクタと磁石オブジェクトとの間に斥力を発生させると決定し、プレーヤキャラクタに働かせる斥力F2を求める。そして、斥力F2に基づく移動ベクトルVaに基づき、プレーヤキャラクタの移動ベクトルVPを求める。また、磁石オブジェクトに働かせる斥力F2´(F2と逆方向を向くF2´)を求める。そして、斥力F2´に基づく移動ベクトルVcに基き、磁石オブジェクトの移動ベクトルVMを求める。   In addition, the movement processing unit 112a, when the player character is the north pole and the magnet object is the north pole, or when the player character is the south pole and the magnet object is the south pole, It is determined that a repulsive force is generated during the time period, and a repulsive force F2 that is applied to the player character is obtained. Then, based on the movement vector Va based on the repulsive force F2, the movement vector VP of the player character is obtained. Further, a repulsive force F2 ′ (F2 ′ facing in the opposite direction to F2) acting on the magnet object is obtained. Then, based on the movement vector Vc based on the repulsive force F2 ′, the movement vector VM of the magnet object is obtained.

また、本実施形態の移動処理部112aは、移動入力情報を受け付けた場合には、移動入力情報に応じたプレーヤキャラクタの移動ベクトルVbと、磁力F(斥力或いは引力)に伴う移動ベクトルVaとを合成したベクトルVPに基づき、プレーヤキャラクタを移動させる。   When the movement processing unit 112a of this embodiment receives movement input information, the movement vector Vb of the player character corresponding to the movement input information and the movement vector Va associated with the magnetic force F (repulsive force or attractive force) are obtained. The player character is moved based on the combined vector VP.

また、移動処理部112aは、移動体と判定領域の基準点との距離に応じて、移動パラメータを変化させる。例えば、プレーヤキャラクタと磁石オブジェクトとの距離が長いほど、磁力F(斥力或いは引力)に基づく移動ベクトルVaの大きさを減少させるようにする。一方、プレーヤキャラクタと磁石オブジェクトとの距離が近いほど、磁力F(斥力或いは引力)に基づく移動ベクトルVaの大きさを増大させるようにする。   Further, the movement processing unit 112a changes the movement parameter according to the distance between the moving object and the reference point of the determination area. For example, as the distance between the player character and the magnet object is longer, the magnitude of the movement vector Va based on the magnetic force F (repulsive force or attractive force) is decreased. On the other hand, as the distance between the player character and the magnet object is shorter, the magnitude of the movement vector Va based on the magnetic force F (repulsive force or attractive force) is increased.

なお、移動処理部112aは、複数の部位それぞれの属性と判定領域の属性との組み合わせによって決定される、移動体の移動パラメータに基づいて、移動体を移動させるようにしてもよい。   Note that the movement processing unit 112a may move the moving body based on the moving parameter of the moving body determined by the combination of the attributes of each of the plurality of parts and the attribute of the determination region.

なお、本実施形態の移動処理部112aは、ゲーム空間における重力、摩擦力、空気抵抗などの他の力を加味して、移動体や磁石オブジェクトを移動させる。   Note that the movement processing unit 112a of the present embodiment moves the moving object and the magnet object in consideration of other forces such as gravity, frictional force, and air resistance in the game space.

また、第1の属性設定部113は、移動体の属性を設定する処理を行う。例えば、第1の属性設定部113は、互いに対応関係のある複数の要素のうちの一方の要素(N極)或いは、他方の要素(S極)を、移動体の属性として設定する処理を行う。   In addition, the first attribute setting unit 113 performs processing for setting the attribute of the moving object. For example, the first attribute setting unit 113 performs a process of setting one element (N pole) or the other element (S pole) among a plurality of elements having a corresponding relationship as the attribute of the moving object. .

第1の属性設定部113は、プレーヤの切替入力情報に基づいて、移動体の属性を切り替える(変更する)処理を行う。例えば、第1の属性設定部113は、プレーヤの切替入力情報を受け付けた場合に、プレーヤキャラクタの磁極をS極からN極(或いは、N極からS極)に切り替える処理を行う。   The first attribute setting unit 113 performs a process of switching (changing) the attribute of the moving object based on the player switching input information. For example, when receiving the player switching input information, the first attribute setting unit 113 performs a process of switching the magnetic pole of the player character from the S pole to the N pole (or from the N pole to the S pole).

なお、第1の属性設定部113は、移動体の複数の部位それぞれに属性を設定する処理を行い、切替入力情報に基づいて、複数の部位それぞれの属性を切り替える処理を行う。かかる場合には、第1の属性設定部113は、切替入力情報に基づいて、複数の部位それぞれの属性を同時に切り替えてもよいし、各部位を個別に切り替えてもよい。   In addition, the 1st attribute setting part 113 performs the process which sets an attribute to each some site | part of a moving body, and performs the process which switches the attribute of each some site | part based on switching input information. In such a case, the first attribute setting unit 113 may simultaneously switch the attributes of the plurality of parts based on the switching input information, or may switch each part individually.

なお、第1の属性設定部113は、プレーヤの切替入力情報によらずに、コンピュータプログラムに基づいて、属性を切り替えるようにしてもよい。   Note that the first attribute setting unit 113 may switch attributes based on a computer program, regardless of player switching input information.

また、第2の属性設定部114は、判定領域の属性を設定する処理を行う。例えば、第2の属性設定部114は、互いに対応関係のある複数の要素のうちの一方の要素(N極)或いは、他方の要素(S極)を、判定領域の属性として設定する処理を行う。第2の属性設定部114は、プレーヤの切替入力情報に基づいて、判定領域の属性を切り替える(変更する)処理を行う。   In addition, the second attribute setting unit 114 performs processing for setting the attribute of the determination area. For example, the second attribute setting unit 114 performs a process of setting one element (N pole) or the other element (S pole) among a plurality of elements having a corresponding relationship as attributes of the determination region. . The second attribute setting unit 114 performs a process of switching (changing) the attribute of the determination area based on the player switching input information.

なお、第2の属性設定部113は、プレーヤの切替入力情報によらずに、コンピュータプログラムに基づいて、判定領域の属性を切り替えるようにしてもよい。   Note that the second attribute setting unit 113 may switch the attribute of the determination area based on the computer program without depending on the player switching input information.

判定領域処理部115は、判定領域の大きさ及び形状の少なくとも一方を変化させる処理を行う。   The determination area processing unit 115 performs a process of changing at least one of the size and shape of the determination area.

ゲーム演算部116は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームステージ毎のクリア条件を満たすか否かを判定する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理などがある。   The game calculation unit 116 performs various game calculation processes. For example, a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for determining whether or not a clear condition for each game stage is satisfied, or a game when a game end condition is satisfied There is a process for ending the process, and a process for advancing the ending when the final stage is cleared.

本実施形態のゲーム演算部116は、プレーヤキャラクタがゴール地点までたどり着いたか否かを判定したり、プレーヤキャラクタの高さが所定値(例えばY=0)以上か否かに基づきゲーム判定を行うようにしている。例えば、プレーヤキャラクタが制限時間以内にゴール地点まで到達していない場合には、ゲームオーバーと判定したり、プレーヤキャラクタの高さが所定値以上でない場合には、ゲームオーバーと判定している。   The game calculation unit 116 according to the present embodiment determines whether or not the player character has reached the goal point, and makes a game determination based on whether or not the height of the player character is a predetermined value (for example, Y = 0) or more. I have to. For example, when the player character has not reached the goal point within the time limit, it is determined that the game is over, or when the height of the player character is not equal to or greater than a predetermined value, it is determined that the game is over.

また、ゲーム演算部116は、プレーヤキャラクタのヒット領域と敵キャラクタのヒット領域とがヒットしたか否かを判定するヒット判定を行い、プレーヤキャラクタのパラメータ(体力値など)を減算させる処理を行う。   In addition, the game calculation unit 116 performs a hit determination for determining whether or not the hit area of the player character and the hit area of the enemy character have been hit, and performs a process of subtracting a parameter (physical strength value or the like) of the player character.

描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。描画部120が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。   The drawing unit 120 performs drawing processing based on the results of various processing (game processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190. The image generated by the drawing unit 120 may be a so-called two-dimensional image or a so-called three-dimensional image.

2次元画像を生成する場合には、横から見たときの画像を生成する。例えば、オブジェクト(スプライト)毎に優先度を設定し、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画する。オブジェクト同士が重なる場合には、優先度が低いオブジェクトの上に、優先度の高いオブジェクトを描画する。   When a two-dimensional image is generated, an image viewed from the side is generated. For example, a priority is set for each object (sprite), and rendering is performed in order from an object having a lower priority. When objects overlap, an object with a high priority is drawn on an object with a low priority.

いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値
等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
When generating a so-called three-dimensional game image, first, object data (model data) including vertex data (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) of each vertex of the object (model) ) Is input, and vertex processing (shading by a vertex shader) is performed based on the vertex data included in the input object data. When performing the vertex processing, vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for re-dividing the polygon may be performed as necessary.

頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。   In the vertex processing, according to the vertex processing program (vertex shader program, first shader program), vertex movement processing, coordinate transformation, for example, world coordinate transformation, visual field transformation (camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation (projection transformation) ), Geometry processing such as viewport conversion is performed, and based on the processing result, the vertex data given to the vertex group constituting the object is changed (updated or adjusted).

そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ174(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。   Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the surface of the polygon (primitive) is associated with the pixel. Subsequent to rasterization, pixel processing (shading or fragment processing by a pixel shader) for drawing pixels (fragments forming a display screen) constituting an image is performed. In pixel processing, according to a pixel processing program (pixel shader program, second shader program), various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting / change, translucent composition, anti-aliasing, etc. are performed, and an image is processed. The final drawing color of the constituent pixels is determined, and the drawing color of the perspective-transformed object is output (drawn) to the drawing buffer 174 (a buffer capable of storing image information in units of pixels; VRAM, rendering target). That is, in pixel processing, per-pixel processing for setting or changing image information (color, normal, luminance, α value, etc.) in units of pixels is performed. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated. Note that when there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), an image can be generated so that an image seen from each virtual camera can be displayed as a divided image on one screen.

なお、描画部120は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、3次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。また、描画部120は、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させてもよい。この場合には、仮想カメラの位置又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。   Note that the drawing unit 120 performs a virtual camera (viewpoint) control process for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, when generating a three-dimensional image, the virtual camera position (X, Y, Z) or rotation angle (for example, from the positive direction of each of the X, Y, and Z axes) in the world coordinate system is used. (Rotation angle when turning clockwise) is controlled. In short, processing for controlling the viewpoint position, the line-of-sight direction, and the angle of view is performed. The drawing unit 120 may rotate the virtual camera at a predetermined rotation angle. In this case, the virtual camera is controlled based on the virtual camera data for specifying the position or rotation angle of the virtual camera. When there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), the above control process is performed for each virtual camera.

例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えば、プレーヤキャラクタ)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置、向きの変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置、仮想カメラの向きを制御する。この場合には、移動・動作処理部112で得られたオブジェクトの位置、向き又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた向きに設定したり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は向きを特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。   For example, when an object (for example, a player character) is photographed from behind using a virtual camera, the position of the virtual camera and the orientation of the virtual camera are controlled so that the virtual camera follows changes in the position and orientation of the object. In this case, the virtual camera can be controlled based on information such as the position, orientation, or speed of the object obtained by the movement / motion processing unit 112. Alternatively, the virtual camera may be set in a predetermined direction or may be controlled to move along a predetermined movement route. In this case, the virtual camera is controlled based on the virtual camera data for specifying the position (movement path) or orientation of the virtual camera. When there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), the above control process is performed for each virtual camera.

なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。   The vertex processing and pixel processing are realized by hardware that enables polygon (primitive) drawing processing to be programmed by a shader program written in a shading language, so-called programmable shaders (vertex shaders and pixel shaders). Programmable shaders can be programmed with vertex-level processing and pixel-level processing, so that the degree of freedom of drawing processing is high, and expressive power is greatly improved compared to conventional hardware-based fixed drawing processing. Can do.

そして描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。   The drawing unit 120 performs geometry processing, texture mapping, hidden surface removal processing, α blending, and the like when drawing an object.

ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、オブジェクトデータ記憶部176に保存される。   In the geometry processing, processing such as coordinate conversion, clipping processing, perspective projection conversion, or light source calculation is performed on the object. Then, object data (positional coordinates of object vertices, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) after geometry processing (after perspective projection conversion) is stored in the object data storage unit 176. Is done.

テクスチャマッピングは、記憶部170のテクスチャ記憶部178に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170のテクスチャ記憶部178からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。   Texture mapping is a process for mapping a texture (texel value) stored in the texture storage unit 178 of the storage unit 170 to an object. Specifically, the texture (surface properties such as color (RGB) and α value) is read from the texture storage unit 178 of the storage unit 170 using the texture coordinates set (given) at the vertex of the object. Then, a texture that is a two-dimensional image is mapped to an object. In this case, processing for associating pixels with texels, bilinear interpolation or the like is performed as texel interpolation.

隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ179(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファ179に格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファ179のZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファ179のZ値を新たなZ値に更新する。   As the hidden surface removal processing, hidden surface removal processing by a Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer 179 (depth buffer) in which a Z value (depth information) of a drawing pixel is stored may be performed. it can. That is, when drawing pixels corresponding to the primitive of the object are drawn, the Z value stored in the Z buffer 179 is referred to. Then, the Z value of the referenced Z buffer 179 is compared with the Z value at the drawing pixel of the primitive, and the Z value at the drawing pixel is the front side when viewed from the virtual camera (for example, a small Z value). If it is, the drawing process of the drawing pixel is performed and the Z value of the Z buffer 179 is updated to a new Z value.

αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。   α blending (α synthesis) is a translucent synthesis process (usually α blending, addition α blending, subtraction α blending, or the like) based on an α value (A value).

なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。   The α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), for example, plus alpha information other than color information. The α value can be used as mask information, translucency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲームシステム、携帯電話)を用いて分散処理を行ってもよい。   Note that the game system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or may be a system having a multiplayer mode in which a plurality of players can play. Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, distributed processing may be performed using a plurality of terminals (game system, mobile phone).

2.本実施形態の手法
(1)概要
本実施形態のゲームシステムは、図2に示すように、オブジェクト空間(仮想2次元空間)において、プレーヤキャラクタP(移動体の一例)をスタート地点(始点)からゴール地点(終点)まで移動させる処理を行う。例えば、本実施形態では、プレーヤの移動入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタPを移動させる処理を行っている。
2. Method of this Embodiment (1) Outline As shown in FIG. 2, the game system of this embodiment moves a player character P (an example of a moving object) from a start point (start point) in an object space (virtual two-dimensional space). Process to move to the goal point (end point). For example, in the present embodiment, processing for moving the player character P is performed based on the movement input information of the player.

本実施形態では、オブジェクト空間に予め磁極(N極或いはS極)が設定された磁石オブジェクトMを複数配置する。例えば、図2に示すように、N極が設定された磁石オブジェクトM、S極が設定された磁石オブジェクトMなどがある。なお、オブジェクト空間には、弾磁石オブジェクトM´のように、所与の移動ベクトルに基づいて移動する磁石オブジェクトも存在する。   In the present embodiment, a plurality of magnet objects M each having a magnetic pole (N pole or S pole) set in advance in the object space are arranged. For example, as shown in FIG. 2, there are a magnet object M in which the N pole is set, a magnet object M in which the S pole is set, and the like. In the object space, there is also a magnet object that moves based on a given movement vector, such as an elastic magnet object M ′.

本実施形態では、プレーヤキャラクタPにも、N極又はS極の磁極が設定されている。図2の例では、プレーヤキャラクタPはN極が設定されている。   In the present embodiment, the player character P is also set with N or S poles. In the example of FIG. 2, the player character P has an N pole.

そして、本実施形態では、プレーヤキャラクタPの磁極と、磁石オブジェクトMとの磁極とに基づいて磁力Fを求め、磁力Fに基づいてプレーヤキャラクタPの移動ベクトルVP(移動パラメータの一例)を求める。そして、求めた移動ベクトルVPに基づいてプレーヤキャラクタPを移動させる処理を行う。   In this embodiment, the magnetic force F is obtained based on the magnetic pole of the player character P and the magnetic object M, and the movement vector VP (an example of a movement parameter) of the player character P is obtained based on the magnetic force F. Then, a process of moving the player character P based on the obtained movement vector VP is performed.

例えば、プレーヤキャラクタPの磁極と磁石オブジェクトMとの磁極とが異なる場合には、プレーヤキャラクタPと磁石オブジェクトとが引き寄せ合う引力F1を求め、プレーヤキャラクタPの磁極と磁石オブジェクトMとの磁極とが同じ場合には、プレーヤキャラクタPと磁石オブジェクトとが斥け合う斥力F2を求める。そして、求めた引力F1或いは斥力F2に基づくプレーヤキャラクタの移動ベクトルVaを求める。そして、移動ベクトルVaをプレーヤキャラクタPの移動処理に反映させる。   For example, when the magnetic pole of the player character P and the magnetic object M are different from each other, the attractive force F1 at which the player character P and the magnetic object attract each other is obtained, and the magnetic pole of the player character P and the magnetic object M are obtained. In the same case, the repulsive force F2 at which the player character P and the magnet object are generated is obtained. Then, the movement vector Va of the player character based on the obtained attractive force F1 or repulsive force F2 is obtained. Then, the movement vector Va is reflected in the movement process of the player character P.

更に、本実施形態では、プレーヤの磁極切替入力情報(切替入力情報)に基づいて、プレーヤキャラクタPの磁極をN極からS極、或いは、S極からN極に切り替える処理を行っている。したがって、プレーヤキャラクタPと磁石オブジェクトとが引力F1で引き寄せられている場合に、磁力切替入力情報に基づきプレーヤキャラクタPの磁極を切り替えると、途端にプレーヤキャラクタPが磁石オブジェクトMを斥けるように移動させることができる。このように、本実施形態では、プレーヤキャラクタPに対して磁力を利用した移動を行うことができ、面白味のあるゲームを実現することができる。   Further, in the present embodiment, processing for switching the magnetic pole of the player character P from the N pole to the S pole or from the S pole to the N pole is performed based on the magnetic pole switching input information (switching input information) of the player. Therefore, when the player character P and the magnet object are attracted by the attractive force F1, when the magnetic pole of the player character P is switched based on the magnetic force switching input information, the player character P immediately opens the magnet object M. Can be moved. Thus, in this embodiment, the player character P can be moved using magnetic force, and an interesting game can be realized.

なお、本実施形態では、プレーヤキャラクタPに重力(Y軸マイナス方向の力)を働かせている。そして、プレーヤキャラクタPの位置(X,Y)が所定値(Y=0)以下になると、ゲームオーバーの判定処理を行いゲームを終了させる処理を行っている。したがって、例えば、床オブジェクトが存在しないところでは、プレーヤキャラクタPの落下を防止させるために、プレーヤは、プレーヤキャラクタPを天井に磁石オブジェクトMの磁力を利用して移動させるように操作を行うことになる。   In the present embodiment, gravity (force in the negative Y-axis direction) is applied to the player character P. When the position (X, Y) of the player character P falls below a predetermined value (Y = 0), a game over determination process is performed to end the game. Therefore, for example, in the absence of a floor object, in order to prevent the player character P from falling, the player performs an operation to move the player character P to the ceiling using the magnetic force of the magnet object M. Become.

なお、本実施形態では、磁力F(引力F1、斥力F2)の大きさを、重力Gよりも大きな値になるように設定しプレーヤキャラクタの落下を防止させるように処理を行っている。例えば、壁や天井に配置されている磁石オブジェクトMとプレーヤキャラクタPとが引力F1で接している場合では、プレーヤキャラクタPに、重力Gを相殺する力(重力Gと大きさが同じであって、Y軸プラス方向の力)を働きかけて、重力を無効にする処理を行う。   In the present embodiment, the process is performed to prevent the player character from falling by setting the magnitude of the magnetic force F (attractive force F1, repulsive force F2) to be larger than the gravity G. For example, when the magnet object M placed on the wall or ceiling and the player character P are in contact with each other by the attractive force F1, the player character P has a force that cancels the gravity G (the magnitude is the same as the gravity G). , The force in the Y-axis plus direction) is applied to perform the process of invalidating the gravity.

また、本実施形態では、S極とN極とを異なる色で表示させている。例えば、S極を青色、N極を赤色で表示させて、プレーヤがプレーヤキャラクタPや磁石オブジェクトMの磁極を容易に認識できるように表示処理を行っている。   In this embodiment, the S pole and the N pole are displayed in different colors. For example, display processing is performed so that the player can easily recognize the magnetic poles of the player character P and the magnet object M by displaying the south pole in blue and the north pole in red.

(2)磁力に基づく移動処理の説明
本実施形態では、プレーヤの移動入力情報によって決定される移動ベクトルVbに基づき、プレーヤキャラクタPを移動させる処理を行っているが、磁力Fが及ぶ判定領域B(磁力範囲)では、磁力Fに伴う移動ベクトルVaをプレーヤキャラクタPに反映させて、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行っている。
(2) Description of Movement Process Based on Magnetic Force In this embodiment, the process of moving the player character P is performed based on the movement vector Vb determined by the player's movement input information. In the (magnetic force range), the movement vector Va accompanying the magnetic force F is reflected on the player character P, and the player character is moved.

例えば、本実施形態では、図3(A)(B)に示すように、磁石オブジェクトそれぞれの位置に対応付けて設定された基準点BOを中心とする半径Rの判定領域Bを設定し、判定領域BにプレーヤキャラクタPが位置している場合に、プレーヤキャラクタPに対して磁力Fを与える処理を行っている。   For example, in the present embodiment, as shown in FIGS. 3A and 3B, a determination region B having a radius R centered on a reference point BO set in association with the position of each magnet object is set. When the player character P is located in the region B, a process for applying a magnetic force F to the player character P is performed.

より具体的に説明すると、図3(A)に示すように、プレーヤキャラクタPが判定領域B内に位置していない場合には、プレーヤキャラクタPは、磁石オブジェクトMによる磁力Fの影響を受けず、プレーヤの移動入力情報に基づく移動ベクトルVbに基づいて移動処理が行われる。   More specifically, as shown in FIG. 3A, when the player character P is not located in the determination region B, the player character P is not affected by the magnetic force F by the magnet object M. Then, the movement process is performed based on the movement vector Vb based on the movement input information of the player.

一方、図3(B)に示すように、プレーヤキャラクタPが判定領域B内に位置している場合には、プレーヤキャラクタPは、磁石オブジェクトMによる磁力Fの影響を受ける。図3(B)の例によれば、プレーヤキャラクタPと磁石オブジェクトMとの磁極が異なる関係にあるので、プレーヤキャラクタPを引力F1に基づく移動ベクトルVaによって移動させる処理を行う。つまり、引力F1の向きをプレーヤキャラクタPの基準点POから判定領域Bの基準点BOの方向に設定し、基準点POから基準点BOに近づける引力F1の大きさを求め、引力F1に基づいて移動ベクトルVaを求める。例えば、移動ベクトルVaの向きを引力F1の向きに設定し、移動ベクトルVaの移動量を引力F1の大きさに基づいて求める。そして、移動ベクトルVaに基づき、プレーヤキャラクタPを移動させる処理を行う。   On the other hand, as shown in FIG. 3B, when the player character P is located in the determination region B, the player character P is affected by the magnetic force F by the magnet object M. According to the example of FIG. 3B, since the magnetic poles of the player character P and the magnet object M are different from each other, a process of moving the player character P by the movement vector Va based on the attractive force F1 is performed. That is, the direction of the attractive force F1 is set in the direction from the reference point PO of the player character P to the reference point BO of the determination area B, the magnitude of the attractive force F1 that approaches the reference point BO from the reference point PO is obtained, and based on the attractive force F1. A movement vector Va is obtained. For example, the direction of the movement vector Va is set to the direction of the attractive force F1, and the movement amount of the movement vector Va is obtained based on the magnitude of the attractive force F1. Then, a process of moving the player character P is performed based on the movement vector Va.

本実施形態では、プレーヤキャラクタPが判定領域B内に位置している場合に、移動入力情報を受け付けた場合には、引力F1に伴う移動ベクトルVaと、移動入力情報に基づく移動ベクトルVbとを合成したベクトルVPに基づいてプレーヤキャラクタPを移動させる。なお、基準点POと基準点BOとが同じ位置にある場合は、移動入力情報に基づくプレーヤキャラクタPの移動ができなくなる。   In the present embodiment, when the player character P is located in the determination region B and the movement input information is received, the movement vector Va associated with the attractive force F1 and the movement vector Vb based on the movement input information are obtained. The player character P is moved based on the combined vector VP. When the reference point PO and the reference point BO are at the same position, the player character P cannot move based on the movement input information.

また、図4(A)(B)を用いて、プレーヤキャラクタPと磁石オブジェクトMとの磁極が同じ関係にある場合について説明すると、図4(A)に示すように、プレーヤキャラクタPが磁石オブジェクトMに設定された判定領域B内に位置していない場合には、プレーヤキャラクタPは、磁石オブジェクトMの磁力Fの影響を受けない。   Also, with reference to FIGS. 4A and 4B, the case where the magnetic poles of the player character P and the magnet object M have the same relationship will be described. As shown in FIG. If the player character P is not located within the determination area B set to M, the player character P is not affected by the magnetic force F of the magnet object M.

一方、図4(B)に示すように、プレーヤキャラクタPが、判定領域B内に位置している場合であって、プレーヤキャラクタPと磁石オブジェクトMとの磁極が同じ関係にある場合には、斥力F2に基づく移動ベクトルVaを求め、移動ベクトルVaに基づきプレーヤキャラクタPを移動させる処理を行う。すなわち、斥力F2の向きを基準点BOから基準点POの方向に設定し、斥力F2の大きさを求める。そして、斥力F2に基づいて移動ベクトルVaを求める。移動ベクトルVaの向きを斥力F2の向きに設定し、移動ベクトルVaの移動量を斥力F2の大きさに基づいて求める。そして、移動ベクトルVaに基づき、プレーヤキャラクタPを移動させる処理を行う。   On the other hand, as shown in FIG. 4B, when the player character P is located in the determination area B and the magnetic poles of the player character P and the magnet object M have the same relationship, A movement vector Va based on the repulsive force F2 is obtained, and a process of moving the player character P based on the movement vector Va is performed. That is, the direction of the repulsive force F2 is set in the direction from the reference point BO to the reference point PO, and the magnitude of the repulsive force F2 is obtained. Then, the movement vector Va is obtained based on the repulsive force F2. The direction of the movement vector Va is set to the direction of the repulsive force F2, and the amount of movement of the movement vector Va is obtained based on the magnitude of the repulsive force F2. Then, a process of moving the player character P is performed based on the movement vector Va.

なお、本実施形態では、プレーヤキャラクタPに斥力F2を加える場合には、プレーヤキャラクタPの基準点POと判定領域Bの基準点BOとの距離xの二乗に反比例させた値を、斥力F2の大きさとして求める。また、この斥力F2の大きさは、パラメータaによって決定するようにしてもよい。例えば、判定領域毎にパラメータaを異ならせるようにすれば、斥力F2の大きさが異なる複数の判定領域を設定することができる。つまり、図5に示すように、斥力F2の大きさyとするとy=a/xの関係になる。なお、本実施形態では、プレーヤキャラクタPの基準点POと判定領域Bの基準点BOとの距離x≦x1の場合には、斥力F2の大きさyを所定量y1に設定する。プレーヤキャラクタPの移動量が極端に大きくならないようにするためである。 In the present embodiment, when the repulsive force F2 is applied to the player character P, a value obtained by inversely proportional to the square of the distance x between the reference point PO of the player character P and the reference point BO of the determination area B is set to the repulsive force F2. Calculate as size. Further, the magnitude of the repulsive force F2 may be determined by the parameter a. For example, if the parameter a is made different for each determination area, a plurality of determination areas having different repulsive forces F2 can be set. That is, as shown in FIG. 5, to the magnitude y the relationship y = a / x 2 of repulsion F2. In this embodiment, when the distance x ≦ x1 between the reference point PO of the player character P and the reference point BO of the determination area B, the magnitude y of the repulsive force F2 is set to a predetermined amount y1. This is to prevent the movement amount of the player character P from becoming extremely large.

また、本実施形態では、プレーヤキャラクタPが判定領域B内に位置している場合に、移動入力情報を受け付けた場合には、斥力F2に伴う移動ベクトルVaと、移動入力情報に基づく移動ベクトルVb(移動方向・移動量)とを合成したベクトルVPに基づいてプレーヤキャラクタPを移動させる。   Further, in the present embodiment, when the player character P is located in the determination region B and the movement input information is received, the movement vector Va associated with the repulsive force F2 and the movement vector Vb based on the movement input information. The player character P is moved based on a vector VP obtained by combining (movement direction / movement amount).

なお、本実施形態では、判定領域BにプレーヤキャラクタPが位置しているか否かの判断は、プレーヤキャラクタPに予め定めたヒット領域と、判定領域Bとがヒットしたか否か(交差したか否か)に基づいて判断する。例えば、プレーヤキャラクタPに設定されたヒット領域と、判定領域Bとがヒットしたと判定された場合に、プレーヤキャラクタPが判定領域Bに位置すると判断する。   In the present embodiment, whether or not the player character P is located in the determination area B is determined based on whether or not the hit area predetermined for the player character P and the determination area B are hit (crossed). Or not). For example, when it is determined that the hit area set for the player character P and the determination area B are hit, it is determined that the player character P is located in the determination area B.

(3)磁極の切り替えに伴う移動処理
本実施形態において、プレーヤキャラクタPの磁極を切り替える処理について説明する。例えば、図6(A)に示すように、プレーヤキャラクタPの磁極がN極であり、磁石オブジェクトMの磁極がS極であるとすると、プレーヤキャラクタPが磁石オブジェクトMに引き寄せられて、プレーヤキャラクタPの基準点POと判定領域Bの基準点BOとが接近した状態となる。本実施形態では、このような状態において、プレーヤの磁極切替入力情報を受け付けると、図6(B)に示すように、プレーヤキャラクタPの磁極をN極からS極に切り替える処理を行う。そして、本実施形態では、プレーヤキャラクタPの磁極と磁石オブジェクトMとの磁極とが同じであると判断すると、プレーヤキャラクタPに斥力F2を働かせて移動させる処理を行う。
(3) Movement process associated with switching of magnetic poles In the present embodiment, a process of switching the magnetic poles of the player character P will be described. For example, as shown in FIG. 6A, if the magnetic pole of the player character P is N-pole and the magnetic pole of the magnet object M is S-pole, the player character P is attracted to the magnet object M, and the player character P The reference point PO of P and the reference point BO of the determination area B are close to each other. In this embodiment, when the player's magnetic pole switching input information is received in such a state, as shown in FIG. 6B, processing for switching the magnetic pole of the player character P from N pole to S pole is performed. In this embodiment, when it is determined that the magnetic pole of the player character P and the magnetic object M are the same, the player character P is moved by applying the repulsive force F2.

例えば、図6(C)に示すように、プレーヤキャラクタPの基準点POと判定領域Bの基準点BOとの距離xが短い(x<x2<R)場合には、プレーヤキャラクタPに強力な斥力F2が働き、例えば、プレーヤキャラクタPを、判定領域Bを超えて大きくジャンプするように移動させる処理を行う。より具体的に説明すると、プレーヤキャラクタPの磁極と磁石オブジェクトMの磁極とが異極の組み合わせであって基準点POと基準点BOとが近い状態にあり(x<x2<R)、移動入力情報を受け付けずに磁極切替入力情報を受け付けた場合には、予め定めた移動ベクトルVa(上方向であって磁力Fに伴う最大移動量が設定された移動ベクトル)に基づいて、プレーヤキャラクタをジャンプさせる。   For example, as shown in FIG. 6C, when the distance x between the reference point PO of the player character P and the reference point BO of the determination area B is short (x <x2 <R), the player character P is powerful. The repulsive force F2 works, and for example, a process of moving the player character P so as to jump greatly beyond the determination region B is performed. More specifically, the magnetic pole of the player character P and the magnetic pole of the magnet object M are a combination of different polarities, and the reference point PO and the reference point BO are close to each other (x <x2 <R). When the magnetic pole switching input information is received without receiving the information, the player character jumps based on a predetermined movement vector Va (a movement vector in which the maximum amount of movement with the magnetic force F is set in the upward direction). Let

さらに、本実施形態において、磁極切り替えを利用した高さ方向(Y軸方向)の移動処理例を図7(A)〜(C)を用いて説明する。まず、図7(A)に示すように、プレーヤキャラクタPが判定領域Bに位置していない場合にプレーヤのジャンプに関する移動入力情報を受け付けると、本実施形態では、プレーヤキャラクタPを、移動ベクトルVbに基づき高さH0でジャンプさせる移動処理を行う。   Further, in the present embodiment, an example of movement processing in the height direction (Y-axis direction) using magnetic pole switching will be described with reference to FIGS. First, as shown in FIG. 7A, when movement input information related to a player jump is received when the player character P is not located in the determination region B, in this embodiment, the player character P is moved to the movement vector Vb. Based on the above, a movement process for jumping at a height H0 is performed.

一方、図7(B)に示すように、プレーヤキャラクタPの磁極と磁石オブジェクトMの磁極が異極同士の組み合わせでプレーヤキャラクタPの基準点POと判定領域Bの基準点BOとが近い状態にあり(x<x2<R)、かつ、ジャンプに関する移動入力情報を受け付けている際に磁極切り替え入力情報を受け付けると、プレーヤキャラクタPの磁極と磁石オブジェクトMの磁極が同極同士の組み合わせになり、プレーヤキャラクタPを、H0よりも高いH1(H0<H1、R<H1)でジャンプさせる移動処理を行う。   On the other hand, as shown in FIG. 7B, the reference point PO of the player character P and the reference point BO of the determination area B are close to each other by combining the magnetic poles of the player character P and the magnetic object M with different polarities. Yes (x <x2 <R), and when the magnetic pole switching input information is received when the movement input information related to the jump is received, the magnetic pole of the player character P and the magnetic pole of the magnet object M become a combination of the same polarity, A movement process for jumping the player character P at H1 (H0 <H1, R <H1) higher than H0 is performed.

すなわち、プレーヤキャラクタPの磁極と磁石オブジェクトMの磁極とが異極の組み合わせであって基準点POと基準点BOとが近い状態にあり(x<x2<R)、かつ、ジャンプに関する移動入力情報を受け付けている際に磁極切り替え入力情報を受け付けた場合には、移動入力情報に基づく移動ベクトルVbの向きを移動ベクトルVPの向きとして設定し、移動ベクトルVbと磁力による移動ベクトルVaとを合成したベクトルの大きさを移動ベクトルVPの大きさ(移動量)として設定することによって、移動ベクトルVPを求める。このようにすれば、移動ベクトルVbよりも大きな移動ベクトルVPに基づいてプレーヤキャラクタPを移動させることができる。   That is, the magnetic pole of the player character P and the magnetic pole of the magnet object M are a combination of different polarities, the reference point PO and the reference point BO are close to each other (x <x2 <R), and movement input information related to jumping When the magnetic pole switching input information is received when the magnetic field switching is received, the direction of the movement vector Vb based on the movement input information is set as the direction of the movement vector VP, and the movement vector Vb and the movement vector Va based on magnetic force are synthesized. The movement vector VP is obtained by setting the magnitude of the vector as the magnitude (movement amount) of the movement vector VP. In this way, the player character P can be moved based on the movement vector VP larger than the movement vector Vb.

なお、図7(C)に示すように、プレーヤキャラクタPの磁極と磁石オブジェクトMの磁極が異極同士で、プレーヤキャラクタPの基準点POと判定領域Bの基準点BOとが接近している(x<x1<x2)である場合に、プレーヤからのジャンプに関する移動入力情報を受け付けた場合に、ジャンプできないように移動制限処理を行う。   As shown in FIG. 7C, the magnetic pole of the player character P and the magnetic pole of the magnet object M are different from each other, and the reference point PO of the player character P and the reference point BO of the determination area B are close to each other. In the case of (x <x1 <x2), when movement input information related to jumping from the player is received, movement restriction processing is performed so that jumping is not possible.

次に、図8(A)〜(C)を用いて、磁極切り替えを利用して、プレーヤキャラクタPを右方向(X軸プラス方向)に高速に移動させる処理(ダッシュ処理)を説明する。   Next, a process (dash process) for moving the player character P in the right direction (X-axis plus direction) at high speed using magnetic pole switching will be described with reference to FIGS.

例えば、図8(A)に示すように、判定領域B外にプレーヤキャラクタPが位置している場合に、プレーヤの移動入力情報に基づきプレーヤキャラクタPを移動させる際の移動ベクトルVbであったとする。   For example, as shown in FIG. 8A, when the player character P is located outside the determination area B, the movement vector Vb is used when the player character P is moved based on the player's movement input information. .

そして、本実施形態では、図8(B)に示すように、プレーヤキャラクタPの磁極と磁石オブジェクトMの磁極が異極同士の組み合わせでプレーヤキャラクタPの基準点POと判定領域Bの基準点BOとが近い状態にあり(x<x2<R)、かつ、プレーヤの右方向(X軸プラス方向)の移動入力情報を受け付けている際に、磁極切替入力情報を受け付けると、プレーヤキャラクタPの磁極と磁石オブジェクトMの磁極が同極同士の組み合わせになり、プレーヤキャラクタPを、移動ベクトルVbの大きさよりも大きい移動ベクトルVP(Va<VP)に基づいてプレーヤキャラクタを移動させる。   In this embodiment, as shown in FIG. 8B, the player character P's magnetic pole and the magnet object M's magnetic poles are different in polarity from each other, and the player character P's reference point PO and the determination area B's reference point BO are combined. Are in a state close to (x <x2 <R), and when the magnetic pole switching input information is received when moving input information in the right direction (X-axis plus direction) of the player is received, the magnetic pole of the player character P And the magnetic pole of the magnet object M are a combination of the same poles, and the player character P is moved based on a movement vector VP (Va <VP) larger than the magnitude of the movement vector Vb.

すなわち、プレーヤキャラクタPの磁極と磁石オブジェクトMの磁極とが異極の組み合わせであって基準点POと基準点BOとが近い状態にあり(x<x2<R)、かつ、右方向への移動入力情報を受け付けている際に磁極切り替え入力情報を受け付けた場合には、移動入力情報に基づく移動ベクトルVbの向きを移動ベクトルVPの向きとして設定し、移動ベクトルVbと磁力による移動ベクトルVaとを合成したベクトルの大きさを、移動ベクトルVPの大きさ(移動量)として設定することによって、移動ベクトルVPを求める。このようにすれば、移動ベクトルVbよりも大きな移動ベクトルVPに基づいてプレーヤキャラクタPを移動させることができる。   That is, the magnetic pole of the player character P and the magnetic pole of the magnet object M are a combination of different polarities, the reference point PO and the reference point BO are close to each other (x <x2 <R), and the rightward movement is performed. When the magnetic pole switching input information is received when the input information is received, the direction of the movement vector Vb based on the movement input information is set as the direction of the movement vector VP, and the movement vector Vb and the movement vector Va by the magnetic force are set. The movement vector VP is obtained by setting the size of the combined vector as the magnitude (movement amount) of the movement vector VP. In this way, the player character P can be moved based on the movement vector VP larger than the movement vector Vb.

このように、本実施形態では、プレーヤは、右方向の移動入力情報を入力するとともに磁極を切り替えることによって、大きな移動量でプレーヤキャラクタPを移動させることができる。このようにすれば、プレーヤキャラクタPが磁石オブジェクトMを斥けて高速に移動する様子を表現できる。   As described above, in the present embodiment, the player can move the player character P with a large amount of movement by inputting the movement input information in the right direction and switching the magnetic poles. In this way, it is possible to express a situation where the player character P moves around the magnet object M and moves at high speed.

なお、本実施形態では、プレーヤキャラクタPの磁極と磁石オブジェクトMの磁極とが異極の組み合わせであって基準点POと基準点BOとが近い状態にあり(x<x2<R)、かつ、右方向への移動入力情報を受け付けている際に磁極切り替え入力情報を受け付けた場合には、移動入力情報に基づく移動ベクトルVbの向きを移動ベクトルVPの向きとして設定し、移動ベクトルVaの大きさを、移動ベクトルVPの大きさ(移動量)として設定するようにしてもよい。   In the present embodiment, the magnetic pole of the player character P and the magnetic pole of the magnet object M are a combination of different polarities, the reference point PO and the reference point BO are close to each other (x <x2 <R), and When the magnetic pole switching input information is received when the movement input information in the right direction is received, the direction of the movement vector Vb based on the movement input information is set as the direction of the movement vector VP, and the magnitude of the movement vector Va. May be set as the magnitude (movement amount) of the movement vector VP.

また、本実施形態では、移動ベクトルVPに基づいてプレーヤキャラクタPを移動させている最中は所定速度Vを超えて移動させている。かかる場合において、新たにプレーヤキャラクタPの進行方向への移動入力情報を受け付けた場合には、新たに受け付けた移動入力情報に基づいてプレーヤキャラクタを移動させようとすると、プレーヤキャラクタの移動速度が速くなりすぎてしまう。   In the present embodiment, the player character P is moved beyond the predetermined speed V during the movement based on the movement vector VP. In such a case, when new movement input information in the advancing direction of the player character P is received, if the player character is to be moved based on the newly received movement input information, the movement speed of the player character is increased. It becomes too much.

したがって、本実施形態では、移動ベクトルVPに基づいてプレーヤキャラクタPを移動させている最中には、プレーヤキャラクタPの移動速度が所定速度Vを超えている限り、新たにプレーヤキャラクタPの進行方向への移動入力情報を受け付けないように制御する。ただし、プレーヤキャラクタの進行方向と逆方向への移動入力情報を受け付けた場合には、移動入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタの移動速度を減速させるようにする。   Therefore, in the present embodiment, while the player character P is being moved based on the movement vector VP, as long as the moving speed of the player character P exceeds the predetermined speed V, a new traveling direction of the player character P is newly established. Control not to accept movement input information. However, when movement input information in the direction opposite to the moving direction of the player character is received, the movement speed of the player character is decelerated based on the movement input information.

また、本実施形態では、プレーヤキャラクタPの磁極と、磁石オブジェクトMの磁極とが異なり基準点POと基準点BOとの位置が同じ場合において、プレーヤの移動入力情報に基づいてプレーヤキャラクタの基準点POを仮想的に移動させ、基準点POを仮想的に移動させた点(以下、「基準点PO´」という。)と基準点BOとを離間させた状態で磁極切替入力情報を受け付けた場合には、基準点BOから基準点PO´の向きを、移動ベクトルVPの向きとして設定してもよい。かかる場合には、基準点PO´と基準点BOとの距離x´に基づいて移動ベクトルVPの移動量を算出する。   Further, in the present embodiment, when the magnetic pole of the player character P and the magnetic object M are different and the positions of the reference point PO and the reference point BO are the same, the reference point of the player character is determined based on the movement input information of the player. When the magnetic pole switching input information is received in a state where the PO is virtually moved and the reference point PO is virtually moved (hereinafter referred to as “reference point PO ′”) and the reference point BO are separated from each other. Alternatively, the direction from the reference point BO to the reference point PO ′ may be set as the direction of the movement vector VP. In such a case, the movement amount of the movement vector VP is calculated based on the distance x ′ between the reference point PO ′ and the reference point BO.

なお、図8(C)に示すように、プレーヤキャラクタPの磁極と磁石オブジェクトMの磁極が異極同士で、プレーヤキャラクタPの基準点POと判定領域Bの基準点BOとが接近している(x<x1<x2)場合には、プレーヤの移動入力情報に関係なく、POからBOを向く方向に、移動ベクトルVPの移動方向を設定し、プレーヤキャラクタPが磁石オブジェクトMに接するように移動ベクトルVPの移動量を設定して、プレーヤキャラクタPを移動させる処理(移動制限処理)を行う。なお、引力F1に基づく移動ベクトルVaの大きさが、プレーヤの移動入力情報に基づく移動ベクトルVbの大きさよりも大きい場合(Va>Vb)には、プレーヤキャラクタPを移動させる移動入力情報を受け付けた場合には、引力F1の向き(移動ベクトルVa)と逆方向へのプレーヤキャラクタPの移動が制限される。   As shown in FIG. 8C, the magnetic pole of the player character P and the magnetic pole of the magnet object M are different from each other, and the reference point PO of the player character P and the reference point BO of the determination area B are close to each other. In the case of (x <x1 <x2), regardless of the player's movement input information, the movement direction of the movement vector VP is set in the direction from PO to BO, and the player character P moves so as to touch the magnet object M. A process for moving the player character P (movement restriction process) is performed by setting the amount of movement of the vector VP. When the magnitude of the movement vector Va based on the attractive force F1 is larger than the magnitude of the movement vector Vb based on the player's movement input information (Va> Vb), movement input information for moving the player character P is accepted. In this case, the movement of the player character P in the direction opposite to the direction of the attractive force F1 (movement vector Va) is restricted.

なお、本実施形態では、ゲーム空間における重力、摩擦力、空気抵抗などの他の力を加味して、移動体を移動させるようにしてもよい。例えば、移動ベクトルVPに、ゲーム空間における重力、摩擦力、空気抵抗などの力を加味させるようにしてもよい。   In the present embodiment, the moving body may be moved in consideration of other forces such as gravity, frictional force, and air resistance in the game space. For example, a force such as gravity, friction force, and air resistance in the game space may be added to the movement vector VP.

(4)磁力無効時間の設定
本実施形態では、図9に示すように、オブジェクト空間にS極の磁石オブジェクトMと、N極の磁石オブジェクトとを交互に配置している場合には、プレーヤが磁極切替入力を連続的に行うことにより、プレーヤキャラクタPを連続して高速に移動させることができる。
(4) Setting of magnetic force invalid time In this embodiment, as shown in FIG. 9, when the S-pole magnet object M and the N-pole magnet object are alternately arranged in the object space, the player By continuously performing the magnetic pole switching input, the player character P can be continuously moved at a high speed.

ここで、本実施形態では、プレーヤキャラクタPの磁力F(引力F1・斥力F2)を、一定時間無効化することによって、プレーヤキャラクタPを滑らかに移動させている。例えば、磁極切替直後の所定期間(例えば、10フレーム)については、プレーヤキャラクタPが磁石オブジェクトMの磁力F(引力F1・斥力F2)を無効にし、磁力Fに基づく移動処理を行わないようにしている。このようにすれば、プレーヤの磁極切替入力がタイミングよく行われている場合には、プレーヤキャラクタPの移動が滑らかになる。   Here, in this embodiment, the player character P is smoothly moved by invalidating the magnetic force F (attractive force F1 and repulsive force F2) of the player character P for a certain period of time. For example, for a predetermined period (for example, 10 frames) immediately after the magnetic pole switching, the player character P invalidates the magnetic force F (attraction F1 and repulsive force F2) of the magnet object M and does not perform the movement process based on the magnetic force F. Yes. In this way, when the player's magnetic pole switching input is performed with good timing, the movement of the player character P becomes smooth.

具体的に説明すると、図9に示すように、T1時点で、操作入力が右方向かつプレーヤキャラクタPの磁極が磁石オブジェクトM1と同一の磁極に切り替えられて、右方向に高速に移動する場合には、所定期間Tの間、プレーヤキャラクタPを、磁石オブジェクトM1の斥力F2に伴う移動ベクトルVaを加算して移動させないようにする。つまり、T1時点で決められた斥力F2に伴う移動ベクトルVaでプレーヤキャラクタPを移動させるようにし、例えば、Q1に位置するプレーヤキャラクタPが判定領域B内において更に斥力F2の影響を受けないように移動処理を行う。そして、所定期間Tを経過するとプレーヤキャラクタPの磁力Fが有効化され、プレーヤキャラクタPが磁石オブジェクトM2の判定領域B内に入ると、磁石オブジェクトM2の引力F1に伴う移動ベクトルVaを加算して、プレーヤキャラクタPを移動させる。   Specifically, as shown in FIG. 9, when the operation input is rightward and the magnetic pole of the player character P is switched to the same magnetic pole as that of the magnet object M1 at time T1, and the robot moves at high speed in the rightward direction. During the predetermined period T, the player character P is not moved by adding the movement vector Va accompanying the repulsive force F2 of the magnet object M1. In other words, the player character P is moved by the movement vector Va associated with the repulsive force F2 determined at the time point T1, for example, so that the player character P located at Q1 is not further affected by the repulsive force F2 in the determination region B. Perform the move process. When the predetermined period T elapses, the magnetic force F of the player character P is validated. When the player character P enters the determination area B of the magnet object M2, the movement vector Va associated with the attractive force F1 of the magnet object M2 is added. Then, the player character P is moved.

同様に、プレーヤキャラクタが磁石オブジェクトM2、M3の斥力F2を利用して移動させる場合にも、プレーヤキャラクタPの磁極を切り替えたタイミングT2、T3時点から所定期間Tの間、プレーヤキャラクタPを、磁石オブジェクトM2、M3の斥力F2に伴う移動ベクトルVaを加算させずに移動させる。つまり、T2、T3時点で決められた斥力F2に伴う移動ベクトルVaに基づいて、プレーヤキャラクタPを移動させる。このようにすれば、累積的に加算されて移動量が過大となることを防止しつつ、プレーヤがタイミングよく磁極切替の入力を行った場合にプレーヤキャラクタPを滑らかに移動させる様子を表現することができる。   Similarly, when the player character moves using the repulsive force F2 of the magnet objects M2 and M3, the player character P is moved to the magnet for a predetermined period T from the timing T2 and T3 when the magnetic pole of the player character P is switched. The movement vector Va accompanying the repulsive force F2 of the objects M2 and M3 is moved without being added. That is, the player character P is moved based on the movement vector Va associated with the repulsive force F2 determined at the times T2 and T3. In this way, a state in which the player character P is smoothly moved when the player inputs the magnetic pole switching in a timely manner while preventing the movement amount from being excessively added and cumulatively added is represented. Can do.

(5)磁力に基づいて磁石オブジェクトを移動させる手法
本実施形態では、弾磁石オブジェクトM´も、磁力Fに基づいて移動させる処理を行っている。
(5) Method for Moving Magnet Object Based on Magnetic Force In this embodiment, the elastic magnet object M ′ is also moved based on the magnetic force F.

例えば、図10(A)に示すように、弾磁石オブジェクトM´の判定領域BにプレーヤキャラクタPが位置していない場合には、弾磁石オブジェクトM´は予め決められた所定の移動ベクトルVM1で移動させる処理を行っている。   For example, as shown in FIG. 10A, when the player character P is not located in the determination area B of the elastic magnet object M ′, the elastic magnet object M ′ is determined by a predetermined movement vector VM1. Processing to move.

そして、図10(B)に示すように、弾磁石オブジェクトM´の判定領域BにプレーヤキャラクタPが位置した場合であって、プレーヤキャラクタPと弾磁石オブジェクトM´とが異極同士の場合には、プレーヤキャラクタPだけでなく、弾磁石オブジェクトM´も引力F1´によって、移動させる処理を行う。例えば、弾磁石オブジェクトM´の位置に対応付けて設定された基準点BOから、プレーヤキャラクタPの基準点POへ向く移動ベクトルVM2に基づいて、弾磁石オブジェクトM´を移動させる処理を行う。   As shown in FIG. 10B, when the player character P is positioned in the determination area B of the elastic magnet object M ′ and the player character P and the elastic magnet object M ′ have different polarities. Performs a process of moving not only the player character P but also the elastic magnet object M ′ by the attractive force F1 ′. For example, a process of moving the bullet magnet object M ′ from the reference point BO set in association with the position of the bullet magnet object M ′ based on the movement vector VM2 toward the reference point PO of the player character P is performed.

そして、プレーヤの磁極切替入力情報に基づき、図10(C)に示すように、弾磁石オブジェクトM´の判定領域BにプレーヤキャラクタPが位置した場合であって、プレーヤキャラクタPと弾磁石オブジェクトM´とが同極同士になると、プレーヤキャラクタPだけでなく、弾磁石オブジェクトM´も斥力F2´によって移動させる処理を行う。例えば、BOからPOを向きとは反対方向を向く移動ベクトルVM3によって、弾磁石オブジェクトM´を移動させる処理を行う。   Then, based on the magnetic pole switching input information of the player, as shown in FIG. 10C, when the player character P is positioned in the determination area B of the elastic magnet object M ′, the player character P and the elastic magnet object M When ′ has the same polarity, not only the player character P but also the elastic magnet object M ′ is moved by the repulsive force F2 ′. For example, a process of moving the elastic magnet object M ′ by the movement vector VM3 that faces the direction from the BO to the direction opposite to the direction of the PO is performed.

なお、本実施形態では、移動ベクトルVM2、VM3の大きさはVM1の大きさと同じに設定し、移動ベクトルVM2、VM3の向きを制御しているが、移動ベクトルVM1とVM2とを合成した移動ベクトルに基づいて、或いは、移動ベクトルVM1とVM3とを合成した移動ベクトルに基づいて、弾磁石オブジェクトM´を移動させてもよい。また、プレーヤキャラクタPと弾磁石オブジェクトM´とが異極同士でヒットした場合に、プレーヤキャラクタPがダメージを受けるようにゲーム演算を行ってもよい。   In the present embodiment, the magnitudes of the movement vectors VM2 and VM3 are set to be the same as the magnitude of the VM1 and the directions of the movement vectors VM2 and VM3 are controlled. However, the movement vector obtained by combining the movement vectors VM1 and VM2 is used. Alternatively, the elastic magnet object M ′ may be moved based on the movement vector obtained by combining the movement vectors VM1 and VM3. Further, when the player character P and the bullet magnet object M ′ are hit with different polarities, the game calculation may be performed so that the player character P is damaged.

3.フローチャート
本実施形態の磁力Fに基づく移動処理の流れについて、図11を用いて説明する。なお、図11のステップで示す、x1、x2、Rは、図12に示すように、0≦x1<x2<Rの関係を有するものである。また、xは、プレーヤキャラクタPの基準点POと判定領域Bの基準点BOとの距離を示す。
3. Flowchart The flow of the movement process based on the magnetic force F of this embodiment will be described with reference to FIG. Note that x1, x2, and R shown in the steps of FIG. 11 have a relationship of 0 ≦ x1 <x2 <R as shown in FIG. X indicates the distance between the reference point PO of the player character P and the reference point BO of the determination area B.

まず、フレーム更新が到来したか否かを判断する(ステップS1)。フレーム更新であると判断すると(ステップS1のY)、プレーヤキャラクタPの磁力Fに基づく移動処理が有効に設定されているか否かを判断する(ステップS2)。プレーヤキャラクタPの磁力Fに基づく移動処理が有効に設定されている場合には(ステップS2のY)、x<Rであるか否かを判断する。そして、x<Rであると判断される場合には、さらにx<x2であるか否かを判断する(ステップS4)。   First, it is determined whether or not a frame update has arrived (step S1). If it is determined that the frame is to be updated (Y in step S1), it is determined whether or not the movement process based on the magnetic force F of the player character P is set to be effective (step S2). If the movement process based on the magnetic force F of the player character P is set to be valid (Y in step S2), it is determined whether x <R. If it is determined that x <R, it is further determined whether or not x <x2 (step S4).

一方、プレーヤキャラクタPの磁力Fに基づく移動処理が無効に設定されている場合(ステップS2のN)、x<Rでない場合(ステップS3のN)には、処理を終了する。   On the other hand, if the movement process based on the magnetic force F of the player character P is set to be invalid (N in step S2), and if x <R is not satisfied (N in step S3), the process is terminated.

そして、x<x2であると判断されると(ステップS4のY)、プレーヤキャラクタPと磁石オブジェクトMが同極か否かを判断する(ステップS5)。   If it is determined that x <x2 (Y in step S4), it is determined whether or not the player character P and the magnet object M have the same polarity (step S5).

プレーヤキャラクタPと磁石オブジェクトMとが同極であると判断されると(ステップS5のY)、直前に(直前のフレームにおいて)プレーヤキャラクタPの磁極が切り替えられたか否かを判断する(ステップS6)、
そして、直前にプレーヤキャラクタの磁極が切り替えられた場合には(ステップS6のY)、磁極切替に伴う移動処理(ステップS7)を行う。例えば、斥力F2に伴う移動ベクトルVaと移動入力情報に対応する移動ベクトルVbとを合成した移動ベクトルVPに基づいて、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行う。
When it is determined that the player character P and the magnet object M have the same polarity (Y in Step S5), it is determined whether or not the magnetic pole of the player character P has been switched immediately before (in the immediately preceding frame) (Step S6). ),
If the player character's magnetic pole is switched immediately before (Y in step S6), a movement process (step S7) associated with the magnetic pole switching is performed. For example, the process of moving the player character is performed based on the movement vector VP obtained by combining the movement vector Va associated with the repulsive force F2 and the movement vector Vb corresponding to the movement input information.

そして、所定期間(例えば30フレーム)プレーヤキャラクタPの磁力Fに基づく移動処理を無効に設定する(ステップS8)。一方、直前にプレーヤキャラクタの磁極が切り替えられていない場合には(ステップS6のN)、斥力F2を働かせてプレーヤキャラクタを移動させる処理を行う(ステップS9)。   Then, the movement process based on the magnetic force F of the player character P is set to be invalid for a predetermined period (for example, 30 frames) (step S8). On the other hand, when the magnetic pole of the player character has not been switched immediately before (N in Step S6), a process of moving the player character by using the repulsive force F2 is performed (Step S9).

プレーヤキャラクタPと磁石オブジェクトMとが同極でないと判断されると(ステップS5のN)、x<x1か否かを判断する処理を行う(ステップS10)。x<x1であると判断されると(ステップS10のY)、プレーヤキャラクタPの移動制限処理を行う(ステップS11)。例えば、プレーヤの移動入力情報に関係なく、プレーヤキャラクタの基準点POから判定領域Bの基準点BOを向く磁力Fの方向に応じて移動ベクトルVaと求め、移動ベクトルVaに基づきプレーヤキャラクタPの移動ベクトルVPの移動方向を設定し、プレーヤキャラクタPが磁石オブジェクトMに接するように移動ベクトルVPの移動量を設定して、プレーヤキャラクタPを移動させる処理を行う。一方、x<x1でない場合には(ステップS10のN)、引力F1を働かせて、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行う。   If it is determined that the player character P and the magnet object M are not of the same polarity (N in step S5), a process of determining whether x <x1 is performed (step S10). If it is determined that x <x1 (Y in step S10), a movement restriction process for the player character P is performed (step S11). For example, regardless of the player's movement input information, the movement vector Va is obtained according to the direction of the magnetic force F from the player character reference point PO toward the reference point BO of the determination area B, and the movement of the player character P is performed based on the movement vector Va. The moving direction of the vector VP is set, the moving amount of the moving vector VP is set so that the player character P touches the magnet object M, and the player character P is moved. On the other hand, if x <x1 is not satisfied (N in step S10), a process of moving the player character using the attractive force F1 is performed.

そして、x<x2でないと判定された場合(ステップS4のN)には、プレーヤキャラクタPと磁石オブジェクトとが同極であるか否かを判断する(ステップS13)。プレーヤキャラクタPと磁石オブジェクトとが同極であると判断されると(ステップS13のY)、斥力F2を働かせて、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行う(ステップS14)。一方、プレーヤキャラクタPと磁石オブジェクトとが異極であると判断されると(ステップS13のN)、引力F1を働かせて、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行う(ステップS14)。以上で処理が終了する。   If it is determined that x <x2 is not satisfied (N in step S4), it is determined whether or not the player character P and the magnet object have the same polarity (step S13). If it is determined that the player character P and the magnet object have the same polarity (Y in step S13), a process of moving the player character using the repulsive force F2 is performed (step S14). On the other hand, when it is determined that the player character P and the magnet object have different polarities (N in step S13), a process of moving the player character using the attractive force F1 is performed (step S14). The process ends here.

4.応用例
(1)磁力に基づいて、磁石オブジェクトMを移動させる処理の応用例
本実施形態では、プレーヤキャラクタPを磁力Fに基づいて移動させずに、磁石オブジェクトMを磁力Fに基づいて移動させるようにしてもよい。例えば、図13(A)に示すように、プレーヤキャラクタPの磁極がN極であり、磁石オブジェクトMの磁極がS極である場合には、プレーヤキャラクタPを移動させずに、磁石オブジェクトMを磁力F(引力F1)に伴う移動ベクトルVaに基づき移動させる処理を行う。そして、プレーヤの磁極切替入力情報を受け付けた場合には、プレーヤキャラクタPの磁極をN極からS極に切り替え、図13(B)に示すように、プレーヤキャラクタPを移動させずに、磁石オブジェクトMを斥力F2に伴う移動ベクトルVaに基づき移動させる処理を行う。
4). Application Examples (1) Application Example of Processing for Moving Magnet Object M Based on Magnetic Force In this embodiment, the player object P is moved based on the magnetic force F without moving the player character P based on the magnetic force F. You may do it. For example, as shown in FIG. 13A, when the magnetic pole of the player character P is the N pole and the magnetic pole of the magnet object M is the S pole, the magnet object M is moved without moving the player character P. A process of moving based on the movement vector Va accompanying the magnetic force F (attraction F1) is performed. When the magnetic pole switching input information of the player is received, the magnetic pole of the player character P is switched from the N pole to the S pole, and the magnet object is moved without moving the player character P as shown in FIG. A process of moving M based on the movement vector Va accompanying the repulsive force F2 is performed.

例えば、図13(B)に示すように、プレーヤキャラクタPが、磁石オブジェクトMを引き寄せて、プレーヤキャラクタPの磁極を切り替えることによって、磁石オブジェクトMを反発させる。かかる場合には、磁石オブジェクトMが敵キャラクタEにヒットすると、敵キャラクタEにダメージを与えるようにゲーム演算を行うようにしてもよい。   For example, as shown in FIG. 13B, the player character P pulls the magnet object M and switches the magnetic pole of the player character P, thereby causing the magnet object M to repel. In such a case, when the magnet object M hits the enemy character E, the game calculation may be performed so as to damage the enemy character E.

(2)磁石オブジェクトMの磁極を切り替える手法
本実施形態では、プレーヤキャラクタPではなく、オブジェクト空間において設定された磁石オブジェクトMの磁極を切り替えるゲームに応用してもよい。例えば、図14に示すように、予めN極が設定されたプレーヤキャラクタPと、予めS極が設定された敵キャラクタEとが存在するオブジェクト空間において、プレーヤキャラクタPを敵キャラクタEに接触しないようにしながら、プレーヤキャラクタPをプレーヤの移動入力情報によらずに磁石オブジェクトMの磁力Fに伴う移動ベクトルVaに基づいてスタート地点からゴール地点に移動させる処理を行う。
(2) Method of switching the magnetic poles of the magnet object M In this embodiment, the present invention may be applied to a game for switching the magnetic poles of the magnet object M set in the object space instead of the player character P. For example, as shown in FIG. 14, the player character P should not come into contact with the enemy character E in an object space where the player character P with the N pole set in advance and the enemy character E with the S pole set in advance exist. On the other hand, the process of moving the player character P from the start point to the goal point based on the movement vector Va associated with the magnetic force F of the magnet object M is performed regardless of the player's movement input information.

かかる場合には、複数の磁石オブジェクトMそれぞれに対して、プレーヤからの磁極切替入力情報を受け付けて、磁石オブジェクトMの磁極を切り替える処理を行う。このようにすれば、プレーヤは、磁石オブジェクトMの磁力Fを利用してプレーヤキャラクタPを間接的に移動させることができるので、より面白味をもってゲームをプレイすることができる。   In such a case, for each of the plurality of magnet objects M, the magnetic pole switching input information from the player is received and the magnetic object M is switched. In this way, the player can indirectly move the player character P using the magnetic force F of the magnet object M, so that the game can be played with more fun.

(3)判定領域の変化
本実施形態では、判定領域Bを基準点BOを中心とする半径Rの円として設定しているが、判定領域Bの大きさ、形状を、変化させるようにしてもよい。例えば、3秒周期で、判定領域Bの半径をx1、x2、R(0≦x1<x2<R)の大きさに変化させるようにしてもよい。また、判定領域Bは円形ではなく、多角形、矩形とするようにしてもよい。また、判定領域Bは、プレーヤの入力情報に基づいて設定してもよい。
(3) Change of determination area In this embodiment, the determination area B is set as a circle with a radius R centered on the reference point BO. However, the size and shape of the determination area B may be changed. Good. For example, the radius of the determination region B may be changed to x1, x2, and R (0 ≦ x1 <x2 <R) in a cycle of 3 seconds. The determination area B may be a polygon or a rectangle instead of a circle. The determination area B may be set based on input information of the player.

(4)同時に複数の磁極を持つオブジェクト
本実施形態では、プレーヤキャラクタPが同時に複数の磁極を有するようにしてもよい。
(4) Object having a plurality of magnetic poles simultaneously In the present embodiment, the player character P may have a plurality of magnetic poles at the same time.

例えば、図15(A)(B)に示すように、プレーヤキャラクタPの上半身をS極(或いはN極)、プレーヤキャラクタPの下半身をN極(或いはS極)に設定したオブジェクトのように、2種類の磁極を有するオブジェクトにする。そして、例えば、プレーヤの磁極切替入力情報に基づいて、図15(A)に示すように、プレーヤキャラクタPの上半身をS極、下半身をN極から、図15(B)に示すように、プレーヤキャラクタPの上半身をN極、下半身をS極に、に切り替える処理を行う。   For example, as shown in FIGS. 15A and 15B, an object in which the upper half of the player character P is set to the S pole (or N pole) and the lower half of the player character P is set to the N pole (or S pole) The object has two types of magnetic poles. Then, for example, based on the magnetic pole switching input information of the player, as shown in FIG. 15A, the player character P has its upper half from the S pole and the lower half from the N pole, and as shown in FIG. A process of switching the upper body of the character P to the N pole and the lower body to the S pole is performed.

このようにすれば、例えば、天井のS極の磁石オブジェクトに向けてプレーヤキャラクタPを移動させたい場合には、プレーヤキャラクタPの上半身がN極になるように磁極を切り替える操作を行い、逆に、床に設置されているS極の磁石オブジェクトに向けてプレーヤキャラクタPを移動させたい場合には、プレーヤキャラクタPの下半身がN極になるように磁極を切り替える入力を行うことができ、磁力Fに基づく移動ベクトルVaに基づき細かな移動制御が可能になる。   In this way, for example, when it is desired to move the player character P toward the S-pole magnet object on the ceiling, the operation of switching the magnetic pole is performed so that the upper body of the player character P becomes the N-pole. When it is desired to move the player character P toward the S-pole magnet object installed on the floor, it is possible to input to switch the magnetic pole so that the lower half of the player character P becomes the N-pole. Fine movement control is possible based on the movement vector Va based on.

また、図15(C)、(D)に示すように、プレーヤキャラクタPの右手部位、左手部位に異なる磁極を設定し、プレーヤの磁極切替入力情報に基づいて、各部位の磁極を切り替える処理を行ってもよい。例えば、プレーヤの磁極切替入力情報に基づいて、図15(C)に示す、プレーヤキャラクタPの右手部位RHをN極、左手部位LHをS極から、図15(D)に示す、プレーヤキャラクタPの右手部位RHをS極、左手部位LHをN極に切り替える処理を行う。   Further, as shown in FIGS. 15C and 15D, a process of setting different magnetic poles for the right hand part and the left hand part of the player character P and switching the magnetic poles of each part based on the magnetic pole switching input information of the player. You may go. For example, based on the magnetic pole switching input information of the player, as shown in FIG. 15C, the player character P shown in FIG. 15D is shown in FIG. 15D, with the right hand part RH of the player character P from the N pole and the left hand part LH from the S pole. The right hand part RH is switched to the S pole and the left hand part LH is switched to the N pole.

(5)マルチプレーヤゲーム
本実施形態では、複数のプレーヤそれぞれの操作対象のプレーヤキャラクタを共通のオブジェクト空間に配置させるようにしてもよい。例えば、各プレーヤキャラクタ間において発生する磁極との組み合わせによって、各プレーヤキャラクタの磁力Fに伴う移動ベクトルVaを求めて、プレーヤキャラクタそれぞれを、移動ベクトルVaを反映させたプレーヤの移動ベクトルVPを求め、移動ベクトルVPに基づき移動処理を行うようにしてもよい。
(5) Multiplayer game In the present embodiment, the player characters to be operated by a plurality of players may be arranged in a common object space. For example, the movement vector Va associated with the magnetic force F of each player character is obtained by the combination with the magnetic pole generated between the player characters, and the player movement vector VP reflecting the movement vector Va is obtained for each player character. The movement process may be performed based on the movement vector VP.

(6)磁極の切り替え
本実施形態の磁石オブジェクトMの磁極は予め決められた磁極で設定されているが、コンピュータプログラムに基づき、磁極を自動的に切り替えるようにしてもよい。例えば、所定間隔(例えば、10秒間隔)で、磁極を、S極、N極、S極、N極・・・と交互に切り替えるようにしてもよい。また、所与のイベントが発生したときに、磁極を切り替えるようにしてもよい。
(6) Switching of magnetic poles Although the magnetic poles of the magnet object M of this embodiment are set as predetermined magnetic poles, the magnetic poles may be automatically switched based on a computer program. For example, the magnetic poles may be alternately switched to S pole, N pole, S pole, N pole,... At a predetermined interval (for example, every 10 seconds). Further, the magnetic poles may be switched when a given event occurs.

また、本実施形態では、プレーヤキャラクタの磁極についても、自動的に磁極を切り替えるようにしてもよい。例えば、所定間隔(例えば、10秒間隔)で、磁極を、S極、N極、S極、N極・・・と交互に切り替えるようにしてもよい。また、所与のイベントが発生したときに、磁極を切り替えるようにしてもよい。   In the present embodiment, the magnetic pole of the player character may be automatically switched. For example, the magnetic poles may be alternately switched to S pole, N pole, S pole, N pole,... At a predetermined interval (for example, every 10 seconds). Further, the magnetic poles may be switched when a given event occurs.

また、本実施形態では、プレーヤキャラクタが敵キャラクタにヒットされた場合など、所与のイベントが発生した場合に、一定期間(例えば、5秒間)プレーヤの磁極切替入力情報を受け付けないように設定してもよい。   In the present embodiment, when a given event occurs, such as when the player character is hit by an enemy character, the magnetic pole switching input information of the player is not accepted for a certain period (for example, 5 seconds). May be.

P プレーヤキャラクタ、M 磁石オブジェクト、M´ 弾磁石オブジェクト、
100 処理部、110 受け付け部、111 オブジェクト空間設定部、
112 移動・動作処理部、112a 移動処理部、113 第1の属性設定部、
114 第2の属性設定部、115 判定領域処理部、116 ゲーム演算部、
120 描画部、130 音生成部、
160 入力部、170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ、
176 オブジェクトデータ記憶部、178 テクスチャ記憶部、
179 zバッファ、180 情報記憶媒体、
190 表示部、192 音出力部、196 通信部
P player character, M magnet object, M ′ bullet magnet object,
100 processing unit, 110 receiving unit, 111 object space setting unit,
112 movement / motion processing unit, 112a movement processing unit, 113 first attribute setting unit,
114 second attribute setting unit, 115 determination area processing unit, 116 game calculation unit,
120 drawing units, 130 sound generation units,
160 input unit, 170 storage unit, 172 main storage unit, 174 drawing buffer,
176 Object data storage unit, 178 Texture storage unit,
179 z-buffer, 180 information storage medium,
190 Display unit, 192 Sound output unit, 196 Communication unit

Claims (13)

オブジェクト空間において判定領域を設定し移動体を移動させるゲームのためのプログラムであって、
プレーヤの移動入力情報に基づいて、前記移動体を移動させる処理を行う移動処理部と、
前記移動体の属性を設定する第1の属性設定部と、
前記判定領域の属性を設定する第2の属性設定部として、コンピュータを機能させ、
前記第1の属性設定部が、
プレーヤの切替入力情報に基づいて、前記移動体の属性を切り替える処理を行い、
前記移動処理部が、
前記移動体の属性と前記判定領域の属性との組み合わせによって決定される、前記移動体の移動パラメータに基づいて、前記移動体を移動させることを特徴とするプログラム。
A program for a game that sets a determination area in an object space and moves a moving object,
A movement processing unit that performs a process of moving the moving body based on movement input information of the player;
A first attribute setting unit for setting an attribute of the moving object;
As a second attribute setting unit for setting the attribute of the determination area, the computer is functioned,
The first attribute setting unit
Based on the player switching input information, a process of switching the attribute of the mobile object is performed,
The movement processing unit is
A program for moving the moving object based on a moving parameter of the moving object determined by a combination of an attribute of the moving object and an attribute of the determination area.
オブジェクト空間において判定領域を設定し移動体を移動させるゲームのためのプログラムであって、
前記移動体を移動させる処理を行う移動処理部と、
前記移動体の属性を設定する第1の属性設定部と、
前記判定領域の属性を設定する第2の属性設定部として、コンピュータを機能させ、
前記第2の属性設定部が、
プレーヤの切替入力情報に基づいて、前記判定領域の属性を切り替える処理を行い、
前記移動処理部が、
前記移動体の属性と前記判定領域の属性との組み合わせによって決定される、前記移動体の移動パラメータに基づいて、前記移動体を移動させることを特徴とするプログラム。
A program for a game that sets a determination area in an object space and moves a moving object,
A movement processing unit for performing a process of moving the moving body;
A first attribute setting unit for setting an attribute of the moving object;
As a second attribute setting unit for setting the attribute of the determination area, the computer is functioned,
The second attribute setting unit
Based on the player switching input information, a process of switching the attribute of the determination area,
The movement processing unit is
A program for moving the moving object based on a moving parameter of the moving object determined by a combination of an attribute of the moving object and an attribute of the determination area.
請求項1又は2において、
前記移動処理部が、
前記移動体と前記判定領域との位置関係が所定条件を満たした場合に、前記移動体の移動パラメータを変化させることを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
The movement processing unit is
A program that changes a movement parameter of the moving object when a positional relationship between the moving object and the determination region satisfies a predetermined condition.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記移動処理部が、
前記移動体と前記判定領域の基準点との距離に応じて、前記移動体の移動パラメータを変化させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-3,
The movement processing unit is
A program for changing a moving parameter of the moving body according to a distance between the moving body and a reference point of the determination area.
請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記移動処理部が、
前記移動体の属性と前記判定領域の属性との組み合わせによって決定される、前記判定領域の移動パラメータに基づいて、前記判定領域を移動させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-4,
The movement processing unit is
A program that moves the determination area based on a movement parameter of the determination area determined by a combination of an attribute of the moving object and an attribute of the determination area.
請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記移動処理部が、
前記移動体と前記判定領域との位置関係が所定条件を満たした場合に、前記判定領域の移動パラメータを変化させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-5,
The movement processing unit is
A program that changes a movement parameter of the determination area when a positional relationship between the moving body and the determination area satisfies a predetermined condition.
請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記移動処理部が、
前記移動体と前記判定領域の基準点との距離に応じて、前記判定領域の移動パラメータを変化させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-6,
The movement processing unit is
A program for changing a movement parameter of the determination area according to a distance between the moving body and a reference point of the determination area.
請求項1〜7のいずれかにおいて、
前記オブジェクト空間において、前記判定領域に対応させて所与のオブジェクトを設定する処理を行うオブジェクト空間設定部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-7,
A program that further causes a computer to function as an object space setting unit that performs processing for setting a given object in association with the determination area in the object space.
請求項1〜8のいずれかにおいて、
前記判定領域の大きさ及び形状の少なくとも一方を変化させる判定領域処理部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-8,
A program that further causes a computer to function as a determination area processing unit that changes at least one of the size and shape of the determination area.
請求項1〜9のいずれかにおいて、
前記第1の属性設定部が、
前記移動体の複数の部位それぞれに属性を設定する処理を行い、前記切替入力情報に基づいて、複数の部位それぞれの属性を切り替え、
前記移動処理部が、
複数の部位それぞれの属性と前記判定領域の属性との組み合わせによって決定される、移動体の移動パラメータに基づいて、前記移動体を移動させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-9,
The first attribute setting unit
A process of setting attributes for each of the plurality of parts of the mobile body, and switching the attributes of each of the plurality of parts based on the switching input information,
The movement processing unit is
A program that moves the moving body based on a moving parameter of the moving body that is determined by a combination of an attribute of each of a plurality of parts and an attribute of the determination region.
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜10のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium, wherein the program according to any one of claims 1 to 10 is stored. オブジェクト空間において判定領域を設定し移動体を移動させるゲームのためのゲームシステムであって、
プレーヤの移動入力情報に基づいて、前記移動体を移動させる処理を行う移動処理部と、
前記移動体の属性を設定する第1の属性設定部と、
前記判定領域の属性を設定する第2の属性設定部とを含み、
前記第1の属性設定部が、
プレーヤの切替入力情報に基づいて、前記移動体の属性を切り替える処理を行い、
前記移動処理部が、
前記移動体の属性と前記判定領域の属性との組み合わせによって決定される、前記移動体の移動パラメータに基づいて、前記移動体を移動させることを特徴とするゲームシステム。
A game system for a game in which a determination area is set in an object space and a moving object is moved,
A movement processing unit that performs a process of moving the moving body based on movement input information of the player;
A first attribute setting unit for setting an attribute of the moving object;
A second attribute setting unit for setting an attribute of the determination area,
The first attribute setting unit
Based on the player switching input information, a process of switching the attribute of the mobile object is performed,
The movement processing unit is
A game system, wherein the moving body is moved based on a moving parameter of the moving body determined by a combination of an attribute of the moving body and an attribute of the determination area.
オブジェクト空間において判定領域を設定し移動体を移動させるゲームのためのゲームシステムであって、
前記移動体を移動させる処理を行う移動処理部と、
前記移動体の属性を設定する第1の属性設定部と、
前記判定領域の属性を設定する第2の属性設定部とを含み、
前記第2の属性設定部が、
プレーヤの切替入力情報に基づいて、前記判定領域の属性を切り替える処理を行い、
前記移動処理部が、
前記移動体の属性と前記判定領域の属性との組み合わせによって決定される、前記移動体の移動パラメータに基づいて、前記移動体を移動させることを特徴とするゲームシステム。
A game system for a game in which a determination area is set in an object space and a moving object is moved,
A movement processing unit for performing a process of moving the moving body;
A first attribute setting unit for setting an attribute of the moving object;
A second attribute setting unit for setting an attribute of the determination area,
The second attribute setting unit
Based on the player switching input information, a process of switching the attribute of the determination area,
The movement processing unit is
A game system, wherein the moving body is moved based on a moving parameter of the moving body determined by a combination of an attribute of the moving body and an attribute of the determination area.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013094303A (en) * 2011-10-28 2013-05-20 Nintendo Co Ltd Game processing system, game processing method, game processing apparatus, and game processing program

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