JP2010082376A - Video game processing device, video game processing method, and video game processing program - Google Patents

Video game processing device, video game processing method, and video game processing program Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To execute complicated movements in a fight in a timely manner coinciding with the reality by a simple operation. <P>SOLUTION: The video game processing device 100, when a player character PC is set in the reserve mode for sight-out movement and at the same time a player character PC is determined to be existing within the recognition range of an enemy character NPC, sets the state of the player character PC to the action ready mode for sight-out movement targeting the enemy character NPC, accepts the specific operation of a player as the execution command to process to let the player character PC carry out player's sight-out movement to deviate from the recognition range of the enemy character, and then executes the sight-out movement process corresponding to the fact that the device accepts the execution command. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示してビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。 The present invention relates to a technique for controlling the progress of a video game by displaying a player character operated by a player on a game screen.

従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通して成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム)と呼ばれるビデオゲームが各種提供されている。そのなかでも、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇すると戦闘画面に移行するものが多く提供されている。   Traditionally, RPG (role-playing game: a game where players play the role of a character in the game world and enjoy the process of growing through various experiences while achieving a predetermined purpose. Various video games called) are provided. Among them, many are provided that shift to a battle screen when a player character encounters an enemy character.

一般に、戦闘フィールドにおいてプレイヤの操作に応じた複雑な動きをプレイヤキャラクタに実行させるものとすると、プレイヤに複雑な操作を強いることになってしまう。複雑なプレイヤ操作によらずにプレイヤキャラクタに複雑な動きを実行させるものとして、特殊なコントローラを用いた簡単なプレイヤ操作によってプレイヤキャラクタによる回り込み動作といった複雑な動きを実現しているビデオゲームがある(非特許文献1参照)。   In general, if the player character is caused to execute a complicated movement according to the player's operation in the battle field, the player is forced to perform a complicated operation. There is a video game in which a complicated movement such as a sneak action by a player character is realized by a simple player operation using a special controller as one that causes a player character to perform a complicated movement without using a complicated player operation ( Non-patent document 1).

“SOUL EATER(ソウルイーター) モノトーン プリンセス −BATTLE− アクションパート”、[online]、[平成20年9月29日検索]、インターネット<URL:http://www.square-enix.co.jp/souleater/>"SOUL EATER Monotone Princess -BATTLE- Action Part", [online], [Search September 29, 2008], Internet <URL: http://www.square-enix.co.jp/souleater />

しかしながら、上述した従来のビデオゲームでは、コントローラを振ることによる操作入力が回り込みなどの複雑な動作に割り当てられているだけであり、コントローラを振るだけでプレイヤキャラクタの複雑な動作を簡単に実行させることができるため、複雑な動きであるにもかかわらず戦闘中に頻発させることが容易となり、リアリティに欠けてしまうという問題があった。   However, in the conventional video game described above, the operation input by shaking the controller is only assigned to a complicated action such as a wraparound, and the player character can easily execute the complicated action of the player character only by shaking the controller. However, despite the fact that it is a complex movement, it is easy to make it occur frequently during battles, and there is a problem that it lacks reality.

本発明は、上記の問題を解決すべく、簡単な操作によって戦闘中における複雑な動作をリアリティのあるタイミングで実行することができるようにすることを目的とする。   In order to solve the above problem, an object of the present invention is to enable a complex operation during a battle to be executed at a realistic timing by a simple operation.

本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、プレイヤの操作を受け付けるプレイヤ操作受付手段と、前記プレイヤ操作受付手段がプレイヤによる所定の操作を受け付けたとき、前記プレイヤキャラクタの状態をサイトアウト動作の準備状態に設定する準備状態設定手段と、前記プレイヤキャラクタと戦闘を行う敵キャラクタが当該プレイヤキャラクタを認識可能な前記ゲーム画面に表示されるバトルフィールド上の範囲を示す敵キャラクタ認識範囲内に、前記プレイヤキャラクタが存在しているか否かを判定するサイトイン判定手段と、前記準備状態設定手段により前記プレイヤキャラクタが前記準備状態に設定されており、かつ前記サイトイン判定手段により当該プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタ認識範囲内に存在していると判定されている場合に、前記プレイヤキャラクタの状態を前記敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作の実行可能状態に設定する実行可能状態設定手段と、前記実行可能状態設定手段により前記実行可能状態に設定されているときに、前記バトルフィールドにおいて前記プレイヤキャラクタを前記敵キャラクタ認識範囲から外れさせる前記サイトアウト動作を当該プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理の実行命令としてプレイヤによる特定の操作を受け付けるサイトアウト操作受付手段と、前記サイトアウト操作受付手段が前記実行命令を受け付けたことに応じて、前記サイトアウト動作処理を実行するサイトアウト動作処理実行手段とを含むことを特徴とする。   The video game processing apparatus according to the present invention is a video game processing apparatus for controlling the progress of a video game by displaying a player character operated by a player on a game screen, the player operation receiving means for receiving a player operation, and the player When the operation accepting means accepts a predetermined operation by the player, a preparation state setting means for setting the state of the player character to a ready state for a site-out action, and an enemy character that battles with the player character recognizes the player character. Site-in determination means for determining whether or not the player character exists within an enemy character recognition range indicating a range on the battle field displayed on the game screen, and the player character by the preparation state setting means Is set to the ready state When the site character is determined by the site-in determining means to be within the enemy character recognition range, the site-out action is executed with the player character as a target for the enemy character. An executable state setting means for setting the ready state, and the site-out operation for causing the player character to move out of the enemy character recognition range in the battle field when the executable state is set by the executable state setting means. A site-out operation accepting unit that accepts a specific operation by the player as an execution command for a site-out operation process that causes the player character to act, and the site-out operation accepting unit receives the execution command in response to the site-out operation accepting unit. Execute action processing Characterized in that it comprises a site out operation process executing means.

上記の構成としたことで、簡単な操作によって戦闘中における複雑な動作をリアリティのあるタイミングで実行することができるようになる。   With the above-described configuration, it is possible to execute a complex operation during a battle with a realistic timing by a simple operation.

前記敵キャラクタ認識範囲を決定する認識範囲決定手段を含み、前記サイトイン判定手段は、前記認識範囲決定手段により決定された敵キャラクタ認識範囲内に前記プレイヤキャラクタが存在しているか否かを判定する構成とされていてもよい。   Recognizing range determining means for determining the enemy character recognizing range, wherein the site-in determining means determines whether or not the player character exists within the enemy character recognizing range determined by the recognizing range determining means. It may be configured.

前記サイトアウト動作処理は、前記バトルフィールドにおける前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離に応じて複数種類設けられており、前記サイトアウト動作処理実行手段は、前記バトルフィールドにおける前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離に応じて異なる種類のサイトアウト動作処理を実行する構成とされていてもよい。   A plurality of types of site-out action processes are provided according to the distance between the player character and the enemy character in the battle field, and the site-out action process execution means includes the player character and the enemy character in the battle field. Depending on the distance, different types of site-out operation processing may be executed.

前記サイトアウト動作処理実行手段は、前記バトルフィールドにおける前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離が所定距離未満である場合には、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタの背後に瞬時に回り込む前記サイトアウト動作を当該プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理を実行し、前記バトルフィールドにおける前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離が所定距離以上である場合には、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタの左右いずれかの敵キャラクタ認識範囲外に瞬時に移動する前記サイトアウト動作を当該プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理を実行する構成とされていてもよい。   When the distance between the player character and the enemy character in the battle field is less than a predetermined distance, the site-out action processing executing means performs the site-out action in which the player character instantaneously turns behind the enemy character. When a site-out action process for causing the player character to move is performed, and the distance between the player character and the enemy character in the battle field is equal to or greater than a predetermined distance, the player character is positioned on either the left or right side of the enemy character. It may be configured to execute a site-out action process that causes the player character to move the site-out action that instantaneously moves out of the character recognition range.

前記敵キャラクタに対する攻撃によるクリティカルヒット率を記憶するクリティカルヒット率記憶手段と、前記サイトアウト動作処理実行手段によって前記敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作を前記プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理が実行されたことに応じて、前記クリティカルヒット率記憶手段に記憶されている当該サイトアウト動作の目標とされた前記敵キャラクタのクリティカルヒット率をあらかじめ定められたサイトオフ状態であるときのクリティカルヒット率に設定するサイトオフ状態設定手段とを含む構成とされていてもよい。   Critical hit rate storage means for storing a critical hit rate due to an attack on the enemy character, and site out action processing for causing the player character to perform the site out action targeting the enemy character by the site out action process executing means. The critical hit rate when the critical hit rate of the enemy character targeted for the site-out action stored in the critical hit rate storage means in accordance with the execution is in a predetermined site off state. It may be configured to include site-off state setting means to be set to

前記準備状態設定手段によって前記準備状態に設定されたときからの経過時間を計測する準備状態設定時間計測手段と、前記プレイヤキャラクタが前記実行可能状態に設定されることなく前記準備状態設定時間計測手段の計測時間があらかじめ定められた準備状態維持時間を経過したときに、前記プレイヤキャラクタの前記準備状態の設定を解除し、当該プレイヤキャラクタを動作不能な疲労状態に設定する疲労状態設定手段とを含む構成とされていてもよい。   A preparation state setting time measuring means for measuring an elapsed time from when the preparation state is set by the preparation state setting means; and the preparation state setting time measuring means without setting the player character in the executable state. And a fatigue state setting means for canceling the setting of the player character and setting the player character in an inoperable fatigue state when a predetermined preparation state maintenance time elapses. It may be configured.

前記サイトイン判定手段により前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタ認識範囲内に存在していると判定されている場合に、サイトイン状態であることを示すサイトインアイコンを当該プレイヤキャラクタの近傍に表示するサイトインアイコン表示手段を含む構成とされていてもよい。   A site that displays a site-in icon indicating the site-in state in the vicinity of the player character when the site-in determining unit determines that the player character is within the enemy character recognition range. An in-icon display unit may be included.

また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、プレイヤの操作を受け付けるプレイヤ操作受付処理と、前記プレイヤ操作受付処理にてプレイヤによる所定の操作を受け付けたとき、前記プレイヤキャラクタの状態をサイトアウト動作の準備状態に設定する準備状態設定処理と、前記プレイヤキャラクタと戦闘を行う敵キャラクタが当該プレイヤキャラクタを認識可能な前記ゲーム画面に表示されるバトルフィールド上の範囲を示す敵キャラクタ認識範囲内に、前記プレイヤキャラクタが存在しているか否かを判定するサイトイン判定処理と、前記準備状態設定処理にて前記プレイヤキャラクタを前記準備状態に設定しており、かつ前記サイトイン判定処理にて当該プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタ認識範囲内に存在していると判定している場合に、前記プレイヤキャラクタの状態を前記敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作の実行可能状態に設定する実行可能状態設定処理と、前記実行可能状態設定処理にて前記実行可能状態に設定しているときに、前記バトルフィールドにおいて前記プレイヤキャラクタを前記敵キャラクタ認識範囲から外れさせる前記サイトアウト動作を当該プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理の実行命令としてプレイヤによる特定の操作を受け付けるサイトアウト操作受付処理と、前記サイトアウト操作受付処理にて前記実行命令を受け付けたことに応じて、前記サイトアウト動作処理を実行するサイトアウト動作処理実行処理とを含むことを特徴とする。   The video game processing method of the present invention is a video game processing method for controlling the progress of a video game by displaying a player character operated by a player on a game screen, and a player operation receiving process for receiving a player operation; When a predetermined operation by the player is accepted in the player operation acceptance process, a preparation state setting process for setting the state of the player character to a preparation state for a site-out action, and an enemy character that battles with the player character is the player The site-in determination process for determining whether or not the player character exists within the enemy character recognition range indicating the range on the battle field displayed on the game screen capable of recognizing the character, and the preparation state setting process To set the player character to the ready state. And the site-out action targeting the enemy character as the state of the player character when it is determined in the site-in determination process that the player character exists within the enemy character recognition range. The executable state setting process for setting the ready state to the executable state and the executable state setting process to set the executable state to the executable state, the player character is out of the enemy character recognition range in the battle field. In response to receiving the execution command in the site-out operation receiving process and a site-out operation receiving process for receiving a specific operation by the player as an execution command for the site-out action process for causing the player character to perform a site-out action. Execute the site-out operation process Characterized in that it comprises a Itoauto operation process executing process.

さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示してビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、プレイヤの操作を受け付けるプレイヤ操作受付処理と、前記プレイヤ操作受付処理にてプレイヤによる所定の操作を受け付けたとき、前記プレイヤキャラクタの状態をサイトアウト動作の準備状態に設定する準備状態設定処理と、前記プレイヤキャラクタと戦闘を行う敵キャラクタが当該プレイヤキャラクタを認識可能な前記ゲーム画面に表示されるバトルフィールド上の範囲を示す敵キャラクタ認識範囲内に、前記プレイヤキャラクタが存在しているか否かを判定するサイトイン判定処理と、前記準備状態設定処理にて前記プレイヤキャラクタを前記準備状態に設定しており、かつ前記サイトイン判定処理にて当該プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタ認識範囲内に存在していると判定している場合に、前記プレイヤキャラクタの状態を前記敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作の実行可能状態に設定する実行可能状態設定処理と、前記実行可能状態設定処理にて前記実行可能状態に設定しているときに、前記バトルフィールドにおいて前記プレイヤキャラクタを前記敵キャラクタ認識範囲から外れさせる前記サイトアウト動作を当該プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理の実行命令としてプレイヤによる特定の操作を受け付けるサイトアウト操作受付処理と、前記サイトアウト操作受付処理にて前記実行命令を受け付けたことに応じて、前記サイトアウト動作処理を実行するサイトアウト動作処理実行処理とを実行させるためのものである。   Furthermore, the video game processing program of the present invention is a video game processing program for displaying the player character operated by the player on the game screen to control the progress of the video game, and accepting the player's operation to the computer. Processing, a preparation state setting process for setting the state of the player character to a preparation state for a site-out action when a predetermined operation by the player is received in the player operation reception process, and an enemy character that battles with the player character A site-in determination process for determining whether or not the player character exists within an enemy character recognition range indicating a range on a battle field displayed on the game screen capable of recognizing the player character, and the preparation state The player in the setting process If the character is set to the ready state and the site character is determined to be in the enemy character recognition range in the site-in determination process, the player character state is set to the enemy character. An executable state setting process for setting the sight-out action targeting the character as an executable state, and the player character in the battle field when the executable state is set in the executable state setting process. In the site-out operation accepting process for accepting a specific operation by the player as an execution command of the site-out action process for causing the player character to act on the site-out action that deviates from the enemy character recognition range, and in the site-out operation accepting process Depending on the receipt of the execution instruction, It is intended for executing the site out operation process executing process for executing the site out operation processing.

本発明によれば、簡単な操作によって戦闘中における複雑な動作をリアリティのあるタイミングで実行することができるようになる。   According to the present invention, it is possible to execute a complex operation during a battle at a realistic timing by a simple operation.

以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読み取り部10、制御部11、記憶部12、表示部14、音声出力部15、およびプレイヤ操作受付部16を含む。   FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of a video game processing apparatus 100 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the video game processing apparatus 100 includes a game program reading unit 10, a control unit 11, a storage unit 12, a display unit 14, an audio output unit 15, and a player operation reception unit 16.

ゲームプログラム読み取り部10は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ20を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部10は、挿入されたゲームカートリッジ20の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体には、RPGに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。   The game program reading unit 10 removably receives a game cartridge 20 containing a storage medium storing a game program. The game program reading unit 10 reads a necessary game program from the storage medium of the inserted game cartridge 20. In this embodiment, it is assumed that the video game program classified as RPG is stored in the storage medium built in the game cartridge 20.

制御部11は、ゲームプログラム読み取り装置10により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。   The control unit 11 has a function of executing the game program read by the game program reading device 10 and executing various controls for advancing the video game in accordance with the operation of the player.

表示部14は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部14は、例えば、液晶表示装置によって構成される。   The display unit 14 is a display device that displays a game screen according to the progress of the game or the player operation in accordance with the control of the control unit 11. The display unit 14 is configured by a liquid crystal display device, for example.

音声出力部15は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部16は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。   The sound output unit 15 outputs sound in accordance with the progress of the game and the player operation in accordance with the control of the control unit 11. The player operation accepting unit 16 accepts an operation signal corresponding to a player operation from a controller composed of a plurality of buttons, a mouse, and the like, and notifies the control unit 11 of the result.

本例のビデオゲーム処理装置100では、ゲームカートリッジ20からゲームプログラムを読み取る方式が採用されている。しかし、ビデオゲーム処理装置100は、例えば、ゲームを配信するゲームサーバから無線または有線でゲームプログラムをダウンロードするように構成してもよい。   In the video game processing apparatus 100 of this example, a method of reading a game program from the game cartridge 20 is adopted. However, the video game processing apparatus 100 may be configured to download a game program wirelessly or by wire from a game server that distributes the game, for example.

記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。   The storage unit 12 is a storage medium that stores a game program and various data necessary for a video game to proceed. The storage unit 12 is configured by a nonvolatile memory such as a RAM, for example. The storage unit 12 stores various types of information registered / updated as the game progresses, and various types of information used in the game read from the storage medium built in the game cartridge 20.

本例では、記憶部12には、サイトアウト動作管理テーブル12aと、敵キャラクタ管理テーブル12bと、BEATシステム管理テーブル12cとが格納される。各テーブル12a〜12cについては、後で詳しく説明する。   In this example, the storage unit 12 stores a site-out action management table 12a, an enemy character management table 12b, and a BEAT system management table 12c. Each table 12a-12c will be described in detail later.

ここで、本例のビデオゲーム処理装置100にて実行されるビデオゲームにおけるサイトアウト動作の概要について説明する。図2は、サイトアウト動作の概要を説明するためのゲーム画面の例を示した説明図である。本例では、図2に示すように、ゲーム画面上に、プレイヤキャラクタ(プレイヤによって操作されるキャラクタ)PCと敵キャラクタ(ビデオゲーム処理プログラムに従って制御されるキャラクタ)NPCが表示される。   Here, an outline of the site-out operation in the video game executed by the video game processing apparatus 100 of this example will be described. FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of a game screen for explaining an outline of the site-out operation. In this example, as shown in FIG. 2, a player character (character operated by the player) PC and an enemy character (character controlled according to the video game processing program) NPC are displayed on the game screen.

本例のビデオゲームにおいては、図2に示すゲーム画面に表示されているバトルフィールドにおいて、敵キャラクタNPCとプレイヤキャラクタPCとが戦闘を行う。プレイヤは、コントローラによりプレイヤキャラクタPCを操作して、敵キャラクタNPCに対して攻撃を加えたりすることでゲームを行う。   In the video game of this example, the enemy character NPC and the player character PC battle in the battle field displayed on the game screen shown in FIG. The player plays the game by operating the player character PC with the controller to attack the enemy character NPC.

戦闘場面においては、一般に、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPCの視界内(例えば正面)に位置していると、敵キャラクタNPCからの攻撃を受けやすくなるなどのリスクが大きくなる。リスクを抑えるためには、敵キャラクタNPCの視界外(側面、背面)に移動することが好ましい。しかし、敵キャラクタNPCの視界内に捕らわれている状態から視界外に出ることは通常の移動速度では困難である。そこで、使用されるのがサイトアウト動作である。「サイトアウト動作」とは、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPCから攻撃対象として狙われている状況でプレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPCの背後等に回り込む動作等によって、プレイヤキャラクタPCを敵キャラクタNPCの視界外に急速に離脱させる動作を意味する。   In a battle scene, generally, when the player character PC is located within the field of view (for example, the front) of the enemy character NPC, the risk of being easily attacked by the enemy character NPC increases. In order to suppress the risk, it is preferable to move the enemy character NPC out of the field of view (side, back). However, it is difficult to get out of the field of view from the state captured by the enemy character NPC at the normal movement speed. Therefore, the site-out operation is used. “Site-out action” means that the player character PC is viewed from the enemy character NPC by, for example, an action in which the player character PC turns around behind the enemy character NPC while the player character PC is targeted by the enemy character NPC. It means the action of quickly leaving outside.

サイトアウト動作を行うには、例えば次のような条件が課せられる。
本例のビデオゲームでは、プレイヤによるサイトアウト動作の準備操作を必要とする。プレイヤがサイトアウト準備操作を行うと、例えば図3に示すように、プレイヤキャラクタPCの周辺にサイトアウト動作準備アイコンSOが表示され、サイトアウト動作準備状態に設定される。サイトアウト動作準備状態に設定されているときに、例えば図4に示すようにプレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPCの認識範囲(視界内)に入った状態(サイトインアイコンSIが表示される)になると、サイトアウト動作を行うための条件が整ったことになる。なお、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPCの認識範囲(視界内)に入り、かつ敵キャラクタNPCがプレイヤキャラクタPCの認識範囲(視界内)に入った状態(相互サイトイン状態)になったときに、サイトアウト動作を行うための条件が整ったこととするようにしてもよい。また、敵キャラクタNPCがプレイヤキャラクタPCの認識範囲(視界内)に入った状態であるときにのみ、サイトアウト準備操作が受け付けられるようにしてもよい。上記のようなサイトアウト動作を行うための条件を満たした状態で、プレイヤがサイトアウト操作を行うと、例えば図5に示すように、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPCの背後に回り込むサイトアウト動作が実行される。サイトアウト動作が実行されると、敵キャラクタNPCがプレイヤキャラクタPCを見失った状態となり、戦闘におけるリスクが低減された状態となる。
In order to perform the site-out operation, for example, the following conditions are imposed.
In the video game of this example, a preparation operation for the site-out operation by the player is required. When the player performs a site-out preparation operation, for example, as shown in FIG. 3, a site-out operation preparation icon SO is displayed around the player character PC, and the site-out operation preparation state is set. When the site-out action preparation state is set, for example, as shown in FIG. 4, when the player character PC enters the recognition range (in the field of view) of the enemy character NPC (site-in icon SI is displayed). Therefore, the conditions for performing the site-out operation are ready. When the player character PC enters the recognition range (in view) of the enemy character NPC and the enemy character NPC enters the recognition range (in view) of the player character PC (mutual site-in state), It may be assumed that the conditions for performing the site-out operation are satisfied. Further, the site-out preparation operation may be accepted only when the enemy character NPC is in a state where the enemy character NPC is within the recognition range (in the field of view) of the player character PC. When the player performs a site-out operation in a state where the conditions for performing the site-out operation as described above are satisfied, for example, as shown in FIG. 5, a site-out operation in which the player character PC turns around behind the enemy character NPC is performed. Executed. When the site-out operation is executed, the enemy character NPC loses sight of the player character PC, and the risk in battle is reduced.

なお、サイトアウト動作が実行された場合には、図5に示されているように、敵キャラクタNPCがプレイヤキャラクタPCを見失っていることを示すサイトオフアイコンNIが敵キャラクタNPCの近傍に表示される。なお、本例のビデオゲームでは、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCとの距離により複数種類のサイトアウト動作が対応付けられているものとし、また、サイトアウトアウト動作により敵キャラクタNPCに及ぼす効果も複数種類設けられているものとする。   When the site-out operation is executed, as shown in FIG. 5, a site-off icon NI indicating that the enemy character NPC has lost sight of the player character PC is displayed in the vicinity of the enemy character NPC. The In the video game of this example, it is assumed that a plurality of types of site-out actions are associated with the distance between the player character PC and the enemy character NPC, and that the site-out action has a plurality of effects on the enemy character NPC. It is assumed that there are types.

次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。
図6はビデオゲーム処理装置100が実行するサイトアウト動作処理の例を示すフローチャートである。ここでは、表示部14の表示画面上におけるプレイヤキャラクタPCのプレイヤXによるコントローラを用いた操作を受け付け、サイトアウト動作処理において、敵キャラクタNPCの認識範囲内に位置しているプレイヤキャラクタPCを認識範囲外に高速(コントローラの移動操作による移動速度と比較して高速であることを意味し、敵キャラクタが見失う程度の速さとされる。)に退避させるための処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
Next, the operation of the video game processing apparatus 100 of this example will be described.
FIG. 6 is a flowchart showing an example of site-out operation processing executed by the video game processing apparatus 100. Here, an operation using the controller by the player X of the player character PC on the display screen of the display unit 14 is accepted, and the player character PC positioned within the recognition range of the enemy character NPC is recognized in the site-out action process. A process for evacuating to a high speed (meaning that it is high speed compared to the moving speed by the moving operation of the controller, and the speed at which the enemy character is lost) is executed. Note that the contents of processing not related to the present invention may be omitted.

サイトアウト動作処理において、制御部11は、先ず、プレイヤ操作受付部16を介してプレイヤの操作によるサイトアウト動作の準備操作を受け付ける(ステップS101)。制御部11は、サイトアウト動作の準備操作を受け付けると(ステップS101のY)、制御部11は、サイトアウト動作管理テーブル12aに登録されているサイトアウト動作管理情報におけるプレイヤキャラクタPCの状態をサイトアウト準備状態に変更する。この際、制御部11は、サイトアウト準備アイコンSOを用いてプレイヤキャラクタPCの状態変化を、その変化前と識別可能に表示する(図2参照)。なお、「準備操作」は、例えばコントローラに設けられている所定の操作ボタンの押下操作であるものとする。なお、サイトアウト準備状態を継続するために該当する操作ボタンを継続して押下しておく必要があることとしてもよいし、該当する操作ボタンを1度押下操作すれば別途解除操作がなされるまでサイトアウト準備状態が継続されることとしてもよい。   In the site-out operation process, the control unit 11 first receives a preparation operation for the site-out operation by the player's operation via the player operation reception unit 16 (step S101). When the control unit 11 receives a preparation operation for the site-out operation (Y in step S101), the control unit 11 displays the state of the player character PC in the site-out operation management information registered in the site-out operation management table 12a. Change to the ready state. At this time, the control unit 11 displays the change in the state of the player character PC using the site-out preparation icon SO so as to be distinguishable from that before the change (see FIG. 2). The “preparation operation” is, for example, a pressing operation of a predetermined operation button provided in the controller. In addition, it may be necessary to continuously press the corresponding operation button to continue the site-out preparation state, or until the release operation is performed separately by pressing the corresponding operation button once. The site-out preparation state may be continued.

図7は、サイトアウト動作管理テーブル12aにおけるサイトアウト動作管理情報の格納状態を示す説明図である。図7に示すように、サイトアウト動作管理情報は、プレイヤキャラクタPCのサイトアウト準備状態の種類と、プレイヤキャラクタPCをサイトインした敵キャラクタを特定可能な情報と、プレイヤキャラクタPCがサイトアウト動作の目標として選択した敵キャラクタを特定可能な情報と、サイトアウト動作が可能か否かの判定結果とが対応付けされた情報である。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a storage state of site-out operation management information in the site-out operation management table 12a. As shown in FIG. 7, the site-out action management information includes the type of the site-out preparation state of the player character PC, information that can identify the enemy character that has entered the player character PC, and the player character PC that has performed the site-out action. This is information in which information that can identify the enemy character selected as the target is associated with the determination result of whether or not the site-out action is possible.

本例においては、プレイヤキャラクタPCのサイトアウト準備状態には「待機」、「ため」、「準備」、「疲労」があるものとする。「待機」とはプレイヤによるサイトアウト動作の準備操作を受け付ける前の状態であり、その準備操作を受け付けると「待機」から「ため」状態に移行する。「ため」状態から所定の時間が経過すると「準備」の状態となる。プレイヤキャラクタPCのサイトアウト準備状態が「準備」で、サイトイン敵キャラクタとターゲット敵キャラクタとが同一の場合にはサイトアウト可否情報として「可能」が設定され、それ以外の場合は「否」が設定される。サイトアウト動作が実行されることなく「準備」状態からさらに所定の時間が経過すると「疲労」状態に移行する。一度「疲労」状態へ移行するとプレイヤキャラクタPCは動作不能となり、一定時間その状態が維持される。なお、本例においては一定時間経過前であっても、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPCから攻撃を受けた場合には「ため」、「準備」、「疲労」状態が「待機」状態に移行する構成としている。   In this example, it is assumed that there are “standby”, “for”, “preparation”, and “fatigue” in the site-out preparation state of the player character PC. “Standby” is a state before accepting a preparation operation for a site-out operation by a player. When the preparation operation is accepted, the state shifts from “standby” to “for” state. When a predetermined time elapses from the “for” state, the state becomes “prepared”. When the site-out preparation state of the player character PC is “preparation” and the site-in enemy character and the target enemy character are the same, “possible” is set as the site-out availability information, otherwise “no” is set. Is set. When a predetermined time elapses from the “preparation” state without executing the site-out operation, the state shifts to the “fatigue” state. Once the state shifts to the “fatigue” state, the player character PC becomes inoperable and the state is maintained for a certain period of time. In this example, even if the player character PC is attacked by the enemy character NPC even before the predetermined time has elapsed, the “for”, “preparation”, and “fatigue” states shift to the “standby” state. It is configured.

次に、制御部11は、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPCから攻撃を受けたか、若しくはプレイヤXがサイトアウト準備状態解除操作を行ったか否かを判定する(ステップS102)。攻撃を受けず、準備状態解除操作もされていなければ(ステップS102のN)、ステップS103に移行する。攻撃を受け、若しくは準備解除操作がされた場合には(ステップS102のY)、制御部11は、サイトアウト動作管理テーブル12aにおけるサイトアウト準備状態を「待機」に変更し、表示部14の表示画面上にサイトインアイコンが表示されている場合にはそれを消去し(ステップS102a)、サイトアウト動作処理を終了する。   Next, the control unit 11 determines whether or not the player character PC has been attacked by the enemy character NPC or the player X has performed a site-out preparation state cancel operation (step S102). If there is no attack and the preparation state release operation is not performed (N in step S102), the process proceeds to step S103. When an attack is received or a preparation cancellation operation is performed (Y in step S102), the control unit 11 changes the site-out preparation state in the site-out operation management table 12a to “standby” and displays on the display unit 14 If the site-in icon is displayed on the screen, it is deleted (step S102a), and the site-out operation process is terminated.

ステップS103では、制御部11は、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPCの認識範囲内に位置しているか否か判定する。ここで、図8は、敵キャラクタ管理テーブル12bにおける敵キャラクタ管理情報の格納状態を示す説明図である。図8に示すように、敵キャラクタ管理情報は、ゲーム画面上に表示されている敵キャラクタNPCの種類と、各敵キャラクタの種類に設定されたゲーム画面上におけるプレイヤキャラクタPCの認識可能範囲としての視界と、後述するサイトアウトカウンタ能力の有無と、行動パターン情報などが対応付けされた情報である。本例においては敵キャラクタのプレイヤキャラクタPCの認識可能範囲としての視界は3次元座標で設定されているものとする。   In step S103, the control unit 11 determines whether or not the player character PC is located within the recognition range of the enemy character NPC. Here, FIG. 8 is an explanatory diagram showing a storage state of enemy character management information in the enemy character management table 12b. As shown in FIG. 8, the enemy character management information includes the types of enemy characters NPC displayed on the game screen and the recognizable range of the player character PC on the game screen set for each enemy character type. This is information in which a field of view, presence / absence of a site out counter capability, which will be described later, and behavior pattern information are associated with each other. In this example, it is assumed that the field of view as the recognizable range of the player character PC of the enemy character is set with three-dimensional coordinates.

制御部11は、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPCの視界内に位置していると判定すると(ステップS103のY)、プレイヤキャラクタPCの近傍にサイトインアイコンSIを表示する(ステップS104)。なお、サイトインアイコンSIを表示する条件として、制御部11が、敵キャラクタNPCがプレイヤキャラクタPCを攻撃するための処理を開始することを加えてもよい。   When the control unit 11 determines that the player character PC is located within the field of view of the enemy character NPC (Y in step S103), the control unit 11 displays a site-in icon SI in the vicinity of the player character PC (step S104). As a condition for displaying the site-in icon SI, the control unit 11 may add that the enemy character NPC starts processing for attacking the player character PC.

次いで、制御部11は、プレイヤによるサイトアウト操作(例えばコントローラに設けられているアナログスティックを移動方向に倒す操作)を受け付ける(ステップS105)。制御部11は、サイトアウト操作を受け付けると(ステップS105のY)、表示部14の表示画面上のサイトインアイコンSIを消去し(ステップS106)、サイトアウト動作管理テーブル12aを参照し、サイトアウト可否情報が「可能」となっていれば(ステップS107のY)、サイトアウト動作を開始する(ステップS108)。一方、サイトアウト可否情報が「否」となっている場合は、制御部11、はサイトアウト動作処理を終了する。なお、この際プレイヤキャラクタPCにサイトアウト動作以外の動作をさせるような処理を行うようにしてもよい。   Next, the control unit 11 accepts a site-out operation (for example, an operation of tilting an analog stick provided in the controller in the moving direction) by the player (step S105). When receiving the site-out operation (Y in step S105), the control unit 11 deletes the site-in icon SI on the display screen of the display unit 14 (step S106), refers to the site-out operation management table 12a, and performs a site-out operation. If the availability information is “possible” (Y in step S107), the site-out operation is started (step S108). On the other hand, when the site-out availability information is “No”, the control unit 11 ends the site-out operation process. At this time, a process for causing the player character PC to perform an action other than the site-out action may be performed.

制御部11は、ステップS108にて、サイトアウト動作におけるプレイヤキャラクタPCの移動経路を決定する。図9は、表示部14の表示画面上におけるプレイヤキャラクタPCの移動経路の決定方法を示す説明図である。図9に示すように、制御部11は、先ず、表示部14の表示画面上に対応するサイトアウト動作の目的地DEの位置情報を決定する(図9(A))。次に、表示部14の表示画面上に対応する目的地DEまでの中継地点RP1〜RP2の位置情報を決定する(図9(B))。なお、目的地DEや中継地点RP1〜RP2の表示部14の表示画面上の位置を示す座標は、プログラムにより設定する構成としてもよいし、プレイヤが選択する構成としてもよい。   In step S108, the control unit 11 determines the movement path of the player character PC in the site-out operation. FIG. 9 is an explanatory diagram showing a method for determining the movement path of the player character PC on the display screen of the display unit 14. As shown in FIG. 9, the control unit 11 first determines position information of the destination DE of the corresponding site-out operation on the display screen of the display unit 14 (FIG. 9A). Next, the position information of the relay points RP1 to RP2 to the corresponding destination DE on the display screen of the display unit 14 is determined (FIG. 9B). Note that the coordinates indicating the position on the display screen of the display unit 14 of the destination DE and the relay points RP1 and RP2 may be set by a program or may be selected by the player.

制御部11は、サイトアウト動作の移動経路を示す位置情報を決定すると、プレイヤキャラクタPCをその位置情報に対応した移動経路に沿って移動させる(ステップS109)。この際、図9(C)に示すような移動エフェクトMEを表示部14の表示画面上に表示するようにしてもよい。   When determining the position information indicating the movement path of the sight-out action, the control unit 11 moves the player character PC along the movement path corresponding to the position information (step S109). At this time, a movement effect ME as shown in FIG. 9C may be displayed on the display screen of the display unit 14.

制御部11は、プレイヤキャラクタPCが目的地DEに到着したか否かを判断し(ステップS110)、目的地に到着していないと判断した場合は(ステップS110のN)、プレイヤキャラクタPCが表示部14の表示画面上における背景や、他のキャラクタに接触したか否かを判断する(ステップS110a)。ここで接触していないと判断した場合は、制御部11は、サイトアウト動作処理を続行する(ステップS110のN)。接触したと判断した場合(ステップS110aのY)又はステップS110で目的地に到着したと判断した場合(ステップS110のY)には、制御部11は、ステップS111に移行する。   The control unit 11 determines whether or not the player character PC has arrived at the destination DE (step S110). If it is determined that the player character PC has not arrived at the destination (N in step S110), the player character PC displays It is determined whether or not the background on the display screen of the unit 14 or another character has been touched (step S110a). If it is determined that no contact has been made, the control unit 11 continues the site-out operation process (N in step S110). If it is determined that contact has been made (Y in step S110a) or if it is determined in step S110 that the vehicle has arrived at the destination (Y in step S110), the control unit 11 proceeds to step S111.

制御部11は、表示部14の表示画面上にプレイヤキャラクタPCによる移動終了モーションを表示する処理を実行し(ステップS111)、敵キャラクタ管理テーブル12bに格納された敵キャラクタ管理情報を更新し(ステップS112)、ここでのサイトアウト動作処理を終了する。   The control unit 11 executes a process of displaying the movement end motion by the player character PC on the display screen of the display unit 14 (Step S111), and updates the enemy character management information stored in the enemy character management table 12b (Step S111). S112), the site-out operation process here ends.

なお、本例においてはプレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPCの認識範囲内に位置した場合にサイトインアイコンSIを表示する構成としたが、他の条件をトリガにしてもよい。例えば、敵キャラクタNPCの状態がプレイヤキャラクタPCへの攻撃を示すものになったときにサイトインアイコンSIを表示するように構成してもよい。   In this example, the site-in icon SI is displayed when the player character PC is positioned within the recognition range of the enemy character NPC, but other conditions may be used as a trigger. For example, the site-in icon SI may be displayed when the state of the enemy character NPC indicates an attack on the player character PC.

また、表示部14の表示画面上におけるプレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCとの距離によってサイトアウト動作の種類を変更する構成としてもよい。例えば、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCとの距離が所定の距離未満である場合には上述したような敵の背後等に回り込む動作を行い、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCとの距離が所定の距離以上である場合には、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPCの左右いずれかの敵キャラクタNPCの認識範囲としての視界外に瞬時に移動する動作を実行するようにしてもよい。この場合、例えばサイトアウト動作管理テーブル12aにプレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCとの距離に対応させたサイトアウト動作の種類を記憶させておき、制御部11は、それを参照してプレイヤキャラクタPCを移動させる処理を行うようにすればよい。   Further, the type of site-out action may be changed depending on the distance between the player character PC and the enemy character NPC on the display screen of the display unit 14. For example, when the distance between the player character PC and the enemy character NPC is less than a predetermined distance, the above-described operation of turning around the enemy or the like is performed, and the distance between the player character PC and the enemy character NPC is a predetermined distance. In the case described above, the player character PC may perform an action of instantaneously moving outside the field of view as the recognition range of the enemy character NPC on either the left or right side of the enemy character NPC. In this case, for example, the type of sight-out action corresponding to the distance between the player character PC and the enemy character NPC is stored in the sight-out action management table 12a, and the control unit 11 refers to that to determine the player character PC. What is necessary is just to perform the process to move.

さらに、ゲーム画面上に敵キャラクタNPCが複数表示されるようにしてもよい。この場合、プレイヤキャラクタPCが複数の敵キャラクタNPCからサイトインされる状況が考えられる。そのような場合は、例えばどの敵キャラクタに対してサイトアウト動作を行うかプレイヤに選択可能となるようにしたり、プログラムによりすべての敵キャラクタの認識範囲から外れた位置にプレイヤキャラクタPCを移動させるようにするなど、サイトアウト動作の種類を複数設ける構成にしてもよい。   Further, a plurality of enemy characters NPC may be displayed on the game screen. In this case, a situation where the player character PC is sited in from a plurality of enemy characters NPC is conceivable. In such a case, for example, the player can select which enemy character to perform the site-out action, or the player character PC is moved to a position outside the recognition range of all enemy characters by the program. For example, a plurality of types of site-out operations may be provided.

次に、サイトアウト動作処理が実行された際の敵キャラクタNPCの制御処理について説明する。図10は、ビデオゲーム処理装置100が実行する敵キャラクタ制御処理を示すフローチャートである。敵キャラクタ制御処理において、制御部11は、先ず、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPCに設定された視覚内に位置しているか否かを検知する(ステップS201)。   Next, the enemy character NPC control process when the site-out action process is executed will be described. FIG. 10 is a flowchart showing enemy character control processing executed by the video game processing apparatus 100. In the enemy character control process, the control unit 11 first detects whether or not the player character PC is located within the vision set as the enemy character NPC (step S201).

制御部11は、敵キャラクタNPCの視覚内にプレイヤキャラクタが位置していることを検知すると、敵キャラクタ管理テーブル12bの敵キャラクタ管理情報における行動情報を変更し(ステップS202)、変更した内容で敵キャラクタNPCの動作制御を実行する(ステップS203)。すなわち、制御部11は、表示部14の表示画面上に表示された敵キャラクタNPCがプレイヤキャラクタPCを攻撃するように制御する。   When the control unit 11 detects that the player character is located within the vision of the enemy character NPC, the control unit 11 changes the action information in the enemy character management information in the enemy character management table 12b (step S202), and changes the enemy information with the changed content. The motion control of the character NPC is executed (step S203). That is, the control unit 11 controls the enemy character NPC displayed on the display screen of the display unit 14 to attack the player character PC.

ここで、例えば敵キャラクタNPCの近傍に、攻撃目標としているプレイヤキャラクタの方向を示すアイコンを表示し、敵キャラクタNPCのプレイヤキャラクタPCに対する攻撃優先度を示すヘイト値の高さに応じてそのアイコンの表現方法を識別可能に変更するような構成にしてもよい。この場合、例えば敵キャラクタ管理テーブル12bにプレイヤキャラクタとの距離に対応させた敵キャラクタのヘイト値を記憶させておき、制御部11は、それを参照して該アイコンの表現方法を決定する処理を行うようにすればよい。   Here, for example, an icon indicating the direction of the player character as the attack target is displayed in the vicinity of the enemy character NPC, and the icon is displayed in accordance with the height of the hate value indicating the attack priority of the enemy character NPC against the player character PC. You may make it the structure which changes an expression method so that identification is possible. In this case, for example, the hate value of the enemy character corresponding to the distance from the player character is stored in the enemy character management table 12b, and the control unit 11 performs processing for determining the icon expression method with reference to the hate value. You just have to do it.

制御部11は、プレイヤの操作によるプレイヤキャラクタPCのサイトオフ動作を検知すると(ステップS204のY)、敵キャラクタNPCの状態をサイトオフ状態に設定する(ステップS205)。サイトアウト動作を検知するまでは、ステップS202で変更された動作設定で敵キャラクタNPCの表示制御が継続される。   When the controller 11 detects the site-off action of the player character PC due to the player's operation (Y in step S204), the control unit 11 sets the state of the enemy character NPC to the site-off state (step S205). Until the site-out action is detected, the display control of the enemy character NPC is continued with the action setting changed in step S202.

ここで、本例において「サイトオフ状態」とは、サイトアウト動作よりプレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPCの視界外に出たことにより敵キャラクタNPCがプレイヤキャラクタPCを見失った状態を意味する。このとき制御部11は、プレイヤキャラクタPCの攻撃により敵キャラクタNPCが受けるダメージが大きくなる(クリティカルヒットとなる)確率を示すクリティカルヒット率をあらかじめ定められたサイトオフ状態であるときのクリティカルヒット率に設定する。ここで、クリティカルヒット率はあらかじめ定められていて記憶部12に格納されているものとする。なお、サイトオフ状態であるときのクリティカルヒット率は、例えば100%や90%と高く設定されており、サイトオフ状態が解除されるまではプレイヤキャラクタPCの攻撃が敵キャラクタNPCにヒットするごとに減少する構成としてもよい。また、表示部14の表示画面上におけるプレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCとの距離によってサイトアウト動作の種類を変更する構成とされている場合に、サイトアウト動作の種類に応じてサイトオフ状態の種類も複数設ける構成としてもよい。この場合、例えば表示部14の表示画面上におけるプレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCとの距離が所定の距離以上である場合には、クリティカルヒット率が設定されず、後述のサイトオフモーションを表示する処理のみがされるように構成してもよい。   Here, the “site off state” in this example means a state in which the enemy character NPC loses sight of the player character PC due to the player character PC moving out of the field of view of the enemy character NPC due to the site out action. At this time, the control unit 11 sets the critical hit rate indicating the probability that the damage received by the enemy character NPC due to the attack of the player character PC is increased (becomes a critical hit) to the critical hit rate when the site off state is set in advance. Set. Here, it is assumed that the critical hit rate is predetermined and stored in the storage unit 12. The critical hit rate when the site is off is set to a high value of 100% or 90%, for example, and every time the player character PC hits the enemy character NPC until the site off state is canceled. It is good also as a structure which decreases. Further, when the type of the site-out action is changed according to the distance between the player character PC and the enemy character NPC on the display screen of the display unit 14, the type of the site-off state is determined according to the type of the site-out action. In addition, a plurality of configurations may be provided. In this case, for example, when the distance between the player character PC and the enemy character NPC on the display screen of the display unit 14 is equal to or larger than a predetermined distance, the critical hit rate is not set, and a process of displaying a site off motion described later is performed. You may comprise so that only.

制御部11は、ステップS205で敵キャラクタNPCをサイトオフ状態に設定すると、表示部14の表示画面上に敵キャラクタNPCによるサイトオフモーションを表示する処理を行う。制御部11は、サイトオフモーションとして、サイトオフアイコンNIを敵キャラクタNPCの近傍に表示し(図5参照)、敵キャラクタNPCの動作を一定時間停止する。   When the enemy character NPC is set to the site off state in step S205, the control unit 11 performs a process of displaying the site off motion by the enemy character NPC on the display screen of the display unit 14. The control unit 11 displays the site off icon NI in the vicinity of the enemy character NPC as the site off motion (see FIG. 5), and stops the action of the enemy character NPC for a certain period of time.

次に制御部11は、サイトオフ設定解除トリガの検知を行う(ステップS206)。本例においては、サイトオフ設定解除トリガとして一定時間の経過と、プレイヤキャラクタPCによる敵キャラクタNPCへの攻撃が設定されている。制御部11は、サイトオフ設定解除トリガを検知するまでサイトオフモーションを表示する処理を行い(ステップS207のN)、サイトオフ設定解除トリガを検知すると(ステップS207のY)、サイトオフ設定を解除し(ステップS208)、ここでの敵キャラクタ制御処理を終了する。   Next, the control unit 11 detects a site off setting release trigger (step S206). In this example, the passage of a fixed time and an attack on the enemy character NPC by the player character PC are set as the site-off setting release trigger. The control unit 11 performs a process of displaying the site off motion until the site off setting release trigger is detected (N in step S207). When the site off setting release trigger is detected (Y in step S207), the site off setting is released. (Step S208), and the enemy character control process here is terminated.

なお、本例においては、敵キャラクタNPCの種類によってサイトアウトカウンタをサイトオフ設定解除トリガとして設定されているものもあることとする。この場合、制御部11は、ステップS206サイトオフモーション表示を行うとともに、敵キャラクタ管理テーブル12bを参照し、敵キャラクタがサイトアウトカウンタ能力を設定されているか否かを判断する。ここで、サイトアウトカウンタとは、図11に示すように、敵キャラクタNPCによるサイトアウト動作処理によりゲーム画面上を移動した直後のプレイヤキャラクタPCへの攻撃を意味する。   In this example, it is assumed that a site out counter is set as a site off setting release trigger depending on the type of enemy character NPC. In this case, the control unit 11 performs step S206 site off-motion display and refers to the enemy character management table 12b to determine whether or not the enemy character has the site-out counter capability. Here, the site-out counter means an attack on the player character PC immediately after moving on the game screen by the site-out operation process by the enemy character NPC as shown in FIG.

制御部11は、敵キャラクタ管理テーブル12bを参照し、敵キャラクタNPCのサイトアウトカウンタ能力が「有り」となっている場合には、敵キャラクタNPCに対しサイトアウトカウンタ動作を行わせる処理を行う。なお、この際、制御部11は、サイトオフアイコンNIに換えて、サイトアウトカウンタ動作を行うことを表現するサイトアウトカウンタアイコンを敵キャラクタNPCの近傍に表示するようにしてもよい。   The control unit 11 refers to the enemy character management table 12b, and performs processing for causing the enemy character NPC to perform a site-out counter operation when the site-out counter capability of the enemy character NPC is “present”. At this time, the control unit 11 may display a site out counter icon representing that the site out counter operation is performed in the vicinity of the enemy character NPC instead of the site off icon NI.

また、サイトアウトカウンタの対策として、プレイヤキャラクタPCによる連続サイトアウトが実行可能となるような構成としてもよい。この場合、制御部11は、サイトアウト処理が実行された後、敵キャラクタNPCによる攻撃を受ける前、若しくはプレイヤによる操作を受け付ける前にサイトアウト動作管理テーブル12aを参照し、サイトイン敵キャラクタとして敵キャラクタ情報がある場合は、その敵キャラクタを目標とするサイトアウトを可能と判定する。この状態のときに、プレイヤによるサイトアウト操作を受け付けると、制御部11は、プレイヤキャラクタPCを敵キャラクタNPCの視界から外すように移動処理を行うようにすればよい。   Further, as a countermeasure for the site out counter, a configuration in which continuous site out by the player character PC can be executed may be adopted. In this case, after the site-out process is executed, the control unit 11 refers to the site-out action management table 12a before receiving an attack by the enemy character NPC or before receiving an operation by the player, and uses the enemy as a site-in enemy character. If there is character information, it is determined that site-out for the enemy character is possible. In this state, when a site-out operation by the player is accepted, the control unit 11 may perform a movement process so that the player character PC is removed from the field of view of the enemy character NPC.

なお、上記の例では、プレイヤキャラクタの状態をサイトアウト動作の準備状態に設定したあと、敵キャラクタNPCがプレイヤキャラクタPCを認識可能な範囲内にプレイヤキャラクタPCが存在しているか否かを判定する構成としていたが、処理の順番は逆であってもよい。   In the above example, after setting the state of the player character to the ready state for the site-out action, it is determined whether or not the player character PC exists within a range where the enemy character NPC can recognize the player character PC. Although configured, the processing order may be reversed.

以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタPCを表示部14の表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、プレイヤによる所定の操作を受け付けたとき、プレイヤキャラクタの状態をサイトアウト動作の準備状態に設定する処理を行い、敵キャラクタNPCがプレイヤキャラクタPCを認識可能な範囲内にプレイヤキャラクタPCが存在しているか否かを判定し、プレイヤキャラクタPCがサイトアウト動作の準備状態に設定されており、かつプレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPC認識範囲内に存在していると判定されている場合に、プレイヤキャラクタPCの状態を敵キャラクタNPCを目標とするサイトアウト動作の実行可能状態に設定し、プレイヤキャラクタPCを敵キャラクタ認識範囲から外れさせるサイトアウト動作をプレイヤキャラクタPCに動作させるサイトアウト動作処理の実行命令としてプレイヤによる特定の操作を受け付け、実行命令を受け付けたことに応じて、サイトアウト動作処理を実行する構成としているので、簡単な操作によって戦闘中における複雑な動作をリアリティのあるタイミングで実行することができるようになる。   As described above, in the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 that controls the progress of the video game by displaying the player character PC operated by the player on the display screen of the display unit 14 is performed by the player. When a predetermined operation is received, a process of setting the player character state to a ready state for the site-out operation is performed, and whether or not the player character PC exists within a range where the enemy character NPC can recognize the player character PC. If the player character PC is set in the ready state for the site-out action and it is determined that the player character PC is within the enemy character NPC recognition range, the state of the player character PC is changed. Executes a site-out action that targets an enemy character NPC. Then, a specific operation by the player is accepted as an execution command for a site-out operation process for causing the player character PC to perform a site-out operation that moves the player character PC out of the enemy character recognition range. Since it is configured to execute the out action process, a complex action during the battle can be executed at a realistic timing by a simple operation.

すなわち、プレイヤキャラクタPCがサイトアウト動作の準備状態に設定されており、かつプレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPC認識範囲内に存在していると判定されている場合にサイトアウト動作の実行可能状態に設定し、プレイヤによる特定の操作を受け付けたことに応じてサイトアウト動作処理を実行する構成としているので、サイトアウト動作の準備状態に設定するための所定の操作と、実行可能状態に設定されているときにサイトアウト動作処理を実行させるための特定の操作とを行うだけの簡単な操作によって、敵キャラクタの視界内から視界外に出るという戦闘中における複雑な動作を、敵キャラクタの視界内に位置しているリアリティのあるタイミングで実行することができるようになる。   That is, when the player character PC is set to the ready state for the site-out action and it is determined that the player character PC is within the enemy character NPC recognition range, the site-out action is set to the executable state. In addition, since the site-out operation process is executed in response to the reception of a specific operation by the player, the predetermined operation for setting the site-out operation preparation state and the executable state are set. A complex operation during a battle that goes out of sight from the enemy character's field of view by a simple operation that only performs a specific operation to execute the sight-out action process is sometimes located in the enemy character's field of view. It will be possible to execute at the timing with the reality.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、敵キャラクタ認識範囲(例えば敵キャラクタから所定距離内であって真正面から左右に所定角度内の範囲)を決定し、決定された敵キャラクタ認識範囲内にプレイヤキャラクタPCが存在しているか否かを判定(例えば位置している座標により判定する)する構成とされているので、敵キャラクタがバトルフィールド上を移動したとしても視界内に位置しているか否かを特定することが可能となる。   In the embodiment described above, the video game processing apparatus 100 determines an enemy character recognition range (for example, a range within a predetermined distance from the enemy character and within a predetermined angle from the front to the left and right), and the determined enemy character Since it is configured to determine whether or not the player character PC exists within the recognition range (for example, to determine based on the coordinates where the player character PC is located), even if the enemy character moves on the battle field, it is located in the field of view. It becomes possible to specify whether or not.

また、上述した実施の形態では、サイトアウト動作処理は、表示部14の表示画面上におけるプレイヤキャラクタPCと敵プレイヤキャラクタNPCとの距離に応じて複数種類設けられておりビデオゲーム処理装置100が、表示部14の表示画面上におけるプレイヤキャラクタPCと敵プレイヤキャラクタNPCとの距離に応じて異なる種類のサイトアウト動作処理を実行する構成としているので、プレイヤに与えられる選択肢が増え、ゲームのバリエーションを増加させることが可能となる。   Further, in the above-described embodiment, a plurality of types of site-out motion processing are provided according to the distance between the player character PC and the enemy player character NPC on the display screen of the display unit 14, and the video game processing apparatus 100 is Since a different type of site-out operation process is executed according to the distance between the player character PC and the enemy player character NPC on the display screen of the display unit 14, the choices given to the player increase and the variation of the game increases. It becomes possible to make it.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、表示部14の表示画面上におけるプレイヤキャラクタPCと敵プレイヤキャラクタNPCとの距離が所定距離未満である場合には、プレイヤキャラクタPCが敵プレイヤキャラクタNPCの背後に瞬時に回り込むサイトアウト動作をプレイヤキャラクタPCに動作させるサイトアウト動作処理を実行し、表示部14の表示画面上におけるプレイヤキャラクタPCと敵プレイヤキャラクタNPCとの距離が所定距離以上である場合には、プレイヤキャラクタPCが敵プレイヤキャラクタNPCの左右いずれかの敵キャラクタ認識範囲外に瞬時(見失うほど高速であることを意味する)に移動するサイトアウト動作をプレイヤキャラクタPCに動作させるサイトアウト動作処理を実行する構成とされているので、距離間隔に応じて回り込めるか否かを異ならせることができ、ゲームのバリエーションを増加させることが可能となる。   In the above-described embodiment, when the distance between the player character PC and the enemy player character NPC on the display screen of the display unit 14 is less than the predetermined distance, the video game processing apparatus 100 is the enemy character PC. A site-out operation process is executed to cause the player character PC to perform a site-out operation that instantaneously wraps behind the player character NPC, and the distance between the player character PC and the enemy player character NPC on the display screen of the display unit 14 is a predetermined distance or more. In this case, the player character PC is caused to perform a sight-out operation in which the player character PC moves instantaneously (meaning that the player character PC is so fast that it loses sight) outside the enemy character recognition range on either side of the enemy player character NPC. Site out action processing Since it is configured to line, Mawarikomeru whether it is possible to vary the depending on the distance intervals, it is possible to increase variation of the game.

また、上述した実施の形態では、ビデオ処理装置100が、敵キャラクタNPCに対する攻撃によるクリティカルヒット率を記憶する記憶部12を備え、敵キャラクタNPCを目標とするサイトアウト動作をプレイヤキャラクタPCに動作させるサイトアウト動作処理が実行されたことに応じて、記憶部12に記憶されているサイトアウト動作の目標とされた敵プレイヤキャラクタNPCのクリティカルヒット率をあらかじめ定められたサイトオフ状態であるときのクリティカルヒット率に設定する構成とされているので、プレイヤにサイトアウト操作を行うことのメリットを提供することができる。   In the above-described embodiment, the video processing apparatus 100 includes the storage unit 12 that stores a critical hit rate due to an attack on the enemy character NPC, and causes the player character PC to perform a site-out operation targeting the enemy character NPC. When the site-out action process is executed, the critical hit rate of the enemy player character NPC targeted for the site-out action stored in the storage unit 12 is critical when the site-off state is set in advance. Since the hit rate is set, the player can be provided with the merit of performing the site-out operation.

また、上述した実施の形態では、ビデオ処理装置100が、プレイヤキャラクタPCがサイトアウト動作準備状態に設定されたときからの経過時間を計測し、プレイヤキャラクタPCがサイトアウト動作実行可能状態に設定されることなく計測時間があらかじめ定められた準備状態維持時間を経過したときに、プレイヤキャラクタPCの準備状態の設定を解除し、プレイヤキャラクタPCを動作不能な疲労状態に設定する構成とされているので、ゲームが単純化することを防止することが可能となる。   In the above-described embodiment, the video processing apparatus 100 measures the elapsed time from when the player character PC is set to the site-out motion preparation state, and the player character PC is set to the site-out motion executable state. Since the setting of the player character PC is canceled and the player character PC is set to an inoperable fatigue state when a predetermined preparation state maintenance time elapses without being measured. It is possible to prevent the game from being simplified.

また、上述した実施の形態では、ビデオ処理装置100が、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタ認識範囲内に存在していると判定されている場合に、サイトイン状態であることを示すサイトインアイコンをプレイヤキャラクタPCの近傍に表示する構成とされているので、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPCの認識範囲内に位置していることをプレイヤに容易に認識させることができる。   In the above-described embodiment, when the video processing apparatus 100 determines that the player character PC exists within the enemy character recognition range, the player displays the site-in icon indicating that the site-in state is present. Since the display is performed in the vicinity of the character PC, the player can easily recognize that the player character PC is located within the recognition range of the enemy character NPC.

なお、上述した実機の形態では特に言及していないが、ゲームをよりバラエティに富んだものとするために、サイトアウト動作に関する機能をさらに追加した構成としてもよい。
例えば、プレイヤキャラクタPCがサイトオフ状態の敵キャラクタNPCに対して攻撃した際にダメージ量を上昇させる機能や、サイトアウト動作による移動中にプレイヤによる攻撃操作を受け付けると、移動終了時の移動終了モーション表示(ステップS111)を省略できる機能や、プレイヤキャラクタPCが何らかの動作を実行中にプレイヤによるサイトアウト操作を受け付け、サイトアウト準備状態における「ため」から「準備」に移行するのにかかる時間の計測を開始する機能や、サイトアウト動作実行時にプレイヤキャラクタPCをサイトインしていた敵キャラクタのうち、サイトアウト動作の目標となる敵キャラクタNPC以外の敵キャラクタもサイトオフ状態にできる機能や、プレイヤキャラクタPCのサイトアウト準備状態が「ため」から「準備」に移行する間に敵キャラクタNPCの攻撃を受けても、サイトアウト準備状態が「待機」に移行しない機能などを含むような構成としてもよい。
Although not specifically mentioned in the form of the actual machine described above, in order to make the game more varied, a configuration in which functions related to the site-out operation are further added may be used.
For example, when the player character PC attacks the enemy character NPC in the site-off state, or when an attack operation by the player is received during the movement by the site-out operation, the movement end motion at the end of the movement The function that can omit the display (step S111) and the time taken for the player character PC to accept a site-out operation by the player while performing some action and shift from “for” to “preparation” in the site-out preparation state Among the enemy characters that have entered the player character PC at the time of executing the site-out operation, and the enemy character other than the enemy character NPC that is the target of the site-out operation can be set in the site-off state, PC site-out preparation Even when subjected to enemy character NPC of attack between but the transition from the "tame" to "ready", may be configured as including the function you do not want to migrate site out ready state is to "wait".

また、プレイヤキャラクタPCのステータス情報を含んだ複数種類のプレイヤキャラクタ情報管理テーブル群であるBEATシステム管理テーブル12cを記憶部12に含み、プレイヤが自分にあったプレイヤキャラクタ管理テーブルをプレイヤキャラクタPCに対応付けできるようにし、該プレイヤキャラクタ管理テーブル群の1つに、プレイヤキャラクタPCの戦闘回数に応じて上昇する熟練度に対応して前記複数のサイトアウト動作に関する機能が実行可能となるものを含む構成としてもよい。   Also, a BEAT system management table 12c, which is a group of a plurality of types of player character information management tables including status information of the player character PC, is included in the storage unit 12, and a player character management table suitable for the player is associated with the player character PC. The player character management table group includes one that can execute the functions related to the plurality of site-out actions in accordance with the skill level that increases in accordance with the number of battles of the player character PC. It is good.

上記の構成とすることでプレイヤは自分にあった戦闘スタイルを選択することが可能となり、ゲームの趣向性を高めることができるようになる。   With the above-described configuration, the player can select a battle style that suits him and can improve the game's preference.

なお、上述した実施形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 is configured to execute various processes such as the above-described game process based on the game program read from the game cartridge 20, but from the game server to the communication network such as the Internet. You may make it acquire a game program via. Further, the video game processing apparatus 100 may function as a game server and provide a game program to the game terminal via a communication network.

なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置(記憶部12)に記憶されている制御プログラム(ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。   In the above-described embodiment, the video game processing device 100 executes the various processes described above according to a control program (video game processing program) stored in a storage device (storage unit 12) included in the video game processing device 100.

本発明によれば、簡単な操作によって戦闘中における複雑な動作をリアリティのあるタイミングで実行する戦闘ゲームを提供するのに有用である。   According to the present invention, it is useful to provide a battle game in which complicated operations during a battle are executed at a realistic timing by a simple operation.

本発明の一実施形態におけるビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the video game processing apparatus in one Embodiment of this invention. 表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display screen. 表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display screen. 表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display screen. 表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display screen. サイトアウト動作処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a site out operation | movement process. サイトアウト動作管理情報の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of site out operation | movement management information. 敵キャラクタ管理情報の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of enemy character management information. サイトアウト動作の移動経路の決定方法の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the determination method of the movement path | route of site out operation | movement. 敵キャラクタ制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of enemy character control processing. 表示画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display screen.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲームプログラム読み取り部
11 制御部
12 記憶部
14 表示部
15 音声出力部
16 プレイヤ操作受付部
100 ビデオゲーム処理装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game program reading part 11 Control part 12 Storage part 14 Display part 15 Audio | voice output part 16 Player operation reception part 100 Video game processing apparatus

Claims (10)

プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
プレイヤの操作を受け付けるプレイヤ操作受付手段と、
前記プレイヤ操作受付手段がプレイヤによる所定の操作を受け付けたとき、前記プレイヤキャラクタの状態をサイトアウト動作の準備状態に設定する準備状態設定手段と、
前記プレイヤキャラクタと戦闘を行う敵キャラクタが当該プレイヤキャラクタを認識可能な前記ゲーム画面に表示されるバトルフィールド上の範囲を示す敵キャラクタ認識範囲内に、前記プレイヤキャラクタが存在しているか否かを判定するサイトイン判定手段と、
前記準備状態設定手段により前記プレイヤキャラクタが前記準備状態に設定されており、かつ前記サイトイン判定手段により当該プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタ認識範囲内に存在していると判定されている場合に、前記プレイヤキャラクタの状態を前記敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作の実行可能状態に設定する実行可能状態設定手段と、
前記実行可能状態設定手段により前記実行可能状態に設定されているときに、前記バトルフィールドにおいて前記プレイヤキャラクタを前記敵キャラクタ認識範囲から外れさせる前記サイトアウト動作を当該プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理の実行命令としてプレイヤによる特定の操作を受け付けるサイトアウト操作受付手段と、
前記サイトアウト操作受付手段が前記実行命令を受け付けたことに応じて、前記サイトアウト動作処理を実行するサイトアウト動作処理実行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
A video game processing apparatus for controlling a progress of a video game by displaying a player character operated by a player on a game screen,
Player operation accepting means for accepting the player's operation;
Preparation state setting means for setting the state of the player character to a preparation state for a site-out action when the player operation acceptance means accepts a predetermined operation by the player;
It is determined whether or not the player character exists within an enemy character recognition range indicating a range on the battle field displayed on the game screen where the enemy character that battles with the player character can recognize the player character. Site-in determination means,
When the player character is set in the preparation state by the preparation state setting means and the player character is determined to be present in the enemy character recognition range by the site-in determination means, Executable state setting means for setting the state of the player character to an executable state of the site-out action targeting the enemy character;
Site-out action processing for causing the player character to move the site-out action that causes the player character to move out of the enemy character recognition range in the battle field when the executable state is set by the executable state setting means. Site-out operation accepting means for accepting a specific operation by the player as an execution command;
A video game processing apparatus comprising: a site-out operation processing execution unit that executes the site-out operation process in response to the site-out operation reception unit receiving the execution command.
前記敵キャラクタ認識範囲を決定する認識範囲決定手段を含み、
前記サイトイン判定手段は、前記認識範囲決定手段により決定された敵キャラクタ認識範囲内に前記プレイヤキャラクタが存在しているか否かを判定する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
Recognizing range determining means for determining the enemy character recognizing range;
The video game processing device according to claim 1, wherein the site-in determination unit determines whether or not the player character exists within an enemy character recognition range determined by the recognition range determination unit.
前記サイトアウト動作処理は、前記バトルフィールドにおける前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離に応じて複数種類設けられており、
前記サイトアウト動作処理実行手段は、前記バトルフィールドにおける前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離に応じて異なる種類のサイトアウト動作処理を実行する
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
The site-out action processing is provided in a plurality of types according to the distance between the player character and the enemy character in the battle field,
The video game processing device according to claim 1, wherein the site-out action processing execution unit executes different types of site-out action processing according to a distance between the player character and the enemy character in the battle field.
前記サイトアウト動作処理実行手段は、
前記バトルフィールドにおける前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離が所定距離未満である場合には、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタの背後に瞬時に回り込む前記サイトアウト動作を当該プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理を実行し、
前記バトルフィールドにおける前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離が所定距離以上である場合には、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタの左右いずれかの敵キャラクタ認識範囲外に瞬時に移動する前記サイトアウト動作を当該プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理を実行する
請求項3記載のビデオゲーム処理装置。
The site-out operation process execution means includes:
When the distance between the player character and the enemy character in the battle field is less than a predetermined distance, a site-out operation that causes the player character to perform the site-out operation in which the player character instantaneously turns behind the enemy character. Execute the process,
When the distance between the player character and the enemy character in the battle field is equal to or greater than a predetermined distance, the site-out operation in which the player character instantaneously moves out of the enemy character recognition range on either the left or right side of the enemy character. The video game processing apparatus according to claim 3, wherein a site-out action process for causing the player character to move is executed.
前記敵キャラクタに対する攻撃によるクリティカルヒット率を記憶するクリティカルヒット率記憶手段と、
前記サイトアウト動作処理実行手段によって前記敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作を前記プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理が実行されたことに応じて、前記クリティカルヒット率記憶手段に記憶されている当該サイトアウト動作の目標とされた前記敵キャラクタのクリティカルヒット率をあらかじめ定められたサイトオフ状態であるときのクリティカルヒット率に設定するサイトオフ状態設定手段とを含む
請求項1から請求項4のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
Critical hit rate storage means for storing a critical hit rate due to an attack on the enemy character;
Stored in the critical hit rate storage means in response to execution of the site-out action process for causing the player character to move the site-out action targeting the enemy character by the site-out action process execution means. 5. The site off state setting means for setting the critical hit rate of the enemy character targeted for the site out action to a critical hit rate when the site is in a predetermined site off state. A video game processing device according to any one of the above.
前記準備状態設定手段によって前記準備状態に設定されたときからの経過時間を計測する準備状態設定時間計測手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記実行可能状態に設定されることなく前記準備状態設定時間計測手段の計測時間があらかじめ定められた準備状態維持時間を経過したときに、前記プレイヤキャラクタの前記準備状態の設定を解除し、当該プレイヤキャラクタを動作不能な疲労状態に設定する疲労状態設定手段とを含む
請求項1から請求項5のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
Preparation state setting time measuring means for measuring an elapsed time from when the preparation state is set by the preparation state setting means;
When the measurement time of the preparation state setting time measuring means has passed a predetermined preparation state maintenance time without setting the player character in the executable state, the setting of the preparation state of the player character is canceled. The video game processing device according to claim 1, further comprising: a fatigue state setting unit that sets the player character to an inoperable fatigue state.
前記サイトイン判定手段により前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタ認識範囲内に存在していると判定されている場合に、サイトイン状態であることを示すサイトインアイコンを当該プレイヤキャラクタの近傍に表示するサイトインアイコン表示手段を含む
請求項1から請求項6のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
A site that displays a site-in icon indicating the site-in state in the vicinity of the player character when the site-in determining unit determines that the player character is within the enemy character recognition range. The video game processing device according to claim 1, further comprising an in-icon display unit.
前記実行可能状態設定手段は、前記サイトアウト動作処理実行手段によって前記敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作を前記プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理が実行された直後であって、かつ前記サイトイン判定手段により当該プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタ認識範囲内に存在していると判定されている場合に、当該プレイヤキャラクタの状態を当該敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作の実行可能状態に再度設定し、
前記サイトアウト動作処理実行手段は、前記実行可能状態設定手段により前記実行可能状態に再度設定されているときに前記サイトアウト操作受付手段が前記実行命令を再度受け付けたことに応じて、前記敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作を前記プレイヤキャラクタに動作させる前記サイトアウト動作処理を再度実行する
請求項1から請求項7のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
The executable state setting means is immediately after the site-out action process for causing the player character to move the site-out action targeting the enemy character by the site-out action process executing means, and the site When it is determined by the in determination means that the player character exists within the enemy character recognition range, the state of the player character is again set to the executable state of the site-out action targeting the enemy character. Set,
The site-out action process execution means is configured to detect the enemy character in response to the site-out operation accepting means receiving the execution command again when the executable state setting means is set to the executable state again. The video game processing device according to any one of claims 1 to 7, wherein the site-out motion process for causing the player character to perform the site-out motion targeting the target is executed again.
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
プレイヤの操作を受け付けるプレイヤ操作受付処理と、
前記プレイヤ操作受付処理にてプレイヤによる所定の操作を受け付けたとき、前記プレイヤキャラクタの状態をサイトアウト動作の準備状態に設定する準備状態設定処理と、
前記プレイヤキャラクタと戦闘を行う敵キャラクタが当該プレイヤキャラクタを認識可能な前記ゲーム画面に表示されるバトルフィールド上の範囲を示す敵キャラクタ認識範囲内に、前記プレイヤキャラクタが存在しているか否かを判定するサイトイン判定処理と、
前記準備状態設定処理にて前記プレイヤキャラクタを前記準備状態に設定しており、かつ前記サイトイン判定処理にて当該プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタ認識範囲内に存在していると判定している場合に、前記プレイヤキャラクタの状態を前記敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作の実行可能状態に設定する実行可能状態設定処理と、
前記実行可能状態設定処理にて前記実行可能状態に設定しているときに、前記バトルフィールドにおいて前記プレイヤキャラクタを前記敵キャラクタ認識範囲から外れさせる前記サイトアウト動作を当該プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理の実行命令としてプレイヤによる特定の操作を受け付けるサイトアウト操作受付処理と、
前記サイトアウト操作受付処理にて前記実行命令を受け付けたことに応じて、前記サイトアウト動作処理を実行するサイトアウト動作処理実行処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
A video game processing method for controlling the progress of a video game by displaying a player character operated by a player on a game screen,
A player operation acceptance process for accepting a player's operation;
A preparation state setting process for setting a state of the player character to a preparation state for a site-out action when a predetermined operation by the player is received in the player operation reception process;
It is determined whether or not the player character exists within an enemy character recognition range indicating a range on the battle field displayed on the game screen where the enemy character that battles with the player character can recognize the player character. Site-in determination process,
When the player character is set in the preparation state in the preparation state setting process, and it is determined in the site-in determination process that the player character exists within the enemy character recognition range An executable state setting process for setting the state of the player character to an executable state of the site-out action targeting the enemy character;
Site-out operation processing for causing the player character to perform the site-out operation for moving the player character out of the enemy character recognition range in the battle field when the executable state is set in the executable state setting processing. A site-out operation accepting process for accepting a specific operation by the player as an execution command,
A video game processing method comprising: a site-out operation process execution process for executing the site-out operation process in response to receiving the execution instruction in the site-out operation reception process.
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをゲーム画面に表示してビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
コンピュータに、
プレイヤの操作を受け付けるプレイヤ操作受付処理と、
前記プレイヤ操作受付処理にてプレイヤによる所定の操作を受け付けたとき、前記プレイヤキャラクタの状態をサイトアウト動作の準備状態に設定する準備状態設定処理と、
前記プレイヤキャラクタと戦闘を行う敵キャラクタが当該プレイヤキャラクタを認識可能な前記ゲーム画面に表示されるバトルフィールド上の範囲を示す敵キャラクタ認識範囲内に、前記プレイヤキャラクタが存在しているか否かを判定するサイトイン判定処理と、
前記準備状態設定処理にて前記プレイヤキャラクタを前記準備状態に設定しており、かつ前記サイトイン判定処理にて当該プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタ認識範囲内に存在していると判定している場合に、前記プレイヤキャラクタの状態を前記敵キャラクタを目標とする前記サイトアウト動作の実行可能状態に設定する実行可能状態設定処理と、
前記実行可能状態設定処理にて前記実行可能状態に設定しているときに、前記バトルフィールドにおいて前記プレイヤキャラクタを前記敵キャラクタ認識範囲から外れさせる前記サイトアウト動作を当該プレイヤキャラクタに動作させるサイトアウト動作処理の実行命令としてプレイヤによる特定の操作を受け付けるサイトアウト操作受付処理と、
前記サイトアウト操作受付処理にて前記実行命令を受け付けたことに応じて、前記サイトアウト動作処理を実行するサイトアウト動作処理実行処理とを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for controlling the progress of a video game by displaying a player character operated by a player on a game screen,
On the computer,
A player operation acceptance process for accepting a player's operation;
A preparation state setting process for setting a state of the player character to a preparation state for a site-out action when a predetermined operation by the player is received in the player operation reception process;
It is determined whether or not the player character exists within an enemy character recognition range indicating a range on the battle field displayed on the game screen where the enemy character that battles with the player character can recognize the player character. Site-in determination process,
When the player character is set in the preparation state in the preparation state setting process, and it is determined in the site-in determination process that the player character exists within the enemy character recognition range An executable state setting process for setting the state of the player character to an executable state of the site-out action targeting the enemy character;
Site-out operation processing for causing the player character to perform the site-out operation for moving the player character out of the enemy character recognition range in the battle field when the executable state is set in the executable state setting processing. A site-out operation accepting process for accepting a specific operation by the player as an execution command of
A video game processing program for executing a site-out operation process execution process for executing the site-out operation process in response to receiving the execution instruction in the site-out operation reception process.
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