JP2010082341A - Program, information storage medium, and game console - Google Patents

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Kensuke Nakanishi
健祐 中西
Tatsuya Makino
達也 牧野
Tomoaki Yasuda
智明 保田
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Namco Bandai Games Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To easily transfer a player character to a relatively narrow-width second movement surface provided at a higher position than a first movement surface. <P>SOLUTION: A target vector Vn' is acquired by correcting a criterion sliding-direction vector Vn set on a rail 8, to a same dimension to a speed vector V of a player character. A vector difference ΔV between the target vector Vn' and the speed vector V is found, and a support force vector Vs is determined by adjusting the dimension by a function g(θ, ¾V¾), with a relative angle θ between the speed vector V of the player character 2 and the criterion sliding-direction vector Vn set on the rail 8, and the dimension (speed ¾V¾) of the speed vector V defined as arguments. A vector sum of the speed vector V and the support force vector Vs is found, the result is defined as a corrected new speed vector Vr and the movement of the player character 2 is controlled thereby. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、三次元仮想空間中に配置された移動面に沿って移動体を移動制御して所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program for controlling movement of a moving body along a moving surface arranged in a three-dimensional virtual space and executing a predetermined game.

近年のビデオゲームの多くは、三次元仮想空間中に背景のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成し、そこにプレーヤキャラクタやNPC(ノンプレイアブルキャラクタ)のオブジェクトを配置する。そして、それらキャラクタのオブジェクトをプレーヤによる操作入力や所定の思考ルーチンに基づくAI制御によって移動・動作制御する。その様子を仮想カメラで撮影した画像をレンダリングして得たゲーム空間画像が、ゲーム画面の元となる。   In many recent video games, a background object is arranged in a three-dimensional virtual space to form a game space, and a player character or an NPC (non-playable character) object is arranged there. Then, movement and motion control of these character objects is performed by an operation input by the player and AI control based on a predetermined thinking routine. A game space image obtained by rendering an image obtained by photographing the state with a virtual camera is the basis of the game screen.

キャラクタの移動制御については、飛行タイプのキャラクタを除けば、地面や甲板、屋根などの移動面に沿って移動するように制御される。このとき、キャラクタと移動面との間でヒット判定が行われ、移動面とヒットしたと判定されるとそのキャラクタは移動面の向こう側には移動できなくなる。これによって、キャラクタが地面に潜り込むように配置されないようにしている。こうしたキャラクタと移動面とのヒット判定は、「床ヒット判定」と呼ばれる。   The movement control of the character is controlled so as to move along the moving surface such as the ground, the deck, and the roof, except for the flight type character. At this time, hit determination is performed between the character and the moving plane, and if it is determined that the moving plane has been hit, the character cannot move beyond the moving plane. This prevents the character from being placed in the ground. Such hit determination between the character and the moving surface is called “floor hit determination”.

また、キャラクタの移動制御では、キャラクタが建造物の壁面や崖などの立面に衝突してそれ以上先に進めないように制御されるが、これは「壁ヒット判定」と呼ばれる。
壁ヒット判定を容易にするために、移動面を、高さ方向をY軸とするゲーム空間座標系のZX平面に見立て、ZXの座標で壁ヒット判定される境界を定義した「ヒットチェックマップ」とよばれるものを利用する手法が知られている。ヒットチェックマップを用いた壁ヒット判定では、プレーヤキャラクタ等のZX座標値とヒットチェックマップに定義されている境界との衝突判定が行われる。見方を変えると、ZXの座標で移動面上の位置が定義されたY軸方向に無限の高さを有するヒット判定用の板状のモデルが配置されているとも言える。
この場合、Y軸方向成分は衝突判定外となるので、プレーヤキャラクタがジャンプしたり、魔法やアイテムの作用で地面から浮かんでいる状態であっても、壁ヒット判定を行い所定の境界線より先には移動できないようにできる。
In the movement control of the character, control is performed so that the character collides with an elevation such as a wall surface of a building or a cliff and cannot proceed further, which is called “wall hit determination”.
In order to make wall hit determination easy, the moving plane is regarded as a ZX plane of the game space coordinate system with the height direction as the Y axis, and a “hit check map” that defines the boundary for determining wall hits using the ZX coordinates There is known a technique that uses what is called. In wall hit determination using a hit check map, collision determination between a ZX coordinate value of a player character or the like and a boundary defined in the hit check map is performed. In other words, it can be said that a plate model for hit determination having an infinite height in the Y-axis direction in which the position on the moving surface is defined by the coordinates of ZX is arranged.
In this case, since the component in the Y-axis direction is out of the collision determination, even if the player character jumps or floats off the ground due to the action of magic or an item, the wall hit determination is performed and the predetermined boundary line is exceeded. Can not be moved.

公知の技術では、このヒットチェックマップをテクスチャとして貼り付けたオブジェクトを配置して、ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタの相対位置を把握するための所謂「レーダー画面」として見せる技術も知られるところである(例えば、特許文献1を参照)。
特許第3215306号公報
In a known technique, a technique in which an object pasted with this hit check map as a texture is arranged and shown as a so-called “radar screen” for grasping the relative position of the player character in the game space is also known (for example, , See Patent Document 1).
Japanese Patent No. 3215306

さてここで、重力成分を含む所定の擬似物理法則に従い、三次元仮想空間中に配置された移動面に沿って移動体を移動制御することを前提として、ブロック塀のように標準移動面(地面)よりも高い位置に第2の移動面を設定し、ここにもプレーヤキャラクタ等が飛び乗ることができるゲームを考えると、第2の移動面の幅が狭いために上手くプレーヤキャラクタをブロック塀に乗せるのが難しくなるといった問題がある。   Now, on the premise that the moving body is controlled to move along the moving surface arranged in the three-dimensional virtual space according to a predetermined pseudophysical law including a gravitational component, a standard moving surface (ground ) If the second moving plane is set at a position higher than (), and a game in which a player character or the like can jump on the second moving plane is also considered, the player character can be put on the block fence well because the width of the second moving plane is narrow. There is a problem that it becomes difficult.

また、プレーヤキャラクタの移動範囲を制限する技術として、ZX座標のみで境界を定義したり、Y軸方向(高さ方向)に無限長の板モデルを設定する手法は、ヒットチェックマップやヒット判定に利用するデータ量が低減できることから大変優れていると言える。しかし、ブロック塀のように標準移動面(地面)よりも高い位置に第2の移動面を設定し、ここにもプレーヤキャラクタ等が飛び乗ることができるようにしたい場合に問題が生じる。
すなわち、ブロック塀の側面にキャラクタがぶつかった場合にきちんと跳ね返されるようにするためにブロック塀の側面周りに従来技術のように境界(見えない壁)を設けると、高さ方向(Y軸方向)無限遠まで進入できなくなるので、ブロック塀に飛び乗ろうとしても壁ヒット判定で進入できず、決して乗れないことになってしまう。
In addition, as a technique for limiting the movement range of the player character, a method of defining a boundary only with ZX coordinates or setting an infinitely long plate model in the Y-axis direction (height direction) is used for hit check maps and hit determination. It can be said that it is very excellent because the amount of data to be used can be reduced. However, a problem arises when it is desired to set the second moving surface at a position higher than the standard moving surface (ground), such as a block fence, so that a player character or the like can jump on the second moving surface.
That is, if a boundary (invisible wall) is provided around the side surface of the block wall as in the prior art in order to make it rebound properly when a character hits the side surface of the block wall, the height direction (Y-axis direction) Because you can't enter infinity, even if you try to jump on the block wall, you can't enter the wall hit judgment and you can never get on.

本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、第1の移動面よりも高い位置に設けられた比較的狭幅の第2の移動面にプレーヤキャラクタを移乗させ易くすることである。望むらくは、更に、ZX座標のみで境界を定義したり高さ方向に無限長の板モデルを設定する手法を前提にした場合でも、プレーヤキャラクタが第2の移動面に乗れるように制御することである。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to transfer a player character to a relatively narrow second moving surface provided at a position higher than the first moving surface. It is to make it easy. Desirably, the player character can control the second moving plane even when the boundary is defined only by the ZX coordinates or the infinitely long plate model is set in the height direction. It is.

上記の課題を解決する第1の発明は、コンピュータに、重力成分を含む所定の擬似物理法則に従い、三次元仮想空間中に配置された移動面に沿って移動体を移動制御して所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
第1の移動面(例えば、図2の雪面6)と前記第1の移動面よりも高い位置に基準方向を有する第2の移動面(例えば、図2のレール8の上面)とを前記三次元仮想空間に配置する移動面配置手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、ゲーム空間設定データ510、図12のステップS2)、
前記所定の擬似物理法則に従って前記移動体の移動ベクトルを算出し、前記移動体を前記第1の移動面又は前記第2の移動面に沿って移動制御する移動制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、図12のステップS12)、
前記移動体の前記第2の移動面上への移乗を支援するか否かを判定する移乗支援判定手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、図11のONレールフラグ542、図12のステップS30〜S32、図13のステップS34〜S36、ステップS50〜S54)、
前記移乗支援判定手段による肯定判定された場合に、前記第2の移動面の基準方向に基づいて前記移動体を前記第2の移動面上に移乗させる支援力を算出する支援力算出手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、速度ベクトル補正部216、図13のステップS56)、として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記移動制御手段が、前記支援力を用いて前記移動ベクトルを補正して前記移動体の移動を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
According to a first invention for solving the above-mentioned problem, a predetermined game is controlled by causing a computer to move and control a moving body along a moving plane arranged in a three-dimensional virtual space according to a predetermined pseudo-physical law including a gravity component. A program for executing
A first moving surface (for example, the snow surface 6 in FIG. 2) and a second moving surface (for example, the upper surface of the rail 8 in FIG. 2) having a reference direction at a position higher than the first moving surface are Moving plane arrangement means for arranging in the three-dimensional virtual space (for example, the processing unit 200 in FIG. 9, the game calculation unit 210, the game space setting data 510, step S2 in FIG. 12),
A movement control means (for example, the process of FIG. 9) calculates a movement vector of the moving body according to the predetermined pseudo-physical law and controls the movement of the moving body along the first moving surface or the second moving surface. Unit 200, game calculation unit 210, step S12 in FIG. 12,
Transfer support determination means for determining whether to support transfer of the moving body onto the second moving surface (for example, the processing unit 200 in FIG. 9, the game calculation unit 210, the ON rail flag 542 in FIG. 11, Steps S30 to S32 in FIG. 12, Steps S34 to S36 in FIG. 13, Steps S50 to S54),
When a positive determination is made by the transfer support determination unit, a support force calculation unit (e.g., a support force calculation unit that calculates a support force for transferring the moving body onto the second moving surface based on a reference direction of the second moving surface). 9, the processing unit 200 in FIG. 9, the game calculation unit 210, the speed vector correction unit 216, and step S <b> 56 in FIG. 13,
The movement control means is a program for causing the computer to function so as to control the movement of the moving body by correcting the movement vector using the support force.

また、別の形態として、重力成分を含む所定の擬似物理法則に従い、三次元仮想空間中に配置された移動面に沿って移動体を移動制御して所定のゲームを実行するゲーム装置であって、第1の移動面と前記第1の移動面よりも高い位置に基準方向を有する第2の移動面とを前記三次元仮想空間に配置する移動面配置手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図9の処理部200、ゲーム演算部210、ゲーム空間設定データ510、図12のステップS2)と、
前記所定の擬似物理法則に従って前記移動体の移動ベクトルを算出し、前記移動体を前記第1の移動面又は前記第2の移動面に沿って移動制御する移動制御手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図9の処理部200、ゲーム演算部210、図12のステップS12)と、
前記移動体の前記第2の移動面上への移乗を支援するか否かを判定する移乗支援判定手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図9の処理部200、ゲーム演算部210、図11のONレールフラグ542、図12のステップS30〜S32、図13のステップS34〜S36)と、
前記移乗支援判定手段による肯定判定された場合に、前記第2の移動面の基準方向に基づいて前記移動体を前記第2の移動面上に移乗させる支援力を算出する支援力算出手段(図1の制御ユニット1210、図9の処理部200、ゲーム演算部210、速度ベクトル補正部216、図13のステップS56)と、を備え、
前記移動制御手段が、前記支援力を用いて前記移動ベクトルを補正して前記移動体の移動を制御するゲーム装置として実現しても良い。
According to another aspect, there is provided a game device that executes a predetermined game by controlling movement of a moving body along a moving plane arranged in a three-dimensional virtual space in accordance with a predetermined pseudo-physical law including a gravity component. , A moving surface arranging means (for example, the control unit 1210 in FIG. 1) that arranges the first moving surface and the second moving surface having a reference direction at a position higher than the first moving surface in the three-dimensional virtual space. 9, the processing unit 200 in FIG. 9, the game calculation unit 210, the game space setting data 510, step S <b> 2 in FIG. 12,
A movement control means (for example, the control of FIG. 1) calculates a movement vector of the moving body according to the predetermined pseudo-physical law and controls the moving body along the first moving surface or the second moving surface. Unit 1210, processing unit 200 in FIG. 9, game calculation unit 210, step S12 in FIG. 12, and
Transfer support determination means for determining whether to support transfer of the moving body onto the second moving surface (for example, the control unit 1210 of FIG. 1, the processing unit 200 of FIG. 9, the game calculation unit 210, FIG. 11 ON rail flag 542, steps S30 to S32 in FIG. 12, steps S34 to S36 in FIG.
When the determination by the transfer support determination unit is affirmative, the support force calculation unit calculates a support force for transferring the moving body onto the second moving surface based on a reference direction of the second moving surface (FIG. 1 control unit 1210, the processing unit 200 in FIG. 9, the game calculation unit 210, the speed vector correction unit 216, and step S56 in FIG.
The movement control means may be realized as a game device that controls the movement of the moving body by correcting the movement vector using the support force.

ここで言う「基準方向」とは、第2の移動面の形状的な特徴方向(例えば、長手方向や、適用するテクスチャに方向指示の図柄が含まれる場合にはその方向)や、ゲーム上適当と判断される移動体の標準的な移動方向(例えば、手すりであれば下り方向、スノーボードパークのレールやファンボックスならば斜面下向き或いは傾斜方向)を含む意味である。   The “reference direction” here refers to the shape characteristic direction of the second moving surface (for example, the longitudinal direction or the direction in the case where the texture to be applied includes a direction indication pattern) or an appropriate game This includes the standard moving direction of the moving body that is determined (for example, a downward direction for a handrail, a downward or inclined direction for a snowboard park rail or fan box).

第1の発明によれば、所定の擬似物理法則に従って移動体の移動ベクトルを算出することを前提として、移動体の第2の移動面上への移乗を支援するか否かを判定し、必要ならば第2の移動面の基準方向に基づいて移動体を第2の移動面上に移乗させる支援力を算出
し、移動ベクトルを補正することができる。
よって、第2の移動面が、ブロック塀のように幅の狭い面であってもプレーヤキャラクタをその上面に乗せ易くすることができる。
According to the first invention, on the assumption that the movement vector of the moving body is calculated according to a predetermined pseudo-physical law, it is determined whether or not the transfer of the moving body onto the second moving surface is supported, and necessary Then, based on the reference direction of the second moving surface, it is possible to calculate a support force for transferring the moving body onto the second moving surface and correct the movement vector.
Therefore, even if the second moving surface is a narrow surface such as a block fence, the player character can be easily placed on the upper surface.

第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、前記移動支援判定手段が、前記移動体の位置と前記移動ベクトルと前記第2の移動面の高さ位置とを用いて前記第2の移動面上への移乗を支援するか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   2nd invention is the program of 1st invention, Comprising: The said movement assistance determination means uses the position of the said moving body, the said movement vector, and the height position of the said 2nd moving surface, said 2nd Is a program for causing the computer to function to determine whether or not to support the transfer onto the moving surface.

第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤキャラクタが第2の移動面に接近した場合に、移動体の位置と移動ベクトルと第2の移動面の高さ位置とをパラメータにして、支援力に基づく速度ベクトルの補正の実行/非実行を分けることができる。
よって、例えば、移動体をスノーボーダキャラクタとし、第2の移動面をレールやファンボックスのようにゲレンデの局所に設けられた構造物とするならば、スノーボーダーがレールに接近したらいつでもその上に乗れてしまうのではなく、有る程度の高さや相対位置が揃わなければ乗れないようにすることができる。勿論、条件が揃わなければレールの側面に衝突することになる。つまり、プレイの補助とゲームのリアリティを適度に調整することができる。
According to the second invention, the same effect as that of the first invention is achieved, and when the player character approaches the second moving surface, the position of the moving body, the moving vector, and the height of the second moving surface. Execution / non-execution of speed vector correction based on the support force can be separated using the position as a parameter.
Thus, for example, if the moving body is a snowboarder character and the second moving surface is a structure provided locally on the slope, such as a rail or a fan box, whenever the snowboarder approaches the rail, Rather than getting on, it is possible to prevent getting on if a certain height and relative position are not aligned. Of course, if the conditions are not met, it will collide with the side of the rail. That is, play assistance and game reality can be adjusted appropriately.

第3の発明は、第2の発明のプログラムであって、前記移動支援判定手段が、前記移動体の移動方向と前記第2の移動面の基準方向との成す角度を用いて前記第2の移動面上への移乗を支援するか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   3rd invention is a program of 2nd invention, Comprising: The said movement assistance determination means uses said 2nd using the angle which the moving direction of the said mobile body and the reference direction of the said 2nd moving surface make. A program for causing the computer to function so as to determine whether or not to support transfer onto a moving surface.

第3の発明によれば、第2の発明と同様の効果を奏するとともに、移動体が第2の移動面へのアプローチ角度を移乗支援の要否判定のパラメータとすることができる。よって、所定のアイテムや所定のキャラクタを使用することを条件に、どんな角度からアプローチしても絶対に第2の移動面に乗ることができるファンタジックな設定を設けてゲーム内容に多様性を設けたり、ゲーム開始前にプレーヤにゲーム難易度を選択させ、高難易度設定の場合には角度条件を厳しくし、低難易度設定の場合には角度条件を緩くするといったこともできる。   According to the third invention, the same effect as in the second invention can be obtained, and the approach angle of the moving body to the second moving surface can be used as a parameter for determining the necessity of transfer support. Therefore, with the use of a predetermined item and a predetermined character, a variety of game contents can be provided by providing a fantastic setting that allows you to ride on the second moving surface regardless of the angle you approach. It is also possible to cause the player to select the game difficulty level before starting the game, to make the angle condition stricter when the high difficulty level is set, and to loosen the angle condition when the low difficulty level is set.

第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のプログラムであって、前記支援力算出手段が、前記移動ベクトルと前記第2の移動面の基準方向との成す角度に応じて前記支援力を可変して算出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A fourth invention is the program according to any one of the first to third inventions, wherein the support force calculating means is configured to change the angle according to an angle between the movement vector and a reference direction of the second moving surface. This is a program for causing the computer to function so as to calculate the support force in a variable manner.

第4の発明によれば、第1〜第3の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、移動体の第2の移動面に対するアプローチ角度に応じて支援力を可変できるので、状況に応じた適度な移乗支援を実現できる。   According to the fourth invention, the same effect as any of the first to third inventions can be obtained, and the support force can be varied according to the approach angle of the moving body with respect to the second moving surface. Moderate transfer support can be realized.

第5の発明は、第4の発明のプログラムであって、前記支援力算出手段が、前記成す角度が所定角度以下の場合には当該角度が大きくなるほど前記支援力を大きく算出し、当該所定角度を超える場合には前記支援力を無しとして算出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   5th invention is a program of 4th invention, Comprising: The said assistance force calculation means calculates the said assistance force so that the said angle becomes large, when the said angle | corner is below a predetermined angle, The said predetermined angle The program for causing the computer to function so as to calculate that the support force is absent when the number exceeds.

第5の発明によれば、第4の発明と同様の効果を奏するとともに、アプローチ角度が有る程度大きくなると移乗支援の効果が発揮されないようにできる。   According to the fifth invention, the same effect as that of the fourth invention can be obtained, and when the approach angle becomes large to some extent, the transfer support effect can be prevented from being exhibited.

第6の発明は、第1〜第5の何れかの発明のプログラムであって、前記支援力算出手段が、前記移動体の移動速度に応じて前記支援力を可変して算出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A sixth invention is the program according to any one of the first to fifth inventions, wherein the support force calculation means calculates the support force in a variable manner according to a moving speed of the moving body. It is a program for causing a computer to function.

第6の発明によれば、第1〜第5の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、移動体の第2の移動面へのアプローチ速度に応じて支援力を可変できる。例えば、アプローチ速度が大きい程支援力を大きくして、第2の移動面上を通過してしまわないように移乗支援をより確実なものにできる。反対に、アプローチ速度が極端に大きい場合には、支援力を小さくして、第2の移動面を飛び越えるといったシチュエーションも可能にすることができる。   According to the sixth invention, the same effect as any of the first to fifth inventions can be obtained, and the support force can be varied according to the approach speed of the moving body to the second moving surface. For example, the support force can be increased as the approach speed increases, and the transfer support can be made more reliable so as not to pass the second moving surface. On the other hand, when the approach speed is extremely high, it is possible to reduce the support force and to make a situation such as jumping over the second moving surface.

第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明のプログラムであって、前記支援力算出手段が、ゲームプレイ状態を示すパラメータに基づいて前記支援力を可変して算出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A seventh invention is the program according to any one of the first to sixth inventions, wherein the support power calculating means calculates the support power in a variable manner based on a parameter indicating a game play state. It is a program for causing a computer to function.

ここで言う「ゲームプレイ状態を示すパラメータ」とは、プレーヤのゲーム開始から現在までのプレイ状況や過去のプレイ履歴に基づいて決定されるプレーヤキャラクタのパラメータやプレーヤに設定されるパラメータを含む。
第7の発明によれば、第1〜第6の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、支援力を可変できるので、ゲームプレイに多様性を持たせることができる。
The “parameter indicating the game play state” mentioned here includes a player character parameter determined based on a play situation from the start of the game of the player to the present and a past play history, and a parameter set for the player.
According to the seventh invention, the same effect as any of the first to sixth inventions can be obtained, and the support force can be varied, so that the game play can have diversity.

なお、第8の発明のように、第1〜第7の何れかの発明のプログラムであって、プレーヤの操作入力に応じて前記移動体に所定のアクションを行わせる動作制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、PC動作制御部212、図12のステップS18〜S22)として前記コンピュータを機能させ、前記支援力算出手段が、前記移動体が前記所定のアクション実行中であるか否かに応じて前記支援力を可変して算出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとすることもできる。   As in the eighth aspect of the invention, the program according to any one of the first to seventh aspects of the invention is an operation control means (for example, a diagram) for causing the moving body to perform a predetermined action in response to a player's operation input. 9, the processing unit 200, the game calculation unit 210, the PC operation control unit 212, and steps S 18 to S 22 in FIG. 12), and the support force calculation means is configured to execute the predetermined action. It may be a program for causing the computer to function so as to vary and calculate the support force depending on whether or not there is.

第8の発明によれば、第1〜第7の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、所定のアクション実行中であるか否かに応じて支援力を可変できる。例えば、スノーボーダーをプレーヤキャラクタとするゲームでは、インディ、トゥウィーク、ワンエイティなどのスノーボードの技を所定のアクションとして設定し支援力を高くするように設定すれば、派手なトリックを決めながらレールなどに乗るといった豪快な合わせ技を容易に実現可能にして、ゲームの爽快感を高めることができる。   According to the eighth invention, the same effect as any of the first to seventh inventions can be obtained, and the support force can be varied depending on whether or not a predetermined action is being executed. For example, in a game where a snowboarder is a player character, a snowboard skill such as Indy, Week, One-Eighty, etc. is set as a predetermined action and the support power is set high, so that the rails etc. can be determined while determining a flashy trick This makes it possible to easily realize a superb combination technique such as riding a car and enhance the exhilaration of the game.

また、第9の発明のように、第1〜第8の何れかの発明のプログラムであって、前記移動体の所持アイテムを設定するアイテム設定手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、アイテム設定データ518、図12のステップS6、ステップS24〜S26)、として前記コンピュータを機能させ、前記支援力算出手段が、前記移動体の所定アイテムに応じて前記支援力を可変して算出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとすることもできる。   Further, as in the ninth invention, the program according to any one of the first to eighth inventions, the item setting means for setting the possessed item of the moving object (for example, the processing unit 200 of FIG. 9, game calculation) Unit 210, item setting data 518, step S6 in FIG. 12, steps S24 to S26), and the support force calculation means varies the support force according to a predetermined item of the moving body. It can also be set as the program for functioning the said computer so that it may calculate.

第9の発明によれば、第1〜第8の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、移動体が第2の移動面に対してアプローチしている時のアイテム所持状況に応じて支援力を可変することができる。例えば、特定のアイテムを所持していると、通常より高い支援力が設定されるとしても良く、アイテムに基づいて支援力を変更することでゲームの楽しみをより豊かにできる。   According to the ninth invention, the same effect as any of the first to eighth inventions can be obtained, and the support force according to the item possessing situation when the moving body approaches the second moving surface. Can be varied. For example, when a specific item is possessed, a higher support force than usual may be set, and by changing the support force based on the item, the enjoyment of the game can be enriched.

更には、第10の発明のように、第1〜第9の何れかの発明のプログラムであって、前記移動体のレベルを設定するレベル設定手段として前記コンピュータを機能させ、前記支援力算出手段が、前記移動体のレベルに応じて前記支援力を可変して算出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとすることもできる。   Further, as in the tenth aspect of the invention, the program according to any one of the first to ninth aspects, wherein the computer functions as level setting means for setting the level of the moving body, and the support power calculation means However, the program may be a program for causing the computer to function so as to calculate the support force in a variable manner according to the level of the moving body.

第10の発明によれば、第1〜第9の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、移動体のレベルに応じて支援力を変更することができる。ここで言う「移動体のレベル」としては、移動体のゲーム内での成長段階を示すレベルや、特定技能の習得レベル、ゲーム結果から決定されるプレーヤの習熟度から求められるレベルなどが適宜設定できる。例えば、移動体のレベルをプレーヤの習熟度のレベルとするならば、これに応じて支援力を可変できるので、ゲームに習熟し上級レベルのプレーヤがプレイする場合には、速度ベクトルVの補正を意図的に弱めることで、相対的にゲームの難易度を高めて、プレーヤの技量に応じた「やりごたえ」を設定することが可能になる。   According to the tenth invention, the same effect as any of the first to ninth inventions can be obtained, and the support force can be changed according to the level of the moving body. As used herein, the “level of the moving body” is set as appropriate, such as the level indicating the stage of growth of the moving body in the game, the level of acquisition of specific skills, and the level determined from the proficiency level of the player determined from the game results. it can. For example, if the level of the moving body is set to the level of proficiency of the player, the support ability can be varied accordingly. Therefore, when the player who is proficient in the game and plays at an advanced level, the velocity vector V is corrected. By deliberately weakening, it becomes possible to relatively increase the difficulty level of the game and to set “response” according to the skill of the player.

第11の発明は、第1〜第10の何れかの発明のプログラムであって、前記支援力算出手段が、前記移動ベクトルの向きを変更する回転力として前記支援力を算出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   An eleventh invention is the program according to any one of the first to tenth inventions, wherein the support force calculating means calculates the support force as a rotational force that changes the direction of the movement vector. Is a program for making

第11の発明によれば、第1〜第10の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、速度ベクトルの方向を補正することができるので、移動体の移動の勢いのまま自然に移動体が第2の移動面に乗るように見せるといったことができる。   According to the eleventh invention, the same effect as any of the first to tenth inventions can be obtained, and the direction of the velocity vector can be corrected. It can be shown to ride on the second moving surface.

第12の発明は、第1〜第11の何れかの発明のプログラムであって、
前記移動面配置手段が、前記第1の移動面から前記移動体の高さ以上高い位置に前記第2の移動面を配置するように前記コンピュータを機能させ、
前記第2の移動面の上方に非表示の壁オブジェクト(例えば、図3の壁ヒット判定モデル30)を設定する壁オブジェクト設定手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、図12のステップS2)、
前記移動体の移動方向前方に前記移動体に付随するように基準位置(例えば、図5の判定基準点42)を設定する基準位置設定手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、図12のステップS28)、
前記基準位置の直下の移動面が前記第1の移動面の場合に前記壁オブジェクトとのヒット判定を有効に設定し、前記第2の移動面の場合に無効に設定する壁ヒット有効無効設定手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、図13のステップS38)、
として前記コンピュータを機能させ、
更に、
前記移動制御手段が、前記壁ヒット有効無効設定手段による設定に従って、前記移動体と前記壁オブジェクトとのヒット判定を行って前記移動体を移動制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The twelfth invention is a program according to any one of the first to eleventh inventions,
The moving surface arranging means causes the computer to function so as to arrange the second moving surface at a position higher than the height of the moving body from the first moving surface;
Wall object setting means for setting a non-displayed wall object (for example, the wall hit determination model 30 in FIG. 3) above the second moving plane (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210 in FIG. 9, and FIG. 12). Step S2),
Reference position setting means (for example, the processing unit 200 and the game calculation unit 210 in FIG. 9) sets a reference position (for example, the determination reference point 42 in FIG. 5) so as to accompany the moving body in the forward direction of the moving body. , Step S28 in FIG.
Wall hit valid / invalid setting means for effectively setting hit determination with the wall object when the moving plane immediately below the reference position is the first moving plane, and invalidating the hit determination with the second moving plane. (For example, the processing unit 200 in FIG. 9, the game calculation unit 210, step S38 in FIG. 13),
Function the computer as
Furthermore,
The movement control means is a program for causing the computer to function so as to perform movement control of the moving body by performing hit determination between the moving body and the wall object according to the setting by the wall hit valid / invalid setting means. .

第12の発明によれば、第1〜第11の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、第2の移動面の上方に非表示の壁オブジェクトを設けることができる。その一方で、移動体の移動方向前方に移動体に付随するように基準位置を設定し、この基準位置の直下の移動面が第1の移動面の場合には、移動体が第2の移動面の上方を移動しようとしているわけではないと判断して、壁オブジェクトとのヒット判定を有効に設定し、第2の移動面の場合には移動体が第2の移動面の上方を移動或いは第2の移動面に着地しようとしていると判断して、ヒット判定を無効に設定することができる。そして、壁オブジェクトとのヒット有効/無効の設定に従って、移動体と壁オブジェクトとのヒット判定を行って移動体を移動制御することができる。
よって、移動体が第2の移動面の上方を通過或いは第2の移動面に着地できるような適切な相対位置関係にある場合には、壁ヒット判定を無効にして第2の移動面の上方を通過或いは第2の移動面に乗れるようにする一方で、移動体が第2の移動面の上方を通過或いは第2の移動面に着地できないような相対位置関係にある場合には、壁ヒットを有効にして通過或いは移乗をできなくすることができる。
According to the twelfth invention, the same effect as any of the first to eleventh inventions can be obtained, and a non-displayed wall object can be provided above the second moving surface. On the other hand, when the reference position is set to accompany the moving body in the moving direction of the moving body, and the moving surface immediately below the reference position is the first moving surface, the moving body is in the second movement. It is determined that the object is not moving above the surface, and the hit determination with the wall object is set to be effective. In the case of the second moving surface, the moving object moves above the second moving surface or It can be determined that the player is about to land on the second moving surface, and the hit determination can be set invalid. Then, according to the setting of valid / invalid hit with the wall object, it is possible to control the movement of the moving body by performing a hit determination between the moving body and the wall object.
Therefore, when the moving body is in an appropriate relative positional relationship so that it can pass over or land on the second moving surface, the wall hit determination is invalidated and the second moving surface is disabled. If the relative position is such that the moving body cannot pass over the second moving surface or land on the second moving surface, It is possible to make it impossible to pass or transfer by enabling.

更に、壁オブジェクトを第2移動面の上方のみならず下方にも設けるならば、第2の移動面の上方を通過或いは着地できないような相対位置関係にあるときは、第2移動面を有する構造物(例えば、ブロック塀や、スノーボード競技におけるファンボックスやレール)の側面に衝突する現象を再現できるようになる。   Further, if the wall object is provided not only above the second moving surface but also below, the structure having the second moving surface is in a relative positional relationship that cannot pass or land above the second moving surface. It is possible to reproduce the phenomenon of colliding with the side of an object (for example, a block fence or a fan box or rail in a snowboard game).

第13発明は、第1〜第12の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第13の発明によれば、第1〜第12の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第12の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる。   The thirteenth invention is a computer-readable information storage medium storing the program according to any of the first to twelfth inventions. The “information storage medium” mentioned here includes, for example, a magnetic disk, an optical disk, an IC memory, and the like. According to the thirteenth invention, by causing a computer to read and execute any one of the programs of the first to twelfth inventions, causing the computer to exert the same effect as any of the first to twelfth inventions. Can do.

〔第1実施形態〕
次に、第1実施形態として、本発明を適用したゲーム装置として家庭用ゲーム装置を挙げ、スノーボードゲームを実行する例を説明する。
[First Embodiment]
Next, as a first embodiment, an example in which a home game device is cited as a game device to which the present invention is applied and a snowboard game is executed will be described.

[ゲーム装置の構成]
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成例を説明するシステム構成図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置1200は、ゲーム装置本体1201と、ゲームコントローラ1230と、ビデオモニタ1220とを備える。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is a system configuration diagram illustrating a configuration example of a consumer game device according to the present embodiment. As shown in the figure, the consumer game device 1200 includes a game device main body 1201, a game controller 1230, and a video monitor 1220.

ゲーム装置本体1201は、例えばCPUや画像処理用LSI、ICメモリ等が実装された制御ユニット1210と、光学ディスク1202やメモリカード1204といった情報記憶媒体の読み取り装置1206,1208とを備える。そして、家庭用ゲーム装置1200は、光学ディスク1202やメモリカード1204からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ1230に為される操作入力に基づいて制御ユニット1210が各種のゲーム演算を実行してビデオゲームを実行する。   The game apparatus main body 1201 includes, for example, a control unit 1210 on which a CPU, an image processing LSI, an IC memory, and the like are mounted, and information storage medium reading devices 1206 and 1208 such as an optical disk 1202 and a memory card 1204. The home game device 1200 reads the game program and various setting data from the optical disk 1202 and the memory card 1204, and the control unit 1210 executes various game operations based on operation inputs made to the game controller 1230. Run a video game.

制御ユニット1210は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)及びDSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、ICメモリなどの電気電子機器を備え家庭用ゲーム装置1200の各部を制御する。また、制御ユニット1210は、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)と言った通信回線1と接続して外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置1212を備える。   The control unit 1210 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit), GPU (Graphics Processing Unit), and DSP (Digital Signal Processor), and electrical and electronic devices such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit) and an IC memory. Each part of the game apparatus 1200 is controlled. The control unit 1210 includes a communication device 1212 that is connected to a communication line 1 such as the Internet, a LAN (Local Area Network), or a WAN (Wide Area Network) to realize data communication with an external device.

ゲームコントローラ1230は、選択の決定やキャンセル、タイミングの入力などに用いられるコントローラ上面に設けられたプッシュボタン1232と、左右の前側面に設けられたプッシュボタン1233R,1233Lと、図で言うところの上下左右の各方向を単独入力するための方向入力キー1234と、右アナログレバー1236Rと、左アナログレバー1236Lとを備える。   The game controller 1230 includes a push button 1232 provided on the top surface of the controller used for determination and cancellation of selection, timing input, and the like, push buttons 1233R and 1233L provided on the left and right front sides, A direction input key 1234 for individually inputting left and right directions, a right analog lever 1236R, and a left analog lever 1236L are provided.

右アナログレバー1236R及び左アナログレバー1236Lは、図で言うところの上下方向と左右方向の2軸方向を同時入力可能な方向入力デバイスである。通常はゲームコントローラ1230を左右の手で把持し、レバーにそれぞれ親指を添えて操作する。レバーを倒すことによって2軸成分を含む任意の方向入力と、レバーの傾倒量に応じた任意操作量を入力することができる。また、何れのアナログレバーも、操作入力していない中立状態からレバーの軸方向に押し込むことでプッシュスイッチとして使用することもできる。   The right analog lever 1236R and the left analog lever 1236L are direction input devices capable of simultaneously inputting the two-axis directions of the vertical direction and the horizontal direction as shown in the figure. Normally, the game controller 1230 is held with the left and right hands, and each lever is operated with a thumb attached. By tilting the lever, it is possible to input an arbitrary direction including a biaxial component and an arbitrary operation amount corresponding to the tilting amount of the lever. Also, any analog lever can be used as a push switch by pushing it in the axial direction of the lever from a neutral state where no operation is input.

本実施形態では、プッシュボタン1232でプレーヤキャラクタであるスキーヤの加速や減速操作を入力し、方向入力キー1234或いは左アナログレバー1236Lの方向入力で左右のターン操作を入力する。   In this embodiment, the push button 1232 is used to input an acceleration or deceleration operation of a skier as a player character, and a left / right turn operation is input using the direction input key 1234 or the left analog lever 1236L.

ゲーム装置本体1201の制御ユニット1210は、ゲームコントローラ1230から受信した検出信号や操作入力信号に基づいてゲーム画像やゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像やゲーム音は、信号ケーブル1209で接続されたビデオモニタ1220(ディスプレイモニタ)に出力される。ビデオモニタ1220には、画像を表示するフラットパネルディスプレイ1222と音声を放音するスピーカ1224とが備えられており、プレーヤはフラットパネルディスプレイ1222に映し出されるゲーム画像を見ながら、スピーカ1224から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。   The control unit 1210 of the game apparatus main body 1201 generates a game image and game sound based on the detection signal and the operation input signal received from the game controller 1230, and executes the video game. The generated game image and game sound are output to a video monitor 1220 (display monitor) connected by a signal cable 1209. The video monitor 1220 includes a flat panel display 1222 that displays an image and a speaker 1224 that emits sound, and the player emits sound from the speaker 1224 while watching the game image displayed on the flat panel display 1222. Play the game while listening to the game sound.

尚、本実施形態では、必要なプログラムや各種設定データを光学ディスク1202やメモリカード1204から読み出す構成としているが、制御ユニット1210の通信装置1212でインターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)などの有線/無線の通信回線1に接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。   In this embodiment, the necessary program and various setting data are read from the optical disk 1202 or the memory card 1204. However, the communication device 1212 of the control unit 1210 uses the Internet, LAN (Local Area Network), WAN (Wide Area). It is also possible to connect to a wired / wireless communication line 1 such as a network and download from an external device.

[ゲームの概要の説明]
次に、図2は本実施形態におけるスノーボードゲームの概要を説明するための図である。本実施形態におけるスノーボードゲームでは、3次元仮想空間内にゲーム空間として仮想のスキー場或いはスノーボードパークが形成されており、プレーヤはその中でスノーボーダのプレーヤキャラクタ2を操作して、雪面6やレール8を滑ってバーチャルスノーボードを楽しむことができる。雪面6の所々には、スペシャルアイテム9も設定される。プレーヤキャラクタ2をスペシャルアイテム9に当てると、そのアイテムを取得することができる。本実施形態では、スペシャルアイテム9を取得するとレール8に乗り易くなる(移乗し易くなる)効果が得られる。
[Description of game outline]
Next, FIG. 2 is a diagram for explaining an outline of the snowboard game in the present embodiment. In the snowboard game according to the present embodiment, a virtual ski area or snowboard park is formed as a game space in the three-dimensional virtual space, and the player operates the snowboarder player character 2 in the snowboard 6 or snowboard 6 You can enjoy virtual snowboarding by sliding on rail 8. Special items 9 are also set in places on the snow surface 6. When the player character 2 hits the special item 9, the item can be acquired. In the present embodiment, when the special item 9 is acquired, an effect that it is easy to ride on the rail 8 (easy to transfer) is obtained.

レール8は、雪面6(第1の移動面)よりも局所的に高い人工的な滑走面(第2の移動面)を形成する構造体であり、雪面6の随所に局所的に設けられている。レール8の外形は、その名が示す通り斜面下り方向に長いが幅が狭く、上面が平坦なブロック塀に類似する。レール8の上面位置は、斜面の上流側では雪面6に殆ど等しく、斜面下流側では雪面6よりプレーヤキャラクタ2の身長程高い位置にある。スノーボード用語では「ハンドレール」や「ファンボックス」などと呼ばれる構造物に相当する。尚、本実施形態ではレール8を上面視矩形或いは帯状の長尺構造体としているが、上面視正方形や円などの対象形であっても良いのは勿論である。更には、第2の移動面を設けるオブジェクトは、レール8のような固定構造体という設定に限らず、牛や馬、人、トラックの荷台など可動或いは可動する可能性のあるものに設定することもできる。   The rail 8 is a structure that forms an artificial sliding surface (second moving surface) that is locally higher than the snow surface 6 (first moving surface), and is provided locally at various locations on the snow surface 6. It has been. As the name suggests, the outer shape of the rail 8 is similar to a block rod that is long in the downward slope direction but narrow in width and flat on the top surface. The position of the upper surface of the rail 8 is almost equal to the snow surface 6 on the upstream side of the slope, and the height of the player character 2 is higher than the snow surface 6 on the downstream side of the slope. In snowboard terms, it corresponds to a structure called “handrail” or “fan box”. In the present embodiment, the rail 8 is a long structure having a rectangular shape or a belt shape when viewed from above, but it is needless to say that the rail 8 may be a target shape such as a square or a circle when viewed from above. Furthermore, the object for providing the second moving surface is not limited to a fixed structure such as the rail 8, but is set to a movable or movable object such as a cow, a horse, a person, or a truck bed. You can also.

プレーヤキャラクタ2をレール8の上で滑らせるには、図2中のルート10のように、レール8の上流側で雪面6からレール8上に滑り降りるようにしてプレーヤキャラクタ2を乗せるか、ルート12の様に、レール8の側方からアプローチしてタイミング良くプレーヤキャラクタ2にジャンプをさせて乗せるかする必要がある。尚、側方よりアプローチしても、ジャンプしなければルート14のようにレール8の側面に衝突することとなる。   In order to slide the player character 2 on the rail 8, the player character 2 can be slid down on the rail 8 from the snow surface 6 on the upstream side of the rail 8 as in the route 10 in FIG. As in FIG. 12, it is necessary to approach from the side of the rail 8 to make the player character 2 jump and get on with good timing. Even if approaching from the side, if the jump is not made, it will collide with the side surface of the rail 8 like the route 14.

[レールに係るヒット判定]
図3は、本実施形態におけるレール8に係るモデルの構成と配置の例を示す概略斜視図である。同図に示すように、高さ方向をY軸とするXYZの直交3軸を有するゲーム空間座標には、雪面6の斜面を形成する表示用モデルである雪面モデル20がZX平面方向に設けられ、その上面には、プレーヤキャラクタ2が雪面6の上を滑走する際の位置を決定するための不可視(非表示)の通常床ヒット判定モデル22が設定されている。プレーヤキャラクタ2は、通常床ヒット判定モデル22に当たることで、それ以上下方には移動されず、見かけ上は雪面6にもぐりこまないようになっている。尚、図中では、見易くするために両者の間に意図的に間隙を設けて表示しているが、実際には雪面モデル20の上面と通常床ヒット判定モデル22とは同じ高さに設定されているものとする。
[Hit determination for rails]
FIG. 3 is a schematic perspective view showing an example of the configuration and arrangement of a model related to the rail 8 in the present embodiment. As shown in the figure, in the game space coordinates having three XYZ orthogonal axes with the height direction as the Y axis, a snow surface model 20 that is a display model for forming the slope of the snow surface 6 is in the ZX plane direction. An invisible (non-display) normal floor hit determination model 22 for determining a position when the player character 2 slides on the snow surface 6 is set on the upper surface. When the player character 2 hits the normal floor hit determination model 22, the player character 2 is not moved downward any more and apparently does not get caught in the snow surface 6. In the figure, for the sake of clarity, a gap is intentionally provided between the two, but in actuality, the upper surface of the snow surface model 20 and the normal floor hit determination model 22 are set to the same height. It is assumed that

雪面モデル20の上面には、レール8の表示用モデルであるレールモデル24が配置されており、その上面にはレールモデル24の上面と同サイズで不可視(非表示)のレール床ヒット判定モデル28が設定される。レール床ヒット判定モデル28は、プレーヤキャラクタ2がレール8に乗っているか否かの判定に使用される。レール床ヒット判定モデル28は、図の見易さの観点からレールモデル24の上面からやや浮いた位置に図示しているが、実際にはレールモデル24の上面と同じ高さに設けられているものとする。   A rail model 24, which is a display model of the rail 8, is arranged on the upper surface of the snow surface model 20, and the upper surface of the rail model 24 is the same size as the upper surface of the rail model 24 and is invisible (not displayed). 28 is set. The rail floor hit determination model 28 is used to determine whether or not the player character 2 is on the rail 8. The rail floor hit determination model 28 is illustrated at a position slightly lifted from the upper surface of the rail model 24 from the viewpoint of easy viewing, but is actually provided at the same height as the upper surface of the rail model 24. Shall.

また、レールモデル24の前後左右の外周面に沿って、壁ヒット判定モデル30がそれぞれ設けられている。壁ヒット判定モデル30は、それぞれ寄り沿っているレールモデル24の各外周面の横幅と同じであるが、雪面モデル20の上面からの高さが無限遠に設定されている。つまり、プレーヤキャラクタ2のゲーム空間座標系のX座標及びZ座標が、壁ヒット判定モデル30が設定されているX座標及びZ座標と比較され、もしヒットしていると判定された場合には、プレーヤキャラクタ2の雪面6からの高さ如何にかかわらず、その壁ヒット判定モデル30を超えてその先へは進む事ができないことになる。尚、壁ヒット判定モデル30も、図の見易さの観点からレールモデル24の側面からやや離した位置に図示しているが、実際には側面と密着する位置に立設されているものとする。   In addition, wall hit determination models 30 are provided along the front, rear, left, and right outer peripheral surfaces of the rail model 24, respectively. The wall hit determination model 30 is the same as the width of each outer peripheral surface of the rail model 24 that is close to each other, but the height from the upper surface of the snow surface model 20 is set to infinity. That is, the X and Z coordinates of the game space coordinate system of the player character 2 are compared with the X and Z coordinates for which the wall hit determination model 30 is set, and if it is determined that the player character 2 is hit, Regardless of the height of the player character 2 from the snow surface 6, it is impossible to proceed beyond the wall hit determination model 30. The wall hit determination model 30 is also shown at a position slightly away from the side surface of the rail model 24 from the viewpoint of visibility of the figure, but in reality, it is standing at a position in close contact with the side surface. To do.

さて、高さ方向無限遠の壁ヒット判定モデル30がレールモデル24の外周を囲繞しているので、このままではプレーヤキャラクタ2はレールモデル24の上に乗れないことになる。そこで、本実施形態ではプレーヤキャラクタ2とレール床ヒット判定モデル28との相対位置関係に基づいて、壁ヒット判定モデル30の有効/無効を切り換える制御を行う。   Now, since the wall hit determination model 30 at infinity in the height direction surrounds the outer periphery of the rail model 24, the player character 2 cannot get on the rail model 24 as it is. Therefore, in the present embodiment, control for switching between valid / invalid of the wall hit determination model 30 is performed based on the relative positional relationship between the player character 2 and the rail floor hit determination model 28.

図4〜図6は、壁ヒット判定モデル30の切り換えの概念を説明するための図であって、レール8の縦断面とともに横からプレーヤキャラクタ2の様子を表した図である。   FIGS. 4 to 6 are diagrams for explaining the concept of switching the wall hit determination model 30, and are views showing the state of the player character 2 from the side along with the longitudinal section of the rail 8.

図4では、プレーヤキャラクタ2はレール8の側方(傾斜方向に向いて左側)より雪面6の上を滑走してきている。因みに、図2の例では、ルート14に沿って滑走した状態がこれに相当する。
壁ヒット判定モデル30の有効/無効を切り換える制御のために、先ずプレーヤキャラクタ2の現在の代表点Gから所定半径のヒット判定エリア40を設定し、このヒット判定エリア40と速度ベクトルVの延長線との交点を判定基準点42として求める。すなわち、判定基準点42は、プレーヤキャラクタ2の進行方向前方に、プレーヤキャラクタ2に付随するように設定される位置に定められる。
そして、判定基準点42の直下(ゲーム空間座標系Y軸マイナス方向)にある最寄りのヒット判定モデルを検索する。同図の状況では、通常床ヒット判定モデル22が検索される。そして、通常床ヒット判定モデル22が検索された場合、壁ヒット判定モデル30は「有効」とされる。
その結果、図4の状況ではプレーヤキャラクタ2はレールモデル24の左側面に設定されている壁ヒット判定モデル30とのヒット判定によってはじかれる。ゲーム画面上は、プレーヤキャラクタ2はレール8の構造体に衝突して転倒することになるであろう。
In FIG. 4, the player character 2 is sliding on the snow surface 6 from the side of the rail 8 (left side facing the tilt direction). Incidentally, in the example of FIG. 2, the state of sliding along the route 14 corresponds to this.
In order to control the validity / invalidity of the wall hit determination model 30, first, a hit determination area 40 having a predetermined radius is set from the current representative point G of the player character 2, and an extension line of the hit determination area 40 and the velocity vector V is set. Is determined as the determination reference point 42. That is, the determination reference point 42 is set at a position set to accompany the player character 2 ahead of the player character 2 in the traveling direction.
Then, the nearest hit determination model located immediately below the determination reference point 42 (in the negative direction of the game space coordinate system Y axis) is searched. In the situation shown in the figure, the normal floor hit determination model 22 is searched. When the normal floor hit determination model 22 is searched, the wall hit determination model 30 is set to “valid”.
As a result, in the situation of FIG. 4, the player character 2 is repelled by hit determination with the wall hit determination model 30 set on the left side surface of the rail model 24. On the game screen, the player character 2 will collide with the structure of the rail 8 and fall down.

一方、図5では、プレーヤキャラクタ2はレール8の手前でジャンプし、滑空しながらレール8の側方より接近してきている。図2の例では、ルート12がこれに該当する。
この場合、判定基準点42の直下の最寄りのヒット判定モデルとしてレール床ヒット判定モデル28が検索されることになり、壁ヒット判定モデル30が「無効」に設定される。この結果、プレーヤキャラクタ2がそのまま移動してもレールモデル24の左側面に設定されている壁ヒット判定モデル30とのヒット判定ではじかれることはなく、図6に示すように、レールモデル24の上に乗ることが可能になる。
On the other hand, in FIG. 5, the player character 2 jumps before the rail 8 and approaches from the side of the rail 8 while gliding. In the example of FIG. 2, the route 12 corresponds to this.
In this case, the rail floor hit determination model 28 is searched as the nearest hit determination model immediately below the determination reference point 42, and the wall hit determination model 30 is set to “invalid”. As a result, even if the player character 2 moves as it is, it is not repelled by hit determination with the wall hit determination model 30 set on the left side surface of the rail model 24, and as shown in FIG. It is possible to ride on top.

[移乗支援による速度ベクトルの補正の原理]
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタ2の速度ベクトルVを補正して、レール8に乗り易くする移乗支援機能を備える。
具体的には、図5に示すように、判定基準点42がレール床ヒット判定モデル28の上方に存在した場合、レール8の上面への移乗を支援する必要が有ると判断し、支援要否を示す情報としてONレールフラグを「1(支援要)」に設定する(尚、ONレールフラグは、プレーヤキャラクタ2がレール8から落ちるまで「1」とされ、プレーヤキャラクタ2の代表点G及び判定基準点42のZX座標位置がレール床ヒット判定モデル28の外に出た場合に「0」に戻される。)。
尚、レール8の上面から上方所定高さ範囲までを速度補正実行範囲46として設定し、判定基準点42の高さ位置がこの速度補正実行範囲46内であることを移乗支援するための更なる条件として付加してもよい。
[Principle of speed vector correction by transfer support]
In the present embodiment, a transfer support function is provided that corrects the velocity vector V of the player character 2 and makes it easier to ride the rail 8.
Specifically, as shown in FIG. 5, when the determination reference point 42 exists above the rail floor hit determination model 28, it is determined that it is necessary to support transfer to the upper surface of the rail 8, and whether support is necessary or not. ON rail flag is set to “1 (requires support)” as information indicating that the ON rail flag is “1” until the player character 2 falls off the rail 8, and the representative point G of the player character 2 and the determination When the ZX coordinate position of the reference point 42 goes out of the rail floor hit determination model 28, it is returned to “0”.)
Further, the range from the upper surface of the rail 8 to the upper predetermined height range is set as the speed correction execution range 46, and further support for transfer support that the height position of the determination reference point 42 is within the speed correction execution range 46. It may be added as a condition.

そして、移乗支援が要の状態では、図7に示すように、現在の速度ベクトルVを、速度ベクトルVrに補正する。速度ベクトルVrは、速度ベクトルVよりもベクトルの方向がレール8固有に設定される基準滑走方向ベクトルVnの方向に近づけられたものである。   In a state where transfer assistance is necessary, the current speed vector V is corrected to a speed vector Vr as shown in FIG. The speed vector Vr is closer to the direction of the reference running direction vector Vn than the speed vector V in which the direction of the vector is set unique to the rail 8.

基準滑走方向ベクトルVnは、レール8の上面を滑走する基準方向を示すベクトルである。本実施形態では、スキー場に設営されたスノーボード用のレールやボックスなどを想定しているので、レール8上面の長手方向(基準方向)を向き、且つ斜面下方を向いたベクトルとなる。   The reference sliding direction vector Vn is a vector indicating a reference direction for sliding on the upper surface of the rail 8. In the present embodiment, since a snowboard rail, box, or the like installed in the ski area is assumed, the vector is directed to the longitudinal direction (reference direction) of the upper surface of the rail 8 and to the lower side of the slope.

つまり、速度ベクトルVが基準滑走方向ベクトルVn(基準方向に向いたベクトル)に対して相対的に右方向を向いていれば、速度ベクトルVの方向を左方向に補正し、速度ベクトルVが相対的に左方向を向いていれば右方向に補正することができる。よって、プレーヤキャラクタ2のレール8へのアプローチ角度が深くて、通常ならばレール8を越えてしまってアプローチ側の反対側へ落ちてしまうところを、速度ベクトルVの方向を基準滑走方向ベクトルVnの方向に近づけるように補正する処理を毎フレーム時間(例えば1/60秒)間隔で繰り返すことで、プレーヤキャラクタ2がレール8の上方に達した頃には、速度ベクトルVの方向が基準滑走方向ベクトルVnの方向に一層近づいた状態或いは同一となり、見かけ上、スムーズにレール8の上に着地するように表現される。   That is, if the speed vector V is directed to the right relative to the reference running direction vector Vn (vector directed to the reference direction), the direction of the speed vector V is corrected to the left, and the speed vector V is relative. If it is directed leftward, it can be corrected rightward. Therefore, when the approach angle of the player character 2 to the rail 8 is deep, and normally it exceeds the rail 8 and falls to the opposite side of the approach side, the direction of the velocity vector V is set to the reference running direction vector Vn. When the player character 2 reaches the upper side of the rail 8 by repeating the correction process so as to approach the direction at every frame time (for example, 1/60 second), the direction of the velocity vector V is the reference running direction vector. The state is closer to or the same as the direction of Vn, and it appears to land on the rail 8 smoothly in appearance.

より具体的には、先ず、基準滑走方向ベクトルVnの大きさを速度ベクトルVと同じ大きさに補正した目標ベクトルVn’と、速度ベクトルVとのベクトル差(ΔV)を求める。次いで、このベクトル差ΔVに、相対角度θ及び速度ベクトルVの大きさ(速さ|V|)を引数とする所定の関数g(θ,|V|)の関数値を乗算し、更に、プレーヤキャラクタの状態に応じて決定される係数k1,k2を乗算して、方向はそのままに大きさをベクトル差ΔVよりも小さくして支援力ベクトルVsとする。   More specifically, first, a vector difference (ΔV) between the target vector Vn ′ in which the magnitude of the reference running direction vector Vn is corrected to the same magnitude as the speed vector V and the speed vector V is obtained. Next, the vector difference ΔV is multiplied by a function value of a predetermined function g (θ, | V |) having arguments of the relative angle θ and the magnitude (speed | V |) of the velocity vector V, and the player The coefficients k1 and k2 determined in accordance with the character state are multiplied, and the magnitude is made smaller than the vector difference ΔV without changing the direction, thereby obtaining the support force vector Vs.

関数g(θ、|V|)は、例えば図8(a)の様に、相対角度θについては補正が実行される補正実行上限値(例えば、60°)を設け、これ未満ならば相対角度θが大きくなる程大きくなるように設定し、補正実行上限値より大きければ「0」になるように設定する。また、速度ベクトルVの速さ|V|については、図8(b)に示すように、速さ|V|が大きい程大きくなるように設定する。但し、上限値|Vm|以上では関数値g(θ,|V|)は頭打ちとなるようにすると良い。なお、関数g(θ,|V|)=関数g1(θ)×関数g2(|V|)として、相対角度θの関数と速度ベクトルVの大きさの関数とに分けて定めてもよい。   For example, as shown in FIG. 8A, the function g (θ, | V |) provides a correction execution upper limit value (for example, 60 °) at which correction is executed for the relative angle θ. It is set so that it increases as θ increases, and is set to “0” if it is greater than the correction execution upper limit. The speed | V | of the speed vector V is set so as to increase as the speed | V | increases, as shown in FIG. However, the function value g (θ, | V |) is preferably set to reach the upper limit value | Vm | Note that the function g (θ, | V |) = function g1 (θ) × function g2 (| V |) may be divided into a function of the relative angle θ and a function of the velocity vector V.

プレーヤキャラクタの状態を示すパラメータとして、本実施形態では動作状態としてのトリックアクション(インディ、トゥウィーク、ワンエイティなどのスノーボードの技)の実行状況と、装備状態としてのスペシャルアイテム9の所持状態を使用する。   As parameters indicating the player character state, in this embodiment, the execution state of a trick action (snowboard technique such as indie, tweek, and one-eighty) as the motion state and the possession state of the special item 9 as the equipment state are used. To do.

トリックアクションの実行状況については、トリックアクション動作制御の実行を検出し、実行時の係数値が非実行時の係数値より大きくなるように係数k1を決定し乗算する。例えば、実行時は係数k1=1.0、非実行時は係数k1=0.8とする。
つまりトリックアクションをしながらレール8にアプローチすると、支援力ベクトルVsが大きくなり、より補正強度が高まりレール8により乗り易く補正される。尚、係数k1は、一つに限らず、トリックアクションの種類や難易度に応じて異なる値を用意しておくこともできる。
As for the execution state of the trick action, execution of trick action operation control is detected, and the coefficient k1 is determined and multiplied so that the coefficient value at the time of execution becomes larger than the coefficient value at the time of non-execution. For example, the coefficient k1 = 1.0 during execution and the coefficient k1 = 0.8 during non-execution.
In other words, when approaching the rail 8 while performing a trick action, the support force vector Vs is increased, the correction strength is further increased, and the rail 8 is easily corrected. The coefficient k1 is not limited to one, and different values can be prepared according to the type of trick action and the difficulty level.

アイテムの所持状況については、本実施形態では雪面6の所々に配置されるスペシャルアイテム9に滑走するプレーヤキャラクタ2を当てると、当該アイテムが取得状態となる。そこで、スペシャルアイテム9の所持状態に応じて、取得状態の係数値が未取得状態の係数値より大きくなるように係数k2を決定し乗算する。例えば、取得状態の係数k2=0.9、未取得状態の係数k2=0.7とする。
つまり、スペシャルアイテム9を取得した状態でレール8にアプローチすると、支援力ベクトルVsが大きくなり、補正強度がより一層増し、レール8により乗りやすく補正される。尚、係数k2は、一つに限らず取得したアイテムの種類に応じて異なる値を用意しておくこともできる。更には、係数ではなく、取得からの経過時間に応じた関数など所定の関数で定義しておくこともできる。
Regarding the possession status of an item, in the present embodiment, when the player character 2 sliding on the special item 9 arranged on the snow surface 6 is applied, the item is in an acquisition state. Therefore, according to the possession state of the special item 9, the coefficient k2 is determined and multiplied so that the coefficient value in the acquired state is larger than the coefficient value in the unacquired state. For example, the acquired state coefficient k2 = 0.9 and the unacquired state coefficient k2 = 0.7.
That is, when approaching the rail 8 with the special item 9 acquired, the support force vector Vs is increased, the correction strength is further increased, and the rail 8 is corrected to be easily ridden. The coefficient k2 is not limited to one, and a different value can be prepared depending on the type of the acquired item. Furthermore, instead of the coefficient, it can be defined by a predetermined function such as a function corresponding to the elapsed time since acquisition.

そして、支援力ベクトルVsが求められたならば、支援力ベクトルVsを、速度ベクトルVを代表点G周りに基準滑走方向ベクトルVnの方向へ回転させる回転力として適用する。具体的には速度ベクトルVと支援力ベクトルVsのベクトル和を求める。これが補正後の速度ベクトルVrとなる。   When the support force vector Vs is obtained, the support force vector Vs is applied as a rotational force that rotates the speed vector V around the representative point G in the direction of the reference sliding direction vector Vn. Specifically, the vector sum of the velocity vector V and the support force vector Vs is obtained. This is the corrected velocity vector Vr.

尚、図7の例では、基準滑走方向ベクトルVnを、単一のベクトルであるかのように記しているが、レール8が雪面6に沿って左右に蛇行する構造の場合には、レール8の上面位置毎に異なる基準滑走方向ベクトルVnを予め定義しておくと良い。   In the example of FIG. 7, the reference running direction vector Vn is described as if it is a single vector. However, in the case where the rail 8 is meandering left and right along the snow surface 6, the rail Different reference sliding direction vectors Vn may be defined in advance for each of the eight upper surface positions.

[機能ブロックの説明]
次に、上述のようなゲームを実現するための具体的な構成について説明する。
図9は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Description of functional block]
Next, a specific configuration for realizing the game as described above will be described.
FIG. 9 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the consumer game device 1200 according to the present embodiment. As shown in the figure, the present embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 350, an image display unit 360, a communication unit 370, and a storage unit 500.

操作入力部100は、プッシュボタンや、レバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサなどの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。図1のゲームコントローラ1230が操作入力部100に該当する。   The operation input unit 100 is realized by input devices and sensors such as a push button, a lever, a touch pad, a dial, a keyboard, a mouse, various pointers, an acceleration sensor, and a tilt sensor, and is used for various operation inputs made by a player. In response, an operation input signal is output to the processing unit 200. The game controller 1230 in FIG. 1 corresponds to the operation input unit 100.

処理部200は、例えばマイクロプロセッサやASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置1200の動作を制御する。図1では、ゲーム装置本体1201に内蔵された制御ユニット1210が処理部200に該当する。   The processing unit 200 is realized by electronic components such as a microprocessor, an ASIC (application specific integrated circuit), and an IC memory, for example. The processing unit 200 inputs and outputs data to and from each functional unit, and inputs a predetermined program, data, and operation input. Various arithmetic processes are executed based on the operation input signal from the unit 100 to control the operation of the consumer game device 1200. In FIG. 1, the control unit 1210 built in the game apparatus main body 1201 corresponds to the processing unit 200.

そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。   The processing unit 200 in the present embodiment includes a game calculation unit 210, a sound generation unit 250, an image generation unit 260, and a communication control unit 270.

ゲーム演算部210は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、雪面6やレール8、スペシャルアイテム9などのオブジェクトを配置したり壁ヒット判定モデル30などの不可視のヒット判定モデルを配置するなどして3次元仮想空間中にゲーム空間を形成する処理を行う。また、ゲーム空間中に配置されたオブジェクトの動作制御処理、ヒット判定処理、物理演算処理、ゲーム結果の判定処理が実行対象に含まれる。   The game calculation unit 210 executes processing related to the progress of the game. For example, a process of forming a game space in the three-dimensional virtual space by arranging objects such as the snow surface 6, rails 8, and special items 9 or arranging an invisible hit determination model such as the wall hit determination model 30. Do. In addition, an object to be executed includes a motion control process, a hit determination process, a physics calculation process, and a game result determination process for objects placed in the game space.

より具体的には、本実施形態のゲーム演算部210は、PC(プレーヤキャラクタ)動作制御部212と、壁ヒット判定部214と、速度ベクトル補正部216と、を含んでいる。   More specifically, the game calculation unit 210 of this embodiment includes a PC (player character) motion control unit 212, a wall hit determination unit 214, and a velocity vector correction unit 216.

PC動作制御部212は、操作入力部100に為された操作入力に基づいてプレーヤキャラクタ2の加速・減速・ターン・ジャンプ・トリックアクションといった動作制御を行う。本実施形態は、プレーヤキャラクタ2はスノーボードを履くので、トリックアクションとしては、インディ、トゥウィーク、ワンエイティなどがこれに当たる。   The PC motion control unit 212 performs motion control such as acceleration / deceleration / turn / jump / trick action of the player character 2 based on the operation input made to the operation input unit 100. In the present embodiment, since the player character 2 wears a snowboard, the trick actions include indy, two weeks, one eighty, and the like.

壁ヒット判定部214は、ZX座標を比較してヒット判定する所謂「壁ヒット処理」を行う。本実施形態では、プレーヤキャラクタ2の現在の代表点Gから速度ベクトルVの延長線上に判定基準点42を設定する。そして、この定基準点42の直下の最寄りのヒット判定モデルが通常床ヒット判定モデル22であれば壁ヒット判定モデル30を「有効」とし、直下の最寄りのヒット判定モデルがレール床ヒット判定モデル28であれば壁ヒット判定モデル30を「無効」として壁ヒット判定処理を行う。
勿論、壁ヒット判定処理で「ヒット有り」の判定が成されると、公知のビデオゲームと同様に、プレーヤキャラクタ2は当たり判定されたヒット判定モデルより先には進めないように処理される。
The wall hit determination unit 214 performs so-called “wall hit processing” by comparing the ZX coordinates to determine a hit. In the present embodiment, the determination reference point 42 is set on the extension line of the velocity vector V from the current representative point G of the player character 2. If the nearest hit determination model immediately below the fixed reference point 42 is the normal floor hit determination model 22, the wall hit determination model 30 is set to “valid”, and the nearest hit determination model immediately below is the rail floor hit determination model 28. If so, the wall hit determination model 30 is set to “invalid” and the wall hit determination process is performed.
Of course, when the “hit is present” determination is made in the wall hit determination process, the player character 2 is processed so as not to advance beyond the hit determination model determined in the same manner as in a known video game.

速度ベクトル補正部216は、プレーヤキャラクタ2がレール8の上面に乗り易くするように速度ベクトルVの方向をレール8の基準滑走方向ベクトルVnの方向に近づけるように補正する。
本実施形態は、第1に、判定基準点42がレール壁ヒット判定モデル28の上方に存在するか否かを判定して、移乗支援の要否を判定する機能を有する。
第2に、速度ベクトルVとレール8の基準滑走方向ベクトルVnとの相対角度θ及び速度ベクトルVの速さ|V|に基づいて、速度ベクトルVを補正するための支援力ベクトルVsを算出する機能を有する。具体的には、基準滑走方向ベクトルVnの大きさ(速さ)を速度ベクトルVの大きさ(速さ)|V|と等しく補正した目標ベクトルVn’を算出し、この目標ベクトルVn’と速度ベクトルVとの差ΔVの大きさを、所定の関数g(θ,|V|)と、トリックアクションの実行状況で決定される係数k1と、スペシャルアイテム9の所持状態で決定される係数k2を乗算して、小さくして支援力ベクトルVsとする。尚、本実施形態の関数g(θ,|V|)は、相対角度θが大きくなる程大きい関数値が算出され、速さ|V|が大きい程大きく算出される関数としているが、これに限定されるものではない。また、関数g(θ,|V|)はゲームバランスを考慮してゲーム制作者が適宜設定する。
The speed vector correction unit 216 corrects the direction of the speed vector V so as to approach the direction of the reference running direction vector Vn of the rail 8 so that the player character 2 can easily ride on the upper surface of the rail 8.
The present embodiment first has a function of determining whether or not transfer support is necessary by determining whether or not the determination reference point 42 exists above the rail wall hit determination model 28.
Second, a support force vector Vs for correcting the speed vector V is calculated based on the relative angle θ between the speed vector V and the reference running direction vector Vn of the rail 8 and the speed | V | of the speed vector V. It has a function. Specifically, a target vector Vn ′ in which the magnitude (speed) of the reference running direction vector Vn is corrected to be equal to the magnitude (speed) | V | of the speed vector V is calculated, and the target vector Vn ′ and the speed are calculated. The magnitude of the difference ΔV from the vector V is defined by a predetermined function g (θ, | V |), a coefficient k1 determined by the execution state of the trick action, and a coefficient k2 determined by the possession state of the special item 9. Multiply it to make it a support force vector Vs. The function g (θ, | V |) of the present embodiment is a function that is calculated such that a larger function value is calculated as the relative angle θ is larger and a larger value is calculated as the speed | V | is larger. It is not limited. The function g (θ, | V |) is appropriately set by the game creator in consideration of the game balance.

音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。   The sound generation unit 250 is realized by a known technique such as a processor such as a digital signal processor (DSP) or a control program thereof, and based on the processing result by the game calculation unit 210, the sound generation unit 250 generates sound effects, BGM, and various operation sounds related to the game. A sound signal is generated and output to the sound output unit 350.

音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1ではビデオモニタ1220のスピーカ1224がこれに該当する。   The sound output unit 350 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 250. In FIG. 1, the speaker 1224 of the video monitor 1220 corresponds to this.

画像生成部260は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等の公知技術によって実現される。例えば画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(1/60秒)で1枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部360に出力する。   The image generation unit 260 is realized by a known technique such as a processor such as a digital signal processor (DSP), a control program thereof, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, and the like. For example, the image generation unit 260 generates one game image in one frame time (1/60 seconds) based on the processing result by the game calculation unit 210, and outputs an image signal of the generated game image to the image display unit 360. To do.

画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1ではビデオモニタ1220のフラットパネルディスプレイ1222が該当する。   The image display unit 360 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 260. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In FIG. 1, the flat panel display 1222 of the video monitor 1220 corresponds to this.

通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 270 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 370.

通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1では通信装置1212がこれに該当する。   The communication unit 370 is connected to the communication line 1 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, and the like, and the communication device 1212 corresponds to this in FIG.

記憶部500は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられて処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。   The storage unit 500 stores pre-defined programs and data, and is used as a work area of the processing unit 200. The calculation result executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. Is temporarily stored. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM and a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, and an optical disk such as a CD-ROM and DVD.

本実施形態における記憶部500は、処理部200にゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム502や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム504、並びに各種データ等を記憶する。処理部200がゲームプログラム504を読み出して実行することによって、処理部200にゲーム演算部210としての機能を実現させることができる。   The storage unit 500 in this embodiment includes a system program 502 for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the game apparatus 1200 in an integrated manner, a game program 504 necessary for executing a game, and various types of programs. Store data etc. When the processing unit 200 reads and executes the game program 504, the processing unit 200 can realize the function as the game calculation unit 210.

また記憶部500には、予め用意されるデータとしてゲーム空間設定データ510と、キャラクタ初期設定データ528を記憶する。更にゲームの進行に伴って生成され、随時書き換えられるデータとして、キャラクタステータスデータ530が記憶される。また、ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となる情報として、例えば仮想カメラを制御するための画角・視線方向・姿勢情報などのデータ、各種制限時間のカウントデータなどが適宜記憶される。   The storage unit 500 stores game space setting data 510 and character initial setting data 528 as data prepared in advance. Furthermore, character status data 530 is stored as data generated as the game progresses and rewritten as needed. In addition, as information necessary for executing processing relating to the progress of the game, for example, data such as angle of view, line-of-sight direction, and posture information for controlling the virtual camera, count data of various time limits, and the like are stored as appropriate. .

ゲーム空間設定データ510には、3次元仮想空間にゲーム空間を形成するための背景オブジェクトやゲーム空間内に配置されるアイテムのオブジェクト等に係る各種データが格納されている。例えば、雪面モデルデータ512と、通常床ヒット判定モデルデータ514と、レール8毎に用意されたレール設定データ516と、スペシャルアイテム9のモデルデータやテクスチャデータ、設定値などを格納するアイテム設定データ518とを格納している。   The game space setting data 510 stores various data related to a background object for forming a game space in a three-dimensional virtual space, an item object arranged in the game space, and the like. For example, snow surface model data 512, normal floor hit determination model data 514, rail setting data 516 prepared for each rail 8, and item setting data for storing model data, texture data, setting values and the like of the special item 9 518 is stored.

レール設定データ516は、例えば図10に示すように、レールモデルデータ520と、壁ヒット判定モデルデータ522と、レール床ヒット判定モデルデータ524と、レール上面の長手方向を表す基準滑走方向ベクトル526とを格納している。その他、適宜テクスチャであったり、可動式のレールという設定であれば、モーションデータなどを格納する。   For example, as shown in FIG. 10, the rail setting data 516 includes rail model data 520, wall hit determination model data 522, rail floor hit determination model data 524, and a reference running direction vector 526 representing the longitudinal direction of the rail upper surface. Is stored. In addition, if the texture is appropriate or the setting is a movable rail, motion data or the like is stored.

尚、格納される基準滑走方向ベクトル526は、単一のベクトルに限らない。例えば、レール8が蛇行する構成の場合、レール8の傾斜上流側からの距離に応じた複数の区画を設定し、区画毎にベクトルを対応づけて格納する構成としても良い。或いは、ベクトルの代わりに曲線関数を格納し、曲線の接線を求めることで基準滑走方向ベクトルを取得する構成としても良い。   Note that the stored reference running direction vector 526 is not limited to a single vector. For example, in the case of a configuration in which the rail 8 meanders, a plurality of sections corresponding to the distance from the inclined upstream side of the rail 8 may be set, and a vector may be stored in association with each section. Or it is good also as a structure which stores a curve function instead of a vector, and acquires a reference | standard sliding direction vector by calculating | requiring the tangent of a curve.

キャラクタ初期設定データ528には、プレーヤキャラクタ2の初期設定データが格納されている。具体的には、表示用モデル、テクスチャ、初期配置位置座標、最高速度や最高加速度、最大操舵角、ブレーキ性能などの能力パラメータ値の初期値が格納されている。プレーヤキャラクタ2のトリックアクションのモーションデータもここに含まれている。   In the character initial setting data 528, initial setting data of the player character 2 is stored. Specifically, initial values of capability parameter values such as a display model, texture, initial arrangement position coordinates, maximum speed and maximum acceleration, maximum steering angle, and brake performance are stored. The motion data of the trick action of the player character 2 is also included here.

キャラクタステータスデータ530は、プレーヤキャラクタ2の現在の状態を表す情報が格納されている。例えば図11に示すように、キャラクタID532と、現在位置534と、速度ベクトル536と、トリックアクションの動作制御に係るトリックの識別情報や実行中のモーションフレーム情報などを含むトリック制御データ538と、所持アイテムリスト540と、ONレールフラグ542と、壁ヒット有効設定フラグ544とを含む。   The character status data 530 stores information indicating the current state of the player character 2. For example, as shown in FIG. 11, a character ID 532, a current position 534, a velocity vector 536, trick control data 538 including trick identification information relating to trick action motion control, motion frame information being executed, etc. An item list 540, an ON rail flag 542, and a wall hit valid setting flag 544 are included.

スペシャルアイテム9を取得した場合には、所持アイテムリスト540に、該当するアイテムの識別情報が格納される。   When the special item 9 is acquired, identification information of the corresponding item is stored in the possessed item list 540.

壁ヒット有効設定フラグ544は、壁ヒット判定部214によって壁ヒット判定モデル30を有効に設定する場合には「1」が設定され、無効に設定する場合には「0」が設定される。尚、ゲーム開始時点での初期設定値は「1」である。   The wall hit valid setting flag 544 is set to “1” when the wall hit determining unit 214 sets the wall hit determining model 30 to be valid, and is set to “0” when set to invalid. Note that the initial set value at the start of the game is “1”.

[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理は、処理部200がシステムプログラム502及びゲームプログラム504を実行することによって実現される。尚、ゲーム音に関する制御は公知のビデオゲームと同様に実現することができるので、ここでは説明を省略する。
[Description of process flow]
Next, the flow of processing in this embodiment will be described. The processing described here is realized by the processing unit 200 executing the system program 502 and the game program 504. Note that the control related to the game sound can be realized in the same manner as a known video game, and thus the description thereof is omitted here.

図12〜図13は、本実施形態における主たる処理の流れについて説明するためのフローチャートである。処理部200は、先ずゲーム空間設定データ510を参照して3次元仮想空間内に雪面6やレール8といった背景オブジェクトを配置してゲーム空間を形成する(ステップS2:図2参照)。雪面6及びレール8に関しては、付属する不可視のヒット判定モデルも同時に設定される(図3参照)。   12 to 13 are flowcharts for explaining the main processing flow in this embodiment. First, the processing unit 200 refers to the game space setting data 510 and arranges background objects such as the snow surface 6 and the rail 8 in the three-dimensional virtual space to form a game space (step S2: see FIG. 2). For the snow surface 6 and the rail 8, the attached invisible hit determination model is also set (see FIG. 3).

次に、処理部200は、キャラクタ初期設定データ528を参照し、プレーヤキャラクタ2と仮想カメラを初期位置に配置する(ステップS4)。仮想カメラは、以降、プレーヤキャラクタ2を自動追尾して撮影するように自動制御されることとし、説明を省略する。   Next, the processing unit 200 refers to the character initial setting data 528 and places the player character 2 and the virtual camera at the initial position (step S4). Hereinafter, it is assumed that the virtual camera is automatically controlled so as to automatically track and shoot the player character 2, and a description thereof will be omitted.

次に、処理部200はスペシャルアイテム9などのプレーヤキャラクタ2が取得可能なアイテムのオブジェクトをゲーム空間に配置し(ステップS6)、壁ヒット有効設定フラグ544を初期値の「1(有効)」に設定し、ONレールフラグ542を初期値の「0」に設定する(ステップS8)。   Next, the processing unit 200 places an object of an item that can be acquired by the player character 2 such as the special item 9 in the game space (step S6), and sets the wall hit valid setting flag 544 to an initial value “1 (valid)”. The ON rail flag 542 is set to the initial value “0” (step S8).

ゲームがスタートされたならば(ステップS10のYES)、処理部200はステップS12〜S62を画像表示部360のリフレッシュレート以下の制御サイクルで、ゲーム終了条件を満たすまで繰り返し実行する。   If the game is started (YES in step S10), the processing unit 200 repeatedly executes steps S12 to S62 in a control cycle equal to or lower than the refresh rate of the image display unit 360 until the game end condition is satisfied.

具体的には、処理部200は先ず所定の疑似物理法則に従ってプレーヤキャラクタ2の移動ベクトルVを算出する(ステップS12)。つまり、雪面6やレール8の上面に乗ったプレーヤキャラクタ2が自重で徐々に加速しながら斜面を滑る速度ベクトルVを、仮想の重力環境下を想定してシミュレーションする。   Specifically, the processing unit 200 first calculates the movement vector V of the player character 2 in accordance with a predetermined pseudo-physical law (step S12). That is, the velocity vector V at which the player character 2 riding on the snow surface 6 or the upper surface of the rail 8 slides on the slope while gradually accelerating with its own weight is simulated assuming a virtual gravity environment.

次に、処理部200は、操作入力部100から加速・減速・ターン・ジャンプ等の操作入力が有れば(ステップS14のYES)、その操作入力に応じて速度ベクトルVを修正する(ステップS16)。
更に、トリックアクションの操作入力が有れば(ステップS18のYES)、操作入力に応じて所定のモーションデータに基づく動作制御が今回の制御サイクル分だけ実行される(ステップS22)。次に制御サイクルでトリックアクションの操作入力が無くとも(ステップS18のNO)、実行中のトリックアクションが残っていれば(ステップS20のYES)、引き続き実行中のトリックアクションの動作制御をその制御サイクルの分だけ実行する。
Next, when there is an operation input such as acceleration / deceleration / turn / jump from the operation input unit 100 (YES in step S14), the processing unit 200 corrects the velocity vector V according to the operation input (step S16). ).
Furthermore, if there is a trick action operation input (YES in step S18), operation control based on predetermined motion data is executed for the current control cycle in accordance with the operation input (step S22). Next, even if there is no trick action operation input in the control cycle (NO in step S18), if there is still a trick action being executed (YES in step S20), the operation control of the trick action being executed is continued in the control cycle. Run as much as

次に、処理部200はプレーヤキャラクタ2が雪面6に配置されたアイテムのオブジェクトに接触したか否かを判定する(ステップS24)。接触した場合(ステップS24のYES)、プレーヤキャラクタ2がアイテムの取得に成功したと判定して、アイテム取得処理を実行する(ステップS26)。例えば、アイテムを拾い上げる動作をプレーヤキャラクタ2にさせたり、アイテム取得を知らせるアイコンのオブジェクトをゲーム空間に所定時間配置するなどである。この時取得したアイテムの識別情報は、取得アイテムリスト540に格納される。   Next, the processing unit 200 determines whether or not the player character 2 has touched the item object placed on the snow surface 6 (step S24). If contact is made (YES in step S24), it is determined that the player character 2 has successfully acquired the item, and an item acquisition process is executed (step S26). For example, the player character 2 is caused to pick up an item, or an icon object that notifies item acquisition is arranged in the game space for a predetermined time. The item identification information acquired at this time is stored in the acquired item list 540.

次いで、処理部200はプレーヤキャクタ2のONレールフラグ542の設定処理を行う(ステップS28〜S36)。
すなわち、現在の代表点Gを基準に、所定半径のヒット判定エリア40を設定し、現在の速度ベクトルVの延長線とヒット判定エリア40との交点を算出して判定基準点42を求める(ステップS28)。そして、この判定基準点42がレール8の上方にあるか否かを判定する(ステップS30)。判定基準点42のZX座標値がレール床ヒット判定モデル28の範囲に含まれれば、レール8の上方に有ると判定し(ステップS30のYES)、ONレールフラグ542を「1」に設定する(ステップS32)。
Next, the processing unit 200 performs a setting process of the ON rail flag 542 of the player character 2 (steps S28 to S36).
That is, the hit determination area 40 having a predetermined radius is set with reference to the current representative point G, and the intersection of the extension line of the current velocity vector V and the hit determination area 40 is calculated to obtain the determination reference point 42 (step S28). Then, it is determined whether or not the determination reference point 42 is above the rail 8 (step S30). If the ZX coordinate value of the determination reference point 42 is included in the range of the rail floor hit determination model 28, it is determined that it is above the rail 8 (YES in step S30), and the ON rail flag 542 is set to “1” (step S30). Step S32).

反対に、プレーヤキャラクタ2の判定基準点42及び代表点GのZX座標値がレール床ヒット判定モデル28の範囲外にある場合(ステップS34のYES)、つまり判定基準点42も代表点Gもレール8の上に無ければ、処理部200はONレールフラグ542を「0」に設定する(ステップS36)。   On the contrary, when the ZX coordinate values of the determination reference point 42 and the representative point G of the player character 2 are outside the range of the rail floor hit determination model 28 (YES in step S34), that is, both the determination reference point 42 and the representative point G are rails. If not above 8, the processing unit 200 sets the ON rail flag 542 to “0” (step S36).

次に、処理部200は壁ヒット判定有効無効切り換え処理を実行する(ステップS38)。同処理は、現在のプレーヤキャラクタ2とレールモデル24との相対位置関係に基づいて、壁ヒット判定モデル30の有効/無効の設定を切り換える処理である。   Next, the processing unit 200 executes a wall hit determination valid / invalid switching process (step S38). This process is a process of switching the valid / invalid setting of the wall hit determination model 30 based on the current relative positional relationship between the player character 2 and the rail model 24.

図14に示すように、同処理では先ず、処理部200は判定基準点42のゲーム空間での直下、本実施形態ではゲーム空間座標Y軸方向の直下に設定されている最寄りのヒット判定モデルを検索する。
検索された最寄りのヒット判定モデルが、通常床ヒット判定モデル22で(ステップS84の「通常床」)、且つONレールフラグ542が「0」であり、プレーヤキャラクタ2が雪面6を滑っていると判定される場合には(ステップS86のYES)、処理部200は記憶部500の壁ヒット有効設定フラグ544を「1」に設定して、壁ヒット判定モデル30を有効化する(ステップS88)。そして、壁ヒット判定有効無効切り換え処理を終了する。
反対に、検索された最寄りのヒット判定モデルが、レール床ヒット判定モデル28の場合(ステップS84の「レール床」)、処理部200は壁ヒット有効設定フラグ544を「0」に設定して、壁ヒット判定モデル30を無効化する(ステップS92)。そして、壁ヒット判定有効無効切り換え処理を終了する。
As shown in FIG. 14, in the process, first, the processing unit 200 selects the nearest hit determination model set immediately below the determination reference point 42 in the game space, in this embodiment, directly below the game space coordinate Y-axis direction. Search for.
The searched nearest hit determination model is the normal floor hit determination model 22 (“normal floor” in step S84), the ON rail flag 542 is “0”, and the player character 2 is sliding on the snow surface 6. Is determined (YES in step S86), the processing unit 200 sets the wall hit validity setting flag 544 in the storage unit 500 to “1” and validates the wall hit determination model 30 (step S88). . Then, the wall hit determination valid / invalid switching process ends.
On the other hand, when the searched nearest hit determination model is the rail floor hit determination model 28 (“rail floor” in step S84), the processing unit 200 sets the wall hit valid setting flag 544 to “0”, The wall hit determination model 30 is invalidated (step S92). Then, the wall hit determination valid / invalid switching process ends.

壁ヒット判定有効無効切り換え処理を終了したならば、図13のフローチャートに戻って、次に処理部200は、壁ヒット有効設定フラグ544を参照して、有効/無効の設定に基づいてプレーヤキャラクタ2と壁ヒット判定モデル30とのヒット判定処理を実行し(ステップS40)、そのヒット判定をプレーヤキャラクタ2の動作制御に反映させる(ステップS42)。例えば、プレーヤキャラクタ2がレール8の側面に衝突して減速したり、転倒したりといったリアクションの動作制御を実行させると良い。   When the wall hit determination valid / invalid switching process is completed, the process returns to the flowchart of FIG. 13, and then the processing unit 200 refers to the wall hit valid setting flag 544 and determines the player character 2 based on the valid / invalid setting. And the hit determination model 30 are executed (step S40), and the hit determination is reflected in the action control of the player character 2 (step S42). For example, it is preferable to execute reaction control such that the player character 2 collides with the side surface of the rail 8 and decelerates or falls.

次に、処理部200はONレールフラグ542が「1」で有る場合(ステップS50のYES)、更に判定基準点42が、レール8の上面から上方所定高さ範囲として設定される速度補正実行範囲46の内側に位置するかを判定する(ステップS52:図5参照)。
判定基準点42がレール8の上方の速度補正実行範囲46の内側に位置する場合(ステップS52のYES)、処理部200は更にプレーヤキャラクタ2の代表点Gがレール8の上方から外側に有るか否かを判定する(ステップS54)。そして、代表点GのZX座標値がレール床ヒット判定モデル28の範囲外に位置すればレール8の上方から外側にあると判定して(ステップS54のYES)、移動体の第2の移動面上への移乗を支援する必要があると判断する。そして、支援力ベクトルVsを算出して、支援力ベクトルVsと現在の速度ベクトルVとのベクトル和を求め、求めたベクトル和で速度ベクトルVを更新する(ステップS56:図7、図8参照)。つまり、プレーヤキャラクタ2がレール8の上面に着地し易くなるように速度ベクトルVを補正する。
Next, when the ON rail flag 542 is “1” (YES in Step S <b> 50), the processing unit 200 further sets the determination reference point 42 as a predetermined height range above the upper surface of the rail 8. 46 (step S52: see FIG. 5).
When the determination reference point 42 is located inside the speed correction execution range 46 above the rail 8 (YES in step S52), the processing unit 200 further determines whether the representative point G of the player character 2 is outside the rail 8 from above. It is determined whether or not (step S54). Then, if the ZX coordinate value of the representative point G is outside the range of the rail floor hit determination model 28, it is determined that the rail 8 is outside from the upper side (YES in step S54), and the second moving surface of the moving body is determined. Judge that it is necessary to support the transfer to the top. Then, the support force vector Vs is calculated, the vector sum of the support force vector Vs and the current speed vector V is obtained, and the speed vector V is updated with the obtained vector sum (step S56: see FIGS. 7 and 8). . That is, the velocity vector V is corrected so that the player character 2 can easily land on the upper surface of the rail 8.

処理部200は次に、仮想カメラでゲーム空間中のプレーヤキャラクタ2の様子を撮影したゲーム空間画像をレンダリングして生成し、必要に応じてゲーム開始からの経過時間等の情報表示を合成してゲーム画面を生成する。そして、画像表示部360に表示させる(ステップS58)。そして、ゲーム結果の算出を行う(ステップS60)。ゲーム結果の算出では、プレーヤキャラクタ2が所定のゴール位置に到達した否かの判定や、上面を滑走できたレール8の数のカウントなどを行う。   Next, the processing unit 200 generates a game space image obtained by photographing the state of the player character 2 in the game space with a virtual camera, and synthesizes an information display such as an elapsed time from the start of the game as necessary. Generate a game screen. Then, the image is displayed on the image display unit 360 (step S58). Then, the game result is calculated (step S60). In calculating the game result, it is determined whether or not the player character 2 has reached a predetermined goal position, and the number of rails 8 that have been able to slide on the upper surface is counted.

ゲーム結果が所定のゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS62のNO)、ステップS10に戻る。一方、ゲーム結果がゲーム終了条件と満たしていれば(ステップS62のYES)、処理部200は所定のゲーム終了の演出処理などを実行して(ステップS64)、一連の処理を終了する。   If the game result does not satisfy the predetermined game end condition (NO in step S62), the process returns to step S10. On the other hand, if the game result satisfies the game end condition (YES in step S62), the processing unit 200 executes a predetermined game end effect process or the like (step S64) and ends the series of processes.

以上、本実施形態によれば、プレーヤキャラクタ2の速度ベクトルVを、レール8に着地し易いように補正することができるので、スノーボードのレールアクションのように、現実世界では相当な難易度のアクションを気軽に楽しめるようにできる。   As described above, according to the present embodiment, the velocity vector V of the player character 2 can be corrected so as to be easily landed on the rail 8, so that an action with a considerable difficulty level in the real world, such as a snowboard rail action. Can be enjoyed easily.

また、そうした速度ベクトルVの補正強度は、プレーヤキャラクタ2の状態に応じて調整することができる。例えば、スペシャルアイテム9を所持していれば非所持状態よりも、一層レール8に乗り易くなるように補正強度を強めて補正する。また、特殊動作(例えば、スノーボードのトリックアクション)を実行している場合も、よりレール8に乗り易くなるように補正強度を強めて補正する。   Further, the correction strength of the velocity vector V can be adjusted according to the state of the player character 2. For example, if the special item 9 is held, the correction strength is increased and corrected so that it is easier to ride on the rail 8 than in the non-held state. Further, even when a special operation (for example, a snowboard trick action) is being performed, the correction strength is increased and correction is performed so that the user can easily ride on the rail 8.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれに限定されるものではない。
[Modification]
As mentioned above, although embodiment which applied this invention was described, the application form of this invention is not limited to this.

例えば、第2の移動面(レール8)にかかる壁ヒット判定モデルをモデルデータとして持たずに、第1の移動面(雪面)に沿ったZX座標で定義する方式であっても実現することができる。   For example, it can be realized even if the method is defined by ZX coordinates along the first moving surface (snow surface) without having the wall hit determination model for the second moving surface (rail 8) as model data. Can do.

また、例えば、家庭用ゲーム装置1200でビデオゲームを実行する構成を例に挙げたが、業務用のゲーム装置(例えば、株式会社セガ製「SEGA SKI SUPER G」と同様のゲーム装置)やパソコン、携帯型ゲーム装置などでゲームを実行することもできる。また、ゲームはスタンドアローンのゲーム装置で実行される場合に限らず、ネットワークゲーム(オンラインゲーム)であっても良い。   In addition, for example, a configuration in which a video game is executed on the home game device 1200 has been described as an example, but a game device for business use (for example, a game device similar to “SEGA SKI SUPER G” manufactured by SEGA Corporation), a personal computer, The game can also be executed on a portable game device or the like. Further, the game is not limited to being executed on a stand-alone game device, but may be a network game (online game).

また、ゲーム内容は、スノーボードを題材としたゲームに限らず、通常の移動面(第1の移動面)上に、局所的な高床の副移動面(第2の移動面)を設け、プレーヤキャラクタが通常移動面から副移動面へ移動する面を移すシチュエーションが含まれるゲームならば、自動車レースゲームや、RPGでも良い。図15に示すように、ゲームフィールド7上に点在するコイン5をプレーヤキャラクタ3で集めてまわるアクションゲームなどに同様に適用できる。   The game content is not limited to a game based on snowboard, but a local high-floor sub-moving surface (second moving surface) is provided on the normal moving surface (first moving surface), and the player character If it is a game that includes a situation in which the plane that moves from the normal movement plane to the sub movement plane is included, a car racing game or RPG may be used. As shown in FIG. 15, the present invention can be similarly applied to an action game in which coins 5 scattered on the game field 7 are collected by the player character 3.

また、上記実施形態では、判定基準点42(図5参照)がレール床ヒット判定モデル28の上方で、速度補正実行範囲46内に含まれる場合に移乗支援が要と判定する構成である。つまり、プレーヤキャラクタ2とレール8の相対高さとZX平面方向の相対位置に基づいて判定しているが、これに限らない。
例えば、ステップS50〜S56の間に(図13参照)、速度ベクトルVと基準滑走方向ベクトルVnとの相対角度θが所定の基準角度未満であるか否かを判定するステップを設け、肯定判定した場合にステップS56に進むことができる構成としても良い。つまり、プレーヤキャラクタ2とレール8の相対高さと、相対位置と、相対角度とに基づいて移乗支援の要否を判定する構成としても良い。この場合、基準角度を適宜調整することで、基準角度を超過する急角度(例えばレール8に直交するような角度)でレール8にアプローチした場合には速度ベクトルVの補正を行わないようにするといった具合にゲーム内容を調整することができる。例えば、所定のアイテムや所定のキャラクタを使用することを条件に、どんな角度からアプローチしても絶対に第2の移動面に乗ることができるファンタジックな設定を設けてゲーム内容に多様性を設けるのにも利用できる。また、ゲーム開始前にプレーヤにゲーム難易度を選択させ、高難易度設定の場合には角度条件を厳しくし、低難易度設定の場合には角度条件を緩くすることで、プレーヤ補助機能とゲームのリアリティのバランス点を拡充させるのにも利用できる。
Further, in the above embodiment, when the determination reference point 42 (see FIG. 5) is included in the speed correction execution range 46 above the rail floor hit determination model 28, it is determined that transfer support is necessary. That is, the determination is made based on the relative height between the player character 2 and the rail 8 and the relative position in the ZX plane direction, but is not limited thereto.
For example, a step of determining whether or not the relative angle θ between the speed vector V and the reference running direction vector Vn is less than a predetermined reference angle is provided between steps S50 to S56 (see FIG. 13). In such a case, it may be configured to be able to proceed to step S56. That is, it may be configured to determine whether transfer assistance is necessary based on the relative height, relative position, and relative angle between the player character 2 and the rail 8. In this case, by appropriately adjusting the reference angle, the velocity vector V is not corrected when approaching the rail 8 at a steep angle exceeding the reference angle (for example, an angle orthogonal to the rail 8). The game content can be adjusted. For example, on the condition that a predetermined item or a predetermined character is used, a fantasy setting that can absolutely get on the second moving surface regardless of any angle is provided to provide diversity in the game contents. Can also be used. In addition, by allowing the player to select the game difficulty level before starting the game, the angle condition is tightened when setting the high difficulty level, and the angle condition is loosened when setting the low difficulty level. It can also be used to expand the reality balance point.

また、上記実施形態では、支援力ベクトルVsを算出して速度ベクトルVとのベクトル和を求めることで、補正後の速度ベクトルVrを求める構成としているが(図7参照)、速度ベクトルVの方向を基準滑走方向ベクトルVnの方向に近づけるように補正できるならばその他の方法でもかまわない。
例えば、図16に示すように、速度ベクトルVと基準滑走方向ベクトルVnとの相対角度θと、速度ベクトルVの速さ|V|とを変数とする所定の関数f(θ,|V|)で、回転角度Δθvの基本値を算出し、これに係数k1及び係数k2を乗算して適用値を求める構成としても良い。そして、速度ベクトルVが基準滑走方向ベクトルVnとなす相対方向と反対向き(基準滑走方向ベクトルVnに近づける方向)に、回転角度Δθvだけ代表点Gまわりに速度ベクトルVを回転させて、補正後の速度ベクトルVrを求める構成にできる。尚、関数f(θ,|V|)は、前出の関数値g(θ,|V|)と同様の性質を有するものとする。
In the above-described embodiment, the support force vector Vs is calculated and the vector sum with the velocity vector V is obtained to obtain the corrected velocity vector Vr (see FIG. 7). Any other method may be used as long as it can be corrected so as to approach the direction of the reference running direction vector Vn.
For example, as shown in FIG. 16, a predetermined function f (θ, | V |) having a relative angle θ between the speed vector V and the reference running direction vector Vn and the speed | V | of the speed vector V as variables. Thus, the basic value of the rotation angle Δθv may be calculated, and the applied value may be obtained by multiplying the basic value by the coefficient k1 and the coefficient k2. Then, the speed vector V is rotated around the representative point G by the rotation angle Δθv in a direction opposite to the relative direction that the speed vector V makes with the reference sliding direction vector Vn (a direction closer to the reference sliding direction vector Vn). The velocity vector Vr can be obtained. The function f (θ, | V |) has the same properties as the function value g (θ, | V |) described above.

また、係数k1や係数k2を決定するのに利用したプレーヤキャラクタの状態を示すパラメータとしては、キャラクタのレベル(成長段階を示すレベルや、特定技能の習得レベル、ゲーム結果から決定されるプレーヤの習熟度から求められるレベルなど)、キャラクタの種類(性別、年齢、種族)、キャラクタの心理状態(例えば、標準/興奮など)を適宜利用することができる。   Further, parameters indicating the player character state used to determine the coefficient k1 and the coefficient k2 include the character level (level indicating the growth stage, acquisition level of the specific skill, player's proficiency determined from the game result). The level obtained from the degree), the character type (gender, age, race), and the character's psychological state (for example, standard / excitement) can be used as appropriate.

例えば、キャラクタのレベルを適用する場合には、ステップS64のゲーム終了処理(図13参照)で、公知のビデオゲームと同様にして、今回のゲームプレイの結果を基にプレーヤキャラクタのレベルを決定し、ゲームプレイ履歴データとして記憶部500に記憶保存する構成とする。加えて、ステップS10の前にこのプレイ履歴データを参照するステップを設ける。そして、キャラクタステップを支援力ベクトルVs或いは回転角度Δθvを算出する際、参照したプレーヤキャラクタのレベルに応じて係数k3を決定し、係数k1や係数k2と同様に乗算する。係数k3は、例えば所定の上級判定レベルに達していなければk3=0.9、上級判定レベルに達していればk3=0.6とする。
よって、ゲームに習熟し上級レベルのプレーヤがプレイする場合には、速度ベクトルVの補正を意図的に弱めることで、相対的にゲームの難易度を高めて、プレーヤの技量に応じた「やりごたえ」を設定することができる。
For example, when the character level is applied, the player character level is determined based on the result of the current game play in the game end process (see FIG. 13) in step S64 in the same manner as a known video game. The storage unit 500 stores and saves the game play history data. In addition, a step of referring to the play history data is provided before step S10. When calculating the support force vector Vs or the rotation angle Δθv for the character step, the coefficient k3 is determined according to the level of the referenced player character, and is multiplied in the same manner as the coefficient k1 and the coefficient k2. For example, the coefficient k3 is k3 = 0.9 if the predetermined advanced judgment level is not reached, and k3 = 0.6 if the advanced judgment level is reached.
Therefore, when a player who is proficient in the game and plays at an advanced level, the correction of the velocity vector V is intentionally weakened to relatively increase the difficulty level of the game, and the “responsibility” according to the skill of the player. Can be set.

勿論、係数k1や係数k2を決定するのに利用したパラメータはプレーヤキャラクタの状態に限らない。例えば、特定操作入力の有無で係数値を変える構成としたり、プレーヤに操作課題を提示して課題をクリアできたか否かで係数値を変える構成とすることもできる。具体的には、前者の場合では、ステップS56の前に、所定のプッシュスイッチ1232の連打入力や、右アナログレバー1236Rや左アナログレバー1236Lのすりこぎ運動入力といった特定操作入力の有無を判定するステップと、特定操作入力が有った場合には係数k1を「1.2」とし、無い場合には係数k1を「1.0」と決定するステップとを挿入すれば良い。また、後者の場合には、ステップS50の前に、プレーヤキャラクタ2の前方所定範囲にレール8が有ることを検出するステップと、検出された場合に所定の課題(例えば、「5秒以内に10回連打入力せよ!」)をゲーム画面に提示するステップと、課題提示後に課題のクリア可否を判定するステップとを設ける。そして、ステップS56の前に、課題クリアできたならば係数k1を「1.2」とし、クリアできなかった場合には「1.0」と決定するステップを挿入すれば良い。   Of course, the parameters used to determine the coefficient k1 and the coefficient k2 are not limited to the state of the player character. For example, the coefficient value may be changed depending on whether or not a specific operation is input, or the coefficient value may be changed depending on whether or not the task is cleared by presenting the operation task to the player. Specifically, in the former case, before step S56, a step of determining whether or not there is a specific operation input such as a predetermined hitting input of the push switch 1232 or a pricking motion input of the right analog lever 1236R or the left analog lever 1236L. When there is a specific operation input, the coefficient k1 is set to “1.2”, and when there is no specific operation input, a step of determining the coefficient k1 as “1.0” may be inserted. In the latter case, a step of detecting that the rail 8 is in a predetermined range in front of the player character 2 before step S50 and a predetermined task (for example, “10 within 5 seconds”) are detected. The step of presenting the repeated hitting! ”) On the game screen and the step of determining whether the task can be cleared after the task is presented are provided. Then, before step S56, if the problem can be cleared, the coefficient k1 is set to “1.2”. If the problem cannot be cleared, a step of determining “1.0” may be inserted.

また、判定基準点42を、ヒット判定エリア40と速度ベクトルVの延長線との交点としたが、例えば、プレーヤキャラクタ2の中心(例えば腰位置)からプレーヤキャラクタ2の体の向きに所定距離(例えば1m)離れた位置に判定基準点を定めても良い。   The determination reference point 42 is the intersection of the hit determination area 40 and the extension line of the velocity vector V. For example, a predetermined distance (from the center of the player character 2 (for example, waist position) to the body of the player character 2 ( For example, the determination reference point may be set at a position separated by 1 m).

また、設定する基準滑走方向ベクトルVnの方向は、一つに限らず複数設定することもできる。その場合には、ステップS56の前に、複数設定されている基準滑走方向ベクトルVnの中から速度ベクトルVと方向が近いベクトルを選択するステップを設け、ステップS56ではこの選択されたベクトルを用いることとすればよい。   Further, the direction of the reference running direction vector Vn to be set is not limited to one, and a plurality of directions can be set. In that case, before step S56, a step of selecting a vector whose direction is close to the speed vector V from among a plurality of set reference running direction vectors Vn is provided, and this selected vector is used in step S56. And it is sufficient.

家庭用ゲーム装置の構成例を示すシステム構成図。The system block diagram which shows the structural example of a household game device. スノーボードゲームのゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen of a snowboard game. レールに係るモデルの構成と配置の例を示す概略斜視図。The schematic perspective view which shows the example of a structure and arrangement | positioning of the model which concerns on a rail. 壁ヒット判定モデルの切り換えの概念を説明するための図。The figure for demonstrating the concept of switching of a wall hit determination model. 壁ヒット判定モデルの切り換えの概念を説明するための図。The figure for demonstrating the concept of switching of a wall hit determination model. 壁ヒット判定モデルの切り換えの概念を説明するための図。The figure for demonstrating the concept of switching of a wall hit determination model. 速度ベクトルの補正原理を説明するための図。The figure for demonstrating the correction principle of a velocity vector. 補正角度の基本値の算出例を示すグラフ。The graph which shows the example of calculation of the basic value of a correction angle. 機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows a function structural example. レール設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of rail setting data. キャラクタステータスデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of character status data. 主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the main processes. 図12から続くフローチャート。Flowchart continuing from FIG. 壁ヒット判定有効無効切り換え処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a wall hit determination valid / invalid switching process. 本発明を適用したゲームの変形例を説明するための図。The figure for demonstrating the modification of the game to which this invention is applied. 速度ベクトルの補正手法の変形例を説明するための図。The figure for demonstrating the modification of the correction method of a velocity vector.

符号の説明Explanation of symbols

2 プレーヤキャラクタ(PC)
6 雪面
8 レール
9 スペシャルアイテム
20 雪面モデル
22 通常床ヒット判定モデル
24 レールモデル
28 レール床ヒット判定モデル
30 壁ヒット判定モデル
40 ヒット判定エリア
42 判定基準点
50 前端頂点
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 PC(プレーヤキャラクタ)動作制御部
214 壁ヒット判定部
216 速度ベクトル補正部
260 画像生成部
360 画像表示部
500 記憶部
504 ゲームプログラム
510 ゲーム空間設定データ
512 雪面モデルデータ
514 通常床ヒット判定モデルデータ
516 レール設定データ
520 レールモデルデータ
522 壁ヒット判定モデルデータ
524 レール床ヒット判定モデルデータ
526 基準滑走方向ベクトル
528 キャラクタ初期設定データ
530 キャラクタステータスデータ
536 速度ベクトル
538 トリック制御データ
540 所持アイテムリスト
542 ONレールフラグ
544 壁ヒット有効設定フラグ
V 速度ベクトル
Vn 基準滑走方向ベクトル
Vr (補正後の)速度ベクトル
Vs 支援力ベクトル
2 Player character (PC)
6 Snow Surface 8 Rail 9 Special Item 20 Snow Surface Model 22 Normal Floor Hit Judgment Model 24 Rail Model 28 Rail Floor Hit Judgment Model 30 Wall Hit Judgment Model 40 Hit Judgment Area 42 Judgment Reference Point 50 Front End Vertex 100 Operation Input Unit 200 Processing Unit 210 game calculation unit 212 PC (player character) motion control unit 214 wall hit determination unit 216 velocity vector correction unit 260 image generation unit 360 image display unit 500 storage unit 504 game program 510 game space setting data 512 snow surface model data 514 normal floor Hit determination model data 516 Rail setting data 520 Rail model data 522 Wall hit determination model data 524 Rail floor hit determination model data 526 Reference run direction vector 528 Character initial setting Data 530 character status data 536 velocity vector 538 trick control data 540 possessed item list 542 ON rails flag 544 wall hit valid configuration flag V velocity vector Vn reference sliding direction vector Vr (corrected) speed vector Vs assist force vector

Claims (14)

コンピュータに、重力成分を含む所定の擬似物理法則に従い、三次元仮想空間中に配置された移動面に沿って移動体を移動制御して所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
第1の移動面と、前記第1の移動面よりも高い位置に基準方向を有する第2の移動面とを前記三次元仮想空間に配置する移動面配置手段、
前記所定の擬似物理法則に従って前記移動体の移動ベクトルを算出し、前記移動体を前記第1の移動面又は前記第2の移動面に沿って移動制御する移動制御手段、
前記移動体の前記第2の移動面上への移乗を支援するか否かを判定する移乗支援判定手段、
前記移乗支援判定手段による肯定判定された場合に、前記第2の移動面の基準方向に基づいて前記移動体を前記第2の移動面上に移乗させる支援力を算出する支援力算出手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記移動制御手段が、前記支援力を用いて前記移動ベクトルを補正して前記移動体の移動を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a predetermined game by controlling movement of a moving body along a moving surface arranged in a three-dimensional virtual space according to a predetermined pseudophysical law including a gravitational component,
Moving plane arrangement means for arranging a first moving plane and a second moving plane having a reference direction at a position higher than the first moving plane in the three-dimensional virtual space;
A movement control means for calculating a movement vector of the moving body in accordance with the predetermined pseudo-physical law and controlling the movement of the moving body along the first moving surface or the second moving surface;
Transfer support determination means for determining whether to support transfer of the mobile body onto the second moving surface;
A support force calculating means for calculating a support force for transferring the moving body onto the second moving surface based on a reference direction of the second moving surface when an affirmative determination is made by the transfer support determining means;
As the computer functions as
A program for causing the computer to function so that the movement control means controls the movement of the moving body by correcting the movement vector using the support force.
前記移動支援判定手段が、前記移動体の位置と前記移動ベクトルと前記第2の移動面の高さ位置とを用いて前記第2の移動面上への移乗を支援するか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。   The movement support determination unit determines whether to support transfer onto the second moving surface using the position of the moving body, the movement vector, and the height position of the second moving surface. The program according to claim 1 for causing the computer to function. 前記移動支援判定手段が、前記移動体の移動方向と前記第2の移動面の基準方向との成す角度を用いて前記第2の移動面上への移乗を支援するか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。   The movement support determination means determines whether to support transfer onto the second moving surface using an angle formed by the moving direction of the moving body and the reference direction of the second moving surface. The program according to claim 2 for causing said computer to function. 前記支援力算出手段が、前記移動ベクトルと前記第2の移動面の基準方向との成す角度に応じて前記支援力を可変して算出するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。   4. The computer according to claim 1, wherein the support force calculating means causes the computer to function so as to variably calculate the support force according to an angle formed by the movement vector and a reference direction of the second moving surface. The program as described in any one of. 前記支援力算出手段が、前記成す角度が所定角度以下の場合には当該角度が大きくなるほど前記支援力を大きく算出し、当該所定角度を超える場合には前記支援力を無しとして算出するように前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。   When the angle formed is equal to or less than a predetermined angle, the support force calculation means calculates the support force to be larger as the angle is larger, and when the angle exceeds the predetermined angle, the support force calculation means calculates that the support force is absent. The program according to claim 4 for causing a computer to function. 前記支援力算出手段が、前記移動体の移動速度に応じて前記支援力を可変して算出するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。   The program according to any one of claims 1 to 5, wherein the support force calculation unit causes the computer to function so as to vary and calculate the support force according to a moving speed of the moving body. 前記支援力算出手段が、ゲームプレイ状態を示すパラメータに基づいて前記支援力を可変して算出するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
The support force calculating means causes the computer to function so as to vary and calculate the support force based on a parameter indicating a game play state;
The program as described in any one of Claims 1-6 for.
プレーヤの操作入力に応じて前記移動体に所定のアクションを行わせる動作制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記支援力算出手段が、前記移動体が前記所定のアクション実行中であるか否かに応じて前記支援力を可変して算出するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
Causing the computer to function as operation control means for causing the movable body to perform a predetermined action in response to an operation input of a player;
The support force calculation means causes the computer to function to calculate the support force in a variable manner depending on whether or not the moving body is executing the predetermined action;
The program as described in any one of Claims 1-7 for.
前記移動体の所持アイテムを設定するアイテム設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記支援力算出手段が、前記移動体の所定アイテムに応じて前記支援力を可変して算出するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
Causing the computer to function as an item setting means for setting the possessed item of the moving object;
The support force calculating means causes the computer to function so as to vary and calculate the support force according to a predetermined item of the moving body;
The program as described in any one of Claims 1-8 for.
前記移動体のレベルを設定するレベル設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記支援力算出手段が、前記移動体のレベルに応じて前記支援力を可変して算出するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
Causing the computer to function as level setting means for setting the level of the moving object;
The support force calculating means causes the computer to function so as to variably calculate the support force according to the level of the moving body;
The program as described in any one of Claims 1-9 for.
前記支援力算出手段が、前記移動ベクトルの向きを変更する回転力として前記支援力を算出するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。   The program according to any one of claims 1 to 10, wherein the support force calculation unit causes the computer to function so as to calculate the support force as a rotational force that changes the direction of the movement vector. 前記移動面配置手段が、前記第1の移動面から前記移動体の高さ以上高い位置に前記第2の移動面を配置するように前記コンピュータを機能させ、
前記第2の移動面の上方に非表示の壁オブジェクトを設定する壁オブジェクト設定手段、
前記移動体の移動方向前方に前記移動体に付随するように基準位置を設定する基準位置設定手段、
前記基準位置の直下の移動面が前記第1の移動面の場合に前記壁オブジェクトとのヒット判定を有効に設定し、前記第2の移動面の場合に無効に設定する壁ヒット有効無効設定手段、
として前記コンピュータを機能させ、
更に、
前記移動制御手段が、前記壁ヒット有効無効設定手段による設定に従って、前記移動体と前記壁オブジェクトとのヒット判定を行って前記移動体を移動制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
The moving surface arranging means causes the computer to function so as to arrange the second moving surface at a position higher than the height of the moving body from the first moving surface;
Wall object setting means for setting a non-displayed wall object above the second moving surface;
A reference position setting means for setting a reference position so as to accompany the moving body in the moving direction of the moving body;
Wall hit valid / invalid setting means for effectively setting hit determination with the wall object when the moving plane immediately below the reference position is the first moving plane, and invalidating the hit determination with the second moving plane. ,
Function the computer as
Furthermore,
2. The computer according to claim 1, wherein the movement control means causes the computer to perform movement control of the moving body by performing hit determination between the moving body and the wall object in accordance with the setting by the wall hit valid / invalid setting means. The program as described in any one of -11.
請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-12. 重力成分を含む所定の擬似物理法則に従い、三次元仮想空間中に配置された移動面に沿って移動体を移動制御して所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
第1の移動面と前記第1の移動面よりも高い位置に基準方向を有する第2の移動面とを前記三次元仮想空間に配置する移動面配置手段と、
前記所定の擬似物理法則に従って前記移動体の移動ベクトルを算出し、前記移動体を前記第1の移動面又は前記第2の移動面に沿って移動制御する移動制御手段と、
前記移動体の前記第2の移動面上への移乗を支援するか否かを判定する移乗支援判定手段と、
前記移乗支援判定手段による肯定判定された場合に、前記第2の移動面の基準方向に基づいて前記移動体を前記第2の移動面上に移乗させる支援力を算出する支援力算出手段と、
を備え、
前記移動制御手段が、前記支援力を用いて前記移動ベクトルを補正して前記移動体の移動を制御するゲーム装置。
In accordance with a predetermined pseudo-physics law including a gravitational component, a game device that executes a predetermined game by controlling the movement of a moving body along a moving surface arranged in a three-dimensional virtual space,
Moving plane arrangement means for arranging a first moving plane and a second moving plane having a reference direction at a position higher than the first moving plane in the three-dimensional virtual space;
A movement control means for calculating a movement vector of the moving body according to the predetermined pseudo-physical law and controlling the movement of the moving body along the first moving surface or the second moving surface;
Transfer support determination means for determining whether to support transfer of the moving body onto the second moving surface;
Support force calculating means for calculating a support force for transferring the moving body onto the second moving surface based on a reference direction of the second moving surface when an affirmative determination is made by the transfer supporting determining means;
With
A game apparatus in which the movement control means corrects the movement vector using the support force to control movement of the moving body.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013172962A (en) * 2012-02-24 2013-09-05 Nintendo Co Ltd Method and/or system for controlling virtual object
JP2017046951A (en) * 2015-09-02 2017-03-09 株式会社コーエーテクモゲームス Information processor, operation control method, and operation control program

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