JP2008264401A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
近年、パチスロ遊技機の演出効果をより高めるために、パチスロ遊技機自体でのゲーム性だけではなく、その表示画面にQRコードがボーナスゲームを契機とするなどの所定の契機で表示するようにし、このQRコードを携帯電話のカメラで撮影してQRコードをデコードして得られたURLによってデジタルコンテンツを得るなどの副次的なサービスを提供するようにもなってきた。また、携帯電話のメール機能を使ってパチンコホールや遊技機メーカからDMを送信するなどして、新台入れ替えなどの情報や、新機種の性能やその操作方法などの情報を送信することもサービスの一環として行われるようになってきた。 In recent years, in order to further enhance the effect of the pachislot machine, not only the game characteristics of the pachislot machine itself but also the QR code is displayed on the display screen at a predetermined opportunity such as a bonus game, It has also come to provide secondary services such as obtaining digital contents with a URL obtained by photographing the QR code with a camera of a mobile phone and decoding the QR code. In addition, it is also possible to send information such as replacement of a new machine, information on the performance of a new model and its operation method by sending DMs from pachinko halls and game machine manufacturers using the mail function of mobile phones. It has come to be part of it.
一方、携帯電話の問題として、その機能の高付加価値なども影響して、電池の消耗による問題が潜在的にあり、このような機能を遊技機に設けること、充電中の携帯電話の置忘れの問題に着目したものとして、特許文献1、特許文献2、特許文献3、特許文献4が存在している。
On the other hand, there is a potential problem due to battery consumption due to the high added value of the function as a problem with mobile phones. It is possible to install such functions in gaming machines and forget to place mobile phones while charging.
ところで、近年、遊技機の種類は多くなってきており、全ての機種に対して遊技機の遊技状態についての情報を遊技者が予め記憶しておくということは不可能であるため、遊技状態についての情報を知らずに遊技を行っても遊技機が持つ遊技態様を十分に楽しむことができないという問題がある。 By the way, in recent years, the number of types of gaming machines has increased, and it is impossible for a player to store information about the gaming state of gaming machines in advance for all models. There is a problem that even if a game is played without knowing this information, the gaming mode of the gaming machine cannot be fully enjoyed.
そこで、本発明は、上記問題点を鑑みてなされたもので、遊技機が持つ遊技態様を予め知らない場合でも、遊技機の持つ遊技態様を十分に楽しむことができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made in view of the above problems, and provides a gaming machine that can fully enjoy the gaming aspect of a gaming machine even if the gaming aspect of the gaming machine is not known in advance. Objective.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のスッテッピングモータ49L,49C、49R)と、停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段(例えば、後述のストップスイッチ7L、7C、7R)と、予め定められた図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されることを条件として所定の遊技状態を発生させる遊技状態発生手段(例えば、メインCPU31)と、前記遊技状態に関する情報をネットワークを介して取得する携帯端末に対して、該ネットワーク上のロケーションにアクセスするためのアクセス情報をコード化したコード画像を前記携帯端末の撮像部で撮像できるように所定の時間間隔で表示するコード表示制御手段と、を備え、前記コード表示制御手段は、遊技者による所定の操作を検出したことを条件に前記コード画像を表示して前記ネットワーク上のロケーションに自動的にアクセスして前記遊技状態に関する情報を取得する携帯端末と同期を取る。
In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention commands a symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example,
この構成によれば、遊技機は携帯端末上のアプリケーションと同期を取ることができ、遊技者は多種存在する遊技機の細かい遊技状態を予め知らなくても、携帯端末を介して現在の遊技機の遊技状態を携帯端末を介して知ることができるため、遊技者は遊技機が持つ遊技態様を十分に楽しむことができる。 According to this configuration, the gaming machine can synchronize with the application on the portable terminal, and the player does not know the detailed gaming state of a variety of gaming machines in advance, and the current gaming machine can be connected via the portable terminal. Since the game state can be known through the portable terminal, the player can fully enjoy the game mode of the gaming machine.
また、前記コード表示制御手段(例えば、副制御回路72、図9のS31からS32までの処理)は、前記開始信号出力手段による開始信号を検出した場合に、前記遊技者による所定の操作を検出したと判断する。この構成によれば、遊技者は遊技機に対して開始操作を行うことにより遊技機は携帯端末上のアプリケーションプログラムと同期を取りながら、携帯端末に対して遊技状態に関する情報にアクセスするためのアクセス情報を送ることができる。
The code display control means (for example, the
本発明の遊技機は、前記コード表示制御手段(例えば、副制御回路72、図9のS31からS32までの処理)が表示するコード画像を前記携帯端末が撮影する位置に、前記携帯端末を載置する携帯端末用ホルダー(101a)をさらに備える。この構成によれば、遊技中、遊技者は携帯端末を携帯端末用ホルダーに置くだけで遊技状態に関する情報を例えばサーバより取得することができる。
In the gaming machine of the present invention, the portable terminal is mounted at a position where the portable terminal captures a code image displayed by the code display control means (for example, the
本発明によれば、遊技機が持つ遊技態様を予め知らない場合でも、遊技機の持つ遊技態様を十分に楽しむことができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can sufficiently enjoy the gaming mode of the gaming machine even when the gaming mode of the gaming machine is not known in advance.
以下、本発明の遊技機を実施するための最良の形態について詳細に説明する。 Hereinafter, the best mode for carrying out the gaming machine of the present invention will be described in detail.
本実施形態で説明する遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。なお、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものである。以下の説明においては、遊技媒体及び遊技価値をメダルとし、遊技者が『パチスロ機』で遊技を開始する際に遊技媒体を借り入れる遊技媒体払出装置をメダル払出装置として説明する。 The gaming machine described in the present embodiment is a so-called “pachi-slot machine”, and a game is made so that a specific winning mode is established based on the symbols displayed by stopping the variable display of a plurality of symbols on the winning line. The change display can be stopped by detecting the user's operation. Note that the gaming machine plays a game using a game medium such as a coin or a medal, a game ball, or the like, or a card that stores information on a game value given to or given to a player. In the following description, a game medium payout device that borrows a game medium when a player starts a game with a “pachislot machine” will be described as a medal payout device.
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。図2は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の斜視図である。図3は、本発明の実施形態に係る液晶表示装置の表示状態を示す説明図である。図1に示すように、遊技機1は全体を形成しているキャビネット2を有している。キャビネット2は、遊技者に対向する前面側全体が開口されたキャビネット本体2aと、キャビネット本体2aの開口を開閉する開閉扉であるドア部2bとを有している。ドア部2bは、キャビネット本体2aにおける幅方向の一端部を回転中心として回動可能に設けられている。また、キャビネット本体2aは、前面側の開口に対向された背面壁と、背面壁の両側に配置された側面壁とで横断面が長方形形状に形成されている。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a perspective view of the liquid crystal display device according to the embodiment of the present invention. FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display state of the liquid crystal display device according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the
遊技機の全体を形成している筐体としてのキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施の形態においては、液晶表示装置5が、リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
A liquid
液晶表示装置5の背面側には、3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図7に示すように、図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」及び「Replay」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB (ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
Three
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。図2に示すように、液晶表示装置5は、保護ガラス132と表示板133とからなる正面パネル131、透明液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、所謂白色光源である蛍光ランプ137a・137b、138a・138b、ランプホルダ139a〜139h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。
Here, the structure of the liquid
保護ガラス132及び表示板133は、透明な部材で構成されている。表示板133には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板133の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル131における絵柄形成領域131bであり、表示板133の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル131における表示窓131aである(図3参照)。なお、正面パネル131に絵柄形成領域131bを形成せず、正面パネル131の全面を表示窓131aとしてもよい。この場合、表示板133に絵柄を形成しないか、又は、表示板133を省略すればよい。なお、表示板133の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
The
透明液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、疑似リール4L・4C・4Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
The transparent
導光板135は、蛍光ランプ137a・137bからの光を透明液晶パネル134へ導き出す(透明液晶パネル134を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
The
反射フィルム136は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を導光板135の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(透過領域)136Bにより構成されている。
The
蛍光ランプ137a・137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139により支持されている。この蛍光ランプ137a・137bから照射される光は、反射フィルム136の反射領域136Aで反射して透明液晶パネル134を照明する。
The
蛍光ランプ138a・138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ138a・138bから出てリール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域136Bへ入射した光は、透明液晶パネル134を照明する。
The
液晶表示装置5は、図3に示すように、絵柄等が形成されていない領域である表示窓131aと、絵柄等が形成されている領域である絵柄形成領域131bとを備えた正面パネル131を有している。液晶表示装置5に表示された図示しない演出画像等は、キャビネット2の正面から液晶表示装置5の表示窓131aを介して、視認できるようになっている。また、リール3L・3C・3Rの各図柄は、キャビネット2の正面から液晶表示装置5の表示窓131aを介して、リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、図3に示すように、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
As shown in FIG. 3, the liquid
これらの入賞ラインは、後述の1-BETボタン11、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚掛け時(1―BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
By operating a 1-
絵柄形成領域131bの背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1―BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている。これらランプ及び表示部も、リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
On the back side of the
1―BETランプ9a、2―BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
The 1-
WINランプ17は、BB又はRBに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役を後述のCPU31により抽籤することであり、CPU31により行われる抽籤を内部抽籤という。また、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役という。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
The
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示部からなるものである。
The payout
図1に戻って、液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1―BETボタン11及び最大BETボタン13が設けられている。1―BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施の形態では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11、13を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8bが有効化されるようになっている。
Returning to FIG. 1, a
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル清算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
A stored medal clearing button 14 (hereinafter referred to as a C / P button 14) is provided on the left side of the front portion of the
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
A
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。これら2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組み合わせ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L、21Rや配当表パネル23の上方には、LEDランプ29が設けられており、後述の遊技状態に応じた演出に伴い、点滅するようになっている。
Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the
次に、二次元コード画像300について説明する。図3に示すように、液晶表示装置5の右下方には、遊技状態に関する情報をネットワークを介して取得する携帯端末に対して、ネットワーク上のロケーションにアクセスするためのアクセス情報をコード化した二次元コード画像300が表示される。
Next, the two-
次に、携帯端末用ホルダー101aについて説明する。図3で示したように、台座部10の前面右側には、二次元コード画像300は表示される。携帯端末用ホルダー101aは、この携帯端末用ホルダー101aに収容された状態の携帯電話機(携帯端末)100のカメラで二次元コード画像300を撮影できる位置に設置されている。即ち、二次元コード画像300を携帯電話機100が撮影可能な位置に、携帯電話機100を載置する携帯端末用ホルダー101aが設けられている。遊技者は携帯電話機100を携帯端末用ホルダー101aに置くだけでiモードなどの携帯電話機100上で動作するアプリケーションによって遊技状態に関する情報を、(例えば、内部フラグを報知する報知画面の表示、リプレイタイムに突入する)後述のネットワーク201を介してサーバ200より取得することができる(図6参照)。
Next, the
次に、遊技機1の電気的な構成について説明する。図4は、本発明の実施形態に係る遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
Next, the electrical configuration of the
遊技機1は、図4に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。図4に示す主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
The operation of the
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
Connected to the
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンビュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
As a means for random number sampling, the random number sampling may be executed in the
主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技状態、一の遊技におけるメダル投入数、一の遊技におけるメダル払出数、メダルの差枚数を累積した差枚数カウント値、スロットゲームの累積回数を示す遊技累積値等が格納される。
Various information is temporarily stored in the
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブルや停止ボタンの操作に応じてリール3L・3C・3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述のメインルーチン等の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
On the other hand, the
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1―BETランプ9a、2―BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rと、がある。
The main actuators whose operation is controlled by the control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1―BETスイッチ11S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S。リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44があり、これらもI/Oボート38を介してCPU31に接続されている。
The
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。1―BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14Sは、それぞれ、1―BETボタン11、最大BETボタン12、C/Pボタン14の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検地するための信号を発生する。
The reel
また、リール3L、3C、3Rは、リール3L,3C,3Rが複数の図柄を表示する図柄表示手段を構成する。また、スタートスイッチ6Sは、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段を構成する。スッテッピングモータ49L,49C、49Rは、開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段を構成する。ストップスイッチ7L、7C、7Rは、停止操作に基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段を構成する。CPU31は、予め定められた図柄の組合せが図柄表示手段に表示されることを条件として所定の遊技状態を発生させる遊技状態発生手段を構成する。
Further, the
次に、副制御回路72の詳細な構成について説明する。図5は、本発明の実施形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
Next, a detailed configuration of the
主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御、及び、LEDランプ29からの光の出力制御を行う。副制御回路72は、遊技者による例えばスタートレバー6の操作(所定の操作)を検出したことを条件に二次元コード画像300を表示してネットワーク上のロケーションに自動的にアクセスして遊技状態に関する情報を取得する携帯電話機100と同期を取る。尚、副制御回路72が本発明のコード画像表示手段を構成する。
The
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され(図5)、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC78及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
The
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基盤側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納している。また、プログラムROM75は、制御プログラムの実行時に用いられる各種のデータを格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成され、演出処理ルーチン実行時の一時記憶手段としての演出処理領域を備える。例えば、ワークRAM76は、主制御回路71から受け取った内部当籤役や入賞が不成立であったスロットゲームの連続回数を示す遊技カウント数等のデータを一時的に記憶する。
The
尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周期、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
画像制御回路81は、画像制御IC82や画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87を備えている。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、演出用の画像データ等を格納する。画像データは、演出画像を生成するためのパーツとなるデータであり、これら画像データの一つ以上の組合せにより、演出画像を表示可能にしている。
The
ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ビデオRAM87は、液晶表示装置5の画面全体に対応した表示データ領域を有しており、この表示データ領域に画像データが格納されたときに、表示データ領域に対応する液晶表示装置5の表示位置に画像データを画面表示させる。
The
画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プルグラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。具体的には、演出用画像の画像データ等をビデオRAM87において構成することによって、液晶表示装置5に演出画像等を表示するようになっている。
The
上記の主制御回路71におけるメインルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路72に入力される。副制御回路72においては、図示しない演出処理ルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、演出処理ルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー6の操作を促す演出画像等を液晶表示装置5に表示させる。また、液晶表示装置5からの演出にともなって、或いは独立して、LEDランプ29からの光の出力による演出、スピ-カ21L・21Rからの音の出力による演出を行う。
When various processes are executed by the main routine in the
次に、遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる4種類の遊技状態を出現させる。これら「4種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確立及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
Next, the gaming state of the
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出呼率」(遊技に賭けちれた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。 In the “general game state”, a game in which an expected value of a so-called “call rate” (a game value given to a player with respect to a unit game value bet on a game) is smaller than “1”. The game state is the most disadvantageous for the player as compared to other game states.
『内部当籤状態』は、『一般遊技状態』においてBB又はRBに内部当籤し、BB又はRBに人賞していない場合に発生し、基本的に、一又は複数のゲームにわたり、BB又はRBに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に沿って並ぶことが許容された遊技状態である。『一般遊技状態』においてBB、RBに内部当籤すると、その内部当籤役が持越役としてセットされ、以降のゲームに持ち越されるようになる。ここで、内部当籤役の持ち越しとは、次以降のゲームにおいてBB、RBに内部当籤しなくても、BB、RBに入賞できるようにすることである。具体的には、内部当籤状態では、BB、RBに内部当籤することはないが、内部当籤役が『なし(ハズレ)』となった場合にBB、RBに入賞できるようになっている。 “Internal winning state” occurs when “BB” or “RB” is won internally and “BB” or “RB” is not awarded in “general gaming state”. This is a gaming state in which the corresponding symbol combinations are allowed to line up along the winning line. When BB and RB are internally won in the “general gaming state”, the internal winning combination is set as a carryover combination and is carried over to the subsequent games. Here, the carry-over of the internal winning combination means that the BB and RB can be won even if the BB and RB are not internally won in the next and subsequent games. Specifically, in the internal winning state, BB and RB are not internally won, but when the internal winning combination is “losing”, BB and RB can be won.
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』又は『内部当籤状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終丁する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。 The “BB general gaming state” occurs when the player wins the BB and wins the BB in the “general gaming state” or the “internal winning state”. The BB winning is established by arranging “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7” along the active line in the “general gaming state” or the “internal winning state”. The “BB general gaming state” ends when 30 small-games or 3 RBs (regular bonus) are consumed. The “BB general gaming state” may be ended when the payout of a predetermined number of medals is completed.
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、『一般遊技状態』、『内部当籤状態』又は『BB一般遊技状態』において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。 The “RB gaming state” has a higher expected value of the payout rate than the “general gaming state”, and is the most advantageous gaming state for the player as compared to other gaming states. The “RB gaming state” is generated when an RB (regular bonus) is won in the “general gaming state”, “internal winning state”, or “BB general gaming state”. The RB winning is established by arranging “red 7-red 7-blue 7” along the active line in “general gaming state”, “internal winning state” or “BB general gaming state”. The establishment of RB winning in the “BB general gaming state” is generally referred to as “JACIN”, and the subsequent game is referred to as “JAC game”. The transition between the game states is performed when a combination of bonus symbols is displayed on the winning line.
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、または、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。 Next, a description will be given of the relationship between the gaming state, the symbol combination indicating the winning and the number of medals paid out. In the general gaming state, “BB”, “RB”, “Replay”, “Watermelon Minor”, “Bell Minor”, “Upper Chile Minor” and “Lower Chile Minor” There is a possibility of winning a prize. “BB” is established by arranging “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7” along the active line. “RB” is established by arranging “red 7-red 7-blue 7” along the active line. The payout number of these medals is “0”. Further, “replay” is established by arranging “Replay-Replay-Replay”. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In the case of watermelon, bell, upper chile and lower chile, six, ten, six and six medals are paid out, respectively.
BB一般遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。 In the BB general gaming state, there is a possibility of winning “RB”, “Watermelon Minor”, “Bell Minor”, “Upper Chile Minor” and “Lower Chile Minor”. In the RB gaming state, there is a possibility of winning a small role of “re-game”, “watermelon”, “bell”, and “upper / lower chile”. In the case of watermelons, bells, and upper and lower chiles, six, ten, and six medals are paid out, respectively.
次に、上述した携帯電話機100について図6を参照して説明する。図6は、本発明の実施形態に係る携帯電話機の電気的構成を示すブロック図である。図6に示すように、携帯電話機100は、マイクロコンピュータ101、液晶パネル102、操作部103、充電池104、不揮発性メモリ105、スピーカ106aとマイク106bとが接続される音声回路106、送受信アンテナ107aが接続される無線部107、赤外線通信部108及びICタグ110を備えている。この携帯電話機100上では、iアプリなどのアプリケーションプログラムが実行されている。また、このアプリケーションプログラムには、所定のタイミングで遊技機1から送られてくるURLを含む制御情報に基づいてネットワーク21を介してサーバ200にアクセスして、現在の遊技機1の遊技状態に関する情報を取得して表示する機能を備える。
Next, the above-described
マイクロコンピュータ101は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。不揮発性メモリ105は、例えば、待受画像用の画像データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
The
無線部107は、マイクロコンピュータ101により制御されて、送受信アンテナ107aを通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路106は、無線部107からマイクロコンピュータ101を通じて出力された受信信号をスピーカ106aに出力するとともに、マイク106bから出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ101を通じて無線部107に出力する。
The
液晶パネル102は、操作画面等を表示し、操作部103は、数字や記号等を入力可能にする。スピーカ106aは、音声回路26から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク106bは、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路106に出力する。充電池104は、充電可能であって、各回路に電力を供給する。また、赤外線通信部108は、マイクロコンピュータ101により制御される。
The
無線部107は、マイクロコンピュータ101により制御されて、送受信アンテナ107aを通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路106は、無線部107からマイクロコンピュータ101を通じて出力された受信信号をスピーカ106aに出力するとともに、マイク106bから出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ101を通じて無線部107に出力する。
The
映像部109は、通常携帯電話機100に備えている構成を有し、図3で示した二次元コード画像300を撮影する。映像部109によって、二次元コード画像300を撮影し、マイクロコンピュータ101が撮影した二次元コード画像300を解析することによって、携帯電話機100は、ネットワーク201上のサーバ(ロケーション)200にアクセスすることができる。これによって、携帯電話機100の液晶パネル102に、現在の遊技機1の遊技状態に関する情報を表示することができる。
The
次に、CPU31が行うメインルーチンについて説明する。図8は、本発明の実施形態に係るCPU31が行うメインルーチンのフローチャートを示す図である。
Next, a main routine performed by the
先ず、電源が投入されると、遊技機1は、主制御回路71において図8のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路72において図示しない演出処理ルーチンを実行することにより液晶表示装定5において演出画像等の表示等を実施したり、スピーカ21L・21Rからの音の出力を実施したり、LEDランプ29による光の出力を実施したり、これらを実施可能な状態になる。
First, when the power is turned on, the
主制御回路71によりメインルーチンが実行されると、図8に示すように、初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてCPU31は、ゲ-ム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22S、1−BETスイッチ11S、及び最大BETスイッチ12Sからの入力があるまで待機状態となる(ステップS3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(ステップS4)。
When the main routine is executed by the
CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(ステップS4:NO)、ステップS4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(ステップS4:YES)、リール回転処理を行う(ステップS5)。その後、CPU31は、抽籤内の乱数を抽出する(ステップS6)。そして、CPU31は、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認し、セットする(ステップS7)。即ち、CPU31は、今回のゲームの遊技状態を一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、及び、内部当籤状態の何れかにセットし、遊技状態信号を副制御回路72に送信する。さらに、CPU31は、確率抽出処理を行い(ステップS8)、内部当籤役を決定する。決定した内部当籤役は副制御回路72に送信される。
When the
続いて、CPU31は、停止テーブル選択処理を実行する(ステップS9)。具体的には、CPU31は、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のリール回転停止処理において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、CPU31は、停止テーブル信号を副制御回路72へ送信する。次に、CPU31は、リール回転停止処理を実行する(ステップS10)。即ち、CPU31は、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマが「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、CPU31は、決定(選択)された停止テーブル、決定された内部当籤役等に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、CPU31は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、CPU31は、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、CPU31は、全てのリール3L・3C・3Rが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
Subsequently, the
次に、CPU31は、入賞判定を行う(ステップS11)。入賞判定とは、センターライン8cにおけるリール3L・3C・3Rの各図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別することである。そして、CPU31は、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、CPU31は、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS12)。具体的には、CPU31は、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、CPU31は、遊技者によりC/Pボタン14が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。
Next, the
次に、CPU31は、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(ステップS13)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(ステップS13:NO)、続いて、CPU31は、遊技状態が『一般遊技状態』であるか否かを判定する(ステップS14)。『一般遊技状態』である場合(ステップS14:YES)、ステップS2に戻る。『一般遊技状態』でない場合(ステップS14:NO)、即ち、『内部当籤状態』である場合、次に、CPU31は、現在のゲームでBB、RBに入賞したか否かを判定する(ステップS15)。
Next, the
CPU31は、BB,RBに入賞していない場合(ステップS15:NO)、ステップS2に戻る。CPU31は、BB,RBに入賞した場合(ステップS15:YES)、持越役格納領域をクリアし、持越役の持越を終了する(ステップS16)。そして、CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグをオンにし(ステップS17)、ステップS2に戻る。なお、CPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグは、遊技状態がBB一般遊技状態、RB遊技状態であるかを判定するためのフラグである。
CPU31 returns to step S2, when not having won BB and RB (step S15: NO). If the
ステップS13において、CPU31は、遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(ステップS13:YES)、ボーナス(BB、RB)の『遊技数チェック処理』を行う(ステップS18)。CPU31は、この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
In step S13, when the gaming state is “BB general gaming state” or “RB gaming state” (step S13: YES), the “game number check process” for the bonus (BB, RB) is performed (step S13: YES). Step S18). In this “game number check process”, the
次に、CPU31は、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(ステップS19)。具体的には、CPU31は、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回教が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判定する。また、CPU31は、「赤7−赤7−青」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回教が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判定する。この結果、CPU31は、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(ステップS19:NO)、ステップS2に戻る。一方、CPU31は、ボーナスの終了時であると判定した場合には(ステップS19:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(ステップS20)、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグをオフにし(ステップS21)、ステップS2に戻る。
Next, the
次に、副制御回路72が行う二次元コード表示処理ルーチンについて説明する。図9は、本発明の実施形態に係る二次元コード表示処理のフローチャートを示す図である。
Next, a two-dimensional code display processing routine performed by the
初めに、副制御回路72のサブCPU73は、画像制御回路81を制御して、携帯電話機100が外部のサーバ200にアクセスして遊技状態に関する情報を受信するためのURL情報を含む制御信号が記載された二次元コード画像300を所定のタイミングで生成する(ステップS31)。次に、サブCPU73は、生成した二次元コード画像300を正面パネル131に表示する(ステップS32)。これによって、携帯電話機100は、URLを含む二次元コード画像300を撮影することにより取得することができる。
First, the
次に、携帯電話の通信の制御動作について説明する。図10は、本発明の実施形態に係る携帯電話の通信処理のフローチャートを示す図である。 Next, the control operation of the mobile phone communication will be described. FIG. 10 is a view showing a flowchart of communication processing of the mobile phone according to the embodiment of the present invention.
まず、遊技者は、携帯電話機100上で、iモードなどのアプリケーションプログラムを起動させる。
First, the player activates an application program such as i-mode on the
次に、遊技機1のサブCPU74は、遊技者によるスタートレバー6の操作を検出したことを条件にコード画像を表示してネットワーク上のロケーションに自動的にアクセスして遊技状態に関する情報を取得する携帯電話機100と同期を取る。遊技機1のサブCPU74は、所定の時間間隔で、二次元コード画像300を表示し、携帯電話機100からサーバ200にアクセスして、現在の遊技機1の遊技状態に関連する情報を携帯電話機100に受信させるためのURL情報を含むコントロール信号を携帯電話機100に送信する。
Next, the
アプリケーションプログラムは、撮像部109によって二次元コード画像300を撮像し、マイクロコンピュータ101がその二次元コード画像300を解析することにより、アプリケーションプログラムは、URLを含むコントロール信号(制御信号)を取得することができる(ステップS41)。そして、アプリケーションプログラムは、このコントロール信号に基づいて自動的にURLにアクセスし(ステップS42)、通信回線を通じて、サーバ200から現在の遊技機1の遊技状態に応じたデータを受信する(ステップS43)。次に、マイクロコンピュータ101は、受信データに基づいて液晶パネル102を制御して現在の遊技機1の遊技状態に関するデータをリアルタイムに表示することができる。
The application program captures the two-
尚、アプリケーションプログラムは、サーバ200とアクセスする場合に、認証データを遊技機1から得たURLデータのサーバにアクセスしたのちに、サーバからの認証データ送信要求信号を受けたことに応じて予め記憶されている認証データを送信するようにして、特定のユーザに対してのみ貴重なデータを得られるようにする。また、遊技機1のサブCPU74は、例えば、内部フラグを報知する報知画面が表示、或いは、リプレイタイムに突入するなどの所定のタイミングで二次元コード画像300を表示するようにしてもよい。
When accessing the
以上本実施形態によれば、遊技機は携帯端末上のアプリケーションと同期を取ることができ、遊技者は多種存在する遊技機の細かい遊技状態を予め知らなくても、携帯端末を介して現在の遊技機の遊技状態を携帯端末を介して知ることができるため、遊技者は遊技機が持つ遊技態様を十分に楽しむことができる。 As described above, according to the present embodiment, the gaming machine can synchronize with the application on the portable terminal, and the player can obtain the current state via the portable terminal without knowing the detailed gaming state of the various gaming machines in advance. Since the gaming state of the gaming machine can be known through the portable terminal, the player can fully enjoy the gaming mode of the gaming machine.
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited, and the specific configuration and the like can be appropriately changed in design. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.
1 遊技機
2 キャビネット
5 液晶表示装置
29 LEDランプ
31 メインCPU
71 主制御回路
72 副制御回路
74 サブCPU
83 画像制御ワークRAM
100 携帯電話機
101a 携帯電話ホルダー
300 二次元コード
1
71
83 Image control work RAM
100
Claims (3)
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
予め定められた図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されることを条件として所定の遊技状態を発生させる遊技状態発生手段と、
前記遊技状態に関する情報をネットワークを介して取得する携帯端末に対して、該ネットワーク上のロケーションにアクセスするためのアクセス情報をコード化したコード画像を前記携帯端末の撮像部で撮像できるように所定の時間間隔で表示するコード表示制御手段と、を備え、
前記コード表示制御手段は、遊技者による所定の操作を検出したことを条件に前記コード画像を表示して前記ネットワーク上のロケーションに自動的にアクセスして前記遊技状態に関する情報を取得する携帯端末と同期を取ることを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start signal output means for outputting a start signal for instructing start of a unit game based on a start operation;
Based on the start signal output by the start signal output means, the symbol change means for changing the symbol displayed by the symbol display means;
Stop signal output means for outputting a stop signal for commanding stop of the change of the symbol performed by the symbol changing means based on the stop operation;
Game state generating means for generating a predetermined gaming state on condition that a predetermined combination of symbols is displayed on the symbol display means;
For a portable terminal that obtains information regarding the gaming state via a network, a predetermined code image is encoded so that an image of the access information for accessing a location on the network can be captured by the imaging unit of the portable terminal. Code display control means for displaying at time intervals,
The code display control means includes a portable terminal that displays the code image on condition that a predetermined operation by a player is detected and automatically accesses a location on the network to acquire information on the gaming state. A gaming machine characterized by synchronization.
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